Professional Documents
Culture Documents
br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2014/2014_unio
este_edespecial_pdp_geni_chaves_da_silva.pdf
Acessado em: 03/09/2018, às 9h52min
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7
Cadernos PDE
II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO - PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2014
FRANCISCO BELTRÃO – PR
2014
GENI CHAVES DA SILVA
FRANCISCO BELTRÃO – PR
2014
APRESENTAÇÃO
1
http://www.indianopolis.com.br/: Rua Antonio de Macedo Soares, 414 – São Paulo-SP: Acesso em
26 de novembro de 2014.
A implementação desta produção ocorrerá primeiramente com a catalogação
dos materiais lúdicos, posteriormente a explanação do projeto a equipe de
professores e direção da escola. Na sequência, a (re) organização dos jogos e
brinquedos catalogados, nos cantos temáticos com a participação dos alunos e, por
fim, a (re) apresentação aos professores e a execução das práticas pedagógicas
com os alunos.
Pretende-se ainda, com este estudo, dar suporte teórico e prático aos
professores que atuam na Educação Especial ampliando seus conhecimentos e
aperfeiçoando sua práxis pedagógica, tendo por finalidade a melhoria do ensino no
contexto da Escola Especial.
Obs. 71. - P., Y. e N., após a obs. 69, ultrapassam rapidamente o nível das
combinações sem finalidade para divertirem-se ordenando cubos, planos e
bolas de diferentes maneiras: enfiam as contas de um ábaco obedecendo à
ordem de grandezas decrescentes, ou selecionando as cores, arrumam os
cubos horizontalmente em filas ou verticalmente em torres etc. Mas essas
combinações inventadas por jogo puro evoluem incessantemente em duas
direções distintas: ou o jogo predomina e essas combinações tornam-se
simbólicas (‘Isto é uma ponte!’, ‘Eu fiz uma casa’... etc.) ou, então, o
interesse pela própria construção leva a melhor e a criança abandona a
atividade lúdica para experimentar ou assumir tarefas decorrentes da
inteligência prática e da adaptação autêntica (PIAGET, 1946/2010, p.133).
MATERIAL DIDÁTICO
JOGO DE EXERCÍCIO
1º Jogo de Exercício:
Perna de lata.
Área desenvolvida: Motora.
Local: Ambiente externo/saguão da escola.
Objetivo:
Manter equilíbrio, direção, concentração e atenção.
Materiais Didáticos: Duas latas vazias do mesmo tamanho, um prego, dois
pedaços de barbante.
Encaminhamento metodológico: Primeiramente será construída com os alunos a
perna de lata. Fazer dois furos nas laterais da lata, passar o barbante e dar o nó. Em
seguida traçar o caminho que será percorrido. A turma será dividida em dois grupos
formando fileiras. Cada um, na sua vez, irá subir na perna de lata, se equilibrar e
andar pelo caminho, sem correr. Após percorrer o caminho, deixar, a perna de lata e
se posicionar atrás do último na fileira. Assim segue até que todos realizem o
caminho.
2º Jogo de Exercício:
Variação da brincadeira “Escravos de Jó”.
Área desenvolvida: Motora, cognitiva e social.
Local: Ambiente externo/saguão da escola.
Objetivos:
Coordenar os movimentos de equilíbrio, destreza, salto e orientação espacial.
Manter a atenção, a memorização, a concentração e a sequência rítmica.
Lidar com a possibilidade do erro e recomeçar.
Cooperar para que haja sincronia entre todos.
Materiais didáticos: Quatro canos de PVC encapados de aproximadamente dois
metros de comprimento, oito pedaços de barbante de aproximadamente 15 cm de
comprimento, bolas de meia.
Encaminhamento metodológico: Esta atividade é uma adaptação da brincadeira
tradicional “Escravos de Jó”. Inicialmente, ouvir a música e familiarizar-se com os
movimentos. Em seguida, os alunos sentarão no chão formando um círculo, ouvirão
a música e farão os gestos de forma coordenada utilizando-se de bolas de
meia. Usar a mão direita, largando o objeto sempre à frente do colega da direita.
