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Tabela de Conteúdo

RESUMO DAS REGRAS 4 OS CLÃS 32 Auspícios 52


Testes Simples 4 Rapidez 56
Disputado (123) 5 Brujah (65) 32 Dominação 58
Conflito (123) 5 Quem são os Brujah ? 32 Fortitude 61
Força de Vontade (157) 5 Disciplinas 33 Metamorfose 63
Crenças (172) 6 Fraqueza 33 Ofuscação 66
Touchstone (173) 6 Potência 69
Ambição e Desejo (173) 6 Gangrel 33 Presença 71
Fome (205) 6 Quem são os Grangrel? 34 Feitiçaria de Sangue 74
Compulsões (208) 6 Disciplinas 35 Rituais 76
Ativando o sangue (211) 7 Fraqueza 35 Alquimia Sangue-Fraco 83
Satisfazendo a Fome (211) 7
Geração (214) 8 Malkavianos 35 A SEGUNDA INQUISIÇÃO 89
Potência de Sangue (215) 8 Quem são os Malkavianos? 36 Caçadores Caçados 92
Príncipes do Sangue (219) 10 Disciplinas 37
Frenesi (219) 10 Fraqueza 37 Antagonistas 93
Perigo ao Sangue (221) 10 Mortais 94
Fé verdadeira (222) 11 Nosferatos 37 Animais 95
Ressonância (226) 11 Disciplinas 38 Vampiros 96
Exemplos de discrasias (230) 12 Fraqueza 39 Criaturas do Horror 97
Estados de Condenação (234) 13
Diablerie (234) 13 Toreador 39 LORESHEETS 99
Humanidade (236) 14 Quem são os Toreador? 40 Os Bahari 99
Disciplinas 41 Theo Bell 100
SISTEMAS AVANÇADOS 16 Fraqueza 41 Heresia Cainita 101
Testes Estendidos (293) 16 Carna 102
Tremere 41 O Sistema Circulatório 103
Conflitos Avançados (295) 16 Quem são os Tremere? 42 Convenção dos Espinhos 104
1,2, feito. 16 Disciplinas 43 A Primeira Inquisição 105
Mais Opções de Conflitos (296) 17 Fraqueza 43 Golconda 106
Conflitos de Um Teste (298) 17 Descendente de Hardestadt 107
Combate Físico Avançado (300) 17 Ventrue 43 Descendente de Helena 108
Conflito Social Avançado (304) 19 Quem são os Ventrue? 44 Veterano de Guerra de Seita 109
Disciplinas 44 A Trindade 110
Sistemas do Sangue (306) 19 Fraqueza 45 Jeanette/Therese Voerman 111
Caçando (306) 19 A Semana dos Pesadelos 112
Intimidade entre Membros (310) 20 Caitiff 45 Rudi 113
Compulsões Alternativas (311) 20 Quem São os Caitiff? 45 Descendente de Tyler 114
Memória (311) 20 Disciplinas 46 Descendente de Zelios 115
Prestações (314) 21 Fraqueza 46 Descendente de Vasantasena 116
Alto Clã 117
PERSONAGENS 23 Sangue Fracos 46 Baixo Clã 118
O Mapa de Relacionamentos 24 Quem são os Sangue Fracos? 46 Ambrus Maropis 119
Tipos de predadores (176) 24 Características do Sangue Fraco 47 Carmelita Neillson 120
Vantagens (179) 24 Via de Escape 48 Fiorenza Savona 121
Antecedentes (184) 26 Descendente de Karl Schrekt 122
Criação da Coterie (195) 27 DISCIPLINAS 49 Descendente de Xaviar 123
Antecedentes de Coteries 28 Regras Gerais 49
Tipos de Coteries (197) 29 Animalismo 49 ESCUDO DO MESTRE 124
Tradução das Clãs e Segunda Inquisição: rageacrossbr.blogspot.com
Tradução das Disciplinas: http://vampiros-a-mascara.forumeiros.com
Tradução das Loresheets: Rodrigo Ragabash
Tradução: Augusto Siciliani
Diagramação: Marcos Filipe

3
RESUMO DAS
REGRAS
Testes Simples
CRÍTICOS
Um resultado de dois 10 nos dados normais é considerado
⬛⬛ Qualquer resultado acima de 6 é um sucesso. A difi- um sucesso crítico.
culdade é o número de sucessos necessários para ser
bem sucedido. MARGEM
⬛⬛ Algumas tarefas exigem equipamento para serem reali- É o número de sucessos que excedem a dificuldade, em
zadas, se o jogador não estiver usando o equipamento sucesso automático a margem é sempre 0.
apropriado a dificuldade pode aumentar em mais um
(equipamento improvisado, de baixa qualidade). Sem GANHAR POR UM PREÇO
o equipamento o narrador pode considerar a realiza- Se na jogada não há sucessos suficientes, o narrador pode
ção da tarefa impossível. oferecer ao jogador ser bem sucedido por um preço, algo
⬛⬛ Vampiros sempre substituem dados normais pela como levar dano, ser notado pelo inimigo, perder algo de
quantidade de fome em qualquer parada de dados. valor. Qualquer jogador ou o narrador pode sugerir esse
⬛⬛ Nos testes de força de vontade o jogador jogará apenas custo, geralmente considerando o número de sucessos que
os dados sem dano (caixas não marcadas). faltaram para ser bem sucedido. O jogador pode optar por
⬛⬛ Apenas uma especialidade pode ser usada por teste. falhar se achar que o custo é muito alto.

TESTES DISPUTADO (CONTEST) TRABALHO EM EQUIPE


Para acelerar, ao invés de usar o teste disputado, o narrador Role a parada de dados mais alta adicionando um dado por
pode optar por “usar a metade” da parada de dados do NPC cada personagem que está ajudando que tenha pelo menos
arredondado para baixo como sucessos. Ou até usar a habi- um ponto na habilidade requerida.
lidade do NPC como dificuldade para o teste do jogador.
CHECK
MODIFICADORES Um dado. Não pode ser utilizado força de vontade para
Aumentar ou reduzir a parada de dados em 2 tem o mesmo re-rolar, nem pode ser utilizado sucesso automático.
efeito estatístico de aumentar ou reduzir a dificuldade em 1. DADOS REGULARES

(1 - 5) Falha
SUCESSO AUTOMÁTICO
(6 - 9) Sucesso
Se a parada de dados do jogador é duas vezes maior do
que a dificuldade do teste, o narrador pode considerar um (10) Sucesso, (cada par de vale 4 sucessos)
sucesso sem a necessidade de fazer o teste. Não se aplica a
Podem ser re-rolados com Força de Vontade
combates ou situações estressantes.

DIFICULDADE DA AÇÃO NÚMERO DA DIFICULDADE

Rotineiro (atirar em um alvo parado, convencer um amigo a te ajudar) 1 sucesso


Direto (seduzir alguém que já está afim, intimidar um fraco) 2 sucessos
Moderado (instalar um sistema de som no carro, andar em corda bamba) 3 sucessos
Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma arte memorável) 4 sucessos
Difícil (convencer um policial que a droga não é sua, reconstruir um bloco de motor) 5 sucessos
Muito difícil (correr em uma corda bamba sobre o fogo, acalmar um inimigo violento e com raiva) 6 sucessos
Quase impossível (encontrar um morador de rua específico em Los Angeles em uma noite, recitar um longo 7 ou mais sucessos
texto em uma língua que você não conhece)

4
Disputado
TIPOS DE DANO
(123) Superficial (/) e agravado (X). Normalmente fogo, luz solar,
Se o jogador conseguir a mesma quantidade ou superior dos garras e presas de outros seres sobrenaturais causam dano
sucessos do adversário o teste é bem sucedido. agravado.

USANDO A METADE DEBILITADO (IMPAIRMENT)


Conte a quantidade de dados do adversário, divida ao meio Todas as caixas de vitalidade ou força de vontade preenchi-
(arredondando para baixo), esse é o número de sucessos que das com dano de qualquer tipo. Perca 2 dados para testes, se
ele tem. o debilitado (impairment) for na vitalidade o modificador
se aplicará nos testes físicos, se for na força de vontade,

Conflito
sociais e mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas
(123) com dano agravado na vitalidade o mortal morre, o vampi-
Situações que resultam em dano, seja físico ou mental. ro entra em torpor. Se for na força de vontade o persona-
Ao início de cada turno cada jogador diz o que vai fazer. gem será exilado ou talvez perca pontos em antecedentes ou
Ambos personagens do conflito vão jogar suas paradas de outros méritos.
dados, o vencedor vai subtrair a quantidade de sucessos do

Força de Vontade
perdedor dos seus sucessos, a margem será o dano, na força
de vontade ou na vitalidade, dependendo do caso. Se os (157)
dois adversários atacam um ao outro e houver um empate O valor é Autocontrole + Perseverança.
os dois fazem dano como se a margem fosse 1. Conflitos sociais pode drenar a força de vontade. Um
personagem sem pontos sobrando em força de vontade fica
Quem age primeiro? (125) debilitado (-2 em testes Sociais e Mentais). Os testes envol-
A não ser que um dos lados seja pego de surpresa, a ordem vendo Força de Vontade são realizados contando apenas os
dos turnos é combate próximo (já engajado), em seguida à pontos temporários que não foram usados (pontos máximos
distância, depois quem vai iniciar um combate próximo, - pontos com dano), se o personagem estiver debilitado ele
em seguida os demais. Se necessário desempatar, compare rolará apenas 1 dado.
Destreza + Raciocínio, e se empatar, adicione a habilidade
que será usada na ação. GASTANDO FORÇA DE VONTADE
⬛⬛ Jogar novamente 3 dados de um teste (não é possível
ATAQUES A DISTÂNCIA rolar novamente dados de Fome).
O alvo usa destreza + esportes, se não tiver nenhuma ⬛⬛ Controlar o personagem por um turno durante o fre-
cobertura subtraia 2 da parada de dados, se houver ganha nesi ou em situações de influência sobrenatural, como
um modificador de 1 ou 2. Se os dois estiverem se atacando Dominação e Presença.
a distância é resolvido como conflito. ⬛⬛ Fazer pequenos movimentos quando empalado por
uma estaca de madeira no coração.
ESQUIVA ⬛⬛ Ignorar, durante um turno, penalidades de dano.
Quando engajado, em briga ou armas brancas, use Destreza Incluindo debilitado (impairment).
+ Esportes.
RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
MÚLTIPLOS OPONENTES ⬛⬛ No começo da sessão pode recuperar dano superficial
Um personagem enfretando múltiplos oponentes perde 1 na quantidade do Autocontrole ou Perseverança (o
dado para se defender de cada adversário sucessivo que o valor mais alto).
atacar, para atacar mais de um oponente divida a parada de ⬛⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial
dados. quando atuar de acordo com o Desejo, à critério do
narrador.
Dano ⬛⬛ A critério do narrador o personagem pode recuperar
Em combates físicos, vitalidade; em sociais, força de von- um ou mais pontos se interpretar de uma maneira
tade. Se o vencedor do teste usar arma, adicione o dano da suficiente dramática Críticos Bagunçados, Falha Bes-
arma ao dano. Em conflitos sociais adicione dano depen- tial, Frenesi ou Compulsão.
dendo da audiência. ⬛⬛ Recuperar um ou mais pontos de dano agravado
quando beneficiar significativamente seu Touchstone

5
Fome
ou defender suas Convicções mesmo contra benefícios
próprios. (205)
⬛⬛ Recuperar ponto agravado, ao final da sessão, quando Nas paradas de dados de Checks, Força de Vontade e Hu-
o personagem tiver agido de acordo com sua ambição, manidade não é incluído a fome.
até 1 ponto. Dado de fome não pode ser jogado novamente por gasto de
Força de Vontade.
ESPECIALIDADE COMEÇANDO A FOME: role um dado d10 e divida seu
Só pode ser usada uma por rolagem de dados. resultado, role novamente se o resultado chegar em Fome
Sempre que você adquirir o primeiro ponto em Acadêmi- 5. Ou role um d4 e o resultado é a quantidade de fome do
cos, Ofícios, Ciência ou Performance, pegue uma especiali- personagem.
dade dessa habilidade.
Quando determinar o tipo de predador o personagem ga- Crítico Bagunçado
nha uma especialidade de acordo com o tipo de predador. Quando um ou mais 10 aparecem nos dados de fome. O
narrador e o jogador decidem juntos o nível de bagunça e

Crenças
de sucesso. Pode ser receber Mancha, quebrar a máscara,
(172) perder ponto em alguma vantagem, etc.
CONVICÇÕES
Cada personagem começa com 1, 2 ou 3 convicções, valores Falha Bestial
humanos que o personagem tenta defender mesmo após se Não ser bem sucedido no teste e ter um ou mais 1 nos dados
tornar um cainita. de fome.
O personagem precisa agir de acordo com a uma Compul-
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA (TENETS) são, perder algum ponto de alguma Vantagem, sofrer dano
Princípios criados pelos jogadores e narrador que impõe a agravado na vitalidade, aumentar a Fome em 1 (se chegar a
conduta moral e a degeneração que se aplicará aos persona- 5, teste de frenesi com dificuldade 4).
gens quando essa conduta for violada. É aplicada a todos os
personagens do jogo. Exemplos: DADOS DE FOME
⬛⬛ Humanista: não matar, salvo para se defender; não Falha, falha bestial se o teste falhar (1)
torturar ou estuprar; não ferir inocentes.
⬛⬛ Senso de justiça: nunca matar inocentes, nunca se Falha (2 - 5)
vender, sem uma causa você não é nada. Sucesso (6 - 9)
⬛⬛ Gótico/romântico: nunca negue o amor verdadei-
Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de
ro, a culpa deverá ser sofrida, manter as regras éticas
um sucesso crítico (10)
da sociedade.
⬛⬛ Código das ruas: nunca dedurar, respeite e exija
Dados de fome não podem ser jogados
respeito, não matar estranhos.
novamente gastando Força de Vontade

Compulsões
Touchstone
(208)
(173) Ocorrem nas Falhas Bestiais. Quando um personagem
Começa com a mesma quantidade de convicções, touchs- adquirir uma compulsão o narrador escolhe uma ou joga
tone é um humano que ainda tem muito valor para você um dado. Se o jogador agir de acordo com sua compulsão,
e representa uma de suas convicções. Se você perder uma a critério do narrador, pode recuperar um ponto de Força
touchstone a convicção também é perdida. de Vontade, não é possível gastar Força de Vontade para
anular a compulsão.

Ambição e Desejo
COMPULSÕES ALEATÓRIAS

(173) 1-3 Fome


Ambição é a longo prazo, específico, se o jogador alcançar 4-5 Dominação
sua ambição (recupera ponto agravado de força de vonta- 6-7 Destruir
de), outra deverá ser definida; desejos são mais imediatos, 8-9 Paranoia
podem ser definidos em cada sessão pelo jogador, se realiza-
0 Compulsão do Clã*
do recupera um ponto de força de vontade (superficial).
* Role novamente para Citiff e Sangue Fracos

6
Exemplos de Compulsões: ⬛⬛ Tereador: Obsessão. -2 em todos os testes. Dura uma
cena.
Fome ⬛⬛ Tremere: Perfeccionismo. -2 em todos os testes. Pre-
EM UM AMBIENTE SOCIAL: em vez de interrogar a testemu- cisa conseguir um sucesso crítico em qualquer teste até
nha mortal, o vampiro transforma a situação em uma sedução. o fim da cena. A penalidade é reduzida para um dado
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro descarta sua arma, se a ação for repetida e reduzida de novo se continuar
tenta agarrar a vítima, determinado a se alimentar. sendo repetida.
EM UM AMBIENTE SOLITÁRIO: o vampiro decide que precisa ⬛⬛ Ventrue: Arrogância. -2 em todos os testes. Precisa
de uma pausa e acaba em uma boate lotada. fazer alguém obedecer, não pode usar disciplinas para
isso.
Dominação
Ativando o sangue
EM UM AMBIENTE SOCIAL: o vampiro transforma uma con-
versa civilizada em um exercício de superioridade, afastando a (211)
pessoa cuja confiança eles procuravam obter. A cada por do sol, ao aumentar seus atributos com sangue,
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro faz uma pausa para usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
brincar com um oponente mortal, estimulando sua superiori- outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse
dade, em vez de se concentrar no objetivo. Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obti-
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro se torna obcecado ver sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome
em realizar seu objetivo de uma maneira nova, provando sua aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação que
superioridade para si e para o mundo. estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como po-
tência de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e
Destruição fique com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não
EM UM AMBIENTE SOCIAL: Uma apresentação tranquila vai pode, intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer
se complicar quando o vampiro começa a assediar e torturar fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check ele deve
psicologicamente o alvo. fazer um teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4.
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: em vez de deixar o adver-

Satisfazendo a Fome
sário incapacitado, o vampiro avidamente começa a atacar o
oponente inconsciente. (211)
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: Irritado por um pequeno Somente drenando todo o sangue de um humano, e matan-
inconveniente, o vampiro acerta seu computador caro comum do-o, a Fome pode chegar a 0. Com potência de sangue 7 ou
taco de beisebol. mais, um vampiro só pode ter menos de 3 de fome matando
o humano.
Paranóia Se alimentar de animais sem matá-los é necessário uma
EM UM AMBIENTE SOCIAL: O vampiro trata todos com cena inteira e não pode ser tirado mais de 1 de Fome.
suspeita, tentando se esquivar de todos os compromissos. Sangue animal não causa Discrasias. Para vampiros com
EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro tenta acabar ou potência de sangue acima de 2 sangue animal não satisfaz a
escapar do perigo de qualquer jeito, seja correndo ou implo- Fome.
rando por sua não-vida. Sangue que foi tirado do humano há mais de 15 minutos
EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro vê ameaças onde não tem mais ressonância.
elas não existem, atacando e fugindo, ficando obsecado por Se alimentar de vampiros com pelo menos 2 níveis a mais
símbolos ocultos aleatórios ou coincidências estranhas. de potência de sangue satisfaz 2 pontos de Fome, por ponto
de Fome que o outro vampiro recebe.
Compulsões dos clãs Ataques de mordida (-2 de modificador), causa dano
⬛⬛ Brujah: Rebelar-se. -2 em todos os teste até fazer agravado a mortais e vampiros, se bem sucedido permite
alguém mudar de ideia ou se opor a algo que era espe- o vampiro se alimentar do alvo, caso em que não sofrerá
rado que ele fizesse. penalidade na parada de dados de Briga. Em mortais cada
⬛⬛ Gangrel: Impulsos Animais. -3 em testes de Mani- ponto de Fome causará um ponto de dano agravado, em
pulação ou Inteligência. Falar somente com frases de vampiros aumentará a Fome em 1 ao invés de causar dano.
uma palavra. Dura uma cena.
⬛⬛ Malkaviano: Desilusão. -2 em testes de Destreza,
Manipulação, Autocontrole e Raciocínio e em testes
para resistir a frenesi. Dura uma cena.

7
Geração (214)
O vampiro, após o abraço, será uma geração mais alta que
se senhor. Só com diablerie o vampiro pode mudar sua
geração.

POTÊNCIA DO SANGUE POTÊNCIA DO SAN-


GERAÇÃO MÍN. GUE MÁX.

4ª 5 10
5ª 4 9
SANGUE CONTAMINADO 6ª 3 8
7ª 3 7
Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena
8ª 2 6
ou duas.
9ª 2 5
⬛⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência.
10ª-11ª 1 4
⬛⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de
resistir ao frenesi. É necessário gastar 2 pontos de for- 12ª-13ª 1 3
ça de vontade para rolar dados novamente em Crítico 14ª-16ª 0 0
Bagunçado ou Falha Bestial.
⬛⬛ Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e
Manipulação.
Potência de Sangue (215)
A cada 100 anos um vampiro acrescenta aumenta em um
⬛⬛ Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os
ponto sua potência de sangue, mas experiências intensas e
testes físicos. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
exposição a sangues mais potentes pode acelerar o processo.
⬛⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resis-
Em topor, a cada 50 anos, um ponto de potência de sangue
tir ao frenesi.
é perdido.
⬛⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e de 1 a 3
pontos de dano superficial por cena (um turno se for
extremamente letal). Alguns venenos não afeta não-
Potência de sangue 0: Sangue Fraco
⬛⬛ Toma dano igual mortais, mas pode remover um pon-
-mortos e deixará o sistema do vampiro se diluído ou
to de dano superficial por Rouse Check.
gastando o sangue envenenado (próxima alimentação
⬛⬛ Não cria laços de sangue ou carniçais.
ou Fome 5).
⬛⬛ Apenas por meios sobrenaturais você é levado ao
frenesi.
⬛⬛ Toma um de dano superficial por turno se exposto à
luz solar direta.

FOME
FONTE SACIADA TEMPO OBSERVAÇÕES

Vários animais pequenos (3 ou 1 Uma cena Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais
4 gatos, 12 ou mais ratos) Ressonância Animal;
Não causa Discrasia
Animal médio (cachorro) 1 Um turno
Animal grande (cavalo) 2 Uma cena
Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima de 2. Sem
ressonância ou Discrasia.
Pequeno gole de humano 1 Três turnos Inlcui lamber após a mordida
Quantidade máxima de um 2 Uma cena
humano sem causa dano
Beber de um humano até ficar 1-4 1 turno por Fome Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam Força + Vigor
em risco de vida se não tratado saciada contra a quantidade de Fome saciada para sobreviver
Drenar e matar um humano 5 5 turnos Única forma de chegar a Fome 0.

8
Potência de sangue 1 Potência do sangue 5
⬛⬛ Adicione um dado a um atributo ao fazer o Blood ⬛⬛ Adicione três dados a um atributo ao fazer o Blood
Surge. Surge.
⬛⬛ Cure 1 ponto de dano superficial por Rouse Check. ⬛⬛ Role 3 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check
⬛⬛ Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 3 ou menos.
para disciplinas do nível 1. ⬛⬛ Apenas drenando e matando um humano sua Fome
⬛⬛ Severidade da fraqueza 1. pode ficar abaixo de 2.
⬛⬛ Severidade da fraqueza 3.
Potência de sangue 2
⬛⬛ Cure 2 pontos de dano superficial por Rouse Check. Rubor da Vida (Blush of Life)
⬛⬛ Adicione um dado a sua parada de dados para usar ou Semblante da vida. Permite que o vampiro consuma comida
resistir a disciplinas. e bebida sem vomitar por 1 hora. Aproveite o sexo. Requer
⬛⬛ Você precisa beber o dobro de sangue animal para um Rouse Check.
satisfazer 1 de fome.
Blood Surge
Potência de sangue 3 Aumentar temporariamente algum atributo, que aumenta-
⬛⬛ Adicione dois dados a um atributo ao fazer o Blood rá sua parada de dados envolvendo esse atributo, só pode
Surge. ser usado um Blood Surge por parada de dados. Não pode
⬛⬛ Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check ser usado para testes de Força de Vontade ou Humanidade.
para disciplinas do nível 2 ou menos. Não se aplica a Sucessos Automáticos ou Usando a Metade.
⬛⬛ Sangue animal e bolsa de sangue não satisfaz mais.
⬛⬛ Severidade da fraqueza 2. Curando (127, 218)
DANO SUPERFICIAL NA VITALIDADE
Potência de sangue 4 Mortais pode remover o número do seu vigor de dano no
⬛⬛ Cure 3 pontos de dano superficial por Rouse Check. começo da sessão. Vampiros podem remover a cada turno
⬛⬛ Adicione dois dados a sua parada de dados para usar com um Rouse Check.
ou resistir a disciplinas.
⬛⬛ Se alimentar de humano satisfaz apenas um ponto de DANO SUPERFICIAL NA FORÇA DE VONTADE
Fome por humano. No começo da sessão vampiros e mortais podem remover
dano na quantidade de sua Autocontrole ou Perseverança,
use o mais alto.
DANO CURADO
POTÊNCIA BLOOD SURGE (POR ROUSE BÔNUS NA DISCIPLINA ROUSE SEVERIDADE
DE SANGUE (DADOS) CHECK) DISCIPLINA CHECK RE-ROLL DA FRAQUEZA PENALIDADE

0 Nenhum 1 superficial Nenhum Nenhum 0 Nenhum


1 +1 1 superficial Nenhum Nível 1 1 Nenhum
2 +1 2 superficial Nenhum Nível 1 1 Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
3 +2 2 superficial +1 Nível 2 ou 1 Animais e bolsas de sangue só saciam
menor metade da Fome
4 +2 3 superficial +2 Nível 2 ou 2 Animais e bolsas de sangue não saciam a
menor Fome; Sacia 1 a menos por humano;
5 +3 3 superficial +2 Nível 3 ou 3 Animais e bolsas de sangue não saciam;
menor Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
6 +3 3 superficial +3 Nível 3 ou 3 Animais e bolsas de sangue não saciam;
menor Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
7 +4 3 superficial +3 Nível 4 ou 4
menor
8 +4 4 superficial +4 Nível 4 ou 4 Animais e bolsas de sangue não saciam;
menor Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3
9 +5 4 superficial +4 Nível 5 ou 5
menor
10 +5 5 superficial +5 Nível 5 ou 5 Animais e bolsas de sangue não saciam;
menor Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3
de dados para resistir). O frenesi pode ser de fúria, fome ou
DANO AGRAVADO NA VITALIDADE terror.
Mortais convertem dano agravado em superficial quan- O frenesi de fúria é causado por insultos, humilhação ou
do bem sucedido no teste de Inteligência + Medicina; a risco de agressão. Depois de destruir o objeto de sua ira o
dificuldade é a quantidade de dano agravado do paciente. vampiro pode fazer um teste de Força de Vontade, dificul-
Para curar a si mesmo a dificuldade é aumentada em 1. A dade 3 (ou 5 se ainda houver outros inimigos), o sucesso
quantidade que pode ser convertida é a metade da Habili- termina o frenesi.
dade Medicina (arredondado para cima).
Vampiros podem curar 1 nível de dano agravado por PROVOCAÇÃO (FÚRIA) DIFCULDADE

noite fazendo um Rouse Check (211). Pode ser usado para Amigo assassinado 2
remover lesão incapacitante ou Debilitado. Um amor ou Touchstone ferido 3
Um amor ou Touchstone assassinado 4
DANO AGRAVADO NA FORÇA DE VONTADE
Provocação física ou dano 2
No começo da próxima sessão um personagem que agiu
Insultado por um inferior 2
de acordo com sua ambição pode curar 1 nível de dano
Humiliação pública 2
agravado.

Disciplinas O frenesi de fome é causado quando o jogador falha em


Em cada turno um vampiro pode ativar uma disciplina. algum Rouse Check com Fome 5. Acaba quando o vampiro
Não há limite para a quantidade de disciplinas ativas ao chega em Fome 1 ou menos.
mesmo tempo.
PROVOCAÇÃO (FOME) DIFICULDADE

Príncipes do Sangue
Ver um ferimento aberto ou sentir um cheiro 2
(219) muito forte de sangue com Fome 4 ou mais
Provar sangue com Fome 4 ou mais 3
Acordando Falhar em um Rouse Check com Fome 5 4
Toda noite, ao acordar, o vampiro faz um Rouse Check. Se
o vampiro está com Fome 5, uma falha leva o vampiro ao Frenesi de terror, Rötschreck, é causado por luz solar ou
Torpor ao invés do teste de frenesi. Acordar durante o dia fogo. O frenesi acaba quando o vampiro não perceber mais
requer um teste de Humanidade, a dificuldade depende do a ameaça ou ao final da cena.
nível da crise que o fez acordar (ameaça de vida, 3; mensa-
gem ou decisão urgente, 4; inconveniente, 5 ou mais), uma PROVOCAÇÃO (TERROR) DIFICULDADE

vez acordado o vampiro só pode agir por uma cena, ao final Fogueira 2
desse período para se manter acordado deve ser feito um Dentro de uma construção em chamas 3
novo teste de Humanidade com dificuldade 3 para mais Pegando fogo 2
uma cena, sucesso crítico permite que continue acordado o Luz solar indireta (pela janela, etc.) 3
quanto desejar. Durante o dia a parada de dados máxima de
Exposto a luz solar 4
um vampiro é igual a sua Humanidade.

Frenesi
Ao perder o último ponto de humanidade o vampiro entra
(219) em frenesi contando todos atributos como se estivessem em
Para resistir teste Força de Vontade com a dificuldade 5 pelo resto da cena.
definida pelo narrador, baseada no nível da provocação.

Perigo ao Sangue
Adicione aos dados do teste um terço da Humanidade
(arredondado para baixo) à sua Força de Vontade. Um (221)
ponto de Força de Vontade pode ser gasto para assumir o LUZ SOLAR
controle do personagem durante um turno. Em um sucesso Dano agravado na vitalidade na mesma proporção da
crítico o frenesi é resistido sem perder o turno. O vampiro severidade da fraqueza por turno. Luz indireta, cortinas
fica imune a qualquer penalidade baseada na vitalidade, só pesadas, roupas pesadas, luvas, máscara, chapéu, óculos es-
pode usar disciplinas físicas ou resistir a disciplinas mentais curos, botas, aumentam a quantidade de turnos necessários
(com +3 de modificador ou +2 se o vampiro não tem parada para causar dano. Sangue Fracos recebem apenas um ponto
de dano superficial por turno.

10
vampiro pode entrar em torpor voluntariamente (aumenta
FOGO a Fome toda noite até entrar em torpor por Fome). Para re-
Causa dano agravado se usado como arma, a quantidade do duzir o tempo do torpor alguém pode alimentar o vampiro
dano varia de acordo com a área exposta. com sangue de potência mais alta até ele saciar um ponto
de Fome.
FRIO EXTREMO

Fé verdadeira
Após uma hora no frio extremo (-30º ou menos), vampiros
precisam testar Vigor + Perseverança (dificuldade 2) para (222)
continuar se movendo. Cada hora acrescenta em 1 a dificul- • O personagem pode tentar afastar vampiros com símbo-
dade. Em uma falha o vampiro para de se mover e pode usar los de fé, Perseverança + Fé Verdadeira contra a Força de
apenas disciplinas mentais, uma hora após isso ele entre em Vontade do vampiro. Se o vampiro ganhar ele pode avançar
torpor. sem impedimento. Cada sucesso do mortal força o vampiro
a recuar um passo e afastar seus olhos do objeto da fé, se o
DECAPTAÇÃO vampiro for tocado com o objeto da fé ele recebe um ponto
Destroi o vampito instantaneamente, para decaptar um de dano agravado por sucesso, um sucesso crítico faz o vam-
vampiro em combate próximo com armas de fogo requer piro fugir e fazer um teste de frenesi por terror, dificuldade
um Tiro Localizado, a dificuldade será +2 (pag. 302), usando é a Fé Verdadeira do mortal.
uma arma cortante decaptar causa 10 ou mais de dano de •• Nesse ponto o mortal pode resistir a Dominação e pode-
cada tipo (antes de dividir pela metade no caso de dano res similares gastando um ponto de Força de Vontade por
superficial). um número de turnos igual a sua Fé Verdadeira.
••• A partir desse nível, o personagem pode sentir a pre-
ESTACAS sença de vampiros, ele simplesmente sabe que algo sujo e
Para estacar o coração de um vampiro um caçador preci- perverso está por perto.
sa martelar a estaca enquanto ele está deitado ou tentar •••• O mortal não pode ser convertido em carniçal, não
em combate. No combate, com armas de longo alcance, estará suscetível a disciplinas como Dominação, Presença e
como arco ou outra arma que possa lançar a estaca, há uma Ofuscação.
penalidade de -2 e precisa infligir 5 pontos de dano ou mais ••••• Brandindo um símbolo de fé ou orando alto, o mortal
(antes de dividir pela metade). Em combate próximo, uma força o vampiro a um teste de remorso, mesmo se o vampi-
estaca tem o modificador de +0, isso paraliza o vampiro, ro ganhar ele cai em um colapso de auto-aversão, incapaz
embora ele continue consciente. Gastando Força de Vonta- de agir, salvo para sua própria defesa, por um número de
de um vampiro pode fazer pequenos movimentos. Os Rouse turnos iguais a suas manchas (no mínimo de um turno).
Checks ao anoitecer ainda são necessários se o vampiro Após isso ele remove suas manchas. Se o vampiro não ob-
estiver empalado com uma estaca, cedo ou tarde a fome tiver sucesso ele perderá, permanentemente, um ponto de
fará ele entrar em torpor. Perseverança, não perde qualquer mancha, e imediatamente
entra em frenesi de terror. Enquanto ele não conseguir fugir
TORPOR ele levará dano do símbolo da fé como se fosse luz solar
Estado de hibernação, nesse estado o vampiro não pode direta, e se afastará do objeto o máximo possível.
usar disciplinas ou reagir de qualquer forma. O tempo do

Ressonância
torpor varia de acordo com a humanidade. Ao acordar o
vampiro estará com Fome 5. Se o período do torpor, caso (226)
o vampiro enãoesteja empalado com uma estaca, tiver aca- HUMOR ELE- FUNÇÃO HORMÓNIO EMOÇÃO E
MENTO PSIQUICA CONDIÇÃO
bado ele pode fazer um teste de Perseverança + Prontidão,
dificuldade 2, sempre que houver uma vítima entrar nas Colérico Fogo Sentimento Adrenalina Raiva, violência,
bullying, paixão, inveja
proximidades, se bem sucedido ele pode acordar por tempo
Melancólico Terra Pensamento Tiróide Triste, assustado,
suficiente para se alimentar. intelectual, depressivo
Há três formas de entrar em torpor: por Fome (falhar no Fleumático Água Intuição Hipófise preguiça, apático,
Rouse Check ao anoitecer com Fome 5), por dano (tomar calmo, controlador,
sentimental
dano agravado o suficiente para encher sua barra de vitali-
Sanguineo Ar Sensação Testosterona/ Excitado, feliz, viciado,
dade, inconscientemente o vampiro tentará regenerar um estrogênio ativo, entusiasta
ponto de vitalidade por noite, se ele conseguir se recuperar
de todo dano ele levantará novamente, se falhar no Rouse
Check com Fome 5 ele ficará em torpor por Fome), ou o

11
Ressonância tem três níveis de temperamento: fugaz, inten- Discrasias Coléricas
so e apurado, que causam discrasias. Até o temperamento BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o
fugaz afeta o sangue o suficiente para justificar comprar tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica-
pontos em uma disciplina relacionada. Beber sangue com -se a dano físico e social.
temperamento intenso concede +1 dado para paradas de da- CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue
dos envolvendo as disciplinas relacionadas, esse efeito dura colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue
até o vampiro beber sangue novamente ou chegar a Fome 5. satisfaz um a menos.
Humanos com temperamento apurado concedem o mesmo INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente,
bônus do temperamento intenso além de incorporar a novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social.
discrasia que transmite ao vampiro um sublime e poderoso IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito
benefício que para ser aproveitado o vampiro precisa matar contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da
o humano ao se alimentar ou beber o sangue dele durante sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados
3 noites. novamente.
VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário
RESSONÂNCIA DISCIPLINA do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais,
Colérico Rapidez, Potência vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o
Melancólico Fortitude, Ofuscação humano odeia.
Fleumático Auspícios, Dominação VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimida-

Sanguineo Feitiçaria do Sangue, Presença ção. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados
novamente.
Sangue animal Animalismo, Metamorfose
ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar
Fazer um teste de Perseverança + Prontidão ajuda o obser- Rapidez ou Potência.
vador a perceber a ressonância do sangue da vítima. Para
determinar o temperamento e sua potência o narrador Discrasias Melancólicas
pode definir ou jogar um d10 para determinar aleatoria- MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.
mente primeiro a o temperamento, se for 6 ou mais rolar AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de
novamente para definir a ressonância. O personagem resistir a sedução, inclui Presença.
pode influenciar sua vítima para alterar sua ressonância PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimen-
e seu temperamento, usando testes sociais ou mesmo tar de outro membro restante da família desse humano.
interpretando, embora, dependendo do caso e dos meios FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado
empregados o personagem possa precisar fazer um teste de constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem
humanidade. ser rolados novamente.
NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década
TEMPERAMENTO ALEATÓRIO RESSONÂNCIA ALEATÓRIO específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma
1-5: Balenceado, ressonância 1-3: Fleumático Memória explorando essa conexão.
insignificante RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude
6-8: Fugaz 4-6: Melancólico ou Ofuscação.
9-0: Intensa, potencialmente 7-8: Colérico
Apurada: role novamente
conforme abaixo Discrasias Fleumáticas
TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi.
1-8: Intensa, 9-0: Apurada 9-0: Sanguineo
ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos

Exemplos de discrasias
negativos de dores, físicas ou sociais.
(230) COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida
O personagens podem manter um registro dos mortais que sem precisar vomitar.
possuem discrasias particulares, para que eles possam se DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático
alimentar desse mortal e ter uma vantagem. Discrasias po- satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.
dem durar durante anos ou até uma vida inteira, enquanto LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1
outras são temporárias que dependem de circunstâncias quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.
externas. PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade
se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou
mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.

12
Diablerie
REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com
Auspícios ou Dominação. (234)
É necessário imobilizar o alvo e uma cena para completar
Discrasias Sanguíneas o diablerie. Após drenar o sangue do alvo (o que o deixará
ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, incapacitado), o diablerista precisa vencer em testes de
adicione +3 para convencê-lo a fazer algo. Força + Perseverança, dificuldade 3, o número de testes é a
CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo. potência de sangue do alvo, cada teste leva um turno. Se um
VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida (Blush of Life) teste falhar a vítima simplesmente morre e o diablerie não
sem precisar fazer Rouse Check. acontece.
MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em algu- Após completo o diablerie, há o risco do diablerista cair no
ma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes. controle do espírito de sua vítima. O diablerista perde um
AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se ponto de humanidade; rola um teste resistido de humani-
alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver dade + sua potência de sangue contra Perseverança + po-
através do olhar amor verdadeiro fazendo um Rouse Check. tência de sangue da vítima, para cada sucesso o diablerista
ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue recebe 5 pontos de experiência para, imediatamente, gastar
ou Presença. na potência de sangue (o máximo é a potência de sangue da
vítima) ou em disciplinas que o alvo possuia. Se o diable-

Estados de Condenação
rista falhar ele perderá mais um ponto de humanidade para
(234) cada sucesso que faltou, se a humanidade chegar a zero a
Para criar laços de sangue ou carniçais o sangue precisa mente da vítima ocupa a mente do diablerista, que passará
ser consumido diretamente da veia do doador, que preci- a ocupar seu corpo.
sa repetir três vezes em noite diferentes, não pode passar Se a vítima for de uma geração mais baixa, o diablerista
mais de um ano entre cada doação. Cada vampiro pode ter diminui sua geração em um.
tantos vampiros vassalos quanto tem de potência de sangue, Veias negras ficarão na aura do diablerista durante um ano
cada vassalo só pode ter um regente, se tornando imune a ou mais (diferença entre as gerações).
outros laços de sangue, salvo se o novo regente tiver potên-
cia de sangue mais alta.

SISTEMA DE LAÇO DE SANGUE


A potência do laço de sangue é definida pela quantidade
de vezes que o vassalo consumiu o sangue do regente, até o
máximo de 6, menos a quantidade de meses que ficou sem
consumir. Para tentar ir contra a vontade de seu regente o
vassalo precisa testar Perseverança + Inteligência contra a
potência do laço de sangue, se estiver na presença do regen-
te o teste deve ser a cada turno, se longe, uma vez por cena.
Para acabar com o laço é necessário que a potência do laço
de sangue chegue a 0.

CARNIÇAIS
Cada membro pode ter qualquer quantidade de carniçais
que eles consigam manter. Fazendo um Rouse Check, os
carniçais podem usar os seguintes benefícios por aproxima-
damente um mês: ganhar o primeiro ponto da disciplina
mais alta do seu mestre, para de envelhecer, os ferimentos
são curados duas vezes mais rápido, exceto os causados por
fogo.
Carniçais que usam poderes acima do nível 1 recebem um
ponto de dano agravado ao invés de fazer o Rouse Check.

13
HUMANIDADE MODIFICADOR PARA DURAÇÃO TORPOR

Humanidade (236) Humanidade 9


RESISTIR AO FRENESI

3 Três dias
Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém Humanidade 8 2 Uma semana
abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem
Humanidade 7 2 Duas semanas
deve, pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se
Humanidade 6 2 Um mês
afastar da sociedade vampírica. Ações extraordinariamente
Humanidade 7 1 Um ano
humanas permite o jogador a comprar humanidade (novo
ponto x10). Humanidade 4 1 Uma década
⬛⬛ Humanidade 10: Rubor da Vida (Blush of Life) não Humanidade 3 1 Cinco décadas
é necessário; dano superficial é curado como se fosse Humanidade 2 0 Um século
mortal além das capacidades do próprio vampiro; Humanidade 1 0 CInco séculos
pode comer como humano; pode ficar acordado
durante o dia, mas ainda precisa dormir; dano por luz Manchas
solar é dividido pela metade. São marcadas da direita para a esquerda na trilha da Huma-
⬛⬛ Humanidade 9: Rubor da Vida (Blush of Life) não é nidade, se alguma mancha chegar a marcar uma caixa de
necessário; dano superficial é curado como se fosse Humanidade que o vampiro possua ele degenera e recebe
mortal além das capacidades do próprio vampiro; um ponto de dano agravado na Força de Vontade.
pode comer carne crua e alguns líquidos; pode acordar Causar dano à Touchstone causa mancha adicional baseada
uma hora antes do por do sol e ficar acordado uma na severidade do que ocorreu, mesmo sendo por uma atitu-
hora após amanhecer. de indireta do vampiro.
⬛⬛ Humanidade 8: pode rolar 2 dados de Rouse Check
para o Rubor da Vida; Rubor da Vida proporciona AÇÃO MANCHAS

fazer sexo e até aproveitá-lo, assim como beber vinho; Tornar um humano em carniçal +1
pode acordar uma hora antes do por do sol. Abraçar um mortal +2
⬛⬛ Humanidade 7: Rouse Check para Rubor da Vida; não Dano em Touchstone +1
pode fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Caris- Dano em Touchstone por ações suas +2
ma contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a);
Touchstone destruido +2
sem Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar,
Touchstone destruido por suas ações +3
teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar
por alguns turnos.
⬛⬛ Humanidade 6: não pode fazer sexo, para fingir teste Remorso
de Destreza + Carisma, com -1 de penalidade, contra Um personagem com mancha marcada na trilha de hu-
Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); mesmo manidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso, a
com Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar, parada de dados é a quantidade de caixas da humanidade
teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do
durante uma hora. personagem ou com mancha), então um personagem com
⬛⬛ Humanidade 5: -1 em testes para interagir com huma- humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6
nos; mesmo com Rubor da Vida não é possível fazer caixas marcadas com a humanidade + 2 caixas marcadas
sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma, com -2 pela mancha, sobrando apenas duas caixas não marcadas).
de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do A parada de dados mínima é 1, um sucesso não reduz a
parceiro(a); humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a
⬛⬛ Humanidade 4: -2 em testes para interagir com huma- humanidade e remove todas as manchas.
nos; não é possível ingerir comida ou bebida, mesmo
com Rubor da Vida. Degeneração
⬛⬛ Humanidade 3: -4 em testes para interagir com Se o personagem acumular mais manchas do que ele tem de
humanos; não pode fazer sexo, nem fingir, mesmo com caixas de humanidade vazias ele fica debilitado (impaired)
Rubor da Vida. até o fim da sessão (-2 em todos os testes) e toma um agra-
⬛⬛ Humanidade 2: -6 em testes para interagir com huma- vado na Força de Vontade por cada mancha que não está
nos (-4 com Rubor da Vida). caixas vazias da humanidade. Nesse estado o personagem
⬛⬛ Humanidade 1: -8 em testes para interagir com huma- deve ser incapaz de violar os Princípios da Crônica e se for
nos (-5 com Rubor da Vida). forçado a isso deve fazer um teste de frenesi por terror com
dificuldade 4. O teste de remorso é feito normalmente.

14
A PRIMEIRA TRADIÇÃO:
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.

A SEGUNDA TRADIÇÃO:
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A TERCEIRA TRADIÇÃO:
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A QUARTA TRADIÇÃO:
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A QUITA TRADIÇÃO:
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A SEXTA TRADIÇÃO:
A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie.
O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

15
SISTEMAS
AVANÇADOS
Testes Estendidos
TESTE ESTENDIDO NORMAL
(293)

Dificuldade alta (10 ou mais), os sucessos se acumulam até a


Conflitos
dificuldade ou mais.

TESTE EM SÉRIE
O narrador determina a dificuldade a uma série de testes
Avançados (295)

1,2, feito.
necessários para cumprir determinada tarefa.

TESTE ESTENDIDO DIFÍCIL Tente terminar os conflitos em 3 testes para que as ações
É uma combinação dos dois anteriores, conta somente a não tomem muito tempo.
margem de sucessos que ultrapassar a dificuldade, funciona
melhor com testes que ocorrem por cenas ou sessão para Terminamos?
demonstrar o progresso de um objetivo mais demorado. Após 3 rounds de conflito verifique se o conflito chegou a
uma conclusão. O narrador pode adiantar o jogo até o fim
TESTE EM CASCATA do conflito, mas deve tentar não tirar o drama do jogo.
Parecido com o teste em série, mas nesse caso o jogador adi-
ciona a margem de cada teste ao próximo teste, mas se um Concessões
teste falhar o objetivo não é alcançado, casos como hackear Se após os 3 testes não se chegar a uma conclusão o narra-
um computador ou seduzir uma pessoa durante toda noite. dor verifica se há alguma concessão que pode ser feita, é
uma negociação que ocorrerá entre ele e os jogadores. Nesse
TESTE DISPUTADO caso o lado que estiver em desvantagem cede mas não sofre
Cada personagem faz seu teste, o que chegar ao número de todas as consequências por perder. Se o jogador estiver com
sucessos necessários antes vence, se os dois conseguiram no a desvantagem o narrador deve recompensá-lo mecanica-
mesmo turno o que tiver mais sucessos vence. Se o persona- mente, se adicionar um ponto de antecedentes à coterie ou
gem estiver em posição de atrapalhar o outro eles deverão ao personagem parecer muito, eles podem apenas recuperar
fazer os testes e subtrair os sucessos e contabilizar apenas a um ponto de Força de Vontade.
margem. Nesse caso o que tirar menos sucessos não adicio-
na nenhum sucesso ao seu total. Um Teste
Considere resolver os conflitos com apenas mais um teste,
Casos Especiais (294) se as opções acima não se aplicarem ao caso. Todas as
Pode ser aplicados aos testes extendidos para aplicar mais consequências serão ampliadas, a dificuldade será baseada
drama a narrativa. em como os 3 testes anteriores foram resolvidos. Nesse caso,
TRABALHO EM EQUIPE: pode permitir ignorar ou corrigir haverá um vencedor.
uma falha total ao invés de falhar no teste todo. ⬛⬛ Se o jogador venceu todos os 3 testes anteriores, colo-
UMA FALHA TOTAL: apaga todos os sucessos e o jogador deve que a dificuldade em 3.
recomeçar, se for possível. ⬛⬛ Se ele ganhou 2 dos 3 testes, dificuldade 4.
⬛⬛ Se ele ganhou apenas 1 dos 3, dificuldade 5
⬛⬛ Se perdeu os 3 testes anteriores, dificuldade 6.

16
Mais Opções de Conflitos
passos, etc. Movimentos podem ser considerados ações me-
(296) nores, ou manobras se houver a possibilidade de disputa.

Avançar
Tentar chegar a um objetivo específico, como destruir evi- Conflitos de Um Teste (298)
dências antes de ser pego, hackear um sistema de segurança As vezes os conflitos podem ser resolvidos de forma mais
antes de ser descoberto, etc. Não se aplica a todo tipo de simples e prática, de forma que acelere o jogo para dar im-
conflito, combate por exemplo. Dependendo do conflito portância à outros aspectos e não em regras ou rolar dados,
uma Manobra (ver abaixo) pode ser necessária. Avançar principalmente se forem testes que não tem tanto drama
geralmente requer testes estendidos em que o jogador tenta envolvido ou envolve poucos jogadores.
acumular a maior quantidade de sucessos. Coloque a dificuldade baseada no poder do adversário,
cada jogador participando do conflito faz um teste, sem
Manobra gastar força de vontade ou usar Blood Surge. Quanto mais
Chegar a uma posição de vantagem, como flanquear um jogadores vencerem melhor será o resultado. Exemplo de
inimigo, conseguir acesso a pessoas importantes, encontrar dificuldade:
abrigo, etc. Dependendo da situação pode conceder bônus ⬛⬛ O antagonista é fraco ou o objetivo é fácil de alcançar,
na próxima ação: dificuldade 2.
⬛⬛ Modificador de 1 a 3 dados para próxima ação, de ⬛⬛ Os dois lados estão balanceados ou o objetivo é desa-
acordo com a margem de sucessos; fiador, dificuldade 4.
⬛⬛ Atacar um alvo sem oposição (surpresa), conseguir ⬛⬛ O antagonista é muito forte, ou o objetivo é muito
uma vantagem em testes estendidos. difícil de conseguir, dificuldade 6.
⬛⬛ As vezes fazer determinada manobra é necessário para
conseguir atacar o alvo ou conseguir realizar outra Ajuste a dificuldade em 1 se algum lado possuir alguma
tarefa. Só após ser bem sucedido na manobra o perso- disciplina ou poder sobrenatural que dê alguma vantagem,
nagem conseguirá avançar no que ele quer. ou se algum lado tiver vantagem de posição, preparação ou
surpresa.
Bloquear Então cada personagem toma dano igual a diferença dos
Tentar evitar que alguém faça algo, não necessariamente em seus sucessos e o dobro da dificuldade, não pode ser absol-
combate. O número de sucessos será subtraído da ação que vido, por armadura ou fortitude, por exemplo. O tipo de
se está tentando bloquear. dano vai depender do antagonista. Ao invés de dano os jo-
gadores podem receber manchas por conseguirem alcançar
Atacar com Tudo seus objetivos de uma maneira cruel.
+1 de dano, mas ficará vulnerável a qualquer ataque, se

Combate Físico Avançado


usado com arma de fogo essa tática descarrega a arma. Não
pode ser utilizada com surpresa. Se o ataque falha, qualquer (300)
um agindo contra a pessoa que falhou recebe +1 a sua para-
da de dados no próximo turno. Quem age primeiro?
Essas são as regras mais tradicionais para jogadores que
Defeder com Tudo querem uma ordem clara de iniciativa e ações.
O personagem se concentra apenas em se defender, nada Cada personagem tem sua iniciativa igual a sua Auto-
mais. Recebe +1 em todas as defesas que precisar rolar no controle + Prontidão, em alguns conflitos pode ser usado
turno. Se o personagem tiver uma boa cobertura e puder Destreza ou Perseverança (duelos formais), ao invés de Au-
se esconder completamente atrás dela, essa técnica pode tocontrole. Quem tem a maior iniciativa age primeiro. Não
torná-lo inacessível à armas de longo alcance (caso ele não é necessário fazer teste de iniciativa, ela vai permanecer
esteja flanqueado). a mesma em todo combate. Em caso de empate utilize os
seguintes critérios: vampiros agem antes de mortais, e então
Ações Menores a Autocontrole mais alta, se continuar empatado, role um
São feitas livremente, não pode ser ações que necessitam de dado. Se o personagem passar sua ação, qualquer outro
testes ou que podem ser disputadas. Ações menores sub- personagem que passar depois dele será colocado antes do
traem dados da ação principal. Exemplos: recarregar uma que passou primeiro, que será o último.
arma, pegar um equipamento, se mover mais do que alguns

17
Ataque Surpresa DEFESA CONTRA ARMAS DE LONGO ALCANCE
Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade contra Destreza + Esportes, tanto para se tornar um alvo difícil ou
Raciocínio + Prontidão (pode Usar a Metade para acelerar). encontrar abrigo. Um alvo parado não tem teste de defesa.
O primeiro ataque terá a dificuldade 1. Modifique o teste de acordo com a cobertura:

Combate Próximo COBERTURA MODIFICADOR

Força + Briga para combate desarmado, Destreza + Armas Sem cobertura -2


Brancas para combate de armas de uma mão, ou Força + Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena -1
Armas Brancas para armas de duas mãos. Se o oponente vs rifle de calibre)
deseja apenas esquivar Destreza + Esportes, se ambos estão Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0
atacando o que fizer mais sucessos infligirá dano. Trincheira (saco de areia, bunker militar) +1
Opcional: permita que o personagem com arma de maior Murder Hole (tanque de guerra) +2
envergadura (arma maior) receba um dado bônus em seu
primeiro turno de combate. ARMAS DE LONGO ALCANCE EM COMBATE PRÓXIMO
Força + Armas de Fogo contra Briga ou Armas Brancas, o
AGARRAR oponente não recebe penalidade por não ter cobertura, mas
Força + Briga, se ele conseguir mais sucessos que o oponen- o atirador recebe -2 de penalidade e mais -2 se a arma for
te, ele não causa dano, mas segura o alvo. No próximo turno maior que uma pistola.
o personagem que está segurando pode engajar seu alvo
num teste disputado de Força + Briga, se ele vencer terá as RECARREGANDO E CONTABILIZANDO A MUNIÇÃO
seguintes opções: Geralmente não é realizado a contabilização da quantidade
⬛⬛ Causar dano, baseado na margem de sucessos. de balas de armas pequenas, mas em vampiro é presumido
⬛⬛ Morder (se for vampiro), causando 2 de dano agrava- que um ataque de armas de fogo representa mais do que um
do. Não há penalidade em ataques de mordidas contra único tiro, pode ser necessário recarregar após um único
um adversário imobilizado. ataque para armas que possuem pouca capacidade de muni-
⬛⬛ Segurá-lo no lugar. ção (colt 45 ou M1911), após dois ataques para a maioria das
⬛⬛ Se o alvo vencer ele escapa, e pode agir normalmente pistolas automáticas e rifles, e após três ataques para armas
no próximo turno. com cartucho com 30 balas ou mais.
Recarregar é uma Ação Menor de 2 dados para a maioria
MORDER das armas, (presumindo que o revólver tem um carregador).
Teste de Briga, -2 de modificador, independente do número
de sucessos os dentes de vampiros causam 2 de dano agrava- TIRO LOCALIZADO
do tanto a mortais quanto outros vampiros. Atirar em um local específico no alvo para produzir algum
Nos turnos que se seguirem à mordida o vampiro pode outro resultado, também é usado em tentativa de decapita-
se alimentar do alvo, nesse caso, não terá penalidade na ção ou para tentar colocar uma estaca no coração do vam-
parada de dados de Briga. Se alimentar dessa forma causa piro. Nesses casos, os testes serão feitos reduzindo o total
um ponto de dano agravado em mortais por turno e satisfaz de sucessos após o teste. Geralmente é -2 sucessos, mas pode
um de fome. Contra outro vampiro a Fome do alvo será variar, exemplo: -1 para atirar em no pneu de um carro ou
aumentada em 1 ao invés de causar dano. -4 para atirar no tanque de gasolina de um avião que está
decolando. O efeito do tiro será decidido pelo narrador,
Combate à Distância mas ele não deve simplesmente dar mais dano, às vezes a
Em uma batalha padrão o teste é Autocontrole + Armas de intenção pode ser até não causar tanto dano.
Fogo, mas um sniper pode usar Perseverança, ou Destreza
para tiros rápidos, pelo menos no primeiro turno. FERIMENTOS GRAVES
Atirar além do alcance da arma causa -2 de penalidade. Após o dano enquanto debilitado, role um d10 e adicione o
Opcional: permita que o personagem com a arma com mais número ao dano agravado usando a tabela abaixo.
cadência de tiro ou o que pretende gastar mais munição
receba +1.

ARMAS ARREMESSÁVEIS
Destreza + Esportes.
DANO AGRAVADO FERIMENTO
+ ROLAGEM

1-6 Atordoado: gaste 1 ponto de Força de


Vontade ou perca um turno.
Conflito Social Avançado (304)
Pode ser pelo sistema de 3 turnos ou Um Teste. A parada de
7-8 Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; dados varia de acordo com a situação e a intenção do per-
Mentais -2 sonagem, pode variar inclusive, por adversário no mesmo
9-10 Junta ou membro quebrado: -3 nos combate.
testes usando esse membro, ou Cego: -3
nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) até -3 Narrador decide qual Facas no Sorriso (305)
ferimento faz mais sentido no caso
As mecânicas de combate físicos podem ser usadas nos
11 Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1
para cada dano adicional sofrido conflitos sociais. A iniciativa é Raciocínio + Etiqueta, na
maioria dos casos, em alguns casos pode ser Manipula-
12 Aleijado: mesmo efeito de junta ou
membro quebrado, mas o membro ção também. Os adversários vão comparar seus sucessos
perdido não pode mais ser usado em cada teste, quem tiver mais sucessos subtrai dos seus
13+ Morte (humanos) torpor (vampiro) sucessos os sucessos do oponente, a margem de sucessos é o
dano à Força de Vontade. A qualquer momento o persona-
Críticos em Combate (303) gem pode desistir do combate (Concessão). Adicione dano
Para acelerar o combate, se o jogador tirar um crítico dependendo da audiência.
contra um mortal normal o humano ficará incapacitado
sem necessidade de calcular o dano. Um Crítico Bagunçado TESTEMUNHAS DANO EXTRA

deve ser tratado da mesma forma. Apenas os oponentes +0


Sua coterie +1
Exemplo de Armas Vampiros importantes para você: mentor, +2
Adicione o valor de dano da arma à margem do teste do amante, etc.
ataque. Primogênito, Harpias, ou outras figuras +3
ARMA DANO
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente
Arma improvisada, estaca* +0
O principe, Barão, ou outra figura de poder +4
Impacto leve (soco inglês) +1
Impacto pesado (bastão, barra de ferro); +2
Perfurante leve (ponta de besta, canivete); Vencendo Combates Sociais
Caibre leve (pistola .22)
O combate pode acabar quando alguém ceder, ficar debi-
Arma branca pesada (espada, machado); +3 litado ou até um colapso mental (quando o personagem
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm,
espingarda) preencher toda a Força de Vontade com dano agravado).
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 +4
Magnum);

Sistemas do
Arma branca grande (claymore, viga de aço)
* se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5
ou mais de dano ele fica paralizado.

ARMADURA
Cada ponto de armadura transforma um ponto de dano
agravado em dano superficial, que será dividido normal-
Sangue (306)

Caçando
mente (no caso de vampiro).
(306)
TIPO VALOR Para testes rápidos a dificuldade é a determinada pela área
Roupa reforçada, couro 2 (zero vs. balas) em que o vampiro está caçando, que pode ter modifica-
Colete balístico 2 dores, como os adquiridos pelo Antecedente Domínio,
Jaqueta Kevlar 4 policiamento atípico na área (+1), presença de seguranças
Armaduta tática SWAT/ Armadura 6 (+1), festivais, protestos (-2). A parada de dados dependerá
militar (-1 de Destreza) do tipo do predador. Trabalho em Equipe pode ser utiliza-
do em alguns casos.

19
CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE
COMPULSÕES SECRETAS
Favela, projetos de habitações públicos, 2 Cada jogador cria a suas próprias compulsões, incluindo a
periferia
do clã. Inserindo-as (em segredo) em momentos próprios
Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, 3
bairro de trabalhadores e após falhas em testes com o personagem com fome alta.
Bairro de trabalhadores saudáveis, area de 4 Os jogadores não devem discutir uns com os outros suas
negócios ou de turistas, centro da cidade, compulsões, nem dizer quais das suas ações foi direcionada
aeroportos, cassino por suas compulsões ou não.
Fábricas, portos; parques; bairro de classe 5
média
Bairro rico 6
Memória (311)

Intimidade entre Membros


Vampiros são seres imortais e alguns são também muito an-
(310) tigos. Memória é como o jogador olha para o passado desse
Brincar com o sangue é muito mais interessante do que personagem para relembrar histórias, fazendo um flashback
o sexo para os vampiros, mas isso carrega os seus perigos, para ajudá-lo a resolver mistérios, descobrir motivos.
os expõem ao laço de sangue. Há métodos de prevenções Ao combinar memórias com alguma coisa relevante na crô-
mas que tiram o prazer do Beijo. Um teste pode ser feito nica no presente o jogador vai explicar o que o personagem
para chegar perto mas não se submeter ao laço de sangue, fez, aprendeu ou presenciou no passado que o ajuda em
Autocontrole + Empatia contra a dificuldade baseada nas alguma situação presente. Essa situação do passado pode ser
precauções tomadas, dificuldade 2 seria proteção no nível criada por ele.
de “camisinha”, dificuldade 5 seria sem proteção. Manipular O jogador cria um objetivo para que no passado ele tenha
alguém para cruzar a linha é um teste disputado de Caris- completado, o que lhe causou a memória.
ma ou Manipulação + Performance contra Autocontrole As regras demarcam esses objetivos em pontos.
+ Empatia, tentar fazer isso sem que o outro perceba tem ● A resposta para uma questão pequena, um ponto que
modificador -2. Fingir tomar um gole do sangue é Autocon- pode ser gasto em um antecedente, dois dados adicionais
trole + Manha contra Autocontrole + Empatia. para alguma habilidade para testar no presente.
●● A resposta para uma questão maior, dois pontos que

Compulsões Alternativas
podem ser gasto em antecedentes, quatro dados para usar
(311) em alguma habilidade no presente.
Iniciantes talvez devam evitar essas alternativas até estarem ●●● A resposta para uma questão épica, três pontos para
acostumados com as compulsões normais. gastar em antecedentes, ou um favor maior.

