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H O R S T W E IN
FUTBOL
A LA M E D ID A DEL NIÑO
VOLUMEN 1
DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
PARA JUGADORES HASTA DIEZ AÑOS
E DI TOKI j L
GYMNOb
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© Edita y Distribuye
Autor
Horst Wein
<mai¡ to: horstwein@eresmas.net>
Maquetación y Diseño
Editorial Gymnos
Dibujos
I.S.B.N.: 84-8013-393-7
Depósito Legal: Z-2268-2004
Impresión
Prohibida su reproducción total o parcial, por cualquier medio o técnica, sin la ex
presa autorización escrita del Autor
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Presentación..................................................................................................13
Prólogo.......................................................................................................... 15
Introducción...................................................................................................17
Modelo para la formación del jugador de fútbol................................................ 22
Las razones del modelo..................................................................................25
Competiciones a la medida del niño como pilares de un nuevo
modelo de enseñanza-aprendizaje...................................................................26
PARTE I
JUEGOS DE HABILIDADES Y CAPACIDADES BÁSICAS
(1er NIVEL DE FORMACIÓN)
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- Juegos de Malabarismo.......................................................................... 65
- Juegos de conducción y persecución...................................................... 69
C: JUEGOS DE ENTRADA........................................................................119
E: DECATLÓN...................................................... 134
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PARTE II
JUEGOS PARA MINI FÚTBOL (2o NIVEL DE FORMACIÓN)
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Introducción.............................................................................................. 242
Los 5 juegos del Pentatlón..........................................................................243
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BIBLIOGRAFÍA........................................................................................ 285
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Los educadores, monitores y profesores pueden estar de enhorabuena con este li
bro, que patrocinado por la Real Federación Española de Fútbol, les facilitará una
enseñanza programada y racional a la edad, cuyo contenido y metodología, permitirá
que los niños hasta 10 años, se acerquen correctamente a la complejidad de un juego
que no es nada fácil.
Este Libro no trata solo que el niño se acerque al juego del fútbol, sino que disfrute
con su práctica al sensibilizar desde el inicio su capacidad creativa e intelectual. Para
ello su autor, Horst Wein, ha conseguido adaptarlo tanto a la medida del niño, corño
también a la del educador técnico que se adentra en la enseñanza del fútbol.
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Este profesor del fútbol menor, nacido en Hannover (Alemania) y afincado en Bar
celona (España), vive entregado a la investigación del deporte base, desde benjamines
a juveniles. Ha escrito varias publicaciones, alguna de ellas traducidas a varios idio
mas y participa frecuentemente en conferencias y seminarios sobre la materia que tanto
le apasiona. Sin duda se trata de un hombre y una trayectoria ejemplares.
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¿Conoces la historia del pastelero? Te la cuento, porque creo que puede ayudarte en
tu deseo de mejorar los resultados de tus jugadores de fútbol.
Era una vez un pastelero que hacía la mejor tarta de almendras del país. Con los
años se convirtió en un hombre admirado por todos y, además, rico.
Así pues, lo mismo ocurre en la enseñanza del fútbol con los niños. Antes de em
prender esta importante función, hace falta disponer de un plan especifico que expli
que qué recursos deben ser disponibles y cómo emplearlos para obtener los mejores
resultados posibles.
¿Por qué un plan o un modelo sirve para hacerte capaz de realizar, como pastelero
o formador/ profesor, un óptimo trabajo? Una receta te dice qué ingredientes se necesi
tan para lograr el resultado deseado. ¿Pero basta con conocer sólo los ingredientes?
Claro que no. Falta saber además, las cantidades exactas y las proporciones de los
distintos ingredientes y finalmente el orden de las acciones a realizar.
¿Qué ocurriría si para empezar el pastel o el entrenamiento con los niños, efectua
ras acciones que el pastelero o el experto entrenador dejara para el final? ¿Te saldría un
pastel apetecible o un entrenamiento divertido y eficaz? Lo dudo.
Ahora bien, si siguieras la buena receta al pie de la letra, es decir con exactitud,
utilizando las mismas proporciones de los distintos ingredientes en el orden indicado,
indudablemente los resultados serían similares.
En caso afirmativo, te invito a leer las siguientes páginas y estudiar los menús de
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Se sabe que cada cambio requiere un periodo inicial de fatiga e incomodidad, hasta
que nos adaptamos a las nuevas exigencias para después, con el tiempo, recoger aque
llo que se ha sembrado.
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A fin de que los resultados obtenidos en las "Escuelas de Iniciación" sean cada vez
mejores, y en gran parte autónomos de la programación personal del entrenador, sería
oportuno implantar a nivel nacional una metodología y una didáctica hacia la cual
todos los monitores, formadores y entrenadores puedan orientarse.
Solamente así será posible asegurar, en cualquier parte del país, las mismas posibi
lidades para todos los jóvenes y mejorar resultados respecto al pasado.
Se exige que los mejores entrenadores estén en la base pero eso no ha sido factible en
el pasado y no será posible en el futuro porque los técnicos del fútbol base cobran en
todas las partes muy poco. Los mejores en experiencia y conocimiento siempre se inte
resan por los primeros equipos, al ser las remuneraciones más altas.
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Para solucionar este delicado problema y evitar irreparables daños tanto a los jóvenes
jugadores como al propio club debe elaborarse un detallado programa de todas las acti
vidades preparatorias y competitivas que los formadores y técnicos, conocedores de éste
modelo,pueden llevar a cabo sin cometer graves equivocaciones, al igual que se hace con
la enseñanza de las matemáticas u otras asignaturas en las escuelas y universidades.
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Cada uno de los 5 niveles engloba una serie de unidades didácticas con diversas
progresiones preparatorias y competitivas, fácilmente controlables y conectadas a las
cosas ya conocidas. Especialmente a partir del 2o nivel de formación se confirma la
validez del aprendizaje por aciertos y errores sosteniendo que la inteligencia del joven
consiste en la capacidad de adaptarse al ambiente. De aquí la necesidad de no dar
demasiadas informaciones o explicaciones sobre un gesto técnico o una jugada táctica
a emplear, y así permitir a cada uno resolver por sí solo el problema.
Después de haber aplicado durante algunos años "al pie de la letra" el detallado
programa del m odelo, casi sin darse cuenta el técnico y sus alumnos se encontrarán
cerca del objetivo final: saber jugar con mejores resultados el juego reglamentario de
los adultos.
Antes de aplicar las recetas que propone el modelo es conveniente saber que
Gallahue (1982), distingue cuatro grandes fases en el desarrollo motor del niño:
Desde finales del primer año de vida hasta el fin del segundo año
Desde el 6°-7° año, cuando el niño combina y coordina los patrones fundamentales,
por ejemplo, correr y tirar una pelota o simplemente golpear el balón de distintas
formas, correr como un delantero en el fútbol o im velocista o correr, saltar y golpear
el balón en el aire con la cabeza.
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Todos los técnicos tienen la misma meta, pero eligen rutas distintas”
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JUEGOS DE JUEGOSDE
JUEGOS CONDUC PASE, JUEGOS EN JUEGOS JUEGOS
DE MALA- EL LABE
TRIATLÓN
CIÓN Y CONTROL CE MULTILATE
ENTRADA
2:2
BARISMO PERSECU Y TI ROEN RINTO RALES
CIÓN PORTERIA
DECATLON
2° NIVEL DE FORMACIÓN
(generalmente para chicas y chicos a partir de 8 años)
JUEGOS
JUEGOSDE TEST DE LA JUEGOS
PREPARATORIOS
HABILIDADES Y CAPACIDAD DE SIMPLIFICADOS TRIATLÓN
Y CORRECTIVOS
CAPACIDADES JUEGO EN EL 2:2 CON JUEGOS 3:3
PARA EL MINI
BASICAS MINI FÚTBOL FÚTBOL CORRECTIVOS
MINI FÚTBOLPENTATLÓN
/ \
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FÚTBOL7
4° NIVEL DE FORMACIÓN
(generalmente para chicos y chicas a partir de 12 años)
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5° NIVEL DE FORMACIÓN
(generalmente para chicos y chicas a partir de 14 años)
ENTRENAMIENTOS
ENTRENAMIENTOS VER PROGRAMAS
JUEGOS INDIVIDUALIZADOS Y SEGÚN
COLECTIVOS FORMATIVOS EN
PARA LAS DEFICIENCIAS DE LOS JU
Y DE SITUACIONES “FÚTBOL A LA MEDIDA
FÚTBOL8 GADORES Y SU DEMARCACIÓN
STANDARD DELADOLESCENTE”
EN ELCAMPO DE JUEGO
FÚTBOL 11:11
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Para trabajar con este modelo el formador no debe tener muchos conocimientos y
gran experiencia en la enseñanza del fútbol, sólo entusiasmo y voluntad de hacer las
cosas lo mejor posible.
Una vez estudiada y comprendida "la receta", el formador no sólo conocerá con
todo detalle los contenidos y los métodos sino también los objetivos a conseguir en
cada una de las etapas del desarrollo psicomotor del jugador.
La determinación de los objetivos fijados para cada categoría (Pre-Benjamín sub 8 años,
Benjamín sub 10 años, Alevín sub 12 años, Infantil sub 14 años y Cadete sub 16 años):
- Ayuda a conectar los programas formativos propuestos con los fines establecidos.
- Es un incentivo para los alumnos, si los objetivos son conocidos por ellos, lo que les
permiten centrar sus esfuerzos en algo definido sin que tengan que intuir hacia
donde se dirigen.
- Sirven al entrenador para poder valorar si los consigue o no, y con ello establecer las
correcciones precisas.
Para que el modelo sea lo más útil posible al formador, se ha estructurado el mismo
de manera jerárquica con objetivos globales de consecución (por ejemplo "Juegos para
Mini Fútbol") y metas parciales y específicas, como por ejemplo "2:1 a 4 porterías
cruzadas"", "Triatlón 3:3" o cualquier prueba del Decatlón, para cada uno de los 5
niveles de formación.
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Con los objetivos claramente definidos y determinados en cada categoría del fútbol
base (una de las piezas claves para organizar sistemáticamente y correctamente, desde
el punto de vista didáctico-metodológico, el proceso de enseñanza-aprendizaje, se evi
ta que los niños sigan estando expuestos a un proceso de formación, en el cual, la
improvisación y la intuición son las protagonistas.
Hábitos incorrectos asumidos en los primeros años de aprendizaje del fútbol son
una herencia que condiciona negativamente el deseado progreso del rendimiento a
niveles superiores.
Cuando incluso los mejores jugadores fallan, generalmente más de un tercio de sus
acciones en los partidos importantes, nos tenemos que dar cuenta de que el juego del
fútbol es un deporte complicado.
Sabiendo que los jóvenes jugadores de los equipos del fútbol base suelen perder
durante un solo minuto de juego (son unos 40 segundos de juego efectivo) hasta 6 veces
la posesión del balón debemos preguntarnos:¿ Son los métodos de enseñanza incorrec
tos?, ¿son los técnicos poco capaces?, o ¿debemos culpar a los jóvenes jugadores por el
alto porcentaje de fallos en el juego? Sin lugar a dudas, los responsables de su pobre
nivel de juego son los que sobrecargan a los niños y les dificultan la solución de los
múltiples y complejos problemas que se presentan en sus competiciones, originalmen
te pensadas sólo para los adultos.
Cada niño está fracasando con cierta frecuencia, no sólo en el fútbol, sino también
en otras actividades físicas o mentales, cuando no ha sido acercado progresiva y pau
latinamente a la tarea.
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El sentimiento de incapacidad de manejar los problemas que los adultos les han
proporcionado con una competición que no respeta su evolución mental y física tiene
otras manifestaciones en el niño que va desde el abandono de la práctica del fútbol
hasta la elección de otro deporte en el cual puede triunfar porque cree en sí mismo.
El arte de programar las competiciones para los niños es saber para qué competi
ción está listo el jugador, en una determinada etapa de su desarrollo físico y mental.
Sólo cuando las exigencias de la competición coinciden con las capacidades intelec
tuales, psíquicas, psicológicas y motrices del niño, éste mismo aprende de forma
rápida, eficaz y duradera.
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El juego de Mini Fútbol con 4 porterías, inicialmente con sólo tres jugadores /
equipo y posteriormente también con un portero en cada equipo, es perfectamente
manejable para los de 8 y 9 años de edad; como el de 10 y 11 años encuentra en el
Fútbol 7, en la mitad o una tercera parte del campo reglamentario, su entorno adecua
do que le estimula a esforzarse cada vez más gracias al más alto porcentaje de acier
tos y a la sensación de ser capaz de dominar, con el tiempo, las situaciones básicas
del juego.
Pero el mayor obstáculo para el progreso del fútbol es la fuerza de la costumbre. Por
inercia se continúa con los viejos hábitos sin reflexionar suficientemente sobre lo que
se está haciendo, tanto en los entrenamientos como en la estructuración de las compe
ticiones formativas para los niños.
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Benjamín 8 Más de 14
Mini 3:3 1 n° 3 (4) 25x35 m 3x10 min.
años años
Benjamín 9 Más de 15
Mini 4:4 1 n°4 25x35 m 3x10 min.
años años
Más de 18
Alevín Fútbol 7 3 n°4 40x55 m 3x20 min.
años
%
Más de 20
Infantil Fútbol 8 4 n°4 entre las áreas 3x25 min
años
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Competir es para cada uno de nosotros una necesidad tan natural y vital como la de
comer, dormir, jugar o sentirse querido. En las situaciones competitivas, el niño se
afirma a sí mismo, se afianza su carácter y desarrolla comportamientos hasta hábitos
que en determinadas etapas son el eje de su actuación hacia los demás.
Un deporte que no tiene una carga competitiva no debería ser considerado como
una verdadera actividad deportiva.
La competición debe ser entendido como un medio más para lograr progresiones en
la adquisición de habilidades y capacidades y no como un fin en sí mismo. Por lo tanto,
para un buen desarrollo de nuestros jugadores será imprescindible emplear la compe
tición también en la iniciación deportiva, pero siempre bajo un planteamiento emi
nentemente formativo que ayudará a la educación integral de estos.
Para que la competición del fútbol base no cree hábitos incorrectos para los jóve
nes como ocurre hoy en día en todas partes del mundo con la práctica de la competi
ción de los adultos (11:11), es necesario modificar en las categorías benjamín (8/9
años), alevín (10/11 años) e infantil (12/13 años) la estructura de su competición,
pero sin que se pierda su esencia. Ha llegado el momento para que las Federaciones
de Fútbol en el ámbito regional y nacional decidan adaptar no sólo el peso y la
circunferencia del balón, las dimensiones de las porterías, el espacio de juego, la
simplicidad del reglamento sino también el número de jugadores que actúan en
un conjunto (para que llegan a comunicarse mejor los miembros de un equipo) a
las capacidades físicas y mentales de los niños en cada categoría del fútbol base.
Al adecuar o modificar las reglas de juego de los adultos hace falta tener en cuenta el
nivel de desarrollo evolutivo en el que se encuentran los practicantes de la competi
ción, que lógicamente es muy distinto si se trata de un benjamín de 8 o 9 años o
infantil de 12 o 13 años.
Todo acto pedagógico (y así también la competición, como importante pilar del
proceso de enseñanza y aprendizaje de nuestros jóvenes talentos, debería ser conside
rado hoy como acto pedagógico y no como fin en sí mismo) deberá partir del conoci
miento de las características del niño a una edad determinada junto con la lógica
interna del deporte en cuestión. Posteriormente al diseño de una (pero mejor varias)
competición oficial para cada categoría del fútbol formativo es necesario crear también
para los entrenamientos una estructura de progresión de situaciones reales de juego de
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lo menos a lo más difícil con el fin de facilitar la asimilación de las mismas por parte del
niño hasta lograr la capacidad de juego en la competición que ha sido diseñada a la
medida del benjamín, del alevín o del infantil.
El modelo "Fútbol a la medida del niño'' no sólo propone tal progresión para los
entrenamientos diarios de cada categoría del fútbol base sino también una propuesta
concreta para una progresión de varias competiciones a lo largo de cada temporada.
Mientras los más jóvenes de 8 y 9 años sólo compiten entre ellos en ligas organizadas
dentro de la propia escuela de fútbol cada mes otra variante de Mini Fútbol, los de 10/
11 años juegan partidos de Fútbol 7 entre clubes, colegios o escuelas deportivas y los de
12/13 años practican una competición puente entre el Fútbol 7 y la competición regla
mentaria, el fútbol 8 entre las áreas en el campo reglamentario a porterías móviles del
fútbol 7 y también con el balón n° 4 (!).
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Un formador de fútbol que conoce las necesidades vitales del niño y expone en cada
sesión, clase o entrenamiento a sus alumnos a ejercicios y juegos competitivos consigue
mantener fácilmente el interés del niño que gracias a la presencia de situaciones compe
titivas está más motivado a esforzarse y superar a sí mismo. Además se desarrolla mejor
la interacción con los demás miembros del grupo. Así, los niños aprenden en los entrena
mientos no sólo los gestos técnicos y el saber leer y solucionar los problemas inherentes
en las situaciones básicas del juego sino también buscar la victoria (pero no a cualquier
precio) y también aceptar la derrota después de haberse esforzado al máximo.
Las tendencias en el desarrollo del fútbol formativo en los países desarrollados nos
indican que el juego de fútbol (y no sólo el de los profesionales sino también de los
niños entre 6 y 12 años) se concibe cada vez con mayor serenidad con lo cual pierde su
contenido lúdico. Lo espontáneo, lo despreocupado y la estimulación del uso de capa
cidades inherentes en el juego de cada humano como la imaginación, la fantasía y la
creatividad lucen hoy frecuentemente por su ausencia.
Mientras Johan Cruiff afirma que "el jugador sólo rinde al máximo cuando se di
vierte", el argentino Dante Panzeri consta: "No puede seducir lo que carece de alegría.
Lo serio de una competición de fútbol ha sepultado últimamente la alegría".
Una razón que puede explicar por que muchos profesionales no hayan alcanzado
su óptimo nivel de juego antes de retirarse a los 33-35 años, se basa principalmente en
el hecho de que las Federaciones de Fútbol no les permitieron en el pasado, ni hoy, ni
en el futuro cercano, que los niños sean verdaderamente niños antes de convertirse
con los años en adultos. Éstos niños fueron expulsados prematuramente a los 7/8
años de su jardín de infancia, siendo expuestos durante la etapa de su mejor apren-'
dizaje motor (entre 7 a 11 años), a la compleja competición de los adultos para la cual
no estaban todavía preparados. Ser consciente de éste grave problema es el primer
paso para solucionarlo. Recomiendo elaborar entre todos un plan de acciones con el
fin de erradicar para siempre este "cáncer del fútbol", que afecta a los niños de
menos de 13 años.
“Las competiciones deberían ser para los niños como sus zapatos:
a su perfecta m edida”
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PARTE I
JUEGOS DE HABILIDADES Y
CAPACIDADES BÁSICAS
(1er NIVEL DE FORMACIÓN)
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Se recomienda a todos los clubes de fútbol organizar para niños de 5 hasta 7 años
una escuela de iniciación deportiva. En ellas los jóvenes serán expuestos en forma
lúdica un gran abanico de actividades motoras con el fin de compensar sus múltiples
deficiencias motoras y los retrasos que las actuales generaciones tienen en el manejo de
su cuerpo, del espacio y del tiempo. Estas escuelas de iniciación deportiva sustituyen
hoy el juego libre que las generaciones anteriores practicaron diariamente en la calle,
en el patio o en el parque vecino a su casa, intentando suavizar los negativos efectos
que conlleva el vivir en una sociedad " moderna"en la cual la creciente presencia de la
informática y la televisión les condenan a una vida cada vez más sedentaria y lejos de
un ambiente sano y natural.
Para permitir al niño de 5,6 y 7 años crecer de una forma más sana y natural debería
tener por lo menos dos veces por semana la oportunidad de:
- Desarrollar su estado m ental-em ocional y social por medio de juegos populares (Ej.:
relevos, recorridos con distintos obstáculos y juegos de pillar) y la ejecución de habilidades
motoras básicas (mediante ejercicios con el compañero sin o con balón), la confianza en sí
mismos y en sus posibilidades corporales, aprender a comunicarse y expresarse verbal,
corporal y gestualmente, a integrarse y a cooperar en pequeños grupos, vivir el placer del
movimiento, aprender a cuidar su cuerpo y el de los demás, y conocer y addar su entorno.
- Saber orientarse y conocer con respecto a su entorno las nociones espaciales ( dentro -
fuera - delante - detrás - cerca - lejos - entre - alrededor - etc.), las nociones temporales
elementales ( rápido - lento - al mismo tiempo - después que - etc.) entre ellas las del ritmo y
la combinación de varios movimientos.
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- Hacer experiencias perceptivas con el balón, aprendiendo con una gran variedad de
estímulos a evaluar correctamente la velocidad del balón, el punto más alto de su vuelo, el
posible lugar de su caída o aterrizaje, el efecto que tiene durante su trayectoria, sus botes en
distintas superficies, etc. Hacefalja utilizar balones o bolas de distintos materiales, tamaños,
pesos y elasticidades.
- Dom inar el balón, convirtiéndose cada vez más en un "mago del balón ". Para el niño entre
5y7añ os, su principal deseo es establecer una estrecha relación con el balón. Para satisfacer
este placer, intentará por todos los medios con muy frecuentes contactos domarlo y mejorar
su dominio hasta que el mismo le obedezca. Esta relación amistosa jugador-balón es a la vez
fuente de "placer" cuando el balón está controlado, y fuente de 'frustración" cuando necesa
riamente hay que separarse de él o cuando un adversario lo conquista.
Aquí algunos estímulos que logran establecer durante la presencia del niño en la"
Escuela de Iniciación Deportiva" el mayor número de conexiones neuronales entre
las distintas áreas del cerebro:
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4. Mini Volley, con sólo dos jugadores por equipo, con las técnicas del balonmano.
6. Realizar distintos amagues en los pases y durante la conducción del balón con
cambios de ritmo, de dirección, usando ambas manos según la situación.
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1. LA NECESIDAD DE SEGURIDAD
El formador o los padres son para el niño de hasta 12 años como un espejo en el cual
ve su capacidad o incapacidad.
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El niño prefiere hacer casi todo por sí mismo, sin depender demasiado del adulto.
Quiere llegar a ser independiente lo antes posible. La metodología de la enseñanza
debe respetar esta necesidad de los niños, asegurando que busque con frecuencia
por su cuenta soluciones a los problemas que el formador presenta, pero no resuel
ve. Él sólo debería intervenir en el "auto-aprendizaje" del niño en caso de necesi
dad. La necesidad de tener responsabilidades abarca también proponer modifica
ciones de las reglas de un juego determinado o preparar sus propios campos de
práctica, además de disfrutar del permiso del formador para realizar en cada entre
namiento unos 10 hasta 15 minutos de práctica libre en la cual los niños mismos
deciden sobre qué hacer, cómo ejecutarlo, en qué parte del campo hacerlo y con
quién realizar la actividad elegida.
5. LA NECESIDAD DE JUGAR
Jugar es para el niño como el sueño: necesario para su salud corporal y para su
mente. El niño aprende jugando. Así satisface su deseo de moverse y descubrir el
mundo. Consecuentemente, el juego es siempre el punto central de cada sesión de
entrenamiento. El arte de la enseñanza es adaptar el juego al niño y no al revés.
Jugando con los demás, facilita la capacidad de comunicación y estimula el pro
ceso de toma de decisiones. Pero jugar sin pensar es como tirar a portería sin
apuntar.
Cualquier niño busca instintivamente a otros. Cuanto más mayor sea, más compa
ñeros de su edad necesita. Le encanta asociarse e identificarse con un grupo o un
equipo para lograr sus objetivos comunes.
7. LA NECESIDAD DE MOVERSE
El niño es activo por naturaleza. Suele descubrir su entorno y experimenta con todo
lo que le rodea. No tiene paciencia para esperar en filas mucho tiempo hasta que le
toca el turno. Estar parado no es cosa de los niños. Por eso tan poco le complace
estar en el banquillo o recibir órdenes del profesor sobre qué hacer en qué momento.
Juegos simplificados con pocos participantes aseguran una mayor actividad, in
tensidad y participación completa, física y mental, que la práctica de las competi
ciones oficiales tradicionales.
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9. LA NECESIDAD DE LA VARIEDAD
Parece que los niños viven en un mundo distinto al de los adultos. "No son adultos
en miniatura". Tienen otros problemas que los adultos, aprenden de una forma
distinta y no piensan de forma tan lógica como suelen hacerlo los adultos. Falta la
coherencia de las cosas. Su estabilidad emocional depende en alto grado de la
velocidad de su crecimiento biológico. No saben dosificar sus esfuerzos y suelen
cansarse rápidamente. Por eso, los adultos que les rodean, deberían ser personas
bien preparadas para poder guiar correctamente a los niños en la búsqueda de su
propia identidad. Se comparten como se sienten.
Debido a todas estas razones, los adultos que trabajan y conviven con niños debe
rían ser personas muy bien preparadas con el fin de poder estimular y guiar a los
jóvenes en su búsqueda de su personalidad e identidad.
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1. El potencial deportivo de los niños y de 1. Dejar a los niños y las niñas entrenar y
las niñas hasta los 10 años, es más competir juntos, ya que ambos se beneficiarán
parecido que diferente. de ello.
2. Los niños de esta fase evolutiva están 2. Mantener su motivación a través de una gran
altamente motivados y entusiasmados y les variedad de ejercicios y juegos. Evitar colas y
encanta estar activos todo el tiempo. ejercicios en los que el niño esté mucho rato
estático. El entrenador tiene que escuchar lo
3. Son generalmente egocéntricos y les que opinen los niños durante la práctica.
gusta tener el balón el máximo tiempo
posible. Se preocupan más de sí mismos 3. Disponer de suficientes balones y organizar
que de los demás. competiciones de 1:1 (estilo DECATLÓN), para
“aprovechar” al máximo su comportamiento
4. Todavía carecen de una buena técnica y egocéntrico. Se debe promover el “Juego
de un buen nivel de capacidad coordinativa. limpio”.
Frecuentemente no entienden su tarea
tanto en ataque como en defensa. 4. Permitir tiempo tanto para el aprendizaje de
técnicas como para entender qué hacer y en
5. A todos les gusta marcar goles. Tener qué momento. Mejorar técnicas a través de un
capacidades en el tiro a portería les motiva razonable número de repeticiones de ejercicios,
y les da confianza. pero siempre con variantes. Finalmente evaluar
el nivel de técnica alcanzado mediante un
6. Su capacidad de atención está muy ejercicio que exija una ejecución correcta de
limitada, no están capacitados para asimilar dicha técnica.
mucha información.
5. Debe practicar con frecuencia juegos
7. Sólo están empezando a aprender cómo simplificados 2:2 y 3:3 así como Mini Fútbol,
cooperar con los demás (jugar en equipo). para que todos los niños toquen a menudo la
pelota y marquen goles.
8. Ellos no tienen muy claro el modelo ideal
de juego o de un gesto técnico. 6. Intercalar frecuentemente juegos polivalentes
o multilaterales en la práctica del fútbol. Variar
9. Son muy sensibles a las críticas. cada 10 minutos su actividad. No hablar mucho,
es mejor demostrar. Introducir una sola cosa a la
10. Son muy poco tolerantes a los cambios vez.
de temperatura.
7. Seleccionar juegos, en los que la cooperación
sea imprescindible para ganar (Mini Fútbol).
44 s
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*Di: Wayne Halliwell. “ Leí motivación en los deportes de equipo" (Apunts. 1994).
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Se espera de él que:
no hable mucho,
ofrezca una gran variedad de actividades, tanto lúdicas como formativas,
no favorezca a ningún jugador en particular y
sepa motivarlos con frecuentes elogios, criticando sólo en casos excepcionales.
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5. Ganar es una consecuencia de jugar bien, por lo tanto, hay que motivar a
pensar en jugar lo mejor posible, que los resultados llegarán en su momento,
como la fruta madura que cae por su propio peso.
Jugando mal, a veces se gana, pero jugando bien nos da en la mayoría de los
casos la victoria. Por eso es importante disfrutar jugando para poder jugar bien y
no en función del marcador.
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Según el periódico "El País" ( ver la edición del 5 de septiembre de 2000),un estudio
a finales de los años '90 reveló que de los 20 millones de niños norteamericanos que
participaban en actividades deportivas organizadas, 14 millones lo dejan antes de
haber cumplido 13 años. También en el fútbol español se observa con preocupación
(pero sin haber tomado las correspondientes medidas) un incremento constante de
niños de entre 13 y 15 años de edad que abandonan el "fútbol federado" después de
haber entrenado y competido como adultos durante 6 o más años.
La deserción masiva se debe a que el juego, concebido inicialmente de los niños como
unas actividad lúdica y de entretenimiento compartido con otros amigos, se ha conver
tido para ellos con el paso de los años en una experiencia amarga por las frustraciones
vividas, el sistema rígido de las competiciones , la presencia de sus críticos padres y
especialmente por las muy elevadas exigencias de los entrenadores, cuyo objetivo es ,en
vez de formar a los jóvenes a conocer y a dominar cada vez más el complicado y difícil
juego de fútbol, conseguir con ellos a cualquier precio muchas victorias y así el prestigio
necesario para optar a un trabajo mejor remunerado en el mundo de fútbol.
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Disfrutar jugando, sentirse a gusto, hacer una experiencia placentera, hacer disfru
tar a los demás, apartarse de la presión ambiental y tener todos los 5 sentidos metidos
en la tarea es para muchos jóvenes una terapia para sobrevivir en el fútbol. El sufrir
para ganar lleva a estos jóvenes jugadores a un exceso de presión, a un temor al fracaso,
a no tener ganas y a abandonar frecuentemente su práctica.. Pero si juegas con ganas,
ganas. Si no, tú te lo pierdes.
Las categorías inferiores se ven salpicadas tanto en los objetivos como en la forma
de enseñar de sus técnicos por un afán desmedido en alcanzar cuanto antes los máxi
mos resultados del joven deportista.
buscar por todos los medios la victoria de sus equipos a corto plazo o
buscar, a pesar de la posibilidad de perder partidos, una óptima formación gradual e
integral del jugador con objetivos a más largo plazo.
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Según la orientación elegida, las consecuencias para los niños y para las "Escuelas
de Fútbol" son las siguientes:
- Se suele seleccionar a jugadores que es - Todos juegan y no sólo los más fuer
tán acelerados en sus capacidades físi tes. Se prefiere jugadores con pers
cas, especialmente a los más tuertes. pectivas en en el manejo del balón e
Ellos son los titulares. inteligencia.
- Hay menos posibilidades para los me - Todos tienen los mismos derechos
nos fuertes físicamente, para los más jó para jugar independiente de su físico
venes, para los retardados en su desa y capacidad. El fútbol es democrático.
rrollo y menos capaces. El fútbol es
antidemocrático.
- Desde las 8 años se da una desmesura - El partido sirve para evaluar el grado
da importancia a la táctica colectiva. de habilidad y ganar experiencia en
la táctica.
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- Se juega más contra que con el balón. No - Se juega con el balón, acariciándolo.
hay tiempo y espacio para amagues. Hay tiempo para ejecutar fintas y uti
lizar su fantasía e imaginación
- Parar poder ganar prevalece en los en - Para poder formar mejor al jugador
trenamientos la aplicación de la meto debe prevalecer en las prácticas la apli
dología tradicional. cación de la metodología activa.
“Un técnico de fútbol base que gana casi todo no ha trabajado por
el futuro de sus jóvenes jugadores, sino por su porvenir”
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Es sabido que sólo una amplísima experiencia motriz ganada en la edad del mayor
aprendizaje motor (7-11 años) permite aprender posteriormente más rápido y ejecutar
eficientemente las más complicadas técnicas y comportamientos tácticos que exige el
fútbol de alto rendimiento.
LA SOLUCIÓN:
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ÁREA DE SALUD
El balón n° 4...
1. No daña la cápsula articular del tobillo y de la rodilla a la hora del impacto del pie con el balón.
2. No produce el conocido síndrome de Osgood-Schlatter.
3. Evita lesiones en columna vertebral (parte cervical) y micro-fisuras enel cráneo porgolpes fuertes
en la cabeza.
4. Evita posibles traumatismos por impactos en el resto del cuerpo todavía frágildel niño, por
ejemplo cuando defiende un tiro libre en una barrera.
5. No causa daños en los pies de jugadores poco expertos (practicantes).
ÁREA DE PSICOLOGÍA
El balón n° 4....
1. Da más confianza al joven jugador, pues permite a éste acertar un mayor número de veces en
sus jugadas, lo que contribuye al desarrollo de su autoestima y personalidad.
2. Favorece el desarrollo de la creatividad, la fantasía y la imaginación del joven jugador por ser más
manejable que el balón reglamentario.
3. Da más alegría al juego, y evita el miedo del jugador en algunas situaciones del juego a hacerse
daño o lesionarse.
4. Aumenta considerablemente la motivación (entre otras cosas, porque se marcan más goles).
53,:
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El balón n° 4....
1. Disuelve mejor las frecuentes aglomeraciones de jugadores entre 8 y 13 años alrededor del
balón.
2. Mejora las capacidades perceptivas de todos los jugadores, porque su menor peso permite
a todos participar en cualquier instante en el juego de campo reducido.
3. Mejora el juego sin balón, porque son más los jugadores que pueden ser alcanzados por el
portador del balón y participan mental y físicamente en la jugada. Así, el equipo aprende a
ubicarse mejor en el campo y a no concentrarse en las cercanías del balón.
4. Mejora la dinámica del juego, garantizando un ritmo de juego que se parece más al de los
adultos, pues el balón corre más rápido. Así, los parámetros de tiempo y espacio se
acercan más al juego de los adultos.
5. Exige más velocidad de reacción del portero, y facilita la entrega del balón por medio de un
pase, ya que su interceptación es más difícil.
7. Incentiva la ejecución de remates desde media y larga distancia, como en el fútbol de los
adultos.
8. Favorece el juego limpio, porque aumenta la peligrosidad de los tiros libres (incluidos el
penalti y el saque de esquina) y perjudica en mayor medida al equipo infractor.
10. Facilita la aplicación de los fundamentos tácticos generales en ataque, como la anchura
y la profundidad.
El balón n° 4..
1. Facilita la ejecución de los gestos técnicos (como el pase, la conducción, el regate, la finta,
el remate y el saque de banda, con excepción del control del balón). Los movimientos se
producen de forma más natural.
4. Obedece mejor las órdenes del niño, cuyo tamaño del pie se adapta mejor al menor peso y
circunferencia del balón n° 4. El niño tiene una mayor sensibilidad con este balón.
5. Exige más capacidades coordinativas y habilidad que fuerza explosiva. Así, se da más
importancia y se favorece más al jugador hábil que al jugador acelerado en su desarrollo
físico.
6. Favorece el desarrollo de la lateralidad (empleo más frecuente del pie menos hábil).
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Cuando el monitor organiza un juego entre dos equipos debe procurar que cuanto
menos hábiles y capaces sean los jugadores, más amplios y profundos sean las
dimensiones del campo y de las porterías con el fin de conseguir un aceptable nivel de
juego. Desafortunadamente, la gran mayoría de los técnicos del fútbol infantil no res
petan éste importante consejo, con lo cual, dificultan el aprendizaje técnico-táctico de
sus alumnos.
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En cuanto al factor tiempo, en un campo más pequeño tendrán que jugar con mucha
más rapidez y también deben prestar más atención. Por tanto, la elección de las óptimas
dimensiones del campo, considerando el nivel técnico, físico y mental del principiante, es
muy importante para conseguir un buen aprendizaje y no hay que dejarla al azar (ver
dimensiones del campo y de las porterías en los distintos Juegos Simplificados 2:2,2:3 y 4:4).
Las porterías cumplen una importante función en el aprendizaje del fútbol. Jugar
sin ellas es jugar sin puntos de referencia que nos dirijan.
Para habituar a los principiantes a mantener la posesión del balón, saber controlar
lo y dominarlo, "tratándolo cariñosamente como a su mejor amigo" se insiste en este
primer nivel de formación del jugador de fútbol en una conducción de la pelota a
través de la línea de portería como forma más idónea para marcar gol. Cuanto más
anchas sean las porterías, más posibilidades existen de percibir el espacio y posterior
mente marcar gol, lo que aumenta la autoconfianza del jugador y su diversión. Además
las porterías anchas dan a los atacantes en las bandas igualdad de probabilidades de
marcar, así como al delantero situado en el centro, un factor importante a tener en
cuenta para evitar aglomeraciones confusas de jugadores alrededor del balón.
LA ESTIMULACIÓN DEL
JUEGO CON EL PIE MENOS HÁBIL
Durante los primeros dos años de iniciación al fútbol el monitor debe procurar con
una adecuada elección de actividades (ver "Juegos de habilidades y capacidades bási
cas"), estimular al máximo el juego del pie débil. La utilización de un balón ligero
condiciona al niño para tocarlo y pasarlo frecuentemente con el pie menos hábil.
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Cuando un niño domina ciertas habilidades y capacidades básicas del fútbol, quiere
compararse con otros de su edad buscando situaciones competitivas. Si irnos niños se
encuentran en esta situación pero en desventaja, respecto al resto; ellos mismos suelen
rehacer el reglamento del juego para mantener el juego vivo e interesante. De ésta forma,
tanto el considerado fuerte cómo el débil juegan, disfrutan y luchan intentando cada uno
dar lo mejor de sí mismo sin tomar la competición demasiado "en serio".
Sin embargo sería poco correcto prohibir las competiciones para los niños de entre
7 y 9 años, ya que se eliminaría la motivación para entrenarse. Debemos saber que a
partir de 8 años el niño casi provoca la competición porque le sirve para poder mejor
valorarse en su grupo de amigos.
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Así se puede seleccionar las fechas de los torneos, sin estar obligado a cumplir
todos los fines de semana para jugar la competición de liga que generalmente no gusta
a los padres de los niños que, a menudo, quieren desplazarse en estos días con la
familia. Además, organizando festivales se puede participar en la confección del regla
mento considerando, por un lado, las expectativas de los niños y por otro, también su
nivel. Equipos que todavía no están listos o preparados para una determinada compe
tición no se inscriben.
Las distintas competiciones del fútbol base constituyen el mejor test de valoración
de la capacidad de juego; por lo que, forman parte importante de todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje del niño.
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De la primera toma de
contacto del niño con el fút
bol en su "Escuela de Inicia
ción" dependerá en muchos
casos su continuidad en el
deporte. De aquí la importan
cia de reflexionar sobre el co
rrecto acercamiento del niño
a la práctica deportiva y a la
competición de fútbol.
Pero sólo cuando sus seres más significativos le muestran conformidad con su
juego, el niño creerá que ha conseguido su objetivo principal, el de ser hábil y capaz.
Derrotar al equipo rival le motiva pero es más importante para los niños de esta edad la
aprobación social. Los benjamines y alevines se dan cuenta que la aprobación de los
demás frecuentemente depende del grado de demostración de su esfuerzo. Por eso
intentan a esforzarse para después conseguir más aprobación social *.
Los niños hasta 11/12 años no tienen todavía suficientes elementos de juicio
para valorar propiamente su habilidad y capacidad, necesitan los comentarios de
los demás que los rodean en la práctica del fútbol y especialmente de sus padres.
Saber que las metas principales de los benjamines y alevines son generalmente la
aprobación social y la maestría deportiva y no la victoria en un encuentro ( es la meta
principal de los padres y de muchos técnicos) significa que es recomendable no
encorsetarlos prematuramente, como ocurre en todas partes, y obligarlos copiar el
mundo de los adultos con competiciones organizadas en forma de una liga con clasi
ficaciones semanales. Más bien deberían competir cada mes en distintas competicio
nes ( Pentatlón de Mini Fútbol, Mini Fútbol 3 contra 3, Mini Fútbol 4 contra 4 o Fútbol
- Triatlón 4 contra 4) con el fin de poder estimular mediante una gran variedad de
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juegos simplificados todos los aspectos necesarios para jugar bien al fútbol. Un rígi
do sistema de competiciones organizadas solamente es justificable para niños a
partir de la categoría infantil (a partir de 12 años).
¿Por qué? Sólo a partir de 12 años (primer año infantil) los niños son capaces de
diferenciar las diferentes causas que han provocado un resultado y están en condi
ciones de valorar su capacidad. Esto puede comportar un descubrimiento excitante o
traumático. A partir de ahora la meta de competencia deportiva va desarrollándose
y el ganar y perder se convierten en los principales criterios para evaluar la propia
habilidad y capacidad.. Esta percepción afecta de una forma clara la conducta y el
grado de diversión del niño. Pero para que el resultado de la competición y los
comentarios del entrenador no se conviertan en los indicadores de la valía de los
jugadores, es importante que los entrenadores hagan todo lo que puedan por quitar
importancia al resultado como criterio de éxito.
Cuando el joven fue animado antes del partido por su formador para fijarse en una
,dos o tres metas concretas, encaminadas a la mejorar de sus habilidades y capacida
des, deja al lado el resultado de la competición y cambia su criterio de éxito. Tener éxito
no equivale entonces a ganar el partido, sino a conseguir los objetivos fijados en el
momento y en el orden establecidos.
Para poder jugar bien el jugador casi debe olvidarse del resultado del partido y
concentrarse en su tarea a realizar en cada momento del encuentro sobre el campo.
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del niño. Siguiendo el "Modelo", la parte de formación "multidisciplinar" tiene cada vez menor
importancia a favor de la formación específica. Si en las primeras sesiones de práctica del fútbol
la relación debería ser de un 50% a 50%; dicha relación se inclina en el segundo año de la
Escuela de Iniciación de un 40% a un 60% y en la categoría Benjamín de un 30% a un 70% a
favor de la formación específicamente futbolística.
Como la escuela ofrece para la formación intelectual del niño una vasta gama de asignaturas y
especialidades, la formación del principiante no puede prescindir de una gran variedad de estímulos
imprescindibles para alcanzar con el tiempo un alto nivel de rendimiento. Además la consideración
de los juegos polivalentes en el programa de actividades de los principiantes (tanto por su
importancia para el desarrollo de las habilidades motrices y de la inteligencia de juego como para
motivar al niño para continuar su práctica del futbol) asegura variedad, intensidad y diversión en
cada entrenamiento Para elegir mejor las actividades motrices para los niños, se adjunta un
"Modelo de la sensibilidad al entrenamiento de las distintas capacidades en las etapas evolutivas
del niño.
