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hunter.list@hunter-net.org

remetente não identificado


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UM JOGO NARRATIVO DE FURIA JUSTA
,
CREDITOS
Criador do Sistema Storyteller e Colaboradores: Mark Design da Capa Dianteira e Traseira: Brian Glass
Rein•Hagen, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Jogadores da Fase de Testes: Andrew Bates, Bruce Baugh,
Josh Timbrook and Stewart Wieck Kraig Blackwelder, Ron Bloomfield, Carl Bowen, Deird’Re M.
Mundo das Trevas criado por Mark Rein•Hagen Brooks, Clayton Callihoo, Alex W. Caton, Micah Chandler, Kwei-
Desenvolvedores: Andrew Bates, Phil Brucato, Ken Cliffe, Cee Chu, Ken Cliffe, James V. Coleman, Scott Coucher, Jason
Greg Fountain, Ed Hall, Jess Heinig, Michael B. Lee, Richard Cross, Audrey Deutschmann, Carrie Easley, Mike Elsner, Jim
Thomas, Mike Tinney and Stewart Wieck Fillmore, Greg Fountain, Alyson Gaul, Jody Gerst, Brian Goodson,
Autores: Bruce Baugh, E. Jonathan Bennett, Carl Bowen, Ken Chris Haddad, Jonathan Hanna, Laura Heilman, Jess Heinig, Chris
Cliffe, Greg Fountain, Geoffrey Grabowski, Jess Heinig, Ed Hall, Hemphill, Sean Holland, Tricia Hopkins, Suzanne Johnson, Joe
Robert Scott Martin, Angel McCoy, Jim Moore, Wayne Peacock, “Fader” Jones, Scott “BIZKeT” Jones, Matthew Kaufman, Ellen P.
Greg Stolze, Richard Stratton e Stewart Wieck, com Kiley, James Kiley, Jason Langlois, Michael Lee, Janet Lee,
agradecimentos aqueles que contribuíram para Vampiro: A Stacey Lewis, Chris Loeffler, Paul Marshall, Chris McDonough,
Máscara Sarah McIlvaine, Brooks Miller, Josh Moore, Barbara North,
Desenvolvedores: Ken Cliffe, Ed Hall e Stewart Wieck Charlsie Patterson, Wayne Peacock, Ben Rodda, Karen Sarao,
Editor: Ed Hall Darwyn Siplin, Richard Stratton, David Temple, Mike Tinney,
Diretor Artístico: Richard Thomas Jason Walsh, Dave Weinstein, Kathy Weinstein, Andrew
Layout e Composição Tipográfica: Brian Glass Woodworth, Peter Woodworth e Fred “Filho do Joe” Yelk
Arte Interna: Mitch Byrd, Joe Corroney, Tommy Lee
Edwards, Steve Ellis, Richard Kane Ferguson, Chase “Notas de Agradecimentos a Monique Huiet, que ajudou a achar o
Post-It” Jones, Brian LeBlanc, Frank Malec, Steve Prescott e Ron Inocente interior.
Spencer
Design da Contracapa: Aaron Voss

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CREDITOS DA VERSAO
~ BRASILEIRA
Desenvolvimento, Tradução Geral (Créditos, Sumário, Capítulos 1 a 9, Apêndices, Epílogo, Índice, Ficha de
Personagem, Contracapa), Diagramação Geral e Revisão Geral: MindHunter399
Tradução, Diagração e Revisão do Prólogo: Diogo Mathias, André Luís, Bruno Ribeiro Silva e Lucas Sciamana
Revisão: Doug Smith
Logo de Caçador: A Revanche: Bruno Ribeiro Silva
Design da Capa: Bruno Ribeiro Silva
Design dos Credos: Richard Arantes

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Doug Smith, por todo o trabalho (solitário) de revisão
Richard Arantes, por ter feito as logos dos Credos de forma rápida e com impressionante qualidade
Bruno Ribeiro Silva, pelas palavras de incentivo e contribuições
Grupo do Kverna: The Reckoning, por acender a chama; o esforço de todos vocês não foi em vão
A toda comunidade do Facebook de Caçador: A Revanche/Caçador: A Vigília, pela torcida e palavras de incentivo

ATENÇAO
~ AVISO
Este livro é uma tradução caseira e sem autorização da White Wolf, feita de fãs para fãs. Caçador: A Revanche é um
Assim, não venda ou ganhe dinheiro em cima desta obra. Não seja um bastardo canalha. jogo. Como os jogos de tabuleiro,
Jogue, compre os materiais oficiais e divulgue Caçador: A Revanche. você o joga ao redor de uma
mesa com amigos. A diferença
aqui é que não há tabuleiro, e
pode até não haver qualquer
peça. No entanto, ainda é um
jogo. Não é a vida real. Monstros
são os produtos da nossa
imaginação. Eles não são reais.
Você não é um caçador de
monstros. Simples assim. Se você
não consegue distinguir a
realidade da fantasia, deixe este
livro de lado e saia fora. Para
todos os outros, divirtam-se.

8
,

,
SUMARIO
PROLOGO 1
INTRODUÇAO
,
~ 10
CAPITULO
,
, 1: O AQUI E O AGORA (A CONDIÇAO
~ DO CAÇADOR)
, 24
CAPITULO
, 2: UM MUNDO DE TREVAS (CENARIO) 50
CAPITULO
, 3: O CREDO DO CAÇADOR (TIPOS DE PERSONAGEM), 64
CAPITULO
,
4: EU OUVI A MENSAGEM (CRIAÇAO
~ E CARACTERISTICAS) 82
CAPITULO
, 5: O LIMIAR DO CAÇADOR (PODERES) 152
CAPITULO
, 6: LEIS DA CAÇADA (REGRAS) 176
CAPITULO
, 7: FERRAMENTAS DE CAÇA (SISTEMAS) 192
CAPITULO
, 8: A VERDADE (NARRATIVA) 232
CAPITULO 9: O INIMIGO (ANTAGONISTAS) 276
APENDICES
,
^ 304
EPILOGO 318
Agarrando

hunter.list@hunter-net.org
policial90

A ladeira que estou escalando é escorregadia como um iceberg. E também acho que vi apenas a
ponta dele. Quer dizer, há um fim? Quando eu era um policial novato, pensei que estava fazendo bem
quando assustava as crianças que compravam drogas. Concentre-se nelas e a sociedade vai se endireitar
sozinha, certo? Enquanto existirem traficantes por aí, sempre haverá crianças burras que querem
colocar aquela merda dentro de seus corpos. Então entendi isso e comecei a pegar os traficantes. Mas os
traficantes valem “um centavo à dúzia”. Então me quebrei para virar detetive e fazer a diferença de
verdade. Comecei a pegar os caras que usavam ternos, que não carregavam armas, mas que tinham uma
porção de rejeitados vindos da Alemanha Oriental que faziam isso por eles.
Após passar anos nesse mesmo tom, passar por um divórcio, ter um filho que se auto-destruiu, e
desenvolver eu mesmo um vício próprio, estava de volta ao jogo e prestes a trancar um dos piores: um
cara chamado Pendergrass. Ele levou aquele garoto até o limite, me levando junto também como
resultado, e provavelmente me fodeu de uma centena de maneiras também. Então eu estava parado lá,
na sua porta da frente, com um batalhão de policiais atrás de mim, mostrando o mandado ao seu
mordomo. Então é quando que, de repente, o fundo da porra do iceberg sai de dentro do oceano e eu o
vejo por inteiro. Acho que os Mensageiros pensaram que seria uma hora muito fofa para me mostrar
toda a verdade.
Pendergrass desceu as escadas – e ele já estava morto!

policial90
Tu és meu machado de batalha e minhas armas de guerra,
e por meio de ti despedaçarei as nações
e por ti destruirei os reis;
- Jeremias, 51:20

Monstros. noite espreitam nas sombras desde o início. Alimentando-se


Abominações saídas dos pesadelos do homem e da dos medos humanos e de seus corpos.
natureza, que trazem morte e destruição. As crias malignas Jogando conosco como se fossemos brinquedos em
de imaginações hiperativas que se materializam para competições pelo poder, eternas e doentias. Decidindo o
assombrar a noite. Medos e paixões humanas que se destino da humanidade e nos mantendo na palma de suas
manifestam para causar terror naqueles que os criaram. mãos, presos em suas garras. Sujeitando-nos à sua vontade
Coisas que espreitam na noite. incognoscível para sua própria diversão obscena.
O medo da humanidade quanto ao desconhecido nos Agora pare de imaginar, porque isso é verdade. Esse é o
inspirou a criar toda forma de abominações e obscenidades. nosso mundo. Esses somos nós. Monstros projetam as suas
Seja um canto escuro, uma mente perturbada ou o mundo sombras sobre nossas vidas e arrepiam as nossas almas. Nós
além, a imaginação humana sempre pretendeu preencher o ficamos submetidos ao terror, opressão e corrupção, mas nós
vácuo, em um esforço para fazer a sua existência e todos os nunca vemos o que é real. Nós nunca sabemos a verdade.
seus mistérios terem sentido. Embora a ciência procure Ou pelo menos... a maioria nunca sabe.
responder nossas questões e deixar o mundo sensato – Você se destaca das massas indefesas. Você teve a venda
explicando que monstros não existem – a imaginação rasgada, retirada de seus olhos. Você vê as criaturas fazendo
humana ainda nos remete a épocas antigas, quando os suas manipulações. Você reconhece a podridão fétida por
lugares escuros e outros mundos eram assustadores. debaixo de suas máscaras inócuas. Você perscruta as
O medo persistente de monstros, mesmo nessa era sombras mais profundas e testemunha sua dança
“iluminada”, levanta a questão: a crença em criaturas é parte sinistra.Você vê tudo. Você sabe a verdade.
integral à psique humana? Isso é o que a ciência afirma; E, de alguma forma, devido a alguma mão invisível,
“monstros” são o resultado de psicoses, desvios sexuais, você foi agraciado com o poder de detê-los. Você tem a
produtos da mente inconsciente. Porque mais nós teríamos claridade e a força para libertar a humanidade, para arrancar
medo de lugares escuros, quando a razão e a racionalidade já o controle do sobrenatural. Você tem o poder para,
iluminaram tanta coisa? Monstros não são reais... finalmente, de uma vez por todas, libertar o mundo.
Ou eles são? Imagine um mundo no qual criaturas da Você é um Caçador.

12
,
CONTANDO HISTORIAS interpreta Pete Gorski, um Vingador (um caçador que tem a
intenção de erradicar monstros); Pauline interpreta Kara
O livro que você está segurando é o manual de Caçador:
Reed, uma Visionária (um caçador que busca compreender
A Revanche, um jogo narrativo da Editora White Wolf.
a natureza dos monstros); e Kathy interpreta Emil Patel,
Com as regras desse livro, você e seus amigos podem
um Mártir (um caçador que protege humanos dos monstros
assumir os papéis de caçadores de monstros e contar
através do auto-sacrifício). Fred é o Narrador. Ele decreta
histórias sobre os triunfos, falhas, atos obscuros e vislumbres
que os personagens foram emboscados pelos peões do
de esperança de seus personagens.
inimigo, aparentemente por criaturas com um propósito
Em um jogo narrativo, os jogadores criam personagens
que vai além do simples homicídio. Os personagens
usando as regras deste livro, e então os conduzem através de
despertam e se vêem amarrados, no chão de um úmido
dramas e aventuras chamadas (de forma apropriada)
porão ou armazém. Diante deles surge o seu aparente
“histórias”. Histórias são contadas através da combinação
captor, o sanguessuga que eles estiveram seguindo por
dos desejos dos jogadores e das diretivas do Narrador (veja
várias noites.
abaixo).
• Fred (descrevendo a cena): os seus olhos se abrem e
De vários modos, contar histórias, ou narrar, se
vocês imediatamente desejam voltar ao seu sono abençoado.
assemelha a jogos como “Quem é o Assassino?” Cada
A dor apunhala suas cabeças e corpos. Vocês lutam para
jogador assume o papel de um personagem – nesse caso,
entender o que está acontecendo. As suas últimas memórias
uma pessoa que caça monstros – e se envolve em um tipo de
são de terem rastreado a sua presa de um clube noturno até
teatro de improvisação, dizendo o que o caçador diria e
uma rua deserta. Vocês acharam que esta poderia ser uma
descrevendo o que o caçador faria. A maior parte desse
oportunidade para atacar – e então o jogo virou. Uma
processo é livre – o jogador pode fazer o seu personagem
gangue de punks surgiu do nada e atacou vocês três. Vocês
dizer ou fazer o que ele quiser desde que o diálogo ou as
reagiram, mas a espantosa força de seus atacantes
ações sejam consistentes com a personalidade do
rapidamente se provou ser mais do que humana, e vocês
personagem e com suas habilidades.
foram subjugados. Agora vocês estão aqui, presos, de
No entanto, o sucesso de certas ações é mais bem
bruços, com sangue coagulando e contusões se formando
determinado através do uso de dados e das regras
aonde tacos de beisebol e chaves de roda foram usados de
apresentadas neste livro.
todas as formas erradas. Vocês deveriam saber que era uma
Quando as regras e a história entram em conflito, a
armadilha; agora aqui está a mesma criatura que vocês
história deve vencer. Use as regras apenas na quantidade –
planejavam pegar, observando-os maliciosamente. Seus
preferencialmente o mínimo possível – que você precisa para
esforços para segui-lo falharam – afinal, aqui estão vocês –
contar emocionantes contos de terror, ação ou triunfo.
mas vocês claramente privaram o bastardo de se alimentar.
JOGADORES E NARRADORES A pele dele está pálida, branca quase como osso, sem o
Caçador é melhor de ser jogado com um grupo ou trupe rubor causado pela ingestão do sangue de outras pessoas.
de dois a seis participantes. A maioria destas pessoas são os Seu cabelo crespo, escuro e contrastante não deixa sua
jogadores. Eles criam os personagens caçadores – compleição mais agradável, e nem esse lugar sombrio.
protagonistas imaginários que são iguais aos encontrados em • Fred (novamente, agora falando como o monstro):
livros, filmes e histórias em quadrinhos. Em cada grupo, no “Bem, bem, então nós estamos todos aqui. Eu estou tão feliz
entanto, uma pessoa deve assumir a função de ser o que vocês puderam encontrar com o seu anfitrião após
Narrador. ficarem invadindo a festa durante todo esse tempo.
O Narrador não cria um personagem próprio para si Normalmente, já os teria matado quando os percebi noites
mesmo. Ao invés disso, ele age como uma combinação de atrás. Mas porque me importar com isso? Há tantos peixes
diretor, moderador, narrador e juiz. Criando tramas e no mar, e vocês são apenas sardinhas – ou era o que eu
conflitos usando sua imaginação, o Narrador inventa dramas pensava. Foi o que pensei até ver vocês de novo... e de
pelos quais os jogadores direcionam os seus personagens. O novo... que eu soube que alguma coisa estava acontecendo.
Narrador também assume os papéis dos coadjuvantes – Vocês descobriram o meu segredo. Vocês sabem o que eu
sejam aliados com os quais os personagens interagem ou sou. Impressionante.”
mesmo antagonistas contra os quais os personagens lutam. O “Claro que agora eu tenho que matá-los. Vocês sabem
Narrador inventa os detalhes que se destacam no cenário da demais. Mas antes de vocês irem, eu quero saber „como‟:
história – bares, clubes noturnos, locais de negócios e outras como vocês me descobriram? E como vocês conseguiram
instituições que os personagens frequentam. Os jogadores me seguir?”
decidem como seus personagens reagem às situações no Os jogadores agora decidem o que fazer:
jogo, mas é o Narrador (com a ajuda das regras) que decide • Kathy (falando como Emil Patel): “Oh, isso não foi
se os personagens foram bem sucedidos em seus esforços e, difícil uma vez que descobrimos o que você era. Vá entre as
se foram, o quão bem se saíram. Em última instância, o massas desalmadas e seu rei irá se mostrar eventualmente.”
Narrador é a autoridade final sobre os eventos que ocorrem • Ed (sussurrando como Pete): “O mantenha falando. Eu
no jogo. tive uma ideia.”
Exemplo: Ed, Pauline, Kathy e Fred se juntaram para • Pauline (falando como Kara): “É, você não foi tão
jogar Caçador. Ed, Pauline e Kathy são os jogadores: Ed difícil de desenterrar. Na realidade eu cruzei com você, cara
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a cara, semanas atrás em um clube e tentei te atrair. Você um fundo de horror – os males de nosso mundo são mais
nem ao menos me percebeu. Eu era apenas outra bolsa de pronunciados no Mundo das Trevas. Seus medos são mais
sangue. Mas eu sabia o que você era.” reais. Seus governos são mais degenerados. Seu ecossistema
• Fred (interpretando a reação do sanguessuga): os lábios morre um pouco mais a cada noite. E lá, monstros existem.
da criatura se retraem em um rosnado, revelando longos Muitas das diferenças entre o nosso mundo e o Mundo
dentes caninos de predador – um com duas pernas. das Trevas derivam desses monstros: antigas e inescrutáveis
• Ed (descrevendo as ações de Pete): eu estou planejando criaturas, fantasmas, zumbis, criaturas com sede de sangue,
me libertar usando “Partir” (um incrível poder de Caçador) e metamorfos, bruxas e coisas que nós não podemos
tentar pegar a coisa de surpresa: “Ei, cuzão, você já viu um compreender, coisas que brincam com a humanidade, como
de nós fazer isso?” um gato faz com um rato preso. Das sombras, essas
O que acontece a seguir é decidido pelas ações dos criaturas governam a noite e, por todas as eras, estiveram
jogadores e do Narrador. Como você pode ver, cada jogador escondidas da visão e do conhecimento da humanidade.
é o árbitro das ações e falas do seu, ou da sua, personagem. Assim, praticamente ninguém está ciente dos tormentos
No final das contas, é Fred, o Narrador, que determina a pelos quais estamos submetidos; para nós, a dureza é
reação dos monstros às ações e falas dos personagens. É simplesmente um fato da vida, não o produto de
Fred, falando como a besta, que interpreta sua reação. E é maquinações de seres sobrenaturais.
Fred quem determina quais ações dos personagens, se Isso era o que os caçadores acreditavam também, antes
houver alguma, tem sucesso ou falham. de terem despertado para a verdade. Outrora, sua vida era
,
QUE LUGAR E ESTE? normal, pelo menos pelos padrões que você compreendia.
Você pode ter sido casado, tinha filhos, um trabalho
O mundo de Caçador: A Revanche não é o nosso entediante. Você lutou com a rotina do dia a dia como todo
próprio, embora seja parecido o bastante para causar um mundo, fazendo o que você tinha que fazer para sobreviver.
desconforto incômodo. Pelo contrário, o mundo habitado por Então, sem aviso, alguém ou alguma coisa abriu os seus
caçadores e monstros é como o nosso, mas visto através de olhos. Em um minuto, você estava esperando por um trem.
um vidro escurecido. O mal é palpável e onipresente neste No momento seguinte, a realidade que você conhecia entrou
mundo; o fim está sobre nós, e todo o planeta balança, tenso, em colapso ao seu redor. Uma voz como a sua – mas que
no fio da navalha. Este é o Mundo das Trevas. não era a sua – pode ter anunciado a você, “AS SOMBRAS
Superficialmente, o Mundo das Trevas é como o mundo VIVEM.” Uma placa de sinalização pode ter mudado de
“real” que nós habitamos. As mesmas bandas são populares, “Fazendo todas as paradas habituais” para “VOCÊ DEVE
a violência assola o âmago das cidades, golpes e corrupção FAZÊ-LOS PARAR.” O cheiro dos amendoins sendo
infestam os governos, e a sociedade busca as cidades pela torrados por um vendedor pode ter se transmutado no fedor
sua cultura. O Mundo das Trevas tem uma Estátua da de carne apodrecida, soprado através de um túnel com ar
Liberdade, uma Torre Eiffel e um McDonald‟s em cada estagnado.
esquina. Mais presente lá que em nosso mundo, no entanto, é

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Foi apenas então que você reconheceu as coisas
espreitando nos cantos da estação. Pessoas, mas não
humanos. Suas peles eram apodrecidas. Líquidos escorriam
CIDADES
Caçadores existem por todo o mundo, em cada
dos ferimentos em seus corpos. De repente, ficou claro que
país, quer estejam isolados ou ignorantes entre os
eles espreitavam esse lugar, aguardando viajantes solitários
imbuídos que sabem disso ou não. No entanto, há um
– vítimas. Abominações predam pessoas inocentes! Não há
predomínio deles vivendo e conduzindo as suas
nada a fazer a não ser agir. Pelo amor de Deus, você tem
missões auto-designadas nas cidades. As razões para
que detê-los!
isso são claras, dadas algumas suposições. As
Nada poderia ser o mesmo após aquela noite. Agora
populações humanas estão mais concentradas nos
você pode ver o toque corrupto das monstruosidades em
centros urbanos, ao invés do campo ou de locais
todo o lugar – no trabalho, na rua, nos noticiários, na igreja,
selvagens, onde as pessoas são poucas e estão
nos grandes negócios, na política! O mundo que você
distantes umas das outras. Monstros se alimentam e
pensava que conhecia era uma farsa, uma ilusão. Humanos
controlam as massas, então faz sentido que os
não estão no comando ou no topo da cadeia alimentar.
monstros habitariam também as cidades, se
Criaturas imperdoáveis estão no controle e a humanidade é
escondendo à plena vista em meio à multidão, ou se
o seu brinquedo.
escondendo em lugares escuros onde ninguém ousa ir.
Bem vindo ao Mundo das Trevas.
, Embora as cidades sejam consideradas como
PUNK-GOTICO antros de monstros, há alguma proteção ao conduzir a
“Punk-Gótico” é talvez o melhor modo de descrever a Caçada nesses lugares. Caçadores encontram
natureza física do Mundo das Trevas. O ambiente é uma “segurança nos números”, não apenas entre outros
mistura conflitante de estilos e influências. A tensão escolhidos, mas também entre a população como um
causada pela sobreposição de etnicidades, classes sociais e todo. Caçadores que são imbuídos juntos ou que
subculturas fazem do mundo um vibrante, embora perigoso, encontram um ao outro nas cidades podem
lugar. Todos esses aspectos são familiares para as pessoas compartilhar suas habilidades, juntar seus recursos,
normais do mundo, pois lidaram com eles por toda a sua cuidar das costas uns dos outros. Eles formam times
vida. É a existência de monstros e sua participação no que trabalham juntos e jogam nos mesmos campos
estado que as coisas se encontram que era desconhecida – urbanos contra o desconhecido. Enquanto isso, os
até agora. monstros têm predado a humanidade por eras e, se as
“Punk” é o estilo de vida que muitos cidadãos do histórias são verdadeiras, alguns podem ter tido uma
Mundo das Trevas adotam. A fim de darem algum vida longa, para dizer o mínimo. Para esses seres, com
significado a suas vidas, eles se rebelam, arremessando-se certeza um mortal aparenta ser igual a qualquer outro,
contra os penhascos do poder. Gangues perambulam pelas assim como o gado é indistinguível no matadouro.
ruas e o crime organizado procria no submundo, tudo em Desta forma, os caçadores encontram o anonimato
uma reação ao, sem sentido, modo de viver “pelas regras”. misturando-se entre as pessoas indefesas, e podem
A música é mais barulhenta, rápida, mais violenta, ou é atacar de surpresa, para depois desaparecer
hipnoticamente monótona, e apoiada pelas massas que rapidamente.
encontram salvação nela como uma fuga. Os discursos são Tudo isso não quer dizer que não há caçadores que
mais grosseiros, a moda é mais ousada, a arte é mais não se aventuram fora das cidades, indo até as zonas
chocante, e a tecnologia traz tudo a todos com o apertar de rurais. Alguns, tais como indivíduos que não
um botão. O mundo é mais corrupto, seus povos são conseguem mais suportar a verdade do mundo, ou que
arruinados espiritualmente e o escapismo frequentemente procuram segurança para si mesmos e para suas
substitui a esperança. famílias, vão a lugares distantes. No entanto, não há
“Gótico” descreve o ambiente do Mundo das Trevas. realmente nenhuma segurança a ser encontrada em
Edifícios reforçados se avolumam para cima, enfeitados qualquer parte. Monstros existem no campo e regiões
com colunas clássicas e gárgulas que vigiam selvagens também, e eles podem ser ainda mais
maliciosamente. Os moradores são ofuscados pela enorme perigosos que os horrores que espreitam as cidades.
escala da arquitetura, perdidos em meio à torres que Estas criaturas aprenderam a sobreviver na natureza,
parecem tatear em direção ao Céu, em um esforço para onde ser predador ou presa é a dicotomia da vida. Um
escapar do mundo físico. As fileiras de religiosos incham, à caçador nas áreas selvagens pode ainda ter os seus
medida que os mortais se reúnem para seguir qualquer poderes e habilidades, mas o seu oponente é uma
bandeira que lhes ofereça uma esperança de conseguirem distorcida força da natureza. Em tal cenário, um
algo melhor no futuro. Cultos florescem sigilosamente, caçador não tem ninguém para recorrer além de si
prometendo poder e redenção. As instituições que controlam mesmo. Se há como sobreviver através de tal estilo de
a sociedade são mais sérias e conservadoras se comparadas vida isolado, ele rapidamente se resume a uma
às de nosso mundo. Muitos no poder preferem as maldades existência furtiva, se escondendo, coletando e se
do mundo que eles conhecem ao caos produzido pela escondendo novamente, agindo como um animal
mudança. É um mundo dividido entre aqueles que têm e os evitando predadores.
que não, ricos e pobres, excesso e miséria.

15
Como se essas condições não fossem assustadoras o observando e mesmo reagindo, são expostos à amplitude da
suficiente, os afortunados – ou amaldiçoados – entre a realidade. Eles aprendem que nós não estamos sozinhos,
humanidade agora entendem a verdade sobre seu mundo: ainda que, ironicamente, os próprios caçadores estão 15
que monstros existem e controlam tudo. Estas poucas sozinhos com o seu conhecimento. Medo instintivo da
pessoas respondem ao horror a seu próprio modo, usando verdade mantém as massas enterradas na ignorância. O
seus próprios meios. Alguns procuram salvação para a restante da humanidade se nega a acreditar que o
humanidade e para os seus opressores, à medida que as sobrenatural possa existir, e muito menos tomar forma
revelações com as quais eles são confrontados apontam para física, então os caçadores devem manter a sua horrível
o Fim iminente. Outros atacam, em um esforço desesperado percepção para si mesmos e buscar proteger as pessoas de
para reivindicar um mundo que eles nunca tiveram. Ainda suas próprias mentes fechadas. Deste modo, os caçadores se
assim outros buscam por locais seguros, onde a humanidade juntam em pequenos grupos no qual possam descobrir,
possa começar de novo e forjar um mundo próprio, para que perseguir e talvez até mesmo destruir o inimigo – ou morrer
aquelas almas torturadas entendam que a decadência e o tentando.
declínio de todos a seu redor pode não ser sua culpa afinal,
mas uma punição injusta imposta por manipuladores nas
A IMBUIÇAO
~
Caçadores chamam o momento de compreensão pelo
sombras.
qual passam de “Imbuição”. Apesar dos caçadores atuarem
“Punk-Gótico” é o clima e o cenário a ser transportado
sozinhos ou em grupos isolados, os seus esforços para
durante o desenrolar do jogo. A maior parte da criação deste
encontrar um ao outro e espalhar a palavra transformaram
ambiente recai sobre o Narrador, mas os jogadores também
termos como “A Imbuição” em linguagem comum, e
devem considerar a participação de seus personagens nele. O
provam que ser “escolhido” não é uma experiência isolada.
ambiente é também uma questão de gosto. Alguns grupos
Relatos de imbuição variam muito, mas certos
preferem mais o clima “Gótico” que o “Punk”, sendo que
elementos aparentam acontecer para todos os caçadores, não
outros podem querer colocar quantidades iguais de ambos
importando idade, sexo, raça ou nacionalidade. Caçadores
elementos, ou mesmo apenas um pouco de cada um deles.
ouvem vozes, veem mensagens distorcidas em placas ou em
No final, este jogo é seu e você está livre para fazer o que
jornais, ou percebem sons estranhos, cheiros e visões.
quiser. Simplesmente tenha em mente que experimentar o
Independente de sua forma, a experiência sempre oferece
mundo é um esforço compartilhado, e que tudo que os
um aviso de perigo nas proximidades: um estrondoso
jogadores e Narrador fazem ajuda a deixar o mundo mais
“AQUILO NÃO VIVE,” um sinal de trânsito que
crível. Ações, cenários, personagens e descrições, todas
momentaneamente pode-se ler “CORRA AGORA,” uma
transmitem a estética Punk-Gótica.
, ~
repentina visão alucinatória de pessoas espalhadas em uma
O QUE E UM CAÇADOR? rua enquanto a Morte caminha entre elas.
Jogos narrativos e de interpretação podem apresentar Não há nenhuma fonte aparente que cause esses sinais
muitos tipos de protagonistas. Em alguns jogos, os jogadores ou avisos, mas o seu conteúdo logo se torna claro. Com os
assumem os papéis de heróis em um cenário de fantasia ou olhos recém abertos, o caçador despertado testemunha a
super heróis salvando o mundo da depredação de vilões. Em obscenidade mais grotesca que ele já encontrou – uma coisa
Caçador, de forma apropriada, os jogadores assumem as que não deveria existir, uma afronta ambulante à vida, uma
personas de caçadores de monstros – pessoas corajosas e monstruosidade repugnante. Nesse momento de clareza, um
determinadas que confrontam o sobrenatural – e guiam esses verniz erguido para esconder o mundo real se esvai para
personagens através de um mundo praticamente idêntico ao sempre. O segredo é desnudado. A verdade é revelada. Ali
nosso. está toda a sua glória profana: o mal personificado e
Caçadores não começaram suas vidas nesse caminho. apresentado para uma edificação hedionda. Monstros
Eles não nasceram e foram criados conscientes da existência existem.
de monstros ou tendo a capacidade de lutar contra eles. Eles E isso é apenas o começo.
surgem como pessoas normais que um dia são confrontadas
com o mundo como ele realmente é; eles são expostos a
OS MENSAGEIROS
Entre os caçadores que buscam um ao outro, seja para
criaturas que espreitam nas sombras. A maioria das pessoas ter segurança em números ou simplesmente para ter algum
entra em pânico e correm de tais seres, ou mesmo da própria consolo diante de uma realidade aterrorizante, as mesmas
ideia de que tais coisas existam (porque mesmo que a ciência questões são feitas repetidamente: Por quê? Por que eu? Por
nos diz que não existem monstros?). Os aspirantes a que agora? Quem fez isso comigo? Teorias abundam sobre
caçadores são diferentes da maioria, pois possuem o que é porque tais pessoas foram escolhidas. O fim do mundo está
necessário para encarar e enfrentar o desconhecido, e até chegando, o Dia do Julgamento Final está aqui. O mal
mesmo possuem a bravura, ou temeridade, para agir contra praticado pelos monstros finalmente recebeu a sua resposta
ele. cármica. Alienígenas tocaram a humanidade e revelaram a
Parece que o ato de fazer alguma coisa é o que de fato dá verdade – ou são os responsáveis pelos monstros na Terra.
aos caçadores uma visão completa da realidade, de como o Por fim, ninguém sabe com certeza o porquê das pessoas
mundo não nos pertence. Enquanto que as pessoas que ~
terem repentinamente despertado.
fogem ou fecham os olhos para a verdade não a aceitam e Entretanto, as evidentes mensagens ou alucinações
não podem conhecê-la, os caçadores, permanecendo, experimentadas no momento da imbuição levam muitos a
16
,
O ESPIRITO DO JOGO personagem não poderia saber, ou seguir pistas que seu
caçador não estaria ciente, você arruinará a história para
Caçador: A Revanche é um jogo de uma série
todos os envolvidos.
situada no Mundo das Trevas. Seus predecessores são, de
Então, qual é a regra mais importante que você
fato, sobre monstros que os caçadores perseguem. Jogos,
precisa saber? É a que você não tem certeza de nada. Se
incluindo Vampiro: A Máscara, Lobisomen: O
você não consegue se lembrar disso, não fique surpreso
Apocalipse e Mago: A Ascenção, permitem você jogar
se o seu Narrador pregar peças em você e em seu
com criaturas sobrenaturais na era moderna, lutando
personagem, voltando o seu conhecimento contra você e
contra si mesmos e contra um ao outro, e controlando as
desfazendo tudo que você dava por certo sobre o Mundo
massas da humanidade. Obviamente, Caçador é a
das Trevas.
resposta definitiva a esses jogos, a oportunidade de
Caçador também funciona para outro tipo de
revidar contra os monstros.
jogador: você pode nunca ter jogado um título da linha
Se Caçador é a seu primeira incursão dentro da linha
“Storyteller” antes porque todo o clima “gótico-
“Storyteller”, você está com sorte. Você irá abordar o
angustiante” ou aquela bobagem de “salve a natureza” o
jogo sem ter ciência das criaturas que espreitam o
desestimulava. Bem, aqui está uma oportunidade de
Mundo das Trevas, as suas culturas, seus poderes ou seus
fazer alguma coisa sobre isso. Caçadores são pessoas
hábitos. Você é o equivalente ao seu personagem
normais que repentinamente se tornaram cienes das
caçador: com olhos arregalados e não iniciado. Sua
criaturas e de todo o seu melodrama, e é o trabalho dos
experiência com Caçador como um jogo é comparável à
caçadores reagir! Para cada morto vivo pretensioso de
experiência de seu personagem com a sua existência
coração mole e tapete ambulante que abraça árvores,
sendo um caçador. Aproveite a experiência e tente
agora há um tiro de escopeta e poderes impressionantes
manter distância dos outros jogos da linha “Storyteller”.
para dar suporte. Aqui está a sua chance de atacar os
Você terá uma visão única sobre Caçador que poucos
outros jogos da linha “Storyteller” em seus próprios
outros em seu grupo terão.
cenários. Aqui está a sua chance de chutar umas bundas!
Se você já jogou outros títulos ambientados no ,
Mundo das Trevas, Caçador demanda uma nova O QUE ELE NAO
~ E
abordagem de sua parte. O seu personagem imbuído não Caçador: A Revanche, não é Caçadores Caçados,
sabe nada sobre o mundo real no qual ele repentinamente A Inquisição ou Projeto Crepúsculo Segunda Edição
foi empurrado. Enquanto isso, você pode saber de muita (em outras palavras, ele não é uma revisão de
coisa. Para manter o espírito do jogo, é de sua suplementos lançados anteriormente pela Whit Wolf).
responsabilidade esquecer de tudo o que você sabe, ou Este livro é sobre um novo tipo de pessoas que são
pelo menos tentar ignorar em cada sessão de jogo. Se humanos, mas que se elevam acima da humanidade e
você não tirar o conhecimento de sua mente, Caçador agem em seu nome. Este jogo não é sobre agências
realmente não será divertido. O charme do jogo está em governamentais, pessoas que operam usando somente
sentir medo e admiração pelo desconhecido. Recorde-se armas e tecnologia, ou humanos com conhecimento e
de suas primeiras experiências com RPGs, de sua familiaridade com o sobrenatural. Caçador: A
curiosidade e espanto que vinha com a exploração de Revanche é a resposta cosmológica aos eternos crimes e
mundos fantásticos. Bem, aqui está a sua oportunidade abusos praticados pelos monstros, uma resposta que
para reavivar esta experiência com o Mundo das Trevas. ressoa ao fim das Noites Finais e à beira do Apocalipse.
Você apenas tem que estar disposto a fazer isso. Caso É a chance para a humanidade como um todo se erguer e
contrário, se você deixar escapar informações que seu reivindicar um mundo para si mesma.

