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大趋势

01 生活在线上:
数字技术全面渗透日常生活

15 人人皆网友:
数字技术重构传统关系网络

24 一屏一世界:
数字技术重塑个人发展路径

34 附表:
应用宝 星 APP 100
引言
时代总在进步,从机械到电气,再到信息时代,我们已然走过技术发展的几大历史
性阶段。如今,互联网、移动通信、大数据、云计算、人工智能等新技术勃兴,尤
其互联网应用产品和服务,已走向成熟并对传统领域加以重塑,带领着个体生活全
面地拥抱数字化。

这样几个例子,大家应有共鸣:

● 在线支付、O2O、智慧零售的推动下,我们的衣食住行方式与从前大不相同
● 每个人的社会关系网络,在社交平台、通讯工具中复制并得以延伸;社群组织、亲密、
亲子等核心关系也在一定程度上被重塑

● 丰裕而繁杂的信息资讯、不断刷新的行业机会,拓展又困扰着我们的认知和发展

对这些改变的阐释将贯穿本报告的始终。“数字生活报告”,即是尝试观察,这个
巨变时代下,个人生活中,那些为数字技术所影响和改造部分。为科技行业和个人
提供我们的观察观点,和想要秉持的价值观念。

生活有千种面向,而我们何以破解生活?马斯洛著名的需求层次理论,将人类需求
分为递进的五级金字塔,自底向上分别为:生理、安全、社交、尊重和自我实现需求。

这一理论在数字时代再次得到了很好的沿袭。互联网行业的方法论中,大都是以用
户需求为产品服务目标和拆解对象。我们就以马斯洛理论为纲,结合当下的数字技
术所提供的主要产品和服务内容,将数字时代个人的核心需求分为三层次:生存、
关系、发展。
1) 生存是底层需求,侧重物质资源和基本需求。主报告的第一篇章将“生存”拆分
为消费、娱乐两大版块,结合当下的消费类、娱乐类数字产品和服务,去洞察人们
数字生活中的消费、娱乐状况和变迁;
2) 关系是中层需求,人通过与他人和社会建立联系,获得安全感、自尊感。第二篇
章将围绕“关系”,结合社交类数字产品和服务,阐释数字技术对社会交往产生了
怎样的影响;
3) 发展是高层需求,主要侧重精神需求与自我实现。第三篇章将结合新闻资讯、知
识教育类数字产品和服务,探讨当下和未来,个人认知世界、自我学习和就业发展
会如何变迁。

这份报告所依托的主要数据资源,来自腾讯应用宝的移动应用数据。移动应用是当
下数字产品和服务的主要实现形态,而应用宝上移动应用类别完备并垂直性强,数
据覆盖量足具代表意义,很好地支撑了我们去构建这座“数字时代的马斯洛金字塔”。

本报告的“大趋势”部分,呈现了各类移动应用的整体数据比较,它为我们勾勒了
一个俯瞰数字生活的概貌。随后,主报告“生存、关系、发展”三个篇章,将结合
各类应用数据,提出核心洞察观点。

我们将所观察到的当下数字生活状态粗略概括为:“生活在线上、人人皆网友、一
屏一世界。”(对应最初的“生存、关系、发展”)。总体看来,数字技术带来了
数不胜数的巨大改变和仍然极具想象力的未来,但是在乐观结果的背后,也有不少
新的问题和挑战引起了我们的思考。于是,在每个篇章末尾,我们将呈现“思考”
小结,从另一种视角,提出“反糖式生存、高质量关系、自定义发展”的观点。最终,
“科技向善”,始终是我们想要秉持的价值观念。

数字技术是这个时代的一大变量,我们身在其中。太多新生事物与问题,难以轻易
找到答案,也可能最终不会有一个定论。但是通过这份集合观察、观点和观念的数
字生活报告,腾讯研究院希望能为数字时代的个人生活图景提供一种视角。我们期待,
无论是科技行业还是每个个体,都能更好地与这个时代共生、发展。
大趋势
本章节以腾讯应用宝中各个类别产品的人均下载量为切口 ,从两个数据维度探寻 大
众数字生活当下的特点与未来的趋势。

第一个维度是时间。我们从 2018 年 4 月到 2019 年 3 月这 12 个月来看腾讯应用宝


上各类 APP 的人均下载量(见表 1)与各类 APP 的新增数量(见表 2)。人均下载
量反映的是大众在数字生活上的新增需求 ,新增 APP 数量 可以反映市场端的新 增
供给。通过这一组数据来管窥大众数字生活在增量市场上的供求变化与趋势。

第二个维度是地域。2019 年第一季度腾讯应用宝上各类产品从一线城市到五线城市
的人均下载 量(见表 3)。通过这组数据来洞察不同类型的数字生活产品下沉的 速
度与规模。

首先来看近一年内大众在数字生活上的新增需求。

人均下载量反映了增量市场的情况 ,是大众新下载到手机里的移动互联产 品,是大


众从 18 年 4 月以来,为自己移动数字生活版图所做的补 充。它还可以部分反映 当
下移动数字生活的活跃程度、 新能力,以及大众的需求和期待。
表1 2018-2019 年各类 APP 人均下载量

0.7

0.6

0.5

0.4

0.3

0.2

0.1

0
2018.04 2018.05 2018.06 2018.07 2018.08 2018.09 2018.10 2018.11 2018.12 2019.01 2019.02 2019.03 (次)

购物 APP 旅游 APP 健康 APP 教育 APP

生活 APP 社交 APP 新闻 APP 视频 APP

游戏 APP 阅读 APP 音乐 APP

发现一、18-19 大众数字生活版图的四个梯队

第一梯队(人均下载量 0.3 以上):游戏


第二梯队(人均下载量 0.1-0.2):视频、社交、购物、生活、阅读
第三梯队(人均下载量 0.05-0.1):教育、音乐、新闻
第四梯队(人均下载量 0.05 以下):健康、旅游
游戏是第一梯队的一枝独秀 ,与第二梯队之间形成大片空白 ,这个部分暂时没有 任
何品类可以填 补。游戏品类中不断涌现大量新产品 ,带给大众极大的新鲜的刺 激,
这一点是其他品类暂时无法比肩的。但是不是永远无法超越呢? 如果说游戏在增量
市场上的活跃表现能在一定程度上体现大众对 “新娱乐”的追求 ,那么有没有可 能
在其他娱乐品 类(甚至不是娱乐品类)中能涌现出新的 新活力与用户需求呢 ?这
个大面积的空白是市场给开发者画 的“一张大饼”,能看到差距,也能看到期待 、
看到潜力。

发现二、上行艰难:新闻与视频是仅有的两支独秀

纵观 2018 年以来的数据 ,真正在增量市场的需求端上展现 “上行”趋势 的 APP 品


类非常少,严格来看可能仅有 “新闻类”和“视频类”有轻微的增速上行 。下载量
反映是增量市场的情况,要想在增量市场中“上行”,需要极大的 新力量去推动。

或许是越来越智能的个性化推荐应用于新闻资讯类产品 ,更加轻盈且有趣的小视频
兴起,给这两个品类注入了活力,带动了这两个品类在增量市场上的上行趋势。

但是我们仍然要看到 ,即便是这两个品类 ,它在人均下载量上 的“上行”趋势仍是


比较“轻微”且是充满波折的,这也再次印证在移动互联的后半程,大众手机的“承
载力”日渐饱和,需要更大的 新动力去带动大众数字生活的升级。

接着看近一年内数字生活产品的新增供给。

各类别 APP 新增量反映的是“增量供给”的情况,是开发者的热情、投入与活力。


这张图表可以帮助我们理解各个类别在供给侧的活跃程 度,将之与表 1 各类别 APP
人均下载量(反映的是需求侧的情况)对应来看,可以相互印证和补充。
01 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

表2 2018-2019 各类 APP 新增数量

18000

6000
4000

2000

2018.05 2018.06 2018.07 2018.08 2018.09 2018.10 2018.11 2018.12 2019.01 2019.02 2019.03 (个)

购物 APP 旅游 APP 健康 APP 教育 APP

生活 APP 社交 APP 新闻 APP 视频 APP

游戏 APP 阅读 APP 音乐 APP

发现 三、18 年各类产品新增速度平稳 ,旅游 、健康 、社交


类新增速度有所下降

纵向看 18 年到 19 年春节之前各类别 APP 新增数量的数据,除了游戏、生活、购物


这些在第一和第二梯队的类别有比较高的新增幅度以外 ,大部分类别的 APP 数量在
2018 年都维持着一个比较稳定的增长态势,有部分类别的 APP 新增速度在明显放缓,
如旅游、健康、社交类。对应看旅游、健康、社交类这三个类别的 APP 在人均下载
量上的表 现,旅游与健康是上文 (见表 1)中提到的第四梯 队,是所有类别中人 均
下载量最低的两个类别 ,开发投入的不足或许是这两个类别在需求市场上不活跃的
原因之一。社交类产品虽然新产品增长速度放缓 ,但是却不妨碍它在人均下载量 上
的活跃表现(在人均下载量上属于第二梯队 ,见表 1),这或许与头部 APP 逐渐扩
大了用户范围相关。19 年春节之后是一个显著的拐点,所有类别的产品无一例外都
在 19 年 3 月加快了新增产品的速度。由于目前数据有限,尚不能判断这是开发市场
回暖的标志,还是一个周期性的惯例变化。
发现四、开发投入与头部产品扩张共同挑动市场活跃度