Após a repetição dos movimentos e memorização da música, apresentar o vídeo:
Variação da brincadeira – “Escravo de Jó” 2, posteriormente comentar sobre os
movimentos e propor a brincadeira. Para a execução desse exercício será
necessário seis crianças. Dispor dois canos de PVC alinhados horizontalmente
sobre outros dois alinhados verticalmente, formando quatro pontas. Em cada ponta
um aluno estará sentado segurando uma haste de barbante enquanto outros dois
estarão em pé. Ao início da música quem está segurando as hastes fará
movimentos de abrir e fechar acompanhando o ritmo e quem estiver de pé irá
realizar os gestos da melodia pulando sobre os canos numa sequência rítmica. A
tarefa estará concluída quando o grupo, cantando a música e fazendo os gestos,
conseguir manter a harmonia sem que nenhum participante erre na sincronia dos
movimentos.
3º Jogo de exercício:
Prova de fogo.
Área desenvolvida: Motora e social.
Local: Ambiente externo/saguão da escola.
Objetivo:
Adquirir noções de lateralidade, espaço, ritmo e atenção.
Mostrar, equilíbrio e deslocamento.
Materiais Didáticos: Um colchonete (tatame), um banco de madeira, cinco cones,
cinco bambolês ou cordas.
Encaminhamento metodológico: A prova consiste em passar por quatro tipos de
diferentes obstáculos. Virar uma cambalhota no colchonete, contornar os cones em
ziguezague, passar sobre o banco sem cair, passar pelos bambolês saltando com
dois pés. Na primeira etapa cada aluno deverá cumprir a prova de acordo com o
2
O referido vídeo está disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jpvOqJWgQqo. Acesso em:
01 de novembro de 2014.
seu ritmo e o professor deverá orientá-los. Na etapa seguinte os alunos deverão ser
estimulados a percorrerem em menor tempo os obstáculos.
Observação: Propor outros movimentos e com a ajuda do professor o aluno poderá
rolar no colchonete para frente e para trás com as pernas e braços esticados,
engatinhar por debaixo do banco, andar de frente e de costas em cima do banco,
devagar e rápido, com passos curtos e passos largos, pular para frente e para trás
sobre os bambolês.
JOGO SIMBÓLICO
1º Jogo Simbólico:
Karaokê.
Área desenvolvida: Motora, cognitiva, afetiva e social.
Local: Ambiente interno /canto temático/ faz de conta.
Objetivos:
Coordenar os movimentos de acordo com o ritmo da música.
Cantar, dançar e brincar.
Interagir com os colegas.
Respeitar regras.
Imaginar e criar.
Expressar sentimentos e emoções.
Materiais didáticos: Aparelho de karaokê, DVD/Karaokê com caixa de som,
microfone, pandeiro, reco-reco, flauta, chocalho.
Encaminhamento metodológico: Antes de utilizar o karaokê inserir-se-á os alunos
em algumas atividades com música. Fazer um círculo e cantar com eles algumas
músicas conhecidas e cantigas de roda. Chamar a atenção para o fato de uma
canção ser cantada de maneiras diferentes como: grave e agudo, alto e baixo,
pausado e acelerado, e a possibilidade de provocar sons com o próprio corpo, por
exemplo, assoviar, estalar a língua e os dedos, bater palmas, bater a mão no próprio
corpo, bater uma das mãos na mão do colega, (mão direita com mão direita, mão
esquerda com mão esquerda) e vice – versa, bater os pés no chão, (só pé direito, só
o pé esquerdo, os dois juntos). Fazer movimentos como andar, saltar, correr e
dançar ao som de um estímulo sonoro. Proporcionar aos alunos a oportunidade de
manipular instrumentos musicais como pandeiro, reco-reco, flauta, chocalho entre
outros, a fim de produzir ritmos.
Após este momento, apresentar o aparelho de karaokê aos alunos comentar
sua finalidade e utilização. Orientar a maneira correta de manusear o microfone e os
cuidados que devem ter. Em seguida, mostrar variedades de músicas (folclóricas,
cantigas de roda, populares, sertanejas, entre outras) e pedir para que cada um
escolha uma de sua preferência.