acreditar que alguém, ou alguma coisa, concedeu esta fazem ser tão assustadores quanto os monstros que os
benção ou infligiu esta maldição. De que outra forma vozes caçadores expõem. Ainda assim, os imbuídos se confortam
inteligíveis, mensagens legíveis e sonhos despertos em ver que eles ainda são humanos (ou pelo menos eles
ocorreriam a pessoas diferentes, mas ainda assim de forma acreditam que são), que eles não são a corrupção ambulante
tão igual para todos? que tão claramente oprime a humanidade. Para a maioria
Pela falta de uma teoria melhor, o Outro surge como uma dos caçadores, essa distinção é o suficiente. Questionar
resposta predominante por enquanto. Nos nascentes círculos ainda mais apenas faz com que um mundo que já é duro se
de caçadores – grupos que são imbuídos juntos, caçadores torne inóspito e, a sua própria existência, intolerável.
que se encontram através de contatos boca a boca, através de
sinais deixados uns para os outros ou através de contatos
LIMIARES
Assim, os caçadores são expostos à realidade e aos
realizados pela Internet – esses seres são rotulados de
monstros que a habitam. Os escolhidos são forçados a
“Mensageiros” ou “Arautos.” Qual é a pretensão de sua
reconhecer a depravação das criaturas que verdadeiramente
mensagem ou para quem eles a transmitem, se é que ela é
estão no controle. Mas que evidência há de que os imbuídos
para alguém, é algo desconhecido. 17
têm alguma responsabilidade por esse conhecimento? Por
Certamente, o mistério por trás dos Mensageiros os

17
que esse conhecimento demanda ação? fadas. Agora, todas as antigas histórias se mostraram ser
Para a maioria dos imbuídos, a resposta é simples: no verdadeiras – mais do que verdadeiras, até: elas são a
momento do renascimento, lhes foram concedidas estranhas realidade. É o mundo “real” que é de faz de conta. A vida
habilidades e poderes. No instante que eles testemunharam das pessoas, seus sonhos e destinos, nunca foram deles
os pesadelos ambulantes, os escolhidos foram empoderados mesmos, mas são, e sempre foram, criações de forças
com meios para reagir às criaturas à sua frente. Estas obscenas e invisíveis.
habilidades espetaculares parecem ser numerosas e variadas. Embora estejam despertos para a verdade, os escolhidos
Algumas permitem a uma pessoa derrubar uma criatura. ainda estão tateando no escuro. Eles tem um vislumbre do
Outras criam caos, no qual os imbuídos podem aproveitar que realmente está acontecendo lá fora, mas ainda não
para agirem encobertos. Alguns poderes concedem uma podem ver muito longe. Tudo aquilo que eles não sabem,
percepção extraordinária, a habilidade de ver e reconhecer eles são obrigados a adivinhar. Investigação e extrapolação
monstros aonde quer que eles se escondam. Ainda há outras são a ordem do dia – e da noite. Se criaturas existem e
que permitem um imbuído se curar e também a outros de predam a humanidade, pode haver outras lá fora que ainda
forma milagrosa. estão esperando serem descobertas. Afinal, quem ou o quê
Porque mais teriam sido concedidos aos imbuídos esses criou essas que já foram enfrentadas?
dons se não para reagir às abominações expostas diante Deixados com incertezas sinistras e ignorância evidente,
deles? O mal existe. Os imbuídos têm o poder para detê-lo. os caçadores se voltam para quaisquer fontes que puderem
Isto é o que os faz caçadores. Como muitos caçadores para obter informações sobre o inimigo. Repentinamente,
observam, “O que mais há para saber?”. lendas antigas, histórias populares e contos de fadas se
A CAÇADA tornam fontes de sabedoria. Os mortos vivos podem
aparecer em plena luz do dia? Os metamorfos têm um medo
Ter ciência dos monstros e de sua corrupção hedionda
mortal de prata? A Igreja – ou qualquer outra instituição
não termina com o momento da imbuência. A vida de uma
religiosa – oferece qualquer tipo de proteção, ou ela é
pessoa é mudada para sempre após o momento em que seus
corrupta como o restante do mundo? Um espírito inquieto é
olhos são abertos. Ela vê as criaturas em toda parte. A
forçado a assombrar apenas um lugar?
influência delas toca e contamina tudo. A razão para todo o
Há questões infinitas, e os caçadores não tem certeza de
sofrimento e conflitos no mundo se torna clara. A perda de
nenhuma resposta. Eles nem mesmo sabem se diferentes
amigos, problemas na família, os males da sociedade – todos ~
monstros existem ou se eles são todos de um mesmo tipo,
eles remontam aos monstros e seus esquemas. Por quanto
cada um com um rosto diferente. As histórias antigas são
tempo alguém pode testemunhar essas atrocidades – mortes,
verdadeiras? Elas podem ser consultadas, são confiáveis?
desaparecimentos, abusos, invasões – antes de revidar?
Elas são ficção ou fato? As vidas de caçadores estão na
A maioria dos escolhidos não consegue ficar parada. Eles
balança.
se esforçam para proteger seus entes queridos, amigos,
vizinhanças e cidades de criaturas que iriam controlar e RELAÇOES
~ HUMANAS
destruir todas essa coisas. O resultado é a “Caçada”: a Ser imbuído e se comprometer com a Caçada torna
contínua busca pelas criaturas para detê-las, salvá-las, alguém um pária entre as pessoas normais, não cientes da
compreendê-las, enganá-las ou, simplesmente, destruí-las. verdade. Você sabe e viu coisas que a maioria não pode ou
Todos os caçadores se encarregam com suas próprias não consegue imaginar. A sua vida prévia, o seu dia a dia,
missões contra o desconhecido. Eles têm as suas próprias agora parece não ter mais sentido; monstros são reais e você
razões para perseguir, preservar ou matar. No entanto, em deve lidar com eles. No entanto, essa existência muito
última análise, seus objetivos são os mesmos, quer eles comum, sem saber do que ocorre, é exatamente o que seus
percebam isso ou não. O caçador cuidadoso que devota a amigos, familiares e
vida para proteger sua família, e o ousado caçador que viaja colegas de trabalho ainda vivem. Eles não podem entender
para onde quer que ele deva para localizar e destruir, ambos as pressões e medos que você encara. Eles não entendem
querem a mesma coisa: começar de novo, construir um novo por que você não consegue ir a encontros ou cumprir
lugar onde as pessoas podem estar seguras, herdar o mundo prazos, por que você não consegue se lembrar de promessas
que uma vez eles acreditaram que seria seu. Se tal objetivo ou de aniversários, ou mesmo por que você não consegue
pode ser atingido ou não, isso é desconhecido. Muitos aparecer em seu trabalho. A maiora das vidas antigas dos
imbuídos nem mesmo consideram para qual direção a caçadores se desmoronam.
Caçada os leva e por quanto tempo será suficiente para Então por que não ir pregar da colina, contar a todos a
perceberem qual é o seu destino; eles simplesmente verdade e abrir os olhos de todos para a presença das
sobrevivem, dia após dia, noite após noite. Para outros, criaturas que infestam o mundo? Porque outras pessoas não
reivindicar o mundo é o único objetivo da Caçada – e ele conseguem entendê-lo: eles não podem ver o que você
deve ser atingido. pode. O sigilo, controle e manipulação dos monstros é tão
OS INIMIGOS DOS CAÇADORES minuncioso que a mente de uma pessoa comum não
consegue abranger a extensão da realidade. A não ser que as
Monstros, monstros por toda parte. Os inimigos dos pessoas comuns sejam sacudidas por alguma mão invisível,
caçadores são, coletivamente, um enigma. Antes, a sua como você foi, elas podem nunca acordar de seu sono.
existência não era nada mais do que folclore e contos de Portanto, relacionamentos com família, amigos e mesmo

18
com perfeitos estranhos nunca são a mesma coisa para
os caçadores. Pessoas comuns simplesmente não
conseguem compreender a sua provação. Velhos
conhecidos podem se tornar distantes, perturbados,
confusos e mesmo ameaçadores. Amantes podem
deixá-lo, chefes podem demití-lo, a polícia pode
perseguí-lo e banqueiros podem hipotecar a sua
propriedade.
Caçadores aprendem rápido, no entanto, que as
pessoas normais devem ser deixadas no escuro.
Tentativas de revelar a verdade apenas as confundem, e
fazem você parecer confuso, estranho ou insano. Eles
não entendem porque você precisa esvaziar a conta
bancária da família. Eles não entendem porque você
tem que voar ao México sem avisar. Eles não entendem
porque você atacou aquela mulher no setor de
Contabilidade, aquela que era amiga do presidente da
firma. Os que não tem defesa não o entendem, e mesmo
podem querer que você seja preso ou condenado.
E há outro perigo, mais insidioso, por pregar para as
massas. Monstros estão em toda parte, e eles tem
batedores e sensores em todos os níveis da sociedade,
governo e da religião. Aonde os próprios monstros não
podem ir, eles manipulam peões que agem como seus
olhos e ouvidos – pessoas normais mancomunadas com
o mal, pessoas que você não pode nem ao menos
reconhecer como o inimigo. A polícia pode estar sobre a
influência de mortos vivos. Políticos podem estar
possuídos por espíritos. Redes de televisão podem
transmitir declarações preparadas por demônios
controladores de mentes.
Se você der um pio sobre monstros, sobre a sua
existência ou sua influência, as criaturas podem escutar.
Agora o seu anonimato se foi e eles o conhecem. Eles
percebem que você pode vê-los. Você é uma ameaça
que deve ser silenciada, e qualquer confronto será nos
termos deles e não nos seus. Ao tentar alertar a
população, você pode estar assinando sua própria
sentença de morte. E embora você possa ser capaz de
se esquivar das letais represálias de seus inimigos, e
quanto à sua família ou entes queridos?
Então, pode parecer que os caçadores estão
absolutamente sozinhos contra seus inimigos. Nem
tanto. Eles têm um ao outro. Os imbuídos podem
recorrer um ao outro para conforto, estabilidade,
suporte e simpatia. Caçadores sabem o que seus
companheiros testemunharam e passaram, o que eles
compreendem e o que podem fazer. O resultado,
tipicamente, é a formação de pequenos círculos de
caçadores - geralmente aqueles que foram imbuídos na
mesma cena horripilante - que trabalham juntos.
Personalidade e diferenças motivacionais podem
ameaçar separá-los. (“Todos os monstros deveriam ser
destruídos, ou alguns certa vez já foram humanos e
são dignos de serem salvos?”) Mas,
independentemente dos confrontos, os caçadores
reconhecem que precisam uns dos outros para
sobreviver, nem que para isso precisem se unir a um
punhado de imbuídos de uma vizinhança ou caçadores
19
espalhados ao redor do mundo que procuram uns aos outros possam entender o que é discutido – um monstro, um poder,
através da Internet. ou as forças que criaram os caçadores – quando tantos
,
O CODIGO DOS CAÇADORES nomes ou descrições diferentes podem (e são) aplicados.
Imbuídos que permanecem isolados ou que falham em
A imbuição contém inúmeros mistérios, todos eles
descobrir que não estão sozinhos não conhecem esses
estranhos e assustadores. Talvez um dos mais peculiares
termos; eles provavelmente têm os seus próprios. Apenas a
"dons” dos caçadores é saber naturalmente uma linguagem
apresentação deles a qualquer tipo de sociedade de
de símbolos, que lhes são transmitidos quando eles são
caçadores inexperientes transmite essa terminologia, e
tocados pelos Mensageiros. Estes ícones parecem ser
vários grupos de caçadores certamente usam uma variedade
intuitivamente entendidos pelos caçadores, e podem ser
de outras palavras.
escritos e lidos como se você os conhecesse por toda a sua
Arautos: Um nome atribuído aos misteriosos e,
vida, apesar de nunca tê-los colocado no papel ou os visto
presumivelmente, múltiplos seres que se acredita terem
antes. Muitos caçadores chamam essa linguagem de "a
empoderado os caçadores através da Imbuição (ver
Palavra".
Mensageiros). Neste caso, o ser ou seres são geralmente
Cada um desses símbolos parece ter um significado
considerados agentes de um poder superior, muitas vezes
claro; todos transmitem alguma mensagem curta, como os
Deus.
pictogramas fazem. Um ícone pode indicar que um edifício é
Caçada, a: Em poucas palavras, é o estilo de vida do
um refúgio seguro para se esconder. Outro poderia alertar
Caçador; a perseguição, rastreio, estudo e, finalmente, o
que um sanguessuga controla a área. Ou um poderia
confronto de criaturas sobrenaturais e o desconhecido.
simbolizar que uma vizinhança está sob proteção de um ou
Também chamado de “a Missão.”
mais caçadores, e que qualquer um que possa ler a
Caipira: Um caçador que acredita e professa a
mensagem deveria procurá-los.
sabedoria do sobrenatural através de contos folclóricos e
Até agora, nenhuma documentação formal ou catálogo
lendas sobre monstros, muitas vezes sem ter testado a
foi feito dessas imagens, ainda assim os caçadores os
validade de tais crenças.
conhecem implicitamente e podem transmitir uma
Credo: Grupos rudimentares de caçadores teorizam que
mensagem escrita com um, ou até três deles, quando
os imbuídos têm certas filosofias e abordagens para a
necessário. Os símbolos aparecem mais comumente como
Caçada que podem ser codificadas, cada uma como um
grafite urbano, geralmente como direções, alertas ou sinais
credo separado.
para outros companheiros caçadores. A maioria dos
Defensor: um caçador que parece se esforçar em
caçadores concorda que eles primeiro usam essas imagens
proteger certas pessoas, lugares ou coisas, tanto quanto ele é
no início de sua busca por auto-compreensão e de missões,
levado a eliminar monstros (ver Credo).
em um esforço para encontrar outros iguais a eles. No
Demente: Um Caçador que leva a missão a extremos,
entanto, os ícones permanecem inestimáveis para identificar
seja através da vontade de fazer sacrifícios profundos,
áreas perigosas e para marcar locais de caça de monstros e
aceitar perdas humanas, ou professar motivos insondáveis
escolhidos conhecidos.
em o nome da Caçada.
Até agora, o inimigo parece não entender ou mesmo
Desalmados, os: Humanos que veneram o sobrenatural
perceber o significado destes símbolos. Nem os seus peões
ou apóiam a sua causa através de "comportamentos
humanos ou as autoridades conseguiram. Mas se o código
questionáveis" (por exemplo, frequentadores de clubes
for comprometido, os caçadores com certeza ficarão
noturnos, pessoas da “nova era”, góticos, membros de
extremamente vulneráveis.
gangues). Um termo altamente subjetivo aplicado de acordo
O Código dos Caçadores é explicado integralmente na
com o próprio código moral e sistemas de crenças do
parte dos Apêndices.
, usuário. Ironicamente, alguns caçadores podem ser
LEXICO 20 "Desalmados" para outros caçadores.
Esbugalhado: Frequentemente usado também no plural;
Caçadores conhecem e entendem muito pouco sobre si
mesmos, seu novo mundo e seu papel nele, quanto as razões uma pessoa normal que testemunha o uso dos Limiares dos
pelas quais eles foram despertados e empoderados, ou sobre caçadores ou dos efeitos sobrenaturais causados pelas
as criaturas que eles encaram. E, ainda assim, eles têm que criaturas, mas que ainda não pode compreendê-los.
lidar com uma realidade aterrorizante na qual eles Escolhidos, os: um termo que alguns caçadores aplicam
claramente existem, e também com poderes chocantes que a si mesmos em relação aos Arautos (ver Imbuído).
eles obviamente devem lidar. Então, como chegar a um Espectador: uma pessoa que estava presente em uma
acordo com todos estes fatos aparentes, quando há tantas imbuência e percebeu o sobrenatural, mas lhe faltou a
perguntas sem resposta? Caçadores são forçados a teorizar vontade de agir contra ele. Como caçadores, essas pessoas
sobre suas existências, a discutir, a disputar, a adivinhar. O conseguem ver monstros após esse evento, mas falta-lhes
resultado de tal diálogo, pelo menos entre os imbuídos que Limiares ou poderes próprios.
se conheceram, é uma coleção de termos que tentam dar Espreitador: um caçador que frequenta a Internet e
significado ao vasto desconhecido. Esses nomes e rótulos pesquisa o sobrenatural, mas evita se envolver diretamente
foram cunhados na lista de e-mail da clandestina “Hunter- com a Caçada. Também chamado de “pretensioso” ou
net” para facilitar a comunicação, para que outros caçadores “espectador” de maneira depreciativa.
Fantoche: um peão humano do sobrenatural, seja por
20
vontade própria ou não. Também chamado de "Traidor". são amplamente considerados como forças do bem (ou pelo
Fardo, o: Humanidade; particularmente, pessoas que menos não completamente maus).
preferem preservar os males da sociedade a arriscar Monstro: Uma generalização aplicada a todas as
mudarem para algo melhor. criaturas desumanas, não naturais, que existem no mundo e
Imbuídos, os: Caçadores. Pessoas preparadas para predam a humanidade. Numerosos termos aludem às
reconhecer o mundo do modo que ele realmente é, e os variedades percebidas de monstros: Apodrecidos, Invisíveis,
monstros que o habitam. Tais pessoas receberam poderes Sanguessugas, Metamorfos, Fantasmas, Espíritos,
incompreensíveis, presumivelmente para se oporem aos Vampiros, Lobisomens, Zumbis,
monstros. Mortos Vivos, Homens Fera,
Indefesos, os: humanos normais Bruxas, Feiticeiros. Também
que não têm ideia da verdade sobre coletivamente chamado de "o
o mundo ou sobre os monstros. Um Inimigo".
termo semelhante, mas menos Palavra, a: linguagem
respeitoso, é a expressão “os implícita de sinais e ícones dos
Cegos”. caçadores, usada para
Inocente: um membro de comunicar mensagens
um desprendido grupo de codificadas simples. Também
caçadores que acreditam ter chamado de “Código do
uma abordagem mais mente Caçador”.
aberta e imparcial para a Missão Pilão: Um ser humano
(ver Credo). normal que observa atividades
Ir pescar: uma classificação de Caçadores ou Monstros em
aplicada aos caçadores que uma cena em que são exibidos
abandonam a cidade com a efeitos de Limiares ou de
esperança de encontrar a paz em efeitos sobrenaturais. (ver
regiões selvagens ou na zona Esbugalhado). Também
rural, longe de monstros. aplicado a pessoas normais
Isca: um caçador que usa a si presentes no momento da
mesmo como armadilha para Imbuição que não reconhecem
provocar confrontos com monstros. ou reagem a qualquer presença
Jogo Mais Perigoso (JMP): A monstruosa. Um termo não
Caçada em si. Além disso, também elogioso.
se refere ao Inimigo; criaturas Redentor: Um dos tipos
inteligentes capazes de reagir de caçador menos
com suas próprias armas, ao reconhecidos que, por suas
contrário de animais próprias razões, procuram
relativamente indefesos. encontrar algum merecimento e
Juiz: um caçador valor entre os monstros, ao invés
que acredita ter um de destruí-los completamente
senso de (ver Credo).
discernimento sobre Segunda Visão: A
como realizar a habilidade de perceber monstros
Missão e alcançar o – pelo menos aqueles que
bem maior, pelo menos tentam se esconder ou se
para os seus próprios disfarçar - através da força de
padrões (ver Credo). vontade. Também chamado de
Limiar: Frequentemente "a Visão".
usado no plural, “Limiares”; qualquer Tocado: Ser afetado ou
um dos fantásticos e misteriosos influenciado pelos Mensageiros
poderes do imbuído. Também (ver Imbuído), se referindo a
chamado de "a Coisa" e "Essência". outro Caçador ou a um
Mártir: Um caçador - parte de um, Espectador.
aparentemente, grupo de pessoas que Vingador: Um caçador que
pensam de forma parecida - que estão dispostas a se se destaca por defender, acima de tudo, o extermínio do
sacrificarem em nome da causa (ver Credo). sobrenatural (ver Credo).
Mensageiros: Um título atribuído a forças que se Visionário: um Caçador que demonstra ter um
acredita serem as responsáveis pela imbuição dos caçadores. pensamento filosófico em relação à Caçada e que assume
Caçadores de várias culturas e origens tem diferentes poucas noções preconcebidas sobre os Arautos, monstros ou
opiniões sobre quem ou o que os Mensageiros são, mas eles quanto aos objetivos dos Escolhidos (ver Credo).
21
COMO USAR ESTE LIVRO supervisiona os desafios que os personagens passam, e pode
interromper a ação a qualquer momento.
Este livro está dividido em vários capítulos, cada um Interpretação ao vivo normalmente não usa dados;
deles voltado para explorar e explicar uma área específica do sistemas alternativos, como os apresentados no linha de
jogo. Lembre-se, no entanto, que em um jogo narrativo o produtos Mind's Eye Theatre da White Wolf, ocupam o
mais importante “capítulo” é a sua imaginação. Nunca deixe
22 lugar dos dados para determinar os resultados dos desafios.
qualquer coisa neste livro ser um substituto para a sua A maioria situações é resolvida simplesmente através de
própria criatividade. atuação e das decisões do Narrador.
Capítulo 1: O Aqui e Agora (A Condição de Caçador)
explora a existência dos Imbuídos, e o que é aprender que o C UIDADOS
mundo é uma mentira e que monstros são reais. Algumas regras são necessárias para garantir que a
Capítulo 2: Um Mundo de Trevas (Cenário) é a interpretação ao vivo seja segura e agradável para todos os
descrição de um Caçador sobre como o mundo realmente é, participantes e espectadores. Ao contrário de quaisquer
e os perigos que espreitam por toda parte, de sua cidade natal outras regras neste livro, essas regras devem ser seguidas.
até terras distantes. • Sem toque: E ponto final. Todo combate e interação
Capítulo 3: O Credo do Caçador (Tipos de física deve ser tratada através de dados ou outro tipo de
Personagem) detalha os sete tipos de Caçadores que sistema abstrato. Os jogadores nunca devem atacar, agarrar
espreitam as sombras e buscam o desconhecido. ou de qualquer outra forma tocar em alguém durante o jogo.
Capítulo 4: Eu Ouvi a Mensagem (Criação e É responsabilidade do Narrador pedir uma interrupção se
Características) providencia regras para a criação de seu um ou mais jogadores ficarem excessivamente
personagem Caçador, mais todas as qualidades e níveis que indisciplinados.
ele tem. • Sem armas: Adereços como chapéus, roupas de época
22
Capítulo 5: O Limiar do Caçador (Poderes) oferece e bastões são ótimos em um jogo de ação ao vivo. Armas
regras para as bizarras habilidades aparentemente dadas não são. Ponto final. Sem facas, sem espadas e nada que
pelos Mensageiros. remotamente assemelhe-se a uma arma de fogo. Nem leve
Capítulo 6: Leis da Caçada (Regras) providencia as espadas falsas, armas que esguicham água ou armas de
formas básicas para a resolução de varias ações espuma de borracha. Se seu personagem deve carregar uma
desempenhadas pelos personagens. "arma", pegue um cartão e escreva "arma" ou "espada" ou o
Capítulo 7: Ferramentas de Caça (Sistemas) descreve que quer que seja; durante os desafios de combate,
uma variedade de formas para simular tudo, desde sedução apresente o cartão para o Narrador, que julgará o seu uso em
suave até um combate brutal. jogo.
Capítulo 8: A Verdade (Narrativa) diz a Narradores • Jogue em uma área designada: Ação ao vivo é feita
como construir histórias interessantes que envolvam os para ser jogada em casa ou em outro ponto predeterminado.
personagens. Não envolva espectadores no jogo, e certifique-se de que
21 todos na área, ou aqueles que passem por ela, entendam
Capítulo 9: O Inimigo (Antagonistas) oferece algumas
ideias e revelações até então desconhecidas sobre os exatamente o que você está fazendo. Um jogo pode parecer
inimigos dos Caçadores, os monstros. perturbador, mesmo assustador, para pessoas que não estão
Por fim, os Apêndices providenciam adendos e alguns 21cientes do que está acontecendo. Não tente chocar ou
exemplos de nascentes sociedades de Caçadores que se intimidar os transeuntes; tal comportamento não é apenas
formam... e entram em colapso. imaturo, mas também pode levar a um bem merecido
processo judicial.
INTERPRETAÇAO AO VIVO ~ • Saiba quando parar: Se o Narrador pedir uma
interrupção, intervalo ou outra quebra na ação, pare
A maioria dos jogos de Caçador acontece ao redor de
imediatamente. O Narrador continua sendo o árbitro final de
uma mesa, e os jogadores descrevem o que seus personagens
todos os eventos do jogo. Da mesma forma, quando a sessão
dizem e fazem. Contudo, os jogos também podem ser
de jogo termina, tire a sua fantasia e encerre a noite.
realizados através de interpretação ao vivo. Esta forma
• É apenas um jogo: Ação ao vivo é para se divertir. Se
emocionante de jogar tem semelhanças com teatro de
um rival ganha, se um personagem morre, se um plano dá
improvisação, no qual os jogadores realmente se vestem
errado, não é o fim do mundo. Algumas vezes, jogadores
como seus personagens e interpretam as cenas de seus
gostam de se reunir fora do jogo e falar sobre ele – digamos,
personagens como se fossem atores em uma peça. Assim, ao
uma trupe que forma um grupo de Caçadores novatos se
invés de dizer: "Meu personagem caminha até a mesa e pega
encontra e decide quem ou o que eles precisam proteger ou
o documento antigo", você, o jogador, realmente se levanta,
perseguir – e não há nada de errado com isso. Mas telefonar
caminha até uma mesa devidamente decorada e pega o
ao seu aliado Mártir às quatro horas da manhã para
“documento antigo” (provavelmente um objeto criado pelo
perguntar se ele quer se juntar a você em uma missão
Narrador - por exemplo, um pedaço de pergaminho que foi
pessoal é levar as coisas longe demais. Lembre-se, todos
chamuscado ao redor das bordas e "envelhecido", com uma
estão fazendo isso para se divertir!
camada de “pó” feita com farinha).
O Ponto Final: Interpretação ao vivo pode ser uma das
Um Narrador ainda guia a ação e dirige o enredo; o
mais ricas e satisfatórias experiências narrativas, se tratada
Narrador descreve características especiais do cenário,
22
de forma madura e com responsabilidade. Nós não estamos caçador de monstros de seu tempo); qualquer material com
brincando sobre isso de “forma madura e responsável”, personagens da era pulp, como O Sombra, Doc Savage, o
pessoal. Na interpretação ao vivo, você faz o jogo, então é Vingador ou o Aranha (mesmo de forma exagerada, esses
imperativo que você trate a si mesmo e aos outros com o caras tiveram a sua parcela de batalhas contra
maior cuidado, dignidade e respeito. Este jogo não é, abominações).
enfaticamente, sobre perseguição "real" ou luta, nem implica Filmes e TV. A lista é infinita. Ela inclui praticamente
atividades eróticas ou sobrenaturais. Você não é um caçador qualquer filme de horror que contemple um protagonista
de monstros, você apenas interpreta um no jogo. frágil e despreparado para lidar com o desconhecido.
MATERIAIS DE REFERENCIA
^
Novamente, há algumas referências meio bobas, com heróis
despretensiosos, mas que podem se encaixar no tema. The
Há lá fora uma série de materiais inspiradores que podem Night Stalker; Garotos Perdidos; A Hora do Espanto;
ser relacionados com Caçador. Alguns deles retratam a Vampiros, de John Carpenter; Blade Runner – O Caçador
busca e a caçada à criaturas, mundanas ou sobrenaturais, e de Andróides; Blade; Vampire Hunter D; Kindred: The
revela os comprometimentos que predador e presa fazem Embraced (Ei, porque não?); Eles Vivem; A Noite dos
para sobreviver. Outras referências descrevem os Mortos Vivos (o primeiro e nenhum outro); A Morte do
“habitantes” do Mundo das Trevas de formas diferentes, Demônio/Uma Noite Alucinante/Army of Darkness; O
permitindo a você apreender um pouco do clima para utilizar Silêncio dos Inocentes; Arquivo X; Um Drinque no Inferno;
em seu personagem ou jogo. e não vamos nos esquecer de Buffy a Caça Vampiros em
Literatura recomendada inclui: Drácula, de Bram Stoker, qualquer encarnação. The Equalizer (série de TV dos anos
particularmente pela perseguição de Van Helsing ao infame
^
vampiro; Night Force, um grupo de, agora datados, mas
1980), apesar de não ser voltado para o Horror,
frequentemente abordava o custo emocional de se ser um
ainda inspiradores, caçadores de monstros da DC Comics; herói, dado o seu talento superior para matar pessoas más.
Inhuman Beings, por Jerry Jay Carroll, com a sua guerra de Para uma grande representação de um homem comum nas
um homem só contra misteriosas criaturas; In the Palm of garras de uma obsessão inexplicável, veja o original
Darkness por Mayra Montero, pelo seu tratamento Contatos Imediatos de Terceiro Grau (ao contrário da
(Caribenho) dado aos zumbis; A Tumba do Drácula, da Edição Especial).
Marvel Comics (você sabe quem vem por aí na parte de E para ideias de como manter o seu jogo de Caçador
filmes); praticamente qualquer história de Sherlock Holmes realista, humilde e tão duro quanto possível, veja Amargo
por Sir Arthur Conan Doyle (Holmes teria sido o melhor Pesadelo.

,
PREFACIO DO DESENVOLVEDOR
Em outros livros de regras da White Wolf, uma declaração do Desenvolvedor geralmente vem no final, onde ele
explica todas as provações e tribulações sofridas para transformar sua visão em realidade. Estamos mudando essa
abordagem porque temos algo diferente para dizer.
Desde o início, Caçador: A Revanche foi criado como um jogo de narrar histórias sobre pessoas reais. Quando
dizemos "pessoas reais", não queremos dizer ex-militares “Seals”, assassinos de aluguel, Carniçais vampíricos ,
agentes do governo, lutadores profissionais ou exploradores de selvas. Quando dizemos "pessoas reais", queremos
dizer operários, médicos, pais, estudantes, lixeiros e pedreiros – gente como você ou eu, e como as pessoas comuns
que conhecemos.
Caçador não é sobre explorações super-heróicas e armas, armas, armas. Claro, pode ser, mas esso não é o ponto.
Este jogo é sobre o horror de viver um vida mundana, cotidiana, operária, e de repente ser confrontado com uma
realidade terrível e miserável: Monstros existem. Nós somos seus brinquedos. Enquanto que o Sargento Rex
Hazzard pode reagir usando armas de fogo em resposta a essa verdade, o “Faz-Tudo” John Smith deve enfrentar as
mesmas criaturas apenas com sua inteligência, sua vontade, e qualquer coragem que ele possa reunir. A história de
Hazzard é estúpida e chata. Esse cara nem é como nós; a vida dele é bidimensional. A história de Smith, no entanto,
é plausível, traumática e intrigante. Nós podemos nos identificar com ele, e interpretá-lo de forma realista em um
mundo que se tornou totalmente errado.
Então, quando você ler este livro e jogar este jogo, por favor, considere os tipos de personagens e histórias para
qual ele foi criado. Sim, você pode jogar uma ex-militar “Seal” fodão, mas você estaria perdendo o foco. Pergunte-
se como seria ser um simples trabalhador temporário ou portuário, ao invés disso. Todas as suas histórias de
Caçador serão mais interessantes por isso.