上文(见表 1)我们根据各类别 APP 在 18-19 年的人均下载量分为了“四大梯队”,用

以展示“增量需求”的变化趋势。第一梯队是遥遥领先的游戏类,第二梯队包括视频、
社交、购物、生活、阅读五类。

在“增量供给侧”可以看到,游戏依然是开发投入最多的 APP 类别,是遥遥领先的第一


梯队,但是第二梯队中仅有生活与购物两 类,其余类别的增量幅度并不大,都属于第三
梯队。

这种情况说明,开发投入并不是唯一解释增量市场活跃程度的变 量。视频、社交、阅读
等品类虽然新增 APP 数量不多,但是这些类别的头部 APP 逐渐拥有了越来越多的新用户,
通过这种方式挑动了整个类别在增量市场的活跃程度。

最后来看 19 年第一季度中各级城市不同类别产品的人均下载量。

它反映的是在 过去的一个季度里各地需求增量市场的活跃 程度,是身处不同社会、


经济、文化地区的用户对不同种类的数字生活产品“新增”的需求。需要强调的是人均
下载量是只能反映增量市场的情况,不能完全说明这一类别在某地域的受欢迎 程度,它
还受到这类产品下沉的速度、产品自身生命周期的影响。

表3 2019 年第一季度各级城市各 APP 人均下载量

1.4
一线城市

二线城市 1.2

三线城市 1.0
四线城市
0.8
五线城市
0.6

0.4

0.2

0

(次 / 人)



发现五、娱乐类与社交类产品用户下沉最为明显

从一线城市到五线城市,APP 人均下载量的递增趋势最为明显的是娱乐类产品,具体来
说游戏类产品用户随城市层级下沉情况最为 明显,视频类次之,音乐类也有轻微的下沉

态势。

社交类 APP 也呈现出比较明显的用户下沉趋势。这说明城市层级越靠后,该地域内的用

户对该类别的产品的新增需求越多。

这一方面可能是低层级城市娱乐与社交的实体设施 较少,线上产品在一定程度上补齐了
用户对娱乐和社交的新增需求;而另一方面也可能与娱乐和社交产品自身下沉速度相关,
一二线城市的用户最早接纳也最早饱 和,新的下载需求就逐渐在城市层级更低的区 域内

涌现出来。

发现六、生活、旅游、健康类产品还在一线城市领跑的状态

与用户下沉相反的是“用户上浮”——从一线到五线 ,APP 人均下载量逐渐递减,一线


或一二线城市领跑整个新增市场。这种现象在生活类 APP 上的表现最为明显,一线城市
的人均下载量最高,二线城市次之,三四五线城市垫底。

旅游与健康类 APP 整体的人均下载量不高,一线城市的人均下载量明显高于其他地区,


二线及以下城市的人均下载量比较接 近。这几个“用户上浮“的类别所针对的市场 以中
高层为主,这类用户在一线城市中的比例 较高,是这类产品目前处于一线城市领跑状 态

可能的原因之一,另一方面这类产品与大都市的生活方式相 关,比如包月鲜花、上门理
疗等,这些新兴产品和服务尚未下沉到更广大的地域。
01 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

生活在线上:
数字技术全面渗透日常生活

你每天睁开眼的第一件事是什么?相信对于很多人来讲,这件事就是拿起手机。

随着数字技术的发展,人们日常生活的方方面面都已浸润在科技产品之中。透过一块屏

幕,弹指便可操控衣食住行等生活消费的方方面面,万事皆可靠手机来解决,可谓“生
活在线上”。现代人的生存,由此变得方便、轻松、快捷、简单。

在消费高度数字化的同时,技术也为个体的闲暇生活、娱乐方式带来了更多选择。正如
著名人类学家丹尼尔·米勒指出,虚拟世界和现实世界本就是两个对等的空间,再不应该

厚此薄彼。穿梭在线上线下的人们,不是在学习如何使用技术,而是在学习如何在这两
个空间更好地生活。

这种对数字技术的全新认知,正在改变着人们的认知观念,并推动着当代社会的变革。
但同时,也带来了前所未有的挑战和新的问题。本部分将结合腾讯应用宝消费类、娱乐

类产品数据,从个体生活消费、娱乐方式这两大方面,来解构当代人们的数字生活,探
索数字技术到底如何改变了当今人类的基本生存。

一、消费领域全面数字化
电子商务的繁荣带动了人们的消费领域走向全面和深入的数字化。根据网信办发布的《数
字中国建设发展报告(2018)》,2018 年我国电子商务交易额为 31.65 万亿元,网络

零售额超 9 万亿元,网络支付用户规模达 6 亿,同比去年增长可观。


腾讯数字生活报告 02

在繁荣的线上消费中,综合购物平台虽然出现已久,但在大众心中的热度依然不减。据

2018 全年度应用宝消费类 APP 热度统计,拼多多、手机淘宝、京东、唯品会等几个老


牌电商平台依然占据了头部;一些定位在垂直品类、二手商品、优惠及会员制的差异化

平台也进入了前 20 行列;除了网购平台外,自 O2O 出现以来,垂直领域生活服务兴起,


典型 APP 如滴滴出行、58 同城、美团外卖、携程旅行、贝壳找房等,覆盖了人们的餐饮、

住宿、出行、旅游、生活服务等诸多日常领域,如今已占据消费类 APP 前 20 的半壁江山。

在互联网电商平台的遍地开花背后,是在线支付、物流行业、云计算等支撑

报告》,商务部电子商务和信息化司著。
1_ 引自《2017 年中国电子商务发展总
服务的崛起。2017 年全国快递服务累计完成 400.6 亿件,同比增长 28%;
银行业金融机构和非银行支付机构分别处理电子支付业务 1525.8 亿笔和
2867.47 亿笔 1。移动支付成为了在线支付的主要增长点,以微信支付和支
付宝为代表。2018 年 6 月,微信支付月活跃账户已超过 8 亿。从《2017
智慧生活指数报告》的调查可见,在食、购、娱、行、游的消费中,移动支

付都成了人们的不二首选。

数据
腾讯应用宝上的产品类别覆盖了当下消费领域的各个方面,通过纵观 2018 以来应用宝
上各类别 APP 的人均下载量,可以帮助我们理解大众在生活消费上的新增需求情况。本
研究所指的消费类产品包括购物、生活、健康、旅游四个二级品类。

0.25 购物 APP 人均下载量 健康 APP 人均下载量


图表 1_ 2018-2019 消费类 APP 人均下载量

(次 / 人)

旅游 APP 人均下载量 生活 APP 人均下载量


0.2

0.15

0.1

0.05

0
4

3
.0

.0

.0

.0

.0

.0

.1

.1

.1

.0

.0

.0
18

18

18

18

18

18

18

18

18

19

19

19
20

20

20

20

20

20

20

20

20

20

20

20
03 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

数据发现

购 物 与 生 活 类 APP 购物类与 生活类 APP 在整体大盘中处于第二梯队,人均下载量始终

的新增需求活跃 高于 0.1,这在新增下载日渐稳定的大背景下比较醒目,这说明购物
与生活的在线服务是大众移动数字生活中新增需求较为活跃的版块。

健 康 与 旅 游 类 APP 健康类与旅游类 APP 人均下载量较低,变化幅度小,在整体大盘中


下 载 量 低, 但 产 品 处于第四梯队。对比看这两个品类中新增 APP 的情况(见“大趋势”

增量多 表 2),事实上从 18 年 4 月至今这两个品类的新增 APP 数量并非垫底,


甚至在大部分月份都高于音乐类和新闻类 APP。由此可见,这两类
产品在开发端都有一定的热情与投入,但是用户端并没有显示活跃。

这一方面可能是大众尚未在健康和旅游上找到足够有吸引力的数字

生活产品,另一方面也可能是这两个品类本身并不是高频和刚需,
也并非针对所有人群设计。但是,随着社会经济、文化的发展,大
众在旅游和健康领域的需求会越来越多,也将越来越多元,相应地,
对好产品、好服务的需求也会与日俱增起来。

再来看 2019 年第一季度各级城市间消费类 APP 人均下载量的情况。

0.5 购物 APP 人均下载量 健康 APP 人均下载量


图表 2_ 2018-2019 消费类 APP 人均下载量

(次 / 人)

旅游 APP 人均下载量 生活 APP 人均下载量


0.4

0.3

0.2

0.1

一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市


腾讯数字生活报告 04

数据发现

购物、生活、健康、 四个品类的人均下载量都没有呈现出“用户下沉”的态势,一线城
旅 游 类 APP 在“ 一 市用户的人均下载量都是最高的。以健康类产品为例,主动下载量

