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Alejandra Reynoso
Secció n: 21
Entradas
Numero de Nombre de Modo de Entrada Descripció n
Entrada Entrada
1 Nombre teclado El usuario
ingresara su
nombre al juego
2 Aceptar Teclado o Mouse Se dará aceptar o
clic en aceptar
cuando se haya
ingresado el
nombre del
jugador
3 Selecció n de Mouse El usuario
figura seleccionar la
figura que el
desee mover
4 Selecció n del Mouse El usuario
cuadro donde seleccionara una
estará la figura casilla del juego
donde quiere
mover la figura
5 Aceptar Juego Mouse O teclado El usuario le
Ganado dara clic en
aceptar o dara
enter en al
teclado para
aceptar el
mensaje de
juego ganado
6 Aceptar Juego Mouse O teclado El usuario le
Perdido dara clic en
aceptar o dara
enter en al
teclado para
aceptar el
mensaje de
juego perdido
7 Reiniciar Juego Mouse El usuario le
dara clic en
reiniciar juego
cuando le
aparesca el
mensaje de
juego ganado o
perdido
8 Salir del Juego Mouse El usuario le
dará clic en salir
del juego cuando
le aparezca el
mensaje de
juego ganado o
perdido
9 Selecció n del Mouse El usuario
botó n reiniciar seleccionara con
el Mouse el
botó n de
Salidas
Numero de Nombre de Evento que Dispositivo Descripció n
Salida la Salida lo provoco de salida
1 Menú Correr pantalla Se mostrara
principal del programa el menú
juego principal del
juego Stakka
2 Ventana de Clic en ir al pantalla Se mostrara
ingreso de programa un mensaje
nombre donde el
usuario
ingresara su
nombre
3 Tablero de Clic en pantalla Se mostrara
Stakka aceptar de la la ventana
ventana de del juego
ingreso principal
nombre
4 Imagen clic en la pantalla se
seleccionada imagen de seleccionara
preferencia la imagen
que se
quiere
mover
5 Imagen a Clic en la pantalla Se dará clic
mover casilla que en la casilla
se quiere para mover
mover la imagen en
imagen una posició n
del tablero
6 Ventana de Cuando se pantalla Aparecerá
juego gane el juego una ventana
ganado que le avisa
al jugador
que ha
ganado el
juego
7 Ventana de Cuando Pantalla Se aparecer
juego pierda el una ventana
perdido juego avisá ndole al
jugador que
ha perdido el
juego
8 Botó n Cuando gane pantalla Le aparecerá
reiniciar o pierda el un botó n de
juego reiniciar
juego a la
ventana de
juego
ganado o
perdido
9 Botó n salir Cuando gane pantalla Le aparecerá
o pierda el un botó n de
juego salir del
juego a la
ventana de
juego
ganado o
perdido
10 Salida del Cuando de Pantalla El usuario
juego clic en salir saldrá del
del juego juego Stakka
Condiciones
Numero de Descripció n
Restricció n
1 En la realizació n del juego se podrá jugar
ú nicamente una persona a la vez y no se
contemplará el juego versus maquina.
Ciclos
Parte Có digo Descripció n
Se aumenta cuando se
Variable de control IntVeces;
encuentra una casilla vacía.
if (casillaActual.getColor()
== SINCOLOR) {
La generació n aleatoria de
Segmento repetició n posiciones en X & Y para
casillaActual.setColor(parInt
(acciones) colorear una casilla que este
ColorCasilla);
vacía (que no tenga color).
intVeces++;
}
Cantidad de cuadros
Resultado esperado -- pintados aleatoriamente y
de color especificado.
Algoritmo Narrativo
Clase Figuras
Atributos
Visibilidad Tipo Identificador Observaciones
Numero que
1 Protected Int num identifica la
Figura
Nú mero que
pone el color
2 Protected Int color
que tendrá la
imagen
Guarda el tipo
de sistema
operativo que
3 private String i
se usa para
poder buscar las
imá genes.
Métodos
Clase Label
Atributos
Métodos
Clase Label2
Atributos
Métodos
Clase StakkaPanel
Atributos
Métodos
Visibilidad Retorno Identificado Parámetros Observaciones
r
1 public N/A StakkaPanel No recibe Constructor
2 public void reiniciar N/A Vuelve a iniciar
el juego
Clase ControlStakkaPanel
Atributos
Métodos
Métodos
Métodos
Visibili Retorno Identificad Parámetros Observaci
dad or ones
1 public void ActionPerfo event:Action Revisa si se
rmed Event le hizo
click al
label
2 public void eliminar No recibe Elimina los
bloques no
usados
3 public void mover No recibe Mueve la
figura
atravez del
array de
labels
4 public void verColor N/A
5 Public ArrayList<ArrayList<I Aborrar Int x,y, colorS Verifica si
nteger>> se puede
borrar las
casillas
contiguas a
una.
6 public ArrayList<ArrayList<I getVecinos Int x,y Devuelve
nteger>> los vecinos
que está n
cerca de
una pieza
para poder
ver si se
puede
eliminar.
Clase Stakka
Atributos
Métodos
1. Label
2. Label2
3. Figuras
4. Stakka Panel
5. Control Stakka Panel
6. Stakka