23
Nosso Propósito

hunter.list@hunter-net.org
taxista22

Isso me irrita. Liberdade é apenas uma outra palavra para ilusão. Mais vendas para os monstros cobrirem os
nossos olhos. Eu não estou dizendo que as pessoas não são culpadas por serem estúpidas, preguiçosas ou terríveis
– quando nós agimos desta forma, gostamos demais disso. Isso não pode ser causado pelos monstros, pode? O que
odeio é como nós nunca tivemos uma oportunidade decente de vencer. Eu conheço muitas pessoas boas – aquelas
como meu pai, que começou do nada para poder me dar uma oportunidade. Elas tentam e tentam, mas nunca irão
tão longe quanto deveriam ou poderiam. Eu me irrito quando penso em como os monstros – essas coisas que
brincam com as pessoas como se elas fossem brinquedos – podem ser a razão de que as pessoas não cheguem a
lugar nenhum. Então enquanto eu me preparo para estourar a porra de seus crânios, eu só quero afastá-los das
_pessoas_boas.

policial90
Apronte-se; esteja preparado,
você e todas as multidões reunidas ao seu redor,
e assuma o comando delas...
- Ezequiel 38:7

, sobreposição – não era como ver uma fotografia que sofreu


DO DIARIO DO DR. CARLETON VAN WYK dupla exposição.
2 DE OUTUBRO DE 1999 Confrontar #11 em tal circunstância não planejada me
fez deixar escapar a pergunta que me assombrava por tanto
Uma ocorrência singular hoje, mesmo pelos padrões
tempo: “O que você é?”
peculiares de minhas investigações. Eu tive um tipo
A resposta de #11 foi um nada poético “Vá se foder!” e
diferente de revelação, eu suponho, mesmo que eu hesite em
uma tentativa de arranhar o meu rosto com suas unhas
usar tal terminologia com conotação religiosa.
medonhas. Eu recuei, saquei a minha pistola, e atirei.
Eu estava perseguindo #11, minha cobaia atual. Ele
Então eu vi algo verdadeiramente extraordinário. Um
dirigiu até uma farmácia e eu esperei do lado de fora,
homem negro e magro (Jared), que aparentava segurar uma
confiante de que ele iria retornar ao seu veículo. No passado
enorme barra de metal incandescente em suas as mãos,
#11 foi, de forma frustrante, hábil em me evitar quando
saltou pela porta e atingiu #11 por trás. Uma mulher roliça
percebia que estava sendo seguido, e eu agora estava
(“Folha”) e seu corado companheiro (“Carvalho”) o seguiam
determinado a ficar o mais distante possível. Todavia,
de perto.
quando eu ouvi uma comoção dentro da loja, eu me
Verdade seja dita, #11 mal percebeu o ferimento à bala
aproximei cautelosamente.
ou o golpe da barra incandescente. Então ele fez um gesto
#11 quase passou por cima de mim quando saiu pela
estranho, quase extravagante. Assim que ele fez isso, uma
porta. Dentro, algumas pessoas estavam gritando, mas várias
escuridão peculiar, sem fonte de origem, pareceu fluir ao seu
outras estavam perseguindo-o. (Eu depois descobri os seus
redor como uma névoa ou tinta. Cercado por essa sombra,
nomes: Jared, “Folha” e “Carvalho”) Para mim é importante
ele correu em direção ao seu carro. Eu atirei nele novamente
registrar as minhas percepções agora, enquanto elas ainda
e o acertei, enquanto Jared gritou, “Para onde ele foi?”
estão frescas na minha mente. Eu vi #11, do modo que eu o
“Você não está vendo? O El Camino, esse é o carro
havia previamente visto: como um cadáver ambulante, com
dele!”
a pele pálida, flácida, e as órbitas oculares apodrecidas. O
A criatura estava tentando tirar as chaves do seu bolso.
que logo tornou-se aparente era que, finalmente, eu não era a
Jared, brandindo a barra, foi na direção dele. Eu estava
única pessoa que percebia isso.
mirando, quando Carvalho gritou “Não atire!” e colocou a
A criatura perante mim se assemelhava a nada mais do
sua mão em meu braço. Naquele momento, eu assumi que
que uma complicada ilusão de ótica: inicialmente eu podia
ele estava preocupado quanto a eu poder atingir Jared. #11
identificar a aparência que eu normalmente observava – um
abriu a porta de seu carro e, vendo isso, Jared o acertou
jovem homem pálido com um rabo de cavalo e uma
novamente – um golpe de raspão na criatura que não
expressão sisuda. No entanto, ao mesmo tempo, eu via a sua
obstante despedaçou a janela do carro. #11 deu a Jared um
carne decaída, pontuada com buracos apodrecidos, que
tremendo empurrão para trás e bateu a porta. Eu atirei
surgiam para mim somente quando eu me esforçava um
novamente e errei.
pouco para ver. Não havia nenhuma tremulação, nenhuma
26
“O que é aquela coisa?” a mulher exigiu saber. suficiente. Uma vez que #11 havia dado as costas para ele ao
“Não há tempo para explicar,” eu gritei correndo para o atacar a mulher, Jared tentou segurá-lo. Ele se soltou e
meu próprio carro e continuando a atirar no #11. Eu não o correu, correndo até a porta. Eu perguntei a ele sobre a sua
acertei. barra de metal incandescente. Jared não tinha ideia de onde
Eu podia ouvir sirenes à distância quando cheguei em ela tinha vindo. Ele disse que sentiu que ela estava quente,
meu carro. Eu estava tentando encaixar as chaves na ignição mas que não se queimou. Ela “apenas apareceu”.
quando eu ouvi uma batida na minha janela. Jared olhou Jared estava cada vez mais impaciente: ele não queria
para mim com os olhos arregalados. sair do meu carro para fumar, mas parecia que não estava
“Você sabe o que é aquela coisa?” ele gritou. Eu assenti. disposto a esperar calmamente. Por fim, ele sugeriu
“Então vou com você,” ele declarou. Com somente um voltarmos à farmácia. A essa altura, eu estava feliz por ter
momento para decidir, acionei as travas elétricas do meu companhia, então concordei.
carro. Ele pulou para o banco traseiro e nós saímos em A polícia ainda estava na farmácia pegando
perseguição, deixando Folha e Carvalho para trás. depoimentos. Os olhos de Jared se cerraram quando os viu.
Infelizmente, #11 se mostrou esquivo novamente. Eu dirigi Ele sugeriu que eu o deixasse na esquina. Quando ele viu
em frente à casa dele, mas seu carro não estava lá. que eu pretendia entrar novamente na loja, disse: “Apenas
Nosso passeio deu a Jared e a mim uma oportunidade fique calmo. Aja como se você apenas fosse pegar alguns
para nos apresentarmos, uma vez que nós nos acalmamos cigarros ou coisa assim.” Se estivesse com outro estado de
um pouco da adrenalina causada pelo perigo imediato. Jared espírito, talvez eu tivesse achado divertida a sua presunção
me informou que ele é um atendente de bar. Não querendo em dizer como eu deveria escapar da indesejada atenção
dizer a entediante verdade, contei a ele que eu era um policial. Naquele momento eu estava apenas irritado.
médico que atendia consultas. Nós trocamos números de Eu estava dentro da farmácia quando vi que os “dois
telefone e então ele me perguntou, a queima roupa, “Que hippies gordos” ainda estavam lá. A mulher estava dizendo
porra era aquela coisa podre?” alguma coisa a um policial sobre “um homem muito
Eu expliquei que #11 parecia estar em conformidade, de machucado que se tornou violento quando abordado.” O
alguma forma, com os comportamentos e habilidades de um homem com ela tinha enrolado um dos policiais, e estava
mítico “zumbi” ou “fantasma”. Ele ficou quieto por um calmamente explicando que sua esposa estava sob grande
momento, então disse que se não tivesse visto, não teria estresse. Eu estava tentando escutar o que estava
acreditado. Eu concordei completamente. acontecendo, mas nesse momento um policial se colocou à
Uma vez que não havia perigo imediato, Jared pareceu minha frente, revirou os olhos e perguntou, “tudo bem,
repensar a sua coragem imprudente. Ele perguntou se “a então qual é a sua história? Roubo violento com uma porção
coisa” voltaria para sua casa. Eu expliquei que ele de tiros, mas com ninguém se ferindo, ou mortos-vivos e
aparentemente tinha algum vínculo com a casa e caras negros com espadas flamejantes?”
frequentemente ficava lá durante a noite quando estava Eu dei a ele um olhar confuso e disse, “na verdade, eu
ferido. Eu adicionei que ele não aparentava precisar dormir, vim só para pegar um novo Guia da TV. Meu gato vomitou
e contei que uma vez o segui durante 72 horas ininterruptas no antigo.”
(a vez em que ele dirigiu até Indiana e matou aqueles dois Ele riu e balançou a cabeça. Por trás dele, vi o homem
adolescentes). Ele me perguntou como aquilo tinha hippie olhando diretamente para mim. Ele acenou com a
desaparecido no estacionamento e como eu havia cabeça, e acenei sutilmente de volta.
conseguido vê-lo. Eu disse que não sabia. Me esquivando até o corredor de revistas, olhei ao redor.
Devo confessar que a esse ponto eu estava esperando Não vendo ninguém, peguei uma nota de dinheiro da minha
encontrar outro investigador do oculto. Há muito tempo temi carteira e escrevi meu número de telefone nela. Eu paguei
ser o único. Eu hipotetizei que minha busca por criaturas pelo Guia da TV e parei para amarrar meu sapato enquanto a
não-normais tinham me permitido desenvolver uma polícia estava saindo. A mulher ainda tentava explicar a eles
imunidade às suas habilidades peculiares. Se Jared fosse o que ela havia visto, e as tentativas dos policiais em
também um investigador como eu, isso também explicaria a acalmá-la estavam se tornando cada vez mais breves e
sua imunidade, mas este não era o caso. obviamente fingidas. Ela os seguiu até o estacionamento,
A sua história foi essa: ele estava na farmácia para com seu marido logo atrás. Quando a polícia foi embora, me
comprar um maço de cigarros (ele pediu para fumar no meu aproximei deles e estendi a nota de dinheiro.
carro e reclamou quando eu disse que não). De repente ele “Acho que vocês deixaram cair isso,” eu disse.
ouviu uma voz “como se viesse do nada” dizendo, “Isso não A mulher me deu um olhar severo, com os olhos
vive”. Ele olhou e percebeu que o homem atrás dele na fila cerrados. O olhar do homem era mais aberto e firme, e ele
do caixa era um cadáver ambulante. Aparentemente pegou o dinheiro. 27
27
ninguém mais na loja viu a coisa, exceto por “aqueles dois “Eu sou o Dr. Van Wylk,” falei a ele.
hippies gordos”. Todos os outros fugiram quando a “luta” “Eu sou Carvalho,” ele disse. “Esta é Folha.”
começou. Eles saíram. Eu dirigi, passando pela frente da casa de
A mulher, que estava atrás do #11, perguntou se ele #11. Ainda não havia nenhum carro lá. Esperei por três
estava bem (aparentemente pensando que ele estava ferido). horas, minha mente estava inquieta e perplexa. Eu cheguei a
Ele a empurrou para longe, e o homem que estava com ela duas conclusões: talvez eu agora veja o mundo como minha
se colocou entre ele e a mulher. Jared tinha visto o presa o faz, e talvez eu não esteja mais sozinho.
27
7 DE OUTUBRO DE 1999 anteriormente a explicação de que havia enlouquecido.
Ironicamente, somente agora me vejo considerando a
Eu não tenho tempo para escrever – mal tenho tempo
possibilidade de que fui pego em algum tipo de histeria em
para pensar – mas agora minha convalescença me força a
massa.
descansar, e me dá oportunidade para introspecção.
Em última análise, no entanto, eu me sinto como sempre
Encontrar com Jared e os outros dois me tranquilizou e
estive, que os meus sentidos são confiáveis. Nos poucos dias
perturbou ao mesmo tempo. Eu nunca descartei
desde o encontro na farmácia, eu observei duas outras
28
cobaias extranormais – seres com forma humana que não meganha. Eu sou o negão com a espada flamejante.”
parecem ser visíveis ou tangíveis para pessoas comuns. Eu Ele não esperou para ouvir os meus argumentos, e
comecei a fazer anotações sobre eles usando as designações apenas foi até a porta. Eu me resignei a fazer o que ele me
numéricas 12 e 13 respectivamente. pediu. Ocorreu que ninguém atendeu à porta até o momento
Talvez o mais importante, Jared me contatou. em que voltou – ele deve ter circulado o quarteirão. Eu não
Inicialmente ele suspeitou que sua sanidade estivesse o vi porque estava vigiando #11.
falhando (com certeza uma suspeita razoável), e me ligou “As fechaduras são novas, mas tem uma grade quebrada
para se reassegurar de que o que ele havia visto tinha nos fundos. Nós podemos entrar por ela.”
realmente acontecido. Eu descrevi a ele os eventos que Eu apontei que, se aquela coisa havia saído a pé, o mais
ocorreram na farmácia após nos separarmos – incluindo a provável seria que retornasse logo. Com uma perfeita lógica
parte com o policial me fazendo perguntas – para assegurar- distorcida, Jared decidiu que esta era mais uma razão para
lhe que tudo tinha realmente ocorrido. Ele me contou que, agirmos rápido. Sem vontade de deixar este novato encarar
desde então, estava se sentindo ansioso, inquieto – e me #11 sozinho, sem querer fui levado para dentro do covil da
garantiu que, embora fosse geralmente “sossegado,” ele criatura.
constantemente se viu pensando na cobaia #11 e na casa Demonstrando uma habilidade e audácia que teria me
dela. Ele sugeriu que déssemos uma olhada lá. deixado perturbado em outras circunstâncias, Jared nos fez
Vendo agora, achei isso curioso. Para ser franco, Jared entrar na casa. Ele arriscou ao ficar na porta da frente,
me impressionou, sendo que eu o consideraria como sendo o enquanto eu vigiava os fundos, pistola em punho. Seguindo
último tipo de pessoa que se envolveria em alguma forma de uma sugestão de Jared, eu também me armei com um
cruzada pelo conhecimento ou pelo “bem da humanidade.” pedaço de madeira, usando como um porrete improvisado.
Ele aparenta ser o brutamontes padrão, desmotivado, apático Essas aparas de madeira estavam espalhadas por todo o
e com a cabeça fechada. É preciso admitir que ver #11 em quintal. A casa aparentava estar praticamente abandonada.
todo o seu esplendor apodrecido é algo que pode mexer com Eu tinha a esperança de poder examinar o domínio da
a cabeça de qualquer pessoa, mas encontrar uma explicação criatura o máximo possível, mas não estava disposto a pôr
mais “razoável” para o que ocorreu – um engano, uma farsa, em perigo a nossa emboscada.
um flashback induzido por drogas, delirium tremens? – com Eu achava que estava bem escondido nas sombras do
certeza teria maior apelo para alguém que se prende às corredor, cuidadosamente mirando para a porta de trás, mas
coisas do modo como elas aparentam ser. Ainda assim Jared #11 me viu de algum modo, mesmo através da pequena
não recuou para a ilusão. Ele escolheu a horrível verdade ao janela escura da porta traseira. Ele imediatamente se abaixou 29
invés de uma mentira reconfortante. Talvez haja nele algo e correu em disparada pela lateral da casa. Gritei um aviso 29
mais do que aparenta – mas, se não há, onde ele conseguiu para Jared, que correu em minha direção. Eu gesticulei para
esta curiosidade e foco? que ele voltasse, mas Jared não sabia o quão rápido #11
Eu peguei Jared em sua casa – um complexo de podia se mover. Houve um barulho de vidro se quebrando, à
apartamentos mal conservado, frequentemente mencionado medida que aquilo saltava pela janela e o agarrava. Jared
na seção policial dos jornais. Não era longe do covil de #11. estava no chão, com seu rosto escurecendo cada vez mais à
Quando nós chegamos, vimos o veículo de #11 na garagem. medida que os dedos de #11 se fechavam ao redor de seu
Jared imediatamente destrancou sua porta e começou a sair pescoço. Eu avancei e coloquei minha arma na cabeça de
do carro. Foi só então que eu senti o cheiro de uísque no seu #11, mas sua mão se moveu com tamanha velocidade e
hálito. violência que a arma voou de meus dedos quebrados. Eu
“O que você está fazendo?” perguntei. Ele se virou para gritei, mas para me atingir, a criatura teve que,
mim. Seus olhos estavam arregalados e alertas. “Eu vou necessariamente, soltar Jared. A barra de metal
chutar umas bundas,” ele disse, com sua voz grossa, porém incandescente surgiu em suas mãos – e embora eu estivesse
nítida. Eu disse a ele para não ser insensato – que nós presente no momento – não posso claramente narrar como
deveríamos nos aproximar cautelosamente. Ele sorriu, e ela se formou. Jared a usou para acertar a barriga de #11.
quando falou novamente sua voz estava arrastada – se era A criatura saltou para trás, com sua camisa ardendo em
efeito da bebida ou de sua habitual má dicção, eu não chamas devido ao calor projetado pela misteriosa arma de
poderia dizer. Jared – mas, apesar disso, aparentemente ele não se
“Tudo bem, vamos fazer o seguinte: vou tocar a incomodou com seus ferimentos. Jared o golpeou
campainha e então dar a volta pela lateral da casa. Você fica ferozmente. Aquilo se esquivou com uma velocidade
aqui e vigie a porta usando a porra dos seus binóculos. sobrenatural, e em seguida desferiu um violento golpe
Então volto aqui e checo as coisas com você. Se a coisa contra a mandíbula de Jared. Ele caiu, atordoado, mas então
estiver lá, nós podemos nos esgueirar para dentro e pular em eu alcancei a minha pistola e atirei contra a criatura, da
cima dele. Se ele não estiver, nós podemos nos esgueirar melhor forma que pude usando a minha mão esquerda. Eu
para dentro da casa e esperar por ele.” não sabia se a tinha acertado ou não. Ele se aproximou de
“Jared, eu vigiei aquilo por algum tempo. O que faz você mim, suas mãos fechadas juntas em um punho duplo, e com
pensar que pode sobreviver a um confronto direto com ele?” um golpe ele me levou ao chão. Eu vividamente me recordo
“Mas que merda, se você pode sobreviver, cacete, eu de ter ouvido um estalo, à medida que minha mandíbula se
também posso, e se nós dois conseguimos sobreviver, isso separava do osso temporal.
significa que nós podemos. Além disso, você ouviu aquele “Quem são vocês? Porque estão me atormentando?” #11
29
exigia uma resposta (uma questão na qual, vendo em meu próprio corpo. Mas não havia dúvida: eu estava
retrospectiva, me pareceu ser extremamente irônica, visivelmente melhor quando cheguei em casa. Em apenas
considerando as nossas respectivas posições naquele alguns poucos dias de repouso, eu havia me recuperado de
momento). Eu apenas sorri, porque pude ver Jared uma forma que naturalmente teria levado semanas, mesmo
cambaleando, erguendo-se por trás da criatura. Para cobrir em um hospital.
os sons da aproximação de Jared, eu passei a gargalhar. Isto Aparentemente, meus novos dons não eram limitados
é, eu comecei a rir, mas terminei gritando, pois a dor da apenas à Segunda Visão como eu havia pensado
minha mandíbula deslocada tinha se tornado intensa demais. inicialmente. Os ferimentos de Jared, apesar de serem menos
Meu júbilo, no entanto, se tornou real: ver a fúria e a graves, se curaram em uma velocidade normal. No entanto,
consternação no rosto de #11, e ver Jared erguendo ele me informou que durante a nossa luta contra #11, ele
a lâmina por trás dele era intensamente sentiu uma sensação de formigamento em seus
engraçado para mim. braços quando ele desferiu o
“Vá se foder, seu puto!” foi o golpe final. Eu não consigo
grito de guerra de Jared, à medida adivinhar o que isso pode
que ele cortava a criatura – significar.
praticamente pela metade, como se (Mais tarde.)
estivesse partindo um tronco. #11 Eu acabei de reler as
caiu no chão, e Jared o picou como minhas anotações contendo as
um lenhador em frenesi, iniciando minhas impressões iniciais. O
pequenos focos de incêndio em que se destaca agora é a pergunta
vários pontos do chão. Eu tentei que a criatura fez para mim.
pará-lo – o corpo de tal criatura Parece que nem mesmo as
poderia ser valioso para ser criaturas não-naturais que eu
estudado – mas minha observo entendem a
mandíbula deslocada me transformação que está
impediu. Quando ele acabou, acontecendo comigo. Eu me tornei
não havia nada mais no chão um mistério mesmo para mistérios?
além de pedaços de ossos,
polpa e marcas de queimadura
11 DE OUTUBRO DE 1999
Notável! O último vestígio de
nas tábuas do chão. Ele recuou,
ferimento em minha mandíbula
respirando pesadamente, um
sumiu durante a noite. Ainda mais
hematoma enorme se formando na
notável: eu fui contatado por
sua bochecha direita. Somente após
“Folha” e “Carvalho.” Eu perguntei
respirar algumas vezes de forma
porque eles demoraram tanto tempo
ofegante, ele olhou para mim, e
para me contatar, e eles disseram
então seus olhos se arregalaram.
que adiaram o fato devido as
“Mas que porra é essa cara,
minhas ações iniciais lhes terem
como é que cê tá fazendo isso?”
parecido “sanguinárias” demais. Eu
Eu não soube imediatamente ao
garanti a eles que tinha amplas
que ele estava se referindo, mas
provas da malignidade da criatura, e
desde então eu tenho observado
sugeri que nós nos encontrássemos
esse fenômeno repetidamente. Os
para discutir o assunto. Eles
cortes em meus dedos, onde a
concordaram.
guarda do gatilho da pistola havia
Nos encontramos em um Café,
esfolado minha pele, estavam
onde eles me contaram um pouco
visivelmente se fechando. As
mais sobre si mesmos. Eles
contusões no meu rosto estavam
trabalham juntos em sua casa como
sumindo à medida que ele me
designers de páginas da internet.
observava.
Além disso, Carvalho pratica
De algum modo ele conseguiu
“terapia do toque”, o que quer que
dirigir com o carro de volta até
seja isso, enquanto sua esposa toca
minha residência, onde eu me
um negócio de cerâmica, de forma
mediquei e coloquei gelo em minha
independente, ao lado.
mandíbula, ao ponto em que pude
O incidente na farmácia os
recolocá-la no lugar – um processo
deixou, naturalmente,
agonizante, mesmo usando gelo,
profundamente confusos. Eu
anti-inflamatórios, Novocaína e
expressei minha simpatia, e lhes
qualquer processo de cura não
disse que me tornei ciente das
natural que estivesse operando em
30
criaturas sobrenaturais a alguns meses atrás, quando um Eles me contaram que tiveram “uma visão” de um vulto
corpo que estava autopsiando se sentou e tentou morder a escuro, parecido com um morcego, matando alguém em um
minha garganta. Eu expliquei, cautelosamente, como havia beco próximo de sua casa. Quando foram até o beco, eles na
ouvido uma voz, que soava como a minha própria, dizer que realidade chegaram antes do evento ocorrer, o qual
aquela coisa era, simplesmente, errada. Isto já era evidente posteriormente se desenrolou de forma muito parecida com
para mim. Então eu me arrisquei, à medida que via mais o que tinham visto em sua visão – com a exceção que, com
criaturas, e comecei a minha vigilância, mas não havia eles presentes em cena, o ataque foi abortado antes dele
encontrado outros que haviam passado pelas mesmas devidamente começar. Perguntei se eles perseguiram ou
experiências até agora. Eles ficaram impressionados e apreenderam a criatura, e eles responderam negativamente.
queriam saber mais. Curioso, muito curioso. Se antes eu tinha pensado que

,
O DIARIO DE ALBERTO FERREIRA
Conceição não se parecia com um monstro. Ela era pálida, mesmo para uma mulher branca, mas os seus
lábios estavam rachados, as suas unhas, quebradas, e seus olhos mostravam incerteza e medo. Se eu não
tivesse visto o diabo dentro dela, eu não saberia. Mas eu vi. Sob o olhar do Cristo no topo do Corcovado,
eu vi os diabretes do demônio atuando.
Levou algum tempo até eu conquistar sua confiança, mas a sua alma humana ainda era forte – ainda
capaz de batalhar contra o mal que havia sido colocado dentro dela. Ela me contou que foi pega por uma
criatura que admirava as suas esculturas – que esse homem a havia arrebatado com sua feitiçaria
diabólica e a forçado a beber seu sangue corrupto.
Ela também me falou sobre a fome – o desejo por sangue e pelo sofrimento dos outros, que a levava
até os morros, indo por entre os barracos das favelas. Lá, ela sabia, estavam vítimas as quais ninguém iria
sentir falta. Contra a sua vontade, contra o seu bom senso, contra a sua noção de certo e errado, ela
predou as pessoas mais miseráveis do Rio. Ela disse que a fome a tinha transformado em um monstro como
todo o resto.
Eu fui aquele que disse a ela que não.
Você não é como o resto, eu disse. Você sabe que o queestá fazendo é errado. Você ainda tem a sua
alma humana, e enquanto tiver isso, poderá se arrepender. E enquanto ainda puder se arrepender, você
pode ser salva.
Por fim, ela concordou.
Nós alugamos um quarto de hotel no qual expulsaríamos o seu demônio. O local pareceu seguro: a sua
casa era conhecida por aqueles como ela, e eu esperava manter meu lar ainda secreto para a sua laia. O
balconista me deu uma piscadela. Sim, um homem negro entra em um hotel com uma mulher branca, com
certeza ele pensou que sabia o que nós iríamos fazer. Mas como ele saberia sobre o trabalho do Senhor?
Como ele saberia sobre o Beijo de Cristo?
Quando os meus lábios tocaram os dela, pude sentir o sangue azedo, poluído, em seu interior – o
sustento roubado que alimentava o seu demônio interno. Eu o puxei, o drenei e, enquanto o fazia, senti o
sangue do pecado ser transformado, transubstanciado dentro de minhas veias no Sangue do Cordeiro. O
poder de Cristo se avolumou dentro de mim, me enchendo de alegria insuperável pelo êxtase provocado por
qualquer beijo mortal.
O demônio lutou, é claro. Conceição havia insistido para que eu a amarrasse em uma cadeira para a
minha própria segurança. Ela era sábia. O seu demônio me amaldiçoou e blasfemou; seus olhos estavam
vermelhos, como carvão em brasa, e suas presas cortavam os próprios lábios, mas ele não era páreo para o
poder de Deus. Com uma palavra – um comando amparado pelo poder da Palavra Viva – eu destruí sua fúria
e o deixei encolhido.
Conceição parecia estar mal. Suas bochechas estavam afundadas e mesmo os seus lábios estavam
pálidos.
“Estou com fome,” ela disse, em um lamento. “Você não tem ideia do quanto estou faminta.”
Eu a encorajei a ficar faminta e sedenta por justiça.
“Por favor,” ela disse, e então parou.
Eu perguntei se ela queria que eu continuasse – se a salvação por Cristo era a sua verdadeira
vontade. Trêmula, ela concordou com a cabeça. Com seus olhos fechados, ela inclinou a cabeça para trás,
sua boca levemente aberta.
Eu dei a ela um segundo beijo, e este removeu os últimos traços do sangue corrompido.
Quando abri meus olhos, os dela estavam abertos também. A sua boca se mexeu, mas nenhum som saiu.
Eu esperava que ela vivesse. Cristo não me deu esse poder. Mas eu salvei uma alma da danação, e este
milagre é o bastante para mim.

31
Jared era um candidato improvável para “mergulhar em podemos ver aquilo fazendo alguma coisa, não quer dizer
verdades escondidas,” isso foi somente porque eu não tinha que ele não esteja fazendo algo,” Jared disse. Apesar de sua
tido a oportunidade de manter uma longa conversa com este gramática mutilada, achei o seu comentário perspicaz e
par. Jared era, pelo menos, prático. Antes de nosso incidente concordei com ele.
na farmácia, eu suspeitava que ele dava pouca atenção para “Certamente. Vendo somente a ponta visível de um
o grande mundo da metafísica. Folha e Carvalho, pelo iceberg, ninguém tem como saber quanto perigo ele
contrário, fizeram um grande esforço em se convencerem de representa para outros navios que passam pelo local.”
que uma enorme quantidade de bobagens, lixo da “nova “Espere! O que você fez com ele?” Folha perguntou.
era”, eram verdadeiras (ou potencialmente verdadeiras). “Você não consegue ver?” eu disse. Carvalho revirou
Embora isso lhes desse um molde pelo qual podiam seus olhos.
interpretar o que viam, receio que isto irá quase certamente “Lá vamos nós de novo,” ele comentou. Jared sorriu.
os levar a tirar conclusões incorretas, sentimentais e “Não há muito que se possa esconder de você, não é
altamente subjetivas. Especificamente, manipulando Doutor?”
cuidadosamente a nossa discussão, eu aprendi que eles “Eu estou vendo um rastro fraco, indistinto. Jared, o que
estavam incertos sobre quais as ações eram a mais você vê?”
adequadas quanto a lidar com o sobrenatural. Folha estava Ele franziu a testa. “Eu vejo ele claramente, Doutor. Um
certamente assustada quando #11 a atacou, mas eu suspeito rastro de fumaça, como a escrita feita no céu por um avião.”
que ambos são um tanto quanto “moles” quando se trata de Tanto Folha quanto Carvalho afirmaram que não
praticar ações que serão necessárias se nós quisermos estavam vendo nada. Eu perguntei como eles sabiam ativar
conseguir algum tipo de conhecimento sobre essas criaturas. essas novas habilidades.
Porém, eu peguei os seus endereços de e-mail e o seu “Você não consegue sentir a presença?” Folha
número de telefone, então nós poderemos manter contato se perguntou. Além da presença de #14, eu não sentia nada,
necessário. Como uma cortesia, os convidei a se juntar a naturalmente.
Jared e a mim para examinar #14 em seu “habitat” natural “Você mencionou icebergs, Doutor. Eu acredito que as
esta noite, antes de Jared iniciar seu turno no bar. coisas que nós estamos conseguindo fazer até agora são
(Mais tarde.) apenas a ponta deles,” Carvalho disse.
A noite foi interessante, para dizer o mínimo. #14 é o Houve uma pequena pausa, então tentei recuperar o
que denominei de “Invisível” – uma entidade que não pode controle quanto aos procedimentos. “Isso tudo tem sido
ser vista pelas pessoas comuns. Ele é do tipo repetidor, que muito esclarecedor até agora. Espero que nós possamos
fica realizando uma série de movimentos sem fim, ad aprender ainda mais esta noite.”
infinitum. “Você já tentou falar com ele?” Carvalho perguntou. Eu
Inicialmente, os outros foram incapazes de perceber #14, lhe garanti que havia tentado, várias vezes, mas não houve
o que fez eu me sentir frustrado (e um pouco estúpido). nenhum efeito visível quanto a isso. Declarei minha crença
Então Folha fez algo inesperado: ela falou, em um tom de de que aquilo era algum tipo de energia residual – que não
voz estranho, “Deixe a luz brilhar sobre ele.” Com estava mais “vivo” que uma pintura ou um filme.
exclamações de surpresa, tanto Jared quanto Carvalho “Eu estabeleci que ele não toma conhecimento de
olharam para #14. Mesmo para os meus olhos, a presença da pequenos movimentos,” eu disse, colocando minha mão
criatura me pareceu mais clara e sólida. Isto era difícil de através dele para demonstrar. “No entanto, movimentos
quantificar, no entanto. Poderia ter sido um erro de mais amplos parecer erodi-lo ou perturbá-lo.” Enquanto
observação, causado pelas reações de meus companheiros. dizia isso, balancei meu braço através dele vigorosamente.
Perguntei à Folha como ela havia feito aquilo. Folha e Carvalho ofegaram enquanto a imagem daquilo se
“Eu apenas sabia,” ela disse. “Você não consegue sentir? distorcia ao redor do meu braço e se reformava – mas com
Não está sentindo o poder vivo nos cercando agora um pequeno buraco no seu lado, deixando um rastro de
mesmo?” substância dilacerada.
Eu não senti nada do tipo, mas Jared cerrou seus olhos, “Percebam como a sua expressão e ações não mudam:
caminhou até a criatura e colocou sua mão “sobre” ela – uso não creio que qualquer tipo de percepção ou inteligência
essa palavra judiciosamente, já que os invisíveis parecem ser ainda exista nele.”
totalmente intangíveis. Ele removeu a sua mão e “Como você pode ter certeza?” Folha perguntou
aparentemente eu pude ver um rastro borrado no ar, como se sussurrando. “Ele pode estar sentindo tudo, estar ciente – ser
a criatura estivesse emitindo uma fumaça fraca no ponto tão inteligente como você ou eu! Quem é você para julgar?”
onde Jared a havia tocado. À medida que aquilo caminhava, “Nós não podemos ter certeza de que ele sente algo –
surgia um rastro atrás dele. não mais do que nós não podemos ter certeza de que
“Pronto,” ele disse, sua voz soando como uma mistura cenouras não tem um intelecto evoluído, não mais certeza de
peculiar de satisfação e confusão. “O filho da puta não vai que nabos não gritam telepaticamente quando são
escapar de mim novamente.” arrancados do solo. Nós devemos aplicar a Navalha de
“O que você quer dizer com isso de „escapar‟?” Occam e assumir que a teoria mais simples adequa-se aos
Carvalho disse. “Ele não está indo há lugar nenhum, não fatos: se ele não mostra sinais de que está notando algo, nós
está fazendo nada ou mesmo ferindo alguém.” devemos presumir que ele não consegue fazê-lo.”
“Como você pode ter certeza disso? Só porque nós não “Mas ele não é como um nabo,” Carvalho disse,
32
ofendido. “Quer dizer, olhe para ele!” manteve sua boca fechada. Folha concordou em me ligar se
“Eu concordo, ele não é como um nabo. Um nabo você ela visse qualquer coisa fora do normal, e nós nos
pode ver sem precisar de auxílio, e sentir, e segurar na sua separamos. Notei que Folha e Carvalho ficaram enrolando
mão. Nisso, um nabo é muito mais como nós do que essa no local por tempo suficiente para que Jared e eu
coisa é.” deixássemos o lugar primeiro. Sorri: eles não confiavam em
“Eu não aceito isso,” Folha disse. “De onde quer que ele mim para me deixar ficar sozinho com #14! Ao sair,
tenha vindo, o que quer que ele seja, ele parece humano. combinei em me encontrar com Jared após a meia noite a
Você honestamente acha que ele surgiu espontaneamente na fim de completar o nosso exame.
natureza? Que ele acidentalmente assumiu uma forma
humana? Como a Navalha de Occam lida com essa teoria?”
14 DE OUTUBRO DE 1999
Carvalho me contatou hoje, enquanto eu estava me
“Eu não nego que é quase certa a existência de alguma
recuperando de meu confronto com #13 (realmente esse é
conexão íntima entre esta projeção e um ser humano, mas
um número de azar). Ele tinha notícias incríveis.
também há uma conexão entre um ser humano e uma
Aparentemente, nós quatro não éramos os únicos a chamar a
imagem humana projetada em uma tela de televisão. Isso
atenção do “poder vivo”, como Folha insistia em chamá-lo.
não faz deles a mesma coisa.”
Na verdade, Carvalho acredita que encontrou uma
“Eu não vou fazer parte dos seus „testes.‟”
comunidade online de indivíduos que passaram por
Eu estava em um dilema, mas a possibilidade de perder
experiências similares.
Carvalho e Folha – que haviam revelado novas habilidades –
Inicialmente eu estava hesitante, considerando o
era claramente uma perda mais perigosa se comparada com
decepcionante e ilusório fruto de minha própria pesquisa
o que eu ganharia analisando #14 aquela noite. Eu baixei
online realizada sobre “vampiros” e “fantasmas”. No
cabeça e fingi arrependimento.
entanto, Carvalho e Folha (sendo profissionais no uso da
“Sinto muito. Talvez você esteja certa. É que... coisas
“rede”) tiveram consideravelmente mais sorte.
como essa tentaram tomar a minha vida. Aquela coisa na
A entrada para a página era chamada de “liberdade-
farmácia quase me matou, e quase matou Jared. Nós não
anonima.com”. A página era um engodo, voltada falsamente
sabemos nada sobre eles. Você mesma viu alguma coisa que
para algum tipo de temática libertária sobre defesa de
ia matar um ser humano – um de seus vizinhos. Eu... eu fui
direitos individuais através do anonimato. Felizmente essa
treinado como um cientista, e a minha inclinação é para
filosofia ingênua combina bem com a minha (acredito que
entender as coisas. Especialmente coisas que... que me
agora devo dizer “nossa”) necessidade por privacidade.
assustam. Acho que a minha curiosidade, medo e... eu não
As questões sobre o paranormal disponíveis na página
sei, alguma necessidade de exercer controle... acho que isso
são, basicamente, um checklist de experiências,
tudo tomou conta de mim. Você está certa. Eu sinto muito.”
alegadamente para coletar informações sobre ”coisas que
Eu acho que eles caíram nessa. Folha pareceu amolecida,
não são deste mundo”. Carvalho respondeu o questionário
pelo menos. Carvalho apenas aparentou estar
honestamente, mas incluiu detalhes de nossas experiências
desconfortável. Jared simplesmente revirou os olhos, mas
com #11, #14 e #15. No dia seguinte ele recebeu um convite

