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TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Curso: Programación de Videojuegos Con C

Tema : Conversión de primitivas en 2D - Géneros de Videojuegos

Profesor : Cota Sencara, David William

Sección : 13022

Integrantes :

Juliana Damiano Pérez 1627026

Luis Angel Vasquez Aguilar 1627367

Melisa Wendy Marin Goycochea 1520912

Lima,11 de abril del 2019


Contenido

Marco histórico................................................................................................... 3

Marco Teórico..................................................................................................... 7

Clasificación de Géneros de videojuegos....................................................... 17

Marco conceptual............................................................................................... 20

Conclusiones...................................................................................................... 22

Referencias......................................................................................................... 23

Marco histórico
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones que de este se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El
juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la
máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de


trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory.

Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos
vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la
velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba
sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido
fuera del ámbito universitario.

Existe una polémica que sitúa la aparición de este juego en las manos de unos
estudiantes del mismo MIT.

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan

Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en


Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión
recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la
universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al
Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones recreativos,
aeropuertos, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la
recién fundada Atari.

Space Invaders se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como
industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en
los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria),
aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids
(Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.

Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari),
Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC).

Mientras aparecían estos sistemas domésticos, en las máquinas recreativas triunfaron


juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron
(Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cotas. Sin
embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego, la cual
afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta
1985.
En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de
videojuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas domésticas con el éxito de la
Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES
(Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los
microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por


los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de
la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System
(Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de
popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de
Alexey Pajitnov.

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias
a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser
Super Nintendo Entertainmet System "SNES“), la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de forma masiva
a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de
jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una
importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente
gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con


entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes
resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D
sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark.

Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría


en la SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima
expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el
primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el
Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los
juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el


mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de
Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar.
En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D que permitían un gran salto en la
capacidad gráfica de los juegos.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado


SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final
Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo
parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte, los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar
compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade apostaron por
potenciar hardware específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema
doméstico como coches de tamaño real (Virtual Racing (Sega), Ridge Racer (Namco) o
pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.

Por su parte los videoconsolas portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
potentes, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy (Nintendo)
máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK),
aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo
esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance,
Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.

Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las portátiles desde su


primera consola portátil, Game Boy. El éxito de Nintendo sus versiones portátiles se
deben a que siempre se ha apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus
juegos.
Hacia finales de la década de los 90 la consola más popular era la Playstation con
títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid.

Marco Teórico

Gráficos en 2D

Antes de la aparición de los gráficos 3D modernos y el hardware que los hace posibles,
los juegos eran principalmente en 2D, y muchas de las técnicas para gráficos
implicaban mover bloques de memoria, normalmente matrices de datos de color que se
traducían o transformaban en píxeles en la pantalla con una relación 1:1.

A continuación, varios conceptos básicos que debemos conocer al empezar a


desarrollar gráficos 2D.

• Coordenadas de píxeles y tramas. Un píxel es un único punto de una pantalla de


trama. Tiene su propio par de coordenadas (x, y), que indica su ubicación en la
pantalla. (El término "píxel" se suele usar indistintamente para los píxeles físicos
que conforman la pantalla y los elementos de memoria direccionables que se
usan para contener los valores de color y alfa de los píxeles antes de enviarlos a
la pantalla). La API trata la trama como una cuadrícula rectangular de elementos
de píxeles, a menudo con una correspondencia 1:1 con la cuadrícula de píxeles
físicos de una pantalla. Los sistemas de coordenadas de trama empiezan a
contar desde la esquina superior izquierda, con el píxel en la posición (0, 0) en la
esquina superior izquierda de la cuadrícula.

• Los gráficos de mapa de bits (en ocasiones denominados gráficos de trama) son
elementos gráficos representados como una cuadrícula rectangular de valores
de píxeles. Los sprites (matrices de píxeles calculadas con independencia de la
trama) son un tipo de gráfico de mapa de bits, y normalmente se usan para los
caracteres activos o los objetos animados que no forman parte del fondo de un
juego. Las diferentes tramas de animación de un sprite se representan como
colecciones de mapas de bits llamadas "hojas" o "lotes". Los fondos son objetos
de mapa de bits de mayor tamaño con una resolución igual o mayor que la de la
trama de pantalla, y a menudo actúan como telón de fondo para el campo de
juego.

