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A Grande Guerra
Manual oficial
V. 1.0b
Atenciosamente,
Hf. Freire Junior
Embaixador Herval,
Relações Internacionais
2 – Como é jogado?
O PbM Segunda Guerra é uma remontagem do período da Segunda
guerra mundial. Cada jogador tema posse de um determinado
exército (a ser escolhido), ficando a seu critério usá-lo
bem ou não. Deixando claro, nem todos os fatos ocorridos na
guerra real deverão acontecer, visto que os países serão
possessão de jogadores reais, que provavelmente alterarão o
destino da história.
Países Envolvidos:
Quaisquer países podem ser escolhidos Vale ressaltar que
nenhum país começará a guerra em pacto com outro ou em
vantagem monetária. Assim, não está consolidada a aliança
EUA-Inglaterra-França, assim como não foi forjada a aliança
entre Alemanha, Japão e Itália. Portanto, quaisquer
atividades serão válidas – mesmo aquelas que não sigam o
rumo da história. Porém, o sistema de governo geralmente
será o mesmo que na história real.
Ações
A cada semana, o jogador poderá declarar uma infinidade de
ações ou atos variados.
Turnos
A cada turno (Período de 1 semana em tempo real), serão
dadas todas as ações dos jogadores. O jogador tem total
liberdade de executar quaisquer ações que estejam dentro
das suas possibilidades. Assim, um jogador pode declarar
Ações Diplomáticas
Cada jogador deverá ditar suas ações diplomáticas no seu
turno de jogo. As ações diplomáticas são muito variadas
para ser especificadas em detalhes, mas em linhas gerais,
estas ações podem ser resumidas em burocracia política.
Ações Diplomáticas possíveis são negociar alianças,
rendições ou cessar-fogo, requisitar mais tropas do estado
maior, negociar resgate de prisioneiros ou personalidades,
entre outras. O personagem poderá executar quantas destas
ações quiser por turno. O personagem pode, inclusive,
mudar-se de cidade para fugir ou se esconder. Quanto mais
criativa a ação, melhor. Qualquer ação será válida, uma vez
aprovada pelo mestre.
Tropas
Todos os homens e máquinas mobilizados em uma guerra foram
denominados de tropas. Note que esta categoria inclui até
mesmo cientistas, engenheiros e espiões.
Personalidades
Em certos momentos na guerra, a ação
de personalidades é imprescindível.
Estas pessoas especiais que surgiram
durante a guerra e mudaram seu rumo.
Uma das possíveis personalidades em
jogo é, por exemplo, Albert Eistein.
Neste exemplo, o país que possuir
Eistein acabará por desenvolver armas
nucleares. Novamente lembrando, o PbM
não terá completo compromisso com a
realidade. Assim sendo, outras
personalidades fictícias podem ser
criadas. Cada nação pode ter
inicialmente uma personalidade, no
máximo. Todos os jogadores que representam aquele país
poderão dar sugestões sobre a atuação de tal personalidade.
Apesar disso, as ações da personalidade PODEM ser próprias
– Assim, um político influente pode desistir de trabalhar
para um país e se refugiar em outro, por exemplo.
Exemplos de personalidades incluem Cientistas,
Políticos, Militares, Artistas, Espiões ou Jornalistas.
Avião Pesado:
Bombardeiro
pesado, a mais
resistente arma
dos céus. PR:
200, Custo: 400
(por avião),
Movimento: 4(8)
Criando tropas
As tropas recém-criadas serão adicionadas às cidades
ou bases, nunca a tropas já em movimento ou fora das
cidades.
Construção de pequenas faixas de campos minados, por
exemplo, é possível, utilizando-se apenas os sapadores ou
engenheiros. Porém, minar-se um quadro inteiro requer
trabalho especializado a custo de $300 por quadrado.
Construção de projetos de especialização é possível:
Pode-se transformar infantarias leves em pesadas gastando-
se a diferença entre os custos para a compra de armas.
Movendo Tropas
A movimentação de tropas será dada em sistema ‘batalha
naval’: O mapa da Europa será dividido em ‘quadrículas’,
com números e letras. As tropas e cidades terão suas
localizações dadas e se moverão citando chegada e saída.
Exemplo de movimento: Mover uma tropa de uma cidade situada
em B-3 para a floresta em D-12. Estas movimentações tem que
ser definidas por tropa, na ficha de controle das tropas.
Todas as referências a Posição referem-se a este mapa de
grades.
Subindo de qualidade
Ocasionalmente, as tropas podem subir em qualidade. Assim
sendo, uma tropa (inclusive espiões) que completar 3
missões importantes será elevada ao status de especializada
e deverá receber um nome e posto. Após o termino de mais 6
missões a tropa receberá um novo posto e uma especialização
e assim sucessivamente, até o posto de personalidade. As
tropas com missões bem sucedidas serão representadas com um
asterisco ao lado de seus nomes.
Sobre Tropas
As tropas recém-criadas serão adicionadas às cidades ou
bases, nunca a tropas já em movimento ou fora das cidades.