Dentro do ambiente estará disposto um baú com roupas e acessórios
diversificados para que os alunos se caracterizem de acordo com sua criatividade e
imaginação para se apresentarem para os demais colegas. Como próximo passo,
criar com o grupo algumas regras como, respeitar e ser paciente no momento que o
outro estiver cantando e aguardar a sua vez, sugerir que na primeira rodada todos
cantem individualmente, na segunda em duplas e na terceira em trios.
Dar início as apresentações incentivando para que todos participem.
Posteriormente, propor a turma o jogo: Qual é a música? O professor
selecionará letras de diversas músicas conhecidas pelos alunos e destacará uma
palavra específica e sua respectiva imagem, que serão postas em uma caixa. Os
alunos divididos em grupos deverão retirar da caixa a imagem associada à palavra e
tentar lembrar-se de uma ou mais letras musicais em que essa palavra aparece e
cantar no microfone. Cada equipe tem uma chance por vez. Ganha ponto o grupo
que conseguir cantar um trecho da música. Se a equipe acertar qual foi à música
escolhida, a música é executada e a equipe será pontuada.
2º Jogo simbólico:
Flicts.
Área desenvolvida: Cognitiva, afetiva e social.
Local: Ambiente interno/canto temático/faz de conta.
Objetivos:
Aceitar e acolher as diferenças.
(Re) criar e imaginar.
Materiais didáticos: Barbante, balões com papéis picados.
Encaminhamento metodológico: Organizar um varal com balões pendurados e em
cada um colocar papéis picados correspondentes às cores da história Flicts
(ZIRALDO, 2005). Solicitar que os alunos sentem em círculo. Exibir o vídeo Flicts -
Ziraldo3, contextualizar a história e as imagens observadas, logo após recontá-la e
conforme for se desenvolvendo o professor estourará os balões, seguindo a ordem
das cores e buscando envolver os alunos. Após este momento, o professor
direcionará a discussão sobre o acolhimento das diferenças e enfatizará que cada
pessoa tem a sua beleza, sua singularidade e todas possuem o mesmo valor.
Próximo passo, pedir aos alunos que expressem suas cores favoritas e a cor
que mais lhe chamou a atenção na história. Entregar uma meia branca para cada
um e orientá-los para que confeccionem fantoches de acordo com sua criatividade.
Utilizando-se de materiais diversos e lãs coloridas fazer o cabelo com a cor
preferida. Com os fantoches, instigá-los que recontem a história de maneira coletiva,
da forma como compreenderam.
3º Jogo Simbólico:
Mamãe foi à feira e...
Área desenvolvida: Motora e cognitiva.
Local: Ambiente interno/canto temático/faz de conta.
Objetivo:
Expressar por meio da memória a atenção e a criatividade.
Identificar semelhanças e diferenças entre os sons das palavras.
Materiais didáticos: Bola.
Encaminhamento metodológico: Organizar os alunos em círculo. Para começar o
jogo o professor dirá: Mamãe foi à feira e comprou melão. A seguir, jogue a bola
para algum aluno do círculo. Ele deverá pensar em outra palavra que rime com
melão, como mamãe foi à feira e comprou mamão, e jogar a bola de volta para o
professor. Repetir sua rima original (mamãe foi à feira e comprou melão), jogar a
bola para outro aluno, o qual deverá pensar em uma terceira palavra. Continuar o
jogo até que as crianças não tenham mais rimas. Então recomeçar com uma nova
rima.
3
O referido vídeo encontra-se disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=L-J6nQUmnuo
Acesso em: 12 de novembro de 2014.
JOGO DE ACOPLAGEM
1º Jogo de Acoplagem:
Empilhando peças.
Área desenvolvida: Motora e cognitiva.
Local: Ambiente interno/ canto temático/jogos de construção.
Objetivo:
Manter a atenção e concentração.
Coordenar movimentos amplos e finos.
Adquirir noção de equilíbrio.
Manipular blocos lógicos, explorando seus elementos, características,
propriedade, diferenças e semelhanças.
