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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Durante el desarrollo de este capítulo, se presentará lo referente al


problema de estudio, lo que implica llevar a cabo el planteamiento, la
formulación, sistematización, justificación y delimitación del mismo,
además de que se establecerán los objetivos de esta investigación, los
cuales servirán de guía en el curso que tomará el presente razonamiento
en los sucesivos capítulos.

1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La situación social en el mundo de hoy en día, se caracteriza por


nuevos modelos familiares, entornos profesionales y una mayor
diversificación del estudiante. Dicha situación exige un actualizado
sistema educativo que, regido por el principio de igualdad de
oportunidades y no discriminación, dé respuesta a la nueva sociedad de
la información y cuya implementación no ha hecho sino acentuar la
necesidad de un cambio profundo en la educación.
De manera semejante, Pagnoni (2009) expresa que la incorporación
de las TIC en todas las esferas de la sociedad, incluyendo la educación,
está generando nuevas formas de socialización, nuevos modelos para el
proceso de aprendizaje, nuevas definiciones de la identidad individual y
colectiva.
De igual forma Molina (2005), argumenta que estas nuevas
tecnologías, han permitido que la humanidad entre en la era de la
información y la comunicación universal, eliminando las distancias y
fomentando las relaciones internacionales y una concepción global del
mundo.
Es por ello que actualmente, existe una estrecha relación entre la
educación y la informática, con el fin de establecer situaciones en las que

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se utilicen los medios de comunicación y el computador como herramienta


para ayudar al desarrollo del proceso de formación de los estudiantes en
cualquier área de conocimiento y sobre todo orientados al trabajo.
De acuerdo con los razonamientos que se han venido planteando, una
de las áreas de conocimiento que implica un sistema de aprendizaje
actualizado es en la construcción de algoritmos, lo cual representa una
tarea compleja cuyo resultado se manifiesta a través del arte-ciencia de la
programación. Por su parte Sleeman (1995) expresa que cuando un
programador se enfrenta al reto de crear un programa en realidad tiene
que resolver varios problemas.
El primero es descomponer la tarea en un plan detallado y realizable
que justamente solucione el problema; el segundo corresponde a la
implementación de este plan en un lenguaje de programación; y
finalmente el tercero es depurar el programa resultante lo cual puede ser
tan complejo como los dos anteriores
Por su parte, Soloway (1996) afirma que el programa en sí mismo no
debe ser únicamente un mecanismo que le indique a la computadora
como debe resolver un problema, sino también una explicación que le
dice, al propio programador, la forma en que éste se resuelve. Por ello,
aprender a programar consiste en aprender a construir mecanismos y
explicaciones. Esto quiere decir que la escritura de un algoritmo implica
que su autor debe poder resolver el problema y entender cómo llegar a
esta solución antes de que el programa pueda nacer; esto trasciende el
campo de la programación.
El diseño de algoritmos es una parte crítica en el proceso de
ingeniería de software. A lo largo de los años han surgido diversos
enfoques, técnicas y herramientas para su diseño y construcción. Aunado
a la situación el autor Pagnoni (2009), plantea que se deben incorporar
las TIC y las aplicaciones (App) en los ambientes educativos para mejorar
y flexibilizar la aplicación de los contenidos curriculares de manera
significativa y donde los principales protagonistas de un aprendizaje
colaborativo sean los estudiantes.
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Al respecto, Lara (2001) argumenta que se dispone ya hoy, de una


