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Colegio Santa Sofía.

Av. Alejandro Sepúlveda N° 6790, Peñalolén.


Teléfono 222795032
Psicóloga: Victoria González.

Uso de TIC para estimular funciones cognitiva y habilidades sociales de


forma lúdica.

El juego mejora los aprendizajes y las relaciones emocionales de los niños, además
de reducir el estrés. Durante los juegos, los niños se distraen de la realidad y les
ofrece la oportunidad de socializar libremente con gran parte de sus compañeros,
haciéndolo de la manera que conocen.

1- ¿Qué son las TIC?

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son todas aquellas que


giran en torno a las tecnologías de almacenamiento, procesamiento, recuperación y
comunicación de la información a través de diferentes dispositivos electrónicos e
informáticos (Belloch, 2012).

2- ¿Por qué incluir TIC en estimulación cognitiva?


El impacto de las TIC sobre la educación y la psicología de la educación o
neuroeducación se centran en el estudio de los procesos de aprendizaje que tienen
lugar, como consecuencia de la participación de las personas en situaciones, y
actividades educativas caracterizadas por el uso de tecnologías digitales de la
información y la comunicación.

2.1 ¿Qué son las apps?


La tecnología móvil es una realidad cotidiana para un número cada vez mayor de
personas e, indudablemente, está cambiando los hábitos en la comunicación, acceso
a la información y múltiples aspectos en nuestra sociedad.

El término app es una abreviatura de la palabra en inglés application. Se trata de un


programa, con unas características especiales, que se instala en un dispositivo móvil,
ya sea tableta digital o teléfono inteligente, y que suele tener un tamaño reducido,
para adaptarse a las limitaciones de potencia y almacenamiento de dichos dispositivo

3- ¿Qué son las funciones cognitiva?

Se le llama cognición, o función cognitiva a la habilidad de aprender y recordar


información; organizar, planear y resolver problemas; concentrarse, mantener y
distribuir la atención; entender y emplear el lenguaje, reconocer (percibir)
correctamente el ambiente, y realizar cálculos, entre otras funciones. De este modo,
cada persona precisa de las funciones cognitivas para poder adaptarse a su entorno.
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Cuanto más se estimulan las funciones cognitivas en los niños, más fácilmente podrán
estos desarrollarse y destacar. Por el contrario, una carente estimulación impedirá
que el niño tenga un desarrollo acorde a su edad.

La estimulación cognitiva es un conjunto de técnicas y estrategias que tienen como


objetivo mejorar el rendimiento y eficacia en el funcionamiento de capacidades
cognitivas como la memoria, la atención o la percepción, entre otras.
Para estimular el desarrollo de las funciones cognitivas y procesos cognitivos en niños
se sugiere realizar actividades o juegos que sean llamativos y motivantes para ellos.

Funciones cognitivas

4- El aporte de los videojuegos en la estimulación cognitiva.

Coordinación y motricidad
En general, los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la
concentración, el enfoque y la planificación, ya que obligan a los niños a
mantener la atención si quieren ganar la partida. Además, desarrollan otras
destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial. Estas
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habilidades espacio-visuales son útiles en las asignaturas de matemáticas, artes
visuales, cálculo mental, ed. física y los profesiones como ingeniería, arquitectura,
arte y diseño

5- Beneficios del uso de TIC desde el punto de vista neurológico:


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Presentación del programa:

● Se utilizarán espacios donde los alumnos puedan tener acceso a TIC,


videojuegos, tabletas y material audiovisual como películas, cortos, series
atingentes a las edades de los estudiantes. (sala 7 y CRA) con la finalidad de
estimular de manera lúdica las distintas funciones cognitivas y sociales.
● El proyecto se basará en programas de estimulación cognitiva acorde a los
niveles y edades de los estudiantes.
● Se potenciarán las habilidades sociales, además de la identificación,
expresión y control de emociones.
● Se busca psicoeducar a los nativos digitales, nuevas generaciones que han
utilizado tecnología en prácticamente todas las etapas de su vida,quienes
disfrutan con su utilización y tienen hábitos de búsqueda de información y de
relación social diferentes a los de anteriores generaciones, respecto al uso
de TIC presentes en forma de ordenadores, tabletas, teléfonos inteligentes,
etc.

