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Sección : 13022
Integrantes :
Marco histórico................................................................................................... 3
Marco Teórico..................................................................................................... 7
Marco conceptual............................................................................................... 20
Conclusiones...................................................................................................... 22
Referencias......................................................................................................... 23
Marco histórico
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones que de este se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El
juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la
máquina.
Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos
vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la
velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba
sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido
fuera del ámbito universitario.
Existe una polémica que sitúa la aparición de este juego en las manos de unos
estudiantes del mismo MIT.
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al
Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones recreativos,
aeropuertos, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la
recién fundada Atari.
Space Invaders se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como
industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en
los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria),
aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids
(Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.
Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari),
Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cotas. Sin
embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego, la cual
afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta
1985.
En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de
videojuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas domésticas con el éxito de la
Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES
(Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los
microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias
a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser
Super Nintendo Entertainmet System "SNES“), la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de forma masiva
a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de
jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una
importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente
gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Por su parte, los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar
compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade apostaron por
potenciar hardware específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema
doméstico como coches de tamaño real (Virtual Racing (Sega), Ridge Racer (Namco) o
pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.
Por su parte los videoconsolas portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
potentes, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy (Nintendo)
máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK),
aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo
esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance,
Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.
Marco Teórico
Gráficos en 2D
Antes de la aparición de los gráficos 3D modernos y el hardware que los hace posibles,
los juegos eran principalmente en 2D, y muchas de las técnicas para gráficos
implicaban mover bloques de memoria, normalmente matrices de datos de color que se
traducían o transformaban en píxeles en la pantalla con una relación 1:1.
• Los gráficos de mapa de bits (en ocasiones denominados gráficos de trama) son
elementos gráficos representados como una cuadrícula rectangular de valores
de píxeles. Los sprites (matrices de píxeles calculadas con independencia de la
trama) son un tipo de gráfico de mapa de bits, y normalmente se usan para los
caracteres activos o los objetos animados que no forman parte del fondo de un
juego. Las diferentes tramas de animación de un sprite se representan como
colecciones de mapas de bits llamadas "hojas" o "lotes". Los fondos son objetos
de mapa de bits de mayor tamaño con una resolución igual o mayor que la de la
trama de pantalla, y a menudo actúan como telón de fondo para el campo de
juego.
• Los gráficos vectoriales son gráficos que usan primitivos geométricos, como
puntos, líneas, círculos y polígonos, para definir objetos 2D. En vez de con
matrices de píxeles, se representan con las ecuaciones matemáticas que los
definen en un espacio 2D. No tienen por qué tener una correspondencia 1:1 con
la cuadrícula de píxeles de la pantalla, y es necesario transformarlos del sistema
de coordenadas donde los representas al sistema de coordinadas de trama de la
pantalla.
Con pocas excepciones, los paquetes generales de gráficas están diseñados para
utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas. Si los valores de las
coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra estructura de referencia
(esférica, hiperbólica, etc.), es necesario convertirlos a coordenadas cartesianas antes
de poder capturarlos en el paquete de gráficas. Los paquetes para propósitos
especiales pueden permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son
apropiadas para la aplicación. En general, se pueden utilizar varias estructuras
cartesianas de referencia distintas para crear y desplegar una escena. Podemos
construir la forma de objetos individuales, como árboles o muebles, en una escena en
estructuras de coordenadas de referencia separadas, que se conocen como
coordenadas de modelado, o a veces como coordenadas locales o coordenadas
maestras. Una vez que se especifican las formas de objetos individuales, podemos
colocar los objetos en las posiciones adecuadas en la escena al utilizar una estructura
de referencia llamada coordenadas mundiales. Por último, la descripción de las
coordenadas mundiales a una o más estructuras de referencia de dispositivos de salida
para su despliegue. Estos sistemas de coordenadas de despliegue reciben el nombre
de coordenadas de dispositivo o coordenadas de pantalla en el caso de un monitor de
video. Las definiciones del modelado y de las coordenadas mundiales nos permite
establecer cualquier dimensión de punto flotante o de entero conveniente sin
obstáculos por las restricciones de un dispositivo de salida particular.
Método directo
Este método permite dibujar una línea, entre los puntos (xi,yi) y (xf,yf), utilizando la
ecuación y = mx + b generando a continuación la secuencia :
Con este cálculo se obtiene el píxel más cercano o sea aquel cuya distancia a la recta
es menor.