SEVERIDADE DA COMPULSÃO RESPOSTAS


Aumente a severidade da compulsão quando você tirar Uma resposta pequena ajuda o jogador em uma cena, uma
mais de um 1 nos dados de fome. Por dois 1s, a compulsão maior em um capítulo ou história, uma épica o ajuda na
deve controlar o personagem por toda a cena, três ou mais crônica (mas também pode o colocar em perigo).
devem causar mudanças permanentes no personagem.
TESTE DOS BÔNUS
COMPULSÕES DE LONGO PRAZO O jogador pode manter o bônus para gastar quando quiser
Utilizada quando o teste cobre um prazo longo, dê mais durante o capítulo ou o próximo, mas o gasto tem que estar
atenção à compulsão e pense em formas em que ela possa conectado com o acontecimento da memória.
afetar mecanicamente o jogo. Como perder antecedentes
durante um certo período. PONTOS PARA GASTAR
Os pontos para gastar em antecedentes adiciona à parada
OFERTA DO NARRADOR de dados ou beneficia o personagem durante uma histó-
Em determinado momento o narrador pode inserir uma ria, ou o personagem pode guardá-lo para outra história.
compulsão ao jogador se o momento for propício. Se o Depois de gasto o ponto é perdido (o jogador usou a
jogador recusar ele deve gastar um ponto de Força de Von- vantagem).
tade, se aceitar ele ganha um ponto de Força de Vontade se O narrador decide o número possível de pontos que o jo-
agir conforme a compulsão. gador pode conseguir em uma memória, pode ser também
recuperar força de vontade ou aprender a fórmula de um
elixir.

20
Entrando na Memória
Requer um Rouse Check, uma vez por história. Se o per-
sonagem entrar na memória nas circunstâncias certas ele
recebe dados extras para usar em testes envolvendo o tipo
de conflito da memória, ele pode usar todos os dados de
uma vez ou um por um, ele decide.
⬛⬛ Se ele entrar na memória no momento em que o even-
to ocorreu, 2 dados.
⬛⬛ Logo após ter se alimentado de um mortal, um dado
por ponto de Fome satisfeita.
⬛⬛ Após beber vitae de um membro, um dado por um
pequeno gole ou a potência de sangue +1 para goles
maiores.
⬛⬛ Usando um artefato, ganhe 3 dados para usar nos
testes envolvendo o item.

Jogando na memória
O narrador pode incluir um desafio por ponto de Objetivo
que o personagem vai poder gastar mais tarde. Jogadores
que não estiverem na memória podem jogar como NPCs.
O narrador decide quando a memória termina e se foi bem
sucedida ou uma falha.

OPOSIÇÃO
Dependendo do nível do objetivo (pontos que poderão ser
gasto), o narrador pode colocar desafios para os jogadores
baseado no nível, um por ponto. Pode ser um testes simples
de Uma Rolagem ou uma cena turno a turno por toda a
memória.

Depois da Memória
Se bem sucedida o jogador ganha o benefício. A falha em
qualquer dos desafios faz toda a memória falhar. Qualquer
ponto de Força de Vontade gasto ou recebido será mantido
no presente, dano na vitalidade será convertido para dano
em Força de Vontade.

Prestações (314)
O processo de troca, pagar e pedir favores. É uma moeda
entre os vampiros.

Favores
É como um crédito. Se o vampiro matar o titular do favor,
o débito passa para sua prole, o de menor geração, em
alguns domínio passam para o príncipe ou para a harpia em
outros. Recusar pagar o favor afeta a reputação do vampi-
ro. Alguns domínios possuem inclusive um zelador para
manter registro dos favores em seu domínio. Os anarquistas
também honram seus favores. Favores podem ser triviais,
menores, maiores e vitais.

21
ATRIBUTOS DISCIPLINAS
CARISMA: Charme, magnetismo, personalidade (Social) ANIMALISMO: Afinidade sobrenatural com animais.
MANIPULAÇÃO: Os outros fazem o que você quer (Social) AUSPÍCIOS: Percepção Extra-sensorial, consciência e pre-
AUTOCONTROLE: Compostura, calma, cabeça fria (Social) monições.
FORÇA: Demonstra força pelos músculos (Físico) FEITIÇARIA DE SANGUE: O uso do sangue para praticar feitiços
DESTREZA: Agilidade, graça, coordenação motora (Físico) RAPIDEZ: Velocidade e reflexos sobrenaturais
VIGOR: Dureza, resiliência, resistência (Físico) DOMINAÇÃO: O controle da mente praticado através do olhar.
INTELIGÊNCIA: Memória, razão, intelecto (Mental) FORTITUDE: Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de
RACIOCÍNIO: Intuição, decisões rápidas (Mental) resistir a fogo e a luz solar.
PERSEVERANÇA: Resoluto, foco, concentração, atenção (Mental) OFUSCAÇÃO: A habilidade de permanecer obscuro e invisível.
POTÊNCIA: A Disciplina do vigor físico e força.
HABILIDADES PRESENÇA: Atrair, influenciar e controlar emoções.
ACADÊMICOS: Humanidades e artes liberais, aprender por livros METAMORFOSE: Mudar de forma, garras, fundir-se com a terra.
(Mental) ALQUIMIA SANGUE FRACO: Misturar sangue, emoções, e outros
EMPATIA COM ANIMAIS: Lidar e comunicar com animais (Social) ingredientes para criar efeitos poderosos.
ATLETISMO: Correr, saltar, escalar (Físico)
PRONTIDÃO: Percepção, perceber ameaças (mentais) TIPOS DE PREDADORES
BRIGA: Combate desarmado de todos os tipos (Físico) ALLEYCAT: Você toma o sangue por força e ameaça.
OFÍCIOS: Artesanato, construção, modelar (Físico) BAGGER: Você adquiri sangue preservado ao invés de caçar.
CONDUÇÃO: Dirigir veículos (físicos) BLOOD LEECH: Você se alimenta de outros vampiros.
ETIQUETA: Polidez em ambientes sociais (Social) CLEAVER: Você toma sangue de sua família mortal ou amigos.
FINANÇAS: Manusear, movimentar e ganhar dinheiro (Mental) CONSENSUALIST: Você toma sangue com consetimento.
ARMAS DE FOGO: Usar armas de longo alcance, arcos (Físico) FARMER: Você se alimenta de animais.
EMPATIA: Perceber estados mentais e motivações (Social) OSIRIS: Você se alimenta do seu culto, igreja, ou fãs.
INTIMIDAÇÃO: Inspirar receio, medo, teror (Social) SANDMAN: Você se alimenta de vitimas dormindo, frequente-
INVESTIGAÇÃO: Seguir pistas, Resolver mistérios (Mental) mente invadindo suas casas.
SEGURANÇA: Arrombar fechaduras, invadir, se proteger (Físico) SCENE QUEEN: Você se alimenta de uma subcultura ou grupo
LIDERANÇA: Direcionar e inspirar os outros (Social) exclusivo em que você tem alto status.
MEDICINA: Curar lesões, diagnosticar doenças (Mental) SIREN: Você se alimenta pela sedução, em sua forma sexual.
ARMAS BRANCAS: Facas, espadas, porretes (Físico)
OCULTISMO: Conhecimento secreto, do real e irreal (Mental) ANTECEDENTES
PERFORMANCE: Expressar a arte pessoalmente (Social) ALIADOS: Cúmplices mortais, geralmente família e amigos.
PERSUASÃO: Convencer os outros (Social) CONTATOS: Fontes de informações possuidas.
POLÍTICA: Manejar, movimentar e fazer política (Mental) LORESHEET: Sua conexão com a história e lendas do Mundo das
CIÊNCIA: Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental) Trevas.
FURTIVIDADE: Não ser visto, ouvido ou reconhecido (Fisico) REFÚGIO: Um lugar seguro para dormir durante o dia.
MANHA: Compreender os meandros do crime e ruas (Social) FAMA: Quão bem conhecido é entre mortais.
LÁBIA: Enganar os outros para conseguir o que quer (Social) INFLUÊNCIA: O poder político dentro da sociedade mortal.
SOBREVIVÊNCIA: Se virar em ambientes adversos (Fisico) MÁSCARA: A identidade falsa, completa com documentação.
TECNOLOGIA: Compreensão e uso da tecnologia (Mental) LACAIOS: Seguidores, guardas e servos.
MAWLA: Um vampiro que aconselha: mentor, patrono.
CLÃS REBANHO: As fontes de alimentação de acesso livre e seguro.
BRUJAH: A Ralé rebelde contra o poder e fúria, contra a tirania. RECURSOS: Riqueza, pertences e renda.
(Rapidez, Potência, Presença) STATUS: Posição na sociedade dos mortos-vivos.
GANGREL: Os selvagens Forasteiros, mistura de vampiro e fera.
(Animalismo, Fortitude, Metamorfose) TIPOS DE COTERIE
MALKAVIAN: A loucura dos Lunáticos oculta e revela verdades. CULTO DE SANGUE: Controlam um culto humano e se alimenta
(Auspícios, Dominação, Ofuscação) dele.
NOSFERATU: Os furtivos Ratos de esgoto, escondem suas CERBERUS: Protege e guarda uma localização importante.
formas desfiguradas nas sombras de onde eles coletam seus CAMPEÕES: Luta por uma boa casa.
segredos. (Animalismo, Ofuscação, Potência) COMANDO: Luta por um mestre.
TOREADOR: Os Degenerados amantes da arte, da sensualidade VIGILANTES DIÚRNOS: Guarda os membros em sono dos mor-
e crueldade. (Auspícios, Rapidez, Presença) tais.
TREMERE: Destruídos pela Segunda Inquisição, os Feiticeiros GANGUE DE PRESAS: Um grupo do crime, gangue, ou algo
buscam restaurar seu monopólio de poder. (Auspícios, Domi- parecido.
nação, Feitiçaria de Sangue) GRUPO DE CAÇA: Captura humanos com uma ressonância par-
VENTRUE: A aristrocracia dos Sangue Azul reforça as Tradições ticular para outros.
e a Máscara as impondo às raças menores. (Dominação, Forti- MARECHAL: Serve e guarda o senhor da cidade.
tude, Presença) NOMADES: Viajam de um lugar a outro.
CAITIFF: Os Sem Clãs não possuem traços comuns, exceto que PLUMAIRES: Coterie social, grupo que se uniu.
são proscritos pelos vampiros de outras linhagens. (Nenhuma) QUESTARI: Procura completar uma grande jornada ou objetivo.
SANGUE-FRACOS: Os nascidos muito distante de Cain carregam REGENTE: Controla as coisas até os Anciões voltarem.
essa maldição, os Mercurianos Sangue Fracos precisam abrir SBIRRI: Espiões inseridos por um ancião rival.
seus próprios caminhos no Mundo das Trevas ou encontrar VEHME: Assegura a Máscara.
uma forma de sair de lá. (Alquimia Sangue Fraco) WATCHMEN: Protege a cidade contra invasores sobrenaturais.

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PERSONAGENS
PRELÚDIO E CONCEITO CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
Intruz seu presonagem à crônica. Retrata a vida do seu Selecione de uma a 3 convicções e crie o mesmo número de
personagem antes de ser abraçado. Touchstones, cada um ligado a uma convicção e coloque-as
no mapa de relacionamentos.
CONCEITO Coloque sua humanidade em 7.
Qual o nome mortal do seu personagem? O que ele fazia? Exemplos de convicções: Não matarás; Matarás somente
Escreva seu nome no mapa de relacionamentos. em combate justo/ auto-defesa; Nunca expor crianças à
violência; Desobedecer é desonroso; Proteger os inocentes;
CLÃ E SENHOR Coragem é a maior virtude; Manter sua palavra sempre; A
Escolha seu clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de verdade é sagrada, não mentirás; Roube dos ricos e dê aos
relacionamentos (seu senhor é uma geração abaixo da sua). pobres; Nunca aja contra outro (grupo, fé, seita); O culpado
deve ser punido; etc.
ATRIBUTOS
Escolha um atributo de 4 pontos, 3 com 3 pontos, 4 com 2 MAR DO TEMPO
pontos e um com um ponto. Com o narrador e os outros jogadores defina se seu Círculo
⬛⬛ Vitalidade = Vigor + 3; é composto por:
⬛⬛ Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole. ⬛⬛ Crianças: Abraçados nos últimos 15 anos ou Sangue
Fraco.
HABILIDADES ⬜⬜ 14ª a 16ª geração (Sangue Fraco): Potência de
Escolha uma forma de distribuição: Sangue 0.
⬛⬛ Pau pra toda obra: 1 com 3 pontos, 8 com 2 pontos, 10 ⬜⬜ 12ª ou 13ª geração: Potência de Sangue 1.
com 1 ponto. ⬛⬛ Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás.
⬛⬛ Equilibrado: 3 com 3 pontos, 5 com 2 pontos, 7 com 1 ⬜⬜ 12ª e 13ª geração - potência de sangue 1.
ponto. ⬜⬜ Cada jogador pode gastar 15 pontos de
⬛⬛ Especialista: 1 com 4 pontos, 3 com 3 pontos, 3 com 2 experiência.
pontos, 3 com 1 ponto. ⬛⬛ Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940.
Coloque especialidades em Acadêmicos, Ofícios, Perfor- ⬜⬜ 10ª ou 11ª geração; Potência de Sangue 2.
mance e Ciência. Escolha mais uma especialidade grátis. ⬜⬜ Adicione 2 pontos de vantagens.
⬜⬜ Adicione 2 pontos de fraquezas.
DISCIPLINAS ⬜⬜ Reduza a humanidade em 1 ponto.
Escolha duas disciplinas do seu clã, coloque 2 pontos em ⬜⬜ Cada jogador pode gastar 35 pontos de
uma e um ponto na outra. experiência.
GASTO DE EXPERIÊNCIA
PREDADOR TRILHA PONTO DE EXPERIÊNCIA

Escolha seu tipo de predador: Atributo Novo nível x 5


⬛⬛ Adicione uma das especialidades listadas. Nova Habilidade Novo nível x 3
⬛⬛ Adicione um ponto a disciplina listada. Nova Especialização 3
⬛⬛ Aplique as vantagens e desvantagens. Disciplina do Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e 2 pontos em desvanta- Disciplina Caitiff Novo nível x 6
gens adicionando às que você adquiriu com seu tipo de Feitiçaria de Sangue Ritual Nível do Ritual x 3
predador. Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Potência de Sangue Novo nível x 10

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SANGUE-FRACOS específico); um ponto em Feitiçaria do Sangue (tre-
Ganham disciplinas temporárias de acordo com a resso- mere) ou Presença; 3 ponto para gastar em Rebanho
nância do sangue que eles consomem e eles podem apren- ou Antecedentes; 2 ponto para gastar em Inimigo ou
der Alquimia Sangue-Fraco com pontos Antecedentes ou Defeito Místico. Caça: Manipulação + Lábia ou Inti-
experiência. Podem escolher entre uma a três qualidades de midação + Fama.
sangue fraco e em quantidade iguais de defeitos antes de ⬛⬛ Sandman: especialidade Medicina (Anestesia)
escolher suas Vantagens. ou Furtividade (invadir); um ponto em Auspícios
ou Ofuscação; +1 de Recursos. Caça: Destreza +

O Mapa de Relacionamentos
Furtividade.
⬛⬛ Scene Queen: especialidade em Etiqueta, Lideran-
Fazendo o mapa de relacionamentos você pode manter ça, ou Manha (cena específica); um ponto em Domina-
o drama interpessoal do jogo sempre à disposição e cria ção ou potência; + 1 em Fama; +1 em Contato; defeito
muitas possibilidades de ganchos para a história. Seu perso- Antipátizado ou Exclusão de Presa (que não seja da
nagem tem Senhor e Touchstone, talvez mentores, amantes sua subcultura). Caça: Manipulação + Persuasão.
ou contatos. Você pode adicionar o Príncipe, Barão, etc. ⬛⬛ Siren: especialidade Persuasão (sedução) ou Lábia
Atualize o mapa sempre. É recomendado usar caneta preta (sedução); um ponto em Fortitude ou Presença;
para nome dos personagens, locais e notas; caneta vermelha qualidade Bonito; defeito Inimigo (•). Caça: Carisma
para vampiros, refúgios e interesses; caneta azul para mor- + Lábia.
tais e suas atividades.

Vantagens
Tipos de predadores
(179)
(176)
⬛⬛ Alleycat: especialidade em Briga (agarrar) ou Intimi- Qualidades e defeitos
dação (assalto); um ponto em potência ou Rapidez; -1 Defeitos são representados por (⬛), qualidade por •.
em humanidade; 3 de contato criminal. Caça: Força + LINGUÍSTICO
Briga ou Briga + Manha. Uma língua adicional por ponto (além da nativa e a da
⬛⬛ Bagger: Especialidade em Segurança (abrir fechadu- crônica).
ra) ou Manha (mercado negro); um ponto em Feitiça- ⬛⬛ Defeito (••) Analfabeto: Você não pode ler nem
ria do Sangue ou Ofuscação; Qualidade Garganta de escrever, Ciências e Acadêmicos são limitados a 1 e
Ferro; Inimigo 2. Caça: Inteligência + Manha você não pode ter especialidade nessas habilidades.
⬛⬛ Blood Leech: Especialidade em Briga (membro)
ou Furtividade (membro); um ponto em Rapidez ou VISUAL
Metamorfose; -1 humanidade; +1 de potência de san- ⬛⬛ (••) Repulsivo: -2 em todos os testes sociais
gue; defeito Segredo Negro (diablerista ou evitado); relevantes.
defeito Exclusão de Presa (mortais). ⬛⬛ (•) Feio: -1 em todos os testes sociais relevantes.
⬛⬛ Clever: especialidade em Persuasão (manipula- •• Bonito: +1 em testes sociais.
ção psicológica) ou Lábia (encobrir); um ponto em •••• Deslumbrante: +2 em testes sociais.
Dominação ou Animalismo, defeito Segredo Negro
(cleaver); 2 em rebanho. Caça: Manipulação + Lábia. USO DE SUBSTÂNCIA
⬛⬛ Consensualist: especialidade em Medicina (fleboto- ⬛⬛ (••) Vício desesperado: -2 dados se a sua última
mia) ou Persuasão (Vítimas); um ponto em Auspícios vítima não estava drogada com a sua substância, exce-
ou Fortitude; + 1 humanidade; Segredo Negro (quebra to parada de dados para conseguir se alimentar com
da máscara); defeito Exclusão de Presa (não consenti- sua substância.
do). Caça: Manipulação + Persuasão. ⬛⬛ (•) Víciado: -1, como o acima.
⬛⬛ Farmer: especialidade Empatia com Enimais (animal • Vício Funcional: +1 a uma categoria de parada de dados
específico) ou Persuasão (caça); um ponto em Ani- específica quando a última pessoa da qual se alimentou
malismo ou Metamorfose; +1 humanidade; defeito estava drogada com a sua substância.
Vegano. Ventrue não pode pegar, nem quem tenha
potência de sangue superior a 3. Caça: Autocontrole + ARCAICO
Empatia com Animais. Para ancillae.
⬛⬛ Osiris: especialidade Ocultismo (tradição espe-
cífica) ou Performance (campo de entretenimento

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⬛⬛ (••) Arcaico: você não sabe usar computadores ou água corrente, cruzar portais de casas sem convite do
celulares, Tecnologia é permanentemente 0, -1 em dono, animal branco, alho, rosas selvagens, sementes
testes envolvendo tecnologia moderna. derramada que você não contou.
⬛⬛ (•) Vivendo no passado: você tem uma ou mais ⬛⬛ (•) Stigmata: você sangra de ferimentos nas mãos,
Convicções obsoletas, -1 em testes sociais envolvendo pés e testa quando chega a Fome 4.
essas crenças antigas, exceto com vampiros antigos. •• Comer comida: você pode consumir comida e até
apreciá-la mas precisa vomitá-la antes de dormir.
LAÇO
Essas qualidades e defeitos podem ser combinados. Defeitos Sangue Fraco
⬛⬛ (••) escravo de laço: você é ligado por laço de ⬛⬛ Dente de bebê: você não desenvolveu presas, preci-
sangue instantaneamente. sa cortar suas vítimas.
⬛⬛ (•) Viciado em laço: -1 para resistir a laços de ⬛⬛ Temperamento bestial: você é aflingido pela
sangue. besta como vampiros normais.
⬛⬛ (•) Laço prolongado: a força do seu laço de sangue ⬛⬛ Marcado pela Camarilla: a Camarilla te vigia
cai de 4 em 4 meses, sem reforço. constantemente esperando qualquer erro seu, você
• Resistência a laço: +1 para resistir a laços de sangue pode pegar Contatos com a Camarilla por isso.
por nível (até 3). ⬛⬛ Maldição de Clã: você pega a fraqueza de algum clã
•• Laço curto: a força do laço cai de 2 em 2 meses se não com severidade 1. Só pode pegar do Brujah ou Gangrel
reforçado. se tiver o defeito Temperamento bestial, e do Tremere
••••• Imune a laços: você não está sujeito a laços de se tiver a qualidade Sangue Concatenado.
sangue. ⬛⬛ Carne morta: exame médico pode identificar que
sua carne está apodrecendo, -1 em testes sociais com
ALIMENTAÇÃO mortais. Não pode pegar a qualidade Natural.
⬛⬛ (••) Vegano: você só se alimenta de animais, gaste ⬛⬛ Fragilidade mortal: você não pode ativar seu san-
dois de Força de Vontade para se alimentar de huma- gue para se curar, se cura igual mortal. Não pode pegar
nos. Ventrue não pode pegar esse defeito. Resistência vampirica.
⬛⬛ (••) Órgãonivoro: você só satisfaz sua fome ⬛⬛ Evitado pelos Anarquistas: você quebrou alguma
comendo órgãos frescos de humanos, só o coração tem regra entre os Anarquista, que não te querem por
ressonância. perto.
⬛⬛ (•) Fome de Matusalém: sua fome só é totalmente ⬛⬛ Dependência de vitae: você precisa beber sangue
saciada por sangue de criaturas sobrenaturais. de vampiro semanalmente ou você não pode usar qual-
⬛⬛ (•) Exclusão de presa: você não caça certo tipo de quer disciplina, mesmo Alquimia Sangue Fraco.
presa, se você se alimentar desse tipo ganhará mancha,
se outro membro ver também causa mancha. Qualidade Sangue Fraco
• Caçador de sangue: você sente a ressonância do ⬛⬛ Companheiro dos Anarquistas: os Arnaquistas
sangue sem precisar prová-lo. Perseverança + Prontidão te toleram e as vezes até te consideram como um mas-
(dificuldade 3), a dificuldade é maior se a pessoa estiver cote, trate como um ponto de Mawla Anarquista.
com perfume ou longe, se estiver em um contato íntimo a ⬛⬛ Contato na Camarilla: trate como um ponto de
dificuldade diminui. Mawla da Camarilla.
••• Esôfago de ferro: você pode se alimentar de sangue ⬛⬛ Sangue Concatenado: você pode criar laços de
congelado, velho ou com o plasma fracionado, sem resso- sangue e abraçar como um vampiro normal.
nância. Ventrue não pode pegar essa qualidade. ⬛⬛ Bebedor diurno: você recebe metado do dano
por sol (arredondado para cima), mas não pode usar
MÍSTICOS qualquer habilidade vampirica ou benefícios durante
⬛⬛ (••) Vunerável a estaca: você encontra a morte o dia, você ainda precisa dormir e fazer teste de Fome
final ao ser empalado com uma estaca. ao anoitecer.
⬛⬛ (•) Fraqueza folclórica: você sofre dano agravado ⬛⬛ Afinidade com disciplina: você escolhe uma disci-
de luz ultravioleta (igual a luz solar), prata (mesmo ao plina e ganha um ponto nela e pode gastar pontos de
toque), água benta (como fogo). experiência nela como um vampiro normal.
⬛⬛ (•) Bloqueio folclórico: você corre desses objeto ou ⬛⬛ Natural: seu coração bate, você pode comer comida e
precisa gastar Força de Vontade para passar por eles, aproveitar o sexo como um mortal.
cada objeto conta com um ponto: símbolos sagrados,

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⬛⬛ Alquimista sangue fraco: você ganha um ponto e Influência
uma fórmula em Alquimia Sangue Fraco. ⬛⬛ (••) Desprezado: um grupo da região vive apenas
⬛⬛ Resiliência vampirica: você sofre dano como um para tentar te frustrar. -2 para convencer alguém neu-
vampiro normal. Trate cortes e furos como superficial. tro a te fazer um favor.
⬛⬛ (•) Antipatizado: -1 como acima.
• Bem conectado: você é respeitado.
Antecedentes (184) •• Influente: as pessoas querem te fazer favores.
••• Firme: humanos hesitam em se opor a você.
Aliados •••• Poderoso: você é obedecido se não houver o bom
Inimigos são o oposto de aliados e podem ser adquiridos motivo para não fazê-lo.
como defeito. Compre os pontos baseados na Efetividade ••••• Dominante: as pessoas tentar descobrir o que você
e Confiabilidade, no máximo 6 pontos por aliado. Se for quer e fazem isso antes de você pedir.
um grupo, tanto de aliados como inimigos será na mesma
quantidade de jogadores. Refúgio
EFETIVIDADE Um vampiro sem pontos em Refúgio tem uma tumba suici-
• Humano fraco da. Por cada ponto adicione um para notar perigo, inclusive
•• Humano normal ou grupo de humanos fracos para acordar, se estiver no seu refúgio.
••• Humano Talentoso ou grupo de humanos normail ⬛⬛ (•) Sem refúgio: você precisa de algum esforço, pelo
•••• Humano letal ou humano talentoso com algum poder meno um teste, para encontrar um lugar para ficar
sobrenatural ou grupo de humanos talentosos armados. todos os dias.
CONFIABILIDADE • Refúgio pequeno, mais seguro e privado que o normal.
• quando você chama aparece a metade das vezes •• Bom em tamanho, em seguro e em privacidade.
•• demoram de 1 a 10 horas ••• Grande em tamanho, segurança e em privacidade.
••• aparecem o mais cedo possível
QUALIDADES E DEFEITOS DO REFÚGIO
Contatos ⬛⬛ (••) Comprometido: seu refúgio foi invadido no
Humano em excelente posição de adquirir informação. passado, talvez alguém ainda saiba de sua existência.
• Pode conseguir algo barato e comum (recursos 1). Invasores e espiões tem +2 contra seu refúgio.
•• Pode conseguir algo bem útil (recursos 2). ⬛⬛ (•) Estranho: seu refúgio se parece com o esconderi-
••• Pode conseguir algo difícil ou caro (recursos 4) jo de um serial killer, vizinhos ligarão para a polícia se
eles verem algo. Sua parada de dados em sociais contra
Fama humanos tem -2 no seu refúgio.
O narrador pode permitir que você use Fama em certas ⬛⬛ (•) Caçado: Seu refúgio tem alguma presença sobre-
situações ao invés de outra característica. Cada ponto em natural. Narrador define os efeitos, pelo menos -1 em
fama subtrai em 1 a dificuldade em testes contra fãs. alguma parada de dados por ponto no defeito.
• Arsenal: Cada ponto adiciona armas: uma pistola e uma
INFAME arma de fogo longa, com munições.
Você é famoso por algo horrível, defeito que aumenta a • Cela: com dificuldade 5 para escapar, cada ponto além
dificuldade em 1 por ponto. do primeiro suporta o dobro de prisioneiros (até 32), ou
adiciona +1 para escapar. Não disponível em Refúgios
SEGREDO NEGRO pequenos.
⬛⬛ (••) você quebrou a máscara ou fugiu de uma caçada de • Vigilante: você tem seguranças guardando se refúgio. 4
sangue de outra cidade. mortais normais ou 1 chefe talentoso por ponto.
⬛⬛ (•) você tem uma dívida com alguém, geralmente • Laboratório: cada ponto adiciona +1 para Ciência, ou
odioso. Tecnologia, ou Alquimia para Sangue Fracos. Não disponí-
• uma subcultura te conhece vel em Refúgios pequenos.
• • você é uma celebridade local • Biblioteca: +1 por ponto para pesquisas em Acadêmicos,
• • • a maioria das pessoas no país conhece seu nome ou Investigação, ou Ocultismo. Em refúgios pequenos o
• • • • todos que se importam vagamente com tendências limite é 1.
sociais sabem seu nome • Localização: +2 de bônus (ou dificuldade) em alguma
• • • • • sua fama tem alcance nacional ou mesmo global. parada de dados relevante.
• Luxúria: +2 em testes sociais em mortais no seu refúgio.

26
• Rota de fuga: +1 para fugir por ponto. Recursos
• Sistema de segurança: +1 para deter entrada não ⬛⬛ (•) Desprovido: você não tem dinheiro nem casa.
autorizadas, ou ser avisado. • Proletariado: você tem apartamento, carro, equipa-
• Cirúrgico: +2 em teste envolvendo Medicina. Não dispo- mento de campo.
nível em Refúgios pequenos. •• Classe média: Um bom apartamento ou casa média,
• Protegido pelo sobrenatural: +1 por ponto para alguns carros, equipamento moderno.
resistir seres sobrenaturais de invadir ou espiar. Narrador ••• Rico: condomínio ou casa grande, itens de luxo, equi-
pode exigir Ocultismo 3 ou Feitiçaria do Sangue para ter pamento moderno para várias pessoas.
essa qualidade. •••• Muito rico: mansão, helicóptero ou jato particular.
••••• Ultra rico: muitas mansões, “qualquer coisa que o
Rebanho dinheiro pode comprar”.
⬛⬛ (••) Predador óbvio: -2 para caçar, exceto caçadas
puramente físicas. Lacaios
• Um a três fontes com ressonância aleatórias sem discra- Servos leais e assistentes.
sias. Você pode mudar a ressonância com Manipulação + ⬛⬛ (•) Stalkers: você atrai stalkers.
Empatia (dif. 4). • Humano fraco.
•• Quatro a sete fontes, metade das quais tem uma das res- •• Carniçal sem habilidades ou humano normal.
sonâncias que você especifica ao comprar a vantagem. ••• Carniçal ou mortal talentoso.
••• Sete a 15 fontes, com duas ressonâncias que você especi-
fica a cada semana. Status
•••• 16 a 30 fontes, duas ressonâncias por semana. Reputação entre a comunidade vampírica.
••••• 31 a 60 fontes, escolha 3 ressonâncias por semana. ⬛⬛ (••) Evitado: membros da sua seita trabalham ativa-
mente contra você.
Máscara ⬛⬛ (•) Suspeito: as pessoas da sua seita desconfiam de
Sem pontos indica que você é recém abraçado ou tem uma você. -2 para interação com a seita ofendida.
identidade falsa. • Conhecido: Um neófito bem recebido e bem apresenta-
⬛⬛ (••) Cadastro negativo: algumas agências de inteli- do, visto como alguém de futuro promissor
gência tem seu cadastro constando como terrorista. A •• Respeitado: Você tem responsabilidades agora, um
segunda inquisição pode te identificar como vampiro. ancilla comum
⬛⬛ (•) Corpo reconhecido: as pessoas sabem que você ••• Influente: Você tem autoridade sobre parte do grupo,
morreu recentemente. um ancião comum.
• Você tem uma boa identidade falsa, você pode passar na •••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo, como Xeri-
maioria das investigações estaduais. fe, Harpia ou Flagelo.
•• Sua máscara pode passar pela polícia nacional, FBI, ••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder na so-
Scotland Yard e não ser identificada. Se você tiver dois ciedade vampírica da cidade, um membro respeitado da
pontos em máscara você pode comprar essas qualidades Primigênie.
abaixo por um ponto cada:
• Zerado: Oficialmente você não existe.
• Falsificador: você pode criar ou comprar identidades Criação da Coterie (195)
falsas, criar leva 3 dias por ponto e possivelmente vai ter Os jogadores podem construir seus personagens indivi-
deixar exposto online. Comprar leva um dia por ponto e dualmente, mas a Coterie eles constroem juntos. O que
custa algo em troca. possibilita uma adesão conjunta à crônica e permite que os
jogadores indiquem quais aspectos do Mundo das Trevas
Mawla eles têm mais interesse em explorar.
Um grupo de Mawla custa um ponto a mais. Adversário é o A Coterie começa com um ponto por personagem para ser
contrário e pode ser comprado como defeito. gasto. (O Narrador pode permitir que grupos de jogadores
• Neófito com três ou menos jogadores comecem com dois pontos
•• Ancillae por personagem). Os jogadores também podem contribuir
••• Ancião com os pontos de Vantagens de seus próprios personagens
•••• Primogênito ou Conselho Anarquista para a Coterie.
••••• Príncipe ou Barão

27
Os jogadores decidem juntos como gastar os porntos, em- um dado à parada de um membro do grupo, tentando, por
bora em alguns grupos, cada jogador controle sua própria exemplo, interagir pacificamente com um mortal nativo;
contribuição. encontrar algo, alguém ou algum lugar específico dentro do
A Coterie também pode comprar Defeitos de Coterie para domínio; descobrir os rumores na rua ou investigar algo.
obter mais pontos para gastar na criação da Coterie. Os A Integração não modifica os testes de caça dos membros
jogadores devem concordar na escolha dessas falhas. do grupo.

Domínio Portão
O aspecto central de uma Coterie, o Domínio, representa Esta característica descreve quanto o domínio é seguro
uma área física da cidade na qual o grupo pode caçar. contra intrusos ou perturbações: outros vampiros, policiais
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha a um feudo, mortais ou predadores, a Segunda Inquisição, etc. Cada
mantido por concessão do Príncipe ou de outro membro; ponto de Portão subtrai um dado da parada do inimigo
As Coteries anarquistas seguem mesmo princípio. quando tenta, por exemplo, entrar, investigar, ou vigiar o
Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios domínio sem o conhecimento do grupo.
têm Características. Cada ponto de em Domínio custa um Portão raramente adiciona dados à parada dos personagens;
ponto da Coterie. As Características de Domínio cobrem Ele age, principalmente, como uma resistência. Um sucesso
um terreno muito grande, use-as como abstrações, não crítico por um intruso pode diminuir o Portão do domínio
como restrições. contra aquele intruso específico - a menos que a Coterie se
envolva com ele antes da próxima incursão.
Chasse Portão não se aplica aos Refúgios.
Esta característica descreve quão bem abastecido, vulnerá-
vel e rico o domínio é como um terreno de caça. Um ponto Coteries sem domínios
em Chasse dá ao grupo um território de Caça padrão de Uma Coterie sem um Domínio ou rouba o jantar (e se arris-
dificuldade 6 dentro de seu domínio. Cada ponto adicional ca com o dono furioso do domínio no qual eles entraram)
reduz essa Dificuldade em um. ou recebe uma carta de passagem de caça do príncipe de
O Chasse também se refere de forma abstrata ao tama- outro membro. Se as autoridades locais reconhecerem tais
nho físico do domínio. Essa qualidade varia radicalmente, credenciais, elas geralmente concedem ao grupo um direito
dependendo da geografia específica da cidade, mas, como temporário de caçar em algum lugar.
regra geral, use a tabela a seguir. O narrador pode usar os valores da tabela de caça para
determinar a dificuldade das caçadas do grupo.
CHASSE EQUIVALÊNCIA GEOGRÁFICA

Antecedentes de Coteries
• Uma quadra, um condomínio
•• Duas a quatro quadras, um parque, uma
propriedade pequena (ponto turístico, hospital, Coteries podem ter certos Antecedentes e Defeitos em
shopping)
comum: Adversário, Aliado, Contatos, Inimigo, Refúgio,
••• Oito quadras em ambos lados de uma avenida
principal, uma propriedade média (aeroporto, Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e
cassino, faculdade) Status. Compre esses Antecedentes com pontos da Coterie,
•••• Um bairro, um quilômetro quadrado, tudo envolta como se fosse comprar um antecedente de personagem.
de uma rodovia ou avenida, uma propriedade Lembre-se de registrar figuras importantes no mapa de
grande (Universidade grande, parque de diversões)
relacionamento, assim como os antecedentes individuais.
••••• Três bairros, um grupo grande de propriedades
(“todos os parque do sul da cidade,” “todos os Cada membro da Coterie pode usar esses Antecedentes
hospitais da avenida” “todas as rodovias ao sul do como se fossem deles. No entanto, o antecedente pertence
rio”) a Coterie, não ao personagem. Se a Coterie for dividida, ou
Os pontos nem sempre precisam ser traduzidos em tama- se um personagem for expulso (banido pelo Príncipe, por
nho. Obviamente, um domínio menor em uma área de caça exemplo), então ele não poderá levar o antecedente com ele.
rica, como num bairro nobre, ainda tem uma Chasse maior O antecedente não têm seus valores alterados - um rebanho
do que um grande domínio em uma parte desolada ou vazia de Coterie de dois pontos ainda tem apenas o mesmo nú-
da cidade. mero de fontes e fornece a mesma quantidade ressonância
que forneceria a um personagem só.
Integração Como todos os Antecedentes, os Antecedentes da Cote-
Esta característica descreve quão bem integrado a Coterie rie são vulneráveis a eventos no jogo. Se uma multidão de
está em seu domínio. Cada ponto em Integração adiciona Batistas brandindo tochas queimam o refúgio da Coterie,

28
esses pontos se foram, como se eles tivessem queimado o Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja de culto
refúgio de um jogador - exceto que, no caso de um refúgio ou complexo), Quebra de Máscara (••) (no segundo radar da
da Coterie, quando isso acontece, ninguém terá um lugar Inquisição), Lacaios.
para dormir. Colocar todos os ovos na mesma cesta tem seu
lado negativo. Cerberus
A Coterie existe para proteger ou guardar uma determina-

Tipos de Coteries
da área ou local importante, como uma sepultura, um por-
(197) tal ou uma relíquia inestimável. As Coteries de Cerberus
Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são geralmente se tornam "Coteries de Legado", com membros
criaturas solitárias. Esta afirmação é parcialmente verdadei- transmitidos a gerações de novos vampiros.
ra; como todos os viciados, eles colocam a si mesmos e sua ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (•••)
necessidade de sangue antes de qualquer lealdade pessoal. ⬛⬛ Refúgio: (••)
Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com uma Extras possíveis: Adversário, falha de Refúgio (assom-
grande fraqueza. À medida que os séculos transformam brada), Status (para legados).
o amor em ódio e a familiaridade gera desprezo, a trai-
ção é quase inevitável mais tarde, se não antes. O que os Campeões
amaldiçoados raramente mostram é que eles anseiam por A Coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente
significado e companheirismo tão profundamente quanto até que os mortais possam a reconhecer como digna: limpar
nós, talvez até mais profundamente. A existência deles está o bairro acabando com os traficantes de drogas, por exem-
à beira de um poço sem fundo de desespero. Um Membro plo. Os sangue-fracos geralmente começam suas não-vidas
solitário é vítima das Compulsões da Besta ou é atraído como campeões.
para a chama da auto-aniquilação da depressão com muita Os campeões de sangue-forte provavelmente se consideram
facilidade. Anarquistas ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas,
Além do existencialismo, qual a razão da existência de seu embora um Príncipe inteligente da Camarilla possa ter um
grupo? Na prática, os vampiros se associam a tantos tipos bom uso até mesmo para os vampiros de inclinações morais
de Coteries quanto os humanos em seus próprios tipos de mais altas. No final, até mesmo os campeões têm que fazer
grupos sociais. a difícil escolha entre seus deveres humanos e seus impulsos
Escolha um tipo de Coterie ou invente o seu próprio. vampíricos.
Veja os livros Anarch e Camarilla para muitas outras ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
inspirações. ⬛⬛ Aliados: (•)
Se a sua Coterie coincidir com um determinado tipo, ⬛⬛ Inimigos: (••)
subtraia os custos listados do valor de pontos da Coterie. Se Possíveis extras: Adversário, Contatos.
o seu valor não for grande o suficiente para pagar por esse
tipo de Coterie, colete mais contribuições de pontos dos Comando
personagens. A Coterie existe para lutar contra os inimigos de seu mes-
Você pode aumentar qualquer valor listado com seus pon- tre: o equivalente vampírico de uma equipe da SWAT ou
tos restantes, se houver. Considere os possíveis extras como de operações especiais. Você pode até mesmo se disfarçar
outras opções para colocar os pontos que sobraram. como um esquadrão da polícia tática da cidade, desde que
não tente passar como policial diante de um policial real.
Culto de Sangue ⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••)
Formalmente condenado como violações da Máscara, os ⬛⬛ Mawla: (•••) (quem quer que os chame para suas
cultos de sangue ressurgiram com a vinda da Gehenna. Esta missões)
Coterie atrai os adoradores mortais, alimentando-os com ⬛⬛ Status: (•)
vitae ou apenas escravizando-os. Muitos cultos de sangue ⬛⬛ Inimigos: (••)
revelam a verdade sobrenatural (embora nem sempre a Possíveis extras: Adversário, Refúgio (base de opera-
sabedoria vampírica) o suficiente para alertar a Segunda ções), Máscara.
Inquisição, atraindo inimigos ainda mais implacáveis.
⬛⬛ Domínio: Integração (•) e Portão (••) Vigilantes Diurnos
⬛⬛ Rebanho: (•••) A Coterie protege a cidade dos mortos-vivos dos mortais,
⬛⬛ Defeito de Status: (•) Suspeito especialmente durante o dia em que a maioria dos mem-
bros dormem. Os membros devem ter sangue-fraco com a

29
qualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador precisa fornecer fato, essa Coterie pode se apresentar exclusivamente para
a eles outro meio de permanecerem ativos durante o dia. o público dos membros nos tribunais principescos, e não
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••) apenas para os bares de rock de segunda linha do velho
⬛⬛ Influência: (••) setor de indústria da cidade. Alternativamente, os nômades
⬛⬛ Inimigos: (•••) podem ser refugiados da Guerra da Gehenna ou apenas "os
Possíveis extras: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla, reis da estrada".
uma relíquia ou ritual compartilhado que permite atividade ⬛⬛ Domínio: Nenhum
durante o dia. ⬛⬛ Contatos: (•••) (público, promotores, agentes de
viagens, etc.)
Gangue de Presas ⬛⬛ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal para
A Coterie funciona como uma gangue criminosa, possivel- lidar com problemas de viagem durante o dia)
mente como uma equipe de brutamontes ou vigaristas. A ⬛⬛ Falha de Status: (•) Suspeito
Gangue de Presas pode se disfarçar como parte do sindicato Possíveis extras: Rebanho (companheiros de viagem)
do crime organizado da cidade ou atuar como interlocutor
do Príncipe ou do Barão com esses criminosos. Plumaire
⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (•) e Portão (•) Pássaros da mesma espécie estão sempre em bandos, como
⬛⬛ Contatos: (•) (um receptor ou outro criminoso os plumaires (“emplumados”). Unidos por vínculos de
intermediário) proeminência social ou simples entusiasmo comum, as cor-
⬛⬛ Inimigos: (••) rentes sociais aparecem nas cortes da Camarilla e nas vielas
Possíveis extras: Refúgio (clube), Rebanho (membros anarquistas. Alguns plumaires se unem por serem góticos,
humanos / vítimas de sua gangue), Influência (crime orga- pertencerem aos mesmos clubes ou outras contraculturas,
nizado), Lacaios, Status (provavelmente com Anarquistas). compartilhar gostos similares de música e moda.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Integração (••)
Grupo de Caça ⬛⬛ Contatos: (•••) (colegas membros de sua subcultura)
A Coterie é especializada em caçar e capturar seres huma- Possíveis extras: Adversário ou Inimigo (fashionista
nos com qualidades particulares de sangue. Com o conheci- rival), Status (para alta sociedade de Plumaires).
mento de temperamentos e ressonâncias a Coterie consegue
distribuir o sangue tantos aos cozinheiros de Sangue-fraco Questari
quanto aos Toreadores gourmets, esse tipo de Coteries, Essa Coterie existe para realizar uma grande empreitada ou
muitas vezes, optam por trabalharem para outros. objetivo. Coteries de Questari muitas vezes se formam por
⬛⬛ Domínio: Chasse (•••) sua própria vontade, perseguindo seu propósito por desejo
⬛⬛ Aliado (•) ou Mawla: (•) (comprador de sangue) e não por uma ordem. Eles podem perseguir um alvo, caçar
Possíveis extras: Rebanho, Influência (crime uma relíquia ou resolver um mistério. Eles podem frequen-
organizado) temente precisar sair da cidade.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
Marechal ⬛⬛ Contatos: (••)
Essa Coterie serve e protege o Príncipe ou o Barão, fazendo Possíveis extras: Refúgio com biblioteca, Mawla, Recur-
o seu trabalho como criados e capangas. Seu acesso direto sos (orçamento para pesquisa).
ao governante significa que os anciãos influentes tentam in-
serir seus filhos na Coterie, de fato, cada membro do grupo Regentes
pode ser prole da Primigênie. Anciãos não representados Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a Coterie para
pela Coterie usam todos os meios à sua disposição para guardar seu legado enquanto estiverem sob o Chamado no
transformar (ou quebrar) a Coterie afim de colocar nela um Oriente Médio. Eles detêm o voto do ancião entre a Primi-
membro de sua prole. gênie. Anciões anarquistas que sentem o chamado igual-
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (••) mente facilitam a seleção de uma Coterie de administração
⬛⬛ Status: (•••) em seu lugar, ou apenas apontam um para uma breve ida ao
Possíveis extras: Adversários, Influência, Mawla (Prínci- Conselho da Camarilla.
pe / Barão), Lacaios. ⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (•••)
⬛⬛ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
Nômades ⬛⬛ Status: (••••) (ou ••• para Regências Anarquistas)
A Coterie viaja de um lugar para outro. Pode ser uma
banda, trupe de teatro ou outros artistas itinerantes. De

30
⬛⬛ Vantagens: Selecione até 10 pontos compartilhados
entre Refúgio, Rebanho, Influência, Recursos e / ou
Lacaios.
⬛⬛ Defeitos: Selecione a mesma quantidade de pontos
de Falhas das Vantagens acima.

Sbirri
Esta Coterie se disfarça de um outro tipo de Coterie,
enquanto serve secretamente outro Príncipe ou Barão a
quem fingem fidelidade. O seu patrono escolhe um grupo
de membros, e depois despacha-os para outra cidade ou às
vezes para uma facção da mesma cidade.
⬛⬛ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
⬛⬛ Máscara: (•)
Possíveis extras: Adversários na Primigênie da cidade,
outras vantagens cubram o suposto tipo de Coterie.

Vehme
Nomeado pela (e possivelmente descendente da) sociedade
secreta vigilante na Alemanha medieval, a Primigênie dá a
tarefa de proteger a Máscara a todo custo para esta Coterie.
O Vehme tem autoridade para prender e subjugar os infra-
tores e, se necessário, trazê-los ao Príncipe e à Primigênie.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•)
⬛⬛ Influência: (•••) (especialmente na polícia e na
mídia)
⬛⬛ Status: (•••)
Possíveis extras: Adversários, Mawla (em Conselhos da
Primigênie ou Anarquistas)

Watchmen
O grupo patrulha a cidade e a protege de intrusos, princi-
palmente anarquistas e lobisomens. A Camarilla cria essas
Coteries em cidades fronteiriças para repelir a influência
do Sabá ou para colonizar um território recém-conquis-
tado. As cidades anarquistas chamam seus vigilantes (que
também protegem contra reacionários e infiltrados da
Camarilla) de Comitê de Segurança Pública, de Cheka, ou
os Olhos do Povo.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (••) e Portão (•)
⬛⬛ Status: (••) (Camarilla)
Possíveis extras: Contatos, Lacaios.

31
OS CLÃS

Quem são os Brujah ?


De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o
Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si
próprios. Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças arma-
alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso. das e simpatizantes à contracultura e revolução.
Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tor- Eles procuram aliados que questionam ideias normativas, e
naram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antedilu- reconhecendo o fogo no oprimido eles gravitam em direção
vianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes ao prejudicado.
comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças A percepção comum coloca punks, membros de gangue,
do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado. imigrantes desajustados e rejeitados pela sociedade que
Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras deveria protegê-los, desordeiros carregando cartazes e
linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a manejando Molotovs entre os Brujah. Enquanto o clã de-
quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam. finitivamente inclui números substanciais de expressivos e
Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra visíveis forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão
do Sabá. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fundo quanto um fraudador destrói sua própria empresa,
fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais o advogado representando o pobre sem custos, o neo Nazi
e feiticeiros. Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) afirmando ser "direita alternativa", e um "morador de po-
permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna rão" baixando milhares de filmes ilegalmente para redistri-
e a proteção duvidosa da Camarilla. Os 7 finais continuam buição em sites de streaming. Novatos abraçados para lutar
manobrando por posições e duelam por poder nas noites e protestar são conhecidos como ralé.
infinitas da Jyhad. Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também
pensadores críticos; os ativistas do clã são frequentemente
muito diferentes dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões,

Brujah (65)
os últimos foram abraçados de estudos de padrão de gênero
ou estudantes de sociologia, esses que sobreviveram às
experiências de quase morte, e pessoas que de outros modos
O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebel- sofreram e suportaram grande perda pessoal.
des, Reis Filósofos, Helenos. Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam
que o melhor método para desmantelar o establishment* é
O sonho do clã erudito é um mundo onde toda a injustiça entender os sistemas sociais e culturais que permitem que
foi eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em paz. isso exista em primeiro lugar.
Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles os condu-
zem contra seus mestres. Na verdade, eles podem simples- Arquétipos Brujah
mente se enfurecer contra um Deus distante ou inexistente CÂNCER NO SISTEMA
que eles nunca poderão lutar, contra uma maldição que eles Esse membro existe como uma engrenagem em um sistema
nunca poderão acabar. corrupto. Eles podem ser trabalhadores noturnos de uma
Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como eles se corporação mortal conhecida por tratar seus empregados
infiltram ou instigam revoluções, a fome deles e a paixão como lixo, um membro da equipe de um partido político
asseguram que o sangue fluirá, que inocentes morram e que quebrado ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla.
a paz nunca seja atingida. Eles trabalham para derrubar o sistema de dentro, talvez
esperando substituí-lo com algo melhor, mas tendo fre-
quentemente o processo de reconstrução como uma de suas
últimas prioridades.

32
alimentando-se selvagemente deles ou para descartar rapi-
VOZ DO POVO damente um mortal antes de desaparecer na noite.
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na
sociedade vampírica. Muitos deles eram progressitas em Potência: Os Brujah usam Potência como uma arma
vida e seguiram por esse caminho na não-vida. O "voz do devastadora, abreviando qualquer confronto com finalidade
povo" pode ser uma ativista feminista, eco-guerreiro ou destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a hu-
um manifestante anti capitalista que canalizam sua paixão, manidade, seus membros levam frequentemente o que eles
discursando contra os Ventrue e Toreador ou fomentando querem pela força, já que é mais simples manter um gado
perturbações políticas entre os mortais. Suas ambições no lugar ou rachar seu crânio aberto e beber suas entranhas
podem voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um do que negociar por um bocado de sangue.
núcleo de movimentos revolucionários.
Presença: Os Brujah usam Presença para ganhar os co-
ADORADOR DE SANGUE rações do público, virar uma multidão ameaçadora contra
Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", superior si mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga noite
à maioria e respeitado por todos. Alguns Brujah ainda acre- adentro. Os Brujah intelectuais preferem alimentação
ditam que seus sangues são mais fortes do que os de outros com Presença para convencer seus recipientes a darem seu
clãs, e que eles têm o direito de aplicar suas doutrinas aos sangue voluntariamente. Outros membros do clã usam
outros. Os Brujah que mantém essa forma de idolatria ao Presença para aterrorizar suas presas, como aparentemente
sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos direitistas acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta os
e a elite acadêmica. poderes menos sutis de sua maldição.

Fraqueza
PUNK TROLLADOR
Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e físicos que
seguem o espírito da época sem julgamentos, deleitando-se O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,
em seus sensos de justiça. O "Punk Trollador" se preocu- explodindo à menor provocação.
pa com a luta, não com a causa. Eles são agressores que Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos Brujah
provocam confrontos com grupos minoritários, um intruso de qualquer rolagem para resistir ao Frenesi de fúria. A
que só quer festejar para deixar a polícia puta, ou um ícone rolagem não pode ter menos que 1 dado.
feminista da "quarta onda" que gasta mais do seu tempo
mortal atacando outras feministas e seus aliados do que
coordenando respostas à opressão.

MONSTRO DISFARÇADO
Gangrel
O Clã da Besta, nimalescos, Ferais, Selvagens, Bárbaros,
Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo da Proscritos, Lobos, Errantes.
humanidade que eles mesmos, e é por isso que eles exibem
tais paixões ardentes. Mas alguns tomam mais do que isso, Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro
e se esforçam para viverem como mortais, se mantendo em dos lobos. Enquanto outros Membros amaldiçoam seus
dia com a cultura moderna, formando relacionamentos e apetites e escolhem a gaiola dourada das cidades e a coleira
construindo famílias. da hierarquia social, os lobos aceitam a Besta como parte
A recompensa desse comportamento é uma chocante dua- de si mesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre es-
lidade entre sonho e realidade. A besta não será negada por pécies, nações e domínios com a facilidade dos predadores
muito tempo e um homem não-vivo de família e a mulher perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem pertence
trabalhadora devem passar longe de suas vidas falsas fre- a eles.
quentemente para evitarem de "ver o vermelho", retornando Pensar neles como nobres selvagens é perigoso, já que os
somente depois de terem seus desejos perigosos saciados. animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização,
e apenas os mais fortes sobrevivem a suas caçadas sangren-

Disciplinas
tas e iniciações selvagens. Trocando histórias de guerra e as
histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas
Rapidez: Os Brujah usam a rapidez para ataques rá- com os ossos de seus opressores, eles viraram as costas para
pidos e escapar de revoltas que eles tenham começado. a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das
Eles caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas, intermináveis ​​tramas de seus companheiros.

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Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros seguidores (o famoso muito cacique pra pouco índio aqui
curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas pontas. "Rudi", no Brasil rs!). Os costumes encorajam lutas pelos domí-
você está pensando, "você me trouxe pros projetos apenas nios, mas estes raramente duram até a morte final, pois
para acabar comigo?" Não, sangue jovem. Não estamos nos os anciões Gangrel advogam contra a competição pessoal
encontrando na parte mais merda da cidade para que eu pela autoridade, em vez disso encorajam uma cultura de
possa arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista. Este rivalidade saudável.
lugar é o deserto que temos nessas noites. No tempo do seu
avô, você poderia estar perseguindo nas florestas e planícies Arquétipos Gangrel
enquanto os Ventrue corriam pelas cidades. Mas esse tempo PÁSSARO ENJAULADO LIBERTO
acabou. Eles estão perdendo o controle de suas cidades e Este Membro passou a maior parte de sua vida mortal na
estamos assumindo o controle das maneiras de entrar e sair. prisão ou já foi encarcerado por um crime grave. Um pas-
Esse é o seu território agora, e você não vai deixar passar sado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada
sem que o bando diga que sim. Você tem que provar seu em relação à autoridade, levada pelo gosto desesperado de
valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube exclusivo liberdade e oportunidade para exercer as liberdades ante-
para esnobes e elitistas, mas acreditamos em ações sobre riormente negadas a eles.
palavras e na força do bando e da união da família. Se você
defender nosso refúgio, derrotar um de nossos inimigos, AVENTUREIRO
nos trazer a caveira de um Ravnos ou metamorfo, ou apenas Os Gangrel não são estranhos à natureza, gastando muito
humilhar o Príncipe destruindo seu carro favorito, você do seu tempo além dos limites da cidade e comungando
será bom para nossos padrões. Não é preciso mais do que com criaturas e clãs do lado de fora da Camarilla. Na vida
isso. Apenas lembre-se de que lobos solitários, por mais e na morte, o aventureiro viu e experimentou algo que
legais que pareçam, são pegos primeiro. Nós somos mais do poucos puderam compreender. Eles caminham de um lugar
que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia. para outro, passando a vida na estrada, vivendo apenas da
Nós não criamos raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo sua inteligência, da bondade de um estranho e com uma
a sério e não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à
se ajoelhou diante de algum sangue azul que aprendeu a frente, onde quer que ele possa levar.
tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo
te mato FAVORITO DO POVO
O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias ao

Quem são os Grangrel?


redor do fogo, embora eles estejam longe de serem esco-
teiros. Seja em torno de um tambor em chamas, fogo em
Os Gangrel dos Clãs são párias, errantes, ladinos e caçado- pneus, ou em uma grande convocação, este animal conhece
res. Eles fazem paraísos nas partes mais pobres da cidade e as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis
não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos caídos e inimigos que nunca devem ser esquecidos. Em suas
domínios como deles, mas não aceitam príncipe. Se um fera vidas mortais, eles poderiam ter sido cantores, animadores
entrar em uma cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que ou artistas independentes.
lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e comba- DIRETOR DO CONSELHO
tentes: líderes de equipes e gangues de prisões, exploradores Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com
(urbanos ou outros) e qualquer rebanho que veja o mundo golpes físicos, mas através da presença social, autoridade
como algo a ser percorrido em vez de algo para se esconder. sobre os outros, e comando de um grupo de pessoas, como
Eles não se preocupam com aparência ou título, mas por em um clube ou uma corporação. Um Gangrel de sala de
realização e reputação. Uma criança pode ser um desafio, reuniões é um alfa que prospera em causar medo e respeito,
mas o clã segue rituais e iniciações para garantir que o aquele que não joga pelas regras, e que é capaz de comandar
novato valha a pena. Sucesso significa um novo e honrado os outros na realização das ações mais antiéticas com amea-
membro do clã. Falha significa simplesmente uma rejeição ças de perdas pessoais e profissionais. Eles perseguem suas
esquecível ou uma pilha de cinzas. presas pelos corredores dos escritórios à noite e em hotéis
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os de cinco estrelas pagos pelo cartão da empresa.
outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou lutar
contra probabilidades impossíveis chama a atenção do clã. FERA SEM REMORSO
Este fato resulta em um sintoma conhecido como "mui- Os Gangrel apreciam suas características animais e natu-
tos chefes", quando o clã consiste em mais líderes do que rezas selvagens, e muitos se comportam como os animais

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selvagens - levando suas não-vidas dominados por impulsos recurso para manifestar, levando apenas uma penalidade ao
físicos e desejos imediatos. A fera sem remorso comportava- seus Atributos.
-se como um animal já antes do Abraço. Talvez eles fossem
um criminoso predatório ou um indivíduo que usasse meios
legais para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um
vampiro, eles são um pouco melhores. Malkavianos
O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte, Orácu-

Disciplinas
los, Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav

Animalismo: Um Gangrel pode usar o Animalismo Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com es-
para possuir um companheiro animal, às vezes chamado quizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo compulsivo ou
de famulus.. O companheiro animal pode ser usado para distúrbio pós traumático. Às vezes tudo de uma só vez. Na
caça, espionagem, e ataque. Alguns Gangrel transformam realidade, eles têm todas essa coisas e nada. Como os “sá-
animais de estimação em seus próprios donos, perseguem bios loucos” da poesia, sua insanidade resulta de ver muito
vagabundos com matilhas de cães ou atraem animais des- do mundo de uma vez, de entender muito profundamente
garrados para uma alimentação rápida. e sentir emoções que são fortes demais para suportar. Eles
se automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução
Fortitude: Como guarda-costas de longa data e soldados temporária.
para os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram enormemen-
te da Fortitude. A Disciplina pode dar a eles uma sensação “Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para
de destemor, pois permite que eles caçem em terrenos di- entreter outros membros.”
fíceis e levem tiros e facadas sem preocupação. Os Gangrel “Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar,
que enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente torná-los grudentos de prazer ou constrangimento...”
esperam que muitos danos surjam em seu caminho. “Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã! Foi-se o tempo
em que fomos os Membros que os outros buscavam por conselhos,
Metamorfose: Os Gangrel são conhecidos por seu previsões, estratégias em tempos de guerra ”.
domínio da metamorfose, pois outros poucos clãs possuem “Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você goste disso lá.
seus dons. Atravessando a linha entre vampirismo e meta- Nós sempre fomos os bobos da corte.”
morfose, a Disciplina permite que um Gangrel assuma as “Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a corte e
propriedades físicas de outra criatura, ou de outra maneira entregavam suas descobertas ao Príncipe.”
a sua forma física. Os Gangrel que se alimentam na forma “E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e maquiagem e
de animais muitas vezes consideram a mais fácil, ou pelo apenas pensa ‘vadia’,
menos a melhor, forma de matar. não pensa?”
“Claro, você não é?”

Fraqueza
“ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui
do carniçal que eu estava transando, do bruxo reprimido que
Os Gangrel se relacionam com a Besta, assim como os eu deixei à vontade, ou do príncipe LaCroix quando ele estava
outros Membros se relacionam com os Gangrel: parceria balançando pra cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang
suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais Bang. “
características de animais: uma característica física, um “Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através
cheiro ou um tique comportamental. Essas características de visões, através de amostras do sangue, através de debate,
continuam por mais uma noite, permanecendo como uma transação comercial, leitura de emoções, prolongando verdades
ressaca após a devassidão. Cada recurso reduz um Atribu- desconfortáveis...”
to em 1 ponto - o Narrador pode decidir que uma língua “Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos mentalmente
bifurcada ou o odor almiscarado parecido com o de um um debilitados como um clã, mas inferno, se isso nos permite dimi-
urso reduza o Carisma, enquanto os ouvidos parecidos com nuir tanto nossas inibições e pegar um pouco da sujeira para fazer
o de um morcego reduza a Perseverança (“todos aqueles o que deve ser feito, eu digo traga os transtornos de personalidade.
sons que distraem”). Se nada ocorrer imediatamente, o É como um coquetel em minha cabeça.”
recurso reduz a Inteligência ou a Manipulação. O número “Não há nada de errado comigo, você não é a unica com necessi-
de características que um Gangrel manifesta é igual à sua dades especiais.”
Gravidade da Maldição. Se o seu personagem segue a onda “Oh, você precisa do seu papai assim como eu.”
do seu frenesi (veja p. 219), você pode escolher apenas um

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“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar condição se manifestará de maneira destrutiva ou quando
sem mencionar que somos todos meio doidos e em vez disso nos oferecerá perspectivas importantes onde antes faltavam.
concentramos no que realizamos?” Como regra geral, nenhum outro Membro se sente comple-
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser uma Malka- tamente confortável ao redor de um Malkaviano conhecido,
vian. A visionária e a maníaca. Somos uma boa equipe!” muitas vezes vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos
"Eu te odeio." vislumbres raramente valem os ataques de insanidade.
"Você nos odeia." Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator comum
"Nós nos odiamos." à sua loucura; que todos eles estão ligados psiquicamente
"Eu te amo." através de uma frequência comum, uma espécie de cons-
"Eu me amo também." ciência compartilhada. Aqueles que estão cientes de sua
existência referem-se a ela como a teia ou, mais recente-

Quem são os
mente, a rede da loucura.

