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CREADO POR roobertoo1

Si quereis dejar algun comentario hacedlo en este post del foro oficial de overwatch.

https://eu.forums.blizzard.com/es/overwatch/t/guia-muy-muy-muy-completa-de-ow-de-un-
gm/207

(Espacio para anunciar modificaciones dentro del post)

(he añadido esto a mercy: También hay que acordarse que mercy puede usar otra vez
el shift, para cortar el vuelo, si, se que muchos lo sabréis, pero se usa poco(yo
incluido), y te puede salvar la vida.

También he añadido una lista de las cosas a las que mercy puede o no puede
aumentar el daño)

(en zenyatta, el último párrafo de zenyatta)

(zarya: es una gran idea el ponerte entre un roadhog enemigo y tu compañero que ya
ha sido enganchado, si solo tienes tu propio escudo disponible.)

(he añadido una lista de jugadores profesionales para cada héroe, página 24)

Lo primero pedir un poco disculpas porque prometí este post hace ya bastaaante tiempo. Pero
bueno, mejor tarde que nunca. Soy top 500 de europa actualmente 4.420 (exactamente top
264 a 19 de agosto). (Esto quiero dejarlo muy claro, NO, repito, NO vengo a presumir de mi
elo, como muchos ya me han dicho, digo esto para que sepáis que este post está creado por
alguien que debería entender sobre el juego, y que además pondré mi propio caso como
ejemplo real varias veces) voy a intentar crear una guía MUY completa, sobre lo que hay que
hacer para subir elo. Todo esto claro, bajo mi punto de vista y puede que haya gente incluso de
mi nivel que piense distinto y no por ello lo mío tiene que ser mejor o peor, solo es mi
experiencia personal, bueno, me dejo de rollos y voy al lío:

1- Para los que aún estén a tiempo, seria que no se jueguen rankeds a nivel 25, MÍNIMO al
100, y diría que hasta 150-200 si es que no quieres salir en un elo "bajo" del cual después te
estreses por querer salir de ahí. Tampoco esto es una ciencia, pero lo normal es así, que
cuanto más horas hayas jugado, más alto saldrás.

2- Este está en relación al 1, debes saber que hacen cada uno de los personajes del juego, sus
puntos fuertes, sus puntos flojos, como contrarrestarlos, por donde te van a querer entrar etc.
Para ello, lo mejor es haber jugado algo más de 1 hora cada personaje.

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3- También en relación al 1. Este es un consejo que he repetido muuuchas veces en este foro.
Si queréis subir, es más sencillo subir teniendo un rol fijo que siendo flex. Hay más roles de
los que la gente piensa: 1 hitscan (soldier mccree), 2 flanker (tracer genji, incluso metería aquí
a phara), 3 tanke (rein winston orisa), 4 offtank (zarya orisa roadhog dva), 5 healer,
incluso podríamos meter una más que sería alguien especializado en widow/hanzo que sería
snipers. Aclarar que esto son los roles que existen, y no por ello todos se van a jugar en una
partida o están en el meta, por ejemplo ahora se suele ver muchas veces 2-3 flankers y 0
hitscan, o 2 dps y 0 flankers contra una pharah y mercy, conocido como pharmacy, todo
depende de la situación, pero bueno.

Ahora deberéis elegir 1 rol principal o como se suele decir, main. Una vez hecho esto, deberás
jugar MÍNIMO 15 horas con CADA UNO de los personajes de tu rol para conocer qué es lo que
debes hacer de manera correcta. La pregunta de ahora es clara, ¿qué pasa si alguien pilla mi
rol? pues debes tener otro segundo rol con otras 15 horitas en cada héroe o al menos esas
horas en unos cuantos personaje de otro rol, ejemplo mío: era main oftank, ¿qué pasaba
cuando me lo quitaban? pues que me pillaba tank. ¿Que también pillado? pues hijo mala
suerte y apechuga con la partida, no todas serán así, aunque yo ya he aprendido también todo
el rol de healer, pero claro, soy lvl 800 y he tenido tiempo xD, lo normal es que con 2 roles te
baste.

Los dps por lo normal se centran más en uno de esos 3 roles que he dicho que tienen, pero,
deben saber usarlos todos dentro del rol dps, así que si, los dps tienen más trabajo que los
otros roles, pero también tened en cuenta el metagame (en cristiano, lo que está más fuerte,
lo cual lo determinan los equipos de máximo nivel y la gente se copia), ahora mismo NO es
NECESARIO saber jugar a: sombra, reaper, hanzo, widow, bastion. (No digo que sea útil en X
momento o que sea inútil el personaje, todo personaje bien llevado es el mejor del juego,
solo digo por norma general, para ahorraros horas)

Los tanks y oftanks deberían manejar ambos roles. Y algún otro personaje suelto por si acaso

4- Ahora unos temas más delicados: los trolls, los flamers, los afks, el jugar en fin de semana o
vacaciones por los jugadores casuals o de menos edad, los mains X personaje que no os gusta
etc. ¿Qué pasa con todo esto? Pues que simplemente os AYUDA A SUBIR, os estaréis
extrañando mucho, pero esa es la realidad. El razonamiento es muy simple: ¿cuantas personas
juegan en el equipo rival? pues 6. ¿Cuantas juegan en tu equipo? pues 5. Así es, ya que
vosotros, si lo hacéis bien, no deberíais ser ni trolls, ni afks ni flamers ni nada de eso, así que
por pura lógica hay más posibilidades que esa persona que no quieres, este en el equipo rival.
¿El resultado? que te ayudan a subir elo. Que sí que todos tenemos rachas de afks en tu
equipo o lo que sea. Si y te vas a enfadar sí, pero una vez un poquito calmado, piensa en lo que
acabo de decir, que si continuas jugando más partidas, esos puntos que has perdido los
recuperaras.

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5- Centrarte en TU partida, da igual lo que hagan o digan los de tu equipo (me refiero para
mal) tú debes centrarte en ti mismo, no si en que X persona lo hace mal.

Esto es muy típico de cuando alguien te quita el personaje/rol que querías jugar, y en vez de
jugar tu partida, juegas para ver en cada detallito que falla para cuando puedas, flamearle. Lo
único que haces es que ambos juguéis mal.

6- La mentalidad en las rankeds. En las rankeds no se va solo a ganar. El 90% de tu mente,


debe estar buscando el APRENDER. Si, debes ser muy autocrítico, buscar TUS fallos, no los del
equipo al que no vas a ver más en tu vida, sino ver en qué has fallado, y corregirlos. También
ver que has hecho bien, y repetirlo puliendolo. Ejemplo: yo con 170 horas de zarya, ayer
encontré un sitio donde nunca había lanzado un graviton, me pareció interesante, y supongo
que lo lanzare ahí más veces.

Esto parece simple, pero es complicado de llevarlo a la práctica, ya que normalmente estas tan
concentrado en el juego que no te das cuenta de esas cosas, de en qué fallas y que podrías
mejorar, y además, el matiz de ir a ganar, a ir a prender es sutil pero importante en mi opinión.
Ya que si no aprendes, no ganas. Y no puedes ir a ganar sin antes haber aprendido. A veces
puede ser útil el grabar tus propias partidas y verlas después con calma.

7- Racha de derrotas, hay mucha gente que establece el número de derrotas antes de jugar en
3, si puede ser buen número, pero no diría que es un 3 fijo. Es 3, solo y cuando TU estés
jugando mal, o que ya estés tilt o enfadado por perder. Pero... ¿qué pasa si de verdad, pero de
verdad ehh, estás jugando bien y tranquilo? pues nada, sigue jugando, las rachas van y vienen.

8-Jamás pelear en inferioridad numérica, esperad a los 6 sí o sí. ¿Que hacéis un pick o 2 o 3, y
sois más pero todavía están llegando 1-2 de vuestro equipo? Pues aun así esperad, si esperáis
3-4 segundos vais a tener una superioridad numérica brutal. Los enemigos que habéis pillado
tardan entre 14 y 25 segundos en llegar depende del mapa. Una pelea con 5 vs 4 normalmente
la ganaréis, pero si es 6 vs 4 debería ser seguro. Además por otro motivo el esperar. Si habéis
pillado 1 pick o 2, seguro que habéis gastado bastantes habilidades que aún tenéis en
enfriamiento. Así mientras esperáis al que falta, las volvéis a tener.

9- Usar el chat de voz. Un chat de voz BIEN usado, puede darte entre 300 y 400 puntos más
allá de lo que conseguirías solo con tu habilidad en el juego. Con bien usado me refiero a: pedir
estar los 6 en el chat de voz ya que vas a usarlo y ayudar al team. Estar siempre atento a decir

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que se esperen. Si hay que repetirlo 13948 veces, se repite, pero que le quede claro al que
está yendo solo que debe esperarse. O incluso a los 5 esperarse a por el sexto que falta o a
muerto más tarde. Decir por donde vais a ir, sobre todo esto se hace antes de que empiece la
partida, para ir juntitos salvo los flankers. Cantar los focus, esto es muy importante, aunque el
focus siempre deben ser los healers y el dps blandito, hay que recordarlo. Decir quien está a
un toque de vida y quien está low o bajo. Es importante diferenciar un personaje a un melé
(30 de daño), que un alguien a 60 de vida. Yo por ejemplo en el caso de reinhard suelo decir
reinhard very low, melé. Porque es fácil meterle un melé aun rein, pero quizás aún le quedan
2.000 de escudo.

También es importante el calmar los ánimos, si 2 personas se están peleando, pedid que no
flameen, que se centren en el juego. Y si no, pedidles que se muteen mutuamente.

10- Cuándo NO usar el chat de voz. Hay que aprender también cuando es conveniente no
usarlo, y eso es cuando se están flameando demasiado, que si es solo 1 pues se le mutea a él
solo. (Tened en cuenta de que él os sigue escuchando a vosotros, pero vosotros no a él, por lo
que puede que siga vuestros calls). Tampoco usad el chat de voz si estáis enfadados o tilt, en
cuyo caso no deberíais estar jugando, pero si jugáis, salíos del chat de voz y del escrito. Así
vosotros no podréis flamear al equipo.

11- Controlar las ultis, esto que digo quizás es algo muy complicado pero. Debéis llegar a
controlar las 12 ultis de la partida algún día sin que ello os distraiga, solamente a ojímetro el
saber cuánto ha pegado X personaje, os debería servir para saber cuándo tiene el ulti. Si no
sabéis el de algún aliado, pedid que os lo digan con la Z. MÍNIMO, deberéis saber cómo va la
ulti de vuestro espejo en el team rival para decírselo a tu equipo. Si eres tanke, pues del tank
rival, si eres dps, de los dps rivales, etc.

Un ejemplo personal de esto: yo Ana con los nanos para lanzarlos y en una pelea que estaba
muy ajustada y yo a un milisegundo de morir. ¿Qué pasaba? Pues que la pelea dependía de mi
ulti y no tenía tiempo para tabular o preguntar sobre las ultis. Mi solución: nano a genji. ¿Pero
si un nano a genji es inútil sin tener la Q? pero la cosa es que estaba al 100% seguro que tenía
la ulti al 90 y pico porciento por lo que efectivamente, dash melé y se consiguió la ulti y
ganamos esa pelea.

Para poder controlar todas las ultis necesitas una concentración del 100% como te despistes
un poco, ya te pierdes.

12- Combinar el 10 y el 11, para organizar la partida y responder a las acciones del rival. Hay
muchas veces que se usan 6 ultis, algo absurdo, con 2 o 3 son suficientes para matar a los 6.
Un ejemplo claro de buena comunicación seria: tienen la Q de zarya. MATAD a la zarya, y
RÁPIDO. O también podría ser, tenemos X combo, pero tienen ulti de zenyatta o lucio, pues si

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es posible, el flanker lo intenta matar y se tirara el ulti para salvar su propia vida, si no, se gasta
SOLO un ulti para provocar dicho ulti defensivo. En el caso de zenyatta, que la Ana no tire la
granada bajo ningún concepto, y que se la tire al ulti de zenyatta. Sí, aunque parezca
imposible, se puede organizar a los equipos de elo bajo, es lógico que cueste más. Pero no
imposible.

13- El mito de jugando solo es imposible subir, es eso, un mito o una excusa. Mentalidad
autocrítica otra vez para solucionar este pensamiento. Ejemplo verídico: mi smurf, de
unranked a master en 11 partidas, la última, de elo 3.400 en un 5 vs 6 todas las rondas de illios
(muy muy justito, pero ganamos). Y además todas las smurfs que conozco, si son activas, no
están a más de 300-400 puntos de la cuenta principal. Todo esto insisto no es para presumir,
solo es para demostrar cómo lo único que importa, es el nivel que tienes como jugador.

Pon a cualquier platino con y contra platas, y los va a reventar de forma absurda. Y esa es la
verdad, guste o no.

14- ¿Cómo funciona el ELO y el MMR y que son?: el elo es el número que tú ves cuando
juegas rankeds. El MMR es un número oculto, que determina blizzard con todas tus
estadísticas y detecta a donde debes pertenecer y te asigna un MMR.

15- ¿por qué gano menos puntos de lo que pierdo o al revés?: pues es por el MMR, este
número es bastante más reticente a subir o bajar, por lo que vas a tardar más en "convencer"
al MMR, de que tienes estadísticas y nivel para estar en X elo, cuando lo hagas, ganaras y
perderás lo mismo. En el caso de un MMR más alto, ganarás más y perderás menos. Ejemplo
personal: estancado muuucho tiempo en 4.050, doy un subidón hasta 4.300 ¿qué pasaba
ahora? Que mi MMR seguía en 4050. Y blizzard me hacía ganar 18 puntos y perder 32, porque
entendía que yo merezco estar en 4050. ¿Qué ha pasado?, pues que con mucho trabajo con
conseguí mantener, y después de 15-20 partidas sin bajar de ahí, conseguí “convencer” al
MMR que merecía estar ahí, y empecé a ganar y perder los mismos puntos aproximadamente.

También influye la diferencia de elo que haya entre ambos equipos

Otra cosa que determina lo que ganas o pierdes, dicho por blizzard en el foro recientemente,
es que comparan tus estadísticas de tu partida con las estadísticas globales de tu personaje, no
con las otras de tu misma partida, y dependiendo de esas estadísticas, te darán más puntos o
menos. (en teoría a partir de esta season 8, de diamante hacia arriba esto ultimo no influye)

16- Miraos streams o videos de torneos de ow, aprendereis mucho mucho. Incluso videos de

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risa y momentos raros de ow, yo ayer vi un rein tirando a 4 en oasis, y repetí la jugada a las
pocas horas, pero con lucio, sí que no es lo mismo rein que lucio. Pero hice eso gracias a ver el
video. Y tire a 3. Con esto quiero decir que absolutamente cualquier video de ow puede servir
para mejorar.

17- La altura y las posiciones, si veis una partida de elo bajo, y otra de masters o más, las
posiciones que se utilizan son absolutamente distintas, y si, obviamente las que se usa en elos
altos son más efectivas. Sobre todo es que las alturas te dan muuucha ventaja. Tanto para
atacar como para defender. Por eso desde el min 0, se defiende en el primer punto alto del
mapa, no desde la puerta del respawn enemigo.

18- Enfadarse por un main X en tu equipo. Dejaos de tonterías, si es main de ese personaje
sabe usarlo y jamás se va a cambiar, ADAPTAOS a él, usad la mejor composición posible en la
que esté ese personaje.

19- No es necesario un aim/puntería brutal para llegar muy alto, es más importante el saber:
qué, cuándo, cómo y dónde. Es decir, es más importante el saber hacer regular las ideas
brillantes, que el hacer de manera brillante algo que era mala idea. Un soldado con una
puntería algo peor que otro, puede llegar a ser mucho mejor que el otro, por saber colocarse,
usar los rockets jumps y el protegerse etc.

20- Literalmente, estudiarte cuánto daño hace cada cosa del ow. Aquí enlace con las
estadisticas: http://overwatch.gamepedia.com/Overwatch_Wiki (el enlace me lo ha pasado
alain9331)

Esto que digo parece tontería pero te puede salvar la vida, un ejemplo claro: pharah y junkrat
120 de daño por impacto directo. En el momento en que tengas 119 de vida, ya puedes estar
escondiéndote o huyendo, que a la mínima mueres.

Por ejemplo debes saber que si zarya ha gastado el escudo, deberías esperar 8 segundos para
usar la embestida con reinhard

21- Cómo funciona la armadura: reduce un 50% del daño recibido por CADA proyectil (un tiro
reaper son 20 proyectiles) con un máximo de reducción de 5 de daño por CADA proyectil.
Ejemplo: 8 de daño, te para 4 y entran 4, te para el 50%. Con 6 de daño, pues te para 3 y te
entran 3, el 50%. Con 100 de daño, te para el límite, 5, y entran 95

En caso de daño inferior a 10, pero número impar, CREO, que si fuese por ejemplo 7 de daño,

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te comerías 4 y te absorbe 3, (tengo que comprobarlo xD)

22- Es muy importante el iniciar la pelea, aun cuando defiendes, si consigues hacer esto,
ganaras muchas partidas. Los buenos defensores son los que atacan primero. Ya que si haces
esto, TÚ haces el combo. Pero si ellos entran, ELLOS hacen el combo. Esto es suuuper
importante. Quizás de lo más importante que haya en el juego.

23- Las rachas positivas y la formal normal en la que vas a subir tu elo. Muchas veces
tenemos rachas positivas, ¿qué es lo que ocurre con esto? Pues que muy probablemente estés
en un elo superior al que te corresponde. Así que dos cosas, 1 debes tener en mente que muy
probablemente no puedas mantener ese elo, para que cuando pierdas unas cuantas, no
desesperes, y 2, si lo consigues mantener, te vas a estancar durante algún tiempo. Esto es
porque tu nivel de habilidad ha subido un poco, por eso has conseguido subir elo. Sí, no
depende de ganar o perder, depende de que hayas mejorado. Si te mantienes, es porque ese
es tu nuevo nivel actual, así que debes volver a aprender algo, que te haga mejor que con la
gente que estás jugando, cuando pase eso, subirás de nuevo.

24- las rachas negativas y cómo no desesperarse. El truco es bastante simple y eficaz. Con la
mano en el corazón, piensa en que elo te sueles mover, y cual es de verdad tu elo. ¿Lo tienes
claro? Ok. Pues ahora lo siguiente. ¿Qué pasa si un día pierdes 10 partidas seguidas? No pasa
NAAAADA. ¿Por qué? Porque sabes que tu elo es X y vas a volver a ese elo sin demasiado
esfuerzo y agobios, lo que sí sería contraproducente es si no te has marcado bien cuál es el elo
en el que normalmente te mueves.

Ejemplo mío: Estuve bastaaaante tiempo en 4050. Pero hubo 3 días desastrosos. Baje a 3700.
350 puntos de bajada en tres días. Y ahora os digo como estaba. Pues bastante relajado, ¿por
qué? Porque sabía perfectamente que jugando, y sin tener que sacar partidas perfectas, al
4050 llegaba. Y si, llegue en otros 4 días.

25- Formar un equipo. Hay muchas veces que la última persona en escoger héroe no está
atenta y llega tarde, ¿cual es el problema? Que puede que le dejéis algún rol que jamás ha
usado, y si lo pilla lo va a hacer muy mal, y si no lo pilla, pues tendréis muy mala composición.
La solución: a esa última persona que no ha elegido héroe, le debéis mirar el perfil, y ver que
juegan, e intentar crear una buena composición sin que este último juegue incómodo

26- Jugar contra hackers con aimbot/ auto apuntado, hay un truco relativamente “”sencillo””
para ganar, y se llama dva, da igual que pegue todos los tiros a la cabeza, contra una dva, no va

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a disparar. Pillad dva winston genji, y explotar a dicho hacker.

27- Qué hacer cuando vas a perder un punto. Hay muchas situaciones posibles e intentaré
explicar las más normales. En el punto A: JAMAS, JAMAS, intentes hacerte el héroe e intentar
recuperar un punto A cuando sabes que va a ser muy difícil recuperarlo. Lo único que vais a
conseguir es perder el punto B instantáneo, en caso de mapa mixto, que muevan muchos
metros la carga sin oposición. ¿Qué sois 3, tenéis 3 ultis y ellos son 5? Pues no, son 3 ultis muy
ricos para defender el siguiente punto. Es mucho mejor pecar de defensivo en ese caso, que de
agresivo. Otro ejemplo de punto A, ellos están pillando el punto A, pero llevan un % muy
bajo, ya que habéis tenido 1 compañero que ha hecho tiempo, pues no tiréis a la basura ese
trabajo. No vayáis entrando al punto 1 a 1 como borregos para ganar tiempo, esperad a que
estéis los 5, el último casi nunca llegará, y apurad hasta el 90 y pico % para entrar al punto a
recuperarlo.

Ahora defender un punto B: cuando vas a perder el punto, lo más importante aquí es saber
cambiar picks. Los mejores por grupo de rol y después por orden dentro del rol: dps tracer, mei
genji, reaper. Tank: dva y winston. Support lucio. Si, solo lucio, el otro, normalmente, debería
pillar un dps rápido.

¿Cómo hacer estos cambios? Pues lo primero son 2 cosas, 1 saber en qué orden habéis
muerto, es decir, si eres el primero en salir, si sales con el grueso de tu team etc, y 2 quitar la
repetición para ver cómo va la pelea. Si eres el primero en salir dejaos de ultis cargados o de
cualquier cosa. Si no pilláis tracer / dva, no llegáis al punto. Muy bonito ese ulti sí, pero ya
habéis perdido. Lo suyo, es que los 2/3 primeros pillen personajes rápidos sí o sí. Y después los
otros 3 ya tienen más posibilidades para pensar si van a tener tiempo para llegar y usar su ulti,
si puedes mantener una ana, o cualquier cosa.

Lo mejor es que SIEMPRE que mueras el primero, clicar el campeón que llega al punto rápido,
y tener el ratón sobre el botón seleccionar, y, en el último segundo antes de reaparecer,
decides si clicar y cambiar, o no. Si no haces esto, puede que después pierdas tiempo buscando
al héroe que quieres.

28- El eterno problema de la pharmacy y de que es imposible matarla, sí, es un combo fuerte,
pero no inmortal. Lo primero es que obviamente, a menor elo, menos aim, y peores serán los
soldados y mccrees para matarla. Pero la cosa es, necesitas tener a ambos hitscan, mccree y
soldado, 1 solo no vale. También obviamente no vais a matar a la pharah ni en sueños. Hay
que matar a la mercy. Esto se podría apoyar con un zenyatta, pero es jugársela mucho.
Zenyatta es una diana enorme para pharah.

Otra solución es contrarrestar con el mismo pick. Una pharmacy.

La última es la más eficaz y también las más difícil de llevarla bien acabo. Y es echar cuentas.
¿Cuantos enemigos están volando? 2. ¿Cuántos en tierra pues? 4. Vale, pues nosotros somos
6 en tierra. Al MÍNIMO despiste de la pareja voladora, o cuando se pongan a flankear, os

8
lanzáis contra los 4 que están en la tierra. 6 vs 4 es una pelea muy sencilla, la phara, debería
llegar ya tarde a la pelea si lo hicisteis bien.

29- Todo el mundo tiene un límite, hay gente que no es hábil por X motivo y nunca lo será, no
hay más, pero tenéis que aceptarlo. Lo que diría, es que alguien que quiera subir, y que sigue
estas cosas que he dicho, debería llegar a platino sea cual sea tu habilidad. A más habilidad,
llegarás más lejos. Y repito. Habilidad no es lo mismo que puntería, hay personajes que no
necesitan apuntar.

METAGAME: fecha 04/02/2018 aun no esta totalmente definido, pero parece que la
cosa va de tankes, 3-4 tankes son bastante fuertes para atacar los primeros puntos. los healers
dominantes por ahora son moira y lucio, ya que estos dos son los que mejor funcionan con
tantos tankes.
obviamente esto de 4 tankes no es viable en mapas en los que se necesite llevar saltar, como
podría ser numbani, así que para estos puntos pues se sigue usando dive, los healers en este
caso podrían ser casi cualquiera menos ana.(que esta muy fuera del meta)

mercy solo en caso de llevar phara

reaper obviamente vuelve a ser viable contra tantos tanks

HÉROES: aquí el problema viene en que no se usar bien a los dps, salvo los consejos básicos,
pero intentaré pedir ayuda a mains dps para completarlo. (Estará completo lo de los dps
cuando ponga algo en el título avisando o quite este mensaje)

GENJI: tu objetivo, explotar al más débil o focus prioritario en ayuda de tu equipo. Además,
cuando escuches X persona low, eres el indicado para rematarlo.

No sé muy bien como es al 100% pero sí sé que genji mete muuuchos melés, el combo es: click
izquierdo/derecho (dependiendo de la distancia) y dash casi al mismo tiempo, si, los dispara
aun estando al inicio del dash, y además meter un melé cuando lo tengas al alcance. el dash es
más efectivo si se lo haces a los pies del rival, para aparecer juuusto detrás suya, y hacerle un
click derecho y mele.

El nanoblade es tu mayor aliado y el mayor combo del juego, no lo desperdicies y pídeselo a la

9
Ana siempre. Si una mercy rival ha conseguido revivir, será culpa tuya. Aun habiendo un
graviton de zarya a 5 enemigos, si no está mercy, búscala, ya tu equipo le pegara al graviton.

Tus focus obviamente debe ser mercy zenyatta ana, por ese orden (si mercy tiene el ulti)

Ojo con los overextends típicos de genji,( el pasarse atacando, es decir, muchas veces
empiezas a pillar kills de 1 en 1, el problema es cuando te emocionas, y acabas muriendo,
sobre todo puede pasar cuando defiendes, o cuando mueves una carga, y el genji muere solo,
muy lejos de su equipo, contra varios) no fuerces demasiado la máquina o acabarás muriendo

Como me explicado bastante mal al ser mi peor héroe, os dejo 2 enlaces a una guia en
youtube de un main genji grand master:
https://www.youtube.com/watch?v=Kv1qzjk2Jeo&t=178s

https://www.youtube.com/watch?v=ZhAYZe5mPSU

MCCREE: tienes que tener un aim realmente espectacular o superior al elo al que estás para
que este personaje sirva. Tus objetivos la mercy cuando está con la phara, si no hay mercy,
pues la phara, y la tracer y el genji con las granadas. No os olvidéis de que mccree es un dps.
Los clics derechos al escudo de reinhard son más útiles de lo que parece. Un rein enemigo sin
escudo es un rein muy indefenso. El ulti de mccree es el peor del juego. Matar a uno solo es
suficiente. Si si, solo 1, una pelea 6 vs 5 debería ser "fácil" de ganar. Necesitas distracción para
usarlo, tu equipo debe estar ya pegándose, o de lo contrario morirás.

La granada tiene bastantes usos, como el combo, granada a reinhard enemigo por encima del
escudo y ulti de tu reinhard, puede cortar todos los ultis, puede cortar la embestida de un rein
rival y salvar al que haya cogido el roadhog enemigo con el gancho si lo paralizas rápido con la
granada

Que no os de cosa usar el combo flash click derecho, ya que si el rival tiene más de 155 de vida,
se te va a escapar. esto lo digo porque he visto muchos comentarios de decir que usar el click
derecho es para noobs, y he visto gente que nuunca lo usa por eso, dejaos de esas tonterías y
usarlo, es una kill segura.

PHARAH: debéis llevar a una mercy, de lo contrario moriréis mucho muy posiblemente, es
un pick ideal para darle la vuelta a muchas partidas, si los rivales no llevan mccree ni soldado,
pharah mercy cambiará la partida. Un soldado y un mccree hacen casi 0 de daño a muy larga
distancia. Aprovéchalo, las medias distancias son las peores, ya que desde cerca, si le das, son
2 cohetes, si no le das, has muerto.

Impúlsate a ti mismo tanto disparando como con la E. Un rockets jumps te puede ayudar

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muchísimo cuando los enemigos están muy altos como en el segundo punto de dorado o de
eichenwalde. Los rocket jumps son preferibles con mercy para que te cure lo perdido. En un
duelo de pharas, la que vuele más alto tendrá ventaja de tiro, y además la pharah de abajo
jamás puede tirar el ulti o la otra la matara súper rápido. Tampoco es bueno hacer un duelo de
pharas, puedes perder mucho tiempo estúpido, muchas veces es mejor ignorarla pero
esquivando sus cohetes, y pegar a los de abajo.

REAPER: actualmente fuera del meta. Solo viable contra 3 tankes y en mapas cerrados, si
quieres pillar a un reaper, sería mejor que usaras roadhog, igual y con un gancho. El ulti debe
ser DESPUÉS de que tu equipo inicie, sino, morirás rápido. Es muy mala idea también el tener a
reaper y roadhog en el mismo equipo, hacen el mismo trabajo. Anular la recarga con el melé,
reaper recarga más rápido si usa el melé y corta la animación a la mitad.

SOLDADO: la altura, debes buscar la altura. Pero SOLO debes flankear con el ulti. Nunca sin
ulti. El nanovisor (ulti de Ana + ulti de soldado) es muy fuerte si lo usas bien al flankear. Es el
único counter que existe del nanoblade (ulti de Ana + ulti de genji). Además, tienes una cura
que no es sola para ti, debes curar al equipo con ella. Ejemplo, cuando le saltan varios a
vuestro healer débil, que son zen y después Ana, estos dos te van a agradecer muchísimo que
tú le pongas una cura, porque van a tener bastantes más opciones de sobrevivir.

He llegado a ver a soldados que prefieren no disparar a darle al escudo de reinhard. Y es un


error muy grande. No es tu focus, pero es mejor que nada.

Los cohetes del soldado, es mucho mejor usarlos para acabar la kill, que para iniciar la pelea. El
ejemplo claro sería tracer, primero unos tiros y después 120 de daño de los cohetes. Si lo
haces al revés, se irá viva con la E nada mas que reciba los 120 de daño. Y con cualquier otro
personaje pues similar pero en forma de cura. Es más probable que el healer enemigo cure a
alguien a 50 de vida, que a alguien a 120 de vida.

El click derecho del soldado hay un punto exacto en el cual no te corta la recarga, y puedes
lanzarlo. (No te acelera la recarga, pero si disparas los cohetes en el tiempo de la recarga)

Además diría que es casi imprescindible saberse todos los rockets jumps que existen con el
soldado. Sobre los cuales hay varios videos en YouTube.

TRACER: es más importante molestar que matar, si, simplemente con que 2-3 personas te
estén mirando, has hecho tu trabajo. Si matas a 1, mejor que mejor, pero ten en cuenta de que
si tienes a 3 mirándote, tu equipo pelea 5 vs 3. No cometas locuras, no eres inmortal como
para ir 1 vs 6. Y para pelearte necesitas a tu equipo. Hay muchas veces que las tracer se
encuentran detrás de los enemigos y con su equipo muerto. Escóndete. No pegues, espera a tu
equipo y vuelve a asomarte a por sus healers. Ni roadhog ni mccree son un problema tan
grande como se pinta. Lo que pasa es la concentración. Tienes que saber provocar que te tiren

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su gancho o su granada. Y entonces son tuyos. A roadhog molesta mucho un dash a su espalda.
(Que tiene que ser entre disparo y disparo, ya que roadhog tiene una cadencia baja, sino, te
puedes comer las balas al ir hacia él.). El ulti de tracer es bueno para romper el ulti de
simmetra. tu ulti es el mejor combo con el de zarya. y lo normal es que tu tengas 2 ultis en el
tiempo que zarya 1, así que el primero suéltalo rápido. Y el segundo espérate a zarya.

Tracer no necesita curas de los healers, si te curan mejor, pero no son necesarias. Debes tener
controladas todas las curas del mapa y tu ruta de escape a las curas. No deberías intentar
flankear hasta que tengas la E. no pasa nada por disparar de lejos con tracer 4 segundos, si con
eso vas a poder hacer una mejor próxima pelea.

Tracer es el pick ideal para cuando los enemigos os han matado y están pillado el punto

Tus focus obviamente debe ser mercy zenyatta ana, por ese orden. (obviamente si zen o ana
tienen sus ultis, ve a por ellos antes que a por mercy)

SOMBRA: extremadamente buena en manos extremadamente hábiles. Y mala hasta en


manos hábiles. Para los que van a leer este post, obviamente no la recomiendo. Lo que si es
que su ulti es muy buena combinada de forma correcta con cualquier otra. Pero tenéis que
coordinaros. Ya que el hackeo dura poco. Al igual que tracer, mejor no morir que matar.

Si tenéis una sombra en el equipo, acordaos que el curarse en las vidas hackeadas por sombra
hace que sombra cargue MUCHíSIMO ulti.

Intentad no abusar de un escondite/healpack, es decir, si poneis la baliza en el mismo sitio 3


veces, a la cuarta quizas haya alguien mirando tu baliza esperandote, y te rematará facilmente.
asi que cambia de posición.

BASTION: en elo de diamante medio, hacia abajo, es un gran pick para sorprender en
aquellos ataques (en mapas de payload/carga) o defensas con 1 minuto de tiempo o
un minuto y poco. (En master o más no va a ser tan efectivo, no digo que sea malo, en
GM bastion solo se está jugando en junkertown, ya que la forma del mapa y de la
propia carga le benefician),. El problema es que tu equipo debe decidir jugar sobre
bastion, es decir, protegerlo con un rein y otro tanke más (normalmente dva, pero no
tiene por qué ser siempre), y de healers una mercy siempre. el otro dps suele ser o
widowmaker, o tracer. (si no sabeis tracer un genji puede servir). En defensa, el otro
dps debería ser un soldado en una posición elevada y separado del bastion.

Es importante que en defensa, cada ataque rival cambiéis la posición de bastion. U os


van a atacar nada más cruzar la esquina y te van a matar rápido.

Acordaos que bastion en el ulti puede usar también los rockets jumps. Y además son
bastaaante potentes estos.

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HANZO y WIDOW: los pondré juntos porque estos dos héroes se solapan mucho.
Incluso son incompatibles juntos. Ambos héroes, son poco recomendados para subir
elo, van a causar malestar en la gente, si la gente es así y lo sabéis, y además necesitan
realmente de una gran gran habilidad y muchas horas. Las únicas diferencias: hanzo
mata mejor a los tankes y es mejor para mapas algo más cerrados. Widow es mejor
para los mapas más grandes. Widow quizás es algo mejor para pillar el píxel de una
torreta de torbjorn, no quiero decir que hanzo no pueda, pero widow es más fácil.

En ambos casos, son mejores para atacar que para defender, el motivo es simple,
puedes esperar más tiempo para atacar y hacer que hagan su pick. Pero no puedes
esperar para defender. (Aunque ya dije que lo mejor es atacar aun siendo los
defensores, pero como hay mapas que no se puede y muchas veces no se hace pues
por eso lo digo). Si eres el mejor sniper del mundo, pues claro que vale para defender,
pero necesitar matar a 1 TODAS las peleas, o tu equipo va a defender 5 vs 6. Lo cual es
imposible. Para atacar todos comenten el mismo fallo. Se piensan que con matar
basta, y no. Matar por matar no hace bueno a una widow o hanzo, hay que matar
cuando tu equipo se va a pegar, o al momento de empezar la pelea. He visto muchas
veces de snipers que se sacaban muchiiisimas kills, si todo muy bonito, pero… ¿podrías
matarlos cuando tu equipo aún está vivo? Porque si ya han muerto, mata lo que
quieras, que no va a servir.

Si lleváis un hanzo, es imprescindible llevar una zarya para hacer el combo.

Widow no debe usar el ultimate para pillar ella misma un pick, el ulti se debe usar justo
cuando os vais a pegar. No sabes el favor que le hacéis a un flanker el que pueda ver a
sus healers detrás de las paredes.

Mapas actuales para widow: anubis punto A, (el B solo si eres muy bueno),
junkertown, (en el 3 debes cambiarla en el momento en que los rivales paren la carga
1 sola vez), illios, en el punto de ruinas, y también en kingsrow, tanto punta A como el
3 punto.

JUNKRAT: bastante fuerte en estos momentos, sirve casi en cualquier situación, eso
si, las pharmacy te pueden destrozar.

Además junkrat es un personaje que no debería disparar por disparar, ya que si


aprendes a apuntar con él, darás muuuchos más tiros, y si llevan una zarya, la cargaras
rápidamente. Y una zarya al 100% de energía es el personaje con más dps del juego.

El combo de junkrat es relativamente sencillo. Es básico mas C4, eso son 240 de daño.
La mina hay que saber usarla de forma defensiva para volar, hay muchos junkrats que
usan el 100% de C4 para atacar, y eso es un error, poner distancia entre tú y cualquier

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tanke, o tú y un genji, puede ser tu salvación. Nunca te puedes olvidar de poner una
mina y una trampa en la puerta del respawn enemigo antes de empezar la partida, lo
suyo es que te acerques agachado para que no escuchen tus pasos, y también después
de cada batalla, aunque después ni la uses, pero ponlas en alguna entrada por si acaso.
Por último, si de verdad queréis usar a junkrat, tenéis que saber usar el doble salto.
Una mina en el suelo, y luego otra en el aire, he visto mains junkrats GM haciendo esto
para matar pharas arriba del todo, que sí, que es dificilísimo, pero junkrat tiene esa
capacidad. No solo sirve para matar phara, si no para llegar a algún sitio elevado o
tener mejor ángulo de tiro.

El ulti de junkrat también debe usarse sorprendiendo en mitad de una pelea. Usarlo
antes de una pelea solo conseguirá de que te rompan la rueda, la rueda debe ir
SIEMPRE por las paredes, si toca el suelo aunque sea 1 seg, es que lo habeis hecho mal.
además en este momento una rueda por la pared hace muuucho menos ruido que por
el suelo

MEI: solo sirve para mapas cerrados y para defender, tu único trabajo consiste en
poner un muro el cual separe a 1 o 2 enemigos del resto de su equipo. También es el
pick ideal para cuando solo queda un ataque enemigo de estos de 1 minuto, pero
vosotros habéis avanzado la carga mucho más allá del punto 1, por lo que ellos están
obligados a jugar en overtime. El ulti de mei en esa situación, es GG. O se congelan y
mueren, o lo más probable, huyen y pierden.

No insistas en congelar a un reinhard, no se le puede congelar con el escudo


levantado. Sí relentizar.

TORBJORN: es un personaje que también es para defender puntos A. Es bastante


recomendable no poner 2 torretas en la misma posición. En este sentido, torbjorn es
un héroe que agradece muchísimo el ver videos de gente que lo juegue a muy alto
nivel, para que veáis la colocación de las torres. su mejor mapas es defender el punto A
de colonia lunar junto a orisa.

SIEMPRE que empiece la partida, debéis poner una torreta cerca de la puerta del
defensor, para que puedas cargar un % de ultimate. (si, esto también carga el ulti de
los healers enemigos, pero el ulti de torbjorn es bastante más potente que el ulti de
cualquier healer).

Es la pareja ideal de symmetra, escudo de symmetra, mas armadura de torbjorn, es


probablemente la mejor defensa del juego.

MUY importante priorizar la armadura a: healers, zenyatta, symmetra y zarya. ¿Por


qué a zarya si ya tiene mucha vida? Pues porque el orden de las barras de vida es: vida,

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armadura, y escudo azul. Y todo el escudo azul, es afectado por la reducción de daño
de la armadura. Así que zarya pasaría a tener 275 de armadura, al igual que symmetra
y zenyatta que son los 3 con escudo azul. Por eso el combo de armadura de torbjorn
más generador de escudos de symmetra, ya que otorgaría 150 de armadura a todos
los aliados.

No me seáis ratas y os quedéis al lado de la torre para que solo pegue la torre, torbjorn
tienen un GRAN daño con ambos disparos, mucho mayor del que la gente se piensa.

DOOMFIST: es un heroe que necesita MUCHO gamesense (muchos conocimientos


del juego). En apariencia es un héroe sencillo, pero debes entrar juuusto y cuando
debes, ya sea porque los rivales están despistados, que hay alguien solo, que tu equipo
está atacando etc, porque si entras solo, vas a morir.

Lo más importante de doomfist es que no puedes usar todas tus habilidades para
matar. Deber guardarte o la E o el click derecho para huir. O vas a morir ya que te
quedaras 2-3 segundos rodeado de varios enemigos sin poder moverte.

Debes controlar a la perfección los saltos contra los obstáculos/tejados del mapa para
llegar a sitios que de primera parecerían imposibles. Yo he visto doomfist que para
atacar el punto 1 de eichenwalde. Se suben al castillo arriba en el 2 punto. y saltan
desde allí al punto 1(solo se usa el click derecho para superar el edificio de delante,
para hacer esto tienes que hacerlo perfecto y jugar con el tejado, para poder usar la E
para golpear y el shift para rematar). Y para defender lo mismo. Desde arriba de la
torre del 2 punto, puedes caer en el arco de entrada del punto 1. Estos son dos
ejemplos, pero hay más posiciones de este estilo.

Doomfist hace bastante combo con reinhard + zarya. Con reinhardt porque entre los
2 pueden destrozar al reinhardt rival. y con zarya por el combo de ultimates.

Sirve para cualquier composición, solo no funciona contra 4 tankes. Si estas


defendiendo siempre debes flankear e ir a por sus healers.

Doomfist puede hacer habilidades y disparos al mismo tiempo (si, he jugao poco a
doomfist y no se exactamente cuales xD). Si se que el shift y el disparo si se pueden
hacer simultáneos.

Ahora mis mains, los tankes:

D.VA: un heroe muuuy fuerte en estos momentos, el cual sirve para castigar cualquier
desposicionamiento rival, si ves a alguien mal colocado, dva puede matarlo fácilmente,

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ya sea un healer, un dps, o incluso algún tanke como winston.

Dva puede ser una buena opción cuando ves que tu pick de offtank no está
funcionando, y no sabes qué puñetero héroe coger. Pues entonces piensa en que ultis
tienen los enemigos. Porque si tienen ultis de zarya, mccree, soldier, puedes pillarla
con el fin de estorbar a estos ultis, y proteger bastante a tu equipo.

El ulti de dva es mejor lanzarlo hacia arriba y hacia adelante con el propulsor,
totalmente hacia arriba no va a ser muy efectivo. Y en horizontal a nivel del suelo, o
sin propulsor, nunca salvo que no tengas más opciones.

La matriz de defensa sobre roadhog debes ir alternándola para seguir su cadencia de


disparo y no perder matriz excesiva. Sobre todo si ha enganchado a alguien debes usar
la matriz si o si. No vas a poder parar el ulti de zarya si le pones la matriz y esperas,
debes usarla JUSTO cuando sepas que la va a lanzar, el indicativo es claro. Sabes que
tiene la ulti la zarya, y ves como zarya se adelanta a su propio reinhard y avanza hacia
adelante a lo bestia, ahí es cuando la va a lanzar. Si ya os ha pillado un graviton tu
prioridad será usar la matriz sobre la tracer para que no pueda poner la bomba.

El ulti de mccree tampoco lo puedes parar entero porque su ulti aguanta mucho más
tiempo que tu matriz, hay dos opciones: o juegas quitando y poniendo la matriz en un
“juego mental”, o usar la matriz desde el principio para que te dé tiempo a usar la
propulsión y mover a mccree a una mala posición, lo segundo es la mejor idea
normalmente.

Colocar la matriz sobre algún tanke enemigo a poca vida también es muy buena
opción, ya que evitaras la cura de la ana rival. (Esto es si ves a la ana detrás de dicho
tanke)

Mi recomendación personal es no parar todos los cohetes de phara o bombas de


junkrat, lo que deberiais hacer es dejar pasar 1, y cancelas 1, pasa 1, cancelas 1.
(depende de si veis que os están destrozando pues le cancelas 2 seguidos

Manera difícil de hacerlo y la que suelo usar yo: dejas pasar 1, y con SOLO UN CLIC de
la matrix, paras el 2 y 3. dejas pasar el 4, y paras el 5. ¿como se hace esto de parar 2
rockets con solo 1 clic? es bastante difícil, pero la teoría es parar el primero de esos
dos cohetes en el ultimisisimo momento, y después orientar la matriz hacia el
siguiente que viene. (esto solo funciona si la phara/junkrat han disparado a su máxima
cadencia de tiro posible)

ORISA: si quereis dar la sorpresa en elos bajos, en este momento dejad de jugar
reinhard. Y usad a orisa muuuchas más veces, está bastante por encima de reinhard en
estos momentos, el combo más fuerte es orisa roadhog, también vale con una dva,

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pero nunca con una zarya. Tenéis que combinaros el gancho de roadhog con vuestro
click derecho, asi roadhog tendrá un gancho facilisimo.

Los mapas en los que orisa es casi obligatoria es en los que hay sitios para tirar a los
enemigos, como son en nepal, en el mapa sagrario, y en illios, en el mapa el pozo.

REINHARD: este es el personaje más especial para mí de todo el juego, ya que no


consiste en nada de puntería para jugar, consiste en tener un control absoluto de la
situación y de hacer un “juego mental” contra el otro reinhard. Jugar un reinhard al
máximo, necesita una concentración absoluta.

En esto que he dicho está básicamente la clave de jugar a reinhard, el ser capaz de
predecir qué va a hacer el otro reinhard, y de su estado de su ultimate, no sé si os
habréis fijado, pero un reinhard malo, contra otro reinhard malo, consiste en dos tios
quietos con escudos levantados a 2 cm uno de otro. Sin embargo 2 reinhard buenos
cuando se encuentran, hacen absolutamente todo menos estar quieto con el escudo
levantado.

Que sí, que sí están lloviendo las balas tienes que tener el escudo fijo, pero eso no es lo
normal. Así que veréis como los reinhard buenos se van quitando y poniendo el
escudo, saltan, lanzan la E, pegan martillazos al otro reinhard cuando tienen la ocasión
y lo alternan esto con escudo, dan medio martillazo y escudo, TODO lo que se pueda
hacer, para provocar o el despiste rival y que tú le pilles, o provocar su Q y pararla.

La distancia también influye, hay una distancia X en la que si el otro reinhard usa la
embestida, a ti te da tiempo a usar el seísmo/shatter antes de que él te pueda
alcanzar. También está al revés, el ulti de reinhard no es instantáneo, tarda poco, pero
tarda algo en recorrer todos los metros a los que afecta. Así que a menor distancia,
más difícil será parar el ulti del rein rival. Esas distancias tienes que saberlas
perfectamente.

El mayor consejo de como jugarlo es, no te puedes alejar de tu equipo al hacer la


embestida. La embestida debe ser lo más corta posible. Normalmente hacia los muros
laterales, o hacia el payload, usar una embestida en una pasillo largo, es tu muerte.

El que tengas a 1-2 enemigos detrás no implica que te des la vuelta, dependerá de la
situación, pero mejor sigue parando lo que venga de adelante, son 5 vs 2, deberían
ganar detrás de ti.

Si un winston enemigo salta demasiado pronto y solo, a los healers que tienes detrás,
puede ser muy buena idea embestirle, pero recuerda, una embestida corta. (debes
tener en cuenta la composición rival y el que no vayan a llover disparos por haber
quitado tu escudo)

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Nunca debes mostrar el escudo mientras esperas a tus compañeros, debes iniciar la
pelea con 2.000.

Comunicación. Tus mejor aliado es zarya, zarya debería ponerte una burbuja siempre
que uses la embestida.

En mi caso personal os contaré como mejore con reinhard: fijándome en que hacían
los mejores de España, y la mayoría, no todos, pero la mayoría son reinhards SUPER
agresivos, pero muchísimo, que siempre inician la pelea antes que reinhard rival, y de
ir a pegarse martillazos contra medio equipo enemigo a pecho descubierto. E
intentando buscar esa agresividad, subí del tirón de 3.700 estancado. A 4.000.

ROADHOG: un pick muy irregular, puede que fácilmente seas el mejor como el peor
de tu equipo. El roadhog flanker hace tiempo que dejo de funcionar, ahora se juega
casi siempre al lado del otro tanke el cual debería ser una orisa

El focus normal deberían ser los tankes enemigos. Y el proteger a tus healers.

El mejor combo de roadhog es: click derecho, y al milisegundo del click derecho, nada
más que te lo permita el juego, gancho, click izquierdo, y melé.

El gancho, muchas veces veréis que los jugadores buenos de road, cuando lanzan el
gancho, dan un latigazo con el ratón. Y eso es porque justo al mismo tiempo que sale
el gancho, si ya sabes que lo has tirado mal, con un movimiento muy rápido, se puede
corregir un poco la dirección del gancho.

Desde el último cambio a roadhog, puedes tirar a los enemigos MUCHO más fácil que
antes. Ahora el enemigo va exactamente hacia donde estás mirando. Pongamos
referencias: 0º es donde has enganchado al rival, y 180º es a tu espalda. Pues puedes
mirar en torno a los 100-110º, (algo más allá de un cuarto de vuelta) y seguirás
teniendo al enemigo en ese sitio al que estás apuntando. Así que si tienes un
boquete/fin de mapa a tu izquierda o derecha, si cuando enganchas, miras en
dirección al boquete, el enemigo caerá.

El click derecho y el izquierdo hacen el mismo daño, el derecho hace solo 50 mientras
es una bola, pero cuando se separa hace lo mismo que el izquierdo

La recarga de road tiene un tiempo igual tanto si la haces normal, como si la anulas
con un melé, así que es un melé gratis (a saber si se te cruza una tracer en la cara y le
das, cosa que me ha pasado xD). También se puede anular la recarga con el gancho y
con la cura de forma similar.

la cura usala para protegerte de una gran cantidad de ultimas rivales, como pueden ser

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pulse bombs de tracer, blades, visors, casi todo lo puedes anular con tu cura, ya que
recibes un 50% del daño que te hacen

El ulti de roadhog es mejor usado defensivamente que ofensivamente, para protegeros


de un graviton, de un blade o de cualquier cosa. De hecho, ofensivamente lo normal es
que se use cuando hay gente a poca vida porque has enganchado y no lo has
terminado de matar, y no tienes munición.

WINSTON: como muchos otros flankers, es más importante seguir vivo que matar,
normalmente debería ser salto para entrar y salto para ir a cura grande.

La forma de luchar con winston tiene más truco del que aparenta, lo primero es que
tiene 3 saltos, y no 1 como la gente piensa, es decir 3 distancias distintas, aparte del
ángulo que mires, dependerá de si pulsas la W, no pulsas nasa, o pulsas la S. Parecerá
muy simple, pero ya me diréis cuanta gente pulsa la S cuando salta con winston, no en
el aire para corregir, sino desde el inicio.

Como hacer mayor daño, pues debes pegar un melé justo al aterrizar, después alternar
melés con el disparo, es decir, con el click izquierdo pulsado usar todo el rato el melé,
pero debes acertar este melé SIEMPRE o le harás menos daño que si usaras solo el
disparo. Además el último melé debe MATAR, si no, otra vez pierdes daño y tiempo.

El ulti es muy útil para conseguir tiempo en los mapas de koth (los del punto central), y
parar tirar a la gente. Lo más difícil de conseguir es arrinconar a alguien contra una
esquina. Si lo haces, ése está muerto. Que no te de miedo a gastar tu ulti con el 100%
de la vida si vas a tirar a alguien al vacío de un empujón. el tuyo es un ulti con poco
valor, y hacer esto es ganar una pelea gastando solo tu ulti

ZARYA: el único personajes sin counters en este juego. La razón es sencilla, tu


ubicación dentro de una partida/pelea. Debes ser la pieza de enganche de tu equipo,
ni adelante del todo, ni atrás del todo. Vas a tener tanto que atacar cuando sea
necesario, como proteger a los healer cuando lo necesiten. Por eso no vas a recibir un
gran focus salvo que los enemigos estén MUY avispados y además de que sepan que
tengas graviton digan de ir a por ti.

Tu mayor prioridad en escudos son: ganchos de roadhog a cualquiera, tu reinhard


usando la embestida o alguno de tu equipo recibiendo la embestida rival y tu winston
al saltar, justo cuando cae si tienen roadhog, o un pelín más tarde si no lo tienen. (Que
sí que lo sé, que en competitivo no es así siempre y hay más variantes, pero esto no va
dirigido aun GM). ¿Cómo cargar tus escudos? pues la E de reinhard es genial para ello,
al igual que junkrat, symmetra y phara. Por supuesto el ya dicho roadhog al enganchar.
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¿Cuándo usar los escudos y cuando no? Pues debes tenerlos disponibles los 2 cuando
vayáis a pelear de verdad. Esa es la única condición. Ir a una pelea con energía está
muy bonito, pero sin escudos vas a morir, así que si tienes tiempo cárgate, pero al
hacer la entrada fuerte en grupo, ambos escudos disponibles, ya te cargaras durante
esa pelea al usar ambos escudos

El click derecho carga más rápido el ulti que el izquierdo. Porque vas a golpear a más
de uno. El láser sin embargo hace más daño si no fallas, pero es solo a 1 enemigo.

El graviton bien tirado requiere de bastante imaginación, cualquier, pero cualquier


cosa del mapa te puede dar el graviton ideal, no siempre tiene que ir al suelo, puede ir
a media altura de una pared y pillar a los de arriba y los de abajo, puede usarse para
parar un nanoblade, si genji después del dash ha fallado y no ha matado, puede usarse
en un escudo/muro de mei, tanto para pillar a los que están más alto, o como para
tirar a la gente al vacío. El ejemplo claro sería en illios, el mapa pozo. Los reinhards
muchas veces tienen medio escudo dentro del pozo. Graviton ahí, y tiraras al rein y a
los que estén junto a él, en el mapa de torre lijiang, zona jardín, es muy muy típico el
tirar el graviton al muro donde está el puente (cuando tú tienes el punto) y los
enemigos caerán al vacío.

Lo que sí es importante es, avisar de que lo lanzas, y además lo que dije en los
consejos, no usar excesivas ultis para combinar con el graviton. Debes pillar a la mercy
siempre, si no la ves, normalmente sería mejor que no lo lances porque todo lo usado
será inútil.

El escudo de zarya puede absorber el ulti de mccree a todo tu equipo si te pones en su


cara. Tambiénes una gran idea el ponerte entre un roadhog enemigo y tu compañero
que ya ha sido enganchado, si solo tienes tu propio escudo disponible.

HEALERS:

ANA: ana es un healer con el cual la gente muchas veces se olvida de curar, y no. Tú
eres healer, el único momento en el que ana debería disparar, es para terminar una
kills, para darle ese último golpe. Actualmente las anas buenas son las que usan la
granada el 80% de las veces de forma ofensiva. Una gradada sobre 4-5 enemigos, es
una pelea ganada seguro. ¿Qué importa de que el genji por culpa de eso te mate? El
objetivo es pillar los puntos como equipo, y si tu granada mata a 4, en vez de salvarte a
ti que eres 1, renta y mucho.

El sleep no se debe gastar tan a la ligera, no se debe ni intentar dormir a una tracer o
un genji, salvo que sea la ultimisisima opción. Que si, que mola cuando lo consigues,
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pero se falla demasiadas veces y no renta. Mejor dormir a un tanke, o algún mccree
con la Q, un tiro más asegurado. Si hay un bastion, debe estar más tiempo dormido
que despierto.

El mejor combo posible es el nanoblade, y después el nanovisor. Después estarían al


mismo nivel un roadhog con la ulti y un mono SIN la ulti. Los ultis a los reinhard si, son
buenos, pero debes ser exactamente en el momento necesario, si no, lo que vas a
hacer es matar literalmente a tu reinhard. Ya he hablado del juego mental de los dos
reinhards, si tú le tiras un nano a un reinhard, le vas a obligar a atacar, saltándose
cualquier estrategia para engañar al reinhard rival. Si le vas a tirar un nano a un
reinhard que sea DURANTE la embestida, o DESPUÉS de su ulti. No le obligues a usar
ninguna de las dos cosas tirándole antes tu nano porque va a fallar.

LUCIO: muy fuerte con composicion de 4 tankes junto a moira. Se puede jugar casi en
cualquier composicion. Junto a un zenyatta solo funciona si llevais dive y 1-2 tankes.

Actualmente, el lucio bueno debe ser súper agresivo, ya que debe seguir a los flankers
y seguir el focus. Además, lucio es capaz de hacerse a muchos dpss 1 vs 1. Si, puede
hacerse mccrees y a soldados 1 vs 1, al soldado sólo debes empujarlo fuera de la cura,
y al mccree empujarlo al mismo tiempo que él te aturde con la granada. Es importante
llegar a dominar el empujar y dar la siguiente ráfaga de disparo. El rival no puede
moverse cuando lo empujas. Así que tienes 1 ráfaga, en la que si controlas tu propio
empujar, está totalmente a tu merced. Lucio usa muchísimas veces el melé el cual
debe ir después de la ráfaga de 4 tiros.

También es importante aprender muy muy bien a empujar a la gente del mapa. Y que
no os de miedo intentarlo. Muchas veces moriréis porque para hacer eso
normalmente vas a encarar a 1, 2, 3 personajes tú solo, por lo que debes aprender a
cómo moverte, cómo usar las paredes para que no te pillen y poder empujarlos al
vacío. Es solo intentarlo una y otra vez, vas a fallar casi siempre al principio, y no vas a
mover a los enemigos ni medio centímetro. Pero verás que cada vez vas tirando a más
gente y más fácil. Para hacer esto que es muy útil en la primera pelea de algunos
mapas, es bastante importante que desde que salgáis de base uséis todas las paredes
posibles. Para ir ganando ese 30% extra de velocidad al ir por las paredes.

Lucio tiene un ulti que es relativamente sencillo de usar, simplemente debes


responder a un ulti enemigo con el de lucio. La dificultad radica en cuándo NO usar el
ulti, es decir, tu ulti da 500 de escudo, no vuelve inmortal a la gente. Y si por ejemplo
los enemigos usad 4, 5 ultis, da igual que uses la tuya, vais a morir, y ahí es importante
saber NO usarla. Con esto tampoco quiero decir que te guardes el ulti mucho rato, eso
me parece también un error.

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MERCY: actualmente se juega cuando tienes una phara o cuando necesitas divear
como podría ser el primer punto de ataque de numbani, donde por ejemplo una ana se
puede quedar sin ángulo de tiro y moira sin rango.

La ulti se debe usar de forma agresiva, para provocar una pelea con tu valkiria desde el
inicio. No debes esperar a que haya alguien muerto. Tu eres más importante que
cualquier compañero, no debes intercambiar tu vida por revivir. (salvo excepciones
como genji con blade o cosas asi)

También es un fallo muy común mercys dando vida a alguien al 100% de vida, y lo veo
mucho y el motivo de eso no es habilidad ni nada, es falta de concentración por pensar
que mercy es fácil. Ejemplo de cosa que les veo hacer a muy pocas mercys: Darle daño
un milisegundo a reinhard cuando embiste a un tanke rival. El rayo se puede alargar
MUCHO antes de romperse, y reinhard con ese daño extra destroza al tanke que haya
pillado

El boost de daño de mercy, afecta cuando el proyectil impacta, NO cuando lo dispara,


es decir, si estás con un rein, el boost de daño afecta cuando la E de rein IMPACTA, por
lo que si tu cuando rein usa la E le das boost de daño y cuando la E impacta le estás
curando, no le has hecho el plus de daño.

Esto es más útil por ejemplo, si estás con una pharah, cuando sus cohetes vayan a
impactar al enemigo le haces el boost de daño de medio segundo, mientras tanto
puedes curarla.

También hay que acordarse que mercy puede usar otra vez el shift, para cortar el
vuelo, si, se que muchos lo sabréis, pero se usa poco(yo incluido), y te puede salvar la
vida.

Intentad repartir las curas, es decir, no engancheis a un tanke y hasta que esté al 100%
no parais de curarle, ese es un gran error. si hay un dps bajo de vida, necesitas 1 seg
para curarle, y en ese seg, tu tanke con los 300 hp que tu lo dejaste, no deberia morir.

¿A qué habilidades afecta el daño de mercy y a cuáles no?

Las torretas de symmetra y torbjorn NO son afectadas por el daño de mercy.

La ulti de junkrat NO es afectada por el daño de mercy aunque sí te da la asistencia de


la kill.

La trampa de junkrat SÍ. (pero tienes que ser adivino para darle daño en ese momento
xD)

El ulti de tracer SÍ, solo hace falta el boost en el momento de la explosión

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El ulti de dva SÍ es aumentado por mercy.

La ulti de hanzo SÍ pero tendrás que darle daño durante tooodo el ulti, no vale solo un
momento

El de reinhard SÍ

El ulti de mccree SÍ

La trampa de widow SÍ, la cual es una genial idea de aumentar ya que puede hacer una
barbaridad de daño si ha afectado a varios (pasaría de 75 a 97,5).

MOIRA: es un héroe con una muuuy alta capacidad de cura, de hecho es el héroe que
más puede curar del juego a lo largo de una partida entera. y esta super fuerte ahora
en composiciones con 3-4 tankes. Con 2 tankes ya no es tan necesaria.

Tu objetivo es curar a los tankes, casi que deberias olvidarte de los dps, cualquiera que
sea el segundo healer, puede curarlos más fácilmente que tu. En la mayoría de
ocasiones, que veas necesario curar a alguien alejado, no deberías usar el dash para
acercarte, ya que ese aliado al que estás ayudando, va a tener enemigos cerca. Así que
o vas andando(y tendrias el dash para huir), o le lanzas un orbe de cura.

Un error habitual es ir muy agresivo para cargar el gas, y después hacer el dash hacia
atrás, pues no, esto no se debe hacer. Empezar una pelea sin tu salto disponible es un
error que te va a costar la vida. Sí, tienes que ir hacia adelante para cargarlo, pero que
esto no implique gastar tu salto.

Eres casi inmortal en 1 vs 1 si estas dentro de una casa y pones el orbe de curación.

Es el héroe que más rápido carga el ulti, no tengas miedo de usar el primero muy
agresivamente si estáis atacando, ya que seras el unico personaje con el ulti disponible
de la partida

Moira es un tremendo counter de genji, de hecho, lo es tanto que moira muchas veces
provoca a genji para que este use la blade sobre moira, y esta huye fácilmente con el
salto.

Un detalle que la gente no tiene en cuenta, es que con 1 solo clic de curación, el
personaje que haya recibido ese tic de gas, se irá curando poco a poco durante 3 seg.
(lo hace de una forma bastante más lenta que si le mantienes pulsado la curación) por
lo que esto es MUY útil para no perder todo el gas al curar a tus equipo después de
una pelea.

En mitad de una pelea, si quieres ser ofensivo y atacar, aun así alternalo con ticks de

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curación sobre tus tankes cada 5 seg. puedes llegar a curar muchisimo con solo 1 tick
de cura si tu equipo esta en linea.

El ulti de moira es una ulti ofensiva. El 80% deben ser ofensivas. La mejor forma de
usarlo es: esperas a tener orbe. y le lanzas el orbe ofensivo a algun objetivo
vulnerable, como podria ser un zen, una ana, o un mcree. y justo despues sigues a ese
mismo rival con el daño de la ulti. todo esto siempre jugando con los angulos, para
poder hacer esto y al mismo tiempo curar a tu equipo, recuerda que eres healer.

Si ves al reinhard rival con 200hp o menos, tambien es un buen objetivo, lo mismo,
orbe ofensivo. Y te alineas con ambos reinhards.

Exiten diversos spots desde los que lanzar orbes cuando has muerto para que los orbes
lleguen al punto. Conocerlos puede hacer que tu equipo sobreviva, (siempre debes
lanzar el de cura aqui)

La gran mayoria de orbes que lances deberan ser de sanacion. si teneis 3-4 tankes. ya
deberian ser casi todos de sanacion. el de daño solo se suele usar cuando hay un rival
bajo de vida y a vuestro rango. para darle con orbe + click derecho.

Si no tienen dva los rivales, puedes usar 2 paredes rectas del punto para tener un orbe
de sanacion rebotando. y este se mantendra ahí por 10 seg. el tiempo exacto para que
tu tengas otro. Es decir, si lo calculas bien. puedes empezar la pelea teniendo “2
orbes” en vez de 1.

Con todos los personajes deberia hacerse, pero con moira es muy sencillo el ir
aganchandote constantemente ya que no requiere de tanta precision, con moira
puedes encararte con personajes como widow si vas todo el rato alternando agacharte
y levantarte

SYMMETRA: es un héroe que solo es óptimo para defender los puntos A, como ya
dije, hace un gran combo su generador de escudo con la armadura de torbjorn.

Solo es compatible con ana como Support, los demás healers son incapaces de curar a
los 6 ellos solos (esta ana debe saber bien donde estan los packs de cura del mapa y
usarlos para evitar usarse la granada sobre sí misma). Y también es mejor llevar un
soldado. En el caso de llevar 2 tankes, NUNCA 3, el segundo debería ser roadhog por la
auto sanación. Llevar 1 solo tanke que sea orisa/reinhard también es buena opción.

Para colocar las torretas también diría como torbjorn. Miraos videos de mains
simmetras de elo alto. Es importante poner las torres al principio entre la puerta rival y
el primer cuello de botella, escondidas, y separadas y que peguen desde distintos
ángulos y si un lucio te da la velocidad y luego se cambia a ana mejor.

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Lo recomendable es poner 4 torretas avanzadas, y 2 en la entrada donde NO va a
estar tu reinhard. Me explico con un ejemplo: punto A volskaya, hay un camión que
parte la entrada en 2. Normalmente tu reinhard va a estar a la izquierda del lado
defensor. Pues debes poner las otras 2 torretas en el lado derecho, porque a la
derecha no vas a tener la cobertura de reinhard para poner las 4 que te han roto del
principio, mientras que a la izquierda sí.

ZENYATTA: no es optimo jugarlo si tu tienes 3 tankes. y es muy mala idea si llevais 4.


Es muy útil cuando los rivales tienen 3 tankes. Contra pharah como ya he dicho, un
arma de doble filo.

Eres muy vulnerable a que te salten varios. Si te saltan y te matan rápido, entonces
mejor un lucio, si aunque zen este muy fuerte, un lucio es mejor que un zen muerto.

Tu ultimate tiene una gran complicación de usar. Ya que no puedes parar una
grandísima cantidad de ultimates. Básicamente solo puedes parar de forma decente
un blade, nanoblade, visor, o nanovisor. También es fácilmente countereado por la
granada negativa de ana, así que si eres zenyatta, esa habilidad la tienes que llevar
siempre timeada por si tiene la granada o no.

Aunque no lo parezca, zenyatta puede parar un ulti de mccree a todo el equipo. Esto
que digo es una locura, pero que sepáis que existe la posibilidad. Si con zenyatta te vas
a la cara de mccree que está lanzando su ulti, vas a parar todas sus balas con el cuerpo,
y como eres invulnerable no pasará nada. El problema es que el ultimate de mccree
dura más que tu transcendencia, por lo que si no te ayudan, puede que te acabe
matando a ti con el ulti, pero por lo menos darás muchísimo tiempo para que tu
equipo se esconda. (el otro dia pare una bala y no estaba en la cara de mcree, estaba
en la cara de mi compañero, asi que ponerte en linea como si fuera una zarya con
burbuja tambien sirve xD, pero hacer esto ya si que es casi imposible)

Muchas veces zenyatta está cargando el click derecho, y se olvida de curar. esto es un
error grave, recuerda que eres healer, y que en este juego, casi siempre es más
importante vivir que matar. Así que, o disparas ya las balas que tengas cargadas, o las
cancelas con un melé, pero cura, que es tu principal objetivo. También es más
rentable cancelar el clic derecho cuando tienes solo 1-2 balas cargadas para poner el
debufo.

Puedes hacer click izquierdo y mele exaaaactamente al mismo tiempo, al mismísimo.


asi que a una tracer con discord, la podeis matar en 0,00 segundos. si le dais a la
cabeza y mele.

Al igual que pasa con widow y hanzo, si veis a un winston/dva desde lejos con cara de

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que os va a saltar, tu tienes que pegarle a ese winston/dva, ya que si le das un par de
golpes, este no saltara a por ti, o si lo hace morira rapido sin matarte.

Jugadores profesionales de cada héroe. esta lista es aporte de DaRK


Yo no conozco a parte de los que se dicen aquí.

Doomfist: chipsa, MoonMoon, Libero, Effect, TviQ e Hydration


Genji: Shadder2k, Necros, Agilities, Sinatraa, Carpe, Danteh y Haksal
Mccre: Aimbotcalvin y Taimou
Pharah: Zza, Shadowburn, valkia
Reaper: Spirit
Soldado: Taimou y Snillo
Sombra: FitzyHere, Danteh ,codey
Tracer: Effect, Sinatraa, Danteh, Saebyeolbe, Leetaejun y Logix
Bastion: Kolorbastion
Hanzo: Wraxu y Ironaids
Junkrat: PvP Twitch y Flow3r
Mei: Elysion, jjardio
Torbjörn: Fuey500
Widowmaker: Kephrii y Taimou
D.VA: Mickey y Coolmatt69
Orisa: XQc
Reinhart: Winghaven, Cloneman16 y XQc
Roadhog: Harbleu
Winston: XQc, Miro, Kaiser, Fate y Roobertoo1 xD
Zarya: Spree, Sinatraa y Zunba
Ana: Gale Adelade, Ryujehong, Unkoe y Aimbotcalvin
Lucio: Tobi, Linepro, dspstanky y Dhak
Mercy: Eeveea y Animetic
Symmetra: Post Baloney
Zenyatta: Rubikon, Unkoe y Boombox

PD: Algunos de ellos tienen guias en sus canales de YT

escribiendo ahora mismo a partir de aquí, por ahora no es definitivo todo lo que pueda
poner debajo, (incluso puede que se cancele todo, que no lo creo)

Mapas y posibles composiciones de héroes

Esta parte puede que sea algo liosa hacerla escrita. Pero intentaré detallar y concretar
lo máximo posible.

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En esta parte también quiero resaltar que son POSIBLES combinaciones de héroes, no
tienen que ser la mejor, esto varía mucho, y seguramente en esta parte haya más
gente que no esté de acuerdo conmigo.

Cuando hable de izquierda o derecha, será siempre desde el punto de vista que esté
hablando. Si hablo de atacar, la derecha será la derecha de los atacantes. Si hablo de
defender, la derecha será la derecha de los defensores.

Cuando hable de composición dive, implicará: winston siempre, después se puede con
2 o 3 dps. Si fueran 2 dps 2 tankes, el segundo offtank sería zarya o dva, y 2 flankers.
Con 3 dps, serian 3 flankers. Y 2 healers, los cuales también dependerán del número
de tankes, con 1 solo tanke (winston), normalmente no se juega ana. Si no que es,
lucio y zenyatta, o lucio mercy si lleváis phara. Con dos tankes, sería ana y lucio. En
esta composición, siempre se puede cambiar 1 flanker por 1 soldado (ya sean 2 o 3
dps). Pero no suele ser lo ideal, ya digo, depende.

Composición normal: reinhard, un offtank, 2 dps (nunca 2 flankers, para 2 flankers os


pilláis una dive), ana y lucio.

Personajes que NO combinan bien normalmente: zarya +dva (no vas a dejar a zarya
pillar energía), widow + hanzo, sombra + widow/hanzo (falta daño por segundo, dps),
junkrat + mei (una pharmacy os va a reventar).

MAPAS DE ASALTO, también llamados 2cp

TEMPLO DE ANUBIS

-Ataque:

Punto A: con una dive debéis saltar al mismo tiempo a la plataforma central. Con una
composición normal, o por la izquierda (NO si tienen symmetra/mei/junkrat
enemigos), o por la derecha al segundo piso. Esta última opción es muy viable cuando
lleváis soldado y mccree. Aunque con solo 1 ya basta para poder entrar así. La cosa es,
deberéis aguantar en el segundo piso, arriba, hasta que pilléis una kill, u os veáis con
ventaja. Es absurdo subir a la posición elevada para tiraros inmediatamente. ir por el
centro directamente al punto no suele ser buena idea. Probablemente uno de los
mejores puntos para atacar con widow por la buena posición que tiene encima de la
entrada.

Punto B: o la dive es muy buena, o no vais a entrar (no digo que sea mala idea una
dive, solo que debe estar muy coordinada). Composición normal: Súper recomendable
llevar una zarya para el graviton (por lo cual, es buena idea ir ya con la zarya en el
punto A para cargar ya la ulti). Suele ser buena idea que un soldado o un flanker entre
por la derecha, mientras que el resto entran por el centro o la izquierda. Pero esta
persona, debe entrar justo con su equipo, incluso un pelín después, o va a morir rápido

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y solo si se asoma antes de tiempo.

-Defensa:

Punto A: se defiende en la plataforma central, lo más usual es una composición


normal, pero es necesario siempre tener a alguien que salte en el equipo, ya que si se
sube una widow arriba del todo de la entrada, tiene que ir alguien a bajarla. Si entran
por la izquierda, no podéis permitirles que suban al segundo piso y ellos pillen la
posición elevada. Debereis saltar sobre ellos y encerrarlos en la escalera. Si entran por
la derecha, salvo clara ventaja numérica,no deberíais entrar a la habitación de la
derecha, la de la cura grande. Vuestro reinhardt tiene que usar la embestida a los
marcos de esa entrada, nunca dentro (salvo ventaja y escudo de zarya).

Punto B: aquí hay una grandísima combinación de posibilidades y todas útiles. mi


mayor recomendación sería, que seáis vosotros los que ataqueis primero, u os van a
destrozar con un combo. Reinhard aquí contra una dive no es gran cosa. Así que
recomiendo más una dva contra una dive. El soldado tiene una gran posición si se sube
a la columna de atrás a la izquierda.

HANAMURA:

-Ataque:

Punto A: la dive sin duda es la mejor opción. En el caso de ir normal, una zarya es muy
necesaria para ponerle el escudo al reinhard cuando entre. Lo que nunca hay que
hacer es estar mucho tiempo en la puerta con una guerra de escudos, es una pérdida
de tiempo muy grande. reagrupaos los 6 y entrad. No os quedeis en la puerta.

Punto B: la altura como casi siempre manda, lo que implica que lo mejor es atacar por
arriba a la derecha y ganar la posición elevada. No tengáis prisa, hay veces que esta
posición se gana sin hacer ni una kill, pues os quedáis arriba hasta pillar a alguien. lo
suyo es tener algún flanker que entre por la izquierda. O que el soldado (y puede ir
acompañado de ana) en vez de ir a arriba a la derecha del todo, después de la entrada
de arriba a la derecha, vaya a la izquierda y se sitúe en la plataforma central elevada.
esto le proporciona buen ángulo a ambos para atacar arriba a la derecha. y una vez
ganado, para disparar a ambas puertas del respawn enemigo.

-Defensa

Punto A: aquí hay sin duda una composición muy efectiva ante rivales que no tengan
buena coordinación: Reinhard, mei, torbjorn, soldado, symmetra y ana. Mei a la
derecha de la puerta, su único trabajo es poner el muro, no hace falta ni que dispare.
soldado arriba a la derecha. soldado arriba a la derecha en las maderas (NO encima de

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la casa, ya que si tienen pharmacy o genji, vas a ser un caramelo para ellos). Y ana
junto a torbjorn, o atrás a la izquierda o en el punto, pero mejor estos dos juntitos.

Punto B: se defiende arriba a la izquierda, aquí yo ya no usaría a torbjorn, y si tienen


dive, cambiaria al reinhard por dva. uno de los mejores mapas para defender con una
tracer que sepa entrar a la espalda de los enemigos cuando los enemigos entran. El
generador de escudo con symmetra también es bastante efectivo en este punto.
Personalmente, en la esquina del punto con la puerta derecha del respawn, y con las 6
torretas ahí. importante como siempre, aprovechar la altura, si entran por el centro,
salvo que entren desagrupados, esperad al 25-30% para saltar, y teneis 2-3 segundos la
posición elevada.

INDUSTRIAS VOLSKAYA

-Ataque

Punto A: la dive es más viable, pero este mapa requiere una dive muy muy buena para
que funcione. Así que es mejor una composición normal, básicamente un pelin de
desgaste y entrar con rein + escudo de zarya, este es punto donde más
descoordinaciones suelo ver a la hora de reagruparse, asi que debeis estar muy atento
a ello, o empezareis a ir 1 vs 6 todo el rato. Normalmente, los defensores van a estar a
la derecha vuestra, así que si no conseguís entrar con un enfrentamiento frontal,
juntaos, y entrad los 6 por la izquierda y subid arriba a la izquierda con un soldier.

Punto B: tenéis que tener a algún personaje que pueda saltar o flankear para bajar a
los enemigos que están al fondo arriba (genji mono dva tracer phara) si no, aunque
ganéis la pelea, no lo podréis capturar entero, ya que 100% seguro que los que están
arriba a alguno os matan.

-Defensa

Punto A: composición normal para defender, un soldado siempre encima del edificio
central el que se sube por el tractor o las cajas, esas que hay ahí. ante cualquier
descoordinación o que os entren, deberéis reagruparos en la vida grande del edificio
de la izquierda. no en el punto, en el punto os pueden pillar de muchos ángulos. si os
meteis donde la vida grade/la escalera, solo tendréis enemigos delante vuestra, y
seguís teniendo la opcion de que algun dps suba arriba y la posición de poner el tp en
caso de tener symmetra. Es mejor perder un 33% y volver a estar todos juntitos y
fuertes, que disputar el punto sin sentido y perder el 100%.

Punto B: importante siempre que la ana y un dps esten atras arriba, pero con mucho
mucho ojo de los flankers. Si eres ana, o soldier y te mata algún flanker, es fallo
vuestro y sólo vuestro de no estar atentos a los costados. el principal fallo de los

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defensores en este punto, es que se olvidan siempre de matar a los healers atacantes,
así que siempre es bueno tener alguien encargado de ese focus y olvidarse del punto,
aunque tu equipo pierda, la pelea, debe haber alguien haciendo focus a los healers y
conseguir matarlos, o cuando salgan las moscas, no lo vais a recuperar jamás.

MAPAS DE ESCOLTA, los de mover la carga

DORADO

ataque: lo mejor es una composición normal. para el punto 1 si se atasca, usad la


entrada de arriba a la izquierda. Para el punto 2, debéis tener a alguien que puede
subir, mejor si son 2. y los que estan abajo, poneos literalmente debajo de la
plataforma de los enemigos, desde ahí se puede mover la carga, y no vais a recibir el
fuego de arriba. Punto 3, debéis empujar la carga hasta el puentecito y luchar, si
perdeis, el siguiente ataque debe ser por arriba a la derecha.

defensa: mei o junkrat son muy fuertes en el primer punto, pero junkrat no funciona
tan bien a partir de master.

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