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De igual forma que uno pide en un restaurante un apetecible y variado menú, así el
monitor-educador de los principiantes debe programar correctamente el entrenamien
to de 90 minutos, eligiendo entre los "Juegos de habilidades y capacidades básicas
(nuestro menú)".
Es obvio que el monitor alternará juegos de gran intensidad con juegos que can
sen físicamente menos al niño. Es además importante componer grupos equilibrados
de práctica.
Antes de aprender a enseñar fútbol, hace falta conocer cómo aprende mejor el niño,
el adolescente o el adulto a jugar.
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El "Modelo" analiza con detalle los mecanismos que intervienen o que influyen en
el aprendizaje de cada una de las etapas evolutivas del jugador, proponiendo para
cada una de ellas contenidos, métodos y objetivos distintos.
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en los juegos de malabarismo con el pie derecho, izquierdo, ambos muslos, el pecho,
la cabeza y ambos hombros en todas sus variantes.
JUEGOS DE M A LA BA RISM O *
EJEMPLOS:
1. Conducción del balón con la suela del pie, tocando el balón alternativamente con el
pie derecho e izquierdo sin que el balón se pare. Espacio: mitad del campo
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2. Sin desplazarse tocar el balón con el interior del pie y después con el exterior del pie
derecho, garantizando que la superficie del pie éste siempre en contacto con el
balón. Después con el pie izquierdo.
3. Conducción lateral con la suela del pie derecho hasta la línea central. En la vuelta
la suela del pie izquierdo empuja el balón hacia delante.
4. Saltando en posición frontal hacia delante, conduciendo el balón con un solo toque
con la suela, alternativamente con el pie derecho y el pie izquierdo.
GRADO DE DIFICULTAD:MEDIA
EJEMPLOS:
7. Después de la primera señal el jugador toca el balón con la suela del pie derecho y
realiza un medio giro hacia la derecha para luego tocar el balón con la suela del pie
izquierdo y la espalda todavía en dirección del avance para después asumir nueva
mente una posición frontal. Espacio: mitad del campo
8. Conducción del balón hacia atrás, utilizando la suela hacia delante utilizando el
empeine del pie derecho. Después lo mismo con el pie izquierdo.
9. Conducción del balón con el exterior del pie derecho hacia delante. Después de una
señal el jugador efectúa con el balón un giro de 360' tocándolo inicialmente con la
suela derecha y luego con la suela izquierda. Lo mismo en una conducción con el
exterior del pie izquierdo.
11. Desplazamiento con el balón en diagonal con el exterior del pie derecho. Luego el
jugador cambia la dirección y lleva el balón con la suela del pie derecho hacia atrás.
Sin dejar el pie fuera del balón lo toca con el interior del mismo pie para después
conducir lo con el exterior del pie izquierdo en diagonal hacia el lacio izquierdo.
12. Conducir el balón con el exterior del pie derecho hacia delante para después efec
tuar un pequeño salto para tocar el balón con la suela derecha, primero llevándolo
hacia atrás y luego hacia delante. Después lo mismo con otro pie.
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JUEGOS DE M A LA BA RISM O *
EJEMPLOS:
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* Para los juegos de malabarismo se ruega consultar el libro de Marc Steiger 'Jonglieren mit
dem Fussball', editado en mayo de 1993, Rororo, ISBN 3494, en Alemania.
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- en línea recta,
- ejecutando distintos
amagues y fintas
'La enseñanza de la técnica del fútbol base'. Mariano Morreno. Gymnos, 2004.
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' EL TÚNEL
- Duración: 30 segundos.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
- El jugador que forma el túnel, después de cada gol del contrario, debe desplazar la
posición del pie izquierdo (pívot) sin modificar la del pie derecho.
- Tres jugadores se sitúan separados entre sí unos 20 metros (ver la imagen). Uno
conduce el balón hacia el que tiene enfrente, adoptando una posición de tronco y
cabeza que le permita levantar frecuentemente la vista. De este modo, el jugador
recibe la máxima información sobre la situación de juego, de tal forma que debe ser
capaz de ver el número de dedos que le muestra el jugador hacia el que conduce el
balón.
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VARIANTE 1
- Se indicará la superficie del pie que debe tocar el balón (exterior, interior, suela),
obligando al jugador a efectuar la conducción también con el pie menos hábil en
posición frontal y /o lateral.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Para mejorar la sensación de ritmo, se pide en cada mitad del trayecto un número
distinto de toques.
VARIANTE 4
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VARIANTE 5
VARIANTE 6
VARIANTE 7
- Un jugador en posesión del balón lo conduce entre otros dos, asumiendo, al igual
que se explicaba en el ejercicio original, tanto en la ida como en la vuelta una
posición de tronco y cabeza que le permita levantar frecuentemente la vista. En este
caso, debe ser capaz de ver el número de dedos que le enseña el jugador hacia el que
conduce el balón.
VARIANTES
- Cada uno de los tres jugadores está en posesión de un balón. Los dos jugadores que
no practican la conducción en cada juego, botan su balón en el suelo con las manos,
mientras el tercero conduce su balón cuatro veces entre ambos. Cada vez que el
jugador de enfrente toque tierra, el "conductor" puede empezar a tocar su balón.
VARIANTE 9
- Igual que la variante anterior. El conductor adapta sus toques de balón al juga
dor de enfrente, que da palmadas (con un ritmo fácil de seguir). En cada trayecto
debe cambiar el ritmo de las palmadas, que el conductor asume antes de partir
con el balón.
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4 Z IG -Z A G
- Los competidores comienzan el ejercicio detrás de la primera línea. Deben cruzar con
el balón la línea siguiente, volver al punto de partida, conducir el balón ahora hasta
la tercera línea, volver a la segunda,
y así hasta cruzar la última línea.
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Ahora, en vez de líneas se colocan dos hileras de conos y dos balones en los conos
1 y 3 de cada hilera respectivamente, como muestra la imagen. Compiten dos equi
pos de tres.
5 BLANCO Y NEGRO
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VARIANTE
- A una señal visual del entrenador, el equipo señalado debe conducir el balón hacia
la línea de fondo, mientras que los jugadores del otro equipo deben dejar su balón e
intentar tocar el máximo número de balones de sus contrincantes.
- Puede realizarse también el ejercicio con los equipos situados a 3 metros de distancia.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
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Se forman varias filas de 3 jugadores cada una. A una distancia de 10-15 metros se
sitúa un cono alrededor del cual los jugadores, uno después de otro, deben hacer un
giro hacia la izquierda (derecha). El relevo empieza con una señal visual del formador.
Los primeros de los equipos conducen su balón hacia el cono, efectúan la curva para
luego conducir el balón hacia su segundo compañero detrás de la línea de salida.
• ¿Qué parte del pie es la más indicada para conducir el balón en línea recta?
• ¿Y por qué realizar la curva hacia la izquierda (derecha)?
• ¿Es mejor realizar el giro con el pie más cercano al cono o con el pie externo?
¿Cómo manejas la velocidad de
tu carrera?
• Describe la posición del balón
en relación a tus pies cuando
estás lejos del cono y cuando
estás iniciando el giro alrededor
del cono?
VARIANTE 1
VARIANTE 2
VARIANTE 3
761
'■■'.-¡¿y
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- Dos jugadores enfrentados conducen su balón hacia el cono central, y desde aquí
efectúan un pase preciso hacia la portería donde está su compañero (izquierda o
derecha), continuando en carrera hacia la portería que tiene enfrente. Los que reci
ben la pelota repiten inmediatamente la acción.
12m .
VARIANTE
° CAMBIO DE CUADRADO
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- A una señal visual del monitor, situado en el centro del terreno, todos los jugadores
salen de su cuadrado correspondiente para conducir el balón en sentido de las
agujas del reloj hacia el cuadrado siguiente, empleando en la conducción ambos
pies. Se propone organizar la competición de esta forma para evitar lesiones causa
das por posibles colisiones entre jugadores de distintos equipos.
- Gana el equipo que logra controlar el balón primero (todos los jugadores) en el
cuadrado siguiente.
- El monitor, en el centro, señala como un policía en qué dirección deben conducir los
equipos el balón para ocupar el siguiente cuadrado antes que los equipos rivales.
- Para evitar colisiones y esquivar a un contrario que llegue de frente, los jugadores
deben levantar la vista durante la conducción del balón.
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- Deben correr alrededor del círculo y, a la señal del monitor, intentar ocupar una de
las porterías. Al haber vina portería menos que el número de jugadores, uno de ellos
no podrá ocupar alguna portería, con lo que acumula un punto negativo.
VARIANTE 1
- Cuatro jugadores ocupan 4 de las cinco porterías. A la señal del monitor, el quinto
jugador sale desde una posición opuesta a la portería libre, siempre por el exterior
del círculo, conduciendo un balón e intentando ocupar una portería libre, algo que
los demás jugadores intentarán evitar, también cada uno en posesión de un balón.
VARIANTE 2
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JUEGO DE LA SOMBRA
VARIANTE
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El monitor puede insistir en que se utilicen en el regate ambos pies (exterior del pie
derecho e interior del pie izquierdo, con o sin amagos).
VARIANTE
- El mismo ejercicio, pero con un desplazamiento del balón con el exterior del pie
izquierdo y el interior del derecho, de 3 metros hacia la izquierda, con posterior
control del balón más allá de la línea.
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■3 RECATE a l a d e r e c h a
Gana el jugador que, después de 3 minutos de práctica, logra efectuar 4 regates sin
cometer un error técnico.
Se considera error entrar con el balón en la portería, tocarlo dos veces delante de ella
o chocar con un cono
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REGATE A LA IZQUIERDA
- Se considera error entrar con el balón en la portería, tocarlo dos veces delante de ella
o chocar con un cono.
- Con el fin de am pliar los conocim ientos de los jóvenes se recom ienda al
formador elegir un juez entre los jugadores que evalúe el rendimiento de sus
compañeros. J
VARIANTE 1
- Gana el jugador que logra efectuar las fintas más espectaculares. Por ejemplo,
cuando el pie de apoyo esté delante del balón, jugarlo con el otro pie por detrás del
pie de apoyo.
VARIANTE 2
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"■5 RECATE v a r ia d o
VARIANTE
- Sin salir de su meta (un pie debe permanecer siempre sobre la línea de portería), el
defensa efectúa una entrada, mostrando al atacante su radio de acción, en el que
éste debe evitar entrar con el balón.
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APRENDER A EJECUTAR
FINTAS DURANTE LA CONDUCCIÓN
2. Juego de pillar (dos cazadores contra 6 fugitivos en un campo de 20m x 20m). El que
ha sido tocado debe sentarse y puede ser librado por un compañero mediante un
toque.
4. Juego de pillar a dos porterías anchas ( lOm - 12 hasta 16 m.) y separadas Dos
corredores, cada uno lOm delante de una portería ancha de conos, deben cruzar la
línea de portería a cada uno asignada sin recibir un toque del defensa que defiende
su portería.
Posteriormente cada uno de los atacantes puede entrar en cualquiera de las dos
porterías. También los defensas tienen libertad de acción pero deben intentar enten
derse para ofrecer poco espacio y tiempo a los dos atacantes.
Finalmente los dos defensas deben cooperar delante de mía portería común de 20m.
y evitar que cualquiera de los dos atacantes pueda correr a través de la línea de
portería (20m.) sin recibir un toque.
85 j
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5. Ejecutar libremente con el balón fintas y sin chocar en un campo reducido con
otro jugador.
6. Conducción de la pelota entre tres. Cuando el jugador llega al cono a mitad del
recorrido, ejecuta una finta determinada ( ver ejercicio n° 5) con el balón.
7. Lo mismo con un defensa pasivo que debe tocar siempre con un pie el cono de
tras de él.
8. Lo mismo. El compañero enfrente del jugador que conduce lanza un balón a ras del
suelo hacia él. El "conductor" con su cabeza elevada debe observar el balón en
llegada y realizar su finta a tiempo sin que el balón toque el suyo o su cuerpo.
t9. Lo mismo con un defensa pasivo que corre desde su posición frontal hacia el ata
cante que conduce el balón.
10. Lo mismo con un defensa activo que lleva un balón en sus manos, intentando tocar
el balón contrario durante la ejecución del regate con finta.
11. Un portero despeja el balón a un atacante que debe controlar el balón y marcar gol
en un "1:1" contra el portero en la portería de Fútbol 7. El gol sólo es válido cuando
el atacante ejecutó anteriormente una finta.
(8 6
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VARIANTE
- Los jugadores se sitúan en esquinas opuestas. A una señal visual del monitor
deben correr sin balón alrededor del cuadrado, completar una vuelta e intentar
llegar antes que el otro a tocar el balón, colocado en el centro. El que llega prime
ro se convierte en atacante y el otro en el defensa, realizando ahora el ejercicio
anterior.
18 ALREDEDOR DE UN CUADRADO
En un cuadrado de 6 metros de
lado, dos jugadores salen al mis
mo tiempo desde esquinas opues
tas, para correr (primero sin balón
y después con él) en el mismo sen
tido alrededor del cuadrado por
el exterior.
VARIANTE 1
- Después de haber conducido el balón media vuelta alrededor del cuadrado, el juga
dor debe volver lo antes posible al lugar de salida.
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VARIANTE 2
VARIANTE 3
VARIANTE 4
- Igual, pero además, ahora los compañeros restantes copian la técnica utilizada por
el comandante.
VARIANTE 5
- Relevo con 8 jugadores y 4 balones. Cada jugador debe conducir el balón 2 o 3 veces.
VARIANTE 6
- Gana el jugador que necesita menos toques de balón para completar una o dos
vueltas alrededor del cuadrado
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- Primero puede practicarse sin balón y luego con él para darse cuenta de la impor
tancia de un buen nivel en la técnica de la conducción.
20 PERSECUCION ( I a dificultad)
ALREDEDOR DEL CUADRADO
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VARIANTE (4 JUGADORES)
Juegan dos defensas y dos atacantes dispuestos de forma alterna. Cada defensa
sale del cono que está detrás de su adversario con el balón, al que debe perseguir
hasta lograr tocar el balón. A continua
ción los jugadores cambian posiciones y ¿r*
funciones.
6 m.
90
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VARIANTE
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22 d esp eja r el b a l ó n d e u n
CONTRARIO FUERA DEL CUADRADO
- Gana el jugador que consigue despejar tres balones con entradas correctas.
El formador, con im balón en sus manos, se sitúa en una entrada y llama ai n° 1,2
ó 3. En este instante los dos jugadores a los cuales ha sido otorgado éste numero
corren hacia el balón lanzado por el formador a ras de suelo o con un bote hacia un
lugar en el centro del pasillo.
Cada uno de los dos jugadores llamados debe conducir el balón hacia la salida del
pasillo donde no se encuentra el formador.
- Dos contrarios se aproximan, cada uno con un balón en sus manos, hacia los
atacantes que conducen (cada uno con su balón), evitando que un contrario pueda
tocarles con su balón el pecho. Así el atacante aprende a girarse a tiempo, dar la
espalda al contrario y proteger el b alón. Gana el atacante que se mantiene por más
tiempo en libertad.
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VARIANTE
- Dentro del campo delimitado (20 metros x 20 metros) hay 3 islas (cuadrados de
3metros x 3 metros) en las cuales los 2 (3) contrarios no pueden arrebatar el balón a
los 5 atacantes. Después de un descanso de no más de 5 segundos (el atacante
cuenta en voz alta los segundos) deben continuar a "nadando" con su balón.
- Los adversarios (sin balón) actúan como defensas e intentan conquistar el balón de
un atacante. Gana el atacante que se queda con su balón por más tiempo.
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25 el p o l ic ía y el l a d r ó n
Inicialmente se introduce el juego sin balón, para después practicarlo con él, en
busca de un mayor dominio del balón en la conducción.
26 CINCO INTENTOS
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VARIANTES
27 el c a t o y e l r a t ó n
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- Se cuenta el tiempo que tarda el gato en tocar el balón del ratón. Después ambos
jugadores intercambian sus funciones, para posteriormente comparar los resulta
dos conseguidos por ambos. Gana el ratón cuando es capaz de mantener la posi
ción de su balón durante al menos 30 segundos.
- Cuando el monitor llame a uno de los dos equipos, éste debe convertirse en atacante
y sus jugadores deben conducir el balón fuera del círculo hasta intentar cruzar con
él una de las líneas laterales del campo. Por su parte, los jugadores del otro equipo
deben perseguir a los atacantes e intentar arrebatarles el balón.
- Cuando el atacante logra cruzar la línea que delimita el campo consigue un punto;
mientras que es el defensa el que se lo anota si logra recuperar el balón de un
atacante y vuelve con él al círculo central.
- Vence el jugador o el equipo que después de tres salidas de cada uno de sus jugado
res ha conseguido acumular más puntos.
- El atacante debe procurar conducir el balón siempre lo más lejos posible del defen
sa, protegiéndolo con su cuerpo, cambiando no sólo de velocidad, sino también de
dirección, y evitando entrar con él en el radio de acción del defensa. Así, durante el
ejercicio el atacante debe ser siempre consciente de la posición y la velocidad del
defensa que llega desde atrás.
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VARIANTE 1
- En vez de una señal acústica, el monitor utiliza una señal visual para indicar qué
jugadores se convierten en atacantes y cuáles en defensas.
VARIANTE 2
- En vez de llegar a una de las líneas laterales del campo, los atacantes deben pene
trar con su balón en cualquiera de las dos áreas con el objetivo de marcar gol en la^
portería reglamentaria.
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- Desde una distancia de 6 metros (más tarde, desde 8 metros) varios jugadores deben
lanzar el balón hacia una pared lisa con la potencia y precisión adecuadas para
que el balón rebote y vuelva a uno de sus pies sin tener que desplazarse.
- Gana el jugador que tira más veces hacia la pared sin tener que desplazarse para
recibirlo tras el rebote.
- Lanzar el balón con distintas técnicas permitirá al practicante descubrir que tirar
con el interior es la técnica más apropiada, además de ayudar a mejorar el control y
la recepción, tanto en el suelo como en el aire, con cualquier pie, muslo, el pecho o la
cabeza.
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- Ejercicio entre tres en un triángulo. Dos jugadores, cada uno con un balón en sus
manos, la lanzan alternativamente, uno alto y el otro más bajo, al tercer jugador
enfrente quien les devuelve el balón con un pase en el aire.
- Lo mismo con los tres jugadores en línea. El jugador en el centro recibe pase alto del
compañero a un lado, devuelve el balón , se gira hacia el otro compañero al lado
opuesto para recibir y devolver su balón a ras del suelo.
- Dos jugadores, cada uno con un balón, se enfrentan a 15m de distancia. Mientras
que uno pasa el balón al compañero, éste lanza su balón con las manos en el aire,
devuelve al compañero el balón para después recoger el suyo. Así debe coordinar
bien los movimientos de los pies con el de los brazos.
- Como técnica, se aplica una vez el tiro con el empeine y otra con el interior del pie,
para apreciar así las ventajas y desventajas de una y otra técnica.
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El monitor puede
dar a algunos ju
gadores una
ventaja, según
su criterio,
concediéndo
les la posibili
dad de iniciar
el ejercicio algu
nos metros den
tro del campo.
- Colocamos una portería de 1 metro de anchura entre dos líneas paralelas que limi
tan un espacio de 14 metros. El jugador 'A' pasa el balón a través de la portería al
jugador 'B', situado detrás de la otra línea y corre para ocupar la posición de éste. El
jugador 'B', después del control del balón, lo devuelve a través de la misma portería
a C, y corre a ocupar la posición de 'C', y así sucesivamente.
VARIANTE 1
- Gana el equipo que, sin entrar en la zona central pasa primero 10 veces el balón a
través de la portería con la técnica que el monitor proponga. Pronto, los jugadores
aprenderán que un buen nivel de control del balón es imprescindible para poder
devolverlo sin retraso. Además, cada jugador aprende a encadenar rápidamente el
control con el pase o tiro.
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- Lo mismo sin portería, es decir sin obligar a los jugadores a realizar pases muy
precisos sino al compañero de enfrente
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- El monitor puede exigir también pases por encima del jugador en el centro, con lo
cual se practica también el pase y el control de balones altos. Después de cada
centro el lanzador y el jugador en el centro deben cambiar posiciones y funciones.
VARIANTE 4
VARIANTE 5
VARIANTE 6
- Dos jugadores se enfrentan a una distancia de 20 metros marcada por dos líneas
paralelas que no pueden cruzar.
- Desde fuera pasan el balón al compañero en el centro que efectúa un control orien
tado (idealmente en una posición perfilada) para después entregarlo al tercer juga
dor que hace lo mismo que el primero.
- Después de algunos minutos de práctica con cada uno de los tres jugando algunos
minutos en el centro se realiza una competición. Gana el equipo de tres que efectúa
primero 12 pases sin entrar los extremos jamás en el pasillo.
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VARIANTE
5 TORPEDO
Un número indeterminado de jugadores se sitúan en una línea del campo, cada uno
con un balón. Enfrente, tras una línea situada a 10 metros de distancia, están sus
compañeros, sin balón, formando así un pasillo.
A ambos lados del pasillo se sitúan otros dos jugadores (o el monitor y su asistente).
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VARIANTE
- Seis jugadores forman dos equipos de tres jugadores que se encuentran detrás de
dos líneas opuestas y separadas entre si por 16(20) metros. Ningún jugador tiene
permiso entrar en el campo de juego en cuyo centro se coloca un balón. Cada equipo
intenta lanzar los 4 balones en juego contra el balón hasta que se logra empujarlo
con pases precisos y potentes a través de la línea de fondo del equipo contrario.
TIRO Y CONTROL
VARIANTE 1
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- Aparte del control de balones altos, los jugadores aprenden también a amagar la
trayectoria del lanzamiento.
VARIANTE 2
- El jugador sin balón debe situarse 2 metros detrás de su portería. Para evitar el gol
debe aproximarse al balón en el momento del tiro del adversario..
- Un jugador debe efectuar 5 pases precisos y potentes a una de las dos porterías (de
conos) de 1,50 metros que defiende un adversario, situadas a 10 metros de distancia
y separadas entre sí por un espacio de 4 metros.
- Más tarde, se puede realizar el mismo ejercicio con el balón en movimiento. Cuando
el atacante empieza a conducir el balón hacia las porterías (hasta una línea límite),
el defensa puede aproximarse con el objetivo de reducir el ángulo de tiro.
VARIANTE 1
- Juego entre tres. Un tercer jugador se sitúa detrás de las porterías y debe controlar
los pases del compañero que lanza el balón.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Lo mismo que la variante anterior, pero con un pase con el balón en movimiento.
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EJERCICIOS INIDIVIDUALES:
- Conducir el balón y levantarlo al aire para recibirlo suavemente con el muslo (alter
nando el izquierdo y el derecho), dejarlo caer en el suelo, recibirlo en el instante del
bote con el interior o exterior de un pie y continua conduciéndolo para después
repetir la misma secuencia.
106
,y
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10 EL FRONTÓN
Los jugadores practican ahora los ejercicios anteriores en sentido contrario a las
agujas del reloj.
107;
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VARIANTE 1
VARIANTE 2
- Cuatro jugadores corren varios minutos sin parar en un campo delimitado (por
ejemplo en una mitad del campo de Fútbol-7). Cuando el monitor (o un jugador)
nombre en voz alta a un jugador, el que está en este momento en posesión del balón
debe pasarlo con rapidez y precisión en su carrera. Un buen nivel en el cálculo
óptico-motriz hace que los jugadores logren efectuar más de 10 pases sin dejar salir
el balón de los límites del campo.
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VARIANTE 1
VARIANTE 2
- Con el fin de entrenar el control de balones altos, todos los pases deben ser realiza
dos por alto.
VARIANTE 3
VARIANTE 1
- Un sexto jugador corre sin balón alrededor del cuadrado e intenta completar dos
vueltas antes que el balón. Se practica en ambas direcciones.
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VARIANTE 2
- Pases alrededor del cuadrado entre 4 jugadores sin desplazarse un jugador des
pués de su pase para ocupar la posición del compañero que recibe el balón. Se
cronometra el tiempo que necesita el balón para una o dos vueltas.
VARIANTES
VARIANTE 4
- Para jugadores a partir de 11 años: En vez de pasar el balón a ras del suelo se debe
elevar cada pase
Un equipo de tres jugadores intenta enviar el balón raso a través de la línea central
y la de fondo del equipo contrario, y lo debe hacer sin salir de su área, sin conduc
ción del balón y sin pasarlo más de dos veces entre sus componentes.
1 10
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11-13 m. 20 m. 1 1 -1 3 m .
VARIANTE 1
- Ahora el tiro debe efectuarse desde una zona preestablecida entre la línea de conos
y otra línea paralela a 3 metros de distancia. Gana el jugador que logra más goles en
5 minutos de práctica.
VARIANTE 2
CIRCUITO DE VELOCIDAD
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VARIANTE 1
- El defensa sale 2 metros detrás del atacante e intenta recuperar el balón antes de
lanzar a portería.
VARIANTE 2
- Los tiros a portería deben realizarse desde una zona situada al lado izquierdo
enfrente de la portería (posición de interior izquierdo). Entonces los jugadores prac
tican los ejercicios 10,11 y 12 en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Después de cada tiro a portería o intento de tiro ambos jugadores cambian sus
funciones.
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VARIANTE 1
- Para dificultar el control del balón y el remate del atacante, se obliga al defensa a
pasar el balón con distintas velocidades y alturas, con el empeine, el interior y la
volea con o sin bote previo.
VARIANTE 2
- Al lado del defensa que despeja el balón se sitúa otro para cubrir al primer defensa.
■O REMATE 2:1
- Cada uno de los tres jugadores actúa 2 minutos en las dos posiciones de atacantes
y otros dos como defensa.
- Gana el jugador que marca junto con sus compañeros más goles.
VARIANTE 1
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VARIANTE 2
- Uno de los tres jugadores (separados entre sí más de 5 metros y fuera del área de
penalti) pasa el balón en horizontal a otro. Una vez recibe el balón, este jugador se
convierte en atacante, mientras que el tercero pasa a actuar como defensa.
- Tres atacantes en posesión del balón dentro de un cuadrado (15x15 m) deben pasar
el balón, a pesar de la oposición de un defensa, hacia uno de sus tres compañeros de
un segundo cuadrado próximo, a 10-15 m de distancia. Éste debe recibir el balón sin
salir del campo, mientras un defensa intenta evitarlo. Entonces, y tras 2 toques
consecutivos al menos, los atacantes de este campo deben pasar igualmente el ba
lón al otro campo.
15 m .
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VARIANTE
- Dos veces 2:1 con restricción del tiempo requerido para efectuar un pase en
profundidad.
Objetivos formativos
2) Saber realizar un pase en profundidad con potencia y precisión sin indicar previa
mente su trayectoria.
VARIANTE
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Objetivos formativos
5) Saber resolver la situación 1:1 (no entrar en el radio de acción del defensa, cambiar
de dirección y de ritmo así como de fintas y proteger el balón con el cuerpo), tanto en
ataque como en defensa.
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22
^ 3:3 CON DOS PORTERIAS DE FUTBOL 7 O FUTBOL
11 EN UN CAMPO DE 16,5 x 16,5 METROS
- Se coloca mía segunda portería en el centro de la línea del área en el campo regla
mentario a 16.5 m de distancia de la otra. Debido a las pequeñas dimensiones del
campo, se presentan a cada uno de los jugadores numerosas oportunidades de
marcar gol, a pesar de la oposición de 3 defensa y un portero.
VARIANTE
- Cada equipo sitúa un comodín cerca de cada poste de su portería sobre la línea de
fondo. Puede intervenir en el juego ofensivo jugando pases al primer toque a uno de
sus tres atacantes.
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-Saber relajar la musculatura para poder amortiguar mejor el impacto del balón con una
parte del cuerpo.
-Saber utilizar los brazos en la ejecución del gesto técnico-táctico.
-Saber combinar una finta con la recepción del balón.
-Saber controlar el balón cerca del cuerpo y más lejos de él según la distancia del contrario.
-Saber ejecutar varias clases de técnicas de la recepción y control del balón que llega a ras
del suelo, en el aire o botando.
-Saber llevar el balón lo más rápidamente posible al suelo.
-Saber recibir el balón en función de la distancia a la cual se encuentra su contrario (cerca o
lejos).
-Saber recibir el balón en función de la próxima acción a realizar: mantener la posesión del
balón, ejecución de un pase, una conducción o un tiro a portería.
-Saber remediar lo antes posible pases imprecisos.
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• BAILE DE PUNTILLAS
- Dos jugadores, uno frente a otro, ponen sus manos encima de la espalda de otro.
Saltando y tintando intentan pisar (ligeramente) uno de los pies de otro que debe
evitarlo y contraatacar.
2 LA SERPIENTE
- Un jugador mantiene en su mano una cuerda (serpiente) que mueve sobre el suelo
con sus 3 compañeros, intentando pisarla con una rápida entrada.
Objetivos formativos
- No situarse directamente frente al atacante que posee el balón, sino más bien frente
a su hombro derecho (izquierdo, en el caso de un zurdo) para poder condicionar
mejor el juego del atacante.
- El balón, situado sobre una línea, está en contacto con un pie del atacante, que
observa atentamente la posible entrada del defensa frente a él. Éste se encuentra en
una correcta posición básica, con los pies tocando una segunda línea, paralela a la
primera y a 1 metro de distancia.
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VARIANTE
: ;Ejercicios $ ju egos:
con el batm en movimiento
- Gana quien consigue alejar más veces el balón de los pies del atacante "pasivo".
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VARIANTE 1
D espués de haber
obligado al contrario
a conducir el balón
hacia la zona que más le interesa, le acompaña,
VARIANTE 2
- Como el juego anterior, pero ahora el defensa realiza una finta de entrada antes de
jugar el balón.
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- Gana quien consigue tocar con 5 entradas más balones de los contrarios.
VARIANTE
- El mismo campo y desarrollo, pero todos los jugadores están en posesión de uri
balón.
- Sin salir del campo, cada uno intenta despejar el balón del otro sin perder el control
del suyo. El jugador que logra despejar el balón de otro fuera del campo, gana un
punto.
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Pierde el defensa que tarda más tiempo en sacar el balón de su contrario personal
fuera del campo.
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VARIANTE
Compiten dos equipos de dos jugadores. Los dos jugadores de un equipo juegan su
balón sin salir de los lím ites del campo, mientras que sus rivales se encuentran
fuera del mismo. A la señal del monitor, entran en el campo e intentan echar el balón
fuera del mismo lo m ás rápidamente posible.
VARIANTE
LA JAULA
A los 8 ataques individuales se cambia el defensa, hasta que cada uno de los 5
jugadores hayan sido una vez defensas.
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- En un campo rectangular con 4 porterías (4 m.), una en cada lado, tal como se
aprecia en la imagen, el atacante inicia el juego saliendo con el balón desde su
propia portería con el objetivo de marcar gol, controlando el balón en una de las dos
porterías asignadas: la de fondo y la de su lado derecho o izquierdo. El jugador sin
balón defenderá las dos suyas, es decir, la de detrás suyo y la de su lado izquierdo
o derecho, y en caso de conseguir recuperar el balón, deberá contraatacar.
- Después de cada gol, o cuando el balón salga del campo, el juego se reanudará de la
misma manera, pero con un cambio de posesión del balón.
- Una infracción se penalizará con una conducción del atacante con el defensa a una
distancia de 1 metro. Éste sólo puede intervenir cunado el atacante reanude el
juego.
VARIANTE
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- Gana el jugador o el equipo de dos que marque más goles en 10 minutos de juego.
VARIANTE
128
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Un futbolista con un buen nivel de juego sólo intenta quitar el balón a un contrario cuando
tiene cierta seguridad de recuperarlo. En caso de duda, debe esperar el momento más oportuno,
retrasando su entrada, ejecutando alguna finta, y retrocediendo hábilmente acompañando al
contrario. Además de tener mucha paciencia y saber por experiencia qué clase de entrada le sirve,
según la situación del juego y según el adversario, para tener éxito, hace falta, además:
1 . Situarse más cerca de su portería que el atacante.
2. No correr hacia un adversario que tiene pleno control del balón, más bien, retroceder para
esperar al momento más preciso para entrarle.
3. Buscar la mejor línea de aproximación.
4. Asumir una óptima posición básica antes de defender: el peso del cuerpo distribuido igual entre
las piernas semiflexionadas, estar de puntillas, el tronco ligeramente inclinado hacia adelante, y
observar detenidamente el balón y no las piernas del atacante.
5. Efectuar amagos para generar situaciones a las cuales el defensa puede responder como estaba
previsto. Los amagos distraen al adversario.
6. Variar las clases de entrada.
7. Asegurar con la acción defensiva la posibilidad de realizar una segunda entrada en caso
necesario.
8. Prepararse para un ataque mientras se efectúa una entrada.
9. Reducir la velocidad del ataque cuando el adversario tiene pleno control del balón.
10. Sorprender ai atacante con una entrada rápida. Una entrada tardía, aunque técnicamente
perfecta, no sirve.
11 . Anticipar la jugada del atacante.
12. Obligar al atacante a dar pases apresurados y defectuosos.
13. No dar la espalda al contrario en posesión del balón.
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Juegos
1 a 10 Competiciones entre dos o más jugadores
In icia lm en te, el técn ico d eja re a liz a r el ejercicio sin b aló n p ara d esp u é s in tro d u cir el
baló n . Si el fo rm a d o r em p a reja a lo s m ism o s ju g a d o res en las d os co m p eticio n es,
recib e a través d e la c o m p a ra ció n d e los d os re su ltad o s un fiel reflejo de la c a p a ci
dad d e c o n d u cció n de cad a un o d e ellos.
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/ 1
2. Gana el jugador que necesita menos tiempo para el recorrido de las 8 porterías. Se
organiza una competición entre todos los participantes, chicas, chicos, practican
tes nacidos en un año determinado o según los criterios que el técnico considere.
3. Competición entre tres o cuatro jugadores, saliendo cada uno con su balón desde
lugares distintos fuera del laberinto. Para mejorar las capacidades coordinativas, el
técnico exige la realización de un giro antes de conducir el balón a través de una
portería, o también una entrada de espaldas en la misma con el balón controlado.
4. Para atravesar las porterías, los practicantes deben pasar el balón con el pie menos
hábil a través de cada portería y buscarlo detrás, pero sin entrar en ella (regate
túnel), bordeándola entonces.
5. Gana el jugador que atraviesa primero 6 porterías sin repetir ninguna. Un requisito
importante para ganar esta prueba es la elección del recorrido más corto posible.
Para motivar al adversario y al mismo tiempo facilitar la labor de un juez, el jugador
debe contar el número de goles marcados siempre en voz alta hasta llegar a seis.
6. Cada uno de los jugadores dispone sólo de 10 segundos para atravesar un número
máximo de porterías.
7. Mientras los practicantes conducen cada uno su balón en el laberinto, dos jugado
res neutrales cambian rápidamente la posición de las porterías, poniendo en otro
lugar sólo un cono de la misma portería. Así el jugador con balón aprende a adap
tarse constantemente al lugar de las porterías a atravesar.
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8. En vez de poner las porterías en otro lugar, los dos jugadores o más ocupan cada
uno una portería. Sin realizar ninguna entrada, pueden desplazarse para ocupar
cualquier portería. De esta manera el jugador en posesión del balón debe ir buscan
do una libre para marcar. Esta variante es aplicable con otras ( variantes 5,6 y 7).
10. Se "cierra" cada portería colocando un palo sobre los dos conos. Para marcar gol, el
atacante debe levantar el balón por encima del obstáculo.
- Conducir el balón con una técnica correcta (ver Juegos de conducción y persecución).
- Elegir, según la situación del juego, la técnica de conducción que sea en ese momen
to más idónea. En consecuencia, el jugador debe saber llevar el balón con el interior,
exterior y empeine de ambos pies.
- Levantar la vista durante el trayecto para poder captar informaciones que ayuden
al jugador a tomar decisiones correctas.
Juegos
11 a 14
11. Varios equipos formados por dos jugadores deben pasarse el balón a través de las
porterías. Gana la pareja que logra primero pasar su balón a través de las 8 metas
del laberinto y vuelve al punto de salida.
Una vez efectuado el pase preciso al compañero, el atacante debe desplazarse rápi
damente detrás de otra portería para informar al compañero hacia dónde pasar la
pelota en la acción sucesiva.
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12. Un gol sólo es válido cuando se marca en la portería previamente indicada por el
monitor, (p. e. porterías rojas).
13. Para que un tanto sea válido, el jugador debe pasar el balón a través de una portería
con el pie menos hábil.
14. Intervienen dos defensas, que sólo puede interceptar un pase cuando se encuentran
dentro de una de las 8 porterías del laberinto.
Objetivos formativos
- Antes de efectuar un pase, establecer un acuerdo visual con el jugador que recibirá
el balón.
- Aprender que no es el jugador en posesión del balón el que decide a dónde, cuándo
y cómo efectuar el pase, sino que es más bien el compañero sin balón el que indica
con su desplazamiento y posición en el campo hacia donde dirigir el pase y cuándo
desea recibirlo.
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' EL TÚNEL
Objetivos Fonnativos
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2 EL LABERINTO
- Se realizan dos competiciones de conducción, y sólo en caso de que cada uno de los
jugadores gane una se decide la prueba con una tercera competición.
Objetivos Formativos
- Conducir el balón hacia la portería más próxima a cruzar con el pie izquierdo o
derecho, con el interior o exterior del pie, o con el empeine.
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3 TIRO Y CONTROL
O b jetivos F o rm ativos
CONDUCCIÓN Y PERSECUCIÓN
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- Gana el jugador que después de haber completado el recorrido logra más veces la
posesión del balón en la portería de conos.
Objetivos Formativos
- Durante los cambios de dirección, bajar el punto de gravedad y empujarse con una
completa extensión de la pierna de apoyo hacia la nueva dirección, jugando al
mismo tiempo el balón.
5 CINCO ENTRADAS
- Se coloca una portería de conos ( 3 m ) a cada lado del defensa, a una distancia de 3
metros. Cuando el defensa intente tocar el balón parado con un pie (el atacante se
encuentra frente de él a una distancia de 1,5 metros), el atacante debe desplazar el
balón con rapidez, lateralmente, fuera del radio de acción del defensa, para des
pués conducirlo a través de la portería menos defendida por éste.
Objetivos Formativos
- Desde una óptima posición básica para defender, ejecutar una entrada con sorpre
sa y velocidad.
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2.5 m.
6 EL DESAFÍO
- En caso de una infracción en medio campo, el infractor reanuda el juego sin balón
desde una distancia de medio metro detrás del atacante. Una infracción del defensa
en su área de tiro será penalizada con un penalti desde la propia línea de meta a la
portería vacía.
- Después de cada gol o salida del balón a través de una línea de fondo, ambos
jugadores intercambian sus lugares de salida. Gana el jugador que logre marcar
primero tres goles.
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Objetivos Formativos
- Conducir y conservar la posesión del balón contra un contrario que defiende desde
atrás o desde una posición frontal.
1 GOL RAPIDO
Objetivos Formativos
- Saber sincronizar los dos gestos técnicos: rápida conducción del balón y posterior
tiro a portería.
- Efectuar el disparo no sólo rápidamente y con precisión, sino también con potencia,
para que el balón llegue velozmente a la portería.
8 PRECISION EN EL PASE
- Los dos jugadores se sitúan enfrentados y separados 15 metros, con dos porterías
de conos en la mitad a los lados. Un jugador conduce el balón por los 15 metros de
ancho del campo para buscar un tiro con el pie menos/más hábil a través de ima de
las porterías situadas a 7,5 metros de distancia. Detrás, en el fondo, espera el pase el
segundo jugador, quien, después de haber recibido el balón, repite la acción del
primero. Comienza el jugador más joven.
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-15 m,
Objetivos Formativos
- La frente ofrece la superficie más grande para jugar el balón con precisión y potencia.
- Utilizar todo el cuerpo para cabecear, llevando el tronco atrás antes de cabecear el
balón con la frente. La oportunidad de marcar gol aumenta con un movimiento del
tronco en dirección contraria del balón.
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- En un campo rectangular con 4 porterías (4 m.), una en cada lado, tal como se aprecia
en la imagen, el atacante inicia el juego saliendo con el balón desde su propia portería
con el objetivo de mar
car gol, controlando el A A
balón en una de
dos porterías asi
nadas, la de fonci
y la de su lado de
recho o izquierdo.
El jugador sin ba
lón debe reac
cionar para de
fender las dos m.
suyas (la que
tiene atrás y
\
la de su lado - — 4 m. — — 4 m. — ----------------- 8 m.
izquierdo o
derecho), y en caso de conseguir recuperar el balón, contraatacar.
- Después de cada gol, o cuando el balón salga del campo, el juego se reanudará de la
misma manera, pero con un cambio de posesión del balón.
- Una infracción se penalizará con una conducción libre del atacante, con el defensa
a una distancia de 1 metro. Éste sólo puede intervenir tras iniciar de nuevo el juego
el atacante.
Objetivos Formativos
- Levantar durante la jugada la vista del balón para poder observar y analizar la
posición y la acción defensiva del contrario.
- Evitar entrar con el balón en el radio de acción del defensa. ^
- Por medio de un desplazamiento de balón hacia un lado, obligar al defensa a mo
verse en la misma dirección para después penetrar con un rápido cambio de ritmo
y dirección en el espacio creado.
- Mejorar en la técnica con cambio de ritmo y cambio de dirección.
- Efectuar fintas.
- Como defensa, aprender a obligar al atacante a llevar el balón (orientarlo) hacia un
espacio que le favorezca.
- Acostumbrar al defensa a contraatacar inmediatamente después de haber recupe
rado el balón.
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COMPETICIÓN DE 2 DÍAS
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Jugador 3 4 5 7 8 10 11 12
Nombre
Nombre
Jugador 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
PRUEBA 1
vs
PRUEBA 2
VS
PRUEBA 3
VS
PRUEBA 4
VS
PRUEBA 5
VS
PRUEBA 6
VS
PRUEBA 7
VS
PRUEBA 8
VS
PRUEBA 9
VS
PRUEBA 10
VS
Resultado final
143
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1. Inicialmente, el monitor muestra con ayuda de dos jugadores el desarrollo de una prueba del
Decatlón, explicando con todo detalle sus reglas y las normas para establecer el ganador de la
prueba.
2. Para que todos los jugadores ganen experiencia, el monitor les deja practicar de 3 a 5 minutos,
aclarando mientras tanto cualquier duda acerca del reglamento o de algún aspecto técnico o
táctico.
3. Realización de una competición de una prueba del Decatlón.
4. Análisis conjunto del resultado para saber por qué un jugador ha ganado y el otro ha perdido.
5. Mediante dos ejercicios correctivos, el monitor aísla un aspecto de la prueba que ha
condicionado el rendimiento de los jugadores y enseña a éstos las habilidades y capacidades
correctas para ganar.
6. A continuación se desarrolla una segunda competición de la misma prueba. En ella se
confrontan siempre dos jugadores que hayan ganado o perdido la primera competición.
7. Luego, el monitor continúa elaborando conjuntamente con los jugadores los factores que
determinan la victoria o la derrota y presenta otro ejercicio correctivo (ver los juegos de
conducción, de tiro a portería o de entrada), que les ayuda a superar sus deficiencias en la misma
prueba.
8. Nuevamente, se enfrentan los que hasta ahora siempre han ganado, mientras los demás
jugadores buscan un compañero que no haya ganado la competición anterior.
9. El monitor explica y muestra qué es lo que debe hacer el jugador para poder ganar la prueba.
10.Competición final para conocer el mejor o los mejores jugadores en esta prueba del Decatlón.
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BIBLIOGRAFÍA
* "Manual de juegos m enores" (Hugo D óbler/Erika Dóbler). Ed. Stadium, Buenos Aires.
* "Ejemplos para convertir un Triatlón de 3 Juegos Simplificados con la inserción de los dos
juegos polivalentes aquí propuestos en un Pentatlón" y "Pentatlón de Mini Fútbol".
145;
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Los juegos polivalentes abarcan la mayor parte de las formas fundamentales del
movimiento, como correr, saltar, lanzar, atrapar, atraer y empujar. Durante su práctica
los niños aprenden a ejecutar combinaciones sencillas de movimiento (por ejemplo,
recibir y lanzar una pelota) y a corresponder mediante reacciones rápidas a requeri
mientos de movimientos imprevistos y repentinos causados por una situación de juego
que se modifica permanentemente. Ello requiere decisiones rapidísimas, acciones in
mediatas y una alta capacidad coordinativa.
En cuanto a la formación
de las capacidades condicio
nales, la ventaja principal de
los juegos polivalentes radi
ca en que es posible someter
a pruebas al cuerpo en su
conjunto. Combinando inte
ligentemente los juegos, se
evita el ejercicio unilateral de
determinadas partes del or
ganismo, se logra más bien
una influencia equilibrada
por regla general, de la cons
titución total.
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1. Carreras por grupos en línea y en fila (correr hacia delante, hacia atrás y lateralmente).
* Ver "M anual de Juegos M enores", de Hugo D óbler/Erika Dóbler). Ed. Estadium,
Buenos Aires.
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Ejemplos:
- "Tres palmadas". El tercer golpe es la señal de la salida de los dos. Se intenta tocar
al perseguido antes de su llegada a la línea de fondo. Se puede realizar lo mismo
pero encontrando obstáculos en el camino.
- Quitarles las cintas (de distintos colores) que todos llevan en la goma del pantalón
- Dos jugadores pillan durante 20 ó 30 segundos a otros tres, cuatro o cinco jugadores
- Pillar en pareja con tres piernas ó cogido de la mano con las manos libres
- Pillar con obstáculos ( los que han sido tocados deben estar en cuadrupedia)
- Atrapar a un jugador en posesión del balón (uno contra cuatro y dos contra cinco)
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2 JUEGOS DE BALÓN
Ejemplos:
- Lanzar el balón con dos y una mano al aire y recogerlo, dando una o dos vueltas,
palmoteando y asumir distintas posiciones mientras el balón está en el aire.
- Todos en un círculo con un jugador en el centro que lanza el balón arriba y llama al
receptor del balón.
- Rebotar el balón con ambas manos y con una, en posición estática y correr condu
ciéndolo.
- Lanzar contra una pared y recoger el balón como práctica individual y en parejas.
- Pasar y recoger un (dos) balón(es) en un pasillo, alrededor de un cuadrado, un
círculo, en una cruz o estrella o estando frente a una línea de jugadores, utilizando
distintas técnicas de pase y recepción.
- Formación en línea. Pasar el balón por encima o entre las piernas o por arriba y
abajo hasta el primero.
- Formación en línea, sentados (pasando el balón con los pies ) o en posición de
puente, mirando al suelo (pasando el balón por el túnel hacia delante).
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Ejemplos:
- Pelea de gallos.
- Sumo.
Ejemplos:
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Ejemplos:
- Los niños se colocan en filas de tres. El último escribe un número o unas letras en la
espalda del segundo que pasa el mensaje al primero.
- El tren ciego.
- Entrega el balón en un círculo al jugador más próximo sin dejarlo caer en el suelo.
Ejemplos:
- Avanzar 5m con el movimiento de las nalgas sin apoyar los brazos en el suelo.
- Correr "boca arriba" con las manos en el suelo y sin mover las piernas.
- Correr "boca abajo" en carretilla entre dos.
- Fútbol de "cangrejos".
- Gimnasio con una pica.
- Relevo, soplando una pelota de tenis de mesa.
Ejemplos:
152
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Ejemplos:
Nota: Para más inform ación, también sobre la enseñanza de las capacidades
coordinativas, se recomienda visualizar los videos de Peter Schreiner (h ttp ://
2 :lwww.ifj.de): " Ballkorobis für Anfanger" y "Ballkorobis für Fussballer"
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E q u ip o s ! ITA L IA ; G R E C IA j B E L G IC A j G A LE S j S U IZ A j ESPAÑA
n o m b re | ' ¡ í i
ju g a d o re s :
E q u ip o s ¡ S U D A F R iC A j K E N IA ■Z1 M B A B W E G H A N A 1 T A N Z A N IA i E G IP TO
n o m b re | ; i
ju g a d o re s ¡ : i !
IT A -K E N i i
G R E -Z iM : __________
B E L -E G I I __________
G A L -G H A !___________
E S P -T A N i __________
S U I- S A I__________
IT A - Z IM
G R E -E G I
B E L -G H A
G A L -T A N
E S P -S A
S U I-K E N
IT A -E G I j j
G R E -G H A i_________!
B E L -T A N Í ____ ¡
G A L -S A |____ i
E S P - K E N í ___________ i
S U I- Z IM i ________ ]
RESULTADO FINAL:
(sum a de vicorias)
T écn ic o D elegado:;
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- SE J UE G A N 4 TI E M P O S DE 2 MIN UTO S.
- DO S J U G A D O R E S D U R A N T E 2 M IN U T O S A T A
CAN7 A LT ER NA TI V AM E NT E LAS PORT ERÍ AS DE
12 ME T RO S DE A NC HO , D E F E N D ID A S POR UN
A D V E R S A R IO .
- C U A N D O ÉSTE RE C U P ER A EL BAL ÓN , T O C A N
D O L O 3 VE C ES T E R M IN A EL A T A Q U E I G U A L
ME N TE C ON EL B A LÓ N FU ER A DEL C A M P O Ó
C U A N D O LOS A T A C A N T E S M A R C A N .
- SE M A R C A G O L L L E V A N D O EL B A L Ó N C O N T R O L A D O A T R A V E S DE LA LÍN EA DE
PO R T E R Í A .
- SE INICIA EL J U E G O C ON UN SAQUE.
- U R O S LIBRES, C O N D U C C IÓ N LIBRE Y SA Q U E S
DE BANDA A NO MENOS DE 3 METROS DE CU AL
Q U IE R PO RT ERÍ A.
- SE M A R C A G O L C O N D U C I E N D O EL B A LO N '^ - 7 ,5 m r ^ '
C O N T R O L A D O A TR AV ÉS DE UNA DE LAS DOS ' 1 5 m; '
PO R T ER ÍA S CO N T R A R IA S .
- EL JU EG O SE INICIA CO N UN SAQUE.
SE M A RC A G O L L L E V A N D O EL BA LO N C O N
TR O L A D O A TR A V ÉS DE LA LÍNEA DE FON DO (12 METROS).
Nota: durante la com petición del Triatlón no se perm ite cam biar la com posición de un equipo.
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PARTE II
JUEGOS PARA
MINI FÚTBOL
NIVEL DE FORMACIÓN)
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Para poder captar entre la población escolar el mayor número de talentos para
nuestro fútbol y motivarlos para entrenar de forma regular, se necesita disponer de un
atractivo modelo de enseñanza-aprendizaje que atraiga al niño, lo involucre constan
temente en el juego y lo motive con interesantes prácticas y competiciones que respeten
en cualquier momento su particular estado físico y mental.
Los juegos simplificados para equipos formados por dos, tres y cuatro jugadores
reúnen todas las características básicas de una enseñanza moderna y eficaz; además,
estimulan la propia iniciativa, el aprendizaje autodidacta, la creatividad y el
autocontrol de los niños. Cualquiera que sea el motivo del niño para jugar al fútbol (el
ambiente en su club, la presencia de sus amigos, el aliciente que le da su práctica, o
simplemente el deseo de sus padres por la práctica al aire libre, fuera del "alcance" de
la televisión), la influencia que más lo motiva o desanima es la forma con la que su
técnico decide iniciarlo en el juego.
¿Qu é s o n ¡os j u e g o s s i m p l i f i c a d o s ?
Los Juegos Simplificados nos sirven como medio para hacer im adecuado enfoque del
proceso de enseñanza-aprendizaje de los jóvenes porque son un conjimto de situacio
nes lúdico-deportivas reducidas en las que se incluyen todos los factores que intervie
nen en el juego real. Son muy apropiados por :
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- La reducción de las situaciones complejas del juego 11:11 a imas pocas representa
tivas para cada uno de ellos.
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P r a c t ic a r en f u n c i ó n d e l j u e g o
Sólo cuando el niño se dé cuenta de que le falta todavía algo en el juego, se convence
de la necesidad de mejorar su rendimiento en algunos aspectos. Está motivado para
entrenar de forma regular y continuada, con diferentes ejercicios correctivos, cada una
de las jugadas aún no dominadas, porque sabe que su dominio le beneficiará en su
juego e influirá en el resultado de la competición.
Cuando consideramos los juegos simplificados como eje del proceso de enseñanza-
aprendizaje del fútbol base, conseguimos la necesaria y estrecha correlación recíproca
entre el proceso de aprender, consolidar y perfeccionar habilidades y capacidades
fuera del contexto del juego y su correcta aplicación en una situación global del juego.
D i e z r a z o n e s p o r las q u e los j u e g o s
s i m p l i f i c a d o s d e b e n s e r la ba se
d e l e n t r e n a m i e n t o en e l f ú t b o l b a s e
1. Todos los juegos simplificados se adaptan con su estructura específica al nivel técni-
co-táctico y el estado físico, mental e intelectual del joven jugador. Llevan al niño,
sin grandes problemas, de la repetitiva práctica de un gesto técnico a la correcta
ap licación del m ism o en una situ ación del juego.
Por el hecho de que un gesto técnico-táctico o una capacidad táctica que el niño
acaba de entrenar de forma aislada aparece en el juego simplificado de forma muy
similar, el niño consigue realizarla con un elevado porcentaje de éxito, lo que lo
motiva a esforzarse más.
2. Los juegos simplificados son un puente entre el -hasta ahora- dominante entrena
miento analítico de aspectos técnico-tácticos y el complicado juego reglamentario.
Su amplia consideración en el proceso de enseñanza-aprendizaje de fútbol base evi
tará los frecuentes fracasos de los jóvenes a la hora de competir en el juego 11:11.
3. Los juegos simplificados facilitan una correcta ejecución de las habilidades y capa
cidades a causa del número limitado de jugadores que intervienen en ellos. Este
hecho hace que el jugador tenga suficiente tiempo y espacio para poder resolver sin
prisa los problemas.
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4. Para llegar a un alto nivel de juego, el jugador debe saber percibir y asimilar las
múltiples informaciones que recibe constantemente del juego, como por ejemplo el
lugar y el movimiento de compañeros y contrarios, del balón y de los elementos que
no se mueven, como las porterías y las líneas del campo. La puesta en práctica de
las distintas progresiones de los juegos simplificados desarrolla paulatinamente
la capacidad perceptiva del joven jugador, así como su aptitud para tomar deci
siones correctas.
8. Todos los jugadores tienen el fuerte deseo de jugar el balón lo más a menudo posi
ble. Desgraciadamente, las competiciones tradicionales no pueden cumplir este
deseo. Para evitar la aglomeración de futbolistas alrededor del balón y, con esto,
situaciones confusas de presión, los técnicos suelen poner orden y apartan a algu
nos niños del juego, obligándolos a permanecer en su demarcación, donde deben
esperar hasta que el balón les llegue.
9. Los juegos simplificados están caracterizados por una in-interrumpida serie de sen
saciones, tanto de éxitos como de fracasos, lo que da al juego su dinámica, estímulo
y aliciente. En consecuencia, desarrolla mucho mejor la importante capacidad del
jugador de asimilar de una forma positiva todas las emociones en su juego, para
que él mismo sea más estable psíquicamente en sus acciones.
10. Los objetivos de cada juego simplificado están claramente definidos, tanto en ataque
como en defensa, con el fin de orientar y ayudar al entrenador de fútbol base a
enfocar en sus enseñanzas, y con la debida atención, los aspectos más fundamenta
les de cada uno de los juegos.
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C onclusión
La enseñanza del fútbol base ha sido desde siempre en menor o mayor grado, un
asunto poco coordinado porque cada entrenador instruía y entrenaba a los niños con
la didáctica y la metodología que él creía más conveniente, logrando de esta forma,
según la calidad de enseñanza impartida, una amplia gama de resultados.
Para que la efectividad de la enseñanza en todas las instituciones que ofrecen cla
ses de fútbol base fuera mayor, convendría implantar en todos los niveles una didácti
ca y metodología o un modelo de enseñanza a la medida del niño, en el cual, todos los
entrenadores pudieran orientarse. Solo así es posible asegurar igualdad de posibilida
des para todos los jóvenes aficionados y mejores resultados que en el pasado.
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2:2 CON 4 PORTERÍAS CRUZADAS DOS Ó TRES VECES 2:1 CON TIRO
A PORTERÍA
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1er Juego
Simplificado 2:1 CON DOS PORTERÍAS ANCHAS
• los atacantes, cuando uno de ellos alcanza la línea de meta con el balón
controlado.
• los defensas, cuando uno de ellos logra recuperar el balón y tocarlo tres veces
seguidas, cuando los atacantes cometen infracción, o cuando el balón sale por
la línea de fondo.
- Se juega hasta lograr 10 puntos entre los dos equipos (7:3,4:6, etc.), y gana la pareja
que totaliza más puntos. En caso de empate, cada equipo realiza otros dos ataques
hasta definir la pareja vencedora.
Comentario:
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En éste, como en los siguientes juegos simplificados con porterías anchas, el monitor
puede pedir al atacante que ha logrado controlar el balón en la línea de fondo que
realice un tiro a portería, la cual se coloca preferiblemente a una distancia que sea
alcanzable por el principiante, es decir, de 8 a 10 metros de la línea de fondo. Una vez
atravesada la línea, el defensa pierde el derecho a recuperar el balón, lo que facilita la
ejecución del tiro a portería. Dicha portería puede ser defendida por un portero.
Objetivos formativos
a) Habilidades técnicas
b) Capacidades tácticas
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1. Comprensión del problema, tanto para los atacantes como para los defensas.
2. Ganar más experiencia.
3. Superar al contrario con un solo pase o una penetración con o sin finta previa. Nace la finta.
4. Conocer ¡a solución más eficaz de la situación 2:1.
5. Recibir el balón preferiblemente en carrera rápida.
6. Realizar ataques muy veloces.
7. Utilizar sólo el pie menos hábil.
8. Aplicar sistemáticamente una trenza o un "bloqueo".
9. Crear conscientemente la situación "Dos contra uno".
10. Dar siempre amplitud al ataque.
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REGLAS DE JUEGO
- En el próximo ataque de los que han ganado previamente, el defensa cambia posi
ción y función con su compañero.
- Gana el equipo que en 4 minutos de juego marque más goles con una conducción
del balón a través de la línea de fondo.
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Ejercic ios y j u e g o s c o r r e c t i v o s a e f e c t u a r e n t r e
las c o m p e t i c i o n e s d e i j u e g o s i m p l i f i c a d o :
2:1 con p o r t e r í a s a n c h a s
Dos jugadores, con una distancia mínima de 10 metros entre sí, se sitúan sobre la
línea de salida entre los dos conos. El jugador del lado derecho conduce el balón
hacia la portería opuesta y antes de entrar en ella pasa el esférico con su pie
derecho (izquierdo) al compañero que corre en paralelo y ha salido un poco más
tarde, por lo que siempre se encuentra en una posición ligeramente retrasada
respecto al balón. Después de la recepción del balón, lo conduce a través de la
línea de fondo, gira y ataca con su compañero de la misma forma la portería
anterior.
- Inicialmente, las parejas realizan el juego una detrás de otra, para después jugar al
mismo tiempo, cada una saliendo de su propia portería, lo que obliga a todos los
jugadores a levantar la vista para evitar colisiones.
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VARIANTE
-12 m.-
MIRAR A LA IZQUIERDA/DERECHA
Y PASAR A LA DERECHA/IZQUIERDA
VARIANTE
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LA TRENZA
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2- Juego
Simplificado 2:1 CON 2 PORTERÍAS Y CONTRAATAQUE
REGLAS DE JUEGO:
- El sorteo decide qué equipo de dos jugadores ataca durante 3 minutos alternativa
mente dos porterías anchas (6-8 metros), colocadas una frente a la otra a una distan
cia de 15 metros, Cada portería está defendida por im contrario.
- Se marca gol cuando uno de los dos atacantes logra conducir el balón a través de la
línea de meta del contrario.
• Un gol marcado.
• El balón va más allá de la línea de fondo.
• Un pase del defensa, que logra recuperar el balón, hacia su compañero situado
en la otra mitad del campo. Este debe recibir el balón y conducirlo a través de su
línea de meta. Es decir, ambos equipos tienen la posibilidad de marcar gol.
15 m.
- Se establece una regla donde los atacantes sólo pueden intentar recuperar el balón
perdido en el campo de ataque, sin defender en el terreno detrás de la línea central.
- Independientemente del resultado de su ataque, los atacantes deben, una vez con
cluida la acción ofensiva, dirigir el siguiente ataque hacia la portería opuesta. Así,
mientras un adversario se sitúa como defensa, el otro juega como atacante en punta,
o viceversa.
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Objetivos Formativos
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E je r c i c io s c o r r e c t i v o s
A) EN DEFENSA
- Es aconsejable tener balones de reserva cerca de las porterías para darle continui
dad al juego.
VARIANTE
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gana la prueba.
8 m.
Gana el jugador que en 5 ata
ques logra llegar más veces con
el balón controlado a la línea
de fondo sin que su balón
haya sido tocado por el de
fensa.
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B) EN ATAQUE
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J RELEVOS
Después de una señal visual del monitor, el "capitán" pasa el balón a través del
campo al primer jugador de enfrente, que lo recibe detrás de la línea de meta y lo
devuelve inmediatamente, para seguidamente correr alrededor de los 4 conos que
limitan el campo hasta volver a colocarse como último en la fila, mientras el segun
do y después el tercero reciben un pase y repiten la acción. Ningún jugador puede
entrar en el campo de juego.
VARIANTE
181
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3er Juego
Simplificado 2:2 CON CUATRO PORTERÍAS CRUZADAS
REGLAS DE JUEGO
- Cada equipo formado por dos jugadores defiende dos porterías opuestas y ataca las
otras dos. Se inicia el juego con saque neutral en el centro del campo.
- Se marca gol cruzando con el balón controlado la línea de meta de una de las dos
porterías contrarias.
- Cuando el balón sale del campo o un jugador comete una falta técnica hay un tiro
libre o una conducción libre a favor del equipo rival con el equipo infractor a una
distancia mínima de 3 metros.
Objetivos Formativos
3. Aprender a proteger el balón con el cuerpo y salir por el lado menos defendido del
contrario.
5. Realizar una acción (tanto en ataque como en defensa) para obligar al contrario a
actuar según lo previsto.
“A veces, dar un paso atrás puede ser la mejor solución para avanzar”.
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15 m.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
- Un jugador se encuentra con el balón delante de un cono de una portería (7,5 m). A
la señal del monitor, lo conduce paralelo a la línea de portería hasta el otro cono,
donde se frena, y carga el peso sobre la pierna adelantada, para después, orientarse
hacia la otra y conducir el balón en dirección contraria hasta alcanzar el cono
derecho. Allí cambia otra vez la di
rección de su conducción y se diri
ge nuevamente al cono anterior.
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VARIANTE
- Una vez consolidada la técnica, el monitor puede proponer también una competi
ción de velocidad entre dos jugadores de distintos equipos. El tercer y cuarto juga
dor actúan como jueces.
- Gana el jugador que logra completar primero 10 desplazamientos entre los conos
de las porterías.
JUEGO DE 1:1
- Después de la conclusión de
un ataque los dos jugadores,
de equipos d istin to s,
intercam bian posición y -7,50 m.
función con los que han
arbitrado el juego ante
rior. En caso de infrac
ción, el jugador que ha
com etido la m ism a
debe alejarse al menos
3 metros del balón.
VARIANTE
- El monitor varía la
asignación de las
porterías.
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^ CONDUCCIÓN EN ZIG-ZAG
SLALOM
185
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5 PASAR Y DESMARCAR
- Colocamos cuatro jugadores (dos equipos de dos) cada uno en una portería, de
forma que cada jugador tenga enfrente a un contrario y a sus lados un contrario y
un compañero. Dos rivales enfrentados tienen el balón. Deben pasarlo al compañe
ro situado en la portería de su lado derecho / izquierdo y correr hasta la portería de
enfrente; donde espera el pase del
compañero que recibió anteriormen
te su pase.
• Desmarcarse inmediatamente
después de un pase.
• Levantar la vista para evitar
colisiones.
• Levantar la vista antes de pa
sar el balón para poder estable
cer un acuerdo visual con el ju
gador que quiere recibir.
VARIANTE
CONDUCCIÓN VELOZ
186
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VARIANTE
8 JUEGO 3:1
Cuando el defensa logra tocar el balón, o cuando él mismo sale del campo, el ata
cante culpable del error intercambia posición y función con el defensa
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49 Juego
Simplificado DOS Ó TRES VECES 2:1
CON TIRO A PORTERÍA
REGLAS DE JUEGO
- Cada defensa puede jugar sólo delante de su portería y puede salir de la misma
cuando uno de los atacantes entra en su campo.
- El ataque termina:
- En caso de una infracción del defensa, valen las reglas de los anteriores juegos
simplificados.
Nota: Sería oportuno establecer en una segunda práctica de este juego simplificado un
límite de tiempo para que el jugador deba elegir entre una rápida pero poca preci
sa ejecución o una lenta y precisa realización del ataque, siendo nuestro objetivo
como formadores conseguir la máxima eficacia en el menor tiempo posible.
VARIANTE 1
- En el puesto del segundo defensa juega ahora un portero que defiende una portería
de 4 metros establecida con conos en el centro de la segunda portería ancha sobre la
línea de fondo.
188
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VARIANTE 2
- Ver la variante 1. Para marcar gol uno de los atacantes debe conducir el balón a
través de la portería ancha (10 metros) del portero.
VARIANTE 3
- Tres veces 2:1. Una vez superado el tercer defensa en la 3aportería establecida sobre
la línea del área de meta, los dos atacantes deben marcar gol en la portería regla
mentaria de Fútbol a unos 7 metros sin entrar más de 3 metros en el área. Gana la
pareja que consigue marcar más goles en la portería reglamentaria después de
haber superado correctamente los 3 defensas, uno tras otro.
VARIANTE 4
- En lugar de situar un defensa por cada portería, las dos primeras serán defendidas
por el mismo defensa. No hace falta controlar el balón en la segunda portería.
189
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VARIANTE 5
- Para superar al primer defensa, el atacante con balón elige entre un pase en profun
didad a través de la primera portería al compañero o un regate con o sin finta previa
de pase.
Ejercicios/juegos correctivos
- El atacante con el balón debe superar al defensa con una acción individual (regate
con o sin finta previa de pase al compañero) o colectiva (pase al compañero que le
devuelve el balón al primer toque con un pase triangular). Al defensa no se le
permite salir de su línea de meta, ni hacia delante, ni hacia atrás.
190
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- Después de la acción del primer atacante empieza el ataque del segundo. El jugador
situado frente a él, que antes actuaba como "pared", defiende ahora, mientras que el
anterior defensa apoya al atacante con el balón sin salir de la línea de meta.
- Después de 10 ataques de cada uno de los dos atacantes con el balón, realizados
alternativamente desde ambos lados de la portería ancha, éstos intercambian posi
ciones y funciones con los jugadores sobre la línea de meta.
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59 Juego
Simplificado 2:2 CON PASE EN PROFUNDIDAD
A UNO DE LOS COMPAÑEROS
REGLAS DE JUEGO:
- Se juega en el campo de Mini Fútbol con dos equipos formados por dos parejas cada
uno. Los dos atacantes de un equipo, en la zona central, inician el juego, tras hacer
se con el balón en un saque neutral, e intentan pasarlo a través de la línea del área
del equipo contrario a uno de los dos compañeros en el área Éstos deben recibir el
balón sin salir de su área y marcar gol. Inicialmente, ninguno de los 4 jugadores en
el centro de campo puede entrar en las áreas.
- Después de cada gol, o que el balón se encuentre más allá de la línea de fondo, los
defensas reanudan el juego con un tiro libre en corto al compañero o una conduc
ción libre desde la línea del área con los contrarios a más de 3 metros de distancia.
- Duración del partido: 4 partes de 3 minutos sin descansos. Cada tiempo los 4
jugadores del mediocampo cambian posiciones y funciones con los jugadores de
las áreas.
25 m.
192
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Objetivos formativos
1. Mientras circula el balón en medio campo, se debe ser consciente de lo que ocurre en
la profundidad del campo, considerando no sólo al compañero de al lado sino
especialmente a los atacantes que se encuentran "en punta".
3. Cambiar rápidamente del rol defensivo al rol ofensivo y viceversa. Aprender a pro
fundizar el juego inmediatamente después de la recuperación del balón.
VARIANTE 1
- Para mejorar la recepción de balones altos, los atacantes deben mandar pases eleva
dos desde el medio campo hacia uno de sus compañeros en el área.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Las reglas son las mismas que hemos explicado anteriormente con la salvedad de que
ahora los jugadores que están en el centro del campo sí pueden entrar en las áreas
después del pase en profundidad con el fin de robar el balón a sus adversarios.
193
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65Juego
Simplificado i ; l CON SUSTITUCIONES
REGLAS DE JUEGO
- Gana el jugador o el equipo de dos que marca primero seis goles en conducción.
- Antes de practicar este juego, el entrenador deja a los niños realizar en el mismo
campo un juego de pillar 1:1 (juego de persecución o pilla-pilla),:, donde el atacante
tiene el objetivo de atravesar la línea de portería (ahora con una anchura de 20me-
tros) sin ser interceptado por el defensa.
Objetivos Formativos
A) En ataque:
1. Regatear al contrario sin entrar con el balón en el radio de acción del defensa.
2. Utilizar la velocidad y el cambio de ritmo (aceleración) para superar al
contrario.
3. Observar durante la conducción atentamente el juego del defensa.
4. Variar la clase de regate e intentar sorprender al contrario.
B) En defensa:
194.
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7q Juego
Simplificado CONTROL DEL BALÓN CON
POSTERIOR REGATE AL CONTRARIO
REGLAS DE JUEGO
Se juega entre dos porterías (12 metros) situadas una frente a otra a una distancia de
12 metros para benjamines y 20 a partir de infantiles. Detrás de cada portería se
dibujan paralelamente a la línea de meta y a una distancia de 2 metros de ellas,
otras líneas que limitan el campo.
En el momento del inicio del pase del atacante, el jugador 'B' corre hacia el balón
mientras que el defensa (D) lo persigue con el fin de recuperar el balón. Pero las
reglas de juego no le permiten perseguirle más allá de la zona de 2 metros.
Una vez que el atacante ha logrado recibir y controlar el balón fuera de la zona y del
alcance del defensa, debe penetrar en su zona para intentar regatearle y controlar el
balón en la segunda portería de 12 metros.
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Objetivos Formativos
2. No esperar el balón, más bien "ir a buscarlo" con un repentino cambio de ritmo. Así
se evita que el contrario anticipe el juego.
5. Cuando el defensa verifica que el atacante controla el balón debe ir algunos pasos
atrás y retrasar su entrada hasta llegue un mejor momento para cerrar su camino de
penetración.
VARIANTE 1
- Para entrenar la recepción y el control de pases altos, los pases a ras de suelo no son
considerados válidos.
VARIANTE 2
- El defensa puede defender más allá de la línea de 2 metros para efectuar una defen
sa de presión en el momento en que el atacante recibe el balón.
196
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89Juego
Simplificado pase AL COMPAÑERO MARCADO
REGLAS DE JUEGO
- Cuando el atacante está marcado por atrás, debe desmarcarse hacia el balón para
poder recibirlo. Posteriormente, lo controla (idealmente en una posición perfilada)
y finalmente pasa el balón al tercer jugador al lado opuesto. Cuanto más rápido
consiga llevar el balón hacia él, mejor.
- Si el defensa lo marca desde un lado, el pase debe dirigirse hacia el lado no cubierto
por el defensa y en caso de que lo marque por delante, el atacante se desmarca por
la espalda, indicando al compañero con la extensión de un brazo donde quiere
recibir el balón.
- Después de 10 pases al atacante en punta, los dos jugadores fuera del cuadrado
cambian sus posiciones y funciones con los que jugaban dentro hasta que cada uno
de los cuatro haya sido una vez defensa y otra atacante en punta.
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1. M ejorar la com penetración entre el jugador que pasa el balón y el que lo recibe.
2. A prender a pasar el b alón al atacante m arcado con una trayectoria correcta, tenien
do en cuenta el m areaje del defensa.
4. Para poder recibir el b alón con ventaja en relación al defensa que marca estrecha
m ente es im prescindible ganarle la posición y evitar que dicha defensa se adelante,
saliendo de la "so m b ra " del atacante.
6. A prender a pasar el balón inm ediatam ente después de su recepción y control con
precisión..
7. En caso de no pod er pasar el balón inm ediatam ente, conducirlo hacia una zona no
defendida por el contrario, siem pre protegiendo el balón bien con el cuerpo. Así
ganará tiem po para elegir el pase m ás eficaz.
V A R IA N TE 1
- El atacante intenta pasar el balón al com pañero situado tras él con un toque a través
de la portería sin controlar previam ente el balón (desvío del balón).
V A R IA N T E 2
- A hora se practica con sólo tres jugadores: uno pasa el balón desde fuera del cuadra
do al atacante en pu nta que está m arcado por un defensa dentro del cuadrado. Por
cada control del balón con posterior conducción fuera del cuadrado ambos atacantes
consiguen un punto. Igualm ente gana un punto el defensa que logra recuperar el
balón y conducirlo fuera del cuadrado. Después de los primeros 10 pases, los 3
jugad ores cam bian posiciones y funciones hasta que cada uno de ellos ha ganado
experiencias en las 3 funciones.
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99 Juego
Simplificado MANTENER LA POSESIÓN
DEL BALÓN EN LA SITUACIÓN 2:1
REGLAS DE JUEGO
Dos jugadores deben intentar mantener la posesión del balón contra un defensa el
mayor tiempo posible sin dejar salir el balón de los límites del campo (benjamines
15xl5m, alevines lOxlOm.) y sin cometer una infracción.
El juego empieza después de una señal visual, con el defensa en el centro del cua
drado, un atacante en posesión del balón y el segundo bastante alejado de él y
preparado para recibir el balón.
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Objetivos Formativos
7. Como defensa, limitar el espacio y el tiempo de los atacantes a través de una presión
constante. Demostrar voluntad.
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VARIANTE 1
VARIANTE 2
VARIANTE 3
Los atacantes deben utilizar ambos pies y en caso de repetir con la misma pierna el
próximo pase no se sumará al total pero pueden seguir jugando.
VARIANTE 4
- Alternar pase alto con pase raso y /o alternar en cada golpeo la superficie de contac
to. Sólo cuentan los pases que respeten estas secuencias
E je rc ic io s /ju e g o s correctivos
2. Ver el I o, 2o, 3o, 4o y 5ofuego Simplificado para equipos formados por 2 jugadores.
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109Juego
Simplificado 2:2 CON DOS (CUATRO) PORTERÍAS ANCHAS
REGLAS DE JUEGO
- Cuando se concede un tiro libre, por infracción de un contrario, rigen las mismas
reglas que en los juegos anteriores (pase o conducción libre).
Objetivos Formativos
202 }
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VARIANTE 1
- El equipo que logra marcar gol continúa en posesión del balón y ataca enseguida
la portería opuesta. Los defensas no pueden intervenir detrás de las porterías.
Gana el equipo de dos jugadores que logra marcar más goles de forma sucesiva en
3 minutos.
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- El equipo con el jugador más joven ataca primero la portería de 3,5 metros defendi
da por el conjunto contrario, formado por un portero y un defensa. Se puede marcar
desde cualquier lado de la portería, lo que implica un frecuente cambio de funcio
nes entre el portero y su defensa.
- Cuando los defensas recuperan el balón, deben realizar dos pases entre ellos para
conseguir el derecho de atacar y marcar goles.
é
\
\
Objetivos formativos
1. Ver los objetivos del juego simplificado ‘2:2 con dos(cuatro) porterías anchas'.
E je rc ic io s /ju e g o s correctivos
- Ver actividades propuestas en los anteriores juegos simplificados para equipos for
mados por 2 jugadores.
Nota: Con 5 jugadores a su disposición, el monitor ofrece el juego 2:2 con comodín.
Este último juega siempre con los que tienen la posesión del balón.
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2. Saber cuáles son los objetivos formativos (técnicos y tácticos de cualquiera de los
juegos simplificados así como el grado de dificultad y complejidad entre el juego
anterior, el actual y el siguiente del programa. Este conocimiento permite al monitor
proponer tareas a los jugadores que se orientan hacia las experiencias ganadas en
las anteriores pruebas, con las que pueden ser generalmente resueltas después de
algunas pruebas sin ayuda del monitor.
4. Confrontar objetiva
mente el nivel de jue
go alcanzado por
sus alumnos con el
óptim o al cual se
puede llegar.
205)
V¿y
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Minuto 25:
- Competición -cuartos de final.
Minuto 35:
- Presentación y ejecución de dos ejercicios o juegos correctivos en el
mismo campo de juego con los mismos jugadores de ambos equipos.
Minuto 50:
- Competición - semifinales.
Minuto 60:
- Presentación y ejecución de dos ejercicios o juegos correctivos.
Minuto 75:
- Competición de las finales para el ler.,3er., 5o y 7o puesto.
Minuto 90: !
- Fin de la sesión.
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207 ;
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A: INFORMACION GENERAL
Mini Fútbol sin portero es considerada la competición más formativa para los ben
jamines de primer año. Tiene el objetivo de acercar y prepararles al Mini Fútbol con
portero que es su competición en el siguiente año. En ambas competiciones chicas y
chicos juegan en el mismo equipo.
B: CAMBIO DE JUEGO
En cada línea de fondo se colocan dos porterías de dos metros de ancho cada una,
formadas por dos postes de lm . de altura y separadas entre sí 12 m. (en el campo de
baloncesto por 6 m.).
En los campos de
balonmano, se utiliza
rán las áreas de lí
neas discontinuas.
Se m arca gol
cuando el balón
jugado por un
atacante desde
-2 m - 12m
el interior del
área contraria
atraviesa completamente la línea de meta entre los postes de cualquiera de las dos
porterías. Si durante el partido los postes se desplazan y el balón a criterio del
árbitro atraviesa completamente la línea de meta en posición originaria de la porte
ría, concederá gol.
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Después de cada gol ambos equipos deben hacer obligatoriamente una sustitución
de forma rotatoria.
El jugador que entra a jugar lo hará por la línea imaginaria central del campo y
después de que su compañero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Cualquier infracción de esta norma se penalizará con un tiro libre al borde del área
del equipo infractor.
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Tres tiempos de 10 minutos cuando se juega sólo un partido al día con un descanso
de 3 minutos.
E: NORMATIVA TECNICA
Un jugador no puede:
Sanciones:
- Tiro libre: Se produce siempre fuera de las áreas por una infracción de las reglas en
cualquier parte del campo (incluida la de los defensas en su área).
Para poner el balón en juego, el benjamín podrá optar entre realizar un pase a un
compañero, o salir con el balón en conducción.
Las faltas que los defensas producen dentro de su área o a menos de 3metros de la
misma, se sacarán todas a no menos de 3 m. de la línea del área. Todos los demás
jugadores deben situarse a más de 3 metros del que la ejecuta.
- Penalti: Una infracción dentro del propio área se convierte en un ataque libre a
favor del equipo contrario. Este será ejecutado por un atacante del equipo que no
cometió infracción y desde el punto central del campo y con todos los jugadores,
excepto uno de los tres defensas, 5metros detrás del que lo ejecuta. El tercer defensa
se sitúa sobre la línea de meta.
6 'm .
. \
\
6 m.
,\
12 m. -
210 ;
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El defensa que defiende las dos porterías puede partir desde cualquier lugar del
área y no sólo desde la línea de fondo
- Saque de fondo o saque lateral: desde la línea del área o la línea lateral se pone el
balón en juego con una conducción o un tiro libre.
F. EQUIPAMIENTO
G. ÁRBITROS
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212)
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- Para marcar un gol válido en cualquiera de las dos porterías opuestas se debe tirar
el balón desde el interior del área opuesta y después de haberlo tocado cada uno de
los atacantes por lo menos una vez.
- Gana el equipo que consigue más goles con 5 ataques a su disposición. La combina
ción termina con un gol o con el balón fuera del campo de Mini Fútbol.
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2m
Ver la variante 1. Para marcar un gol válido, los tres delanteros deben formar duran
te el desarrollo del ataque una formación triangular, es decir nunca atacar encontrán
dose en una línea horizontal.
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su diálogo con los jugadores:
¿Por qué ambos equipos deberían form ar durante su juego siempre un triángulo?
Atacar en formación triangular permite más opciones de pase, mejor posibilidades para orientar
el balón en la recepción y más facilidades para continuar con pases al primer toque. Además, una
formación triangular permite una mayor cooperación entre los dos jugadores adelantados por
tener siempre un defensa disponible que cubre.
- Para que un gol sea válido, los tres jugadores deben cambiar sus posiciones durante
el desarrollo de su ataque. y
¿Porqué se recomienda a los atacantes cam biar sus posiciones durante el d esan ollo
del ataque?
F$ importante distraer a los defensas y separar y estirar la línea defensiva contraria lo más
posible para crear espacio para la penetración y evitar las coberturas del adversario. Además, los
jugadores no esperan el balón sino aprenden a ofrecerse inmediatamente después de su pase para
una nueva acción ofensiva. Aprender también a desocupar „su espacio“ para ofrecerlo a un
compañero que llega desde atrás o desde un lado (creación y ocupación de espacios libres).
215
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¿A dónde deben dirigirse los pases cuando un equipo quiere progresar en el campo?
¿Directamente en los pies del compañero,en su cañera o en su espalda?
Siempre sobre la carrera del compañero.
¿Cuáles son las razones para pasar el balónprefeñblemente en la carrera del compañero?
El atacante que recibe no pierde tiempo y puede aprovechar el espacio que se encuentra delante de
él para la penetración.
- Valen las reglas de la variante 1, pero un gol sólo es válido cuando anteriormente
ninguna recepción del balón ha sido realizada en posición estática.
¿Por qué se recomienda p asar el balón en la cañera de un atacante cuando éste tiene un
espacio libre delante de él?
Así puede aprovechar el espacio con una penetración inmediata antes de acudir el defensa más
cercano.
- Ver la variante 4, pero ahora se obliga a los tres jugadores a jugar el balón siempre al
primer toque.
- Ver la variante 5, aunque se obliga a dar por lo menos dos pases con el pie izquierdo.
- Se propone el juego inicial y la variante 6 con un portero que defiende las dos
porterías.
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- Gana el equipo que marca un gol en menos tiempo. Competición entre todos los
equipos hasta establecer un tiempo récord en el juego inicial y la variante 7. En caso
de no disponer de un cronómetro se propone la variante 1.
El form ador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dialogo con los
jugadores qué combinación será la más eficaz. ¿Qué atacante debería estar al inicio del
ataque en posesión del balón?¿ Qué ventaja existe cuando el balón está en posesión de un
extremo? ¿Debe el extremo pasar o conducir el balón¿ ¿Qué ocune cuando conduce el
balón y qué ocune cuando pasa el balón? ¿A dónde debería pasar el balón y por qué? Es
mejor realizar 3 ó 4 pases?
Después de varias pruebas los 3 atacantes aprender a iniciar el ataque con el extrema derecho que
pasa el balón hacia el centro del mini campo. Allí el centro delantero lo recibe en carrera rápida
y lo prolonga el mismo al primer toque en la carrera del extremo izquierdo. Éste recibe el balón
delante de la portería izquierda en la zona de remate para marcar con un solo toque.
JUEGOS 3:1
Tres jugadores de un conjunto atacan desde su propia línea de fondo las dos porterías
del equipo contrario, defendidas por un defensa que se sitúa al inicio del ataque sobre
la línea del área. Los dos compañeros del defensa esperan detrás de las porterías.
En presencia de más de 2
equipos, el monitor pue
de proponer un torneo
con el fin de establecer
una clasificación en
tre los conjuntos
participantes.
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¿Quién de los tres atacantes debería estar en posesión del balón a la hora de afrontar al
único defensa?¿Por qué?
Siempre el atacante en el centro por tener mejor opciones de pase que dan al jugador con el rol
defensivo menos posibilidades para recuperar el balón.
¿Cuándo llega para el atacante central el momento preciso para realizar su pase a un lado?
Debe comprometer al defensa llamarle la atención para que éste acuda a jugar el balón (fijar al
defensa). Así el atacante no pasa el balón demasiado temprano ni demasiado tarde, dando al
defensa pocas posibilidades para intervenir.
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¿De qué depende si el atacante en el centro pasa o no el balón y a qué lado debe hacerlo?
En caso de tener el atacante un espacio Ubre delante de si mismo debe penetrar con el balón pero
cuando el espacio está cubierto nace la necesidad del pase. Si debe pasar el balón al lado izquierdo
o derecho depende del oponente que cubre, del juego de posición, la orientación y la actitud de dicho
defensor y también de la disposición de los dos compañeros del atacante en posesión del balón.
¿Dónde debería encontrarse el atacante central cuando uno de los extremos está en
posesión del balón?
En una posición retrasada en su pasillo o en una posición adelantada corriendo en el pasillo de
su extremo para ofrecerse por un pase en profundidad.
- El equipo que está en el centro del campo ataca alternativamente las dos parejas de
porterías defendidas cada una por un adversario de otro equipo de 3 jugadores que
se van alternando en la defensa. Así 9 jugadores participan en este juego.
- Después de 10 ataques (3:1) los tres equipos cambian posiciones y funciones. Gana
el equipo que marcó más goles en sus 10 ataques.
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- Ver el juego inicial. En vez de tocar el balón tres veces consecutivamente el defensa
debe despejarlo, desde cualquier distancia, a través de una de las dos porterías
opuestas, detrás de las cuales espera otro equipo de tres atacantes.
En caso de perder la posesión del balón, ¿qué debería hacer cada nno de los 3 atacantes?
Evitar el exitoso pase del defensa a través de una de las dos porterías.
- Ver el juego inicial. Un gol es sólo válido cuando los tres jugadores formaron en
cada momento de su ataque un triángulo, es decir, no jugaron en línea o cuando
tocaron el balón por lo menos dos veces con el pie izquierdo o cuando controlaron
el esférico siempre en plena carrera y nunca en posición estática.
- Ver el juego inicial. Compiten varios equipos de 3 jugadores. Varios equipos de tres
atacan, uno detrás de otro, las dos porterías defendidas por un defensa y un porte
ro, el cual solamente puede actuar en el área. El tercer defensa descansa y sustituye
a su compañero en el próximo ataque a sus porterías. Después de 10 ataques de
cada equipo se estable el vencedor.
- En vez de un portero puede jugar también un defensa sin permiso para defender
fuera de la zona de remate.
220;
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—2 mr 12 m.
- Como variante un equipo ataca alternativamente las dos parejas de porterías en
ambas líneas de fondo defendidas cada una por una pareja formada por un portero
y un defensa.
¿Antes de pasar el balón, cuáles son los puntos básicos a tener en cuenta?
Idealmente no sólo se debe tener en cuenta el lugar del defensa en relación a los dos porterías, sino
también del segundo defensa o portero que le cubre y además el juego sin balón de sus dos
compañeros.
Ver el juego anterior. Gana el equipo de tres jugadores que logra marcar gol en
menos tiempo.
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¿Quién de los 3 atacantes debería estar en posesión del balón al inicio de la acción
ofensiva?
Mejor el atacante en el centro.
¿Cómo debería desarrollarse d eform a más eficaz nuestra acción ofensiva cuando el
delantero centro está con el balón?
Debería efectuar una conducción hacia el defensa para llamar su atención y después pasar el
balón en la carrera de un compañero al lado que se encuentra más lejos del portero o el defensa
que cubre. Debe intentar marcar gol o en caso de acudir el portero (defensa) a tiempo pasar el
balón al extremo del lado opuesto que se quedó abierto y sin defensa.
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- Lo mismo con dos defensas que intervienen desde una posición retrasada. Ver los
detalles en el 5ojuego simplificado con equipos formados por 3 jugadores: "Ataque
rápido".
¿Cómo la posición de los dos defensas detrás de los 3 atacantes influye en el juego de
ataque? ¿Quién de los atacantes tiene más o menos probabilidades para marcar gol y
por qué?
Al ser dos defensas tendrán que elegir a qué dos atacantes van a cubrir, por lo que uno de los
atacantes se quedará ligeramente más libre para recibir el balón de su compañero y poder marcap
gol. A ese jugador es al que debe ir el balón, estando en función de la acción defensiva de los
oponentes.
¿Cómo puede influir el último defensa en el desarrollo del ataque de los tres?
Cuando no afronta ensegidda al atacante sino corre hacia atrás hará el ataque contrario más
lento, dando así más tiempo a sus compañeros para poder intervenir y cuando se orienta con
intención hacia un lado ofrece al adversario el lado opuesto por el cual se preparó con antelación.
223
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3 JUEGOS 3:2
- Varios equipos de 3 atacantes salen uno tras otro para superar al único defensa que
defiende al lado opuesto las dos porterías. Gana el equipo que en 10 ataques marca
más goles.
- ¿Cuántos goles pueden marcar los tres atacantes sin perder la posesión del balón
ante uno de los dos defensas?
• 4 -2 m r~* 12 m.
¿Será más fá cil practicar un 2:1 al lado derecho o al lado izquierdo cuando el central está
en posesión del balón?
Generalmente será más fácil al lado derecho con el atacante al lado izquierdo con el balón, pero
influye también el juego del defensa del mismo lado y la disposición del atacante de apoyo del
mismo lado.
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¿ Quién de los tres atacantes tiene mejores posibilidades para marcar gol?
Generalmente un extremo en caso de ofrecerse en una posición abierta delante de una de las dos
porterías. Será el extremo cuyo defensa obstaculiza al delantero centro en posesión del balón
para que éste no pueda penetrar individualmente con una conducción. Cuando el delantero
centro conduce el balón intencionalmente hacía uno de los defensas su compañero al mismo lado
debe abrirse, ofreciéndose por una pase en la situación de 2:1 dirigido en su carrera.
- Distintos equipos de 3 atacantes inician su ataque desde una línea de fondo para
marcar en el menor tiempo posible en cualquiera de las dos porterías defendidas
por dos contrarios. Gana el equipo que marca gol en menos tiempo. Sería conve
niente que el formador no considerara válido el gol en caso de que los tres atacantes
ataquen en línea.
- Los delanteros atacan alternativamente las porterías cubiertas ,unas por dos adver
sarios y las opuestas por un sólo contrario. Gana el equipo que puede marcar más
goles en 2 minutos de juego más goles.
- El ataque termina con un gol, el balón fuera del campo o con una recuperación del
balón por parte de los defensas que deben realizar por lo menos un pase entre ellos.
Gana el equipo de 3 jugadores que logra macar más goles en 10 ataques.
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- Ver también el primer juego 3:2. Después de cada acción ofensiva 3 contra 2 uno de
los dos defensas acude con rapidez a las porterías opuestas para establecer en el
próximo ataque, junto a su compañero, nuevamente la situación de 2 defensas
contra 3 atacantes.
- Se practica la variante 5 con portero en cada equipo que debe defender las dos
porterías a la vez .
>5}
: Información para el desarrollo de la inteligencia de juego
El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dialogo con los juga
dores:
¿Cómo la posición inicial de los tres defensas influye en el desarrollo del ataque?¿Qué
ocurre cuando el defensa detrás de los 3 atacantes se sitúa más hacia el lado izquierdo u
otro defensa parte desde la línea lateral? Antes de iniciar el ataque el atacante en pose
sión del balón debe analizar siempre la situación de juego (posición de los 3 oponentes)
para decir quién de los 3 atacantes tiene la mayor probabilidad de marcar gol. ¿Por qué?
Generalmente el atacante más lejos de los 3 defensas tiene más oportunidades para marcar.
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¿De qué depende el instante y la dirección del primer pase del atacante en posesión
del balón?
No sólo de la actitud del defensa que le presiona enfrente sino también de la línea de aproxi
mación del defensa que actúa desde detrás y lógicamente del apoyo que da el tercer defensa
desde una línea lateral a sus compañeros. Es decir para decidir el momento preciso del pase
y su dirección el poseedor del balón debería tener 3 ojos, o lo que es lo mismo., atender a esos
tres estímulos.
- Ver la variante 6. Un defensa juega como portero, uno como libero y el tercero de
centrocampista que se sitúa al inicio del ataque (8 metros por detrás de los atacantes)
o más allá de cualquiera de las líneas laterales del campo.
12 m.
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Un ataque termina con un gol, el balón fuera del campo, una infracción de los
atacantes o la recuperación del balón ,por parte de los defensas que están obligados a
realizar entre ellos por lo menos un pase.
Gana el equipo que logra más goles con 10 posesiones del balón.
Elformador por medio de preguntas abiertas y cerradas invita a sus jugadores a ver qué portería
está la menos defendida en cualquier momento, cómo mover el balón de manera más eficaz hacia
esta zona y cómo manipular intencionalmente a los defensas para lograr gol.
Cuando se considera que la pérdida de la posesión del balón tiene su causa en más
del 50 por 100 de las veces en una errónea toma de decisión y no en una deficiencia
técnica, estos problemas exigen más atención en el futuro.
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Las razones por las que la mayoría de nuestros técnicos orientan básicamente su
entrenamiento a la enseñanza de gestos técnicos son varias.
Ante todo, para un entrenador es mucho más fácil ensayar, demostrar, explicar y
evaluar técnicas en situaciones estrictamente controladas y previsibles, que enseñar
otros aspectos de igual importancia, como puedan ser la visión de juego, la anticipa
ción, el entendimiento con un compañero, tanto en defensa como en ataque, la toma de
decisiones correctas, la capacidad de adaptarse constantemente a la nueva situación
de juego, etcétera.
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Pero, ¿cómo se puede jugar al fútbol sin dominar suficientemente la conducción del
balón, el tiro, el control o la entrada? ¿No se niega así claramente la importancia que
tiene el saber ejecutar bien los distintos gestos técnicos?
Todos los jugadores deberían enfrentarse en los entrenamientos más a menudo con
problemas que el técnico presentase mediante un juego simplificado, elegido entre los
muchos que ofrece nuestro programa.
230
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Cada época tiene sus tendencias o modas que la caracterizan. También fútbol. Mien
tras que la enseñanza y los entrenamientos en el fútbol se orientaban en los años 60 y
70 principalmente en la mejora de la ejecución de los gestos técnicos, en la decada
siguiente el enfoque se dirigía por primera vez hacia una óptima prepación física del
futbolista para después en los años 90, como demostró magníficamente el Campeonato
Mundial 1990 en Italia, dar a los aspectos tácticos un peso casi dominante en la prepa
ración y formación de los futbolistas. ¿Y ahora, coincidiendo con el indo de un nuevo
ciclo, qué cacarateristicas tiene o tendrá la enseñanaza del fútbol en esta primera déca
da del milenio? Seguramente cada país tendrá visiones bien distintas, según sus nece
sidades o exigencias, pero sería interesante saber qué tendencia será finalmente, la que
va a dominar a nivel mundial en los años siguientes.
Hoy en día para poder optar con frecuencia a la victoria, objetivo de todos, es im
prescindible disponer de jugadores cada vez más completos y mejor formados, es decir
con un excelente nivel técnico, mucha experiencia táctica y una preparación atlética y
mental como nunca. ¿Pero qué es lo que falta? ¿Qué aspecto de la formación de un
futbolista hay que considerar o estimular más que en el pasado para conseguir una
ventaja sobre los demás?
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Todos los jóvenes deberían ser expuestos, lo antes posible, a juegos simplificados
durante los entrenamientos, ya es la mejor forma de que ganen conocimientos y expe
riencias tácticas acerca de una correcta adquisición de hábitos técnico-tácticos. ¡ Cuan
tos más conocimientos hagan, mejor !. ¡Pero la experiencia subjetiva no es del todo
suficiente! El adquirir conocimientos y experiencias es más bien el resultado de un bien
estudiado proceso pedagógico en el cual el formador por medio de preguntas clarifica
doras y de demostraciones a los alumnos tiene la tarea de hacer visibles y entendibles
los conocimientos y experiencias recientemente ganadas del alumno. Una estimulación
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con una pregunta, un aviso o un consejo, una explicación o una demostración por
parte del formador, junto con un número suficiente de repeticiones de la misma
situación de juego y finalmente la transferencia de la solución del problema a situa
ciones de juego muy similares por medio de variantes, construyen en la mente del
joven futbolista un fundamento sólido para el desarrollo de su inteligencia de juego.
En los entrenamientos posteriores las experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la práctica de juegos simplificados con un creciente grado de dificultad
y complejidad ( compara los juegos simplificados 3:3 con los de 4:4) antes de saber aplicar
las con éxito, según la edad, en las competiciones de mini Fútbol, Fútbol 7 o Fútbol 8.
La inteligencia en el juego del fútbol se desarrolla por medio del método global con
juegos técnico-tácticos como los del 3:1, 2:1 ó 3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes en el
mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en dificultad y
complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento táctico del joven paso a
paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situación de juego varias solucio
nes a su disposición. No importa si su actuación en el campo es fruto de la repetitiva y
práctica de la misma situación de juego en los entrenamientos o si la correcta solución
del problema es fruto de su espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de
leer la situación de juego y resolver los problemas con éxito.
233)
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Según Antonelli y Scilvini (1982) se define la inteligencia como "la capacidad general
de adaptarse con el pensamiento a las exigencias y a las situaciones nuevas que la
vida ofrece, y disponerse a resolverlas". En el futbolista la inteligencia se da a conocer
en la búsqueda consciente de soluciones para cada uno de los problemas que surgen
en la competición. Comprendiendo globalmente las acciones que esta realizando su
equipo o el equipo oponente, un futbolista inteligente ve, conoce y domina las distintas
opciones de resolver estos problemas, eligiendo con frecuencia la más acertada.
Como todas personas, los futbolistas son inteligentes, pero su grado de inteligencia y
el tipo de inteligencia de cada uno son muy diferentes. Cada demarcación en el campo o
tarea a cumplir exige otro tipo de inteligencia, sabiendo que la de un portero es bien
distinta a la que debe tener un defensa central o un atacante en punta. No se resuelven de
la misma manera los problemas en defensa que en ataque, en el campo o en la portería.
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* saber percibir y entender correctamente una situación de juego en base de los cono
cimientos y experiencias hechas en anterioridad,
* confrontar esta situación con otras situaciones similares con el fin de lograr una
correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema inherente en
esta situación de juego y
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Un jugador inteligente:
* destaca por saber adaptarse no sólo a las cambiantes situaciones de juego sino '
también a las características particulares de su oponente, del árbitro y de sus
compañeros de juego, lo que exige de él mucha flexibilidad cerebral y no caer en
las provocaciones del contrario.
* sabe que no puede hacer todo bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele
bajar después de haber cometido un error o errores.
237J
'-■¿y?
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* calcula bien las dimensiones del espacio a su disposición y las distancias entre
él y sus compañeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en varios
años con entrenamientos de muchos juegos más o menos simplificados que le
facilitaban la adquisición de un alto nivel de cálculo óptico-motor junto con
una óptima toma de decisiones.
* sabe dosificar bien sus esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experien
cia, sabe perfectamente cuándo correr y cuándo no vale la pena hacerlo. No se
desgastará inútilmente.
* está emocionalmente estable. No se deja influir por el estrés, sabiendo que mu
cha ansiedad suele estrechar el enfoque de la percepción y empeora la toma de
decisiones. Eso explica por qué algunos jugadores importantes apenas apare
cen en partidos decisivos. La presión les quita la inteligencia de juego.
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El código genético de cada jugador marca el número total de las células nerviosas -
las neuronas- en su cerebro ( alrededor de 100 billones), y según los últimos avances
científicos también el de las células glia, sin las cuales las neuronas no pueden funcio
nar porque las nutren y protegen. En la revista "Scientific American" de abril de 2004,
R. Douglas Fields afirma en su artículo "Has Science Missed Half of the Brain?" que la
neurocientífica Marian C. Diamond descubrió en la autopsia del cerebro de Albert
Einstein un número de neuronas y un tamaño de las neuronas casi normal, aunque el
número de células glia fuera mayor de lo normal. Rodean las neuronas completamente.
Diamond asume que ellas y no el número de neuronas, como se pensó hasta poco, son
las verdaderas responsables de los conocimientos, porque activan las neuronas a co
nectarse entre sí y así desarrollar la memoria. Según R. Douglas Fields, la inmensa red
de glia está constantemente en contacto con la red de neuronas, estableciendo innume
rables conexiones entre las neuronas desde la edad embrionaria hasta la edad avanza
da, condicionando el aprendizaje a largo plazo.
Para que puedan crecer las prolongaciones de las neuronas para así conectarse
entre sí, son necesarias las células glia y ... los estímulos del entorno.
El código genético de un joven puede ser considerado como una semilla que sin
recibir agua y sol no fructifica. Así, la totalidad de neuronas y células glia que posee un
niño desde su nacimiento necesita una gran variedad de estímulos que define final
mente si se produce un progresivo desarrollo cerebral o no. Sin una adecuada
estimulación, el código genético no nos garantiza un jugador completo e inteligente.
¡El futbolista nace y se hace!
Como las mejores cepas de una uva no dan un excelente vino si se cultivan en un
lugar equivocado, futbolistas con un código genético que les facilita el desarrollo de lás
prolongaciones neuronales que no reciben los estímulos adecuados que inciten a las
neuronas cerebrales a conectarse entre sí en los primeros años de su vida, tampoco
desarrollan su potencial innato, en los ámbitos de casa y la escuela de iniciación
deportiva entre 4 y 7 años.
239
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Cabe preguntarse cuantos Zidane, Beckenbauer o Pelé están dejando a aparecer por
culpa de una formación basada en opiniones, tradiciones e intereses y no en criterios
científicos.
* Como una breve orientación serán expuestos aquí sólo 8 de los múltiples características de
la enseñanza tradicional en el fútbol.
Tomar como punto de partida el juego de los adulto con las reglas oficiales de la FIFA sin
adaptarlas a la medida del niño. El niño de 7 /8 años compite con las mismas reglas como
los profesionales.
Acelerar el desarrollo del jugador y afrontarlo precipitadamente a la dificultad y comple
jidad del fútbol reglamentario
Ofrecer en los entrenamientos contenidos que tienen poco que ver con lo que exige la
competición, es decir el entrenamiento y el partido no se condicionan mutuamente. En los
partidos se juega otro fútbol que en los entrenamientos.
Después de muchos ejercicios (actividades cerradas - método analítico) se suele ofrecer
un juego (una actividad abierta- método global) en vez de considerar como punto de
salida siempre el método global ,el juego abierto, para posteriormente ejercitar, lo que
hace falta para poder jugar mejor. No se debería ver el juego como un premio sino como
una necesidad.
Considerar la técnica, la táctica, la preparación física y la mental de manera aislada, pensan-
do que la suma de las 4 partes asegura un buen rendimiento del jugador.
Conceder una importancia excesiva al mecanismo de la ejecución técnica, enseñando
principalmente "como" hacer las cosas. La enseñanza pasa por y se planea para el domi
nio de los diferentes gestos técnicos aislados del resto de los componentes del juego,
gestos carentes de significado que los jugadores irán asimilando hasta automatizarlos tras
numerosas repeticiones. Lógicamente este punto lleva a un acento en el juego individual.
Considerar el jugador como sujeto pasivo que debe seguir a las instrucciones del técnico.
El niño se convierte en un sujeto ejecutante en vez de un jugador pensante. Tiene con su
técnico una relación de máxima dependencia.
Buscar resultados rápidos en la competición con una complicidad entre técnico y jugado
res para conquistar los resultados en el menor tiempo posible.
2
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INTRODUCCIÓN
Sólo una amplísima experiencia motriz ganada en la edad del mayor aprendizaje
motor (9-12 años) permite después aprender más rápido y ejecutar eficientemente las
más complicadas técnicas y los comportamientos tácticos que exige el fútbol de alto
rendimiento.
Para incentivar a los monitores a asegurar mediante un cambio de los contenidos de los
entrenamientos una formación polivalente de los benjamines, es imprescindible cambiar la
estructura de sus competiciones, sabiendo que el entrenador suele preparar lo mejor posi
ble al niño para la competición con contenidos que simulan situaciones de la misma.
Se considera vencedor del Pentatlón de Mini Fútbol a aquel equipo que gana más
pruebas.
242:
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1 5 ---------------
1 4 ------------------ -
1 3 -------------------- ; - —
Q
< , 2 ------------------- DESARROLLO ■ '-----
g MULTILATERAL
- Un jugador de cada equipo debe permanecer en su área sin poder salir de allí hasta
que un equipo marque un gol. En este momento rotan entre los 3 jugadores. Dura
ción del partido: 2 tiempos de 7.5 minutos.
- Con excepción de estas reglas y del número de jugadores en cada equipo (3 en vez
de 4), valen las reglas oficiales de Mini Fútbol 3:3 sin portero.
243!
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2 RELEVO
- continua hasta llegar a la portería de salida para tumbar con un pie el segundo
cono (5), lo que significa que el próximo jugador puede salir para realizar el mismo
recorrido, sólo que en vez de tumbar los conos debe levantarlos con ima mano,
mientras que el tercer jugador los tumba como el primero.
- Cada jugador debe correr dos veces, gana el equipo cuyo tercer jugador completa
primero la segunda vuelta.
- Los demás jugadores deben realizar después del saque neutral desde la parte cen
tral del campo pases largos al atacante en punta y sólo pueden pisar su área cuan
do el balón (n° 4) se encuentre en la misma.
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Con excepción de estas reglas, valen las reglas oficiales del Mini Fútbol 3:3 sin
portero).
245=
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D u r a c ió n del
p a rtid o : 2 tiem
p o s de 7.5 m i
nu tos.
-* -2 m - 12m
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El sorteo decide quién juega contra quién en el primer juego. El más joven de los dos
recibe el balón e inicia el partido desde su propia línea de fondo con el fin de
conducir el balón controlado a través de una de las dos porterías contrarias. En el
momento del inicio del ataque, el defensa parte de su línea de meta, e intenta arreba
tar el balón al atacante y marcar gol.
Después de un gol o si el balón va más allá de una línea de fondo, ambos jugado
res descansan detrás de su propia línea de meta dejando entrar primero a los
próximos dos contrincantes y finalmente a la tercera pareja hasta volver a compe
tir nuevamente.
En la reanudación recibe el balón el jugador que encajó un gol o que no tocó el balón
cuando éste salió a través de la línea de fondo.
Gana un punto para el test de la capacidad de juego cualquier jugador que consi
guió marcar 3 goles contra su adversario.
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Dos jugadores de un equipo de tres empiezan el juego mientras que el tercero espera
fuera del campo hasta que un equipo marque gol.
Después de cada gol ambos equipos deben obligatoriamente cambiar su tercer juga
dor por el que marcó o en el equipo contrario por cualquier jugador, respetando el
orden de la rotación. Valen las reglas oficiales del Mini Fútbol sin porteros.
Gana el equipo que en dos tiempos de 3 minutos marca más goles. Cada jugador del
equipo vencedor acumula para el test de la capacidad de juego en el Mini Fútbol 2
puntos.
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- Valen las reglas oficiales del Mini Fútbol sin porteros. Gana el equipo que marca en
tres tiempos de 3 minutos más goles. Cada jugador del equipo vencedor acumula
para el test 3 puntos.
Gana el test de la capacidad de juego en el Mini Fútbol el jugador con la puntuación más
alta. En caso de haber realizado con un segundo grupo de 6 jugadores el mismo test, los
primeros así como los últimos 3 jugadores de cada grupo se enfrentan nuevamente para
poder establecer una clasificación final.
Nota: Interviniendo 18 jugadores, se organizan tres rondas finales: una con los dos
primeros, una con los terceros y cuartos y finalmente la última con los quintos y
sextos de cada grupo.
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Obligatoriamente un jugador de
los tres o cuatro ( en caso de em
plear un suplente) de cada equipo
debe permanecer en su propia
zona de tiro sin avanzar hacia el
mediocampo. Después de cada
gol el defensa libre cambia con
un medio campista de forma
rotativa.
VARIANTE
Durante el desarrollo
del ataque el defensa li
bre puede subir al medio
campo siempre y cuando uno de los medio campistas juegue ahora en su demarcación.
El formador por medio de preguntas abiertas \j cerradas clarifica en su diálogo con los juga
dores:
¿Por qué es acon sejable que uno de los 3 jugadores de cada equipo juegue en una posición
retrasada?
- Asumir una formación triangular en cada equipo para asegurar un equilibrio entre atacantes
y defensas 1/ para crear más opciones de pase.
- Posibilidad de cubrir a los medio campistas en su labor defensiva.
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Ver las reglas oficiales del Mini Fútbol sin portero, pero un gol sólo es considerado
válido cuando un atacante logra conducir el balón a través de una de las dos porterías
contrarias de 6 metros de anchura.
VARIANTE 1
El gol sólo es válido cuando el jugador que entra en la portería está realizando el
malabarismo de Zidane: "La Ruleta" (entrar con el balón de espaldas).
VARIANTE 2
Con el fin de estimular el juego de equipo cada uno de los tres jugadores de un
equipo debe haber tocado el balón entre la recuperación del mismo y el gol marcado.
VARIANTE 3
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VARIANTE 4
Con el fin de "mantener el equipo compacto" (poca distancia entre los jugadores) a
la hora de marcar gol, los tres jugadores deben encontrarse en el campo contrario.
VARIANTE 5
Con el fin de asegurar siempre un equilibrio entre el ataque y la defensa uno de los
tres jugadores, en el momento de marcar gol, debería encontrarse en su propio campo
para poder ralentizar posibles contraataques en caso de una pérdida del balón.
El equipo que logra conducir el balón a través de una de las dos porterías anchas (6
metros) del equipo contrario, continúa atacando, dirigiéndose enseguida a las porte
rías opuestas. Inmediatamente después de haber marcado gol con una conducción, el
mismo jugador efectúa un tiro libre desde la línea de meta hacia un compañero en
mediocampo y con los defensas siempre a más de ómetros de distancia, es decir no
pueden defender después de un gol en la zona de remate.
¿Cuáles son las razones para exigir después de un g o l m arcado el cam bio de las
porterías?
- El equipo en posesión del balón aprende a trasladar con velocidad el peso del juego ( la zona
en la cual se encuentran el balón y muchos jugadores) de un lugar hacia otro que está menos
defendido.
- Cambiar rápidamente la actitud de ataque a la defensa o viceversa.
¿Qué debe hacer el equipo para marcar en seguida otro g ol en las porterías del lado
opuesto?
- El jugador que marcó debe realizar inmediatamente después de su gol un pase largo a un
compañero desmarcado en otra parte del campo en vez de conducir el balón que permite a los
contrarios defender más fácilmente.
- Los que han apoyado la jugada del gol deben alejarse del balón y crear espacio al lado
opuesto del campo.
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Cada vez que un equipo marca un gol pierde en seguida un jugador que debe
esperar a la altura de la línea central fuera del campo hasta que cualquier equipo
consigue otro tanto. En caso de que el equipo de todavía 3 jugadores marque se invierte
la situación de 2 contra 3 en un 3 contra 2 porque el jugador que marcó el gol del otro
equipo que fue obligado a salir puede volver a jugar. En caso de marcar el equipo en
inferioridad numérica (2:3) se presenta la situación de 1 contra 3. Duración del partido
sin suplentes: 5 minutos.
VARIANTE
El jugador que marca gol debe salir sin posibilidad de volver a entrar en el campo.
Se divide el Mini Campo en dos partes iguales, una derecha y una izquierda. No se
permite que los jugadores del equipo en posesión del balón jueguen en la misma parte
del campo. Así aprender distribuirse óptimamente en el terreno de juego para dificultar
la labor de los contrarios. Los defensas pueden acudir a cualquier parte del campo en
busca del balón perdido.
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VARIANTE 1
Cada equipo juega con un defensa libre que no puede salir de la zona de remate,
pero actuando tanto al lado derecho como al lado izquierdo. Se juega 4 partes de 3
minutos, obligando a cada jugador actuar durante 3 minutos como defensa libre.
VARIANTE 2
254
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- Un ecjuipo en el centro del campo ataca alternativamente las dos porterías contra
rias. Estas están defendidas en cada lado del campo por un segundo y un tercer
equipo de tres jugadores. Inicialmente juega un portero, un defensa que sólo puede
defender estando sobre la línea de la zona de remate y un tercer jugador que defien
de sin restricciones en su propio campo.
- Después de 10 ataques, 5 contra cada uno de los equipos, los 3 equipos efectúan
una cambio de posiciones y funciones hasta que cada equipo ataque diez veces.
VARIANTE 1
Uno de los tres defensas permanece siempre en la zona de remate con el fin de
efectuar una cobertura para sus dos compañeros que defienden en cualquier parte de
su propio campo.
VARIANTE 2
Una vez recuperado la posesión del balón y haber logrado un pase entre ellos, los
tres defensas ganan el derecho de atacar las porterías opuestas del tercer equipo mien
tras que los anteriores atacantes ocupan las posiciones de los defensas anteriores.
Explica cómo la posición del portero influye en el desarrollo del ataque contrarío.
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En el centro del campo de Fútbol 7 se establece un campo de Mini Fútbol. Una vez
controlado el balón en una de las porterías anchas de ómetros en la línea del fondo del
Mini Campo, el atacante debe rematar el balón dentro de 3 segundos ( o con un sólo
toque) desde fuera del Mini Campo a la portería de Fútbol 7 (6m x 2m) que se encuentra
13metros detrás de la línea de fondo del Mini Campo en la línea de fondo del campo de
Fútbol 7. Cada portería de Fútbol 7 está defendida por un portero neutral.
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Cada equipo coloca un jugador en la zona de remate del campo contrario. Para
marca gol los dos medio campistas restantes deben realizar un pase desde el centro del
campo al atacante en punta. En ningún momento, ningún jugador puede salir de la
zona a él asignada.
VARIANTE 1
VARIANTE 2
VARIANTE 4
El único jugador que no puede marcar gol es el atacante en punta, lo que obliga a los
medio campistas decidir quién dé ambos apoya al atacante en punta y quién cubre en
medio campo.
¿Cuáles son las tareas que debe realizar el jugador que pasa el balón y el que lo recibe?
- Establecer previamente al pase un acuerdo visual entre el que pasa y el que recibe el balón.
- Pasar el balón preferiblemente a ras de suelo y recibiéndolo en una posición perfilada.
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■O MANTENER LA POSESIÓN
DEL BALÓN EN LA SITUACIÓN 3:2
VARIANTE 1
VARIANTE 2 i
Con el fin de J
mejorar el juego /
al primer toque, *•—
con el pie menos
hábil, el control del
balón o el juego con la cabeza, el formador presenta una nueva regla de juego: Se exige
un número determinado de pases sin control previo del balón entre los 3 jugadores de
un equipo (estimulación del juego al primer toque), o sólo cuentan los pases ejecuta-y
dos con el pie menos hábil, pases altos (estimulación del control) o los pases con la
cabeza con una posesión del balón.
VARIANTE 3
Esta variante del juego se puede aplicar sólo con jugadores a partir de 11 años. Se
cuentan sólo los pases de más de 10 m de distancia (estimulación de la capacidad de
percepción en profundidad y de la capacidad de orientación de los jugadores).
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¿Cuáles son tus distintas tareas entre la recuperación del balón y el gol conseguido?
- Primero asegurar la posesión del balón
- Después progresar en el campo para aproximarse a la zona de remate.
- Finalmente marcar en la portería menos defendida
Cada equipo defiende dos porterías diagonalmente opuestas y ataca las otras
dos. Se marca gol en conducción o con un tiro desde cualquier lugar en el interior de
la zona de remate.
Información para
el desarrollo de
la inteligencia de juego
¿Cuáles son los gestos técnicos o acciones que se deben emplear para crear ana superio
ridad numérica en ataque?
- Realizar de repente dos o tres veces el cambio de dirección en la conducción del balón crea
espacio porque incentiva a los defensas ocupar espacios que te interesan.
- Pasar el balón hace el juego rápido y disminuye el tiempo para que dos defensas puedan
acudir a proteger la portería atacada.
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Con el fin de ampliar el campo visual de cada uno de los jugadores, cada equipo de
tres puede anotar gol en las porterías Mini de 2 x lmetros con un remate desde el
interior de la zona de remate del equipo contrario (variante inicial) o más tarde con una
conducción del balón controlado en cualquiera de las 4 porterías anchas de 6 metros .
12 m.
VARIANTE 1
El gol sólo es válido cuando el jugador que entra en la portería está realizando el,
malabarismo de Zidane: "La Ruleta" (entrar con el balón de espalda). ^
VARIANTE 2
El gol sólo es considerado válido cuando el que entra en la portería con el balón
controlado no está presionado por ningún defensa en una cercanía de 3 metros.
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VARIANTE 3
Cada equipo tiene 2 veces 5 posesiones del balón. Un equipo inicia el juego desde el
punto central del campo, intentando marcar gol con una conducción a través de cual
quiera de las 4 porterías sin dejar tocar el balón a los contrarios (que pueden distribuirse
libremente en el campo). En este caso y con el balón fuera del campo termina la primera
posesión del balón.
El formador simula distintas situaciones de juego para ayudar a sus jugadores por medio de un
diálogo con preguntas abiertas y cerradas, a "leerlas’' correctamente. Así les permite solucionar
el problema de juego con éxito.
Durante el desarrollo del partido dos jugadores suplentes, situados en las líneas de
fondo, modifican cada 2 minutos el lugar de las 4 porterías en las líneas de fondo.
VARIANTE 1
Las porterías pueden ser establecidas también sobre las líneas laterales del campo.
Para aprender a canalizar el juego de los atacantes hacia zonas del campo que más
interesan a los defensas, se da un distinto número de puntos a un gol conseguido en
cada uno de las dos porterías contrarias. Anotar en la derecha (izquierda) da 3 puntos
mientras que un gol anotado en otra un solo punto. Se recomienda practicar este juego
a partir de 11 años.
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¿Qué deben hacer los defensas para desviar el ataque contraño hacia una portería
preferida?
- Asumir delante del poseedor del balón una posición perfilada con el fin de cerrar el espacio
al lado que interesa 1/ ofrecerlo al lado opuesto. Así canaliza el juego del contrario hacia una
parte del campo en la cual crea una superioridad numérica.
Para acostumbrar a los jugadores a iniciar su ataque con un juego por las bandas
(en caso de una pérdida del balón hay menos posibilidades para el contrario de marcar
con un contragolpe), se colocan en cada una de ellas y sobre la línea central imagina
ria una portería ancha de 6 metros. Sólo una conducción o un pase a través de una de
ellas hacia un compañero da al equipo atacante el permiso para entrar en el campo
contrario.
20-25 m.
VARIANTE
Las dos porterías de conos en la línea central, en vez de estar paralelas con las
líneas de fondo, están ahora paralelas con las líneas laterales. Así, sólo una conduc
ción o un pase a través de una de las dos porterías de conos permite a los atacantes
entrar en el campo contrario.
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Antes de practicar con los pies se juega con las manos. Este juego se recomienda
para jugadores a partir de 11 años
con el fin de estimular el juego sin
balón.
VARIANTE
Se juego sin las porterías de conos en la línea de 6 metros, con lo cual el juego resulta
más fácil.
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- quien chuta el balón al primer toque desde el medio campo del Mini Campo a la
portería vacía de Fútbol 7, establecida a 13 metros de la línea de fondo del Mini
Campo.
N ota: De todas las variantes de Mini Fútbol, de los juegos correctivos y preparatorios para
el Mini Fútbol, del Test de la capacidad de juego y del Pentatlón de Mini Fútbol existen videos
queforman parte del DVD: «Desarrollar la inteligencia de juego en elfútbol para niños hasta 10
años» que el CEDIFA de la Federación Andaluza de Fútbol publicará en diciembre de 2004.
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M IN I F U T B O L
CON UN DEFENSA ATRÁS
EN SU PROPIO ÁREA
M IN I F U T B O L
CON REGLAS OFICIALES
266
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M IN I F U T B O L
A PORTERÍAS
DIAGONALM ENTE OPUESTAS
M IN I F U T B O L
PARA PODER ATACAR SON
NECESARIOS 3 PASES Ó 6
SEGUNDOS DE POSESIÓN
DEL BALÓN
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M IN I FÚTBOL
A CUALQUIERA DE LAS
4 PORTERÍAS
MINI FÚTBOL
CON PASES EN PROFUNDIDAD
DESDE EL MEDIO CAMPO
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M IN I FÚTBOL
CON PASES DE UNA DE LAS
2 PORTERÍAS CONTRARIAS
3o y 4o jomada: Un 4o jugador de
cada equipo defiende delante
de las dos porterías contra
rias
MINI FÚTBOL
CON PORTERO
Y UN SUPLENTE
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Campo 1 IND-ARQ
Campo 2 PAK-CHI
Campo 3 JPN-USA
Campo 4 MAL-CAN
Campo 1 IND-CH1
Campo 2 PAK-USA
Campo 3 JPN-CAN
Campo 4 MAL-ARG
RESULTADO FINAL: í
(suma de victorias) j
Técnico Delegado:L
270 5
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C A D A E Q U IP O A T A C A IN D IS T IN T A M E N T E A
D O S P O R T E R ÍA S O P U E S T A S Y D E F IE N D E LA S
O T R A S DO S.
SA Q U E N E U T R A L PA RA IN IC IA R EL JU EG O .
T IR O S LIBR ES Y SA Q U E S DE BA N D A A M Á S
DE 3 M E T R O S DE C U A L Q U IE R P O R T E R ÍA .
SE M A RCA G O L C O N D U C IEN D O EL BA LÓ N
C O N TR O LA D O A TR A V ÉS DE U N A DE LA S
D O S P O R T E R ÍA S C O N T R A R IA S .
D U R A C IÓ N D EL JU E G O : 4 T IE M P O S DE 3 M IN U TO S
* DO S C O N T R A R IO S D E F IE N D E N SU P O R T E R ÍA , E S
TA N D O EL TERC ER O EN LA O PU ESTA A LA ESPERA
DEL PA SE DE SU S C O M PA Ñ ER O S.
* U NA V E Z P E R D ID O EL B A LÓ N , LO S A T A C A N T E S
PU EDEN REC U PERA RLO , PERO N O D ETRÁ S DE LA
LÍN EA C E N TR A L.
* LOS A T A C A N T E S M A R C A N G O L LL E V A N D O EL
BA LÓ N C O N T R O L A D O A T R A V É S DE LA LÍN EA
DE PO RTERÍA D EFEN D ID A PO R LOS DOS. T A M
B IÉN EL T E R C E R D E F E N S A P U E D E M A R C A R
C U A N D O R E C IB E EL BA LÓ N Y LO C O N T R O L A 20 BU
EN SU PO RTERÍA.
SE JU E G A EN U N C A M PO D E 20 X 20 M E T R O S C O N
D O S PO R T E R ÍA S D E 20M E T R O S D E A N C H U R A .
S A Q U E N E U T R A L PA R A IN IC IA R EL JU E G O .
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El "PENTATLÓN 3:3" está compuesto por los 3 juegos simplificados del "TRIATLÓN
3:3" y 2 juegos polivalentes que son intercalados entre éstos. Es decir, después del 1er.
juego simplificado del Triatlón (3:3 con 4 porterías cruzadas) el monitor introduce el
ler. juego polivalente, por ejemplo 'Fugarse después de 3 toques', y después del 2o
Juego Simplificado (3:2 con contraataque), los equipos del Triatlón disputan el 2ojuego
polivalente, por ejemplo 'Fútbol Cangrejo'.
El equipo que ha logrado mas victorias en los 5 juegos será proclamado vencedor
del Pentatlón 3:3.
mientras que el jugador tocado como último le persigue con el fin de atraparle.
- No se permite dar el tercer toque siempre al mismo adversario. Cuando cada juga
dor ha salido dos veces, ambos equipos cambian sus funciones.
- El juego termina cuando cada uno de los jugadores ha finalizado dos aproximacio
nes con fugas posteriores.
REGLAS DE JUEGO:
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- Gana el equipo cuyos jugadores logran más veces volver a su línea de salida sin
haber sido atrapados
Objetivos formativos
VARIANTE: EL PAÑUELO
El monitor nombra un número entre 1 y 3. Los jugadores a los que se les ha asignado
previamente estos números se aproximan al pañuelo en el centro del campo con el fin
de recogerlo y llevárselo más allá de su línea de fondo. En su huida deben evitar ser
tocados por el contrincante.
2 FÚTBOL CANGREJO
REGLAS DE JUEGO
- Anteriormente todos los jugadores se han colocado boca arriba, apoyando las ma
nos detrás del cuerpo en el suelo. En esta posición intentan jugar el balón con los
pies o la cabeza y llevarlo detrás de la línea de gol del rival sin sobrepasar con el
balón la altura de la cabeza del portero.
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Cuando el esférico sale del campo el monitor lo devuelve enseguida al equipo que
no tocó el balón como último o él mismo introduce una pelota de reserva.
3 PERSECUCIÓN
Y RELEVO POR EQUIPOS
Se realizan relevos por parejas entre equipos de tres, que transportan después de
cada recorrido a otro compañero, o con inclusión de obstáculos para evaluar el
nivel de la capacidad de adaptación, de la fuerza y de las capacidades coordinativas.
5 BLANCO O NEGRO
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8 CRUZAR PORTERÍAS
DE 15 METROS SIN RECIBIR UN TOQUE
- Se sitúan tres porterías anchas de 15 metros, una detrás de otra, con una distancia
de 12 metros entre ellas. Cada jugador de un equipo de tres debe defender en 6
ocasiones los 2 ataques individuales de cada uno de los 3 adversarios. Después el
cambio de posiciones y funciones se establece el mejor equipo y el mejor jugador en
ataque y el mejor defensa.
^ LUCHA DE TRACCIÓN
- Pierde un punto el jugador que traspase la primera línea, y gana el que logra arras
trar a los rivales más veces sobre la primera línea. y
- Se evalúa el nivel de fuerza explosiva de los jugadores, tanto con la mano derecha
como con la izquierda.
VARIANTE
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° PELEA DE CALLOS
- Dos jugadores, con los brazos sobre el pecho y saltando sobre una pierna, intentan
mutuamente hacerse perder el equilibrio dentro de un campo de 4x4 metros, de
manera que tengan que apoyar el segLindo pie sobre el suelo. Esto se puede lograr
mediante empujones, un esquive ágil y movimientos de engaño. El monitor decide
con qué pierna saltar.
- Cada jugador de un equipo debe enfrentarse uno por uno a los del rival para cono
cer el equipo vencedor.
VARIANTE
9 FLEXIONES DE BRAZOS
- Todos los jugadores de cada equipo deben efectuar correctamente en posición ten
dido prono el máximo número de flexiones que sean capaces.
VARIANTE
1^ POLICÍA Y LADRÓN
- Los miembros de un equipo serán "policías", y se sitúan fuera del campo de 20x20
metros, los del otro equipo serán los "ladrones", y se distribuyen por el campo,
cuyos límites no pueden traspasar. ¿Cuánto tiempo necesitan los policías como
equipo para atrapar la cinta de cada uno de los ladrones y posteriormente regresar
al CLiartel de base?. Cuenta el mejor de 2 tiempos. Luego, los policías y ladrones
intercambian funciones y posiciones.
- Gana el equipo que logró atrapar las cintas de todos los ladrones en menos tiempo.
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- Un equipo de 3-5 jugadores mueve el balón rápidamente entre ellos, utilizando las
manos, con el fin de poder tocar con el balón uno de los 3-5 adversarios, que inten
tan huir sin salir de la zona delimitada de 15x15 metros. Ningún atacante puede
realizar más de 2 pasos con el balón en las manos.
VARIANTE
-.S§?a
2775
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A. INFORMACIÓN GENERAL
Mini Fútbol con portero es considerada la competición más formativa para los
benjamines de segundo año. Tiene el objetivo de acercar y prepararles para las futuras
competiciones más difíciles y complejas como son el Fútbol a 7 de los alevines, el Fútbol
a 8 para los infantiles y el Fútbol 11:11 a partir de la categoría cadete. Chicos y chicas
juegan Mini Fútbol en el mismo equipo.
Jugar Mini Fútbol con portero exige del benjamín nuevas capacidades, más difíciles
y complejas que las de su primera competición de equipo.
20-25 m.-
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B. CAMPO DE JUEGO
El jugador que entra a jugar lo hará por la línea imaginaria del centro del campo y
después de que su compañero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Una infracción de esta norma o la salida del portero de su área se penaliza con un
"ataque libre" del equipo contrario (ver las «Sanciones» en el reglamento de Mini
Fútbol sin portero).
E. NORMATIVA TÉCNICA
F. EQUIPAMIENTOS
G. ÁRBITROS
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3 vs. 3 con portero Se marca gol con un pase desde cualquier lugar del centro del campo
3 vs.3 con 1 En cada equipo hay un atacante en punta que se ofrece detrás de cada
atacante en punta cualquiera de las dos porterías de conos del equipo contrario. Allí en el espacio
detrás de la línea de fondo del campo de Mini Fútbol y antes de la línea de 13
metros del campo de Fútbol 7 (línea de fuera de juego) recibe pases precisos
en profundidad de sus tres compañeros en el medio campo. Una vez
controlado el balón en posición perfilada debe rematarlo dentro de 3 segundos
a la portería de Fútbol 7 del equipo contrario.
3 vs. 3 con 2 Se juegan ahora en cada equipo 2 atacantes en punta (cada uno detrás de una
atacantes en punta mini portería) y además se adjunta un defensa en cada equipo que se sitúa
y un defensa entre enfrente de las dos mini porterías. Debe adivinar la trayectoria de un pase en
ellos profundidad a uno de los dos puntas cerca de la línea de fuera de juego
(13metros). Si intercepta el pase al atacante en punta debe devolver el balón a
sus 3 medio campistas en el centro del campo de Mini Fútbol. En caso de no
cortar el pase en profundidad debe defender y evitar un gol de los dos
atacantes en la portería de Fútbol 7, defendida por un portero. Ahora cada
equipo juega con 7 jugadores: un portero, un defensa entre la línea de fuera de
juego y la línea de fondo del mini campo, tres medio campistas y dos atacantes
fuera del mini campo y delante de la línea de fuera de juego del campo de
Fútbol 7.
7:7 con Se quitan los 4 porterías de conos, lo que permite a los atacantes en punta
restricciones moverse libremente fuera del campo de Mini Fútbol. Como variante se permite
que un medio campista de cada equipo pueda apoyar a los dos atacantes en
punta o al defensa libre una vez que el balón se encuentra fuera del mini
campo.
Fútbol 7 sin
limitaciones para
los jugadores
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6. Haz jugar a los niños a menudo con porterías anchas, que les
permiten manejar el espacio y que les obliga a realizar un juego con
control con conducciones a través de la línea de portería.
“Si d u d a s de ti m ism o , e s tá s v en c id o d e a n te m a n o ”
282
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¥ < V *r
F U T B O L ^A L. A , M E D- ID A D E L . N IÑ
„
O A
Esta primera parte del libro "Fútbol a la medida del niño" y su segunda parte deben
ser consideradas como una guía que quiere orientar y ayudar al formador en la progra
mación de los entrenamientos para los jugadores a partir de los siete años, proponien
do una serie progresiva de actividades que respetan siempre la evolución física y men
tal de los alumnos, con el objetivo de desarrollar de manera gradual con los años
capacidades correctas en el ámbito técnico, táctico y en la preparación física.
283
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- JUEGOS DE MALABARISMO
- JUEGOS DE CONDUCCIÓN Y PERSECUCIÓN
- JUEGOS DE PASE, DE CONTROL Y DE TIRO A PORTERIA
- JUEGOS EN EL LABERINTO
- JUEGOS DE ENTRADA
- TRIATLÓN 2:2
- DECATLÓN (10 JUEGOS DE UNO CONTRA UNO)
- JUEGOS POLIVALENTES
- PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 2 jugadores
- JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA MINI FUTBOL
- FÚTBOL 7:7
- PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 4 jugadores
- TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO PARA INFANTILES
284
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Almond, L. 1983 "Teaching games through action research" Pp. 185-189 en "Teaching
Team Sports", Roma: Comitato Olímpico Nazionale Italiano/Scuola dello Sport
Dietrich, K./Landau.G. 1976: Beitráge zur Didaktik der Sportspiele" Tel 1: Spiel in der,
Leibeserziehung - Kkarl Hofmann Verlag, Schorndorf (Alemania)
Gould, D. 1987 " Advances in Pediatric Sport Sciences" Vol.2 Behavioral Issues" Human
Kinetics (Illinois)
Harris, D. /Harris, B. 1984: " Sports Psychology ", Leisure Press (USA)
"II Nuevo Calcio", Revista Mensual del "Editoriale Sport Italia S.r.l", Via Masacciol2,
20149, Milano (Italia)
Leitner, S. 1991: "So lernt man lernen" Freiburg (Alemania) Herder Verlag
Mahlo, F. 1981: "La acción táctica en el juego" La habana :Ed. Pueblo y Educación
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Robbins, A. 1987: " Poder sin limites ", Barcelona, Ediciones Grijalbo
Spackmann, L. 1983: "Orientamenti practici per l'insegnamento dei giochi " en L'
insegnamento dei Giochi Sportivi", Roma, CONI-Scuola dello Sport
Thorpe, R./Bunker ,D. 1983: "A new approach in teaching of games in physical
education curriculum" en'Teaching Team Sports", Rom a, CONI -Scuola dello Sport
Wahlsten, J./M olley, T. 1995: " Quality Ice Hockey", vol. 2 de "Understanding and
Learning the Game of Ice Hockey" , Helsinki, Finlands Ishockey Fórbund
Ziglar, Z 1986: "Pasos hacia la cumbre del éxito, Bogotá Editorial Norma,S.A. h"
286
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PARTE III
JUEGOS PARA FÚTBOL 7
(3er NIVEL DE FORMACIÓN)
R: TRIATLÓN 4:4
Competición formativa para equipos formados por 4 jugadores
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- El juego de posición
Ejercicios para ganar experiencia tanto en el juego de posición como en
asumir una correcta posición básica
- La recepción del balón
Ejercicios para mejorar la recepción del balón en posición estática y corriendo
- La capacidad de reacción
Ejercicios para mejorar la velocidad de reacción en la parada, el blocaje,
el desvío y el despeje sin intervención de defensas
Ejercicios de recepción( parada y blocaje) del balón con la presencia de
defensa
- El desvío con un pie
Ejercicios
- El juego del guardameta fuera de su portería
Progresión de ejercicios /juegos para la práctica de la salida
- Las salidas altas y el despeje con uno o ambos puños
Progresión de ejercicios para aprender a evaluar correctamente la trayectoria
del balón
Serie progresiva de ejercicios para preparar la salida alta
- El juego de ataque del portero
Ejercicios para el juego de ataque
- El comportamiento del portero ante situaciones estándar
¿Qué puede hacer un portero para detener un penalti?
¿Cómo deben defenderse los tiros libres cerca del propio área?
¿Cómo se defiende un tiro indirecto dentro del área?
DECATLÓN DE PORTEROS
Razones que hablan a favor de la práctica del fútbol 7 para los niños de
10 y 11 años en deterioro de la competición reglamentaria de fútbol 11
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PARTE IV
JUEGOS PARA FÚTBOL 8
(4o NIVEL DE FORMACIÓN)
Y: TRIATLÓN 6:6 y
Competición formativa para equipos formados por 6 jugadores
EPÍLOGO
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HORST WEIN
FÚTBOL
A LA MEDIDA DEL NIÑO
VOLUMEN 2
DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
PARA JUGADORES HASTA CARTORCE AÑOS
EDITORIAL
GYMNOS
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© Edita y Distribuye
REAL FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE FÚTBOL
CENTRO DE ESTUDIOS, DESARROLLO E INVESTIGACIÓN DEL FÚTBOL (CEDIF)
Ramón y Cajal s/n. Aptdo de Correos 385 - 28230 Las Rozas
Autor
Horst Wein
Maquetación y Diseño
Editorial Gymnos
Dibujos
Benjamín Echavarran - Horst Wein
Copyrights: Horst Wein
Fotografía
Adolfo Sebastian! - 1Iorst Wein
I.S.B.N.: 84-8013-405-4
Depósito Legal: M -46010-2004
Impresión
Gráficas Almudena S.L.
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PRESENTACIÓN.................................................................................................. 13
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 15
Enseñara entender el juego................................................................................. 15
El desarrollo de la inteligencia de juego
en el fútbol de los niños y adolescentes............................................................. 18
¿Qué se entiende por inteligencia del juego en el fútbol?...................................21
Estudio parcelado de cómo se manifiesta
la inteligencia del futbolista en la práctica del juego............................................ 24
Lo que debería saber el formador antes de estimular
la inteligencia de juego del jugador.......................................................................26
PARTE III
JUEGOS PARA FÚTBOL 7
(3er NIVEL DE FORMACIÓN)
PARTE IV
JUEGOS PARA FÚTBOL A 8
(4o NIVEL DE FORMACIÓN)
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'TU
resentación
Ángel Ma Villar Liona
Presidente RFEF
Este Libro no trata solo que el niño se acerque al juego del fútbol, sino que disfrute
con su práctica al sensibilizar desde el inicio su capacidad creativa e intelectual. Para
ello su autor, Horst Wein, ha conseguido adaptarlo tanto a la medida del niño, como
también a la del educador técnico que se adentra en la enseñanza del fútbol.
Esta obra trata de conseguir el perm anente protagonism o del niño. La manera de
controlar, tocar y conducir el balón se va com pletando con el planteam iento de pe
queños problem as que ha de resolver sobre la marcha. Todo ello con ejercicios y
juegos polivalentes, con y sin balón, arm oniosamente mezclados, que pretenden elu
dir los m alos hábitos que provocan las com peticiones tradicionales, demasiado difí
ciles para los niños de esta edad. Podem os decir que la publicación es una maravilla
pedagógica y didáctica, que curiosam ente está escrita por un profesor que procede
del hockey hierba.
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Horst Wein fue jugador internacional y seleccionador alemán de este deporte. Tam
bién fue seleccionador español, consiguiendo el Campeonato de Europa y la medalla
de plata en los Juegos Olímpicos cié Moscú, en 1980. Se interesó por el fútbol base
durante sus estudios de educación física, merced a las enseñanzas y consejos de su
profesor y amigo Hennes Weisweiler, el prestigioso entrenador alemán, ya fallecido.
Este profesor del fútbol menor, nacido en Hannover (Alemania) y afincado en Bar
celona (España), vive entregado a la investigación del deporte base, desde benjamines
a juveniles. Ha escrito varias publicaciones, algunas de ellas traducidas a varios idio
mas, y participa frecuentemente en conferencias y seminarios sobre la materia que
tanto le apasiona. Sin duda se trata de un hombre y una trayectoria ejemplares.
—i -
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L
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ntroducción
E N S E Ñ A R A E N T E N D E R EL JUE GO
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Pero, ¿cómo se puede jugar al fútbol sin dominar suficientemente la conducción del
balón, el tiro, el control o la entrada? ¿No se niega así claramente la importancia que
tiene el saber ejecutar bien los distintos gestos técnicos?
Es importante para el éxito de cualquier equipo conocer no sólo como pasar el
balón, sino también cuándo, dónde y por qué pasarlo con una u otra técnica. Sería
necesario poner en el futuro más énfasis en estos aspectos del juego, sin menospreciar,
en ningún momento, la necesaria adquisición de un amplio bagaje técnico para cada
jugador, y cuanto mayor sea éste, mejor.
Desgraciadam ente, durante mucho tiempo, el enfoque de los entrenamientos ha
residido en el "cóm o hacerlo". Por el bien de nuestro fútbol, necesitamos un armonio
so matrimonio entre la enseñanza de los aspectos técnicos y tácticos.
Cam biando la forma de planear y realizar el entrenam iento, aumentará en pocos
años el núm ero de "jugadores inteligentes", pero su cantidad sólo alcanzará un
porcentaje satisfactorio cuando consigam os el acuerdo de todos para reestructurar
también las com peticiones oficiales para los jóvenes m enores de 14 años. En las
actuales, poco formativas, los niños no tienen la posibilidad de descubrir, aprender y
aplicar los principios básicos del juego del fútbol, ya que no respetan el estado men
tal y físico de los jóvenes.
Además, es difícil mantener la motivación, el interés y la agresividad del jugador
durante un tiempo prolongado cuando se dedica la mayor parte del entrenamiento a la
práctica de situaciones aisladas, a menudo, sin intervención de un contrario y sin el
estímulo de la rivalidad entre los oponentes.
Una sesión de entrenamiento que no intenta mejorar la visión de juego, que no
exige frecuentemente la toma de decisiones por parte del jugador, ni le involucra de
forma mental y física y que no logra enseñar cómo actuar sin balón es poco eficaz,
poco motivadora, atractiva y poco formativa. La retirada de muchos jugadores de la
escuela de iniciación, especialmente a muy temprana edad, puede explicarse en parte
por el uso de m étodos inadecuados para acercarles a la práctica del fútbol.
Todos los jugadores deberían enfrentarse en los entrenamientos más a menudo con
problemas que el técnico presentase mediante un juego simplificado, elegido entre los
muchos que ofrece nuestro programa.
Durante la práctica de un juego, se simulan de forma simplificada las situaciones
más importantes de la competición, dando así a los jugadores suficiente tiempo para
explorar y entender los principios y los problemas que puede plantear el juego. El
futbolista, con o sin ayuda del entrenador, aprende a tomar constantemente decisiones
acerca de qué hacer, cuándo y cómo. Una técnica sólo será practicada cuando una
situación del juego simplificado lo exija o cuando el jugador no sea capaz de solucio
nar el problema a causa de una técnica deficiente.
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EL D E S A R R O L L O DE LA IN T E L I G E N C I A DE JUEGO EN
EL F Ú T B O L DE LOS N I Ñ O S Y A D O L E S C E N T E S
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Hay un aspecto del rendimiento de un
jugador ,al cual no se ha dado todavía la
debida importancia dentro de la enseñan
za y que puede caracterizarla en la segun
da mitad de la primera década del siglo
XXI: la capacidad de inteligencia de ju e
go, auténtico motor de cualquier presta
ción futbolística y responsable de la cali
dad de juego. La inteligencia del futbolis
ta será sin duda un importante criterio
para evaluar su rendimiento.
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En los entrenamientos posteriores las experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la práctica de juegos simplificados con un creciente grado de dificultad
y complejidad ( compara los juegos simplificados 3:3 con los de 4:4) antes de saber aplicar
las con éxito, según la edad, en las competiciones de mini Fútbol, Fútbol 7 o Fútbol 8.
La inteligencia en el juego del fútbol se desarrolla por medio del método global
con juegos técnico-tácticos como los del 3:1,2:1 ó 3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes en el
mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en dificultad y
complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento táctico del joven paso
a paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situación de juego varias solu
ciones a su disposición. No importa si su actuación en el campo es fruto de la repetitiva
práctica de la misma situación de juego en los entrenamientos o si la correcta solución
del problema es fruto de su espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de
leer la situación de juego y resolver los problemas con éxito.
La capacidad de variar rápida- y eficazmente un comportamiento aprendido con
anterioridad sólo puede adquirirse, cuando el alumno ha sido expuesto desde su
iniciación al fútbol hasta la fase de alto rendimiento, a un desarrollo sistemático de
sus capacidades intelectuales, considerando más que en el pasado la mejora de las
capacidades perceptivas, lo que es una de las necesidades imprescindibles para el
buen rendimiento de cualquier futbolista.
Una mejora de la percepción, posteriormente un correcto análisis de la situación
de juego percibida con una acertada toma de decisiones y finalmente una eficaz
ejecución técnica de la acción pensada, son pre-requisitos imprescindibles para po
der elevar en los años venideros el nivel de juego en el fútbol.
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- saber percibir y entender correctamente una situación de juego en base de los cono
cimientos y experiencias hechas en anterioridad,
- confrontar esta situación con otras situaciones similares con el fin de lograr una
correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema inherente en
esta situación de juego y
- saber sin demora de tiempo ejecutar la acción anteriormente pensada.
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Aparte de ser capaz de "le e r" una situación de ju ego, de interpretar la correcta
mente, un jugador con inteligencia sabe anticipar su posible desarrollo en base de la
inform ación anteriorm ente procesada. La capacidad de anticipación, a la cual prece
de siem pre una óptim a percepción y toma de decisiones, es considerada un arma
im portante de jugadores inteligentes. Pero este arma solo funciona cuando se logró
con anterioridad consolidar y autom atizar en el proceso de enseñanza- aprendizaje
la técnica futbolística para que la m ente no se ocupara de la ejecución técnica sino
puede concentrarse a decidir inteligente- y rápidam ente sobre el qué hacer. Así será
posible llevar la calidad del juego a un nivel superior. Come dice Santiago Coca en su
libro "Hom bres para el fútbol"(1985): Hace falta poner la inteligencia al servicio de
un fútbol m ejor!"
La inteligencia de juego se puede mejorar. Su desarrollo que va paralelamente con la
automatización de los gestos técnicos se realiza en un entrenamiento moderno en
forma integral con juegos simplificados.
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Un jugador inteligente:
* destaca por saber adaptarse no sólo a las cambiantes situaciones de juego sino
también a las características particulares de su oponente, del árbitro y de sus
compañeros de juego, lo que exige de él mucha flexibilidad cerebral y no caer en
las provocaciones del contrario.
* sabe que no puede hacer tocio bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele
bajar después de haber cometido un error o errores.
* sabe cuándo y a dónde pasar el balón y cuándo será mejor mantenerlo en su
posesión.
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* calcula bien las dimensiones del espacio a su disposición y las distancias entre
él y sus com pañeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en varios
años con entrenamientos de muchos juegos más o menos simplificados que le
facilitaban la adquisición de un alto nivel de cálculo óptico-motor junto con
una óptima toma de decisiones.
* juega simple y fácil. Sólo un m aestro puede jugar simple.
* sabe, antes de recibir y controlar el balón cuál será su próxima jugada
* utiliza su capacidad de creatividad en beneficio de su equipo y sabe que sus
com pañeros se benefician de ella.
* sabe jugar óptimamente sin balón, ofreciendo constantemente a sus compañe
ros soluciones para resolver su problema en el campo.
* piensa y actúa en función de los demás y pone sus capacidades a contribución
con sus sus compañeros. Tiene comprensión con los demás y juega en equipo.
Un futbolista que actúa en solitario, sin beneficiar a los demás y no poniendo su
inteligencia al servicio de su equipo no triunfará nunca porque suele percibir
sólo aspectos parciales del juego, o las asimila inconexamente. Es frecuente
mente un jugador que no se da cuenta de todo lo que está desarrollándose en el
campo y además incapaz de comprender las relaciones que deben establecerse
durante el partido entre todos su compañeros.
* pregunta frecuentemente y aprende rápidamente de sus errores. Acierta a rete
ner las lecciones permanentes del fútbol que está viviendo.
* sólo hace lo que domina.
* sabe dosificar bien sus esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experien
cia, sabe perfectam ente cuándo correr y cuándo no vale la pena hacerlo. No se
desgastará inútilmente.
* continua desarrollándose y creciendo
* está emociona lmente estable. No se deja influir por el estrés, sabiendo que mu
cha ansieciad suele estrechar el enfoque de la percepción y empeora la toma de
decisiones. Eso explica por qué algunos jugadores importantes apenas apare
cen en partidos decisivos. La presión les quita la inteligencia de juego.
* está constantemente en evolución, dispuesto a mejorar en cualquier aspecto de
su persona en todo momento. Es emprendedor lo que contribuye a su propio
progreso así como al de sus semejantes.
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Para que puedan crecer las prolongaciones de las neuronas para así conectarse
entre sí, son necesarias las células glia y ... los estímulos del entorno.
El código genético de un joven puede ser considerado como una semilla que sin
recibir agua y sol no fructifica. Así, la totalidad de neuronas y células glia que posee un
niño desde su nacim iento necesita una gran variedad de estímulos que define final
mente si se produce un progresivo desarrollo cerebral o no. Sin una adecuada
estim ulación, el código genético no nos garantiza un jugador completo e inteligente.
¡El futbolista nace y se hace!
Como las mejores cepas de una uva no dan un excelente vino si se cultivan en un
lugar equivocado, futbolistas con un código genético que les facilita el desarrollo de las
prolongaciones neuronales que no reciben los estímulos adecuados que inciten a las
neuronas cerebrales a conectarse entre sí en los primeros años de su vida, tampoco
desarrollan su potencial innato, en los ámbitos de casa y la escuela de iniciación
deportiva entre 4 y 7 años.
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La capacidad de las neuronas para emitir prolongaciones y formar circuitos no es
constante a lo largo de la vida y una vez establecidas las conexiones hay que hacerlas
funcionar con frecuencia para que no se atrofien. Leonardo da Vinci ya decía: "¡El
talento se pierde sin trabajarlo!"
A medida que la maduración y el funcionamiento del cerebro avanzan, los estímu
los deben ser más complejos para garantizar el crecimiento constante. Es conveniente
organizar una sucesión de estímulos adecuados que se adapten siempre al calendario
del desarrollo cerebral del jugador, como demuestran los programas de los juegos sim
plificados formados por 2, 3 y 4 jugadores en un equipo y una propuesta para una
progresión lógica de las competiciones formativas que son detallados en el método
formativo del autor: "Fútbol a la medida del niño".
Un niño normal explora constantemente su
entorno. También en el campo de fútbol. Una
formación correcta garantiza que esa explora
ción en presencia de un
profesor sea exitosa. Por
eso el formacior a parte de
impartir con un estilo de
enseñanza estim ulante
debe disponer de sufi
cientes juegos a la media
del niño como para que
el alum no se d iv ierta
constantem ente y ade
más reciba los estímulos
necesarios para el desa
rrollo óptimo de sus ca
p acid ad es cereb rales.
Los juegos en "Fútbol a
la medida del niño"son planificados de forma que, además de divertirle constantemente,
estimulan el desarrollo de conexiones neuronales, aptitudes cerebrales y habilidades
físicas. Del mismo modo contemplan los mecanismos por los que el niño y el adulto
aprenden a relacionarse con los demás compartiendo juegos, esfuerzos en común y
relaciones afectivas.
Un cerebro bien desarrollado, en el que se ha establecido el mayor número posible
de conexiones, es capaz de relacionar mejor, más rápido y mayor número de conceptos
entre sí, puede analizar más rápida y profundamente la realidad que le rodea al juga
dor, imaginar y encontrar más y mejores soluciones ante un mismo problema que surge
en el juego y ponderar m ejor cada una de las opciones antes de adoptar una decisión
final sobre qué hacer, cómo, cuando y en qué lugar hacerlo.
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Jugadores con un código genético menos brillante pero estimulados y formados
primero en la "Escuela de Iniciación Deportiva" y después en la "Escuela de Fútbol"
con métodos correctos pueden establecer más conexiones cerebrales que jugadores
genéticamente muy dotados, que han sido formados con métodos tradicionales* que
reinan todavía en la gran mayoría de países, clubes y escuelas de fútbol.
La enseñanza tradicional en el fútbol* es, generalmente, poco estimulante. En la
formación de futuros futbolistas abundan todavía los instructores que suelen dar o
regalar peces, día tras día a sus discípulos, mientras hay pocos formadores que les
enseñan a pescar. La enseñanza tradicional* con sus entrenamientos y competiciones
equivocadas perjudica por igual a todos los jóvenes jugadores, porque impide el desa
rrollo de sus áreas cerebrales.
Cabe preguntarse cuantos Z idane, Beckenbauer o Pelé
están dejando a aparecer por culpa de una form ación basa
da en opiniones, tradiciones e intereses y no en criterios
científicos.
* Como una breve orientación serán expuestos aquí sólo 8 de los múltiples características de
la enseñanza tradicional en el fútbol:
Tomar como punto de partida el juego de los adulto con las reglas oficiales de la FIFA sin
adaptarlas a la medida del niño. El niño de 7/8 años compite con las mismas reglas como
los profesionales.
Acelerar el desarrollo del jugador y afrontarlo precipitadamente a la dificultad y comple
jidad del fútbol reglamentario
- Ofrecer en los entrenamientos contenidos que tienen poco que ver con lo que exige la
competición, es decir el entrenamiento y el partido no se condicionan mutuamente. En los
partidos se juega otro fútbol que en los entrenamientos.
Después de muchos ejercicios (actividades cerradas - método analítico) se suele ofrecer
un juego (una actividad abierta- método global) en vez de considerar como punto de
salida siempre el método global ,el juego abierto, para posteriormente ejercitar, lo que
hace falta para poder jugar mejor. No se debería ver el juego como un premio sino como
una necesidad.
- Considerar la técnica, la táctica, la preparación física y la mental de manera aislada, pensan
do que la suma de las 4 partes asegura un buen rendimiento del jugador.
Conceder una importancia excesiva al mecanismo de la ejecución técnica, enseñando
principalmente "como" hacer las cosas. La enseñanza pasa por y se planea para el domi
nio de los diferentes gestos técnicos aislados del resto de los componentes del juego,
gestos carentes de significado que los jugadores irán asimilando hasta automatizarlos tras
numerosas repeticiones. Lógicamente este punto lleva a un acento en el juego individual.
Considerar el jugador como sujeto pasivo que debe seguir a las instrucciones del técnico.
El niño se convierte en un sujeto ejecutante en vez de un jugador pensante. Tiene con su
técnico una relación de máxima dependencia.
Buscar resultados rápidos en la competición con una complicidad entre técnico y jugado
res para conquistar los resultados en el menor tiempo posible.
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1
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PARTE III
JUEGOS PARA FÚTBOL 7
(3er NIVEL DE FORMACIÓN)
"Si no sabes adonde vas, te dará lo mismo cualquier camino"
(Antiguo proverbio)
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Juegos s im p lific a d o s para e q u ip o s fo rm a d o s
p o r tres ju g a d o re s
CONTRAATAQUE (3 ATACANTES
CONTRA 1+2 DEFENSAS)
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JUEGO DE PASES EN
PROFUNDIDAD CON 3 EQUIPOS
-20 mr
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1eriUeg9
Simplificado MANTENER LA POSESIÓN DEL BALÓN
(3:1 EN CAMPOS SEPARADOS)
REGLAS DE JUEGO
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- Un cambio de cam pohttp://escueladefutbolcoloradovasquez.blogspot.com/
de juego ocurre también cuando los atacantes dejan salir el
balón del terreno.
- En este caso o en él de una infracción de las reglas por parte de uno de los atacantes,
el defensa realiza un tiro libre hacia uno de sus compañeros en el campo contiguo,
con los que atacaban antes a más de 5 metros de distancia.
- Para m antener la presión del único defensa contra los 3 atacantes se permite a un
cansacio defensa cambiar su posición y función con uno de sus comañeros en el
campo contiguo.
OBJETIVOS FORMATIVOS
* Nota: En el DVD "Die Entwicklung der Spielintelligenz im Fussball Teil 2 - Fussball 7 und
Fussball 8 verstehen und spielen lernen" ("Desarrollar la inteligencia del juego en el Fútbol
7 y Fútbol 8") todos los juegos han sido demostrados visualmente igual como el posible
diálogo propuesto entre el formador y sus almunos. horstwein@eresmas.net
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¿En qué parte del campo de al lado deberían situarse los dos compañeros del defensa
para poder recibir un balón con ventaja? ¡Explica el porqué!
Es aconsejable ofrecerse ¡o más lejos posible del balón porque esta posición permite al jugador
que recibe el balón mucho más tiempo para controlarlo y en caso de un control imperfecto del
balón, no lo pierde ante el contrario, que todavía está lejos. Da también más tiempo para la
percepción, toma de decisión y la ejecución de la acción posterior.
¿Qué deberían hacerlos atacantes para poder mantener el balón en su posesión bastante
tiempo?
Es preciso no precipitarse y saber pasar el balón en el momento preciso cuando el defensa se
interesa por él. Tiene tres opciones. Idealmente, pasar el balón al compañero mejor desmarcado,
al otro o conducir el balón hacia un espacio no defendido para ganar tiempo para percibir,
tomar una correcta decisión y ejecutar la acción pensada. Haciéndolo debería proteger el balón
siempre con su cuerpo.
Además, después de su pase exitoso debería ofrecerse nuevamente en un espacio no cubierto por
el defensa.
¿ Cuándo debería renunciar a un pase el atacante en posesión del balón?
Cuando ningún compañero se ofrece para recibir un pase, el poseedor del balón debe conducirlo
hacia una zona descubierta por el defensa. Con esta acción gana tiempo para que sus compañeros
se muevan y puedan estar disponibles para un 2:1.
¿Qué debería hacer el poseedor del balón cuando está en una esquina del campo y al
mismo tiempo está presionado por el defensa?
Es preciso proteger el balón con su cuerpo y colocándose entre el balón y el contrario para
después salir por detrás.
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¿Cuándo se habla de un buen pase?
Un buen pase es uno en que el compañero controla con ventaja, sin ser presionado por un defensa
inmediatamente después de la recepción.
Un buen pase será ejecutado en el momento justo para dotar al receptor de más posibilidades de
las que tenía el jugador que pasó el balón.
Un buen pase tiene suficiente velocidad y ha sido camuflado, es decir, su trayectoria no ha sido
indicada con antelación a los defensas.
Un buen pase es generalmente un pase a ras de suelo que no dificulta la recepción y el control
del balón por el compañero.
¿Cuáles son los inconvenientes de los pases altos?
Un pase a ras de suelo es mucho más rápido y más fácil de controlar que un pase alto.
¡Dimeel momento justo para pasar el balón cuando un equipo pretende mantener su
posesión!
Al mantener la posesión del balón, el pase debe nacer por necesidad, es decir, cuando el defensa
compromete al atacante en posesión del balón y se interesa por él.
¿Qué debería hacer el jugador después de haber pasado el balón con éxito?
Inmediatamente después de su pase exitoso debería ofrecerse nuevamente en un espacio no
cubierto por el defensa.
Una vez elegido al receptor del pase, ¿a dónde se le pasa el balón?¿Directamente a sus
pies o algunos metros delante de él, hacia la trayectoria de su carrera?
Todo depende del lugar y la orientación del defensa. Cuando un equipo busca mantener la
posesión del balón, generalmente, se pasa el balón siempre a los pies del compañero, lo que es
más seguro.
¿Cuándo hace falta jugar al primer toque?
Cada vez que un compañero sea presionado por el defensa al recibir el balón, nace la necesidad
del pase al primer toque sin control previo.
¿Qué deberían hacer los atacantes después de su pérdida del balón?
Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
comportamientos.
¿Qué debe hacer el único defensa en la situación de inferioridad numérica 1:3?
El defensa debería aproximarse al atacante en posesión del balón de tal forma que le cierre una
opción de pase, ofreciéndole otra. Al aproximarse lateralmente al contrario se concentra sólo en
interceptar el pase por su lado preferido. Es decir, obliga al poseedor del balón a realizar la
acción para la cual él estaba preparado.
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VARIANTE 1
- Gana el equipo que logra realizar más pases. Estos no son considerados válidos
cuando los atacantes olvidan contar en voz alta el número de los pases.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- Juego de pases consecutivos. Sólo cuentan los pases ejecutados con el pie menos
hábil o pierna menos dominante.
VARIANTE 5
- Juego de pases consecutivos. Sólo cuentan los pases altos y los pases al primer
toque. Así, el atacante decide cuándo arriesgar, dando un pase sin control previo
de balón, y cuándo es aconsejable controlarlo antes de pasar.
VARIANTE 6
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2o Juego
Simplificado ATAQUE RÁPIDO (3 :1 + 2 DEFENSAS)
REGLAS DE JUEGO
- Tres atacantes salen con un balón desde la línea central del campo de Fútbol-7 con
el objetivo de superar un defensa (libero), situado inicialmente sobre la línea del
área de penalti, penetrar en el área y marcar gol en la portería cié Fútbol-7.
- Cuando el primer atacante toca el balón, dos defensas, situados 8 (12) metros por
detrás de los atacantes, intervienen en ayuda de su libero, que intenta ralentizar y
detener la acción ofensiva.
- Un ataque termina:
• Con un gol.
• Cuando los atacantes o defensas cometen una infracción.
• Cuando los atacantes no logran marcar gol o el balón sale fuera de los límites
del campo.
• Con una recuperación del esférico y/o un despeje del balón a través de la línea
central por parte de un defensa.
- Los tres jugadores de un equipo realizan 6 ataques en total mientras los tres compo
nentes del otro equipo defienden y viceversa.
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- Cada 6 ataques, tanto los atacantes como los defensores, rotan de posición, pasan
do por todos los puestos tanto en ataque como en defensa y además, en cada jugada
ofensiva, el balón parte de una posición diferente (banda derecha, banda izquierda
o centro) y, por tanto, es conducido por un jugador distinto cada vez.
- También se recomienda modificar frecuentemente la posición de los defensas con
relación a los atacantes. Así, los defensas también pueden salir desde un lugar 6
metros más allá de la línea lateral derecha y desde la línea lateral izquierda.
- Gana el equipo que m arca más goles con 6 o 12 ataques.
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El radio de acción del defensa cambia al retroceder en el campo, por lo que es fundamental
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que el poseedor nunca penetre con el balón en aquel espacio, ya que permite al oponente
recuperar el balón.
¿De qué depende el momento y la dirección del pase del delantero centro?
El pase decisivo del delantero centro depende primero del comportamiento (activo o pasivo) y
del lugar del ''libero " (si está a su lado derecho o izquierdo, o directamente delante de él en una
posición central en relación a la portería). Además depende del lugar y de la cercanía de los 2
defensas que persiguen a los atacantes desde atrás, y finalmente de la posición de cada uno de
sus compañeros a ambos lados (si están enfuera de juego o no, con un buen ángulo de tiro a
portería o no...).
¿En qué lugar debería encontrarse el delantero centro cuando uno de sus dos extremos
está en posesión del balón?
Cuando el defensa se enfrenta al extremo en posesión del balón, el delantero centro debería
quedarse algo atrás para formar un triángulo, o también ofrecerse más adelan te para un pase
''temporizado''. Mientras tanto, el extremo del otro lado debe adaptarse a los desplazamientos
del delantero centro.
¿Qué deben hacer los dos extremos sin balón cuando el delantero centro está con
duciéndolo?
Los dos compañeros deberían ofrecerse a la altura del poseedor del balón a suficiente distancia
del defensa, pero también suficientemente cerca para tener un buen ángulo de remate después de
la recepción del balón
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¿Hay otros puntos a tener en cuenta antes de realizar el pase decisivo?
Inmediatamente antes de entrar en el radio de acción del defensa, el atacante en posesión del
balón:
• debería camuflar la dirección de su pase por medio de una posición del pie, orientación
del cuerpo o finta de pase que no permita una correcta lectura de la situación de juego
al contrario;
• debería pasar en diagonal hacia la carrera del compañero que lo recibe a la altura del
defensa para estar a continuación en la espalda de él y sin necesidad de regatearle;
• debería continuar participando activamente en el juego después de su exitoso pase,
• desmarcándose por detrás o por delante del compañero que recibió el balón;
• debería desplazar el balón ligeramente hacia un lado (para obligar al defensa a reaccio
nar) para después pasarlo en dirección opuesta para dar al compañero aún más tiempo
para recibir, controlar y rematar el balón.
¿Qué debería hacer un atacante cuando de repente se abre un espacio no defendido
delante de él?
En este caso debe penetrar o pasar el balón a través de este espacio para buscar la conclusión
del ataque.
¿Qué función tienen los atacantes sin balón inmediatamente antes del remate a
portería?
Deberían estar fuera del radio de acción del defensa, y cada uno a la altura de uno de los postes
de la portería (lugar que garantiza un buen ángulo de tiro) sin estar en fuera de juego, ofrecién
dose para un pase o para poder buscar de manera lógica un rechace del portero o un rebote.
¿En una superioridad numérica como es el " 3:1", que es lo mejor? ¿Realizar 1 ,2 ó 3
pases? ¡Explica tu respuesta!
Se deben evitar pases innecesarios con los cuales el equipo no progresa en el terreno de juego hacia
la portería contraria. Menos pases serán ejecutados mejor porque necesitan menos tiempo y se
puede errar menos veces. Lo mejor sería pasar el balón después de una conducción rápida y larga
en dirección al único defensa y pasar una sola vez, pero en el momento más idóneo. En caso de
realizar dos o más pases estaríamos dando tiempo a bascular y a replegarse a nuestro adversario.
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¿Qué debe hacer el tínico defensa para poder ganar la posesión del balón a tres atacantes?
Lo mejor sería aproximarse algo a los atacantes para obligar al poseedor del balón (mientras el
defensa está retrocediendo en el campo) a pasar el esférico a un extremo que tiene menos posibi
lidades de actuar que el atacante del centro. Sin entrar retrocede para ralentizar y temporizar su
acción ofensiva, hasta que sus dos compañeros que persiguen a los 3 atacantes puedan ayudarle.
El defensa debe entrar sólo cuando el balón se aleja algo del pie del conductor de balón.
¿Cómo puede influir en el desarrollo del ataque la posición de los dos defensas que se
encuentran detrás de los 3 atacantes?
Al analizar la posición de los dos defensas detrás de los 3 atacantes, el jugador en posesión del
balón percibirá cuál de sus compañeros se encuentra más lejos de ellos. Este atacante recibirá el
balón en carrera, simultáneamente a la intervención del defensor, para posteriormente marcar
gol con un remate sin control previo.
¿Qué sería mejor para los dos defensores de atrás: atacar al atacante en posesión del
balón o cerrar las opciones de pase del mismo jugador?
Mientras que el "libero" intenta ralentizar el ataque del delantero centro, sus dos compañeros
acuden para evitar un pase hacia uno de los dos extremos. Antes del inico del ataque los tres
defensas deberían acordar un plan para salir victoriosos de esta complicada situación para ellos.
¿Quéposibilidades tiene el "libero"para influir en el desarrollo del ataque?
Cuando no interviene y sólo retrocede, los buenos atacantes no van a pasar el balón.
Cuando se coloca ligeramente fuera del centro para vigilar más a un compañero que a otro,
incentiva al atacante a pasar el balón al lado opuesto. Utilizando conscientemente una de las
dos formas de defender puede obligar al atacante con el balón a realizar aquella acción para la
cual ya está preparado.
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VARIANTE 1
- Juegan 3 atacantes contra 1 defensa ,un medio campista que defiende desde atrás y
mi portero. El defensa libero se sitúa en el borde del área de fútbol-7 esperando que
lleguen los 3 atacantes desde el centro del campo de fútbol-7.perseguido por un
compañero del libero.
- Cuando un atacante en posesión del balón inicia desde el punto central del campo
su conducción veloz hacia una de las dos porterías, m i adversario inicia su acción
defensiva desde la zona de remate.
- Después de su correcta aproximación al atacante, el defensa intenta retardar la
acción ofensiva del contrario en la dirección que él mismo desee. Así da a sus dos
compañeros, que salieron conjuntamente con dos rivales desde la línea del área
opuesta, suficiente tiempo para poder ayudarle.
- La jugada termina cuando uno de los dos equipos marca gol en una de las dos
porterías o cuando el balón sale por los límites del campo.
- Después de 3 ataques en las cuales cada vez otro atacante inicia el ataque con el
balón con otro defensa en posición de libero, hay rotación de posiciones y funciones
entre ambos equipos.
6 m.
1 I \
12 m.
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Juego c o rre c tiv o
- Ver en el Nivel 1 (Juegos de habilidades y capacidades básicas) los 'Juegos de Con
ducción y Persecución'.
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^Juego
Simplificado 3 ;i MAS UN DEFENSA QUE CUBRE
REG LA S DE JU EG O
- Según el nivel de los jugadores se juega entre la línea central y una línea de fuera de
juego del campo cié Fútbol-7 o entre las dos líneas de 13 metros en el medio campo..
- Tres jugadores en posesión del balón se dirigen a una portería de entre 15 hasta 20
metros de anchura a pesar de la presencia activa de un defensor. Un compañero de
éste se encuentra sobre cada línea de portería (sin poder salir de ella), evitando que
los 3 atacantes puedan contr
el balón en la misma línea.
- Después del con trol del balón <
la línea de fuera de juego, el téc
nico puede proponer un rema
te a la portería de Fútbol-7.
- Después de un gol válido, el
balón fuera del campo o una
recuperación del esférico
con pase posterior a un
compañero por parte de
los d e fe n sa s, los
atacantes deben dirigir
se a la portería opuesta. ------------------------------15 m.__________________
- Duración del partido:
Cada equipo de tres jugadores tiene 10 ataques (5 a cada mía de las porterías de
conos) a su disposición En la revancha se juegan 4 tiempos de 2 minutos. Al inicio
de la segunda y cuarta parte, los atacantes intercambian posiciones y funciones con
los defensas.
¿Cuáles son los errores m ás frecuentem ente com etidos por los 3 atacantes?
- Los atacantes juegan en línea y noforman un triángulo.
- Los extremos no dan al ataque sufiente anchura, lo que facilita la defensa de los contrarios.
- El último pase antes del remate no ha sido dirigido suficientemente hacia adelante en la
carrera del compañero, por lo que no recibe el balón con ventaja y suficiente tiempo para
preparar el remate.
- El poseedor del balón indica dónde va a pasar el balón, por medio de su orientación corporal
y su mirada al defensa que cubre, dándole así una oportunidad para ayudar.
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¿De qué depende el tipo de acción ofensiva del poseedor del balón?
El atacante en posesión del balón antes de pasar o conducir el balón no sólo debería considerar la
distancia y el comportamiento del defensa delante de él sino también la posición de cobertura del
segundo defensa sobre la línea de fondo.
VARIANTE 1
- Cuando un defensa logra recuperar el balón, sus dos compañeros, situados uno en
cada portería, pueden abandonarla para ofrecerse. Una vez dado el primer pase,
atacan la portería opuesta, mientras que los anteriores atacantes, sin perder tiempo,
deben situar un jugador en el centro del campo y uno en cada una de las porterías
de conos para defender.
- Para conseguir un buen resultado es imprescindible una rápida transición entre la
labor ofensiva (defensiva) y defensiva (ofensiva).
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4o Juego
Simplificado 3 3 CON PORTERÍAS CRUZADAS
- Cada equipo de tres jugadores defiende dos porterías opuestas y ataca las otras dos.
Cada portería tiene una anchura de 10 metros, considerando el nivel técnico-táctico
de los jugadores.
- Se inicia el juego con un saque neutral. Cuando el balón sale del campo, se saca de
banda con los adversarios a una distancia mínima de 3 metros.
- Para marcar gol hay que cruzar con el balón controlado la línea de meta de alguna
portería contraria.
- Se juegan cuatro tiempos de 3 minutos.
5 m.- 10 m. 5 m.—-
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OBJETIVOS FORMATIVOS
1. Saber aplicar los objetivos cié los juegos simplificados para equipos formados por 2
jugadores.
2. Atacar siempre la portería menos defenciida.
3. Cambiar la dirección y el ritmo del ataque sin entrar en el radio de acción del equipo
adversario.
4. Jugar en formación triangular.
VARIANTE
- Ver en el volumen 1 en el 'N ivel 2' las dos variantes del 3er. juego simplificado 2:2
('2:2 con 4 porterías cruzadas') cuando se modifica durante el desarrollo del juego el
lugar de las 4 porterías.
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5o Juego
Simplificado MANTENER LA POSESIÓN
DEL BALÓN EN LA SITUACIÓN 3:2
REGLAS DE JUEGO
- Ver las reglas, objetivos formati vos y juegos correctivos del 8oJuego Simplificado para
equipos formados por dos jugadores, (volumen 1)
- Se aumenta solamente el número de practicantes (en cada equipo interviene un
jugador más) y las dimensiones del campo (según las capacidades de los jugadores,
entre 10 y 15 metros).
- Con 6 posesiones del balón, el equipo intenta mantenerlo el máximo tiempo posible.
Después de cada salida del balón o después de una recuperación del mismo por
parte del defensa, que debe conducir el balón fuera del cuadrado, uno de ellos será
sustituido de form a rotatoria por el tercero que descansa fuera del cam po,
cronometrando el tiempo de la posesión del balón.
- En presencia de más equipos, se recomienda organizar un torneo, con el fin de
definir una clasificación.
OBJETIVOS FORMATIVOS
12-15 m.
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¿En este juego, qué es importante que sepa el jugador en posesión del balón?
El que posee el balón debería saber controlar en cualquier momento del juego con su vista todo
el espacio de juego, los lugares hacia dónde se desmarcan sus compañeros, y la ubicación de los
defensas. Sólo así sabe cuándo y dónde pasar el balón, cuándo no hacerlo y hacia dónde condu
cirlo. Es preciso no indicar, previamente a su acción, la intención a los dos defensas, sino camuflarla
y aplicarfrecuentemente amagues con el cuerpo y fintas con el balón, ya que se encuentra en una
situación de superioridad numérica. Después de haber pasado el balón, no debería descansar
permaneciendo estático, sino ofrecerse nuevamente para recibir el balón, comunicándose cons
tantemente con sus compañeros.
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¿Qué debería hacer el poseedor del balón cuando está obligado a ir en una esquina del
campo y al mismo tiempo está presionado por uno o los dos defensas?
Es preciso proteger el balón con su cuerpo, colocándose entre el balón y el contrario para ganar
tiempo y posteriormente salir por un lado.
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- Cada vez que se recupera el esférico por los defensas (que deben controlarlo con tres
toques), se efectúa una rotación entre ellos. Uno de los dos será sustituido por el
tercero situado fuera del campo y que ha cronometrado el tiempo.
- Por cada 15 segundos que los atacantes son capaces de mantener la posesión del
balón en el campo delimitado ganan un punto. Tendrán 10 posesiones de la pelota
hasta cambiar sus funciones con los defensas.
- El equipo vencedor es aquel que logra mantener con 10 posesiones del balón más
veces la pelota durante 15 segundos.
15 m.
Nota: En caso de disponer de sólo 5 jugadores, se convierte siempre en defensa aquel atacante
que ha causado la pérdida del balón.
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6o Juego
Simplificado 3:2 CON DOS PORTERÍAS
ANCHAS Y CONTRAATAQUE
REGLAS DE JU EG O
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- No existe fuera de juego. Durante un tiro libre, que se debe realizar no más cerca de
3 metros de la línea del área o la central, los equipos deben permanecer a una
distancia mínima de 3 metros.
- Duración del partido: 4 tiempos de 2 minutos.
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O BJETIV O S FO RM A TIV O S
- Poner adecuadamente en práctica los objetivos de los Juegos Simplificados 2:2 y del
juego anterior '3:3 con 4 porterías cruzadas'.
- En atatque ,buscar, sistemáticamente la superioridad numérica 2:1 a la derecha o
izquierda y saber solucionarla.
- Disimular la dirección del pase tanto en la combinación 3:2 como en el contraataque.
- Como defensas, no j ugar en línea y dar profundidad a la defensa.
- Como único defensa, obligar al atacante a jugar el balón en la dirección deseada., es
decir, hacia un extremo para, posteriormente, reducir el espacio y el tiempo a dispo
sición de los delanteros.
- Como defensa no olvidar que después de cada ataque se efectúa una rotación para
apoyar al único compañero en la portería contraria.
- Como defensa saber ejecutar rápidamente un tiro libre antes de que los tres atacantes
formen la muralla delante de la línea central.
- Como defensa iniciar rápidamente un contraataque, con o sin ayuda del compañe
ro en defensa, mediante un pase preciso o potente al tercer jugador.
En la situación "3:2", ¿cuál de los 3 atacantes debería estar idealmente en posesión del
balón y porqué?
El atacante del centro tiene mejores opciones de pase que uno de los extremos.
¿Qué será mejor para el poseedor del balón? ¿Pasarlo o conducirlo?
Depende del defensa. Cuando el defensa esté lejos, se debe llevar el balón hacia él, provocándolo,
para después pasar el balón a un lado. Si el defensa está muy cerca, el pase nace como una
necesidad para evitar entrar en una situación arriesgada de “1:1 ".
¿Cuando hace falta conducir el balón y cuándo hace falta pasarlo?
La presencia de un espacio no defendido delante del atacante con balón, en la mayoría de los
casos, le invita a conducirlo, pero cuando aparece un defensa delante del atacante con balón, su
pase aparece como la mejor solución al presente problema.
¿Qué motiva que pases el balón hacia el lado izquierdo o el derecho?
La dirección del pase depende no sólo del correcto apoyo de los compañeros a ambos lados, sino
también de la posición de los dos defensas y sus posibilidades para ayudarse mutuamente.
¿Dónde se debería pasar el balón en una situación de superioridad numérica "3:2"?
Por tratarse de dos situaciones " 2:1 " en ambas bandas, hacefalta pasar el balón del centro fuera
del radio de acción del defensa, y siempre en la dirección de la carrera del extremo para que él
mismo pueda recibirlo a la espalda de su defensa y sin necesidad de enfrentarse a él.
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VARIANTE 1
- Los defensas no realizan el movimiento de apoyo al defensa que queda solo para
establecer siempre situaciones de dos defensas contra tres atacantes, sino permane
cen cerca de sus porterías para defender una vez en la situación 1 vs. 3 y otra vez en
la situación de 2 vs. 3.
- Después de 10 ataques, ambos equipos de 3 intercambian posiciones y funciones.
VARIANTE 2
- Se juega en el campo de Mini Fútbol. Los tres jugadores del equipo en posesión del
balón atacan alternativam ente las dos porterías defendidas por dos oponentes (si
tuación 3 vs. 2) y un defensa (3 vs. 1).
- Cana el equipo de tres jugadores que en dos minutos de juego logra marcar más goles.
- Se recomienda depositar detrás de cada portería uno o dos balones de reserva para
poder seguir atacando después de un tiro a portería
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7o Juego
Simplificado 3,2MÁS 1 CON TRES EQUIPOS
REGLAS DE JU EG O
- Tres jugadores situados en el centro del campo atacan alternativamente las dos
porterías anchas situadas sobre las líneas de fuera de juego del campo de Fútbol-7.
Son defendidas por dos equipos distintos de tres jugadores, dos cielante y uno
siempre sobre la línea de meta.
- Con 10 ataques (5 a cada portería) cada de los tres equipos intenta marcar el mayor
número de goles, controlando el balón en la línea de portería sobre la cual defiende
el tercer contrario. El técnico puede pedir a los atacantes también un adicional
remate a portería cuando logren controlar el balón en la línea de 13 m etro s.
- Después de cada ataque, el último defensa sobre la línea de meta, que asegura
profundidad a la defensa, debe cambiar su función y posición con un compañero
que defendía delante de él.
- Un ataque termina:
• Con un gol.
• Con el balón más allá de la línea de fondo.
• Cuando un defensa recupera el balón y consigue pasarlo a un compañero.
• Cuando los atacantes cometen una infracción.
- Después de sus 10 ataques, los 3 equipos intercambian posiciones y funciones.
1. Antes de pasar el balón, los delanteros deben considerar no sólo las posiciones y
acciones de los dos defensas, sino también las del tercero sobre la línea de portería.
Éste, debido a las reglas del juego, hace siempre la cobertura a sus dos compañeros.
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VARIANTE 1
- En vez de disponer de 10 ataques, los atacantes tienen sólo 2 minutos para marcar el
máximo número de goles. Cuanto más rápido jueguen, más ataques podrán lograr.
Nota: Con el fin de conseguir un aprendizaje más eficaz, las funciones de atacar y defender
(juego principal}/primera variante)fueron inicialmente separadas.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
VARIANTE 4
- Para entrenar frecuentem ente el remate a portería y el rechace, los 3 atacantes jue
gan sólo contra un defensa en el medio campo y un defensa en la línea, lo que
facilita el disparo y el objetivo de marcar gol en una portería de Fútbol-7.
- Gana el equipo de tres que marca más goles en 10 ataques.
VARIANTE 5
- Como el anterior, pero los 3 atacantes juegan siempre a una portería defendida por
2 defensas (sin restricciones) y un portero que defiende la portería de Fútbol-7.
VARIANTE 6
- Se puede atacar cualquiera de las dos porterías en función de la que presente menor
dificultad.
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8o Juego
Simplificado JUEGO DE PASES
EN PROFUNDIDAD CON 3 E Q U I P O S
REGLAS DE JU EG O
- Cada equipo atacante tiene 5 posesiones para conseguir el máximo número de pun
tos. Posteriormente el equipo que defendió debe atacar, cambiando sus posiciones y
funciones con uno de los dos equipos que atacaron anteriormente. El juego termina
cuando todos los equipos han defendido las diez posesiones de los contrarios. Gana
aquel conjunto que permite a los contrarios menos pases en profundidad.
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OBJETIVOS FORMATIVOS
1. Antes de pasar el balón, analizar la situación del juego, tanto en el propio terreno
como en el campo de arriba, es decir, tener visión periférica y en profundidad antes
de pasar el balón.
¿ Qué circunstancias deben presentarse al poseedor del balón para realizar con éxito un
pase en profundidad?
Antes de jugar un pase en profundidad, el poseedor del balón debe, analizar correctamente la
situación de juego (especialmente la del compañero que está marcado), verificar los espacios
disponibles y comunicarse visualmente con el posible receptor del balón y llegar a un acuerdo
visual con él para evitar pérdidas del balón. El que recibe el balón debería indicar dónde prefiere
recibirlo con un movimiento de la cabeza, de la mano u otro movimento.
VICTOR ICTORiA
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VARIANTE 1
- Cuando el balón entra en una de las zonas laterales, el defensa de la zona central
puede salir de la misma con el fin de apoyar al compañero para obstaculizar el
juego de los 3 contrarios.
VARIANTE 2
- Para practicar el control de balones altos, no son considerados los pases en profun
didad a ras de suelo.
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1. 3:1 más 1 defensa que cubre (variante del 3er. J.S. 3:3).
2. 2:2 con pases en profundidad a uno de dos compañeros en el cam
po de Mini Fútbol (5o J.S: 4:4).
3. 2:2 con pases en profundidad a 1 compañero (8oJ.S. 3:3).
4. 3:3 con pases en profundidad a 1 compañero en el área contraria
del campo de Mini Fútbol.
5. Pases en profundidad a 1 compañero “vigilado” (2oJ.S. 4:4)
6. Pase al compañero marcado (8oJ.S. 2:2)
7. Mantener la posesión del balón en la situación 3:2 (variante del 7o
J.S. 3:3)
8. Pases largos desde el medio campo (7oJ.S. 4:4 con sus variantes)
9. Pases largos desde el medio campo (7o J.S. 5:5)
10. Pases largos a 1 compañero marcado en el área (1er. J.S. del
Triatlón 6:6).
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fe
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REGLAS DE JUEGO
- Se juega entre la línea de fuera de juego y la línea central del campo de Fútbol-7 con
dos porterías de conos colocadas sobre estas líneas. Para marcar gol, un atacante
debe controlar el balón en la línea de meta del equipo contrario.
- Duración del partido: 4 tiempos de 3 minutos, con intervalos tie 2 minutos.
20 m,
A) En ataque
1. Los 2 atacantes sin balón deben desmarcarse hacia zonas no controladas por los
defensas, con el fin de ofrecer al jugador en posesión del balón la posibilidad de
elegir entre:
• la penetración en el espacio creado por uno de sus compañeros, o
• la ejecución de un pase, una vez reconocida la situación 2:1.
2. Atacar en una formación triangular, garantizando amplitud y profundidad.
3. Durante la conducción del ba lón, observar atentamente tanto el comportamiento de
los adversarios como el de los compañeros para poder analizar correctamente la
situación de juego y tomar una decisión adecuada.
4. Encubrir la próxima acción.
5. Tener responsabilidad en cada acción ofensiva, pues cada error puede conducir a
un gol en contra.
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TORI
B) En defensa
6. Para no defender en inferioridad num érica, cada zaguero debe demostrar espíritu
de lucha y sacrificio.
7. Garantizar amplitud en defensa para poder cubrir tocia la portería ancha.
8. Asegurar siem pre la cobertura al jugador que defiende contra el atacante en pose
sión del balón, es decir, defender en formación triangular.
9. Anticiparse a las jugadas del equipo contrario.
10. Retardar de vez en cuando la entrada hasta haber asegurado el apoyo de otro
compañero.
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¿Qué deberían hacer los atacantes para poder superar la línea defensiva?
Para poder estirar la defensa contraria y crear huecos en ella hace falta atacar con la máxima
anchura y, al misino tiempo, dar también profundidad al ataque. Eso es más fácil cuando se
juega en formación triangular, lo que facilitará la aplicación de estos pricipios.
Además, los atacantes, en vez de incurrir en situaciones ariesgadas de "1:1" deberían crear con
frecuencia situaciones de superioridad númerica "2:1
¿Quédase de pase será el más eficaz de todos los posibles para el poseedor del balón?
Sin duda será un pase en profundidad a un compañero que se desmarcó detrás de la defensa
contraria ( en la espalda de los defensas).
¿Cómo debería recibir el balón el atacante en punta?
Es importante saber recibir y controlar el balón en una posición perfilada que permita una
rápida continuación de la acción ofensiva y, además, que posibilite una mayor visión al receptor
de lo que ocurre en el campo.
¿Qué hace falta saber acerca de una exitosa ejecución de un tiro libre?
Debería ejecutarse lo antes posible, cuando el equipo contrario todavía no ha formado su bloque
defensivo, o lentamente para poder estudiar con tiempo las mejores posibilidades de pase.
¿Cúando será aconsejable acelerar una acción ofensiva y cúando ralentizarla ?
Cambiar el ritmo es importante cuando hay un espacio no cubierto por delante del poseedor del
balón y cuando existe una superoridad númerica. Pero también es muy útil en cualquier situa
ción de "1:1".
Se recomienda ralentizar el ataque cuando un jugador se encuentra en fuera de juego o no hay
apoyos. Así, los compañeros consiguen tener tiempo para poder ocupar óptimas posiciones en el
terreno de juego.
¿Dónde se encuentran generalmente los espacios aprovechables?
Las zonas menos defendidas se encuentran frecuentemente en el lado opuesto al lugar del balón.
Para aprovecharlas, el poseedor del balón, aparte de tener elevada constantemente la cabeza y
la vista, para poder reconocer los espiados, debería saber ejecutar pases largos fuertes, precisos
y a ras de suelo sin indicar con anterioridad su trayectoria.
¿Qué es importante saber piara ejecutar un saque de banda con éxito?
El jugador debe ejecutar el saque de banda con rapidez, antes del mareaje a sus compañeros. En
su propio campo no debería arriesgar nada en su saque mientras que en el campo contrario
debería correr algunos riesgos, debido a la excepción de la regla de fuera de juego, que facilita
el juego ofensivo.
¿Cómo debería marcar un defensa a su contrario personal?
El defensa debería situarse siempre de tal forma que se encuentre siempre entre la portería y su
contrario, y también más cerca del pasillo central que el atacante. Desde esta ubicación le será
posible observar al balón y a su contrario personal al mismo tiempo.
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VARIANTE 1
- El equipo que marca gol mantiene la posesión del balón. Dirige el nuevo ataque
hacia la portería opuesta sin dar a los defensas tiempo y espacio suficientes para
reorganizarse delante de la otra portería a cubrir.
- Cuando los tres alevines o infantiles no saben dar suficiente amplitud a sus ata
ques, el monitor propone como variante el juego con 4 porterías anchas situadas en
los pasillos laterales del campo en ambas líneas de meta.
20 m.
VARIANTE 3
VARIANTE 4
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REGLAS DE JUEGO
- Se juega en el centro del campo de Fútbol-7 entre las líneas de fuera de juego, con 4
porterías cruzadas de 2 metros y a una distancia de 5 metros por delante de las
líneas de fondo.
- El juego comienza con un saque neutral en el centro. Para marcar gol, el conjunto en
posesión del balón ha de pasarlo por el interior de alguna de las 4 porterías a un
jugador del mismo equipo, que lo recibe detrás de la portería. No se puede marcar
dos veces seguidas en la misma portería.
- Los goles se podrán marcar tanto por delante como por detrás de las 4 porterías. Las
faltas se sacarán a una distancia de al menos 5 metros de la portería más cercana.
- Con el fin de conseguir una intensa participación de todos los jugadores, se reco
mienda efectuar después de dos goles un descanso de 2 minutos. En este tiempo,
ambos equipos pueden discutir la estrategia a emplear en la fase siguiente del
partido.
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OBJETIVOS FORMATIVOS
VARIANTE 1
- En vez de pasar el balón a través de una de las 4 porterías, cada equipo busca hacer
un gol con una conducción del balón.
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- 3:3 en el campo de Mini Fútbol con pases largos desde el centro del campo a través
de una de las dos porterías contrarias que se encuentran sobre las líneas del área
(ver también el 6° fuego Simplificado para equipos formados por 4 jugadores).
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REG LA S DEL JU EG O
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VARIANTES
- Se introduce un portero que debe quedarse sobre la línea de meta, sin posibilidad de
poder interceptar el centro. Es recomendable dar al centro una trayectoria hacia el
interior del campo, cortando así la intervención del portero.
- El extremo del lado opuesto puede salir de su pasillo para ofrecerse junto al delan
tero centro en la zona central. Allí debe buscar el centro alto y marcar con un remate
de cabeza.
- El juego entre los dos equipos se inicia con un saque neutral. El central que gana la
posesión del balón lo pasa a uno de sus extremos que, sin ser presionado por un
contrario, pasa el balón al delantero centro, que, a pesar de la activa intervención
del central del equipo adversario, marca con un remate de cabeza en la portería
vacía o defendida por un portero neutral.
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Nota. Según Martin, el 40,4% de los goles conseguidos por equipos de la Primera División de
la Liga Profesional deL Fútbol Español en ¡a temporada 2000/2001 fueron marcados
tras un centro lateral, que exige una gran coordinación espacio-temporal de al menos dos
jugadores, el que realiza el pase y el que intenta rematar.
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Información complementaria
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Para ponerse al día y hacer uso de nuevas informaciones, cuyo volumen suele
duplicarse más o menos cada década, los técnicos y especialmente los docentes de los
futuros profesores deberían estudiar de nuevo con el fin de poder actualizar y ampliar
sus conocimientos y capacidades adquiridas hace muchos años, para que así sus
alumnos aprovechen al máximo las últimas innovaciones de su especialidad.
El mayor obstáculo para el progreso en la enseñanza, también en el fútbol, es la
fuerza de la costumbre; por inercia los técnicos suelen continuar con los viejos
hábitos, sin reflexionar constantemente sobre lo que se está haciendo, utilizando
con frecuencia informaciones, ejercicios o programas formativos que han perdido
hace tiempo su vigencia. M uchos no se han dado cuenta que la inform ación que
adquirieron hace años ha experim entado, con el descubrim iento de nuevos datos,
una fuerte devaluación. En consecuencia, cuando la program ación y realización del
entrenamiento de fútbol se basa en estos conocim ientos desfasados se cosecha sólo
estancamiento, en vez de progreso.
Por falta de técnicos o profesores que miren más allá de su campo y sean capaces de
combinar, mezclar y sintetizar el conocimiento procedente de diversas fuentes relacio
nadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje, la gran mayoría de los futuros juga
dores o entrenadores siguen aprendiendo todavía más por casualidad, equivocacio
nes y pruebas que por la instrucción recibida.
Antes de estudiar cómo enseñar un deporte determinado, como el fútbol, los futuros
técnicos deberían estudiar una asignatura específica que enseñará cómo aprende mejor
el niño, el adolescente o el adulto a jugar a fútbol, analizando con todo detalle los
mecanismos que intervienen e influyen primordialmente en el aprendizaje en cada
una de las etapas evolutivas del alumno.
En la medida que el joven futbolista crece y se desarrolla ocurren una gran varie
dad de cambios fisiológicos, cognitivos y social-emocionales que afectan directamen
te a la adquisición de habilidades y capacidades condicionales y coordinativas. En
consecuencia, la enseñanza del fútbol en la edad infantil debe basarse en una
metodología y didáctica específicas que consideren no sólo su cambiante estado
físico y mental, sino además algunas importantes reglas que garantizan un apren
dizaje más eficaz.
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Este no sólo debería sentir el éxito, sino también oírlo. El elogio del técnico puede
estimular el aprendizaje tanto como la propia autoestima.
Cuanto más tiempo pase entre la ejecución de un gesto técnico o urna actuación táctica
y el conocimiento del resultado de la acción, menos aprende el jugador. Según Leitner
(1972) el resultado debe estar disponible de inmediato para poder formarse eficaz
mente una asociación entre un estímulo y una respuesta correcta o errónea.
5. La primera fase del aprendizaje es reconocer una situación (una jugada) que está
compuesta por varios elementos. Para distinguirla mejor es importante practicarla
varias veces, con lo cual el jugador consigue memorizar los elementos que tienen
im portancia, especialmente cuando intentan describirlos verbalmente. Aparte de
facilitar el reconocimiento de una situación, las repeticiones suelen facilitar la co
nexión entre un estímulo y la respuesta correcta cada vez de forma más eficaz.
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7. Sin variar la situación existe el peligro de que el jugador se aburra durante la fre
cuente práctica de la misma. Para contrarrestar la monotonía y la pérdida de atención
y motivación del jugador -todas ellas enemigas del aprendizaje-, el entrenador debe
presentar variantes de un ejercicio o juego, con las cuales consiga reactivar el interés
del alumno. Éste, además de aprender nuevamente a través de la consideración de
elementos anteriormente subestimados, desarrolla su capacidad de adaptación.
8. Cuanto más similares son los contenidos de las distintas partes de una sesión de
enseñanza, mayor suele ser la interferencia entre ellas, porque lo aprendido al final
se sobrepone a lo aprendido anteriormente. En consecuencia, permanecer durante
más de 10-20 minutos (según la edad del jugador) en el mismo tema o método de
presentación del contenido puede disminuir la atención y el interés del alumno,
que finalmente aprende menos.
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9. Una tarca importante del técnico es lograr motivar a cada uno de los jugadores, sea
a través cié un elogio o de la elección de contenidos que interesan al jugador porque
respetan su estado mental y físico. La motivación es el motor del aprendizaje, y la
comprensión de una determinada situación de juego asegura que la experiencia
ganada no se pierda.
BIBLIOGRAFIA:
Ostrand/Schroeder: "Leichter lernen ohne Stress-Superlearning" Scherz Verlag Bern/
München, 1982.
Sebastian Leitner: "So lernt man lemen" Hcrder, 1972.
David l ewis: "Su hijo puede ser un ganador" Ediciones Martínez Roca, S. A., Ba rcelona, 1987.
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T R IA T L Ó N
C O M P E T IC IÓ N FO R M A TI VA PARA
EQUIPOS F O R M A D O S POR 4 JU G A D O R E S
l
V a
Equipos INDIA PAKISTAN JAPON
nombre
de los 4
jugadores
Técnico Delegado:[
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Nota: no se permite cambiar Jos componentes de los equipos durante la competición del Triatlón 4:4.
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LA F O R M A C IO N IN IC IA L
DEL JO V E N PORTERO
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INTRODUCCIÓN
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Con el fin de que un portero pueda cumplir con éxito sus múltiples e importantes
tareas, debería poseer determinadas capacidades físicas y psíquicas que se distinguen
de las que deben tener los otros jugadores.
La capacidad física o condicional más importante del guardameta es la veloci
dad, tanto de reacción como gestual y de desplazamiento, para poder, por ejemplo,
parar un balón que vaya a una velocidad de 90-150km/h. Pero la rapidez por sí sola no
basta, ésta debe ir acompañada de un buen nivel de coordinación de movimientos, de
agilidad y flexibilidad. Otra capacidad física (o condicional) importante para el porte
ro es la fuerza explosiva (fuerza rápida o potencia), con la que es capaz de elevarse del
suelo (saltar), realizar una estirada o levantarse para evitar un nuevo remate. Es por
tanto necesario tener una musculatura vigorosa, potente y también elástica.
En estrecha relación con estas capacidades físicas se encuentran las capacidades
coordinativas, entre las que podemos destacar como más importantes para el portero la
agilidad, la coordinación entre sus acciones, y el equilibrio, estático y dinámico, donde
toma suma importancia la posición básica del portero y el juego de posición que trata
remos más adelante.
Para aprovechar al máximo sus capacidades condicionales y coordinativas, el porte
ro debería poseer además de coraje, calma, determinación y agresividad, un gran poder
de concentración, decisión, anticipación, visión de juego y conocimientos futbolísticos,
todo ello unido a la capacidad de mando y ordenación de sus jugadores en defensa.
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Las arriba citadas capacidades permiten al portero elegir y efectuar con facilidad,
en un momento dado durante el partido, la acción defensiva más eficaz que exija la
situación del juego, sin olvidarnos de las acciones ofensivas que son más numerosas.
El coraje es, por ejemplo, indispensable para jugar bien en la meta. A un portero que
se asusta de un disparo desde poca distancia, ni un buen nivel de agilidad, ni unos
rápidos reflejos, ni una correcta técnica o una perfecta posición básica le servirán para
compensar su falta de coraje.
Su estado anímico está sometido durante todo el partido a una dura prueba, ya que
el mínimo error puede dar como resultado un gol en contra. Para dar confianza a todos
sus compañeros, pero sobre todo a los que están más cerca de él, el portero debe
autoanimarsc frecuentemente con frases apropiadas (por ejemplo "soy el m ejor", "es
toy en form a" o "nadie puede marcarme un gol"). Hay que hacerle saber que es más
fácil parar un balón que asestarlo porque el atacante tiene más miedo que él de fallar y
que no debe crearse sentimientos de culpa desproporcionados tras un error cometido,
ni querer tampoco trasladar sus responsabilidades a otros compañeros.
De esto podemos dilucidar que el portero es el jugador que necesita mayor asis
tencia psicológica por parte del entrenador o cuerpo técnico, debido a la gran respon
sabilidad que recae sobre sus espaldas. Cada uno de sus errores puede determinar el
resultado de un partido, lo cual es un factor que influye directamente en la concentra
ción y serenidad del guardameta. Con la experiencia, el joven portero, consigue domi
nar sus impulsos, sentimientos y emociones y suele obtener su máximo nivel de rendi
miento a edades más avanzadas que las del resto de jugadores.
El centro de su atención es generalmente el balón. Cuando éste se encuentra en su
mitad de campo, el portero debe observarlo constante y atentamente, teniendo en cuen
ta el desarrollo de la acción, la posición de los compañeros y de los adversarios, pues
con ello puede anticipar no sólo sus actuaciones, sino ordenar las de su defensa. Si el
guardameta pierde el balón de vista, aunque sea debicio a que algunos jugadores se le
hayan cruzado por delante, hará que su acción defensiva se retrase. Además, el portero
no sólo debe fijarse en el balón en el momento de un disparo, sino también después de
su desvío, debido a un posible segundo remate del adversario. Por ello debería mirarlo
siempre con máxima concentración hasta que éste se encuentre lo suficientemente
alejado de la portería. De ahí la importancia del nivel de sus capacidades perceptivas
que debemos desarrollar y perfeccionar durante todo su proceso formativo.
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®
MODELO DE LA FORMACIÓN
TÉCNICO-TÁCTICA DEL PORTERO
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1
SALIDA
JUEGO DE RECEPCION DESPEJE con parada, ACCIONES OFENSIVAS
DESVIO CON Golpeos con el pie
POSICION PARADA-BLOCAJE desvio y
PUÑO/S lanzamiento con la mano
despeje
2°. NIVEL
EJERCICIOS Y JUEGOS CONTRA DOS O MAS ADVERSARIOS
(Consolidación de habilidades y capacidades en situaciones que se m odifican)
SALIDA
DESPEJE
JUEGO DE RECEPCION con parada,
POSICION DESVIO CON ACCIONES OFENSIVAS
PARADA BLOCAJE desvio y
PUÑO/S
despeje
3er. NIVEL
EJERCICIOS Y JUEGOS CONTRA ATACANTES CON AYUDA DE UNO O DOS DEFENSAS
(Correcta selección de capacidades en situaciones imprevisibles)
SALIDA
JUEGO DE RECEPCION DESPEJE
CON con parada,
POSICION PARADA-BLOCAJE DESVIO ACCIONES OFENSIVAS
PUÑO/S desvio y
despeje
4°. NIVEL
JUEGOS DE EQUIPO SIMILARES A LA COMPETICION CON INTERVENCION DEL PORTERO
(perfeccionamiento, disponibilidad y correcta selección de capacidades en
situaciones im previsibles por m edio de juegos sim plificados o
de situaciones tip o com o córner o tiro libre)
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Teniendo en cuenta un estudio comparativo cié las acciones realizadas por los
porteros de fútbol participantes en el mundial de Francia'98 y la Eurocopa 2000 por
Pilar Sainz de Baranda Andujar y Enrique Ortega Toro (http: / /www.efdeportes.com/
Revista Digital - Buenos Aires - Año 8 - N° 49 - Junio de 2002), en la Eurocopa ,2000 se
produjo un aumento significativo en la participación del portero, en ataque y en defen
sa, si lo comparamos con los estudios de Claudio Filippi en su „Analisis de los 52
partidos del Campeonato Mundial en 1994" ("11 Nuovo Calcio", número 112, noviem
bre 2001).
Este incremento es tal que en algunos equipos el portero es uno de los jugadores que
más toca el balón.
La utilización de las m anos está siendo sustituida poco a poco por los pies y,
por ello, el dom inio del balón con los pies es im prescindible para un portero en el
fútbol actual.
Por otro lado, en el artículo anteriormente mencionado, se hace un estudio porme
norizado de las distintas intervenciones de los porteros tanto en ataque como en defen
sa. Los siguientes resultados que presentamos vienen a resumir algunos de los aspec
tos interesantes del estudio, los cuales no están medidos en porcentajes sino que repre
sentan la media de acciones o intervenciones de los porteros que participaron en la
Eurocopa'2000:
DEFENSA
Blocaje 16,98
Despeje 4.48
Conducción 3,57
Estirada 3
Desvío 1,06
Salida de Portería 0,45
Rechace 0,42
Prolongación 0,2
Cobertura 0,02
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LA POSICIÓN BÁSICA
Para estar preparado ante cualquier intervención, el portero debe tener presente los
siguiente consejos:
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EL JUEGO DE POSICIÓN
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Lo mismo con un segundo atacante que busca desde una posición dentro del
área del portero el rechace del guardameta sin desviar el balón tirado por el pri
mer atacante.
Seis jugadores en diferentes puntos del borde del área disparan a portería según
una señal recibida del técnico que, desde su posición detrás de los palos, ayuda al
portero a colocarse correctamente sobre la bisectriz.
La tarea del guardam eta será más fácil cuando los jugadores, estando de espal
das a la portería, a una orden determinada del entrenador, vayan girándose y
chuten rápidam ente a puerta. M ientras un atacante se gira, el portero tendrá la
oportunidad de "enfrentarse" al nuevo contrario asumiendo una correcta posi
ción básica y demostrando un óptimo juego de posición. El técnico puede dismi
nuir el tiem po a disposición del portero cuando llama a los otros jugadores con
intervalos más breves.
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•g\ El extremo derecho penetra con el balón en el área de penalti y corre a través de
una portería situada a 3 metros de la línea de fondo, y a 8 metros de distancia del
primer poste de la meta reglamentaria defendida por un portero para:
a) Tirar a portería.
b) Pasar el balón al delantero
centro o directamente al extre
mo izquierdo. El que recibe el
pase debe intentar marcar
gol sin parar previamente
el balón.
El portero debe demos
trar en cualquier m o
mento un óptimo juego
de posición. Después
de haber cerrado el
ángulo de tiro del ex-
tremo derecho, que de vez en cuando tira el balón con sorpresa desde un ángulo
menos favorable a la portería (tras amagar un centro), debe encontrar una óptima
colocación dentro de la meta para poder responder a la acción ofensiva del delan
tero centro o del extremo izquierdo.
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- No aproximar el balón hacia el pecho con una rápida flexión de los brazos para
proteger el balón.
Ocurre que durante la recepción del balón el portero está obligado a estirarse en el
suelo para lograr el atrape del balón. Pero sólo abandona estar de pie, cuando la caída
es imprescindible, es decir, cuando para recibir o bloquear mejor el balón no puede
quedarse de pie.(ver más información en el capítulo: "El juego del guardameta fuera de
su portería"). ¡Un portero en el suelo es siem pre más débil que uno de pie y en
perfecto equilibrio!
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VARIANTE
Antes de realizar una recepción alta,
el portero efectúa una voltereta. A la
hora de te rm in a rla y c o n e c ta r
visualmente con el lanzador, llega el
balón en parábola.
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Desde las esquinas del área de penalti se lanzan balones hacia el portero que
ciescie una posición cerca del poste más cercano ejecuta cualquier técnica de la
recepción o una estirada o un desvío.
N ota: Para las recepciones de balones altos procedentes de centros, ver el capítulo de las
salidas altas del portero.
LA CAPACIDAD DE REACCION
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Cuando el portero debe elegir entre dos o varias respuestas en referencia a un esti
mulo que no ha conocido con anterioridad, se habla de una reacción com pleja. Cuan
tos más estímulos reciba el portero por medio de sus analizadores, más tiempo de
reacción necesitará para resolver la situación compleja. Por depender la capacidad de
reacción compleja, aparte de los factores nerviosos, especialmente de la experiencia del
portero y su capacidad de anticipar acciones, se puede mejorarla más fácilmente que la
reacción sencilla.
Por conseguirlo es imprescindible confrontar el portero en los entrenam ientos
preferiblemente con situaciones im previsibles. En ellas el portero aprende a recono
cer inmediatamente los estímulos más relevantes para después ligarlos a ciertas res
puestas motoras hasta construir con el tiempo no sólo una buena capacidad de prever
o anticipar su correcta toma de decisión y ejecución del gesto técnico elegido, sino
también una amplia memoria motora.
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Para mejorar el tiempo de reacción tanto con el pie derecho como con el izquierdo y
asimismo con cada una de las manos, el joven portero practica con balones n°4.
Uno de dos porteros se coloca de pie con los brazos extendidos hacia los lados
y con un balón en cada mano. El otro portero se sitúa a 1m. enfrente, mirando a
los dos balones enfrente. Debe coger el balón que suelte el compañero antes de
que caiga al suelo.
VARIANTE
1 ?q\ Se lanza el balón con distintas alturas y velocidades hacia la portería defendi
da por un guardameta que cierre los ojos. Después de haber discriminado el
sonido del impacto del pie del rematador con el balón abre los ojos para fijarse
con un retraso en la trayectoria del balón y pararlo.
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VARIANTE
VARIANTE
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Cuando un atacante sale con su balón desde un lugar 6 metros fuera del área
para rematar desde el interior de la misma a portería, el guardameta, tumbado
fuera de la portería en la línea de fondo al lado de un poste, se levanta rápida
mente con el fin de colocarse en
una óptima posición básica den
tro de la portería para
defenderla con éxito.
El a ta ca n te (que
puede ser también
otro guardam eta)
tiene cuatro inten
tos para marcar gol
sin p en etrar m ás 16,5 m.
de 2 m etros en el
área . El p o rte ro
sale dos veces del
poste izquierdo y
dos del cierecho.
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REMATE 1 CO N TRA 1
3 m.
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y ) 7/ REMATE 2 CO N TRA 1
VARIANTE
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REMATE 3 C O N TRA 1 O 2
Se juega con 3 atacantes contra uno o dos defensas. Los delanteros salen desde
una línea imaginaria de 25 metros y deben marcar gol dentro de 6 segundos.
Los defensas inician el juego desde el punto de penalti.
El portero, aparte de demostrar una correcta postura básica y juego de posición
antes del disparo a puerta, debería decidir si salir o no cié su portería y sobre la
técnica más adecuada a em plear para recuperar el balón, evitando dar a los
atacantes m ediante un rechace del balón una segunda o tercera oportunidad
para marcar.
REMATE 4 CO N TRA 2
25 m.
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Aunque el portero no utiliza frecuentemente la parada con uno o dos pies, a veces es un
último recurso técnico-táctico para evitar gol. Hay determinadas situaciones en las cuales no
tiene tiempo suficiente para una intervención exitosa, por ejemplo en remates que han sido
desviados por cualquier jugador contrario o propio que se interpuso en la trayectoria del
balón o en los rebotes. En estas situaciones la falta de tiempo no permite al portero coordinar
sus movimientos e intervenciones con las manos y en vez de actuar como previsto debe
algunas veces interriunpir su acción pensada (por ejemplo una estirada lateral) e intervenir
con los pies formando una barrera delante del balón para evitar que entre en la portería.
Una desviación del balón con los pies ocurre más frecuente en la salida del portero
cuando presiona al atacante en posesión del balón en una posición bien equilibrada y
erguida o también tumbándose en posición horizontal delante del balón con las pier
nas bien estiradas y una encima de otra. Especialmente cuando se presenta el duelo
uno contra uno con el portero de pie, debería saber reaccionar en tiros de muy corta
distancia para desviarlos con un movimiento reflejo.
¿Q U IÉN E S EL P O RTER O M Á S V E LO Z?
Dos porteros, uno detrás de otro en su portería de conos de 3 metros de anchu
ra, competirán entre ellos simulando un desvío técnicamente correcto del ba
lón con un sólo pie. El entrenador que está enfrente de los porteros indicará con
una señal visible de su mano derecha o izquierda qué pierna debe realizar una
completa extensión para simular una parada del balón con un pie.
Gana el portero que con un único paso hacia un lado toca primero con su pie el
cono a su lado a un metro de distancia y además demuestra con anterioridad
una buena posición básica.
Estando de puntillas, con el tronco ligeramente inclinado hacia adelante, la
reacción del portero debe iniciarse con un movimiento de la cabeza hacia el
cono o el balón, acompañada en el mismo instante por una explosiva extensión
de la pierna de apoyo en la misma dirección.
S D ESV ÍO DE T IR O S R A S O S
Un jugador tira varios balones desde una distancia de 11 metros directamente
a la portería o contra imo de dos neumáticos puestos a 5-6 metros de distancia
enfrente de la misma, para así intentar simular una desviación o rechace de la
trayectoria del balón después de tocar a un presunto jugador. Todos los rema
tes deberían ser tiros a ras de suelo. Se recomienda empezar con tiros menos
potentes para perfeccionar la técnica del desvío con el pie pasa a paso.
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Debido a la evolución del juego de fútbol en los últimos años del siglo pasado y en
los primeros del nuevo siglo se ha variado ligeramente el juego ciel portero, exigiéndole
nuevos comportamientos técnico - tácticos durante la competición. El fútbol moderno
exige del portero actuar menos sobre o poco delante de la línea de meta y más fuera de
su portería con el fin de poder con su salida interceptar mejor pases o penetraciones
individuales de los contrarios o participar en el juego ofensivo de su equipo recibiendo
cesiones de sus compañeros.
Por el hecho que hoy en día la gran mayoría de las defensas juegan en línea, el
portera está obligado a situarse más lejos de los palos para poder atencier mejor el juego
en las espaldas de su compañeros en la defensa y así actuar como libero.
Con el incremento del espacio que hoy en día debería dominar el portero, se ha
modificado también su forma de jugar. Desde una cierta pasividad en el pasado su
prestación se ha desarrollado con los años hacia una actividad o participación al juego
cada vez más creciente. Sin duda el portero de hoy debe ser jefe en su área de penalti o
no sólo en su área de meta.
Más frecuentemente que nunca el portero está obligado a tomar parte en el juego
fuera de su portería, especialmente:
En los centros desde la banda derecha o izquierda ("salidas altas").
Cuando un atacante controla el balón en su área sin un defensa en su camino
a la portería.
Cuando el esférico se queda suelto en el área, por ejemplo después de un recha
ce del guardameta o un fallo en el control del balón de cualquier jugador.
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En estos casos, el portero debe actuar en un abrir y cerrar de ojos. Si hay la más
mínima posibilidad de que un defensa pueda todavía impedir el tiro del adversario a la
portería, el guardameta debe permanecer en la misma. Pero una vez él decide iniciar la
salida, debe atacar el balón con determinación y agresividad.
En esencia el guardameta, cuando debe abandonar su portería, buscará respuesta a
las dos acciones básicas del delantero. Frente al posible disparo debe cubrir al máximo
su portería y frente a un posible regate debe aguantar y ganar terreno al delantero sin
dejarse regatear.
Cuanto más lejos se encuentre de su portería, más aumentarán las probabilidades
del atacante de superarle. El portero para ganar el desafío contra un delantero con
pleno control del balón, debe salir por sorpresa y con la máxima velocidad, para redu
cirla antes de alcanzar al adversario. Comportándose de esta manera puede adaptarse
más fácilmente a la acción ofensiva del adversario y rectificar su acción, además pue
de, con una finta, obligar al rival a actuar como él lo prefiera.
Generalmente debe intentar evitar un regate del atacante por su lado izquierdo, por
lo cual le obliga con su salida a driblarle hacia el derecho. En el mismo instante en que
el delantero desplaza el balón lateralmente, no controlándolo perfectamente con un
pie, el portero debe rápidamente estirarse en el suelo delante de él, iniciando su acción
con una rápida bajada de su cadera al suelo y evitando así que se abra un túnel entre su
tronco y el brazo mas cercano al terreno de juego.
Ocurre que durante su salida el portero está obligado a estirarse en el suelo para
lograr el atrape del balón. Pero sólo abandona estar de pie, cuando la caída es impres
cindible, es decir, cuando para recibir o bloquear mejor el balón no puede quedarse de
pie. Un portero en el suelo es siempre más débil que uno de pie y en perfecto equilibrio.
Un portero que ha aprendido las distintas técnicas de la caída corre menos riesgos
de lesionarse. En el aprendizaje de las caídas es recomendable reducir inicialmente la
dureza del suelo así como la altura de la caída.
Generalmente el joven portero empieza a aprender primero la caída frontal, después
la caída lateral y finalmente la hacia atrás, dando especial atención a la fase de impulso
( con ambos pies, con el pie de la misma dirección de la caída y con el pie contrario a la
dirección a la caída), a la fase del vuelo y la fase del contacto del cuerpo con el suelo.
Los errores más frecuentemente observados en la caída son
- Codos y m uñecas contactan directamente con el terreno en la caída y reciben
fuertes impactos.
- Olvidar a aproxim ar inm ediatamente después de la caída el balón al pecho.
- Realizar una caída lateral ventral que dificulta la recepción del balón.
En su juego fuera de la portería también el guardameta, con una actitud agresiva y
decidida, debería como los demás defensas, intentar reducir al máximo el espacio y tiem
po a disposición del contrario en posesión del balón. Presionar no es sólo tarea de los
demás jugadores. Cuando más cerca se encuentre el guardameta, del adversario en pose
sión del balón, más puede cubrir el marco de su portería.
Los porteros deben practicar la salida con y sin estirada hacia ambos lados.
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EVITAR S E R REGATEADO
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VARIANTE
VARIANTE
LAJAU LA
El portero se encuentra en
un cuadrado de unos 6x6
metros delim itado por co
nos. Cuatro atacantes, cada
uno con un balón, están a
una distancia de 8 m etros
enfrente de cada línea del
cuadrado.
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D O S V E C E S 2:1
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Además ver las pruebas del DECATLON DE LOS PORTEROS y los Juegos
Simplificados 3:3 y 4:4
Según un estudio de Claudio Filippi (2001 )* la reciente evolución del juego de fútbol
ha obligado a los porteros a dominar prácticamente todo el área de penalti. Para conse
guirlo debe realizar más frecuentemente que nunca en la historia del fútbol salidas en
cualquier dirección para afrontar en el momento más idóneo duelos de "mío contra uno"
con el balón en el suelo o en el aire. Las estadísticas de todas las intervenciones de los
porteros en los Mundiales de 1994 y 1998 comprueban que el promedio de salidas hacia
balones en el aire y de despejes con uno o ambos puños ha subido de 2,3 intervenciones/
partido en 1994 a 3.9 intervenciones/partido en 1998, es decir un 70% en 4 años.
Para equivocarse m enos a la hora de abandonar la portería para conquistar fuera
de ella un balón suelto, el portero por medio de entrenamientos que simulan situacio
nes reales de juego debe:
- Elegir en el momento de la realización del centro una óptima posición inicial en
frente de la portería,
- Modificar su lugar y posición inicial en el área después de un estudio y calculo de
las características del vuelo del balón centrado y de la posición y los movimientos
tanto de los atacantes como de sus defensas
* Claudio Filippi: "Análisis do los 52 partidos del Campeonato Mundial en 1994 "
en "ll Nuovo Calcio " rf.112
117
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Para poder alejar balones altos que el portero no puede atrapar con sus manos,
necesitará utilizar la técnica del despeje con uno o con ambos puños, buscando no sólo
precisión sino también potencia para llevar el balón hacia una zona no ocupada por
los adversarios.
Se recomienda al portero ejecutar ios despejes frontales con ambos puños. Con esta
técnica aleja el balón más lejos fuera ciel área de penalti que en caso de utilizar sólo uno.
Balones con trayectorias laterales serán alejad o s, utilizando el puño más alejado
del lugar de donde le llega el balón al portero. Si el balón viene desde el lado izquier
do, el puño a utilizar ha de ser el derecho, y si proviene de la derecha, el puño
izquierdo.
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La capacidad para despejar balones altos con cualquier puño se adquiere con la
frecuente práctica de situaciones reales de juego por ejemplo con la prueba "El rey del
área del portero",con los ejercicios /juegos no.37-43 o con los juegos simplificados
"3:3 en campos separados con remate de cabeza", "4:4 en campos separados con rema
te de cabeza" o con entrenamientos del saque de esquina desde ambas bandas.
En los centros el portero sólo debería salir de su meta cuando tiene la seguridad
de alcanzar el balón antes de que el adversario pueda hacerlo. Es muy importante
saber elegir bien el momento preciso de ir hacia el balón. No calcular bien la velocidad,
altura y la trayectoria del balón o también la velocidad de desplazamiento de los
contrarios hacia el esférico, resulta m uchas veces en un gol en contra.
Para poder controlar el portero su área de meta no es suficiente ser alto , fuerte y
explosivo. Necesita otros requisitos como
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_
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SE R IE P R O G R E S IV A DE EJ E R C IC IO S P A R A
P R E P A R A R LA S A L I D A A L T A
122
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Ver la prueba 3 "D om in io del área de m eta" del "Decatlón de los poteros"
R E C E P C IO N E S ALTAS DE B A LO N E S P R O C E D E N T E S DE C EN TRO S
VARIANTE
DUELO ENTRE DO S
VARIANTE
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Durante el centro 3 atacantes ocupan los lugares delante de cada uno de los
postes de la portería y además el espacio enfrente de la portería.
VARIANTE
Con dos comodines neutrales, uno en cada pasillo lateral que se queda exclu
sivamente reservado para ellos. Según qué equipo le pasa el balón al pasillo
lateral, el comodín se dirige en su espacio hacia la línea de fondo para efectuar
un preciso centro a uno de sus compañeros.
Nota: Ver también Lucia Castelli/Stefano Bonaccorsa "Lo stiidio delle traiettorie" en ”11Nuovo
Calcio" n .lll, octubre 2001
- Perm anecer sobre la línea de meta en vez de salir hacia el atacante en posesión
del balón.
- Precipitarse en la salida cuando la situación de juego puede ser todavía resuelta
por un defensa.
- No entenderse en la salida con los demás defensas. Para evitar esta falta de enten
dimiento, el portero debería informar a sus compañeros de su intención en voz alta
y con una información breve.
- Aproximarse con demasiada velocidad al delantero, cosa que facilitaría el regate
del atacante. Hace falta que el portero reduzca pocos metros antes de llegar a él su
velocidad, para poder responder m ejor a la acción ofensiva.
- Despejar el balón con poca precisión y/o poca potencia, por lo cual el portero aleja
el peligro sólo por pocos segundos.
- Tener el hábito de estirarse en vez de permanecer de pie el máximo tiempo posible,
posición que permite una mayor capacidad de "m aniobra" contra un atacante que
conduce el balón.
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El portero es hoy en día el primer atacante de su equipo de fútbol y entre sus deberes no
están sólo aquellos que evitan un gol del equipo contrario. Hoy más que en el pasado debe
iniciar el ataque con mucha eficacia, sea con lanzamientos con la mano o con cualquier pie.
Hay mimerosos ejemplos que nos han demostrado como un inteligente pase del portero
creaba una oportunidad de gol para su propio equipo, pero también como un fallo técnico
o en la percepción o toma de decisión del portero a la hora de la iniciación de un ataque,
acabó con la pérdida de la posesión del balón y en los peores casos en un gol.
Considerando que 2/3 partes de todas las acciones del portero son hoy en día
jugadas ofensivas*, es lógico que emerja la necesidad de exponer a los porteros en los
entrenamientos frecuentemente a ejercicios y juegos con los cuales puedan ganar im
portante experiencia en el juego de ataque.
Como cualquier otro jugador de campo también el portero debe saber conquistar la
posesión del balón - interceptando un pase, bloqueando el balón o recibir un pase atrás
de un compañero -posteriormente evaluar rápidamente la situación de juego y elegir
sin error la técnica más eficaz para finalmente ejecutar en el momento justo con preci
sión la acción ofensiva que reamida el juego de su equipo.
En su elección del gesto técnico tiene varias opciones: un pase alto o a ras de suelo
ejecutado con la mano, un pase con el balón estático o en movimiento en el suelo
ejecutado con uno de los pies, un pase a bote pronto (golpear el balón inmediatamente
después de su caída en el suelo, generalmente, con el empeine), un pase de volea o semi
volea con ligera rotación del cuerpo a uno de sus compañeros mejor situados para dar
continuidad al ataque.
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* Según Claudio Filippi: " Análisis de los 52 partidos del Campeonato Mundial en 1994"
("II Nuovo Calcio" número 112); el 39.5 % de las intervenciones del portero son lanza
mientos con la mano y con los pies de los cuales, 11.6 % son lanzamientos con la mano a ras
de suelo, 10,2% son lanzamientos ejecutados en parábola, 10,2 % son lanzamientos con el
pie con volea, 2,1 % son lanzamiento con el pie con el bote pronto, 5.4 % son otros.
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E JER C IC IO S P A R A EL JU EG O DE A T A Q U E
Un defensa lateral del equipo del portero lanza el balón atrás al portero que se
aproxima al balón para recibirlo con el pie exterior (cuidado con el estado del
terreno) y sin pararlo, dejancio el balón rebotar en línea diagonal hacia delante
para posteriormente golpearlo en dirección a su otro defensa lateral que recibe
el pase raso y potente del portero.
VARIANTE
El mismo ejercicio con dos atacantes en punta. El que se encuentra más cerca
del balón debe aproximarse en línea recta al portero cuando éste recibe el pase
hacia atrás. Así el portero se acostumbra a actuar sin error en presencia activa
de un contrario.
VARIANTE
Lo mismo pero el atacante en punta más cercano obliga al portero por medio de
su línea de aproximación pasar el balón con seguridad al compañero al lado o
al otro en la banda opuesta.
VARIANTE
Lo m ism o con dos atacantes en punta que presionan al portero, tapando los
posibles pases a los defensas laterales. En este caso el portero realiza un
control orientado del balón hacia el centro para despejarlo hacia un cua
drado de lOm x 10 m en la posición del extrem o derecho o/y extremo
izquierdo en la línea central. En caso de tener los contrarios demasiado
cerca efectúa un despeje al prim er toque, es decir sin control previo hacia
uno de los dos extrem os.
Así antes de jugar el balón con un pie, el portero debe evaluar la situación y
elegir según el com portam iento de los contrarios pasar el balón sin arriesgar
absolutamente nada hacia una de las líneas laterales donde se ofrece su defen
sa lateral derecho o izquierdo o hacia el medio campo donde se ofrecen dos
extremos que más tarde serán marcados por un solo defensa. Es decir partici
pan 8 jugadores en cada media parte del campo
Será aconsejable continuar la práctica adjuntando de forma progresiva uno,
dos y tres medio campistas que serán vigilados por uno o más contrarios hasta
se simula una situación real de la competición.
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Ver la p ru eb a n°. 4
("L an zam iento del
balón con la mano")
del Decatlón de por
teros.
-5
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VARIANTE
VARIANTE
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VARIANTE
VARIANTE
Se establecen dos p asillos, uno en cada banda en el cual actúa el jugador no.4
y 5 de cada equipo.
Inicialmente nadie puede marcar el extre
mo en su propio campo de juego (así
estará siempre disponible para re
cibir el pase del portero), para des
pués dejar intervenir el extremo
contrario.
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¿CÓMO DEBEN DEFENDERSE LOS TIROS LIBRES CERCA DEL PROPIO ÁREA?
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O T R O S 10 C O N SE JO S
1. Para evitar después de la decisión del árbitro que el portero y sus defensas sean
sorprendidos de forma imprevista se debería formar inmediatamente una barrera
delante del balón, lo que incidirá a los atacantes a pedir del árbitro una toma de
distancia, con lo cual los defensas ganaron valioso tiempo.
3. El primer defensa de la barrera debe tener comunicación con su portero para evitar
dejar descubierta una parte de la portería
5. No debe ser el portero (como ocurre frecuentemente) él que asume toda la responsa
bilidad de la situación sino un jugador previamente determinado. Debe situarse en
seguida después de la decisión del árbitro detrás del balón y en línea con el poste de
la portería delante del cual se debe colocar más tarde la barrera (primer palo).
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defensa se coloca de tal forma que su lado intemo se encuentra en línea con el balón
y el palo para evitar que el balón tirado con un efecto semicircular puede pasar la
barrea por fuera y vuelve a entrar posteriormente. Es importante que el portero no se
mueve de su posición elegida al inicio hasta que se produce el remate.
7. Según el lugar del tiro libre delante del área se elige un número distinto de defensas:
- Para defender tiros desde un lugar enfrente del área o de la media luna se recomien
da forma una barrera de 5 o 6 jugadores (ver la Ilustración).
- Para defender tiros entre la media luna y un ángulo del área de penalti, la barrera
debe formarse de 4 o 5 jugadores.
- Para defender tiros libres desde cualquier lado del área de penalti, la barrera se
forma con 2 o 3 defensas.
- Cuando más lejos o más cerca de las líneas laterales se efectúan los tiros libres tanto
más diminuye el núm ero de jugadores hasta utilizar un solo defensa.
8. Hace falta que los jugadores que formen la barrera están elegidos con anticipación,
conociendo además su lugar en ella, la tarea a realizar y todos los errores que
puedan cometer así como sus consecuencias.
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Jugadores altos son los más preferidos para la barrera. Generalm ente se colocan
los más altos en una barrera cié 4 o 5 en el centro. En una barrera de 5, el quinto
generalm ente sale de la barrera y presiona con una rápida carrera y coraje al
atacante que remata. Los defensas que no están en la barrera, generalmente, vigi
lan atacantes en posiciones avanzadas con un buen ángulo de tiro, y además
buscan eventuales rechaces.
9. Es inoportuno elegir los mejores defensas como hombres de la barrera porque ellos
deberían controlar los contrarios dentro y en los alrededores del área, evitando
pases a otros atacantes que se han desmarcado con el objetivo de recibir el balón
procedente de un tiro libre. En un tiro directo cerca del área todos los 11 jugadores
del equipo sin balón están obligados a defender. Es el lugar del balón que determina
cómo los defensas que no form an la barrera se colocan dentro y fuera del área.
1. Aunque los tiros libres inciirectos son menos frecuentes exigen por parte de los
defensas y atacantes igual atención y conocimiento.
Principalmente se debe preocuparse para cubrir la mayor parte de la portería. Cuando
la falta se ejecuta a 9.'15m de distancia de la línea de meta todos los jugadores deben
edificar la barrera sobre la propia línea de portería con el portero situado en el
centro,es decir deben bajar todos los 11 jugadores para defender.
2. Después del primer toque del balón y antes del segundo de los atacantes hay tres
posibilidades de defensa:
a) La totalidad de la barrera se aproxima al balón,
b) El portero sale hacia el balón para atacarlo mientras los demás jugadores per
manecerán sobre la línea de meta.
c) Un defensa sale a buscar el balón para desviarlo.
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DESPLAZAM IENTOS
- Realiza el desplazamiento frontal con mucha velocidad y decisión.
- Efectúa el desplazamiento hacia atrás con una carrera semi-lateral sin perder
de vista nunca el balón.
- No cruza las piernas nunca porque así pierde capacidad de equilibrio y reacción.
- Mantiene en el desplazam iento las piernas semi-flexionadas.
SALIDAS
- Sale de su área con valentía y rapidez en el momento preciso.
- Realiza la salida cuando ningún defensa de su equipo tiene posibilidad de
jugar el balón antes de que él pueda hacerlo.
- Se mantiene el máximo tiempo posible de pie sin lanzarse al suelo con excesiva
antelación o con los pies por delante.
ESTIRADAS
- Se encuentra en una perfecta posición básica y flexiona correctamente la pierna
del lado del que cae.
- Impulsa su cuerpo con un estiramiento completo y explosivo de la pierna del
mismo lado hacia el balón.
- Echa el tronco sobre el flanco en el que el tronco sirve de pantalla a la progresión
del balón.
- Extiende los brazos com pletamente en el momento en que "vu ela" hacia el
balón.
- A la hora de agarrar el balón, mantiene los dedos de las manos bien separados
con los índices y pulgares de ambas manos irnos cerca de los otros y las palmas
de las manos medio giradas hacia el balón.
- Lleva el balón al pecho para protegerlo del contrario con su cuerpo.
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- En las recepciones con caída realiza preferiblemente una caída lateral de costa
do protegiendo bien el balón durante la misma.
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I—
ecatión de Porteros
10 ENCUENTROS DIRECTOS ENTRE DOS PORTEROS
PARA EVALUAR SU CAPACIDAD DE JUEGO
Importante: Para los guardametas alevines e infantiles se recomienda aplicar las medidas
de la portería y de las áreas establecidas en el reglamento oficial de Fútbol a 7, así corno la
práctica con el balón n° 4.
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1 INTERVENCIONES SUCESIVAS
El portero atacante se sitúa 5 metros fuera del área de penalti. Un balón se encuentra
delante de él sobre la línea de dicha área y otro 2 metros dentro de la misma, algo despla
zado a un lado del pie más hábil del tirador.El objetivo del atacante es marcar gol con
cada uno de los balones; con el primero en una portería de conos, y con el segundo en la
reglamentaria.El primer disparo tirado siempre con potencia y sin superar la altura del
portero, debe dirigirse hacia una portería de conos de 6 metros de anchura, establecida a
4.50 metros de la línea de meta.Cuando el atacante inicia la prueba, el portero sale de su
línea de meta en la portería reglamentaria con el fin de poder posicionarse correctamente
en la de los conos antes de la llegada del balón
para realizar el gesto técnico más adecuado con el
fin de evitar gol.Inmediatamente después debe de
fender la portería reglamentaria desde detrás de la
misma. En ella el atacante intenta
m arcar enseguida con un lanza
miento de una segunda pelota que
debe dirigir obligatoriamente por en
cima del portero adelantado ("va
selina") para que el gol sea conside
rado válido. Después de los prime
ros dos tiros desde el centro, los si
guientes dobles remates serán lanza
dos desde las posiciones de interor
izquierdo y derecho, con la portería
de conos ligeramente desplazada.
Después de los 6 remates, ambos por
teros cambian sus posiciones y fun
ciones. Gana la prueba quien enca
je menos goles.
OBJETIVOS FORMATIVOS
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3
pués de su pase fuerte puede sa
lir de su portería para aproximar
se al atacante en posesión del
balón que intenta marcar gol den
tro de los siguientes 5 segundos.
Inmediatamente después del
primer duelo (con un desenlace
de gol, balón fuera del área o
exitosa defensa o tiempo superior
de 5 segundos) el portero lanza
otros 4 pases, cada uno a una po
sición distinta.
OBJETIVOS FORMATIVOS
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3 D O M IN IO DEL Á R E A DE M E T A
El portero atacante tira 6 balones con trayectorias bien distintas. Lanza 3 balones n°
4 desde un lugar 5 metros fuera de cada lado del área de penalti hacia el áerea de meta,
defendida por el guardameta rival. Éste debe evitar gol y al mismo tiempo, con una
buena orientación en el área y un buen juego de posición, el aterrizaje del balón en el
interior de su área de meta. Depués de 6 centros ambos porteros cambian posiciones y
funciones.
Gana quien permite menos aterrizajes o goles y en caso de empate se realiza un
desempate.
OBJETIVOS FORMATIVOS
- Asumir durante el centro mía óptima posición para dominar no sólo todo el área de
meta sino también la portería reglamentaria.
- Asum ir una óptim a posición básica con buen equilibrio,en puntillas y con
semiflexión de las piernas.
- Rapidez, coraje y audacia para evitar que un balón aterrice en el área de meta.
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- Posicionarse de tal forma que sea posible condicionar el ataque del contrario.
- Asumir una óptima posición básica.
- Mejorar la técnica, la fuerza explosiva y la precisión del lanzamiento con la mano.-
Rcalizar lanzam ientos lo más rasos posibles para no dar al adversario tiempo de
adaptarse a la trayectoria del balón.
- A prender a no indicar al contrario (cam uflar) la dirección del lanzam iento con
la mano.
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O B JE T IV O S FO RM A TIV O S
6
° ENTRADA EN EL AREA DE
META CON EL BALÓN CONTROLADO
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OBJETIVOS FORMATIVOS
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VARIANTE
OBJETIVOS FORMATIVOS
- Golpear el balón con distintas técnicas y evaluar qué técnica le conviene más.
- Golpear el balón con precisión y potencia.
- Aprender a no indicar al contrario la dirección del lanzamiento.
- Después de una parada del balón estar preparado para iniciar rápidamente un
nuevo ataque.
9 DEFENSA DE RECHACES
Después de haber defendido el primer tiro con una óptima colocación de base en la
línea de meta, se permite, al portero salir rápidamente de su portería para:
Restringir el ángulo para el rebote o rechace y para el lanzamiento con el se
gundo balón, o
Jugar la segunda pelota antes de que el atacante pueda hacerlo.
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La puntuación es la siguiente:
- 1 punto negativo por encajar un gol procedente del primer o segundo remate.
- 3 puntos negativos por encajar un gol de rebote o rechace.
OBJETIVOS FORMATIVOS
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OBJETIVOS FORMATIVOS
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Así, las diez pruebas del Decatlón son un test de evaluación del nivel de capacida
des de dos o más guardametas. No sólo ayuda a evaluar el dominio de los gestos
técnicos específicos del juego del portero, sino también a determinar el nivel de otras
capacidades imprescindibles para un buen rendimiento de éste como son: la anticipa
ción, el cálculo óptico-motor, la visión de juego, toma de correctas decisiones en el
menor tiempo posible así como las capacidades físicas, de coordinación, de voluntad y
de atención. Entonces en caso de una duda a la hora de seleccionar un portero, el
Decathlón puede orientar al formador sobre quien está en mejor momento.
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P ro p u e s ta
*
II
Máximo 45 m. Mínimo 30 m.
REGLA 1
REGLA 2
N ota: Con el fin de facilitar y promocionar la práctica del Fútbol 7 se recomienda simplificar
al máximo el mareaje del campo de Fútbol 7 y utilizar la línea de 13metros no sólo
como línea de fuera de juego sino también como línea límite que indica el área de
penalti hasta las líneas laterales, suprimiendo tanto las líneas que limitan el área de
penalti por ambos lados como el área de portero. Tampoco es imprescindible disponer
de un círculo central y una línea central.
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COMENTARIO
Las dimensiones del terreno hacen que las acciones que realiza el jugador estén de acuerdo con
sus características antropométricas y funcionales.
a) En el plano físico:
- Esfuerzos eminentemente aeróbicos.
Frecuentes carreras de distancias cortas con o sin cambios de dirección y ritmo,
saltos y paradas.
Exigencias superiores en las capacidades coordinativas.
b) En el plano técnico:
Frecuentes contactos con el balón que les facilitan el aprendizaje del binomio
básico control-pase.
Mayor confianza en sí mismo lo que lleva al jugador a tener más iniciativa así
como le anima a utilizar su imaginación y creatividad.
Frecuentes ensayos de las situaciones básicas del juego como por ejemplo el
tiro a portería desde cualquier distancia y ángulo o la búsqueda sistemática y
la resolución de la situación "2 atacantes contra 1 defensa".
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30-45 m.
U
T
) ( c
c
13 m.
50-65 m.
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c) En el plano táctico:
Al ser 7 jugadores, cualquier sistema de juego es comprensible, teniendo en cuen
ta que todos deben saber atacar y defender, según exige la situación de juego.
En el plano defensivo, las coberturas y desdoblam ientos son de frecuente
realización.
En el plano ofensivo, se realizan con mayor facilidad los cambios de orienta
ción y aparecen con mayor frecuencia los pases de pared y ataques de la segun
da línea con permutas.
Se gana más experiencia en las jugadas a balón parado: saques de esquina,
saques de banda, penaltis y tiros libres ya que las distancias favorecen el éxito.
REGLA 3: EL BALÓN
El balón será de fútbol, con un peso de entre 340 y 390 gramos, y con una circunfe
rencia máxima de 66 centímetros y mínima de 63.5 cm, que corresponde al número 4 y
cuyo uso es de carácter obligatorio.
Un balón con medidas y peso adecuados a la altura y capacidades físicas del jugador es funda
mental para su mejor aprendizaje:
- Facilita el pase o tiro, tanto en potencia como en precisión, porque el pie pequeño
del joven se adapta perfectam ente a las medidas del balón.
- Al pisarlo, para realizar recepciones en carrera o conducciones con cambio de di
rección, el jugador no tiene que levantar excesivamente el pie, por lo que conserva
más fácilmente el equilibrio.
* Para más información, se ruega consultar el reglamento oficial del Fútbol 7, publicado por
el CEDIFA de la Federación Andaluza de Fútbol - http://wwiv.cedifa.org
http://www.cedifa.org/pnfg/NBdd_DesDocumento?
cod_primaria=5000431&cod_documento=16787&descargar=1
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- Para realizar regates o fintas, el tamaño del balón facilita pasar el pie por encima,
dejarlo pasar entre las piernas, etc.
- En los despejes, pases y tiros de larga distancia con una pelota normal, los jóvenes
suelen utilizar la puntera, creando un hábito de difícil corrección. No es así con el
balón n°. 4. Además, al ser balones fabricados especialmente para jóvenes jugado
res, con un tam año y un peso más adecuado, los superficies óseas y ligamentosas
de los pequeños ,aún por madurar, no sufren las consecuencias de balones excesi
vamente pesados y duros.
- Aunque el remate de cabeza es menos frecuente, los jóvenes lo realizan con el balón
n° 4 con mayor faciliciad, faltos de miedo y sin caer en los defectos de cerrar los ojos
y encoger el cuello.
REGLA 5: EL ÁRBITRO
Se designará para los partidos de Fútbol-7 un árbitro de más de 18 y menos de 21
años de edad, que aplicará las reglas de Fútbol-7.
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159
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1. Los jugadores están más veces en contacto con el balón, realizan más pases,
controles, conducciones, regates, remates y rechaces, lo que estimula mejor que
en el fútbol 11 el aprendizaje de la técnica de todos los jugadores. Según un
estudio de Carvalho y Pacheco (1990) en la "Escola do Futebol Clube do Porto"
con los mismos jugadores jugando 4 juegos de 11 contra 11 y 4 juegos de Fútbol
7 durante 2 tiempos de 20 minutos el número medio de contactos del balón ha
sido en el Fútbol 7 92% superior en relación al Fútbol reglamentario. Se produ
cían 144% más pases, 142% más remates y 59% más conducciones del balón.
2. La técnica del pase, del tiro, del control, de la conducción, del juego aéreo y de
las fintas se ejecuta con más facilidad y precisión debido al peso y la circunfe
rencia menor del balón n°. 4.
3. Los jugadores anotan más goles, lo que favorece el desarrollo de su autoestima
y les motiva a esforzarse más.
4. Los jugadores están más veces expuestos a las situaciones básicas del juego de
fútbol (1:1,2:1,1:2,2:2,3:2,2:3 y 3:3), lo que facilita su entendimiento y solución
posterior con más acierto.
5. Hay más tiros libres, saques de banda, saques de esquina y penaltis, lo que
facilita su aprendizaje.
6. Cada jugador que no tiene el balón participa mentalmente más intensamente
en el juego por tener más posibilidades de intervenir sobre el balón que en el
juego 11 contra 11. Debido a que hay menos jugadores en el campo debe proce
sar menos información antes de poder intervenir en la jugada, lo que facilita su
acierto en el juego. También participa más intensamente al juego desde el pun
to de vista físico.
7. Es más fácil ubicarse en cada momento correctamente en el terreno de juego.
Así el niño de 10 y 11 años se integra mejor en el equipo de Fútbol 7 que en un
equipo de 11 jugadores.
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8. El juego se desarrolla con más fluidez y más dinámica que en el juego regla
mentario.
9. El niño de 10 y 11 años disfruta más (por las razones anteriores).
10. Se evita una prematura especialización en una demarcación determinada. Se
presentan más frecuentemente situaciones en las cuales un defensa ataca y un
atacante defiende debido a la menor "profundidad" del campo. Así el fútbol 7
exige una mayor polivalencia de cada jugador.
11. El jugador puede salir y regresar tantas veces como el formador lo desee, con lo
cual existe la posibilidad de dar al jugador una necesaria información fuera
del campo inm ediatamente después de su actuación.
12. Los jóvenes practican un juego parecido a aquel de los adultos porque las
dimensiones del campo y el menor número de jugadores facilita el juego de
conjunto que se basa en el desarrollo de la capacidad de comunicación y co
operación entre los jugadores. En el fútbol 7 no existe el juego al pelotazo como
en el fútbol 11.
13. La capacidad de orientación y el m anejo del espacio se enseña mejor que en el
juego reglamentario
14. El jugador acierta más veces por tener facilidades en la percepción y análisis de
la situación de juego, así como en la toma de decisiones.
15. El jugador puede auto-corregirse mejor que en el juego reglamentario en el cual
las situaciones de juego son mucho más complejas y por lo tanto, el niño preci
sa de la ayuda del técnico para conocer las razones de su error.
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16. Se cum plen los deseos y las expectativas de los niños entre 10 y 11 años.
17. Es más fáci 1detectar talentos. También es más fácil para el formador evaluar el
rendimiento de cada uno de sus jugadores y encontrar las deficiencias a corre
gir en los entrenamientos posteriores.
18. Los jugadores menos hábiles contribuyen más al juego, lo que favorece su
mejora en la capacidad de juego.
19. El portero, debido a las dim ensiones de la portería (especialmente por su
altura de 2m.), acierta más veces, lo que se refleja en su confianza en sí mismo
durante el partido.
20. El formador, generalmente todavía en formación, tiene menos problemas para
dirigir un grupo de un número más reducido de jugadores.
21. Jóvenes árbitros de menos de 21 años encuentran una competición a su medida
que favorece su formación gradual.
22. Los padres están más contentos al ver actuar a su hijo que es más protagonista
en el juego y marca más goles que en la competición 11 contra 11.
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Además en 2004 José María Escudero y Dr. José M anuel Palao Andrés llegan en su
estudio Incidencia de la modalidad de juego (fútbol 7 y fútbol 77) sobre la utilización de
medios técnicos en categorías deformación (77-72 años) (ver http://www.efdeportes.com/
efd74lmodal.htm) a unos resultados y conclusiones interesantes de los cuales algunas pocas
serán presentados aquí para futuras investigaciones:
CONCLUSIONES
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F U N C IO N E S DE LO S JU G A D O R E S
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3. LOGRAR GOL
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- El principio de la cobertura
- El principio de la anticipación
- El principio de la defensa presión
- Defender bajo presión
3. RECUPERAR EL BALÓN
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7/
In tro d u c c ió n
a
En la actualidad, la mayoría de los formadores de las Escuelas de Fútbol conside
ran los juegos simplificados como eje principal de la enseñanza del balompié. Este
hecho no debe impedir que los formadores de hoy día, igualmente como en el pasado,
continúen dando suficiente atención e importancia al desarrollo de la correcta ejecu
ción de los gestos técnicos fundam entales y de una gran variedad de habilidades de
dominio y manejo del balón en el suelo y en el aire.
Con el fin de conseguir un deseado equilibrio entre el uso del método analítico y
global hace falta incentivar en edades tempranas el aprendizaje de los distintos gestos
técnicos básicos, así como una gran variedad de malabarismos con el balón en el suelo
y en el aire. ¿Cómo lograrlo?
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Prueba 1
DOMINIO INDIVIDUAL DEL
BALÓN CON TRASLADO INDIVIDUAL
DESARROLLO
PUNTUACIÓN
- Se valoran los resultados de los 2 recorridos (10 metros) de cada mío de los 10
integrantes de un equipo, es decir, un equipo sin dejar caer un balón al suelo puede
conseguir como máximo 20 puntos.
- El equipo que realice más recorridos gana la prueba n°. 1
- En caso de un empate se realiza un desempate entre 2 jugadores rivales a conve
niencia de su formador.
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Prueba 2
DOMINIO DEL BALÓN CON LA
CABEZA, EN PAREJA, CON TRASLADO
DESARROLLO
- Dos jugadores de un mismo equipo deben trasladar con toques de cabeza su balón
en el mismo recorrido de 10 metros.
- Tienen 3 intentos para completar los 10 metros
- Será permitido evitar la caída del balón con un toque de cualquiera de las piernas
pero sin avanzar al mismo momento.
- Las 5 parejas de cada equipo actúan de forma alternativa hasta que cada una haya
efectuado sus 3 intentos.
PUNTUACIÓN
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DESARROLLO
PUNTUACIÓN
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DESARROLLO
- Los dos equipos de 10 jugadores forman 5 parejas cada uno. Los dos atacantes de
un equipo se sitúan con el balón en el centro del campo de 12 x 15 (18) metros para
atacar alternativamente a una de las dos porterías situadas sobre la línea de fondo.
Estas porterías son defendidas en cada línea de fondo por un solo jugador de otro
equipo. Los atacantes deben lograr controlar el balón en la portería ancha de 12
metros, lo que el defensa debe evitar, tocando el balón tres veces consecutivamente
o jugarlo fuera del campo o idealmente a su compañero en la portería opuesta. Cada
pareja tiene 5 ataques.
15 m.
PUNTUACIÓN
- En cada partido la pareja ganador recibe un punto. El equipo de 5 parejas que vence
3 o más veces en los 5 encuentros gana la prueba n°. 4 del heptagol.
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GOL RÁPIDO
DESARROLLO
PUNTUACIÓN
4m.
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DESARROLLO
- Se práctica en el campo de
Fútbol 7 donde con conos
hemos marcados, en am
bas bandas, un pasillo de
10 metros de ancho. Cada
equipo dispone de una
mitad del campo, de la
cual utiliza sólo los últi
mos 25 metros hasta la
línea de fondo.
Cada equipo forma 5 25 m.
parejas de atacantes
que practican en su
zona y a su portería
asignada p ero en
direcciones contra
rias para así no m o 10 m. 5 m. 10 m.
lestarse. C o m p iten
entre ellos durante 4 minutos.
- Una vez iniciada la competición por el juez, un delantero de cada equipo pasa su
balón (no.4) desde el centro del campo a 25 metros de distancia de la portería asig
nada en la carrera de su compañero en el pasillo derecho (izquierdo), para después
desmarcarse hacia la portería que debe atacar, mientras que el extremo traslada el
balón en el pasillo hacia delante. Sin detener el balón en ningún instante el extre
mo realiza a la altura de un cono a nivel del punto de penalti (9 metros) un centro
alto para que el jugador que inició la jugada marque gol de cabeza. Antes del cabe
zazo el balón no debe tocar el suelo.
- El equipo de 5 parejas tendrá sólo 2 m inutos para efectuar centros desde la banda
derecha con remates de la cabeza en la portería vacía hasta que el juez exige en los
restantes 2 m inutos centros desde la banda izquierda.
Nota: Cada equipo está obligado a contar sus goles en voz alta al juez, que en cada instante de
la competición informará a ambos equipos sobre el resultado actual. Mientras mejor
organizado esté un equipo, más ataques puede llevar a cabo en 4 minutos.
PUNTUACIÓN
- Gana la prueba y un punto para la competición del Heptagol el equipo que marco
más goles con la cabeza procedentes de centros desde las dos bandas.
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MANTENER LA POSESIÓN
DEL BALÓN EN LA SITUACIÓN 3:1
DESARROLLO
- Se establecen 2 cuadrados de 10 metros, uno al lado del otro. Un juez, situado de tal
forma que pueda observar el desarrollo del juego en ambos cuadrados, inicia la
competición en ambas zonas a la vez.
- Mientras en el primer cuadrado tres atacantes del equipo A deben mantener el
balón contra un defensa del equipo 13, en el segundo cuadrado 3 atacantes del
equipo B hacen lo mismo con el defensa del equipo A. En segunda defensa observa
el desarrollo del juego como suplente y entra en juego en el siguiente intento de
superar al equipo contrario en mantener la posesión del balón. Gana el equipo de
tres jugadores que logra mantener el balón por más tiempo. Cada equipo de tres
jugadores tendrá 3 posesiones del balón.
Nota: El defensa debe empezar siempre, desde una posición en el centro del cuadrado. Termina el
juego y la actuación del defensa cuando éste consigue jugar el balón fuera del cuadrado, el
equipo de atacantes comete una infracción o cuando el balón sale del campo delimitado.
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PUNTUACIÓN
- El equipo que en 6 posesiones del balón gana más puntos es el vencedor de esta
prueba n°. 7.
Prueba *
PRUEBA DE SUSTITUCIÓN POR CUALQUIERA
DE LAS 7 PRUEBAS: FÚTBOL TENIS "4:4"
- Dos equipos de 4 ju gad ores com piten durante 10 m inutos en dos cam pos de
Fútbol Tenis.
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PARTE IV
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PASES EN PROFUNDIDAD A
UN COMPAÑERO "VIGILADO'
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JUEGO DE REMATES
A 4 PORTERAS
CON 3 EQUIPOS
\
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\ /
PROGRAMA DE LOS JUEGOS
SIMPLIFICADOS PARA EQUIPOS
FORMADOS POR CUATRO JUGADORES *
* Nota: En el DVD "Die Entwicklung der Spiclintelligenz im Fussball Teil 2 - Fussball 7 und
Fussball 8 verstehen und spielen lemen" ("Desarrollar la inteligencia del juego en el Fútbol
7 y Fútbol 8") todos los juegos han sido demostrados visualmente igual como el posible
diálogo propuesto entre el formador y sus almtmos. horstwein@eresmas.net
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1er Juego
S im plificado 4 :2 EN 2 CAMPOS SEPARADOS
REGLAS DE JUEGO
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9. Peciir ayuda del com pañero en defensa para conseguir reducir el espacio y tiem
po a disposición del atacante con el balón. Buscar en ciefensa una superioridad
num érica "2:1".
10. Mantener durante todo el juego un buen nivel en la capacidad de atención.
¿En qué parte del cam po, en el que no está el balón, deberían situarse los dos compañeros
de los defensas para poder recibir un balón con ventaja?¡ Explica el porqué!
Es aconsejable ofrecerse lo más lejos posible del balón porque esta posición permite al jugador
que recibe el balón mucho más tiempo para controlarlo y en caso de un imperfecto control del
balón no lo pierde ya que los contrarios todavía están lejos. Da también más tiempo para la
percepción, toma de decisión y la ejecución de la acción posterior.
¿ Qué deberían hacer los atacantes para poder mantener el balón bastante tiempo en su
posesión?