线领跑” 最高的城市分别是重庆、北京、上海、深圳、成都。另外还应注意
到,四个品类一线城市“领跑”的幅度并不一样,生活类 APP 的人

均下载量,一线城市显著高于二线城市,二线城市又高于其他城市;
而其他品类,都是一线城市轻微高于其他城市。

生活类的 产 品 未 来 一线城市用户往往是新品类产品最为关注的用户群,他们追求新鲜
市场值得关注 又有一定的购买力,不但可以成为新品类的第一批用户,也可以成
为天然的试验场。生活类 APP 中有一部分与大城市的生活方式相关,
比如包月鲜花、定制服装等等,一线城市用户往往是最早接受新鲜
事物的人群,这类产品在一线城市的活跃表现,说明这类产品或尚

处于市场前中期探索阶段。 另外,生活类 APP 较高的人均下载量展


示了它值得期待的未来市场,值得充分关注。

洞察

选择极度多样化,口碑与荐购时代

在网络购物出现以前,人们的消费选择局限在一个有限的物理范围,由于信息的流通范
围小,许多潜在的交易无法发生;互联网把全球的消费品与需求汇集到了一起,对个人
而言,最直观的变化即是选择范围变广。如今,你可以用苹果网上商店购买的 iPhone,

定一份 5 公里外的午餐或一盒新疆水果,然后边吃边安排着下个月的新西兰旅行。

由于商品供给丰裕,如何做出好的购物选择变成了新的困扰。想要了解全品类的无数商

品并不现实。大型电商平台中针对商户、产品的评论、评分成了消费者决策的参考;独
立点评平台(如大众点评的餐饮评论、豆瓣的电影图书、什么值得买的各类消费品)也

应运而生;众测成了一种新的玩法,第三方或商家通过免费提供新品的试用机会,换取

试用者的测评。
05 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

由于导购评论成为购物中的刚需,新晋平台逐渐探索出一种“评论分享社区 + 电商平台”

的模式(如小红书),或类似“购物 + 验真”的模式(如毒 App),让评论与购物形成


闭环。据 2019 第一季度应用宝 APP 热度统计数据,小红书下载量跃升至消费大类第 6,

毒 APP 进入了购物子类别的第 19。

正如同信息过载的本质是缺乏好的过滤机制,消费品过剩时代,无论点评、荐购、众测、
验真,本质上都在解决“如何选择”的问题。调用专业人士或其他用户的智慧,可以构
建起一道有效的选择标准。那些致力于帮助消费者做选择的工具,也会获得更多青睐。

从购买商品,到购买服务

互联网进入消费领域之初,我们在网上购买传统商品,典型范例即是亚马逊、京东等
B2C 平台或淘宝这类 C2C 平台,商品通过物流送达我们手中;第二阶段,更多传统的服
务领域拥抱互联网,催生了 O2O 行业,如餐饮团购、打车、家政等,我们在线上交易,

而后通过亲自到店或服务人员入户,在线下完成服务。

如今的第三阶段,不止于传统服务业的互联网化,更是出现了“商品变服务”的有趣现象:
当我们订外卖时,我们购买的除了食物之外,还包括了送餐的服务,又或者是节省时间
的服务。又如,一些商品品类出现了共享经济,它们往往广为流通并且不易携带或存放。

以这几年来广为流行的共享单车为首,到共享充电宝、共享雨伞、共享图书等。曾经我
们购买商品本身,而今可由平台购买商品,我们只购买商品的使用时间,实际也是在购
买共享平台所提供的服务。

销售的智慧化,消费的个性化

由于大量的商品和需求被网络所记载,大数据、人工智能技术的发展,使得销售环节变

得更加智能。在线上商店中,智能推荐技术被广为采用。个人的检索和购买记录,将会
成为帮助机器理解你的未来需求的原材料;在线下,智慧零售开始重塑粗放的零售业。

腾讯等综合互联网企业,运用大数据、机器学习等新技术,从商店选址、选品、物流、
腾讯数字生活报告 06

会员管理等方面提供解决方案,帮助传统零售业进行升级,使之更为个性化

白皮书》,科尔尼、腾讯研究院著。
2_ 引自《构建智慧零售完整图景:2018 年智慧零售
并降低成本。从购物体验上来说,消费者能够感到商场越来越懂自己,想买
的东西越来越多,要买的东西越来越便宜了。2

个性化的极致,是定制商品或服务。这在传统时代的成本是极高的。但是互

联网平台似乎使得原本小众而高昂的定制变得容易了。从淘宝商店里各种定
制服装、礼品,到各类学习平台上的私人教学课程。又如在行这一平台,将
文娱、职场、生活服务等领域的行家集合起来,为用户提供一对一顾问咨询

服务,实质上是一种定制的集合化。互联网推动定制发展的原因在于,大量
连接了原本小众的定制需求,而大规模的“定制”,其实也是一种“批量”。

• 商圈流量
• 门店类建议
• 商圈客流属性

• 人群兴趣变迁 • 门店单品建议
腾讯大数据
• 天气
• 天级门店销量预测

• 天级单品销量预测
• 商品主数据

• 商品销售数据 建立机器学习模型 • 动态定价建议


• 商品价格变迁
品牌/商户数据 • 门店级定价建议
• 会员数据

图表 3_ 智慧零售的定价与选品 流量 连接 数据

效果

方式 业绩提升 客户体验提升 运营效率提升 品牌影响力提升

基于腾讯大数据包含的商圈流量、商圈客流属性、人群兴趣变迁等数据以及品牌、商户拥有的商品、销售、
会员等数据建立机器学习模型,重新建立线下零售商的消费场景。帮助线下零售提供门店品类建议、单品建议,
提供动态定价支持。
07 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

二、娱乐成为一种“基本生存”
娱乐何以成为一种“基本生存”?从本源上看,远古的动物与人类在捕食、劳作等严肃

活动间隙,就会用嬉戏打闹等方式来减轻压力,以提供源源不断的积极情绪,这是维持
生物健康生活的重要部分。从客观现状上看,近现代的科技发展,一方面带来了提升效

率的工具,帮人们从繁琐事务中解脱出更多时间;有了可自由支配的时间后,科技还带
来了极度丰富的娱乐方式,让闲暇的人们参与其中。娱乐成为个体生活中越发显要的组
成部分。

如果我们把时间拉长,就可以看到娱乐活动的形态和所占据的位置发生了巨大的变化:

● 古时的娱乐方式大多简单朴素,属于娱乐 1.0 的原始时代。比如开展两人的棋类活动、


多人的体育和戏剧活动等。用今天的视角来看,这些活动全都根植于“线下生活”。

● 随着电影、电视的出现,娱乐第一次打破了时空的限制,从现实时空的交互转移到
了人与屏幕的交互,开启了娱乐 2.0 时代。在这个时代,观看电影、电视剧、电视综艺
成为了人们主要的娱乐方式,娱乐做到了可以足不出户,也从“多人参与”变得可以“一
人狂欢”。

● 互联网时代,人与人之间的互动也不再受制于时间和地点,娱乐产品的交互性和个
性化得以满足,娱乐迈向了 3.0 时代。在这个时代,数字音乐、视频网站的出现改变了
人们听音乐、看电视的方式,也改写了音乐、电影电视行业的生产方式;同时,网络游

戏作为一种全新形态,融合了叙事、视觉、音乐等多媒体和高度的互动性,出现在人们
的生活中并占据着重要的位置。

● 最终,无线技术与智能终端的快速普及,将我们带入了如今的娱乐 4.0 时代。在这


个时代,娱乐更加轻量化、可获得,悄然进入了人们的碎片化时间。体量更小、灵活性

更强的娱乐媒体逐渐取代了传统娱乐方式。在线 KTV 软件、迷你 KTV 冲击了传统 KTV

行业;几分钟甚至十几秒的短视频 APP 用户量逐渐追赶传统视频门户网站;硬件要求更


低、时间节奏更快的手游爆发,更多人开始走近游戏。娱乐 4.0 的轻量化和低门槛,使

人们接触娱乐内容的时间、机会增多,带来的是全民级的参与。
腾讯数字生活报告 08

上古时期 娱乐 1.0 时代

1905 年 第一部国产电影 投壶、棋牌、蹴鞠、歌舞杂剧、


戏曲、杂耍
1958 年 第一台国产电视机,第一台
国产计算器,第一部国产电
视剧

娱乐 2.0 时代
1986 年 第一款国产商业单机游戏

电影、电视剧、单机游戏、电
1990 年 第一档国产电视综艺
视综艺、曲艺、围棋、歌舞、

1994 年 足球、话剧、麻将
中国接入互联网

1999 年 中国第一批数字音乐网站

2000 年 第一款国产图形网络游戏 娱乐 3.0 时代


2005 年 中国第一个在线视频网站
电影、电视剧、单机游戏、电
“微电影”概念诞生
视综艺、曲艺、围棋、歌舞、
足球、话剧、麻将
2007 年 第一档国产网络综艺

