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A TEORIA DE GARDNER NA COMPUTAÇÃO GRÁFICA: UM RELATO DE

EXPERIÊNCIA1

Marcos Luís Cassal2; Silvia Maria de Aguiar Isaia3; Gilberto Orengo de Oliveira4

RESUMO
Este artigo tem por objetivo apresentar o relato da experiência da disciplina de
Computação Gráfica, em cursos de graduação na área da Computação,
especificamente abordando o conteúdo da câmera sintética. Na execução desta
atividade busca-se demonstrar, onde algumas das múltiplas inteligências definidas
por Gardner podem ser identificadas em uma situação prática de ensino.

Palavras-chave: Ensino; Múltiplas inteligências; Computação gráfica; Câmera sintética;


Gardner.

1. INTRODUÇÃO
Desenhar um objeto com aparência tridimensional (3D) em uma tela de
computador ou em uma folha de papel exige o mapeamento de um sistema de
coordenadas tridimensional (3D) em um bidimensional (2D). Neste processo,
operações de projeção são requeridas.
Com o passar do tempo, as técnicas de projeções foram estudadas e
aperfeiçoadas, se popularizando nas áreas de engenharia, artes e arquitetura. Com
o surgimento da computação gráfica e com a popularização de sistemas e
bibliotecas gráficas, o número de interessados nas técnicas de projeções se ampliou
acentuadamente.
Geralmente usuários de sistemas ou bibliotecas gráficas se deparam com
operações relacionadas a especificação de câmeras ou a ajuste de transformações
que permitam o posicionamento de objetos em uma cena. Corriqueiras também são
as dificuldades em realizar tais operações de forma compreensível.

1 Trabalho de Pesquisa – Centro Universitário Franciscano – CAPES.


2 Professor do Colégio Politécnico da UFSM e Acadêmico do Curso de Doutorado em Ensino de
Ciências e Matemática – Centro Universitário Franciscano. m.cassal@unifra.edu.br
3 Professora do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – Centro

Universitário Franciscano. silviamariaisaia@gmail.com


4 Orientador e Professor do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática –

Centro Universitário Franciscano. g.orengo@gmail.com

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No desenvolvimento desta atividade serão abordadas algumas das múltiplas
inteligências definidas por Gardner. Entre as inteligências que serão discutidas está
a inteligência lógico-matemática, pois a execução exigirá a confrontação dos
estudantes com o mundo dos objetos que farão parte da cena.
As operações medulares são os mecanismos básicos de processamento e na
atividade envolverão as inteligências matemática e científica, sendo que se pode
identificar o reconhecimento de padrões, produção e cadeias de raciocínio,
habilidade numérica, valorização das formas, sensibilidade para perceber as
implicações das ideias do universo investigado, grande poder de observação e
capacidade de levantar questões que não tenham sido feitas antes e buscar uma
resposta que mude a forma como o universo é explicado.
A ação sobre o mundo também será debatida, uma vez que serão utilizados
objetos com diferentes localizações, sendo necessário reconhecer aspectos de um
mesmo objeto, as transformações de um objeto, a representação mental do mundo
com suas transformações e a possibilidade de recriar graficamente a informação
visual. Neste aspecto se identifica a inteligência espacial.
A execução da atividade também envolve a resolução de um problema com o
envolvimento dos estudantes, divididos em grupos. A inteligência interpessoal,
proposta por Gardner, pode ser identificada na efetivação desta etapa.
Este artigo está organizado da seguinte maneira: na seção dois apresenta-se
a fundamentação teórica relacionada à câmera sintética. A seção três aborda as
inteligências múltiplas definidas por Gardner. A metodologia empregada no trabalho
está descrita na seção quatro. Os resultados e discussões são apresentados na
seção cinco. As conclusões obtidas encontram-se na seção seis e as bibliografias
consultadas são apresentadas na seção sete.

2. CÂMERA SINTÉTICA
A Computação Gráfica é uma das áreas da Ciência da Computação que
trabalha com métodos e técnicas que manipulam dados para criar, armazenar e
manusear modelos de objetos e suas imagens para uma visão gráfica por meio do
computador. Segundo Azevedo (2003), a Computação Gráfica pode ser considerada

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uma ferramenta não convencional, onde a arte e a matemática se unem permitindo
ao artista transcender das técnicas tradicionais de desenho e modelagem.
A disciplina de Computação Gráfica faz parte do currículo dos cursos
superiores da computação e a câmera sintética é um dos conteúdos estudados
nesta disciplina. As imagens obtidas em uma cena sintética dependem de fatores
que determinam como a cena é projetada em um plano. Uma alternativa à
visualização de objetos em 3D, é projetá-los na tela em 2D, semelhante ao que se
vê em uma fotografia (VELHO, 2001).
Os usuários de sistemas ou bibliotecas gráficas, na maioria das vezes,
enfrentam dificuldades em compreender como se especificam câmeras de
visualização da cena, ou então, os ajustes de transformações geométricas que
precisam ser aplicados para permitir o correto posicionamento de objetos em um
cenário que será desenhado na tela do computador.
Uma das maneiras de facilitar a explicação deste assunto é fazer uma
analogia com o processo de fotografar. Deve-se imaginar um observador, o
fotógrafo, que se posiciona em um ponto de observação e por intermédio das lentes
da câmera fotográfica visualiza a cena (AZEVEDO, 2003).
A Figura 1 está representando um sistema de câmera sintética, a posição (x,
y, z), o ponto focal (D) da câmera e o vetor que indica o lado de cima da cena,
definem a orientação da câmera. A direção de projeção (C) é representada por um
vetor da posição da câmera até o ponto focal. O plano no qual será projetada toda a
cena, na maioria das vezes, é perpendicular à direção de projeção. As setas curvas
indicam as rotações em torno dos eixos (AZEVEDO, 2003).
Figura 1: Propriedades da Câmera Sintética

Fonte: AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: Teoria e Prática. Elsevier, 2003.

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Segundo Foley (1997) são três as transformações principais que ocorrem com
a imagem ao ser exibida em um sistema de câmera sintética: transformações
geométricas (translação, rotação e escala), aplicadas sobre as instâncias do modelo;
transformações de visualização, que definem o posicionamento da câmera, os
parâmetros da visualização e as projeções dos vértices dos objetos 3D que originam
uma imagem 2D; e transformações de imagem (mapeamento e recorte), que são
aplicados às imagens bidimensionais.
Inicialmente a cena é construída com o posicionamento, orientação e
definição de tamanho para todos os objetos que compõem o cenário.
Posteriormente, há o posicionamento da câmera e a determinação do ponto focal. O
observador é quem define o que deve ser exibido da cena. Assim, os vértices de um
objeto no universo, vistos de lugares diferentes, possuem coordenadas diferentes.
Com a posição do observador e sua orientação é possível definir um novo
sistema de referência, o SRC (Sistema de Referência da Câmera). Antes de projetar
qualquer entidade tridimensional é preciso obter suas coordenadas em relação ao
SRC, estas coordenadas são obtidas através da diferença entre as coordenadas dos
objetos e as coordenadas do observador. Com as coordenadas calculadas elas são
projetadas no plano de visualização do observador e então a cena é desenhada.
Após a constituição da cena em 3D, os vértices do objeto são convertidos,
através de projeções, para um plano bidimensional. A projeção é determinada por
dois elementos: o plano de projeção (quadro) e o centro de projeção. A projeção de
um objeto fica definida pelo conjunto dos pontos do quadro, obtidos pela interseção
com as linhas que partem do objeto até atingirem o centro de projeção. A imagem
projetada do objeto é obtida pela determinação dos pontos de interseção entre a
linha de projeção e o quadro de projeção.
A próxima etapa do processo é definir o enquadramento, que corresponde à
definição do que vai ser realmente exibido. As Transformações de Imagem são as
transformações aplicadas às imagens bidimensionais. Não é possível proceder
alterações na cena, no entanto, pode-se escolher toda região ou uma parte dela
para ser mapeada na tela. Os pontos mapeados correspondem aos vértices dos
objetos da cena posteriormente unidos, por segmentos de reta, formando a imagem
que será desenhada na tela do computador.

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3. MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS
Howard Gardner está vinculado a psicologia evolutiva, da linha cognitivista,
levando em consideração a personalidade, as emoções e o contexto cultural no qual
se desenvolvem todos os processos mentais, dando maior importância para a
criatividade. Ele define a inteligência como um conjunto de competências
intelectuais, formada por diversas classes de sistemas simbólicos desenvolvidos
pela cultura humana (ISAIA, 2007).
Todos os indivíduos possuem as múltiplas inteligências, que são
desenvolvidas desde o início da vida e funcionam harmonicamente na execução de
tarefas humanas, à medida que evoluem. As inteligências são originais em cada
pessoa, que é diferente e precisa ser considerada assim. As inteligências são
independentes, uma vez que se localizam em regiões diferentes do cérebro, porém,
trabalham juntas (GARDNER, 2002).

Gardner classifica as inteligências múltiplas em sete tipos: A inteligência


musical, a Inteligência Linguística, a Inteligência Lógico-Matemática, a Inteligência
espacial, a Inteligência Cinestésica-corporal, as inteligências pessoais: Intrapessoal
e Interpessoal (GARDNER, 1995).

Serão expostas as inteligências que são identificadas mais facilmente na


atividade que foi desenvolvida. A Inteligência lógico-matemática tem suas origens na
confrontação do sujeito com o mundo dos objetos. Para fins de estudos, esta
inteligência é separada em matemática e ciências, sendo o os interesses
demonstrados pelos sujeitos envolvidos com a inteligência lógico-matemática:
matemáticos, explorar sistemas abstratos, intrigar-se com padrões inventar um novo
campo matemático, centrar-se na solução de problemas difíceis, apaixonar-se pela
abstração, cientistas, explicar a verdade da realidade circundante, explicar o mundo
concreto mais que a elaboração de um mundo abstrato, buscar os princípios que
expliquem objetos, pessoas ou situações e suas operações (GARDNER, 2002).

A inteligência espacial tem sua origem na ação sobre o mundo, concentrando-


se nos objetos e sua localização. As operações medulares com habilidades para a
percepção e manipulação mental de objetos são: capacidades da inteligência

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espacial, reconhecer aspectos de um mesmo objeto, reconhecer a transformação de
um objeto em outro, representar mentalmente o mundo com suas transformações,
recriar graficamente a informação visual (GARDNER, 2002).

Os diferentes tipos de inteligência nos possibilitam diferentes formas de


pensar, são diferentes abordagens e combinações, que dependem da forma e do
sentido lógico que cada indivíduo percebe o mundo.
Segundo Isaia (2007), não se tem uma forma única de criatividade, mas
diferentes modos para cada domínio simbólico considerado. Os sistemas
desenvolventes envolvem-se com as atividades criativas de acordo com as
peculiaridades próprias do sujeito que cria. A capacidade que o indivíduo possui de
aproveitar ou explorar esta interação é o que lhe define como criativo.
O líder será sempre uma pessoa criativa e para conseguir mudanças, o líder
deve tentar alterar as mentes de sua audiência, além de resolver os problemas da
sua mente. O líder é um indivíduo que influencia os comportamentos, pensamentos
e/ou sentimentos de um número significativo de pessoas, sendo que a estrutura da
liderança compreende: Estória (recursos que o líder utiliza para expor determinada
opinião, tentando orientar e direcionar seus seguidores em direção a esta opinião);
corporificação (exemplos de vida, domínio de atuação que o líder transmite, com o
propósito de inspirar seus seguidores) (GARDNER, 1996).

A audiência é caracterizada pelas pessoas com as quais o líder entra em


contato e deseja influenciar ou transformar. Deve existir um envolvimento entre a
comunicação e os interesses do grupo.

É importante considerar a forma como o professor desenvolve e configura o


seu perfil cognitivo em relação a sua área de formação. O desenvolvimento do
processo de aprender e conhecer, que empolgue os envolvidos, somente será
alcançado se o professor estiver bem engajado com a prática.

O professor criativo em sua atuação pedagógica e que procura contribuir com


o desenvolvimento dos seus alunos, é um líder, capaz de influenciar e transformar
pessoas. Seu maior desafio é conhecer seus alunos, descobrir as competências,
forças e fraquezas, os interesses de cada um e saber aplicar estes conhecimentos
para auxiliar no crescimento dos estudantes.

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O professor precisar ter sensibilidade para perceber as peculiaridades do
grupo e também de seus integrantes. Ele será um verdadeiro líder, a partir do
momento que influenciar seus alunos por meio do seu exemplo de vida, provocando
mudanças na forma de pensar dos seus alunos.

4. METODOLOGIA
A didática que será apresentada, já foi empregada por várias vezes na
disciplina de Computação de Gráfica, no curso de Ciência da Computação. O
trabalho sempre foi desenvolvido com a participação dos alunos. O propósito da
atividade é demostrar, de forma empírica, a visualização de uma cena por uma
câmera sintética.
Primeiramente foi necessário definir o universo da cena, isto é, definição do
sistema de referência do universo (SRU), bem como a sua origem e as limitações do
cenário. Considerou-se como universo o espaço da sala de aula, com tamanho
suficiente para posicionar um objeto na cena e também o observador.
Depois que o universo foi definido construiu-se um objeto tridimensional, do
tipo tetraedro. A construção deste objeto se deu com a utilização de bolas de isopor
e palitos para churrasco. Cada bola de isopor representa um dos vértices do objeto,
que foi identificado com um número e os palitos representaram as arestas que unem
os vértices. Depois de construído, o objeto foi posicionado no universo e com o
auxílio de uma fita métrica, foram registradas as coordenadas (x, y, z) de cada
vértice do objeto. O tetraedro corresponde ao objeto que será visualizado pelo
observador.
Um dos alunos, voluntariamente se candidatou a ser o observador da cena e
situou-se no universo, com sua respectiva posição (x, y, z), também registrada. Esta
informação é de grande importância, uma vez que corresponde a origem do sistema
de referência da câmera sintética. Depois de definida a posição do observador,
utilizou-se de um quadro de projeção (vidro) para a marcação dos vértices do objeto,
visualizado pelo observador da cena. A distância entre o observador e o quadro de
projeção é outra informação que precisou ser registrada.
Depois que os vértices do tetraedro foram marcados no vidro, fez-se uso de
um barbante para demonstrar a projeção em perspectiva, sendo que cada vértice do

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tetraedro foi ligado ao olho do observador, com o auxílio de um barbante. O ponto
marcado no vidro corresponde a interseção do barbante com o quadro de projeção.
O barbante, neste caso, representou o segmento de reta da projeção do vértice até
o olho do observador. Repetiu-se este processo para todos os vértices do tetraedro.
Ao fazer a ligação dos vértices projetados com auxílio de um marcador para quadro-
branco, obteve-se uma imagem bidimensional, representando o tetraedro com a
aparência tridimensional.
O último passo da atividade foi a divisão da turma em grupos de quatro
estudantes, onde cada grupo repetiu a atividade, registrando as coordenadas do
objeto, do observador e a distância entre os olhos do observador e o quadro de
projeção. As informações registradas são o ponto inicial para a próxima etapa do
estudo, onde serão estudados os cálculos e equações matemáticas que estão
envolvidos com todo este processo.

5. RESULTADOS E DISCUSSÕES
O principal propósito deste trabalho foi apresentar a didática de uma aula de
Computação Gráfica, especificamente a conceituação de uma câmera sintética,
fazendo uma ligação com as inteligências múltiplas definidas Howard Gardner.
Entre as inteligências que foram apresentadas está a Inteligência Lógico-
Matemática, pois execução exige a confrontação dos estudantes com o mundo dos
objetos que fazem parte da cena. As operações medulares da atividade envolveram
as inteligências matemática e científica, onde pode-se identificar o reconhecimento
de padrões, produção e cadeias de raciocínio, habilidade numérica, valorização das
formas, sensibilidade para perceber as implicações das ideias do universo
investigado, grande poder de observação e capacidade de levantar questões que
não tenham sido feitas antes e buscar uma resposta que mude a forma como o
universo é explicado.
A ação sobre o mundo também foi trabalhada, uma vez que foram utilizados
objetos com diferentes localizações, sendo necessário reconhecer aspectos de um
mesmo objeto, as transformações de um objeto, a representação mental do mundo
com suas transformações e a possibilidade de recriar graficamente a informação
visual. Neste aspecto se identifica a inteligência espacial.

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É importante registrar que durante a execução de todas as atividades o
professor atuou como um líder, influenciando e ou transformando os interesses do
grupo. O desenvolvimento do processo de aprender e conhecer, que empolgou os
envolvidos, somente pôde ser alcançado porque o professor esteve bem engajado
com a prática, ficando clara a sua liderança.

6. CONCLUSÃO
Não existe uma fórmula para ensinar, o processo de aprendizagem ocorre de
diferentes maneiras. Buscar a identificação dos casos de sucessos ou de insucesso
dos estudantes no aprendizado do conteúdo da Câmera Sintética, identificando as
múltiplas inteligências envolvidas em cada etapa da atividade desenvolvida foi o
objetivo deste trabalho.

Gardner apresenta uma teoria que procura descrever a evolução do


aprendizado, respeitando as diferenças entre os indivíduos, uma vez que cada
pessoa tem mais facilidades em umas inteligências e menos em outras. Diante disso
têm-se a necessidade de se repensar os objetivos e métodos educacionais, em
busca de se encontrar alternativas para avançar o desenvolvimento do ensino.

O resultado de se desenvolver as atividades aqui descritas, envolvendo as


inteligências múltiplas foi positivo. Durante o desenvolvimento pôde-se perceber que
alguns estudantes tiveram mais dificuldades que outros ao longo da explanação dos
conteúdos. Porém, no momento em que a turma foi dividida em grupos e a atividade
foi repetida pelos estudantes, eles estavam mais seguros, demostrando interesse e
curiosidade na realização do exercício proposto.

Essa atividade também proporcionou um maior envolvimento da turma,


proporcionado pelo trabalho em grupos, onde se destacou o desenvolvimento da
inteligência interpessoal, com o envolvimento dos colegas auxiliando os pares que
tinham dificuldades na realização das tarefas.

Sabe-se que é preciso realizar estudos e pesquisas com maiores


aprofundamentos no que cerca as Inteligências múltiplas, na busca de novos
resultados. No entanto, o relato de experiência apresentado neste trabalho traz sua
contribuição para o estudo da aplicação da teoria das Múltiplas Inteligências em uma

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situação prática de sala de aula, sendo possível constatar que os estudantes
compreenderam o processo envolvido na câmera sintética, produzindo o
conhecimento em sua maneira particular de aprender. Ao analisar todo o processo
envolvido com a atividade descrita, pode-se concluir que a teoria das inteligências
múltiplas contribui com o aprendizado dos estudantes.

7. REFERÊNCIAS
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: teoria e prática. Elsevier, 2003.

FOLEY, J. D. et al. Computer Graphics: principles and practice. Addison-Wesley,


2nd edition, 1997.

GARDNER, H. Estruturas da Mente: a teoria das inteligências múltiplas. Porto


Alegre: Artes Médicas, 2002.

GARDNER, H. Mentes que Lideram: uma anatomia da liderança. Porto Alegre:


Artes Médicas, 1996.

GARDNER, H. Inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Porto Alegre: Artes


Médicas, 1995.

ISAIA, S. M. A. A Teoria Gardneriana e a Problemática da Educação: desafios


para a formação de professores. In: CORREA, A. e NUNES, A. L.. O ensino de
artes visuais: uma abordagem simbólica cultural. Santa Maria: Editora UFSM,
2007, p. 9 – 44.

VELHO, L.; GOMES, J. Sistemas Gráficos 3D. IMPA, 2001.

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