Arquétipos Malkavianos
Malkavianos? PRESENÇA INFLUENCIADORA
Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar e se
famílias de Membros são tão díspares como o Clã da Lua. apresentar de diferentes maneiras, aproveitando a atenção
Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um deles é louco, que obtém através das histórias que contam. Eles procuram
então por que suas respectivas origens importam?” influenciar os outros através de palavras, imagens ou do
Para aos Malkavianos, as origens significam um bom negó- uso de Disciplinas - seja com o propósito de prazer, para
cio. Embora os Senhores possam escolher crias de todas as esquecer seus problemas, ou para cumprir os sussurros da
classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal teia. Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa rede
selecionado para o Abraço possui algo que só é visível para de seguidores nas mídias sociais ou liderado a vida destruti-
um Malkaviano. va dos mitomaníacos.
Um dos presentes que os Malkavianos procuram em um
mortal é o que eles chamam de "Sexto Sentido". Se uma MÉDIUM
pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos, ou prediz A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer ou-
infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos tomam co- tro Membro aflige os membros do Clã Malkavian com sua
nhecimento. Tal pessoa age como um farol, chamando cada infame instabilidade, mas também pode recompensá-los
membro do clã que os vê. com grande vislumbre.
Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar de sua
aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia, afinado maldição abertamente sem quebrar a Máscara, como o
conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados
unidade obsessiva para buscar as respostas para questões a objetos, áreas e indivíduos - para ajudar o luto ou para
filosóficas de cada apelo ao clã. ganhos pessoais.
Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se beneficia
de uma série de acadêmicos e médicos – especialmente ANALISTA RUIM
terapeutas e psicólogos. Alguns Malkavianos sabem instintivamente como separar e
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”- indi- remontar mentes, qualquer que seja o estado em que estão.
víduos que foram alterados por experiências traumáticas Talvez o analista tenha sido um terapeuta na vida, excelente
ou que simplesmente nasceram ligeiramente separados de si em ajudar os outros através de crises pessoais. Ou talvez
mesmos e do resto da sociedade. eles usem as experiências de sua própria psique agonizante
Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil impulso como um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas
para ter acesso a um plano totalmente diferente de reali- com o propósito de se curar. O analista é respeitado e temi-
dade. Em vez de tratá-los como fardos, o Clã os vê como do por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente - e
tendo grande potencial. aprisionar outro dentro dele.
Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental após o
Abraço - às vezes acentuando uma pré existente condição, FANÁTICO
outras vezes somando uma nova dimensão à sua instabilida- Os Malkavianos são propensos ao fanatismo alimentado
de. Como se seus pensamentos e ações fossem baseados na pela instabilidade mental. Os fanáticos têm um propósito
lógica sobrenatural, parece não ter como saber quando essa que consome a maior parte de sua existência. Isso pode ser

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qualquer coisa, desde fortes convicções religiosas ou políti- Dependendo da sua história e do estado de sua mente na
cas a uma imensa paixão por romances policiais ou teorias morte, eles podem experimentar delírios, visões de clareza
conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa paixão, é terrível, ou algo totalmente diferente. Quando o Malka-
seguro dizer que o fanático conhece quase todos os detalhes viano sofre uma Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição
e informações que existem para obter sobre isso. vem à tona.
Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da Fraqueza do
VICIADO EM SANGUE PURO personagem em uma categoria da rolagem de dados : Física,
Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais, Social ou Mental durante a cena inteira. Isto é em adição a
muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma seus quaisquer penalidades incorridas pelas Compulsões.
sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isso se Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a nature-
tornou um objetivo constante e tudo o que eles pensam. Na za exata da aflição do personagem durante a criação do
vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinham hi- personagem.
pocondria, ou talvez fosse um comilão, e agora não podem Exemplo: Hector decide que seu personagem, um Malkavia-
ajudar, mas beber e beber até que os ruídos que os corroem no conhecido como Gizzard, às vezes experimenta sensa-
se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem quais reci- ções físicas como vozes ao invés de senti-las.
pientes escolher para obter o melhor sangue, e levam todas Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma penalida-
as refeições a sério. de de -1 ( A Gravidade de sua Fraqueza é 1) para todos as
rolagens de testes físicos pois as vozes se tornam muito

Disciplinas
perturbadoras. Naturalmente, isso também é interpretado.

Auspícios: Malkavianos usam Auspícios para melhorar


seus sentidos, fortalecendo sua visão ou audição a um
nível sobrenatural, ou para determinar os medos, ilusões
e fraquezas mentais de um mortal, para que eles possam
Nosferatos
Horrores, O Clã Oculto, Ratos de Esgoto, Leprosos, Esca-
brincar neles terrivelmente enquanto se preparam para se ras, Carnies*, Sarnentos, Kapos**, Mendigos, Orloks***
alimentar. Muitos Malkavianos persuadiram um recipiente
a "contar tudo a eles", antes de drenar a vítima chorosa dez Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da
minutos depois. degradação, enquanto o sangue do Horror gradualmente
deforma os tecidos do corpo humano, transformando-os em
Dominação: Alguns Malkavianos usam Dominação para grotescas abominações. Semanas de dor resultam em defor-
levantar todas as distrações da mente da vítima, encantan- midades semelhantes a defeitos congênitos terríveis, cresci-
do-as completamente; outros usam a Disciplina para extrair mento de cânceres, lesões incapacitantes e feridas seme-
ou causar psicoses, através da infame variante conhecida lhantes à lepra. Aqueles que suportam, encontram-se como
como Demência. Enquanto alguns fazem isso principal- ecos monstruosos da visão da tela prateada de Murnau. Mas
mente por experimentação, entrar na cabeça de um mortal talvez a dor e a humilhação ensine compaixão. Os Nosfera-
e convencê-los de que eles querem abandonar seu sangue tu, como eles chamam a si mesmos por brincadeira, são os
ajuda muito o clã a sobreviver de noite à noite. mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição do lado
de fora e não do lado de dentro. Para se misturarem, alguns
Ofuscação: Os Malkavianos não anunciam seu uso de clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de suas
Ofuscação, permitindo convenientemente que muitos vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros confiam
Membros esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O em próteses e maquiagem pesada.
que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns Malka- Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser gratas ao
vianos podem querer observar a corte de cantos isolados bom Deus do céu pela maldição que os Nosferatu carregam.
ou pregar peças em seu príncipe, outros se escondem nas De todos os seus alvos somos os mais fáceis de identifi-
casas, alas e casas de repouso do gado, observando os rostos car. Não é como se meu rosto fosse uma inspeção sutil no
adormecidos antes de se alimentar discretamente. horror. Sim, uma vez que eles aprenderam a nos olhar sem
fugir, eles começaram a causar alguns problemas. Ainda

Fraqueza
assim, qual é a novidade? Se não tivéssemos sido caçados
por nossos superiores, por mortais, metamorfos, ou nossos
Afligidos por sua linhagem, todos Malkavians são amaldi- antepassados, teríamos outra coisa da qual fugir.
çoados com pelo menos um tipo de perturbação mental. Isso nos torna covardes ou condenados a morte final?
Não, nenhuma das duas opções. De todos os clãs, somos os

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mais propensos a sobreviver a essa novo expurgoo. Bara- das questões do que por meios violentos. O investigador
tas e bombas nucleares, baby. Nós estragamos tudo com de domínio provavelmente vem da aplicação da lei, foi um
a SchreckNET sendo comprometida, mas adivinha quem detetive amador ou tem uma formação acadêmica.
levou a maior parte dessa explosão? Não fomos nós, porque
já estávamos muito longe. MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM
Nós sabemos quando vamos para o chão antes que o pânico Este Nosferatu se identifica mais de perto com as criaturas
comece a se espalhar. Porque iríamos tentar explicar o caso que correm sob a cidade ou que voam pelos subúrbios à
em um Elísio lotado, usado como esconderijo, quando noite do que com o gado que vaga pelas ruas. Talvez um
também podemos enviar um criado e não arriscar a ira de ex-controlador de pragas, veterinário ou simplesmente um
nossos primos mais atraentes? Não, nós gentilmente recu- indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, con-
saremos as mãos daqueles que nos lançariam no caminho trola-os e, provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu
do perigo. E a partir de agora, isso não significa apenas os não limitam seus desejos animalescos de comportamento,
Brujah, significa todos fora do nosso clã. tornando-se literalmente colmeias para insetos e ninhos
Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e nos para ratos. Eles raciocinam que seu estômago e cavidades
adaptamos às novas realidades. E é por isso que somos abdominais inferiores estavam sendo pouco aproveitada
um clã de sobreviventes, porque aprendemos a gostar do anteriormente e, pelo menos, a infestação se beneficia da
subterrâneo, de esgotos, catacumbas e estações de metrô vitae.
desertas. Pessoalmente, prefiro um porão abandonado,
enquanto meu senhor ocupa um antigo bunker, mas o CAÇADOR DE MONSTROS
conceito é o mesmo. Por terem sido associados a animais e ao isolamento por
Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar tanto tempo, muitos esquecem que os Nosferatu podem
com os outros. Nós não podemos fingir ser nada além de quebrar uma parede, quebrar uma espinha ou arrancar
monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? Isso nos uma porta de suas dobradiças com o mínimo de esforço.
dá perspectivas de que todos os outros bastardos iludidos Com muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os
falharam. Nosferatu agora exercitam sua capacidade de brutalidade
em taxas muito mais altas. Frequentemente Abraçados por
Arquétipos Nosferato suas ações criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu so-
frem pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo e
INFORMANTE transformá-lo em cinzas.
Quando a Segunda Inquisição encontrou a SchreckNET,
muitos dos Toreadores secretamente propuseram um RATO
brinde ao colapso do Clã Nosferatu. O clã perdeu a credi- A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além da
bilidade e muitos membros, mas aqueles que resistiram e residência nos esgotos e dos incisivos estendidos. A história
prosperaram dominaram as artes do arquivamento seguro, revela casos repetidos em que os horrores voltaram-se
fisicamente e online. Eles reforçaram os seus laços existen- contra seus mestres para sua própria preservação, traíram
tes com contatos e clientes, recuperaram a confiança de os seus próprios por um pouco mais ou tentaram jogar nos
Membros que valorizam um centro de informações para dois lados de um conflito. O rato pode estar envolvido em
pesquisa e troca de mensagens secretas. Em uma época em espionagem corporativa ou reivindicar ser um Anarquista,
que o contato e o movimento entre os domínios se tornam mas corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro
mais precários a cada noite, os Nosferatu como esses se sinal de problema. Alguns ratos fazem o que fazem apenas
tornam inestimáveis. Já que podem garantir a privacidade, para permanecerem vivos e não estão além da simpatia.
também podem estipular o seu preço.

INVESTIGADOR DE DOMÍNIO Disciplinas


Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que se re- Animalismo: Os Nosferatu valorizam a Disciplina
colham às sombras e usem muitas camadas. O investigador Animalismo por sua utilidade em aumentar sua rede de
está confortável espreitado nas ruas, correndo de porta em espiões, ganhar familiares, permitir a entrega de mensa-
porta na chuva, não demonstrando escrúpulos em arrombar gens e conceder a habilidade de, subitamente, enxamear
lares, refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última peça um oponente com uma horda de ratos, insetos ou pássaros.
do quebra cabeças. Às vezes recrutado como xerife de do- O Animalismo também ajuda os Nosferatu que desejam
mínio, este Nosferatu enfatiza a pesquisa e a investigação, se alimentar de animais - muitas vezes é mais fácil e,
preferindo seguir o caminho do pensador para a maioria

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possivelmente, mais moral invocar um pombo e drená-lo do fogo para ameaças maiores e não cercadas por vítimas inde-
que perseguir um mortal e se alimentar de seu pescoço. fesas. Como há sinais claros de que os Nosferratos fornecem
orientação e proteção a seus companheiros vivos, devemos
Ofuscação: Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre investigar se eles poderiam nos fornecer informações e
a Ofuscação, pois a Disciplina permite que eles se misturem armas para serem usadas contra seus opressores.
com os outros, mas também disfarça o que define o seu Relatórios mostram que as comunidades dos corpos bran-
clã - alguns Nosferatu se orgulham da sua monstruosidade cos Nosferratos consistem imensamente de espiões, párias,
não revelada, enquanto outros se esforçam para escondê-la. desviados e aqueles que vivem à margem da sociedade. Suas
Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma redes de informação e comunicação são impressionantes em
excelente ferramenta para caça e alimentação, já que poucos todos os padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na
outros métodos permitem que um rato de esgoto interaja ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório #45),
com o gado. eles parecem estar se comunicando em código, línguas mor-
tas e intermediários, até agora desafiando nossas tentativas
Potência: Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar de encontrar os seus maiores esconderijos comuns. Fique
rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem em alerta para apreender aqueles que eles usam como canais
o mérito de bater e correr, incapacitando um recipiente de comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará
antes de se alimentar e fugir ou quebrando a cabeça de um um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas não
Barão Anarquista antes de saltar de seu ponto de encontro. fornecerá ao vagabundo qualquer informação utilizável que
Muitos Ratos de Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o possa revelá-lo. Muitos inocentes expiraram sob interroga-
gado, já que a falta de filtro de seu poder pode se opor aos tório avançado antes de concluirmos que eles não seriam
seus desejos. capazes de adicionar nada à nossa inteligência.
Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas artes

Fraqueza
da trapaça e podem se apresentar como indivíduos sem
teto inofensivos, mas sua mordida é tão mortalmente séria
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como tendo quanto a de qualquer outro corpo branco. Eles não são
o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar sua confiáveis.
classificação na Qualidade Aparência. Além disso, qualquer
tentativa de se disfarçar como humano incorre em uma pe-
nalidade na sua parada de dados igual ao Nível de Maldição
do seu personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação
Máscara de Mil Faces e A Aparência do Impostor).
Toreador
Divas, O Clã da Rosa, Degenerados, Artistas, Meretrizes,
Arikelitas*, Hedonistas, Sencientes, Pervertidos.
RELATÓRIO #197
"NOSFERRATOS" E O DANO COLATERAL Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as divas
O objetivo deste relatório é destacar os danos colaterais são obcecadas pela perfeição estética. Um modelo de moda
que frequentemente ocorrem ao atacar os corpos brancos em overdose por causa de um lote ruim de heroína, um
chamados de "Nosferratos". Vale a pena notar que ele man- clipe do YouTube com uma decapitação perfeitamente exe-
tém companhia, apesar de suas aparências. Essa companhia cutada, os olhos atordoados de uma criança que viu demais,
geralmente consiste em vagabundos, destituídos, usuários ou o reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os
de drogas ilegais, deformados e, em geral, seres pacíficos. tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si mesmo.
Muitas de nossas operações levaram ao fim prematuro dos Eles dizem que a primeira diva finalmente morreu na frente
vivos entre esses grupos. de seu espelho, incapaz de afastar seu olhar para longe da
As companhias mantidas pelos Nosferratos complicam imagem de seu rosto tocado pela aurora refletida.
nossas operações. Os párias vivos tendem a demonstrar Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas
compaixão em relação a essa cepa em particular do vírus do superficiais seria o último erro que um Membro poderia
corpo branco, aumentando o risco de que muitos deles se cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer qualquer um
infectem no futuro. No entanto, temos a tarefa de defender fazer qualquer coisa. E essa é a promessa dos Toreador. Eles
aqueles que não podem se defender. podem fazer até mesmo os mortos sentirem algo cru, algo
Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores da base real.
da hierarquia do pós-morte e se associam àqueles de status
similar entre os vivos por este motivo. É minha recomen- Agora que você se alimentou, é hora da apresentação. Meu nome
dação que nós, por enquanto, reservemos o nosso poder de é Carmelita Neillson. Sou uma "doutora". Eu uso essa palavra

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porque você provavelmente não sabe o que é um arqueólogo. Eu apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer.
sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando anciões adormecidos Os maiores erros são apagados e esquecidos. Ainda assim,
como você e apresentando-os para o mundo como ele é hoje em o clã é diverso, seus membros consideram o conjunto como
dia. um caleidoscópio de talento e beleza.
Você parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar
as mãos com escavação e estudo. Deixe-me adivinhar: você pensou Arquétipos Toreador
que nosso clã é mais apto em salões, admirando cantores, dançari-
nos e artistas mortais? É verdade, o rosto do nosso clã é de uma L’ARTIST
beleza superficial, mas não perdemos a nossa essência. Em seu Os Toreador se deliciam com a beleza de todas as formas de
coração, o Clã Toreador é o clã da criação. O escultor suja suas arte e esforçam-se para serem criadores. Caso seja compe-
mãos com cinzel e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de tente nas cordas de um violino, tecendo notas tão lustrosas
manchas. Meu chamado é trazer o entorpecido de volta e ouvir quanto o brilho sutil da lua crescente, ou empunhando uma
suas histórias. Está é minha forma de arte. lata de spray para formar linhas prismáticas nas paredes de
O Clã Toreador não decaiu um passo desde que você caiu em um beco, este Membro é um artista reverenciado intensa-
torpor. Nós ainda estamos por cima, liderando uma seita conhe- mente por seu clã.
cida como a Camarilla ao lado de nossos pares entre os Ventrue e
Tremere. Não acredite que tomamos o segundo ou o terceiro lugar GERENTE DE PALCO
nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a alma que liga Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não
a seita. sabe dançar. Os dedos desta diva estão constantemente
Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente para todos os no pulso da noite Eles sabem todos os acontecimentos em
clãs. Nós somos a prova de que os Membros podem ser mais do todos os clubes e bares que merecem uma visita e, prova-
que escravos de suas Bestas. Outros vêm até nós para orientação velmente, tem grande influência sobre vários desses lugares
e procurar emular a nossa devoção à beleza e inocência. Nós ensi- e as pessoas que vão lá. Profundamente conectados com a
namos, mas ninguém vai dominar as artes tão bem como nós. atmosfera social de uma cidade, eles tem o conhecimento
Para todo verdadeiro artista, inovador e grande mente em nosso para ajudar os outros a ganhar ou perder o holofote a seu
clã, há um bajulador, amador e alguém de beleza insípida. É bel prazer.
como deveria ser. Tudo é bonito, senhor, incluindo a dualidade
que representamos. Enquanto os outros nos confundem por tolos O ERRANTE
envaidecidos, trabalhamos nossas maravilhas para fazer a socie- Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o mundo
dade dos Membros um lugar melhor. é seu para ser conquistado. O hedonista errante domina a
Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa. arte da manipulação, atração e empatia tão bem que mesmo
os Cainitas mais tímidos desejam sua atenção ou ter o

Quem são os Toreador?


prazer de observar como eles se misturam sem esforço em
cada grupo exclusivo e classe. Este Toreador se encaixa em
O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais de qualquer profissão em que lidar com compradores, pa-
Abraço. O clã dos anciãos está pressionando mais uma vez cientes ou clientes é fundamental, e eles usam de todos os
que o clã tome para si os pioneiros entre as artes e todo truques disponíveis para que seus alvos fiquem exatamente
tipo de vanguardas. O clã é mais forte quando é compos- onde eles querem.
to dos pensadores mais modernos e aqueles que desejam
experimentação e descoberta estética. Por esta razão muitos PATRONO DAS ARTES
Toreador emergem das fileiras dos artistas realizadores, O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza
sejam novos ou desbotados. Mas nem todos os artistas pre- potencial que apenas precisa de uma mão orientadora. Eles
cisam usar o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas não moldam formas intrincadas na argila ou vidro, mas sim
as formas de entretenimento e estimulação. O clã corteja os as pessoas, e eles veem isso como seu presente para o mun-
maiores atores, cantores, escritores, dançarinos e até mes- do, escolhendo os melhores antes que eles murchem. O pa-
mo profissionais do sexo, caso os degenerados acreditem trono pode ser um excêntrico herdeiro cuja casa está aberta
que estes mortais venham a oferecer algo novo para o clã. a poetas combatentes e pintores, ou podem assumir o papel
Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a fixa- de olheiros ou críticos de talentos, auxiliando alunos com
ção dos Toreador em beleza e inocência fez com que muitas financiamentos e orientações em troca de seu sangue.
divas cometessem erros por pressa. Muitos desses novos
membros do clã de uma noite enluarada, têm surgido como
hedonistas rasos, maravilhas de um só golpe de sorte, ou

40
ATOR ESPIÃO penaliza-os, com base na estética do personagem. Dito isso,
O Toreador ama uma performance e, aquele que se passa até os devotos da Escola Ashcan nunca acham normal ruas
por um espião, sabe como extrair pedaços valiosos de in- perfeitamente lindas. Esta obsessão com estética também
formação de um alvo, muitas vezes levando mais tempo do faz com que as divas se percam em momentos de beleza e
que precisam para aproveitar adequadamente o jogo. Talvez uma falha bestial muitas vezes resulta em um transe arre-
muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido batador, conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág.
a uma natureza afável, o ator espião se insere em vários 208).
domínios para entreter, observar e compilar bibliotecas de
informações para trocar por outros prazeres.

Disciplinas
Tremere
Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Trans-
Auspícios: Os Toreador estão sempre à caça de experiên- gressores, O Clã Quebrado, Bruxas do Sangue.
cias requintadas e usam o Auspícios para identificar os
recipientes mais suscetíveis e aqueles que podem, através de Um mago Hermético da Romênia do século VIII, Tremere
seus sentimentos e temperamento, oferecer novos gostos e era o líder de uma cabala de usuários de magia que legiti-
sensações ao vampiro durante a alimentação. Toreador, com mamente eram temidos por sua obsessão por conhecimento
frequência, também usam a disciplina em outros Membros, e poder. Capaz de prolongar a sua vida anormalmente
atendendo aos seus desejos ou antagonizando-os com ver- durante séculos, seus poderes acabaram diminuindo e seu
dades que eles não deveriam conhecer. domínio sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de
aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus olhos
Rapidez: Os Toreador alegam que eles não são comba- no sagrado segredo da imortalidade. Em sua ganância, o
tentes, mas poucos se movem tão rapidamente quanto os mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes
degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de um já realizados, condenando a si mesmo e a seus seguidores a
adversário antes que ele sequer tenha tempo de sacar sua um inferno que eles próprios criaram. Milhares de mortais
arma. Toreador costumam usar a Rapidez para melhorar as foram assassinados e centenas de Membros foram vivifica-
suas habilidades artísticas ou performáticas. Na alimenta- dos e drenados em círculos rituais antes que Tremere e seus
ção eles usam a Disciplina para pegar o que eles precisam cultistas pensassem que haviam encontrado o elixir da vida.
de um recipiente e desaparecer antes do mortal perceber a Como ficaram surpresos ao descobrirem a maldição de
verdade do que ocorreu. Cain. Aterrorizados, eles morreram e acordaram novamen-
te para uma eternidade de não-vida e fome, cortados de sua
Presença: O Toreador domina a Disciplina Presença, arte.
frequentemente usando em conjunto com Auspícios para Em uma forma de escárnio de antigos rituais mágicos,
manipular as emoções dos vampiros e do rebanho. A Pre- agora apenas sangue fresco permite que os Tremere lancem
sença pode garantir uma audiência dedicada ou causar o seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a realidade.
fracasso e outro artista. Alguns Toreador usarão a Discipli-
na para deliciar-se com prazeres carnais com um parceiro “Permita-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Devemos
sobrenaturalmente estimulado ou para atrair um recipiente discutir os tipos de mortais que serão trazidos para o rebanho nes-
em seus braços e sob suas presas. Os Membros do clã ado- ta e nas noites futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapar-
ram recipientes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma tes através de uma mesa triangular. A sala em que se sentavam
fachada induzida sobrenaturalmente. existia em três lugares ao mesmo tempo.
“Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas tenham mudado

Fraqueza
tanto. Ainda abraçamos apenas as mentes mais brilhantes e aque-
les que já estão em sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa
Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no tenha como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva que a
sangue toma estranhas formas. Eles desejam o belo tão sua, posso assegurar-lhe que não iremos conceder imortalidade
intensamente que sofrem em sua ausência. Enquanto seu aos indignos.” O representante da Casa Goratrix concluiu sua
personagem encontrar-se rodeado de um ambiente menos declaração, recostando-se nas sombras.
que bonito, perde o equivalente a sua Gravidade de Mal- Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde estavam reuni-
dição em dados de rolagem para usar qualquer disciplina. dos. Caso a seleção tivesse sido feita sem consequências, ambos
O narrador decide especificamente como a beleza ou a seriam apagados sem hesitação. Infelizmente, eles serviram a seu
feiura do ambiente (incluindo roupas, sangue, bonecas etc.)

41
propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe dizia que era isso. Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos
Ele se virou para a mulher no outro canto. “E a Casa Carna?” outros clãs com perícias ocultas, eles servem à Camarilla
Carna corria o indicador direito sobre a palma da mão esquerda com Feitiçaria de Sangue e eles servem a si mesmos com
enquanto falava. “Nossa casa rejeita os velhos modos moldados suas missões para conquistar poder. Embora mais Tremere
por homens em suas buscas pagãs, por bruxas e por magos do ascendam à práxis nessas noites do que nunca, eles ainda
caos que olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã
nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora que os velhos Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros reconhece
laços murcharam, a sua casa é uma das últimas guardadas com que se tornar Príncipe só é útil se os ajudar a expandir seu
a estrutura arregimentada da Pirâmide e eu não vejo razão para conhecimento. Os Tremere veem o verdadeiro poder como
me apegar à tradição.” conhecedores das formas de moldar o mundo, ter acesso ao
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, os punhos já cerrados. sangue certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos.
“Você abandonaria séculos de tradição por um capricho cismáti- À medida que os Tremere se aliam a estranhos círculos,
co? Como é que a Casa Tremere encontraria mais em comum com procurando por relíquias e artefatos bem protegidos, ou
a Casa Goratrix nessas noites?” analisando de perto os fragmentos de conhecimento rela-
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso parece um cionados ao mito Cainita - ao mesmo tempo avidamente
problema Karl. Um que você precisa abordar. Note que a Casa guardando seus segredos um do outro - todos estão unidos
Carna ainda é a Camarilla, pelo menos por enquanto.” A cabeça em sua sede pelo conhecimento. Um Membro que deseje
dela estava de frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu entender um pedaço de sua história fará bem em se aproxi-
e o seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você ouviu as mar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles
mesmas vozes que todos nós. Nenhum de nós está errado. Devemos estejam em paz e compartilhando alguns segredos - cons-
ter permissão para seguir nossos caminhos separadamente e nos cientemente ou não.
unir quando for a hora certa.”
Schrekt sorriu sem convicção. O representante da Casa Goratrix Arquétipos Tremere
desapareceu. “Somente você e eu agora. Será que realmente vamos
encher o nosso clã com leitores amadores de tarô, mulheres que LEGALISTA DA PIRÂMIDE
dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos um clã nobre.” Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos
Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem um
fomos nobres. Nosso clã é composto por mortais que buscavam número de conservadores leais fortemente ligados à ordem
poder que eles não mereciam. Talvez seja a hora de abraçarmos original do clã pela vontade, se não por sangue. Um legalis-
aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem.” ta da Pirâmide ainda pode aderir aos costumes da respon-
sabilidade entre pai e filho, manter as fileiras e a tutela de

Quem são os Tremere?


uma capela formal e procurar reconstruir o prestígio e a
notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide desejam
Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime Chan- procurar em Viena os restos do acervo de informações do
try em Viena em 2008, os Tremere caíram de eminências clã, embora os anciões Tremere tenham declarado o domí-
cinzentas para personae non gratae em várias regiões. A nio fora dos limites.
arrogância da Pirâmide tornou os Usurpadores pouco
amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu; ERUDITO ETERNO
alguma coisa sempre cresce quando o sangue amaldiçoado Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu
se desloca nas veias dos Membros. Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de sua busca
Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em valor, os obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que o clã sempre
feiticeiros se veem competindo com seus companheiros e, tenha olhado para o arcano, o estudioso não precisa ser
cada vez mais, uns com os outros por qualquer coisa que um antigo ocultista, mas poderia muito bem ter sido um
lhes permita recuperar alguns de seus poderes anteriores. cirurgião inovador, um teólogo com um gosto por textos
Uma perseguição em todo o clã por artefatos e grimórios sacrílegos ou um colecionador de livros raros. Frequen-
pertencentes a seus antepassados cinzentos rivaliza com as temente, este Membro está preocupado em entender sua
intrigas sociais na feiura, e a aliança com a Camarilla é uma própria natureza, e é possível que ele tenha se tornado um
arma frequentemente usada entre as casas do clã Tremere. especialista na história de sua espécie.
Enquanto isso, o termo “mago mercenário” está se tornando
cada vez mais difundido, já que os bruxos que antes eram PAGÃO INCONFORMADO
Ligados pela vontade de seus senhores se encontram livre Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere
para servir por qualquer preço que escolherem. seguidores de Carna como "novatos", não entendendo a

42
profundidade da exploração mágica, do culto feminino Dominação: Os Tremere farão quase de tudo por conhe-
e da liberdade que esses bruxos praticam. Seja um antigo cimento e influência, e a Disciplina Dominação é a que os
Wiccano ou Satanista, um membro anterior do clã Tremere deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
que se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém do carniçal de um membro do clã são facilitados pela ca-
que na vida foi oprimido e ansiava por autonomia pessoal pacidade de controlar a mente e o corpo de um mortal. Ao
e autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo sobre tentar se alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo
essa bruxa de sangue vai contra o cerne das tradições do clã. contra o uso da disciplina para forçar um mortal a expor
Eles falam de mudança e animadamente perseguem seus sua garganta.
sonhos de magia proibida.

FORASTEIRO AMBICIOSO Fraqueza


A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das filei- Uma vez o clã já foi definindo por uma rígida hierarquia de
ras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz uma série Vínculo de Sangue, alcançando desde o topo até a base da
de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da Pirâmide. Mas depois da queda de Viena, o Sangue recuou e
Taumaturgia. O forasteiro ambicioso pode ser uma bruxa abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere não pode
branca ou um rebelde destinado aos anarquistas. É provável mais ser ligada a um Vínculo de Sangue com outros Mem-
que um Tremere se esforce para ganhar respeito no clã, mas bros, embora eles mesmos possam ser ligados por membros
com muito a provar e o apoio nominal da Casa Carna o de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais e
forasteiro ambicioso pode ir longe. carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um
número adicional de vezes igual a Severidade da Maldição
CHEFE DA SEGURANÇA do vampiro para que o vínculo se forme.
Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários.
Os dons que possuem permitem-lhes identificar ameaças, Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do Antedi-
manipular mentes e destruir agressores – mesmo após a luviano devorado por Tremere, outros atribuem isso a uma
dissolução da Pirâmide, muitos outros membros ainda con- simples mutação. Independentemente disso, o clã estuda a
sideram os usurpadores com desconfiança, lembrando-os sua vitae com atenção para descobrir se o processo pode ser
como o clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de fazê-lo.
de Segurança dos Tremere provavelmente herdou suas
habilidades especializadas de uma vida anterior como um
agente de segurança de algum tipo.
Ventrue
Disciplinas
O Clã dos Reis, Sangue Azuis, Tiranos, Senhores da Guer-
ra, Patrícios, Borgias, O Culto de Mitra.
Auspícios: Os Tremere usam o Auspícios para perceber
as auras dos outros, procurar por evidências de essências Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capaci-
mágicas e objetos importantes deixados para trás e para se dade, a sabedoria, o controle e o pedigree para liderar sua
comunicar uns com os outros através de grandes distân- espécie pela noite. Desde o seu período como Deuses-Reis
cias sem medo de serem ouvidos por acaso. Ao precisar se da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas até
alimentar, o Auspícios ajuda o Tremere à procura de um o seu papel contemporâneo como guardiões do sangue real,
recipiente maleável, pois eles podem discernir os entusias- acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de campa-
tas dos relutantes. Muitos Tremere usam o Auspício para nha, eles têm sido obcecados pelo impulso de governar.
determinar o que um mortal precisa para ser mais maleável. Eles coletam seus dízimos em forma de precioso sangue,
assegurando o crescimento de seu legado.
Feitiçaria do Sangue: Mestres taumaturgos, a perícia Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas posições
dos Tremere em Magia do Sangue faz deles um valioso, de influência na política e nos negócios, nenhum outro
embora pouco confiável, pilar da Camarilla. Usando a pode rivalizar com os Ventrue no jogo de puro poder e
Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataques devas- riqueza. Mas, recentemente, suas projeções arrogantes como
tadores à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e governantes escolhidos divinamente, melhores para liderar
facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a Tauma- que qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
turgia para tirar o sangue de um mortal de suas veias sem correndo. Enquanto sentem seus privilégios escapando
precisar tocá-los. por seus dedos, os Ventrue mantêm-se firmes e lutam com

43
garras e presas para continuarem no controle como mestres POLÍTICO CONSERVADOR
de sua espécie. Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a ma-
nutenção do status quo. O sangue azul que é inclinado

Quem são os Ventrue?


politicamente age como o intocável doutor, esgueira-se nas
asas do grupo ou aconselha os especialistas e jornalistas em
O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo, como contar a estória. Manipulando a mídia, eles supri-
ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã, e mem as brechas da Máscara com facilidade.
estão relutantes em deixar isso ir. Mesmo depois de perder
seu representante mais proeminente em um assassinato PADRINHO
Brujah, os Ventrue continuam a acreditar que são desti- O então chamado padrinho empunha seu poder sobre o
nados a governar todos os Membros, não importando os crime organizado, manipulando as gangues e o caminho do
sacrifícios envolvidos. dinheiro que corre das ruas para os banqueiros e políticos.
Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem Outros Ventrue podem empinar seus narizes contra um
talento caíram no esquecimento, enquanto os melhores se personagem tão obscuro, mas o padrinho sabe que para que
misturaram com a humanidade como banqueiros, diretores as coisas aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado.
sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete. Um Ven-
true não pode mais abertamente assumir uma grande lide- ALTO SACERDOTE
rança ou assumir uma posição proeminente na comunidade Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto
mortal. Eles se contentam em influenciar seus arredores das Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiamat, assim
sombras, mas sabendo que o risco de uma brecha fatal à como personagens históricos de igual poder. Essa adoração
Máscara é grande o suficiente para não querer arriscar nada. ancestral vai de um estudo de historiador até a liderança
Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem a de um culto com o nome do ancestral. Procurando alcançar
manutenção das regras, punindo aquelas que as quebram e seus antepassados em tudo que faz, o alto sacerdote deseja
recompensando aqueles que as seguem. Seus críticos os con- repetir a história, completar os desejos de seus ascendentes,
sideram tiranos e carcereiros dos outros Membros. A des- e espalhar o conhecimento de sua glória.
confortável verdade é que sem eles, a Máscara e a Camarilla

Disciplinas
junto, teriam caído muito tempo atrás. Os Ventrue são leais
a sua causa nas noites atuais mais do que em qualquer outra
época, com as adversidades os tornando mais determinados Dominação: Os Ventrue se consideram os mestres dessa
ao êxito e mais certos de que eles têm o direito de fazer o Disciplina, usando primordialmente para exercer suas
que for preciso. vontades nos vassalos e no gado. Quando se alimentando,
um Ventrue pode comandar um mortal para desnudar seu
Arquétipos Ventrue pescoço, ou usar Dominação para apagar toda a memória
da alimentação. Ventrue também usa essa Disciplina de
DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO forma especializada para proteger a Máscara.
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida,
talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como o Fortitude: Fortitude permite que os Ventrue permaneçam
silencioso e influente parceiro envolvido com a liderança em seus tronos mesmo quando exércitos tramam contra
da firma. Esse Ventrue está longe de querer sujar suas mãos, eles, e para se defender contra qualquer lâmina, bala ou
mas irá raramente hesitar em questões éticas, se isso signifi- bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar em situa-
car estar à frente na competição. ções adversas fisicamente ou de outra maneira. Onde outros
Membros correriam com pouca vitae, os Ventrue resistem
MEMBRO DA ORDEM ao ambiente e pegam sua parte.
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante em
sociedades secretas como a Maçonaria ou a Rosacruz. Esse Presença: Os Ventrue buscam impressionar a corte
Ventrue sabe como usar suas palavras. Age como o recluso e constroem o amor e a devoção naqueles os quais eles
líder ou um importante membro da sociedade, seja em um mandam, e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina
informal clube para cavalheiros, uma guilda de mulheres, também é usada para os Ventrue que querem que os outros
uma sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, vejam quão facilmente eles adquirem novos vassalos. O
ou uma associação de preocupados cidadãos procurando clã valoriza conservação de tempo e recursos, e Presença
tomar controle de sua vizinhança clandestinamente. permite um sangue azul faminto seja eficiente quando atrai
sua presa.

44
Fraqueza
serem esquecidos. O Caitiff vê pouca vantagem em abraçar
os mortais que provavelmente não conseguiria passar a
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados. noite sozinhos.
Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal Enquanto os Caitiff começaram a propositalmente au-
fora de sua preferência, um profundo exercício de vontade mentar seus números, a maioria ainda é criada quando um
será necessário, ou o sangue surgirá novamente como um recém-nascido abraçado em um dos clãs não forma uma
vômito escarlate. As preferências são diversas, de Ventrue ligação com seu sangue ancestral e não exibe os sinais re-
que apenas se alimentam de morenas genuínas, indivíduos veladores da maldição de seu clã. Quando outros membros
com ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que falam sobre os Caitiff, eles contam histórias dos Nosfera-
apenas podem se alimentar de soldados, mortais que sofrem tu abandonados por semanas sem desenvolver qualquer
de estresse pós-traumático, ou usuários de metanfetamina. hediondez, malkavianos sãos e jovens Ventrue capazes de
Com um teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 4 se alimentar de quem eles quiserem. Recusando-se a aceitar
ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o uma criança como a deles, o clã os abandonou. Ou as crias
sangue que ele precisa. sentem em seu sangue que eles não fazem parte, apesar dos
Se você quiser que seu personagem se alimente de qualquer protestos do pai. A criação de um Caitiff não é uma ciência
coisa que não seja sua vítima preferida, você deve gastar o exata, e muitas crianças abandonadas ainda manifestam al-
número da sua Gravidade de Maldição em pontos de Força gumas das características de seu clã pai, apesar da ausência
de Vontade. de sua maldição.

Arquétipos Caitiff
Caitiff
Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Freestylers.
CRIADOS NAS RUAS
O seu Caitiff foi criado na pior parte da cidade por pais
que não se importavam ou não eram capazes de protegê-los
- se tivessem pais. É provável que nunca tenham esperança
Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos de uma vida significativa e próspera. Para eles, o Abraço era
13. Alguns não se importam com a linhagem deles. Certas uma fuga, e seu senhor o abarçou por respeito à sua perse-
linhagens de membros sempre foram sem clã e, às vezes, as verança contra as probabilidades.
crias dos clãs nascem diferentes. Eles são frequentemente
descartados, exilados ou escolhem se distanciar dos clãs SOBREVIVENTE DE ABUSO
que os desprezam. Vampiros puros, o Caitiff compensam o Caitiff costuma atacar as vítimas de abuso para o Abraço.
que perdem em respeito e pedigree pelo sangue flexível e a O sobrevivente chamou a atenção de seu senhor, parti-
ausência de uma maldição incapacitante. cipando de um grupo de apoio, aparecendo nos jornais
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem clã como a vítima de acusação em um caso de agressão grave,
como podem ser, essas criaturas não têm família e represen- ou talvez escrevendo um post particularmente marcante
tam o vampirismo em sua forma mais pura e individualista. sobre o assunto de suas experiências. Como o garoto de rua,
o sobrevivente foi "recompensado" com a imortalidade e

Quem São os Caitiff?


uma chance de lutar contra seus agressores. Tendo passado
por experiências terríveis já, eles são considerados bons
Muitos membros incorretamente assumem que todos os membros do clã.
Caitiff são criados acidentalmente, que o sem clã não
miram em mortais para o abraço. Essa visão é desatualizada IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO
e ignorante. Nestas noites, os sem-clã estão cada vez mais Estes Caitiff foram abraçados pelos sem-clã por todas as
se tornando uma força a ser considerada. Embora mais razões erradas. Talvez eles tenham desobedecido a um chefe
díspares, individualistas e caóticos que seus primos, todos cruel uma vez ou jogado fora um parceiro abusivo, mas esse
eles são sobreviventes e começaram a se reunir, construir comportamento foi uma exceção em suas vidas. Eles foram
alianças e criar seus próprios filhos. escolhidos por sua força percebida, e agora estão irremedia-
O Caitiff que procura mortais para realizar o Abraço velmente perdidos e oprimidos por sua existência como um
geralmente tem como alvo os mais obstinados e os que são dos membros.
usados para serviços incomuns. A posição de um Caitiff
na hierarquia dos Membros está no fundo, logo acima dos CAITIFF SECRETO
Sangue-fracos que nem deveriam ter nascido de qualquer Estes membros despertaram como um Caitiff, mas eles
forma, e eles são forçados a lutar por seu lugar ou cair e conseguiram esconder isso de seu senhor. Eles são agora um

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membro pleno de seu clã ancestral, freqüentando os rituais vampírica a cuidarem de seus próprios destinos nas noites
e obedecendo às tradições de seus parentes em troca da pós-modernas.
proteção de seus anciãos.

Quem são os Sangue


Eles não têm desejo de passar pela eternidade sozinhos, e
farão o que for preciso para manter seu segredo oculto.

Fracos?
CRIANÇA INDESEJADA
A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs, mas
não consegue se lembrar de seu senhor e nunca se ligou Senhores falam a seus filhos de 12ª e 13ª gerações para
ao Sangue. Como a maldição de seus ancestrais nunca se nunca tentarem praticar o Abraço, pois seu sangue está
manifestou em seu corpo, eles evitaram a ruína de seu clã. muito distante de Caim. Eles dizem que isso não trará nada
Sem esta marca, o sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, a não ser morte e sofrimento. Mas, seja por erro ou destino,
como para eles também. essa ordem nem sempre é seguida.
A 13ª geração de Vampiros, que só por milagre evitaram

Disciplinas
a maldição dos Sangues Fracos, drenam mortais em ataques
de frenesi ou fome e arrependidos os alimentam com um
Os personagens do Caitiff têm acesso a três Disciplinas de bocado de vitae, esperando que isso os tragam de volta e
sua escolha após o Abraço. Estes não são considerados do reanime seus corpos abatidos.
clã para os propósitos do custo de Experiência e o Caitiff Uma Ventrue, após uma longa linhagem de engano, se
pode aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço, acha mais perto de seu progenitor do que ela realmente é,
assumindo que eles provem o Sangue de um usuário pelo e acredita que está criando um membro de valor para seu
menos uma vez e cumpram as condições padrão para aquela Clã.
Disciplina. O bisneto do príncipe tenta forçar seu ralo sangue na
boca do carniçal executado por traição de seu ancestral só

Fraqueza
para devolvê-lo à seu velho tirano.
Um Tremere, constantemente negligenciado por seu
Intocado pelos Antediluvianos, o Caitiff não comparti- clã por seu sangue menos potente e espírito fraco, expe-
lha nenhuma maldição comum. Os personagens Caitiff rimenta com o abraço provar a si mesmo que é tão bom
começam com a falha Suspeito (•) e você não pode adquirir quanto eles.
Status positivo para eles durante a criação do personagem. Em todos esses casos um Sangue Fraco talvez acorde, se
O Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou o Sangue assim quiser.
dois dados nos testes Sociais contra outros Membros que Vampiros que tentam ser senhores de sangue fracos
sabem que são Caitiff, independente de seu status final. geralmente visam indivíduos com quem eles já possuam um
Além disso, para melhorar uma das Disciplinas de um relacionamento, como um carniçal confiável ou um mem-
Caitiff custa seis vezes o nível comprado em pontos de bro da família que ele não pode esquecer, ou eles procuram
experiência. pessoas que demonstram algum talento ou habilidade que
faça dele melhor equipado para sobreviver como o pre-
dador mais fraco. Muitos vampiros vêm os sangue fracos

Sangue Fracos
Crepusculares, Mercurianos, Sangue Fraco, Jovens,
como uma ameaça à máscara, e se tiverem uma chance, vão
destruí-los.
O sangue fraco pode ser de qualquer origem mortal e
Camaleões, Abortos. não será afetado pela maldição do clã de seu senhor. Se ele
tiver permissão continuar a viver, geralmente, eles serão
Uma geração deteriorada, um prenúncio dos fins dos abandonados, obtendo o luxo da liberdade e o perigo da
tempos ou vampiros do novo mundo? Balançando entre solidão.
a vida e a morte, a constante mudança dos Sangue Fracos Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla, emitiu uma
evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais. Sobre- ordem que todos os sangue fracos devem ser marcados com
viventes das últimas décadas de estrago, preconceito e a "marca da lua crescente". Tatuados por um Tremere ou
ostracismo prova que os Sangue Fracos vieram pra ficar. Sua recebem uma queimadura de um raio de sol, essa marcação
confusa alquimia e a habilidade de fingir ser humano, sim- é irreversível. Mesmo os Anarquistas e os vampiros sem
plesmente, faz deles adequados a viverem fora da sociedade vínculos pensam duas vezes antes de se associarem a um
Mercuriano marcado.

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Arquétipos Sangue Fraco
APEGADO À VIDA Sangue Fraco
Esse sangue fraco é profundamente ligado a sua vida no Um sangue fraco é criado quando um 13ª ou uma geração
mundo mortal, talvez mais do que o primeiro vampiro. Eles mais alta abraça um mortal. Pertencendo a 14ª, 15ª ou até
ainda mantêm família e tentam manter um trabalho, pagar a 16ª geração, essa classificação não representa nada ao
as contas é mais importante do que atender os caprichos sangue fraco, eles exibem uma grande variedade de traços
de um Barão que ele nunca encontrou. Ironicamente, para sem qualquer conexão a sua suposta geração. Um 14ª
manter essa fachada de humano, ele, geralmente, precisa geração, talvez seja muito fraco até para fazer um humano
aprender os poderes de seu sangue. de carniçal, enquanto um 15ª ainda possui a capacidade de
abraçar, ou vice versa. Entre os sangue fracos, essas linhas
ARMA DA CONVENIÊNCIA são indefinidas.
Um ocultista, carniçal, ou boneca de sangue, eles foram Apesar disso, seu personagem sangue fraco ainda é fun-
próximos do vampiro antes de se juntarem à suas fileiras e damentalmente um vampiro, e segue as mesmas regras
conhecerem seus segredos. Esse sangue fraco foi abraçado que se aplicam a eles no livro, salvo quando informado o
pelo desespero de seu senhor quando se tornaram parte de contrário.
alguma guerra ou vingança. O porquê eles escolheram fazer
isso ou não, cabe a ele. O abraço livrou da escravidão que Sangue
antes possuía com o vampiro que o abraçou, e agora não há Sangue fracos não podem criar laços de sangue ou ter cer-
nada que o ligue ao seu antigo senhor. teza que conseguirá abraçar alguém. Um Rouse Check pode
imbuir o vitae a criar um mortal com poderes como se fosse
ABRAÇADO POR CULPA um carniçal, mas durará apenas uma noite. Sangue Fraco
Esse sangue fraco não foi abraçado como parte de um plano sempre tem a Potência de Sangue 0.
elaborado. Um trabalhador noturno, uma pessoa indo à al-
guma festa, ou alguém no lugar errado na hora errada. Um Clã
vampiro se alimentou dele e bebeu sangue demais. Talvez o Sangue Fraco é sempre considerado sem clã e nunca sofrerá
abraço foi realizado pelo vampiro por uma culpa desespera- qualquer fraqueza ou compulsão de algum clã.
da, ou talvez ele não conseguisse ver alguém morrendo.
Dano
VAMPIRO NATURAL A maior parte dos sangues fracos recebem dano como mor-
Esse sangue fraco estava destinado a se tornar um mem- tais mas curam igual a vampiros. Em termos de jogo, eles
bro. Como um caçador ou o membro de algum Arcano, recebem dano agravado não somente do fogo, mas também
ele estudou os clãs e os mitos de Caim e se tornou muito de armas cortantes e perfurantes. Ser empalado com uma
fascinado para seu próprio bem. Ele rastreou um membro, estaca não vai paralisá-lo, mas vai causar um trauma físico
pretendendo matá-lo, interrogá-lo ou pedir pelo abraço. grande, normalmente o colocando em torpor. Uma vez
Mas seu senhor não era bem o que ele esperava, e agora o atingidos, sangue fraco pode se curar igual a um vampiro.
sangue fraco corre em suas veias.
Disciplinas
A PROCURA DA REDENÇÃO Os sangue fracos são pioneiros na prática da arte da Alqui-
Esse sangue fraco foi transformado contra sua vontade e mia Sangue Fraco. O que permite experimentar os poderes
se recusa a aceitar seu lugar nesse mundo de sangue. Ele das disciplinas dos outros membros, até mesmo mais do
procura desesperadamente uma forma de curar sua “con- que experimentar os poderes se eles conseguirem vitae
dição”, atrás de rumores de outros que conseguiram fazer como combustível para suas práticas.
isso como as lendas da Golconda e transfusão de sangue. Além disso, quando um sangue fraco se alimenta ele ganha
Há realmente um caminho, mas antes que ele descubra, esse um ponto em alguma disciplina associada à ressonância do
sangue fraco vai tentar qualquer coisa e pode ser facilmente sangue consumido, com um ponto da disciplina ele recebe
manipulado por algum membro insensível. também um poder dessa disciplina. Se a ressonância for
intensa ou mais forte, eles ganham um outro ponto com um

Características do
segundo poder. Outros poderes não podem ser adquiridos
além desses e não há a possibilidade de comprar outros po-
deres com ponto de experiência. Essa disciplina permanece
até a Fome chegar a 5 ou até a próxima alimentação.

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Fome e Frenesi
Um sangue fraco tem Fome assim como qualquer vampiro.
Entretanto, a besta é muito menos evidente, um sangue
fraco nunca entra em frenesi, a não ser se provocado por
meios sobrenaturais (como Animalismo).

Como Vivo
Um sangue fraco, mecanicamente, conta como se estivesse
sempre usando Rubor da Vida, os efeitos exatos dependem
da Humanidade dele.

Luz Solar
Sangue Fraco recebe apenas um ponto de dano superficial
por turno na luz solar direta. Luz indireta causa dano com
uma frequência menor. Por exemplo, sob nuvens pesadas
ou com máscara e roupas pesadas, ou com protetor solar,
um sangue fraco talvez só receba dano a cada três turnos ou
uma vez por minuto dessa forma.

Qualidades Sangue Fraco


Sangue fracos possui qualidades e defeitos adicionais. Veja
em Antecedentes para mais detalhes.

Via de Escape
Na linha entre vampirismo e mortalidade, os sangue fracos
possuem uma chance. Pelo fato de não envelhecerem, eles
podem ficar na condição de sangue fraco indefinidamente,
a maior parte deles cedo ou tarde escolhem entre a noite
ou o dia. Um sangue fraco que realiza um diablerie em um
vampiro “verdadeiro” absorve não somente seu poder e es-
pírito mas também sua linhagem, se tornando um vampiro
da 13ª geração do clã da vítima do diablerie. A Camarilla,
ocasionalmente, oferece isso aos crepusculares como prêmio
por serem capazes de sobreviver às tarefas mais sujas, ofe-
recendo um cainita sentenciado com uma caçada de sangue
como sacrifício.
Alternativamente, todo sangue fraco conhece alguém que
conhece alguém que voltou à luz do dia. Normalmente, a
história conta que alguém voltou a ser mortal novamente
quando caçou e matou seu senhor, acabando assim com a
maldição.
Claro, qualquer mortal que conheça sobre a existência dos
membros é uma ameaça à Máscara.

48
DISCIPLINAS
Regras Gerais
nível, já que lhe falta o pré-requisito de costumava ser naquelas histórias velhas.
um ponto em Animalismo. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho.
APRENDENDO DISCIPLINAS A noite, até então clara, se encheu de
Vampiro classifica Disciplinas em USANDO PODERES uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia
uma escala de um a cinco pontos, A menos que seja dito o contrário, de cachorros? Aquele pretinho só me
assim como outras Características. um vampiro pode ativar Disciplinas a encarou. Sua cara foi mudando, ficando
Um personagem ganha pontos em qualquer momento; isso leva pou- menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um
uma Disciplina na criação de perso- quíssimo tempo e é quase instantâ- rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso.
nagem ou comprando-os com pontos neo. Poderes não costumam ativar Você sacaneou um Rato, é melhor você
de experiência mais tarde. Para retroativamente; eles respondem a aprender a correr.” Eu senti como se algo
gastar pontos de experiência nisso, ações praticadas contra o usuário ao dentro de mim estivesse quebrando, e eu
um personagem geralmente precisa invés de interrompê-las. Um vampiro estava correndo.
se alimentar da Ressonância corres- pode ativar um poder de Disciplina Eu deveria ter olhado para trás. Eu não
pondente (veja p. 226). Para aprender por turno, contudo não há limite de sei quantos cachorros estavam me perse-
uma nova Disciplina que não é uma poderes ativos simultaneamente. guindo pela merda da rua principal, mas
das Disciplinas do Clã, o personagem Vampiros adicionam o número de um monte de gente me viu gritando e ber-
também precisa provar o sangue de dados igual a metade da sua Potência rando por ajuda. Quando os cachorros me
alguém que a possua. de Sangue (arredondado para baixo) alcançaram e começaram a me morder,
em suas paradas de dados para usar ou eu pensei que eles fossem me comer
ESCOLHENDO PODERES resistir a Disciplinas (veja Potência de vivo. Mas a coisa mais esquisita...
Toda vez que um personagem ganhar Sangue, p.215) É como se eles soubesse quando parar.
um ponto em Disciplina ele escolhe Regras gerais para Disciplinas especí- Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe
um poder entre os listados, do seu ficas aparecegem na sessão de Carac- pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos
novo nível na Disciplina ou abaixo. terísticas de cada Disciplina. nos pés. Sem a porra de um nariz ou
Personagens vampiros normalmente orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho
têm um número igual de pontos e Poderes Amálgama da puta me olhando nos olhos sempre que
poderes na Disciplina - nem mais, Alguns poderes raros requerem pro- eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda
nem menos. ficiência em mais de uma Disciplina. sempre que eu durmo.”
Personagens também deve possuir o
número de pontos listado na outra Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bes-
EXEMPLO: Disciplina para poderem aprender tiae Sermo.
Na criação de personagem, Martha esses poderes. Para questões de tipo
ganhou dois pontos em Fortitude. Com o e outras classificações esses poderes Talvez o vampiro tenha mais em
primeiro ponto ela pode escolher entre os contam como pertecendo a ambas as comum com os animais do que com
poderes de nível um, escolhendo Resiliên- Disciplinas. os humanos. Um perigoso conjunto de
cia. No segundo ponto ela pode escolher instintos os guia e é necessário bastan-

Animalismo
entre Mente Inabalável (O segundo poder te deles para resistir e simplesmente
de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. não dilacerar. Como um cão selvagem
Ela escolhe Mente Inabalável. Quando “Era como alguma coisa saída de um filme em uma coleira, a Besta do vampiro
ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde, de terror. Eu só vi aquele cara andando nunca será domada de verdade.
poderá escolher entre Dureza ou qualquer sozinho, notei que ele tinha uma carteira Alguns Membros encontram uma
outro poder de nível 3, Desafiar Maldição protuberante em seu bolso traseiro, e o forma de se tornarem um com suas
ou Fortalecer a Muralha Interior. segurei. Você sabe, que nem você faz? Bestas. Aqueles que o fazem são os
Perceba que ela não pode escolher o poder Era pra ser uma transação simples. “Seu mestres do Animalismo. Alguns
amálgama Feras Resistentes em qualquer dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas mesclam o uso desse poder com uivos,

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rosnados, e rugidos, ou comunicam-se poderes de Animalismo. Enquanto hostilidade no alvo (quer a pes-
com animais no “idioma” deles, apesar esse poder, sozinho, não permite uma soa esteja preparada para ferir ou
de ser mais um hábito e não uma comunicação de mão dupla com o até mesmo decidida a fazê-lo) e
necessidade. animal, ele pode seguir simples instru- definir se ele carrega uma Besta
A Disciplina Animalismo encontra ções verbais como “fique” e “venha sobrenatural, marcando-o como
muitos usos entre vampiros que têm aqui”. Ele ataca em defesa própria e de um vampiro ou lobisomem. Em
dificuldades de se encaixar ou que não seu mestre, mas não pode, entretanto, um sucesso, um crítico dá ao
têm gosto por viver entre os mor- ser convencido a lutar com algo que usuário informação sobre o exato
tais. Comumente classificado como não atacaria normalmente. tipo de criatura, bem como o
um dos dons de utilidade de Caim, ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + nível de sua Fome ou Fúria. Esse
permitindo que um vampiro prospere Empatia com Animais. poder pode ser usado tanto ativa,
em sangue não refinado ou forme ⬛⬛ Custo: O animal deve ser ali- quanto passivamente, alertando
amizade com seres irracionais, é ao mentado do sangue do usuário o usuário de uma intenção agres-
mesmo tempo uma arma devastadora em três noites separadas, cada siva nos arredores imediatos.
contra vampiros que apegam-se às uma delas requer um Rouse ⬛⬛ Duração: Passiva.
suas torres, e contra inquisidores que Check pelo usuário. A quanti-
suspeitam que seus inimigos virão dade de Sangue necessária para Nível 2
apenas em duas pernas. Uma ninha- sustentar o estado-carniçal de SUSSURROS SELVAGENS
da de ratos famintos invadindo uma um animal depois disso é des- O vampiro pode comungar com
cobertura usada como refúgio por prezível. Jogadores que iniciarem animais selvagens e urbanos. Sussurros
um Membro, o vampiro proficiente com esse poder já completaram Selvagens permite uma comunicação
em Animalismo que acovarda a Besta esse processo e podem escolher de mão dupla com animais. Um gato
do Xerife no Elísio, ou o corvo de um familiar de graça. pode não estar interessado em de-
olhos opacos que espia a Sociedade ⬛⬛ Sistema: Sem o uso de Sussurros bater o uso de cores de Matisse, mas
de Leopoldo, todos servem para Selvagens, abaixo, dar comandos discutirá alegremente sobre a falta de
fortalecer o Animalismo, e ao animal requer um teste de presas próximo ao prédio de arenito
enfraquecer seus oponentes. Carisma + Empatia com Animais do outro lado da rua. Dependendo da
(Dificuldade 2); aumente a habilidade do vampiro, eles podem
Características Dificuldade para ordens mais até mesmo persuadir o animal a reali-
Por regra, os poderes de Animalismo complexas. Um vampiro só pode zar serviços; como humanos, animais
envolvendo animais podem ser usados ter um familiar, mas pode conse- raramente concordam com coisas que
somente em vertebrados. Além disso, guir um novo caso o atual morra. vão contra sua natureza ou os colocam
qualquer uso desse dom em herbí- Um vampiro pode usar Sussur- em perigo.
voros adiciona um à Dificuldade do ros Selvagens (Animalismo 2) e Vampiros também pode usar Sus-
teste de habilidade envolvido. Dominar o Espirito (Animalismo surros Selvagens para convocar um
⬛⬛ Tipo: Mental. 4) no seu familiar de graça. tipo de animal a sua escolha (veja as
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixo pra ⬛⬛ Duração: Apenas a morte liberta limitações do Animalismo acima),
médio. Enquanto conversar com o familiar do vínculo. Enquanto mas os animais precisam estar próxi-
animais pode parecer excêntri- ele receber Sangue vampírico mos para responder. Nada impede um
co, apenas as utilizações mais de forma regular, o familiar não vampiro de tentar convocar uma Orca
violentas da Disciplina provoca envelhece. no Central Park, mas sucesso será im-
mais do que algumas sobrance- provável. Animais convocados ouvem
lhas levantadas. SENTIR A BESTA o convocador, mas se dispersam ou
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sangue O vampiro pode sentir a Besta presen- atacam se ameaçadas.
animal, de preferência selvagem. te em mortais, vampiros e outros seres ⬛⬛ Parada de dados: Manipula-
sobrenaturais, ganhando uma noção ção + Animalismo, Carisma +
Nível 1 de sua natureza, fome e hostilidade. Animalismo.
VÍNCULO FAMILIAR ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check por
Quando criar um Laço de Sangue com ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança tipo de animal escolhido para a
um animal, o vampiro pode criar um + Animalismo vs Autocontrole cena. Permite uma convocação
familiar, formando um elo mental + Lábia. Um sucesso permite e comunicação ilimitada. Grátis
com ele e facilitando o uso de outros que o usuário sinta o nível de quando usado no familiar.