2009 年 中国全面开通移动 3g 网络, 网络游戏、网络视频、网络综


第一部国产智能手机“魅族 艺、微电影、数字音乐
M8”诞生,各种类手机 APP
出现第一部国产网剧

2012 年 在线 K 歌平台快速发展
娱乐 4.0 时代
2013 年 微视等短视频 APP 先后上线
电影、电视剧、单机游戏、电

2014 年 提出“网络大电影”的概念 视综艺、曲艺、围棋、歌舞、

和标准 足球、话剧、麻将

2015 年 移动直播 APP 全面爆发 网络游戏、网络视频、网络综


艺、微电影、数字音乐
2016 年 迷你 KTV 大规模投放

2018 年 网剧、移动直播、在线 K 歌、
短视频、迷你 KTV、微视频、
网络大电影
图表 4_ 古代到现代的娱乐活动变化
09 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

数据
应用宝的娱乐类产品数据,主要涵盖游戏、视频、阅读(不含新闻资讯)、音乐四个二

级品类。纵观 18 年 4 月至今的数据。

游戏 APP 人均下载量 视频 APP 人均下载量

图表 5_ 2018-2019 娱乐类 APP 人均下载量


0.7 (次 / 人) 阅读 APP 人均下载量 音乐 APP 人均下载量

0.6

0.5

0.4

0.3

0.2

0.1

0
4

3
.0

.0

.0

.0

.0

.0

.1

.1

.1

.0

.0

.0
18

18

18

18

18

18

18

18

18

19

19

19
20

20

20

20

20

20

20

20

20

20

20

20
数据发现

游 戏、 视 频、 阅 读 在各种娱乐产品中,游戏类的人均下载量遥遥领先,部分月份甚至
类 APP 增量需求都 超过了其他娱乐品类人均下载量的总和。游戏开发者面对的是一个
较 活 跃, 其 中 游 戏 需求旺盛但竞争激烈的市场,而这样市场又往往意味着身处其中的
类遥遥领先 大部分产品是无法“长寿”的,它们往往快速崛起也快速沉沦。下

载量所反映的增量市场变化,大众有丰沛的对“新游戏”的需求,
这个需求背后是巨大的市场和巨大的竞争。

虽然在游戏的映衬之下,其他娱乐品类 APP 人均下载量差距明显,


但是放到非娱乐类品类的对比中可见,用户对视频和阅读的增量需

求还是很高,这两个品类的人均下载量比大部分品类都更活跃。
腾讯数字生活报告 10

再来看 2019 年第一季度各级城市间消费类 APP 人均下载量的情况。

图表 6_ 2019 年第一季度娱乐类 APP 人均下载量


1.6 (次 / 人) 游戏 APP 人均下载量 视频 APP 人均下载量
1.4 阅读 APP 人均下载量 音乐 APP 人均下载量

1.2

1.0

0.8

0.6

0.4

0.2

一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市

数据发现

游 戏 与 视 频 类 APP 娱乐是人们数字生活非常重要的组成部分,“娱乐下沉”也是近年
随城市层级“下沉” 常常见诸于行业分析的词汇,但是通过数据我们可以看到,不同品
类的娱乐产品“下沉”的速度与规模并不一样。游戏已经有鲜明的“下
沉”规模的是游戏类产品,视频类次之,而音乐和阅读的下沉规模

尚不明显。

洞察 娱乐时间增多,体量变大

如前所述,数字时代,娱乐方式开始变得极端丰富。传统娱乐行业与互联网逐渐开始深

度融合,前者通过后者完成数字化转型,后者借助前者实现内容升级。移动时代,娱乐
形态开始变得更轻量、碎片,如短视频、小视频、手机游戏等,引发了进一步的全民参与。
这些因素都使得当下人们有更多机会从事娱乐相关活动。而另一方面,数字技术在生产

消费领域提升了效率,也帮助人们节约了大量时间。

通过对近几年来 CNNIC 统计数据的梳理,我们得以从整体上观测这种态势:2010 年起,


各类网络娱乐平台(网络视频、网络游戏等)的用户数量快速上升;与此同时,电影、

电视剧、网剧、综艺的产量、网络播放量、观影人次也都有大幅、甚至是成倍的增长。

这些都印证了,娱乐 4.0 时代,人们投入娱乐的总时间增加了,娱乐的体量在越发变大。


11 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

7
用户数量(亿)
6

5
2010 年 7 月
4

3 2014 年 7 月

2
2017 年 8 月
1

0 2018 年 8 月

网络游戏 网络视频 网络音乐 网络直播

电视综艺数量 综艺
(省级卫视,档)

电视综艺 TOP10
总网络播放量(亿次) 2010 年

2014 年
网综数量(档)

2017 年
网综 TOP10
总网络播放量(亿次)
2018 年上半年

0 50 100 150 200 250 300 350 400

电视剧和
电视剧数量(部) 网剧

电视剧 TOP10
2010 年
总网络播放量(亿次)

2014 年
网剧数量(部)
2017 年

网剧 TOP10
总网络播放量(亿次) 2018 年上半年

0 500 1000 1500 2000 2500 3000


腾讯数字生活报告 12

观影人次和
2010 年
银幕数

2014 年

2017 年
观影人次(亿)

2018 上半年
银幕数(万块)

0 5 10 15 20

2010 年 电影票房和
数量

2014 年

2017 年 总票房(亿元)

影片数(故事片,部)

2018 上半年
网络大电影(部)

0 500 1000 1500 2000 2500

图表 7
13 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

小视频 + 游戏,头部娱乐方式逐渐向沉浸式转变

据 2018 全年度应用宝娱乐类 APP 热度统计,通过手机看视频、玩游戏,依然是当下最

主流的线上娱乐方式;相比听音乐和阅读文字,它们更加重度、具有沉浸感。

比起文字和声觉,视频本就是一种丰度更高的媒体,它携带了场景、动作、表情等一系
列非语言信息,从而在传递信息时更具真实感和生动性。这是对信息门槛的又一次降低。
由于这种特性,电视电影和视频游戏自出现之日起,就迅速流行开来。但由于信息容量大,

视频的发展也一直受制于用于传输的通信技术和用于接收的终端设备。

伴随着 4G 及 5G 到来,视频形态得到了极大的解放。人们从坐在家中看电脑,变成把
影片缓存到手机,再到如今可以随时随地获取,视频挤进了人们通勤、小休或等待的间隙。
看视频的场景变了,小视频从传统电影电视等长视频中脱颖而出。在 2019 年第一季度

最新的应用宝娱乐类 APP 热度统计中,以快手领跑的多款小视频 APP 全面进入头部第


一梯队,长视频 APP 成为第二梯队。第一季度娱乐类 APP 的前 20 之中,小视频 APP
占据 6 席。

虽然内容更轻量、时间更碎片化,但这类小视频 APP 具有一个特色——高沉浸感。反观

占据另外半壁江山的游戏 APP,从端游到手游的转型中,也进行了轻量化、碎片化的改
造,同时保有了游戏一贯的高沉浸感。沉浸,简而言之,就是人们在做一件事时高度专
注,乃至忘我、忘记真实世界的状态。从互联网 1.0 的信息爆炸,到 2.0 的社交媒体围绕,
到如今的移动时代,这一轮的数字技术更多是把人们的注意力切得更碎了,而专注成为

了一种尤为稀缺的资源。沉浸感对应着心理学中的心流理论,表明人们在特定条件下的
专注能带来极大的满足和愉悦感。这就解释了为什么对于那些疲惫奔波或倍感压力的现
代人而言,玩游戏刷视频能在短时间内让人放松下来。这些精心设计的高沉浸感、碎片

化娱乐方式,某种层面上说,也让娱乐放松的“效率”提升了。
腾讯数字生活报告 14

思考:反糖式生存
2018 年 11 月 11 日,2 分 5 秒的时间内,网购达到了 100 亿元的成交额,全天成交额

为 2135 亿元,物流订单量超过 10 亿,再创历史新高。在层层攀高的交易额之外,“双


十一”也成了一个文化符号,通过节庆的仪式,烙印在国内消费者的记忆之中。

互联网普及的十多年来,“买买买”成为大众生活越发重要的部分。这既有着生产力的
解放与物质生活水平的提升,也有着数字时代新型商业逻辑的助推。随着越来越多节日

的制造、形式多样的促销优惠,大众的消费欲也不断滋长。在极端时候,快递爆仓;等
到热度褪去后,发现不少东西并不合适自己。

数字时代,我们享有着丰富、甚至是高效率的娱乐。但是,随着娱乐逐渐深入人们的日
常生活,人们是否过度依赖屏幕,引起了诸如视力下降、颈椎腰椎劳损等一系列生理疾病;

过多的娱乐是否挤占了我们的思考时间,有时候连严肃内容也必须带着一顶刺激眼球、
娱乐性的帽子。

这些信号正与数字技术带来的大发展相伴相生。如今网络服务的海量增长,一方面归功
于其前所未有的技术进步和价值创造;一方面也在于,电子屏幕是一种真正懂得与人互

动的产物。它理解人类的需求、熟知多巴胺回路、通晓注意力逻辑。我们的数字化生存,
那些狂欢式购物、沉浸式娱乐,不全然是在享用便利,某种程度上,也是越发依赖一种
高频刺激和即时满足,但它未必服务于人的全面和长远发展,是一种“糖式”的生存状态。

对个人来说,如果说这个时代最被看重的是信息处理能力,那么这个时代最为稀缺的,
或许就是自我控制能力。我们依然期待并拥抱数字化的未来,但对于“糖式”生存保持
警惕,在即时满足面前保有克制。消费与娱乐是这个时代的基本生存,而我们可以不止