Relacionar as figuras geométricas com objetos do cotidiano.
Materiais Didáticos: Blocos lógicos.
Encaminhamento metodológico: Inicialmente, o aluno reconhecerá o material e de
acordo com a sua imaginação, fará representações do cotidiano, como, casas,
navios, estradas, carros, animais entre outros, observando e comparando as cores,
tamanhos, formas e espessuras.
Em seguida, espalhar as peças do material pelo chão. Cada aluno na sua vez
deverá pegar uma peça e sobrepor uma sobre a outra, formando uma torre. O aluno
deverá criar estratégias para que a torre mantenha o equilíbrio e não caia. Para isso,
terá que pensar nas peças mais adequadas para a base, meio e topo. Nesta
atividade ganha quem conseguir chegar ao topo da torre sem deixar cair nem uma
peça.
2º Jogo de Acoplagem:
Jogo da sequência lógica4.
Área desenvolvida: Motora e cognitiva.
Local: Ambiente interno/canto temático/ jogos de construção.
Objetivo:
Organizar o pensamento de forma concreta, possibilitando a evolução para um
pensamento mais abstrato posteriormente.
4
Jogo adaptado de: URSULA, Marianne. Blocos Lógicos: 150 exercícios para flexibilizar o
raciocínio. Simons. 3. ed. – Petrópolis, RJ: Vozes, 2011.
Selecionar, comparar, classificar e ordenar.
Raciocinar de forma lógica.
Materiais Didáticos: Blocos lógicos, cartões com cores e formas geométricas.
Encaminhamento metodológico: Para esta atividade o professor deverá
providenciar antecipadamente os cartões com as cores e as formas geométricas.
Dispor as peças numa mesa e montar uma sequência por cor. A proposta é montar
“centopeias” coloridas, seguindo uma ordem: vermelho, amarelo, azul, vermelho,
amarelo, azul, vermelho.
Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam
todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da
sequência. Na série mostrada acima, o aluno deve dar continuidade, como uma
peça amarela, depois azul, vermelha e assim por diante. Não importam os outros
atributos. Distribuir as peças igualmente entre os alunos, cada um na sua vez,
colocará uma peça. Caso não tenha a peça da sequência o jogador perde a vez e o
próximo segue a jogada. Quem conseguir colocar suas peças antes dos demais será
o vencedor.
Depois de bem explorado a sequência lógica por cor, pode-se mudar para
outros critérios, por exemplo:
Formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo.
JOGO DE REGRA
1º Jogo de Regra:
Pebolim.
Área desenvolvida: Motora, cognitiva e social.
Local: Ambiente interno/canto temático/jogos de regras.
Objetivos:
Refletir a respeito das jogadas realizadas.
Agir para provocar o desenvolvimento da coordenação viso-motora, lateralidade,
orientação espacial e temporal.
Cooperar com os colegas.
Respeitar as regras do jogo.
Organizar estratégias de ação.
Materiais didáticos: Mesa de pebolim.
Encaminhamento metodológico: Pebolim trata-se de uma mesa com oito fileiras
de bonecos com cores distintas presas em barras giratórias, quatro para cada
jogador. Normalmente há um boneco para o gol, dois para defesa, cinco para o meio
de campo e três para o ataque, num total de onze, como no futebol real.
Pode-se jogar em duas versões, individual ou em duplas. Na versão individual
um jogador fica de cada lado da mesa e é responsável por manipular todas as
barras do seu lado. Na versão em duplas, um jogador do time fica responsável pelo
goleiro e defesa e outro, por meio-campo e ataque.
Inicialmente, apresentar o jogo para os alunos e explicar as regras de como
se joga, evidenciando que o objetivo é evitar o gol do adversário e fazer o gol na
outra equipe, mas para isso é necessário que cada equipe organize sua estratégia.
Depois possibilitar que eles explorem livremente por um tempo e se familiarize com
o mesmo. Em seguida, dividir a turma em duplas, determinar um tempo para cada
partida e iniciar o jogo, realizando rodízio nas posições de defesa e ataque, para que
todos vivenciem as diferentes posições do jogo. Ganha quem fizer o maior número
de gols, que poderá ser registrado em um placar.