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⬛⬛ Sistema: Comunicação simples ou Autocontrole; consumir um COLMÉIA NÃO-VIVA
não requer testes. Convencer cão pode aumentar Carisma ou ⬛⬛ Amálgama: Ofuscação 2
um animal a realizar um serviço Perseverança. Narradores podem Mais visto entre os Nosferatu, esse
requer um testes de Manipulação variar a recompensa do consumo poder enervante permite o usuário es-
+ Animalismo; a Dificuldade de familiares: sugar uma coruja tender sua influência animal até enxa-
depende da tarefa pretendida. pode aumentar o Atributo de mes de insetos como moscas e baratas.
Deixar um pássaro de olho em qualquer parada de dados envol- Certos vampiros vão ainda mais longe
qualquer um que entrar no vendo percepção em dois pontos, e adotam um enxame como familiares,
parque à noite é Dificuldade ou em uma parada envolvendo dando a eles um lar permanente den-
3, enquanto ordenar qualquer a tomada de decisões sábias. O tro das dobras e orifícios de sua carne
animal a defender um lugar com bônus dura até a próxima refei- malformada.
suas vidas é Dificuldade 6. Con- ção do vampiro ou até que sua ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional.
vocar animais utiliza um teste de Fome alcance 5. ⬛⬛ Sistema: Esse poder estende
Carisma + Animalismo; Dificul- ⬛⬛ Duração: Passiva. todos os poderes anteriores
dade depende da escassez do tipo restritos a vertebrados para
de animal convocado. O número ACALMAR A BESTA enxames de insetos, tratando o
de animais convocados depende Capturando o olhar de um alvo, o enxame como uma única criatu-
do resultado do teste; um sucesso vampiro intimida sua Besta interior ra. O vampiro pode laçar o enxa-
crítico convoca a maioria, se não até um torpor temporário. Mortais me como um familiar, e alguns
todos os animais daquele tipo afetados por esse poder se tornam até dão a habilidade de formar
na área. apáticos, incapazes de agir a não ser ninhos dentro de cavidades em
⬛⬛ Duração: Uma cena. para permanecerem vivos, enquanto seu corpo. Isso esconde o enxame
os impulsos bestiais dos vampiros da vista enquanto permite que
Nível 3 diminuem temporariamente, seja isso se alimentem de quantidades
SUCULÊNCIA ANIMAL uma boa coisa ou não. mínimas de Sangue, capazes
O vampiro pode satisfazer mais Fome ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. de sustentá-los indefinida-
se alimentando de animais. Além ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma mente. Enquanto aninha-
disso, o vampiro pode consumir + Animalismo vs Vigor + dos, o enxame é indetectável
um familiar, ganhando muito mais Perseverança. por qualquer coisa menos
nutrientes do que ganharia de um ⬛⬛ Sistema: Role Carisma + Anima- potente que um raio-X.Enxames
animal de estatura similar e absorven- lismo vs Vigor + Perseverança. causam pouco dano em comba-
do um fragmento de sua característica Um sucesso contra um alvo te, Eles tem Vitalidade 5 e uma
primária. mortal o incapacita pela cena, parada de 8 dados para resistir
⬛⬛ Custo: Grátis. incitando uma letargia severa. a ataques. Enxames recebem
⬛⬛ Sistema: Se alimentar de animais Eles agem apenas para se preser- dano Superficial de Briga; cha-
satisfaz um ponto adicional de varem, e não contra o usuário mas e inseticidas causam dano
Fome, e o vampiro considera a ou qualquer outra pessoa. Um Agravado. Vampiros podem usar
Potência de Sangue dele dois sucesso contra um vampiro enxames para espiar, bem como
níveis abaixo no que concerne impede o alvo de realizar Surtos distrair (resultando em uma
a penalidades por satisfazer a de Sangue. Enquanto suas Bestas penalidade de dois dados em
Fome com sangue de animais. estão calmas, vampiros não qualquer rolagem para a vítima
Consumir um familiar satisfaz 4 podem tirar críticos desastrosos. do enxame), ou para intimidar
pontos de Fome, independente Contra vampiros, esse poder mortais (adicione de um a três
do tamanho do animal. Esse ato dura um turno mais o número de dados na parada de Intimidação,
nunca poderá remover o último turnos igual o resultado do teste. dependendo do tipo de inseto e
dado de Fome. Além disso, Um sucesso crítico contra o alvo das fobias da vítima). Jogadores e
consumir sangue de um familiar vampiro também termina com Narradores podem indubitavel-
aumenta o Atributo do vampiro seu frenesi. mente pensarem em usos ainda
mais associado com aquele ani- ⬛⬛ Duração: Uma cena, ou o núme- mais criativos desse poder.
mal (determinado pelo Narra- ro de turnos igual ao resultado ⬛⬛ Duração: Passiva
dor) em dois pontos. Consumir do teste mais um.
um gato pode aumentar Destreza

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Nível 4 ⬛⬛ Sistema: Escolha um tipo de ani- usar esse poder enquanto puder
DOMINAR O ESPÍRITO mal e faça um teste de Carisma + Ativar o Sangue e tiver alvos
O vampiro pode transferir sua mente Animalismo com a Dificuldade disponíveis.Esse poder não pode
completamente para o corpo de um dependendo da natureza do transferir frenesi de fome.
animal. Ele pode controlar o animal animal e da ordem dada. Fazer ⬛⬛ Duração: A duração do frenesi.
e usar seus sentidos livremente até um bando de corvos se dispersar

Auspícios
durante o dia, contanto que consi- e procurar por um indivíduo
ga se manter acordado. Enquanto específico (considerando que
estiver usando este poder, o corpo do dispõem de meios de indentifi- Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha
vampiro jaz imóvel como se estivesse car seu alvo) é relativamente fácil cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de
em torpor. (Dificuldade 3), mas fazer que saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Grátis, uma matilha de cães dê sua vida da minha cabeça e não vai parar de rir.
se usado no familiar. em um ataque suicida contra Ela entrou lá e não vai calar a boca! Des-
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + outro vampiro é mais desafiador culpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro
Animalismo. (Dificuldade 5). O poder não eu achei que Deus estivesse respondendo
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Mani- permite que o usuário convoque minhas orações. Isso disse que queria me
pulação + Animalismo; Dificul- animais, mas compele aqueles conhecer e que eu estiva muito sozinha.
dade 4. Em um sucesso, o vam- que já estão presentes a obedecê- Isso começou a me dizer coisas sobre
piro consegue possuir o corpo -lo. O vampiro pode ordenar que mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte
do animal por uma cena. Em um os animais retornem após con- minha. Isso parecia legal, eu acho, para
sucesso crítico, o vampiro pode cluírem a tarefa, se eles tiverem alguém sentir interesse.
habitar o animal indefinidamen- meios para fazê-lo. Mais aí isso começou a usar minha mente
te.Estender a possessão até o dia ⬛⬛ Duração: Uma única cena ou até contra mim. Isso começou a me dizer o
requer que o vampiro permaneça as instruções serem concluídas, o que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer.
acordado (p. 219); avistar o sol que for acontecer primeiro. Isso começou a me dizer que se eu não
requer um teste de frenesi de começasse a jogar seu jogo, eu nunca me
medo, apesar da luz do sol não TRANSFERINDO A BESTA livraria d’isso. Eu não queria ficar sozi-
causar dano ao animal que está O vampiro pode projetar sua Besta nha, mas não estava gostando para onde
sendo possuído. O usuário não em momentos de frenesi de fúria e de isso estava indo. E foi por isso que eu botei
fica atento ao seu corpo original, medo, transferindo-a para um alvo a furadeira na cabeça.
mas ferí-lo o retira do transe o próximo, seja mortal ou vampiro. Essa O negócio é que, acredite, eu não sou
liberta o animal. A morte do pessoa sofre o frenesi no seu lugar, doida. Eu conheço a loucura e eu sei que
animal possuído também termi- variando de um furor impiedoso até eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu
na o transe, e o vampiro toma uma fuga aterrorizada, dependendo eu estava lidando era com algo, alguém,
um ponto de dano Agravado na do estímulo. projetando sua mente dentro da minha e
Força de Vontade por conta do ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. me quebrando quando eu estava mais vul-
choque. ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + nerável. Eu ainda não sei por que ela fez
⬛⬛ Duração: Uma cena/indefinida- Animalismo vs Autocontrole + isso ao invés de um rolê barato e a senha
mente (veja acima). Perseverança. do cofre da minha firma, mas agora eu
⬛⬛ Sistema: Ao invés de testar estou sem memória dessa invasão e estou
Nível 5 Força de Vontade para resistir convencida de que o único jeito de isso
DOMÍNIO ANIMAL a um frenesi de fúria ou medo, parar é matando a mulher responsável por
O poder que o vampiro exerce sobre teste Raciocínio + Animalismo isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo
as bestas agora é tão forte que é capaz vs Autocontrole + Perseverança governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a
de comandar bandos e matilhas como do alvo. Se o usuário falhar, ele palavra “Hospício”, mas eu não vou parar
se fossem estensões de seu próprio entra em frenesi como se tivesse antes da risada dela.”
corpo. Com um gesto, animais entre- falhado ao teste de Força de
gam suas vidas às dúzias, até centenas, Vontade. Em um sucesso, o alvo Apelidos: Voyerismo, Adivinhação,
para agradar seu mestre. experimenta o frenesi ao invés Anima Visus.
⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. do usuário. Estímulos posteriores
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + ainda podem provocar frenesi Entre os maiores dons e piores
Animalismo. no usuário, contudo ele pode maldições afligindo os vampiros, a

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Disciplina Auspícios permite que fotógrafos) e visionários, Nível 1
Membros discirnam verdade de men- alguns esquisofrênicos, usuá- SENTIDOS AGUÇADOS
tiras, sonde as mentes daqueles aos rios de substâncias psicoativas, Os sentidos do vampiro aguçam até
seu redor, e perceba a realidade em detetives. um nível sobrenatural, dando a ele a
níveis diferentes de outras criaturas. habilidade de ver em completa escu-
O que parece ser o poder supremo em ridão, ouvir frequências ultrassônicas
previsão e adivinhação talvez conceda e cheirar o medo acovardado de suas
ao seu portador conhecimento de- presas.
mais. Eles podem detectar a lâmina de ⬛⬛ Custo: Grátis (mas veja abaixo).
um assassino antes que elas o acertem ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
ou entrar na cabeça de um inimigo Perseverança.
para fazê-los mudar de ideia, mas eles ⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona
também podem sentir cada nuance seu nível de Auspícios a todos
nas emoções, bem e mal, ver coisas os testes envolvendo percepção.
que eles desejariam nunca ter visto, e Se exposto à sensações extremas
discernir futuros que eles desejariam como explosões barulhentas,
não ter explorado. Usuários de Aus- clarões de luzes intensas ou fedor
pícios convidam a paranoia, contudo sobrepujante enquanto esse
usá-lo é viciante. Uma vez que você poder está ativo, o usuário deve
entende que a verdade está ao seu ser bem sucedido em um teste
alcance, você a procurará em qualquer de Raciocínio + Perseverança
oportunidade. (Dificuldade 3 ou mais) para
Os Membros usam Auspícios de reduzir seus sentidos a tempo,
muitas formas diferentes. Alguns ou a sobrecarga faz com que ele
vampiros atuam como espiões para sustente uma penalidade de
suas cortes ou facções. Outros agem -3 dados em todos os testes
sozinhos, chantageando mortais e baseados em percepção pelo
imortais com segredos catados em resto da cena.
conversas tranquilas, sutis nuances ⬛⬛ Duração: Até ser desativa-
emocionais, e invasões telepáticas. do. Manter o poder ativo por
Auspícios permite ao usuário assumir longos períodos de tempo sem
o papel de detetive, estudando a cena descanso (mais de uma cena),
do crime da destruição de um vam- especialmente em ambientes que
piro por meio de reveladoras pistas contenha fortes estímulos, pode
espirituais ou interrogando suspeitos requerer o gasto de Força de
com precisão anormal. Vontade, a cargo do Narrador.

Características SENTIR O INVISÍVEL


Narradores podem preferir fazer as Os sentidos do vampiro tornam-se
rolagens de Auspícios para os perso- sintonizados às dimensões além da
nagens dos jogadores a fim de deixar mundana, permitindo que sinta
respostas incorretas ou incompletas presenças até então ocultas a olho nu.
mais convincentes após testes falhos. Isso pode ser qualquer coisa, desde
⬛⬛ Tipo: Mental. vampiros usando Ofuscação até al-
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. guém usando Auspícios para espionar
Auspícios nunca se manifesta de o personagem como um fantasma
forma visível ao olho nu, nem no meio da sala. Feitiços e rituais de
causa efeitos que não possam ser Magia de Sangue dormentes também
racionalizados pelo menos como podem ser encontrados com esse
pura sorte. poder, a cargo do Narrador.
⬛⬛ Reeonância do Sangue: Fleu- ⬛⬛ Custo: Grátis.
mático. Artístas (especialmente

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⬛⬛ Parada de Dados: Rciocínio + durante uma perseguição; Ou ⬜⬜ A Ressonância do Sangue
Auspícios ou Perseverança + um breve lampejo de uma ossada do alvo;
Auspícios. que repousa abaixo do piso no ⬜⬜ Se o alvo é um vampiro, lo-
⬛⬛ Sistema: Toda vez que houver escritório do Príncipe; Esse bisomem, carniçal ou outra
algo sobrenatural escondendo- poder sempre dá ao Narrador criatura sobrenatural;
-se dentro da linha de visão do permissão para sutilmente acele- ⬜⬜ Se o alvo está sob influên-
personagem, o Narrador faz um rar o jogo ou colocá-lo de volta cia de Magia do Sangue ou
teste oculto de Raciocínio + Aus- na direção desejada. O limite outra magia;
pícios contra a dificuldade que sugerido é de uma premonição ⬜⬜ Se o alvo cometeu Diablerie
ele definir. Contra uma entidade por cena, mesmo que mais de um no último ano;
que esteja ativamente tentando personagem tenham Premonição. ⬜⬜ Um sucesso crítico permite
permanecer escondida, o Nar- O usuário também pode ativa- descobrir algo inesperado,
rador pode pedir um teste cego mente provocar uma premonição conforme determinado pelo
(“Lisa, role sete dados pra mim”) se focando em um alvo, fazendo Narrador.
como um teste resistido contra um Rouse Check e rolando Per- Se sondando uma multidão, role con-
a parada adequada do alvo. (Por severança + Auspícios. O número tra uma Dificuldade determinada pelo
exemplo, detectar um vampiro de sucessos obtidos determinam tamanho da multidão e distrações ex-
usando Ofuscação seria um teste o nível dos vislumbres acerca do ternas, bem como o tipo de caracterís-
de Raciocínio + Auspícios vs alvo, se houver algum. tica que está sendo sondada. (Procurar
Raciocínio + Ofuscação) Se o ⬛⬛ Duração: Passiva por um vampiro em uma sala de estar
vampiro ativamente procurar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto
por uma entidade sobrenatural Nível 3 encontrar a pessoa mais nervosa em
oculta , ele rola Perseverança + SONDAR A ALMA uma tumultuosa rave é mais provável
Auspícios. Se concentrando em uma pessoa, o que seja Dificuldade 6 ou maior.)
⬛⬛ Duração: Passivo. vampiro consegue perceber o esta- ⬛⬛ Duração: Um turno, ou a cargo
do de espírito da pessoa como uma do Narrador.
Nível 2 inconstante aura colorida. Auras
PREMONIÇÃO revelam poucas informações precisas, COMPARTILHAR OS SENTIDOS
O vampiro tem uma experiência de mas fornecem pistas sobre muitos Expandindo sua consciência, o
lampejos e vislumbres. Quer seja na aspectos, por exemplo, estado emocio- vampiro pode aproveitar os sentidos
forma de um arrepio, uma inspiração nal, Ressonância, e características so- de outro mortal ou vampiro, vendo,
repentina ou até visões vívidas. Ape- brenaturais. Se estiver procurando por ouvindo e sentindo como se fosse
sar de nunca serem muito precisas, uma condição específica, o vampiro eles. O usuário ainda mantém sua
essas visões podem alertar o vampiro pode rapidamente sondar uma mul- própria percepção e fica alerta de
do perigo ou revelar uma verdade tidão para detectá-la. Essa sondagem seus arredores, apesar do efeito exigir
previamente ignorada. rápida não fornece informações além que se acostume. O usuário decide se
⬛⬛ Custo: Grátis ou um Rouse da buscada. irá aproveitar em apenas um, alguns
Check. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ou todos os sentido do alvo. Quando
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência utilizado em um estranho, este poder
Auspícios. + Auspícios vs Autocontrole + exige linha de visão para iniciar.
⬛⬛ Sistema: Toda vez que o Nar- Lábia. Contudo, pode ser utilizado através
rador julgar apropriado, este ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Inteli- de longas distâncias em alguém que
poder dá ao personagem uma gência + Auspícios vs Autocon- ainda tenha algum sangue do usuário
dica repentina que o auxilia de trole + Lábia. Em um sucesso, o em seu corpo.
alguma forma: fazendo com que Narrador responderá honesta- ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
ele encontre uma pista que ele mente um número de perguntas ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
deixou passar ou salvando-o do igual o resultado da rolagem Auspícios.
perigo. Quer seja dando ao per- sobre a aura do alvo e sua psiquê, ⬛⬛ Sistema: Role Perseverança +
sonagem uma súbita visão dele incluindo: Auspícios em uma Dificuldade 3.
mesmo caindo em uma armadi- ⬜⬜ O estado emocional do Essa Dificuldade pode aumen-
lha; Um bem-vindo sinal verme- alvo; tar dependendo da distração,
lho na segunda curva à direita distância e outros fatores como a

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quantidade de sangue do usuário Nível 5 permaneçam na área enquanto o
que permanece no corpo do alvo. CLARIVIDÊNCIA efeito estiver ativo.
O alvo geralmente não nota a Fechando seus olhos e entrando em ⬛⬛ Duração: Poucos minutos para
invasão, mas Sentir o Invisível um leve transe, o vampiro se torna coletar informações, até o fim da
pode permitir que o passageiro mestre de seus arredores. Em poucos noite para vigilância.
seja notado. Para se livrar do via- minutos ele consegue coletar infor-
jante indesejado, a vítima deve mações superficiais da área de um POSSESSÃO
vencer o invasor em um teste quarteirão (mais se estiver ao ar livre ⬛⬛ Amálgama: Dominação 3
de Raciocínio + Perseverança vs ou em uma área menos populosa) que Com esse poder o vampiro pode des-
Raciocínio + Perseverança. Um normalmente levaria muitas horas, pir a vontade de um mortal e possuir
usuário de Auspícios que seja talvez dias de caminhada e investiga- seu corpo completamente, usando-o
expulso dessa forma não pode ção. Uma vez conectado dessa forma como seu próprio. Enquanto a mente
fazer outra tentativa de Compar- aos seus arredores, o vampiro também do alvo permanece escondida para
tilhar os Sentidos até a próxima pode receber informações de qualquer o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a
noite. coisa que estiver acontecendo fora de qualquer lugar que o alvo conseguiria
⬛⬛ Duração: Uma cena. comum na área. enquanto o poder permanece ativo.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Usando isso, o vampiro pode até
Nível 4 ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + mesmo aproveitar a luz do sol, comida
TOQUE DO ESPÍRITO Auspícios. e prazer sexual que há muito foram
Tocando um objeto inanimado ou ⬛⬛ Sistema: Role Inteligência + negados a ele, seu hospedeiro pagan-
o chão de um lugar, o vampiro pode Auspícios contra a Dificuldade do o preço de quaisquer abusos que
sentir o resíduo emocional deixado baseada na segurança e nível de o vampiro cometa com seus corpos
por aqueles que manusearam o objeto atividade da área. Usar Clarivi- enquanto está ocupando-o.
ou visitaram o lugar no passado. dência em sua própria mansão ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
O vampiro recebe vislumbres não seria Dificuldade 3, enquanto ⬛⬛ Parada de Dados: Perseve-
apenas da pessoa, mas também do que um quarteirão desconhecido em rança + Auspícios vs Perse-
foi feito e sob quais circunstâncias. uma favela de uma grande cidade verança + Inteligência.
Apesar de raramente serem claras, as seria Dificuldade 7 ou maior. O ⬛⬛ Sistema: Este poder só pode ser
informações fornecidas normalmente usuário adiciona seu valor base usado em mortais. Se o mortal
são impossíveis de se obter através de de Refúgio como dados extras à é um carniçal, ele deve primeiro
dedução e investigação comum. sua parada de dados quando usar ter um Laço de Sangue com o
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Clarividência em seus próprios usuário. Antes que a Possessão
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + refúgios. O Narrador responde possa começar, o vampiro precisa
Auspícios. as perguntas do vampiro sobre ter contato visual com sua vítima
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Inteli- os acontecimentos atuais na (Ver Dominação, p. 254). O
gência + Auspícios com Dificul- área, o que as pessoas têm visto usuário então se engaja em um
dade variável de acordo com a e ouvido, tópicos de fofoca local, teste resistido de Perseverança +
informação buscada. Captar o motivos de comoção recente e Auspícios vs Perseverança + Inte-
estado emocional do usuário da opiniões, dentre outros. O joga- ligência com a vítima a fim de
arma do crime usada a poucos dor pode perguntar por alto uma habitar seu corpo. Se o jogador
dias é Dificuldade 3, mas sentir pergunta por sucesso; respostas vampiro rolar uma falha com-
os arredores em que uma carta sobre informações deliberada- pleta, a vítima se torna imune a
de 300 anos de idade foi escrita mente ocultadas podem requerer futuras tentativas de Possessão
se aproxima da Dificuldade 6 ou mais de um sucesso. Um sucesso pela duração da história. Uma
maior. Cada sucesso adicional crítico revela algo significativo, vez que o vampiro habite o
permite que o usuário sinta gros- independente da quantidade corpo de sua vítima, seu próprio
seiramente um usuário anterior de perguntas feitas, assumindo corpo cai em um transe como se
e conjunto de circunstâncias, que haja algo a ser revelado.O estivesse em torpor, completa-
contando do mais recente ao vampiro também pode monito- mente alheio aos seus arredores
mais antigo. rar eventos clarividentemente, e seu próprio estado físico,
⬛⬛ Duração: Um turno. apesar disso requerer que eles exceto por dano agravado, que
quebra o transe e acaba com seus

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efeitos. Um vampiro possuindo ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + seus sistemas para que ajam dessa forma,
um mortal pode usar Auspícios, Auspícios vs Raciocínio + Lábia. mas nós não sabemos o quanto ou por
Presença e Dominação atra- ⬛⬛ Sistema: O usuário não precisa quanto tempo o sangue alimenta suas
vés deles. Se o usuário desejar rolar nenhum dado para projetar ações.
estender a Possessão até o dia, seus pensamentos para outra pes- O protocolo atual é monitorar corpos-neu-
ele deve fazer um teste para per- soa, vampiro ou mortal, apesar tro desse tipo à distância. Se encurralado
manecer acordado (p.219). Falhar de ser necessário campo de visão. por um, temos permissão concedida para
em permanecer acordado acaba Para ler a mente de um mortal detonar uma microbomba no corpo do
com o poder. Qualquer dano dentro do campo de visão, role agente, já que até os rápidos não apresen-
agravado ao alvo também arrisca Perseverança + Auspícios vs tam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar
terminar a possessão - o usuário Raciocínio + Lábia enquanto ou destruir uma dessas criaturas vale a
deve ser sucedido em um teste estiver olhando em seus olhos. vida de um único agente.
de Perseverança + Auspícios (A menos que o mortal consin- *no momento do relatório”
(Dificuldade 2 + o dano tomado) ta, caso em que o teste não é
para permanecer no controle. Se necessário.) Um sucesso significa Apelidos: Disparar, Deslizar,
o alvo morrer durante a Posses- que o usuário pode discernir Velocistas.
são, o trauma espiritual resultan- pensamentos superficiais como
te imediatamente faz com que um fluxo de imagens, com mais A habilidade de bater rápido, desviar
o usuário sustente três níveis de sucessos permitindo que o de golpes e escapar de perseguidores
dano Agravado à Força de Von- usuário vasculhe por memórias permite aos Membros se tornarem
tade.Esse poder não dá ao usuá- mais distantes e enterradas. Um predadores extremamente eficazes.
rio a habilidade de ler a mente, sucesso crítico concede uma Rapidez permite que os vampiros se
usar as habilidades ou emular imagem clara dos atuais pensa- movam mais rápido do que qualquer
os trejeitos da vítima. Qualquer mentos e intenções do alvo. Para criatura natural, apesar de fazer mais
habilidade empregada utiliza os ler a mente de um vampiro sem do que conceder velocidade superna-
valores do vampiro. O usuário consentimento, gaste um ponto tural, já que, na verdade, os vampiros
deve fazer um teste de Manipu- de Força de Vontade antes de que a utilizam aparentam pensar qua-
lação + Performance vs Raciocí- rolar. se tão rápido quanto agem. Enquanto
nio + Intuição para personificar ⬛⬛ Duração: Aproximadamente um alguns vampiros usam para fatiar e
os trejeitos, expressões e afins do minuto por Ativação de Sangue. estocar inimigos sem medo de um
alvo com sucesso. Finalmente, Aumentado até uma cena inteira contra-ataque, outros simplesmente a
Possessão viola a vítima ainda em alvos voluntários. usam para ir de A até B mais rápido
mais profundamente que o Laço do que qualquer outra pessoa a pé.

Rapidez
de Sangue. O Narrador deve
considerar adquirir Máculas com Características
essa ação. Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural ⬛⬛ Tipo: Físico.
⬛⬛ Duração: Até terminar, voluntá- Nós já temos observado em 37* oportu- ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média-Al-
ria ou involuntariamente. nidades a velocidade sobrenatural dos cor- ta. A maioria dos poderes de
pos-neutro. A espécie é capaz de explosões Rapidez é claramente inumana,
TELEPATIA de velocidade e graça, aparecendo diante a única vantagem é a dificuldade
No nível mais alto de Auspícios o de um dos nossos, movimentando pela de capturá-los em filmagens e
vampiro pode agora literalmente ler a retaguarda e mordendo pelas costas fotografias.
mentes, assim como projetar seus no que é estimado ser menos do que ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Colé-
próprios pensamentos nas mentes dois segundos. Além disso, alguns raros rico. Medo e terror absoluto,
dos outros. Enquanto ler uma mente corpos-neutro tem mostrado que podem corredores, atletas, usuários de
mortal é relativamente simples, a continuar agindo nesse ritmo acelerado, anfetaminas e alcaloides, joga-
mente não-viva requer maior esforço aparecendo no final da rua em dez segun- dores rotineiros de FPS e outros
para penetrar. dos quando deveria levar 60. jogos da twitch.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check (Mais Não há solução ou defesa conhecida con-
um ponto de Força de Vontade tra essa rapidez, que age como uma das
vs vampiros não-voluntários). maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em

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Nível 1 o usuário também poderá fazê-lo
GRAÇA FELINA quando estiver se defendendo
O vampiro ganha o equilíbrio e a com Destreza + Esportes.
graça igual ou maior que os melhores ⬛⬛ Duração: Uma cena.
QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
trapezistas do mundo. Ele pode andar
O jogo não pede aos
e até correr sobre bordas e fios sem
jogadores para moverem
Nível 3
esforço e pode manter seu equilíbrio PISCAR
miniaturas em um mapa
nos apoios mais finos. O vampiro rapidamente foca em um
quadriculado. Não
⬛⬛ Custo: Grátis. inimigo, engajando ou escapando em
fornecemos informações
⬛⬛ Sistema: O usuário passa auto- um piscar de olhos.
precisas em metros/segundo
maticamente qualquer teste de Para um observador despreparado o
para a velocidade atrelada
Destreza ou Esportes necessário usuário parece quase se teletranspor-
à Rapidez e, mesmo que
para manter o equilíbrio. Perce- tar, uma lufada de vento é o único
fizéssemos, nem todo turno
ba que esse poder não permite sinal da sua passagem.
de combate dura o mesmo
que eles se equilibrem em um ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
número de segundos. O
apoio que não possa suportar seu ⬛⬛ Parada de Dados: Destreza +
Narrador decide quantos
peso. Esportes, ou outro necessário
andares de uma escadaria um
⬛⬛ Duração: Passiva. ⬛⬛ Sistema: O vampiro se move em
vampiro com Rapidez escala
linha reta em direção ao alvo,
em um turno baseado no
REFLEXOS RÁPIDOS cobrindo qualquer distância
resultado do teste resistido
Apesar de seus corpos não consegui- menor do que 50 metros enquan-
com seus oponentes ou
rem desafiar as leis naturais, vampiros to ainda tem tempo para realizar
baseado na necessidade
com esse poder percebem eventos uma ação, como um ataque,
dramática, não usando
instantaneamente e podem reagir a durante o turno. Se o terreno é
pontos e multiplicadores.
eles com vivacidade sobre-humana. de alguma forma irregular, o
Mas alguns jogadores
Eles podem observar projéteis que se personagem precisa fazer
querem fundamentar
aproximam até o ponto de poderem um teste de Destreza +
seu jogo pelo menos
tentar desviar de flechas e até balas Esportes para evitar tropeçar
superficialmente. Usain Bolt,
sem uma cobertura disponível. e parar no meio do caminho. O
o ser humano mais rápido
⬛⬛ Custo: Grátis. Narrador pode pedir por outros
de todos os tempos, corre
⬛⬛ Sistema: Com esse poder, vampi- testes resistidos, se desejar, espe-
aproximadamente 45 km/
ros não sofrem penalidade na sua cialmente se o vampiro tentar
hora. Se você assumir que
parada de dados de defesa pela alcançar um objeto ou realizar
um ponto em Destreza
falta de cobertura contra ataques uma ação antes que um inimigo
equivale a uma corrida de
de armas de fogo. Eles também distante. Vampiros engajando em
9km/hora arredondando,
podem fazer uma ação menor um inimigo com esse poder agem
você terá a resposta para
(ver p. 298) que valha até dois como se já estivessem engajados
a eterna pergunta “Meu
dados por turno, assim como quando o turno começou.
vampiro consegue alcançar
preparar ou recarregar uma
um carro em movimento?”
arma, de graça.
(“Não”) É claro que o jogo é
⬛⬛ Duração: Passiva. EXEMPLO:
seu, um ponto em Destreza
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente
por significar o que quer que
Nível 2 você precise que significa,
do FBI 40 a metros através de terreno
AGILIDADE irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
mas significa principalmente
Sua maestria de Rapidez permite quer entrar no arco do atirador antes que
uma vantagem sobre aqueles
agora que o vampiro se mova e reaja ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
com um ponto a menos em
com velocidade estonteante. Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo
Destreza.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. do agente. Em um sucesso, ela consegue
⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de fazer um ataque com Briga ou Armas
Rapidez do usuário à parada de Brancas antes do Federal conseguir atirar.
dados de testes de Destreza fora Se o agente vencer, ele consegue atirar na
do combate. Uma vez por turno

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vampira primeiro e então ela pode fazer Sangue, lacaios ou vassalos já laçados Dificuldade 1. Um oponente que
um ataque com Briga ou Armas Brancas. não têm tal preocupação e até aliados possua Rapidez 5 pode anular
não-laçados podem decidir tomar esse poder fazendo ele próprio
um corajoso gole com o objetivo de um Rouse Check, se defendendo
⬛⬛ Duração: Um turno. ganhar poder temporário. na mesma velocidade.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ⬛⬛ Duração: Um único ataque.
TRAVESSIA ⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a
Com uma velocidade obscurecente o um Rouse Check diretamente FRAÇÃO DE SEGUNDO
vampiro pode correr ou escalar sobre do usuário confere ao tomador A velocidade cujo vampiro se move
qualquer superfície, incluindo verti- Rapidez temporária igual à somada a sua percepção super-apura-
cais e até meios líquidos. Enquanto metade dos pontos de Rapidez da permite que ele reaja a eventos a
travessia não concede uma aderência (arredondado para baixo) do sua volta no momento que os percebe.
sobrenatural, correr parede acima não doador. O tomador ganha os Emboscadores encontram sua presa
é um grande problema. Andar sobre mesmos poderes não-amálgamas em suas paradas em suas costas, e
a água permanece impossível, mas o do doador, até aquele nível. pedidos são realizados antes mesmo
vampiro pode correr sobre a água por ⬛⬛ Duração: Uma noite; para vam- que as palavras deixem a boca de
uma distância limitada com algum piros, até a próxima alimentação quem pede.
impulso. ou até o vampiro alcançar Fome ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. 5. ⬛⬛ Sistema: O jogador pode inter-
⬛⬛ Parada de Dados: Destreza + ferir na narração de eventos do
Esportes. MIRA INFALÍVEL Narrador, dentro do razoável.
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de ⬛⬛ Amálgama: Auspícios 2 Ele pode escolher mover seu per-
Destreza + Esportes com uma O mundo ao redor dele desacelera e o sonagem através de uma porta
Dificuldade de 3 (superfície vampiro pode mirar e arremessar ou antes que ela se feche, contornar
inclinada com aderência) até 6 disparar qualquer arma em um alvo se uma emboscada depois que ela
(superfície escorregadia verti- o alvo estiver imóvel. tiver sido feita, rolar para fora
cal, águas abertas), dependendo ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. do caminho de uma explosão e
da superfície e do ângulo. Cada ⬛⬛ Sistema: Use antes de fazer um assim por diante. A ação tomada
sucesso extra leva o vampiro para ataque a distância. O alvo não deve ser razoável e não deve
mais longe; uma rolagem sem faz nenhum teste para esquivar tomar mais que alguns segun-
sucessos extras leva o vampiro ou defender; faça um ataque com dos no tempo real. O Narrador
até um alvo próximo; um sucesso Dificuldade 1. Um oponente que decide quais Habilidades, se
extra leva para um mais distante possua Rapidez 5 pode anular alguma, precisa ser rolada para
do que aquele, e assim por dian- esse poder fazendo ele próprio uma ação que use esse poder seja
te. O Narrador deve informar um Rouse Check, se defendendo bem sucedida.
ao jogador de antemão se o na mesma velocidade. ⬛⬛ Duração: Aproximadamente
alvo está distante demais para ⬛⬛ Duração: Um único ataque. uma ação, conforme for determi-
tentar a Travessia; como Regra nado pelo Narrador.
de Ouro, qualquer coisa na água
Nível 5
Dominação
mais longe que 60 metros (ou
mais do que 30 trinta andares ATAQUE RELÂMPAGO
em um prédio) provavelmente Mais rápido do que o olho pode “Senhorita Savona, eu suponho.” Talley
excede o alcance desse poder. acompanhar, o vampiro pode atacar fez uma exagerada reverência à prodígio
⬛⬛ Duração: Um turno. com os punhos ou armas brancas tão Ventrue conforme ela e sua comitiva
rápido que o oponente é incapaz de se entravam no monumento aonde a reunião
Nível 4 defender ou fazer ações evasivas. aconteceria.
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. “Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’,
O Sangue do vampiro fica saturado ⬛⬛ Sistema: Use antes de fazer um ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas
com o poder da Rapidez, conferindo ataque com Briga ou Armas ações carregam mais peso do que sua
parte do poder para qualquer um que Brancas. O oponente não faz habilidade em etiqueta.” Fiorenza Savona
o beber. Enquanto esse pode ser o pri- nenhum teste para esquivar ou dispensou dois dos seus guarda-costas
meiro passo em direção a um Laço de defender; faça um ataque com com um gesto, retirando uma pitada de

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pó imaginário de sua manga. “Você e seus do vampiro. Quando estiver usando uma salada de palavras sem sentido,
colegas de Clã fizeram um bom trabalho. esta Disciplina, o Cainita se sente enquanto alguém Hipnotizado com
Nós testemunhamos a queimada dos Car- onipotente, apesar dos mais sábios sa- “diga o que sabe sobre o assassino”
deais do Sabá mês passado graças ao seu... berem que isso também pode ser uma responderá “o que sabe sobre o assassi-
sacrifício. Estamos prontos para nos apro- algema, de certa forma, que recaiu no”. Dominação não pode fazer que os
ximarmos dos Magistrados com propostas sobre eles pelo sangue. alvos façam algo que elas não conse-
sólidas a respeito de nossa aliança.” guiriam fazer voluntariamente, como
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem Características “Durma”. Em última análise, o Nar-
sempre falsos, e capturou o olhar de Savo- A maioria dos poderes de Dominação rador determina do que a Disciplina
na. “Você dispensará seus guarda-costas requerem contato visual com a vítima. é capaz ou não, mas ele deve tomar
imediatamente.” As palavras penetraram Uma vez estabelecido o contato, Do- cuidado já que Dominação continua
na mente da Ventrue como uma espada minação conquista o olhar da vítima sendo apenas uma Disciplina entre
longa, erguida sem a menor sutileza. até que o usuário profira o comando muitas outras, ao invés de uma solu-
Ela fez uma careta e sibilou para o ou comandos, barrando interferências. ção coringa para todos os problemas.
Lasombra. “Você acha que pode me Capturar o olhar de alguém que esteja Dominação vai até o coração do
manipular tão diretamente? Eu não sou ativamente tentando evitar o olhar do domínio e predação vampíricas.
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra vampiro requer um teste disputado Contudo, os vampiros devem resistir
receber ordens, Zelador!” Cada membro de Perseverança + Intimidação do à tentativas de serem Dominados. Um
de sua comitiva sacaram as armas de seus usuário vs Raciocínio + Prontidão do vampiro de geração mais baixa (e mais
coldres. alvo. É impossível, é claro, de capturar forte) pode resistir às tentativas de
“Pera, pera...” Talley estava sorrindo o olhar de alguém que esteja de olhos Dominação de vampiros de geração
agora. “Eu só quis me certificar de que fechados ou usando uma venda, mas mais alta gastando um ponto de Força
você não é uma emissária fraca. Eu prefiro essa pessoa seria uma presa fácil para de Vontade, negando seus efeitos
diplomacia com personalidades fortes, e outras táticas. completamente.
claramente você tem uma. Não quis ofen- Usar Dominação no combate ou Em uma falha completa na rolagem
der.” Os guardas de Savona congelaram, em outras situações frenéticas fica de qualquer poder de Dominação,
esperando por sua resposta. Ela ordenou limitado às pessoas que o estiverem o vampiro não consegue mais
para que afastassem suas armas. atacando ou que de outra forma esteja Dominar o alvo pelo resto da
Talley curvou-se novamente, fazendo interagindo com o usuário diretamen- história.
uma nota mental de que para atingir a te, já que a atenção de todos os outros Dominação ameaça a Humanidade,
Ventrue, ele precisaria se concentrar em está depositada firmemente em seus especialmente se o vampiro tiver qual-
esmagar a vontade dos servos dela. próprios perigos. quer Príncipio envolvendo liberdade
A menos que o usuário tenha meios pessoal ou proibição quanto a viola-
Apelidos: Encanto da serpente, Hip- sobrenaturais como Telepatia (Auspí- ções da integridade humana. Usar isso
notísta, Mentis Imperium cios 5) ao seu dispor, ele deve coman- pode acarretar Manchas.
dar à vítima verbalmente. A vítima ⬛⬛ Tipo: Mental.
Dominação garante ao vampiro a também deve ser capaz de ouvir o ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixo.
habilidade de controlar as ações dos usuário e entender seu idioma. Testemunhar alguém Dominação
outros, manipular suas memórias e Sem Decreto Final (Dominação 5), um auditório inteiro a pular dos
forçar seres vivos a atos que eles não comandos que resultem em morte Penhascos de Dover ainda é um
fariam por vontade própria. Em sua óbvia ou ferimentos graves falham au- dos poderes vampírios mais sutis.
forma mais básica, Dominação permi- tomaticamente. Os alvos testam para ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Fleu-
te ao vampiro fazer com que a vítima resistir a comandos que resultem em mático. O sangue do submisso
esqueça o que sofreu (ou aproveitou) outros danos físicos e sociais, como ou do dominante, mestres e
servindo de alimento. Em sua forma se despir em público. (Ver poderes escravos, capitães da indústria,
mais perigosa, permite que o Cainita individuais para mais detalhes.) assediadores, líderes de culto e
escravize multidões inteiras de huma- Vampiros não podem usar Dominação seus seguidores.
nos. Esta é a Besta em sua forma mais para extrair informação, já que suas
cruel e controladora. vítimas se tornam marionetes sem Nível 1
Dominação atua como uma clava mentes enquanto estiverem sob sua NUBLAR MEMÓRIA
para fortalecer a Máscara, cria servos influência. Por exemplo, o coman- Proferindo a frase “Esqueça!” o
submissos, e reforça a auto-confiança do de Compelir “Fale” resulta em usuário pode fazer com que a

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vítima Dominada esqueça o presen- Nível 2 turno em um teste resistido de
te momento assim como os últimos HIPNOTIZAR Manipulação + Dominação vs
minutos anteriores, suficiente para O vampiro pode emitir comandos Autocontrole + Inteligência,
mascarar uma alimentação superficial complexos a uma vítima, contanto causando dano Superficial à For-
ou um encontro casual. Nenhuma que tenha capturado o olhar do alvo ça de Vontade. Um mortal que
memória nova é formada e se pressio- e relativa quietude para proferir as ficar Debilitado por esse poder
nada a vítima percebe que tem alguns instruções. As instruções devem ser experimenta um colapso nervoso
minutos faltando em sua memória. realizadas imediatamente com os me- ou um surto psicótico, a forma
⬛⬛ Custo: Grátis. lhores esforços da vítima, e não deve e a natureza de cada um desses
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + conter quaisquer ações adicionais (“... depende de sua personalidade
Dominação vs Raciocínio + se você ver Henry, dê o documento (e talvez da sua Ressonância de
Perseverança. a ele”), já que isso requer exercício Sangue). Um vampiro que fique
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- cognitivo da vítima. Debilitado por esse poder deve
sário contra uma vítima mortal ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. imediatamente sucumbir a uma
despreparada. Nublar a memória ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação Compulsão, a escolha do usuário
de uma vítima resistente ou + Dominação vs Inteligência + do poder.Se o usuário quer afetar
outro vampiro requer um teste Perseverança. múltiplas vítimas, ele precisa
de Carisma + Dominação vs ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- fazer um Rouse Check para cada
Raciocínio + Perseverança. sário contra uma vítima mortal uma delas.
⬛⬛ Duração: Indefinida. despreparada. Comandar uma ⬛⬛ Duração: Uma cena.
vítima resistente ou outro vam-
COMPELIR piro requer um teste resistido Nível 3
Com contato visual, o vampiro pode de Manipulação + Dominação A MENTE ESQUECIDA
emitir um comando de ação única, vs Inteligência + Perseverança. O vampiro pode reescrever faixas in-
não sendo mais longo do que Comandos que vão contra a teiras de memória da vítima, contanto
uma frase curta, a ser obede- natureza da vítima também que ele consiga manter o contato
cido ao pé da letra. Deve ser requerem um teste resistido. visual com a vítima e sua completa e
possível completar o comando em ⬛⬛ Duração: Até que o comando ininterrupta atenção. O vampiro pode
um único turno. O Narrador decide seja realizado ou que a cena ter- verbalmente descrever a nova memó-
e interpreta comandos ambíguos mine, o que acontecer primeiro. ria da vítima, que irá aceitar como sua
de forma inesperada e desfavorável; própria. Esse poder não permite que
alternativamente, o comando simples- DEMÊNCIA o usuário investigue as verdadeiras
mente confunde a vítima e falha. ⬛⬛ Amálgama: Ofuscação 2. memórias da vítima; mais se parece
⬛⬛ Custo: Grátis. Esse poder sutil não requer mais do com pintar um velho quadro enquan-
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + que uma conversa casual, conforme to está cego.
Dominação vs Inteligência + a influência traiçoeira do vampiro se ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
Perseverança. oculta entre as linhas e entoações em- ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é neces- pregadas. A vítima se sente cada vez + Dominação vs Inteligência +
sário contra uma vítima mortal mais agitada enquanto seus demônios Perseverança.
despreparada. Comandar uma interiores borbulham até a superfície, ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um
vítima resistente, uma vítima eventualmente afogando todo sentido teste resistido de Manipulação
que o vampiro já tenha Domi- e razão. + Dominação vs Inteligência
nado anteriormente na mesma ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check por + Perseverança. Cada sucesso
cena, ou outro vampiro requer cena. adicional permite que o usuário
um teste resistido de Carisma ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação adicione ou remova uma memó-
+ Dominação vs Inteligência + + Dominação vs Autocontrole + ria adicional. A vítima se recorda
Perseverança. Comandos que vão Inteligência. vagamente das edições, ideali-
contra a natureza da vítima tam- ⬛⬛ Sistema: Após iniciar uma zações enevoadas que podem se
bém requerem um teste resistido. conversa com a vítima, o usuário despedaçar se houver questio-
⬛⬛ Duração: Não mais que uma pode ativar esse poder. Pela namentos robustos. Um sucesso
única cena. duração da cena, o usuário pode crítico cria uma impressão
atacar um único indivíduo cada

60
perfeita, tão real quanto qual- Nível 5 enquanto outros jazem no chão agonizan-
quer memória verdadeira. MANIPULAÇÃO EM MASSA do. O atirador foge, largando sua arma e
⬛⬛ Duração: Indefinida. O vampiro agora pode comandar disparando pela saída de emergência.
uma multidão inteira de mortais, e Um coral de gritos e gemidos dos feridos
INSTRUÇÕES SUBMERSAS em alguns casos até mesmo grupos de se ergue da sala de reuniões enquanto
Quando estiver usando Hipnotizar, vampiros. O vampiro pode usar esse Mayumi Shibasaki se levanta do chão,
o vampiro agora consegue implantar poder tanto para emitir instruções, limpando suas mãos no terno cravejado de
uma sugestão pós-hipnótica, permi- quanto para manipular memórias. balas. Alguns baques pesados se seguem,
tindo que o comando permaneça dor- ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check, além conforme pedaços de metal caem no ma-
mente até que um estímulo específico do custo do poder amplificado. terial que estavam sentados antes de suas
ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode carnes serem atingidas pela saraivada de
coisa desde uma data específica, até amplificar qualquer um dos seus balas. Ela olha para baixo, para os mem-
uma pessoa (“Quando encontrar outros poderes para afetar um bros do conselho feridos, e suga algumas
Roland, diga a ele essas palavras”), grupo de pessoas, mortal ou goladas de sangue das feridas abertas à
ou escutar uma frase específica. As vampiro, de uma vez. Todas as mostra, seus pensamentos fixos em duas
Instruções Submersas não tem prazo vítimas precisam ver os olhos do coisas:
de validade; pessoas podem plausivel- usuário. O usuário faz qualquer Quem quer que tenha ordenado esse ata-
mente andar por aí com uma ordem teste necessário contra o opo- que não teria como saber o quão resistente
enterrada em suas mentes por anos. O nente mais forte do grupo. sua carne poderia ser.
usuário só pode embutir uma sugestão ⬛⬛ Duração: A mesma do poder Quem quer que tenha ordenado esse
por vítima. amplificado. ataque iria pagar uma porra de um terno
⬛⬛ Custo: Sem custos adicionais. novo.”
⬛⬛ Sistema: O mesmo que Hipno- DECRETO FINAL
tizar, apesar de que o Narrador Não sendo mais impedido pelos Apelidos: Muralha, Carne de Pedra,
pode preferir fazer uma rolagem instintos de auto-preservação de suas Resistente.
em segredo. Não tem como vítimas, o vampiro agora pode emitir
saber se a sugestão submersa irá comandos que guiam sua vítima di- Muito valorizado pelos imortais,
funcionar até que a condições retamente a se ferirem ou morrerem. Fortitude concede a habilidade de
pré-estabelecida ocorra. Mortais podem ser obrigados a estou- resistir à agressão física e mental.
⬛⬛ Duração: Passiva. rar seus miolos, pular de telhados ou Poucos vampiros sobrevivem mais do
engolir veneno. Vampiros podem, com que um século sem pelo menos um
Nível 4 um pouco de esforço, serem obrigados punhado de Fortitude, especialmente
RACIONALIZAR a andar em direção ao fogo ou luz em um mundo onde a violência é co-
A vítima do vampiro agora acredita solar. mum e nem os Membros estão a salvo.
que tudo que ela faz sob influência ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional na Nessas noites, menos vampiros usam
de Dominação foi resultado de seu Fome, mas o custo na Humani- Fortitude para resistir ao sol do que
próprio livre-arbítrio, e defende suas dade é potencialmente grave. aqueles que suportam à violência, fogo
ações apesar do absurdo. Longas expo- ⬛⬛ Sistema: Comando final pode e coerção sobrenatural.
sições a esse poder pode levar graves ser resistido (veja os poderes Aqueles que possuem Fortitude
traumas mentais à vítima. individuais a respeito dos testes exemplificam os pilares obstinados
⬛⬛ Custo: Sem custos adicionais. envolvidos), ao invés de falharem da sociedade dos Membros, capazes
⬛⬛ Sistema: Se pressionada contra automaticamente. de resistir a golpes e encantos sem se
sua crença, a vítima pode fazer ⬛⬛ Duração: Passivo. moverem ou sofrerem ruína. Poucos
um teste de Raciocínio + Pronti- vampiros sentem-se tão seguros em

Fortitude
dão (Dificuldade 5). Um sucesso sua imortalidade como os anciões
faz com que se questione sobre Sangue Azul e os Selvagens.
seu estado, e possivelmente sua “Um ensurdecedor fragor, como se várias
sanidade. portas de vidro se partissem, pontua o Características
⬛⬛ Duração: Indefinida. ambiente quieto, conforme uma salva de ⬛⬛ Tipo: Físico.
tiros atravessa o escritório até os diretores ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média. Tes-
da firma. Alguns poucos caem mortos na temunhar uma reação de alguém
mesa de mogno a qual sentavam ao redor, que indubitavelmente foi vítima

61
de um espancamento mortal Nível 2 o efeito terminar, remova a Vita-
ou de uma saraivada de balas e DUREZA lidade não marcada primeiro;
levantar aparentemente ileso. As Todos os vampiros com esse poder isso pode resultar na morte do
explicações preferidas de quem exibem a habilidade inata de ignorar animal.
tenta acobertar essa quebra à dano que de outra forma causaria ⬛⬛ Duração: Uma cena.
Máscara incluem falsas lembran- grande inconveniência ou até mesmo
ças causadas por excitação (as incapacitaria os outros de sua raça. Nível 3
balas apenas pareceram acertar), Apesar desse poder sozinho não DESAFIAR MALDIÇÃO
efeitos especiais (pegadinhas de proteger contra Fraquezas (como cau- Preparando-se com algum gasto de
YouTube), ou a racionalização sados por Fé Verdadeira ou Fraqueza sangue, o vampiro pode ficar tempo-
já “cientificamente comprovada” Folclórica) e outros danos agravados, a rariamente resistente ao fogo e luz
“deve ter usado Pó de Anjo”. proteção que isso confere conta muito solar, bem como a outros ferimentos
⬛⬛ Ressonância do Sangue: Melan- a longo prazo. graves que poderiam ameaçá-lo com
cólico. Sobreviventes da guerra, ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Morte Final.
abuso ou má sorte; maratonistas; ⬛⬛ Sistema: Subtraia a Fortitude do ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
escaladores; infantaria e forças defensor de todo dano Super- ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
especiais; aqueles com um pode- ficial sofrido. Isso ocorre antes Sobrevivência (para ativar em
roso sistema de imunidade. de dividir o dano pela metade, reflexo).
e não pode ser reduzido para ⬛⬛ Sistema: O usuário pode
Nível 1 menos que um. converter um número de dano
RESILIÊNCIA ⬛⬛ Duração: Uma cena. Agravado igual ao seu valor de
Dotado de resistência sobrenatural, o Fortitude em dano Superficial
usuário pode se fortalecer com deter- FERAS RESISTENTES quando for ferido. Ele não pode
minação física. ⬛⬛ Amálgama: Animalismo 1. curar esse dano Superficial até
⬛⬛ Custo: Grátis. O usuário compartilha uma pequena o fim da cena. Esse poder pode
⬛⬛ Sistema: O usuário porção de sua resistência sobrenatural converter um número de dano
adiciona seu valor de Fortitude com os animais sob sua influência. por cena, não por ferimento ou
ao seu marcador de Vitalidade. Enxames fervilhantes e grandes feras por ataque.
⬛⬛ Duração: Passiva. exibem a resistência a ferimentos
quase igual ao próprio vampiro.
MENTE INABALÁVEL ⬛⬛ Custo: Grátis (para o familiar); EXEMPLO:
O usuário ganha a habilidade mística um Rouse Check (para outros Salman tem Fortitude 3. Durante a luta
de resistir a qualquer tentativa de animais). que está prestes a ocorrer, ele poderia, por
abalá-lo através de sedução, coerção ⬛⬛ Parada de Dados: Vigor + exemplo, converter 2 pontos de dano Agra-
e ardil mundanos. Alguns exibem Animalismo (para animais vado para Superficial, e então converter
Mente Inabalável como uma cal- não-familiares). mais um ponto de dano Agravado sofrido
ma zen, outros como uma teimosia ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode no próximo turno antes que o poder deixe
sobrenatural. escolher estender alguns de de ter efeito.
⬛⬛ Custo: Grátis seus poderes de Fortitude para O usuário pode renovar o poder que
⬛⬛ Sistema: O usuário adiciona seus animais afetados por seu Ani- perdeu o efeito fazendo um novo Rouse
pontos em Fortitude como dados malismo. Qualquer animal que Check. Se estiver em um perigo ines-
extras em qualquer rolagem feita seja imbuído ganha níveis de perado, o usuário pode ativar o poder
para resistir à coerção, intimida- Vitalidade adicionais iguais aos como um reflexo com uma rolagem de
ção, sedução, ou qualquer outra pontos de Fortitude do vampiro. Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade
tentativa de abalar a mente do Usar esse poder no seu familiar é 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário
usuário contra sua vontade. Esse grátis e automático. Para imbuir falhar no teste, o poder não é ativado;
poder também funciona contra outros animais além do familiar, se ele passar no teste, ele deve fazer um
habilidades sobrenaturais como o usuário deve fazer um Rouse Rouse Check para pagar pelo poder.
Dominação e Presença. Check e testar Vigor + Anima-
⬛⬛ Duração: Passiva lismo (Dificuldade 3). O usuário
pode fortalecer um animal para
cada sucesso adicional. Quando

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⬛⬛ Duração: Uma cena ou até per- Nível 5
der seus efeitos, o que acontecer PELE DE MÁRMORE EXEMPLO:
primeiro. O poder do Sangue faz com que a pele Darin tem Potência de Sangue 3, dando
do vampiro endureça, tomando um a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode
REFORÇAR A MURALHA INTERIOR aspecto brilhoso como mármore que aumentar seus Atributos Físicos para
Ao invés de endurecer o corpo físico mantém a flexibilidade mas detém mais que 8 usando Proeza da Dor.
do vampiro, esse poder permite que quase qualquer golpe antes de quebrar
o usuário proteja seus pensamentos e e voltar ao normal. Um vampiro
emoções de espionagem sobrenatural. usando esse poder é praticamente ⬛⬛ Duração: Uma cena.
Sua mente aparece completamente impossível de destruir com facilidade,

Metamorfose
vazia, enquanto sua aura é, na falta de impedindo golpes de sorte ou conten-
palavras melhores, apática. ção física.
⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks. Rudi cambaleou através das águas rasas,
⬛⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade ⬛⬛ Sistema: Com esse poder ativa- olhando por cima dos ombros para checar
no uso de Sonda a Alma (Auspí- do, o vampiro ignora a primeira se seus perseguidores ainda estavam o
cios 3), Telepatia (Auspícios 5), e fonte de dano físico a cada seguindo agora que abandonou a terra e
poderes similares no usuário em turno, incluindo fogo, mas nunca parou de deixar rastros. Ele não conseguia
metade do seu valor de Fortitude luz solar. Se houver confusão vê-los, mas definitivamente conseguia
(arredondado pra cima). Se as sobre qual fonte é a primeira, o ouvir seus uivos. Ele estava arruinado.
regras permitirem ao usuário Narrador deve decidir baseado Se encontrar com lupinos nunca foi algo
resistir a esses poderes, ele adi- na narrativa, ou o vampiro igno- seguro, mas reagir da forma que ele fez,
ciona o seu valor de Fortitude na ra a fonte mais danosa daquele brandindo suas garras e ameaçando a
sua parada de dados ao invés de turno. Um sucesso crítico em arrancar os olhos daquela filhotinha de
aumentar a dificuldade. uma rolagem de ataque ignora lobisomem... Ele deveria saber contro-
⬛⬛ Duração: Uma cena. esse poder. lar melhor sua raiva. Ele não é um
⬛⬛ Duração: Uma cena. Brujah.
Nível 4 O Gangrel não era um perito
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA PROEZA DA DOR quando se tratava de sentir o que
O Sangue do vampiro fica saturado Ferimentos e lesões se tornam meros não pode ser visto, mas ele sabia que a
com o poder da Fortitude, transmitin- combustíveis para o poder do vampi- matilha estava perto. Ele ainda estava à
do uma parte do poder para qualquer ro, que fica mais forte e mais rápido milhas distante de Copenhagem, e jamais
um que o beber. Esse é o equivalen- a cada pancada, corte e machucado conseguiria chegar até lá à pé. Parando
te de Fortitude para Fórmula da recebido. Só a completa destruição por um segundo, ele analisou o ar noturno
Resistência. pode parar alguém que recorra a esse e então a água abaixo dele. Ir pelos céus
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. poder de Fortitude. e tentar vencer uma corrida contra o Sol,
⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ou deitar e passar a noite em meio a sujei-
um Rouse Check diretamente ⬛⬛ Sistema: Ativando esse poder, o ra e o lodo. Ele precisava de sangue, mas
do usuário concede à aquele que vampiro não sofre mais qualquer precisava sobreviver essa noite primeiro.
beber Fortitude temporária igual dado de penalidade causado Os lobisomens latiam conforme se
a metade do pontos de Fortitude por dano na Vitalidade, como aproximavam dele, apenas para ver o
do doador (arredondado para Debilitação física. Além disso, covarde Gangrel os saudar com zombaria
baixo). O receptor ganha os ele pode aumentar um Atributo enquanto se transformava em terra. A
mesmos poderes do doador até Físico em um ponto (caracterís- filhote furiosa disparou até a água fétida
aquele nível. ticas derivadas desse Atributo e golpeou o chão antes de ser afastada por
⬛⬛ Duração: Uma noite; para vam- permanecem inalteradas) para seus familiares.
piros, até a próxima alimentação cada nível de dano no seu mar-
ou até o vampiro alcançar Fome cador de Vitalidade, agravado Apelidos: Morfar, Troca-peles,
5. ou superficial. O Atributo do Mutante.
usuário não pode exceder o valor Lobisomens desprezam os vampi-
igual ao seu Blood Surge + 6 ros por possuírem essa habilidade.
através dessa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria
contra a própria natureza, já que seres

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não-vivos se transformam em lobos ⬛⬛ Custo: Grátis.
e morcegos, portando garras e presas ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é exigido
como um dos seus semelhantes. Além para ativar Olhos da Besta.
disso, Metamorfose tem se espalha- Enquanto ativo, o usuário ignora
do através do Sangue praticamente qualquer penalidade da visão
desde quando os Membros surgiram. imposta pela escuridão, incluin-
O poder de mudar, trocar de forma, do sobrenatural. Enquanto ativo,
e se tornar um predador ainda mais a aparência inumana dos olhos
mortal é tão natural para o vampiro confere dois dados bônus nas
quanto é para o lupino. paradas de Intimidação contra
Praticantes de Metamorfose utilizam mortais.
a Disciplina por conta de sua versati- ⬛⬛ Duração: Tão longa quanto
lidade. O poder permite ao vampiro desejada.
se tornar uma besta, transformar seus
membros em armas , ou mudar sua PESO DA PENA
forma para uma névoa a fim de impe- O vampiro pode reduzir sua densida-
dir uma captura, deslizar por dentro de e massa efetiva, fazendo com que
de fechaduras ou por frestas em uma fiquem quase sem peso. Isso permite
janela. que ele evite acionar sensores de pres-
são bem como evita maiores danos
Características devido a quedas, colisões ou se forem
Poderes de Metamorfose que mude arremessados. O poder não pode ser
a forma ou que de outras formas usado para dar saltos mais longos,
transformam o corpo do vampiro já que a força do vampiro também é
também afetam suas roupas, proporcionalmente reduzida.
itens engolidos, e outras pe- ⬛⬛ Custo: Grátis.
quenas (menores que algumas ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio +
gramas) vestimentas. Metamorfose Sobrevivência.
não afeta itens maiores que estejam ⬛⬛ Sistema: Se o vampiro tiver
sendo carregados, incluindo mochilas tempo para se preparar, nenhum
e bolsas de esportes. Por essa razão teste é exigido. Como uma rea-
usuário de Metamorfose geralmente ção, como uma queda repentina,
viajam mais leves. ativar o poder requer um teste de
⬛⬛ Tipo: Físico. Raciocínio + Sobrevivência com
⬛⬛ Ameaça à Máscara: Alta. Uma Dificuldade 3. Enquanto o poder
das mais chamativas das Disci- estiver ativo, o vampiro é imune
plinas disponíveis para vampiros, a dano por quedas, colisões e por
em maior ou menor escala todos serem arremessados. O usuário
os poderes de Metamorfose também evita ativar dispositi-
podem quebrar a Máscara de vos que dependem de pressão, à
alguma forma. cargo do Narrador.
⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sangue ⬛⬛ Duração: Tão longa quanto
animal, principalmente dos desejada.
animais correspondentes à
forma transmutada; o sangue Nível 2
de lobisomens, changelings, e ARMAS SELVAGENS
outros híbridos sobrenaturais de Nível 1 O vampiro pode estender suas armas
homem e besta. OLHOS DA BESTA naturais até proporções monstruosas.
O vampiro pode fazer surgir um Isso normalmente faz com que suas
brilho vermelho sobrenatural em seus unhas se estendam até garras temí-
olhos, dando visão a ele mesmo na veis, mas também pode vir em outras
ausência total de luz. formas como presas alongando em