Formas de intervención:

Videojuegos:
Just Dance
Es el juego más reconocido de baile, desarrollado por Ubisoft Europa.
El baile mejora la coordinación, el equilibrio, el ritmo y ayuda a las personas a
desarrollar habilidades sociales y ser más positivos. En el ámbito académico el aporte
de este videojuego se encuentra en, la psicomotricidad, el seguir coreografías
predeterminadas favorecen habilidades motoras gruesas y habilidades motoras finas
además de la memoria, la atención, la toma rápida de decisiones, retrasando el
envejecimiento del cerebro, combatiendo enfermedades degenerativas del sistema
nervioso central como el Parkinson, la Ataxia o el Alzheimer.

Materiales/Recursos:

● Computador
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● Proyector
● Sala espaciosa

Aplicaciones:
Imentia:
Es una aplicación para activar y ejercitar las distintas funciones cognitivas o
prevenir y enlentecer algún tipo de déficit o deterioro cognitivo. Permite valorar un
posible deterioro cognitivo a través de Test ENM.dem y generar sesiones
personalizadas, individuales o grupales.

Stimulus
Es una aplicación para tablets que consta de un motor de ejercicios interactivos
organizados en torno a 10 áreas funcionales para personas que presentan algún
deterioro cognitivo o primeros estadios de demencia.

Unobrain
Presenta un catálogo de juegos sobre atención, memoria, percepción y rapidez
mental, así como funciones ejecutivas, cálculo y lenguaje para móviles

Materiales/Recursos:
● Tablet
● Pizarra
● Sala espaciosa

Películas/Series/cortos

Las imágenes en movimiento son ampliamente utilizadas para estudiar los


mecanismos fisiológicos que median nuestras emociones. En la psicología
experimental, en particular, y en la ciencia cognitiva, en general, el uso de clips de
vídeo son el material de estímulo más predominante por su capacidad para inducir
fuertes emociones y por su gran similitud con la experiencia emocional de la vida real.

¿Qué ocurre en el cerebro cuando vemos material audiovisual?


- Se activan y sincronizan las corteza auditiva y visual, así como las regiones
más especializadas como el área fusiforme facial, encargada de la
identificación de rostros.
- Activación de la corteza pre frontal, cuando la narrativa es lineal en una película
el cerebro trabaja más para descifrar el significado de las escenas que tienen
efectos visuales, música siniestra o cambio de escena.
- Se libera dopamina, el neurotransmisor que nos otorga la sensación de
felicidad y plenitud.
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- Habilidades sociales al identificarse con los personajes de una película,
realizar una reflexión al respecto del material audiovisual.
- Se activa el hemisferio del cerebro izquierdo, encargado de entender el
lenguaje y la lógica de las palabras. El hemisferio derecho se activa cuando las
escenas se acompañan de música, la cual es un potente reforzador de las
emociones que se quieren lograr. Durante toda la película, el hemisferio
occipital está muy activo, es el área visual primaria, es fundamental para
soportar más de dos horas de atención continua.
- La corteza frontal pone atención, es la parte del cerebro que construye la
historia y propone el final, si el argumento es muy fuerte y el final es el
esperado, nos sentimos felices. Un final inesperado puede llevarnos a una
montaña rusa de emociones: tristes o enojados.

Películas animadas como “Intensamente” (La trama se desarrolla en la mente de una


niña, Riley Anderson, donde cinco emociones —Alegría,Tristeza.
Temor/Miedo,Furia/Ira y Desagrado/Asco buscan guiarla en el día a día de su vida).
Son un gran aporte para la estimulación de la cognición social.

Para trabajar la estimulación cognitiva, se añadirán preguntas respecto al material


audiovisual, acorde a las funciones cognitivas/ sociales.
Ej. Cual es el personaje principal, cuál es su intención en la película, con qué
personajes se relaciona el protagonista.

Materiales/Recursos:

● Computador
● Proyector
● Sala espaciosa
● Programa de CRA/ vídeos/series/cortos.

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