• Los gráficos vectoriales son gráficos que usan primitivos geométricos, como
puntos, líneas, círculos y polígonos, para definir objetos 2D. En vez de con
matrices de píxeles, se representan con las ecuaciones matemáticas que los
definen en un espacio 2D. No tienen por qué tener una correspondencia 1:1 con
la cuadrícula de píxeles de la pantalla, y es necesario transformarlos del sistema
de coordenadas donde los representas al sistema de coordinadas de trama de la
pantalla.

• Una traslación consiste en tomar un punto o un vértice y calcular su nueva


ubicación en el mismo sistema de coordenadas.

• Ajustar la escala es aumentar o reducir un objeto aplicando un factor de escala


especificado. En una imagen de vectores, puedes reducir y aumentar los
vértices de sus componentes; en un mapa de bits, puedes aumentar o disminuir
los elementos de píxeles. En las imágenes de mapa de bits, se pierden datos de
píxeles al reducir la imagen, y los píxeles individuales aumentan de tamaño
cuando se aumenta la escala de la imagen. En este último caso, puedes usar
operaciones de interpolación de colores de píxeles, como el filtro bilinear, para
suavizar las diferencias bruscas de color entre los píxeles aumentados.

• La rotación consiste en rotar un objeto sobre un eje o ejes especificados. En una


imagen vectorial, los vértices de la geometría se multiplican por una matriz de
rotación para obtener el vértice rotado; en una imagen de mapa de bits, se
pueden emplear diferentes algoritmos, cada uno de ellos con resultados de
mayor o menor grado de fidelidad. Al igual que para el ajuste de escala y la
traslación, existen API específicas para las operaciones de rotación.
• La transformación consiste en tomar un punto o vértice en un sistema de
coordenadas y calcular su punto o vértice correspondiente en otro sistema de
coordenadas. Esto incluye la traslación, el ajuste de escala y la rotación, así
como otras operaciones de cálculo de coordenadas.

• El búfer de tramas es un área de la memoria (a menudo situada en la memoria


del propio hardware gráfico) que contiene el mapa de tramas final que dibujarás
en la pantalla. La cadena de intercambio es una colección de búferes, en la que
dibujas en un búfer de reserva y, cuando la imagen está lista, la "intercambias"
poniéndola en la parte frontal para mostrarla.

Algoritmos de gráficos raster para primitivas 2D

Con pocas excepciones, los paquetes generales de gráficas están diseñados para
utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas. Si los valores de las
coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra estructura de referencia
(esférica, hiperbólica, etc.), es necesario convertirlos a coordenadas cartesianas antes
de poder capturarlos en el paquete de gráficas. Los paquetes para propósitos
especiales pueden permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son
apropiadas para la aplicación. En general, se pueden utilizar varias estructuras
cartesianas de referencia distintas para crear y desplegar una escena. Podemos
construir la forma de objetos individuales, como árboles o muebles, en una escena en
estructuras de coordenadas de referencia separadas, que se conocen como
coordenadas de modelado, o a veces como coordenadas locales o coordenadas
maestras. Una vez que se especifican las formas de objetos individuales, podemos
colocar los objetos en las posiciones adecuadas en la escena al utilizar una estructura
de referencia llamada coordenadas mundiales. Por último, la descripción de las
coordenadas mundiales a una o más estructuras de referencia de dispositivos de salida
para su despliegue. Estos sistemas de coordenadas de despliegue reciben el nombre
de coordenadas de dispositivo o coordenadas de pantalla en el caso de un monitor de
video. Las definiciones del modelado y de las coordenadas mundiales nos permite
establecer cualquier dimensión de punto flotante o de entero conveniente sin
obstáculos por las restricciones de un dispositivo de salida particular.

Por lo general, un sistema de gráficas primero convierte las posiciones de coordenadas


mundiales a coordenadas de dispositivo normalizado, en el rango de 0 a 1, antes de
realizar la conversión final para especificar las coordenadas de dispositivo.

Método directo

Este método permite dibujar una línea, entre los puntos (xi,yi) y (xf,yf), utilizando la
ecuación y = mx + b generando a continuación la secuencia :

(xi+1 = xi + Δx, round (yi + 1))

Con este cálculo se obtiene el píxel más cercano o sea aquel cuya distancia a la recta
es menor.

Este método no es tan eficiente debido a que en cada iteración se requiere una
multiplicación y una suma en punto flotante, más la invocación del método de
truncamiento.