于生存。

互联网行业需警觉这种数字技术带来的潜在陷阱。技术未必都是中立的,有时会带来异

化,即便一个符合需求的产品也可能引发意外的社会影响,因为大众并不都理性选择。
在此,企业所秉持的价值观、政策制度提供的约束、社会所倡导的文化,可以共同去规

制这种技术发展背后的潜在威胁。对企业自身而言,应该充分关注产品的社会影响,将

其纳入公司长远发展的考量,并对解决复杂问题抱以探索之心和积极行动。
15 生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

人人皆网友:
数字技术重构传统关系网络
腾讯数字生活报告 16

人是天生社会性的动物。从出生开始,就会期盼和寻求与他人和社会的关联,试图建立

多种关系,令自己拥有安全感和归属感。无论是从前还是如今,人们对关系的需求从未
改变。

社会学家费孝通先生在《乡土中国》中,曾谈到中国人的传统关系网。他指出,血缘和

地缘是中国传统社群的原始状态。血缘是靠生育来维持,其特点是稳定;地缘则依托地
理上的临接,人们圈地为盟,共同生活,拥有“故土”和“乡亲”。但无论是血缘还是
地缘,都存在稳定性、确定性和鲜明的层次感。传统的人际关系便像是投石入水的涟漪,

一圈圈扩展,愈近愈密,愈远愈疏,形成差序格局。

然而,步入现代社会,随着数字技术的出现,人们对血缘、地缘的依赖性受到了极大的
冲击。数字技术具有跨越物理空间的特性,很大程度上弥补了传统社交所不及。人们的
交往不再拘泥于血缘、地缘,而是以个人为原点,如射线般放射而出,将全世界的人们

相连。如今的人际关系更像一张四通八达的蛛网,从一个点出发,便可寻得通往任何其
他人的路径。

在这个全新的时代,人与人的连结毫无疑问增多了,从血浓于水的亲人,到素未谋面的
陌生人,只要发送申请,下一秒便可以以“好友”相称。微信好友从 50 个增加到 500

个到更多,不知不觉间,我们已然进入了一个“人人皆网友”的时代。“网友”一词无
法再专用于那些通过网络相识而素未谋面的陌生人;其背后可能是亲人、恋人、朋友、
工作伙伴,所有人们关心或愿意结识的人。

这种对人与人连接方式的改造,也进一步影响到了人们的组织方式、人与人的互动模式、
乃至是人际关系的内核。在当下,人们的社群关系、亲密关系等,都受到了不同层面的
影响。本部分便将依托腾讯应用宝社交类产品的数据,去俯瞰当下人们的社交状况,并

在此之上,洞察新兴的社交方式,探讨人际关系的种种变迁。
17 人人皆网友:数字技术重构传统关系网络

数据
纵观腾讯应用宝 18 年 4 月至今的数据。

图表 8_ 2018-2019 社交类 APP 人均下载量


0.18 (次 / 人)

0.15

0.12

0.09

0.06

0.03

0
04

05

06

07

08

09

10

11

12

01

02

03
.

.
18

18

18

18

18

18

18

18

18

19

19

19
20

20

20

20

20

20

20

20

20

20

20

20
数据发现

大 众 对 社 交 类 APP 社交类 APP 人均下载量基本都高于 0.12,在整体 APP 市场中属于


有相对稳定且活跃 新增需求相对活跃的板块。2018 年到 2019 年第一季度社交类 APP
的新增需求。 的人均下载量变化幅度不大,这说明大众在社交上的数字生活维持
着相对稳定的活跃态势。

再来看 2019 年第一季度各级城市间社交类 APP 人均下载量的情况。


图表 9_ 2019 年第一季度社交类 APP 人均下载量

0.37 (次 / 人)

0.36

0.35

0.34

0.33

0.32

0.31

一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市


腾讯数字生活报告 18

数据发现

社交类 APP 的 新鲜出炉的 2019 年第一季度数据显示了社交类产品随城市层级下

新增需求随 城 市 层 沉的趋势,五线城市用户的人均下载量最高,一线城市最低。举例
级“下沉” 来看,匿名社交类产品主动下载量最大的城市分别是深圳、北京、

成都、重庆、上海。

这组数据提示我们,一方面大众的数字生活版图中,社交依旧是至

关重要的组成部分。下载量反映的是增量市场的情况,互联网社交
领域并没有因为微信、微博等头部产品成为“国民级”产品而稳定
下来,相反人们对社交产品依然有活跃的“增量”需求。

另一方面也应该注意到,社交类产品的下沉真正开始形成落差是从

“四线城市”开始的。一、二、三线城市之间的差距并不太大,社
交类产品在不同城市间下沉的速度与规模可管窥一斑。

洞察

社交圈层化与“+ 社交”的趋势

数字技术对现代社交的影响,首先是带来了微信、QQ 这类大型社交网络,它们很大程
度上是人们的线下社会关系在线上的映射,有较强的真实性和完备性。而在综合类社交
平台已经高度渗透并趋于稳定的今天,线上社交开始向圈层化的方向发展。

据应用宝 2018 全年度社交类 APP 热度统计,QQ、微信类少量综合社交平台依然稳居头

部;在此之外,大多为主打特定身份、特定爱好的垂直社交平台。其中,表现较为突出

的有陌生社交(陌陌、Soul);游戏社区(如王者营地、刺激战场手游助手);老年群
体的社交(如美篇、老柚)。
19 人人皆网友:数字技术重构传统关系网络

可见,当下人们在网络中的聚集方式与传统在线下社区中大不相同。传统社交的分群,

大多是基于地缘、亲缘和业缘的。线上社交解放了时空,更多释放了人们的内在交往意愿。
趣缘,也就是人们因兴趣相同而进行交往,结成好友,成为了新的人群流动准则;更进

一步,圈层化还拓展到特定身份、有交往需求的人群,如老年群体、性少数群体、女性、
职场人等。

基于身份和兴趣的社交态势,也提示出:更大的社交浪潮也许会兴起于纯粹的社交 APP
之外。小红书也许是最典型的例子,通过“女性 / 时尚 + 社交”的累积,逐渐培育出自

有电商平台,实现了社区与商业的闭环。Keep 的“运动 + 社交”,即刻的“兴趣 + 社交”


也都是相关范例。但“+ 社交”不见得是永远通行的,具体怎样的身份、怎样的兴趣是关键。
在不同的圈子中,人们的诉求往往不同。有时,一个兴趣能导向潜在的交往意愿,而有时,
人们只是想依赖意见领袖,寻求更多的决策参考而已。

人们基于不同的兴趣与身份,可以在多个平台流转。作为一个职场人、作为女性、又或
者作为一个电影爱好者。对个体而言,人们对社交拥有了更多自主权,再小众的人群也
能更快速地找到有归属感的社区;基于不同的平台,人们能实施不同的自我展露和交往
策略,体验不同的乐趣。从社会层面,社交的圈层化孕育了多元丰富的亚文化,但圈层
之间的互动是否充足,是否有可能带来人群的冲突与分化,也是当下社交产品需要密切

思考的。

游戏社交:“开黑”是快乐源泉

游戏社交是兴趣社交的一种,但随着近两年来手机游戏产品的广泛渗透,正在走向越来
越显性的位置。这里的游戏社交不仅仅体现在王者营地、绝地求生手游助手这类游戏社

区中,更主要体现在游戏场景之内:主流游戏越来越多地整合社交属性,而人们越发喜
欢和习惯基于游戏场景的社交。

几年来,《王者荣耀》、《阴阳师》、《绝地求生》、《跳一跳》等几款标杆手游的流行,
将游戏变成一个全民级的娱乐活动和讨论话题,让游戏具有了进行社交的大众基础。
腾讯数字生活报告 20

游戏产品自身也进行了诸多的社交化尝试:《王者荣耀》中,“开黑”玩法(即三五好

友面对面或开语音组队)广泛流行;《绝地求生》中,玩家有极高的自由度操控角色与
他人配合,共同在一个极具真实感的空间战斗;《阴阳师》的抽卡机制,在社交网络中

掀起了刷屏的效应;而《跳一跳》通过简单精妙的玩法和排行设计,引发了微信好友之
间的竞相追逐……

无论是具有复杂社交系统设计的重度游戏,还是与社交网络整合发酵的小游戏,都证明
了一点——游戏具有并且正在释放它的社交潜力。相比起其他平台而言,游戏中的社交

体验更具趣味性,人们在特定的世界观故事中、操控着特定的虚拟化身,完成共同的目
标,是线下生活里难得的人际互动体验;并且,游戏中的社交也可能更加的轻松无负担,
娱乐活动使人们得以暂时忘却线下或社交平台上的压力,全身心地投入到目标之中。在
专注中,与他人一起创造出共同的美好记忆。

亲密关系:从一见钟情到一“键”钟情

狭义的亲密关系是伴侣之间的爱情关系。它既十分紧密,又不像亲情那样与生俱来,有
一个从萌芽到发展,再到维持稳定,甚至走到分崩离析的过程。在数字技术流行前,人
们邂逅伴侣的主要方式是靠线下相遇、亲友口口相传,或一部分婚介机构;而如今,数
字产品让全球人们极大程度地连接起来,并制造出不同的相遇方式,也从本质上推动了
亲密关系模式的变迁。