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verdadeiras adagas, como as de uma mais costuma se alimentar. O animal, Nível 5
serpente gigante. apesar de ser um espetacular exemplar FORMA DE NÉVOA
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. de sua espécie, não apresenta nenhum O vampiro ganha o lendário poder
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste de habi- sinal de ser sobrenatural para um de se transformar em uma nuvem
lidade é necessário para ativar observador mundano. brumosa, que pode ser percebida à
esse poder. Quando ativado, o ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. olho nu, mas não pode ser tocada por
vampiro adiciona um modifi- ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é nada, exceto fogo, luz do sol e ataques
cador +2 ao seu dano de Briga e necessário. A transformação sobrenaturais. Eles podem passar por
causa dano Agravado à Vitalida- leva um turno e o usuário não canos, fendas e rachaduras. Apesar de
de de mortais. O dano Super- pode executar outras ações. Uma ventos fortes fustigarem ele, nenhuma
ficial infligindo com Armas vez completa, o vampiro ganha força natural pode dispersar a névoa.
Selvagens não é dividido pela Atributos Físicos, sentidos e ⬛⬛ Custo: De um a três Rouse
metade. habilidades associadas com Check.
⬛⬛ Duração: Uma cena. aquele animal e também ganha ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é neces-
as limitações de comunicação, sário. A transformação leva três
manipulação (a maioria dos turnos, mas pode ser acelera-
Nível 3 animais só podem carregar uma da com Ativações de Sangue
FUSÃO COM A TERRA coisas em suas bocas), e assim adicionais na proporção de um
Tornar-se um com o solo, o vampiro por diante. O vampiro pode usar para um. Enquanto em forma de
mergulha na terra. A menos que esteja outras Disciplinas, à cargo do névoa, o vampiro se movendo
em torpor, o vampiro emerge nova- Narrador. (No geral, ele pode na sua velocidade de caminhada
mente na noite seguinte. usar Auspícios, Animalismo, e percebe seus arredores por
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check Fortitude, Metamorfose, Potên- meios místicos como se estivesse
⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é cia e Rapidez; muitos poderes normal. Um vampiro em forma
necessário, mas o vampiro deve de Dominação, Ofuscação e de névoa não pode fazer conta-
estar em uma superfície natural: Presença apresentam problemas; to visual ou falar. Ele pode
rochas, terra nua, grama e etc. Feitiçaria de Sangue fica comple- usar apenas as Disciplinas
Esse poder não funciona no con- tamente fora de cogitação). que não requeiram forma
creto, asfalto ou outra superfície ⬛⬛ Duração: Uma cena a menos que física ou presença, à cargo do
artificial. Leva um turno para o vampiro encerre voluntaria- Narrador. Enquanto em forma
o vampiro mergulhar na terra, mente antes disso. de névoa o vampiro só pode
deixando objetos carregados para ser ferido por luz solar, fogo e
trás, acima do solo. Enquanto Nível 4 ataques sobrenaturais imateriais
estiver na terra, o vampiro fica ALOMORFIA (como alguns Rituais).
atento aos seus arredores, exceto ⬛⬛ Pré-requisito: Transformação. ⬛⬛ Duração: Uma cena, a menos que
durante o sono diurno. Nesse o vampiro encerre voluntaria-
período, perturbações (ex: cavar Esse poder concede uma forma animal mente antes disso.
ou barulhos altos) acordam ele adicional ao usuário, desta vez tam-
ou não, como acontece com todo bém permitindo com que mudem seu O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
vampiro. tamanho. Vampiros se transformam Tendo dominado o poder da Me-
⬛⬛ Duração: Um dia ou mais, ou até mais comumente em morcegos, ratos, tamorfose, até mesmo o interior
perturbado. insetos estranhamente grandes, ou do usuário se torna maleável, quase
cobras. viscoso. O coração, berço da vitae e
TRANSFORMAÇÃO ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. da não-vida do vampiro, descola e se
O vampiro pode assumir a forma de ⬛⬛ Sistema: O mesmo que move livremente, mas vagarosamente,
um animal aproximadamente do mes- Transformação. dentro do tórax. Isso faz com que o
mo tamanho da sua massa original. O ⬛⬛ Duração: Uma cena, a menos que vampiro seja excessivamente difícil de
vampiro só pode mudar para um tipo o vampiro encerre voluntaria- estaquear, já que a posição do coração
de animal (geralmente um lobo, as mente antes disso. muda toda noite, e pode até permitir
vezes um felino grande ou uma cobra que o usuário se livre da paralisia.
gigante), normalmente associada com ⬛⬛ Custo: Grátis.
o seu clã ou o tipo de presa que ele

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⬛⬛ Sistema: Aumenta a Dificuldade o equipamento do lugar. O negócio é que bloquear seu caminho e racionalizam
de qualquer teste fora do com- eu nunca gostei muito de tecnologia, mas seus comportamentos se pressionadas.
bate para estaquear o vampiro eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele Ofuscação afeta todos os cinco senti-
em três. Quando em combate ia me guiando pela casa, eu vi servidores, dos a menos que diga o contrário.
corpo-a-corpo, apenas se o computadores, cabos por toda a merda do A Disciplina tem limitações: a ilusão
atacante rolar um sucesso crítico lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro falha se o observador não puder
a estaca penetrará o coração do lado, pensando que minha bolsa ia pegar ignorar o usuário ou se o usuário
usuário. Mesmo se for estaquea- em um desses. Foi quando aconteceu. colocar o observador contra um canto.
do, o usuário pode fazer um O mordomo se virou pra mim e ralhou Um vampiro bloqueando uma saída
Rouse Check e rolar sua Força para não tocar em nada. Seu rosto mudou não pode manter Ofuscação contra
+ Perseverança (Dificuldade 5) na frente dos meus olhos. Seu corpo tam- alguém que está caminhando através
uma vez por hora. Um suces- bém. Ele virou um homemzinho escamoso dela. Da mesma forma, ações violentas
so significa que conseguiu se e gosmento. E aí ele era a empregada. E prejudicam a ilusão, assim como ações
libertar da paralisia, conforme a aí ele era o mordomo de novo. E aí ele como falar alto, tentativas fracassadas
estaca é empurrada para fora de era uma pessoa diferente. E aí ele estava de arrombar uma porta, e brandir
seu corpo. Ele não pode tentar fugindo pra dentro de todas as sombras uma arma para atacar. Sussurrar sem
expulsar a estaca se estiver com que eu de repente notei ao redor do lugar. quebrar a Ofuscação ainda é possível.
Fome 5. Eu sai voado. Em geral, a Disciplina não oferece
⬛⬛ Duração: Passiva. Então sim, o nome do cara era “Maropis”, proteção contra máquinas de vigilân-
mas o esquisito é que: Eu chequei a man- cia. Um humano vigiando o vampiro

Ofuscação
são de novo uma semana depois e tava terá dificuldades apontando as lentes
completamente vazia e empoeirada, como na direção correta, mas câmeras auto-
“Okay, eu vou começar do começo. Eu se estivesse vazia por décadas.” máticas e outros tipos de detectores
sou só um entregador e depois que eu podem capturá-lo.
recebi a mensagem dessa ordem, Apelidos: Furtivo, Encapuzado, Dis- Um vampiro com Sentir o Invisível
que veio através de três empresas farçado, Oculto. (Auspícios 1) pode detectar perso-
até chegar em mim - claramente nagens Ofuscados rolando Raciocí-
alguém tentando cobrir seus rastros - e Para qualquer caçador a habilidade nio ou Perseverança + Auspícios vs
me foi dado um bônus de pontualida- de se esconder, mover sem ser visto Raciocínio + Ofuscação. Qualquer
de, eu disse ‘Foda-se, por que não?’. E e se camuflar se mostra vital. Para os pessoa pode detectar um vampiro
foi assim que acabei entregando aquela Membros praticantes de Ofuscação a Ofuscado que atrai atenção para si
caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que Disciplina concede a cobertura perfei- mesmo; esses observadores detectam
estava dentro da caixa, mas a julgar pelo ta para se aproximar de uma vítima, uma revelação acidental com um teste
equipamento do lugar, eu estou chutando disfarçar-se como alguém inofensivo resistido de Raciocínio + Prontidão
que seja alguma coisa tecnológica. e escapar quando a coisa fica quente (ou Perseverança + Prontidão no caso
Então, o cara que atendeu a porta era demais. de uma procura ativa) vs Raciocínio
tipo um mordomo. Parecia normal, só um Peritos em Ofuscação podem utilizar + Furtividade. Isso também se aplica
pouco pálido e saído de uma história em a Disciplina para esgueirar-se nas em ataques surpresa com Ofuscação
quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi sombras enquanto espionam, mudar - a vítima sempre tem uma chance de
a assinatura, mas ele me olhou de cima de aparência na multidão enquanto sentir o perigo um momento antes do
a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra estão sendo vigiados e até espalhar golpe.
pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um o dom para um grupo de vampiros ⬛⬛ Tipo: Mental.
bônus mas, diabos, por que não outro? Aí procurando esconderijo. ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar
eu acabei entrando. O mordomo saiu, e ser detectado é objetivo desta
outra pessoa voltou. A empregada dessa Disciplina.
vez. Ela perguntou se eu queria algo pra Características Ressonância do Sangue: Melancólico.
beber. Eu disse que tava suave. Eu só Poderes de Ofuscação funcionam Os ignorados e não vistos, os sem-te-
queria meu dinheiro e dar o fora. através do ambiente e hipnose de to, esquecidos e deprimidos; espiões,
A empregada sai e então o mordomo apa- baixo nível. Os observadores veem batedores de carteira, servos excelen-
rece de novo. Eu estava com uma sensação o vampiro, mas sua mente escolhe tes, roadies e contra-regras, e todas as
estranha. Ele me entregou um envelope ignorá-lo. Testemunhas inconscien- pessoas dos bastidores.
com dinheiro e perguntou se eu queria ver temente mudam sua rota se o usuário

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Nível 1 invisível, apesar das limitações co- O usuário também ganha três
MANTO DA SOMBRAS muns de Ofuscação. dados adicionais à sua parada
Permanecendo perfeitamente imóvel, ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. para contornar equipamen-
o usuário se mistura com o ambiente. ⬛⬛ Sistema: Enquanto o usuário não tos eletrônicos de vigilância
Enquanto ele tiver qualquer tipo de emitir cheiros muito fortes ou automática e aplicar demais
cobertura, não fazer barulho e não se sons mais altos que um sussurro, contra-medidas.
mover, só pode ser detectado através este poder funciona automatica- ⬛⬛ Duração: A do poder usado em
de meios mecânicos e sobrenaturais. mente. Apenas se o observador conjunto
⬛⬛ Custo: Grátis tiver sua atenção atraída para
⬛⬛ Sistema: Siga as regras gerais de o usuário ele poderá fazer um MÁSCARA DAS MIL FACES
Ofuscação. O efeito dura até que teste para detectá-lo. Sentir Ao invés de desaparecer, o vampiro
o usuário se mova ou seja detec- o Invisível (Auspícios 1) tam- que estiver usando esse poder pode
tado por outros meios. bém pode detectar o vampiro tomar a aparência de um estranho
⬛⬛ Duração: Uma cena. escondido, conforme as regras ordinário, alguém que seja espera-
gerais de Ofuscação. Perceba do estar presente naquela área. Ao
SILÊNCIO DA MORTE que o usuário não pode usar esse contrário dos outros poderes de
Popular entre os Banu Haqim, esse poder para desaparecer enquan- Ofuscação esse permite que o usuário
poder silencia completamente o usuá- to estiver sendo ativamente interaja e se comunique com aqueles
rio, anulando todos os sons emitidos observado; nesse caso, falhará que ele vier a encontrar. Ele levanta
por ele. Assim como os outros poderes automaticamente. pouca suspeita já que sua presença é,
de Ofuscação, este só funciona em ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até ser no fim das contas, plausível (significa
pessoas dentro do alcance de voz e detectado que isso não irá enganar as pessoas
não engana microfones e outros detec- que não estejam esperando alguém
tores de sons eletrônicos. Diferente da Nível 3 ou que seriam hostis contra qualquer
Ofuscação no geral, esse poder funcio- FANTASMA NA MÁQUINA pessoa que elas não conheçam).
na apenas no sentido da audição, mas O usuário agora pode transmitir os O poder também não concede
em troca opera de forma mais robusta. efeitos da Ofuscação através de mídias qualquer identificação pessoal
Um vampiro precisa fazer muito mais eletrônicas, permitindo que o vampiro ou outros meios de induzir a erro
barulho para quebrar o silêncio. apareça invisível ou disfarçado quan- uma verificação de identidade.
⬛⬛ Custo: Grátis. do for visto ao vivo na tela. Se um ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
⬛⬛ Sistema: O usuário silencia seus observador assistir às imagens depois, ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste é neces-
passos, roupas, pequenas colisões como em uma fotografia ou gravação, sário. Qualquer um que olhar o
e outros sons advindos de si mes- o efeito diminui: a imagem aparece vampiro verá um rosto esque-
mo. Isso faz do vampiro indetec- ligeiramente borrada, deixando a cível do mesmo gênero, porte e
tável se um observador só puder identificação mais difícil. Além disso, altura aproximados do usuário.
notá-lo por sons, como quando câmeras de vigilância tem uma ten- Roupas assumem o mesmo tipo
estiver em um andar diferente dência a falhar na presença do vampi- de neutralidade, dependendo
da casa. ro, diminuindo suas chances de serem do ambiente. Em um escritório
Esse poder não elimina os sons que pegos por sistemas automatizados. o usuário pode se parecer com
o usuário fizer fora do seu espaço ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional um vigia noturno, enquanto ele
pessoal (jogar ou derrubar objetos ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste adicio- pode parecer vestir um macacão
ou bater portas, por exemplo). Fora nal é necessário quando estiver em uma fábrica de montagens.
isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1) sendo visto em uma transmis- Sentir o Invisível (Auspícios 1)
pode detectar o usuário. são ao vivo. Trate observadores pode penetrar o poder como de
⬛⬛ Duração: Uma cena. como se estivessem na presen- costume.
ça do vampiro, considerando ⬛⬛ Duração: Uma cena.
Nível 2 a Disciplina. O observador
PASSAGEM INVISÍVEL adiciona +3 na Dificuldade dos Nível 4
Com esse poder o vampiro pode agora teste para identificar o usuário OCULTAMENTO
se mover por aí enquanto permanece nos filmes, vídeos, fotografias ⬛⬛ Amálgama: Auspícios 3.
oculto. O usuário é funcionalmente e similares que forem gravados Essa habilidade permite que o usuário
enquanto Ofuscação estava ativa. oculte um objeto inanimado como

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uma porta, um carro ou uma casa DESAPARECIMENTO tivessem usado em si mesmos,
pequena. Assim como outros pode- ⬛⬛ Pré-requisito: Manto das usando o valor de Ofuscação do
res de Ofuscação, esse poder não faz Sombras. vampiro sempre que for necessá-
com que o objeto fique invisível de O vampiro pode ativar Manto das rio um teste. Membros do grupo
verdade, mas cria um efeito hipnótico Sombras e Passagem Invisível mesmo ainda podem ver e ouvir uns aos
duradouro que faz com que a maioria enquanto estiver sob observação outros enquanto estiverem sob
das pessoas simplesmente o ignore. direta. O vampiro parece sumir em os efeitos do poder. Se qualquer
Nesse caso, o poder é incrivelmente um piscar de olhos, até a memória um além do usuário for revelado,
efetivo já que o objeto dificilmente na mente dos expectadores se torna seja por conta de suas próprias
chamará a atenção para si próprio. obscura e indistinta. ações ou por um astuto observa-
A menos que algo faça com que os ⬛⬛ Custo: O mesmo do poder dor, o resto do grupo permanece
transeuntes colidam com o objeto ou aumentado. oculto. Se o usuário for revelado,
que alguém aponte para ele, pessoas se ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio todos são.
comportam como se o objeto não esti- + Ofuscação vs Raciocínio + ⬛⬛ Duração: O mesmo do poder
vesse lá, desviando de objetos grandes Prontidão. estendido.
se necessário. ⬛⬛ Sistema: Quando sumir na
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. frente de um mortal, role um DISFARCE DO IMPOSTOR
⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + teste disputado de Raciocínio + ⬛⬛ Pré-requisito: Máscara das Mil
Ofuscação. Ofuscação vs Raciocínio + Pron- Faces.
⬛⬛ Sistema: O vampiro toca um tidão. Em um sucesso, o obser-
objeto e faz um teste de Inteli- vador se questiona até mesmo Com algum preparo o vampiro pode
gência + Ofuscação contra uma se o vampiro esteve realmente se transformar em um indivíduo espe-
Dificuldade 2 (ocultar um anel lá para início de conversa; sua cífico de qualquer tamanho e gênero.
em uma gaveta cheia de outras memória se enturvece sobre o O usuário deve estudar atentamente
coisas) até 6 (ocultar uma casa assunto. Em um sucesso crítico, o o alvo, de outra forma a farsa se que-
no meio de uma praça aberta), vampiro desaparece inteiramente bra quando encontrar qualquer um
dependendo do tamanho do da memória do observador. Esse com mais do que uma familiaridade
alvo e localização. O poder dura poder não afeta as memórias dos casual com a pessoa que está sendo
por uma noite. Cada sucesso vampiros, mas qualquer sucesso mimetizada.
adicional oculta o objeto por do usuário o esconde como se ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
uma noite adicional. Este poder tivesse iniciado seus poderes ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio
oculta qualquer um e qualquer inobservado. Esse poder pode ser + Ofuscação, Manipulação +
coisa dentro do objeto (ex. usado apenas uma vez por cena. Performance.
pessoas em um carro ou galpão), ⬛⬛ Duração: O mesmo do poder ⬛⬛ Sistema: O usuário deve estudar
contato que o expectador perma- aumentado. o rosto a ser copiado por pelo
neça do lado de fora. Esse poder menos cinco minutos, de dife-
não pode afetar nada maior do Nível 5 rentes ângulos. O usuário precisa
que uma casa de dois andares ou COBRINDO O GRUPO de pelo menos 10 minutos de
qualquer objeto que se mova por O vampiro pode abrigar seus compa- observação para imitar a voz e
conta própria (como um carro nheiros sob o manto de Ofuscação. maneirismos do alvo. O usuá-
em movimento). Alguém com ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check em adi- rio só pode copiar a aparência
o poder de Auspícios Sentir o ção ao custo do poder estendido. humana, jamais forma animal.
Invisível (ou equivalente) pode ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode esten- O Narrador então faz um teste
notar o objeto se vencer um teste der seus poderes de Ofuscação oculto de Raciocínio + Ofusca-
resistido de Raciocínio + Auspí- para um número de alvos volun- ção (Dificuldade 4). Uma falha
cios vs Inteligência + Ofuscação tários adicionais igual ao seu significa que a semelhança não
do usuário. Raciocínio, mais um para cada é convincente e qualquer um
⬛⬛ Duração: Uma noite, com uma Rouse Check que fizer. O poder próximo à pessoa copiada nota
noite adicional por cada sucesso de Ofuscação usado no grupo que falta algo automaticamen-
extra. pode ser qualquer um conhecido te. Um sucesso cria uma ilusão
pelo usuário e todos os mem- convincente, mas o usuário deve
bros do grupo contam como se fazer um teste de Manipulação

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+ Performance para personificar Mais poderosa do que qualquer droga SALTO CRESCENTE
o discurso e maneirismo. Um anabolizante, mas não-natural do Possuindo uma força profana não
sucesso crítico cria uma ilusão que o físico de qualquer bodybuilder, apenas nos seus braços e punhos, o
perfeita com nenhum teste Potência é a Besta liberta através dos usuário pode saltar muito mais alto e
adicional necessário. Sentir o punhos, pés, membros, e o poder distante do que qualquer mortal.
Invisível (Auspícios 1) pode corporal cru do vampiro. A Disciplina ⬛⬛ Custo: Grátis.
penetrar a máscara, de acordo é usada para mais coisas além de bater ⬛⬛ Sistema: O usuário pode pular
com as Regras Gerais. em coisas, apesar de cumprir muito um número de metros igual a
⬛⬛ Duração: Uma cena. bem essa tarefa. É a habilidade do três vezes seu nível de Potência
vampiro de forçar seu corpo a fazer verticalmente, e cinco vezes seu

Potência
coisas que seriam impossíveis para os nível de Potência horizontal-
mortais replicar. Potência supera as mente. O usuário não precisa
’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de outras Disciplinas no quesito incon- pegar impulso para fazer esses
pé em um palco quebrado em Berlim, ao gruência, um Nosferatu aparentemen- saltos.
lado de Hesha Ruhadze do Ministério te velho que golpeia mais forte que ⬛⬛ Duração: Passiva.
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do um mortal peso pesado ou um Brujah
Movimento Anarquista, ainda assim Abraçado ainda criança que pode de- Nível 2
a energética audiência de uns trinta e capitar um alvo com um único corte. PROEZA
poucos era composta principalmente por Vampiros com Potência ganham uma
Caitiff e sangues-fraco. ‘E nem vocês são Características força muito maior do seu Sangue do
meninos e meninas boas. Nenhum de ⬛⬛ Tipo: Físico. que os que não a tem.
vocês é o tolo ignorante que a Camarilla ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Média para ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
diz que são! Vocês eram mortais, e agora alta. Pequenas demonstrações da ⬛⬛ Sistema: Quando ativado,
não são mais, mas vocês são tão válidos Disciplina podem passar como adicione o valor de Potência do
quanto qualquer outro desses filhos da “força absurda”, mas assim que usuário ao seu valor de dano
puta da Torre de Marfim!’ o pavimento rachar e prédios desarmado, bem como às
Um pequeno grito de suporte retum- começarem a desabar essa expli- suas façanhas de Força.
bou pelo velho teatro, enquanto Hesha cação perde a pouca credibilida- ⬛⬛ Duração: Uma cena.
lentamente batia palmas. Theo continuou, de que tem.
caminhando até uma coluna que ia do ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Coléri- Nível 3
lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos co. Os fortes e saudáveis; atletas ALIMENTAÇÃO BRUTAL
mais aceitar essa merda nos rebaixando e jovens homens e mulheres no Conhecido como o “Beijo Selvagem”,
mais! Não somos a segunda categoria! Nós seu auge, ratos de academia, luta- este poder permite que o usuário
não vamos ser o lixo a ser chutado para dores de luta livre, trabalhadores empregue uma profana força interior
o caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu da construção civil e lenhadores, quando estiver drenando o sangue
um soco na coluna de concreto, seu punho descarregadores. da vítima. Em meros segundos, o
esmagando através da pedra, saindo do atacante engole torrentes de sangue
outro lado. Com um urro, ele puxou seu Nível 1 enquanto está ferindo sua vítima. O
braço e o ergueu. CORPO LETAL resultado é uma eficiente, porém suja,
O grito de suporte agora era uma torcida. Usando esse poder, o usuário é capaz alimentação geralmente empregada
Hesha levantou uma sobrancelha. Era de causar dano assustador a mortais, no calor da batalha onde os restos
um gesto teatral, mas isso confirmou suas rasgando pele e quebrando ossos com deformados da vítima podem ser
suspeitas; melhor estar do lado dos punhos a mão nua. disfarçados.
de Theo Bell do que contra eles. ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬛⬛ Custo: Grátis.
⬛⬛ Sistema: Os ataques desarmados ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode drenar
Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue. do usuário agora pode causar um humano completamente em
dano Agravado à Vitalidade de segundos, geralmente dentro de
Existe um ditado popular entre os mortais, se desejado. Ele também um único turno. Cada ponto de
membros do Clã Brujah: “Você só su- ignora um nível de armadura por Fome saciado causa um ponto de
bestima nossa força uma vez.” Potên- nível de Potência do usuário. dano Agravado à Vitalidade da
cia é uma força movida por vitae além ⬛⬛ Duração: Passiva. vítima, conforme seus vasos de
da capacidade de outros vampiros. sangue estouram e seus órgãos se

69
ferem e se rompem internamen- em quase qualquer superfície, permi- doador. O tomador ganha os
te. Usar Alimentação Brutal em tindo que ele escale e até mesmo se mesmos poderes do doador, até
um vampiro causa apenas dano pendure, ainda que sem suporte, em aquele nível.
Superficial à Vitalidade dos paredes e tetos. Uma observação mais ⬛⬛ Duração: Uma noite; para vam-
seus órgãos mortos e inertes.Em atenta revela cicatrizes ou defor- piros, até a próxima alimentação
combate, Alimentação Brutal mações nessas superfícies já que, no ou até o vampiro alcançar Fome
vem imediatamente depois final das contas, isso é uma aplicação 5.
de um ataque de Briga bem de força bruta, não uma adesão de
sucedido usando as presas. A super-herói. Nível 5
vítima primeiro toma o dano da ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. GOLPE DA TERRA
mordida, e então o dano deste ⬛⬛ Sistema: Um vampiro usando Sua força torna-se energia elemental.
poder. Armadura não protege esse poder é automaticamente O vampiro pode bater com o punho
contra Alimentação Brutal, já bem sucedido em qualquer teste ou pé no chão, criando uma onda de
que feridas são, ou pelo menos de Habilidade para escalar uma choque que derruba seus oponentes.
começam como sendo, principal- superfície não metálica. O usuá- Uma das aplicações mais dramáticas
mente internas. rio também pode ser capaz de de Potência, esse poder necessita de
Narradores devem decidir se esses escalar superfícies revestidas de muito cuidado ao ser usado, para que
assassinatos brutais ensejam Manchas. cobre, bronze ou outros metais o usuário literalmente não derrube a
⬛⬛ Duração: Uma alimentação. mais macios, à cargo do Narra- casa sobre si.
dor. Superfícies de vidro fino ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
FAGULHA DE FÚRIA (mas geralmente não as paredes ⬛⬛ Sistema: Nenhum teste adicional
⬛⬛ Amálgama: Presença 3. de cortina de vidro dos prédios é necessário para criar a onda
Combinando Potência e Presença, o comerciais modernos) podem se de choque. (O chão é difícil de
vampiro pode incitar raiva e até fre- partir por conta da pressão. Da errar.) Qualquer um dentro de
nesi em expectadores tão facilmen- mesma forma, um vampiro pode um raio de cinco metros deve
te quanto admiração ou terror. se pendurar em uma parede ou fazer um teste de Destreza +
O usuário deve tomar cuidado teto por até uma cena, contu- Esportes (Dificuldade 3), com
para não fazer com que uma do apenas vampiros descalços os resultados abaixo. Qualquer
turba raivosa se volte contra ele ao podem se pendurar pelos pés.A um que esteja preparado para
invés do alvo ou uns aos outros. escalada ou grudada deixa óbvios o Golpe da Terra (como os
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. rastros detectáveis por qualquer companheiros do usuário) pode
⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação + um bem sucedido em um teste aumentar seu resultado em um
Potência. de Inteligência + Investigação ponto.
⬛⬛ Sistema: Quando ativo, o usuá- com Dificuldade 2. Pegada ⬜⬜ Sucesso Crítico: Sem efeito.
rio pode adiciona seu valor de Inquietante marca o vidro sem ⬜⬜ Sucesso: Perde o equilíbrio.
Potência a qualquer tentativa de precisar de um teste. Perde a ação atual.
irritar ou incitar uma pessoa ou ⬛⬛ Duração: Uma cena. ⬜⬜ Falha: Fica caído. Perde sua
uma multidão à violência. Além ação atual; deve gastar um
disso, o usuário pode ativar este Nível 4 turno levantando.
poder e fazer um teste disputado FÓRMULA DO PODERIO Este poder causa dano colateral
de Manipulação + Potência vs O Sangue do vampiro fica saturado significativo. Se usado no chão, a
Autocontrole + Inteligência de com o poder da Potência, conferindo terra racha. Se usado em um local
outro vampiro. Se ele vencer, o parte do poder para qualquer um que fechado, a mobília se quebra e
vampiro que se opõe deve fazer o beber. Esse é o equivalente de Po- espelhos se estilhaçam. Em qual-
um teste de frenesi de fúria com tência à Fórmula da Elegância (p. 254). quer coisa além do térreo, o piso
Dificuldade 3. ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. se despedaça e todos dentro do
⬛⬛ Duração: Uma cena. ⬛⬛ Sistema: Beber o equivalente a raio desabam para o piso abaixo.
um Rouse Check diretamente Esse poder só pode ser usado uma
PEGADA INQUIETANTE do usuário confere a quem bebe vez por cena.
Focando sua força sobrenatural nos Potência temporária igual à ⬛⬛ Duração: Um uso.
seus dedos dos pés e das mãos, o vam- metade dos pontos de Potência
piro aperta e enfia suas extremidades (arredondado para baixo) do

70
PUNHOS DE CAIM repente ela fosse um pesadelo de infância. menos que o usuário possua Magne-
As mãos nuas do vampiro podem in- Ela era... Ela foi de amor para ódio. tismo Estelar (Presença 5). Detectar
fringir ferimentos graves, letais tanto Eu não consegui deixar de dar o fora dali o uso de Presença é bastante difícil a
para mortais, quanto para outros sem olhar para trás. Eu sei onde a escava- menos que se tenha acesso a Sentir o
vampiros. Elas podem desmembrar, ção é e ela ainda tá acontecendo, mas eu Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim
perfurar, empalar, decapitar e até estou aterrorizado demais para voltar lá. isso pode ser muito sutil de se notar a
mesmo arrancar o coração de dentro O que ela fez comigo?” menos que alguém esteja procurando
do peito. especificamente por isso.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. Apelidos: Super-estrelato, Encanta- Os poderes de Presença não acumu-
⬛⬛ Sistema: Por uma cena, o usuário mento, Sublimitas. lam, então alguém usando Fascínio
pode infringir dano Agravado e Transe no mesmo alvo adicionaria
à Vitalidade de mortais e seres A maioria dos vampiros são criaturas apenas o seu valor de Presença uma
sobrenaturais enquanto usa de graça e letalidade. Associado com vez para qualquer teste social baseado
Briga, já que ele literalmente violência aterradora e beleza devasta- em Persuasão.
rasga carne e rompe os membro a dora, o Membro incorpora opostos, Em combate, apenas os poderes Olhar
membro de seus oponentes com alternando entre pesadelos e sonhos Aterrorizante e Majestade tem algum
as mãos nuas. dependendo do observador e do efeito, já que o encanto tem pouca
⬛⬛ Duração: Uma cena. capricho do vampiro. Presença é uma utilidade quando alguém decide que
disciplina que expressa essa existência quer ferir.

Presença
bipolar. Usada para atrair vítimas ou ⬛⬛ Tipo: Mental.
dispersá-las em medo, Presença per- ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Mé-
“Então, eu me esgueirei tarde da noite só mite controle de massas, manipulação dia. Um poder sutil, as pessoas
pra encontrar um monte de gente com emocional e devoção forçada. O maior raramente percebem que Pre-
picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela medo de um mortal poderia aparecer sença afetou todas elas. Como
parafernália típica de arqueologia. Nin- na frente dele e subitamente parecer a a maioria das Disciplinas, seus
guém nem pareceu notar que eu estava criatura mais radiante da Terra. níveis altos podem deixar
lá, pelo menos não a princípio. Todos eles Muitos praticantes de Presença usam testemunhas confusas para
estavam dando muito duro e o estranho essa Disciplina para conseguir se trás, especialmente depois
era o quão tarde da noite era? Todos eles alimentar com facilidade, enquanto que o efeito passar.
pareciam felizes. Tipo felicidade de droga. outros usam para se esgueirar na noite ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Oti-
Eu consegui ver o buraco que eles estavam como criaturas de terror, fazendo o mista. Os bonitos e sedutores,
cavando. Deu pra ver o grande sarcófago gado de mente fraca fugir horroriza- aqueles completamente apaixo-
preto - Obsidiana, eu acho, mas porque do, incertos do que acabaram de ver. nados pelo vampiro, modelos
tem um caixão de obsidiana nessa parte Eficaz como uma isca, bem como uma e atores e astros do cinema,
do mundo? Eu queria me aproximar, mas proteção, vampiros com Presença oradores públicos e privados, de
aí uma mulher, ela parecia estar lideran- aproveitam uma vida noturna fácil ao políticos à vendedores de auto-
do a escavação, me parou. Ela era... Eu custo de se esquecerem quais senti- móveis, fenômenos do YouTube
acho que “linda” é uma palavra simples mentos projetados neles são normais e e influenciadores no Instagram.
demais para descrever sua graciosidade, quais são forçados.
sua confiança e a limpidez de sua voz... Nível 1
Ela perguntou porque eu não estava tra- Características FASCÍNIO
balhando e eu sai tropeçando nas minhas Presença afeta as emoções de seus al- Qualquer um na presença do vampiro
próprias pernas. Eu estava enfeitiçado. vos, não suas mentes. Apesar disso ser tem sua atenção inexplicavelmente
É essa a palavra? Não conseguia tirar os útil naquelas vítimas que estão cientes atraída para ele. Aqueles que o ouvem
olhos dela. (diferente de Dominação), eles não falar podem repentinamente concor-
Então seus olhos se estreitaram. Ela me estão sob controle direto do usuário dar sobre assuntos que antes tinham
disse que eu não deveria estar ali. Me e são frequentemente imprevisíveis. posicionamentos diferentes. Apesar
olhou insatisfeita. Meu coração partiu. Para ser afetado pela Presença, o desse poder não causar uma paixão
Soa ridículo, mas de alguma forma eu alvo precisa estar na presença física extasiada, ainda é forte o bastante
fiquei de quatro por ela em menos de do usuário ou pelo menos dentro para balançar a mente da maioria dos
um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela do alcance de sua voz. A Disciplina mortais.
me mandou ir embora e era como se de não é transmitida eletronicamente a ⬛⬛ Custo: Grátis.

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⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação até mesmo hipnotizar outros vampi- durante cada refeição. O usuário
+ Presença vs Autocontrole + ros com esse poder, apesar do efeito adiciona dados iguais à sua
Inteligência. ser mais curto e capaz de despertar a Presença para qualquer teste de
⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de ira da vítima. Carisma subsequente contra o
Presença para qualquer teste ⬛⬛ Custo: Grátis. alvo mordido. Um mortal que
de Habilidade que envolva ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma serviu de alimento alvo desse
Persuasão ou Performance bem + Presença vs Raciocínio + poder pode fazer um teste de
como outros testes envolvendo Autocontrole. Força de Vontade (Dificuldade
Carisma, a cargo do Narrador. ⬛⬛ Sistema: Capturando o olhar igual à Presença do usuário) toda
Qualquer um ciente de que de um mortal (se o alvo estiver semana para resistir aos efeitos.
está sendo afetado pode tentar tentando evitar o olhar teste Vencer o teste por três semanas
resistir com um teste resistido disputado de Perseverança + consecutivas quebra o efeito,
de Autocontrole + Inteligência Intimidação vs Raciocínio e assim como um sucesso crítico.
vs Manipulação + Presença do Prontidão), o vampiro pode imo- ⬛⬛ Duração: Até o alvo resistir com
usuário. Em um sucesso, o alvo bilizar uma vítima, mantendo-a sucesso.
consegue resistir aos efeitos por paralisada no lugar enquanto eles
uma cena; um sucesso crítico estiverem mantendo contanto Nível 3
torna o alvo imune pelo resto visual. O efeito só pode ser man- OLHAR ATERRORIZANTE
da noite. Uma vez que os efeitos tido em uma única vítima por Expondo brevemente sua natureza
desse poder passem, a vítima vez, e termina se ela sofrer dano vampírica, o usuário incita um único
retorna às suas opiniões prévias. ou for removida forçosamente. alvo com absoluto terror. Mortais se
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até que Falar ainda é possível, contudo acovardam, correm ou congelam com
cesse voluntariamente. gritar não é. Para paralisar um medo, enquanto outros vampiros po-
vampiro da mesma forma, o dem se render como cães domados ou
AMEAÇA usuário deve vencer um teste fugir em um frenesi Rötschreck.
Ao invés de atrair pessoas, o resistido de Carisma + Presença ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check.
vampiro usa Presença para re- vs Raciocínio + Autocontrole. ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
peli-las Com esse poder o usuário A vítima vampiro pode escapar Presença vs Autocontrole +
aparece ameaçador e exala uma aura da paralisia em qualquer turno Perseverança.
de perigo poderosa o bastante para depois daquele em que gastar um ⬛⬛ Sistema: Exibindo suas presas,
fazer a maioria dos mortais evitar sua ponto de Força de Vontade. sua face retorcida numa careta
atenção e até outros vampiros pensam ⬛⬛ Duração: Até que o contato predatória, o usuário faz um
duas vezes antes de agir contra ele. visual seja quebrado ou a cena teste resistido de Carisma +
⬛⬛ Custo: Grátis. termine. Presença contra a Autocontrole +
⬛⬛ Sistema: Adicione o valor de Perseverança do alvo.
Presença do usuário em qualquer Nível 2 ⬜⬜ Falha: Mortais ficam impe-
teste de Intimidação. Atacar BEIJO PROLONGADO didos de agir a não ser em
o usuário requer um teste de O Beijo do vampiro induz um defesa própria, recuando
Perseverança + Autocontrole quase-êxtase em mortais, mas esse por um turno. Vampiros
com Dificuldade 2. Vampiros não poder deixa outros Beijos comendo não são afetados.
podem usar Fascínio e Ameaça pó. Os mortais dos quais o usuário se ⬜⬜ Sucesso: Mortais correm
simultaneamente. alimenta se tornam viciados ao Beijo, amedrontados. Vampiros
⬛⬛ Duração: Uma cena ou até que obcecadas por isso e até procuram ficam impedidos de agir a
cesse voluntariamente. o vampiro para reiteradas alimen- não ser em defesa própria,
tações. Mortais normalmente ficam recuando por um turno, a
OLHOS DA SERPENTE anêmicos, se mutilam e até morrem menos que gastem Força de
Livro Anarch, página 185. por conta desse vício, mas vampiros Vontade igual ao número
⬛⬛ Amálgama: Metamorfose 1. acham um poder útil para cultivar um de sucessos extras do usuá-
Os olhos do vampiro se transforma rebanho. rio (até o mínimo de um).
em orbes ofídicas, fendidas, capazes ⬛⬛ Custo: Grátis. ⬜⬜ Sucesso Crítico: Mortais
de paralisar um mortal que cruze o ⬛⬛ Sistema: O vampiro pode congelam ou se dobram
olhar com o vampiro. O usuário pode escolher usar ou não esse poder em posição fetal. Vampiros

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devem fazer um teste de A presença do usuário se torna um rápido possível, exceto se houver
frenesi de medo (Dificulda- condutor para Dominação. O vampiro risco imediato ao seu bem-estar.
de 3). Se eles passarem, eles agora só precisa que sua voz seja ⬛⬛ Duração: Uma noite.
ainda podem ser afetados, ouvida para aplicar os poderes de
como descrito acima. Dominação. Nível 5
⬛⬛ Duração: Um turno. ⬛⬛ Custo: Sem custo adicional. MAJESTADE
⬛⬛ Sistema: A voz do usuário é ago- Nesse auge da Disciplina o vampiro
TRANSE ra suficiente para Dominar um pode amplificar seu porte até níveis
O vampiro foca sua atração sobrena- alvo. Isso não se aplica a vozes sobrenaturais. Quer seja aparecendo
tural em uma única pessoa, introdu- transmitidas através de mídias como devastadoramente belo, mons-
zindo nela admiração e paixão arreba- eletrônicas como telefones, tele- truosamente assustador ou manejando
tadoras capazes de deixá-la de joelhos visão ou pelo interfone de um uma ordem absoluta, todos que o
de amor ou encontrar um ídolo para apartamento. veem são atingidos por sua imagem,
o resto da vida. A pessoa afetada dá o ⬛⬛ Duração: Passiva. incapazes de agir e até falar contra o
seu melhor para continuar nas graças vampiro. Experimentar Majestade é
do vampiro, mas para assim que isso CONVOCAÇÃO estar na presença do divino - ou do
significar causar dano físico a si e aos O vampiro pode chamar para si infernal.
seus entes queridos. qualquer pessoa, mortal ou vampi- ⬛⬛ Custo: Dois Rouse Checks.
⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ro, de quem já tenha previamente ⬛⬛ Parada de Dados: Carisma +
⬛⬛ Parada de Dados: Carisma + usado Fascínio, Transe ou Majesta- Presença vs Autocontrole +
Presença vs Autocontrole + de, ou quem já tenha provado o seu Perseverança.
Raciocínio. sangue pelo menos uma vez. O alvo ⬛⬛ Sistema: As pessoas na presen-
⬛⬛ Sistema: O vampiro só preci- sabe quem está o convocando e sua ça do usuário podem apenas o
sa ganhar a atenção do alvo e localização atual. A convocação dura encarar boquiabertas ou desviar
vencer um teste resistido de por uma noite. Após esse tempo, o o olhar por medo ou submissão.
Carisma + Presença vs Auto- efeito desaparece, mas o usuário pode Qualquer um pretendendo
controle + Raciocínio. O efeito repetir isso noite após noite se for agir de qualquer forma
dura por aproximadamente uma necessário para alcançar o alvo ou se o em oposição ao usuário,
hora mais uma por sucesso extra, alvo de alguma forma estiver relutan- exceto em legítima defesa, deve
em caso de sucesso. O vampiro te. Qualquer pessoa que esteja sendo ser bem sucedido em um teste
pode renovar o efeito indefini- Convocado sente-se atraído em dire- resistido de Autocontrole + Per-
damente, mas uma falha cessa o ção ao convocador e tenta alcançá-lo, severança vs Carisma + Presença
efeito e faz com que o alvo fique contudo sem colocar-se em perigo do vampiro. Um sucesso permite
imune pelo resto da noite. Após físico ou financeiramente. Eles não um turno de liberdade, mais um
ser bem sucedido, o usuário venderão a casa para comprar uma por sucesso extra; apenas com
adiciona dados igual ao seu passagem ou perderão uma reunião um sucesso crítico pode resistir
valor de Presença nas paradas de importante, mas eles podem faltar por toda a cena.
dados de quaisquer testes Sociais o trabalho normal ou compromissos ⬛⬛ Duração: Uma cena.
contra o alvo em transe. Pedidos sociais.
que resultem em prejuízo óbvio ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. MAGNETISMO ESTELAR
ao alvo ou seus entes queridos, ⬛⬛ Parada de Dados: Manipulação Os poderes de Presença do usuário
ou que se oponha aos Dogmas + Presença vs Autocontrole + agora afetam pessoas o assistindo em
do alvo, falham e requerem um Inteligência. transmissões ao vivo ou o ouvindo
imediato teste resistido como o ⬛⬛ Sistema: O usuário precisa se pelo telefone. Contudo, imagens
descrito acima, ou o Transe falha concentrar por cinco minutos e gravadas ou mensagens não retém o
imediatamente. pensar na pessoa que está sendo efeito.
⬛⬛ Duração: Uma hora mais uma convocada, então rola Manipula- ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check
por sucesso extra. ção + Presença vs Autocontrole + adicional.
Inteligência. Com um sucesso, o ⬛⬛ Sistema: Fascínio, Ameaça e
Nível 4 alvo escuta o chamado, mas pode Transe podem ser transmitidos
VOZ IRRESISTÍVEL ou não atendê-lo. Com um suces- através de telas ou telefones. Se
⬛⬛ Amálgama: Dominação 1. so crítico, o alvo chega o mais Transe for usado, o nome da

73
vítima deve ser dito claramen- Membros confiam em possuidores seus próprios Rituais, contudo os
te, já que o poder apenas afeta de um poder que pode manipular a protegem dos outros, mantendo o
uma pessoa por vez. Qualquer vitae em suas veias e transformá-la em mistério acerca do seu acervo de
pessoa além do alvo que assistir a veneno. habilidades desconhecidas. Praticar
mesma transmissão apenas acha Diferentemente das outras Discipli- Feitiçaria do Sangue é dominar o pró-
o usuário encantador, mas não nas, onde se pode avançar organica- prio sangue até a submissão. Qualquer
sobrenaturalmente encantador. mente através de vítimas escolhidas forma desse poder lembra o vampiro
⬛⬛ Duração: A do poder usado. pelo vampiro, praticantes de Feitiça- que ele está longe de ser humano, já
ria de Sangue necessitam de profes- que nenhum mortal poderia possuir

FeitiçariadeSangue
sores. Os Tremere já se apoiou na sua uma mágica como esta.
hierarquia piramidal para arranjar
Carna sempre achou esse ritual insalubre, tutela para aprendizes neófitos, en- Características
mas brincar com sangue é um negócio Feitiçaria do Sangue é uma Disci-
sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar plina especial que confere ambos
força, ela usou uma colher quente para os poderes, funciona tanto como as
remover o globo ocular de uma vítima outras Disciplinas, quanto liberando
inconsciente. Ela suspirou, como uma a habilidade de realizar rituais até
humana, enquanto torcia a orbe da cavi- o nível de Disciplina que o usuário
dade e a colocou em sua boca. possui. Seu poderes comuns podem
Retirando a mão, o olho ainda posicio- parecer comparativamente fracos, mas
nado em sua língua, seu irmão de clã co- a versalidade dos Rituais mais do que
locou uma faca na palma de Carna. Sem compensa, assumindo que o usuário
hesitação, ela puxou a ponta da língua possa aprendê-los. Na criação de
de sua vítima através de seus dentes, personagem, o jogador pode escolher
viu através do musculoso órgão e um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo
então engoliu os dois componentes menos um ponto em Feitiçaria de
conforme seu companheiro Tremere Sangue. Personagens podem comprar
tratou o sangramento dos orifícios do novos rituais pelo custo de nível
homem. do ritual x 3 pontos de experiência.
Carna virou-se para estudar o texto Aprender novos Rituais durante o
trácio na parede ignorando toda essa cena jogo requer tanto experiência quanto
macabra. O homem resistiu às invasões tempo. Espera-se que um Ritual leve
mentais dela, se recusou à traduzir o pelo menos o número do seu nível em
trabalho voluntariamente, e jamais teria semanas para ser aprendido.
sucumbido à tortura. Foi uma mal neces- ⬛⬛ Tipo: Feitiçaria.
sário ela ter que tirar seu olho e língua ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Baixa-Alta.
para ler e falar a antiga língua conhecida A aparência individual dos pode-
apenas por ele. res e Rituais na Feitiçaria de
Sangue variam tão amplamente
Apelidos: Um Tipo de Magia, Tauma- quanto seus efeitos.
turgia, Quietus. ⬛⬛ Ressonância de Sangue: Sanguí-
quanto os Banu Haqim defendem que neo. Apesar de não ser inerente
Os Tremere sustentam que Feitiçaria a relação senhor-cria é a melhor forma do sangue em si, Feitiçaria do
de Sangue, ou “Taumaturgia” como de mentoria. Nas noite atuais, muitas Sangue responde prontamente
eles chamam, são invenção sua. Só das Crianças de Haqim se espalham ao sangue de cultistas humanos,
para ouvir os Banu Haqim darem sua pela Europa ou América longe de seus feiticeiros e líderes de culto, bem
versão, “Quietus” era seu direito de senhores, e com a Pirâmide Tremere como hemófilos e bibliófilos.
sangue muito antes dos Tremere se quebrada, neófitos buscam deses-
tornarem vampiros. Outros clãs fazem peradamente por tomos bolorentos Nível 1
a mesma afirmação. Enquanto sua e palimpsetos por fragmentos do SANGUE ÁCIDO
origem é obscura, a terrível natureza verdadeiro conhecimento. Genuínos Alterando as propriedades de parte
de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos mestres desta Disciplina desenvolvem do seu próprio Sangue, o usuário

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pode torná-lo altamente corrosivo à criatura sobrenatural se não for ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
substâncias mortas, capaz de corroer um Membro ou carniçal). Provar Feitiçaria do Sangue.
a maioria dos objetos até uma lama a vitae também pode determinar ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste
fumegante, dado tempo e Sangue a Potência de Sangue relativa de Perseverança + Feitiçaria do
suficientes. (e assim a provável faixa de Sangue contra uma Dificuldade
⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse geração) do vampiro. Um sucesso 2 + sua Potência de Sangue. Um
Checks. crítico também revela se o alvo sucesso aumenta sua Potência de
⬛⬛ Sistema: Nenhuma rolagem de já cometeu Diablerie, e a geração Sangue em um por aquela cena;
habilidade é necessária. O usuá- do vampiro (com margem de um sucesso crítico a aumenta em
rio se concentra por um turno e erro de um). Se o vampiro conhe- dois. O vampiro pode usar este
força o Sangue por uma ferida cer a criatura sobrenatural em poder para exceder seu limite de
aberta, geralmente auto-infringi- questão, ele pode identificar a geração em Potência do Sangue
da. O usuário então derrama seus criatura sobrenatural específica durante a duração.
Sangue em um objeto sem vida com um sucesso crítico após ⬛⬛ Duração: Uma cena ou uma
(exceto carne não-viva como as provar o sangue. noite.
dos Membros) para corroê-los e ⬛⬛ Duração: Não aplicável.
decompô-los. Cada Ativação de TOQUE DO ESCORPIÃO
Sangue corrói aproximadamente Nível 2 O vampiro pode transmutar parte do
35cm de matéria em todas as EXTINGUIR VITAE seu Sangue em um veneno paralisante,
direções do esguicho; isso leva O usuário pode remover intencional- capaz de afetar mortais e vampiros
aproximadamente 5 minutos (ou mente as propriedades que permitem igualmente. Eles podem usar este pus
mais em metais macios como a não-vida de parte do sangue de para banhar armas de lâminas ou até
cobre ou ferro fundido). Metais outro vampiro, aumentando sua Fome cuspí-lo em um alvo. O Sangue do
duros tais como ligas e aço conforme as reservas internas da víti- Escorpião incapacita mortais afeta-
simplesmente formam ranhuras ma coagulam impotentes. dos, enquanto entorpece vampiros
e buracos; enquanto seus restos ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. se não os deixar completamente
ficam significativamente enfra- ⬛⬛ Parada de Dados: Inteligência + indefesos. Respiração especí-
quecidos, a cargo do Narrador. Feitiçaria de Sangue vs Vigor + fica e exercícios de biofeedback
(Este poder pode corroer até Autocontrole. praticados por algumas sociedades
correntes de algemas se houver ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um secretas formam a melhor defesa con-
tempo e vitae suficientes). teste resistido de Inteligência + tra este Sangue, além da Fortitude.
⬛⬛ Duração: Não aplicável. Feitiçaria de Sangue vs Vigor + ⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse
Autocontrole de um vampiro na Checks.
UM GOSTO POR SANGUE linha de visão enquanto se con- ⬛⬛ Parada de Dados: Força +
Provando uma gota de sangue, o usuá- centra por um turno e gesticula Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
rio pode determinar algumas caracte- sutilmente. Um sucesso aumenta Ocultismo ou Fortitude.
rísticas básicas do seu possuidor. a Fome do alvo em um, enquanto ⬛⬛ Sistema: O usuário se concentra
⬛⬛ Custo: Grátis. um sucesso crítico aumenta em por um turno e força o Sangue
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + dois. A vítima pode determinar por uma ferida aberta, geralmen-
Feitiçaria de Sangue. quem a afetou se puder ver o te auto-infringida. Cada Rouse
⬛⬛ Sistema: O usuário toca o sangue usuário enquanto faz um teste Check de veneno produzido
em sua língua e faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs leva um turno e emite Sangue
de Perseverança + Feitiçaria de Raciocínio + Lábia. bastante para banhar a lâmina
Sangue (Dificuldade 3). Com um ⬛⬛ Duração: Não aplicável. uma arma corpo ou para encher
sucesso, o usuário pode determi- a boca para dar uma cusparada
nar a ressonância e intensidade Nível 3 no oponente. Cuspir veneno em
do sangue, se humano. Também SANGUE POTENTE alguém envolve um teste de ata-
pode identificar se o sangue O vampiro pode concentrar seu que de Destreza + Esportes (que
pertence a um mortal, carni- Sangue, aumentando sua potência pode ser esquivado como qual-
çal, vampiro ou outra criatura temporariamente. quer ataque à distância), apesar
sobrenatural (não o torna capaz ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. de que vampiros são conhecidos
necessariamente de identificar a por beijarem a vítima e transferir

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o veneno dessa forma. Vampiros quebrar a Máscara enquanto em pro- Vitalidade em tanto em mor-
ainda mais sutis envenenam gresso, mas uma vez que acabar não tais e quanto em vampiros. Um
seu Sangue para afetar poten- deixa rastros. mortal que tomar até mesmo um
ciais diableristas: beber Sangue ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check. ponto de dano morre instan-
envenenado direto das veias ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocínio + taneamente.Se o alvo vampiro
garante uma pancada! Além Feitiçaria de Sangue vs Raciocí- tomar dano Agravado deste
da transmissão presas-veias, nio + Ocultismo. veneno, o usuário faz um teste
contudo, o Sangue envenenado ⬛⬛ Sistema: O usuário faz um gesto resistido novamente; em um
é um veneno de contato que de chamado em direção a um sucesso, o vampiro entra em
sublima em estado líquido e é mortal dentro da linha de visão e torpor na próxima vez que for
viscoso demais para ser injetado testa seu Raciocínio + Feitiçaria dormir.
em seringas. O usuário não pode de Sangue vs Raciocínio + Ocul- ⬛⬛ Duração: O veneno permanece
envenenar bebidas com isso ou tismo do alvo. Um sucesso abre potente por uma cena.
(graças a diferença de pressão) uma ferida arterial e o vampiro
injetá-la com sua própria mor- pode começar a se alimentar CALDEIRÃO DE SANGUE
dida. Pontas de flechas e balas do outro lado da sala. (Um alvo Esse poder pavoroso permite o usuá-
carregam muito pouco Sangue vestindo proteção de corpo rio ferver o sangue de uma vítima em
para usar esse poder com armas inteiro como um traje HAZMAT suas próprias veias, causando dano
à distância; o efeito não dura o simplesmente sangra em êxtase massivo e dor excruciante. Enquanto
bastante para o usuário encher dentro do traje.) O usuário não há formas mais eficientes de se matar,
munições ocas com o Sangue pode fazer nada enquanto estiver poucos métodos se aproxima desse
envenenado. Se o veneno acertar, se alimentando, mas pode se nível de crueldade.
o usuário rola um teste resistido alimentar no dobro da veloci- ⬛⬛ Custo: Um Rouse Check e ganha
de Força + Feitiçaria de Sangue dade (no triplo da velocidade se uma (ou mais) Máculas.
vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros for um sucesso crítico) graças à ⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança +
com Fortitude podem resistir pressão provocada peço feitiço. Feitiçaria de Sangue vs Autocon-
com Vigor + Fortitude.) Se o ⬛⬛ Duração: Uma alimentação. trole + Ocultismo ou Fortitude.
usuário vencer, o veneno causa ⬛⬛ Sistema: O usuário paga o
o número de sucessos extras de Nível 5 custo e toca a vítima (Destre-
dano Agravado à Vitalidade de CARÍCIA DE BAAL za + Esportes em combates ou
mortais e dano Superficial não O vampiro pode transmutar seu situações similares), fazendo um
divido pela metade à Vitalidade sangue em um venenos extremamente teste resistido de Perseverança +
de vampiros. Um mortal que agressivo, letal tanto para mortais, Feitiçaria de Sangue vs Auto-
tomar até mesmo um ponto de quanto para vampiros. controle + Ocultismo. (vampiros
dano perde a consciência. ⬛⬛ Custo: Um ou mais Rouse com Fortitude podem resistir
⬛⬛ Duração: O veneno permanece Checks. com Autocontrole + Ocultismo.)
potente por uma cena. ⬛⬛ Parada de Dados: Força + Em um sucesso, cada sucesso
Feitiçaria de Sangue vs Vigor + extra causa um ponto de dano
Nível 4 Ocultismo ou Fortitude. Agravado na vítima. Mortais que
FURTO DE VITAE ⬛⬛ Sistema: O poder usa o mesmo tomarem pelo menos um ponto
Através de meios místicos, o vampiro sistema (e seu veneno tem as de dano morrem gritando. Víti-
abre uma ferida em uma das artérias mesmas restrições) que Toque do mas vampiras adicionam 1 Fome
principais de uma vítima mortal. Escorpião, com dano aumentado. por ponto de dano infringido,
Sangue jorra pelo ar em uma torrente Se o veneno acertar, o usuário até a Fome chegar a 5.
em direção à boca aberta do usuário. faz um teste resistido de Força ⬛⬛ Duração: Um turno.
Ainda há o efeito adicional de manter + Feitiçaria de Sangue vs Vigor

Rituais
o mortal controlado, como se esti- + Ocultismo. (Vampiros com
vesse extasiado pelo Beijo, e a ferida Fortitude podem resistir com
se fecha sozinha uma vez que o efeito Fortitude ao invés da Habili- A menos que se diga o contrário,
acabe, quer a vítima tenha falecido dade Ocultismo.) Se o usuário realizar um ritual requer um Rouse
ou não. Esse poder é absolutamente vencer, o veneno dá o número Check, cinco minutos por nível para
espetacular e há grande potencial de de sucessos de dano Agravado à conjurar e um teste de Inteligência

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+ Feitiçaria de Sangue bem sucedido nenhuma defesa. Se o conjurador vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue
(Dificuldade = Nível do Ritual + 1). vencer o teste de Ritual, a vítima sofre do conjurador.
Rituais normalmente requerem ingre- um ponto de dano Agravado à Vitali-
dientes adicionais, apesar de alguns dade. O conjurador não precisa fazer CÍRCULO DE PROTEÇÃO
apenas necessitarem da concentração um teste de Ritual para cada invasor Um Círculo de Proteção se assemelha
do usuário, e frequentemente envolve que tocar a Proteção, apenas o primei- com uma Proteção comum, pintada
a mistura de Sangue com ingredientes ro. Qualquer um que seja afetado e na parede ou no piso. Isso requer
escolhidos de acordo com os princí- queira tocar o objeto novamente deve o triplo de ingredientes do mesmo
pios da Magia Simpática e Alquimia. gastar um ponto de Força de Vontade tipo que uma Proteção comum. O
A menos que se diga o contrário, o e então vencer um teste de Vigor + conhecimento de uma Proteção não
conjurador só pode realizar rituais Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se implica no conhecimento de um
benéficos em si mesmos. for uma Proteção de sucesso crítico) Círculo de Proteção correspondente,
para tentar. ou vice-versa. Invasores que tentarem
Proteção Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode cruzar um Círculo de Proteção sofrem
Os Tremere se utilizam de Proteções detectar uma Proteção com teste os efeitos. A menos que o conjurador
extensivamente, baseando-os em resistido de Inteligência + Auspícios inscreva o Círculo de Proteção “virado
seus tradicionais glifos Herméticos. para dentro” em volta do invasor, a
Proteções Banu Haqim geralmente princípio, ele não bloqueia tentativas
envolvem escrita gemátrica ou abjad, de sair do círculo.
ao invés de símbolos ocultos, mas a Suas regras diferem da Proteção
metodologia continua a mesma em regular em poucos aspectos: Isso
ambos os casos. Proteções consistem custa o equivalente a três Ativações
em um glifo ou linha de código que de Sangue para pintar os círculos e
repele um tipo único de criatura pentagramas, que pode cobrir um raio
sobrenatural, chamado de “o invasor” de até três metros. Leva uma noite
nessas regras. Quando tocado, eles completa para conjurar e o teste
causam uma algo parecido com um do Ritual é feito na mesma
choque elétrico ao corpo e mente do hora (com +2 de Dificuldade) se o
invasor, implicando queimaduras físi- conjurador quiser que dure um ano
cas e em um repentino surto de terror. e um dia; caso contrário se dissipa ao
A Proteção não funciona sob contato amanhecer.
forçado - uma espada protegida não Quando o invasor tentar cruzar o
vai acionar a Proteção quando atingir círculo, faça um teste de Inteligência
o invasor, mas irá se o invasor tentar + Feitiçaria do Sangue vs Força de
segurá-la. Vontade do invasor. (Se o Narrador
Proteções só podem cobrir um espaço ou o jogador anotaram o resultado do
aproximado de um metro: por exem- teste de Ritual original usado para
plo, um conjurador não pode proteger conjurar o Círculo de Proteção anual,
uma carro inteiro, mas pode proteger ele pode usar o esse resultado aqui).
um volante. O conjurador derrama Se o Círculo de Proteção falhar, o
seu sangue no objeto a ser protegido, invasor pode entrar. Se o conjurador
traçando o glifo com seus dedos nus. vencer, o invasor toma três pontos de
Uma vez que o conjurador limpe o dano Superficial à Vitalidade (Três
sangue, a Proteção se torna invisível. pontos de dano Agravado em um
A Proteção dura até que o objeto sucesso crítico) e não pode entrar. O
protegido seja fisicamente destruído invasor deve gastar um ponto de For-
ou quebrado; o invasor não pode fazer ça de Vontade para tentar entrar no
isso. círculo de novo. Se o invasor vencer o
Não faça o teste de Ritual até a pri- teste resistido, entrar no círculo e sair
meira vez que o invasor tocar a Pro- novamente, ele deve repetir sua parte
teção, acionando seus efeitos. Luvas no teste resistido (o resultado inicial
ou outras vestimentas não oferecem