El uso de la función de redondeo y el hecho de que para cada valor (discreto) de x se


grafica un solo valor de y, ocasiona que la gráfica sea discontinua para |m|>1.
Algoritmo Diferencial Digital

El analizador diferencial digital (DDA; digital differential analyzer) es un algoritmo de


línea de conversión de rastreo que se basa en el cálculo ya sea de Δy, o de Δx, por
medio de las siguientes ecuaciones:

Δy = m Δx

Δx = Δy/m

Se efectúa un muestreo de la línea e intervalos unitarios en una coordenada y se


determinan los valores enteros correspondientes más próximos a la trayectoria de la
línea para la otra coordenada.

Se debe considerar primero una línea con pendiente positiva. Si la pendiente es menor
o igual que 1, se lleva a cabo un muestreo de x intervalos unitarios (Δx = 1) y se calcula
cada valor sucesivo de y como:

yk+1 = yk + m.

El subíndice k toma valores enteros a partir de 1 y aumenta a razón de 1 hasta que se


alcance el valor final. Ya que m puede ser cualquier número real entre 0 y 1, los valores
calculados de y deben redondearse al entero más cercano.
Para las líneas con una pendiente positiva mayor que 1, se revierten las funciones de x
y de y. Es decir, se realiza un muestreo de y en intervalos unitarios (Δy = 1) y se calcula
cada valor sucesivo de x como:

xk+1 = xk + 1/m.

Las ecuaciones anteriores se basan en la suposición de que las líneas deben


procesarse del extremo izquierdo al derecho. Si este procesamiento se revierte, de
manera que sea el extremo derecho donde se inicia, entonces se tiene ya sea (Δx = -
1y)

yk+1 = yk – m

o (cuando la pendiente es mayor que 1) Δy - 1 con:

xk+1 = xk - 1/m

Algoritmo de Punto Medio - Bresenham

Un algoritmo preciso y efectivo para la generación de líneas de rastreo, desarrollado


por Bresenham, convierte mediante rastreo las líneas al utilizar sólo cálculos
incrementales con enteros que se pueden adoptar para desplegar circunferencias y
otras curvas.
El algoritmo de línea de Bresenham se basa en probar el signo de un parámetro entero,
cuyo valor es proporcional a la diferencia entre las separaciones de las dos posiciones
de pixel de la trayectoria real de la línea.

Para realizar el trazo de línea de Bresenham para una línea con una pendiente positiva
menor que 1 se deben seguir los siguientes pasos:

• Se capturan los dos extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo


en (x0, y0).

• Se carga (x0, y0) en el búfer de estructura; es decir, se traza el primer punto.

• Se calculan las constantes Δx, Δy, 2Δy y 2Δy-2Δx y se obtiene el valor inicial
para el parámetro de decisión como p0 = 2Δy - Δx.

• En cada xk,a lo largo de la línea, que inicia en k=0, se efectúa la prueba


siguiente: si pk <0, el siguiente punto que se debe trazar es (xk +1, yk) y pk +1
= pk + 2Δy. De otro modo, el siguiente punto que se debe trazar es (xk +1, yk+1)
y pk +1 = pk + 2Δy - 2Δx

• Se repite el paso 4 Δx veces.

Ecuación del circulo

Se podría utilizar la ecuación de Pitágoras en coordenadas cartesianas ((x - xc)2 + (y


- yc)2 = r2) para calcular la posición de los puntos de una circunferencia pasando a lo
largo del eje de las x en pasos unitarios de xc -r a xc + r y calcular los valores
correspondientes de y en cada posición como:

y = yc ± √(r2 - (xc- x)2 )

No obstante, éste no es el mejor método para generar una circunferencia. Un


problema con este planteamiento es que implica cálculos considerables en cada
paso. Por otro lado, el espacio entre las posiciones de pixel trazadas no es uniforme.
Se podría ajustar el espacio al intercambiar x y y (pasar por los valores de y y calcular
los valores de x) siempre que el valor absoluto de la pendiente de la circunferencia
sea mayor que 1. Pero esto sólo incrementa el cálculo el procesamiento que el
algoritmo requiere.
Otra manera de eliminar el espacio irregular consiste en calcular los puntos a lo largo
de la frontera circular utilizando las coordenadas polares r y θ. Al expresar la ecuación
de la circunferencia en forma polar paramétrica, se obtiene el siguiente par de
ecuaciones:

x = xc + r cosθ

y = yc + r cosθ

Cuando un despliegue se genere con estas ecuaciones utilizando un tamaño de paso


angular fijo, una circunferencia se traza con puntos equidistantes a lo largo de la
misma. El tamaño de paso seleccionado para θ depende de la aplicación, así como
del dispositivo de despliegue. Las separaciones angulares más grandes a lo largo de
la circunferencia se pueden unir con segmentos de línea recta a fin de aproximarse a
la trayectoria circular. En el caso de una frontera más continua, se puede establecer
el tamaño de paso como 1/r. Esto hace que se tracen posiciones de píxel que están
aproximadamente una unidad aparte.

El método directo utiliza:

• Una función no lineal

• Cálculo de punto flotante,

• Una función de redondeo.

Presenta saltos en los valores para y (en coordenadas cartesianas).

Algoritmo de Punto Medio – Bresenham

Al igual que en el algoritmo de la línea de rastreo, en el algoritmo de punto medio se


efectúa un muestreo en intervalos unitarios y se determina la posición del pixel más
cercano a la trayectoria específica de la circunferencia en cada paso. Para un radio r
determinado y una posición central en la pantalla (xc ,yc), se puede establecer
primero el algoritmo para calcular las posiciones de pixel alrededor de una trayectoria
circular centrada en el origen de coordenadas (0,0). Así, cada posición calculada (x ,
y) se mueve a su posición propia en la pantalla al sumar xc,a x y yc a y. A lo largo de
la sección circular de x =0 a x = y en el primer cuadrante, la pendiente de la curva
varía entre 0 y -1. Por tanto, se puede tomar pasos unitarios en la dirección positiva
de x en este octante y utilizar un parámetro de decisión para determinar cuál de las
dos posiciones posibles de y está más próxima a la trayectoria de la circunferencia en
cada paso. Las posiciones de los otros siete octantes se obtienen entonces por
simetría.

Para aplicar el método punto medio, se debe definir una función de circunferencia
como:

f circunferencia (x , y)= x2 + y2 - r2

f circunferencia (x , y)= 0. Si el punto está en el interior de la circunferencia, la función


de la circunferencia es negativa; y si está en su exterior, es positiva

Al igual que en el algoritmo para el trazo de líneas de Bresenham, el método del


punto medio calcula las posiciones de píxel a lo largo de una circunferencia utilizando
adiciones y sustracciones de enteros, si se supone que los parámetros de la
circunferencia se especifican en coordenadas enteras de pantalla. Se pueden resumir
los pasos del algoritmo de la circunferencia de punto medio como sigue:

1. Se capturan el radio r y el centro de la circunferencia (xc, yc) y se obtiene el primer


punto de una circunferencia centrada en el origen como (x0 , y0) = (0 ,r).

2. Se calcula el valor inicial del parámetro de decisión como p0 = 5/4 - r.

3. En cada xk posición, al iniciar en k = 0, se realiza la prueba siguiente. Si pk < 0, el


siguiente punto a lo largo de la circunferencia centrada en (0, 0) es (xk+1, yk) y pk+1
= pk +2xk+1 +1. De otro modo, el siguiente punto a lo largo de la circunferencia es (xk
+ 1, yk -1) y pk+1 = pk + 2xk+1 + 1 -2yk+1 donde 2xk+1 = 2xk + 2 y 2yk+1 = 2yk -2.

4. Se determinan puntos de simetría en los otros siete octantes.

5. Se mueve cada posición de pixel calculada (x, y) a la trayectoria circular centrada


en (xc, yc) se trazan los valores de las coordenadas: x = x + xc y= y + yc .

6. Se repiten los pasos 3 a 5 hasta que x ≥ y.


Relleno por inundación

• Empieza en un punto interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto

• Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera

• El algoritmo va testeando los pixeles vecinos a los ya pintados, viendo si son


frontera o no

• No sólo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva sobre una
imagen se usan en los programas de dibujo

Relleno por scan - line: fila a fila va trazando líneas de color entre aristas
Relleno por inundación: a partir de un punto central, se va expandiendo
recursivamente hasta alcanzar el borde del objeto

Géneros de Videojuegos
Una de las clasificaciones de géneros más difundidas es la de Estallo (1995), el autor
ha categorizado los videojuegos por sus características, aunque muchos de ellos son
mixtos, es decir comparten cualidades. De acuerdo con este criterio las categorías son:

Juegos de Arcade

Corresponde a los primeros videojuegos comerciales. Son juegos que requieren


destreza y rapidez de reacción. El jugador debe recorrer varias pantallas en creciente
nivel de dificultad. Son apropiados para desarrollar habilidades psicomotrices, viso-
motrices, lateralidad, organización espacial; dada su estructura son abundantes para
niños pequeños. Incluye las siguientes subcategorías:

• Juegos de Plataforma: El protagonista suele ser un personaje infantil o dibujo


animado que debe sortear diversos obstáculos para cumplir una misión. El
aumento de la dificultad se traduce en la aceleración del tiempo de ejecución y el
número de adversarios. El avance se registra en el paso por diferentes pantallas
o entornos.