33
Apodrecidos

hunter.list@hunter-net.org

doutor119

Descrição: Apodrecidos aparentam ser normais para a visão comum. Eles são visíveis e tangíveis. Eles aparentam ser muito menos comuns
que Invisíveis, mas tão comuns quanto Tremulantes. Apodrecidos são geralmente pálidos: mesmo Apodrecidos que são negros tem uma palidez
ao redor de seus lábios e nas palmas de suas mãos.
À Segunda Visão, esses seres aparentam ser cadáveres ambulantes, decompostos. Muitos dos Apodrecidos que vi ainda pareciam estar
infundidos com algum tipo de aura negra – como se eles tivessem petróleo ao invés de sangue correndo através de suas veias. Alguns deles tinham
muito pouco deste plasma negro; outros estavam quase que completamente cobertos por ele. Apenas uma minoria estava completamente livre
dele.
Atividades: com a exceção de Apodrecidos “imaculados” (isto é, aqueles que careciam do plasma negro), aqueles que observei eram
estritamente noturnos. Eles vinham de uma vasta variedade de níveis sociais, desde vários que aparentavam ser muito ricos, até outros que
aparentemente tinham um estilo de vida marginal, “fora da lei”. Eles aparentam ser primariamente urbanos, e em duas ocasiões eu os observei se
alimentando de seres humanos. Esta alimentação ocorre do modo que eles devem beber sangue – em um caso que observei, foi no pescoço, e em
outro caso a alimentação ocorreu através de uma grande artéria que está localizada na parte interior da coxa.
Ameaça: eu tentei capturar uma dessas criaturas, mas não fui bem-sucedido. Após a minha segunda tentativa, eles aparentavam estar cientes
de mim, o que me leva a suspeitar que eles se comuniquem uns com os outros, seja através de algum tipo de consciência grupal ou através do uso
de meios mundanos. Eles são sobrenaturalmente rápidos. Um deles exibiu um nível de força física muito além do normal para uma mulher
correspondente ao seu tamanho, mas outros aparentemente têm atributos físicos mais “normais”. Um deles era capaz de gerar uma espécie de
“escudo psíquico”, o qual o protegia. Apenas através do uso da segunda visão que eu pude localizá-lo.
Vulnerabilidades: embora eu não tenha tido a oportunidade de conduzir experimentos completos, observei que os Apodrecidos são
extremamente robustos. Embora eles possam ser atingidos e feridos por balas, facas e armas de impacto, eles aparentam ser muito mais resistentes
a esses tipos de traumas se comparados aos humanos. Em meu último encontro, um grupo de vários deles foi dispersado por uma bomba
incendiária improvisada – de fato um dos Apodrecidos que fugia aparentava demonstrar um profundo pânico após ter visto as chamas. Se a teoria
dos germes (ver abaixo) está correta, isto pode explicar porque o fogo os assusta mais do que um ferimento causado por impacto, que apenas pode
ferir pequenas porções do corpo hospedeiro.
Teorias: obviamente essas criaturas são a fonte dos persistentes “mitos vampíricos” presentes em muitas culturas. No entanto, isso não nos
diz muito sobre a sua natureza.
Uma possibilidade é que um agente biológico cause o “vampirismo.” Afinal você e eu não somos nada mais do que uma coleção de células
eucarióticas. Qualquer mudança ao nosso corpo tem resultado a um nível celular e, assim sendo, um invasor celular pode ter efeitos drásticos em
nosso corpo.
Um homem chamado Waves Forest postulou a ideia de que células procarióticas (células sem núcleos, a causa de muitas doenças infecciosas)
evoluíram até a comunicação telepática. Elas são, deste modo, capazes de coordenar as suas atividades – assim como as células que compõem o
nosso corpo coordenam suas atividades através de impulsos elétricos do sistema nervoso. É bem sabido que a doença mais bem sucedida não é
aquela que mata o seu hospedeiro, mas apenas o parasita, ou até mesmo ajuda o hospedeiro. (Células nucleadas podem ter se desenvolvido
quando uma célula invadiu outra, sendo que nenhuma era capaz de matar uma a outra, e ambas eventualmente evoluíram em uma harmonia
benéfica para ambas.) Suponhamos que exista uma doença que forneça a seu hospedeiro velocidade paranormal e resistência a dano? No entanto,
porque parar por aí? Esta doença, se ela se tornar sofisticada o bastante (e uma célula procariótica telepática poderia desenvolver, de fato, algumas
estruturas muito sofisticadas), poderia influenciar ou mesmo controlar o comportamento de seu hospedeiro.
Talvez essa seja a explicação para os Apodrecidos. Talvez essa doença esteja dormente em alguns humanos vivos e somente se torne
dominante após a sua morte. Uma vez que uma pessoa criticamente infectada morra, o sistema imunológico dele ou dela se desliga. A robusta
“célula apodrecida” cresce sem controle, invade o corpo inteiro, repara os danos fatais e assume o comando. Mesmo as células cerebrais (e o que
quer que permaneça da personalidade do falecido) influenciam o comportamento do novo cadáver infectado.
A teoria dos germes pode explicar o fato deles beberem sangue. Somado ao fato de ser uma fonte de sustento facilmente digerível, o sangue
humano é cheio de outros germes. Todas as células procarióticas têm a habilidade de trocarem código genético a fim de adquirir novas habilidades
e imunidades (isto explica o porquê de tantas doenças estarem se tornando resistentes à penicilina). Drenando o sangue de outros humanos, as
“células apodrecidas” podem ganhar novas imunidades.

para se juntar a um grupo de mensagens privadas


encaminhadas por e-mail para “os imbuídos”. Ele também
18 DE OUTUBRO DE 1999
Eu “me conectei” à hunter-net hoje. Talvez esperasse
recebeu acesso a um website secreto protegido por senha,
demais, mas há uma grande quantidade de informação não
através da página “liberdade-anonima.com”.
verificada lá, misturada com superstição do pior tipo
Eu mesmo preenchi o questionário, e avidamente espero
(“Homens de Preto”, claro!). Por outro lado, encontrei
a oportunidade para trocar informações com outros que
confirmação de muitas de minhas observações. A maioria
passaram por experiências similares. Não creio que Jared
dos “caçadores” descobrem que as criaturas não-naturais
tenha acesso à Rede, mas levará algum tempo até ele sair do
parecem preferir áreas habitadas, e que há o que parece ser
hospital, de qualquer modo.
uma ignorância intencional por parte de testemunhas. Várias

34
histórias apoiam a minha impressão de que a maioria das que apenas aparentam ser insanos – Deus45 é um caso
pessoas querem intencionalmente acreditar em qualquer exemplar.
racionalização, seja ela absurda ou coincidental, em vez de Surpreendentemente, um dos tópicos principais de
aceitar as ações de uma criatura de fora de seus próprios conversa é o autoexame. Todos parecem se perguntar
paradigmas. “Porque nós?” sendo que uma inteligente minoria pergunta
Eu também me registrei na lista de mensagens por e- “Porque agora?”. As respostas (como se poderia esperar)
mail, a qual pede para que você oculte o seu nome e adote, vão desde as mais narcisistas, passando pelas hipóteses mais
ao invés disso, uma frase descritiva ou palavra para se absurdas até chegar nas intestáveis. Até onde pude verificar,
identificar. Eu escolhi “doutor”, é claro. Folha escolheu as explicações mais populares são as seguintes:
“oleiro”. Carvalho não estava disposto a me dizer o seu 1) Nós fomos “abençoados” pelos “Anjos do Senhor” a
“apelido” – não que tenha sido difícil deduzi-lo (“curador”) fim de “aniquilar as forças do mal”. Se esse é o caso, Deus
sendo que cada identificação é acompanhada por um não é muito exigente. Não apenas a lista é altamente
número, designado na ordem em que você foi aceito na lista. ecumênica (com uma considerável proporção de ateus e
Eu sou Doutor119 – aparentemente há uma grande agnósticos), mas também há um número de réus que
quantidade de nós! Meus companheiros são Oleiro116 e possuem ficha criminal e não parecem no mínimo estarem
Curador115. O membro mais influente da lista parece ser arrependidos.
Testemunha1 (que fundou a lista e montou a página). Eu 2) Este tipo de coisa já estava acontecendo desde o início
verifiquei as mensagens arquivadas, o mais rápido que pude. dos tempos. A única razão para que nós tenhamos
Ratodebiblioteca55 e Caçador9 também parecem ter a encontrado uns aos outros agora é que a tecnologia atual
cabeça no lugar. A perspectiva de Policial90 também é providenciou formas de comunicação global. Essa
bastante útil. Infelizmente, para cada colocação bem explicação é atrativa superficialmente, mas o problema é
embasada, há várias mensagens disparatadas, como as de que não há nenhum “imbuído” que despertou nos anos 60,
GarotaTriste76 ou de Mestredosmitos10. Também há alguns 70, 80 ou no início dos anos 90. Mesmo eu aparento ser

Nós

hunter.list@hunter-net.org
ratodebiblioteca55

Eu tenho acompanhado a discussão sobre os “apodrecidos” com algum interesse. Particularmente, estou preocupado
com o que as nossas teorias sobre a natureza deles dizem sobre nós. Como o Doutor119, eu estou reticente em agarrar a
conclusão mais óbvia e fácil – que os Apodrecidos, Invisíveis e Trêmulos são “demônios”, “diabos” e “espíritos malignos”
- enquanto nós fomos selecionados por “anjos” para combatê-los.
Por outro lado, as explicações do bom Doutor deixam algumas perguntas não respondidas. A hipótese de doença
explica os Apodrecidos, mas ela explica os Escolhidos? Talvez seus poderes sejam uma infecção benevolente. Onde nós
conseguimos os nossos?
Uma infecção diferente é uma possibilidade, creio eu – mas então, quem é o paciente zero? Mesmo considerando a
rápida mutação e a transmissão genética, fatores envolvidos com células procarióticas, o fenômeno da imbuência parece
ocorrer rápido demais. Talvez termos uma capacidade sobrenatural, ou mesmo duas, se encaixe na teoria, mas cerca de
uma dúzia de diferentes habilidades exibidas pelos imbuídos foram relatadas apenas nessa lista. Além disso, pessoas
parecem estar sendo imbuídas por todo o mundo. Se isso é uma infecção, poderíamos esperar que ela tivesse começado em
um epicentro e a partir daí se espalhando ao redor. 35
Outra teoria que ouvi é que esses poderes são o legado psíquico inato da humanidade – e que apenas recentemente
começamos a nos ver livres das amarras impostas por células corrompidas que mantinham esses poderes sob controle. No
entanto, mais uma vez eu tenho que perguntar – porque agora? Porque isso tudo ocorre em todos os lugares de uma só vez?
Não, a prevalência, repentinidade e variedade do efeito demonstra que há uma fonte externa como origem. Isto não é
algo que nós fizemos: alguma coisa foi feita a nós. Inicialmente, a pergunta do “porque” tem uma resposta óbvia – a razão
nos mostra que esses poderes nos foram dados para lutar contra os Apodrecidos, os Trêmulos e os Invisíveis. Mas vamos
olhar, por um momento, para uma razão ainda mais profunda. Porque os Mensageiros querem que a gente aja? Qual é o
objetivo deles?
Eu admito que algumas das criaturas que nós já vimos são claramente perigosas e hostis para a humanidade – mas
outras parecem ser completamente inócuas. Com certeza, vê-las com a Segunda Visão as deixa com uma aparência
ameaçadora e repugnante. Mas apenas lembrem-se de que isso pode ser mais um reflexo dos objetivos dos Mensageiros do
que ser a verdadeira natureza desses seres.

35
relativamente “velho” se comparado a essas pessoas, dadas
as minhas experiências terem começado há vários meses.
20 DE OUTUBRO DE 1999
A noite passada foi notável, para dizer o mínimo.
3) Os poderes psíquicos da humanidade estão
Construtor (Scott Fairlane) e Taxista (Guadalupe Droin)
despertando apenas agora: nós, os “imbuídos”, somos o
parecem ter muito em comum com Jared: mais
próximo estágio evolutivo. Não importa que qualquer
especificamente com a sua atitude de “atirar/cortar/queimar
cientista poderia lhe dizer que um “repentino” movimento
primeiro e fazer perguntas depois”. Enquanto me dou por
na escala evolucionária levaria mil vezes mais tempo para
satisfeito (e com justiça, creio eu) em manter meus registros,
ocorrer do que todo o período da história humana registrada
estes agora cobrindo, praticamente, 20 habitantes
até hoje. Uma versão modificada deste argumento afirma
paranormais da região, antigos e atuais, Guadalupe afirma
que os poluentes modernos de alguma forma “destravaram”
que já viu mais de 50 (isso pode ser simplesmente ela se
potenciais ocultos dentro de nossos cérebros. Novamente,
gabando. Infelizmente, ela dedicou poucos esforços em
qualquer cientista pode ver que isso seria tão provável
manter um cuidadoso acompanhamento de pouco mais de
quanto aleatoriamente “descobrir” que o seu carro consegue
um punhado deles).
andar mais de mil quilômetros por litro se você abastecer
Assim que conheceram Jared, ele os convidou para
usando estrogênio líquido.
observar #17, um “invisível” e nossa última descoberta. Nós
4) À medida que o novo milênio se aproxima, nossos
fomos em direção à sua residência habitual, mas Jared
benevolentes irmãos espaciais nos deram esses poderes para
seguiu a sua trilha antes de nós chegarmos. Seguimos o
erradicar a escória de demônios/seres de energia
rastro por ruas sinuosas. Suspeito que Scott e Lupe (como
negativa/criaturas espaciais malignas (escolha a sua opção).
ela prefere ser chamada) estavam ficando um pouco
Infelizmente, esta aparenta ser a explicação mais razoável.
irritados, até nós vermos #17 e seus companheiros.
Ela explica porque isto tudo está acontecendo tão
Eles estavam entre os entulhos e destroços do que era
repentinamente, porque não parece haver qualquer tipo de
anteriormente algum tipo de clube ou teatro. Eu contei pelo
conexão entre as pessoas escolhidas (outro além da
menos outros quatro invisíveis presentes. Meus argumentos
proximidade física), e ela explica porque recebemos tão
a favor de uma observação silenciosa caíram em ouvidos
pouca informação quanto ao assunto.
moucos. Scott, Jared e Lupe saíram do carro, atacando,
Ironicamente, poucos parecem se perguntar o que nós
praticamente antes do veículo ao menos parar.
devemos fazer com os nossos supostos “limiares”, as
Os invisíveis inicialmente aparentaram estarem prontos
habilidades que todos nós parecemos manifestar (embora eu
para ficar e lutar. Um deles direcionou à Scott um sorriso
não tenha ideia da variedade dessas capacidades além das
perverso (literalmente maior do que o humanamente
que vi sendo demonstradas pelos meus “colegas”). Os
possível, quase partindo a sua cabeça em duas partes).
membros da lista parecem intuitivamente concordar que o
Enquanto eu assistia, a camisa de Scott começou a pegar
nosso propósito é revelar o “não-natural”; todos nós
fogo. Com um gesto, um outro deles parecia que estava
possuímos nossa “visão verdadeira” e limiares quando
animando as cinzas do local, formando com ela figuras
encaramos tais criaturas. Mesmo a aparente alucinação
antropomórficas que ameaçaram Scott e Lupe. Ambos
auditiva de Testemunha1 – “Herde a Terra” – me soa
golpearam as criaturas, os quais pareciam serem
familiar, apesar de seus evidentes tons bíblicos. O que essa
invulneráveis a seus ataques – mas também pareciam ser
frase significa exatamente não está claro, ainda 38 que
incapazes de feri-los.
ultimamente – desde meus encontros iniciais e após os
Então Scott apontou para o invisível sorridente e causou
eventos que ocorreram na farmácia – tenho sentido uma
algum tipo de efeito. Eu não sei o que aquilo era – eu
urgência em lidar com as criaturas que estou vendo, como se
percebi algo como um gás, mas não de um tipo que afetava a
o tempo estivesse acabando. Ainda assim eu não sei o que
visão normal. Aquilo atingiu o invisível sorridente, o qual
irei “herdar”, além de proteger o mundo que já conheço – ou
pareceu ficar aterrorizado por um momento, e então ele caiu
o que conhecia.
através do chão, deixando somente algo como uma mancha
19 DE OUTUBRO DE 1999 para trás. Os outros espíritos seguiram seu exemplo. Nós
Através da Hunter-net, contatei dois outros “imbuídos” éramos, é claro, incapazes de segui-los.
da região que parecem ansiosos para trabalhar comigo. Admoestei meus companheiros caçadores por suas ações
“Construtor50” e “Taxista22” são ambos da área de Chicago precipitadas, mas eles não estavam no clima para escutar o
e, mais importante, os dois compartilham uma dedicação que eu lhes disse. Scott e Jared pareciam pensar que tinham
para a busca de compreender o paranormal. Infelizmente, conseguido uma grande vitória. Lupe estava um pouco mais
está se tornando cada vez mais evidente que Folha e sensível quando eu disse a eles que as criaturas, sem dúvida,
Carvalho não compartilham esta paixão pelo conhecimento. tinham fugido e não morrido, e que eles agora sabia como
Sozinho, talvez eu pudesse ser capaz de persuadi-los a ver a eram as nossas aparências. Os homens não me escutaram.
razão, mas eles caíram na facção de cabeças de vento estilo
“nova era” da lista. Com “GuiaEspiritual48” e “Cristal23”
reforçando o sentimentalismo deles, provavelmente agora
eles estão perdidos.
É uma pena, mas marquei um compromisso de me
encontrar, cara a cara, com Construtor e Taxista esta noite.

36
SEGUNDA FEIRA
Essa é a dúvida: como você sabe se você está ficando louco ou não? Existem aqueles questionários para alcoolismo e dependência de
drogas, mas e quanto a ficar completamente doido, pirado, fora da realidade, MALUCO? Por definição, uma mente louca não está
funcionando bem. Mas a minha mente é o único instrumento que eu tenho para examinar a minha própria mente. É como se um homem que
tem uma mão só tentasse enfaixar um corte que está em sua palma. Minha mente continua tropeçando nela mesma.

SÃO INSANO
1) Eu ainda pareço conseguir pensar de forma lógica e 1) Eu ouvi vozes dentro da minha cabeça que não era a minha
organizada. própria. Isso parece ser esquizofrenia.
2) Eu não passei por nenhum tipo de choque súbito que pode ter 2) Eu vi Jen Salier, e eu sei que ela está morta há cerca de oito
me desestabilizado (nenhum outro além de estar vendo meses. Isso parece ser uma alucinação, delírio ou alguma coisa
alucinações, eu acho – mas esse é um tipo de questão estilo “quem assim.
veio primeiro, o ovo ou a galinha”, não é mesmo?) 3) Eu vi Bill Kilgowan parecendo um cadáver. Isso parece com
3) Eu tive uma infância boa, sem traumas ou tendo sido uma alucinação também.
abusado ou algo do tipo. É assim que isso começa? Um dia, tudo está funcionando
4) Sem drogas, exceto alguma birita e coisas compradas com direitinho, e no dia seguinte você está vendo fantasmas e duendes
receita médica – mas nada que alterasse a cabeça e nada ilegal. saltando da moldura? Mas as coisas estão indo bem. Eu tenho um
5) Eu acabei de fazer um checkup, e nada parecia estranho de casamento feliz, meus filhos estão indo bem na escola. Eu fiz uma
acordo com o médico. beleza de negócio refinanciando a minha hipoteca. Porque eu
ficaria maluco?

Vamos ver. Eu acho que tem três possibilidades.


1. Eu saí da casinha, tendo delírios (Merda, mesmo essas coisas de ter uma boa esposa e as crianças pode ser um delírio! Eu posso estar
trancado em algum hospício em algum lugar. Eu acho. Ainda assim, tudo parece real, exceto por Jen e Bill.)
2. Minha mente racional está bem, mas por algum motivo eu estou percebendo coisas que não são reais. Acho que li em algum lugar na
revista “Resumo do Leitor” sobre um cara que estava em uma viagem de negócios, e a sua bagagem de algum jeito acabou ficando cheia
de drogas derramadas nela, e então quando ele colocou as suas calças, que estavam encharcadas de drogas, ele começou a pirar. Eu não
fiz nenhuma viagem de negócios ultimamente, mas acho que qualquer coisa é possível. Eu não sinto qualquer tipo de desorientação no
entanto, e as coisas esquisitas que eu estou vendo são tão… sutis. Tudo parece normal, concreto e certo, exceto por Jen e Bill. Não há
nenhum borrão entre o que é “normal” e “anormal.” Se eu estivesse realmente “viajando”, não estaria TUDO ficando esquisito? Eu não sei.
Eu nem sei para quem eu poderia perguntar essas coisas.
3. A possibilidade realmente assustadora: eu estou são e o que eu vejo é real. Mas como é que pode ser? O que isso significa? Que os
cidadãos de Lagos Verdes, Iowa, elegeram quem, um zumbi como prefeito?
Mas – tudo isso parece ser tão real. Não é como se eu tivesse qualquer motivação para fugir da realidade. Eu não ganho nada com
isso, e essa parte é que era para ser o objetivo da loucura, certo? Uma fuga da realidade? Eu não quero fugir da realidade. Eu quero fugir é
dessa horrível fantasia.
Certo. Se eu estou completamente louco, vou tentar esconder isso. Vou agir como alguém são. Se a minha cabeça é tão
impressionável, eu vou tentar gravar as coisas nela do jeito que elas realmente são. Se você tem delírios sobre a realidade, eles não são
realmente delírios, certo? Talvez eu melhore por conta própria se eu não der bola para a loucura. Afinal, eu fui de são para maluco por
conta própria. Talvez eu possa voltar por conta própria também.
Se eu estiver são, mas tendo alucinações por alguma razão, esta é ainda uma razão melhor ainda para não dar bola para isso. Se isso
é de algum produto químico ou algo assim, é ainda mais provável que isso desapareça por conta própria. Se Bill Kilgowan é um cadáver
ambulante, a última coisa que quero fazer é chamar sua atenção.

TERÇA FEIRA
Meu plano está funcionando. Pelo menos acho que sim. Eu vi Bill hoje saindo do tribunal na hora do almoço. Eu disse alô, ele sorriu,
apertou a minha mão, falou sobre o clima. Estava tudo normal. A sua mão estava um pouco fria, mas estamos no outono e ele
provavelmente esqueceu as suas luvas. Ele se parecia com um homem comum na casa dos cinquenta anos. Talvez um pouco pálido, mas
nós não tivemos muitos dias de sol durante semanas. Todo mundo está pálido. Eu estou pálido. Isso é normal. Tudo está normal.
QUINTA FEIRA
Ouvi a voz de novo hoje, e não acho que fui o único. Bill estava passando pelo nosso escritório, e eu ouvi “ELE NÃO VIVE”, tão claro quanto o dia. Eu
olhei para cima e eu o vi como se ele fosse um cadáver de novo – todo podre, fétido e macilento. E teve mais. Betty também viu. Eu a vi encarando ele, com os
olhos arregalados. Cheguei perto dela e perguntei se ela poderia me ajudar a consertar a copiadora. Eu praticamente a arrastei da sua mesa. Perguntei o que ela
tinha visto, e ela se fez de boba. Ela estava por perto quando vi o fantasma de Jen Salier também, e ela agiu como se não estivesse acontecendo nada. Eu perguntei
a ela sobre isso, e ela começou a chorar. Acontece que ela tinha visto Jen também, mas ela não disse nada por medo de parecer maluca. Então o tempo inteiro que
eu estava perguntando a ela sobre o que houve, o que estava acontecendo, Betty estava fingindo, agindo como se não estivesse nada de errado. Agora que eu
estou pensando sobe isso, Jude também estava no escritório naquela hora. Ela se levantou para ir pegar café ou alguma coisa logo antes de eu ver Jen. Talvez ela
tenha visto Jen também, e estava fugindo?
Quando eu falei com ela sobre isso, Betty disse que ela tinha visto o fantasma de Jen e viu o Bill como se ele fosse um cadáver. No começo, eu fiquei aliviado
que mais alguém tinha visto isso tudo. Quer dizer, isso é ciência, não é? Se alguém pode checar os seus resultados, isso transforma alguma coisa em um fato. Então é
um fato que Bill é um homem morto ambulante.
Aí foi quando eu parei de me sentir aliviado. Se Bill é algum tipo de monstro, então o que é que eu tenho que fazer quanto a isso? Betty imediatamente
começou a falar em matar ele. Só que ela se referiu a Bill como “aquilo”.
Eu não posso acreditar nisso. Betty Smolenski, minha recepcionista por oito anos, estava calmamente falando sobre como chegar até o prefeito quando ele
estiver sozinho e assassiná-lo. Ela foi até a biblioteca e fotocopiou uma porção de páginas de um guia para autores de livros de mistério, um livro sobre as
melhores formas de matar pessoas ou algo assim. Ela me disse que não queria pegar o livro emprestado, por que isso podia parecer suspeito. Ela já dá por certo que
Bill tem que ser morto.
Quer dizer, Jesus Cristo. Eu votei nele. Naquilo.
Betty está completamente paranoica. Ela diz que não tem jeito de saber quantos “deles” existem ou o que “eles” estão querendo. Eu lhe disse que o único que
tinha visto era Bill, mas de acordo com ela, isso não significa nada. Afinal, ele já havia nos enganado antes. Ele nos enganou por muito tempo – não tem jeito de
saber por quanto tempo, realmente. E ele parecia normal para mim até ontem. Então eu acho que ela está certa, nós não podemos confiar mais apenas nos nossos
olhos.
Quem mais está nessa? Carl Mueller? Faria muito sentido que Bill tivesse a polícia do seu lado. Mas que diabo, isso fazia sentido até quando eu pensava que
ele era humano, vivo. Carl é um deles? E sobre os seus assistentes? Bill tem passado muito tempo com eles ultimamente, falando sobre as suas “iniciativas contra as
gangues.” Mas sobre o que eles realmente falam por trás das portas fechadas?
Bill despediu Janet Wilkes mês passado. Eu achei que ele estava certo naquela época – Janet sempre foi uma chata, e não era muito boa para o departamento
de planejamento da cidade. Mas e se estivesse acontecendo alguma outra coisa? Talvez ela soubesse demais? Por outro lado, Bill tem que manter o seu disfarce
fazendo coisas que um prefeito normal faria. Despedir um empregado ruim é algo que mantém a fachada.
Isso não é justo. Eu não sei nada sobre essas coisas! Como é que eu vou saber o que fazer? Eu nem ao menos sou religioso. Mas eu não posso só ficar
sentado, sem fazer nada. Quer dizer, isso não está certo, isso não é natural. É como se eu estivesse são, mas o MUNDO TODO estivesse maluco. Isso não faz o
menor sentido, tudo foi encaixado errado. Eu não estava procurando por isso. Eu não pedi isso, e agora eu tenho que fazer alguma coisa, mas eu não sei o que
fazer.
Eu tenho 52 anos. Eu sou um servidor público. Eu não atiro com um rifle desde o Corpo de Treinamento de Oficiais da Reserva, e eu agora tenho que matar
uma coisa morta que está comandando a minha cidade? É isso mesmo?
Por onde é que eu começo?

21 DE OUTUBRO 1999 WGN. Eu fiz isso e fiquei chocado em ver o nosso


Uma mulher chamada Gretchen Maggs foi presa. A companheiro Jared em um estúdio de notícias, dizendo a um
polícia a encontrou ao lado dos restos retalhados e âncora que Gretchen Maggs estava falando a verdade: que
queimados de um cadáver. Ela espalhafatosamente e cadáveres caminhavam pelas ruas, em carne e osso. Além
publicamente declarou que fez isso porque a vítima era um disso, ele disse que lhe foram dadas, por um “poder
“morto vivo”, um vampiro que ela havia visto bebendo superior”, habilidades, com o intuito de combater essa
sangue, e o qual seguiu até o seu refúgio a fim de atacá-lo “praga”. Eu assistia a tudo horrorizado quando ele se
durante o dia. A lista dos caçadores está fervilhando. Todos ofereceu para demonstrá-las.
querem saber se Gretchen Maggs é uma de nós, ou Ele pediu ao âncora do programa “me dá alguma coisa
simplesmente uma lunática com delírios que simulam a que você não liga em ver quebrada – como uma cadeira
nossa realidade. Testemunha1 pediu a realização de uma velha ou coisa assim.” Eles inicialmente trouxeram uma
chamada completa de todos que estão na lista. Após as cadeira dobrável de aço, a qual ele posicionou e em seguida
réplicas iniciais serem postadas para todos, ele solicitou que atingiu. Presumo que ele usou o porrete incandescente –
o restante enviasse as respostas para ele diretamente. pessoas na lista chamam efeitos como esse de “Partir.” Eu
Entretanto, muitas postagens incluíam avisos tais como não pude vê-lo desta vez (talvez por que estava sendo
“Vidente6, Perseguidor32 e Músico40 estão todos mortos”. transmitido pela TV?). Eu pude ver apenas o seu efeito. A
Dos quase 120 membros da lista, pelo menos um quarto cadeira foi jogada para trás e deslizou através do palco. No
deles aparentemente estão fora de combate, entanto, o ângulo que a câmera registrou a cena estava de tal
permanentemente. modo que não ficou claro que Jared não havia tocado nela.
Ele pediu uma cadeira diferente, uma que fosse inflamável,
22 DE OUTUBRO 1999 e uma poltrona de tecido e madeira foi trazida. Usando
Estava dormindo quando Folha me ligou. Ela parecia “Partir”, ele continuou, queimando e demolindo a cadeira
quase histérica e me disse para sintonizar a televisão na diante dos olhos da plateia atordoada. Ele então começou a
38
discursar acaloradamente sobre fantasmas, mortos-vivos e
monstros que se escondiam em formas humanas.
Quando eles voltaram de um intervalo comercial, Jared
havia deixado o estúdio.
23 DE OUTUBRO DE 1999
Acordei esta manhã coberto de sangue. Minha cômoda,
meus tapetes, meus cobertores e meus lençóis estavam
encharcados de sangue, e um particularmente pedaço grande
de algum tipo de tecido orgânico, um pedaço de carne não
identificável, me atingiu no rosto. 39
Eu não podia duvidar do que vi. Estava lá. Senti aquilo
grudando em mim, senti o odor característico de carne, de
sangue puro, o senti coagulando no meu cabelo e na minha
pele. Imediatamente corri para o chuveiro. Minha
frequência cardíaca estava elevada e minha respiração
estava rápida, mas tentei pensar em um modo de limpar
aquela bagunça inexplicável sem levantar suspeitas. No
entanto, meus esforços se mostraram infrutíferos. Quando
retornei ao quarto, a sujeira havia se limpado sozinha.
Nenhum sinal de sangue ou de pedaços de carne
permaneceram.
Talvez tenha sido uma alucinação, mas se foi isso ela
foi extremamente vívida e sem causa. Eu deveria ter
observado a cena com a “segunda visão”, mas em minha
angústia eu não pensei em fazê-lo.
Quando sentei e recuperei minha compostura, mais a
hipótese de uma alucinação me parecia provável. Como
causa, talvez fosse devido à malignidade de uma das
criaturas paranormais que eu tinha observado. Apesar de
ter sido perturbador, creio que deveria estar grato se isso
era a pior coisa que podiam fazer contra mim.
No entanto... eu não deveria descartar qualquer
possibilidade. Será possível que eu, simplesmente, esteja
ficando louco? Talvez, após perseguir obsessivamente o
fantástico tão intensamente, a tal custo, minha mente tenha
cedido, tendo me dado o delírio de ter encontrado o que eu
procurava?
Com certeza não. E quanto a Jared, Carvalho e Lupe?
Eles devem ser reais. Eu tenho uma gravação em fita de
vídeo de Jared no noticiário – isto não é um delírio. As
cicatrizes em meu corpo, causadas por #2, #7 e #11,
todas elas são concretas e reais. Pelo menos elas
parecem ser para mim – tão reais quanto minhas
xícaras de café, meu computador ou minha poltrona
reclinável.
Se essas visões fantásticas – os banhos de
sangue, as imagens fantasmagóricas, as espadas
brilhantes, são delírios, então tudo em meu mundo
poderia ser também. A minha mente é tão potente
a ponto de criar tais mentiras, tão detalhadas?
Ainda que eu possa conceber tal coisa em primeiro
lugar, quem dirá que isso é impossível?
Não. Tal caminho solipsista é, em última
análise, infrutífero. Se eu não estou louco agora,
esse tipo de pensamento irá certamente me
enlouquecer, eventualmente. Devo confiar na força de
minha própria mente e percepções. Na realidade, não
tenho outra escolha.