Este método no es tan eficiente debido a que en cada iteración se requiere una
multiplicación y una suma en punto flotante, más la invocación del método de
truncamiento.
Δy = m Δx
Δx = Δy/m
Se debe considerar primero una línea con pendiente positiva. Si la pendiente es menor
o igual que 1, se lleva a cabo un muestreo de x intervalos unitarios (Δx = 1) y se calcula
cada valor sucesivo de y como:
yk+1 = yk + m.
xk+1 = xk + 1/m.
yk+1 = yk – m
xk+1 = xk - 1/m
Para realizar el trazo de línea de Bresenham para una línea con una pendiente positiva
menor que 1 se deben seguir los siguientes pasos:
• Se calculan las constantes Δx, Δy, 2Δy y 2Δy-2Δx y se obtiene el valor inicial
para el parámetro de decisión como p0 = 2Δy - Δx.
x = xc + r cosθ
y = yc + r cosθ
Para aplicar el método punto medio, se debe definir una función de circunferencia
como:
f circunferencia (x , y)= x2 + y2 - r2
• No sólo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva sobre una
imagen se usan en los programas de dibujo
Relleno por scan - line: fila a fila va trazando líneas de color entre aristas
Relleno por inundación: a partir de un punto central, se va expandiendo
recursivamente hasta alcanzar el borde del objeto
Géneros de Videojuegos
Una de las clasificaciones de géneros más difundidas es la de Estallo (1995), el autor
ha categorizado los videojuegos por sus características, aunque muchos de ellos son
mixtos, es decir comparten cualidades. De acuerdo con este criterio las categorías son:
Juegos de Arcade
Juegos de simulación
• Simuladores Deportivos: Los de mayor éxito son los relativos al fútbol. Están
los que brindan la opción de gestionar y organizar un club deportivo –de
jugabilidad lenta– y los que simulan un partido donde el jugador puede participar
activamente –requiere velocidad de reflejos. Los juegos de deportes son
similares en su programación y motor gráfico, sólo cambian escenarios y
modelado de los personajes (Carrasco, 2006).
Juegos de estrategia
Tienen como objetivo conseguir una meta lo más rápidamente posible y con el menor
esfuerzo a través de la aplicación de estrategias, ello implica acciones coordinadas y
maniobras tácticas. Por tanto, este tipo de juegos favorece el pensamiento hipotético, la
toma de decisiones y el razonamiento lógico. Generalmente son de estructura compleja
y larga duración, pero brindan la posibilidad de guardar el trabajo realizado para ser
retomado en otra sesión. Hay dos formas de jugarlos: en tiempo real y por turnos. En
los primeros todos los jugadores van realizando sus acciones de manera simultánea,
mientras que en los juegos por turnos los jugadores van realizando sus movimientos en
forma secuencial. Hacen parte de esta categoría las aventuras gráficas, los juegos de
rol y los juegos de estrategia militar.
Juegos de mesa
Son los primeros que se trabajan en la etapa infantil, bien sea en la escuela o en la
familia, por las pautas que se pueden adquirir para la organización del espacio y el
tiempo. Igual sucedió con los videojuegos; fueron los primeros en implementarse, en
este caso por su composición gráfica y facilidad de manejo. Están basados en los
juegos clásicos: parchís, ajedrez y tres en raya. Títulos como Tetris o Comecocos le
dieron potencial empresarial al sector de los videojuegos.
Marco conceptual
DirectX es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas
relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la
plataforma Microsoft Windows.
Un pixel es la menor unidad de color que conforma una imagen digital, ya sea una
fotografía, video o fotograma.
Conclusiones
Tal como la investigación lo ha demostrado, los videojuegos tienen sus inicios desde la
década de los ‘50 y han ido a travesando una serie de cambios a la par de los avances
tecnológicos. Desde los primeros videojuegos desarrollados en 2D, su evolución a 3D,
luego a realidad virtual y aumentada y actualmente con la implementación de
inteligencia artificial, sus avances y mejoras no se detienen.
Referencias
• GIAA Primitivas 2d
https://www.yumpu.com/es/document/view/37348542/primitivas-2d-giaa/5
• Belli, Simone & López Raventós, Cristian. (2013). Breve historia de los
videojuegos. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigación Social.
https://www.researchgate.net/publication/39499381_Breve_historia_de_los_
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