• Laberintos: El jugador se identifica con el personaje quien se encuentra en un


espacio que le ofrece diversas opciones de recorrido y algunas dificultades que
debe superar, en el menor tiempo posible, para encontrar la salida.

• Deportivos: A esta categoría pertenece el primer juego de ordenador Pong,


simulaba un partido de tenis en el cual la pelota se movía de un lado al otro de la
pantalla, la pelota era impulsada por unos cursores que hacían las veces de
raquetas. Gracias a los avances de la tecnología los juegos deportivos se han
perfeccionado notablemente y han alcanzado la categoría de Juegos se
simulación.

• Dispara y olvida: El objetivo primordial de estos juegos es acumular el mayor


número de puntos, ello se consigue a través del disparo indiscriminado de
proyectiles. A esta categoría pertenecen los reconocidos marcianitos. Carrasco
(2006) incluye en esta categoría juegos de acción en primera (First Person
Shooter [FPS]) y tercera persona. En los primeros, el sujeto se integra con el
personaje del juego cuando aparece en la pantalla la representación morfológica
de su mano portando algún instrumento que debe accionar. Son juegos de gran
variedad temática y se suelen desarrollar sobre un guión o historia
cinematográfica. Una de las características que determinan la calidad del
videojuego es la interacción con los escenarios, cuantos más elementos del
escenario pueda coger o destruir el personaje, mejor y más completo se
considera el juego. Los juegos de acción en tercera persona se diferencian de
los anteriores en que el personaje no se identifica tanto con el jugador; se ve al
personaje de forma completa en la pantalla. En ellos la acción es relegada por
la estrategia, el sigilo, son más lentos de jugar y la historia o guión está más
elaborada. Contienen un alto componente de plataforma.

Juegos de simulación

En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo que asemeja entornos y


situaciones reales, pero el grado de integración del jugador con el entorno es variable,
ya que la visión puede ser en tercera o primera persona. Su estructura es más
compleja que los arcades, demanda más tiempo de aprendizaje e incitan a la
competitividad. Entre los juegos de simulación se distinguen dos categorías: los
simuladores instrumentales y los simuladores de situaciones.

• Simuladores instrumentales: Los más conocidos son los de conducir vehículo


a través de una carretera, con obstáculos, curvas, y otros coches que hay que
adelantar en el menor tiempo posible hasta llegar a la meta. También son
populares los de conducción de aviones, naves espaciales, motos y barcos.
• Simuladores de situaciones: En esta categoría se encuentran dos tipos: los
simuladores deportivos y los simuladores de Dios. Los juegos de deporte se han
popularizado bastante por su acogida y se han complejizado gracias a los
avances tecnológicos, cada vez se parecen más a la realidad.

• Simuladores Deportivos: Los de mayor éxito son los relativos al fútbol. Están
los que brindan la opción de gestionar y organizar un club deportivo –de
jugabilidad lenta– y los que simulan un partido donde el jugador puede participar
activamente –requiere velocidad de reflejos. Los juegos de deportes son
similares en su programación y motor gráfico, sólo cambian escenarios y
modelado de los personajes (Carrasco, 2006).

• Los simuladores de Dios: hacen referencia a aquellos que permiten al usuario


crear mundos. Es el caso de Sim City donde el jugador debe crear y gobernar
una ciudad.

Juegos de estrategia

Tienen como objetivo conseguir una meta lo más rápidamente posible y con el menor
esfuerzo a través de la aplicación de estrategias, ello implica acciones coordinadas y
maniobras tácticas. Por tanto, este tipo de juegos favorece el pensamiento hipotético, la
toma de decisiones y el razonamiento lógico. Generalmente son de estructura compleja
y larga duración, pero brindan la posibilidad de guardar el trabajo realizado para ser
retomado en otra sesión. Hay dos formas de jugarlos: en tiempo real y por turnos. En
los primeros todos los jugadores van realizando sus acciones de manera simultánea,
mientras que en los juegos por turnos los jugadores van realizando sus movimientos en
forma secuencial. Hacen parte de esta categoría las aventuras gráficas, los juegos de
rol y los juegos de estrategia militar.

• Las aventuras gráficas. Predominan los diálogos y la interacción con


elementos del escenario o con otros personajes. Son juegos lentos que
requieren paciencia para solucionar los enigmas y puzzles que se van
encontrando a lo largo de la historia. Favorecen el diálogo con otros jugadores
para socializar las formas de superar algún enigma.
• Los juegos de rol RPG (Rol Player Game). En ellos se asume o representa un
papel, por lo general el usuario se identifica con el protagonista del juego. Tiene
control permanente sobre las constantes vitales, habilidades, armas, poderes y
demás características del personaje. Son de jugabilidad lenta ya que el
desarrollo es por turnos, se dedica más tiempo a planificar la estrategia que a la
acción misma.

• Juegos de estrategia militar. Contienen acciones militares que el personaje


protagonista debe dirigir para defender un planeta real o virtual de posibles
invasores.

Juegos de mesa

Son los primeros que se trabajan en la etapa infantil, bien sea en la escuela o en la
familia, por las pautas que se pueden adquirir para la organización del espacio y el
tiempo. Igual sucedió con los videojuegos; fueron los primeros en implementarse, en
este caso por su composición gráfica y facilidad de manejo. Están basados en los
juegos clásicos: parchís, ajedrez y tres en raya. Títulos como Tetris o Comecocos le
dieron potencial empresarial al sector de los videojuegos.

Marco conceptual

Videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por


medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.

Alexander S. Douglas fue un profesor británico de ciencias de la computación,


acreditado con la creación del primer juego de computadora gráfico OXO.

William Higginbotham fue un físico que participó en el desarrollo de la bomba


atómica. Asimismo, se le atribuye el haber creado uno de los primeros videojuegos.

EDSAC (acrónimo proveniente de la frase Electronic Delay Storage Automatic


Calculator), fue una antigua computadora británica (una de las primeras computadoras
creadas).
PDP-1 (Programmed Data Processor-1) fue el primer computador de la serie PDP de la
Digital Equipment, producida por primera vez en 1960.

Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983.

Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles


en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones
recreativos especializados

El formato raster se divide el espacio en un conjunto regular de celdillas, cada una de


estas celdillas contiene un número que puede ser el identificador de un objeto (si se
trata de una capa que contiene objetos) o del valor de una variable (si la capa contiene
esta variable).

DirectX es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas
relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la
plataforma Microsoft Windows.

API, la abreviatura viene del término en inglés Application Programming Interfaces


(Interfaces de programación de aplicaciones). Es un conjunto de comandos, funciones
y protocolos informáticos que permiten a los desarrolladores crear programas
específicos para ciertos sistemas operativos.

Un pixel es la menor unidad de color que conforma una imagen digital, ya sea una
fotografía, video o fotograma.

Conclusiones
Tal como la investigación lo ha demostrado, los videojuegos tienen sus inicios desde la
década de los ‘50 y han ido a travesando una serie de cambios a la par de los avances
tecnológicos. Desde los primeros videojuegos desarrollados en 2D, su evolución a 3D,
luego a realidad virtual y aumentada y actualmente con la implementación de
inteligencia artificial, sus avances y mejoras no se detienen.

La producción en masa de las consolas de videojuegos ha logrado que los costos se


reduzcan y faciliten la adquisición de estos, cuando en tiempos pasados era necesario
asistir a un lugar público donde debías buscar Arcades para poder jugar.

Así mismo, la competencia del mercado en el desarrollo de videojuegos ha permitido


que millones de usuarios estén conectados en línea sin importar el lugar donde estén.

Hoy en día podemos encontrar infinidad de juegos libres de costo en nuestros


dispositivos móviles, siendo posible disfrutar de ellos a cualquier hora del día.

Referencias

• Mejía Franco, Diva Nelly (2012) Elementos estructurales de los videojuegos


potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas escolares
relacionadas con el pensamiento espacial en niños y niñas entre ocho y diez
años. http://biblioteca.clacso.edu.ar/Colombia/alianza-cinde-
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• Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Graficación Apuntes Digitales


http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/index.html

• GIAA Primitivas 2d
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• Belli, Simone & López Raventós, Cristian. (2013). Breve historia de los
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• Elementos gráficos 2D para juegos DirectX. https://docs.microsoft.com/es-


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