2º Jogo de Regra:
Equilíbrio geométrico.
Área desenvolvida: Motora e cognitiva.
Local: Ambiente externo/saguão da escola.
Objetivos:
Reconhecer as figuras geométricas e cores.
Adquirir concepções corporais.
Explorar a lateralidade, as noções de espaço, estabelecendo estratégias na
utilização das representações.
Respeitar as regras do jogo.
Manter o equilíbrio, direção, concentração e atenção.
Materiais didáticos: Um tapete contendo círculos, quadrados, retângulos e
triângulos.
Um dado azul (tetraedro) com orientações corporais: mão direita, mão
esquerda, pé direito, pé esquerdo (a face sorteada é aquela virada para baixo).
Um dado laranja (cubo) com o nome das figuras geométricas: triângulo,
quadrado, círculo, retângulo e dois espaços de perde a vez.
Imagens 07, 08, 09: Figuras Geométricas
Fonte:http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/cadernosmat/PNAIC_MAT_Caderno%20jogos_pg001-
072.pdf
3º Jogo de regra:
Queimada adaptada5.
Área desenvolvida: Motora e social.
Local: Ambiente externo/saguão da escola
Objetivos:
Treinar pontaria, destreza e agilidade.
5
Jogo adaptado de: Aula inclusiva para crianças com Deficiência Física/Atividades Motoras/Ensino
Especial http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=9234. Acesso em 11 de
novembro 2014
Adquirir noção de espaço e tempo.
Cooperar com os colegas.
Materiais didáticos: Bola.
Encaminhamento metodológico: Inicia-se esta brincadeira com os alunos
espalhadas pelo espaço delimitado pelo professor, onde este escolherá três alunos
para serem os pegadores.
Pegadores e fugitivos deverão se espalhar pelo espaço. Os pegadores quando não
estiverem de posse da bola poderão se movimentar e quando estiverem com a bola,
deverão permanecer parados no lugar e tentar encostar a mesma em qualquer parte
do corpo do colega a fim de “queimá-lo”.
Conforme for diminuindo a quantidade de alunos queimados o professor poderá
sugerir para os que permanecerem, uma nova delimitação do espaço para o jogo.
Observação: Algumas regras poderão ser adotadas a fim de que a atividade
transcorra de maneira a atender as dificuldades dos alunos tanto em relação à
deficiência física como também ao trabalho de desenvolvimento motor da classe
como um todo.
Sugestão: Como os pegadores deverão pegar os demais alunos parados e não
poderão jogar a bola e somente tocar, a brincadeira poderá ser feita com alunos com
paralisia cerebral, deficiência física e cadeirante.
4º Jogo de regra:
Jogo lógico.
Área desenvolvida: Motora e cognitiva.
Local: Ambiente interno/canto temático/jogos de regras.
Objetivos:
(Re) ver noções de quantidade, cor, encaixe e o raciocínio lógico.
Adquirir noções de reaproveitamento.
Materiais didáticos: Bandeja para ovos, tinta guache, cartão e papel colorido.
Encaminhamento metodológico: Este jogo é composto por dois dados (quantidade
e cor), um tabuleiro e 84 peças de encaixe divididas em seis cores. Primeiramente
o professor deverá confeccionar com os alunos o jogo. Pintar a bandeja de ovos em
seis cores. Cortar 84 peças de bandeja e colorir com as mesmas cores do tabuleiro.
Fazer dois dados, um deles é pintado nas mesmas cores do tabuleiro, e o outro,
com quantidades de 1 a 6. Pode participar de dois a seis alunos, cada participante
deverá escolher uma cor. Espalhar as peças na mesa. Jogar o dado da cor e em
seguida da quantidade. Verificar o resultado (ex.. quatro/amarelo) e retirar as peças
encaixando-as no tabuleiro uma sobre a outra na fileira da mesma cor. Ganha quem
primeiro colocar todas as peças de sua cor no tabuleiro.
AVALIAÇÃO
REFERÊNCIAS
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: sucata vira brinquedo. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1995.
INTERNET: