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El juego infantil y su metodología

Book · June 2009

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2 authors, including:

Josue Llull
Centro Universitario Cardenal Cisneros / Cardenal Cisneros University College
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01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:43 Página 6

1
vamos a conocer...
El modelo lúdico en la
intervención educativa
1. Concepto de juego
2. Características del juego
3. Teorías sobre el juego
4. Importancia del juego en la sociedad y
la cultura
5. Juego, aprendizaje y desarrollo infantil
6. El juego en la intervención educativa.
El modelo lúdico

y al finalizar esta unidad...


Podrás contextualizar el modelo lúdico en la
intervención educativa.
Conocerás las implicaciones del juego en el
desarrollo infantil.
Reconocerás el papel del juego como factor
de integración social y de adaptación cultural.
Conocerás las teorías que explican la
importancia del juego en el ser humano.
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CASO PRÁCTICO INICIAL

situación de partida
Imagina las siguientes situaciones de juego que te planteamos a – varios chavales que disputan un partido de fútbol en la calle,
continuación: y utilizan el mobiliario urbano para señalar improvisadas por-
Primero piensa en un bebé de poco menos de 1 año gateando terías;
dentro de un corralito, intentando ponerse de pie y prendiendo – un adolescente mirando la pantalla del televisor mientras accio-
diversos juguetes mientras balbucea. na los mandos de una videoconsola;
En segundo lugar, piensa en un niño de 3 años que está jugando – cuatro personas mayores que echan una partida de dominó en
dentro de una zona de columpios acotada, encaramándose a las la mesa de un bar;
distintas estructuras, corriendo de una a otra y entreteniéndose
– una persona jugando al bingo o a las máquinas tragaperras para
con la arena o con cualquier otra cosa que encuentra a su paso,
obtener dinero.
mientras chilla de emoción.
¿Por qué se consideran y se clasifican como juego todas estas situa-
Hay otras situaciones «lúdicas» que aparentemente no tienen tan-
ciones tan diversas, tanto en su finalidad como en su manera de
tas cosas en común. Imagina, por ejemplo:
llevarse a la práctica? ¿Qué pueden tener en común?
– un grupo de niños y niñas que están dramatizando una maña-
na de compras en el mercado, donde cada uno representa un
personaje;

estudio del caso


La palabra juego aparece de manera cotidiana en el len- (hacen bolas de barro, palotes de plastilina, muñecos de nie-
guaje hablado o escrito, para referirse a múltiples situa- ve, torres y construcciones); conocen su cuerpo (mirándose
ciones, emociones, sentimientos o pensamientos, con sig- en un espejo y pintándose la cara); conocen sus posibilidades
nificados muy diversos. En nuestra vida personal y físicas y las de otros (como cuando saltan para ver quién lle-
profesional, observamos muchas situaciones en las que ga más lejos o quién sube más las manos, o quién lanza un
tanto los niños como los adultos están jugando. Necesi- balón más lejos), etc.
tamos jugar y lo hacemos por diversión, por entreteni-
Como ves, podríamos encontrar multitud de ejemplos en los
miento, por pasar el rato, por aprender algo nuevo... Los
que los niños y las niñas juegan, solos o en compañía de los
motivos son muy variados y dependen tanto de cada per-
adultos u otros niños, empleando materiales o no, con ju-
sona como del contexto social en el que esta se encuen-
guetes o sin ellos. En el juego no es imprescindible el mate-
tra. Por eso, todas las situaciones que has imaginado en
rial, podemos bailar o mover las manos mientras cantamos,
el apartado anterior son situaciones de juego, aunque de-
pero también podemos utilizar diferentes recursos (un jugue-
pendiendo de la edad, cultura o etapa del desarrollo ma-
te, una canasta, una portería, un puzzle, etc.).
durativo, el ser humano juega de manera diferente.
Jugar es la actividad principal de los niños y niñas y, aunque
Los niños juegan por los mismos motivos que los adultos: ne-
los adultos no «juegan» tanto, también lo necesitan. Además
cesitan aprender (prenden, manipulan y tiran objetos para
sabemos que los niños y adultos de todas las culturas juegan
comprender cómo son y cuáles son sus características); se en-
y han jugado siempre, por lo que deducimos que es una ca-
tretienen (moviéndose y bailando delante de un espejo du-
racterística intrínseca al ser humano.
rante mucho tiempo); expresan sentimientos (como cuando
juegan a los papás y a las mamás, o a los maestros); experi- Piensa en estas situaciones iniciales y, a partir de las reflexio-
mentan sensaciones (por ejemplo, manipulando barro y are- nes que te hemos hecho, trata de elaborar tu propia defini-
na); viven la fantasía (juegan a ser personajes de cuentos, a ser ción de juego. ¿Podrías explicar por qué juegan los niños y las
mayores o pequeños); transforman los objetos y la realidad niñas?
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8 Unidad 1

1. Concepto de juego
1.1. Etimología y significados del juego
caso práctico inicial El juego es una actividad natural del hombre, y especialmente importante en
El juego es una actividad natural
la vida de los niños porque es su forma natural de acercarse y de entender la rea-
tanto para los adultos como para lidad que les rodea. Resulta fácil reconocer la actividad lúdica; sabemos perfecta-
los niños. mente cuándo un niño está jugando o está haciendo cualquier otra cosa.
La palabra juego aparece de manera cotidiana en el lenguaje hablado o escrito
cuando hablamos, por ejemplo, de «juego limpio», «abrir el juego», «jugarse la
vida», «es un juego de niños», «jugar con la salud», etc. Sin embargo, tratar de
definir con precisión qué es el juego es una tarea mucho más compleja porque
bajo esa denominación englobamos una enorme variedad de conductas que, exa-
minadas al detalle, presentan notables diferencias entre sí.
En los idiomas semíticos la palabra juego está dominada por la raíz l’b, que signi-
fica jugar, a la que podemos emparentar la raíz l’t, que significa reír o burlar. En
hebreo la forma sahap, además de su significado inicial de reír y llorar, también
significa burlarse y divertirse; algunos autores le han atribuido el significado de
danzar. En el antiguo anglosajón lâc y lâcam se asocian a juego, saltar, moverse,
además de sacrificio y ofrenda, lo cual relaciona el juego con los ritos y otras ma-
nifestaciones culturales (Paredes, 2002).
En la Antigua Grecia el juego se denominaba παιδεια y se refería a las acciones de
los niños y a las «niñerías». De todas formas, los griegos distinguían entre paidia y
agón (αγων); paidia con el sentido de frivolidad, para referirse a muchas expresiones
espontáneas del juego, como las peleas, los tumultos, las bromas; agón, en cambio,
hacía alusión a la contienda o desafío que proponen los juegos de competición y de
lucha entre varios contrincantes, que se habían puesto previamente de acuerdo en
las normas.

saber más
El juego aparece también en los
animales mamíferos. Los mamífe-
ros juegan a cazar en grupo, defi-
nir jerarquías, explorar, dividirse el
trabajo, etc. El juego entre los
mamíferos (caninos, felinos, acuá-
ticos, primates) se basa en la imita-
ción y en la exploración por ensayo
y error, pero, a diferencia de los a El ceramista griego Exequias representó en un ánfora a Aquiles y Áyax concentrados en un jue-
humanos, hay una ausencia total go de mesa que, desgraciadamente, no conocemos, probablemente algo parecido al ajedrez o
de juego simbólico. las damas.
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El modelo lúdico en la intervención educativa 9

Según Corominas (1984), el sustantivo castellano «juego» procede del latín io-
cus, mientras que el verbo jugar sería iocare; su significado es broma, gracia, fri-
volidad, pasatiempo, recreo. En latín existe también ludus, que significa jugar, y
alude tanto al juego infantil como al recreo y la competición. El acto de jugar, lusi
lusum, incluye también el gusto por la alegría y el jolgorio.
La definición del diccionario de la Real Academia Española explica que el juego
es la acción y efecto de jugar, entretenerse, travesear, retozar. Es decir que al ju-
gar nos divertimos y solemos «hacer algo», intervenir, realizar acciones sobre los
objetos o las personas, imaginar, etc., lo que nos llevará a una serie de resultados
y consecuencias.
Aunque la palabra juego no sea un concepto científico, si las acciones y efectos son
controlados de una manera técnica, pueden producir aprendizajes. Estos se darán
siempre y cuando la persona tenga intención de aprender y de llegar a conclusiones.
El juego heurístico consiste en eso, en indagar y descubrir.
a Libro de los juegos de Alfonso X
Las palabras juego y jugar están asociadas al entretenimiento y a la diversión, pero el Sabio.
hay otras acepciones. Cuando pensamos en la palabra juego, pensamos también en
las normas, en las reglas que llevan implícitos los juegos. Si no se respetan las nor-
mas en los juegos de reglas, no hay juego. En la trampa hay una intención maliciosa
de alterar las pautas del juego porque resulta divertido para algunos, especialmente
para los que ganan.
En el ludus hay reglas que definen a los ganadores y a los perdedores, en la paidia
no. Si observamos un juego simbólico infantil, por ejemplo un niño que juega
con una caja como si fuera un coche, y lo comparamos con cuatro universitarios
jugando al mus, lo que observamos es diferente. En ambas situaciones habrá re-
creo, diversión e imaginación pero en una situación hay normas y en la otra no.
En las personas que juegan percibimos una serie de características que permiten
distinguir entre comportamientos de juego y comportamientos de no juego. En el
juego las personas se expresan y se dan a conocer. Los adultos distinguimos fácil-
mente entre trabajar y jugar pero, para un niño, el juego, que es su forma princi-
pal de aprender y ejercitar destrezas, puede tratarse de una actividad muy seria.
El juego sigue a la vida del ser humano en sus diferentes etapas evolutivas, y le caso práctico inicial
ayuda a madurar, crecer, comprender, socializarse y aprender. En el juego también se
El hombre y la mujer juegan para
lucha y se compite, o no, como en el caso de los juegos cooperativos. En el juego se satisfacer su necesidad de afecto y
estimula la alegría, la autoestima y la confianza en uno mismo. El juego, además, tie- valoración.
ne relación con el trabajo, la fiesta, la sexualidad, la belleza y la cultura (Paredes,
2002).

En resumen
El juego forma parte del comportamiento humano y de la cultura de cada sociedad.
Los hombres jugamos y en el acto de jugar desarrollamos capacidades y valores, pero tam-
bién nos introducimos en la cultura de nuestra nación.
Los juegos tradicionales nos ayudan a comprender la sociedad en la que estamos insertos.
El juego está presente a lo largo de toda la vida del ser humano.
El juego permite desarrollar destrezas, estimular la alegría, la autoestima y el crecimiento per-
sonal
El estudio del juego es complejo y debe realizarse desde diferentes áreas científicas.
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10 Unidad 1

1.2. Definición de juego


Johan Huizinga (1938) enunció una de las definiciones más completas de juego,
al explicar que «el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada como
si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo pue-
de absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material
ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas
y que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse
para destacarse del mundo habitual».

Posteriormente, han sido muchos los autores que han intentado explicar en qué
consiste el juego. Paredes (2002) ha clasificado en cuatro grupos estos intentos de
definición:
a) Sully (1902) y Millar (1968) consideran que el término juego no debe ser
usado como sustantivo sino como adverbio, porque así nos permite describir
a Johan Huizinga (1872-1945).
cómo y en qué condiciones se realiza la acción de jugar. Desde esta perspec-
tiva, el elemento específico del juego es la libertad de elección y la ausencia
de coacción.
b) Bülher (1935), Rüssell (1965) y Avedon-Sutton-Smith (1971) afirman que el
juego se define por una dinámica de placer funcional, de tensión al gozo. En la
misma línea se sitúa Puigmire-Stoy (1992), que define el juego como «la par-
ticipación activa en actividades físicas o mentales placenteras con el fin de
conseguir una satisfacción emocional».
c) Por su parte, Piaget (1961) entiende el concepto de juego como un hacer o
una participación del sujeto en el medio, que le permite asimilar e incorpo-
rar la realidad.
d) Algunos autores insisten en los elementos biológicos y culturales que implica.
En palabras de Norbeck (1974) el juego «se fundamenta en un estímulo o una
proclividad biológicamente heredados, que se distinguen por una combinación
de rasgos: el juego es voluntario, hasta cierto punto delectable, diferenciado
temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o fic-
ticia».
recuerda
En cualquier caso, no deja de ser algo complejo tratar de definir lo que es el jue-
El juego es difícil de definir, se tra- go. Tanto es así que algunos autores como Piaget advirtieron que el juego no
ta más bien de una orientación
peculiar de la conducta que consti-
constituía ningún tipo especial de actividad, porque no podía diferenciarse bien
tuye una forma de asimilar e inter- de otras acciones humanas no lúdicas, sino que simplemente se trataba de una
pretar simbólicamente la realidad. orientación peculiar de la conducta. En este sentido prefería hablar de «jugar»
y no de «juego».

Por lo tanto, el juego es una recreación de la vida humana, que a través del
hecho de «jugar a...» realiza una transformación simbólica o imaginaria de la
realidad en la que el niño elige libremente el tema, el argumento, los materia-
les, el contexto, los resultados, etc., para interpretar, asimilar y adaptarse más
fácilmente al mundo en que vive. En palabras de Piaget, «los juegos tienden a
construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación
de toda la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla o compensarla».
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El modelo lúdico en la intervención educativa 11

Por poner un ejemplo ilustrativo, la representación de roles durante el juego


es una operación que se cumple en el hecho simbólico de jugar, pero muchas
veces suele reproducir elementos característicos de la personalidad del jugador,
de la realidad familiar que le rodea, de las normas de convivencia o de los va-
lores morales imperantes en la sociedad. Esta sutil y a veces complejísima re-
lación de complementariedad entre ambos aspectos, el real y el imaginario,
es justamente lo que define y enriquece al juego como forma de aprendizaje
para la vida.
Por ejemplo, jugar a la vuelta al mundo en ochenta días, tiene solo una parte de
realidad, ya que lógicamente sería imposible realizar todo ese viaje en el reducido
tiempo que ofrece una situación de juego. Sin embargo, las alusiones a la realidad
son constantes, porque en todo momento se intenta imitar la acción de viajar en
algún tipo de transporte, a la vez que se trata de recrear los escenarios geográficos
auténticos por los que discurre el trayecto, lo que constituye una forma de apren-
dizaje muy interesante. Lo mismo ocurre con el típico juego de construir cabañas
de Tarzán. El hecho de construir una cabaña, con lo que implica de manipulación
de unos materiales, es algo real, y los problemas de tipo técnico que se presentan
también son reales, así como los conflictos humanos y las estrategias de resolución
practicadas por el grupo de niños. Pero el argumento del juego tiene en cuenta
que en la cabaña no se podrá vivir realmente, solo durante el tiempo que dure la
ficción, y si llueve no pasará nada porque se acabará el juego. Este tipo de licen-
cias no las toleraría una situación completamente real.

A través de este «jugar a...», el niño va experimentando y dando significación


a todo aquello que vive, selecciona aquellos aspectos de la realidad que le son a Portada original de la primera
edición de Homo Ludens.
útiles, comprende el esfuerzo de producción que requiere elaborar las cosas, e
interioriza lo vivido. La adopción de una postura crítica, la orientación perso-
nal ante los hechos, la emergencia de valoraciones, e incluso la expresión de
opiniones y actitudes, son algunas de las consecuencias del proceso educativo
que tiene lugar durante la actividad lúdica.

Huizinga recordó que en el hombre era muy importante la condición de homo sa- saber más
piens y de homo faber, pero también la de homo ludens; y Schiller llegó a decir que
Homo faber es una locución latina
«el hombre solo es verdaderamente hombre allí donde juega». En consecuencia, que significa «el hombre que hace
es humanamente necesario contemplar la realidad desde el punto de vista imagi- o fabrica».
nativo del jugar. Analizado desde un punto de vista productivo, el juego es algo Homo ludens significa «el hombre
superfluo e inútil, pero resulta muy necesario desde una perspectiva antropológi- que juega».
ca, puesto que se trata de una expresión más de la existencia humana; y para el
niño, además, es un medio de conquistar progresivamente su autonomía personal
frente al medio.

ACTIVIDADES
1. Revisa la definición de juego que has elaborado tras el caso práctico inicial y coméntala con tus compañeros.
2. Comprobad qué aspectos le faltan y redactad juntos una nueva definición que resulte más completa.
3. Acabamos de ver que algunos autores como Piaget mantienen que es más correcto utilizar el verbo jugar
que el sustantivo juego. ¿Estás de acuerdo con esta idea? ¿Por qué? Razona tu respuesta.
4. ¿Sabes cómo se dice juego y jugar en otras lenguas? Escríbelo.
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12 Unidad 1

2. Características del juego


La mayoría de los investigadores recogen y resumen las características principa-
les, que pasamos a señalar:

El juego es libre
recuerda
Es una actividad espontánea y autónoma, no condicionada desde el exterior. La
Se define el juego como la acción y mayoría de los juegos deben definirse por su carácter gratuito y no obligatorio.
el efecto de jugar.
Según Huizinga (1987): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desa-
rrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin
en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la con-
ciencia de –ser de otro modo– que en la vida corriente».

El juego produce placer


caso práctico inicial Se realiza por placer y proporciona satisfacción inmediata. Hay toda una serie de
conductas asociadas al juego, como la broma, la risa, la diversión, la relación so-
Como hemos visto en las diferen-
tes situaciones lúdicas que se plan- cial, el hecho de ganar, etc., que son placenteras por sí mismas y se convierten en
teaban en el caso práctico inicial, el verdadero objeto de interés del juego. El carácter gratificante del juego, con-
una de las características comunes vierte el deseo de jugar de las personas en una necesidad.
que existe entre el juego de los
adultos y el juego de los niños es
Esta propiedad del juego ha sido reconocida por varios autores como Freud, para
que proporciona bienestar y satis- quien el juego tiene una función equivalente a la de los sueños, o Piaget y Vy-
facción inmediata. gotski, quienes coinciden, cada uno con sus matices, en que el juego es la necesi-
dad de satisfacer deseos inmediatos, necesidades no satisfechas.

a Para los niños, el juego es algo innato y determinante que interviene directamente en su pro-
ceso de aprendizaje.

El juego implica actividad


No todos los juegos son motores o conllevan ejercicio físico pero el jugador está
psíquicamente activo durante su desarrollo. Algunas de las capacidades implíci-
tas al hecho de jugar son explorar, moverse, pensar, deducir, imitar, relacionar y
comunicarse con los demás.
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El modelo lúdico en la intervención educativa 13

El juego es algo innato y se identifica como actividad propia


de la infancia
Muchos juegos no necesitan explicarse, se hacen de forma casi automática. Los
bebés juegan con su cuerpo al poco tiempo de nacer, en la etapa simbólica los ni-
ños se inventan ellos mismos historias y artefactos para jugar, y hasta los diez años
de edad es la ocupación más importante de sus vidas.
Los adultos también juegan porque el juego es algo que forma parte de la cultura,
pero podríamos decir que una característica esencial de los niños es que viven y
aprenden jugando. Los niños deben jugar si queremos que tengan un crecimien-
to sano y feliz.

El juego tiene una finalidad intrínseca


Uno de los rasgos más singulares de la conducta de juego es que en él son más im-
portantes los procesos que los fines que los fines; en otras palabras, lo importante
es participar. En el juego no se busca ningún otro objetivo que el mero hecho de a Los bebés necesitan jugar para
disfrutar con la actividad lúdica, es decir, el placer del juego no se encuentra tan- explorar y conocer el mundo que
to en la meta o resultado final como en el proceso. Esta cualidad se denomina «au- les rodea.
totelismo» y es común a toda actividad de ocio (Trilla, 1993).
La acción de jugar se convierte en la meta de nuestras conductas, porque dan satis- saber más
facción por el mero hecho de realizarlas, sin pensar en cualquier otra finalidad que
Autotelismo quiere decir que una
no sea la propia acción. El propio proceso del juego encierra la emoción, tensión y actividad tiene finalidad en sí mis-
diversión suficientes como para hacerlo atractivo e interesante para el jugador. ma, es decir, que una persona no
pretende con ella nada más que el
El juego se empieza a diferenciar de su primer objetivo, la acción en sí misma, mero hecho de realizarla porque le
cuando las actividades lúdicas se convierten en instrumentos para lograr resulta- resulta divertida y placentera. El
dos exteriores, como cuando los adultos juegan en un casino para ganar dinero ocio y el juego son actividades
(Linaza, 2000). autotélicas.

El juego organiza las acciones de un modo propio y específico


En los juegos se desarrollan procedimientos, normas y formas de hacer las cosas
que, paso a paso, llevan a conseguir las metas propuestas por los propios juegos o
por los jugadores. Sin embargo, el juego carece de una lógica organizativa similar
a la del mundo adulto. Los niños proponen sus propios procedimientos y cambian
las reglas a mitad del juego para hacerlo más divertido: a todos nos suena eso de
«vale que tú eras… y ahora yo soy…». Así podemos diferenciar una conducta lú-
dica, con elementos característicos de la situación de juego, de otras conductas
que no tienen los rasgos propios del juego.
Observar a dos personas jugar al ajedrez evidentemente no es lo mismo que ob-
servar a dos personas descargando un saco de harina de un camión. Ambas con-
ductas, la de juego y la de trabajo, tienen características muy distintas.
También es fácil diferenciar cuando dos niños se pelean en serio o en broma, por recuerda
la ausencia de intención de hacerse daño, aunque al final se pueda llegar a una si-
El juego sigue sus propias reglas,
tuación conflictiva no prevista por los jugadores. que son distintas de las de la vida
real y son modificadas por los juga-
En definitiva, una de las características principales del juego es que posee unas dores de acuerdo a sus propios inte-
normas y procedimientos distintos al resto de actividades que no son lúdicas, y que reses o para conseguir una dosis
todos somos capaces de diferenciar. mayor de satisfacción y diversión.
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14 Unidad 1

El juego es una forma de interactuar con la realidad


Ante todo conlleva una actitud especial de relacionarse con la realidad. Esta forma
de interactuar está condicionada por las circunstancias del medio, pero sobre todo
por los factores internos de quien juega y por la actitud que desarrolla ante la reali-
dad. El sujeto que juega realiza la actividad de juego desde sí mismo, poniendo en
práctica las capacidades propias que le exige el juego para lograr el éxito.
Los juegos de cartas, por ejemplo, requieren el mantenimiento de la atención du-
rante periodos prolongados de tiempo y no todas las personas muestran la misma
predisposición ante esta exigencia. Resumiendo, en el juego la persona hace una
adaptación libre y espontánea de la realidad y se comporta con ella de una ma-
nera determinada, según su personalidad, sus capacidades, sus inquietudes, etc.

El juego es una vía de autoafirmación


caso práctico inicial El juego ayuda a los niños a desarrollar estrategias para resolver sus problemas. Un
Los niños de uno a tres años suelen
niño juega a los maestros, a los papás y a las mamás o a los médicos, porque ne-
ser bastante autocráticos en sus cesita entender a los adultos. En el juego erótico, el adulto se afirma a sí mismo,
juegos, porque a través de los mis- expresando sus necesidades y deseos, y aumentando su autoestima y gozo ante la
mos expresan su personalidad y su relación íntima.
propia visión del mundo. Con fre-
cuencia, la intromisión de otros
niños y de los adultos es vista como El juego favorece la socialización
una amenaza contra las reglas y el El juego nos enseña a respetar las normas, a entendernos y a relacionarnos con
control que ellos mismos imponen
los demás. Mediante la comunicación, la competición y la cooperación, se
sobre sus juegos.
facilitan procesos de inserción social. Por eso el juego cumple también una fun-
ción compensadora de las desigualdades socioculturales. Los juegos pueden ser
adaptables y permiten la participación de niños de diferentes edades, sexos, ra-
zas, culturas, etc.
saber más
También pueden constituir un medio para reflexionar críticamente sobre la rea-
Consulta en internet los siguientes lidad y liberalizar los conflictos cotidianos, puesto que los ignora o los resuelve de
ejemplos de actividades terapéuti-
forma imaginativa, casi siempre a favor del propio juego o del jugador. Por esto
cas basadas en el juego:
mismo, el juego puede asumir en ocasiones una función rehabilitadora o terapéu-
http://www.clowns.org
tica frente a situaciones desfavorables o traumáticas.
http://www.theodora.org

Los juguetes y materiales lúdicos no son indispensables


Los juguetes son solo una herramienta para el juego, pero si no existen o tienen
características diferentes a las que se requieren, se pueden eliminar, cambiar o
adaptar. Es posible jugar con cualquier elemento natural, fabricado o desechable,
al que el jugador otorga una función simbólica; por ejemplo un bolígrafo puede
convertirse imaginativamente en una jeringuilla para jugar a los médicos.
También se juega a inventar juegos o se juega con el propio cuerpo. Lo esencial
es la propia acción lúdica, a la que se pueden agregar o quitar medios dependien-
do de la imaginación y la creatividad del jugador.

Los juegos están limitados en el tiempo y en el espacio,


pero son inciertos
El tiempo que dedicamos a jugar depende de la motivación del que juega y del
atractivo, en parte subjetivo, del propio juego. En la sociedad actual podemos de-
cir que ocupamos los espacios en los que podemos jugar y que estos cambian con
cierta frecuencia; se puede jugar dentro de casa, en la calle, en el campo, en una
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 15

El modelo lúdico en la intervención educativa 15

cancha deportiva, etc. Los espacios de juego se modifican y alternan según nues-
tras necesidades y nuestras posibilidades. Sin embargo, el juego siempre tiene una
duración determinada y se pone en práctica en un espacio más o menos acotado.
A pesar de ello, es incierto en sus resultados, no se sabe cómo ni cuándo va a ter-
minar, lo cual envuelve al juego con un cierto halo de misterio que transforma y
condiciona esos límites.

El juego constituye un elemento sobremotivador


El juego es una forma de hacer atractiva cualquier otra actividad, pues le añade caso práctico inicial
un interés, una emoción y una dimensión simbólica que resulta placentera. A ello
Imagina un obrero cuya tarea es
contribuye el hecho de que a menudo el juego se manifiesta con una estética es- apretar cuatro tornillos de un obje-
pecial de cara al exterior, mediante el uso de disfraces, adornos y símbolos que lla- to fabricado que pasa repetida-
man la atención y lo diferencian respecto de otros aspectos de la vida real. mente por delante de su puesto en
la cadena de montaje. La repetición
Por eso se ha utilizado a menudo en los procesos educativos, para hacer más ame- sistemática de esta actividad duran-
na la tarea escolar o para conseguir unos determinados objetivos didácticos me- te las ocho horas que dura su jor-
diante la realización de una actividad lúdica. Esto último es lo que se denominan nada laboral puede resultar aburri-
«juegos educativos», que al estar dirigidos o manipulados por un educador, pier- da y monótona. Imagina ahora que
den algunas de las características que hemos comentado anteriormente, como la el obrero decide cambiar el orden
en que aprieta los cuatro tornillos,
libertad y el autotelismo. o que se propone a sí mismo el reto
de tardar cada vez menos tiempo
en hacer su tarea, incluso que se
cronometra con el fin de averiguar
si tarda más o menos según aprie-
te los tornillos de una forma o de
otra. A través de estas conductas, el
obrero ha introducido un compo-
nente lúdico en su trabajo pero
¿hasta qué punto está jugando en
realidad?

a Jugando a las cocinitas.

ACTIVIDADES
1. Debate en clase sobre las siguientes cuestiones:
- ¿Qué quiere decir que el juego es algo innato?
- ¿Qué tiene que ocurrir para que podamos decir que algo es innato en el ser humano?
- ¿Por qué los juguetes o los materiales no son imprescindibles en el juego?
- ¿Qué otras actividades, además del juego, podrían considerarse autotélicas?
- En sentido estricto… ¿crees que los juegos educativos no son juegos realmente?
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16 Unidad 1

3. Teorías sobre el juego


recuerda
Los estudios sobre el juego empezaron a interesar ya en el siglo XIX, pero más
El juego forma parte del compor- adelante el tema perdió importancia y las investigaciones casi se abandona-
tamiento humano y por eso es
ron. A partir de la década de 1960, por efecto de los cambios producidos en el
motivo de estudio e investigación
para muchas disciplinas científicas. seno de la Psicología, el juego volvió a cobrar interés. Por esto hoy diferencia-
mos entre las denominadas «teorías clásicas», que fueron enunciadas en rela-
ción al trabajo y la energía durante aquella primera época (siglo XIX y princi-
pios del XX), y las teorías modernas, a partir de la década de 1960. Todas ellas
han intentado explicar el sentido y las propiedades del juego, aunque con ma-
tices diferentes.

3.1. Teorías clásicas


 La teoría fisiológica
saber más
También llamada del exceso de energía o de la potencia superflua, fue planteada
La fisiología es la ciencia que estu- por el inglés Herbert Spencer (1855) y por el alemán Friedrich Schiller (1861).
dia las funciones de los seres vivos
Según Spencer, el hombre, como especie superior, no tiene que dedicar toda su
y la forma en que un organismo
desarrolla sus actividades. energía a satisfacer sus necesidades básicas, así que el juego le sirve para liberar o
derrochar el excedente de energía que no consume: el hombre invierte esa ener-
gía en actividades superfluas que no son necesarias para la supervivencia, como
el juego, sobre todo si es de carácter físico-motor.
Aplicado a la infancia, el organismo infantil también suele acumular una energía
o tensión que no se gasta en ninguna ocupación física o creativa importante, así
que utiliza el juego como sustituto del trabajo. Los adultos se entregan de igual
modo a actividades superfluas que aparentemente no tienen utilidad, pero que
contribuyen a su desarrollo físico, como los deportes. Así el placer que produce el
juego permite, en el niño y en el adulto, descansar tanto el espíritu como el cuer-
po, lo que tiene indudables beneficios terapeúticos.

 La teoría psicológica
También llamada de la relajación, es opuesta a la anterior, y fue sostenida por
el filósofo alemán Moritz Lazarus (1883). Según su opinión, el juego no produ-
ce gasto de energía sino que es un sistema para recuperarla cuando la necesita-
mos o cuando estamos decaídos. El juego rompe con el trabajo y las actividades
cotidianas, permitiéndonos descansar, distraernos y liberarnos del stress. Es, por
tanto, una compensación de la fatiga producida por la realización de otras acti-
vidades menos atractivas. La teoría cuadra muy bien con el modelo de vida
adulto que separa el trabajo del ocio, y con los niños que, cuando salen al patio
a jugar, se liberan y descansan de la tensión provocada por las tareas escolares.

 La teoría de la recapitulación
También llamada antropológica o del atavismo, fue defendida por el psicólogo
americano Stanley Hall (1904), basándose en las ideas de Darwin sobre la evo-
lución de las especies. Hall explicó el orden de aparición de los distintos tipos
de juego en la vida del niño, argumentando que el niño imita actividades de la
vida de sus antepasados, de tal forma que representa simbólicamente las dife-
a Herbert Spencer (1820-1903). rentes etapas de la evolución del hombre.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 17

El modelo lúdico en la intervención educativa 17

Así, durante la etapa animal, los niños trepan o se columpian como los pri-
mates; en la etapa salvaje realizan actividades de rastreo, caza y escondite
como los depredadores; en la etapa nómada se interesan por los animales; en
la etapa neolítica juegan a las muñecas o a cavar en la arena, como las prime-
ras sociedades agrícolas; y finalmente, en la etapa tribal juegan organizados en
equipo.
Según esto, el juego podría considerarse una forma de rememorar las tareas de
las primeras sociedades, como un largo proceso de aprendizaje que conduce a las
actividades superiores de los hombres civilizados.

 La teoría pragmática o del preejercicio


Fue sistematizada por el alemán Karl Gross (1896-1899). Esta teoría sostiene que
el juego es una forma de ejercitar o practicar una serie de destrezas, conductas e
instintos que serán útiles para la vida adulta. Por tanto, el juego parte de una pre- a Stanley Hall (1844-1924).

disposición innata, que lleva a las personas a estar activas y a potenciar sus cua-
lidades y sus funciones biológicas con el fin de adaptarse al medio.
Así, el juego es una forma primordial de aprendizaje, definido por una serie de recuerda
conductas estratégicas que permiten a los individuos desarrollarse y sobrevivir. Jugar puede ser una actividad con
Sin embargo, el niño realiza este entrenamiento sin la responsabilidad ni la un alto contenido físico, lo que
exigencia que se requeriría de dichas destrezas en la vida real. Para el niño, la contribuye a que los niños desarro-
finalidad del juego está en sí misma, ya que presta más atención a los procesos llen sus capacidades motrices y,
que a los resultados, y eso le permite probar y experimentar mediante ensayo además, les ayuda a crecer sanos.
y error con total libertad. En el juego el niño hace «como si...», realizando de
forma simbólica actividades que luego le serán necesarias para su inserción so-
cial.

RESUMEN DE LAS TEORÍAS CLÁSICAS

Denominación de la teoría Ideas clave

El juego permite liberar o derrochar el excedente de


energía que no consume en satisfacer las
Fisiología necesidades humanas básicas.
(energía sobrante)
Fue desarrollada por Herbert Spencer y
Friedrich Schiller.

El juego aparece como compensación y relajación


Psicología de la fatiga producida por realizar otras actividades.
(relajación)
Fue desarrollada por Moritz Lazarus.

El niño imita y rememora actividades de la vida de


Recapitulación sus antepasados, reflejando la evolución de la
(evolución humana) especie humana.
Fue desarrollada por Stanley Hall.

El juego sirve para practicar una serie de destrezas,


Preejercicio conductas e instintos que serán útiles para la vida
(entrenamiento de habilidades) adulta.
Fue desarrollada por Karl Gross.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 18

18 Unidad 1

3.2. Teorías modernas


 Teoría general del juego de Buytendijk
A diferencia de Gross, Buytendijk (1935) pensó que el juego es consecuencia
de las características propias de la infancia, que son completamente diferentes
de las de la edad adulta. El juego es una forma de expresar la autonomía del niño
y está determinado por tres grandes impulsos: en primer lugar, el impulso de li-
bertad, en el que se expresa la necesidad de eliminar los obstáculos del medio y
los elementos que coartan la autonomía; en segundo lugar, el deseo de fusión o
integración con lo que nos rodea y de parecernos a los demás; y en tercer lugar,
la tendencia a la reiteración, que se manifiesta en la rutina de jugar siempre a
lo mismo.

 Teoría de la ficción de Claparède


Claparède (1934) definió el juego como una actitud del individuo ante la rea-
lidad. La clave del juego es la ficción, es decir, la forma en la que las personas
representan la realidad y reaccionan ante ella. Las reacciones son distintas por-
que dependen de cada persona, tanto en el abordaje y la interpretación de la si-
tuación lúdica como durante las interacciones que se producen. Influye la edad,
la cultura, el sexo, el contexto social, etc. Para Claparède lo importante es la
ficción que crea el juego y la manera en que el jugador transforma la conducta
real en una conducta lúdica, a causa de esa ficción. Por eso en el juego se satis-
facen tendencias profundas y deseos prohibidos que en la vida real serían más
difíciles de cumplir.

saber más  Juego y psicoanálisis según Freud


Para Freud la proyección es un
Freud consideró el juego como un medio para expresar y satisfacer las necesida-
mecanismo de defensa por el que
el sujeto atribuye a otras personas des. Por eso lo vinculó a la expresión de los instintos, y en particular al instinto
los propios motivos, deseos o emo- de placer. Pero el juego también puede cumplir la función de expresar los senti-
ciones. mientos reprimidos, las proyecciones del inconsciente y la realización de los de-

a Buytendijk (1887-1974). a Claparède (1873-1940). a Freud (1856-1939).


01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 19

El modelo lúdico en la intervención educativa 19

seos. Mediante la actividad lúdica, el niño manifiesta sus deseos insatisfechos y


puede incluso revivir experiencias desagradables. El niño se convierte en actor y
representa esos aspectos negativos de la realidad, canalizando la angustia y re-
construyendo lo que le ha sucedido en el pasado. Los acontecimientos traumáti-
cos son dominados y se solucionan los conflictos personales.
Para el psicoanálisis, el juego cumple una función terapéutica o catártica similar
a la del sueño, proporcionando una oportunidad de expresión a la sexualidad in-
fantil (Linaza, 2000).

 Teoría psicoevolutiva de Piaget


Para Piaget, el juego es reflejo de las estructuras mentales y contribuye al estable-
cimiento y desarrollo de nuevas estructuras mentales. Las diversas formas que el
juego adopta en la vida del niño son consecuencia de su desarrollo evolutivo. Así,
en las etapas iniciales los niños desarrollan esquemas motores utilizando objetos
y el propio cuerpo durante el juego; al ejercitarlos, con independencia de las pro-
piedades específicas de cada objeto, el niño va reconociendo la realidad al mismo
tiempo que interioriza el mundo y lo interpreta. La función de este juego de ejer-
cicio es consolidar los esquemas motores, y su coordinación, a medida que estos
se adquieren.
Sobre los dos años de edad se inicia el denominado juego simbólico, que hace po-
sible la ficción mediante juguetes, cosas y representaciones que actúan a manera
de símbolos. El dominio de lo simbólico hace que el juego evolucione desde lo in-
dividual a lo colectivo, donde se comparten los símbolos. Cuando alcanzamos el a Piaget (1896-1980).

juego social aprendemos a jugar con otros y a representar papeles.


Por último, aparece el juego de reglas, porque a medida que los juegos se van com-
plicando, requieren de unas normas y una estructura que en ocasiones son im-
prescindibles para que el juego sea «jugable». Ello requiere la representación si-
multánea y abstracta de las acciones de los distintos jugadores. El juego, la edad
de los que juegan y la situación, hacen que las reglas que regulan las interaccio-
nes lúdicas sean más o menos complejas. La necesidad que queramos satisfacer en
un determinado juego también hará que las normas y las reglas del propio juego
cambien y sean sometidas a acuerdo.

 Vygotski y Elkonin: la escuela soviética


Para estos autores el juego nace de la necesidad de conocer y dominar los objetos
del entorno. La actividad lúdica constituye el motor del desarrollo, en la medida
en que crea continuamente lo que Vygotski denominó «zonas de desarrollo pró-
ximo». Esta zona de desarrollo próximo es la distancia que hay entre el nivel de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de
nadie, y el nivel de desarrollo potencial determinado por la capacidad de resolver
un problema con la ayuda de otro.
En consecuencia, el juego adquiere un carácter marcadamente social. Los niños
y adultos pueden aprender a dominar sus capacidades y las normas sociales cuan-
do juegan, y al mismo tiempo, en el juego se ofrecen capacidades personales a los
demás y se aprende de otros.
Para Elkonin, la esencia del juego está precisamente en que muestra cómo se pro-
ducen las interacciones entre las personas. Por ello el juego tiene sus reglas inter-
nas y evoluciona con la edad, dependiendo de las características del propio jue-
go, de las personas y sus relaciones sociales. a Vygotski (1896-1934).
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 20

20 Unidad 1

 Teorías culturalistas
recuerda
Autores como Huizinga (1954) y Caillois (1967) remarcan la importancia del
Los juegos reflejan las característi- juego como transmisor de patrones culturales, tradiciones y costumbres, percep-
cas de cada cultura. Los niños del ciones sociales, hábitos de conducta y representaciones del mundo. Los juegos ex-
antiguo Egipto, por ejemplo, es
posible que jugaran a los faraones,
presan los valores dominantes de la cultura de cada civilización, y cambian en
pero los niños de la sociedad occi- función de la época histórica, la situación geográfica, las modas o las ideas.
dental actual seguramente jueguen Otros autores tienen un punto de vista más ecosistémico y argumentan que las
al monopoly.
condiciones del medio ambiente constituyen un factor aún más determinante so-
bre el tipo de juegos y juguetes que se desarrollan en cada grupo social. En cual-
quier caso, es evidente que tanto la cultura como el medio ambiente ejercen una
gran influencia sobre la actividad lúdica.

RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS

Denominación de la teoría Ideas clave

El niño juega para ser autónomo pero está


determinado por los impulsos de libertad, fusión,
Teoría general del juego reiteración y rutina.
a Representación egipcia en la Fue desarrollada por Buytendijk.
que aparece un juego de mesa se-
mejante al ajedrez.
El juego se define por la manera en que el jugador
transforma la conducta real en una conducta lúdica,
Teoría de la ficción a través de una ficción o representación particular
de la realidad.
Fue desarrollada por Claparède.

El juego es un medio para satisfacer los impulsos y


Juego y psicoanálisis necesidades, y sirve para superar los traumas.
Fue desarrollada por Freud.

El juego es reflejo de las estructuras mentales y


contribuye al establecimiento y al desarrollo de
nuevas estructuras mentales, por consiguiente,
Teoría psicoevolutiva pasa por diversas fases y modalidades según la edad
del niño.
Fue desarrollada por Piaget.

El juego nace de la necesidad de conocer y dominar


los objetos del entorno, creando zonas de desarrollo
Teoría de la escuela soviética próximo. Además, tiene un marcado carácter social.
Fue desarrollada por Vygotski y Elkonin.

El juego es transmisor de patrones culturales,


tradiciones y costumbres, percepciones sociales,
Teorías culturalistas hábitos de conducta y representaciones del mundo.
Fueron desarolladas por Huizinga y Caillois.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 21

El modelo lúdico en la intervención educativa 21

4. El juego en la sociedad y la cultura


Desde la antigüedad más remota, el juego ha estado siempre presente en la
naturaleza humana y ha formado una parte esencial de la cultura. En todas las
civilizaciones, en todas las sociedades, el hombre juega y ha jugado. Esto es debi-
do a que el juego es una actividad tan común como la búsqueda de alimentos o la
propia supervivencia, y por ello se ha convertido en una de las manifestaciones
más antiguas de la acción humana.

El juego está directamente relacionado con el tiempo libre, un espacio de no-tra- caso práctico inicial
bajo dedicado al descanso, a la diversión y a la satisfacción de necesidades Un elemento común entre el juego
humanas. En el tiempo libre, el hombre está liberado de condicionantes extrín- adulto y el juego infantil es que
secos como el trabajo, las obligaciones y los compromisos sociales y familiares. ambos se perciben como activida-
des de ocio.

Desde la Antigüedad el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y


ocupar el rato de ocio mediante juegos. A lo largo de la historia, el juego ha evo-
lucionado a la vez que lo hacía el sentido del trabajo y del tiempo libre, y también
las actividades de ocio dominantes en cada sociedad, que vienen influidas por la
cultura y los hábitos de conducta.
Los juegos y los juguetes siempre han cumplido una función de aprendizaje y recuerda
socialización muy importantes. Esto es porque el juego es un elemento transmi- El juego es innato en los seres
sor y dinamizador de costumbres, conductas o imágenes sociales, y está presente humanos, pero está condicionado
en todas las civilizaciones humanas. En muchas ocasiones se han convertido en por los valores culturales dominan-
rituales iniciáticos o entrenamientos de habilidades a través de los cuales com- tes y los adelantos técnicos de cada
prender y asumir el sistema de valores propios de la realidad donde se vive. sociedad.

A través del juego, el niño va aprendiendo aspectos del contexto cultural en que
vive, incorporándose progresivamente a la realidad del mundo que han edificado
sus mayores, también en medio de la broma y el juego. En ese complicado proce-
so, la actividad lúdica se irá haciendo menos autónoma y egoísta, para ir partici-
pando cada vez más del juego adulto de la vida, es decir, de la vida misma enten-
dida como juego; pero un juego mucho más serio, más real y auténtico, la mayoría
de las veces no tan feliz ni placentero.

a El juego permite a los niños practicar destrezas que luego necesitarán en su vida de adultos.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 22

22 Unidad 1

4.1. El juego a través de la historia


En la mayoría de las culturas los niños juegan y han jugado con imitaciones en
miniatura de las herramientas utilizadas por los adultos. En la Edad Media los ni-
ños jugaban con elementos naturales, y los de clase social elevada con juguetes
que los artesanos elaboraban exclusivamente para ellos (Romero y Gómez, 2003).
Por ejemplo, en algunos cuadros de Velázquez, Chardin o Goya podemos ver ni-
ños jugando o acompañados de juguetes.
Conocemos numerosos ejemplos de juego a lo largo de la historia; algunos casi
se han olvidado pero otros aún se mantienen en la actualidad. Los historiadores
y arqueólogos han logrado establecer el origen de algunos de ellos. Una leyenda
griega cuenta que el columpio fue inventado por el dios Baco. En algunas exca-
vaciones de Mesopotamia y Egipto se han encontrado canicas y dados de arcilla;
en la ciudad de Ur se encontraron piezas de hueso que parecen pertenecer a una
especie de dominó.
a Jean-Baptiste Simeón Chardin,
Muchacha con raqueta de badmin- El juego de azar del «cara y cruz» surgió desde el momento en que se popularizó
ton (1741).
el uso de la moneda. Hace unos 4.000 años los egipcios jugaban a una especie de
ajedrez que llamaban senet, aunque el ajedrez propiamente dicho se inventó en la
India en el siglo VI d. C. Las marionetas tuvieron su origen en China y Egipto,
donde eran utilizadas para algunas celebraciones religiosas, mientras que las mu-
ñecas (de hueso, cerámica, madera o marfil) han estado presentes en todas las
épocas y todas las civilizaciones humanas desde la Prehistoria.
recuerda
La oca ya se jugaba en la antigua Grecia y se propagó por el resto de Europa durante
En la antigua Grecia, el juego era la Edad Media. Otros juegos medievales muy populares fueron las damas, el billar y
sinónimo de desafío y lucha en el
los naipes, inventados en Francia en 1392 como una forma de representación
que había que respetar unas nor-
mas. de la sociedad feudal. Finalmente, en el siglo XVIII fueron oficializados sorteos de
lotería en la mayoría de los Estados de Europa, y durante el siglo XIX fueron defi-
nidas la mayoría de las reglas de los deportes que se practican actualmente.
El juego ha adquirido diversos significados en cada época. Desde el punto de vis-
ta de la antropología, el juego está relacionado con las necesidades físicas, psí-
quicas y espirituales de cada sociedad y puede tener cuatro posibles funciones:

ACTIVIDADES
1. Busca información sobre juegos y juguetes antiguos. Puede ser interesante conseguir imágenes de algunos
para saber cómo eran y en qué se parecen a otros juegos modernos.
2. Averigua si alguno de estos juegos tenía también significados simbólicos, políticos, religiosos, etc.
3. Busca en Internet la imagen de alguno de estos cuadros:
- Retrato del príncipe Felipe Próspero (1659) de Velázquez
- El niño de la peonza (1738) de Chardin
- Retrato de Pepito Costa y Bonells (1810) de Goya
4. Contesta, a continuación, a las siguientes preguntas:
- ¿Qué juguetes y objetos lúdicos aparecen representados en ellos?
- ¿Siguen utilizándose hoy juguetes como esos?
- ¿Se juega de la misma forma?
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 23

El modelo lúdico en la intervención educativa 23

a) El juego como entrenamiento de habilidades necesarias para la supervivencia


Funciones del juego
(cazar, defenderse de los enemigos, hacer fuego, etc.), estaba relacionado con (según la Antropología)
actividades físico-motoras y tenía como objetivos adquirir más fuerza muscu-
lar, ser más resistente, más ágil, etc.
Entrenamiento de
b) El juego como expresión de la espiritualidad estaba relacionado con rituales habilidades físico-motoras
mágicos y ceremonias religiosas, que le otorgaban diversos significados simbó- para la supervivencia
licos. Por ejemplo, el juego de pelota era para los antiguos mayas una repre-
sentación de sus mitos sobre la creación de los hombres, y para otros pueblos
mesoamericanos una imitación del movimiento de los astros en el cielo. Manifestación simbólica
asociada a ceremonias
c) El juego con fines terapéuticos ha sido utilizado por muchas sociedades como mágicas y religiosas
una forma de relajación y evasión. Por ejemplo era frecuente que muchos re-
yes y poderosos practicasen la caza y algunos deportes ecuestres, no solo para
olvidarse de las preocupaciones, sino también para demostrar su dominio sobre Terapia para la relajación,
evasión y autoafirmación
la naturaleza y aumentar su propia autoestima.
d) Por último, el juego como simple diversión o entretenimiento ha sido consi-
derado como una actividad de ocio practicada por todos los grupos humanos Actividad de ocio para
para ocupar el tiempo libre. distraerse o divertirse

a Pieter Brueghel, Juegos de niños (1560).

Para algunas sociedades, el juego era uno de los elementos más importantes de su
vida diaria, hasta el punto de ir más allá del marco puramente lúdico y formar par-
te de otros aspectos económicos, sociales, políticos y religiosos. Por citar un caso
bien conocido, las competiciones atléticas y otros espectáculos públicos fueron
una constante en la vida social del mundo grecorromano.
En Grecia, algunos juegos como los Píticos o los Olímpicos, constituían el eje
central de importantes ceremonias religiosas. Algunos se celebraban en honor de
los dioses, otros como ofrendas de acción de gracias. En general, podemos decir a Jean-Baptiste Simeón Chadin,
que los deportes antiguos cumplían las siguientes funciones: Muchacho jugando a las cartas (1740).
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 24

24 Unidad 1

saber más
• Ofrenda ritual o culto para ganarse el favor de los dioses.
El mismo desarrollo de los juegos
romanos era un claro ejercicio de • Entretenimiento y espectáculo público.
poder del emperador, que se mos- • Representación simbólica de guerras o conflictos.
traba a través de numerosas accio-
nes simbólicas. El emperador tenía • Oráculo o predicción del futuro.
el privilegio de inaugurar y clausu-
rar los juegos, alzaba su dedo pul- Por su parte, el Imperio Romano fue una de las sociedades más festivas de toda la
gar para perdonar, si quería, a los historia. La palabra latina otium (ocio) significaba paz, descanso, y era el período
gladiadores vencidos en el comba- tiempo preferido por los romanos. En ese período era habitual la celebración de
te, y ordenaba el reparto de rega- grandes espectáculos que se desarrollaban en los circos, teatros y anfiteatros, y que
los y monedas entre el público para
recibían el nombre de ludus (juego).
ganarse sus simpatías.
Estos juegos eran una especie de ficción o representación simbólica de la realidad,
en la que combatían gladiadores emulando batallas conocidas, o tenían lugar com-
peticiones deportivas de todo tipo. Pero fundamentalmente eran actividades de ocio
de masas, muy parecidas a los torneos de los caballeros medievales o a los grandes
espectáculos deportivos que se siguen realizando en nuestra sociedad actual.

a Miniatura de un torneo medieval. a Escena de la película Gladiator (2000) de Ridley Scott.

4.2. El juego como manifestación social


Según Huizinga (1996) el juego tiene un claro valor cultural; puede considerarse una
representación de la lucha por la supervivencia; es parte de las fiestas cívicas y reli-
giosas, en las que con frecuencia aparece asociado a expresiones folklóricas como
cantos, danzas, etc.; y por supuesto es una actividad de ocio que proporciona diver-
sión y beneficios de toda índole, según el modelo de ocio imperante en la sociedad.

Pero, sobre todo, el juego es un ámbito de aprendizaje en el que los niños


adquieren modelos de comportamiento y habilidades que les servirán en el
futuro para su adecuada inserción en el mundo adulto.

La actividad lúdica de una sociedad es el reflejo de los valores de su propia cul-


tura; por ejemplo, el monopoly reproduce el funcionamiento del sistema econó-
mico capitalista. En resumen, el juego, al igual que el deporte, el folklore y las
tradiciones, es reflejo de la sociedad en la que se vive.
Otros autores coinciden en considerar la actividad lúdica como un vehículo de
transmisión de los valores dominantes en la sociedad. Roger Caillois (1967)
piensa incluso que los juegos practicados mayoritariamente por un grupo social
determinado, identifican la forma de ser, las características y los comportamien-
tos de dicho grupo. A este respecto diferencia cuatro tipos de juegos que origi-
nalmente fueron definidos por los griegos y luego se han transmitido a otras cul-
turas con diversas variables a lo largo de la historia.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 25

El modelo lúdico en la intervención educativa 25

Son los siguientes:


• AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran
en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superiori-
dad respetando una serie de reglas que marcan el desarrollo de la actividad lú-
dica. Por ejemplo los deportes, los juegos intelectuales o de estrategia, los jue-
gos de mesa, etc.
• ALEA: son los juegos basados en una decisión que no depende del jugador,
sino de la suerte o el azar. Por tanto, el objetivo no es tratar de vencer al ad-
versario sino imponerse al destino; la voluntad del jugador pasa a un segun-
do plano porque no queda más remedio que confiar en el destino. Por ejem-
plo las rifas y loterías.
• MIMICRY: son los juegos de simulación en los que se acepta la existencia de a Juego de rol.
una ficción o una ilusión, acordada por los jugadores que participan de ella. No
predominan las reglas sino la capacidad de simulación de una segunda realidad
o universo paralelo. El jugador escapa del mundo convirtiéndose en otro y ayu-
dándose de la mímica, el disfraz y otros elementos simbólicos. Por ejemplo los
juegos de rol.
• ILINX: son juegos que se basan en la búsqueda del vértigo, intentan destruir
por un instante la estabilidad de la percepción e infligen a la conciencia racio-
nal una especie de pánico voluptuoso. Se trata de alcanzar una especie de es-
pasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad
de forma brusca. Por ejemplo, el movimiento rápido de rotación o caída de los
carruseles de feria provoca un estado orgánico de confusión, desconcierto y an-
gustia física; también se incluyen en esta clasificación las situaciones deso-
rientadoras o monstruosas que causan la ansiedad psíquica, como los túneles
del terror o los laberintos.

a Entre los juegos de competencia se incluyen los deportes, los torneos y todos los juegos de mesa.

Caillois explica que estos cuatro tipos de juegos pueden mantenerse como simple
actividad lúdica, al margen de los mecanismos sociales, o aplicarse a otras activida-
des de la vida cotidiana integrándose profundamente en los mecanismos sociales.
También previene sobre posibles disfunciones o degradaciones de estos juegos, que
pueden dar lugar a problemas personales y sociales de diversa índole.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 26

26 Unidad 1

Véase sintetizado en el siguiente cuadro:

Actividades
Aplicaciones del
lúdicas al margen
juego a otras Disfunciones o
Tipos de juegos de los
actividades de la degradaciones
mecanismos
vida cotidiana
sociales

Violencia, ambición
Deportes, torneos, Competencia
de poder, ganar por
AGÓN juegos de comercial,
encima de todo, el
(competencia) estrategia, juegos concursos y
fin justifica los
de mesa exámenes
medios

Ludopatía,
Loterías, casinos,
ALEA Especulación superstición,
a Roger Callois (1913-1978). rifas, apuestas,
(suerte) bursátil astrología, videncia
quinielas
y adivinación

Uniforme de Enajenación mental,


Carnaval, fiesta de
trabajo, profesiones desdoblamiento de
disfraces, rol,
MIMICRY de representación la personalidad,
teatro, cine,
(simulación) pública, moda y problemas de
videojuegos,
etiqueta, protocolo desadaptación
realidad virtual
y ceremonial social

Parques de
atracciones, Profesiones cuyo
Consumo de
deportes de riesgo, ejercicio implica
ILINX estupefacientes,
actividades de control de las
(vértigo) inconsciencia acerca
multiaventura, situaciones
del riesgo personal
carreras de extremas
velocidad

ACTIVIDADES
1. Lee el siguiente texto adaptado del libro de R. Caillois, Los juegos y los hombres, cap. VII (1967):
No es absurdo intentar el diagnóstico de una civilización a partir de los juegos que en especial prosperan en
ella. Los juegos muestran necesariamente su fisonomía general y ofrecen indicaciones útiles sobre las prefe-
rencias, las debilidades y las fuerzas de una sociedad dada en algún momento de su evolución. El destino de
Esparta tal vez era legible en el rigor militar de los juegos de la palestra, el de Atenas en las dudas de los filó-
sofos, la caída de Roma en los combates de los gladiadores y la decadencia de Bizancio en las disputas del hi-
pódromo. Los juegos crean hábitos, provocan reflejos, hacen esperar cierto tipo de reacciones. Pongamos un
ejemplo, no es indiferente que uno de los deportes anglosajones por excelencia sea el golf, es decir, un juego
en el que cada cual, en todo momento, tiene tiempo de hacer trampa a placer y como mejor le convenga. Lue-
go, en los mismos países no es sorprendente que exista una correlación con la conducta de los contribuyentes
respecto a Hacienda o del ciudadano respecto a las instituciones del Estado.
Contesta a las siguientes preguntas:
- ¿Piensas, como Caillois, que las conductas y las trampas que se muestran en los juegos se repiten luego en la
vida cotidiana? ¿O es más bien al revés?
- ¿Qué juegos típicos de nuestra sociedad podrían caracterizar nuestra forma de ser y de comportarnos?
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 27

El modelo lúdico en la intervención educativa 27

5. Juego, aprendizaje y desarrollo


infantil
Numerosos investigadores y profesionales destacan el carácter universal y educa-
tivo del juego; los niños de todas las razas y países crecen y se educan jugando. Por
esta razón, los gobiernos y estados del mundo han querido convertir al juego en
una forma de comunicar y transmitir valores e ideas, y también, dada su impor-
tancia, en un símbolo de igualdad y de paz, a pesar del sentido competitivo que
algunas veces tienen. En los juegos olímpicos de Pekín 2008 el lema fue: «un
mundo, un sueño», es decir, que detrás de la idea de juego subyace la idea de eli-
minar fronteras y la ilusión por el entendimiento común entre razas y pueblos.
Existe una conciencia del valor del juego como camino para educar al hombre y
como una de las mejores vías para aprender valores, normas, interiorizar concep- a «Un mundo, un sueño» (Pekín
tos y desarrollar capacidades. Mediante él, esperamos que los niños y las niñas 2008).
cambien, que modifiquen sus comportamientos para que sean mejores, que co-
nozcan el mundo que les rodea, que se vayan adaptando a la realidad y a la vida.
Por ejemplo queremos que se porten bien, que las relaciones con otros sean más
positivas o que aprendan a manipular juguetes, aparatos, mecanismos, etcétera.
Los educadores sabemos que todos los niños, cuando juegan, aprenden o amplían recuerda
capacidades como la atención, la memoria o la creatividad, y progresivamente
El juego ayuda al niño a conseguir
van desarrollando su inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan un desarrollo integral, modificando
un cubo encima de otro, ensartan piezas o se convierten en bomberos, doctoras, sus conductas y favoreciendo su
abuelas, etc. El niño aprende porque juega y el juego le permite madurar, «hacer- inserción social, con el fin de esta-
se mayor». Si juega a los papás o a las mamás consigue entender mejor lo que pasa blecer relaciones positivas con los
en su familia, las emociones, la afectividad, las actitudes de los adultos o los com- objetos y las personas que le
rodean.
portamientos de otros niños.

Para que el niño madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer per-
durar los aprendizajes, necesita practicar y además hacerlo muchas veces. El
aprendizaje suele venir como resultado de la práctica y del entrenamiento, y
el juego permite generar las rutinas que llevan al desarrollo de capacidades.

Cuando juegan, los niños y niñas no tienen generalmente la «intención» de


aprender, pero somos los educadores los que podemos planificar los espacios para
que los niños se capaciten. Muchos de nuestros conocimientos los hemos apren-
dido jugando y hemos de estar agradecidos a la imaginación y a las destrezas de
los educadores, que nos propusieron las actividades y las tareas adecuadas para
que pudiéramos hacerlo con los mejores recursos y materiales. En definitiva, el
juego de los niños en los espacios educativos, como las escuelas infantiles, las
casas de niños, los parques, las ludotecas o las bibliotecas infantiles, permiten al
educador relacionar el juego al aprendizaje, y facilitar el desarrollo psicomotor,
cognitivo, afectivo y social. En cierto modo, se trata de aprovechar la actividad
lúdica como punto de partida para proponer y realizar tareas útiles, orientadas a
dirigir objetivos educacionales.
Según Bruner, mediante el juego el niño aprende y experimenta conductas com- saber más
plejas sin la presión de tener que alcanzar un objetivo, puesto que la actividad lú-
Las casas de niños son centros edu-
dica es autotélica. La tarea del educador es potenciar aquellos aspectos implícitos cativos que acogen a niños del pri-
en el juego, que favorezcan el desarrollo libre y placentero del niño. De esta for- mer ciclo de Educación Infantil de
ma, la experiencia puede adquirir una dimensión globalizadora y significativa. 0-3 años.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:44 Página 28

28 Unidad 1

Queda clara la importancia del juego, porque a través del mismo, el niño:
• se divierte y se siente feliz, y se expresa libremente,
• experimenta y descubre su personalidad,
• explora el mundo que le rodea,
• desarrolla sus capacidades intelectuales y psicomotrices,
• se relaciona socialmente con los otros y en grupo,
• adquiere responsabilidades y capacidad de juicio,
• va comprendiendo el valor de las normas morales,
• conoce rasgos de su cultura,
a El juego desempeña un papel
• se integra en el mundo adulto,
determinante en el desarrollo de la
personalidad del niño. • transforma la realidad aprendiendo ciertas destrezas,
• y desarrolla su creatividad e imaginación.
caso práctico inicial Resumiendo, la actividad lúdica contribuye al desarrollo de seis aspectos funda-
mentales de la personalidad:
Estas son las capacidades que desa-
rrolla el juego. a) Físico motor: aumentando la fuerza, la velocidad y el desarrollo muscular, ayu-
dando a la sincronización de movimientos, a la comprensión de la lateralidad,
a la coordinación viso-motora, a la percepción de los sentidos, mejorando la
precisión gestual y el lenguaje, etc.
b) Intelectual: facilitando la comprensión de situaciones, la elaboración de estra-
tegias, la anticipación de acontecimientos y la resolución de problemas; todo ello
ayuda a adquirir estructuras cognitivas básicas y a relativizar los puntos de vista
egocéntricos, favoreciendo la construcción de un pensamiento lógico objetivo.
c) Creativo: potenciando la imaginación, el pensamiento simbólico, y desarro-
llando destrezas o habilidades manuales.
d) Emocional: impulsando el control de la autoafirmación por medio de la asimila-
ción y maduración de las situaciones vividas, expresando verbalmente sus expe-
riencias y superando la frustración ante hechos que, repetidos en el mundo sim-
bólico y en el imaginario, pierden una parte de su carácter traumático o agresivo.
e) Social: proponiendo situaciones para el aprendizaje moral de las reglas de con-
vivencia, participando en situaciones imaginarias creadas y mantenidas colecti-
vamente, aceptando roles y funciones sociales que ayudan a construir los límites
en las relaciones, practicando la cooperación como instrumento de trabajo en
grupo y actuando de acuerdo con otros para corresponsabilizarse de las tareas.
f) Cultural: imitando modelos de referencia tomados del contexto social en que
se desenvuelve la vida cotidiana, lo cual constituye un medio de aprendizaje y
adaptación al mundo adulto, que dependerá de factores como el área geográfi-
ca, las condiciones climáticas o la época histórica.

ACTIVIDADES
1. Cuando un niño o una niña juegan, ¿qué palabras o frases puede decir un educador o un adulto para estimu-
larles y favorecer su desarrollo a través del juego? Por ejemplo: ¡Eres una campeona!, ¡lo has conseguido!, etc.
Escribe otras que se te ocurran.
2. Por el contrario, ¿qué palabras o frases pueden inhibir la acción de los niños? Por ejemplo: ¡Si sigues así no lo con-
seguirás nunca!, ¡eres torpe y no te fjijas!, ¡tu hermano lo hace mejor!, etc. Escribe otras que se te ocurran.
3. ¿De qué otra forma puede un adulto favorecer que un niño desarrolle sus aprendizajes durante el juego?
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:45 Página 29

El modelo lúdico en la intervención educativa 29

6. El juego en la intervención
educativa. El modelo lúdico
El juego ha sido instrumentalizado con fines educativos en numerosas ocasiones. saber más
Una de las formas más habituales consiste en utilizar el juego como elemento de
Conocemos algunos ejemplos his-
motivación para hacer más ameno o para facilitar el aprendizaje. Es el famoso tóricos de que muestran la presen-
principio del «enseñar deleitando», que traslada a las situaciones escolares algunas cia del juego en la educación. El
características propias de lo lúdico, como la competencia, la resolución imagina- poeta romano Horacio enseñaba el
tiva de problemas, la broma, la danza, la música, etc. abecedario con letras de pan, el
filósofo inglés John Locke intentó
Otra manera de aprovechar la actividad lúdica con un sentido educativo ha enseñar a leer con dados, y Jove-
llanos recomendaba salir a pasear
sido darle objetivos educativos más explícitos, por medio de juegos conscien- al campo, para que los jóvenes
temente dirigidos por un educador. Ejemplos de ello son algunas actividades de pudieran correr y jugar a la pelota
educación física, los juegos especializados para el desarrollo intelectual y sen- con el fin de ejercitarse físicamente.
sorial, o los juguetes infantiles inventados por pedagogos como Montessori,
Decroly, Fröebel, etc. En estos casos no se distingue muy bien dónde acaba lo
lúdico y dónde comienza lo instructivo. Es difícil saber si los juegos y juguetes
«educativos» son verdaderos juegos o solo situaciones manipulas con aparien-
cia de juego.

Para la pedagogía moderna, el juego ha adquirido un valor educativo intrínseco


y no se le tiene en cuenta solo como un medio para conseguir unos objetivos
preestablecidos. El juego ha dejado de ser un simple recurso didáctico y se ha con-
vertido en un ámbito y en un objetivo educativo por sí mismo. Hoy en día se
admite que el juego es una actividad insustituible para el desarrollo psicosocial del
niño, y no tiene que estar necesariamente instrumentalizada con contenidos
pedagógicos; basta con que el niño juegue libremente para que aprenda.

Esta idea es esencial: aprendemos como consecuencia del juego, no jugamos para recuerda
aprender. El juego es una actitud que caracteriza casi cualquier actividad de la infan-
El juego en la educación ha sido
cia, porque niño se entrega a él con toda su espontaneidad y entusiasmo. Si el niño utilizado de tres maneras:
no juega, es difícil que aprenda. Todas las corrientes psicólogas y pedagógicas moder- - como elemento de motivación
nas coinciden en afirmar que, para el niño, el juego es una necesidad vital que le hacia las tareas escolares («educar
ayuda en su proceso de desarrollo. Por consiguiente, una de las grandes finalidades deleitando»).
de la Educación Infantil será posibilitar que el niño juegue, ofreciéndole los recur- - como recurso didáctico con obje-
sos necesarios para que pueda hacerlo bajo unas condiciones positivas, placenteras tivos externos al propio juego
y saludables. («juguetes educativos»)
- valorándolo por sí mismo como
Según Leif y Brunelle (1978), los objetivos generales de una acción educativa sus- una actividad natural de la infan-
cia que contribuye a su desarrollo
tentada en el valor del juego serían, entre otros:
físico, social, afectivo e intelectual.
• Promover la investigación relativa a juegos y juguetes.
• Intercambiar los resultados de dichas investigaciones.
• Mejorar la calidad de los juguetes en los planos técnico y pedagógico.
• Garantizar al niño el derecho al juego.
• Concienciar sobre la importancia del papel educativo del juego.
• Diseñar programas, actividades y recursos educativos basados en el juego.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:45 Página 30

30 Unidad 1

La aplicación de este modelo educativo fue aceptada sin reservas en el ámbito de


las actividades de tiempo libre, pero ha encontrado cierta oposición en la escuela
formal hasta fechas relativamente recientes. Predominaba un sentido instructivo
y disciplinario de la enseñanza, que no valoraba la necesidad del juego en la es-
cuela. Afortunadamente, las últimas reformas educativas que se han promovido
en la mayoría de los países occidentales han concedido al juego un mayor prota-
gonismo, sobre todo en la etapa de Educación Infantil.

6.1. Elementos del modelo lúdico


Teniendo en cuenta lo dicho, el modelo lúdico sería aquel método de intervención
educativa que se basa en el juego, porque lo considera un modelo de conducta que
caracteriza el aprendizaje de la infancia. En este modelo lo lúdico afecta a todos
los procesos de aprendizaje; es una forma específica de aprender que consiste, so-
a Friedrich Fröebel (1782-1852). bre todo, en presentar y desarrollar las actividades didácticas en forma de juego.
Ahora bien, debemos tener presente que esta concepción del juego como medio
educativo es exclusiva del educador adulto, no del niño que juega.
El modelo lúdico se compone de los siguientes elementos:
• Un diagnóstico previo de la situación en que se encuentran los destinatarios de
la intervención.
• Unos objetivos didácticos claramente definidos.
• Una justificación razonada de las diferentes propuestas de intervención.
• Una serie de situaciones lúdicas adaptadas a las características de los niños.
• Una organización coherente del tiempo, espacio y recursos educativos.
• Unos instrumentos eficaces para evaluar la consecución de los aprendizajes.
Además de esto, es imprescindible una buena cualificación y una actitud ade-
cuada por parte del educador. El educador debe estar bien preparado pero tam-
bién tiene que disfrutar jugando y creer firmemente que, a través del juego, está
favoreciendo el desarrollo psicosocial del grupo de niños y niñas que está a su car-
go. Por ello no debe perder nunca de vista el hecho de que, en última instancia,
está llevando a cabo procesos de aprendizaje, aunque lo haga jugando; en todo
momento, está marcando unos objetivos educativos y está conduciendo el juego
vocabulario
hacia esos objetivos, de los que el niño no es del todo consciente.
Llamamos «entrar en juego» a una
actitud y una predisposición espe- En la planificación de las actividades lúdicas es necesario conectar estas con
cial del educador para saber conec- los distintos aspectos del desarrollo infantil (físico-motor, intelectual, creati-
tar con los chavales. Para ello no vo, emocional, social, cultural), y promover la autonomía personal del niño a
basta con disponer de unas exce-
la hora de resolver situaciones. De esta forma, el proceso de aprendizaje se con-
lentes habilidades comunicativas,
también es necesario disfrutar de vertirá en una experiencia verdaderamente significativa para el niño.
las mismas cosas que les gustan a
los niños. Un buen animador juega Otro elemento fundamental en la tarea del educador será su capacidad para lograr
y habla con ellos, se conoce todas lo que coloquialmente llamamos «entrar en juego». No es suficiente con tener un
las series de dibujos animados que
título, poseer una buena preparación técnica o saber muchos juegos, es necesario
ven en la televisión y en cualquier
momento está dispuesto a jugar al aprender a sintonizar con la forma de ser, las inquietudes y los centros de interés del
pilla-pilla o revolcarse en la colcho- grupo de niños, poniéndonos en su lugar y preocupándonos por cada uno de ellos,
neta. con sus nombres y apellidos.
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El modelo lúdico en la intervención educativa 31

6.2. Los centros de interés


En pedagogía un centro de interés, tal como lo definió Ovide Decroly, es un
tema que resulta atractivo para los sujetos de aprendizaje porque parte de sus
propias necesidades e inquietudes, y por esa razón se convierte en el eje funda-
mental de la acción educativa, haciendo girar todas las actividades y recursos
en derredor suyo.
El modelo lúdico utiliza frecuentemente el método de los centros de interés.
Consiste en plantear una idea central que resulta motivadora para los niños, y
que sirve de hilo conductor del proceso educativo, uniendo distintas actividades
por medio de elementos de carácter simbólico, imaginativo o ambiental. El cen-
tro de interés unifica, da sentido y hace más sugestivas las actividades, recurrien-
do a diferentes estímulos.
Puede basarse en la recreación de un espacio imaginario, la continuidad de deter-
minadas actividades en un período de tiempo, o la utilización de una serie de elementos
simbólicos, como los colores, los elementos naturales, la música, la narración de un a Ovide Decroly (1871-1932).
cuento, etc. Todo ello permite al niño vivir la experiencia educativa como algo inten-
so y emocionante, sobre todo si el centro de interés es proyectado hacia lo mágico
o lo fantástico.
La programación de actividades a partir de un centro de interés puede desarro- saber más
llarse de varias maneras:
La pedagogía del método de
• Agrupar actividades que tengan relación con el tema elegido, o bien inventar aprendizaje desarrollada por
o adaptar otras a ese tema. Decroly (1871-1932), se basa en la
inducción. El pensamiento del
• Ambientar el espacio de juego, decorándolo o introduciendo símbolos relacio- alumno libre debe evolucionar a
nados con el tema elegido. También puede servir el cambio de nombre o re- través de la observación, la asocia-
formulación de determinados elementos del espacio cotidiano. ción y la expresión.

• Presentar el centro de interés como un cuento que se va descubriendo poco o


poco, narrando o escenificando partes del mismo en diferentes momentos.
• Desarrollar el centro de interés como juego simbólico, en el que cada niño o
grupo de niños interpreta un personaje de la historia, y las actividades se con-
vierten en manifestaciones concretas de dicha historia.
La proposición de un tema llamativo, que se salga de lo cotidiano, y la condición saber más
de conceder el protagonismo a los niños, provocando el activismo y la experiencia
Decroly decía que los centros de
intensa, son dos grandes claves para el desarrollo de un centro de interés. Además interés tenían que hacer referencia
es necesario asegurar su continuidad, para no truncar el mundo imaginario que se a cuatro grandes necesidades: ali-
hayan creado los niños y evitar que las actividades pierdan sentido para ellos. El cen- mentarse, protegerse de la intem-
tro de interés, no obstante, también debe ser flexible, o sea, que tenga posibilidades perie, defenderse contra el peligro
de adaptarse a las circunstancias y no limite el proceso educativo general. Algunos y actuar solidariamente. Al tratarse
de necesidades básicas eran útiles
ejemplos de centros de interés aplicados en escuelas infantiles son: para motivar el aprendizaje que
– el mundo de los duendes, debía llevarse a cabo siempre de
manera activa por medio de tres
– el libro de la selva, tipos de ejercicios: de observación,
– cuentos y leyendas populares, de asociación y de expresión.

– el circo,
– los piratas,
– las películas de Disney,
– la navidad, el carnaval, etc.
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32 Unidad 1

6.3. La organización de los espacios educativos


para el juego
Una de las funciones más importantes del educador lúdico es proporcionar a los
niños contextos y experiencias de juego diversificadas y enriquecedoras. Por tan-
to, el espacio educativo no es solo la sala donde se desarrollan óptimamente las
actividades lúdicas, sino todo el conjunto de posibilidades espaciales de que po-
demos disponer, tanto exteriores como interiores, así como su distribución por zo-
nas. Hay que saber aprovechar todos los recursos que tengamos a nuestra disposi-
ción para hacer un lugar de juegos agradable, imaginativo y práctico.
Un recurso eficaz es la decoración, que debe servir como marco escenográfico,
pero sobre todo como potenciador de la imaginación y la creatividad infantil.
Pero también habrá que tener en cuenta la instalación técnica, la iluminación, el
mobiliario, la ventilación y calefacción, la ubicación de los aseos, el suelo, las pro-
pias barreras físicas y la rapidez de limpieza y ordenación de cada sector. Para ello
a Ejemplo de espacio lúdico en un es conveniente separar las áreas de juego en función del tipo de actividad que va
aula de Educación Infantil. a realizarse en cada una de ellas.
Podemos diferenciar dos grandes tipos de espacios: los amplios y diáfanos que su-
gieren un tipo de actividad horizontal y dinámica (carreras), y los reducidos, cuya
actividad predominante es vertical y sedentaria (estar sentado, trepar, deslizarse).
En la puesta en práctica del proyecto de actividades lúdicas, es preferible evitar
interferencias entre los espacios, las actividades y los jugadores. Pero la posible
distribución de áreas de juego habrá de ser flexible y reversible, con el fin de que
los niños puedan transformar su espacio de juego siempre que lo deseen.

a La correcta organización del espacio educativo es fundamental para propiciar un buen desa-
rrollo de las actividades lúdicas.

También es conveniente poder utilizar equipos audiovisuales para escuchar mú-


sica, visionar películas de video, etc. El mobiliario de cada una de estas zonas de-
berá adaptarse a los requerimientos exigidos por cada una las actividades. En cual-
quier caso, el mobiliario deberá ser alegre y funcional, pintado con colores cálidos
y decorado con motivos que decidan los propios usuarios.
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El modelo lúdico en la intervención educativa 33

No pueden faltar los siguientes muebles: estanterías para los juguetes y materia- recuerda
les, mesas y sillas para los talleres y juegos estáticos, perchas para los abrigos y car-
Los niños han jugado a lo largo de
teras, armarios para material diverso y espejos para los juegos dramáticos. todos los tiempos y en todas las
Otros criterios elementales, que debemos tener en cuenta son: culturas, porque el juego es un ins-
trumento privilegiado de socializa-
1º Que el espacio sea funcional: ción, aprendizaje y prevención.

• Diferenciado de otros espacios de la Escuela Infantil o de nuestro centro, como


la cocina o la zona de cambios. Jugar en la misma zona donde se come confun-
dirá a los niños.
• Accesible para los niños y los educadores, que sea fácil entrar y salir de él.
• Que los materiales y los juguetes estén al alcance de los niños. Si están organi-
zados y son fáciles de sacar y recoger por todos, tanto niños como adultos, nos
ahorrará mucho tiempo y los juguetes se estropearán mucho menos, además
será más sencillo educar a los niños en el cuidado de los materiales. En el mer-
cado existen numerosas cajas y utensilios para guardar cosas.
• Debemos pensar que en las escuelas infantiles, casas de niños y centros educa-
tivos los padres, abuelas y abuelos, y otros adultos, suelen entrar en los espacios
de juego a recoger o dejar a los niños.
2º Que sea apropiado a la edad de los niños y a sus características evolutivas y ma-
durativas:
• Que sea saludable. Sin humedades, con la temperatura correcta, aireado, sufi-
cientemente luminoso, aislado de ruidos, fácil de limpiar y sanear…
• Que sea seguro. Sin muebles peligrosos, enchufes a su alcance, ventanas a baja
altura…
• Que sea un espacio racional. Pensado para los niños, práctico.
3º Que tenga gusto estético: a Ejemplo de decoración infantil
• Sencillo en el colorido y su estructura, dotado de belleza estética. diseñada por Taller Tres.

• Que sea estimulante y que invite a los niños a jugar en él.


• Que no haya pobreza de materiales pero tampoco exceso de cosas.
• Que no esté recargado en la decoración o muy pobre.
• Que los materiales de construcción sean los adecuados para el juego, el suelo,
las paredes, las luces, etc.

ACTIVIDADES
1. Explica brevemente en qué consiste el modelo lúdico.
2. ¿Qué queremos decir cuando comentamos que los espacios lúdicos deben adaptarse a las características de los
niños y niñas?
3. Desde tu punto de vista ¿qué es el gusto estético? ¿Cómo debería ser un espacio de juego para niños creado
con gusto?
4. Elige un centro de interés y desarrolla un proyecto que incluya diferentes tipos de actividades lúdicas. ¿Qué de-
coración utilizarías en el espacio de juego para que sirviera de marco escenográfico adecuado a los distintos
juegos y actividades?
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34 Unidad 1

ACTIVIDADES FINALES
Individuales

1. Imagina que vas a reunirte con un grupo de padres que tienen niños entre 0 y 3 años para explicarles, en
una charla formativa de 30 minutos, las características más importantes del juego. Realiza un resumen sin-
tetizando las ideas más importantes que vas a tratar de transmitirles y pon ejemplos en cada una de ellas
para que los padres lo entiendan.

2. Completa la siguiente tabla:

Denominación de la teoría Idea principal clásica/moderna Autor principal

Fisiológica (energía sobrante)

El juego aparece como compensación y


relajación de la fatiga producida por
realizar otras actividades.

Stanley Hall

Preejercicio Clásica

Culturalistas

De la ficción Moderna

El juego nace de la necesidad de conocer Vigotsky y


y dominar los objetos del entorno. Elkonin

Freud

El juego es reflejo de las estructuras


mentales y contribuye al establecimiento y Moderna
desarrollo de nuevas estructuras mentales.

En grupos

3. ¿Recuerdas algún juego tradicional al que tú hayas jugado? Si no te acuerdas consúltaselo a tus padres o
familiares. Compártelo y juega con tus compañeras y compañeros.

4. Desarrollad en clase un debate con la siguiente propuesta: vamos a dividir la clase en dos grupos para simular
un juicio. El profesor actuará como juez junto con dos ayudantes a los que nombrará secretarios. Un grupo
defenderá la importancia de que los adultos jueguen con los niños y el otro grupo respaldará la idea de que
es mejor que los niños jueguen de forma autónoma. Antes de empezar, cada persona preparará durante 10
minutos varios argumentos a favor de una u otra postura. Una vez dividida la clase mediante sorteo, el juez
permitirá que cada miembro del grupo y por turnos, salga al centro de la sala a explicar durante un minuto
uno de esos argumentos. Al final, cuando todos hayan salido, se establecerá un debate coordinado por los
secretarios.
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El modelo lúdico en la intervención educativa 35

entra en internet
El juego y los niños
En esta página encontrarás un video muy interesante sobre la importancia del juego:
• http://psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/la-importancia-del-juego-en-el.html
Después analiza y contesta a las siguientes cuestiones:
– ¿Qué elementos te parecen más destacados del video?
– ¿Por qué el juego infantil es importante para la educación?

El juego en la prensa
Consulta estas dos páginas web:
• http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2007/11/29/0003_6359902.htm
• http://www.elpais.com/articulo/sociedad/ninos/siente/solo/llegar/casa/elpepusoc/20080911elpepusoc_3/Tes
Después analiza y contesta a las siguientes cuestiones:
– ¿Te han sorprendido los datos? ¿Qué te llama la atención de esta noticia?
– ¿Crees de verdad que es así, que los padres no juegan con sus hijos?
– ¿Por qué crees que los españoles elegirán los juguetes más caros?

EVALÚA TUS CONOCIMIENTOS


1. El concepto de paidia hacía referencia a: 5. Si decimos que un juego desarrolla la memoria, la
a) Las manifestaciones espontáneas en los juegos. atención y la comprensión estaremos refiriéndonos
a un juego:
b) El desafío de los juegos de competición.
a) Competitivo.
c) Significa sacrificio y ofrenda en los juegos.
b) Popular.
2. El concepto de ludus (juego) lleva implícito otras
acepciones como pueden ser: c) Educativo.
a) Entretenerse y divertirse. 6. Moverse, deducir, relacionar, imitar, pensar, explo-
rar y comunicarse con los demás jugadores son algu-
b) Hacer algo e intervenir.
nas de las capacidades que desarrolla el juego como:
c) A y b son ciertas.
a) Actividad.
3. En el juego el material no es imprescindible:
b) Descanso.
a) Verdadero.
c) Relación social.
b) Falso.
7. El juego es un modo de interactuar con la realidad,
c) No lo podemos saber. determinado por los factores internos y por la acti-
4. Según la teoría de Spencer: tud ante la realidad del propio jugador:
a) La energía que le «sobra» al hombre la dedica al juego. a) Verdadero.
b) El juego no produce gasto de energía sino que es un b) Falso porque el juego está determinado por los facto-
sistema para recuperar energía. res externos al sujeto.
c) El juego permite gastar la energía que no consume el c) Falso porque la actitud del jugador no importa en el
cuerpo, es energía superflua. juego.
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36 Unidad 1

PRÁCTICA PROFESIONAL

Observamos a los niños jugar


OBJETIVOS
• Analizar las características del juego a partir de la observación sistemática de una
situación lúdica real.
• Justificar, desde las teorías del juego estudiadas en esta unidad, por qué un gru-
po de niños desarrolla determinadas conductas lúdicas.

PROCESO
Formad un grupo de trabajo con dos o tres compañeros de clase. Salid a la calle en busca de algún parque cercano,
donde exista una zona infantil de juegos con columpios.

Procurad ir a una hora en la que haya niños pequeños jugando y sentaos en las proximidades para tomar nota de
todo lo que observéis.

Deberéis ser discretos para poder analizar de forma sistemática todos aquellos aspectos que os llamen la atención so-
bre las actividades lúdicas que los niños desarrollan, sin interferir en las mismas.

El periodo de observación debería prolongarse, más o menos, durante tres cuartos de hora.

Cuando terminéis, poned en común todas vuestras anotaciones. Ordenadlas entre todos en un único informe, con
el fin de exponerlas en clase.

No os limitéis tan solo a contestar a las preguntas o describir lo que habéis visto, intentad relacionarlo con la teoría
estudiada en esta unidad y sacad conclusiones más amplias.

Entrevistas
Si lo creéis conveniente, podéis realizar algunas pre-
guntas a los adultos que se encuentren acompañando
a los niños y niñas.

Deberéis presentaros educadamente y explicar que es-


táis realizando una investigación para un trabajo de
clase.

Si están dispuestos a colaborar y os dan expresamente


su permiso, podéis utilizar la información o sus opinio-
nes para vuestro análisis.

Sin embargo, no es en absoluto necesario que entre-


vistéis a los adultos para poder llevar a cabo vuestro
trabajo. De lo que se trata es de que seáis capaces de
extraer una serie de conclusiones observando y anali-
zando una situación lúdica real.
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:45 Página 37

El modelo lúdico en la intervención educativa 37

ELEMENTOS QUE DEBE INCLUIR EL INFORME

Fecha y hora en las que se ha realizado la observación:

Localización del parque infantil:

Descripción de las estructuras y recursos lúdicos existentes


en la zona de juegos:

Número, edad y sexo de los niños que han interactuado en


la zona de juegos durante el periodo de observación:

Resultados de la observación:

CUESTIONES A TENER EN CUENTA


•¿Por qué consideramos un juego lo que hacen los niños en los columpios?
•¿Qué tipo de actividades motrices desarrollan los niños en la zona de juegos observada: trepan, corren, saltan, se
balancean?
•¿Son imprescindibles los columpios para realizar esas actividades? ¿Podrían realizarse utilizando otro tipo de recur-
sos lúdicos?
•¿Juegan los niños a otras cosas en el mismo espacio, sin usar los columpios?
•¿Cómo han aprendido los niños a utilizar los columpios? ¿Los utilizan siempre de la misma forma o para hacer las
mismas actividades?
•¿Buscan alguna finalidad que vaya más allá de la propia actividad lúdica?
•¿Por qué crees que las actividades que realizan en los columpios producen placer a los niños?
•¿Cuándo acaba el juego en los columpios?
•¿Qué tipo de interacciones sociales se producen entre los niños que están jugando?
•¿Cuál de las teorías del juego se aplica mejor a la situación observada? Razona la respuesta.
•¿En qué categoría de juegos, de los que propone R. Caillois, podrían clasificarse las actividades lúdicas desarrolladas
en los columpios?
•¿Qué aspectos de la personalidad del niño se desarrollan mediante las actividades lúdicas realizadas en los columpios?
•¿Podríamos decir que un niño aprende a jugar en los columpios?
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38 Unidad 1

MUNDO LABORAL

La importancia del juego en el desarrollo


Publicado por Marc Giner Llenas
Mayo 2008
http://psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/la-importancia-del-juego-en-el.html

La importancia del juego en el desarrollo de l@s niñ@s Aunque en estos puntos ya nos ayudan a desarrollar-
es innegable, a mi entender resulta clave para el desa- nos cognitivamente, más adelante, con los juegos de
rrollo de muchas de nuestras habilidades, desde las de ingenio también desarrollaremos nuestra cognición y
tipo cognitivo hasta las de tipo social y comunicativo. podremos trabajar habilidades intelectuales de carác-
ter muy relevante, como la impulsividad y la planifica-
Los primeros juegos son intercambios entre personas,
ción.
a veces muy sencillos, pero que fortalecen los víncu-
los afectivos y sientan una primera base para la co- Al mismo tiempo, los juegos nos permiten iniciarnos
municación. Más adelante empiezan a representar si- en las normas, el respecto de las cuales resultara clave
tuaciones cotidianas y nos ayudan a desarrollar en nuestro desarrollo personal y sobre todo social.
nuestro lenguaje a través del simbolismo, al mismo Tampoco podemos obviar la importancia que tiene el
tiempo que nos ayudan a adquirir valores y formas juego en nuestro desarrollo físico, con los deportes o
de interacción. los juegos de acción.

Actividades
Lee con atención el texto que te presentamos y contesta a las siguientes preguntas:
1. ¿Por qué y para qué juegan los niños y las niñas?
2. Hoy en día ¿a qué juegan los niños menores de 6 años?
3. ¿Qué crees que pasaría si los niños y las niñas dejaran de jugar?
4. ¿Piensas que los padres y los educadores juegan el tiempo suficiente con los niños y niñas? Si piensas que sí
¿cuáles crees que son las consecuencias sociales de no jugar con los niños?
5. Comenta esta frase: «En esta Escuela Infantil solo se juega ¿es qué no hay otras cosas más importantes que ha-
cer con ellos? Ayer cuando recogí a mi hijo, estaba lleno de barro y arena».
01 El juego 01:Ciclos Forma - Transversal 25/2/09 04:45 Página 39

El modelo lúdico en la intervención educativa 39

EN RESUMEN
EL MODELO LÚDICO EN LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA

elaborar principio
fundamental

1. Concepto de juego
identificar 6. El juego en la
importancia
intervención educativa

2. Características conocer
saber
¿qué es?

5. Juego: aprendizaje
3. Teorías y desarrollo infantil
pueden ser

tipos 4. Importancia del juego acción del educador


Acción libre
en la sociedad y la cultura
Desarrolla valores porque
Facilita aprendizajes

¿por qué? • Es educativo


Clásicas Modernas • Facilita el aprendizaje.
• Desarrolla la afectividad.
• Mejora la motricidad,
• Libre. la afectividad, el lenguaje,
• Produce placer. la capacidad cognitiva.
• Implica actividad.
• Fin en sí mismo. • Presente en la naturaleza
• Forma de conocer la humana.
realidad. • Esencia de la cultura.
• Maneja procedimientos. • En todas las sociedades • Que planifica y organiza.
• Forma de autoafirmación. el hombre juega. • Los espacios (funcionales,
• Facilita la socialización. • Transmisor de valores. apropiados, estéticos).
• No es necesario el material. • Actividad de ocio y diversión. • Las actividades y los centros
• Limitado en tiempo y • Es una necesidad humana. de interés.
espacio. • Constante en la historia. • El aprendizaje mediante
• Motivador. el juego.

BIBLIOGRAFÍA…
• CALLOIS, R. (1986): Los juegos y los hombres: la máscara y el vér- • LINAZA, J. y MALDONADO, A. (2000): Los juegos y el deporte en el
tigo. México, FCE. desarrollo psicológico del niño. Barcelona, Anthropos.
• HUIZINGA, J. (1996): Homo Ludens. Madrid, Alianza. • PAREDES ORTIZ, J. (2003): Juego luego soy. Teoría de la actividad lú-
dica. Sevilla, Wanceulen.
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lúdica infantil. Buenos Aires, Aique. • TRILLA, J. (1993): Otras educaciones. Animación sociocultural, for-
mación de adultos y ciudad educativa. Barcelona, Anthropos.

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