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Testes de Morte Recuperando PVs e PMs

Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados
pode decidir sua condição ou então jogar um dado. com descanso. Qualquer personagem pode
O resultado indica o estado da vítima: recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite
(no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de
falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas
isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3
usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs PMs.Um personagem que esteja com 0 PVs está
(mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá- muito ferido e não pode se recuperar assim tão
la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com rápido. Ele precisa de mais tempo e também
um teste bem-sucedido da perícia Medicina cuidados médicos, dependendo da gravidade de
(realizado por outra pessoa, é claro!). seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.

2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não É possível descansar em lugares perigosos e pouco
muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com confortáveis durante uma aventura, como em uma
uma hora de descanso, ou com um teste bem- masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas
sucedido de Medicina. condições, você não consegue descansar muito
bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo,
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em
morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode suas costas...). Com uma noite de sono você só
prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1
disso não são permitidos novos testes. A única PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência. Por
forma de realmente salvá-lo é com magia. exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um
aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs após 8
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com horas.
ressurreição.

Em caso de falha em um teste de Medicina, o


médico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva
Manobras de combate
tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias
de cura restauram PVs imediatamente, sem a Ataques Múltiplos
necessidade de esperar pela recuperação. Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por
rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no
Bônus e Penalidades mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2
para calcular a FA de cada ataque realizado
(incluindo o primeiro). Assim, um atacante com F2 e
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. com FA 2+0+1d.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta Ataque especial
que elimina qualquer chance de Praticamente qualquer aventureiro, herói ou
sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que
pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar provoca dano maior. Qualquer personagem pode
o dado: a tarefa é impossível para você fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1.
Testes de Perícias
Ataque Concentrado
Tarefas Fáceis: personagens com a perícia Embora seja raro ter uma chance para isso no meio
adequada não precisam de nenhum teste. de um combate, qualquer personagem pode gastar
Sem a perícia, um teste de Habilidade –1. algum tempo para aumentar o dano de seu próximo
ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe,
Tarefas Médias: personagens com a perícia capricha mais na pontaria, reúne energia, e então
adequada fazem um teste de Habilidade +1. ataca.
Sem ela, um teste de Habilidade –3.
Para cada turno se concentrando, o personagem
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu
adequada fazem um teste de Habilidade – próximo ataque. Esse dano é cumulativo com
2. Sem a perícia, não são permitidos testes. Ataque Especial e outras vantagens que aumentam
a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno,
você pode também gastar 1 PM para fazer um
Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O
dano extra desaparece após esse ataque; para
fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se
concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode
acumular é igual à sua própria Resistência.
Agarrar
Bloqueio
Essa manobra opcional funciona como uma versão Um bloqueio é o que ocorre quando você tenta
gratuita de Paralisia, válida apenas para ataques esquivar com a Armadura em vez de Habilidade,
com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do levantando o escudo para bloquear um ataque, ou
adversário e, se vencê-la, em vez de causar dano, deixando a armadura propriamente dita absorver
irá agarrá-lo e imobilizá-lo. todo o dano. Funciona da mesma forma que uma
esquiva, mas, em vez de fazer o teste de Habilidade
Um personagem imobilizado é considerado menos a Habilidade do adversário, você o faz um
indefeso contra todos os ataques que receber, e não teste de Armadura menos a Força (ou Poder de
pode realizar qualquer ação ou movimento que não Fogo) do adversário. Em caso de sucesso, você
envolva se livrar do agarrão. Para isso, deve fazer evita o ataque totalmente, como em uma esquiva
uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir normal
superar a FA que o prendeu.

O personagem que mantém o agarrão só pode


Utilidades da Experiência
realizar uma ação ou movimento por rodada,
enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode Evolução do Personagem
também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você
(sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA pode usar esses pontos para aumentar
normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Em características, comprar novas vantagens (mas não
ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado vantagens únicas) ou recomprar desvantagens
indefeso. (algumas desvantagens não podem ser
recompradas, como aquelas que fazem parte de
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto uma vantagem única).
agarra um personagem, deve passar em um teste
de Armadura para não soltá-lo. Novas Magias
Além de atender a todos os outros requisitos
Ataque Direcionado necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE
Um ataque direcionado é um ataque contra um para aprender uma nova magia.
ponto específico do inimigo, visando, ao invés de
causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador Sucessos Automáticos
pode anunciar que deseja fazer um Ataque Durante o jogo, em momentos dramáticos, você
Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F pode gastar um Ponto de Experiência para
ou PdF com uma penalidade igual à Armadura do “comprar” um acerto automático em um teste (você
defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo
provocará dano, mas reduz uma característica do em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo,
alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar
combate, ou anula alguma de suas vantagens. o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com
o resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
Ataque Simultâneo Você afeta apenas seus próprios testes. Você não
Essa é uma manobra perigosa, mas que pode ser pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser
usada nos momentos em que os riscos assumidos bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Você
são compensados pelos benefícios. Ela consiste em também não pode comprar um sucesso automático
acertar o inimigo simultaneamente ao seu ataque, em um teste impossível (veja a seguir).
abrindo mão completamente da defesa.
Tornando Possível o Impossível
Para realizar um ataque simultâneo você não deve Em certos casos, não será permitido a você fazer
ter agido ainda na rodada e, se o fizer, irá abrir mão um teste, por ser impossível. Por exemplo, um
da ação posterior. Você deve declarar a intenção personagem com H2 nunca será bem-sucedido em
após receber um ataque, contra o qual será um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado
considerado indefeso, ou seja, a sua FD será igual no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um
apenas à Armadura. Você não pode se esquivar personagem com H4 ou mais tem chance de passar
desse ataque ou tentar evitar o dano. É um ataque em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1.
violento, que você aceita receber de peito aberto; se Você não pode gastar um Ponto de Experiência
ainda estiver vivo, no entanto, é hora de contra- para ser bem-sucedido em um teste impossível.
atacar! Você poderá fazer imediatamente um Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3
ataque contra o mesmo inimigo que o atacou, e ele nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo
também será considerado indefeso contra você. anterior, o personagem teria agora que fazer um
teste de H, podendo ser bem-sucedido com um
Esquivas resultado 1 ou 2.
A esquiva recebeu uma pequena modificação para
torná-la (um pouco) mais equilibrada. Agora, a Acertos Críticos
manobra funciona como uma aposta: o jogador que Você pode gastar um Ponto de Experiência para
decide esquivar estará “apostando” a Habilidade na comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante
defesa. Assim, se tiver sucesso, evita o ataque sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força
adversário; mas se falhar, terá gasto o uso da de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
característica, e calculará a FD apenas com A+1d.

O personagem só pode esquivar um numero de


ataques igual a sua Habilidade.
uma passagem secreta, podendo encontrá-la sem
Recuperação Espantosa precisar de testes.
A qualquer momento, você pode gastar um Ponto .
de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou
gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar 5
Pontos de Magia.

Esquiva Extra
Caso tenha esgotado o limite de esquivas na
rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre
que receber um ataque para realizar uma nova
esquiva além do limite.

Ignorar Desvantagem
Gastando uma quantidade de PEs igual ao custo da
desvantagem (ou seja, 1 PE para –1, 2 PEs para 2
etc), o personagem pode ignorar uma de suas
desvantagens uma única vez. Assim, um
personagem com Código de Honra poderia violá-lo
(pois naquela situação específica para ele “não
conta”), um personagem Insano poderia agir de
forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os
seus fantasmas, etc.

Nova chance. Quando falha em um teste, o


personagem pode gastar 1 PE para tentar
novamente, sem redutores extras. Se falhar uma
segunda vez, não tem direito a outra chance.

Superação
O personagem pode gastar 1 PE para ganhar um
uso extra de um poder que tenha limite de usos
diários.
Surto Heroico
O personagem pode gastar 1 PE para ter direito a
uma ação ou movimento extra na rodada. Assim, ele
pode se mover e atacar duas vezes, ou atacar e se
mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes.

Vantagens Narrativas
O personagem pode gastar 1 PE para adquirir uma
vantagem narrativa, alterando o curso da história a
seu favor ou recebendo algum outro benefício
inesperado. As vantagens narrativas possíveis são
descritas a seguir:

Deus Ex Machina. Quando tudo parece perdido, os


próprios deuses descem à terra e ajudam o
personagem, trazendo a sorte para o seu lado. Isto
permite ao jogador fazer com que alguma coisa
inesperada aconteça, beneficiando o personagem:
o sol ofusca o adversário, fazendo-o errar o ataque
derradeiro; a bala que acertaria o coração é
bloqueada pelo isqueiro no bolso do casaco; ou ele
literalmente tropeça na pista que precisava para
resolver o enigma que intrigava o grupo.

Epifania. O personagem tem um momento de


revelação súbita, um estalo mental ou insight
inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em
alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar
este poder para receber uma dica do mestre quando
estiver em dúvida sobre o que fazer.

Flashback. O personagem se lembra de algo


importante que aconteceu no passado, como um
conselho do velho mestre ou uma informação
importante dita na sua presença, que lhe dá um
benefício na situação atual. Por exemplo, poderia se
lembrar de um vilão comentando a localização de

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