You are on page 1of 8

ENTERO

Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un subconjunto
finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño del
espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de
dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la
arquitectura en cuestión. Por ejemplo, si para almacenar un número entero disponemos de 4
bytes de memoria tememos que:

4 Bytes = 4x8 = 32 bits

Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores:

Solo positivos (enteros sin signo): del 0 al 4294967295

Positivos y negativos (enteros con signo): del -2147483648 al 2147483647

Las típicas operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación y división se pueden realizar con
datos de tipo entero. En el caso de la división, el resultado podría ser un valor real, en ese caso, si
el resultado se ha de almacenar como entero la parte decimal del resultado deberá ser eliminada,
en principio hay dos métodos para hacerlo:

El redondeo: Aproximar el valor real al entero más cercano (Ej: 3,8-->4 / 3,2-->3)

El truncamiento: Eliminar del valor real la parte decimal (Ej: 3,8-->3 / 3,2-->3)

Otra operación importante que se puede realizar con número enteros es la operación de módulo o
resto de la división entera, es decir:

184 dividido 3 = 61 (residuo 1) --> 184 módulo 3 = 1

En general la operación módulo cumple que:

a mod b = c

c≥0

c<b

si c es igual a 0 --> a es múltiplo de b

si c es igual a 0 y b es igual a 2n (siendo n un número entero mayor o menor a 0) --> a (Es Par)

STRING
En programación, una cadena de caracteres, palabras, ristra de caracteres o frase (string, en
inglés) es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que
pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración. En
general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o
símbolos). Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier
combinación finita de los caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los
números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etcétera).

En este mismo ámbito, se utilizan habitualmente como un tipo de dato predefinido, para palabras,
frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En este caso, se almacenan en un vector de datos, o
matriz de datos de una sola fila (array, en inglés). Las cadenas se pueden almacenar de manera
física:

seguidas;

enlazados letra a letra.

Generalmente los caracteres se guardan uno a continuación de otro para fines de eficiencia en el
acceso.

Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres. A esta cadena se la llama cadena
vacía; en teoría de autómatas, es común representarla por medio de la letra griega {\displaystyle
\épsilon}

FLOAT

float – El formato de dato del tipo “coma flotante” o “float” se aplica a los números con decimales.
Los números de coma flotante tienen una mayor resolución que los de 32 bits que ocupa con un
rango comprendido 3.4028235E+38 a -3.4028235E+38.

Los números de punto flotante no son exactos, y pueden producir resultados extraños en las
comparaciones. Los cálculos matemáticos de coma flotante son también mucho más lentos que
los del tipo de números enteros, por lo que debe evitarse su uso si es posible. En Arduino el tipo
de dato doublé es igual que el float.

Las constantes de coma flotante se usan para facilitar la lectura del código, pero, aunque no se
use, el compilador no va a dar error y se ejecutará normalmente.

10.0 se evalúa como 10

2.34E5 ó 67e-12 (expresado en notación científica).

Tipo de datos para números de punto flotante, un número que tiene un punto decimal. Los
números de punto flotante a menudo se usan para aproximar valores analógicos y continuos
porque tienen mayor resolución que los enteros. Los números de punto flotante pueden ser tan
grandes como 3.4028235E + 38 y tan bajos como -3.4028235E + 38. Se almacenan como 32 bits (4
bytes) de información.
Los flotadores tienen solo 6-7 dígitos decimales de precisión. Eso significa el número total de
dígitos, no el número a la derecha del punto decimal. A diferencia de otras plataformas, donde
puede obtener más precisión utilizando un doble (por ejemplo, hasta 15 dígitos), en el Arduino, el
doble es del mismo tamaño que el flotador.

Los números de punto flotante no son exactos y pueden producir resultados extraños cuando se
comparan. Por ejemplo, 6.0 / 3.0 puede no ser igual a 2.0. En su lugar, debe verificar que el valor
absoluto de la diferencia entre los números sea menor que un número pequeño.

La matemática de punto flotante también es mucho más lenta que la matemática de enteros en la
realización de cálculos, por lo que debe evitarse si, por ejemplo, un bucle tiene que correr a la
máxima velocidad para una función de sincronización crítica. Los programadores a menudo
recurren a algunas longitudes para convertir los cálculos de punto flotante a números enteros para
aumentar la velocidad.

Si haces matemáticas con flotadores, necesitas agregar un punto decimal, de lo contrario se


tratará como un int. Vea la página de constantes de punto flotante para más detalles.

IDENTIFICADORES

Identificadores. Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud


que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos
compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje
tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se
asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la
representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es
esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.

En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados
símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador
puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas
(procedimientos y funciones) y los paquetes.

En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son
conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se
corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no pueda utilizarse para referirse a otro
tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta
distinción no está del todo clara).

Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden aparecer
en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores están
restringidos para que sean una secuencia de una o más letras ASCII, dígitos numéricos (que en
ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas. Las versiones posteriores de
estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los
caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de
espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en
tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene
referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas
direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).

En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a


veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente.
En Lisp, éstos se llaman símbolos.

Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un


identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por
ejemplo:

En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cómo
se interpreta la variable en las expresiones.

En Ruby una variable se considera automáticamente como inmutable si su identificador empieza


con una letra mayúscula.

En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como
flotante.

Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición:

El primer carácter debe ser una letra o el guion bajo. El Estándar establece que los identificadores
comenzando con guion bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva
para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la utilización de nombres que
contengan dos guiones bajos seguidos.

El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres,
aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se adhiera al
estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.

