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Componentts

e 53 Cartas
(diez tipos y tres
comodines)
EreJ el iíltim,J .'Jobernante de una tierra lejana. Tu objetivo eJ
• 1 Reglamento
conJtruir el reino mdJ poderoJo Je! mundo. PoJráJformar un
.'Jran ejército para barrer todo ante ti, pero e.Je 110 eJ el único • 1 Libreta de puntos
camino a la victoria. Qui.záJ tu reino tome !a forma de un volcán
en erupcüfn, o un terrih!e huracán barriendo todo a Ju paJo. Tal ve.z reuniráJ una
impreJÜmante coleccüfn de poderoJoJ arte/actoJ o armaJ. Tal ve.z controlaráJ a un .'Jran
ma_qo en Ju/ortale.za, en una iJ!a rem,Jta e inacceJih!e, rodeada de !lamaJ impenetrah!eJ.
La eleccüfn eJ tuya, porque 110 hay dOJ reinoJ que Jean zqua!eJ.

4. Bonificación o Penalización - Cada


G", VISión G€D€RZ-lLv;) cart a tiene una bonificación o una
En Fantasy Realms robarás cartas del penalización (algunas tienen ambas),
mazo o la pila de descartes para formar según las otras cartas que tengas en tu
los mejores combos posibles. La victoria mano. (Conaalta PUNTUACIÓN en la f"Íc'l 2).
recaerá en el jugador con la puntuación
más alta.
Cada carta contiene cuatro zonas d é
información: su nombre, su tipo, su fuerza
base y su bonificación y/o penalización.

1. Nombre - Cada carta tiene un


nombre único.
2. Tipo - Cada tipo tiene su propio
color. Hay d iez tipos: Ejército, Líder,
M ago, Arma, Artefacto, Bestia,
T ierra, C lima, Inundación y Ll ama,
+50 con «N iebla» e
junto con tres comodines. «Incendio».

3. Fuerza Base - La fuerza base tiene Omite la penalización en


las Inundaciones.
va lor compre ndido entre O y 40.
Ejemplo de preparación de
partida para 3 jugadores.

Área de descarte

Mazo de Robo

COMO JUGAR
Preparación: Repartir siete cartas a cada jugador. Elige un jugador inicial al
azar y partida transcurre según en el sentido de las agujas del reloj.
Turnos: Durante el turno de cada jugador, él o ella tiene la opción de robar la
carta superior del mazo de robo o coger una carta boca arriba del área de
descarte. El jugador que va primero debe robar una carta del mazo. Al final de
cada turno, un jugador debe descartar una carta al área de descarte. Todas las
cartas en el área de descarte deben extenderse para que sean visibles para todos.
Fin del partida: la partida termina cuando hay diez cartas en el área de
descarte. El jugador que tenga la mano con la puntuación más alta gana. En caso
de empate, gana la mano que tenga la fuerza base total más baja.

PUNTUACION
Al final de la partida, suma las fuerzas básicas, Las cartas de tus
aplicando bonificaciones y penalizaciones, de oponentes no tienen
todas las cartas en tu mano. Las cartas solo tienen efecto en la puntuación
efecto por las cartas que están en tu mano (excepto de tu mano.
Espejismo y Cambiaforma). Ignora cualquier carta
que así lo muestre.

2
VARIANTES
1. Reinos de dos jugadores
Preparación: Ninguno de los jugadores comienza con ninguna carta. En cada
turno, un jugador tiene la opción de coger una carta boca arriba del área de
descarte, o robar dos cartas del mazo y descartar una. Esto continúa así hasta
que ambos jugadores tengan siete cartas en su mano.
Turnos: Después de que un jugador tenga siete cartas, continúa jugando como
en la versión Básica anterior.
Fin de partida: La partida termina cuando ambos jugadores tienen siete cartas y
hay al menos doce cartas en el área de descarte.

2. Reinos del Caos para 3-7 jugadores


Preparación: Todos los jugadores reciben siete cartas. Elige un límite de tiempo.
Cinco minutos es adecuado para jugadores experimentados; Los jugadores
inexpertos pueden necesitar un poco más de tiempo. Es una buena idea jugar
esto en un espacio abierto donde las personas puedan moverse. En lugar de su
texto normal, el jugador con el Nigromante puede, después de que finalice el
período de negociación, robar tres cartas adicionales del mazo y elegir una para
añadirla a su mano.
Jugar: Iniciar el tiempo. Durante el período de negociación, cualquier persona
puede intercambiar cartas con otra persona en una relación de uno a uno.
Fin de partida: Cuando el tiempo límite se ha agotado, todos los jugadores
suman sus puntuaciones. El que tenga la puntuación más alta gana.

6
FAQ
P: ¿Qué pasa si dos cartas se contradicen?
R: Hay raras circunstancias en las que una cadena de cartas se afectarán
mutuamente. En estos casos, primero decide que serán los Doppelgänger,
Espejismo y Cambiaforma, en ese orden. Luego usa el Libro de los Cambios.
Luego, sigue las instrucciones que requieran la eliminación de una penalización
o parte de una penalización. Finalmente, aplica todas las penalizaciones,
comenzando con las cartas que no estén ignoradas con ninguna otra carta.
EJEMPLO: tienes una ventisca (ignora las inundaciones), un diluvio (ignora Fuegos y
Tierras), un incendio (ignora Tierras) y caverna (se eliminan las penalización del
Clima). La Caverna elimina la penalización de Inundaciones primero. Dado que la
penalización se elimina, el Diluvio no se ve afectado por la Ventisca, por lo que apaga el
Incendio y ahoga la Caverna. Sin embargo, a pesar de que están ignoradas, la Caverna
todavía ha eliminado con éxito la penalización de Inundación. Las cartas activas en la
mano son la Ventisca y la Inundación. Si no tuvieras la Caverna, entonces el Diluvio
quedaría en blanco y la Ventisca y el Fuego estarían activos.
Q: ¿Qué sucede si el Doppelgänger copia el Basilisco?
A: Si no hay una carta que elimine sus penalizaciones, ambas cartas se ignoran.
Los magos han estado desconcertados durante mucho tiempo en cómo se
reproduce la especie.
Q: ¿Cómo funciona el Libro de los Cambios?
A: El Libro de los Cambios transforma el tipo de otra carta. Esto debe hacerse
antes de que se apliquen las bonificaciones o penalizaciones de cualquier carta.
No modifica las penalizaciones, bonificaciones ni la fuerza base de la carta. El
nombre de la carta tampoco cambia, y las bonificaciones en otras cartas que
nombran a esta siguen siendo las mismas.
Q: ¿Los Guardabosques protegen a mis ejércitos contra el Incendio?
A: No. La redacción de la carta de los Guardabosques es: "Omite las palabras
Ejército de la sección Penalización de todas las cartas en tu mano". Dado que la
palabra "Ejército" no aparece en la carta de Incendio, el incendio todavía ignora
a los ejércitos normalmente.

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