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do conjurador permanece) para entrar aproximadamente na metade da com a mistura ao redor do lugar
novamente. sua velocidade normal. onde dorme.
⬛⬛ Sistema: Não faça o teste de
Nível 1 CRIAR PEDRA DE SANGUE Ritual a menos que o perigo
TRILHA DO SANGUE Este Ritual resulta em uma Pedra de real apareça. Se o conjurador for
Este ritual expande o poder Um Gos- Sangue, um rastreador mágico cujo o ameaçado durante o dia, então
to por Sangue permitindo ao usuário conjurador sempre sabe sua exata di- faça o teste de Ritual, com o
aprender mais detalhes sobre o alvo reção, bem como sua distância. Con- conjurador levantando se for
estudado, considerando que o alvo forme a Camarilla recua da tecnologia sucedido. Pela duração da cena
seja um vampiro. moderna, esse Ritual até então negli- o vampiro ignora as penalidades
⬛⬛ Ingredientes: Uma xícara de genciado tem sido resgatado. por estar acordado durante o dia.
prata cheia de Sangue do alvo. ⬛⬛ Ingredientes: Uma lasca de Em um sucesso crítico, os efeitos
(Equivalente a um Rouse Check). minério de ferro ou um peque- duram até o próximo amanhecer.
⬛⬛ Processo: O usuário mistura seu no imã e um litro de sangue de
Sangue com o do alvo e repete qualquer fonte em uma tigela de PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
a encantação sobre a xícara, prata. Os Tremere desconfiados criaram esse
gastando aproximadamente uma ⬛⬛ Processo: O usuário cospe seu ritual para se protegerem dos lacaios
hora. Sangue no sangue na tigela e de seus rivais vingativos.
⬛⬛ Sistema: Um sucesso no teste então recita o cântico sobre ele Essa proteção utiliza as regras padrão
do Ritual (ver Sistemas Gerais) por uma hora, repetindo o cânti- para Proteções.
permite ao usuário aprender a co pelas próximas duas noites. A ⬛⬛ Ingredientes: Nada além dos
geração, o nome do alvo, bem lasca (ou imã) absorve o sangue requisitos comuns de Sangue do
como o Senhor do alvo. Um por três noites; após sucedi- conjurador.
Sucesso Crítico também informa damente completo, o líquido
ao usuário de qualquer Laço de aparece translúcido. Nível 2
Sangue ativo no alvo, como ⬛⬛ Sistema: Faça o teste de Ritual COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
Suserano ou Vassalo. no final da terceira noite. Em um MEMBRO
sucesso o conjurador sintoniza O conjurador utiliza o laço entre
ESCALADA DO INSETO sua mente à Pedra de Sangue. O Senhor e Cria para abrir uma ponto
O vampiro ganha a habilidade de conjurado pode sentir ine- entre mentes, permitindo a Cria
escalar paredes como um grotesco quivocadamente a direção e a a criar um elo telepático para fins
inseto ou aranha. distância da pedra. Esse efeito de comunicação a longa-distância.
⬛⬛ Ingredientes: Uma aranha viva. dura até que a Pedra de Sangue Assim como outros Rituais, esse foi
⬛⬛ Processo: O conjurador enche seja destruída ou até que se passe resgatado nessas noites de grampos e
um recipiente com seu próprio uma semana. Um conjurador vigilância eletrônica.
Sangue e esmada a aranha nele, pode ter e manter o rastro de ⬛⬛ Ingredientes: Um objeto previa-
misturando pedaços de terra no um número de pedras igual à sua mente possuído pelo Senhor e
Sangue antes de ingerí-lo. (Isso Perseverança. uma tigela de prata cheia de água
não sacia nenhum ponto de limpa.
Fome adquirido.) O conjurado DESPERTAR COM O FRESCOR DO ⬛⬛ Processo: O conjurador submer-
só pode realizar esse ritual em si ANOITECER ge o objeto na água e deixa seu
mesmos; os outros não se benefi- Realizado antes do amanhecer, esse Sangue pingar na tigela, concen-
ciam bebendo a mistura. ritual permite ao conjurador acordar trando-se na última memória de
⬛⬛ Sistema: Um Ritual bem a qualquer sinal de perigo, totalmen- seu Senhor por até 30 minutos.
sucedido concede a habilidade te alerta como se estivesse acordado ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de
de escalar paredes e teto por durante a noite. ritual depois que se passarem 15
uma cena, enquanto um sucesso ⬛⬛ Ingredientes: Os ossos queima- minutos. Um sucesso permite 10
crítico estende a duração por dos e penas de um galo. minutos de comunicação de mão
uma noite inteira. O conjurado ⬛⬛ Processo: O conjurador mis- dupla mental silenciosa assim
deve grudar na superfície com tura as cinzas com seu próprio que os 15 minutos restantes
ambas as mãos e pés; ele se move Sangue, desenhando um círculo tenham se passado. Um sucesso
crítico permite comunicação

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imediata. Qualquer perturbação + Sobrevivência contra uma poderes que apagam memórias.
significante de qualquer lado Dificuldade igual a 6 menos a O conjurador pode muito bem
quebra a conexão. margem do teste do ritual. O deduzir a causa da lacuna ou
alvo deve ter o rosto conheci- confusão de memória, mas não
OLHOS DE BABEL do pelo conjurador, que vem o pode recuperar a memória de
Ao ingerir a língua e um olho de uma caminho percorrido pela vítima fato.
pessoa, o conjurador ganha a habi- nas últimas 24 horas. O caminho
lidade de ler e falar qualquer língua permanece visível por toda a PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
conhecida pela vítima. noite; um sucesso crítico estende Este Ritual protege um item contra
⬛⬛ Ingredientes: Um olho fresco e a isso para duas noites. seres incorpóreos tais como aparições,
língua da pessoa. fantasmas e espíritos elementais.
⬛⬛ Processo: Arrancando os ingre- VERDADE DO SANGUE Quaisquer tentativas delas de mani-
dientes frescos da vítima, o vam- Até recentemente conhecido apenas pular ou passar através do item aciona
piro as mastiga e as engole. (Isso pelos Vizires Banu Haqim, este ritual o efeito.
geralmente causa uma Mancha). cria uma poção mística capaz de se- Essa proteção utiliza as regras gerais
⬛⬛ Sistema: O Rouse Check neces- parar verdade de mentira. Esse ritual para Proteções.
sário para este ritual permite tem poder suficiente até para as vezes ⬛⬛ Ingredientes: Um punhado de sal
a digestão sobrenatural dos descobrir fatos desconhecidos para o (em algumas versões, um punha-
ingredientes uma vez engolidos. orador. do de pó de tijolo) misturado ao
Assim que isso é feito, faça um ⬛⬛ Ingredientes: Um quartilho Sangue.
teste de Ritual. Um sucesso dá ao (473ml) de sangue da vítima.
conjurador a habilidade de ler e ⬛⬛ Processo: O executor do Ritual CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
falar qualquer língua conhecida mistura seu próprio Sangue com CARNIÇAIS
pela vítima, no mesmo nível de o do alvo em um recipiente gran- Este Ritual cria uma Proteção circular
Habilidade por uma semana. Um de o bastante para mergulhar um no chão, planejada para prevenir a
sucesso crítico estende a duração dedo. passagem de carniçais.
para um mês. ⬛⬛ Sistema: Ao invés do teste de Essa proteção utiliza as regras
Ritual comum, o conjurador gerais para Círculos de Proteção.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA imerge seu dedo na mistura e faz ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador
O ritual permite que o conjurador um teste de Perseverança + Feiti- desenha o Círculo de Proteção
perceba os paradeiros prévios de uma çaria de Sangue vs Autocontrole com um osso humano mergulha-
determinada pessoa como uma sutil + Ocultismo para cada declara- do no Sangue.
trilha brilhante, visível apenas para ção feita pela vítima. O primeiro
ele. teste resistido que falhar termina TOQUE DE ISHTAR
⬛⬛ Ingredientes: Uma fita de cetim o ritual. Um sucesso diz se a Guia da Camarilla, página. 168.
branco. declaração é verdadeira, até onde O feiticeiro de sangue pode converter
⬛⬛ Processo: O executor do ritual o alvo saiba. Em um sucesso uma dose de sua própria vitae em
enxarca a faixa em seu próprio crítico do conjurador, o alvo um narcótico ativado pelo toque que
Sangue, e então a queima. involuntariamente espande sua deixa a vítima desinibida e vulne-
⬛⬛ Sistema: Se o teste de Ritual for resposta, concedendo maiores rável à Disciplinas como Presença e
bem sucedido a faixa incendeia informações, incluindo detalhes Dominação, bem como à tentativas
mesmo estando molhada, quei- que ele pegou de relance ou mundanas de manipulação, coerção e
mando vorazmente como um inconscientemente esqueceu. (o interrogação.
estopim. Uma vez consumido, Narrador deve informar ao con- ⬛⬛ Ingredientes: Uma pequena
o ritual surte efeito. Enquan- jurador se há não houver maiores quantidade de haxixe ou outra
to o ritual permanecer ativo, informações sobre o assunto.) A substância narcótica.
o conjurador pode seguir um mistura borbulha e ferve durante ⬛⬛ Processo: A substância escolhida
fraco vestígio do alvo mesmo o processo, transformando-se é misturada com o Sangue do
em áreas em que ele não deixou completamente em cinzas no usuário, esfregada entre seus
rastros, como cidades lotadas. final da cena. Este Ritual não dedos e então o encantamento
Para seguir os rastros, o conjura- pode penetrar Nublar Memória, é lido (ou sussurrado). O Ritual
dor faz um teste de Inteligência A Mente Esquecida, ou outros

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só leva alguns minutos para ser à vítima, já que seus vasos san- ⬛⬛ Processo: O conjurador infunde
preparado. guíneos estouram e enchem seus a Belladonna em seu Sangue,
⬛⬛ Sistema: O usuário faz um teste pulmões com sangue. Esse dano combinando a mistura sobre
de Ritual vs Vigor + Perseveran- é Agravado para mortais, mas um braseira enquanto entoa as
ça do alvo mortal ou vampiro apenas Superficial em vampiros. palavras de poder.
depois de fazer contado com a O conjurador pode repetir esse ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual
vitae afetada. Pelo resto da cena, processo até duas outras vezes, quando combinar a mistura.
a vítima sofre um dado de pena- cada uma requerendo que se faça (Um sucesso crítico prepara
lidade igual a margem de sucesso um Rouse Check adicional. o equivalente a duas doses de
no teste de Ritual em todas as poção.) O conjurador pode
paradas de dados de resistência DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA dizer se o ritual foi ou não
que envolva Autocontrole ou Executando este ritual o vampiro se bem sucedido, assim ele não
Perseverança. (Aplique a penali- protege de ser estaqueado. A primeira irá acabar com uma poção mal
dade apenas uma vez em caso da estaca que penetraria seu coração se feita. O resultado, uma poção
parada de dados envolver ambos estilhaça antes de penetrar a pele. negra, retém sua potência por
os Atributos). A vitae narcótica ⬛⬛ Ingredientes: Serragem e farpas uma noite e é ativada quando
retem o efeito até ser tocada, até de madeira. consumida. A poção permite o
o final da cena. ⬛⬛ Processo: O vampiro mistura conjurador (e somente ele) a voar
a serragem com seu Sangue e ou flutuar aproximadamente
Nível 3 desenha um círculo ao redor de em sua velocidade de corrida
CHAMADO DE DAGON si. Ele deve então meditar no por uma cena. O conjurador
Uma aterrorizante técnica empregada círculo por uma hora, por fim pode carregar a massa de uma
por assassinos do Banu Haqim, este colocando a farpa de madeira pessoa, apesar da sua velocidade
Ritual deixa o usuário romper as embaixo da língua. cair para velocidade de cami-
veias da vítima à distância, tendo ⬛⬛ Sistema: Não faça o teste de nhada. Carregar e levantar um
apenas tocado-as por breves Ritual até que o vampiro seja alvo não-voluntário, ou puxar o
momentos anteriormente. Mor- estaqueado. Se o o teste de voador ao chão, ambos requerem
tais sucumbem em sangue, e até Ritual for bem sucedido, a estaca um teste resistido entre a Força +
vampiros devem temer esse assassino se estilhaça ao tocar a pele do Feitiçaria do conjurador vs Força
silencioso. vampiro. (Um sucesso crítico + Esportes dos outros.
⬛⬛ Ingredientes: Uma adaga ceri- cega o atacante por dois turnos,
monial banhada a ouro. chovendo farpas em seu rosto.) CAMINHANTE DO FOGO
⬛⬛ Processo: Antes de proceder com Isso só funciona em uma tentati- Um ritual doloroso de executar, isso
o ritual a vítima deve ter sido va genuína de estaquear - sim- permite ao conjurador tornar a si e
exposta ao Sangue do conju- plesmente erguer a estaca contra seus companheiros resistentes ao fogo.
rador, seja bebendo ou tendo o vampiro não ativa o efeito. A ⬛⬛ Ingredientes: A ponta do dedo
tocado uma ferida aberta, ou proteção dura até o fim da noite do conjurador.
ainda sua pele nua: uma sim- ou até que a farpa seja removida ⬛⬛ Processo: O vampiro decepa uma
ples gota tocando o braço já é o de baixo da língua do vampiro, o ponto de seus dedos e queima
bastante. Após uma hora, mas que chegar primeiro. junto com seu Sangue em um
antes que uma semana tenha se cálice ou tigela de ouro.
passado, o conjurador pode exe- ESSÊNCIA DO AR ⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Vigor
cutar o ritual furando a própria O conjurador cria uma poção que + Perseverança (Dificuldade 3)
pele com a adaga cerimonial, quando consumida concede um voo para cortar a ponta do dedo
derramando sangue. Conforme o limitado. A Camarilla se contorce fora. Em teste de Ritual bem
Sangue toca o chão o ritual entra com o uso desse Ritual, devido ao sucedido, uma chama azulada
em ação. risco extremo de violações à Máscara; consome o Sangue e a ponta do
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de por isso, sua popularidade tem dimi- dedo, sinalizando que o ritual foi
Perseverança + Feitiçaria de nuindo consideravelmente nas noites completado. Pelo resto da noite,
Sangue vs Vigor + Perseverança. modernas. fogo causa metade do dano ao
Cada ponto de margem em um ⬛⬛ Ingredientes: Folhas e frutinhas conjurador. Este ritual pode
sucesso causa um ponto de dano de Belladonna. ser realizado em outros, mas as

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todas pontas dos dedos sacrifi- Se alguém tomar a posse da arma para Nível 4
cados deve pertencer ao conjura- si, ela envelhece tão rápido quanto DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
dor. A mutilação não é suficiente um carniçal sem vitae envelheceria. O executor desse poderoso ritual pode
para contar como dano ao No caso, a arma ainda pode ser usada, guardar seu refúgio contra o próprio
conjurador; os dedos crescem de considerando sua degeneração, se for sol, protegendo seu local de repouso
volta durante o sono diurno. usada contra seu dono original - o da penetração de seus raios destruti-
feiticeiro de sangue - ela inflige um vos conforme uma mística escuridão
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS dano severo, vingando-se por ter sido cobre a área.
Este ritual protege um item contra lo- perdida. ⬛⬛ Ingredientes: Nada além do
bisomens, em qualquer forma. Quais- ⬛⬛ Ingredientes: Uma arma corpo Sangue do conjurador.
quer tentativas delas de manipular ou a corpo e vitae suficiente do ⬛⬛ Processo: O conjurador inscreve
passar através do item aciona o efeito. conjurador para mergulhá-la um número de selos e glifos na
Essa proteção utiliza as regras gerais completamente. área protegida e ao redor dela.
para Proteções. ⬛⬛ Processo: O vampiro submer- Ele deve tomar um cuidado
⬛⬛ Ingredientes: Um punhado de pó ge sua arma escolhida na sua especial nas janelas e portas, mas
de prata misturada ao Sangue. própria vitae e entoa o mantra pode até proteger uma porta
dedicando sua vida à arma. A aberta, se a área for fechada.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA arma deve permanecer submersa (este ritual protege áreas cin-
ESPÍRITOS sem interrupção até o próximo zentas ou limítrofes, tais como
Este Ritual cria uma Proteção circular amanhecer. ruínas, a cargo do Narrador).
no chão, planejada para prevenir a ⬛⬛ Sistema: Uma vez que o Sangue é ⬛⬛ Sistema: O processo leva um
passagem de espíritos. Apesar de ser derramado e a arma é submersa, hora ou mais, dependendo do
mais complexo que alguns Círculos de faça um teste de Ritual. Com um estado ou área a ser protegida.
Proteção, é um dos mais comumente sucesso, a arma se torna mistica- A área não pode ser maior que
achados nos grimórios e outras fontes. mente devotada ao usuário. Ela um círculo com 6 metros de
Um humano ocultista potencialmen- permanece com uma qualida- raio. O ritual falha automa-
te poderia reconstruir uma versão de perfeita a menos que seja ticamente se o conjurador
do funcionamento desse ritual com utilizada para causar dano fora pisar fora da área a qualquer
Inteligência + Ocultismo (Dificulda- da posse do conjurador. Além momento depois que o ritual
de 6), contudo ele não conseguiria disso, se embebida pelo Sangue estiver completo. O conjurador
conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda do usuário ele ganha um bônus faz um teste de Ritual assim
ou elemento sobrenatural. de dois dados quando utilizado que o sol nascer. Em um sucesso,
Essa proteção utiliza as regras gerais em combate. Embeber em sangue sombras cobrem a área, enco-
para Círculos de Proteção. leva um único turno, força um brindo qualquer visão do lado
⬛⬛ Ingredientes: O conjurador dese- Rouse Check e dura por uma de fora mas também evitando
nha o Círculo de Proteção com cena inteira. Um vampiro nunca qualquer dano solar aos vampi-
uma faca de ferro mergulhada poderá possuir mais que uma ros que estiverem dentro. Em um
em sal e Sangue. arma devota desta forma. Antes sucesso crítico, aqueles que esti-
de realizar o ritual em uma verem do lado de dentro podem
UM COM A LÂMINA nova arma, a antiga precisa ser espiar vagamente o lado de fora.
Guia da Camarilla, página 168. destruída primeiro. O vampiro O Ritual dura por um dia inteiro
A conexão dos Banu Haqim em infli- com esta arma deve se certificar a menos que o conjurado acabe
gir dano e morte é tamanha que eles que ela nunca deixe sua posse. Se pisando fora da área.
podem falar com a arma e ordená-la a roubada e usada contra ele, ela
atacar com precisão e letalidade apri- não pode ganhar dados adicio- OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
morada. Muitos Banu Haqim são co- nais, mas inflige dano Agravado Relacionado aos poderes primitivos
nhecidos por suas armas devotas, que contra o seu dono (o que realizou de Animalismo, este Ritual permite
em alguns casos são carregadas com o Ritual originalmente). ao conjurador possuir uma ave car-
eles por séculos de uso. Já que a arma nívora, geralmente um corvo ou uma
nunca enferruja ou danifica enquanto ave de rapina, controlando seu voo e
estiver na posse do vampiro. vendo através de seus olhos. Papagaios
e mainás, por não serem carnívoros,

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não podem ser usados neste Ritual. incorpóreo, o conjurador fica LUPINOS
Alguns Tremere passam anos trei- imune a tudo exceto fogo, luz Essa proteção utiliza as regras gerais
nando corvos para falarem antes de solar, e armas arcanas e rituais para Círculos de Proteção (p. 275).
usá-los como falcões noturnos, com a capazes de causar dano a espí- ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador dese-
Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros ritos. O usuário ainda pode ser nha o Círculo de Proteção com
tem o tempo livre necessário agora. visto e ouvido mas não pode uma faca de prata mergulhada
⬛⬛ Ingredientes: Os olhos do pás- interagir fisicamente com nada em acônito e Sangue.
saro usado, retirados no final do e nem ninguém. Ele não pode
Ritual. fazer Rouse Check enquanto Nível 5
⬛⬛ Processo: O conjurador alimen- estiver incorpóreo. Conjurado- FUGA PARA O VERDADEIRO
tar o pássaro com seu sangue e res incorpóreos não tem acesso SANTUÁRIO
entra em um transe. ao reino espiritual; o ritual não Preparando dois círculos místicos em
⬛⬛ Sistema: Em um teste de Ritual os transforma em aparições ou um árduo ritual, o conjurador pode
bem sucedido, o conjurador espíritos. O conjurador pode instantaneamente viajar de um para o
pode controlar o pássaro e ver caminhar através de paredes e outro. A jornada é de mão-única, e o
através de seus olhos. Em um outros objetos, mas deve fazê-lo conjurador deve designar um círculo
sucesso crítico, o pássaro pode em linha reta; ele não pode de partida enquanto o círculo de “che-
realizar ações simples sob seu mudar de direção enquanto gada” serve como uma saída.
controle, tais como pegar objetos estiver dentro de matéria sólida. ⬛⬛ Ingredientes: Dois círculos cha-
ou manipular chaves ou botões. Este Ritual dura por uma cena muscados de aproximadamente
O conjurador pode usar a maio- ou até o conjurador soltar o caco. um metro de diâmetro.
ria das Disciplinas não-físicas Retornar ao mundo material ⬛⬛ Processo: O conjurador queima
através do pássaro, até Domina- enquanto estiver dentro de o círculo na terra ou no piso com
ção assumindo que o conjurador matéria sólida pode resultar uma chama, e então consagra
tenha Telepatia ou outro meio desde destruição até soterra- cada círculo. A consagração
para se comunicar com alvos mento, ou até mesmo pequenos requer duas horas de cânticos
não-verbalmente. Não há limite inconveniente (o cinzeiro fica por noite e dois Rouse Checks,
de alcance que o pássaro pode atravessado no meio do braço do por três noites consecutivas. No
voar, contudo, a menos que o conjurador); o Narrador decide o total, esse ritual leva o equivalen-
conjurador arranque os olhos resultado preciso. te a doze Ativações de Sangue do
do pássaro no final da noite, ele conjurador.
próprio ficará cego pelas próxi- PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS ⬛⬛ Sistema: Uma vez que os círculos
mas três noites. Este ritual protege um item contra to- estiverem prontos, o conjurador
dos os vampiros, exceto o conjurador. precisa entrar no que for desig-
PASSAGEM INCORPÓREA Quaisquer tentativas delas de mani- nado para partida e se concen-
O conjurador assume um estado pular ou passar através do item aciona trar por um turno, fazendo um
incorpóreo, não diferente de um o efeito. Contudo, um vampiro exami- teste de Ritual. (O conjurador
fantasma, capaz de passar livremente nando a Proteção com Auspícios pode faz um teste de Ritual cada vez
através de objetos e tornar se com- ler o nome do conjurador com um que ele tentar viajar, mas só pode
pletamente imune a dano físico. Ele teste bem sucedido de Inteligência + fazer uma tentativa por cena.)
não pode interagir fisicamente com Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria Em um sucesso, o conjurador
o mundo material, exceto pela visão de Sangue do conjurador. desaparece, reaparecendo em um
e fala. Essa proteção utiliza as regras gerais instante no meio do círculo de
⬛⬛ Ingredientes: Um espelho. para Proteções (p. 275). saída. Não há limite de distância
⬛⬛ Processo: O conjurador derrama ⬛⬛ Ingredientes: Cinzas mornas entre os dois círculos, mas eles
seu sangue no espelho, entoando de uma fogueira ainda acesa; o devem estar inscritos na terra ou
cânticos, e então o quebra. conjurador arrisca um frenesi no chão de uma edificação, nun-
⬛⬛ Sistema: Faça um teste de Ritual. de medo, e não pode inscrever ca no chão de um veículo. O con-
Se for sucedido, o conjurado a Proteção naquela noite se ele jurador pode transportar uma
assume uma forma incorpó- acabar sucumbindo. pessoa ou um objeto ou objetos
rea enquanto segurar um caco totalizando a massa aproximada
do vidro quebrado. Enquanto CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA de uma pessoa com ele. Causar

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dano a qualquer dos círculos bônus para resistir aos efeitos místicos, a Morte Final é garanti-
arruína o ritual completamente e dessa Disciplina. da. Para remover cirurgicamente
torna ambos os círculos inúteis. alguém que não a vítima precisa
Um vampiro só pode ter um par DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA ser sucedida em um teste de Des-
de desses círculos em funciona- Os Membros temem poucas armas treza + Medicina (Dificuldade 6)
mento por vez. tanto quanto temem a terrível estaca em um processo que leva até 4
criada por este ritual. Considerada a horas. Se nenhuma ajuda médica
CORAÇÃO DE PEDRA origem do mito sobre as estacas serem puder ser encontrada, alguém
Ao realizar este ritual o coração não a ferramenta suprema para se caçar pode remover a farpa decepando
vivo do conjurador torna-se pedra. vampiros, o Dardo da Dissolução o membro - a menos que a farpa
Isso faz dele imune a estacas, mas Tardia não apenas busca o coração do já tenha alcançado o torso.
também, através de um tipo de magia vampiro que mira, mas também causa
simpática, completamente livre de a Morte Final quando alcança seu CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
remorsos e autômato coração gelado alvo. Se for preciso, o Dardo se move CAINITAS
totalmente não-receptível a sugestões na direção do seu objetivo como uma Essa proteção utiliza as regras gerais
sociais e emocionais. Mais ainda do farpa, avançando através do corpo do para Círculos de Proteção.
que o normal. vampiro até atingir seu coração. ⬛⬛ Ingredientes: O conjurador dese-
⬛⬛ Ingredientes: Uma tábua de ⬛⬛ Ingredientes: Uma estaca nha o Círculo de Proteção com
pedra e uma vela de cera enchar- esculpida em madeira de sorva, uma varinha de sorva mergu-
cada com Sangue do conjurador. inscrita com funestas runas. lhada em uma mistura de cinzas
⬛⬛ Processo: O conjurador deita na ⬛⬛ Processo: O conjurador encharca de uma fogueira ainda acesa e
tábua de pedra com a vela em seu a estaca com o equivalente a dois Sangue.
peito, deixando-a queimar até o Rouse Checks do seu Sangue,

Alquimia
fim durante uma noite. Con- enquanto a escurece em fogo
forme o fogo alcança seu peito, de madeira de carvalho e lê as
ele causa um ponto de dano encantações sobre ela. O ritual

Sangue-Fraco
Agravado e força um frenesi de leva cinco horas para completar.
medo (Dificuldade 3). Se o con- ⬛⬛ Sistema: Esta estaca confere
jurador falhar no teste de frenesi, três dados bônus à parada de “Eu sabia que o Pedro mexia com umas
o ritual termina. Se o conjurador dados em qualquer tentativa paradas bizarras, mas eu não tinha ideia
não entrar em frenesi, ele faz um de estaquear um vampiro, quer do quão bizarras. Ele nos deixou olhando
teste de Ritual. Com um sucesso, seja usado enquanto a vítima para a merda mais estranha possível: ga-
o ritual se completa; um sucesso dorme, brandida em combate solina aditivada, essência de “vape” sabor
crítico cura o dano do fogo da corpo a corpo, ou atirada por maçã verde, raspas de urânio decaído,
vela. O efeito persiste indefini- uma besta. O conjurador não Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá
damente, e caso o conjurador precisa empunhar a estaca ele que merda for essa. Nós trouxemos isso e
deseje reverter o processo, deve mesmo. Se o teste de ataque ele colocou em uma Tupperware, ou uma
repetir o ritual. vencer com uma margem de garrafa velha de vodka, ou um saco com
⬛⬛ Sistema: Enquanto estiver sob cinco ou mais, o vampiro se zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou
os efeitos do ritual, o coração do torna pó em um único turno uma etiqueta nela. Além disso, de vez em
conjurador é literalmente feito como se fosse consumido por um sempre tranquilizantes de cavalo, ceta-
de pedra. Estacas falham em fogo invisível. Se a estaca acerta, mina, fenciclidina e cogumelos e aquela
penetrá-lo, quebrando, se força- mas a rolagem não tem margem merda russa horrível que deixa sua pele
das. O conjurador também exibe suficiente (abaixo de cinco) para preta, mas que nós podemos simplesmente
a um completo distanciamento atravessar o coração, a estaca se cagar pra isso como o de costume.
emocional, subtraindo três dados parte dentro da ferida, a ponta Mas como eu disse, o dinheiro era bom
de qualquer teste de Remorso, se afunda conforme lentamente e nós poderíamos simplesmente pegar
bem como testes Sociais ativos começa a avançar em direção o e ir nos divertir em outro canto, sem
(não para resistir), exceto para coração da vítima. Dependendo perguntar nada. Até eu fazer uma entrega
Intimidação e Dominação. de onde estiver pode levar horas no seu laboratório uma noite. Ele não me
O conjurador não pode usar ou noites, mas a menos que seja chamou, mas eu consegui uma mala cheia
Presença mas ganhar três dados extraída por meios médicos ou de chucrute vencido importado e pensei

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que o Pedro poderia comprá-la de mim. estiver preocupado com o equilíbrio necessário, substituindo seu valor em
É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro do jogo ou a plausibilidade da ficção Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disci-
que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem - e revertê-los depois se desejar, ou plina específica quando relevante.
camisa, com uma porra de um forno no dar pistas de receitas únicas desenvol- Para aprender uma nova fórmula
máximo, a luz refletindo em todos aqueles vidas na Suíça ou escondidas em uma é necessário tempo de pesquisa,
tubos e contêineres nas prateleiras. E ele biblioteca em Cairo. A Disciplina é quer seja gasto garimpando em uma
tava com um tubo que ia da veia de uma jovem, e os sangue-fraco dificilmente biblioteca, ou em meditação, ou em
mina até um jarro de barro, enchendo já explorou todo trabalho possível ou expedições degustativas ou realizan-
com o sangue dela. Ele tava rotulando o provou todo coquetel possível. do experimentos em laboratório. Os
jarro, por isso não me viu. Mas eu acho jogadores devem anotar qual fór-
que ele ouviu o chucrute batendo no chão, Características mula seus personagens conhecem, e
e certeza que ele sentiu o cheiro. Todas as formulas precisam de vitae quaisquer ingredientes especiais que
Mas ele só me chamou e perguntou se meu do Alquimista e sangue humano da forem necessários. Um personagem
contato dos lixos hospitalares tinha algu- Ressonância correta. Para isso, o recebe uma fórmula grátis para cada
ma parada boa, e eu meio que não quero sangue humano Ressonante pode ser vez que ganhar um ponto em Alqui-
mais voltar lá. Nunca mais.” armazenado em uma bolsa de sangue, mia Sangue-Fraco e pode comprar
ou em um copo do Starbucks. A quan- fórmulas adicionais com experiência e
Apelidos: Cozinhando, Mistura Ca- tidade específica necessária depende experimentos.
seira, o Artesanato, Mexidão. do grau de Ressonância do doador e ⬛⬛ Ameaça à Máscara: Varia tão
do critério do Narrador. drasticamente quanto os poderes
O Sangue ralo nas últimas gera- Nessas regras, “nível de poder” sempre simulados e o método utilizado.
ções quase não carrega poder por si se refere ao nível da Alquimia envol- ⬛⬛ Ressonância: Necessária para
próprio. Mas alguns sangue-fracos vida, não o nível do poder simulado cada fórmula e varia de acordo.
aprenderam a usá-lo como um com a fórmula.
catalisador, despertando o poder Toda formula tem um custo para INGREDIENTES Os ingredientes suge-
latente em tudo desde traumas destilar, e depois um custo para ativar. ridos para cada fórmula são sugestões.
humanos até gasolina. Surgida O custo de destilação para a fórmula Cada alquimista sangue fraco desen-
no cenário das drogas urbanas e da inclui a vitae do próprio Alquimis- volve sua própria fórmula, geralmente
cultura das bebidas, ao mesmo tempo ta: Um único Rouse Check. O custo escrevendo as receitas em código
que foi descoberta por instinto ou em de ativação da fórmula é o mesmo assim como os alquimistas medievais
textos medievais mofados, Alquimia que o normalmente usado no poder: faziam. O Sangue do alquimista é o
Sangue-Fraco pode ser a arte defini- grátis ou um número de Rouse Check único ingrediente constante em todas
dora dos lambedores do novo-milênio. adicionais. as fórmulas alquímicas, apesar de que
Misturando sangue humano de resso- Uma vez ativado, o Alquimista faz um quase todas elas requerem sangue hu-
nância forte, Alquimistas podem pro- teste de destilação para determinar o mano de uma Ressonância específica.
duzir um amplo leque de poderes de quão efetiva a mistura em particular Sangue frio ou coagulado pode fun-
outras Disciplinas - e alguns poderes ficou. Cada versão da Alquimia mon- cionar em uma fórmula se o alquimis-
próprios e únicos. Rumores já tratam ta uma parada de dados diferente para ta tiver o suficiente. Ingredientes não
de elixires específicos que concedem cada teste de destilação. Quanto mais precisam ser físicos - uma experiência
a capacidade de andar sob a luz do sucessos, mais efetiva a mistura. ou emoção específica capturadas no
Sol, comungar com os Antediluvianos sangue podem ser tão poderosas quan-
ou alcançar a Golconda. Mas por en- SUCESSOS EFEITO DA MISTURA to substâncias raras.
quanto, os cozinheiros urbanos fazem 2 Poder fraco, acidental ou O Narrador deve modificar a parada
tudo o que podem para ficar fora acontece em atraso de dados para mais ou para menos em
das vistas da Corte - muitos anciões 4 Poder funciona como um ou dois dados baseado na quali-
planejado
consideram a Alquimia nada mais do dade dos ingredientes - talvez pela
6 Poder aumenta de efeito
que diablerie aguada. originalidade, se o jogador aparecer
Alquimia pode simular alguns pode- com coisas nojentas ou bizarramente
res de Feitiçaria de Sangue (aqueles Alguns poderes requerem sua própria apropriadas para seu Alquimista usar.
que afetam o Sangue do conjurador), parada de dados para surtir efeito Como Regra de Ouro:
mas nunca Rituais. O Narrador pode ou para medir o grau de sucesso. O Adicione um dado para ingredientes
decidir qualquer outro limite se Alquimista faz esses testes quando raros ou caros (os que precisarem de

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pelo menos uma história para conse- misturas ressonantes, exigindo que o a destila dentro dele com um teste de
guir ou Recursos dois pontos maior Alquimista colha amostras de sangue Inteligência + Alquimia.
do que o nível da fórmula); subtraia de múltiplas vítimas para conseguir a As fórmulas produzidas são estáveis,
um dado quando substituírem ingre- mistura perfeita. o que significa que o Alquimista pode
dientes por aqueles baratos que po- O Alquimista bebe os diferentes tipos carregá-las consigo e consumí-las
dem ser comprados em um atacadão de sangue ressonante necessários e en- para ativar seu poder (faça um teste
(muitas fórmulas incluem químicas tão o procedimento é realizado dentro de destilação quando consumir, não
industriais de fácil aquisição ou comi- das veias com um teste de destilação quando produzir). Contudo, sem
da como ingredientes padrões; insira de Vigor + Alquimia, junto com um um laboratório, elas não podem ser
essa penalidade apenas quando os Rouse Check. produzidas - ele pode, no máximo,
personagens substituírem essas coisas Apenas um poder pode ser ativado obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou
por um ingrediente listado superior.) por vez, e novos poderes devem ser menor) usando uma panela de pressão
Adicione um dado para cada ingre- destilados antes de ativados. Isso nor- ou outro recurso de campo. Usar um
diente potente ou mágico, tais como malmente leva três turnos de concen- equipamento inadequado reduz a
chifre de unicórnio, mercúrio verme- tração, durante o qual o Alquimista parada de dados de destilação em 2
lho, sangue humano com Discrasia, não pode fazer mais anda. dados.
sangue de lobisomem, ou vitae com O Alquimista pode carregar um
Potência de Sangue dois níveis maio- CALCINACIO: O Alquimista utiliza número fórmulas estáveis (de qual-
res que o nível da fórmula; subtraia o corpo de um humano como atanor, quer nível) igual ao seu Raciocínio
um dado para bolsas de sangue, velas ajustando seu estado biofísico através ou Destreza - manter os frascos em
de cera derretida da lojinha New Age, de pressões emocionais e encanta- segurança, estáveis, escondidos e sem
ou outras magias fajutas. mentos orais (alguns praticantes de derramar não é uma tarefa trivial (o
Adicione um dado pela criatividade Calcinacio usam drogas em seus alvos Narrador pode decidir se cada frasco
do jogador em sugerir ingredien- ao invés disso.) O Alquimista então ocupa o espaço de uma seringa, uma
tes, especialmente se conseguir isso alimenta o humano escolhido com seu lata de Red Bull ou uma garrafa
colocá-lo em problema ou avançar a Sangue, pagando o custo de destila- térmica). O Alquimista pode
história de outra forma. ção, e faz um teste de destilação com guardar um número de fórmulas
Manipulação + Alquimia. estáveis (de qualquer nível) igual
Métodos de destilação Todo o corpo do humano destila a ao dobro de pontos em Refúgio: uma
Quando o primeiro ponto em fórmula. O Alquimista então bebe seu geladeira é quase uma necessidade.
Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o sangue para usar o poder (necessário Estável não quer dizer eterno, afinal.
Alquimista escolhe seu método. Essa é saciar Fome igual ao nível do poder O Alquimista pode ativar um poder
a forma que ele realiza seu destilação. menos 1). por turno.
Aprender um método novo significa O Alquimista só pode destilar um
começar do zero, essencialmente é poder por vítima, contudo a vítima Nível 1
como se fosse uma Disciplina separa- retem a fórmula em si enquanto ela ALCANCE DISTANTE
da. Nesse caso, fórmulas de um méto- manter o mesmo estado emocional; Esta fórmula permite ao alquimista
do não se aplica aos outros métodos para cada poder ser ativado é neces- usar sua mente para pegar, segurar e
conhecidos, e a mesma fórmula pode sário o mesmo tempo que seria para empurrar objetos ou pessoas sem os
ser aprendida separadamente para drenar essa quantidade de sangue. tocar. Enquanto poucos conseguem
cada método. empregar força mental suficiente para
FIXATIO: Na falta de predileções por causar dano direto, um usuário inte-
ATHANOR CORPORIS: O Alquimista outros métodos físicos ou não conven- ligente pode encontrar muitas formas
utiliza seu próprio corpo como atanor, cional como um forno, uma fornalha de colocar o oponente em risco ou se
ou forno alquímico. Isso pode ser uma de metal, um fogão de metanfetami- livrar dele.
rotina de bio-feedback, o resultado na, um tanque de propano improvi- ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alqui-
de um elixir básico consumido em sado, ou algo assim. Esse método é mista, sangue humano colérico,
sua iniciação, ou simplesmente o que mais se assemelha a alquimia fibras de nylon derretidas ou
uma compreensão intuitiva de “clássica”: o Alquimista mistura seu um imã de geladeira raspado ou
como as ressonâncias interagem. Sangue junto com os ingredientes nootrópicos esquisitos encomen-
Os ingredientes normalmente inertes, geralmente raros, dentro do dados pela internet.
consistem em diferentes tipos de atanor, paga seu custo de destilação, e

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⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse ⬛⬛ Ingredientes: Além do Sangue crianças. Se desejado, um pro-
Check. do alquimista o sangue humano cedimento modificado por criar
⬛⬛ Parada de Dados: Perseverança + fleumático, gelo seco ou fumaça qualquer configuração de gênero
Alquimia vs Força + Esportes. de cigarro ou de veículos. ou agênero imaginável.
⬛⬛ Sistema: O alquimista consegue ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse ⬛⬛ Duração: Permanente até que
erguer, empurrar ou puxar um Check. seja realizado novamente.
objeto físico ou pessoa abaixo de ⬛⬛ Sistema: Durante a ativação uma
100kg, dentro do campo de visão nuvem brumosa rodeia o alqui- Nível 2
e mais próximo que 10 metros. mista, mascarando suas carac- No nível 2, o Alquimista pode desen-
O objeto se move rapidamente, terísticas e obscurecendo sua volver fórmulas para simular poderes
mas não rápido o bastante para silhueta. Qualquer tentativa de de nível 1 de outras Disciplinas.
ferir uma pessoa com o impacto; identificar o usuário ou acertá-lo Cada uma dessas fórmulas levam pelo
o objeto pode quebrar se for com uma arma à distância sofre menos uma semana de pesquisa.
frágil. A exceção: facas ou outras uma penalidade de dois dados
ferramentas pequenas de metal, em sua parada. O usuário pode ENVOLVER
que o alquimista pode levantar estender a nuvem para englobar Essa fórmula cria uma neblina
com um teste de Perseverança um grupo de até cinco pessoas que gruda na vítima, prendendo-a
+ Alquimia, com uma pena- fazendo outro Rouse Check. e (no caso de mortais) causando
lidade de dois dados. Uma ⬛⬛ Duração: Uma cena ou até sufocamento.
faca utilizada dessa forma dá voluntariamente desfeito. ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alqui-
apenas um ponto extra de dano. mista, sangue humano melan-
Tentar mover alguém que esteja HIEROS GAMOS PROFANO cólico e fleumático, clorato de
ativamente resistindo requer um Textos alquímicos falam sobre o potássio, fumaça ou gás halon.
teste resistido de Perseverança Grande Hermafrodita, a união do ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse
+ Alquimia vs Força + Esportes. contraste. Dia e noite, macho e Check.
Com um sucesso, o alquimista fêmea, vida e morte. Alquimistas que ⬛⬛ Parada de Dados: Raciocí-
consegue empurrar a vítima dominam o aspecto mundano do nio + Alquimia vs Vigor +
dentro do alcance do agarrão ou Hieros gamos usam a natureza fluida Sobrevivência.
da garrada, ou arremessá-la um da sua condição para trocar de gênero. ⬛⬛ Sistema: O alquimista ativa o
metro para cada ponto de mar- É um processo sujo e requer grande poder e escolhe um alvo den-
gem no teste resistido, infligindo dedicação e convicção, mas esse é um tro do campo de visão. Uma
a mesma quantidade de dano poder que muitos Membros invejam bruma rodopiante envolve o
Superficial. Ele fica caído. Man- secretamente em sua forma imutá- alvo, obscurecendo sua visão e
ter alguém ou algo flutuando no vel. Também é uma ótima forma de o penalizando com três dados
ar requer um teste de Perseve- mudar de identidade ou adotar uma da parada de dados de todos os
rança + Alquimia (Dificuldade nova máscara. testes de detecção e ataque com
3) todo turno. Manipulação ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alqui- armas à distância que envolva
detalhada (como retirar o pino mista, sangue de cinco fontes visão. Além disso, o alquimista
de uma granada) requer um teste diferentes que se identificam pode fazer a névoa sufocar o
de Raciocínio + Alquimia com completamente com o gênero mortal com um teste resistido de
Dificuldade variável, a ser deter- desejado. Raciocínio + Alquimia vs Vigor +
minada pelo Narrador. ⬛⬛ Sistema: Após misturar a Sobrevivência. Com um sucesso,
⬛⬛ Duração: Um turno, a menos fórmula, o Alquimista realiza a o alvo não pode realizar ações a
que seja sustentado (veja acima). auto-castração e/ou mastecto- não ser sufocar e tossir; com um
mia antes do sono diurno. Ao sucesso crítico, o alvo perde a
NÉVOA acordar ele se encontra como consciência. O alquimista pode
Essa fórmula cria um campo de névoa um perfeito espécime do gênero empregar Envolver em alvos
que segue o usuário, implicando em desejado. Em essência, é como únicos, e apenas um por vez.
uma dificuldade maior se forem alvos se tivesse nascido dessa forma. ⬛⬛ Duração: Até o final da cena
de armas à distância e ocultando sua Há, inclusive, histórias sobre ou até que o alquimista decida
identidade. mulheres Mercurianas criadas desfazer voluntariamente.
artificialmente dando a luz à

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Nível 3 do clã correspondente ou de alguém que Nível 5
No nível 3, o Alquimista pode desen- conheça a disciplinas a ser simulada. Por No nível 5, o Alquimista pode desen-
volver fórmulas para simular poderes exemplo, para simular Transformação volver fórmulas para simular poderes
de nível 2 de outras Disciplinas. o Alquimista precisa da vitae de um de nível 4 de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo vampiro com Metamorfose ou de um Essas fórmulas levam pelo menos três
menos um mês de pesquisa. Gangrel. O Gangrel não precisa ter anos de pesquisa.
Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer
RECOMPOR nível em Metamorfose; o poder está no DESPERTAR O ADORMECIDO
Essa fórmula produz um elixir homeo- Sangue, não no vampiro específico. Essa fórmula resulta em um elixir que,
pático. Quando adicionado ao sangue Como percebe-se acima, essa gota não quando adicionado sangue humano,
fracionado (bolsas de sangue), o elixir custa ao doador nenhuma Vitalidade, pode acordar um vampiro do Torpor.
devolve o seu frescor, permitindo nem concede Laço de Sangue. Dito isso, ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do
vampiros sem a qualidade Garganta Alquimistas geralmente só conseguem alquimista, sangue humano colé-
de Ferro conseguir se nutrir disso. tais doadores como resultado de Favores rico ou sanguíneo, adrenalina,
⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alqui- importantes - ou porque o doador tem carbonato de amônia, cafeína ou
mista, sangue humano sanguíneo alguém missão realmente horrível e benzedrina, melatonina.
e melancólico, sangue humano perigosa que está tentando passar para a ⬛⬛ Sistema: O alquimista toca sua
O- (apenas alguns ml), espina- coterie do Alquimista. fonte (Calcinatio) ou sua própria
fre mofado, café preto quente, Essas fórmulas levam pelo menos três veia (Athanor Corporis) para
octanato de sódio. meses de pesquisa. conseguir elixir de Despertar o
⬛⬛ Sistema: O alquimista toca Adormecido, se não estiver utili-
sua fonte (Calcinatio), ou sua IMPULSO AÉREO zando Fixatio. Então ele mistura
própria veia (Athanor Corporis) Essa fórmula permite que o alquimista o elixir com sangue humano.
para conseguir o elixir Recompor se erga do chão, alcançando um estado Para cada sucesso acima de 2 no
se ele não usar Fixatio. Para cada de vôo veloz ou flutação. Ele pode teste de destilação, o elixir pode
sucesso no teste de destilação, ele voar em qualquer direção, incluindo acordar um vampiro daquela
produz elixir suficiente para uma para cima e para baixo, contudo sua Potencia de Sangue.
bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de capacidade de peso é limitada.
sangue fracionado para recom- ⬛⬛ Ingredientes: O Sangue do alqui- EXEMPLO
posto. Qualquer vampiro pode mista, sangue humano colérico Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de
consumir esse sangue e saciar e sanguíneo, champagne, sangue destilação de Despertar o Adormecido:
Fome com isso. de pássaro, gás hélio, escopola- esse elixir pode despertar um vampiro em
ATHANOR CORPORIS: O alquimista mina e extrato de Beladona. torpor de Potência de Sangue 3 ou menor
pode tocar sua própria veia uma vez por ⬛⬛ Custo de Ativação: Um Rouse (5 - 3 = 2).
noite para esse elixir até sua próxima Check.
alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele ⬛⬛ Parada de Dados: Força + ATHANOR CORPORIS: O alquimista
não precisa pagar seu custo de destila- Alquimia vs Força + Esportes (se pode tocar sua própria veia uma vez por
ção novamente. resistido). noite para esse elixir até sua próxima
CALCINATIO: Se a fonte sobreviver ⬛⬛ Sistema: A poção permite ao alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele
o toque, o alquimista pode tocá-la alquimista (e apenas ele) voar e não precisa pagar seu custo de destila-
novamente em uma semana para mais flutuar aproximadamente na sua ção novamente.
elixir. Ele não precisa pagar o custo de velocidade de corrida. O voador CALCINATIO: Se a fonte sobreviver
destilação novamente, mas a fonte paga pode carregar a massa de uma o toque, o alquimista pode tocá-la
o custo de Vitalidade (3 de dano Agra- pessoa, apesar da sua velocidade novamente em uma semana para
vado) para cada vez que for tocada. cair para velocidade de caminha- mais elixir. Ele não precisa pagar o
da. Segurar e carregar para cima custo de destilação novamente, mas a
Nível 4 um alvo não-voluntário ou puxar fonte paga o custo de Vitalidade (5 de
No nível 4, o Alquimista pode desen- o voador para o chão, ambos dano Agravado) para cada vez que for
volver fórmulas para simular poderes de requerem um teste resistido tocada. O Alquimista também pode
nível 3 de outras Disciplinas. de Força + Alquimia vs Força + simplesmente alimentar o adormecido
Nesse nível, todas as fórmulas também Esportes. com o sangue da fonte diretamente.
requerem uma gota da vitae do vampiro ⬛⬛ Duração: Uma cena.

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A SEGUNDA
INQUISIÇÃO
“Sua humanidade é sua maior fraqueza porque força você a se canaliza armas e apoio para a Entidade, o serviço secre-
preocupar com algo que pode derrotá-lo. Revele os detalhes da to do Vaticano. O tráfico de inteligência não é mais um
sua vida humana por sua própria conta e risco. A verdade é sua caminho de mão única: a Entidade agora incorpora a recém
inimiga.” re-canonizada Sociedade de São Leopoldo, que fornece a
FIRSTLIGHT e outros com registros da última Inquisição
Fendas já apareceram na Máscara antes. Indivíduos e e com perspectivas importantes sobre a ameaça do “Corpo
pequenos grupos dentro de agências de inteligência como Branco”. A Entidade também fornece apoio vital para os
a Okhrana, o MI6, a ANS e a DGSE tropeçaram na Jyhad Esquadrões da Morte Urbanos Anti-Vampiros Brasileiros
muitas vezes. Vampiros usaram agentes como peões e do BOES, trazendo-os para o quadro global.
fugiram de células temporárias de caçadores treinados pelo Em 2008, os analistas da FIRSTLIGHT identificaram a Ca-
governo ao longo dos séculos 19 e 20. Os bens da Camarilla pela Prima Tremere em Viena como um “Centro Vampiro”
dentro dos estados mortais e a enorme impossibilidade e dirigiram sua maior operação até hoje pra lá. Uma força
de tal “conspiração imortal” entre eles sempre diluíam e coordenada do USSOCOM e da Força do Vaticano ESOG
afogavam qualquer resposta humana real de forma coor- reforçada por experientes equipes de caçadores-assassinos
denada. O 11 de setembro e a "Guerra ao Terror" global Brasileiros aniquilaram a Capela, destruindo-a com ataques
mudaram tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa de drones e operações terrestres reforçadas por relíquias. A
de colocar o estado de segurança americano contra o Sabá reportagem de capa oficial culpou as explosões a terroristas
e os Anarquistas, e todos os vampiros perderam com isso. designados pelo ISIS, assim como a FIRSTLIGHT ocul-
Programas maciços de vigilância e análise de "Big Data" tou dezenas de outros ataques sob o manto de “Operações
quebraram a Máscara quando a ANS finalmente penetrou Antiterroristas”.
na Nosferatu SchreckNET depois de 2004, e o grande segre- Iniciada em 2006, a unidade policial anti-terrorista britâ-
do dos Membros caiu para sempre. nica SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, sistema-
Mas você não encontrará um Vampiro sendo menciona- ticamente derrubou Londres, decapitando a Rainha Ana
do em nenhum lugar, seja em noticiários ou mesmo em em novembro de 2013. A Divisão de Assuntos Especiais re-
relatórios ultrassecretos do Congresso. Essa Inquisição des- novada do FBI caça vampiros de Long Island a Las Vegas, e
centralizada de operadores de inteligência usa resumos de por onde quer que suas próprias investigações (ou briefings
missão adulterados, subcomitês de fachada e operações de extra oficiais da FIRSTLIGHT) encontre-os. A Unidade
bandeira falsa para esconder essa guerra secreta até mesmo 8211 de Israel rastreia os Anciões que seguem o Chamado
de seus colegas e superiores. Qualquer um na agência - ou para a Guerra da Gehenna e tem como alvo seus domínios
nos governos que os empregam - poderiam ser um escravo abandonados. O programa Calcédoine, da França, dentro
do sangue, então não, o Congresso não sabe, e as apresenta- da DGSE, conduziu Villon a se esconder e lentamente
ções acontecem de forma muito esporádica e estritamente limpou Marselha. As unidades da SOCOM operam em 177
necessária. Apesar dessa paranoia incapacitante, algumas países ao redor do mundo, com um número desconhecido
autoridades do alto escalão de vários países comparam de oficiais autorizados pela FIRSTLIGHT prontos para
notas e compartilham inteligência globalmente. acertar qualquer refúgio com mísseis termobáricos. Uma
meia dúzia de governos mantém Membros em dezenas de
Igrejas e Estados locais extremamente ensolarados, testando-os afim de des-
Um programa conjunto de acesso especial da ANS/CIA cobrir suas fraquezas e suas verdadeiras naturezas.
chamado FIRSTLIGHT coordena agentes cientes em O Toreador desconhecido que foi o primeiro a apelidar
todo o mundo ocidental e contacta, quando possível, essa iniciativa como "Segunda Inquisição" não errou. Duas
o grupo caçador de Brujah Oitava Direção da GRU, e das fortalezas da Camarilla caíram e muitas outras foram

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sitiadas. Os paraísos Anarquistas e do Sabá foram queima-
dos indiscriminadamente. Os Giovanni foram descober-
tos, separados e forçados a se alinharem com seus irmãos
Hecata. Milhares de Membros encontraram a Morte Final.
O impensável aconteceu: a humanidade se tornou ousada
o suficiente para resistir aos seus mestres. Mitra e coroa
CORPO BRANCO
mais uma vez juntam forças para acabar com a linhagem de
Caim. Os caçadores são caçados novamente.
Não é fácil aceitar a existência de vampiros.
Fora da Sociedade de São Leopoldo e seus
parceiros na Entidade e no BOES, até os
O Ocultamento da Camarilla
A Camarilla respondeu ao ataque da Segunda Inquisição
caçadores que os enfrentaram no campo
retirando-se totalmente de um mundo digital no qual eles
muitas vezes não conseguem entender
nunca confiaram e muitas vezes desprezaram. Os príncipes
exatamente o que estão enfrentando. A
baniram o uso de toda a comunicação online, até mesmo as
impossibilidade dos vampiros se combina com
conversas de celular sobre assuntos da Família, e reprimem
o desconforto burocrático com a linguagem
ferozmente a discordância e a deslealdade nesse sentido.
clara - mesmo dentro da FIRSTLIGHT,
Eles administram a contra inteligência em Washington e
ninguém usa a palavra com V a menos que eles
Bruxelas, isolando suas operações das demais com tanta
queiram ficar na geladeira, fora do próximo
certeza quanto fecham suas cidades. Todo telefonema soa
briefing. (SOCOM especialmente odeia usá-
aos ouvidos da ANS; mesmo aquelas com criptografia mais
la, até porque o termo do alfabeto fonético
forte e a Dark Web podem ser livros abertos para esses
da OTAN para “V” é “Victor”, que envia uma
caçadores de bruxas digitais.
mensagem desnecessariamente pessimista.) A
A seita retorna aos velhos modos de espionagem analógica,
ANS começou a investigar “paradimensionais”
habilidades que eles dominavam quando John Dee espia-
nos anos 90, e o SAD preferiu adotar a
va Elizabeth I, e quando os Borgias conspiravam contra
nomenclatura "anomalias". Ao trazer um novo
cardeais e reis. Códigos de letras referem-se a passagens de
ativo para a Inquisição, é melhor adotar um
edições obscuras dos romances de J.G. Ballard, os contatos
termo neutro e objetivo.
usam luvas que combinam com a cor de sua aura, os corvos
“Corpo Branco” se encaixa perfeitamente
mensageiros fazem "dead drops" (Um dead drop ou dead
nesse propósito e se tornou o eufemismo mais
letter box é um método de espionagem usado para passar a
difundido para o alvo. (Operadores da SOCOM
itens ou informações entre dois indivíduos, utilizando um
na Inquisição usam alegremente “Bravo-
local secreto, desobrigando-os de se encontrarem direta-
Dois” ou “Duplo-Bravo”.) A palavra vem da
mente e, assim, manterem a segurança operacional), físicos
temperatura corporal geralmente baixa dos
com pen drives, onde apenas morcegos e ratos podem
Membros, que aparece como uma mancha
recuperá-los. Até agora, essa postura conteve o problema,
escura ou um espaço vazio na visão noturna
estancou o sangramento. Após Viena e Londres, a Segunda
infravermelha. Agentes de campo, muitas
Inquisição pode acreditar que eliminou o pior da ameaça
vezes, assumem o padrão de verificação IR
do “corpo branco”. Talvez a Camarilla possa fazer o mesmo
(infravermelha) em suspeitos para separar os
truque que eles fizeram durante a Renascença: desacreditar,
vivos dos mortos. A paranóia institucional e a
infiltrar e destruir seus inimigos. Eles planejam tentar, tão
escassez de pessoal autorizado indicam que os
certo quanto o Inferno.
agentes de campo nem sempre sabem sobre o
Rubor da Vida Vampírico (p. 218), que permite
que os Membros brilhem em vermelho rosado
A Extinção dos Anarquistas
Os Anarquistas e os não ligados a Camarilla abordam o
na visão de calor. Eles aprendem rapidamente,
problema da Inquisição ao seu próprio estilo. Como trafi-
é claro, assumindo que sobrevivam por tempo
cantes de drogas ou manifestantes, eles usam telefones des-
suficiente.
cartáveis, disfarces, viagens rápidas, mobilidade constante
e roubo de identidade on-line para manterem-se seguros.
Eles arrancam unidades de GPS de seus laptops, Dominam
humanos para postarem manifestos e comunicados, con-
tratam hackers ucranianos para darem cobertura, e o corpo
de carne moldável se dobra para enganar os perseguidores.

90
É mais difícil do que o caminho da Camarilla, e aqueles
que se movem devagar morrem rápido, mas esse ritmo está
ficando completamente sombrio.
Os Sangue-Fraco se escondem à vista de todos, continuan-
do como quando ainda eram humanos. E para a irritação
dos mais velhos, eles geralmente se safam. Eles tiram selfies
com um “Bloody Mary” e um sorriso largo, postando na in-
ternet vaguebookeando (Termo adaptado de Vaguebooking,
um termo informal para pessoas que ficam fazendo atua-
lizações de status no Facebook intencionalmente vagas.)
sobre seu “hábito” e a ressaca diurna . Às vezes a polícia
encontra laboratórios improvisados de metanfetamina car-
regados de sangue, e às vezes os relatórios acabam na mesa
O MONÓLITO TODO PODEROSO
errada, mas em geral os agentes da FIRSTLIGHT na DEA
têm monstros piores para lidar. Uma entrevista diurna ou
É fácil ver as agências de inteligência
uma inspeção médica geralmente são suficientes para livrar
como monólitos poderosos, e elas podem
a barra de um"Nascido do Crepúsculo". Se os Sangue-Fraco
parecer assim para os vampiros que estão
guardam rancor contra os Anciões ressentidos, bem, deixar
desesperadamente tentando escapar de
cair um centavo em um verdadeiro "terrorista do corpo-
suas garras. No entanto, especialmente se a
-branco" é outra boa maneira de resolver ou seu caso. E
Segunda Inquisição tem um grande papel em
você sabe, o trabalho que o governo tem com segurança no
sua crônica, pode ser interessante quebrar essa
emprego - se tornar um consultor da Segunda Inquisição
fachada monolítica.
poderia facilmente ser tentador para qualquer "Nascido do
Agentes locais da Segunda Inquisição
Crepúsculo" com algum ressentimento, o que consiste na
podem se tornar policiais mal informados,
maioria deles.
com apenas uma ideia rudimentar do que
Como inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa, assusta-
estão procurando. Talvez haja um oficial de
dora e implacável, mas ainda sim difícil de definir. Como
cooperação de outra agência que seja tão
Narrador, você pode ajustá-la à sua crônica de forma que
paranoico sobre o controle da mente de
ela cumpra a função que você deseja. Aqui estão seis abor-
vampiro que ele se recuse a revelar até mesmo
dagens diferentes que você pode usar para usar a Segunda
os detalhes necessários para seus colegas
Inquisição em sua crônica:
de equipe. O financiamento da operação da
Segunda Inquisição local poderia estar sujeito
AMEAÇA ATIVA: A Segunda Inquisição está caçando vam-
à aprovação política, vulnerável a ser cortado
piros, e os personagens estão em sua mira. Talvez operativos
pela influência dos Membros no governo local.
especiais americanos metam o pé na porta de seu refúgio.
O sigilo gera incompetência e a paranoia faz
Seus amigos e parentes são levados para serem interrogados e
as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez
torturados em salas sem vestígios. Se a Segunda Inquisição for
a única vantagem que seus personagens
uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre
precisam contra a Segunda Inquisição seja a
como lidar com essa ameaça. Como sobreviver aos ataques?
natureza humana.
Como proteger os seus entes queridos? Como se esconder do
inimigo? Como contra atacar?
Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo com
foco em cenas de ação e combate.