Construção de pequenas faixas de campos minados, por
Modificador Modificador
de PR no custo
-100%
x1/2
(transporte)
-50% (de
x3/4
patrulha)
+30% +30%
+50% +50%
+70% +100%
+100% +150%
BA 3 6 1(4) Batedor
SP 2 4 1(2) sapador
EN 0 10 1(2) engenheiro
CI 0 10 1(2) cientista
ME 0 10 1(2) médico
As principais cidades
Existem muitas vilas e pequenas cidades, porém estas não serão
apresentadas no mapa. As cidades de maior importância tem referência
no mapa, de acordo com as tabelas dadas em anexo. Os mapas e suas
respectivas tabelas encontram-se no Apêndice 2
A Sequência do turno
1 - Calcula-se o PR relativo de cada tropa. Lembrando que o PR de uma
tropa terrestre contra uma tropa aérea, por exemplo, diminui
drasticamente!
2 - Uma jogada para cada lado para verificar catástrofes
3 - Cada general (ou personalidade na tropa) faz um teste de
Sobrevivência e um de Glória. Todos os testes são baseados no nível
atual das tropas. Assim, qualquer tropa inicial joga contra nível 12
(deve tirar mais que o alvo em 3d6)
4 - Disputa de habilidade das tropas: modificadores devido a tamanho
relativo, posição relativa, glória/morte do comandante, planos
estratégicos e circunstâncias especiais
5 - Teste de sobrevivência com os comandantes e personalidades do lado
perdedor
6 - Baixas de cada exército.
Catástrofes
A primeira jogada de 3d6 para cada lado da batalha é para definir se
algo de muito ruim aconteceu.
3 a 9: Nenhuma catástrofe
10: O inimigo demonstra um comportamento aterrorizante, -1 no nível
das tropas
11: O inimigo recebe reforços de última hora (natureza, camponeses,
animais... o que for!), aumentando o PR em 10%
12: Inimigo arma uma surpresa. Redutor de -1 no teste das tropas
adversárias
13: Comandante é ferido gravemente no início da batalha, -2 nos testes
14: Renegados ou infiltrados revelam parte do plano de batalha, -2 no
teste das tropas
15: Líderes da tropa fogem do combate, -2 nos testes e -1 em testes de
moral
16: Um comandante importante é morto no início da batalha, -2 em
qualquer teste
17 e 18: Comandante de todo o regimento é morto, redutor de -5 em
testes!
Glória
A glória define quão bem lutaram as personalidades e líderes em uma
batalha.
Sucesso decisivo (3 ou 4 nos dados): coberto de glória! 80% de chance
de receber promoção.
Sucesso por uma margem entre 7 a 9: lutou com coragem e heroísmo, 60%
de chance de promoção
Sucesso por margem entre 4 e 6: lutou heroicamente, 40% de chance de
promoção
Sucesso por margem menor ou igual a 3: lutou com competência, 15% de
chance de promoção
Falha por margem entre 1 e 3: lutou sem comprometre.
Falha por margem entre 4 e 6: lutou mal, 20% de chance de ser
rebaixado
Falha com margem maior que 7: incrivelmente mal, 80% de chance de ser
rebaixado, muitas chances de atrair inimigos pessoais!
Um indivíduo que queira, por exemplo, lutar mais heroicamente pode
ganhar um bônus (definido geralmente aleatoriamente) para o teste de
Glória, porém o mesmo bônus é transformado em redutor para o teste de
Sobrevivência.
Circunstâncias especiais
Pegos completamente de surpresa: -5
Surpresa parcial - alertados menos de 1 hora antes: -2
Marcha forçada em direção à batalha: -3
Sem suprimentos: -3
Apenas restos de alimentos: -1
Em terreno familiar: +2
Planos de Batalha
Planos adicionam - ou reduzem um nível de no máximo 3 nos testes. O
jogador precisa definir as estratégias, caso queira algum modificador.
Resultado de batalhas
Ambos os lados testam seu NH em batalha.
Subtraindo-se as diferenças dos 2, obtém-
se uma diferença geral, que determina o
resultado do combate. Exemplo: Um general
obtém um sucesso por margem de 2 e o
outro por margem de 2. A diferença é de
zero. Em outro caso, um general tem
sucesso por 8 e o outro falha por 4. A
margem é de 12: +12 positivo para o
vitorioso, -12 para o perdedor.
Pilhagem
Para finalizar, após o combate, um quarto do custo total
das tropas mortas pode ser recuperado - 1/4 das armas dos
soldados, equipamentos e comida - caso seja pedida uma
pilhagem.
Sobre as pesquisas
Em termos gerais, as pesquisas terão estes preços e
durações:
$4000 - pesquisa de armas, vírus, sistemas, veículos, etc.
avançados - 6 semanas com 50 cientistas, PR+30%
$8000 - Tecnologia revolucionária, PR+50% em tropas,
energia nuclear, etc. 12 semanas com 50 cientistas
$12000 - Pr x2 em tropas, armas revolucionárias. 24 semanas
com 50 cientistas
$20000 - armas, veículos ou sistemas REALMENTE avançados,
PR x4. 48 semanas com 50 cientistas.
Vale lembrar que o desenvolvimento de uma pesquisa não
garante o aumento automático no PR - ou mesmo que o objeto
seja construído ou a população vacinada. Para aumentar o PR
das tropas, deve-se pagar um determinado valor pelo avanço
(dado na tabela de avanço de PR), para vacinações gasta-se
em média $1000 e para construção de novos equipamentos, há
um preço variável, a definir.