Es preciso no precipitarse y saber pasar el balón en el momento preciso, cuando el defensa se
interesa por él. El poseedor del balón debe elegir entre 3 opciones de pase, de las cuales el pase al
compañero mejor desmarcado y más lejos de los contrarios es la más eficaz. En caso de no poder
pasar el balón, lo conducirá hacia un espacio no defendido y así ganar tiempo para percibir,
tomar una correcta decisión y ejecutar la acción pensada. Haciéndolo debería proteger el balón
siempre con su cuerpo.
Además, después de su pase exitoso debería ofrecerse nuevamente en un espacio no cubierto por
el defensa.
En este juego, ¿cuándo el atacan te en posesión debería renunciar a un pase?
Cuando ningún compañero se ofrece para un pase, el poseedor del balón debe conducirlo hacia
una zona descubierta por la defensa. Con esta acción el jugador gana tiempo para que sus
compañeros puedan desmarcarse luida espacios no cubiertos por los defensas y estar disponibles
tiara un "2:1".
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*
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>s 1 ¿Que debería hacer el poseed or del balón cuando está en una esquina del cam po y al
misino tiempo está presionado por un contrario?
Es preciso proteger el balón con su cuerpo, colocándose entre el balón y el contrario para después
salir por detrás.
¿Cuándo se habla de un buen pase?
] I Un buen pase es aquel en el que el compañero controla el balón con ventaja, sin ser presionado
por un defensa en la recepción .
Un buen pase será ejecutado en el momento justo para dotar al receptor de más posibilidades de
las que tenía el jugador que pasó el balón.
Un buen piase tiene suficiente velocidad y ha sido camuflado, es decir, su trayectoria no ha sido
indicada con antelación a los oponentes.
Un buen piase es generalmente un piase a ras de suelo que no dificulta la recepción y el control del
balón por el compañero.
¿Cuáles son los inconvenientes con los pases altos?
Un pase a ras de suelo es mucho más rápido y más fácil de controlar que un piase alto.
¡Dimeel momento justo para pasar el balón cuando un equipo pretende mantener su
posesión!
Al mantener la posesión del balón, el pase debe nacer por necesidad, es decir, cuando el defensa
compromete al atacante en posesión del balón y se interesa por él.
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¿Qué debería hacer el jugador después de haber pasado el balón con éxito?
Inmediatamente después de su pase exitoso debería ofrecerse nuevamente en un espacio no
cubierto por los adversarios.
¿Cómo deberían comportarse los dos defensas para conquistar el balón de los 4 atacantes?
Mientras el primer defensa se aproxima lateralmente al atacante en posesión del balón de tal
forma que le cierre una opción de pase, su compañero se encarga de cubrir el resto del ángulo de
pase del poseedor del balón, anticipándose a la acción del atacante desde una posición algo
retrasada. Es decir, el primer defensa obliga al poseedor del balón a realizar la acción para la cual
el segundo defensa ya estaba preparado.
Una vez elegido al receptor del pase, ¿dónde se le pasa el balón?
Todo depende del lugar y la orientación del difensa pero generalmente se pasa el balón siempre
hacia el lado del compañero donde no se encuentra el defensa.
¿ Cuándo hace falta jugar al primer toque?
Cada vez que un compañero sea presionado por uno o dos defensas a la hora de recibir el balón,
nace la necesidad del pase al primer toque sin control previo.
¿Qué deberían hacer los atacantes después de su pérdida del balón?
Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
comporta m ien tos.
VARIANTE 1
- Ver las variantes del juego simplificado para equipos de 3 jugadores "3:1 en campos
separados".
VARIANTE 2
VARIANTE 3
- En cada parte del campo compiten 4 atacantes contra dos defensas, es decir se
forman equipos de 6 jugadores cada uno. Gana el equipo que logra realizar más
pases o mantiene más tiempo la posesión del balón.
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VARIANTES
1. En vez de jugar fuera del cuadrado, los 4 atacantes deben estar siempre sobre las
líneas del mismo.
3. Se juega con un quinto atacante, que se ofrece por un pase dentro del cuadrado o
círculo central. Cada control del balón y pase de este jugador será premiado con 3
puntos.
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2o Juego
S im plificad o ATAQUE RÁPIDO 4 :2 CON 3 EQUIPOS
REG LA S DE JU EG O
O B JE T IV O S FO RM A TIV O S
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VARIANTE 1
- Los dos porteros neutrales despejan el balón al mismo tiempo hacia los 4 atacantes.
VARIANTE 2
- Los 2 defensas empiezan su tarea desde la línea de fondo ciel campo de Fútbol 7 o Fútbol
8, desde una posición detrás de las líneas laterales y también desde la línea central, o
juntos con los atacantes en la línea central.
VARIANTE 3
- El ataque rápido de los 4 jugadores parte con todos los atacantes en la posición de
extremo derecho o izquierdo, buscando cada uno de los cuatro su óptima demarca
ción en la conclusión del ataque.
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3er Juego
S im plificado PASES EN PROFUNDIDAD
A UN COMPAÑERO "V IG ILA D O "
REGLAS DE JUEGO
A) EN ATAQUE
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3. Después de haber realizado una correcta lectura de juego, saber cuando y a donde
pasar el balón en profundidad del campo, según el mareaje del contrario y las
indicaciones del atacante en punta.
4. Como jugador de medio campo en posesión del balón debe preferir un pase largo en
profundidad hacia su compañero "en punta" a un pase horizontal o a un regate.
5. Aprender a observar y analizar la situación de juego antes de recibir el balón, con el
fin de poder ejecutar más rápidamente el gesto técnico más eficaz para esa situación
de juego (un potente, camuflado y preciso pase en profundidad o un pase corto al
compañero).
6. Cambiar rápidamente del juego ofensivo al defensivo.
7. Después del control del balón en el área contraria, marcar gol sin pérdida de tiempo
a pesar de la presencia de un contrario.
B) EN DEFENSA
¿Qué debe hacer el poseedor del balón piara poder realizar con éxito un pase en
profundidad?
Antes de jugar un pase en profundidad, el poseedor del balón debe analizar correctamente ¡a
situación de juego (especialmente la del compañero en punta), verificar los espacios disponibles
y comunicarse visualmente con el posible receptor del balón y llegar a un acuerdo visual con él
piara evitar pérdidas del balón. El que recibe el balón debería indicar con un movimiento de la
cabeza, de la mano u otro gesto, dónde prefiere recibirlo.
¿Qué opciones de juego tiene el poseedor del balón ?
Debe decidir entre la ejecución de un pase en profundidad al jugador en punta Cl'1opción), un pase
al compañero que está mejor situado en el terreno de juego (2nopción) o conducir el balón en un
espiado no defendido para ganar tiempo y buscar otros ángulos de pase (311opción).
¿Cuál es la orientación corporal ideal de un atacante en punta para recibir un pase en
profundidad?
Preferiblemente debe recibir el balón en una posición perfilada (lateral) que le permita la mayor
visión posible sobre lo que ocurre en el espiado entre él y la portería. Además, le permite unir la
recepción del balón con un regate o un remate posterior, con lo cual puede sorprender a la defensa.
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VARIANTE 1
- En las categorías infantiles, el form ador permitirá al defensa situado sobre la línea
del área abandonarla cuando el balón la haya cruzado, con el fin de poder molestar
al atacante en su objetivo de recibir el balón y marcar gol.
VARIANTE 2
- El atacante debe colocarse sobre la misma línea de fuera de juego como el defensa, es
decir a uno de sus lados.
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VARIANTE 3
VARIANTE 4
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4o Juego
S im plificado RESCATAR PRISIONEROS
REGLAS DE JUEGO
- Cuando el balón sale del campo se efectúa un saque de banda. Gana un punto el
equipo que consigue primero 10 pases consecutivos entre ellos. El conjunto que
llega primero a 3 puntos gana la competición.
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¿Qué debería hacer el jugador después de haber pasado el balón con éxito?
Inmediatamente después de su pase exitoso debería ofrecerse nuevamente en un espacio no
cubierto por la defensa contraria.
Una vez elegido al receptor del pase, ¿dónde se le pasa el balón?¿Directamente a sus
pies o algunos metros delante de él, hacia la trayectoria de su carrera?
Todo depende del posicionamiento defensivo del contrario. Cuando un equipo busca mantener la
posesión del balón, generalmente, se pasa el balón a los pies del compañero, lo que es más seguro,
y cuando un equipo quiere atacar se pasa el balón en la carrera del compañero.
¿Cuándo hace falta jugar al primer toque?
Cada vez que un compañero sea presionado por un defensa al recibir el balón, nace la necesidad
del pase al primer toque sin control previo
¿Qué deberían hacer los atacantes después de su pérdida del balón?
Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
comportamientos.
¿Cuándo el atacante decide conducir el balón en vez de pasarlo?
Cada vez que el atacante no ve una opción segura de pase debe mantener la posesión del balón y
en caso de ser molestado por un defensa, debe conducir el balón hacia un espacio no controlado
por los defensas.
VARIANTES
- Se asigna a cada uno de los jugadores en las esquinas (prisioneros) una línea lateral
del cuadrado sobre la cual pueden ofrecerse para un pase.
- Todos los jugadores que se encuentran en las esquinas deben ofrecerse en cualquier
lugar fuera del cuadrado.
- Sólo un jugador de cada equipo está ahora fuera del campo para ofrecerse para un
pase de uno de los 3 compañeros.
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5o Juego
Simplificado JUEGO DE PASES CONSECUTIVOS
REGLAS DE JUEGO
- Según el nivel de los jugadores se j uega entre una línea de fuera cié j uego (13 metros)
y la línea central, en toda la anchura del campo de Fútbol-7. o en todo el medio
campo entre las líneas de 13 metros. El juego se inicia con un saque neutral en el
centro de la zona de práctica . Cada vez que un equipo logra realizar entre sus
miembros 6 pases consecutivos de más de 10 metros recibe un punto. Gana el equi
po que consigue primero tres puntos.
- Una vez efectuado con éxito un pase, cada
equipo debe contar su número en voz alta
para informar al formador y a los de
fensas sobre la situación de la compe
tición en ese momento. Si olvidan lle
var la cuenta, el pase no vale.
- Es posible jrigar tam bién, contan
do los segundos hasta perder el
balón a los contrarios.
30 m.
OBJETIVOS FORMATIVOS
Se ruega consultar las preguntas y las respuestas en el juego simplificado anterior: "Rescatnr
prisioneros".
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6o Juego
Simplificado CONDUCIR EL BALÓN
A TRAVÉS DE LA LÍNEA DE FONDO
REGLAS DE JUEGO
OBJETIVOS FORMATIVOS
A) EN ATAQUE
5. Saber colocar un pase largo con precisión y potencia, sin indicar al adversario la
dirección del mismo.
6. Evitar la presión del equipo contrario.
7. Ejecutar tiros libres y saques de banda.
8. Buscar sistem áticam ente la situación 2:1, apoyando siempre al jugador con el ba
lón. Evitar la situación 1:1.
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B) EN DEFENSA
Para poder superar con el balón controlado la defensa de cua tro, ¿qué deben hacer los
cuatro atacantes?
En vez de atacar en línea, los cuatro atacantes deben asumir siempre una formación de rombo con
dos jugadores asegurando la máxima anchura en ataque y los otros dos dando profundidad
tanto en la primera línea como en la última línea. La aplicación de estos dos principios es
fundamental para el éxito de la acción ofensiva porque estira la defensa contraria y crea espacios
para la penetración con el balón.
Además cada jugador en posesión del balón debe evitar arriesgadas situaciones de "1:1“ y
buscar sistemáticamente situaciones de superioridad numérica "2:1".
Para el poseedor del balón, ¿qué acción ofensiva es la más eficaz y decisiva?
Un pase en profundidad a un compañero que se desmarca hacia la „espalda" de la defensa
contraria es sin duda la acción más eficaz, también desde el punto de vista físico (es más econó
mico para el que lo realiza y daña más al equipo contrario). Por eso es imprescindible disponer
en la formación de rombo siempre un jugador en punta que se desmarca constantemente para
recibir pases en profundidad.
¿Cómo debería recibir el atacante en punta un pase desde atrás?
Preferiblemente en una posición perfilada (lateral) que le permita tener una perfecta percepción
sobre lo que ocurre entre él y la portería contraria, imprescindible para su próxima acción
ofensiva, lo que además acelera su juego en ataque.
¿Cuándo hace falta acelerar el juego y cuándo ralentizarlo?
Controlar o marcar el ritmo del juego es imprescindible para cualquier equipo en posesión del
balón. Cada vez que se presenta una superioridad numérica en la zona en la cual se encuentra el
balón o se abre un espacio no defendido delante del poseedor del balón hace falta acelerar el
ataque. Eso también debe hacerse en una situación "1:1" para desbordar al defensa.
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VARIANTE 1
- Cada equipo dispone de 10 ataques. Los 4 atacantes salen siempre desde la línea
central, mientras que los contrarios empiezan partiendo desde la línea de fondo. La
jugada termina cuando un defensa recupera el balón.
- Gana el conjunto con el mejor porcentaje de éxito en 10 ataques.
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VARIANTE 2
- Como en la variante anterior, pero con la aplicación de la regla del fuera de juego.
Gana el equipo que marca gol en m enos tiempo.
VARIANTE 3
- Después de haber m arcado gol, los atacantes continúan atacando y los defensas
giran rápidamente para defender ahora la portería ancha, opuesta a la primera.
- Gana el equipo que en 2 tiem pos de 3 m inutos de juego m arca el mayor número
de goles.
VARIANTE 4
VARIANTE 5
- Cada equipo está en posesión de un balón. Para marcar gol hace falta, además de
controlar el balón en la línea contraria, poseer también el segundo balón. Se reco
mienda practicar este juego con 5 jugadores por equipo.
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7o Juego
Simplificado PASES LARGOS DESDE EL MEDIO CAMPO
REGLAS DE JUEGO
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^ 1 1 M I I
Simplificado 4 :4 a UNA PORTERÍA CON CONTRAATAQUE
- Dos equipos cié 4 jugadores compiten en una mitad del campo de Fútbol-7 o Fútbol
8. El sorteo determinará qué conjunto ataca a la portería de 6 x 2 metros y cuál ataca
a las dos de conos (3m. de anchura) situadas sobre la línea central.
- Al incluir en ambos equipos un portero, el juego gana cié atracción y será más real.
Uno defiende la portería de 6 x 2 metros y otro las dos porterías de conos separadas
por 18 hasta 30 metros.
- El juego se inicia y se reanuda después de cada gol con un saque neutral en el centro
del terreno de juego.
- Valen las reglas oficiales, es decir, cuando el balón va más allá de los límites del
cam po se realiza un saque de esquina, un saque de fondo o un saque de banda.
- Duración del partido: 4 tiempos de 3 minutos, alternando los equipos en cada
período las porterías a atacar.
- El formador dará 3 puntos por mi gol procedente de un tiro desde fuera del área de
penalti, 2 por un gol de cabeza y por los demás tantos un sólo punto.
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OBJETIVOS FORMATIVOS
El atacante, ¿cuándo debe rematar a portería y cuándo debe renunciar al tiro y pasar el
balón a un compañero que le apoya?
Eso depende de muchos factores, corno por ejemplo de la distancia de la portería, el ángulo de
remate a disposición del jugador que tira, el número de compañeros disponibles para realizar un
buen pase y su lugar en relación a la portería y a los defensas, la colocación del portero en la
portería y el comportamiento de los defensas en la cercanía del jugador en posesión del balón.
¿Qué deben hacer en el momento del remate los demás compañeros que se encuentran
cerca de la portería?
Deben anticipar un posible rebote procedente de los palos o un rechace del portero o de un
defensa.
Por eso deben ocupar puestos adecuados alrededor del punto de penalti para buscar una segunda
oportunidad de marcar gol. Así, más atacantes buscan el rechace, pero no deberían molestarse.
El segundo remate (el rechace) es generalmente un remate de primera intención sin control
previo.
¡Explica por qué gana siempre el equipo que defiende la portería de Fútbol 7 y no el equipo
que la ataca!
Los que defienden suelen cambiar más rápidamente de la actitud defensiva al ataque que los
atacantes, que cambian para defender después de la pérdida del balón. Además, los atacantes
se dirigen sólo hacia una portería que se encuentra en el centro del campo mientras los defensas
tienen más posibilidades por poder marcar en dos porterías distintas y además separadas, lo
que es mas difícil de defender.
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211
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9° Jue go -
S im plificad o JUEGO DE REMATES
A 4 PORTERÁS CON 3 EQUIPOS
REGLAS DE JUEGO
- Cada 5 minutos los 3 equipos cambian posiciones y funciones. Gana el equipo que
en 15 minutos marca más goles.
Nota: Es recomendable depositar al lado de cada portería de conos balones de reserva. Para no
perder tiempo por la frecuente salida de balones se sitúa un recogepelotas detrás de cada
una de las 4 porterías. Estos jugadores de un cuarto equipo podían también apoyareI
juego de los 4 atacantes sin poder tocar el balón más de una ves.
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¿De qué depende que remates a portería o prefieras pasar el balón a un compañero?
Hay que considerar muchos aspectos antes de efectuar un remate:
- la distancia de la portería,
- el ángulo de tiro que está disponible,
- el número y la cercanía de los defensas cerca del rematador,
- la disposición de uno o más compañeros cerca del rematador con mejores posibilidades
de marcar y
- la posición del portero en la portería.
¿ Qué deben hacer los compañeros que se encuentran cerca del rematador en el momento
de su remate?
Deben anticipar un posible rebote o rechace del portero y buscar posiciones óptimas para marcar
en el segundo intento. Más atacantes optan al rechace, sin molestarse mutuamente, y mejores
posibilidades existen para marcar gol en el segundo intento. Los rechaces son generalmente
aprovechados mediante remates directos sin control previo del balón.
VARIANTE
- Sólo valen los goles marcados con el pie menos hábil o los que proceden de remates
directos sin control previo del balón.
Ju e g o c o rre c tiv o
- Practican sólo 2 equipos de cuatro jugadores. Un equipo coloca un portero en cada
una de las porterías mientras que el segundo equipo sitúa 3 de sus jugadores en un
cuadrado de 5 x 5 metros en el centro del campo. Allí y sin salir del cuadrado
reciben pases del cuarto jugador desde distintas distancias. Su fin es marcar un gol,
individualm ente o en cooperación con un compañero, sin tocar el balón más que
dos veces.
- Como variante uno de los 3 jugadores en el cuadrado se convierte en un defensa.
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10° Juego
Simplificado CENTROS CON TIRO DE CABEZA A PORTERÍA
REG LA S DE JU EG O
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O B JE T IV O S FO RM A TIV O S
1. Los 2 contrarios en el centro del campo que perdieron el balón en el saque neu
tral persiguen a los atacantes en el pasillo central con el objetivo de evitar el gol
de cabeza de los 3 atacantes. Una vez ellos logran la posesión del balón lo pasan
el mismo a uno de sus extremos, que avanza sin oposición en su pasillo en
dirección contraria a la portería opuesta.
2. Ahora uno de los dos defensas en el pasillo central se convierte en guardameta,
que todavía no puede salir de su portería para interceptar el centro alto. El
segundo defensa interviene para cortar el centro.
3. Se introduce mi portero que actúa sólo sobre la línea de meta con los dos defen
sas del pasillo central, ayudándole a interceptar el centro.
4. Juego libre y sin pasillos. Sólo valen los goles marcados con la cabeza.
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216
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Información complementaria
Un e n f o q u e d i f e r e n t e en e l e n t r e n a m i e n t o
¿Cuántas veces los entrenadores dicen, o los periodistas comentan, que un joven
jugador necesita más experiencia cuando observan que no alcanza el nivel que se
esperaba durante un partido? Es demasiado frecuente buscar la razón de su decepcio
nante rendimiento en la falta de experiencia.
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¿Se puede explicar la falta de experiencia por un bajo número de partidos jugados?
Creo que uno se equivoca porque no se ha dado al joven jugador la debida experien
cia en los entrenam ientos en los cuales el jugador no ha aprendido a responder a lo
que está sucediendo en las distintas situaciones del partido. No se ha obligado al
jugador a consultar frecuentem ente a sus conocim ientos futbolísticos y a sus expe
riencias acum uladas en m uchas horas de entrenam iento.
Desafortunadamente, los técnicos olvidan con demasiada frecuencia en los en
trenamientos que el fútbol se juega siempre contra un oponente u oponentes y que
ellos condicionan enormemente el juego, tanto en ataque como en defensa
Habitualmente presenciamos entrenamientos en los que el chut a portería es entre
nado sin la presencia de oponentes, incluso, en ocasiones, sin la presencia de portero.
Otras veces, observamos que en las jugadas ensayadas a balón parado no intervienen
los defensas. Sin dar aún más ejemplos, si no se tienen en cuenta durante los entrena
mientos los aspectos básicos que sí se dan durante la competición, nos alejamos de
la realidad del juego y, por tanto, el entrenamiento deja de ser eficaz.
¿Que es más importante, saber realizar de una forma técnicamente correcta un pase
largo, elegir el momento preciso para su ejecución o conocer dónde p>asar el balón?
Naturalmente, todos los aspectos son importantes. Mientras uno requiere precisión
técnica, el otro necesita visión, conocimiento, imaginación y buen juicio y la confianza
de poder realizarlo.
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"L eer" el juego, saber qué es posible y qué es lo mejor, qué hay que hacer en este
preciso segundo es tan importante como aprender y ejecutar una técnica. Por lo tanto,
recom iendo que una técnica tiene que ser perfeccionada solamente cuando una
situación en el juego lo exija. Practicar la técnica de forma estereotipada, sin saber
para qué sirve, no m otiva al jugador y le aburre en poco tiempo. Más bien, la técnica
se debe entrenar presentando siem pre al futbolista situaciones muy sim ilares al jue
go reglamentario.
La técnica es sólo una parte importante que condiciona el buen juego. La segun
da parte es la experiencia táctica, que debe ser igualmente considerada como un
requerimiento básico para ganar el partido. La visión táctica crece en la manera que
el entrenador progresa, sin prisa, en el Modelo para la formación de un jugador de fútbol.
Los conocim ientos y experiencias tácticas ganadas en los juegos sim plificados serán
siem pre profundizadas y consolidadas por una serie adicional de ejercicios y/o
juegos correctivos.
Para reconocer correctam ente una situación de juego, un esquema del contrario y
tomar posteriormente una acertada decisión, cada jugador debe haber vivido muchas
veces la misma experiencia en los entrenamientos. Lo que hace en la competición es
sólo consultar su mem oria para elegir, entre los datos acumulados en años de eficaz
práctica y enseñanza del fútbol, la información que les sirva para solucionar este pro
blema particular, uno de los muchos con los cuales se enfrenta en cada partido.
REMEDIO
ENSEÑAR LA TECNICA O EL
COMPORTAMIENTO TACTICO NO SE JUEGA BIEN. ¿POR QUE?
APROPIADO CON EJERCICIOS
O JUEGOS CORRECTIV ~
DIAGNOSTICO
PROBLEMAS RELACIONADOS CON:
1- FALTA DE CONOCIMIENTOS
2- DEFICIENCIAS TECNICAS
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El r e n d i m i e n t o en e i F ú t b o l
LA ESTRUCTURA DE LOS
LA DISPONIBILIDAD Y ESTRUCTURA CAMPEONATOS DE
DE LOS CAMPOS TODAS LAS CATEGORIAS
DESDE LOS BENJAMINES
LA FORMACION DE LOS
ARBITROS LA CAPACIDAD DE JUEGO
Y LA APLICACION DE DE LOS ATLETAS
LAS REGLAS (ver fig.)
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\ll
TEST DE LA CAPACIDAD
DE JUEGO PARA INFANTILES
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CAPACIDADES PSIQUICAS
CAPACIDADES
PSICO-SOCIALES
-COOPERACION
-COMUNICACION
CAPACIDADES CONDICIONALES CAPACIDADES COORDINATIVAS
-FUERZA VELOZ -APRENDIZAJE MOTOR
-ACELERACION
Y CAMBIO DE RITMO
-DIRECCION Y
CONTROL DE LOS MOVIMIENTOS 224
-RESISTENCIA -ADAPTACION Y
AEROBICA Y ANAEROBICA TRANSFORMACION DE LOS MOVIMIENTOS
La capacidad de juego está determinada por la calidad de una serie de capacidades de diversa índole que no se presentan de forma aislada sino en conjunto. La esencia es la
interacción e integración de sus diferentes componentes. Por consiguiente, el proceso de entrenamiento -aprendizaje de fútbol debe basarse en un desarrollo paralelo u entrelazado
de todas las capacidades arriba especificadas con el técnico proponiendo mayoritariamente situaciones de juego cada vez más globales y más complejas (ver el “Modelo").
En la com petición se juega bajo condiciones técnico-tácticas, sociales y psíquicas que norm alm ente no existen en los entrenamientos tradicionales. Entonces, la fo rm a de
practicar y ju g a r en las sesiones deben estar orientadas lo más posible hacia situaciones de fuego similares a aquellas que existen en la com petición, dejando suficiente
espacio al desarrollo de los componentes dominantes de la capacidad de fuego como, p o r ejemplo, tom ar decisiones correctas.
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17
Ver los 10 juegos sim plificados para equipos formados por 4 jugadores. Se practi
can todos estos juegos, aplicando las mismas reglas, dimensiones del campo y la mis
ma duración del partido, pero con un jugador más en cada equipo.
El mismo proceder se aplica a la hora de organizar una competición formativa con
el triatlón 5:5 o triatlón 6:6.
- Se divide un tercio del campo de Fútbol 8 en tres zonas iguales y paralelas a la línea
de fondo.
- Se inicia el juego con un 2:1 en la primera zona.
- Sin poder salir del campo delimitado, los 2 atacantes deben lograr pasar el balón a
su ccntrocampista en el campo contiguo, el cual está marcado por un contrario, o a
uno de sus 2 compañeros en el tercer campo de arriba, que deben controlar la pelota
a pesar de la intervención de otro rival.
- Cuando el centrocam pista recibe el balón en la zona central debe pasarlo al tercer
cam po, donde dos de sus compañeros se desmarcan. El tercer defensa en el tercer
campo hace todo lo posible para evitar que uno de ellos controle el balón.
- Un ataque termina cuando:
• Cualquiera de los 3 defensas logra salir con el balón de su zona.
• Un atacante comete una infracción
• El balón sale del campo.
• El equipo atacante logra pasar el balón del primer al tercer campo.
- El equipo atacante tiene 5 posesiones de balón.
- Después de cada ataque, los jugadores que presionan o marcan en el primer y tercer
campo serán sustituidos por un compañero, que observa la jugada descie fuera
m ientras descansa.
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- Saber cuándo realizar un pase corto o largo, cuándo elevar el balón o cuándo jugarlo
a ras de suelo.
- Elegir el momento preciso del pase al campo central o al de arriba.
- Mejorar la técnica del pase (a ras de suelo con precisión y potencia, sin dar informa
ción sobre su trayectoria al defensa).
- Aprender a establecer antes de dar un pase largo un acuerdo visual con el compa
ñero que debe recibir el balón.
- Mejorar el juego sin pelota.
- Como defensa, prever el juego de los contrarios y anticiparse a su jugada.
- Saber resolver la situación 2:1.
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VARIANTE 1
N ota: Esta variante anterior se puede practicar con 10 jugadores (2 veces 3:2).
VARIANTE 2
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N ota: Para más juegos formativos consulta los capítulos "El inicio y el desarrollo del ataque
de posición", y "Atacar desde la segunda línea" (del libro 'Fútbol a la medida del
adolescen te).
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2o Juego
Simplificado 5:5 CON REMATE A UNA PORTERÍA
DESPUÉS DE 5 PASES CONSECUTIVOS
REGLAS DE JUEGO
VARIANTE
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3er J u e g o
Sim plificado 3:2 Y 2:3 C O N P O R T E R O S EN D O S
M E D IA S P A R T E S D E L C A M P O D E FÚ TBO L 7
REGLAS DE JUEGO
- Los dos equipos tienen un portero, tres defensas y dos atacantes en punta. Los
defensas sólo pueden jugar en su propia parte del campo en la cual defienden en
superioridad numérica contra los dos atacantes de punta del equipo contrario. Los
atacantes en punta no tienen permiso pisar su propia parte del campo.
VARIANTE
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\y
TRIA TLÓN 6 :6 - COMPETICIÓN
FORMA TI VAPARA EQUIPOS
FORMADOS POR SEIS JUGADORES
1er Juego
S im plificad o CONDUCIR EL BALÓN A TRAVÉS DE LA LÍNEA
LATERAL CONTRARIA DEL CAMPO FÚTBOL 8
REGLAS DEJÜEGO
- Con el fin de mejorar en el manejo del espacio y del tiempo ambos equipos de 6
jugadores practican a través del campo de fútbol 8 de una línea lateral a otra. El
objetivo de cada equipo es conducir el balón controlado a través de la línea lateral
del equipo contrario. Inmediatamente después de haber marcado un gol, el equipo
atacante continua en posesión del balón para atacar ahora obligatoriamente la
portería ancha de enfrente. El contraataque debe inicarse obligatoriamente con un
tiro libre inmediatamente después de haber controlado el balón en la línea de fondo.
También los contrarios deberían cambiar rápidamente su actitud para poder defen
der ahora la portería opuesta.
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2o J u e g o
Sim plificado TRES VECES 2:2 CON 2 PORTEROS EN 3 PARTES
SEPARADAS DEL CAM PO DE FÚTBOL 7 O FÚTBOL 8
REGLAS DE JUEGO
VARIANTE
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3 er J u e g o
Sim plificado 3 C O N T R A 3 EN C A D A
M E D IA PARTE DEL C A M P O DE FÚTBOL 8
REGLAS DE JUEGO
- Ver el 3er juego sim plificado para equipos formados por 5 jugadores.
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EL REGLAMENTO
DEL FÚTBOL 8
REGLA 1
REGLA 2 -N Ú M E R O DE JU G A D O R E S
- Cada uno de los dos equipos está compuesto por 11 jugadores, de los cuales 8
intervienen simultáneamente en el juego.
REGLA 3 - TERR EN O DE JU EG O
- Fútbol 8 se juega en el campo reglamentario de fútbol, pero sólo entre las dos áreas
de penalti del campo reglamentario. Es decir, su longitud se reduce por 33 metros.
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- Sobre ambas líneas de 16.50 metros (borde del área) se coloca en el centro una
portería de Fútbol 7 con las dimensiones de 6 x 2 metros. Ambas líneas de 16,50
metros que ahora sirven como líneas de fondo, serán extendidas hasta las líneas
laterales, colocando conos.
- La media luna del área del campo reglamentario se convierte en el área del portero.
- No hay áreas de penalti. Cualquier infracción de los defensas a menos de 16.50
metros de la portería, será sancionada por el árbitro con un penalti desde un punto
marcado, a 9 metros de la portería. En cambio, una infracción a más de 16.50 metros
será penalizada con un tiro libre directo.
REGLA4 -BALÓN
- Se juega con un balón n°4 de 340 hasta 390 gramos de peso y una circunferencia de
63.5 hasta 66 cm.
REGLA 6 -ÁRBITRO
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Información complementaria
F ú tb o l 8 - Una c o m p e tic ió n m ás id ó n e a p a ra ía form ación
de ios In fa n tile s que e l i I c o n tra / /
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4. La com petición con sólo 8 jugadores es una buena escuela también para los
porteros infantiles que intervienen en él más frecuentemente que en el juego con
11 jugadores por equipo. Además, al defender una portería a su medida ( 6 x 2
m etros), tendrá más posibilidades de realizar acciones acertadas, con lo cual
cogerá confianza en sí mismo.
5. Por el hecho de que en el Fútbol 8 cada uno de los 16 jugadores tiene el mismo
espacio a disposición como cada uno de los 22 jugadores en el campo reglamen
tario (275 m2), la competición con 8 jugadores por equipo debe ser considerada
un puente o un juego de transición hacía la práctica del Fútbol reglamentario.
Desde el punto de vista del aprendizaje, es más eficaz que el juego con 11. La
práctica repetitiva del fútbol 8 crea hábitos correctos de juego que sirven para
jugar m ejor el Fútbol reglamentario en la edad juvenil.
VICTORIA
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¿ T o d a vía en la E d a d M e d ia ?
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Algo parecido ocurre también en el mundo del fútbol. En vez de practicar en la calle
o cualquier otro espacio natural, el creciente tráfico y urbanismo no permite a la gran
mayoría de los jóvenes disfrutar de la infancia que vivían sus abuelos. Hoy en día,
desde benjamines están hoy en día, expuestos a unos rígidos métodos de entrenamien
to y ligas con competiciones que no respetan las leyes de la naturaleza ni las capacida
des mentales y físicas de sus jóvenes practicantes.
Las competiciones en vez de adaptarse con sus reglas perfectamente al benjamín,
alevín, infantil o cadete, les obligan a adaptarse a ellas. La prisa de acercar a las jóvenes
promesas al juego de los adultos ha resultado con frecuencia en la adquisición de
numerosos hábitos incorrectos que limitarán en el futuro y ya hoy el rendimiento de
muchos profesionales.
Poco se gana, pero mucho se pierde, cuando se organizan ligas de benjamines que
les obligan a competir en una competición (7:7 ó 11:11) por las cuales no están todavía
listos o preparados, ni del punto de vista de la fisiología o biomecánica ni del punto de
vista cognoscitivo.
Tenemos que saber que una competición determina en alto grado los objetivos,
contenidos y los métodos del proceso de entrenamiento-aprendizaje. Eso vale también
para los niños. Cuando mía competición no respeta el momentáneo nivel de habilida
des y capacidades del niño, ¿cómo se puede esperar que los monitores realicen los
entrenamientos "a su m edida", teniendo en cuenta los intereses, expectativas, habili
dades y capacidades de los jóvenes?
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La experiencia ha enseñado que los m onitores sólo estarán bien considerados por
los padres y oficiales del club, cuando cosechen éxitos con sus alumnos. Pero para
poder lograrlo deben orientarse constantemente en la competición de los niños y pre
parar sus entrenamientos con contenidos lo más similares a ella, porque eso facilita al
alumno e l " transferencia" (entrenamiento-competición).
Aparte de eso, si un sistema de competiciones exige del benjamín y alevín cada
sábado o domingo la práctica exclusiva de fútbol (como ocurre hoy en todo el mundo),
los m onitores en búsqueda del éxito rápido eligen para sus entrenamientos sobre todo
contenidos de la técnica y táctica del fútbol.
Debido a la organización de competiciones que exigen sólo habilidades y capacida
des futbolísticas, los técnicos tienden a ofrecer en su proceso de enseñanza-aprendiza
je exclusivam ente contenidos específicos, del fútbol. Así, sin querer, potencian una
prematura especializaciém del niño, sin asegurar que el mismo reciba en los primeros
años de la práctica del fútbol una amplia formación polifacética con una gran diversi
dad de estímulos y experiencias motrices, lo que los científicos del deporte consideran
im prescindible para lograr éxitos en la edad de adulto.
En vez de ponerse a la par de la naturaleza y desarrollar de forma natural la
innata capacidad creativa y de im aginación mediante competiciones formativas a su
m edida (por ejem plo un "Pentatlón de M ini Fútbol" - 3 juegos de fútbol y 2 juegos
polivalentes para los benjam ines) se obliga a los niños de 8 y 9 años de edad a
obedecer ya en las com peticiones actuales, las rígidas reglas de com portam iento del
m undo de los adultos. Sólo su estricta aceptación y aplicación por parte del niño
hace posible un desarrollo ordenado cié esta com petición. El excesivo núm ero de
jugadores en el campo, crea frecuentem ente situaciones confusas o no solubles (exis
te una presión natural porque todos los niños quieren jugar al balón) a las cuales los
"futbolistas de baja estatura" suelen responcier con un gran porcentaje de errores y
adem ás con un juego destructivo.
Modificando en algo las palabras de Postman podemos afirmar:
"Al permitirles el acceso a la fruta prohibida de la información (competición) adulta, los
niños (benjamines del fútbol) fueron expulsados del jardín de infancia".
Parece que hoy en día se piensa en ciertos recintos del mundo del fútbol todavía
como en la edad media. ¿Porqué?. En esa época la sociedad sólo conocía bebés y adul
tos. A los seis o siete años se consideraba una persona como un adulto, porque partici
paba en todas las actividades de estos: trabajaba con ellos, comía como los adultos, se
vestía y se comportaba como uno de ellos.
¿Por cuánto tiempo todavía se permite que la ignorancia de unos pocos continúe
obstaculizando la óptima formación de la próxima generación de jugadores de fútbol?
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Nota: Ver el Capítulo "Propuesta de estructuración de una temporada de Mini Fútbol con una
progresión de distintos mimi juegos ", pág. 266-269 de "FÚTBOL A LA MEDIDA DEL
NIÑO " Volumen 1.
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8. Editar y difundir información didáctica para que los formadores aseguren que en
cada sesión preparatoria el niño de 7-13 años sea expuesto durante media hora a
actividades motoras polivalentes que mejoren su nivel de coordinación.
9. Aplicar en todas competiciones formativas del niño entre 8 y 13 años una regla
que permite al equipo perdedor a partir del momento de jugar con una diferencia
de 4 goles en contra (0:4,1:5, 2:6 etc.) de
introducir un jugador más en el campo de ,_____________________________
juego, lo que obliga al equipo vencedor a
continuar a esforzarse más.
10. Supervisar de forma regular los
trabajos formativos realizados en
las Escuelas de Fútbol con el fin
de proteger los jóvenes talentos
y asegurar que estas propuestas
para la protección del talento
sean aplicadas.
Convencer a los formadores de la im
portancia de utilizar el fútbol de forma
adecuada como instrumento educati
vo para fomentar en ellos a parte de las
capacidades técnicas, tácticas, percep
tivas, cognitivas y físicas , hábitos de
práctica deportiva saludables para el
m antenim iento y mejora de la salud,
enseñar a como ocupar el tiempo de ocio
con actividades deportivas, ofrecer di
versión y placer en la práctica y contri
buir al desarrollo de la personalidad de
cada uno de sus discípulos.
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11. Considerar sólo aquellas escuelas de fútbol que aplican la filosofía y las recomen
daciones expuestas en FÚTBOL A LA MEDIDA DEL NIÑO como Escuelas reco
mendadas de la Federación. Si cumplen con las normas impuestas por un comité
de certificación tendrán el derecho de llevar un logotipo de la Federación al lado
del nombre de su escuela. Con eso no sólo van a atraer el interés del publico sino
se beneficiarán también por ejemplo de
• Una mutua gratuita,
• Descuentos en la adquisición de material deportivo,
• Acceso a jornadas de actualización técnica,
• Ayudas en intercambios deportivos - culturales, ayudas en la organización
de eventos deportivos - culturales etc.
12. Llevar a cabo a cada talento un Estudio de Salud ( Médico, Fisioterapeuta, Psicó
logo, Podólogo) para detectar cualquier situación de riesgo potencial para su
salud.
13. Crear una guía que orienta a los formadores como comunicarse y colaborar pe
riódicamente con los padres de los jóvenes talentos a proteger con el fin de apoyar
por medio de las actuaciones de cada uno de los padres el proceso de crecimiento
ético - moral, físico e intelectual de su hijo, dejando de lado los intereses materiales
que la sociedad de consumo quiere imponer también al mundo del fútbol infantil.
14. Un formador de jóvenes talentos que siempre gana con su equipo pierde al final.
¿Por qué? Hace todo para arreglar su propio futuro profesional y no el de sus
talentosos discípulos. En el fútbol de formación vale:
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Esta segunda parte "E l desarrollo de la inteligencia de juego para jugadores hasta
14 años" del libro FÚTBOL A LA MEDIDA DEL NIÑO junto con la primera parte "El
desenrollo de la inteligencia de juego para jugadores hasta 10 años" quiere orientar y
ayudar al formador en la program ación de los entrenamientos para los jugadores a
partir de los siete años, proponiendo una serie progresiva de actividades que respetan
siempre la evolución física y mental de los alumnos, con el objetivo de desarrollar de
manera gradual con los años capacidades correctas en el ámbito técnico, táctico y en la
preparación física.
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■
- ESCUELA DE LA INICIACIÓN DEPORTIVA
i
- JUEGOS DE MALABARISMO
- JUEGOS DE CONDUCCIÓN Y PERSECUCIÓN
- JUEGOS DE PASE, DE CONTROL Y DE TTRO A PORTERIA
- JUEGOS EN EL LABERINTO
- JUEGOS DE ENTRADA
k - TRLATLÓN 2:2
- DECATLÓN (10 JUEGOS DE UNO CONTRA UNO)
- JUEGOS POLIVALENTES
- PROGRAM A DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS
para equipos formados por 2 jugadores
X - JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA MINI FUTBOL
- FÚTBOL 7:7
- PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS
para equipos formados por 4 jugadores
- TEST DE LA CAPACIDAD DE J UEGO PARA INFANTILES
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Referencias bibliográficas
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PARTE II
JUEGOS PARA MINI FÚTBOL (2o NIVEL DE FORMACIÓN)
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I
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- Primer técnico ciel muncio occidental, invitado por la Unión Soviética para entrenar
técnicos de deporte.
- Colaborador del «Centro Piloto del Calcio Giovanile della Fed. Italiana di Gioco
Calcio» Roma 1988-89.
- Asesor (mentor) para la formación de técnicos de fútbol en...
• Club Universidad Nacional, A.C. UN AM «Pumas» (6 veces Campeón de México)
• Internazionale Milán (2 veces ganador de la Copa Intercontinental)
• Comisión Nacional de Baby Fútbol (desde 1996, ahora Federación de Fútbol
Juvenil en Uruguay)
• Universidad de Fútbol en Pachuca (México) y FC Pachuca (2 veces Campeón de
México)
• Real Sociedad de San Sebastián (2 veces Campeón de España)
• VillarealC.F.
• Peñarol Montevideo (3 veces ganador de la Copa Intercontinental)
• Leeds United, Sunderland F.C.y Arsenal London
• Club Deportivo Social y Cultural Cruz Azul, A.C. (8 veces Campeón de México)
• Nacional de Montevideo (3 veces ganador de la Copa Intercontinental)
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Tel./Fax 93-6746246
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