39
(Mais tarde.) problema.
Jared foi preso. Seu advogado me ligou da delegacia de “Problema? Parece que é você quem está com
polícia e disse que seu cliente pediu especificamente para problemas, parceiro.”
me ver. Quando o pressionei por detalhes, ele disse que Respirei fundo. “Eu estou sendo preso?”
Jared foi acusado por posse de drogas, após a polícia o parar Eles trocaram um olhar. “Sei lá. Você se acalmou?”
devido a uma lâmpada traseira queimada. O advogado Apesar das caretas e das provocações invisíveis dos
também disse que seria uma difícil acusação para derrubar, espíritos, tentei manter a minha compostura. “Acho que
“devido aos seus antecedentes.” sim.”
Eu estou desapontado, mas não surpreso. Aparentemente “Então qual é o seu problema?”
Jared estava sob condicional por acusações relativas à posse Eu respirei fundo e preparei uma grande mentira. “Eu
de drogas. A polícia achou um saquinho de heroína na fenda soube que meu amigo, Jared Shoemaker, foi preso por posse
entre o banco do motorista e a porta, o mesmo esconderijo de drogas. De novo. Pensei que poderia vir até aqui e falar
onde eu deixo meu picador de gelo. É tarde demais para ir com ele calmamente, mas à medida que me aproximava, eu
vê-lo hoje, mas essa será a primeira coisa que farei amanhã. ficava com mais raiva dele, até que... acho que tive um
24 DE OUTUBRO DE 1999
Quando saí de meu apartamento, dois invisíveis estavam INTERPOL arquivo caso 0034297375
me esperando - #17 e um de seus companheiros que estavam
com ele noites atrás. Me custou um esforço colossal de
(continuação)
vontade, mas fingi que não os havia visto. Eles me seguiram
caminhei por muitos quilômetros até a loja. Você tem
enquanto ia até a delegacia de polícia, e até entraram em
que entender, o meu filho, o meu primogênito, estava
meu carro comigo.
muito doente. Depois que a companhia de petróleo
A segunda visão aparentemente não é capaz de funcionar
comprou a nossa terra do governo, e os homens em
em reflexos, então estava difícil mantê-los à vista. Como
caminhões do governo vieram para nos matar a todos,
ocorre com os vivos, eles tinham a tendência a ficar atrás de
meu marido morreu. Eu não tinha muito dinheiro, e
uma pessoa quando a estavam seguindo. No entanto, quando
quando nós fomos para um novo lugar as pessoas de lá
eles viram o meu local de destino, ficaram muito agitados –
não gostaram de nós. Eles pensaram que os problemas
eu estou tentado a dizer “animados.” Um deles gesticulou
com o exército e com a companhia de petróleo iriam nos
para mim e, de repente as minhas mãos ficaram cobertas
seguir. Nós tivemos que viver em um lugar imundo. Meu
com sangue.
filho adoeceu. O homem da companhia de comida disse
Era cedo, mas não tão cedo que não tivesse ninguém
que isso aconteceu por ele ter se alimentado de comida
andando nas ruas. Uma mulher me viu caminhando em
suja, e que se eu comprasse a sua comida em potes, meu
direção à delegacia de polícia, meus braços ensanguentados
filho ficaria saudável de novo. Então eu saí, deixando
até os cotovelos, e começou a gritar. Eu imediatamente me
meu filho e filhas com a minha irmã.”
esquivei até um beco próximo à delegacia de polícia, e os
“Quando eu cheguei, havia uma longa fila para ver o
dois invisíveis me seguiram.
homem da companhia de comida, mas quando eu o vi, de
As palavras me falham agora. Eu estava enfurecido,
repente os meus olhos ficaram abertos. Eu vi que ele não
quase além da razão. As criaturas invisíveis estavam me
era um homem de verdade, mas sim um espírito com a
atormentando, deliberadamente armando para mim na frente
cabeça de um chacal. Eu vi meu marido morto de pé ao
da polícia. Joguei fora as minhas luvas ensanguentadas,
meu lado. Eu podia ver através do fantasma de meu
agarrei uma lata de lixo e a arremessei neles – ou, mais
marido, como uma miragem nas planícies, mas eu podia
apropriadamente, através – de um dos meus atormentadores.
também vê-lo, como eu o vi naquela noite quando os
Ele se curvou e caiu, então se levantou com um sorriso e
homens dos caminhões do exército atiraram nele.”
caminhou através da lata de lixo. Eu desajeitadamente
“Eu não fui a única que podia ver a besta-chacal. As
golpeei, e meu punho passava através dele, não deixando
outras mulheres também viram. Muitas gritaram e
nenhum sinal de que o estivesse ferindo. O outro invisível
correram. Outras lutaram contra ele. Talvez eu não fosse
parecia assustado, mas o primeiro – creio que ele seja agora
a única ajudada por espíritos do passado, pois as
o #18 – simplesmente zombou de mim. Seus lábios se
mulheres que lutaram usaram magia, mas a besta da
moveram, mas os dois invisíveis estavam completamente
companhia de comida era forte demais. Aquilo cresceu, e
silenciosos, ainda que eles aparentemente pudessem escutar
as suas mãos se transformaram em garras como as de um
um ao outro. Vi sua boca se mexendo, mas quando ele
leão. Todas as outras morreram.”
percebeu que eu não podia escutá-lo, recorreu aos tipos de
“Você me prendeu. Porque? Eu não matei um ser
gestos mais infantis e vulgares. Lívido, eu estava gritando
humano. Eu somente lutei contra o mal que iria consumir
com os dois e balançando meus punhos, quando dois
você, eu, e todo o nosso país. Você pode me trancar. O
policiais viraram a esquina.
que é isso para mim? Meu lar está morto. O mundo é
Reconheci a postura deles – a abordagem “fique calmo”
uma prisão para mim agora. Você vai me matar? Eu vi o
que figuras de autoridade assumem quando encaram um
meu marido morrer e retornar. Eu não temo sofrimento
maluco. Eu mesmo a usava no hospital. Com um tremendo
ou a morte.”
esforço de vontade, me acalmei e perguntei qual era o

40 “Talvez você tenha sido enganado para seguir os chacais,


ou talvez você pense que será recompensado por sua
lealdade. De qualquer forma você é um tolo. A única
ataque de fúria.” Dei um sorriso amarelo no final, “Posso confiar em você, Doutor?”
mentalmente implorando para que eles caíssem nessa Eu disse a ele que podia.
história. (Mais tarde.)
“Um ataque de fúria, hein?” Eu podia ver que ele Acordei com o som de gritos. Foi o #17, que de alguma
observava as minhas luvas e mangas da camisa. O sangue forma estava produzindo gritos agudos, altos, vindos do
fantasmagórico havia desaparecido. “Você realmente nada. A boca dele não estava se movendo. Ele tinha
deveria controlar o seu temperamento.” aparecido bem na minha frente quando meus olhos se
Apenas concordei com a cabeça, mantendo-a abaixada. abriram, e temo que gritei involuntariamente. Tentei atingi-
“Olha, vai pra casa e descanse um pouco, certo?” lo, mas ele recuou para fora de meu alcance, sorrindo e me
“Eu realmente estava esperando poder ver o meu mostrando “aquele” dedo.
amigo.” Então, eu... esta parte ficou nebulosa, talvez ainda parte
O policial cerrou os olhos, e eu imediatamente recuei. de um sonho, mas me pareceu que eu ouvi novamente uma
“Mas talvez vocês esteja certo. Você está certo. Eu voz, como aquela que havia escutado pela primeira vez
realmente deveria voltar quando estiver menos estressado.” meses atrás. Desta vez ela disse, “PRENDA-O COM SEU
Me abaixei para pegar as minhas luvas. “Me desculpe.” OLHAR.” Isso foi como se eu estivesse pensando comigo
“Só não deixe isso acontecer de novo.” mesmo, mas não eram os meus pensamentos. Naquele
Durante toda a conversa, #18 estava persistentemente momento, desorientado e despertado de forma tão abrupta,
surgindo no meu campo de visão, zombando de minha me pareceu perfeitamente razoável que eu pudesse parar a
situação. Quando cheguei até o meu carro, ele me seguiu, criatura com um simples olhar – e isso funcionou. Admito
mas não conseguiu me acompanhar porque o veículo passou que senti um grande prazer à medida que observei o mal
diretamente através dele. estar da criatura quando ela percebeu que não podia escapar
Eu deixei uma mensagem urgente para Scott, e em de minha presença. Eu telefonei para Scott. Nossa conversa,
seguida tentei contatar Jared por telefone. Isso levou duas pelo que me recordo, foi mais ou menos assim.
horas, mas fui bem sucedido. Mesmo assim, nossa conversa “Quem...? Porra, Doutor, você sabe que horas são?”
foi breve, porém pressagiando algo. “Capturei um invisível. Por favor venha aqui agora
“Doutor, acho que tinha alguma coisa no carro comigo mesmo e me ajude a lidar com ele.”
aquela noite.” Eu sabia... de alguma forma... que se tirasse os meus
Eu segurei um comentário sarcástico e pedi que ele me olhos dela, a criatura iria conseguir escapar.
esclarecesse. Consequentemente, disse à Scott para que entrasse pela
“Olha, quando os meganha me pararam, apenas por um janela do meu quarto.
segundo... senti um cheiro terrível, um fedor de merda, Enquanto esperava, conduzi alguns experimentos
Doutor, e então acho que vi um braço saindo do banco improvisados com #17. Arremessei um castiçal nele, o qual
traseiro e plantando aquela porra de saquinho. Aquela coisa atravessou a sua forma sem causar qualquer tipo de efeito
estava bem ali, bem atrás de mim o tempo inteiro! Os aparente. Em seguida eu mantive uma vela acesa no meio de
meganha caíram em cima de mim rápido. Eu não tive tempo onde ele estava localizado, sem causar nenhum efeito
para esconder o saquinho. Eu não podia ver nada no banco aparente a não ser o de aumentar, ainda mais, a sua fúria e o
traseiro, mas estava escuro lá atrás... tipo, escuro demais, seu medo. À medida que eu o mantinha preso, ele usou os
sacou?” seus truques – sangue correu pelas paredes; cobras e aranhas
“O que você está dizendo, Jared?” rastejaram para fora dos cantos, deixando rastros minúsculos
“Tô dizendo que armaram pra mim! Alguém, alguma no chão por onde passavam; sombras se transformavam em
coisa, me seguiu e armou pra mim.” Ele deu um longo figuras ameaçadoras. Ainda assim, não permiti me distrair.
suspiro, e então continuou. “Isso não é tudo. Alguma coisa Agora, eu sabia que esses efeitos desapareceriam quando a
aconteceu comigo aqui na cadeia. Não tenho certeza do que criatura fosse embora.
foi, mas alguma coisa aconteceu.” A campainha tocou, mas eu a ignorei, torcendo para que
“Do que é que você está falando?” Scott se lembrasse de minhas instruções. A campainha
“Noite passada, eles me tiraram da minha cela – os continuou a tocar, e então eu ouvi um outro som: uma batida
outros presos no bloco me falaram isso, sem querer – mas no peitoril da janela. Enquanto eu ainda estava encarando
não me lembro disso. Eu fiquei fora por umas duas horas, #17, tateei até conseguir abrir a janela. 43
porra!” “Jesus Cristo!” Scott exclamou.
“E você não se lembra de nada?” “Você pode ver o meu problema, creio eu.”
Ele ficou em silêncio por um momento, e então disse, “Mas que porra é essa?”
“Eu me lembro dos olhos. Dois olhos entrando em mim, “É uma ilusão, nada mais. Você está vendo o Invisível?”
grandes e... dourados, ou algo assim.” “Sim. Afaste-se, Doutor.” Scott enfiou suas mãos pela
Nós ficamos os dois em silêncio por um momento, e fresta da janela e gesticulou. Mais uma vez, a névoa turva
então ele disse, “Eu não acho que posso ficar aqui, Doutor.” que eu tinha visto antes pareceu emanar de seu corpo indo
“O que você quer dizer, Jared?” em direção à criatura. Uma vez que meus olhos estavam
“Eu quero dizer que tenho que cair fora.” 42 fixos nele, pude ver os efeitos em detalhes. A “carne”
Meu coração começou a palpitar. “Jared, seu advogado translúcida de seu corpo pareceu evaporar quando o gás o
certamente vai te livrar dessas acusações falsas.” tocava, revelando ossos e vísceras efêmeras. A criatura ficou
41
41
de joelhos, as mãos entrelaçadas em uma postura de súplica. Isso foi um alívio. “Se você é um amigo de Jared, fique
Estava pronto para exigir dele uma promessa de que ficaria com esse homem. Eu tenho que abrir a porta da frente.”
de agora em diante longe de mim, mas com um xingamento, Escalei pela janela e abri a porta – depois de colocar o
Scott o atingiu com a névoa novamente. Os efeitos sobre a roupão e pôr minha pistola no bolso. Afinal, eu apenas tinha
criatura foram os mesmos, embora menos dramáticos. Scott a palavra de um estranho que ele havia sido enviado por
desmaiou. Isso quebrou a minha concentração. Jared, apesar de eu ter pensado que ele aparentava ter o seu
Olhei para Scott e vi que ele havia caído no chão. #17 perfil.
correu através da porta (sem abri-la) e eu não o vi desde Quando destranquei a porta, ele estava com Scott
então. Naquele momento, eu estava mais preocupado com o pendurado em seu ombro, como um saco de grãos. Eu o
meu companheiro “imbuído”. Saindo pela janela, eu o apressei para entrar, e então olhei ao redor para ver se os
encontrei com a pele pálida e pegajosa de suor. Suas pupilas vizinhos estavam acordados. A meu pedido, o homem
estavam dilatadas, e seu pulso estava irregular e oscilante. carregou Scott para o andar de baixo, até a minha clínica –
Com grande esforço, o peguei e fui em direção à porta da um cenário que pareceu deixá-lo nervoso. Ele perguntou o
frente, quando percebi que estava sem a chave. Eu estava que eu fazia e dei a ele a desculpa de sempre, sobre ser um
colocando-o nos arbustos quando uma pessoa virou a médico que atendia consultas particulares.
esquina da casa e me viu. Um exame superficial realizado em Scott não apontou
“Mas que porra?” ele disse em um tom gutural e pouco44 nenhuma doença que eu pudesse identificar. Seus
educado. batimentos cardíacos estavam lentos e fracos, a pressão
Fiquei mudo por um segundo, assim como o recém- sanguínea estava baixa, assim como sua temperatura. Ele
chegado. Quando nós falamos algo, foi na mesma hora. Eu parecia estar em choque, então coloquei seus pés para cima,
perguntei o que ele estava fazendo na minha propriedade. nos estribos de minha mesa de exame, deixei sua cabeça
Ele perguntou se eu era o Dr. Van Wyk. Então nós ficamos baixa e coloquei um cobertor sobre ele. Quando eu
em silêncio por um momento antes de novamente falarmos preparava uma injeção contendo estimulantes, o amigo de
simultaneamente. Eu disse que não era da sua conta, e ele Jared começou a ficar inquieto.
me falou que Jared o havia enviado.

Dentro da Igreja da Fé Vindicada


Uma Reportagem Especial para o Correio-Tribuna
por Denise Renke
12 de Outubro, 1999
Por meses, uma provinciana e reservada igreja tem se É provável que um criminoso possa ser encontrado em
encontrado aos Domingos no cineplex AEM 6. Ao contrário de qualquer congregação – mas quando dois membros de uma
outras igrejas, as quais se empenham em evangelismo público, os pequena casa de adoração são presos pelo mesmo crime dentro de
atendimentos na Igreja da Fé Vindicada estão abertos apenas para um espaço de três meses, os cochichos começam. A Igreja
membros – e a associação a ela ocorre apenas por convite. sempre foi extremamente privada – em alguns casos de forma
Apesar dos rumores sobre a Igreja, e investigações realizadas agressiva.
por oficiais de polícia, a gerência do AEM 6 continua a permitir Esta manhã, eu me tornei o primeiro estranho a testemunhar
que os paroquianos se reúnam lá nas manhãs de Domingo. um encontro da Igreja da Fé Vindicada.
Ramona Cisnaros, gerente do cinema, defende os seus inquilinos Não foi fácil: pessoas foram colocadas tanto nas portas de
firmemente. dentro do cinema e também do lado de fora, junto às portas de
“Aponte para mim uma coisa que a Igreja tenha feito de saída. Mesmo as entradas para o cinema como um todo estavam
errado,” Cinaro disse. “Até onde eu sei, eles são inquilinos ideais. sendo patrulhadas. Eu, no entanto, cheguei ao prédio muito antes
Ninguém reclama para mim, eles deixam o cinema limpo quando dos membros da igreja. Um antigo empregado me contou sobre
acabam, e eles pagam o aluguel em dia. Talvez eles não venerem um acesso de manutenção, localizado acima do teto do cinema, e
a mesma coisa que você ou eu, mas eu meio que pensei que a foi lá que eu aguardei até a cerimônia começar.
América fosse baseada na liberdade religiosa.” A passarela era larga, mas tinha menos de um metro de altura
O Xerife Jonas Frankle foi menos otimista quanto à Igreja. (ela é usada para reparar o sistema de som do cinema). Eu tive
“Eu ouvi boatos sobre eles,” ele disse. “Há boatos de que eles que rastejar e a cada centímetro eu podia ouvir os suportes se
estão falando muitas coisas doidas, e eles podem estar armando mexerem e rangerem levemente. A única luz que tinha vinha
alguma ação maluca. Eles afirmam que são Cristãos, mas eu ouvi através de buracos abaixo, brilhando através de rachaduras no
dizer que eles fazem muito barulho sobre „inimigos‟ e „demônios‟ teto – o meu chão.
e „os corruptos‟ que devem ser caçados e „resolvidos.‟ Claro, não Parecia que havia um monte de rachaduras, o que não era um
houve nenhuma reclamação… por enquanto. Mas nós sabemos pensamento reconfortante quando você está a dois andares de
quem está indo àquele cinema nas manhãs de Domingo, e você altura.
pode ter certeza de que estaremos vigiando de perto se eles se Colocando meu olho contra uma das maiores rachaduras, eu
aproximarem de uma clínica de planejamento familiar ou algo consegui ver uma parte de um corredor, assim como alguns
assim.” adoradores. Ao contrário de muitas igrejas, a maioria das pessoas
Apesar de nenhuma queixa formal ter sido feita contra a estavam logo na frente. Não havia música, hinos, e somente uma
própria Igreja, dois de seus membros foram presos por violar leis leitura breve foi realizada – Jó 29 e 30. Eu nunca vi o líder que
contra perseguição. Ambos não se defenderam. conduzia o serviço, mas a sua voz era alta, profunda e poderosa
com crença incondicional.

42
Após a leitura, o líder pediu para que os novos membros A sua voz repentinamente diminuiu, mas não estava menos
dessem um passo a frente e se apresentassem. Haviam dois – uma audível.
mulher e um homem. Hesitantemente, ele fora até a frente. “Nós podemos salvar o seu garoto mas nós não iremos salvar
Comparado com a voz do líder, a deles soava fraca e hesitante. a sua vida apenas para ver a sua alma ser condenada. A guerra do
Eles disseram os que seus nomes eram Bob e Mary Anne. Bem contra o Mal está se aproximando rápido, e nós pedimos
“Nosso garoto,” a mulher disse. “Ele está ferido – muito mal. para se salvarem se juntando ao lado certo. Digam que irão se
Ele está no hospital, e não acorda. Os médicos o viram e fizeram juntar, digam que vocês são os soldados de Deus, e a salvação
de tudo, e eles dizem que tudo o que podemos fazer é esperar.” será de vocês. Rejeitem isso – e o sofrimento pelo qual o seu
Houve um silêncio constrangedor, e então o homem garoto está passando agora será apenas uma sombra do seu
complementou, “Ele foi atingido por um carro.” tormento no pós-vida.”
“Eu posso curar o seu garoto.” Essa foi uma voz nova – a voz “Alguém está nos observando!”
de uma mulher, alta, clara e penetrante, mas com um tom de calor A terceira voz era monótona, anasalada e fria. Ela não era alta
e piedade. mas, uma vez que foi ouvida, o líder ficou em silêncio, e a
“É como ela diz.” Era o líder novamente. “Os ferimentos do congregação seguiu o seu exemplo imediatamente. Do meu
corpo não são nada para nós, que ouvimos as vozes dos anjos e poleiro eu vi um homem usando macacão e óculos coloridos
estamos encarregados de curar o espírito do mundo. Nós caminhar lentamente pelo corredor. Ele parou diretamente abaixo
podemos – se você tiver fé. Cristo, o Filho, deu o seu corpo para de mim, e sua cabeça inclinou para trás. Eu estava espreitando
nos salvar. Vocês, como pais, livremente darão as suas almas para através de uma rachadura que tinha no pouco mais de um
salvar o seu filho?” centímetro de tamanho, e ainda assim eu senti como se ele
O casal não respondeu. Eles estavam na frente, aonde eu não estivesse olhando diretamente para os meus olhos.
podia vê-los, mas eu pude assistir enquanto os outros membros da “É um deles? Uma das crias do diabo?” Um dos membros
igreja se inclinaram para frente em seus assentos. Era quase como tinha se levantado e sacado uma arma de seu casaco. Essa foi uma
se eles estivessem vendo um filme. das únicas poucas coisas que me fez tirar os olhos do homem que
“Não duvidem, o milagre que vocês buscam pode ser seu. estava abaixo de mim. Eu estava aterrorizada – assustada demais
Nenhum ferimento está além do poder da fé visível – mas não até para me mover.
daremos pérolas aos porcos. Vocês devem pagar pela saúde de “Não, é humano.” Quando o homem de voz fria falou, eu dei
seu filho, e o preço será duro.” um longo suspiro, sem ter percebido que estava prendendo a
Alguma coisa em sua voz, tão arrogante, tão absolutamente respiração. Eu senti que, de algum modo, eu tinha acabado de ter
convincente, me causaram arrepios pelo corpo todo. sido julgada.
“Mas não temam! Nosso Deus é amoroso e misericordioso. O “Guarde essa arma, seu idiota!” Uma voz de mulher falou.
caminho é duro, mas não é cruel. O preço não é algo para temer, “Quem quer que seja, nós o queremos vivo.” Falou o primeiro
mas sim algo para acolher! Eu peço a vocês para darem as suas orador. Reagindo às suas palavras, a congregação se levantou e
almas – mas é para dá-las a um Deus justo, um Deus de pureza e começou a correr pelos corredores. Eu comecei a retornar pelo
salvação!” caminho pelo qual havia vindo, machucando os meus joelhos na
Os membros da igreja começaram a se balançar em seus passarela de metal. Era a mim que eles queriam pegar viva, e eu
assentos. queria continuar assim também. O líder falou as últimas palavras
“Agora não é hora para dúvidas! Satã se levantou para que eu ouvi vindas de um membro da Igreja da Fé Vindicante.
aniquilar o mundo! Bestas caminham em nossas ruas usando “Bob, Mary Anne – vocês tem a chance de se provarem.”
formas humanas, enquanto anjos armam os justos para destruir o
adversário! As agradáveis máscaras dos servos do demônio se
esmigalham e as sepulturas se abrem, testemunhando a chegada
do Julgamento Final!”

43
“Hã, Doutor? Tenho uma mensagem do Jared. É meio importa do que detê-los – nada.”
que importante.” Ele se levantou rispidamente da mesa. “Vamos lá, Jarvis.
“É mesmo? Vamos ouvi-la então.” Nós não precisamos dele.” Os joelhos de Scott bambearam
“Bem, ele, hã, ele tipo, quer fugir da cadeia às cinco quando ele disse isso.
horas da manhã.” “Seu idiota,” resmunguei. “Apenas me dê um momento
Eu quase derrubei a seringa. para eu pegar as minhas coisas.”
“O quê? Como ele planeja fazer isso?” Demorou meia hora indo de carro até a delegacia de
“Ele disse que ia usar os seus... hã... poderes.” O homem polícia. Eu achei tudo profundamente surreal, possivelmente
moveu seus pés, mudando de posição. “Ele disse que cês devido a ter feito uso de alguma automedicação. (Privação
dois tem poderes e coisa e tal. Que vocês são, tipo... santos.” de sono tem apenas uma cura, mas todo estudante de
“Santos?” medicina conhece alguns truques.) Minha noção de medo
“Que cês fazem milagres, param espíritos malignos e estava estranhamente destacada, devido à presença das
coisa e tal.” decorações de Dia das Bruxas que adornavam todas as ruas.
Como eu havia dito, ele me pareceu ter pouca educação, Eu me peguei pensando no parto prematuro do bebê de
mas mesmo a sua mente tosca era sofisticada o suficiente Rebecca, quando eles torciam por um nascimento para a
para ficar envergonhado pela explicação que havia acabado época do Natal. Meus primeiros dias como Residente,
de dar. trocando curas de ressacas após festas na Emergência.
“Jared me mostrou algumas coisas que podia fazer, Trabalhando no necrotério de Nova Orleans. Uma época
como o que ele fez na TV.” estranha do ano, quando nós todos adoramos a paz nos
“Bem, é certamente verdade que Jared e eu – assim embebedando e matando uns aos outros. Eu não falo com
como esse homem aqui – temos algumas capacidades Rebecca há dois anos. Minha sobrinha vai completar seis
incomuns. Dificilmente eu me consideraria um „santo.‟” anos em alguns dias. Não tenho ideia de que tipo de presente
Enquanto dizia isso, dei a injeção em Scott. ou cartão de aniversário é o mais apropriado para uma
“Você vai ajudar ele, ainda assim, certo, Doutor?” menina com seis anos de idade.
“Eu não tenho certeza. O plano dele é mal Parece que tenho perseguido mortos-vivos ao que parece
fundamentado. Ele realmente acha que pode executá-lo?” ser uma eternidade, mas somente hoje percebi o quanto de
“Ele não tem escolha, Doutor! Ele disse que vai dar um minha vida se afastou de mim.
jeito de ser colocado na enfermaria esta noite para que a Eu não sei por que estou tão introspectivo. Talvez seja a
„coisa mestre‟ fique longe dele, então ele vai cair fora antes tempestade de informações bizarras que recebi recentemente
do nascer do sol. Ele acha que eles não podem perseguir ele - #17, o colapso de Scott, a tentativa de fuga de Jared –
durante o dia... isso é verdade?” tenha atingido o meu cérebro, formando novas e estranhas
“Se eles têm tanta influência com a polícia como Jared conexões sinápticas, vinculando minhas percepções atuais
parece pensar, não precisam persegui-lo pessoalmente. Ele aos desejos e memórias que foram deixadas profundamente
não está nem ao menos armado!” enterradas.
“Ele tem a espada da fé e o braço forte da retidão! Ele Estou tão cansado. Tenho que me lembrar em escrever
me mostrou. Ele pode fazer aqueles milagres.” uma prescrição para mais estimulantes amanhã. Estou
“Nós iremos.” Scott intercedeu, seus olhos agora abertos, ficando quase sem nenhum.
injetados e turvos. Não obstante, devo escrever tudo o que aconteceu. Obter
“Scott? O que aconteceu com você?” tudo enquanto ainda está na minha mente. Amanhã tudo
Ele deu um sorriso torto. “Quando uso a névoa da morte, pode parecer como se fosse um sonho. Parece que estou em
eu mesmo morro um pouco. Pensei que você soubesse disso, um agora.
Doutor.” Ele se virou para o outro homem. “Qual é o seu Nós chegamos à delegacia de polícia perto das 04:50.
nome?” Houve alguma discussão. Jared queria dirigir. Quer dizer,
“Eu sou Jarvis – irmão do Jared.” Eu apenas posso Jarvis. Scott e eu nos posicionamos na traseira de seu
considerar que ele quis dizer “irmão” no sentido familiar, veículo utilitário esportivo, para estarmos prontos a ajudar
não na forma coloquial. Jared a entrar quando nós o vermos. Scott tirou um
“Vamos com a minha caminhonete,” Scott se arriscou. gigantesco par de cortadores de parafuso, antecipando que
“As placas estão sujas, então ninguém vai conseguir vê-las.” Jared estivesse algemado. Eu tinha comigo bandagens e um
“Scott, você não está em condições de dirigir.” cobertor.
“Eu dirijo,” Jarvis se voluntariou. Nós ouvimos os tiros antes mesmo de vê-lo. Jared virou
“Esperem um pouco,” eu disse seriamente. “Scott, você a esquina correndo a toda velocidade, mas de uma forma
realmente acha que Jared tem alguma chance de escapar? desajeitada, trôpega. Ele usava “Partir”; tinha a barra
Nós podemos estar apenas colocando os nossos pescoços no incandescente em suas mãos, e sangue estava escorrendo de
mesmo nó que ele amarrou.” sua perna esquerda. Eu abri a traseira da caminhonete e
“Eu não sei,” Scott disse, “Mas sei de uma coisa: ele gritei para que ele viesse, a tempo de ver duas coisas
sabe onde você vive, onde eu vivo e onde a minha esposa 46 e virando a esquina. Era difícil vê-las na luz de antes do
os meus filhos vivem. Eu sei que se nós o abandonarmos, amanhecer. Acho que eles eram “Apodrecidos”, o tipo de
nós seremos os próximos a sermos liquidados. Eu já vi os criatura com uma névoa negra ao redor deles. Atirei contra
mortos-vivos ameaçarem a minha família. Nada mais eles e atingi um, mas a criatura apenas desacelerou. O
44
segundo investiu contra Jared e o cortou, usando as suas Scott gritou um palavrão em uma voz rouca e novamente
mãos nuas, rasgando as suas costas. Ele tropeçou para lançou a névoa venenosa de seu corpo. Ela ondulou até o
frente, no momento em que dois policiais viraram a esquina, “Apodrecido” mais próximo, e a carne dele murchou até os
com armas em punho. Vendo-os com a “segunda visão”, ossos. Jared deu um enorme pulo, segurando-se na traseira
ambos tinham manchas negras que pareciam corresponder da caminhonete. Então o segundo “Apodrecido” estava
com os seus sistemas circulatórios. sobre nós. Com um grunhido, ele saltou no para-choque e se

Querido Brad,
Eu estou morto agora. Os executores de meu testamento deram a você a chave de minha caixa de depósito do banco. Junto com
esta carta, você vai encontrar algum dinheiro, identidades falsas e as minhas desculpas.
Eu sinto muito porque eu sabia que ia morrer – morrer horrivelmente – e não contei a você. Sinto muito porque eu estive mentindo
para você há meses. E eu sinto muito porque, ainda que você não saiba ainda, eu arruinei a sua vida.
Mas vamos começar do início.
Eu nunca lhe contei isso, mas eu já pensei em me matar por tantas vezes para manter a minha família a salvo da verdade sobre a
minha orientação. Eu planejei dirigir para fora da estrada para parecer que tinha sido um acidente. Na verdade, quando nós nos
encontramos naquele bar, eu estava tentando criar coragem para fazer isso. Você derramou a sua bebida em mim, e você pensou que eu
estivesse chateado porque arruinou a minha jaqueta. Você não poderia saber o quão perto eu estava para terminar tudo naquele
momento.
Você pediu desculpas. Nós conversamos. Até o final da noite eu havia nascido novamente. Você foi a primeira pessoa que eu
encontrei a quem podia ser honesto e com quem eu podia ser eu mesmo. Mesmo apesar de isso ter terminado me custando a minha
esposa e família, encontrar você foi a melhor coisa que me aconteceu.
Quando eu deixei Glória, eu jurei que eu nunca mentiria para você do jeito que menti para ela. Agora eu vejo que isso foi apenas
uma esperança imaginária. Nós dois secretamente sabíamos que o nosso relacionamento estava encoberto em meias verdades – eu
estava vivendo outra vida que você nada sabia.
Não havia nenhuma bolsa de estudos. Não existia nenhum circuito de palestras. Eu estava tão distante ultimamente porque estava
matando monstros.
Eu escrevi e apaguei essa frase 20 vezes. Eu tentei cada abordagem que pude pensar e eu considerei dizer para você algo mais fácil
de entender, mas menos verdadeiro. No fim, eu quero deixar esse mundo honestamente, e tudo se resume a essas palavras. Eu tenho
matado monstros.
Com essa declaração, eu vou ficar para sempre em sua memória como um louco. Talvez, apenas talvez, se eu tivesse o espaço de
um livro inteiro para me dedicar a contar o que me tornei, poderia convencer você do contrário. Mas eu não tenho esse luxo. A razão
pela qual estou escrevendo isso agora é que eu duvido que veja o amanhecer. Esta noite é o fim.
Começou em Julho, quando meu carro estava na oficina. Eu estava voltando para casa tarde de ônibus. Nós tínhamos acabado de
virar na 5a Avenida. Você sabe o que acontece por lá. De qualquer modo, eu vi um garoto dentro de uma limusine à meia quadra de
distância. O carro ficou preso no tráfego e o ônibus emparelhou com ele por um momento. O teto solar da limusine estava aberto e eu
olhei para dentro, assim como várias outras pessoas que estavam do meu lado do ônibus também o fizeram. Eu me lembro de que o
garoto parecia muito jovem. Fiquei perturbado pela situação. Eu olhei para o outro lado.
Quando observei de volta, eu tinha um novo olhar. O tempo pareceu desacelerar e vi coisas que estavam escondidas a apenas um
momento antes. Eu vi o “João”. Apesar de tê-lo descrito figurativamente como sendo um monstro anteriormente, eu agora o vejo assim
– literalmente. Ele era horrível. Isso é tudo que posso dizer quanto à sua aparência. Eu vi o monstro abrir sua boca. Eu vi o que ele
tinha por dentes. E eu o vi atacar o garoto. Então, em um momento impossivelmente longo, percebi que tinha uma escolha.
Se isso tivesse acontecido com você, você teria, sem dúvida, racionalizado as coisas usando termos religiosos. Eu sei o quanto é
importante para você acreditar nisso. Eu pessoalmente suspeito que de alguma forma fiz contato com um aspecto mais primal de mim
mesmo, como se o meu Id estivesse ficado silenciosamente de lado por toda a minha vida. Quando eu vi o “monstro”, esta memória
racial – o guardião do Id – veio para frente de minha mente, com toda a sua sabedoria e armas.
Isso soa ridículo, mas eu passei a acreditar que houve uma época em nosso passado quando os humanos competiam com outras
espécies. Eu acredito que nós vencemos essa guerra, mas as habilidades que usávamos atrofiaram e permaneceram dormentes em
somente alguns de nós. Alguns dos inimigos sobreviveram, no entanto, e eles se escondem entre nós. Meu guardião do Id
aparentemente se ativou quando vi uma dessas criaturas. Ele me ofereceu opções.
Independentemente dos porquês, eu fiz a minha escolha e corri para a frente do ônibus. Agarrei o volante e forcei o ônibus para
cima da limusine.
O monstro e eu lutamos. (Eu sei que isso faz você rir – pensar em mim levantando minhas mãos em fúria. Você não teria
acreditado nisso.) Estava frio. Minha pele se arrepia só de pensar nisso ainda agora. Matá-lo foi a coisa mais aterrorizante que eu já fiz,
mas foi o que eu fiz.
Eu não fui preso e nada disso saiu nos jornais. Eu tenho uma teoria sobre tudo isso, mas, como já disse, o tempo é curto.
Eventualmente, eu encontrei outros como eu. Nós temos ido à fundo nesse assunto, até o ninho que desovou aquele primeiro
monstro. Ao que parece ele era bastante jovem e fraco se comparado aos outros. Haverá uma luta final esta noite. Se eu morrer e eles
me identificarem, você estará em perigo. Use as identidades falsas para cair fora. Eu queria ter conseguido deixar mais dinheiro para
você, mas gastei todo o resto nisto.
Eu sei que você não me ama, Brad – não realmente. Você me usou para ter uma vida melhor, mas eu não ligo. A sua presença, não
importando as suas intenções, me deram uma vida melhor também. Nós usamos um ao outro.
Eu te amo Brad. Fico feliz que você tenha derramado sua bebida na minha jaqueta.
Jim