AMEAÇA PASSIVA: A Segunda Inquisição é uma característica


da paisagem, um perigo natural que os personagens precisam
considerar enquanto cuidam de suas não-vidas. Neste tipo
de jogo, o conteúdo real da crônica não é sobre a Segunda
Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo intei-
ramente diferente (fomentar a rebelião anarquista, tornar-se
os governantes da cidade, tentar manter seus desvanecidos

91
relacionamentos mortais etc.), e a Segunda Inquisição os atin- terroristas, ativistas de direitos das minorias, esquerdistas,
ge se eles chamam atenção para si mesmos. agentes estrangeiros ou alvos tradicionais semelhantes de
Em um jogo como este, coisas ruins acontecem se os per- agências de inteligência em todo o mundo.
sonagens quebrarem a Máscara ou postarem informações Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer que
reveladoras nas redes sociais, mas se eles permanecerem parecer eficaz. A paranoia que gera é o suficiente.
afiados, eles vão escapar da Segunda Inquisição. INSENSATEZ: Finalmente, a Segunda Inquisição pode repre-
sentar a loucura e arrogância em sua crônica. Não vem atrás
PARALELO SIMBÓLICO: As agências de inteligência são dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque foi
organizações obscuras que prosperam no sigilo, redes irres- convidada. Um príncipe pensou que poderiam usá-los para
ponsáveis de poder dirigindo suas próprias agendas. Eles são destruir os Anarquistas. Um Nosferatu descontente vazou
compostos por pessoas com moral questionável, que estão informações em uma tentativa de vingança. Os personagens
focadas em destruir os inimigos encontrados tanto entre o pú- fazem uma jogada para controlar os agentes da Inquisição
blico, quanto em agências semelhantes às suas. A partir dessa sem entender como eles operam. Aconteça o que acontecer, o
perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um paralelo resultado final é um desastre.
simbólico para a sociedade vampírica. Cabalas secretas lutam Você também pode usar a Segunda Inquisição como um
pelo poder. Importa se eles são chamados de Ventrue ou CIA? elemento puramente mundial, algo que acontece enquanto
Com essa abordagem, os jogadores e personagens precisarão os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, A Segun-
saber muito sobre como funciona a Segunda Inquisição. À da Inquisição irá se transformar em uma ameaça credível,
medida que os personagens vêem mais semelhanças entre se ela destruir o Primogênito Tremere depois que os per-
eles e seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará um sonagens ouvirem que ele tentou usá-la como um peão em
elemento importante em sua crônica. seus próprios esquemas.

Caçadores Caçados
FRONTE E CENTRO: Vamos colocar a Segunda Inquisição na
frente e no centro da sua crônica. Não se trata mais de como
isso afeta a história; é a história. Para tornar isso interessante, A Inquisição tem uma vantagem sobre os personagens e
a Segunda Inquisição deve ser apresentada com profundidade está a caminho. Esse tipo de encontro pode ser extrema-
e variedade, como algo mais do que apenas um inimigo desco- mente perigoso para os personagens, pois demonstra o
nhecido ou uma metáfora estilizada. poder que a Segunda Inquisição pode exercer quando é
Digamos que os personagens tentam a operação extrema- mais eficaz.
mente perigosa de se infiltrar na Segunda Inquisição. Eles
podem encontrar um moderno e elegante centro de coman- O Esquadrão Tático
do composto por super agentes hipercompetentes, imunes a O esquadrão é formado por uma ligação de uma agência
qualquer coisa que os personagens possam lançar neles. Mas religiosa, bem como por uma equipe que pode ser uma
este é Vampiro: A Máscara, e é mais interessante tornar equipe da SWAT da polícia, ex-mercenários militares ou
o inimigo humano, cheio de fraqueza e desejos estranhos. uma unidade americana de operações especulativas.
Assim, à medida que os personagens se aprofundam na In-
quisição, descobrem que o diretor de uma força-tarefa local ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
é secretamente um fetichista vampiro, a equipe da SWAT é Ligação: Como Caçador de Fé.
viciada em substâncias para melhorar o desempenho e toda Líder do Esquadrão: Como Inquisidor Investigador.
a operação está sendo feita sem a aprovação do governo. Quatro membros do esquadrão: Como Inquisidor Delta.
Vampiros prosperam em pecados humanos, e a Segunda Para tornar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar
Inquisição é muito humana. de madrugada, usar demolições controladas para desman-
telar o refúgio dos personagens ou usar equipamentos que
ENGANAÇÃO: Os personagens estão aterrorizados com a Se- dificultem o uso de poderes vampíricos sobre eles. Alter-
gunda Inquisição. Todo mundo conhece alguém que ela tirou nativamente, se você quiser reduzir a ameaça, eles podem
a vida. Cidades inteiras foram apagadas de Membros. Quando alterar a operação, sinalizando sua abordagem.
os policiais batem na porta do refúgio, os personagens sabem
que o tempo acabou. Sua única escolha é matar todo mundo Moda Antiga
que vem procurando por eles. Os personagens são alvos de inquisidores da Sociedade
Só que, desta vez, não é a Segunda Inquisição. Acontece que Católica de São Leopoldo, honestos e fiéis a Deus. Os
outra agência de inteligência, a polícia secreta ou uma orga- inquisidores não atacam imediatamente. Em vez disso,
nização similar está atrás deles porque os confundiram com os personagens começam a perceber coisas estranhas em

92
sua vizinhança. Um de seus contatos vão conhecer não são realmente ajudar os personagens contra seus
menciona tipos monásticos intensos dessas agências, mas de organizações inimigos. Se os personagens caírem,
visitando uma igreja católica local e locais menores que fazem o trabalho os agentes podem tentar bombeá-los
conversando com as pessoas de lá. O da Segunda Inquisição para eles. No para obter informações sobre vampi-
carniçal de um neófito que eles conhe- entanto, às vezes os personagens ros, a localização dos refúgios de seus
cem é encontrado engasgado em seu realmente são abordados pelo negócio inimigos e assim por diante. Os agen-
próprio sangue. Pessoas de aparência real, agentes da Segunda Inquisição tes podem tentar usar os personagens
sombria parecem estar em uma vigia do interior da ASN, do FSB (Serviço como informantes ou peões, fazendo-
na rua, fora do seu refúgio. Federal de Segurança da Federação -os trair seus companheiros.
A equipe da Sociedade de São Leo- Russa) ou de uma agência similar. Como adversários de combate, os
poldo recebeu informações de seus Os agentes da inteligência podem ser agentes não são muito perigosos, pelo
parceiros na Segunda Inquisição. Eles mentirosos manipuladores e desones- menos não para um vampiro. Se os
suspeitam que a construção em que personagens os pegarem desprepara-
os personagens vivem é uma frente de dos, eles poderão ganhar contra eles.
vampiros, mas eles querem ter certeza No entanto, eles realmente querem fa-
antes de irem todos sobre ele. zer isso, considerando todas as coisas
O desafio da perspectiva dos perso- magníficas que os agentes prometem?
nagens é decidir o que fazer. Eles de- É fácil fazer um mentiroso convencer
veriam tentar matar os inquisidores? se você é o Narrador, então, em nome
Ou isso só traria mais problemas? É da justiça, lembre-se de realmente
melhor trocar de refúgio por um mês possibilitar que os personagens descu-
ou dois e ver se a inquisição perde o bram a verdade.
rastro? Eles deveriam fazer algum tipo
de brincadeira para tentar enganar os ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
inquisidores? Dois agentes: Como Inquisidor
Os fanáticos religiosos reprimidos Investigador.
que são, inquisidores, podem forne-
cer oportunidades interessantes de
interpretação. Talvez um deles sinta
uma estranha atração por vampiros,
um sussurro satânico que simplesmen-
Antagonistas
Antagonistas menos importantes
te não vai embora? Este infeliz pode podem possuir uma parada de
contatar os personagens para trair dados genérica para físicos, sociais
seus companheiros pela chance de se e mentais, a exceção dessa regra
aproximar de seu objeto de obsessão. seria seus atributos secundários e
Infelizmente para os personagens, na profissões, ou uma rolagem específica
manhã seguinte ele se arrepende de em um conflito, essas exceções devem
sua fraqueza e confessa tudo a seus ser roladas como uma parada de
colegas inquisidores. dados completa, mas em todos os
casos o narrador deve ajustar a parada
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: de dados para refletir a dificuldade
Quatro Inquisidores: Como Caça- seja um oponente excepcional ou mais
dor de Fé. fraco do que o especificado.
O narrador pode dar mais ou menos
Agentes Secretos foco nas mecânicas dos antagonistas,
A Segunda Inquisição é coordenada tos. Neste exemplo, eles não procuram ele pode, por exemplo, especificar
e dirigida por organizações menores, inicialmente matar os personagens, que determinado antagonista tem
escondidas nos vastos aparatos de mas usá-los para promover seus pró- dificuldade 3, em um conflito não
inteligência de países como os EUA, prios fins. Eles fazem contato inicial, conseguir atingir essa margem
o Reino Unido, a Rússia e a França. talvez fingindo estar interessados ​​em poderia causar dano. Se você
Frequentemente, os agentes da Se- desertar para o outro lado ou prome- precisar rolar uma parada de dados
gunda Inquisição que os personagens tendo que a Segunda Inquisição pode para o antagonista use o dobro da

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dificuldade. Outra opção é rolar um adoração, esperança e resiliência 5, Liderança 6
dado sempre que a dificuldade do contra os predadores mortos-vivos. Especial: Alguns Clérigos – e outros
antagonista for aplicada, se sair um Os mais forte usam sua fé como mortais – possuem Fé Verdadeira.
0 é considerado que ele tirou um uma arma, queimando a carne dos
crítico, adicionando +2 na dificuldade vampiros, erguendo seus ícones Caçador da Fé
do teste do personagem. religiosos e repreendendo os mortos. Vindo talvez da Sociedade de São
Parada de dados: Físico 3, Social 5, Leopoldo, talvez um imamo (sacerdo-

Mortais
Mental 4 te muçulmano) que ajuda a equipe de
Atributos Secundários: Vitalidade 5, investigação, esse inquisidor da velha
Força de Vontade 7 escola acredita na fé e no fogo. Prova-
Policial Detetive velmente com extensos contatos com
Um oficial de polícia provavelmente igrejas em todo mundo, e com grande
não vai investigar um vampiro por empatia, esse inimigo é tão esperto
ser vampiro. Afinal, a maioria dos quanto implacável.
vampiros mantêm sua real natureza Parada de dados: Físico 4, Social 4,
sob a Máscara. Entretanto, um Mental 5.
vampiro que quebre a lei, cometa Atributos Secundários: Vitalidade 6,
crimes, invasões ou fraude talvez Força de Vontade 8
seja procurado para que a lei seja Parada de dados excepcionais: Acadê-
cumprida. micos 7, Prontidão 7, Armas Brancas
Parada de dados: Físico 4, Social 3, 6, Investigação 7, Ocultismo 8
Mental 4 Especial: Alguns caçadores usam subs-
Atributos Secundários: Vitalidade 6, tâncias químicas ou mesmo místicas
Força de Vontade 5 em seu sangue, o que lhe dá habili-
Parada de dados excepcionais: dades excepcionais para encontrar e
Esportes 5, Armas de Fogo 5, combater vampiros. Eles adicionam
Investigação 6, Manha 5. +4 dados para resistir a disciplinas
vampíricas. Beber o sangue deles
Gangster causa 4 pontos de dano agravado,
Muitas vezes, os membros encontram- a menos que o vampiro vença em
-se na companhia de vilões e ladrões, um teste de Vigor + Perseverança
simplesmente devido à sua incapa- dificuldade 5.
cidade de ganhar dinheiro honesta-
mente e à necessidade de ocasional Inquisidor
proteção durante o dia, e trabalhos
como assassinatos ou informações. Investigador
Gangsters pode ser desde o traficante A Segunda Inquisição conhece bem os
de rua até o chefe da máfia que opera detalhes da sociedade vampírica, gra-
em um apartamento na cobertura. ças à penetração na SchreckNET e a
Parada de dados: Físico 4, Social 3, uma década de interrogatórios e mis-
Mental 3 sões de vigilância bem sucedidas. Ela
Atributos Secundários: Vitalidade 6, envia seus agentes para o campo com
Força de Vontade 4 missões definidas: espionar, pesquisar,
Parada de dados excepcionais: Briga capturar ou matar. Cada um deles está
5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, devidamente equipado para lidar com
Segurança 5, Manha 7. Parada de dados excepcionais: seu papel da melhor forma possível.
Acadêmicos 6, Empatia 7, Ocultismo Parada de dados: Físico 5, Social 4,
Clérigo Mental 5
Clérigo pode ser de várias religiões, Atributos Secundários: Vitalidade 7,
e cada um representa perigo para os Força de Vontade 7
Membros. Até os mais fracos, são
capazes de mobilizar os mortais à

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Ave de rapina
Animais
Parada de dados excepcionais: Acadê-
micos 6, Prontidão 7, Armas de Fogo Embora existam muitas aves de
6, Investigação 7. Quer gostem ou não de admitir rapina, o falcão, a águia, o abutre e a
isso, os Membros compartilham coruja estão entre os mais propensos
Inquisidor Delta um parentesco com as criaturas a serem companhia de vampiros, e
Parte de uma equipe de assalto da primitivas. Em seus corações espreitam ao redor do refúgio do
Segunda Inquisição, o SI Delta não mortos e frios, todos os vampiros vampiro.
é um simples soldado de infantaria. simplesmente anseiam a caça e o Parada de dados: Físico 4, Social 1,
Frequentemente recrutados de sangue. Muitos animais recuam ou Mental 1
mortais de Operações de Inteligência fogem diante da proximidade dos Atributos Secundários: Vitalidade 3,
e / ou Operações especiais, eles são mortos-vivos, embora alguns sejam Força de Vontade 2
habilidosos e capazes, bem versados ​​ atraídos por esse predador que bebe Parada de dados excepcionais:
nos caprichos e fraquezas de suas sangue, reconhecendo um novo alfa Prontidão 6, Briga 5, Furtividade 6
presas. a ser seguido. De um modo geral, os
Parada de dados: Físico 6, Social 4, vampiros usam animais para explorar Cavalo
Mental 4 na cidade ou para ataques surpresa Os cavalos tendem a se afastar dos
Atributos Secundários: Vitalidade 8, em ambientes selvagens, cortesia vampiros, e são um grande, mesmo
Força de Vontade 7 da Disciplina Animalismo. Não é que desagradável, estoque de sangue.
Parada de dados excepcionais: incomum um vampiro possuir um Parada de dados: Físico 6, Social 1,
Esportes 8, Prontidão 7, Briga 8, animal de estimação fiel ou uma Mental 1
Armas de Fogo 9, Armas Brancas companhia animal. Atributos Secundários: Vitalidade 7,
8, Uma habilidade em que ele seja Força de Vontade 2
especialista 9 Morcego (grande) Parada de dados excepcionais: Pron-
Especial: Agentes da Inquisição são Comumente associado a vampiros, tidão 4
muitas equipados com um kit que talvez em parte devido às formas que Especial: Cavalos causam +2 de dano
atende à sua missão, como coletes, os Membros com Metamorfose cos- por coice.
munição especializada, ferramentas tumam adotar, o morcego está longe
para arrombamentos e coisas do tipo. de ser um predador, mas se beneficia Cão de guarda
Eles também são espertos o suficiente enormemente de uma impressionante O melhor amigo de um homem
para apenas atacar inimigos quando habilidade de sonar. é seu cachorro. Muitos Membros
estiverem em vantagem. Parada de dados: Físico 3, Social 1, concordam com isso, mantendo
Mental 1 seus cães raivosos e obedientes para
Carniçal Atributos Secundários: Vitalidade 2, proteger suas propriedades ou atacar
Carniçais fonte de alimentação, Força de Vontade 1 intrusos.
servos e escravos de muitos membros. Parada de dados excepcionais: Pronti- Parada de dados: Físico 5, Social 1,
Eles são viciados em vitae dos seus dão 7, Furtividade 5. Mental 1
mestres, carniçais vão obedecer seus Atributos Secundários: Vitalidade 5,
criadores da forma que puderem, Urso Força de Vontade 2
mesmo se isso os colocar em risco, as Impressionante em tamanho, letalida- Parada de dados excepcionais:
vezes até a morte. Os carniçais podem de e velocidade, o urso é uma criatura Prontidão 4, Briga 6, Intimidação 4,
ser mordomos estóicos, guarda costas surpreendentemente habilidosa e Furtividade 4
firmes ou selvagens loucos por sangue capaz de rasgar carne em tiras com Especial: Adicione +1 de dano pela
de seus regentes. um único ataque. mordida.
Parada de dados: Físico 4, Social 4, Parada de dados: Físico 7, Social 1,
Mental 4 Mental 1 Rato
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Atributos Secundários: Vitalidade 8, A criatura favorita dos Nosferatu,
Força de Vontade 5 Força de Vontade 3 o rato ou uma ninhada de ratos, são
Parada de dados excepcionais: Pron- Parada de dados excepcionais: Pronti- mensageiros ou espiões ideais quando
tidão 6, Intimidação 5, Ocultismo 6, dão 3, Intimidação 6 se usa a disciplina Animalismo. Ao
Furtividade 5 Especial: Add +2 to damage done by utilizar uma ninhada, adicione 3 à
Disciplinas: Uma disciplina do nível 1 bear attacks. Vitalidade e a todos os testes baseados
do seu regente.

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em Físico. com orgulho, o papel do corretor de Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1
Parada de dados: Físico 3, Social 1, informações é valorizado em qualquer Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 2,
Mental 1 julgamento, até que outro membro Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1
Atributos Secundários: Vitalidade 1, decida que o língua-solta precisa ser Humanidade: 7
Força de Vontade 1 destruído. Potência de Sangue: 2.
Parada de dados excepcionais: Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor
Prontidão 5, Briga 4, Furtividade 7. 2; Carisma 3, Manipulação 4, Com- Bispo Nodista
posure 3; Inteligência 2, Raciocínio 3, A afiliação à Igreja de Caim
Lobo Perseverança 3 aumentou dentro da Camarilla,
Para o vampiro que quer se impor aos Atributos Secundários: Vitalidade 5, embora a seita odeie admitir. Para
gangreis e lobisomens locais, use um Força de Vontade 6 alguns, os Nodistas representam
lobo como guardião ou criatura de Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão esperança, espiritualidade e
ataque isso certamente vai revoltá-los. 4, Finance 2, Investigação 3, Política orientação em um caminho
Lobos frequentemente respeitam 4, Ocultismo 1; Esportes 1, Briga 1, atormentado. Outros vêem a Igreja
vampiros como alfas da alcatéia. Ofícios 1, Condução 2; Etiqueta 5, como apenas mais um meio de
Parada de dados: Físico 6, Social 1, Empatia 4, Intimidação 3, Liderança oprimir as massas dos Membros. “Não
Mental 1 1, Performance 3, Persuasão 4, Manha contentes em tomar nossos corpos,
Atributos Secundários: Vitalidade 6, 3, Lábia 4 eles levam nossas almas também.”
Força de Vontade 3 Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 2, Os Nodistas pregam que lealdade e
Parada de dados excepcionais: Pronti- Fortitude 1, Presença 3 crença nos preceitos de Caim trará
dão 3, Intimidação 5, Furtividade 5 Humanidade: 6 aos membros suas justas recompensas.
Especial: adicione +1 ao dano feito por Potência de Sangue: 3. Atributos: Força 2, Destreza 2,
ataques de lobos. Vigor 5; Carisma 5, Manipulação
Anarquista 3, Composure 4; Inteligência 5,

Vampiros
Raciocínio 3, Perseverança 5
Revolucionário Atributos Secundários: Vitalidade 8,
Os vampiros da Camarilla adoram Os Anarquistas falam de um grande Força de Vontade 9
contar uns aos outros como eles vivem jogo, ameaçando derrubar o sistema Habilidades: Acadêmicos 4, Prontidão
em harmonia em sua seita, assim para substituí-lo por algo novo e levar 2, Finance 1, Investigação 2, Medicina
como os anarquistas gostam de agir os Membros a um admirável mundo 2, Política 4, Ocultismo 5, Ciência
como se o movimento fosse unificado novo. A maioria dos membros do 1; Segurança 1, Armas Brancas 2,
na luta contra a tirania e abusos. Os Movimento Anarquista se concentram Furtividade 2; Empatia com Animais
Vampiros imaginam que estão livres em seus domínios pessoais, pensando 1, Etiqueta 4, Empatia 3, Intimidação
da Jyhad, mas os anciões colocam que enquanto eles forem deixados 3, Liderança 4, Performance 2,
ancillaes contra neófitos, enquanto em paz, eles serão bonzinhos. Este Persuasão 5, Lábia 4
as crianças tramam em derrubar o membro revolucionário cospe em tais Disciplinas: Auspícios 2, Dominação
príncipe. “Autarcas”, acendendo um Molotov 2, Fortitude 3, Presença 4
Como os vampiros precisam de antes de atacar o Elísio. Humanidade: 5
muitos atributos e habilidades para Atributos: Força 4, Destreza 3, Potência de Sangue: 3.
usarem suas disciplinas as listas desses Vigor 3; Carisma 3, Manipulação
antagonistas é completa, diferente 3, Composure 2; Inteligência 2, Xerife Sanguinário
dos outros antagonistas menores do Raciocínio 4, Perseverança 4 Parece que toda cidade já ouviu
narrador. Atributos Secundários: Vitalidade 6, falar de um Xerife especialmente
Força de Vontade 6 sanguinário, disposto a destruir
Hárpia do Elísio Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão outros vampiros pelas menores
As vezes, a arma mais afiada é a lín- 3, Investigação 1, Ocultismo 1, Política infrações, declarar caçadas de sangue
gua. O arauto do domínio, ou Hárpia, 3, Ciência 2, Tecnologia 3; Esportes por olhar o príncipe da maneira
conhece a todos e seus segredos. Esse 4, Briga 4, Condução 3, Armas de errada ou liderar a investida contra
membro vai compartilhá-los com Fogo 3, Segurança 4, Armas Brancas o Sabá nos subúrbios do domínio.
os outros a um preço justo. Hárpia, 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3; O Xerife é um senhor da guerra
originalmente, é uma palavra nega- Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, formidável, mas talvez aprecie demais
tiva, mas alguns ostentam esse título Empatia 2, Intimidação 2, Liderança 3,

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CriaturasdoHorror
o sangue de vampiros. 1, Manha 3
Atributos: Força 4, Destreza 5, Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios
Vigor 4; Carisma 2, Manipulação Vampiros estão longe de serem os 2, Rapidez 4, Fortitude 5, Ofuscação 1,
1, Composure 3; Inteligência 3, únicos monstros que andam na noite. Potência 5
Raciocínio 4, Perseverança 4 Os vampiros compartilham a noite Especial: Lobisomens só sofrem
Atributos Secundários: Vitalidade 7, com potenciais aliados e prováveis ​​ dano agravado de armas de prata e
Força de Vontade 7 inimigos que vai do metamorfos que fogo. Eles recuperam 1 Vitalidade
Habilidades: Acadêmicos 1, Prontidão os odeiam aos mortais capazes de Superficial por turno. Lobisomens
3, Finance 1, Investigação 4, Política fazer magias tão criativas quanto ganham garras e dentes, que causam
2, Tecnologia 2; Esportes 4, Briga destrutivas. dano Superficial que não pode ser
3, Condução 2, Armas de Fogo Nota: Embora não-vampiros não dividido pela metade por vampiros
4, Segurança 3, Armas Brancas 3, possam possuir Disciplinas, eles (+3 modificador de dano), adicione +3
Furtividade 4, Sobrevivência 3; possuem acesso a sua própria gama de a todos os atributos Físicos quando
Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, poderes sobrenaturais. Para narrado- eles mudam para sua forma de guerra
Empatia 1, Intimidação 5, Liderança 1, res que usam este livro para detalhar meio-lobo.
Persuasão 1, Manha 3 seus antagonistas, trate seus poderes
Disciplinas: Animalismo 2, Rapidez 3, da mesma forma que as Disciplinas Mago
Ofuscação 3, Potência 4 fornecidas para cada criatura. Se eles Mortais que possuem a capacidade de
Humanidade: 5 falharem em seu “Rouse Cheque”, em realizar rituais, feitiços complexos,
Potência de Sangue: 4. vez de ganharem a Fome, eles sofrerão e viver por mais tempo que seus
um ponto de dano Superficial à sua parentes não despertos. No entanto,
Criatura Força de Vontade ou Vitalidade. eles são punidos pelo Paradoxo -
Este é um vampiro completamen- alguns acreditam que por forças
te consumido pela Besta. Toda a Lobisomem divinas, outros que é a realidade que
personalidade humana desaparece dá Apelidado de "O Grande Inimigo" intervém - quando praticam magias
lugar a astúcia primitiva e agressão, a pelos membros mais antigos dos vulgares e inacreditáveis. Algumas
persona da Besta domina agora e para Clãs Gangrel e Ravnos, os lupinos tradições de mago possuem um
sempre o vampiro. Poucos vampiros não param por nada para destruir os fascínio em relação aos Membros,
existem por muito tempo dessa forma, vampiros que cruzam seus caminhos. especialmente pelas propriedades do
pois a Besta os compele a selvageria Alguns até perseguem os Membros de vitae.
e violência noite após noite. As raras longe, encorajando todos os vampiros Atributos: Força 2, Destreza 3,
criaturas que existem há mais do que a garantir que seus refúgios sejam Vigor 2; Carisma 3, Manipulação
alguns meses aprendem a se esconder, seguros e protegidos dos ataques de 4, Composure 5; Inteligência 5,
racionar suas caçadas e infligir terrí- lobisomens. Essas criaturas ficam Raciocínio 4, Perseverança 5
veis tormentos em suas presas. em vantagem em seus territórios Atributos Secundários: Vitalidade 5,
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor selvagens. Enquanto os vampiros Força de Vontade 10
5; Carisma 1, Manipulação 1, Com- controlam as cidades, os lupinos Habilidades: Acadêmicos 5, Prontidão
posure 1; Inteligência 1, Raciocínio 4, controlam a selva. 3, Finance 1, Investigação 2, Medicina
Perseverança 2 Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Política 1, Ocultismo 5, Ciência
Atributos Secundários: Vitalidade 8, 4; Carisma 3, Manipulação 3, Com- 2, Tecnologia 1; Esportes 1, Ofícios
Força de Vontade 3 posure 2; Inteligência 3, Raciocínio 4, 3, Condução 1, Armas de Fogo 1,
Habilidades: Prontidão 5, Investiga- Perseverança 4 Armas Brancas 1; Etiqueta 3, Empatia
ção 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de Atributos Secundários: Vitalidade 7, 4, Intimidação 4, Liderança 4,
Fogo 1, Armas Brancas 3, Segurança Força de Vontade 6 Performance 3, Persuasão 4, Manha 1,
2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; Habilidades: Acadêmicos 2, Prontidão Lábia 3
Empatia com Animais 4, Intimidação 4, Investigação 1, Medicina 1, Política Disciplinas: Auspícios 4, Feitiçaria do
4, Lábia 2 1, Ocultismo 3, Ciência 2; Esportes Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3,
Disciplinas: Animalismo 3, Rapidez 4, 4, Briga 5, Condução 1, Armas de Presença 2
Fortitude 3, Fogo 1, Armas Brancas 4, Segurança Especial: Magos são tão vulneráveis
Potência 4 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; quanto os mortais, mas eles podem
Humanidade: 0 Empatia com Animais 5, Etiqueta 1, usar 1 ponto de Força de Vontade por
Potência de Sangue: 3. Empatia 2, Intimidação 5, Liderança

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encantação para se defender. ou Perseverança + Auspícios vs. a Ma- 2, Ocultismo 4; Esportes 3, Briga 3,
nipulação + Raciocínio da fada). Condução 4, Segurança 2, Furtividade
Fadas 5, Sobrevivência 2; Empatia 2, Intimi-
Fadas possuem grande variedade de Espectros dação 3, Persuasão 1, Lábia 2
formas e podem mudar sua aparência. Espectros são também conhecidos Disciplinas: Auspícios 4, Rapidez 2,
Esse ser sobrenatural entra na cidade como fantasmas irritados. Esses seres Dominação 2, Ofuscação 2
por seu próprio interesse. mortos possuem uma ira de fogo, Especial: Não é possível atacar um
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor descontando sua raiva em destruição, espectro a menos que esteja solidifi-
3; Carisma 7, Manipulação 5, Com- incluindo a possessão dos vivos para cado. Apenas a magia negra ou um
posure 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, torná-los vasos de sua ira. Todos os exorcismo realizado por um padre
Perseverança 4 Espectros perderam algo de muito va- ou inquisidor pode banir, destruir ou
Atributos Secundários: Vitalidade 6, lor, sendo muitas vezes o seu elo com escravizar um espectro. Um espectro
Força de Vontade 7 o mundo dos vivos. Eles não têm mais possui um mortal usando um poder
Habilidades: Prontidão 2, Ocultis- nada a perder e assim descontam sua equivalente ao poder de Possessão
mo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4; raiva em todos os outros seres. (Auspícios-Dominação). Os espectros
Empatia 3, Etiqueta 4, Intimidação 3, Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor usam Manipulação + Condução para
Liderança 4, Performance 4, Lábia 2 4; Carisma 1, Manipulação 3, Com- controlar um humano possuído para
Disciplinas: Rapidez 1, Dominação 4, posure 2; Inteligência 3, Raciocínio 3, executar ações que normalmente
Ofuscação 4, Presença 5 Perseverança 2 evitariam. Espectros usam Destre-
Especial: Fadas só tomam dano Atributos Secundários: Vitalidade 7, za + Briga para arremessar objetos
agravado de fogo e ferro. Elas podem Força de Vontade 4 telecineticamente.
criar ilusões que até Auspício tem Habilidades: Acadêmicos 1, Pron-
dificuldade para penetrar (Raciocínio tidão 5, Investigação 1, Medicina

SANGUE DE LOBISOMEM
O sangue lupino é um material potente e poderoso
que fascina os Membros. O sangue de um lobisomem é
tão rico que cada gole de suas veias reduz em dobro da
quantidade normal de Fome: um gole satisfaz 2 de Fome,
por exemplo. Drenar um lobisomem completamente
pode reduzir a fome a 0 para dois vampiros se eles
dividirem um lobisomem como alimento. No entanto, o
poder sobrenatural do sangue de lobisomem também
pode ser um vinho perigoso. Um vampiro que se
alimenta de sangue de lobisomem é muito mais suscetível
ao frenesi enquanto o sangue lupino permanecer em
seu sistema. Cada ponto da fome saciado com sangue de
lobisomem aumenta a dificuldade de resistir ao frenesi
em um. Mesmo que o vampiro evite com sucesso a
Besta, eles se tornam paranoicos e mal-humorados
enquanto o sangue estiver em seu sistema. Em alguns
casos, os vampiros ganham compulsões temporárias por
se banquetearem em bestas particularmente voláteis.
O sangue de lupino mistura ressonâncias animal com
coléricas, geralmente de forma Intensa. Os Alquimistas
valorizam sua alta susceptibilidade com outros
ingredientes: acrescenta dois sucessos a qualquer teste
de destilação para alguma fórmula que inclua sangue
lupino em seus ingredientes.

98
LORESHEETS
Os Bahari
vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de
Caim como progenitor.
Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conflito,
tornando este desejo masoquista em força para suportar e
superar.
Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e
lutou contra a sua maldição, os seguidores dela derrotam
as fraquezas e as maldições sobre eles para se tornarem algo
mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria,
outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari menos-
prezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor
transitório e da paternidade estrita sobre os Membros
menores.
Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador,
estudante, professor ou amante de outro Membro. Toda
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhe- evidência que você viu aponta para Lilith como a primeira
cida como a Lilin, Lilitu ou Bahari, reverenciam o vampiro e usurpadora vampira. Ou talvez você secretamente adere à
progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora.
Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a mãe que pare o
vitae, e que todos os Membros são filhos dela. A sociedade

CONHECIMENTO
● Reputação Perigosa: Os Bahari inti- seu próprio filho. Se você diableriza o encontram as suas fraquezas Cainitas
midam os vampiros que não são de sua seu filho, você ganha três dados extras reduzidas. Você retém a Perdição de
ordem. Os vampiros crentes nos mitos em sua parada de dados de Perseve- seu clã, mas você pode agora cami-
Cainitas se sentem desconfortáveis rança + Humanidade + Potência do nhar na primeira hora da luz do dia
na sua presença. Uma vez por estória, Sangue para absorver as Disciplinas e na hora final do crepúsculo; você
você pode adicionar dois dados às pa- (veja Diablerie). pode também se envolver em relações
radas de Intimidação nos testes contra ●●●● O Sangue do Útero: Os Bah- sexuais sem Incitar o Sangue. No en-
adoradores de Caim, assumindo que ari consideram a fertilidade e o sexo tanto, você radia perigo: o equivalente
eles saibam de sua fidelidade. fontes de força, com algumas facções do Defeito (●●) Predador Óbvio.
●● Ritual de Sacrificação: Você colocando especial proeminência no Todos os testes Sociais para ostracisar
conhece a dor que conduz à sabedoria. sangue ou vitae tomado do útero. Uma ou caluniar você tem as suas Dificul-
Especificamente, os Lilitu pregam que vez por estória, após beber o sangue dades reduzidas em um. Finalmente,
levar a estrutura física de alguém aos do útero, você recebe um adicional de qualquer vampiro acessando você com
extremos da sensação concede maior dois pontos em Vigor ou Perseveran- Auspícios imediatamente sofre dores
compreensão. Uma vez por sessão, você ça (assim aumentando a Vitalidade de cabeça do tipo enxaqueca; as suas
pode se deixar cicatrizes com um pon- ou Força de Vontade em dois) até o Perseverança e Força de Vontade caem
to de dano Agravado para recuperar amanhecer. pela metade de sua Perseverança (arre-
um nível de dano de Força de Vontade: ●●●●● Primeiro Amaldiçoado: Os dondado para cima) por uma cena.
superficial ou Agravado. adoradores de Lilith sustentam que ela
●●● Sacrifício dos Filhos: Os Bahari foi o primeiro ser vivo amaldiçoado
acreditam tanto em procriar uma cria por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim.
quanto o sacrifício. Baharis fiéis sabem Os Bahari se esforçam em emular a
que o sacrifício final é o assassinato de maldição menor de Lilith, e ao fazê-la,

99
Theo Bell
A muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de
Theo para o Movimento Anarquista provocou ondas de choque ainda sentidas
por todos os domínios da Camarilla. Foi Theo Bell que serviu aos caprichos
dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo relutantemen-
te pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi
também Theo Bell que deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, finalmente
causando as mortes de Hardestadt e Jan Pieterzoon. A fofoca dos Membros
nestas noites posiciona o Theo Bell como um messias relutante entre os Anar-
quistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas ficou cansado
de se dobrar para os sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas
de Brujah a seguir o exemplo, tirando os Príncipes que a muito dominou sobre
eles e formando bastiões Anarquistas junto com os Gangrel.
Apesar de sua notoriedade, Theo ainda age como intermediário entre os de
alto status da Camarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera
nada nas reuniões. Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, su-
prime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e coerção da Camarilla.
Como um mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado.

CONHECIMENTO

● Célula Rebelde: Você comanda um referente à vampiros que desertaram consegue influenciá-los em qualquer
bando de mortais rebeldes e abastece do Movimento Anarquista. direção: a Camarilla, os Anarquistas
o fogo deles com algo que os mantém ●●● Informações de Contato: Seja ou até para formar sub-seita neutra
lutando. Talvez você os alimente por ponto de entrega, mensageiro menor no meio da Jyhad. Você pode
com vitae ou talvez você represente ou meios arcanos, você pode conse- se ressentir da existência deles ou se
as ideias deles. Seja como for, estes guir uma palavra com Theo. Se ele orgulhar de seus seguidores. Discí-
rebeldes (um grupo equivalente à responde, ou até escuta, depende pulos não estúpidos, estes Membros
Aliado de três pontos) representa uma da mensagem e de suas interações acompanhados de favores garantidos.
única tarefa perigosa para você sem a anteriores, mas se ele gosta do que Mas até eles se rebelam contra você,
sua presença, antes de debandar até a você tem a dizer, ele pode ser capaz de você tem cinco pontos para gastar en-
próxima estória. mover montanhas. Os efeitos precisos tre Contatos, Refúgio (casas seguras),
●● Anarquista Verdadeiro: Você de jogo de uma mensagem para Theo Mawla e Lacaios.
era um Anarquista antes de Bell ter dependem do Narrador.
conduzido um exército de Brujah da ●●●● Círculo de Bell: Theo confia
Camarilla para o Movimento anar- em você, talvez por causa de suas
quista, e você se ressente destes se- ações revolucionárias anteriores ou
guidores se juntando aos Anarquistas por manipular seu caminho para as
tal como eles ficam populares. Você suas boas graças. Bell é o equivalente
tem registros, nomes, lugares e datas à um Mawla de cinco pontos, mas a
sobre quem foram e são os rebeldes, sua associação com ele também tem
alimentado para você pelo Homem ou muitas desvantagens.
coletado pessoalmente. Seja como for, ●●●●● Neutralidade da Seita:
você consegue dois sucessos automáti- Seguindo a liderança de Theo Bell,
cos em qualquer teste de investigação você tem um pequeno contingente de
alguns Brujah leais à sua visão, e você

100
Heresia Cainita

No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Mem-


bros trocaram informação e Sangue, criando a Heresia
Cainita: a crença de que Caim foi o verdadeiro messias,
Cristo foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os Seus
anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o
“Deus” do Antigo Testamento. A Inquisição queimou
a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem
crescer de volta, regada por sangue suficiente.
O antinomianismo da Revolta Anarquista e o milena-
rismo do crescimento da Gehenna fertilizou a Heresia
no último século. Os vampiros que usam a Heresia para
subverter as fés humanas e Cainitas que verdadeiramen-
te acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a
Heresia por todos os círculos Anarquistas.

CONHECIMENTO

● Aquele que Tem Entendimento: Heresia Cainita. Você pode também para o Ialdabaoth para propiciar ou
O Narrador dará à você uma pista se opor à Heresia, e usar ao invés este distrair o Demiurgo. Todo membro
livremente para compreender, investi- dom para saber em quem acreditar. informado da Heresia, e muitos que
gar ou detectar as ações ou planos da ●●●● Celebrante Vermelho: Você simplesmente querem cair nas graças
Heresia, agora ou nos séculos anterio- conhece os rituais e as dosagens dos Anarquistas, sabem de seu papel.
res. Você pode usar este conhecimento específicas para induzir o Pentecoste Uma vez por estória, você pode usar
uma vez por estória. Vermelho em uma congregação hu- este fato para ditar o vencedor de um
●● Mão da Heresia: Tome um total mana: um tipo de versão religiosa em conflito Social se você puder dar um
de três pontos dentre Aliados, Reba- êxtase do frenesi. Durante o Pente- motivo plausível para esse resultado.
nho, Mawla ou Lacaios para represen- coste Vermelho, os humanos agem de
tar a sua função no diaconato Heré- acordo com as suas piores naturezas.
tico da cidade. Por exemplo, se você Você pode conseguir ervas e fungos
pegou Rebanho nível 1 e Mawla nível o suficiente para uma cerimônia
2, você pode abençoar um pequeno por estória/ a Cerimônia Vermelha
culto de adoradores humanos e ter requer uma checagem de Fome e
um renomado estudioso da Heresia pode provocar o frenesi nos Membros
como seu professor. Você também tem participantes.
o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) ●●●●● Aquele que se Chama
em alguns domínios. na Profecia: Você é um elemento
●●● Contra Inquisição: Você pode decisivo nos planos da Heresia: talvez
sentir o cheiro da Fé Verdadeira em eles considerem você um avatar de
um humano; se você precisar testar Caim, você possui a única cópia do
para assim fazê-lo, a sua parada é Testemunho de São Pantaleão, ou o
Perseverança + o seu maior índice na seu vitae é o único sacrifício efetivo

101
Carna

Uma vez Princesa de Marselha Sem a sombra da Pirâmide, a


e Primogênita de Milwaukee, Casa Carna atrai quantidades
Carna basicamente formou a sua crescentes de Anarquistas e
própria célula dissidente do Clã Camarilla cassados. Carna não
Tremere. A Casa Carna (como os busca seguidores, mas ela os re-
outros Tremere a apelidam) fala conhece por seu valor. Carna não
de liberdade do Laço de Sangue e sobreviveu 600 anos por ignorar
contra a tirania da Pirâmide e da perigos possíveis; ela acredita que
misoginia embutida presente nos é apenas uma questão de tempo
Tremere. Na hora que a cabeça antes que os próprios Tremere
da Pirâmide em Viena pretendeu apareçam para amaldiçoá-la até
deixar cair o machado sobre Car- as cinzas. Até lá, ela pressiona o
na e de seu bando de rebeldes, a máximo possível para uma mo-
Segunda Inquisição prestou uma dernização e feminização do Clã
visita à Grande Capela. Tremere.

CONHECIMENTO

● Abrace a Visão: Você é comple- Hermética. A sua compreensão de ●●●●● Livro da Guerra do Sepul-
tamente comprometido com a visão seu processo habilita você a realizar cro: De acordo com o rumor, o tomo
de Carna por um novo clã Tremere e rituais da mesma forma. Você pode conhecido como o Livro da Guerra do
se encontra possuído de um sentido realizar um ritual conhecido por Sepulcro permitiu à Carna quebrar
maior de auto crença na presença de estória sem a necessidade de gastar o seu Laço com o Clã Tremere. Você
seus colegas Membros da sub-facção. Sangue, mas em um crítico bagun- possui uma cópia, garantindo à você
Quando estiver por perto de outros çado, você também fica demente de um sucesso automático em todos os
membros da Casa Carna, você tem alguma forma (tipicamente ficando testes de Ocultismo concernentes à
um dado adicional para todos os intensamente paranoico ou com medo Gehenna, sua prevenção, e rompendo
testes de Força de Vontade. de sangue) até o fim da estória. as correntes prendendo os vampiros à
●● A Trilha Rebelde: Você seguiu ●●●● Laço Reformulado: Você es- seus anciões. O livro torna você imune
a trilha de Carna após a sua quebra tudou a magia de Carna e seu método ao laço enquanto você retê-lo e seguir
inicial do Clã Tremere, absorvendo os incomum de reformular o vínculo, e seus ensinamentos arcanos. No entan-
sentimentos de rebelião e liberdade. você pode estender os efeitos do ritual to, os Tremere buscam destruir você e
Você resolveu nunca ser um escravo dela para outros. Fazer sexo com um o livro; o Narrador pode também pe-
do Sangue novamente. Sempre que alvo, mortal ou morto-vivo, cria um nalizar você em um dado em qualquer
estiver em risco de ficar em Laço de Laço de Sangue entre o parceiro, você teste Social ou Mental afetado por sua
Sangue, você pode fazer um teste de e Carna, apesar da ausência de Carna. paranoia contínua.
Força de Vontade (com uma Dificul- Encontros sexuais repetidos fortalece
dade igual à Potência do Sangue do o Laço de Sangue, em conformidade
vitae ingerido) para ignorá-lo. com o Laço normal. Você pode desta
●●● Rituais Heterodoxos: Carna maneira contornar a perdição do clã
dá de sua sanidade ou sua alma para Tremere, mas o Laço somente dura até
abastecer a sua magia, ao invés de se a conclusão da estória.
desfazer de seu vitae em ortodoxia

102
O Sistema Circulatório
A exploração do sangue e suas Ressonâncias
gerou círculos de Membros ávidos por conhe-
cimento, poder e lucro. A rede internacional
de tráfico humano conhecida como o Sistema
Circulatório contrabandeia fontes importantes
entre os domínios e a crônica que os poderes
das vindimas de sangue que eles movem. O
Sistema Circulatório se importa pouco com o
bem-estar a longo prazo de suas fontes, além
da queda nos lucros que eles sofrem quando tal
gado morre prematuramente. Muitos Membros
podem olhar o passado de tais problemas me-
nores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao as práticas exploradoras da facção ou ver o seu potencial e
abrir novas e valiosas características do Sangue. almejar por um gostinho de suas operações.
O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode
ser como de um traficante, um cliente, ou até como uma
ex-fonte mortal que se tornou vampiro. Você pode detestar

CONHECIMENTO

● Acesse o Sistema: Uma vez por transmitir os benefícios aos Mem- ●●●●● Sommelier do Sangue:
estória, você pode requisitar fontes bros bebedores. Você pode dar uma Você conhece os métodos secretos
de sangue específicas do Sistema batida na fazenda, alugar uma fonte para o sabor, análise e refinamento do
Circulatório para transmitir certas específica a um custo, ou tentar abrir Sistema Circulatório, e você conse-
habilidade – ou para fornecer para um seu caminho para dentro. Estas fontes gue replicá-los. Talvez você possua
Ventrue que encontra a sua prefe- são o equivalente à quatro pontos de um laboratório de sangue, tem um
rência alimentar negligenciada no Rebanho, mas você pode somente se alquimista ou feiticeiro do sangue
domínio. alimentar deles uma vez por semana, de prontidão, ou você apenas fica
●● Pequeno Livro Negro: Você veio a menos que você publicamente tome ciente de um rumor aficionado. Você
a ter a posse de um dos pequenos conta da fazenda. pode adicionar dois dados à qualquer
livros negros do Sistema. Estes livros ●●●● Trânsito Seguro: O Sistema teste para descobrir a Ressonância do
contêm registros de experimentos de Circulatório usa vans blindadas e sangue, e você pode selecionar três
sangue e teorias sobre o poder seleto motoristas carniçais armados para pontos Qualidades de Contatos, Alia-
do sangue das fontes. O Narrador transportar as fontes de A para B. dos ou Refúgio para explicar o seu
determina a acurácia do livro em Estes modos protegidos de trânsi- conhecimento. Uma vez por estória,
assuntos específicos; no geral, ele to são mais do que simples vans de você pode perguntar ao Narrador as
adiciona um dado à testes de Investi- segurança; elas estão cheias de armas e propriedades do sangue da fonte mais
gação, Alquimia, Medicina ou Ciência às vezes contêm fontes incrivelmente valiosa.
para rastrear ou testar uma vindima valiosas destinadas à compradores
específica. Ele também reduz pela me- importantes. Você tem acesso à uma
tade o tempo para pesquisar uma nova dessas vans. Se você estiver andando
fórmula de Alquimia de sangue-fraco na frente como um legítimo condutor
de dois pontos ou de três pontos. ou ter bem se sucedido em roubar
●●● Fazenda do Norte: Você sabe uma dessas vans, você pode organizar
onde o Sistema mantém uma fazenda uma viagem segura para um ou mais
de fontes valiosas: os mortais com Membros com pouco esforço.
sangue potente o suficiente para

103
Convenção dos Espinhos
Você é um estudioso da Convenção interações das Tradições propostas
dos Espinhos, na qual os vampiros de na convenção, e até sabe algumas das
todos os clãs organizaram a formação propostas ocultas entre os clãs que
da Camarilla. Talvez você descenda de não se dignaram a se juntar à Cama-
um dos participantes mais importan- rilla nesse período. O conhecimento
tes que se manifestou na convenção, da Convenção dos Espinhos ainda
expressando as suas propostas para as pode ser usado nestas noites para
novas Tradições. Talvez você estude aplicar pressão da mesma maneira à
este período histórico avidamente, em Camarilla e aos Anarquistas
busca de maior significado ou com-
preensão das leis que governam hoje a
sociedade dos Membros.
Você consegue relatar os nomes
dos vampiros que atenderam, as

CONHECIMENTO

● Historiador dos Espinhos: A Con- não aceitas dos Espinhos. Exemplos de receberam a nomeação durante a
venção dos Espinhos foi uma comple- pseudo-Tradições podem incluir: Os Convenção dos Espinhos. Não impor-
xa e ambulante besta da diplomacia. Membros neste domínio são somente ta a sua lealdade política, de alguma
Centenas de pequenos encontros autorizados à um Abraço; toda a força forma você (ou seu senhor, se você for
aconteceram entre as representativi- policial é proibida como estoque de muito jovem) tem um suporte pode-
dades deste clã ou daquele, forjando alimentação; o combate no Elysium é roso para se tornar o próximo Justicar
pactos que duraram anos, décadas, ou punível com a Morte Final; a diablerie de seu clã. Se seu clã não for um am-
séculos em alguns casos. Você possui é permitida contra qualquer Caitiff plamente representado na Camarilla,
um conhecimento enciclopédico dos descoberto neste domínio; etc. talvez esta nomeação assinale um mar
encontros menores da convenção, e ●●● Segredos da Convenção: O de mudanças entre os clãs da seita.
você consegue recorrer à este conhe- Ministério declinou um convite para ●●●●● Novas Tradições: O seu
cimento para aplicar pressões legais se juntar como o oitavo clã pilar; os conhecimento da Convenção dos
sobre os participantes ou seus des- Lasombra rejeitaram a Camarilla Espinhos é tal que você consegue com-
cendentes, onde pactos ainda podem quando ela se recusou a reconhecer a pilar evidência e suporte suficiente
estar em vigor, mas não praticados ou existência dos Antediluvianos. Você para propor uma nova Tradição, ou
revogados sem o consentimento de descobriu as propostas secretas ainda uma emenda à uma existente, para o
todas as partes. Uma vez por estória, mais obscuras da Convenção: a peti- Círculo Interno da Camarilla. Esta
você pode pedir ao Narrador uma ção dos Capadócios para se juntar, o Tradição pode ser aceita se ela soar
peça de informação conhecida refe- esboço de símbolo dos Malkavians, e sensível e ajudar a cada vez mais estri-
rente à convenção. mais. Você pode soltar dicas suficien- ta Camarilla no mundo nestas noites,
●● Mestre das Tradições: As seis tes para sempre pegar um dado de ou ela pode marcar você como um
Tradições da Camarilla se apegarem bônus aos testes Sociais envolvendo agitador e perigo para a seita. O mais
a estas noites foram as primeiras Membros que estavam presentes na importante, a sua voz será ouvida sem
codificadas e acordadas na Convenção convenção. Você também sabe uma julgamento prévio.
dos Espinhos. O seu conhecimento quantidade de segredos maiores, cada
da convenção se estende à numerosas um valendo uma Dádiva Maior para
apócrifas ou Tradições propostas, algum Cainita poderoso. Uma vez por
algumas das quais quase passaram. estória, você pode pedir ao Narrador
Uma vez por crônica, você pode exer- pelo nome de um Membro que precisa
citar as leis periféricas em domínios de seu conhecimento.
onde os clãs governam que ainda ●●●● Justicar em Potencial: Os
podem ser simpáticos às Tradições primeiros Justicars da Camarilla

104
A Primeira Inquisição
Você sabe o que acendeu os fogos da Primeiro Inquisição
que assolou da Idade Média até a Renascença. Talvez um
ancestral falou em temer essas noites. Talvez você pos-
sua textos relatando estes tempos terríveis ou você tem
projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos.
O seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter
a capacidade de manipular a Segunda Inquisição nestas
noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham
mudado. Você sabe como melhor escapar do grupo e como
virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem
risco, assim como seus ancestrais que tentaram o mesmo
feito descoberto.

CONHECIMENTO

● Erros do Passado: Você conhece a ●●● A Seita de São Santiago: Você pisar. Uma vez por estória, se você
história dos Membros e consegue citar tem contatos que se consideram ou qualquer um ter se tornado alvo
o capítulo e verso dos domínios e “antigos Inquisidores”. O Sectus pela Segunda Inquisição se esconder
Príncipes da Inquisição destruídos em Sancti Lacomi nutre um profundo neste local, os caçadores cancelam a
sua encarnação original. Você pode ressentimento por suas contrapartes busca. Esta anomalia parece ser uma
educar qualquer vampiro nos perigos modernas e extravagantes, agindo com benção, mas ela levanta a questão:
históricos da Inquisição. Uma vez por maior fanatismo e zelo suicida do que O que há de tão sagrado ou profano
estória, você pode pedir ao Narrador a mais controlada Segunda Inquisição. sobre este lugar que ele desencoraja a
por uma peça de informação referente Seu abade é um Contato de quatro maior ameaça para os Membros nestas
à Inquisição original. pontos, o qual você pode contactar noites?
●● Nomes do Pecado: Seu conhe- uma vez por estória.
cimento das relações de vampiros ●●●● O Segundo Ato: Você tem
e Inquisição se estendem ao incluir um Contato dentro da Segunda In-
Membros manipuladores. Embora quisição ou da arquidiocese Católica
a maioria esteja morta por essas local: um arquivista, caçador batedor,
noites, muitos dos seus descendentes exorcista, armeiro, etc. Você não tem
sobrevivem, e eles estão em risco de poder algum sobre eles, mas você sabe
chantagem de traição por seus senho- como interrogá-los para obter infor-
res. Uma vez por estória, você pode mações – ou muni-los com desinfor-
pedir ao Narrador pelo nome de um mação – se necessário for.
descendente desses traidores em seu ●●●●● Ponto Negro: Você identi-
domínio, se houver um. ficou um local dentro de seu domí-
nio que a Segunda Inquisição teme

105
Golconda
A maioria dos vampiros alegam que é um estado místico de sabedoria, mas alguns alegam ter
alcançado o lendário estado da Golconda ou sabem de outros que conseguiram. Supostamente
descoberta por um vampiro antigo de nome Sau- lot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio
entre a Humanidade e a Besta. Um vampiro per- correndo o caminho da Golconda pode diminuir a
revolta de sua Besta, subjugando a sua fome, e até ficando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os
dons que acompanham a conquista da Golconda são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros
fazem a peregrinação. Alguns obtiveram êxito na jornada.
A rota para chegar ao estado da Golconda nunca foi registrado com exatidão. Na verdade,
os seguidores de Saulot alegam que a jornada é diferente para todos os vampiros, dependendo de
seus pecados. O que a Golconda faz à um vam- piro quando ele alcança ela é também contestada.
Alguns alegam que ela leva à um estado de per- feita serenidade, enquanto que outros dizem que
ela torna um vampiro em um tubarão de sangue frio de um predador, não mais suscetível à fúria
irracional, mas tão faminto por sangue. Você pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor
das palavras de Saulot, ou um Membro que deseja remover o véu enganador da Golconda dos outros
de outros vampiros. Um vampiro evasivo de nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito
da Golconda de uma vez por todas, e você pode servir à ele nesta tarefa.

CONHECIMENTO

● Sementes da Golconda: Você sabedoria da Golconda. Você acre-


já ouviu falar da Golconda e pode dita nos ensinamentos de Saulot de
educar outros em sua natureza sem que a Golconda é a maneira final na
parecer como um completo amador. qual um Membro pode superar a sua
Uma vez por estória, você pode pedir maldição. Você pratica uma dupla
ao Narrador por orientação antes de existência, permitindo a sua Besta e a
tomar uma ação, e ele dirá à você se sua Fome ficar fora das rédeas ocasio-
essa ação irá comprometer a chance nalmente, por isso você pode alcançar
de perseguir a Golconda. a serenidade em outros momentos.
●● O Único Caminho Verdadeiro: Sempre que você voluntariamente su-
Você possui uma cópia do “Único cumbir ao frenesi, faça uma anotação;
Caminho Verdadeiro” escrito pelo você pode automaticamente obter
Mestre dos Corvos: um tratado sobre êxito em seu próximo teste de frenesi.
as supostas realidades da Golcon- ●●●● Satisfazer a Fome: Você não ser incapaz de estar no caminho para
da. Este trabalho diz à você que a precisa se alimentar tão frequente- sempre, mas por tanto tempo quanto
Golconda é um método para se tornar mente quanto os outros vampiros. O você fizer, você pode desafiar a plena
um predador no ápice, ao invés de um foco da sua Golconda é suprimir a sua luz do dia sem sofrer ferimentos. No
monstro espiritualmente redimido. constante Fome, potencialmente ao entanto, a noite após você caminhar
Uma vez por estória, este panfleto dá custo de outras Características. A sua na luz do sol, você acorda em uma
à você três dados extras em qualquer temperança age como uma inspiração frenesi de Fome. Você pode fazer isto
teste social envolvendo a natureza da para muitos outros vampiros. Uma uma vez por estória.
Golconda. vez por sessão, você pode diminuir
●●● Discípulo de Saulot: Você se sua Fome em um (mas não abaixo de
agarra aos ideais de Saulot: o vampi- um) sem se alimentar.
ro que viajou para a Ásia e retornou ●●●●● Acolha o Sol: Você conhece
carregando um terceiro olho e a os segredos da Golconda. Você pode

106
Descendente de Hardestadt

(somente personagens Ventrue)


Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt
foi o Ventrue mais importante por oito séculos, até
a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo
traidor Theo Bell durante a Convenção de Praga em
2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camaril-
la, junto com seis pares de outros clãs, e os Ventrue
creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita
desde então. Hardestadt não Abraçou muitos mor-
tais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca
confirmou a sua linhagem de volta à um matusa-
lém de Quarta Geração. Tanto quanto Hardestadt
estava preocupado, ele foi o tudo e o fim de tudo dos
Ventrue. Ninguém que veio depois ou antes poderia
segurar uma vela para as suas realizações.

CONHECIMENTO

● Voz de Hardestadt: Hardestadt ●●● Pilar Ventrue: Devido a sua certeza do que você é um sucessor:
gritava frequentemente, pontuando linhagem de prestígio, outros Ventrue mera riqueza e poder, monarquia
as suas observações com golpes de olham para você atrás de orientação. Ventrue, ou até o Círculo Interno da
punho nas mesas, paredes ou carniçais Independente de seu Status com Camarilla. Quando você leva o nome
desafortunados. O seu Sangue permite outros grupos, você sempre tem três de “Hardestadt”, o documento alega
que você fale sobre qualquer ruído e pontos de Status (nível 3) com os que a Camarilla poderá marchar na
chamar a atenção, se em uma sala de Ventrue. batida de seu tambor – e garante que
reuniões movimentada ou em uma ●●●● Linha para os Fundadores: os Anarquistas irão se aglomerar para
rave. Algo na sua voz permite que Hardestadt garantiu que a sua linha te derrubar.
outros escutem você. Se eles forem inteira poderia alcançá-lo quando
prestar atenção, depende do que você ameaçado. Ele raramente respondia
diz. comunicações a menos que a situação
●● Líder Supremo: A autoconfiança era extrema, e ele punia o mau uso
de Hardestadt como um líder foi de severamente, mas o seu método ainda
muitas formas a sua destruição, mas se mantém a pesar de sua morte. Uma
até a sua Morte Final, ele se viu cres- vez por crônica, você pode ligar, escre-
cer em grandeza. Você pode conven- ver ou arranjar um encontro com um
cer outros a seguir você em situações dos fundadores da Camarilla no lugar
mortais ou comandar da retaguarda, e de Hardestadt. Se eles se dignarem a
você pode enviar sujeitos à sua ruína responder, depende da importância
para melhorar a sua posição. Uma vez de sua solicitação.
por estória, você não sofre alguma ●●●●● Herdeiro de Hardestadt:
penalidade na sua parada de dados Você tem em sua posse um documen-
por enviar pessoas ao perigo. to assinado no qual Hadestadt nomeia
você como seu sucessor. Você não tem

107
Descendente de Helena

(somente personagens Toreador)


Alguns alegam que ela reside nas Américas, constantemen-
te em guerra com um rival. Outros dizem que ela admi-
nistra a casa noturna vampírica mais popular no mundo.
Alguns acreditam que ela seja a amada do fundador do clã,
e que ela está no processo de acordar o Toreador Antedi-
luviano. Bela e inteligente, é dito que ninguém consegue
desviar o olhar de Helena, a menos que ela queira. Mortais
morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas
criações artísticas. Todos os seus descendentes exibem um
imenso nível de talento, exemplificando o papel do Torea-
dor tradicional. É um estereótipo que alguns Toreador se
ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador querem
conhecer você, portanto eles podem ficar um pouco mais
perto dela.

CONHECIMENTO

● Superficial: Não importa a sua foi Abraçado pelo seu talento. Escolha para evitar se responsabilizar por suas
posição, soltar o nome de Helena em uma Habilidade de Ofícios, Etiqueta ações.
uma conversa com um toreador ou um ou Performance. Aumentar esta Ha- ●●●●● Franquia da Succubus
vampiro que efetivamente conheça ela bilidade custa metade dos pontos de Club: Helena sucumbiu ao Cha-
eleva o seu Status em um ponto. Você experiência (arredondado para baixo) mado nos últimos anos, deixando a
pode soltar o nome de Helena uma que tal aumento tipicamente custaria. Succubus Club em Chicago para um
vez por estória para este efeito, ou ●●● Abrace o Estereótipo: Quando administrador mais uma vez. Ela con-
mais frequentemente para fazer todos a hora chegar, você pode interpretar cedeu a licença para você estabelecer
ficarem fartos de você. o papel de um Toreador superficial, uma Succubus Club franqueada em
●● Talento Real: Ao contrário de cercando-se com um séquito de baju- seu domínio. Esta rara honra garante
outros Toreador rápidos confiantes ladores, e dar uma festa que se torna que os Membros da cidade respondam
somente em seus rostos e corpos, você uma lenda. Uma vez por estória, você à seu chamado, pois todos os vampi-
pode ser o anfitrião de uma festa para ros Abraçados nos últimos 200 anos
aumentar o seu Status e/ou a Influên- já ouviram falar da Succubus Club.
cia em dois pontos com um grupo Enquanto a boate permanecer aberta,
convidado; o aumento dura enquanto o índice de Chasse do Domínio de sua
a festa durar. coterie aumenta em dois pontos. Você
●●●● Pureza Divina: Diferente da também tem quatro pontos para sele-
maioria de dentro da grande família cionar entre Recursos, Fama e Status
de Helena, a sua perfeição é mais entre todos os Membros.
angelical do que diabólica. Você
pode cometer qualquer pecado, mas
você irá sempre aparentar inocente.
Adicione dois dados à suas paradas de
dados quando estiver fazendo testes

108
Veterano de Guerra de Seita
O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para
a América do Norte nos anos 90 e início dos anos 2000 cimentou as seitas
como eternos inimigos de sangue. Em uma ação para exterminar seus ad-
versários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá massacrou por seu
caminho através dos domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente
matando Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Cama-
rilla se deu conta que precisava tomar uma atitude, e ela formou uma defesa
forte e militante liderada por tais ícones como Theo Bell.
Embora mais defensivo do que ofensivo, a Camarilla recuperou vários domí-
nios através do Sul Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá
permaneçam na maioria das cidades nestas noites. Todo vampiro participan-
tes tem uma estória para contar sobre seu envolvimento e os horrores que
eles sobreviveram.