tecnología con estándares aceptados, que permite a los docentes realizar
diferentes procedimientos (adaptación de contenidos, elaboración de
material didáctico, formación, evaluación, entre otros) a través de diversas
estrategias e instrumentos, para llevar a cabo la enseñanza en los
estudiantes de la nueva era.
En este sentido, en nuestra actualidad; la educación en todas sus
modalidades y niveles debe hacer frente a los desafíos que le plantean
las transformaciones socioculturales en curso, uno de cuyos principales
emergentes es la presencia de proyectos tecnológicos, para la enseñanza
de unidades curriculares.
En el marco de las observaciones anteriores, resulta oportuno
entonces, hacer mención de las aplicaciones o App, las cuales han venido
formando parte del proceso de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes, a través de computadoras, móviles, tablets, entre otros.
Estos proyectos basados en aplicaciones están formados por teorías del
aprendizaje construccionista, que hace hincapié en que la programación
puede ser un vehículo para conseguir ideas de gran alcance a través del
aprendizaje activo. Como tal, es parte de un movimiento continuo en las
computadoras y la educación que se inició con el trabajo de Seymour
Papert y el Grupo de Logo del MIT en 1960.
Cabe destacar que uno de los proyectos que internacionalmente ha
contribuido al aprendizaje de la construcción de algoritmos es el llamado
App Inventor, el cual está dirigido por Abelson y Mark Friedman desde el
año 2010 quienes plantean que App inventor, es una herramienta de
programación visual basada en bloques que permite que todos, incluso
los principiantes, para iniciar la programación puedan construir
aplicaciones totalmente funcionales para los dispositivos Android, lo cual
incluye el desarrollo de aplicaciones que desencadenan la creatividad y
habilidades.
De igual forma, dicha aplicación permite que cualquier persona,
incluyendo las no familiarizadas con la programación, pueda crear
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aplicaciones de Software para Android y así familiarizarse con la creación


de algoritmos, permite a los usuarios arrastrar y soltar objetos visuales
para crear una aplicación que puede ejecutarse en el sistema Android.
Es de hacer notar que dicha herramienta permite programar
aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con los
lenguajes más tradicionales, calificándose así como una aplicación útil en
la programación, con la ventaja adicional de permitir el desarrollo de
aplicaciones para dispositivos móviles que usen el sistema operativo
Android.
En efecto, en España Góngora y Martínez (2012) desarrollaron una
investigación en la Universidad de Salamanca, los cuales señalan que las
tecnología incorporada en la educación llega a ser un elemento
enriquecedor y desarrollador para el aprendizaje; y que para lograr esto,
se hace necesario modificar o transformar los esquemas tradicionales de
diseño y planificación de cursos y materiales para la enseñanza y utilizar
las herramientas tecnológicas bajo una óptica abierta y de adaptación a
los nuevos modelos de aprendizaje.
Por su parte, Wolber (2010) profesor de ciencias informáticas en la
Universidad de San Francisco en California, destaca que con la creación
de aplicaciones, los estudiantes que tradicionalmente se encuentran
intimidados por la tecnología, se ven motivados y entusiasmados por
hacer uso aplicaciones y software que les permitan programar y resolver
problemas referentes a la informática.
Aunado a la situación, Rojas (2008), sugiere la aplicación de
proyectos enfocados a la actualización y desarrollo de programas
computacionales para ser empleados en el proceso de enseñanza
aprendizaje en el área de la programación, enfrentándose a los nuevos
desafíos y a las nuevas formas de instruir, innovando en los métodos
tradicionales de enseñanza y aprendizaje, logrando así formación
computacional entre docentes y estudiantes, que vayan a la mano con las
nuevas tecnologías.
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Con referencia a lo anterior, es evidente entonces que la educación


asistida por computadora permite utilizar tecnología avanzada, como las
telecomunicaciones y la inteligencia artificial, para un fin concreto y noble:
enseñar. También es un área con un gigantesco potencial, pues
transformará por completo lo que se entiende actualmente por escuela,
salón, clase y libro. Lejos de incrementar la brecha entre los peor y mejor
educados, la tecnología puede ser el gran igualador, al permitir que
estudiantes de cualquier parte del mundo y cualquier condición social
tengan acceso a una buena mejor educación.
Asimismo, Díaz (2013) de la revista de Educacontic de España,
expresa que el objetivo hoy en día es conseguir que las aplicaciones
mediante dispositivos móviles y tablets se integren en las aulas como
herramientas de enseñanza y aprendizaje, esto dependiendo de la
aplicación seleccionada y del área de conocimiento relacionado y así
trabajar con competencias que faciliten la participación y la interacción
entre la comunidad estudiantil.
Ahora bien, para mencionar el uso educativo de las herramientas
tecnológicas y aplicaciones para el aprendizaje de algoritmos y de la
programación en los países de América Latina, se deben manifestar las
experiencias llevadas a cabo en México, Ecuador y Argentina, en donde
se observan contribuciones desarrolladas que comprenden el manejo y
uso adecuado de aplicaciones o software, los cuales les permiten
introducirse a la programación.
Por su parte, Méndez (2013, pág. 1) de la Universidad Tecnológica en

Línea (Utel), señala que en México

“La constante innovación en el diseño de Apps móviles, mismas


que en un principio fueran previstas como creativas opciones para
abrir nuevos canales de comunicación, ahora han revolucionado
el punto de vista pedagógico a través de la creación y el uso de
herramientas tecnológicas que han permitido brindar un mejor
nivel académico”.

Es decir, hoy en día los App móviles resultan ser una herramienta útil
dentro del campo educativo, ofreciendo de este modo a la comunidad
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estudiantil una nueva forma de poder desarrollar un aprendizaje que vaya


de la mano con el uso y desarrollo de la tecnología.

Resulta destacar que el uso de las Apps móviles cada día toma más
fuerza, mostrando así las ventajas que ofrecen los equipos inteligentes,
como los smartphones o las tabletas electrónicas, estas resultado de
suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo un hecho que la era
digital ha transformado de manera significativa los métodos de enseñanza
y aprendizaje.
Por otra parte, el contexto educativo venezolano de la mano con la
tecnología ha impulsado el conocimiento de la programación mediante
aplicaciones o software que les permitan a los estudiantes dar sus
primeros pasos en el mundo de la programación mediante el desarrollo de
algoritmos.
En este sentido, Vasquez (2006), de la Universidad de los Andes en
Venezuela, manifiesta que “deben existir propuestas de apoyo a la
enseñanza y aprendizaje inicial de la programación”, es por ello que el
autor antes mencionado, desarrollo un prototipo llamado Algoritmia, lo
cual representaba un material educativo computarizado dirigido a los
estudiantes que ingresan a la asignatura Informática Básica, en la Carrera
de Informática del Instituto Universitario Tecnológico de la Frontera para
contrarrestar las limitaciones de enseñanza y del aprendizaje de
algoritmos.
En efecto, el autor antes mencionado, contribuyo con la mejora en la
calidad de la educación, puesto que los estudiantes a través de este
software pudieron abordar la solución de problemas directamente en un
medio informático en lugar del papel y lápiz, además de poder verificar,
ejecutar y experimentar con los algoritmos, facilitando un proceso de
construcción, que permite ajustes, y reestructuraciones de los
conocimientos anteriores. De esta manera, se aproxima a un proceso de
aprendizaje interactivo, con una participación activa y más adaptada a las
necesidades de los estudiantes.
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De igual forma Fajardo y Macardo (2009) en Barcelona, declaran que


el uso de Software para la enseñanza de algoritmos y de la programación,
facilita el proceso de la enseñanza y aprendizaje, puesto que el mismo
puede ser utilizado como material de apoyo para los estudiantes y como
sistema de control para los profesores.
En este propósito, los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática
(CBIT), los cuales “son espacios educativos dotados de recursos basados
en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), orientados
a la formación integral y permanente de estudiantes, docentes y la
comunidad en general”, se evidencia el apoyo de garantizar a la
comunidad en general el acceso a las TIC y al uso educativo de Software
educativos.
Ahora bien, al referirnos a la Universidad Politécnica Territorial
Falconiana “Alonso Gamero” (UPTFAG), ubicada en la ciudad de Coro
estado Falcón, se puede notar que la misma no escapa a esta realidad,
donde en dicha institución es ofrecida la carrera Ingeniería en Informática,
la cual se caracteriza por estar a la vanguardia con el uso de las
tecnologías, con el propósito de homogeneizar y fortalecer la plataforma
tecnológica del Estado Venezolano.
Además de esto, es impartida la Unidad Curricular Algorítmica y
Programación la cual se caracteriza por ser “una actividad que permite al
estudiante poder descifrar, reflexionar o depurar ideas” (Valente, citado en
Komosinski y De Lacerda, 1998). Es decir todas esas acciones o
secuencias de operaciones que ejecutadas en un determinado orden
resuelven el problema.
En relación a lo anteriormente expuesto, es de hacer notar la
importancia del desarrollo de la Unidad Curricular Algorítmica y
Programación I, materia en la cual se desarrollan diversos contenidos
relacionados con la programación, tal es el caso del uso de Algoritmos
como punto de partida para el análisis y comprensión de dicha materia, es
de hacer notar la deficiencia que presenta la comunidad estudiantil en el
manejo de algoritmos, por lo cual se evidencia que la gran mayoría de los
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estudiantes no muestran el perfil esperado a la hora de realizar


asignaciones concernientes a la antes mencionada unidad curricular.
Dicha afirmación se obtiene gracias a entrevistas informales aplicadas
a docentes y estudiantes pertenecientes al Departamento del Programa
Nacional en Informática (PNFI), de la UPTFAG, donde a su vez, se
observa de manera no sistemática, que existe confusión en cuanto al
manejo de algoritmos para el desarrollo de la programación, dudas a la
hora de realizar las asignaciones, desmotivación en el desarrollo de
algoritmos, indiferencia para cumplir con las tareas asignadas, todo esto
conlleva a una inaplicabilidad de las asignaciones de la materia
Algorítmica y Programación I en los estudiantes pertenecientes al PNFI.
Ahora bien, esta inaplicabilidad de asignaciones concuerda con lo
manifestado por La vicepresidenta de la Comisión Europea y
responsable de la Agenda Digital para Europa, Kroes (2014), la
cual expresa que los estudiantes a nivel universitario presentan fallas en
la programación, debido a la escasa formación que traen desde la
primaria en cuanto a la misma, lo cual conlleva a que muestren apatía
cuando estén al frente de códigos para crear y resolver.
Es evidente entonces, que de seguirse presentando la situación antes
mencionada, los estudiantes corren el riesgo de no lograr un alto nivel de
aprendizaje en el manejo de algoritmos y por consecuencia en la
programación. En función de las ideas expresadas anteriormente y una
vez conocida esta situación, es necesario hacer uso de herramientas o
aplicaciones informáticas como instrumento de resolución de problemas
específicos y así desarrollar la programación de una forma dinámica y
atractiva para la población estudiantil.
Tal y como lo expresa Araguz (2013), existen muchas alternativas a la
hora de introducir la programación en el aula, y una de ella es hacer uso
de un lenguaje gráfico, que permita abstraerse de la sintaxis y de los
detalles para abordar conceptos de más alto nivel para así perseguir un
pensamiento lógico y científico a la hora de resolver problemas.
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Por estas razones, es que el presente trabajo centra su interés en


proponer el uso de App Inventor en el aprendizaje de algoritmos en la
unidad curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad
Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG).

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo el uso de App Inventor podrá contribuir en el aprendizaje de


algoritmos en los estudiantes de la unidad curricular algorítmica y
programación I de la Universidad Politécnica Territorial Falconiana Alonso
Gamero (UPTFAG)?

1.3 SISTEMATIZACIÓN

¿Cuáles serán las necesidades de aprendizaje de los estudiantes de


la unidad curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad
Politécnica Territorial Falconiana Alonso Gamero (UPTFAG)?

¿Cuáles serán los tipos de dispositivos que usan los estudiantes de la


unidad curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad
Politécnica Territorial Falconiana Alonso Gamero (UPTFAG)?

¿Cuál será la factibilidad del uso de App Inventor en la unidad


curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad Politécnica
Territorial Falconiana Alonso Gamero (UPTFAG)?

¿Será efectivo el diseño instruccional para el uso de App Inventor en la


unidad curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad
Politécnica Territorial Falconiana Alonso Gamero (UPTFAG)?

2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

En este apartado, se muestra el desarrollo de los objetivos de la


investigación, con lo cual, se busca expresar lo que se desea indagar y
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conocer, respondiendo así al problema planteado anteriormente, es decir,


estos a su vez representa la meta a la cual se quiere llegar.

2.1 OBJETIVO GENERAL

Proponer el uso de App Inventor para el aprendizaje de algoritmos en


los estudiantes de la unidad curricular Algorítmica y Programación I de la
Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG).

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar las necesidades de aprendizaje en los estudiantes de la


unidad curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad
Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG).

Constatar los tipos de dispositivos que usan los estudiantes de la


unidad curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad
Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG).

Determinar la factibilidad del uso de App Inventor en la unidad


curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad Politécnica
Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG).

Definir el diseño instruccional para el uso de App Inventor en la unidad


curricular Algorítmica y Programación I de la Universidad Politécnica
Territorial de Falcón Alonso Gamero (UPTFAG).

3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Desde el punto de vista teórico esta investigación está sustentada


mediante estudios y trabajos desarrollados por diferentes autores que
respaldan la variable de investigación, con lo cual se pretende generar
nuevos estrategias que conlleven a un adecuado aprendizaje atendiendo
a las necesidades del día a día.
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Con respecto al punto de vista práctico, la presente investigación


busca generar el aprendizaje en los estudiantes, mediante prácticas
adecuadas que inciden en una mejor calidad de enseñanza, imprimiendo
mayor productividad académica, concretado en un período de tiempo
determinado y encaminado a dotar y perfeccionar las competencias
necesarias para conseguir los objetivos estratégicos determinados en las
actividades asignadas dentro del PNFI.
De igual forma, a nivel educativo busca contribuir con los docentes y
estudiantes de la comunidad Uptagista, quienes contarán con nuevas
técnicas de aprendizaje que faciliten el logro de los objetivos educativos,
permitiendo así ser una institución que promueve el uso de las nuevas
tecnologías para el desarrollo y construcción del conocimiento que
responda a las exigencias y necesidades de la sociedad actual.
Asimismo, esta propuesta pudiera ser adaptada a otros niveles y a otras
universidades que lo ameriten
Con relación a la justificación metodológica de dicha investigación, la
misma, pretende desarrollar una propuesta metodológica que habrá de
convertirse en antecedente para otros investigadores interesados en la
misma variable.
Por su parte desde un punto de vista social, se cumple con lo
establecido en el Plan Patria 2013-2019, en su objetivo 1.5, desarrollar las
capacidades científicos tecnológicas vinculadas a las necesidades del
pueblo; en el objetivo estrategico 1.5.3, el cual pretende garantizar el
acceso oportuno y el uso adecuado de las telecomunicaciones y
tecnologías de información, mediante aplicaciones informáticas con
sentido crítico y atendiendo las necesidades sociales y la difusión.

4.- DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACION

La presente investigación se llevó a cabo en Universidad Politecnica


Alonso Gamero (UPTAG) del estado Falcón, a los estudiantes de I
trimestre de Ingeniería en Informática, con una población de ciento treinta
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y tres (133) estudiantes. Con una duración de cuatro (4) semestres


académicos comprendidos entre marzo 2015 y enero 2016. En este
sentido, la investigación se adscribe a la línea Matriz Docencia y
Currículo, Proyectos de Aprendizaje (aplicaciones) inteligencia artificial en
los procesos educativos. Teóricamente se delimita con los autores:
Pagnoni (2009), Lara (2001), Molina (2005), Rederjo (2014), Aguilar
(2004), Gongora y Martínez (2012), Araguz (2013).

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