45
segurou na porta traseira. seu peito mal sangravam. Apliquei pressão direta, mas não
Os dois policiais abriram fogo. Scott estava puxando adiantou. Ele morreu em um minuto. Acho que ele estava
Jared para dentro da caminhonete e gritando para Jarvis tentando dizer alguma coisa, mas nunca saberei o que era.
pisar fundo. O “Apodrecido” que havia pulado na Jared havia sido trespassado pelas costas, tinha recebido
caminhonete começou a rastejar por dentro dela. Eu olhei um tiro na parte de trás de sua perna, e seus dois pulsos
para ele e gritei, “Parado!” Ele hesitou por um momento, e estavam sangrando. Ele estava com um bracelete das
então avançou para a cabine. Suas mãos eram garras algemas em cada pulso, mas a corrente entre eles estava
hediondas que afundaram em meu rosto. Pude senti-las quebrada. Ele deve ter quebrado as algemas de algum modo,
perfurando minha bochecha; senti o seu gosto, como o de cortando sua própria pele no processo. O ferimento na perna
um cemitério, por um momento. Então Jared o golpeou com estava ruim; a bala tinha quebrado o seu fêmur. Ele tinha
o seu “Partir” e Scott seguiu o seu exemplo, usando um continuado a correr de alguma forma, piorando a fratura.
maçarico. Comecei a aplicar um torniquete, quando vi luzes piscando
As chamas pareceram deixá-lo em um frenesi. Eu não atrás de nós, e ouvi sirenes.
ousei usar a pistola em tal ambiente fechado, mas peguei “Ele vai viver?” Jarvis gritou por cima de seu ombro
uma furadeira. A coisa continuou a se atracar com Scott e enquanto ele corria através do amanhecer cinzento.
Jared, mas os dois homens sombriamente o cercaram. Jared “Não sei – ele precisa de um hospital.”
segurou a fivela do cinto da coisa e enfiou a lâmina em sua “Eu não vou,” Jared gemeu. Dei um pulo, assustado. Eu
barriga, enquanto Scott agarrava seu ombro e colocava a supus que ele estava comatoso. “Doutor, nós temos… que
chama do maçarico em sua cabeça, e eu acabei errando as voltar para a delegacia de polícia.”
suas pernas e enfiei a furadeira na carne de sua coxa. “Isso é loucura! Você está em condição crítica!”
Quando nós terminamos, o interior da caminhonete “Você tem uma clínica, certo? Você pode me consertar,
estava coberto com o sangue de todos nós – mas enquanto certo?”
observávamos, o corpo do “Apodrecido” se desintegrava em “Não, Jared - ”
pó. Eu me virei para olhar os meus companheiros. “Doutor, se ele for para o hospital, vamos cair com ele,”
Scott estava com um sangramento arterial, causado por Jarvis declarou. Então ele xingou e girou o volante, nos
uma gigantesca mordida em seu pescoço. Havia tanto fazendo passar através de uma cerca de madeira e por um
sangue jorrando de sua jugular que os profundos cortes em gramado. Acho que foi aí que os policiais nos perderam de
46
*Expressão usada para médicos que dão medicamentos a seus pacientes de forma indiscriminada – N.T.

vista. comum. Ambos os programas enfatizaram apenas o seu


“Doutor eu coloquei um rastro nele – no mestre! Eu histórico criminal e a sua fuga espetacular. Nenhum deles se
posso encontrá-lo, apenas me cure!” Os olhos de Jared preocupou em dizer que ele não tinha nem a experiência ou
estavam arregalados, suplicantes. “Doutor, você tem que me os recursos para criar ilusões tão elaboradas. Nenhum deles
salvar!” mencionou que ele nunca foi suspeito de ter cometido
“Eu não sou a porra de um fazedor de milagres!” fraudes antes. Não, foi tudo uma tolice conveniente, sobre
O seu rosto estava pegajoso de sangue e brilhava com como o uso da droga PCP havia lhe dado a força para
seu suor. Seus dentes tortos estavam com um tom branco quebrar as suas algemas, e a polícia estava sendo
brilhante, exibindo uma careta ou um sorriso. influenciada por histeria em massa. Eu fiquei surpreso que
“Mas você é, Doutor. Todos nós somos.” eles não colocaram também na história a presença de gás do
Estas foram as últimas palavras de Jared Shoemaker. pântano ou de um balão meteorológico.
De modo geral, eu tento não xingar. Considero ofensas Quanto à Scott, ele foi caluniado perversamente. Eu não
algo desagradável. Mas xinguei constantemente enquanto vou nem repetir o que eles escreveram sobre ele. Scott, no
enfiava Scott no assento dianteiro. Jarvis estava histérico. entanto, não foi o único a ter sua reputação atacada. Após
Disse a ele para parar no topo de uma colina e pular do me observar de perto, Lupe me perguntou “Isso é verdade?”
carro. Tive que gritar para ele que Jared estava morto, mas Eu naturalmente perguntei a ela o que “isso” queria dizer.
que nós podíamos nos salvar. Enquanto falava, esvaziei o “A lista disse que você não é um médico de verdade.
tanque de gasolina da motosserra de Scott na traseira da Disseram que você perdeu a sua licença por fazer
caminhonete. experimentos em cadáveres, e que você trabalha como um
Jarvis fez o que eu disse. Nós saltamos e a caminhonete abortista de fundo de quintal agora. O quanto disso é
desceu ladeira abaixo até um poste. Após a batida eu mesmo verdadeiro, Doutor?”
tive que colocar fogo no carro enquanto Jarvis fugia. Acho Foi difícil saber como lidar com isso. Com um nome
que ele vai ficar bem. Ele não estava ferido. como “Guadalupe,” era provável que ela fosse uma Católica
Um homem que saiu de uma casa próxima para verificar do tipo mais supersticioso. Por outro lado, eu já tinha feito
o que era todo aquele barulho acabou encarando a minha mais de uma “dilatação e curetagem” em devotas católicas
arma apontada para o seu rosto. Eu estava com sorte. A de origem hispânica.
rodovia estava muito perto. Eu o fiz dirigir por algumas Eu não consegui interpretar a sua expressão, então decidi
saídas na direção oeste, antes de mandar que encostasse o jogar com a verdade.
carro e o mandasse embora, além de fazer com que ele me “Sim, eu faço abortos. Mas antes que você me imagine
desse o seu casaco. Por debaixo, ele ainda estava usando perversamente sorrindo com o meu cabide dobrado, deixe-
pijamas. Espero que o pobre homem não pegue uma me lhe assegurar que uso procedimentos seguros e estéreis.
pneumonia. Apontei a arma e ele começou a correr. Então Eu não faço abortos após o terceiro trimestre. E eu
voltei para o carro e fui na direção leste. Peguei uma saída mantenho a minha licença médica. Sofri uma censura pela
aleatoriamente, limpei o volante e comecei a andar. Após Associação Médica Americana, isso é verdade. Nenhum
alguns quarteirões, encontrei uma parada de ônibus. hospital irá me contratar. Mas isso não significa que eu sou
Enfaixei o meu rosto dilacerado da melhor forma que pude, um açougueiro desqualificado, ou algum tipo de médico que
e então coloquei meu cachecol por cima dele. Na hora que distribui drogas por aí, um tipo de „Doutor Feelgood.‟”* Ela
alguns passageiros começaram a aparecer, um exame casual cerrou os lábios e virou a cabeça. Então perguntou se eu
apenas mostraria a figura de um velho e cansado homem sabia o que tinha acontecido com Scott.
firmemente enrolado em um sobretudo para se proteger do Eu não podia correr o risco de afastá-la ainda mais, então
frio da manhã. Eu não acho que alguém ao menos me olhou.48 disse que não sabia.
26 DE OUTUBRO DE 1999 (Mais tarde.)
Tentei ligar para Folha e Carvalho. Folha desligou o
Meu rosto não está se curando à taxa acelerada que eu
esperava. Isso é um problema: estava contando que teria 47
telefone na minha cara após cuspir sobre mim uma porção
de besteiras venenosas sobre como ela “sempre soube que
uma aparência sem marcas para mostrar à polícia se eles me
eu era um presunçoso patriarcal, que objetificava os corpos
acusassem de roubo de carro. Espero que a vítima não tenha
das mulheres, tratando-as como máquinas de bebês, apto
condições de dar um testemunho coerente. Afinal, ele tinha
para ligá-las ou desligá-las à minha vontade.” Carvalho me
sido rendido e ameaçado por um homem ensopado de
ligou cerca de meia hora depois. O que ele disse foi muito
sangue no início da manhã. Isso não contribuiria para que
mais coerente, mas nada tranquilizador.
ele desse um relato preciso.
“Doutor, acho que a lista está desmoronando.”
Tudo parece desmoronar. Ontem descobri que fui banido
“O que você quer dizer com isso?”
da lista de caçadores. Perguntei à Lupe o que estava
“Testemunha1 chutou para fora uma porção de gente da
acontecendo. Ela disse que não queria falar sobre isso por
lista – não apenas você, mas também Ratodebiblioteca e
telefone. Quando a encontrei após o trabalho, ela me deu um
Caçador. Ratodebiblioteca começou a sua própria lista, e
olhar estranho. Tinha sido um dia cansativo. Eu vi não
tem um cara que está dizendo ser o Testemunha original – e
apenas um, mas dois mágicos de palco aparecerem na
que alguém se apossou da lista e está mantendo ele de fora
programação da tarde na TV, duplicando as proezas
de algum modo. Todos os tipos de acusações estão
televisionadas de Jared usando truques de prestidigitação
circulando – que fulano e beltrano mandaram sicrano para
47
morrer em um ataque contra o lar de alguma criatura, e que Outro estava escrito, “Eu não posso descansar até ser
o… o que quer que eles sejam… haviam sido avisados, perdoado.” Tentei fingir que não os via, mas eles me
sabe? cercaram, exibindo seus patéticos cartazes e suas
Eu tive uma péssima recordação de Jared me dizendo fisionomias enlutadas na minha cara. Isso foi mais que eu
que alguma coisa estava escondida dentro de seu carro, sem podia aguentar. Gritei, peguei o atiçador de lareira e o
ser observada. Eu pensei nos Invisíveis que podiam ir e vir balancei descontroladamente, “acertando” vários deles, e
em minha casa quando eles queriam, detendo-se apenas para então fugi para o meu carro. Por sorte, nenhum deles entrou
me atormentar. O que faz de uma rede de computadores no carro comigo. Liguei o motor e apenas dirigi.
confiável? Apenas senhas digitadas em um teclado. Com Eu não sei o que vou fazer. Todos os “imbuídos” que
certeza isso não é um grande obstáculo para seres que não conheço ou estão mortos ou renegam a minha companhia,
podem ser vistos. permanentemente. Minha casa está infestada com fantasmas
Eu retransmiti meus receios para Carvalho. Ele me disse que eu não posso ferir pessoalmente. Eu infringi algumas
como entrar em contato com a lista de Ratodebiblioteca, leis severas e não tenho nada para mostrar além de uma
mas nós dois concordamos que qualquer informação contida agonizante ferida no rosto – isso e o conhecimento de que o
em qualquer lista não deveria ser levada a sério. “não natural” é muito mais poderoso e penetrante do que eu
Perguntei a ele se poderíamos nos encontrar cara a cara, havia temido.
e ele disse que não era uma boa ideia. Eu perguntei se era Meu impulso era correr até Rebecca. Estou sozinho por
por causa de Folha. Apesar dele não dizer especificamente tanto tempo. Qual era aquele velho ditado? “Família
isso, não tenho dúvidas de que ela era a barreira que se significa que eles têm que aceitar você de volta”?
interpunha entre nós. Mas ela nunca vai acreditar em mim sem provas – e se
Maldição. os Invisíveis me seguirem, não teria como ela se defender
28 DE OUTUBRO DE 1999 sozinha.
Se esse é o preço para se ter uma prova, e de algum
Quando cheguei em casa hoje haviam pelo menos oito
conforto momentâneo, então ele é alto demais.
invisíveis me esperando. Alguns estavam segurando
Não. Eu não estarei em casa no feriado.
cartazes. Um deles dizia, “Me ajude a achar o meu bebê!”

48
´
O DIÁRIO DE LUCIMAL
Por toda a minha vida, tenho procurado superar os meus limites humanos. Hoje, fui bem sucedido.
Hoje o meu antigo, fraco ser foi morto. Eu não falarei mais aquele nome. Hoje eu nasci novamente,
mais do que humano. Hoje eu sou um demônio. Hoje eu guerreio com Deus.
Chame-me de Lucimal.
Um dia o meu nome será conhecido por todos, quando eu tiver superado toda a oposição e me
entronado como Senhor de Todos os Mundos. A batalha será longa e difícil, mas não há espaço para
medo no coração de Lucimal. Não há espaço para dúvida, compaixão, ou para qualquer outra
fraqueza humana. Há espaço somente para a grandeza, para o poder, para traição sagrada. Há espaço
apenas para mim mesmo.
O meu antigo ser estudou as artes ocultas por anos, de um modo fraco, duvidoso e incerto. Meu novo
ser dominou essas artes em um instante. Todos os meus esforços haviam me levado meramente até as
fronteiras, e lá eu observei, amedrontado.
Então eu ouvi a Voz. Então eu vi como os demônios vêem. Então eu lutei como os demônios lutam.
Foi um demônio inferior que matei aquele dia – algum fracote dos tormentos mundanos, voltado
apenas para se banquetear de meros humanos. Eu deveria ter melhores presas do que esta. Eu devo
devorar os corações dos reis demônios!
Eu não fui o único que a Voz presenteou com os poderes do Inferno. Para um foi dada uma espada
flamejante, como a usada por Malik, o guardião. Outro tinha uma voz como a de Metatron, adequada
a subjugar qualquer espírito que a escutava. Mas para mim foi dado o poder de Nergal, dadas as
névoas rodopiantes da morte para comandar contra os meus irmãos demoníacos.
Os outros eram tolos. Eles não entendiam o que tinha acontecido com eles. A mulher com a espada
de Malik, o seu nome é Joana. Ela acha que os seus poderes vieram de “Deus” e foram dados a ela para
lutar contra o “mal”. Uma simplória. Para mim, um homem estudioso, a Voz estava claramente
desinteressada em tais conceitos frágeis como esses de “bem e mal.” Uma vez que a venda tenha sido
removida de seus olhos, fica óbvio que o bem não existe, que este mundo é maligno, e que todos dentro
dele ou são os honestamente corruptos ou peões iludidos de seres malignos com inteligência superior. Eu
irei matá-la primeiro, quando ela não for mais útil.
Eu não sei de quem era a Voz – Semyaza? Harut ou Marut? Não importa. O que importa é isso: as
naturezas demoníacas da humanidade estão despertando, e somente eu sei o que isso realmente
significa.
O fim está próximo. O Apocalipse – a grande guerra final de todos contra todos – está chegando, e os
senhores da escuridão estão garantindo as suas apostas. Somente um ser pode ficar no topo deste
mundo despedaçado. No momento, ele pode ser Satã, Iblis ou Zyras, o Injusto – não importa, pois eu
ainda não reuni o poder para desafiá-lo. Quando eu tiver, um novo mestre irá provavelmente depô-lo.
Eu devo cronometrar as minhas ações cuidadosamente. É sempre o grande governante aquele que atrai
a venenosa inveja. Eu devo ser o último conquistador, aquele que ataca em segredo quando outros
desperdiçaram todas as suas forças.
Este é o plano da Voz também. Se você não pode vencer a luta atual, mude as regras. Se o trono
Satânico é tão bem guardado, crie um exército de joguetes mortais para enfraquecer os poderes do
inferno. A maioria destes “imbuídos” sem dúvida lutarão a boa luta contra os demônios, ignorantes de
qual propósito eles servem. A maioria também morrerá. Alguns irão se tornar guerreiros poderosos,
sorvendo a morte de seus inimigos demoníacos e tomando a sua força profana. Esses poucos levarão a
luta diretamente aos portões do próprio inferno, e enquanto o Senhor das Chamas estiver ocupado, a
Voz planeja atacar de seu esconderijo, remover o governante enfraquecido e tomar o seu lugar. Se a Voz
pode continuar a enganar os peões a defendê-la, ela irá. Caso contrário, a sua própria exaustão irá
torná-los presa fácil para o seu poder.
Somente alguém que sabe a verdade sobre o assunto tem qualquer esperança de sobreviver. Somente
aquele orgulhoso o bastante para matar, cruel o bastante para devorar, sábio o bastante para esperar e
perverso o bastante para trair.
Somente eu. Somente a Tocha do Mal.
Somente Lucimal.

49
Re: Inscrições

hunter.list@hunter-net.org
violino99

Por favor remova meu nome desta lista de mensagens.

policial90
Agora, pois, deixa-me, para que o meu furor se acenda contra ele, e o consuma;
e eu farei de ti uma grande nação.
- Êxodo 32:10

INTRODUÇAO
~
detratores por e-mail querem que você acredite. Pegue o que
puder de nosso trabalho e aplique-o à sua própria
,
por Dictatrix11 experiência. Se você puder melhorar ou revisar este
Nos últimos meses, houve um apelo à hunter-net para documento substancialmente, faça isso, mas mantenha um
estabelecer uma compilação de materiais para ajudar histórico de revisões intacto. No futuro, as pessoas podem
caçadores novatos em seu ofício. Em especial, os recém- localizar várias revisões diferentes deste documento. Por
chegados solicitaram material sobre a verdade das sombras, favor, tente manter as fontes intelectuais de referência
e sobre os hábitos e influências das criaturas à solta ao nosso originais de cada versão.
redor. Construtor50 e eu nos oferecemos para compilar o , ,
que sabemos, uma combinação de instrução e orientação PARTE 1: COMO E LA FORA
para novos caçadores. Nós dois sentimos que temos a Se você está lendo isso, você cometeu o mesmo erro que
experiência e o embasamento para fazer com que tal eu, o pior da sua vida. Caçar é uma coisa estúpida de se
documento valha a pena. Este é um esforço combinado, com fazer. Apenas os tolos fazem isso. Vire as costas agora e
uma voz compartilhada. volte para sua antiga vida.
Nossa aceitação desta responsabilidade não foi bem Se você permanecer, talvez o que você está prestes a ler
recebida por todos os membros da hunter-net. A mude a sua mente. Se não mudar, talvez lhe ensine o
comunidade é muito dividida, e alguns tomam posições suficiente para realizar algo de bom antes de você cair. Pelo
extremamente divergentes quanto à natureza da condição de que eu testemunhei, a maioria que responde ao chamado
caçador. Ainda assim, a internet é construída sobre o comete erros cruciais e morre rapidamente. E, ainda assim,
princípio de ser um expositor de idéias, então Construtor50 nem todo mundo o faz. Eu tenho seguido esta missão há
e eu decidimos prosseguir com nosso trabalho apesar das algum tempo e ainda estou aqui. Escrevo este artigo na
objeções. Outros alegaram que também irão expor suas esperança de que alguns de vocês também sobrevivam. Por
próprias fontes de informação. Excelente. Ao fazê-lo, eles favor, prestem atenção.
liberam suas vozes das exigências grupais, e da opressão de Minhas origens não são importantes. Sou bem instruída,
influências externas. e comecei a investigar os nossos alvos por simpatia e não
Este arquivo contém uma grande quantidade de opiniões por repulsa, e pessoas capazes me consideram versada o
e suposições. Poucas coisas aqui são irrefutáveis e, se bastante para endossar minhas contribuições a este projeto.
houver algo que não seja nesse momento, isto pode mudar Dito isto, por favor, tome cuidado com as informações aqui
amanhã. Isto é uma referência, não uma bíblia. Construtor50 contidas. Sua vida tomou um mortal novo rumo. Se você
e eu não concordamos em várias questões, e você mesmo revelar ou abusar do que está aprendendo aqui, você está
pode não concordar com nenhum de nós. O que podemos colocando a si mesmo e a outros como você em risco.
dizer honestamente é que ambos somos experientes em Há algumas coisas básicas que você deve entender. Não
nossa vocação, e nenhum de nós é tão tolo quanto os nossos se engane. Os monstros comandam o mundo. Eles sempre o
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fizeram. Talvez eles sempre o farão. Esta é a primeira, assim, apenas pessoas.
última, e a mais importante lição que você deve aprender. Reflita sobre essa verdade. Um termo que ouvi para
Se você está determinado a confrontar o desconhecido, descrever a Caçada é o “Jogo Mais Perigoso”. Esta é uma
você perderá a sua vida. Muitos de nós morrem. Seu futuro lição por si só. Naquela história, a presa se voltou contra o
pode ser breve e sombrio. Ao invés de insistir nisso, o aceite caçador. Não espere que a história seja diferente
e tente realizar tudo o que puder no tempo que lhe resta. simplesmente porque você é o caçador. Você irá morrer ou
Concentre-se nos segredos que você pode aprender e nas ser horrivelmente ferido no andamento de sua missão.
coisas imperdoáveis que você pode dispor enquanto ainda Talvez você seja escravizado por eles. Ou viverá o resto de
respira. É melhor permanecer positivo mesmo diante do pior seus dias aprisionado, como um “paciente”, sendo
destino possível. estuprado, torturado ou submetido a um confinamento
Você, sem dúvida, sabe que criaturas podem matá-lo, ou injusto. Suas posses podem ser confiscadas pelo governo,
mesmo fazer coisas ainda piores. Se eles fossem pequenos, sob falsas acusações. Entenda:
fracos, meras metáforas para as falhas humanas, eles nunca Isto irá acontecer com você. É inevitável.
mostrariam suas faces. Mas eles não são pequenos ou fracos. A maior falha da mente humana é que nós não
Eles são grandes, fortes e mantém a noite sob uma mão de conseguimos acreditar que seremos a vítima. Tudo acontece
ferro. É bem possível que você vai encarar um monstro somente com a “outra pessoa”. Quer você aceite isso ou não,
diretamente em algum momento, provavelmente como todos nós somos essa “outra pessoa”. Ninguém é intocável,
resultado de um erro. Talvez você viva, talvez não. Eu vi um exceto talvez algumas das criaturas que nós encaramos. Se
cadáver esmagar o crânio de um homem. Se você morrer nas você é cuidadoso e inteligente, pode sobreviver por muito
garras de um determinado inimigo, pelo menos que seja a tempo. Mas, cedo ou tarde, você irá se machucar ou ser
serviço de outros - pessoas as quais você pode salvar, ou um morto. Se você não consegue lidar com essa informação,
companheiro imbuído o qual você pode proteger. abandone esta causa agora.
Mas o fato de que monstros são fisicamente poderosos é, O segundo equívoco a ser corrigido é a crença de que os
na realidade, sem importância. Meu propósito não é ensinar seres que nos mudaram estão acima de qualquer reprovação.
a você como lutar. A razão pela qual escrevo isto é Se eles pudessem ser totalmente confiáveis, não teriam nos
compartilhar os resultados de pesquisas conduzidas por mim investido com tais poderes e nos liberado deixando
e pelos meus companheiros. Nós nos aprofundamos nas instruções tão confusas. O inimigo de nosso inimigo não é,
verdades do mundo, criadas por monstros enquanto nós necessariamente, nosso aliado. Nossos criadores podem
dormíamos. Ao contrário de informações sobre vigilância ou simplesmente estar nos manejando como uma ferramenta –
assassinato – as quais, infelizmente, estão amplamente uma arma – que eles podem usar à distância com segurança.
disponíveis – estas instruções podem não existir em Eu não ficaria surpreso em descobrir que os próprios
qualquer outro lugar. Eu sou uma autoridade na verdade, se Mensageiros sejam, eles mesmos, monstros ou a criação de
é que posso dizer isso, e devo compartilhar esse alguma outra facção que nós ainda não encontramos. Sim,
conhecimento. Mais importante ainda, é provável que este nossa busca pela Caça pode ser recompensadora por si só –
endereço eletrônico tenha uma curta vida útil. Ele pode já ter no bem que realizamos – mas a recompensa é passageira.
sido invadido. Assim, é improvável que irei atualizar esse Mesmo se resgatássemos todas aquelas criaturas que possam
documento posteriormente, então vou tentar falar ser salvas e destruíssemos o resto, qual seria nosso novo
claramente. Eu escolho não me expor e a meus aliados papel? Realmente somos diferentes daqueles que
permanecendo em contato. enfrentamos? Eu não tenho respostas, além de aconselhá-lo
Para começar, devo dissipar as suas ilusões. Deixe de a cuidar das pessoas que você conhece e usar os recursos
lado as noções de que você é algum tipo de protagonista, o que lhe são disponíveis hoje. Eles podem não existir
personagem de um romance ou filme. Este não é um filme amanhã.
americano. É verdade que nos foram dados poderes A terceira lição a ser aprendida é que nós não podemos
especiais, mas não há provas de que os imbuídos sejam expor as pessoas em geral à verdade. Nós não iremos
imortais ou protegidos das leis da natureza. Na realidade, derrotar o inimigo e cavalgar ao pôr do sol. Não há indícios
nós morremos com muita facilidade. de que a existência dos monstros seja algo recente. Na
A história está cheia de gênios, generais brilhantes, verdade, somos nós que aparentamos ser, enquanto as
grandes líderes e atletas magníficos. Eles estão todos mortos criaturas sempre estiveram aqui.
agora. Eu vi outros imbuídos morrerem. Muitos de vocês já Considere que, antes de você saber sobre a existência de
viram. Em minha vida em outro país, antes que eu fosse monstros, o mundo comum em que você vivia era, em si
agraciada com meus poderes, vi muitos heróis morrerem mesmo, uma construção de mentiras. Drogas,
protegendo seus cônjuges, crianças e lares. Seus esforços homossexualidade, extremismo religioso, crime organizado,
foram nobres, mas absolutamente em vão. Eu apenas espero agressão sexual, violência doméstica – condições que a
ser tão nobre em meu fracasso final. sociedade ocidental abomina – tudo isso já existia. Você
Nós somos humanos. Nós não nos vestimos com pode até ter conhecido alguma pessoa envolvida em tais
fantasias de cores brilhantes, lutamos contra o sobrenatural, atividades ou mesmo que pertencia a algum desses grupos
e saímos ilesos. Isso não é um espetáculo para crianças. Nós “tabu”. Ainda assim a sociedade como um todo ignorava ou
somos, simplesmente, pessoas, mais fortes do que rejeitava essas condições ou pessoas. Por quê? Porque a
costumávamos ser e com poderes especiais mas, ainda humanidade prefere a aparência à realidade. Nós
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autoridades assumiam o controle. O feudalismo parecia
8 de agosto de 1991 colocar as autoridades em um nível próximo ao do plebeu,
Nijni Kollmst mas essa proximidade simplesmente deixou mais fácil para
RÚSSIA os predadores manejarem o seu gado. Qualquer um que
esteja nostálgico para ter um líder forte é uma vaca ansiando
Querido Amigo de Correspondência: pelo conforto do pátio de abate.
Estou muito triste hoje, mas Agora o capitalismo governa o mundo. Ele também não
é nada além de um sistema eficiente pelo qual os monstros
todo mundo aqui está muito feliz. nos governam. Nos Estados Unidos, talvez 95% da riqueza
A razão é que um dos homens na seja controlada por 5% da população. Isso é equitativo? Isso
aldeia bateu e matou um lobo com é liberdade? Eu digo que não. Isto é simplesmente uma
forma para os predadores modernos se esconderem entre as
seu caminhão. Foi um acidente, suas presas, possuindo todos os bens, alimentos e exigindo
mas houve uma grande festa de trabalho em troca. O feudalismo não era diferente. Nós só
qualquer maneira.. Minha avó diz podemos esperar que existam alguns humanos entre a
minoria controladora.
que sempre tivemos festas para Nós imbuídos também não estamos imunes à infiltração
comemorar os lobos mortos, mas ou à astúcia dos monstros. Os rachas que destroem a hunter-
net e sua rede de confiança são exatamente o que você mais
as celebrações ficaram maiores deveria temer. Nós nos organizamos e eles se infiltram. Eles
desde que o governo começou a sempre fazem isso. Aqui, somos suas presas, apesar do que
oferecer uma alta quantia extra pelas nós podemos fazer. Se estivéssemos apenas lutando contra
os mortos reerguidos – aqueles que são irracionais - nossa
peles de lobo. causa seria clara. Mas eles nos enganam com informações
Na festa, todos ficaram em pé e falsas, e talvez até mesmo se passem por nós, nos voltando
uns contra os outros. E, claro, eles aparelharam o mundo
gritaram ao lobo morto, “Lobo, não com mentiras convenientes, então nós lutamos contra eles,
fique zangado conosco. Não fomos contra seus servos solícitos, contra suas legiões de peões, e
nós que te matamos, os russos são contra o pensamento coletivo da própria humanidade.
E, ainda assim, a nossa prisão não é desta forma porque
os aqueles que te destruíram.” os monstros colocaram cada tijolo. A humanidade permitiu
Agora o lobo morto está indo que isso acontecesse. Assim como somos indivíduos, nós
somos um grupo. Nossas sociedades estão tão preocupadas
para Moscou. com as aparências que negligenciamos a substância. Nós
Sua amiga, preferimos culpar uma mulher por sua própria violação
Milena Babenko sexual a admitir que são os outros que agem de maneira
brutal e desumana. Com a cabeça enfiada na areia, a cultura
favorecemos a forma sobre a função. As pessoas humana nunca abrirá seus olhos e testemunhará a opressão
negligenciam ou ignoram assuntos desagradáveis se eles inumana. Se você acha que pode acordar o gigante, você
entram em conflito com os mundos que criamos para nós está vivendo em seu conto de fadas. Nós não vamos rasgar o
mesmos. Tente debater política com uma pessoa que se véu. Simplesmente porque fomos feitos para ver, isso não
considera parte de um movimento ideológico. Quando você significa que o resto esteja ansioso para seguir o exemplo.
aponta as falhas de seu sistema de crenças, ela as ignora ou Se você quisesse espalhar sua mensagem, como você
torna-se defensiva, ao invés de admitir qualquer erro de faria? As criaturas que governam das sombras controlam a
julgamento de sua parte. Agora tente dizer a essa mesma mídia. Enviar informações aos jornais ou emissoras de
pessoa que sua realidade como um todo é uma mentira, e televisão significa atar o nó da forca em seu próprio
que monstros existem. pescoço. Eles esperam por você. Eu estou surpreso que
Pessoas comuns não conseguem aceitar a realidade como aquela pessoa que foi morta em Chicago sobreviveu tempo
nós a conhecemos porque eles não conseguem concebê-la, e suficiente para aparecer na televisão. Talvez as criaturas
nunca lhes foi permitido fazê-lo. Toda a sistemática permitiram que ele fizesse a sua jogada por que tinham
ideologia no mundo serve à agenda secreta das criaturas. alguma trama própria planejada? As novas mídias e as
Eles constantemente nos vigiam. Sempre que um grupo de tecnologias, do mesmo modo, também não são
pessoas se reúne por um propósito em comum, um deles necessariamente a nossa resposta. A oposição também é
quase certamente recebe ordens de uma criatura, ou é na bem educada. Há todos os motivos para acreditar que
verdade um monstro disfarçado. algumas aranhas muito sofisticadas rastejam pela “teia”,
Na política, por exemplo, todos os primeiros governos através da rede, procurando por palavras-chave relacionadas
serviram a deuses através de hierarquias sacerdotais. É ao mundo do invisível.
difícil supor o que esses "deuses" realmente eram? O E se o seu sermão for ouvido, o que acontece então?
imperialismo foi baseado em silenciar o povo enquanto as Muitos proselitistas, de fanáticos religiosos a forças
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militantes até partidos políticos, gritam pelas suas causas. temos para planejar pode se perder, e todos nós
Aqui nos Estados Unidos, existem outros grupos, como os permaneceremos escravizados.
crentes em alienígenas e teóricos da conspiração. Você sabe Um simples alerta a ser considerado: se você alguma vez
a "verdade" e pode salvar as vidas de milhões, assim como considerou que uma causa social é muito importante ou é
todos os que procuram perpetuar as suas agendas. muito valiosa para ser submetida a críticas duras, porém
As pessoas comuns estão ensurdecidas por aqueles que honestas, você mesmo permitiu se tornar o instrumento do
gritam suas versões particulares da verdade. De fato, as mal. Somente através de exames constantes podemos
forças sobrenaturais e seus subalternos podem prestar mais localizar a fonte de idéias e ações. O momento em que você
atenção ao clamor do que o público em geral. O único bem aceita que alguma coisa é inquestionável, você cria um covil
que provavelmente virá de falar publicamente é atrair para algo que deveríamos caçar. Isso vale para todas as
aqueles que estão escutando muito atentamente. Talvez você causas: liberdade religiosa, liberdade de expressão,
possa se livrar deles antes que eles se livrem de você. Não é segurança nacional, meio ambiente, direitos humanos,
a mais sábia das estratégias, mas melhor que algumas. direitos de gênero. Em um mundo
Outro equívoco comum dos cheio de horrores determinados a nos
recém imbuídos é o de que os destruir, tudo o que nós somos pode
monstros agem sozinhos. ser voltado contra nós. Somente
Eles não agem. De fato, eles questionando e investigando é que
se cercam de instituições e estamos seguros.
constroem poder. Um de nossos Ameaças inumanas não se
homólogos pode encontrar um escondem simplesmente entre
culto, uma organização ou um pessoas que você não gosta
negócio. A criatura então se ou que condena. Eles se
apresenta como um ser humano e escondem entre nós,
ganha a confiança necessária para qualquer que seja o
obter o que deseja de "nós" ao qual você
recrutas, seja riqueza, sangue pertence. Slogans
ou almas. As pessoas em fazem o trabalho
geral são seres do diabo.
comunitários. Nós nos Assim, a noção
submetemos às de um monstro
autoridades que fazem solitário, lutando
os gestos verbais e contra sua própria
físicos corretos. existência, é tão
Observadores prevalente e tão
cuidadosos de nossa profundamente
espécie podem explorar enraizada em nós que
essas fraquezas. Talvez isso deve ser o
os seus predecessores resultado de séculos
instruíram os nossos a de um diligente
fazê-lo. trabalho realizado
Independentemente por parte das
disso, em vez de existirem criaturas. Construtor
independentemente uns dos desenvolve isso,
outros, nossos oponentes usam as explicando que em quase todas as histórias envolvendo o
expectativas humanas para esconder todos os piores males. sobrenatural, as criaturas são retratadas como pessoas. Os
Os predadores mais ambiciosos moldam nossas próprias monstros são símbolos da inquietação por desafios à ordem
civilizações para seus propósitos. Há evidências que social. Diz-se que o vampiro Drácula desafiou os tabus
sugerem que os governos ao redor do mundo são sexuais Vitorianos. Os filmes de “Insetos Gigantes” dos
manipulados por forças sobrenaturais. A magnitude de tal anos 1950 refletiam os temores da Era Nuclear, da ciência
conceito é assombrosa. Poderia a futilidade do nosso futuro sem controle.
ser ainda mais clara? Se quisermos salvar o mundo, Construtor afirma que “Ao final dessas histórias, o
devemos fazer mais do que apenas debilitar os antigos e desafio é aparentemente derrotado, ou não. As forças da luz
poderosos monstros escondidos em nossas sociedades, afastam o perigo, ou a sociedade simbolicamente entra em
culturas e civilizações. Devemos causar uma mudança tão colapso sob o poder da ameaça. Toda a nossa percepção das
dramática e extraordinária que a própria estrutura da criaturas sobrenaturais é moldada por esse padrão de
sociedade humana seja alterada. Devemos criar um mundo histórias. Do Minotauro a Grendel, de Drácula a Hannibal
que possa sobreviver sem os cabeças no topo da pirâmide. E Lecter, somos ensinados a pensar em monstros como
nós devemos fazer isso agora. Por nossos filhos. Por nós elementos únicos e discretos, ameaças singulares contra a
mesmos. Se não começarmos a luta, o pouco tempo que ordem natural ou social, coisas a serem superadas pela ação
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*Poetas de Armário (closet poets) - alguém que escreve poesia e contos, e apenas os compartilha com poucas
pessoas, ou pode nunca ter compartilhado suas poesias/escritas com ninguém – N.T.

dos guardiões daquela ordem estabelecida.”.