Los identificadores distinguen mayúsculas y minúsculas, así que Sum, sum y sum son distintos para
el compilador. Sin embargo, C++Builder ofrece la opción de suspender la sensibilidad a mayúsculas
/ minúsculas, lo que permite la compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestión, en este
caso, las variables globales Sum, sum y sum serían consideradas idénticas, aunque podría resultar
un mensaje de aviso "Duplícate symbol" durante el enlazado.

Con los identificadores del tipo pascal hay una excepción a esta regla, ya que son convertidos
siempre a mayúsculas con vistas al enlazado.

Los identificadores globales importados desde otros módulos siguen las mismas reglas que los
identificadores normales.

Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las reglas señaladas),
se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del mismo ámbito compartiendo el
mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados son legales en diferentes espacios de
nombres con independencia de las reglas de ámbito.
Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna función de
biblioteca.

El estándar ANSI distingue dos tipos de identificadores:

Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesador y todas las que no tengan
enlazado externo. El estándar establece que serán significativos, al menos, los primeros 31
caracteres.

Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan enlazado externo. En este
caso el estándar es más permisivo. Se acepta que el compilador identifique solo seis caracteres
significativos y pueda ignorar la distinción mayúscula/minúsculas

OPERADORES

Todos los símbolos que representan enlaces entre cada uno de los argumentos que intervienen en
una operación se llaman operadores, y se utilizan para construir expresiones. Los operadores
pueden ser:

I! Relacionales o condicionales:

Se utilizan para formar expresiones booleanas, es decir expresiones que al ser evaluadas producen
un valor booleano: Verdad o Falso.

Signo Significado

< Menor que

= igual

> Mayor que

<= Menor o igual que

>= Mayor o igual que

<> Distinto

Ejemplos:

Comparación

Resultado

25 <= 25 Verdad.

25 < > 25 Falso.

25 < > 4Verdad.

II! Aritméticos:

Para tratar los números se utilizan operadores aritméticos que, junto con la variable numérica,
forman expresiones aritméticas:
Signo Significado

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

ˆ Potenciación

/ División real

DIV División entera

MOD Resto de la división

Los operadores DIV y MOD son los de menor prioridad.

Ejemplos:

Expresión

Resultado

12*12 144

12 ˆ 2 144

123 DIV 4 30

12 MOD 5 2

III! Alfanumérico:

Se utiliza para unir datos alfanuméricos.

Signo Significado

+ Concatenación

Expresión Resultado

Ejemplos:

“Algo” + “ritmo” “Algoritmo”

“3”+”.”+”1416” “3.1416”

b=“Hola” c=”que tal” a+b=”hola ¿que tal?”

IV! Lógicos o boolenaos:

Combinan sus operando de acuerdo con las reglas del álgebra de Boole con el fin de producir un
nuevo valor que se convierta en el valor de la expresión.

Signo Significado
OR Suma lógica

AND Producto lógico

NOT Negación

OR u O: Es u operador binario, afecta a dos operadores. La expresión que forma es cierta cuando
al menos uno de sus operandos es cierto. Es el operador lógico de disyunción.

Ejemplo: Estudiamos informática o nos vamos al cine.

AND o Y: Es un operador binario. La expresión formada es cierta cuando ambos operando son
ciertos al mismo tiempo. Es el operador lógico de conjunción.

Ejemplo: Es de día y esta el sol.

NOT o NO: Es un operador unario. Afecta a la expresión cambiando su estado lógico si era verdad
lo transforma en falso y al revés.

Ejemplo: No es de día.

El orden prioritario a la hora de ejecutarse estos operadores lógicos es: NOT, le sigue AND y por
ultimo OR.

Ejemplos:

Expresion Resultado

Verdad AND Falso FALSO

Not Falso Verdad

Verdad OR Falso Verdad

Si ponemos X >= Y lo que realmente se quiere dar a entender es (X > Y) OR (X=Y).

Análogamente para X < = Y, se esta dando a entender (X < Y) OR (X = Y).

Paréntesis.

Los paréntesis se utilizan para anidad expresiones.

Expresión Resultado

(7>4) OR (5=3) Verdad

(7>4) AND (5 < > 3) Verdad

(16=(4*4)) AND 2 < > 2 FALSO

(2+3) * (4-7) -15

Orden de evaluación de los operadores.

La prioridad a la hora de evaluar los operadores en cualquier expresión es:


1. Paréntesis (empezando por los más internos).

2. Potencias.

3. Productos y divisiones.

4. Sumas y restas.

5. Concatenación.

6. Relacionales.

7. Lógicos.

Variables. Tipos

Se considera variable a una zona de memoria referenciada por un nombre de variable, donde se
puede almacenar el valor de un dato, que puede cambiarse cuando lo deseemos.

El nombre de la variable es elegido por el usuario.

Una variable no es un dato. sino un área de memoria que contendrá un dato. El computador
asigna a cada variable una dirección de memoria. Cuando hagamos referencia a esa variable , el
computador siempre ira a esa dirección.

Nos referimos al nombre de variable como la variable y decimos que su valor cambia. En realidad,
la posición de memoria es la variable y su contenido es lo que cambia.

Para que estén perfectamente definidas las variables, hay que especificar:

• Su nombre.

• El tipo de dato: Numérico, alfanumérico o booleano.

• El valor que va a tomar en un principio: inicializarlas.

El nombre de las variables solo puede tener una longitud máxima de ocho caracteres, empezando
obligatoriamente por una letra (a-z o A-Z), y no pueden contener espacios en blanco. El resto de
los dígitos pueden se números (0-9) y algunos caracteres especiales como el guión.

You might also like