根据极光大数据发布的《中国婚恋交友 app 市场研究报告》3,截至


极光大数据著。
女性爱美图,男性爱陌陌》,
3_ 引自《婚恋交友 app 报告:

2017 年 7 月,婚恋交友用户已经达到了 892 万,这是个不小的规模。


据 2019 第一季度应用宝社交类 APP 热度统计,婚恋交友主题的 APP 在

前 20 中占据 6 席。其中,陌陌、Soul 等几款陌生社交 APP 均在列,此外,


还包括实名婚恋 APP 珍爱网,情侣空间等。这些主流产品多不是新生物,

在经历近十年的发展之中,极大地推动了交友方式和亲密关系的变迁。
21 人人皆网友:数字技术重构传统关系网络

• 开始:恋情的发生有了更多可能

人们开始学习在社交媒体或交友 APP 中寻找伴侣,这些平台取代了街头的相遇和目光的


邂逅,成为了许多恋情的起点。而比起传统方式,网络平台也确实为一段恋情的开始提

供了诸多可能性:首先,在这些网络平台上,交友的潜在对象比线下更多;其次,交友
的方式和场景也更加多元了,从实名到陌生、基于地理位置、游戏化、声音等趣味方法,

人们可以根据自己的偏好进行选择。

不仅如此,基于后台数据的匹配推荐,成为了线上平台最亮眼的标签。通过搜集人们的

基本资料和在线行为数据,APP 可以构建用户画像,并向其推荐可能的合适人选。例如
Soul 主打的基于心理测试的匹配,世纪佳缘的“懂你”系统等。以 Viola. AI 网站为先驱
的“大数据相亲”平台,通过比对男女两方的数据信息,不仅能匹配出默契度高的伴侣
搭配,还能为用户提供最贴合的情感建议。这种大数据相亲的趋势,也为线上恋情的开
始添了一把火。

虽然创造了可能性,技术却为恋情的萌芽带来了另一些挑战。传统的亲密关系,往往伴
随着明确的时间节点和具有仪式感的确认;在数字时代,友达以上,恋人未满,可能成
为很多恋情初期的常态。因为机会看起来总是过剩的,而交友的成本又很低,人们会比
从前更快、更轻易地投入一场暧昧的旋涡,渴望迅速投身,却难以确认这种关系。

究其原因,学者沃尔瑟认为,人们对线上恋爱存在理想化想象。4 就像
Communication Research,23(23), 3-43.
impersonal, interpersonal, and hyperpersonal interaction.
4_ 引自 Walther, J. B. (1996). Computer-mediated communication:
美颜相机的滤镜,将聊天对象处理成我们期待中的模样。而人们在线上,
确实能够比线下更自由地设计、展示自己的形象。这就是所谓的“超个

体传播”:线上的人们是超越个体的存在,那个自我未必与线下的自我
一致,但可能更得体和令人喜欢。

正因为恋情的开始更加轻而易举、理想化,它往往比较脆弱,难以长期
地持续下去。因为缺乏亲密关系中必备的深入了解和双方承诺感。这种

承诺感来自于两个人从线上转移到线下,面对真实的彼此,维持恋情的

决心;也是愿意一起共度未来的种种难关,直至结婚生子,组建家庭。
如果难达成这两点,线上恋情往往就停留在“暧昧”的边界。
腾讯数字生活报告 22

• 维系:不充分的时刻陪伴
由于数字技术的跨时空性,在亲密关系的维持中,恋人之间一天 24 小时,随时都可“陪
伴”在对方身旁——睁眼即可互道“早安”,上班路上也能互相问候,每分每秒都能感

受到彼此的关怀与爱意。

但另一方面,这种时刻陪伴又是不充分的。文字依然是最频繁使用的形式,但它其实是

一种相对贫瘠的信息载体。看不到彼此的表情动作,乃至心情状态,恋人之间的文字交
流很容易发生误解,这也就是为什么一个“哦”字,或一个“呵呵”就能引发一场剧烈
的争吵。在社交媒体上,很多时候,其实都词不达意。图片、视频的兴起能很大程度地
补偿这一点,不过,也很难代替面对面交流在亲密关系中的升温作用。

• 当爱已成往事:无法消除的恋爱痕迹

数字技术在恋情维系中的另一个独特效应,就是我们常说的“秀恩爱”,即向大家展现
恋情,旁观者也可以从两人在社交媒体上对感情的曝光程度来推测他们关系的紧密程度。
它将恋爱这件本身比较私密的事情推向了公共领域,变得更加公开了。在热恋期,这种
秀恩爱的行能增强双方的亲密度和认同感,并推动恋情的发展。但如果恋情走向尽头,
却容易带来麻烦。

失恋是个人生活中的重大变动,人们往往会通过丢弃信物、不见面等仪式来自我确认,
划清边界,和过去告别,从而从伤痛中痊愈。而网络平台上对方的账号、互动记录和留
存在公共空间好友们的记忆,则成了一种难以清理的事实,因为它不再完全私密。从这

个层面上看,网络平台让遗忘变得愈发艰难。作为个人,可以删除聊天记录、删除好友,
但这并不容易了断一切。一段恋情的结束变得比从前困难了。

思考:高质量关系
数字技术的超时空性,打破了人际关系对血缘、地缘的依赖,让人们有可能到达世界上
的任何他人,人与人的连结毫无疑问增多了。在这种条件下,人际交往越发遵从个体需求,

当下的人们越来越多地通过兴趣、身份等方式重新聚集起来。
23 人人皆网友:数字技术重构传统关系网络

但同时,人际互动的方式也在悄然也为技术所改变。人们的交往正在驱于“中介化”。

技术媒介成为了一个人与另一个人交流沟通的中介。中介的存在,补偿了许多无法线下
交流的场景,也更加方便快捷,成本更低;而另一方面,也或多或少地替代了面对面交

流的场景。

更重要的是,这种依托数字技术的沟通,会对交流沟通的效果、乃至人际关系的性质带
来更为深远的影响。面对面沟通中,人们传递的不只是语言文字,还有语气、面部表情、
肢体动作、注意力、心情状态等非语言信息。至少到目前为止,无论是文字、语音、视

频等形态,都无法完全保有面对面沟通中的全部信息量。这种信息量的折损,在潜移默
化地降低着沟通效率,并且更难为人所知。

如果工具化的沟通尚且容易弥补,那么情感性的交流会更具挑战。例如,在家庭聚餐中,
孩子挑起一个话头,父母却在频繁地回复工作的消息;在恋人旅行中,拍照与发社交网

络占据了两人相处的相当时间;今天在网上认识了一个志趣相投的好友相谈甚欢,但明
天便淹没在无数的新消息提醒中,而你也忘记了他的微信名是什么。

前文已详细阐释了亲密关系可能受到技术怎样的影响。其实,从更广的视角来看,如今
建立关系的机会和可能性比从前多得多了,出于避免损失的本能,人们习惯于在不同关

系链之间流转,关系的流动性也比从前高出许多。对大多人而言,关系的数量和质量总
是处在零和状态,此消彼长。曾经我们花大量时间在少量的深度关系之中,数字时代下,
人际关系的层次感开始被拉平和削弱,人们比从前更难充分投入到那些少量而宝贵的关
系之中。

这一部分的思考和问题,是对技术与人共同的挑战。在未来,我们能否再度通过新技术
的伟大创举,去解决当下深度关系受到的挑战?在这里,VR、AR 及其他前沿技术会继

续释放它们的想象力。但是说到底,社交作为一种高度自主和需要投入的活动,其实亟
需人的主观努力。我们应始终保有、发展自己的高质量关系。在其中,最原始、真实的

面对面交往不可或缺。技术只是载体,有效的沟通、深度的陪伴,才是最终的目的。无

需高估技术的作用,也不要低估人们与生俱来的爱的能力。只要善用技术,它将会成为
高质量关系的铺路石。
腾讯数字生活报告 24

一屏一世界:
数字技术重塑个人发展路经
25 一屏一世界:数字技术重塑个人发展路径

自我实现是人类的终极需求。在满足了基本面的生存、娱乐需求,与他人建立联系获得

安全、归属感之上,人们往往寻求更长远的发展。实现自我的路径千人千面,但通往这
条实现道路的方法却大致相似:人们通过获取信息、接受教育,从而认识世界、积累知

识技能,最终能够创造价值和实现自我。

人类获取信息的方式,从口耳相传、到印刷媒体、再到广播电视,虽然我们所能获取的
信息数量越来越大,但生产信息的始终是少数人,信息始终是以一种“一对多”的方式
在传播;互联网 2.0 的变革,将信息的生产和传播权赋予了每个普通人,信息来源突然

变得多样化,信息数量也成量级地膨胀。用丰裕或过剩来形容当下的信息环境也不为过。
这时,对每个不同人来说,你关心什么话题?看到什么信息?如何理解世界?可能变得
完全不同。

传统的教育和学习过程是标准化的,教育资源相对稀缺,教育后的择业也呈现出明确的

选择范畴和稳固的形态。如今,知识和教育资源在数字技术的重构下,变得越发平民化,
新科技行业催生着全新的工作形态、方式出现,信息媒体也为人们提供了一个开放的自
我展示平台。个人发展的想象空间也越发的宽广了。

“一屏一世界”,通过一块电子屏,每个人看到的世界千差万别,每个人能成为的自我

也完全不同。但是,在这个信息、机会越发丰盛、开放的背后,又有挑战重重。我们在
寻求科技化解决方案的过程中,也加深了对于人类自身发展诉求的理解。本部分就将结
合腾讯应用宝新闻资讯类、教育类产品的数据,去呈现新技术如何改造了当下的信息环
境和教育机会,并对人类的长远发展造成了何种影响。
腾讯数字生活报告 26

数据
纵观腾讯应用宝 18 年 4 月至今的数据。 图表 10_ 2018-2019 新闻类 APP 人均下载量

0.09 (次 / 人)
0.06
0.03
0
04

05

06

07

08

09

10

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12

01

02

03
.