“Esta visão não poderia estar mais incorreta. Há
evidências abundantes de que há muitos „Apodrecidos‟, e
que eles têm uma sociedade organizada. Uma „mente
coletiva‟ limitada é uma possibilidade. Estou até mesmo Quando cheguei aos pântanos do Paraguai,
disposto a admitir que os conflitos que ocorrem entre os pude ver porque os antigos monstros de
próprios „Apodrecidos‟ que nós já observamos podem ser Nuremberg que rastreei escolheram o lugar. O país
falsos, encenados através de uma verdadeira „mente é naturalmente isolado – sem nem mesmo ter
coletiva‟ apenas para nos enganar. Há também outras coisas acesso ao mar – e nunca havia sido mapeado
lá fora além de „Apodrecidos‟ e suas marionetes, coisas que adequadamente. Quando ele não estava em guerra
não temos motivo para acreditar que estejam relacionados com todos os seus vizinhos, repousava em total
com os mortos-vivos, e todos eles parecem estar atuando isolamento.
juntos também.” As garotas-aranha, as tecelãs de Itagua e
“Quaisquer que sejam as animosidades que existam entre Asunção, teceram uma mortalha rendada ao redor
o Inimigo, existe uma conspiração organizada e altamente de todo o país - uma “cortina de lapacho” - onde
eficaz causada por quase todas as organizações os experimentos recomeçaram. Como aprendi
sobrenaturais reconhecíveis, voltadas para distorcer, ocultar durante minha breve estadia, o Inferno não morreu
e destruir informações sobre o mundo do invisível. Criaturas em 1945. Ele apenas aprendeu a falar Guarani.
da noite se mobilizam rapidamente para neutralizar as
ameaças à sua comunidade. Embora eu não tenha ideia se as acostumar:
várias comunidades compartilham informações, há Você é um criminoso violento.
evidências abundantes de cooperação incidental. Por Você comete atos criminosos violentos.
exemplo, „Apodrecidos‟ vão mover Céu e Terra para A polícia não é sua amiga.
destruir evidências de atividades de metamorfos, mesmo que Caçando, você comete crimes, os mesmos atos que a
um metamorfo mantenha uma campanha agressiva contra os polícia existe para combater. Mesmo que você nunca foda
mortos-vivos. Da mesma forma, os „agentes do governo‟ com tudo e seja pego pelos policiais, os Apodrecidos, e só
que alguns imbuídos relatem terem encontrado parecem ter a Deus sabe mais o quê, estarão envolvidos em grande estilo.
intenção de destruir evidências da ameaça sobrenatural ao Vai saber. É provável que você, se for visto e identificado
invés de eles mesmos neutralizarem a própria ameaça.” enquanto executa o trabalho, receba uma visita dos rapazes
“O mundo do invisível não é feito de monstros saídos de de distintivo, que podem não parar de agir apenas prendendo
um filme de vampiro. Existem lobos solitários, mas o você. Então aqui está a verdade sobre os policiais.
perseguidor da noite padrão é um membro de uma sociedade A Maioria dos Policiais Não São Pessoas Legais.
tão complexa e organizada como a nossa própria. É uma Policiais têm que aguentar todo tipo de merda vinda das
sociedade que cuida de si mesma e protege seus membros de pessoas dia após dia. Eles são insultados, cuspidos,
um mundo exterior hostil. Uma sociedade que tem uma alvejados - e aí tem os criminosos para eles lidarem. A
enorme influência no mundo diurno. As suas Caçadas polícia tem que encarar a escória da sociedade, eles não
podem nunca ser investigadas oficialmente pela polícia, mas recebem respeito e, no que diz respeito aos empregos em
certamente elas serão examinadas. E não apenas é provável que as pessoas frequentemente tentam bater em você, o
que seus investigadores tenham habilidades sobrenaturais, é pagamento é terrível. As partes boas em ser um policial é
também altamente provável que eles tenham acesso total à que você pode usar um uniforme, carregar uma arma,
moderna tecnologia forense. Se você pegar a sua presa como quebrar a cara das pessoas e ser uma Figura de Autoridade.
se ela fosse o monstro saído de um romance de horror, O fato de que esse trabalho terrível é voluntário significa
espere uma visita de um esquadrão de capangas dos que policiais são o tipo de pessoa para quem as partes boas
„Apodrecidos‟”. do trabalho superam as más (maníacos por controle,
PARTE 2: COMO ISSO REALMENTE FUNCIONA valentões e borderline sádicos), ou eles são de famílias de
policiais para quem há apenas uma escolha de carreira. O
por Construtor50
primeiro tipo começa mal e só piora. O segundo tipo
Dictatrix11 me cedeu a função de escrever dada a minha
geralmente foi protegido da realidade do sistema pelos seus
experiência com o seguinte assunto.
, pais. No momento em que eles se decepcionam, eles não são
A POLICIA muito melhores que os vermes que tem o poder. Esqueça as
Eu quero falar sobre a polícia primeiro, porque eles são a exceções - você tem que se preocupar com o que
primeira coisa que você precisa se preocupar como um provavelmente terá que lidar. Tenha certeza de que os
caçador. Todas as outras organizações que examino nesta policiais não deixaram de seguir carreiras na área de altas
seção tendem a cuidar de seus próprios negócios, a menos finanças ou administração de redes apenas para ficarem
que sejam forçadas a agir. A polícia está lá fora procurando batendo perna em rondas pelas ruas. Os “poetas de
encrenca. armário”* ou detetives que fazem as palavras cruzadas de
Para começar, deixe-me dizer isso claramente para que jornais existem apenas na TV.
ninguém se esqueça, porque é preciso algum tempo para se O que isso significa para você? Quando você se depara

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com um policial, mostrar qualquer coisa além de deferência trabalhar usando abordagens comuns (e normalmente
humilhante provavelmente irá provocar assédio ou violência lucrativas). É certo que você terá que violar a lei no decorrer
por parte dele. de sua carreira como caçador. Enquanto você mantiver a
Não acredita em mim? Então você não se encontrou com cabeça fria, ter um pouco de sorte e não fazer disso um
policiais o bastante. Todo policial que você encontra tem a hobby, você provavelmente pode se safar de uma quantidade
capacidade de mandá-lo para a cadeia por algum motivo razoável de atividades criminosas devido a investigações
falso. Ele pode simplesmente plantar a evidência em você. E realizadas de forma mal feita. Os estimados 225 assassinos
não vamos nos esquecer do que você realmente faz. Você em série ativos nos Estados Unidos não podem estar
pode se arriscar a confiar neles? Evidência plantada e errados. Se você não cometer crimes por motivos
“pistolas que caem” acontecem o tempo todo, e não se convencionais, provavelmente você não será pego até
esqueça de que você é realmente um criminoso. Você pode cometer um erro monumental.
pensar em si mesmo como um heróico cruzado, mas os Tudo isso pressupõe, é claro, que os monstros não façam
policiais não se importam com o porquê de você estar a conexão entre os seus próprios amigos que foram mortos e
parado sobre aquele corpo, segurando uma arma fumegante. as suas ações de caçador. A polícia não é inepta por
As únicas pessoas que dão a mínima são você e os monstros. natureza, apenas por inclinação. Se você lhes der um
Você está lembrado dos monstros, aqueles que puxam as motivo, eles podem ficar muito mais inteligentes. Se você
cordas do capitão da delegacia, cujo amigo morto-vivo você acabou de bater em alguma prostituta ou em um Zé
matou na semana passada? Sim, eles mesmos. Ninguém, os policiais não vão se incomodar em fazer uma
A Maioria dos Policiais Não É Honesta. Os valentões e busca casa a casa. Mas os seus alvos não costumam ser
os idealistas desiludidos têm uma coisa em comum: o prostitutas ou Zés Ninguéns. Eles são membros de uma
entendimento de que nunca haverá um fim ao crime. Logo poderosa subcultura com muita influência. Além de policiais
após perceberem que a corrupção é inevitável, vem a mortos, nada faz com que a polícia fique mais inteligente do
aceitação de que, se você não pode ter a esperança em que a pressão daqueles que podem dar ao departamento uma
despejar o mal, pelo menos você pode lhe cobrar o aluguel. grande dor de cabeça. Se o prefeito ou alguns deputados
Quantos policiais estão no bolso deles? Geralmente, chamarem o chefe de polícia para expressar indignação com
todos aqueles que o inimigo precisa para foder com você, e um assassinato, haverá buscas porta a porta, desenhos de
nunca aqueles que você precisa. Dito isto, não subestime a suspeitos feitos por artistas e equipes forenses por toda a
magia divina da ganância. Carregue alguns milhares de cena do crime.
dólares - em dinheiro - com você. Se você for pego pela
polícia fazendo um “trabalho”, irá para a delegacia. Nós
O SUBMUNDO
Quando você diz Submundo, a cabeça das pessoas
sabemos que os Apodrecidos tem ligações com a polícia.
imediatamente pensa em restaurantes italianos escuros, caras
Sabemos que os Apodrecidos podem foder com a mente das
japoneses com dedos faltando ou tríades de Hong Kong com
pessoas. Sabemos que os imbuídos têm um problema real
tecnologia de ponta. Todas as evidências parecem indicar
em conseguir sobreviver até serem julgados. É seguro
que esses grupos de pessoas estão cheios de Apodrecidos,
presumir que, se você for flagrado ferrando com um
ou pelo menos repletos com suas marionetes.
Apodrecido ou caindo fora de outro “trabalho”, isso é uma
O crime organizado é, bem, organizado. Ele está
sentença de morte. Você pode então tentar o suborno para
envolvido em operações grandes como extorsão, cobrança
cair fora.
por proteção, falsificação, fraude, assassinato por contrato,
Talvez o policial irá recusar o suborno e te entregar.
prostituição, pornografia, manipulação de licitaçõs e
Talvez ele aceite e te entregue do mesmo jeito. Talvez ele
descarte de lixo ilegal. Enquanto elas ocorrem, esses tipos
pegue, atire em você, plante uma arma no local e caia fora,
de operações se encaixam bem aos monstros sedentos de
alguns milhares de dólares mais rico. Afinal, qual é a
poder. Se a polícia é o punho direito blindado dos
diferença? Se for em cana, você está quase que certamente
Apodrecidos, os mafiosos são a sua mão esquerda com o
morto, e uma sentença de morte não fica pior porque você
punhal envenenado. Se você está limpo e coberto demais
tentou pagar para se livrar dela. Talvez, apenas talvez, o
para que os policiais tenham motivo para te derrubarem,
Policial Friday olhe para o outro lado enquanto você pica a
provavelmente você pode esperar uma visita de Nicky e
mula.
Jocko. Eles farão a mesma coisa com você que os policiais,
A Maioria dos Policiais Não Dá a Mínima. A menos
mas em vez de te interrogar em uma cela de delegacia, será
que você foda com eles, eles têm uma chance fácil de foder
em um armazém vazio.
com você, ou eles de outra forma não vão se coçar para
Tudo o que já foi dito sobre os policiais vale também
fazer qualquer coisa, pois a maioria dos policiais está pouco
para o crime organizado, mas os criminosos não precisam
se fodendo para o que acontece. As pessoas que cometem
fingir imparcialidade. Você mexe com os interesses deles,
crimes tendem a ter uma educação abaixo da média. Setenta
eles retaliam. É assim que eles atuam, mesmo que não sejam
por cento de todos os assassinatos são cometidos por um
controlados por Apodrecidos ou por algum outro monstro.
parente, amigo próximo ou alguém íntimo do falecido.
Na maioria dos casos, o crime organizado já meteu a mão no
Normalmente, o assassino fica em pé sobre o corpo,
bolo; em tais ambientes, os monstros podem não precisar
gaguejando ou fazendo um trabalho ruim para lidar com a
cobrir os seus rastros. E quando os policiais estiverem
situação. Em última análise, o crime é bastante previsível.
investigando a cena de crime onde você teve os joelhos
A maioria dos investigadores está interessada em
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estourados, e escutarem a descrição que você der de Nicky e Mas só porque o inimigo baixa a guarda em torno dos
Jocko, os olhos deles ficarão nublados e será o fim de tudo. daqueles que estão na sarjeta, não significa que eles não
Nunca se esqueça que, em muitos lugares realmente estão sendo vigiados. Este é o lugar aonde os monstros vêm
pobres, os criminosos são a lei. Há muitos lugares em que a para se alimentar e jogar. Este é o seu rebanho. Se você
polícia simplesmente não vai. Em muitos outros lugares, os apagar algum cafetão ou bater em algum meliante barato,
moradores preferem chamar a gangue para a qual pagam o entenda que você pode foder com o almoço de alguém. Faça
dinheiro da proteção, porque os bandidos farão menos mal isso muitas vezes e alguém notará.
,
do que os policiais. Autoridades criminosas não têm A MIDIA
laboratórios criminais, essas pessoas se importam mais com A única coisa que as criaturas da noite querem mais do
seus empregos do que os policiais, e eles não precisam se que qualquer outra é o sigilo. Dado que eles têm poderes
preocupar com evidências, montar um caso ou qualquer uma mágicos e passaram todo o período já registrado pela
dessas porcarias. Os bandidos não te mandam para a prisão, história jogando este jogo, há pouca dúvida de que as
eles te mandam para o hospital ou para o necrotério. Se você organizações de mídia estão sob seu controle. O repórter
cometer crimes no lugar errado, os tiras podem ser a menor comum não está sob a influência direta de monstros mais do
de suas preocupações. que o policial de rua comum está. Mas, assim como
No entanto, o submundo não consiste apenas em caras acontece com a polícia, se você olhar a cadeia de comando
que comem comida étnica demais e dizem coisas como: "O além dos jornalistas freelancers e das equipes de filmagem,
chefe ficou ofendido por seu desrespeito". Há um mundo perceberá que os editores e produtores estão cheios de
inteiro de criminosos baratos e bandidos pé de chinelo nas fantoches e “Renfields”. Alguém tem que decidir como
ruas. Prostitutas, cafetões, brutamontes, vadios, aviõezinhos, selecionar notícias novas e dar a elas a luz verde final.
donos de desmanches, malandros, vigaristas, “gangstas” e E, se a cobertura das notícias locais é algo que pode ser
“pachucos” são a escória da sociedade, os perdedores no considerada como sendo “espremida”, então a cobertura
jogo da vida. Os cidadãos honestos veem nacional é mais apertada do que quando
essas pessoas e seus olhos simplesmente se usa um torno. A verdade pode ser
passam rapidamente por elas. Entrando e Buraco da Glória
TAILÂNDIA J-1201 Deixe-me interrompida ou alterada em vários
saindo da cadeia, perpetuamente sob níveis. Não só uma estação afiliada
investigação, a maior parte dessa realizar todos os seus desejos
secretos! Eu sou Kopsaak, 11 local tem que ligar para um balcão de
ecologia do fracasso vive abaixo da linha notícias nacional e se oferecer para
da pobreza. Os peixes nesta lagoa são anos de idade, e sou muito
limpa e muito habilidosa. Eu vender imagens, o setor de notícias tem
minúsculos se comparados até com os que comprá-las e decidir exibir a
membros mais baixos do crime estou morta há 71 anos.
história como algo diferente de uma
organizado. Estas são as vidas que cena de humor com 30 segundos de
terminam congeladas até a morte em uma sarjeta, sangrando duração. Da mesma forma, os jornalistas freelancers podem
em um beco por causa de um esquema que deu errado, ou chamar a atenção para uma história até ficarem roucos, mas
flutuando de bruços, sugado até os ossos por um se as agências de notícias não a quiserem, ela não é nada
Apodrecido. Não importa se eles vão para um albergue de mais do que uma notícia local.
pobres ou acabam expelidos pela chaminé do necrotério, Os jornais e fanzines locais publicados semanalmente
ninguém lamenta por eles. podem funcionar independentemente das conspirações, mas
O esquecimento quanto a essas pessoas é mais uma eles são meras vozes ao vento. Os principais meios de
prova da cegueira que Dictatrix falou anteriormente. Como comunicação implodem as suas histórias se elas estiverem
sociedade, fingimos que esses aleijados ambulantes não muito próximas da verdade, se as testemunhas se tornarem
existem, embora todos conheçam um, dois ou mesmo dez pouco confiáveis ou desaparecerem, ou até mesmo a
deles. É só depois que você escorrega por debaixo da publicação pode ser comprada por uma grande quantia e ser
superfície da legitimidade que percebe o quanto a nossa “editorialmente redirecionada”. Usar a mídia para tirar a
sociedade está sendo devorada por vermes. Uma vez que cobertura do invisível é um grande erro - tão grande quanto
você perceba quanto do mundo ordeiro é uma ilusão, criada acreditar que os monstros agem sozinhos. Isso é jogar
por nós como garantia de que as coisas ruins só acontecem exatamente da forma que eles querem que você faça.
com o outro cara, o mundo nunca mais é o mesmo. Este é o Mais do que ser apenas uma parede de tijolos para barrar
seu mundo agora. É onde os monstros se alimentam. os seus esforços, a mídia de massa é uma armadilha para o
Paradoxalmente, as “classes baixas” têm mais caçador incauto. Então você descobriu evidências de
consciência do modo como o mundo realmente funciona. monstros que quer divulgar? A lógica diz para você dar ou
Porque eles estão no fundo do poço, abaixo da lei, os vender as informações à mídia nacional. Então você fala
monstros relaxam ao redor deles e deixam suas máscaras com um editor local ou com uma produtora executiva. Ela te
escorregarem. É coincidência que tanta magia e superstição agradece, compra o material, enterra tudo e faz uma ligação
se filtrem do gueto? Amuletos contra as criaturas da noite para o mestre. É quando você então sofre um acidente.
não são apenas superstições ignorantes da parte dos Talvez os policiais o parem por direção perigosa ou
camponeses ou dos pobres, mas tentativas desesperadas de aconteça deles encontrarem com você uma bola de Coca.
proteção contra o que eles percebem que são algo Talvez de repente você não consiga se lembrar do que viu.
verdadeiramete real.
58
Talvez você desapareça. Seja qual for o caso, você deixa de viver bem com o suor que escorre de nossas testas?
ser um problema. Sugiro que aqueles entre vocês que estão no mundo dos
Fique longe da mídia. Na melhor das hipóteses, ela é negócios aprendam rapidamente a dominar as suas emoções.
inútil e chama a atenção para você. Na pior, é como amarrar Você logo perceberá uma panóplia de interesses de quem
uma fita no pescoço e se entregar na porta do inimigo. Há puxa as cordas por trás de nossos relatórios diários sobre
muito menos de nós do que eles, e eles têm mais amigos. Ir ações. É melhor que você controle as suas reações.
à mídia com a intenção de "desentocá-los" é como acender Apodrecidos, bonecos, homens lobo e coisas degeneradas
uma lanterna em uma sala escura cheia de homens armados. percorrem os corredores do comércio em todos os níveis.
O único modo de mais alguém se ferir é ser atingido por Estranhamente, a área de finanças é aonde as tensões na
uma bala que já atravessou você. Existem melhores comunidade dos monstros vêm à tona. Parece que cada
maneiras de morrer. espécie de criatura tem várias, frequentemente diversas,
, 59
NEGOCIOS facções financeiras mutuamente hostis. As teias da aliança
parecem girar rapidamente e casualmente, sendo descartadas
Com suas conspirações milenares voltadas para controlar
com a mesma rapidez. Talvez isso se deva à envergadura
o governo e as forças da lei, os monstros seriam negligentes
daqueles que jogam com o mercado, com seus cozinheiros
se eles não controlassem também o comércio.
demoníacos se acotovelando uns com os outros para
Mesmo que os monstros ignorassem o potencial dos
mexerem a sopa.
negócios, estes naturalmente concordariam com a agenda
Ainda assim me pergunto se esse conflito seja talvez
das bestas. O objetivo de uma empresa é gerar lucro. Juntar-
mais formal. Será que nossos senhores sombrios evitam a
se com as forças que comandam o mundo é rentável.
violência física com seus semelhantes sempre que possível?
“Balançar o barco” leva à perdas e ao fracasso. Para cada
Talvez eles usem a sua influência para lutar, por procuração,
Oskar Schindler, existe uma centena de Henry Fords. É,
batalhas de algum tipo, preferindo os salões do poder
portanto, a natureza da besta corporativa acomodar a
financeiro ao invés dos verdadeiros campos de batalha,
amoralidade e adaptar-se às condições em um esforço para
tendo também como consequência disso a obtenção de
assumir uma configuração maximamente lucrativa.
lucros reais e simbólicos que podem ser colhidos.
Mas nós já reunimos evidência suficiente para sugerir
Se esse é o caso, então é inteiramente possível que esta
que há muito mais do que uma colaboração incidental em
frívola guerra econômica e a obtenção de lucros seja
funcionamento. Como em outros setores de
responsável pela tendência de queda consistente de nossa
empreendimentos humanos, os monstros permanecem nas
economia pelos últimos 25 anos. Parece que o sistema está
sombras corporativas, dando suporte aos seus peões e
decaindo e seus jogadores estão cada vez mais focados no
representantes. Não surpreendentemente, a chance de
curto prazo. Independentemente da causa, o resultado é o
obterem lucro os atrai em grande número. Por que nossos
mesmo: parasitas gordos e uma recessão que já dura por
governantes predatórios, os príncipes da noite, não deveriam
quase três décadas.
59
monstros - “O sobrenatural não pode existir!” Da mesma
forma, a crença de que não há a pós-vida encoraja a inação,
TRANSCRIÇAO
~ DA CNN por medo de perdermos a única vida que temos. Assim, até
Louis Stuart, Âncora da CNN, Atlanta: E mesmo a dúvida e o agnosticismo nos mantêm na linha,
agora, com uma atualização sobre a situação de enfraquecendo todas as bases necessárias para uma ação
Serra Leoa, está Kitty Thomas, de Freetown. Kitty? efetiva. É isso mesmo, toda crença pode servir aos nossos
Kitty Thomas, Correspondente da CNN, inimigos.
Freetown, Serra Leoa: Obrigada, Louis. A Então, se você não acredita em nada e não deve acreditar
situação aqui na capital está se degenerando quase em nada, o que sobra? Um exame cuidadoso é a única fé que
minuto a minuto. Não tenho certeza de quanto tenho. Eu vejo o que meus sentidos (incluindo esses novos
tempo eu tenho antes de termos que buscar poderes) me mostram, e respondo a isso. Eu não sei qual é a
cobertura. Há pelo menos uma dúzia de bandos natureza definitiva da realidade e não espero descobrir. Mas,
rebeldes movendo-se pela cidade agora. Segundo ao focar na realidade tangível, eu escapo da maioria - não de
relatos, eles estão executando todos os partidários todas, apenas da maioria - das armadilhas colocadas para
do governo Vincente que foram deixados na capital. nós no reino da crença.
Há rumores de sangue sendo bebido e coisas piores, Toda vez que esse assunto surge, algum seguidor devoto
Louis – muito piores do que qualquer coisa que já acha que eu o estou acusando de ser um servo do inimigo.
vimos durante a luta no período do dia. Não é isso que eu quero dizer. Acho que as suas crenças
Stuart: Desculpe, Kitty, mas nós não avançam os objetivos deles, mas eu não acho que (a
conseguimos escutar o que você disse. maioria) vocês realmente os servem de qualquer forma
Thomas: [fora do microfone] A luta parece estar diretamente, conscientemente ou não. Todos nós fomos
se espalhando. Eu não quero descrever o quadro de implantados com pequenas bombas ideológicas e
forma tão gráfica, mas pelo menos uma das facções conceituais, que nossas presas acionam quando nos
rebeldes - os "Garras Vermelhas" ou "Filhos de aproximamos demais delas - “O que acabei de ver não pode
Benin" - estão queimando os prisioneiros vivos. E ter sido real”. A coisa mais importante é continuar
acabamos de receber informações adicionais sobre o examinando a si mesmo, para ter certeza de que você sabe o
consumo de sangue. Isso deve ser uma prática motivo de acreditar no que que acredita, e estar pronto para
tradicional - mudar suas crenças quando os verdadeiros fatos emergirem.
Stuart: Desculpem, parece que perdemos a Na ausência de evidências verificáveis, ofereço algumas
conexão via satélite. de minhas próprias conclusões. Já foi fácil para mim
acreditar que os primeiros deuses-reis eram homens que
queriam ser deuses. Agora não tenho mais tanta certeza. Eu
A IGREJA acho que eles eram monstros que governaram a humanidade
A Mãe Igreja, o ópio das massas. Poucas coisas têm sido abertamente, e mais tarde foram levados à clandestinidade
um fardo maior sobre a história e o progresso da devido à explosão populacional humana, ou talvez por
humanidade do que a crença obstinada de que se você alguma força ou evento que foi mitificado pelas lendas da
estampar o nome de Jesus (ou para quem quer que seja) isso inundação indo-européia. Por mais que eu não goste de
lhe dará uma passagem para o paraíso. É provável que ceder aos teóricos que falam sobre os “Benfeitores Irmãos
nenhuma força na história humana tenha ceifado tantas vidas Alienígenas/Anjos”, talvez o mesmo processo que criou os
ou gerado tanto ódio quanto as Cruzadas - guerras iniciadas imbuídos tenha acontecido no início da história e esteja
por vários crentes para purificar ou converter o mundo em acontecendo de novo.
nome das mais diversas e variadas crenças excludentes. Quantas figuras divinas (o Deus Morto e Renascido, o
Alguns de vocês acreditam que a fonte do nosso poder é Deus Chifrudo, o Celebrante Dionisíaco) têm raízes como
algo religioso. Me disseram que lidamos com anjos, o Deus sendo monstros disfarçados de deuses? Duvido que nós um
Verdadeiro, santos, espíritos da natureza, kami e uma série dia saberemos, mas independentemente das origens dos
de outras coisas. Eu não acredito em nada disso. Minha deuses, seus locais de adoração são agora domínios do povo
experiência me diz que toda religião acaba servindo aos da noite. Me pergunto quanto do declínio da religião
monstros. organizada é um paralelo ao declínio da economia moderna.
Pense nisso logicamente, e depois historicamente. O que Em ambos os casos, parece que a manipulação por várias
é um deus, espírito ou o que seja que você acredite? É uma criaturas que buscavam resultados a curto prazo quebraram
entidade mais poderosa do que você, que reivindica a o próprio sistema.
autoridade para lhe dizer o que fazer. E o que nós caçamos? A Igreja Católica e outras grandes igrejas organizadas -
Seres poderosos que usam a humanidade para seus próprios pelo menos na América - parecem serem cascas queimadas,
fins. o resultado final de uma infestação bem-sucedida. Tenho
Toda doutrina sobre uma pós-vida nos encoraja a certeza de que em lugares com populações espiritualmente
ficarmos quietos e sermos humildes. Essa não é uma visão mais entusiasmadas, essas seitas ainda servem a um
nova. Mas poucos ateus param para perceber como suas propósito, como ferramentas de controle social para os
convicções de um universo material reforçam as defesas dos sobrenaturais. Recentemente, parece que os monstros
começaram a adotar uma abordagem mais popular. Você
60
ficaria surpreso com quantos messias solitários, lunáticos Queridos amigos da Igreja Episcopal de São João,
carismáticos e outros projetos de Jim Jones estão por aí. Eles Que a paz esteja convosco, saudações das Ilhas
vêm em todos os tons, e seus seguidores estão em todas as Marquesas!
faixas de renda. Como vocês sabem, minha vida aqui antes de seu
Desde os teólogos revolucionários de gueto e dos bom professor Chuck me trazer para Deus era miserável
bairros, passando pelos rústicos e carismáticos Protestantes, e depravada. A cidade onde nasci é escravizada por Mon
indo até as igrejas “Progressistas”, que exortam seus Oncle Jacques, um deus que é tão sanguinário como o
rebanhos a se curvarem ao Deus-Socialista, todas as Deus Jesus é misericordioso.
religiões pregam a mesma coisa: a submissão do adorador Ele vivia no meio da floresta, a um dia de caminhada
aos objetivos da igreja e, finalmente, submissão ao que quer da cidade. Sua cabana era cercada com troncos, e
que controle o movimento. Sob as circunstâncias corretas, pendurado nos troncos estavam os ossos dos meus tios e
qualquer um de nós poderia ser convencido a alimentarmos tias, a quem ele escolheu como sacrifícios. Se nós não
os nossos filhos com a magia roxa de um “Ki suco”, e seguir enviássemos nossas famílias para ele, ele causava
o cometa para o “Lugar Melhor”. Essa é uma falha inerente desastres na forma de doenças, ou então invocava a
em nossa espécie. chuva por dias e apodrecia a comida em nossos jardins.
Embora possam objetar contra essa afirmação declarada Eu o encontrei uma vez quando ele chamou minha
de forma tão pejorativa, a ponto que muitos contribuintes de irmã, e Papai me escolheu para guiá-la até sua cabana.
nossa lista certamente beiram a esse tipo de crença Ele se parecia com um velho sem cabelo. Onde Deus
depositada nos Mensageiros. Meus colegas e eu reunimos Jesus é saudável e forte, o deus das ilhas era ossudo,
uma grande quantidade de evidências de que há inúmeros quase como um esqueleto. Tão fraca era a sua força que
outros por aí que compartilham os mesmos sentimentos de ele se mexia apenas quando necessário, permanecendo
adoração abjeta, mas por monstros. Eles são “bonecos de até o fim em uma rede feita de peles.
sangue” criados em blasfêmicas zombarias da Comunhão, Naquele dia eu deixei a cidade e fui até Tahuata, onde
lacaios com a cabeça fodida, ou apenas pessoas que buscam conheci Chuck e entrei para o serviço do Deus Jesus. Eu
um salvador para evitar a necessidade de usar seus cérebros. peço a sua ajuda, como meus irmãos Cristãos, para
Tal congregação tem provas abundantes e irrefutáveis do voltarmos até aquela cabana e o matarmos, junto com
poder sobrenatural de seu mestre. Você não pode fingir se todos os demônios da minha ilha.
transformar em um lobo perante os atônitos olhares de seus
seguidores. Sem dúvida, quando o salvador enviar seus Hugh: Nós não podemos imprimir isso
seguidores até você, você também demonstrará evidências
de poder sobrenatural ao se defender. Quaisquer que sejam
no boletim da igreja!
as racionalizações ou preconceitos que os seguidores
tenham, eles serão cimentados nesse instante. O líder é bom. influência sobre esses grupos, não deveria ser surpresa que a
Você é mau. O que é impossível justificar aos mafiosos ou burocracia local e o governo eleito sejam como massa nas
policiais é perfeitamente racional para esses fanáticos, mas mãos das criaturas.
você ainda estará no lado errado. Onde as peles de leão ou Não apenas o inimigo tem suas patas sobre o poder
de raposa não cobrem, as criaturas da noite usam as de regional, mas ele também rastejou para dentro do próprio
cordeiro. sistema. Os serviços de utilidade pública locais, burocracias
E, ainda assim, há algo a mais na fé religiosa do que tudo fiscais, departamentos de obras públicas, tribunais e
isso. Não sou uma pessoa espiritualizada, mas eu vi coisas. magistrados - toda a maquinaria que mantém as coisas
Vi monstros se afastarem de presas religiosas. Eu os vi funcionando está repleta de marionetes, Apodrecidos e
evitando terreno "sagrado". Eu até vi um homem devoto outras coisas.
atacar uma Apodrecida com o seu Alcorão e fazê-la fugir Apontar a infecção nesse nível pode parecer
aterrorizada e fumegante. Há algo mais na religião do que insignificante em comparação com as instituições discutidas
causar um impacto de 10% em sua renda. Não tem nada a anteriormente, mas pense em quanto controle essas
ver com igrejas, mas sim tudo a ver com algo maior do que pequenas burocracias têm sobre a sua vida. Seus impostos
com as preocupações terrenas. Talvez essa coisa, seja ela o sobre propriedade, carteira de motorista, registro criminal,
que for, possa ser uma das razões pelas quais o povo da suprimentos de energia e combustível, conexão telefônica e
noite tenha pego tão pesado com a religião. Se ela é um registros de chamadas – estão todos lá para inspeção,
bastião contra eles, as criaturas precisam remover essa alteração e exclusão. Cruze com os Apodrecidos, e de
ameaça. No entanto, tenho dificuldade em abraçar o repente os seus impostos serão taxados em dez vezes o valor
incognoscível para combater o desconhecido. normal, você se torna alvo de uma dúzia de mandados de
prisão "erroneamente emitidos" e eles desligam seu gás
O GOVERNO LOCAL durante o mês de novembro. E quando eles finalmente
O trabalho do governo local é ser pressionado por todo chegarem até você, seu telefone não funcionará. Eu já vi isso
mundo. Governo nacional, interesses comerciais, policiais, acontecer. Os controles sociais são mais do que grilhões de
ativistas – mas que inferno, às vezes até mesmo por banalidade que prendemos em nós mesmos na esperança de
interesses legítimos da comunidade – todos fazem a sua um futuro feliz e entorpecido. Nós amamos as nossas
presença ser sentida. Como os monstros tem muita correntes, mas não percebemos o quão longe ela alcança.

