You are on page 1of 1

SHUTTLEBALL

1.- HISTORIA
La historia del shuttleball comenzó en un bote. El marinero y jugador de bádminton Bill Bran-
des quería poder jugar en la cubierta de un barco. Este alemán tardó siete años en desarro-
llar un volante mucho más ligero y más rápido que el volante de bádminton estándar. Bran-
des, junto con un grupo de amigos, fundó una pequeña empresa. En los años siguientes, di-
señaron raquetas especiales. También idearon algunas reglas simples. Luego, el co-creador
von Klier y sus colegas desarrollaron una versión para interiores con media cancha de tenis.
Esto permite jugar durante todo el año.
2. EXPLICACIÓN Y DESARROLLO
Es una variación del bádminton, pero se juega sin una red. Además del bádminton, en este
deporte se combinan el squash y el tenis El shuttleball surge como una manera de superar
uno de los inconvenientes del juego tradicional de bádminton: no es adecuado para jugar al
aire libre. Esto se debe a que el volante es demasiado ligero y se mueve con el viento. Esto
es una de las diferencias con respecto al bádminton. El volante del shuttleball es más pesado.
Además, la velocidad del juego es mayor y, como se dijo ante-
riormente, se juega sin una red. En sí, el objetivo del juego es
golpear el volante en el cuadrado de la oposición. Si cae fuera
del cuadrado, se otorga un punto. El primer jugador que alcan-
ce los 15 puntos gana.
3.- REGLAMENTO Y NORMAS
El Shuttleball es un juego alternativo en el que se puede jugar
individuales, dobles y en ambos casos mixto. No existe una
forma predeterminada de jugar, de todas formas se puede jugar de forma recreativa, gol-
peando el volante tratando de que no se caiga al suelo, sin reglas ni delimitación del campo,
ni tantos. O si se prefiere jugar de forma más competitiva, se pactará o establecerá unas re-
glas de juego, así como un terreno limitado y con red central.
En un partido típico de shuttleball, gana el mejor de los cinco juegos (sets). En algunas ligas
gana el mejor de tres. Cada jugador debe defender su casilla, evitando que el volante aterrice
en el suelo. Quien anote 16 puntos con un margen de dos, gana el juego.

You might also like