.
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再来看 2019 年第一季度各级城市间新闻类 APP 人均下载量的情况。

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一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市

图表 11_ 2019 年第一季度新闻类 APP 人均下载量

数据发现

新闻类产 品 在 增 量 新闻类 APP 的人均下载量在波折中上升,可以看到大众对新闻资讯

市场“上行”,头部 产品拥有越来越多的需求。从大盘来看,人均下载量呈“上行”态
产品拓展了用户群 势的品类比较少,从头部产品分析来看,那些大量使用人工智能推
荐算法的 APP 大幅度扩展了自己的用户群,新技术的创新与应用也

让该领域的数字生活有丰富的期待空间。

一线城市“领跑”新 从刚刚过去的 2019 年第一季度来看,各个地区之间在新闻类 APP

闻类 APP 增量市场 人均下载量上的差别相对较小。但仍可以看出一线城市用户对新闻


类 APP 的新增需求最为旺盛,显著高于其他层级的城市。二、三、四、

五线城市之间的差异不大,五线城市的下载量最低。
27 一屏一世界:数字技术重塑个人发展路径

纵观腾讯应用宝 18 年 4 月至今的数据。 图表 12_ 2018-2019 教育类 APP 人均下载量

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再来看 2019 年第一季度各级城市间教育类 APP 人均下载量的情况。

0.20 (次 / 人)
0.19
0.18
0.17
0.16
0.15

一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市

图表 13_ 2019 年第一季度教育类 APP 人均下载量

数据发现

教育类 APP 人均下 从 2018 年 4 月至今的数据来看,教育类 APP 新增需求市场并不稳定。

载量 受 头 部 的 教 辅 7-8 月的暑假之间有一个明显的低谷,又在临近 9 月开学迎来一个


类 产 品 影 响 大, 寒 波峰。在教育类的头部产品中,教辅类占据了半壁江山,可以部分
暑假为低谷 解释教育类产品新增需求市场变化的原因。

三四 五 线 城 市 对 教 从不同地域看差异,三、四、五线城市用户在教育类互联网服务上的

育类 APP 新增需求 新增需求非常活跃,人均下载量均高于 0.18,显著高于一、二线城市。

大, 数 字 生 活 弥 补 三、四、五线城市的人均下载量相对比较接近,其中又以四线城市用
实体资源缺憾 户的人均下载量最高。这组数据说明,教育类的数字产品与服务从一

定程度上弥补了三、四、五线城市实体教育资源的短缺,从而具有更

好的数据表现。
腾讯数字生活报告 28

洞察

过载时代:算法推荐的一体两面

据一项 2015 年的研究推算,按照当时的互联网数据产生速度,每天已经能

generated every minute on social media.


5_ Carey-Simos, G. (2015). How much data is
产生 12.5 万亿字节的数据量,在每天的每分钟内,有 456,000 条推特被发表,
46,740 张照片被上传至 Instagram,1,758 万条状态和 3,060 万条评论出现
在 Facebook,1.56 亿封邮件被发送,154,200 次 Skype 电话产生 5。

信息是这个时代给我们的馈赠,也是新技术赖以发展之本。互联网 2.0 时代
之后,我们每个人都成了网络信息的创造者,能够充分地自我表达,并且精
确地触达世界上的其他人。自媒体时代兴起,越来越多小微型团队和个人创
作者投入到信息的生产中。

但如今的考验是:大量的原创信息缺乏专业人士的把关与编辑,读者需要花

传播效应影响 . 新媒体研究 , 4(4), 11-12.


6_ 陈佳茹 . (2018). 今日头条新闻客户端的“信息茧房”
费大量时间寻找真正有价值的内容。作为信息接受者的人们,如何从海量信
息中找到所期待的?作为内容的提供方,如何应对广大用户的众口难调?

传统新闻专业主义下的把关机制,目前已不足够。基于大数据,以信息聚合
和算法精准推荐为特征的个性化推荐技术应用而生。据 2018 全年度应用宝
新闻类 APP 热度统计,以信息流和算法推荐为主要模式的新闻 APP 占有前
20 中的 12 席;除此之外,则是以腾讯、凤凰、搜狐新闻等为代表的“编辑

推荐 + 算法推荐”模式。可见,个性化推荐技术已拥有丰富的产品和庞大的
用户基础。

大数据技术旨在解决“信息过载”的问题,它能够将海量信息进行快速处理与计算,基

于用户个人的社会身份、兴趣爱好、和其他行为信息,从中匹配出合适的内容。从媒体

侧看,它很大程度上解决了信息的个性化问题;从个人层面看,也使个人在所关注的领
域中,提升获知信息的广度和深度。但是,目前的个性化推荐模式有着一个显而易见的

负面效应:用户选择了自己所感兴趣的领域,源源不断地接收到相关信息,经过进一步
循环,久而久之,一个人所获知的信息主题越发呈现"窄化"趋势 6。
29 一屏一世界:数字技术重塑个人发展路径

芝加哥大学桑斯坦教授在《信息乌托邦》中提出了"信息茧房"的概念,

生产知识 . 法律出版社 .
(2008). 信息乌托邦 : 众人如何
7_ CR· 桑斯坦 ( 美 ), & 毕竞悦 .
即因公众自身的信息需求并非全方位的,公众只注意自己选择的东西和
使自己愉悦的信息领域,久而久之,会将自身困于像蚕茧一般的“茧房”

中 7。一部分“茧房”问题能够被用户感知到,当推荐内容过度单一,
这部分也更容易通过完善算法来修正;但用户的认知范畴和舒适区永远
是有限的,潜在的广袤领域依然可能被算法选择性忽视。这些超出认知
范畴的信息反而可能价值更大。

信息茧房下的用户,可能会产生对世界认知的偏差。并且,当“茧房”问题落到观点层

面上,持有某一观点的人,总是接收到相同而非对立观点的信息,使得意见相近的声音
不断积累,分歧的意见被屏蔽在外面。这种环境下,极端认知和盲目自信就可能发生。
人们对持相反观点的人容易缺乏理解。

近几年来,个性化推荐的潜在影响和算法的价值观问题一直在互联网行业引发争论。到

底应该运用什么机制来完成信息的筛选与把关?让算法继续进化是十分重要的,但我们
也应考量,算法的缺陷能否在短期内实现长足进步,并正视算法中潜在裹挟着人的价值
观的问题。算法之外,传统新闻的“把关人”作用如何被结合,也很值得思考。维基百
科是另一种完全不同的内容加工思路,大量用户在众包机制下共同协作,修正和产出高
质量的信息。好的解决方案往往不是非黑即白的,善用算法与把关人的力量,同时,等

待与培育大众的信息素养,共同帮助智能技术变成人们的好工具。

知识平民化,未来教育尚酝酿中

知识是需要较高的能力进行筛选、分类、整合后内化吸收的信息,是人从认知世界到发
展自我的重要一环。通过接受外部教育和自主学习,人们得以获取各类知识。个人生活

的早期总伴随着大量的正式教育,从小学、初高中到大学;基础教育结束后的漫长阶段,
无论是否继续接受正式的高等教育,人们在工作生活中总会面临各类挑战,萌生更新知

识技能的需求。因而,学习可谓是终身的需求,并且在不同的人与不同阶段上呈现差异化。
腾讯数字生活报告 30

好的知识总是掌握在一部分人手里。前互联网时代,由于人力所限,知识和教育的复制

成本很高。体现在正式教育中,学校分为了三六九等、不同阶层、地域的人,所能接受
到的教育质量差异很大。互联网带来的首要影响就在于,通过教学内容的大量复制和上

网、教育辅助工具的开发、再到如今可定制化的远程一对一教学,一定程度上“拉平”
了这种差距。让发达城市的教育资源得以向中小城市和乡村地区传播,一定程度上促进

了基础教育资源公平分配的实现。

CNNIC 数据显示,截至 2018 年 6 月,中国在线教育用户规模达 1.72 亿,较 2017 年

末增加 1668 万人,增长率为 10.7%。据 2018 全年度年应用宝教育类 App 热度统计,


K12 与学前教育两类服务于未成年人的教育产品占据了绝大多数(前 20 中的 15 席)。
K12 教育 App 更多定位在作业辅导,或阅读、英语、安全等垂直领域的发展,更多是作
为基础教育课堂的补充和辅助,也侧面反映出这部分教育的尚不充足。