CONHECIMENTO

● Sobrevivente: O seu domínio, ou Templários participantes da guerra, reabastecer uma milícia ou fazer con-
o domínio de um vampiro próximo à derrubando um “nome” em ambos tato com mercenários. Adicione dois
você, foi açoitado durante a guerra de os lados se tornou uma questão de pontos ao Portillon de seu domínio,
seitas. Você pode recontar como foi a orgulho competitivo. Se por sorte ou e adicione dois dados às paradas de
estratégia do Sabá e a da Camarilla, plano, você é responsável pela morte Manha, Roubo e Furtividade nos dois
como eles guerrearam na cidade sem de um desses vampiros. Você pode domínios vizinhos.
alertar os mortais, e os nomes dos usar este distintivo com orgulho ou ●●●●● Agitador de Seita: Alguns
vampiros caídos pegos no meio. Uma reprimir os rumores, mas de qualquer vampiros existem somente para causar
vez por estória, você pode pedir ao forma, o vitae cobre as suas mãos. carnificina, e você se conta dentro
Narrador por um pedaço de informa- Uma vez por estória, você pode usar desse grupo. Indivíduos tais como
ção relacionada à guerra das seitas em esta lenda para contornar uma dispu- Lucinda da Camarilla e Francisco
seu domínio. ta onde ela pode ajudar, assim como Domingo de Polônia do Sabá foram
●● Participante Ativo: Não importa o Narrador pode sempre usá-la para estragados pela guerra e deixados
a seita, a guerra puxou muitos vam- enviar inimigos atrás da sua cabeça. vazios quando ela se concluiu. Você
piros. Até os independentes serviram ●●●● Terra de Nenhum Vampiro: conhece todos os pontos de gatilho e o
como mercenários ou fornecedores Times de assassinos de membros em fusível correto para iluminar de forma
para um ou ambos os lados. Muitos ambos os lados da guerra das seitas a inflamar uma nova guerra de seitas.
vampiros foram puxados para dentro variam de domínio para domínio e Pode ser localizado em um único do-
da guerra das seitas. Você tem cicatri- então voltam para as antigas terras mínio no início, mas uma vez que as
zes para mostrar pela sua participa- como defensores reunidos. Este Gran- chamas comecem, você pode abaná-
ção. A sua própria seita pode conside- de Estilo de Guerra de conflito de -los para se estenderem. Adicione dois
rar você como um herói de guerra; a empurra e puxa levou alguns vampiros dados à todas as suas paradas para
outra como um criminoso de guerra. a ficarem obcecados por domínios e testes Sociais para inflamar a tensão
Pegue três pontos de Status ou Mawla seus santuários escondidos, arsenais, sectária.
para refletir a sua posição ou a de um redes de túneis e ruas secundárias.
dos seus camaradas. Você conhece todos os melhores
●●● Troféu de Morte: Muitos lugares em seu domínio e dos do-
vampiros notáveis caíram na guer- mínios adjacentes para lançar uma
ra das seitas, e para os Arcontes e emboscada, se esconder de atacantes,

109
A Trindade
Os vampiros de certa idade se lem- bram de seus pares e descendentes
da Era de Ouro de Constantinopla, onde a Trindade de Michael, Drácon
e Antonius dominavam. Esses três filósofos, um Toreador, um Tzimise
e um Ventrue respectivamente, organizaram e apoiaram a utopia
vampírica de Constantinopla. Uma combinação de Cruzadas, mania de
um Matusalém e corrupção Setita despedaçou a coterie. Basicamente,
o Sonho de Constantinopla, no qual todos os vampiros de crenças e
práticas díspares poderiam existir em harmonia, foi destruído. Alguns ain-
da se agarram ao sonho e à esperança pela ressurreição de alguma forma da
Trindade. Você ainda pode acreditar que Dracon possa ser trazido de volta
à sua ex-sabedoria ou àquela das no- vas trindades de Constantinopla ou
Istambul possui a chave para o cres- cimento e revitalização do domínio.
Em contrapartida, talvez você estude as disciplinas da Trindade com olhos
cautelosos, preparando-se para derru- bar uma ameaça colossal para todas
as Tradições.

CONHECIMENTO

● Constantinopla: Fora de Ashirra, a ●●● O Sonho: Por um milênio, a que o Dracon reemergiu agora, com
tradição vampírica se refere à Istanbul Trindade praticou o sonho de Mi- uma intenção pouco clara. Você pode
como “Constantinopla”. Você é um chael: uma visão de utopia vampírica. contar-se como um de seus discípulos,
dos poucos que sabem o porquê. Michael encorajou todos os vampiros e provavelmente sabe como encon-
Constantinopla representou tudo o em Constantinopla a aprender e trá-lo. Ele conta como um Mawla de
que é possível em uma cidade onde buscar a sabedoria, crescer distante da cinco pontos, ajudando com questões
os vampiros compartilharam ideias Besta, e tornar-se algo além de meros espirituais e Disciplinas.
e discutiram filosofia sem cair para a predadores. Você é um expoente ●●●●● A Nova Trindade: Uma
carnificina. Uma vez por estória, você moderno do sonho, reconhecido como noite, a Constantinopla de Micahel
pode fazer ao Narrador uma pergunta um Orador do Sonho na sua cidade. irá renascer, e você deverá ajudar no
sobre o passado de Constantinopla e Você pode adicionar um dado à qual- nascimento. Você sabe disso não do
ser dada uma resposta precisa. quer parada de dados de Introspecção ego frágil, mas de certa profecia. Você,
●● Arquitetura de Antonius: Reco- quando estiver testando para medir a junto com dois outros que comple-
nhecido por suas habilidades arquite- Besta de outro. Você inspira e acalma mentam as suas habilidades sem
tônicas, tanto política quanto física, as almas; uma vez por estória, você espelhá-los, reconstruirão Constan-
o Ventrue Antonius construiu a es- pode gastar um ponto de Força de tinopla em uma nova cidade – não
trutura que manteve Constantinopla Vontade para permitir que outro vam- importa o que você deva fazer. Se você
junta. Para alguns, ele criou o Primo- piro role novamente até três dados os conquistou no caminho para trazer
gênito ideal. Você estuda os métodos quando estiver resistindo ao frenesi. a Nova Trindade, você pode remover
de Antonius; você pode adicionar dois ●●●● O Dracon: Da Trindade, até cinco Manchas por estória antes
dados à qualquer parada de dados de somente o Tzimisce conhecido como de fazer um teste de Remorso (pág.
Política quando estiver fazendo um o Dracon sobreviveu à queda de 239).
teste envolvendo o governo do domí- Constantinopla. Fervoroso e sábio,
nio. Uma vez por estória, você pode o amado tanto de Antonius quanto
mediar e acalmar qualquer debate de de Micahel, e guia espiritual para a
corte, suprimindo a violência com Trindade, o enlutado Dracon calou-se
ação ou profundidade. por muitos séculos seguindo o assassi-
nato de Antonius. Rumores suspiram

110
Jeanette/Therese Voerman
Desde o seu ressurgimento, a Succu- Therese e Jeanette são a mesma vam-
bus Club de Chicago teve somente um pira: duas personalidades distintas
rival para a boate dos mortos: O Asilo compartilhando o mesmo corpo.
em Los Angeles. As irmãs Voerman Alguns dizem que ela suporta essa
administram o boteco, ou os botecos, condição como uma mortal, enquanto
pois a franquia Asilo agora aparece outros alegam que existem duas irmãs,
em registros através da América, Ásia mas uma matou a outra. Outros
e Europa. Famosas tanto por suas rumores sussurram sobre uma outra
naturezas empreendedoras quanto por irmã, a qual age como uma escrava
suas personalidades combativas, as aprisionada à Malkavian. Altamente
Voermans detestam uma à outra ape- volátil, as Voermans provam que os
sar de seu sucesso. Em L.A., para “fa- Malkavians podem ser tão inspirados
zer um Voerman”, é tornar um mem- e prósperos quanto qualquer Toreador
bro de sua própria coterie um inimigo ou Ventrue, mas muitos Anarquistas
jurado. Therese e Jeanette agora antecipam o momento em que a The-
administram Asilos separados, uma rese e Jeanette vão entrar em guerra
em Santa Mônica, outra em Holly- uma com a outra.
wood. Elas nunca aparecem na mesma
boate. Somente os Malkavians mais
próximos às Voermans sabem que

CONHECIMENTO

● Membro do Asilo: Você nunca pre- que você fique), usar a boate para do foco da sua boate, o qual pode mu-
cisa esperar em uma fila para entrar recepcionar as suas próprias festas, e dado ao longo do tempo. Se a boate é
no Asilo, você sempre tem uma das pedir por pequenos e grandes favores um Asilo, depende de você.
melhores cadeiras na casa, e enquanto do Barão anarquista. Jeanette conta
você não fode com tudo, você pode como um Mawla de quatro pontos,
caçar lá uma ou duas vezes por sessão mas somente para propósitos de negó-
(Dificuldade 2) sem causar qualquer cios Malkaviano e Anarquistas.
intriga. ●●●● Favorita da Therese: Therese
●● Macaco Adestrado: Jeanette e Voerman, a correta e rigorosa mem-
Therese conhecem você como um re- bro da família Voerman, respeita e
curso confiável, e elas frequentemente valoriza você. A mente orientada para
submetem você à missões variando de os negócios dela não permite que ela
investigações sérias à vôos de capricho gaste os recursos do Asilo com a sua
insano. Embora perigosas, elas são ge- luxo, mas ela fala de você em qualquer
nerosas, e elas reembolsam quaisquer regnum onde um Asilo estiver presen-
favores incorridos. te, e pode instruir você nos negócios e
●●● Favorito da Jeanette: Jeanette finanças se você pedir. Ela conta como
Voerman, a criança selvagem da famí- um Mawla de três pontos.
lia Voerman, adora você, afaga você ●●●●● Operador de Asilo: Jeanette
e flerta com você. Embora ela seja ou Therese permitem à você franquear
discutivelmente a menos estável das uma boate Asilo em seu domínio.
irmãs, ela é também a mais generosa. Enquanto a boate permanecer aberta,
Você pode ficar na câmara de dia de você tem quatro pontos para gastar
qualquer boate Asilo se você requisi- em Refúgio, Rebanho, Recursos ou o
tar (se Jeanette estiver lá, ela insiste Chasse de seu Domínio; dependendo

111
A Semana dos Pesadelos

Os Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com
alguns alegando que ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros
confundem ela com o suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesa-
delos se estendeu através dos anos, varrendo milhares de vampiros em sua onda.
Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigo se levantou e expurgou o seu
próprio clã: o Ravnos. Vampiros de sangue-fraco emergiram com agouros e presságios
enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.
Você testemunhou a loucura da Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou
o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles que o fizeram.
Agora você observa os sinais das ruínas que estão por vir.
CONHECIMENTO

● História Oral: Você ouviu e contou historiadores, ocultistas, Ravnos e


o conto da Semana dos Pesadelos cultistas da Gehenna igualmente.
por incontáveis vezes, e você sabe Uma vez por estória, você pode usar
exatamente o que enfeitar e quais este Status para receber uma dádiva
partes ocultar. O seu relato do conto é menor de um desses grupos ou de uma
popular na Elysia, onde você é às vezes coterie proeminente no domínio com
convidado para falar como historiador um interesse repentino.
e animador. Membros importantes de ●●●● A Estrela Vermelha: An-
todo lugar vêm para escutar você re- thelios (designação da NASA 28978
contar. Adicione três dados às paradas IXION), chamado de Absinto,
de dados de Performance nos testes precursor da Gehenna, ainda brilha
para contar a estória. no céu – para seus olhos, pelo menos.
●● Restos de Ravnos: Anterior à Você acredita que ela olha de volta
Semana dos Pesadelos, os Ravnos para você, mudando você de alguma
foram um clã – agora, eles têm um forma. Uma vez por estória, você pode
pouco mais do que uma linhagem de tanto reduzir a sua Fome à um índice
sangue. Você conhece alguns Ravnos de dois ou ganhar um dado às paradas
remanescentes e talvez compartilhe de uma Disciplina por uma noite ao
de seu rancor contra os Gangrel que fitar a estrela por 10 minutos.
deixaram eles para a aniquilação. Você ●●●●● Sangue de Zapathasura:
tem três pontos de Mawla represen- O Antediluviano Ravnos encon- Antediluviano Ravnos. O que você faz
tando este grupo de contatos. Eles trou a morte Final em julho de 1999 com este vitae cabe à você, e o que ele
carregam notícias e alertas para você, nas mãos de grupos desconhecidos, faz à qualquer um que o bebe cabe ao
e podem talvez serem convencidos a armados com armamento avançado Narrador.
lançar ilusões poderosas uma vez por e o poder do sol. Antes dele morrer,
crônica, mas a associação com eles é ele drenou o vitae de todos os de seu
malvista, se descoberta. clã, levando-os ao frenesi e ao cani-
●●● Eu Estava Lá: Você não apenas balismo em seu espasmo de morte.
ouviu falar, você esteve na linha Cordões grossos e sensíveis de seu
de frente. A sua reputação como vitae mancharam o chão em Bangla-
um sobrevivente e veterano in loco desh onde ele caiu. O sol do meio dia
da Semana dos Pesadelos garante não destruiu tudo. Você possui um
à você Status entre os Membros frasco pequeno contendo o Sangue do

112
Rudi
Um novo jogador no cenário dos Membros, cidades administradas tradicionalmente pelos
Rudi comanda um impressionante séquito como anciões misóginos, e encoraja a adoção de normas
um representante Anarquista para as minorias progressivas em vez de tradições em qualquer
oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. lugar possível. Alguns pode achar a combinação
Embora as suas preocupações se estendam tam- de prática do Islã e os homoerotismos descarados
bém ao gado, a sua recente entrada na existência contraditórios, mas alguns desafiam o “Gangrel
dos Membros lhe mostrou que as lutas que os Urso” com este conceito.
mortais devem empreender pela igualdade são Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi
tão prementes quanto as dos imortais. ganha companheiros Membros descontentes com
A vida noturna de Rudi não mudou muito a sua abordagem direcionada contra elitistas
desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes
em Copenhagen, ainda passa o tempo com os Europeus temem que ele irá liderar uma cruzada
mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar
boates. Ele apenas expandiu as suas preocupa- o sistema.
ções; além de advogar pelos companheiros das
minorias mortais, ele agora defende os Gangrel
afastados dos refúgios e os locais de alimentação
por extensão, luta pelos Membros femininos nas
CONHECIMENTO

● Direitos Recém-Descobertos: Ru- locais, para o bem ou para o mal. por todos os domínios da Camarilla,
borizado com o sucesso da indepen- Os Gangrel reagem bem com você; os quais podem tanto ser uma perdi-
dência da Camarilla do clã Gangrel, adicione um dado aos testes Sociais ção ou uma dádiva, dependendo de
como Rudi, você acha esta liberdade envolvendo-os. Embora esta reputação com quem você fala, e se eles reconhe-
energizante. Uma vez por estória, signifique que você fala para muitos, cem você.
quando estiver atacando ou depre- também significa que alguns respon- ●●●●● Exército de Rudi: O
ciando o sistema, você pode rolar sabilizam você pelas ações de muitos. Exército de rudi se constitui de
novamente qualquer parada de dados Você consegue organizar convocações forasteiros de todos os clãs, todas as
de um teste de Habilidade. e encontros de tréguas discretas entre cores mortais e credos. Você possui in-
●● Eles e Deles: Quando estiver os Gangrel e os representantes da fluência sobre um exército desta força
apoiando os caçados ou perseguidos, Camarilla com um teste bem-sucedi- “paramilitar”. Você pode chamá-los
você é um campeão resoluto. Talvez do de Carisma + Política (Dificuldade para agir contra os governos mortais
você acredite que os vampiros possam estabelecida pelo Narrador). e imortais em muitas formas, de or-
somente persistir com êxito quando ●●●● O Bando Urso: Você é, ou foi, ganizar protestos pacíficos do lado de
estiver apoiando um ao outro, ou você um membro do Bando Urso: Mem- fora da casa do governador à organi-
acredita que um bando é somente bros Rudistas comprometidos que se zar manifestações contra os líderes de
tão forte quanto o seu membro mais desdobram como oradores berrantes grupos opressores. Grande, incômoda
fraco, mas em grande auto sacrifício, e combatentes ferozes. (Considere e potencialmente perigosa, a sua bri-
você defende os outros. Quando um os seus membros do Bando Urso um gada do exército dá à você seis pontos
Marco de qualquer membro da sua grupo Mawla de três pontos que na para dividir entre Aliados, Influência
coterie estiver sob ameaça, os seus realidade gosta de entrar em brigas). e Contatos, que podem ser direciona-
ouvidos ficam alertas e seu cabelo fica Uma vez por estória, esses revolucio- dos – mas nunca controlados.
em pé. nários modernos, incluindo você, ga-
●●● Advogado Gangrel: Enquanto nham um sucesso automático sempre
Rudi fica no Norte da Europa, muitos que tentarem incitar os Anarquistas e
acreditam que você defende os di- mortais cassados contra o sistema. Os
reitos dos Gangrel em seus domínios Membros do Bando Urso são temidos

113
Descendente de Tyler

(somente personagens Brujah)


Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido
como Patrícia de Bollingbroke – e seguindo por muitos nomes
desde então. A sua violência revolucionária contra anciões
tiranos e Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a
sociedade dos Membros e inspirou o Movimento anarquista. A
própria Tyler dúvida que as suas ações conduzam à uma praxe
eficaz, mas as suas crias e companheiros de clã comparam ela à
todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe
Gavrilo. Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e estudiosa nestas
noites. Com séculos de reflexão, ela luta para reconciliar as suas
ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes
dela continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la
para o sua destinada grandeza.

CONHECIMENTO

● Instigador: Uma vez por estória, estória, quando estiver em frenesi, podem somente serem usados quando
sempre que você tentar persuadir uma você pode em qualquer ponto assumir estiverem tentando derrubar um
multidão de mortais a entrar numa uma Compulsão Brujah (pág. 210) Príncipe, um Barão inadequado ou
ação violenta, a sua natureza de san- para imediatamente cessar a explosão. vampiro de posto mais alto. O mau
gue quente adiciona dois dados à sua Você não sofre de qualquer confusão uso faz de você um alvo dos Clamores
parada de dados ao assim fazê-lo. ou cansaço após uma frenesi inter- e seus operativos desconhecidos.
●● Defensor da Causa: Quando os rompido, abruptamente desabando de ●●●●● Revolução Permanente:
vampiros querem um líder para uma volta à Humanidade. Você já derrubou uma figura repre-
rebelião, de larga ou menor escala, ●●●● Os Clamores: As filosofias de sentativa de seita. Você agora lidera
eles vêm até você atrás de conselho ou Tyler primeiro emergiram entre um um exército de revolucionários para
liderança. Eles podem até dar ouvidos histórico grupo vampírico conhecido varrer o tabuleiro no regnae vizinho.
às suas palavras, e fornecer seu conse- como os Clamores, dedicado à des- Por tanto tempo quanto você se man-
lho não é completamente ridículo, po- truição de todos os Membros tiranos. tiver lutando e não ser encontrado
dem até adiar a sua autoridade. Você Este grupo ainda existe em segredo, e para se entregar aos luxos da estação,
adiciona dois pontos à seu Status com você reivindica a associação. Quando os Anarquistas param para ouvir cada
eles durante tais rebeliões, mas você for a hora certa (uma vez por crônica), palavra sua, e os Brujah Anarquistas
pode encontrar os numerosos conta- os Clamores armam você, fornecem fazem exatamente o que você diz,
tos ganhos antes de uma rebelião mais você com santuário em um regnum incluindo embarcar em missões suici-
valiosa e certamente menos perigosa. onde eles têm influência, e ativam das. Nenhuma rolagem é exigida se o
●●● Misericórdia de Tyler: Você recursos no domínio alvo como seu discurso for forte e argumentação
sabe quando parar. Tyler reconheceu Aliados surpresa (disponível dentro suficientemente convincente.
quando o Sabá veio de muito longe de uma cena). Os Aliados adicionam
com os seus ideias Anarquistas, e até cinco pontos de Eficácia; o resto
você igualmente reconhece os limites depende da sua colaboração com o
da revolução violenta. Uma vez por Narrador. Os recursos dos Clamores

114
Descendente de Zelios

(somente personagens Nosferatu)


Todos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios
como um planejador mestre, pedreiro e estudioso do poder geo-
métrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York
nos anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e
tratados sobre o poder da localização e geometria sagrada.
Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho,
instruindo outros vampiros na construção de refúgios, masmorras,
prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de
ley e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refú-
gios nestes epicentros para garantir tanto blindagem quanto poder
da terra e das estrelas.

CONHECIMENTO

● Santuário: O seu refúgio é uma ma- ●●● Em Comissão: Outros vampiros chega à ele quando é caçado, ninguém
ravilha do design moderno, possuindo sabem que você descende de Zelios e consegue perseguir você.
segurança na forma de passagens pedem por conselho sobre como me- ●●●●● Sentir as Linhas de Ley:
secretas, segurança eletrônica e até lhor construir seus próprios refúgios. Você ocasionalmente vislumbra gavi-
um botão de autodestruição, tudo ao Este negócio garante que você tenha nhas vermelhas pulsantes serpentean-
mesmo tempo parecendo elegante e um benefício ou dois para colecionar do a terra: linhas de ley. Os vampiros
confortável. Divida dois pontos entre (aproximadamente um benefício que fazem os seus refúgios onde estes
um ou ambos as Vantagens de Refúgio menor por estória) e que você sabe vasos se convergem, acham que a sua
Poterna e Sistema de Segurança, onde uma quantidade de vampiros Fome cresce mais lentamente (quando
mas alguém, em algum lugar prova- poderosos dormem – o que, no final, estiver fazendo uma checagem de
velmente tem todos os detalhes da provavelmente faz à você mais mal do Incitar ao acordar, role dois dados e
configuração. que bem. pegue o maior) se eles dormirem lá
●● Sabotador: Você instintivamente ●●●● O Labirinto: Você usou o tra- durante o dia. As linhas de ley têm
sabe onde está a fragilidade de um balho de Zelios para construir um la- outros efeitos mágicos poderosos – se-
prédio, e você nem sequer precisa birinto debaixo de seu domínio, feito gredos que você pode pesquisar junto
de explosivos para destruí-lo. Com em parte com esgotos, drenagem fora das linhas que o Narrador indicar – e
marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel, de uso, porões, subsolos e túneis de seus companheiros Ratos de Esgoto
e tantas noites no local quanto a di- manutenção. Você adicionou as suas punem duramente qualquer coisa que
ficuldade que o Narrador estabelecer próprias câmaras, becos sem saída e revele sobre tais segredos.
para o prédio (por exemplo, quatro conexões para formar um verdadeiro
para uma casa de família, seis para labirinto subterrâneo.
um banco, oito para uma prisão, nove Somente para aqueles que você conta,
para um arranha céu), você consegue sabem de seu labirinto. Você não pode
desmoronar um edifício como um tratar o labirinto como um Refúgio,
castelo de cartas. pois ele te aterroriza, mas se você

115
Descendente de Vasantasena

(somente personagens Malkavian) Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada


viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o Laço de Sangue.
Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros, e toda a perda
do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania
cruel através da Jyhad, juntando-se ao Sabá durante sua formação. Assim como
a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto hierarquia quanto o
ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente rejeitou eles por sua vez,
reunindo uma facção de Malkavians para abraçar a liberdade do Sabá. Os descen-
dentes de Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram ela a partir do
Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns juntaram-se à Camaril-
la, outros aos Anarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como
uma faca. Todos lutam por alguma coisa.

CONHECIMENTO

● Agente do Caos: Você prospera podia cheirar o Laço em indivíduos


enquanto tudo a sua volta queima vampiros e reconhecer o mesmo odor
ou gira em catástrofe. Em situações no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando,
turbulentas, tais como um combate à eles. Uma vez por estória, em um
excepcionalmente caótico e imprevisí- teste bem-sucedido de Perseverança
vel, uma perseguição de carro através + Sensitividade (Dificuldade 4), você
de uma cidade populosa, ou quando pode fazer o mesmo.
estiver fugindo de um prédio explo- ●●●● Destruir o Laço: O maior
dindo, uma vez por sessão, você pode ato de Vasantasena é a destruição do
rolar de novo um único dado se gastar Laço de Sangue. Um dia ela realizou
Força de Vontade. este ato muitas vezes nos últimos anos
●● Ouça as Minhas Palavras: Você entre o Sabá, em parte conduzindo
carrega as habilidade de persuasão de para a sua rápida degeneração. Uma
seu ancestral, achando que a sua voz vez por estória, você também pode re-
fala para o Sangue dos outros antes mover o Laço de Sangue imposto em
dele chegar às suas mentes. Uma vez uma vítima, se você beber um bocado
por estória, se você tentar aconselhar de vitae do escravo e então superar (pág. 293) de Inteligência ou Carisma
outros em um ambiente caótico e eles um frenesi. + Introspecção em uma atmosfera de
realmente pararem para escutar, eles ●●●●●: Sabá Torna-se Camarilla: perfumes especializados. Role uma
podem rolar novamente uma parada Vasantasena conseguiu o impossível e vez por três noites de disputa; você
de dados em um teste futuro durante mostrou à seus descendentes como foi vence após alcançar uma quantidade
a mesma situação. feito. Filosofias inumanas e alieníge- de sucessos igual ao dobro da Força de
●●● Aroma do Laço: O ódio dos nas trancaram a maioria dos vampiros Vontade do sujeito.
Laços de Sangue de Vasantasena foi dentro do Sabá. Uma vez por estória,
parte da razão dela ter se voltado você pode desprogramar um vampiro
para os Antediluvianos e os laços que de suas crenças de seita. Para assim fa-
eles mantiveram com suas proles. zê-lo, você deve isolar completamente
Tamanho era o seu poder que ela o sujeito e fazer um teste prolongado

116
Alto Clã

Embora formalmente abando- Altos Clãs mudam para incluir


nados com a ascensão do da os Banu Haqim e o Ministério, e
Camarilla, alguns clãs ainda se raramente, os Tremere.
consideram “Altos”, se compa- Como um vampiro do Alto clã, a
rados com seus pares entre os sua perdição de clã é, para a sua
“Baixo Clãs”. Você é um vampiro mente, menos uma maldição do
de um Alto Clã, convencido de que uma benção.
que você tem certos direitos para
fazer bullying e ordenar aqueles
dos Baixo Clãs. Estes direitos só
podem ser empurrados até agora,
é claro. Historicamente, os Altos
Clãs foram Lasombra, Toreador,
Tzimisce e Ventrue, embora o
Brujah e alguns dos Clã da Morte
se prendam ao epíteto. Em várias
partes do mundo, os membros dos

CONHECIMENTO
● Pavão: Você tem orgulho do status contra esses Membros; se você alguma Abraçado para governar. Adicione
de seu clã como Alto, e você se carre- vez tirar uma falha total em tal teste um dado às paradas para testes de
ga com toda a pompa e circunstância ou disputa, você precisa compensá- Liderança envolvendo vampiros de
condizente com um vampiro de cargo -los, ou eles se viram contra você. Alto Clã que conhecem a sua linha-
nobre. Uma vez por sessão, você pode ●●● Eleve o Baixo: Alguma peculia- gem. Uma vez por estória, os outros
rolar novamente um único dado ridade de sua linhagem de sangue ou vampiros dos Altos Clãs adiam para
quando estiver tentando comandar a um antigo decreto Principesco per- votar por você, ou eles permitem que
deferência de um vampiro sem título mite que você proclame a ascendência você assuma alta responsabilidade (e
em seu domínio. de um Baixo Clã em sua cidade para poder), a menos que você criou uma
●● Persuada o Baixo: Os Altos o status de Alto Clã. Você pode fazer mágoa entre vocês.
Clãs antes sentaram-se em tronos, isto uma vez por crônica, mas é claro, ●●●●● Abençoado, não Amaldi-
ordenando os vampiros de Baixo você pode primeiro prometer fazer çoado: Como muitos vampiros dos
Clã a morrer por eles nos campos isto “eventualmente” por um bom Altos Clãs, você se convenceu de que
de batalha e se subjugarem na corte. tempo. Até lá, adicione um dado aos você não carrega alguma Maldição
Você ainda possui a habilidade de testes Sociais contra os Membros de de Caim. Pelo contrário, a fraqueza
persuadir vampiros dos Baixos Clãs Baixo Clã quando você aludir à esta de seu clã é uma benção que revela
mais facilmente do que você faz com possibilidade. mais à você sobre a sua natureza, a sua
os vampiros dos Altos Clãs. Você faz ●●●● Abraçado para Governar: posição na Terra de Deus, e as áreas
bullying o equivalente à três pontos Os vampiros dos Altos Clãs muitas na vida que você deve se fortalecer.
de Mawla em um séquito maltratado vezes optaram por Abraçar mortais Uma vez por sessão, você pode gastar
e leal de vampiros de Baixo Clã. Você de origem nobre ou ancestralidade um de Força de Vontade para ignorar
ganha três dados extras às paradas poderosa. Seus ancestrais podem os fardos da perdição de seu clã.
usando Intimidação ou Liderança não ser reis e rainhas, mas você foi

117
Baixo Clã

Você vem de um dos clãs historicamente identificados como


“Baixo”, embora em seu domínio, isto é menos passado do que
fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma
pesada maldição, mais pesada (você pode argumentar) do que
daqueles vampiros do Alto Clã. A sua região geográfica determina
quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo, mas
uniformemente, os Gangrel, Malkavians e Nosferatu preenchem
esse parêntese, com os Brujah e os Tremere também ocupando
essa posição em vários domínios. O seu status como um Membro
de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, mas você
ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você
tem acesso aos degraus inferiores da sociedade, e todos os benefí-
cios e desvantagens que vêm com ele.

CONHECIMENTO

● Pele Grossa: Geralmente denegrido ●●● Afinidade Estranha: Devido ●●●●● Incidente de Criticidade:
por aqueles que se denominam “Alto”, à perseguição persistente dos Altos A sua influência entre os vampiros de
a sua ambição e independência não clãs, os vampiros dos Baixos Clãs Baixo Clã pode deixar você inclinar a
fraqueja com palavras depreciativas e sentem-se inclinados a ficar juntos. balança de poder em seu domínio – se
repreensões. Você não responde facil- Você geralmente média entre os você escolher. Adicione um dado à
mente à provocações de base. Uma vez contendedores de Baixo Clã, e você vê todas as suas paradas para Projetos
por estória, você pode ignorar farpas o mérito dos Membros do submundo que boicotem os Altos Clãs em seu
verbais por uma cena sem precisar reunindo-se contra a hegemonia do domínio. Uma vez por crônica, você
fazer um teste. Alto. Você pode selecionar três pon- pode sacrificar até 10 de seus pontos
●● Amaldiçoado com Orgulho: Em tos entre Mawla ou Status de outros de Antecedentes para causar a queda
alguns casos, os Baixos Clãs assumem Baixos Clãs no domínio. da mesma quantidade de Membros de
grande orgulho na severidade de suas ●●●● Negócio Entre Iguais: Por Alto Clã em uma só tacada.
perdições. Por exemplo, alguns Nos- todo o seu sofrimento, os Baixos Clãs
feratu acreditam que suas horríveis se beneficiaram de sua adversidade
aparências são uma marca da gloriosa de uma forma chave – eles ensinaram
monstruosidade, ao invés de algo a uns aos outros os seus poderes. Esta
ser escondido. Você aprendeu a usar a colaboração pode não ser verdade em
perdição de seu clã como uma arma, todos os domínios, mas este antigo
ganhando um sucesso automático conto ainda permanece no seu. Você
em uma rolagem por estória quando pode selecionar uma Disciplina de
estiver incorporando a sua perdição Baixo Clã e comprar pontos dessa
em uma ação. Disciplina, usando pontos de expe-
riência como se fosse do clã para você.

118
Ambrus Maropis

Ambrus Maropis raramente deixa o final de sua adolescência, Ambrus


seu opulento apartamento em Chipre é, no coração, um fã introvertido de
para atender ao público, ainda assim anime, jogos e jogo de interpretação
a sua reputação como um criador de online, com uma elaborada persona
tendências e protetor da Máscara online. Ambrus usa esta persona para
espalha-se amplamente ao longo da vender software e informação que ele
sociedade dos Membros. O Toreador hackeia; aconselha sobre os melho-
que sabe que Ambrus é um Nosferatu res métodos de segurança roubados
repugna a popularidade do vampiro. dos governos e corporações para os
Suas discípulos, similares à super fãs, membros utilizarem; informa a Elysia
agem como intermediários aos Prínci- sobre os músicos, apresentadores e
pes e Barões enquanto ele permanece tendências emergentes; e se faz de
para sempre escondido. uma fonte inestimável à Camarilla e
Ambrus tem uma reputação como aos Anarquistas que querem parecer
de um vampiro na vanguarda da mais humanos do que os humanos.
tecnologia e cultura. Abraçado no

CONHECIMENTO

● Crente Verdadeiro: Se Ambrus ●●● Ensinado pelo Melhor: Como pressas. De qualquer forma, você pode
ensinou à você alguma coisa, é que um dos discípulos de Ambrus, você é somente logar uma vez por estória por
a Camarilla está certa e a Máscara é fornecido com um suprimento pronto segurança, mas dá à você dois sucessos
essencial. Você segue os seus édi- de inteligência sobre tópicos desde automáticos em qualquer teste de
tos sobre segurança e subterfúgio as operações da Segunda Inquisição à Investigação envolvendo a atividade
religiosamente, garantindo à você moda em Harajuku amanhã a noite. celular ou presença online de qualquer
conhecimento dos melhores esconde- Ambrus pode também programar um.
rijos compartilhados de Membros em uma trava de informação na Dark ●●●●● Em Outra Rede Inteira-
uma cidade, fornecendo um bônus Web ou preparar você com o seu mente: Ambrus foi com tudo para
de um dado aos testes para encontrar próprio hacker Ucraniano em “preços fora com a sua falsa identidade. Você
tal lugar. Você pode não ter acesso à amigáveis”. Considere Ambrus como tem identidades falsas de Máscara
este bônus se o domínio for tipica- um Mawla de três pontos (nível 3). de dois pontos (nível 2) e foi Zerado
mente oposto à sua visão política ou ●●●● Back Door Panóptico: Am- (pág. 192) Você consegue três dados
filosófica. brus te conectou com uma backdoor extras para resistir às tentativas de
●● Informação Clandestina: Você no software de vigilância PRISM/ pesquisar você online ou descobrir as
pode usar um ponto de troca digital NUCLEON, rastreando e separando suas atividades no mundo mortal.
para requisitar um hack da comunida- as comunicações online (incluindo
de fã de Ambrus. Uma vez por estória, chamadas de telefone celular) por
você pode conseguir um pedaço de palavras-chave e nomes. Ou talvez
informação armazenado online sobre você o roubou dele ou o encontrou
a maioria dos mortais dentro de 2 a em uma máquina em um esconderijo
20 horas. que um Ambrusite abandonou às

119
Carmelita Neillson

Anciões desesperados buscam formas poliglota fazem dela uma escolha


de protelar a Gehenna e o Chamado natural para interrogar uma Matu-
procurando cada vez mais a arqueo- salém logo após acordar do torpor,
logista Toreador brasileira-irlandesa investigar um templo em ruínas,
Carmelita Neillson. Ela desenterra ou interpretar uma escritura Sabá
o passado e entrevista os Membros, capturada. Acreditando que a arte
relatando uma vasta gama da história não precisa estar em uma moldura ou
vampírica e conversar com vampiros museu para ser admirado, Carmelita
tão antigos quanto dois milênios. sente fortemente a maior das artes,
A Camarilla proíbe ela de arquivar uma ignorada pelos Membros a muito
qualquer de seus achados eletroni- tempo, é a narrativa da sua própria
camente, portanto ela estabeleceu espécie. Uma narradora e escritora
várias “Bibliotecas Neillson” em locais talentosa, as habilidades de Carmelita
discretos. recorrem à muitos Toreador que dese-
A sua maneira amigável, curiosidade jam quebrar o estereótipo do “bonito
natural e habilidades como de uma e sem talento”.

CONHECIMENTO

● A Arte da Estória: Você e Carme- ●●● Biblioteca Neillson: Pequenas gravação e deu ele à você ou alguém
lita compartilham a crença de que o bibliotecas da Carmelita Neillson fez esta gravação em segredo, a infor-
narrador é uma das formas de arte pontilham o mundo nos domínios da mação na entrevista dá à você uma
perdidas. Sempre que estiver entre- Camarilla, servindo como colmeias de vantagem sobre o vampiro no clipe e
tendo outros vampiros com conheci- informação usadas para fazer lembrar o clã discutido. Interessantemente, a
mento histórico ou contos de mitos e apoiar as memórias dos vampiros voz seguindo a de Carmelita no final
e lendas, o Toreador naturalmente anciões. Você é o curador ou o diretor da fita menciona gravações adicionais.
gravita para escutar as suas palavras, de uma destas bibliotecas, o que conta ●●●●● Tumba do Antepassado:
independentemente da sua posição como um Refúgio (nível 2) de dois Carmelita confiou à você a guarda
em relação um ao outro. pontos com uma Biblioteca (nível 2) do suposto local de descanso de um
●● A Arte da Vontade: Um objeto de dois pontos. Outros vampiros e de seus antepassados. Enquanto você
de arte ou relíquia específico, confia- Membros historiadores se encontram mantê-lo seguro, você pode chamá-la
do à sua guarda por Dr. Neillson, ins- lá também, o que tem tanto vantagens para uma bênção maior uma vez por
pira e fascina você. Se você gastar uma quanto desvantagens. estória. Se você não conseguir man-
hora meditando sobre este objeto (e ●●●● Entrevista com o Matusalém: tê-lo seguro, provavelmente haverá...
fazer um teste de Perseverança + Aca- Você obteve uma gravação de Carme- outras consequências.
dêmicos em Dificuldade 5) antes de lita entrevistando um impossivelmen-
descansar durante o dia, você desperta te vampiro antigo que revela segredos
com um ponto de Força de Vontade sobre um dos clãs em seu domínio.
extra. Você pode meditar desta forma Uma vez por estória, você pode pedir
uma vez por sessão. ao Narrador para fornecer à você tal
segredo. Se Carmelita sabia desta

120
Fiorenza Savona

Quando os Lasombra reafirma- direcionou para a lista dela de


ram o controle sobre seus anti- contatos e descobriu o talento
gos centros de poder religiosos, político e de negócios Maquia-
os Ventrue responderam ao ex- vélico dela. Uma nova jogadora
pandir a sua influência na nova de poder na Camarilla, muitos
nobreza: governo e corporações anciões e ancillaes consideram
multinacionais. Com a influên- ela uma mera Ventrue “nova
cia política global, Fiorenza rica”. Seus companheiros de
Savona mantém o clã relevante clã mais sábios sabem que as
e perigoso – no centro do poder ações dela persuadem conse-
global. Teimosa e destemida lhos, corporações e indivíduos
para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo, mortais que possuam real poder. Onde os predecessors dela
Fiorenza trabalhou duro como uma mortal e continua a se focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a
assim fazer como uma Membro para garantir que vampiros chave para a longevidade dos Membros repousa na manipu-
ricos e poderosos permaneçam em suas posições. Moven- lação dos vivos.
do-se através de ONGs e das Nações Unidas, ela sabe que
vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a

CONHECIMENTO

● Na Lista de Fiorenza: Fiorenza ●●● Benefícios Amigáveis: Você foi ●●●●● Movimento do Governo:
sabe quem é você, o que significa que próximo à Fiorenza antes dela se tor- Fiorenza deve à você um favor – uma
ou ela acha que você é um recurso nar “a grande novidade” no Clã Ven- vez por crônica, ela concorda em
para o clã quanto ou um problema. true, e este relacionamento paga divi- influenciar um líder político mortal
Consequentemente, ela encarregou dendos: ela pode amenizar Ventrues quando você requisitar. As sugestões
um Lacaio mortal talentoso (pág. 185) irritados, fornecê-lo com dicas de dela igualam a cinco dados para
– guarda-costas, motorista, mordomo, negociação privilegiadas, emprestar distribuir como você quiser entre
etc. – para você, embora ele perma- um Gulfstream equipado com janelas qualquer rolagem envolvendo ação
neça sob o emprego dela. Ele não faz polarizadas e planos de vôo pré-au- do governo. Se você criar um grande
segredo de estar espirando você e torizados, etc. Se você abusar ou mal distúrbio político ou do contrário agir
relatando de volta para a Fiorenza, e utilizar esta conexão, o equivalente de para reforçar as “sugestões” de Fioren-
ele nunca se afasta, mesmo se dispen- um Mawla de três pontos (nível 3), ela za, o Narrador pode adicionar outro
sado. Se o mortal for machucado ou corta você sem hesitação. dado baseado no seu plano e em quão
morto, Fiorenza faz uma anotação de ●●●● O Diretório: Obscuro Diretó- bem você obtém êxito nele.
que você não é confiável, mas se a sua rio Ventrue chegou até você. Preo-
conduta for boa, você segue adiante cupado com a ascensão meteórica de
nas boas graças dela. Fiorenza, eles escolheram você para se
●● Café da Manhã com Fiorenza: aproximar dela, suborná-la e quebrá-
Apesar da posição de alto nível dela, -la à vontade deles. Se você aceitar,
uma vez por estória Fiorenza abrirá você se submete à um Laço de Sangue
um espaço em sua agenda lotada e tem as suas memórias das identida-
para se encontrar com você. Talvez des do Diretório apagadas – mas você
você tenha algum poder sobre ela ou recebe seis pontos para selecionar
talvez vocês são amigos próximos. dentre Contatos, Mawla e Recursos. É
Um encontro com fiorenza pode ser claro que, você poderia se aproximar
lucrativo e informativo, se você fizer de Fiorenza e se oferecer para traba-
as perguntas certas para ela. lhar como seu agente duplo.

121
Descendente de Karl Schrekt

(somente personagens Tremere)


O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas glórias anteriores. Com
a Pirâmide decapitada e sua liderança dispersa, os tradicionalistas
Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl
Schrekt.
Uma lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava
vampiros antes de seu Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu como a
arma da Camarilla contra o sabá, Anarquistas e ameaças ocultas. Ele
suprimiu e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, elimi-
nou incontáveis ameaças à Máscara, e fez isto tudo sem misericórdia.
Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos. Aqueles
que ele pegou, ele matou. Agora ele é um dos mais antigos Tremere
remanescentes. Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as
visões inflexíveis do clã e da seita de seu ancestral: fazem cumprir
as Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do
Sangue dos outros vampiros.

CONHECIMENTO

● Lembre-se da Casa: Uma vez por tentativas para convencê-lo dos obje- ●●●●● Conheça o Mundo: Karl
estória, você pode pedir ao Narrador tivos de Schrekt. Schrekt acredito que o conhecimento
por um pedaço de informação relacio- ●●● Preparação de Ritual: Su- é poder e que os vampiros que limi-
nada às atividades da Casa Tremere postamente, Karl Schreckt prepara tam o seu aprendizado ao estudo dos
ou ao clã antes de seu grave ferimento. todos os seus rituais antecipadamen- Membros companheiros são tolos. Se
●● Linha-Dura: O caminho de te e mantêm vários dos tais rituais fantoche ou Nêmesis de Schrekt, você
Schrekt é o único caminho a seguir pré-preparados sobre a sua pessoa concorda com a sua avaliação e guarda
para seu clã. Você segue as leis de todo o tempo. Uma vez por estória, arquivos sobre lobisomens, magos,
Schrekt fanaticamente. Com a con- você pode realizar um de seus rituais aparições, fadas e outras estranhas
cordância do Narrador, adicione dois em cinco minutos, sem preparação, entidades. Esta coleção se iguala à
dados à qualquer parada de dados tendo feitos todos os preparativos Biblioteca Refúgio de três pontos
quando estiver testando para resistir antecipadamente. (selecione três especializações apro-
●●●● Perdição do Arconte: Você priadas de Ocultismo), embora você
acha a orientação das entidades não possa armazenar os seus materiais
sobrenaturais de Schrekt deplorável, de referência em seu refúgio. Também
e você formou um laço estreito com uma vez por estória, você pode pedir
um membro de uma outra origem ao Narrador para responder qualquer
sobrenatural. Você tem um Aliado de pergunta simples relacionada à tais
quatro pontos: um mago, lobisomem, criaturas.
aparição, changeling ou algo ainda
mais estranho. Você deve manter o
seu amigo seguro, enquanto ele está
sendo caçado. Uma vez por estória, ele
vem em seu auxílio dentro de uma a
dez horas quando chamado.

122
Descendente de Xaviar

(somente personagens Gangrel)


Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira
vez que ele falou. Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogado-
res da Camarilla por outro Membro para tomar conhecimento dele. Ele falou de
ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterie inteira comida
viva por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os
seus membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel. As notícias via-
jam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hierarquia e falta
de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram xaviar
para fora da Camarilla, alguns tornando-se Autarcas, enquanto que outros mais
finalmente se juntaram aos Anarquistas. Os Gangrel agora compartilham uma
culpa em comum por sua descrença inicial das alegações de Xaviar e reação lenta
à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabem
se a Camarilla ou alguma outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos
sabem que seu ancestral estava errado. Agora eles assumem a sua tocha e tentam
trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da verdade.

CONHECIMENTO

● Ancestral Martirizado: Outros você, direitos de alimentação e ter- afundar no solo e encontrar-se dentro
Gangrel tratam você com o respei- ritório, somando quatro pontos que da vasta e inumana forma do funda-
to que eles demoraram muito para você pode distribuir entre Domínio, dor de seu clã. Você fez o mesmo, e a
prestar à Xaviar. A pesar de quaisquer Rebanho e Status. Os Gangrel não experiência mudou você. Você agora
queixas pessoais, você pode sempre Camarilla desprezam você, e até os está um pouco louco, provavelmente
encontrar santuário com os outros vampiros da Camarilla de outros clãs sofrendo de paranoia ou claustrofobia.
Gangrel, se algum estiver presente sentem pena por sua solidão, mas Sempre que você chama o seu encon-
em seu atual domínio, pelo menos você garante para si uma voz entre a tro à mente, você sente as suas veias
até você insultá-los gravemente. Com Primogênie, deve qualquer Gangrel enraizadas à terra, conectando à todos
eles, você tem dois pontos de Status rebelde passar pelo seu domínio. os outros Gangrel no mundo. Uma
(nível 2). ●●●● Morcego Monstruoso: A vez por estória, você consegue sentir
●● Onde os Corpos Estão Enter- forma bestial preferida de Xaviar foi a localização de qualquer Gangrel
rados: As experiências de Xaviar em antes a de um morcego, mas seguindo e drenar um golinho de vitae deles
se mesclar através da terra, sangue seu encontro com o Antediluviano, para restaurar o nível de sua Fome
e vitae deixaram uma marca em sua ele achou a sua forma capaz de mudar para 2. Você deve estar tocando o solo
linhagem. Os Gangrel de sua linha em uma híbrida entre humana e mor- aberto, não concreto, para usar esta
podem fazer um teste de Perseverança cego. Uma vez por estória, quando habilidade.
+ Sensitividade para detectar se um a lua está na fase certa, você pode
vampiro se fundiu com a terra ou assumir a mesma forma. Este morcego
permanece tórpido debaixo do solo. A do tamanho de um homem tem um
dificuldade depende da área que você ponto extra em todos os Atributos
tem de procurar. Físicos e pode consegue planar no
●●● Cão de Caça Leal: Você resistiu ar de qualquer altura. Morder nesta
aos ventos da mudança, permanecen- forma adiciona +1 de dano Agravado à
do com a Camarilla apesar das ações mortais e vampiros igualmente.
do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe ●●●●● Vivenciou o Antediluvia-
da Camarilla local concedeu status à no: Xaviar não foi o único Gangrel a

123
DADOS DE FOME DADOS REGULARES

Falha, falha bestial se o teste falhar (1 - 5) Falha


Falha (2 - 5) (6 - 9) Sucesso
Sucesso (6 - 9) (10) Sucesso, potencial sucesso crítico
Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de (cada par de vale 4 sucessos)
um sucesso crítico (10) Podem ser jogados novamente gastando
Dados de fome não podem ser jogados Força de Vontade
novamente gastando Força de Vontade
OPÇÕES DE CRÍTICO BAGUNÇADO
⬛⬛ Ganha uma ou mais manchas
DIFICULDADE DA AÇÃO ⬛⬛ Quebra da máscara
DIFICULDADE DA AÇÃO DIFICULDADE ⬛⬛ Perde um ponto de vantagem
Rotineiro (atirar em um alvo parado, 1 sucesso ⬛⬛ Falha no teste
convencer um amigo a te ajudar)
OPÇÕES DE FALHA BESTIAL
Direto (seduzir alguém que já está afim, 2 sucessos
intimidar um fraco) ⬛⬛ Compulsão
Moderado (instalar um sistema de som no 3 sucessos ⬛⬛ Perde um ponto de vantagem
carro, andar em corda bamba) ⬛⬛ Recebe um ou mais dano agravado
Desafiador (localizar a fonte de um 4 sucessos ⬛⬛ Aumenta a fome em um
sussurro, criar uma arte memorável)
COMPULSÕES ALEATÓRIAS
Difícil (convencer um policial que a droga 5 sucessos
não é sua, reconstruir um bloco de motor) ⬛⬛ 1-3 Fome
⬛⬛ 4-5 Dominação
Muito difícil (correr em uma corda bamba 6 sucessos
sobre o fogo, acalmar um inimigo violento ⬛⬛ 6-7 Destruir
e com raiva) ⬛⬛ 8-9 Paranoia
Quase impossível (encontrar um morador 7 ou mais sucessos ⬛⬛ 0 Compulsão do Clã*
de rua específico em Los Angeles em uma
noite, recitar um longo texto em uma * Role novamente para Citiff e Sangue Fracos
língua que você não conhece)
MODELO DE MORTAIS
ATRIBUTO HABILIDADES VANTAGENS
ANTAGONISTAS SIMPLES
Mortal 2 em 2 3 em 2
Insignificante: (inexperiente ou doente) dificuldade 1 fraco nenhuma
o resto1 5 em 1
Fraco: (um humano normal, bandido ou dificuldade 2 2 em 3 3 em 3
policial de rua) Mortal até 3 pontos (até
comum 3 em 2 4 em 2 2 em defeitos)
Normal: (um humano talentoso ou carniçal, dificuldade 3 o resto 1 5 em 1
assassino ou policial treinado, Sangue Fraco 2 em 4 (1 com
recém abraçado) 1 em 4
Mortal especialidade), 4 até 10 pontos
2 em 3
Desafiador: (neófito, Sangue Fraco motivado, dificuldade 4 talentoso em 3 (até 4 em
2 em 2
carniçal antigo, operador da Segunda 4 em 2 defeitos)
o resto 1
Inquisição) 4 em 1

Forte: (ancillae, Comandante da Segunda dificuldade 5 - 6 1 em 5


2 em 5
Inquisição, lobisomem novo) Mortal 3 em 4
2 em 4 até 15 pontos
fatal 5 em 3
2 em 3 (sem defeitos)
Muito forte: (ancião, lobisomem adulto) dificuldade 7+ 6 em 2
o resto 2 3 especialidades

EXEMPLO DE PROFISSIONAIS:
Artista: Ofícios (Artes) ou Performance ••• Empatia ••• Acadêmicos •• Prontidão ou Ocultismo ••
Programador: Tecnologia ••• Acadêmicos ou Ofícios ••• Finanças •• Persuasão ••
Executivo: Finanças ••• Intimidação ou Persuasão ••• Empatia •• Lábia ••
Investigador: Investigação ••• Empatia ••• Prontidão •• Briga ou Arma de Fogo ••
Viciado: Manha ••• Empatia com Animais ou Briga ••• Empatia ou Segurança •• Lábia ••
Mafioso: Briga ou Lábia ••• Manha ••• Intimidação ou Segurança •• Armas Brancas ou Arma de Fogo ••
Estudante: Acadêmicos ou Ciência ••• uma outra habilidade mental ••• Ofícios (escrever) •• Persuasão ••
Socialite: Performance ou Tecnologia ••• Finanças ••• Empatia •• Etiqueta ou Lábia ••
Veterano: Esportes ou Prontidão ••• Arma de Fogo ••• Furtividade •• Sobrevivência ou Liderança ••

124
SE ALIMENTANTO
FOME
FONTE SACIADA TEMPO OBSERVAÇÕES

Vários animais pequenos (3 ou 4 gatos, 12 ou mais 1 Uma cena Não satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou
ratos) mais
Ressonância Animal;
Animal médio (cachorro) 1 Um turno Não causa Discrasia
Animal grande (cavalo) 2 Uma cena
Bolsa de sangue 1 Um turno Não satisfaz vampiros com Potência de sangue acima
de 2. Sem ressonância ou Discrasia.
Pequeno gole de humano 1 Três turnos Inlcui lamber após a mordida
Quantidade máxima de um humano sem causa dano 2 Uma cena
Beber de um humano até ficar em risco de vida se 1-4 1 turno Dano agravado igual à fome saciada; Humanos testam
não tratado por Fome Força + Vigor contra a quantidade de Fome saciada
saciada para sobreviver à perda de sangue
Drenar e matar um humano 5 5 turnos Única forma de chegar a Fome 0.

POTÊNCIA DO SANGUE
DANO CURADO
POTÊNCIA BLOOD SURGE (POR ROUSE BÔNUS NA DISCIPLINA ROUSE SEVERIDADE
DE SANGUE (DADOS) CHECK) DISCIPLINA CHECK RE-ROLL DA FRAQUEZA PENALIDADE

0 Nenhum 1 superficial Nenhum None 0 Nenhum


1 +1 1 superficial Nenhum Nível 1 1 Nenhum
2 +1 2 superficial Nenhum Nível 1 1 Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
3 +2 2 superficial +1 Até Nível 2 1 Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
4 +2 3 superficial +2 Até Nível 2 2 Animais e bolsas de sangue não saciam a
Fome; Sacia 1 a menos por humano;
5 +3 3 superficial +2 Até Nível 3 3 Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
6 +3 3 superficial +3 Até Nível 3 3 Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
7 +4 3 superficial +3 Até Nível 4 4 o humano para reduzir abaixo de 2
8 +4 4 superficial +4 Até Nível 4 4 Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar
9 +5 4 superficial +4 Até Nível 5 5 o humano para reduzir abaixo de 3
10 +5 5 superficial +5 Até Nível 5 5 Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3

GERAÇÃO
SANGUE CONTAMINADO
POTÊNCIA POTÊNCIA
DO SANGUE DO SANGUE Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena ou duas.
GERAÇÃO MÍN. MÁX.
⬛⬛ Álcool: -1 em Destreza e Inteligência.
4ª 5 10
⬛⬛ Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de resistir ao
5ª 4 9
frenesi. É necessário gastar 2 pontos de força de vontade para rolar dados
6ª 3 8 novamente em Crítico Bagunçado ou Falha Bestial.
7ª 3 7 ⬛⬛ Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e Manipulação.
8ª 2 6 ⬛⬛ Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os testes físicos. -1 na
9ª 2 5 dificuldade de resistir ao frenesi.
10ª-11ª 1 4 ⬛⬛ Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
12ª-13ª 1 3 ⬛⬛ Veneno: -1 de todas as paradas de dados e 1-3 pontos de dano superficial
14ª-16ª 0 0 por cena (um turno se for extremamente letal). Alguns venenos não afeta
não-mortos e deixará o sistema do vampiro diluindo, gastando o sangue
envenenado (Fome 5 ou próxima alimentação).

125
HUMANIDADE PERDENDO O DESTRUIR TOUCHSTONE
HUMANIDADE MODIFICADOR PARA DURAÇÃO TORPOR AÇÃO MANCHAS
RESISTIR AO FRENESI ÚLTIMO PONTO
Tornar um humano em carniçal +1
Humanidade 9 3 três dias Ao perder o último
ponto de humanidade Abraçar um mortal +2
Humanidade 8 2 Uma semana
o vampiro entra em um Dano em Touchstone +1
Humanidade 7 2 Duas semanas violento frenesi.
Todos os atributos Dano em Touchstone por +2
Humanidade 6 2 Um mês ações suas
físicos aumentam para
Humanidade 7 1 Um ano 5 pelo resto da cena, Touchstone destruido +2
se ele sobreviver ele
Humanidade 4 1 Uma década se entrega para besta e Touchstone destruido por suas +3
Humanidade 3 1 Cinco décadas vira um NPC. ações
Humanidade 2 0 Um século
Humanidade 1 0 CInco séculos

PROVOCADORES DE FRENESI
FRENESI DE FÚRIA FRENESI DE FOME FRENESI DE TERROR
PROVOCAÇÃO (FÚRIA) DIFCULDADE PROVOCAÇÃO (FOME) DIFICULDADE PROVOCAÇÃO (TERROR) DIFICULDADE

Amigo assassinado 2 Ver um ferimento 2 Fogueira 2


aberto ou sentir um
Um amor ou 3 cheiro forte de sangue Dentro de uma construção em 3
Touchstone ferido com Fome 4 ou mais chamas
Um amor ou 4 Provar sangue com 3 Pegando fogo 2
Touchstone assassinado Fome 4 ou mais Luz solar indireta (pela janela, 3
Provocação física ou 2 Falhar em um Rouse 4 etc.)
dano Check com Fome 5 Exposto a luz solar 4
Insultado por um 2
inferior
Humiliação pública 2

HUMOR
HUMOR ELEMENTO FUNÇÃO PSIQUICA HORMÔNIO EMOÇÃO E CONDIÇÃO

Colérico Fogo Sentimento Adrenalina Raiva, violência, bullying, paixão, inveja


Melancólico Terra Pensamento Tiróide Triste, assustado, intelectual, depressivo
Fleumático Água Intuição Hipófise preguiça, apático, calmo, controlador, sentimental
Sanguineo Ar Sensação Testosterona/ estrogênio Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasta

RESSONÂNCIA TEMPERAMENTO ALEATÓRIO


RESSONÂNCIA DISCIPLINA TEMPERAMENTO ALEATÓRIO RESSONÂNCIA ALEATÓRIO

Colérico Rapiz, Potêncie 1-5: Balenceado, ressonância 1-3: Fleumático


insignificante
Melancólico Fortitude, Ofuscação
6-8: Fugaz 4-6: Melancólico
Fleumático Auspícios, Dominação
9-0: Intensa, potencialmente 7-8: Colérico
Sanguineo Magia do sangue, Presença Apurada: role novamente
Sangue animal Animalismo, Metamorfose conforme abaixo
1-8: Intensa, 9-0: Apurada 9-0: Sanguineo

COMBATE DE LONGO ALCANCE


COBERTURA MODIFICADOR

Sem cobertura -2
Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena -1
vs rifle de calibre)
Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0
Trincheira (saco de areia, bunker militar) +1
Murder Hole (tanque de guerra) +2

126
FERIMENTO
DANO AGRAVADO FERIMENTO
+ ROLAGEM

1-6 Atordoado: gaste 1 ponto de Força de Vontade ou perca um turno.


7-8 Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; Mentais -2
9-10 Junta ou membro quebrado: -3 nos testes usando esse membro, ou Cego: -3 nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) at -3 Narrador decide qual ferimento faz mais sentido no caso
11 Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1 para cada dano adicional sofrido
12 Aleijado: mesmo efeito de junta ou membro quebrado, mas o membro perdido não pode mais ser usado
13+ Morte (humanos) torpor (vampiro)

ARMADURA DANO DE ARMA


TIPO VALOR ARMA DANO

Roupa reforçada, couro 2 (zero vs. balas) Arma improvisada, estaca* +0


Colete balístico 2 Impacto leve (soco inglês) +1
Jaqueta Kevlar 4 Impacto leve (bastão, barra de ferro); +2
Perfurante leve (ponta de besta, canivete);
Armaduta tática SWAT/ Armadura militar 6 Caibre leve (pistola .22)
(-1 de Destreza)
Arma branca pesada (espada, machado); +3
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm, espingarda)
CAMPO DE CAÇA
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 +4
CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE Magnum);
Favela, Skid Row, projetos de habitações públicos, 2 Arma branca grande (claymore, viga de aço)
periferia * se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5+
Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, bairro 3 de dano ele fica paralizado.
de trabalhadores
Bairro de trabalhadores saudáveis, area de 4
negócios ou de turistas, centro da cidade, GASTO DE EXPERIÊNCIA
aeroportos, cassino
TRILHA PONTO DE EXPERIÊNCIA
Fábricas, portos; parques; bairro de classe média 5
Atributo Novo nível x 5
Bairro rico 6
Nova Habilidade Novo nível x 3
Nova Especialização 3
DANO SOCIAL Disciplina do Clã Novo nível x 5
TESTEMUNHAS DANO EXTRA
Outra Disciplina Novo nível x 7
Apenas os oponentes +0
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Sua coterie +1
Feitiçaria de Sangue Ritual Nível do Ritual x 3
Vampiros importantes para você: mentor, amante, +2
etc. Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3
Primogênito, Harpias, ou outras figuras +3 Vantagem 3 por ponto
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente Potência de Sangue Novo nível x 10
O principe, Barão, ou outra figura de poder +4

FINAL DE SESSÃO
⬛⬛ Ponto de experiência: 1 a 2. No final da história +1.
⬛⬛ Recuperar ponto agravado de Força de Vontade se o personagem agiu ativamente conforme sua ambição.
⬛⬛ Recuperar 1 ou mais pontos de dano agravado quando beneficiar significativamente seu Touchstone ou defender suas Convic-
ções mesmo contra benefícios próprios.
⬛⬛ Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial em Força de Vontade quando atuar de acordo com o Desejo.
⬛⬛ A critério do narrador, recuperar um ou mais pontos se interpretar de uma maneira dramática Críticos Bagunçados, Falha
Bestial, Frenesi ou Compulsão.
⬛⬛ Um personagem com mancha na trilha de humanidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso (humanidade - caixas
marcadas).

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