对于标准化的基础教育之后,互联网 App 在继续学习方面也有广泛涉猎。在榜单上有突


出表现的是语言(如英语流利说、百词斩)和驾考(如驾考宝典、驾校一点通)两类专
业培训产品。除此之外,定位为开放大学课程资源的中国大学 MOOC、网易公开课,以
及综合课程平台如腾讯课堂、网易云课堂等位次还并不靠前。不过值得指出的是,除了
这些独立教育产品,知识付费已广泛出现在各类信息、社区产品之中,如微信公众号、

知乎、喜马拉雅等平台,也出现了得到等明星产品。

由于不如基础教育的刚性,以及人们继续学习需求的多样化,这一领域的头部聚集度还
不高。但它反映出技术对教育的另一个改变:任何领域的知识、经验与技能,都能封装

成一种可流通的产品。这样看来,越来越多的人能够参与到知识的贡献和教育提供者的
行列中去。并且,随着未来社会变动的加剧,以及人们在生存、关系的基本面需求得到
满足,人们对知识的渴求会更加强烈,也更多元,在线教育会有进一步发展。
31 一屏一世界:数字技术重塑个人发展路径

新科技对就业的 N 种可能

人们通过就业运用知识、发挥专业能力,也很大程度上以此创造和表达自己的价值。从

这个层面看,数字技术在人的自我实现上也颇有影响。

首先,数字技术发挥了与生俱来的连接作用,通过领英、智联等垂直化求职、兼职平台
的搭建,帮助人们有效地匹配到足够且适合自己的工作机会。科技行业自身,其实也创
造了许多前所未见、充满想象力的职业,例如自媒体撰稿人、电子竞技选手等等。

其次,现在的人们更容易找到志同道合的人与社群了。社交网络使得有相同理想和相同
爱好的人聚少成多,使得再小众再难的志趣也有可能实现。作为公益爱好者,通过网络
组织成公益小队,实现了一己之力让世界变得更美好的心愿;作为遗产艺术家、作为滑
板少年、作为老年摩托车爱好者等,都开始借助网络找到同好,彼此支撑和进步,进而

影响更多人,将小火光囤积成一把烈火,映照出多样的世界。

最后,数字技术,其实也作为一种新兴的信息媒体,它为当代人们提供了一个前所未有
的自我展露平台。在博客、公众号、短视频、Vlog 中,人们充分表达自我、展露才华技
艺,赢得了属于自己的观众和点赞。虽然,最终只有一部分人真正能走向网络红人、明

星的发展道路,获得充足的发展机会和资源。但不可否认,这条路径已经打开;并且,
在努力表达与追寻之中,许多人都在某种程度上实现了自我。

在这样的大环境下,诸如“网络作家”、“电竞选手”、“美妆博主”这些非传统的身

份职业,过去可能被身边的人当做是不务正业,但在这个渐渐走向开放的数字时代,也
开始被重新看到、认知和尊重。人们开始重新思考传统意义上的工作、传统意义上的成功,
尊重多样、尊重平凡,让当下社会的自我实现拥有了更多元化的意义。
腾讯数字生活报告 32

思考:自定义发展

当技术浪潮进一步席卷,人类赖以发展的信息环境和机会空间变得更加开放、丰盛,人
们变得可以自定义自己想要获取的信息、学习的知识和个人发展的路径。

但是,这种自由选择的背后,未必导向真正的丰盛与多元。我们发现,如果只选择自己
最感兴趣的信息,有可能被困到一个信息的茧房里;如果放任算法去迎合人性需求而缺

乏限制,很容易导向低俗化、猎奇或耸人听闻的虚假信息。长此以往,信息的“劣币驱
逐良币”,我们共有的信息环境的走向又会如何?

学习是一件高付出高回报、且高度自主的活动。当数字技术在知识、教育领域铺设了很
多基础设施之后,我们看到,激起广泛影响的还集中在基础教育领域,它是制度化、非

自主性的。这个巨变的时代,正在对人们的继续教育、终身学习提出新的挑战。的确在
互联网、移动时代后,我们看到诸如碎片化学习、知识付费等风潮正启;但在另一面,
我们也目睹人们在消费、娱乐领域的热情未曾衰减。那么,到底是等到基本需求充分满
足后,会迎来大众需求的升级;还是在未来,热衷娱乐与追求发展两种需求,会带来人
群的分化?这个问题不仅关乎在线教育的潜力,也关乎技术对人类群体发展的影响。

我们发现,探讨信息、教育产品与人的长远发展之间的问题时,角力之处并不在人与技
术之间,而来自人的不同需求之间的张力。技术是人性需求的影子。新兴技术已为人类
的发展铺设了基础设施,提供了极大的“定义”权,但对人而言,“自主”始终是个考验。

在需求的满足变得越发容易,人们追求的生活方式变得越发开放、多元的今天,到底以
什么尺度,去衡量、定义我们的发展?
33 结语

结语

每当新技术的浪潮席卷,都会对个体的生活形态造成一次全新的变革,并为人类社会关
系、发展带来绵延深远的影响。这一轮数字技术尤为如此。

我们可见,传统的消费领域被全面数字化,促使商品和服务大量流通,选择更丰富和个
性化。娱乐活动,无论从丰富程度还是占据现代生活的地位来说,都越发成为了一种“基

本生存所需”;传统社会关系被迁移上网,人际沟通之间有了技术作为中介,变得无所
不达。人群的聚集方式从血缘、地缘转向兴趣、身份,而人际关系的质量似乎开始变得
不够充分;信息、知识、教育等领域被迅速开放,面对增多的机会,究竟如何选择以实
现发展,重新成了考验。

我们发现,“连通性、开放性、智能化”是这一轮数字技术的几个核心属性,它也推动
了数字社会的各个领域向着“流动性、多样性、个性化”的方向发展。任何变革都是一
体两面的:从商品服务到社会关系的连通,数字技术架设了基础设施,实现了“量”的
飞跃,但尚未解决“质”的提升;从消费娱乐到认知发展的开放,数字技术提供了选择权,
但尚不足以引导人们做出更好的选择。

在这个数字生活的俯瞰和缩影里,包含了数字技术的革新力量和副效应。对于新科技从
业者而言,全面地理解技术产生的社会影响,是帮助产品长远发展的必要一环;并且,
正是这些问题的背后,蕴藏了未来变革的潜在方向。“知识付费”即是一种回应信息过

载的解决方案;Moment、iOS 屏幕使用时间,为当下的手机依赖问题提供了一种视角;
应用宝通过亲子守护、长辈关怀功能的设计,尝试去缓解数字技术对家中子女、老人等
亲子关系的冲击。

对于数字时代的公民而言,理解这种与日常生活越发密切的新科技,是驾驭它的起点。

信息素养、技术素养是这个时代最宝贵的技能之一。其实,每一个技术引发的挑战背后,

都会回到对人性选择的追问。

这份数字生活报告,作为一次不够成熟的尝试、一种不尽完备的视角,我们希望能够提
供启发。愿“科技向善”能成为一条尺度,让这艘新科技推动的人类巨轮稳步向前。
腾讯数字生活报告 34

附表:应用宝 星 APP 100

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35 应用宝 星 APP 100
生活在线上:数字技术全面渗透日常生活

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腾讯数字生活报告 2019
Tencent 2019 Digital Life Report

总顾问 郭凯天 Leon Guo /腾讯公司高级副总裁

林松涛 Lincker /腾讯公司副总裁

出品人 司晓 Jason Si /腾讯研究院院长

侯晓楠 Monkey Hou /腾讯平台与内容事业群副总裁

李丹 Danx Li /腾讯开放平台部总经理

赵建伟 Arthur Zhao /腾讯移动商业产品部副总经理

于小雨 April Yu /腾讯移动应用平台部负责人

总监制 程明霞 Mx Cheng /腾讯研究院助理院长

刘琼 Sybil Liu /腾讯研究院副秘书长、研究中心副主任

焦阳 Akari Jiao /腾讯渠道合作部负责人

腾讯研究院 余洁 Echo Yu 段采薏 Caiyi Duan

S-Tech 团队 陆诗雨 Simone Lu 冯阳 Yang Feng

余潜倩 Qianqian Yu 彭宏洁 Jacob Peng

腾讯应用宝 彭浩浩 Denis Peng 江舰 Leoj Jiang

团队 贲蕊 Berry Ben 李斯扬 Joycelyn Li

李晓娜 Corlia Li

学术顾问 陆杰华/北京大学社会学系教授、北京大学健康老龄与发展中心副主任

刘德寰/北京大学新媒体研究院教授、北京大学新闻与传播学院副院长

李峙/浙江大学心理与行为科学系百人计划特聘研究员、博士生导师

书籍设计 之间设计 图表设计 丰秀强

腾讯研究院 S-Tech 工作室、腾讯应用宝、腾讯开放平台 诚意出品

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