61
59
,
ULTIMAS PALAVRAS
Eu tenho dois avisos finais. Os mestres secretos do
mundo gastam muito tempo e esforços preparando
armadilhas especificamente para aqueles que podem MONSTRO IBRAHIM CAPTURA ALMAS!
Você sabia? O Partido do Tigre voltou-se a feiticeiros
descobrir seus planos. Esses esforços são conceitualmente
para apoiar o seu despotismo em Sarawak.
distintos dos pensamentos e padrões de comportamento que Você já ouviu isso? Dr. Ibrahim captura as almas dos
impedem as pessoas de fazer perguntas. Quando essas dissidentes e as mantém em uma fileira de jarros no Palácio
medidas fracassam, os mestres têm salvaguardas. Se estes do Governo.
são também elementos de nossa civilização programados Quem está sofrendo? O povo de Sarawak, mas
pelas bestas, ou verdades humanas que os monstros especialmente Mohd Rizal Ali, Zaharudin bin Jais e outros
cooptaram, isso pouco importa no final. Estas são as líderes da oposição, que se opuseram a Ibrahim, o Ministro-
armadilhas definitivas para o caçador incauto em nosso Monstro, e agora estão dormindo em camas de hospital,
mundo de sombras. com suas almas retiradas de seus corpos e seus partidos de
resistência desordenados.
O primeiro aviso é quanto à ideia de “insanidade”, um
Cuidado! Não dê ouvidos aos discursos de Ibrahim na
dos conceitos mais favoráveis aos monstros que se possa Rádio Malásia e não leia os seus pronunciamentos na
imaginar. Qualquer um que experiencie mais do mundo do imprensa. Se você for azarado em passar pelo Palácio do
que a maioria frequentemente ignora, é rotulado de insano Governo, proteja os seus olhos e não olhe pelas janelas,
ou mesmo perseguido. Como algumas pessoas têm doenças senão você corre o risco de se juntar a Mohd Rizal Ali com
mentais genuínas ou crenças delirantes, as pessoas normais sua alma em um jarro.
não estão sendo excessivamente idiotas ou perversas quando
se recusam a acreditar em nós. É apenas que a definição de
Que palavras de conforto posso oferecer? Muito poucas
insanidade torna fácil nos misturar com as pessoas doentes,
que valham a pena, infelizmente.
e é difícil para nós provarmos que nosso lugar não é entre
Sabemos que as forças das trevas nem sempre ganham.
elas. Não vá tão longe até chegar ao limite, pois as pessoas
Ideias como valor individual, a propriedade de si mesmo e a
que você procura proteger irão afastá-lo. Eles podem pensar
liberdade de pensamento e ação romperam as barreiras que
que estão fazendo um favor a você, quando na verdade estão
os monstros colocaram em nosso caminho. Nós, os
ajudando o inimigo.
imbuídos, existimos e podemos exercer nosso chamado
Em segundo lugar, como também é verdade que existem
como bem entendermos. As probabilidades são esmagadoras
membros cruéis e prejudiciais da raça humana, é fácil
contra nós, mas a derrota só se torna certa quando não
categorizar os caçadores como sendo ameaças, porque
fazemos nada. Prepare-se para perder, mas continue a lutar o
somos capazes de praticar ações violentas. Se as pessoas
máximo que puder, de todas as formas possíveis.
normais soubessem o que nós sabemos, elas também seriam
Cães domesticados podem se tornar selvagens. Nós
violentas. Infelizmente, elas estão no escuro. Assim, quando
temos que morder a mão sombria que nos alimentou por
os indivíduos descobrem que você quer derrubar um líder
milênios. Herde a Terra!
admirado ou um ideal adorado, todas as excelentes
justificativas retóricas do mundo ainda soarão como
insanidade. De repente, você é o cara mau. Mesmo que elas
não tenham culpa disso, pessoas normais bem intencionadas
podem nos impedir de forma tão eficaz quanto as legiões de
cadáveres ambulantes. Mantenha os seus planos para si
mesmo e para aqueles que verdadeiramente podem
compreendê-lo - supondo que você possa confiar neles.
CONCLUSOES
~
Acho, que os monstros estão conosco desde que
começamos a fabricar tijolos e a construir templos para os
reis-deuses. Os Apodrecidos guiaram as nossas mãos
quando plantamos o primeiro grão, e os feiticeiros firmaram
nossos pulsos quando colocamos os primeiros estiletes no
barro e estabelecemos as Leis de Hamurabi. Nós fomos
criados - nós nos criamos – para usar arreios? Essa nossa
carência por demandarmos que alguém nos controle, esse
nosso desejo ardente de fazer tudo o que nos é dito, seriam
apenas sinais de que fomos domesticados pelo chicote? E
quando nós finalmente extinguirmos nossa última centelha
de liberdade sob uma onda de pílulas de humor, leis contra
crimes de ódio e controle de armas, nós seremos alguma
coisa além de seres domesticados?

62
Consultório do Dr. M.K. Nkbele
Francistown, Botsuana

7 de maio - Os sonhos da criança exibem todos os sinais de esquizofrenia


paranoide, embora os elementos históricos sejam dignos de nota. Como poderia
a mente inconsciente ter coletado detalhes tão horríveis? Eles certamente não
ensinam essas coisas na escola da vila.
"Senhor Morte Branca" é o elemento que mais me incomoda, especialmente na
medida em que o personagem se identificou à criança como sendo o fantasma
de Cecil Rhodes. Eu sei de fato que não ensinamos às crianças sobre Rhodes. Não
faz sentido preservar a memória do supremo imperialista branco quando o dia
escolar mal tem horas suficientes para ensinar a verdadeira história de nossa
nação.
As intrincadas descrições da criança de uma "Selva de Fantasmas", regido por
cadáveres, vão muito além de qualquer coisa nas histórias de casos registrados. A
mãe e a sra. Mbuto na escola concordam que a menina não leu ou sequer ouviu
falar do romance de Tutuola, de modo que essa influência pode ser descartada.
Não vejo sentido em me debruçar sobre as dimensões mórbidas dos sonhos,
sejam eles a montanha de cadáveres de elefantes apodrecidos ou a “ferrovia
fantasma fumegante” que percorre trilhos de ferro e marfim e conecta as
cidades do Senhor Morte Branca.
Diagnóstico: Institucionalização com terapia farmacêutica (haloperidol).

63
A Verdade?

hunter.list@hunter-net.org
ratodebiblioteca55
A Verdade?

hunter.list@hunter-net.org
ratodebiblioteca55

Eu já li histórias sobre monstros. Deus sabe que minha mãe me contou muitas histórias sobre
"monstros" humanos - bandidos e maus policiais que perambulavam pelo nosso bairro. Talvez minha
Mãezinha tenha feito um bom trabalho em me manter fora de problemas, mas eu não acho que os
perigos nas ruas sejam mais reais do que o que eu já li sobre o assunto.
Vejo todos os tipos de coisas horríveis no jornal: assassinato em massa, tortura, suicídio grupal.
Mas eu cresci em uma área ruim e nunca tinha visto nada parecido com aquilo. Percebi que se há
monstros lá fora (os verdadeiros, que fazem companhia para os monstros humanos), então eles
inventaram metade das notícias ruins, apenas para nos assustar. Caso contrário, por que tudo isso não
acontece aqui?
Acho que a única maneira de saber com certeza é ir lá e ver por mim mesmo. Eu conheci um
homem que acredito que pode me esclarecer.

policial90
Limpo estou, sem transgressão; puro sou, e não tenho iniqüidade.
- Jó 33:9

Antes do seu personagem ser imbuído, ele era uma estão expostos e as atitudes que os escolhidos têm em
pessoa normal. Ele tinha uma vida, sonhos e objetivos. Ele relação aos monstros que enfrentam. Além disso, os Credos
também tinha suas próprias ideias, valores e crenças. Talvez representam a direção que os caçadores dão à busca e ao
ele fosse devotadamente religioso e estendesse sua caridade cumprimento dos preceitos de suas Virtudes (ver Capítulo
e boa vontade para os outros. Talvez ele evitasse a religião, 4).
mas tinha fé em sua própria capacidade de cumprir metas e Todavia, o que todas essas explicações e diretrizes
esperava que os outros fizessem o mesmo. Talvez ele significam em uma história? O Credo de seu personagem,
aceitasse aspectos de uma variedade de religiões e buscasse escolhido durante a sua criação conforme delineado no
respostas maiores a partir daí, com uma compreensão de próximo capítulo, não é uma classificação social ou um
numerosas religiões e culturas. Talvez ele trabalhasse duro grupo organizacional ao qual ele pertence. Seu personagem
pelo bem do próprio trabalho, ou confiasse nos esforços de não é parte de um Credo como se ele fizesse parte de um
outras pessoas para ajudá-lo, ou escolhesse alvos aleatórios clube ou profissão. Seu Credo é uma forma de interpretar
na vida e se esforçasse em direção a eles. dentro do jogo como ele age e compreende a sua missão.
É importante saber quem foi o seu personagem antes. A Virtude primária de seu personagem - Zelo,
Uma vez que ele foi imbuído, seus antigos valores e crenças Misericórdia ou Visão - indica o que ele sustenta como meta
persistem. Na verdade, eles geralmente determinam o seu de guerra - talvez destruir o sobrenatural e reivindicar o
rumo e propósito ao lidar com o mundo real, com a mundo, ou tentar preservar o que há de bom nas criaturas
existência de monstros e com a própria Caçada. Uma pessoa antes que o mundo encontre o seu fim. O seu Credo é o
caridosa pode agora acreditar em oferecer perdão ou ajuda a meio pelo qual ele espera cumprir esse objetivo, a direção
monstros que ela acha que são merecedores. Uma pessoa que irá tomar. Embora os caçadores possam ter a mesma
motivada pode ver o auto-sacrifício como sendo sua maior Virtude primária, por exemplo, Zelo, aqueles que possuem
arma contra o desconhecido, ou ela pode não tolerar o mal diferentes Credos procuram cumprir os mesmos objetivos de
que ela vê e busca destruí-lo completamente. Uma pessoa de maneiras diferentes. Um Vingador tem a intenção de acabar
mente aberta pode acreditar que existem bem e mal em com uma criatura sobrenatural de cada vez, usando unhas e
monstros e nos seres humanos, e se pergunta se há um dentes se necessário. Um Defensor busca preservar algo que
propósito maior à imbuição do que apenas destruir o vale a pena salvar no mundo. Ele quer que o desconhecido
sobrenatural. seja destruído, mas não às custas de tudo o que ele dá valor.
Portanto, é essencial saber quem era seu personagem Um Juiz procura assegurar que o curso correto de ação seja
quando ele era uma pessoa normal – suas crenças e tomado, que sejam destruídas apenas as criaturas que
esperanças. Esses valores determinam qual será sua realmente precisam ser, enquanto mantém o equilíbrio e a
abordagem à caça em termos do Credo de seu personagem. perspectiva entre os próprios caçadores.
Credos são os papéis que os caçadores desempenham na O credo de seu personagem é, portanto, sua filosofia
guerra em curso com o desconhecido, as filosofias que os sobre o Mundo das Trevas como ele agora o entende, é a sua
caçadores mantém em relação ao mundo horrível ao qual forma de abordar as abominações e como ele deve lidar com
66
elas. Assim, seu Credo é um fator de sua identidade e
sistema de crenças, e não os valores de qualquer instituição
externa. OS CREDOS
Esse último ponto é a chave para entender e descrever Há sete Credos para escolher em Caçador.
seu personagem como uma pessoa realista e um ser humano. O seu personagem pode seguir apenas um. Eles
Ele é um indivíduo com idéias e crenças. Esses valores estão agrupados de acordo com as Virtudes, que
determinam como ele reage a um mundo apocalíptico são generalizações sobre o objetivo final de seu
controlado por bestas indescritíveis. A sua resposta à personagem quanto à Caçada. Os Credos são
verdade é um produto de quem ele é e dos ideais que ele atribuídos às Virtudes como exposto a seguir:
defende. Assim, mesmo que seu personagem tenha poderes
bizarros, ele ainda é humano. Sua abordagem à caçada é Virtude Credo
determinada em termos individuais e pessoais, não devido a Misericórdia Inocência, Martírio, Redenção
quaisquer linhas formais ou sociais. Seu personagem é ele Visão Visionário
mesmo primeiro, com suas próprias idéias e preocupações. Zelo Defesa, Julgamento, Vingança
Ele ataca, salva ou engana o sobrenatural porque é nisso que
ele acredita. Seu Credo é simplesmente uma forma usada As Virtudes são explicadas integralmente no
para identificar sua reação. Capítulo 4. Os Credos são explicados nessa
Então, quando você criar seu personagem, não decida seção.
“Eu quero interpretar uma daquelas pessoas que se sacrifica
o tempo todo.” Ao invés disso, decida quem será o seu
personagem como uma pessoa - antes de ele ser imbuído - e
somente então escolha um Credo que se adque a essa
identidade. Ou deixe o Narrador atribuir ao seu personagem
um Credo baseado em sua primeira reação instintiva frente
ao desconhecido.
Como a caçada é algo tão pessoal, os caçadores não
reconhecem amplamente os Credos como classificações de
sua classe. Os escolhidos parecem simplesmente buscar
diferentes objetivos: há alguns deles que coincidem e outros
que se chocam violentamente. Apenas entre os caçadores
que se comunicam com frequência, como os indivíduos que
interagem na hunter-net, as linhas começaram a ser traçadas
entre as facções de caçadores. Essas divisões são menos
conscientes do que inconscientes; os colaboradores do site
tendem a se dividir em círculos de pessoas que pensam de
forma parecida, onde compartilham seus triunfos,
frustrações e buscam formas de convencerem outros de que
eles têm as respostas para as perguntas que afligem todos os
caçadores. As tênues divisões que existem entre os diversos
campos ficam evidentes devido ao uso dos numerosos
nomes aplicados aos Credos; nenhum grupo possui um título
ou identificador usado universalmente.
Então, de qualquer forma, escreva o Credo do seu
personagem na sua Ficha de Personagem. No entanto, ao
invés de decidir como ele age de acordo com esse “grupo”,
decida como esse grupo coincide com seus valores. As
maneiras pelas quais ele lida com a caçada e com a própria
realidade fluirão naturalmente a partir daí.
O que vem a seguir são comentários de vários membros
de cada Credo, expondo vários aspectos do que eles e seus
companheiros caçadores fazem.

67
As pessoas dizem que o mundo está indo para o Inferno.
Elas estão erradas. O Inferno é que veio ao mundo, e nós
somos a linha tênue que os separa.

Você provavelmente se lembra de uma época, não muito Lembre aos seus companheiros que aqueles que assumem o
tempo atrás, quando a noite significava descanso. Quando 67fardo da guerra acham difícil deixá-lo de lado. Pense em
nem todos os seus sonhos eram pesadelos. Uma época antes levar a sua guerra até as pessoas pelas quais você luta. Pense
de você se juntar à caçada, antes de ter que defender tudo o no que a sua morte fará com elas: você deixará a proteção
que você tem e tudo o que você é. Uma época antes de você delas nas mãos de pessoas com objetivos diferentes dos
descobrir que era capaz de cometer atos de violência para seus. Neste conflito, não pode haver uma forma mais
poder salvar a vida de outra pessoa. Se você puder se verdadeira de derrota. Quando entrar em uma batalha é o
lembrar de tal período de paz, considere-se afortunado e único caminho, lembre-se de que até os seus companheiros
aprenda com a minha desgraça. mais corajosos precisam de alguém para proteger os flancos.
Em meu país, durante toda minha vida, a noite sempre E lembre-se de que os caçadores às vezes precisam de
significou idiotas com armas ou porretes perambulando sob proteção contra sua própria imprudência. Qualquer ato que
a cobertura da escuridão para assassinar seus vizinhos. Eles realizado com facilidade é, provavelmente, uma armadilha.
costumavam dizer que a política motivou seus assassinatos. E qualquer um que sinta vergonha em um recuo bem
Minha mãe, uma idiota de outro tipo, acreditava naquelas sucedido provavelmente não participou dele. Responda a
alegações e se considerava uma das “pessoas certas”. Ela todos que o acusam de covardia, pois perder a confiança de
morreu nas mãos de sua própria tribo. O que ela nunca seus companheiros o torna menos eficiente em protegê-los e
percebeu é que a guerra não se importa, e é por isso que aos outros.
somos nós que devemos nos importar. Para você e eu Não há guerreiros impacientes entre nós. Não daquele
protegermos aqueles que amamos, devemos reconhecer que tipo que se dedica à vingança, aparentemente. Nosso tipo
estamos em guerra. Talvez o povo-demônio ande à não está inclinado a lutar, mas ainda assim somos
noite agora porque as pessoas normais entregaram resolutos. Deixe os outros perseguirem o
seus corações ao ódio, então eles mudaram para adversário de volta ao seu covil. Cuide deles
combinar com os corações delas. Seja qual for o como só você é capaz de fazê-lo, mas preserve
motivo, você sabe que essas criaturas estão entre nós. o seu refúgio e o seu lar ainda mais
Pode ser que as nações em todos os lugares estejam ferozmente. Perca seus entes queridos e você
como a minha agora, exceto que as suas noites quase certamente também se perderá para a
estão cheias de assassinos errantes que não raiva logo em seguida. Faça isso e arrisque
precisam de armas para matar. Ao invés se tornar uma ameaça.
disso, você, eu e nossa espécie devemos Fraquezas: Recuar ao isolamento é o
pegar armas, a lança, a corrente - o que quer problema mais comum que afeta os
que funcione - para manter o povo-demônio à Defensores. Apenas um punhado deles,
distância. anteriormente à imbuição, eram
O que quer que fosse antes do mundo mudar, “sobrevivencialistas”, mas muitos são
você agora é um soldado. Talvez você sempre tenha atraídos para esse estilo de vida em pouco
sido, talvez um bombeiro, ou um membro da tempo posteriormente ao chamado.
polícia. No pátio da escola, você era aquele que Defensores que tem uma família seguem
arrastava os valentões de cima de crianças que eram esse caminho à medida que seu medo
muito pequenas para lutarem por conta própria. Se cresce. É uma resposta natural: quanto
você manteve seus olhos abertos enquanto mais você vê o que há lá fora, mais
envelhecia, percebeu que o mundo era muito parecido inapropriadas as barras na janela e alarmes
com o pátio da escola, exceto que os agressores se simples lhe parecem. Reforçar as próprias casas
multiplicaram mesmo quando pessoas como você se torna uma rotina entre os caçadores, e não um
pareciam desaparecer. Talvez por você ter visto os problema. Se você vive em uma fortaleza, e não
outros se perderem e se tornarem parte dessa multidão a deixa por medo do que você pode encontrar
é o que permite você ver através dos disfarces do povo- quando retornar ao seu lar, procure ajuda.
demônio. Mais problemáticos são os solitários,
Atenção e cuidado é tudo o que separa os caçadores da Defensores que normalmente não têm
turba. Às vezes você deve incorporar essas família e transferem esse impulso protetor
qualidades quando seus associados também ficam aos seus companheiros caçadores.
muito... entusiasmados. Eles dizem que devemos Restrição na hora errada pode custar uma
levar a guerra para aqueles que a começaram. vantagem ou até mesmo vidas. O
68
arrependimento por tais baixas devora o coração desses
imbuídos. ,
Uma forma mais assustadora de transferência ocorre a ESTEREOTIPOS
um Defensor que se identifica ou simpatiza fortemente com Espectadores – Só porque eles refugaram
o inimigo ao ponto em que ele fica entre os caçadores e as quando importava, não significa que eles não podem
presas. É uma reviravolta rara quanto aos eventos, mas um ajudar agora... mas não vigiando as minhas costas,
Defensor que tenha alguma relação pessoal com um alvo muito obrigado.
(surpresa, o seu Tio Jimmy é uma criatura da noite!) pode Inocentes – Eles não pertencem a uma luta
dar sua vida tentando salvá-lo. Mais assustador ainda são os como esta. Eles são aqueles que nós estamos
Defensores que afirmam não ser a sua função fazer tentando salvar.
julgamentos. Eles vêem caçadores e monstros como Juízes – Eles consideram cada opinião, embora
predadores que precisam ser mantidos separados e o caminho seja óbvio para nós.
controlados. Mártires – Provavelmente o grupo mais
Apócrifos: Tradicionalistas interpretam a atual situação próximo a nós, mas eles nem mesmo sabem disso.
terrível do mundo como parte de um teste que deve ser Redentores – Se eles pegarem você se
superado, para que possam também guiar o restante da desviando do caminho “direto e reto”, tome
humanidade através dele. Alguns de vocês estabelecem cuidado!
“missões” urbanas para satisfazer simultaneamente tanto as Vingadores – Toda guerra precisa de guerreiros,
demandas da fé e implantar protetorados nas cidades. Todos, e esses caras levam a luta até a porta do inimigo.
desde deuses protetores até anjos, surgem como suas Visionários – Eles estão cheios de ideias, mas
explicações favoritas para os Mensageiros. nem sempre elas são boas... aquele camarada
Entre os não-tradicionalistas, destacam-se os seguidores exibindo seus poderes na televisão foi imprudente.
da Consciência da Terra, que realizam reuniões de O Inimigo – Eles estão em toda parte.
reavivamento e pregam sobre o “despertar da consciência Segurança em primeiro lugar.
conjunta dos povos do mundo”. Tudo o que o grupo diz
parece inócuo, mas nas cidades que abrigaram esse grupo foi
vocês falam de um primeiro inimigo que estava relutante em
observada a presença de caçadores mascarados interferindo
machucá-los, pois estava determinado a matar a vítima que
nas atividades locais.
já havia planejado pegar. Outros descrevem cercos
Já os Defensores “antitradicionalistas” rejeitam a
montados contra suas próprias casas ou locais de trabalho,
religião, classificando-a como sendo segregacionista ou
em situações que exigiam dominar o terror, ao mesmo
opressiva. Você vê o abuso e a corrupção em todos os
tempo em que você lutava contra seus agressores.
lugares, e também praticava tais coisas antes de ser imbuído.
Criação de Personagem: Defensores iniciam com altos
Suas ideias sobre os Mensageiros são criativas, para dizer o
níveis de Percepção, muita Empatia e uma ampla Força de
mínimo: “Cara, isso é PES, causada por drogas
Vontade. Eles podem ser extremamente críticos quanto a
psicotrópicas que a CIA colocou no seu LSD” ou “A Mãe
pessoas que eles vêem como sendo indiferentes ou
Terra nos escolheu para salvá-la dos poluidores toxófagos
descuidadas. Muitos possuem o Antecedente Aliados, na
mutantes, aquelas caras que, tipo assim, vivem de
forma de familiares, uma congregação ou mesmo uma
venenos...”.
associação de vizinhos protetores do bairro. Soldados ou
Não importa como você interpreta seu papel de caçador,
policiais podem ter o Antecedente Contatos para indicar
seu maior prêmio é o próprio mundo. Se você não pode
suas afiliações a essas instituições.
reivindicar um lugar para a humanidade viver em segurança,
Convicção Inicial: 3
que razão existe para viver?
Apelidos: Protetores, Muralhas, Olhos-mortos, a
A Imbuição: companheiros Defensores parecem
Cavalaria; Verteidiger Défenseurs.
confrontar as criaturas mais obstinadas, aquelas que parecem
ter um alvo específico e ignorar todos os outros. Alguns de

69
Qual é o seu problema?
Não é assim que os zumbis agem nos filmes!
Aqui, deixe-me mostrar a você...

Os outros caçadores te tratam como se você tivesse caído podem estar sofrendo! Pergunte aos seus amigos se eles já
de cabeça quando era criança? As coisas podem ser pensaram nisso! Se um animal está ferido, ele pode atacar
diferentes de onde você veio mas, por aqui, "Inocente" pode qualquer um. Algumas dessas pobres pessoas, esses
significar "idiota". Não é como se não fizéssemos a nossa "monstros", parecem como animais enjaulados. Claro,
parte. Pode ser que todos os outros levem tudo isso tão a alguns de vocês estão dizendo para si mesmos: "Como
sério que eles se esqueceram que os monstros nem sempre podemos saber isso?" Bem, é por isso que você foi
são maus. Assim como os caçadores nem sempre são bons. abençoado! É por isso que há curandeiros entre nós para nos
Às vezes os outros não se importam se um crime é culpa recompor quando nos ferimos, ajudando os menos
de uma criatura ou não, mesmo quando viram aquela afortunados. E você não pode ajudar as pessoas atirando
“criatura” agindo normalmente, conversando com seus nelas. A única razão pela qual você verá uma arma nas
vizinhos e cortando a grama. Se você não falar, ninguém minhas mãos é para mantê-la fora do alcance de outra
mais vai. E quando é tarde demais, todo mundo fica pessoa.
quieto, e eles ficam bravos se você perguntar por Muitos caçadores estão prontos para exterminar
que isso tinha que ter acontecido dessa maneira. qualquer coisa que se pareça menos do que
Eles dizem a você: "Porque nós matamos coisas". normal. Você tem que fazê-los pensar duas vezes
Você diz a eles que pessoas não são coisas. Eles antes de fazerem coisas terríveis. Você está com
dizem então que essas coisas só se parecem eles para mostrar que os caçadores não precisam
com pessoas. Você diz a eles que alguns agir perversamente para impedir atos perversos.
gostam de dizer isso sobre as pessoas Comece agindo pequeno. Faça com que todos
que eles querem machucar. Eles pedem rezem juntos depois que alguém for morto, não
a você para ajudá-los a roubar alguma importa quem tenha sido. Se você puder
coisa, como um carro ou uma arma começar a fazê-los pensar como seres
grande, para que possam caçar com humanos, eles começarão a se ver assim.
ela. Você pergunta o que eles fariam Talvez eles vejam os outros desse jeito um dia,
se alguém roubasse as suas coisas. mas eles têm que acreditar em sua própria
Eles pedem para você carregar bondade primeiro.
uma arma. Quando eles dizem que Fraquezas: É engraçado que o Inocente
não irão carregar uma arma se você tenha tantos problemas em se sentir culpado,
o fizer, você diz "Tudo bem!". Dessa mas a vida é assim. Depois de você tentar
forma, você pode reduzir a chance de tudo o que puder para evitar que pessoas
alguém fazer algo de que todos possam desorientadas machuquem alguém, às
se arrepender. vezes você também tem que machucá-
"Fazer o que é certo para todos que las. Às vezes você tem que fazer
estão envolvidos na caçada é coisas piores do que apenas
simplesmente impossível". Você já machucá-los, ou mesmo ajudar um
ouviu alguns caçadores dizerem essas dos seus amigos a fazer isso. Mas
palavras ou aqueles próximas a elas. você não pode deixar a culpa te
Um ano atrás, porém, a mesma pessoa atrapalhar ou a dor nunca irá parar.
teria dito que todas as coisas que nós Alguns de vocês ficam tão perturbados pela
caçadores podemos ver e fazer são Caçada que apenas se encolhem em um canto e
impossíveis! Me parece que seria bom querem morrer. Isso vai sutilmente se apossando de
ter um pouco mais de fé. Podemos você. Você vai se pegar rezando para que sua mira
nunca ser tão bons quanto queremos fique firme, ou dando graças a Deus porque, o que
ser, mas nunca podemos ser melhores quer que aquilo fosse, finalmente parou de se
do que tentamos ser. Isso também pode mexer. Quando você menos perceber, estará
ser verdade para as pessoas que alguns pensando em formas de não ir à Caçada, de não
de vocês chamam de pervertidos, sair de casa e nem mesmo de ver
malditos ou apenas de monstros. Eles um “deles”. Ficar deitado na

70
cama, chorando o dia todo, é uma indicação séria de que
,
você tem a “tristeza do caçador”. A pior parte é que,
normalmente, não há ninguém para quem você possa contar
ESTEREOTIPOS
Espectadores – Eu tento mostrar a eles algum
os seus problemas, exceto outros caçadores, e ao vê-los
respeito, pois a maioria dos outros não faz isso.
você pode começar a se sentir mal novamente. Alguns
Defensores – Eu me sinto seguro quando eles
simplesmente não conseguem lidar com isso. Tinha um
estão por perto.
companheiro que andava com a gente, e um dia ele nos
Juízes – Mesmo quando eles fazem coisas que
deixou um bilhete que dizia: "Eu não aguento mais." Nunca
não parecem fazer sentido (como aquele cara na
mais soube dele desde então. Espero que ele tenha
TV), eles tem um plano em mente.
conseguido dar um jeito em sua tristeza.
Mártires – Já houve um Jesus antes.
O que você realmente tem que prestar atenção é sobre o
Redentores – Parecem ser pessoas legais, mas
fingimento... Você sabe, "a grama do vizinho é sempre
eles falam muito.
mais verde”. Tentar ser como todo mundo em uma caçada
Vingadores – Eles são muito irritados, algumas
vai te deixar maluco. Seja você mesmo e preserve a sua
vezes sem ter um motivo óbvio.
alma. Comece a agir de forma dura e cruel, e a próxima
Visionários – Nós entendemos um ao outro.
coisa que você irá notar é que você agora é desse jeito. E
O Inimigo – Se nós pudéssemos apenas
nada é mais difícil de se encontrar do que a inocência
perdida. Pode ser que, uma vez que ela tenha sumido, tenha compreendê-los, todo esse problema iria acabar.
desaparecido para sempre. Alguns usam a palavra
"inocente" para significar o que é impressionável. Se isso é falar com ele ou com ela – ou com “aquilo” – longe de
verdade no seu caso, ao invés disso talvez você devesse verem qualquer maldade que estiver acontecendo. Nem
tentar deixar uma impressão neles. sempre isso funciona, e alguns de vocês têm as cicatrizes
Apócrifos: Por que algo acontece? Por que as pessoas se para provar isso, mas isso não te impede de tentar o mesmo
preocupam tanto com isso? Nós temos amigos invisíveis que truque novamente mais tarde.
cuidam de todos nós. Eles querem que nós cuidemos de Criação de Personagem: Muitos Inocentes tem Carisma
todos e evitem que as pessoas se machuquem. Dessa forma, como seu Atributo mais proeminente, assim como uma alta
todos nós podemos estar por perto quando algo melhor Empatia. No entanto, como a Inocência tem muitas faces, há
acontecer; todos nós poderemos colher a recompensa. O que algumas generalizações que podem ser colocadas sobre esse
é afinal tão difícil de entender? Credo. Inocentes podem ser crianças, mas interpretá-las
A Imbuição: Confrontos com coisas que parecem ser dentro de um cenário “realista” pode ser algo difícil. Os
muito piores do que elas são é algo típico quando os melhores candidatos para interpretação são aqueles que
Inocentes obtêm o Poder. Muitos de vocês são muito bons sempre foram protegidos, os descomplicados e aqueles que
em abrandar os medos das pessoas, muitas vezes usando tem uma esperança infinita.
nada além de palavras. Aqueles de vocês que topam com um Convicção Inicial: 3
grupo de criaturas durante uma confusão geralmente tentam Apelidos: Os Abençoados, Iscas, Otimistas, Idiotas.

71
Eu o acuso. Não apenas de ser corrupto, mas de ser um
corruptor, de transformar cada pessoa ao seu redor – mesmo os
seus acusadores – em alguém como você. Como você se declara?

O que você faz não é justiça, porque contra o que você O “Depois” é como estar em outro mundo, exceto que o
luta não é o crime. É contra uma abominação... corrupção da mundo real não foi a lugar nenhum - nem as escolhas
humanidade, de corpo e alma, contra coisas que parecem ser difíceis que você tem que fazer. Você apenas sabe que
seres humanos para as pessoas que estão ao seu redor. Mas existem aspectos do mundo que são invisíveis para a maioria
as aberrações não podem se esconder de você e de mim, e é da população. Você sabe que a coisa certa para lhes dizer é
por isso que temos que ser juiz, júri e, sim, até mesmo “Olhem, estão vendo com o que estamos compartilhando o
executor, de uma só vez. Às vezes é difícil, porque matar planeta?” Mas você sabe melhor porque eles não podem ver
uma besta predadora ainda é assassinato. É ainda mais o que está claro para você. Chegará um momento em breve
difícil quando a fera esconde sua natureza por trás de uma quando saberemos o que enfrentamos e onde eles se
máscara perfeita. Então, há momentos em que te pedem para escondem. Uma vez que isso seja real, ir à público pode ser
fazer o impossível, quando você sabe que uma dessas coisas mais do que um caminho seguro a seguir; pode ser o único
está escondida dentro de alguém, e não é algum truque da caminho. É difícil dizer, mas algumas pessoas parecem
carne, não é alguma coisa morta que apenas não sabe disso servir às forças contra as quais lutamos, mas não percebem
ainda. E os outros, eles olham para você, eles esperam por que são peões em uma guerra! Os não possuídos ou
você para decidir, para escolher se alguma alma infeliz vive qualquer coisa assim, são apenas joguetes. E quem sabe de
ou morre, e tudo que você pode pensar é “Não, não eu, não quem é o ouvido no qual a oposição pode estar sussurrando
de novo” – e também “Como diabos eu vim parar agora? Até que tenhamos uma pista, manter o valor
aqui, fazendo isso?”. da discrição é o único caminho.
A resposta é que você está fazendo o que faz 69 Enquanto isso, mantenha a boca fechada e os
porque questiona tudo isso e questiona qual é a sua olhos abertos. Parece injusto, como quando aqueles
parte nisso. Se você é dedicado, você toma que enxergam tomam decisões para os cegos sem
milhares de decisões, grandes e pequenas, consultá-los. Pode ter certeza: você
no decorrer de cada Caçada: “Será que frequentemente vai odiar as coisas que
prata funcionará dessa vez?” “Nós terá que fazer. Você odeia ter que
envolvemos aqueles civis ou não?” “Este mentir - para a família, para amigos,
pode ser „exorcizado‟, ou simplesmente para colegas - mas a verdade é
matamos o pobre coitado que está sendo mortal. Contar a alguém que não
controlado antes dele matar outra pode ver a verdade é o mesmo que
pessoa?” O problema em ser dedicado assinar uma sentença de morte, para não
demais é que isso pode fazer você morrer. mencionar a sua própria. Você odeia ter que
Nesse ponto, toda a sua ponderação julgar outro caçador, decidir se alguém ao seu
cuidadosa sobre os fatos acaba. É uma lado é mais uma ameaça do que o inimigo. É
questão de equilíbrio, e de saber quanto quando você mais odeia ter que matar, é
equilíbrio é demais, se isso faz algum quando parece que o que você faz, o que
sentido para você. todos os caçadores fazem, está fadado ao
Provavelmente sim. Você fracasso. Mas, mais forte do que o seu ódio
provavelmente gastou muito do seu desse lugar duro e sombrio que agora você
tempo, no “Antes”, tomando esses sabe que o mundo se tornou, é o seu medo
mesmos tipos de decisões como do que ele pode se tornar caso ninguém
médico, assistente social, militar ou até tome as decisões difíceis. As suas decisões.
mesmo como... um juiz. Não importa o que Fraquezas: Indecisão é a desgraça de
você fazia no dia a dia, sempre houveram sua existência. Cada Juiz tem que encarar
perguntas no fundo de sua mente: “O que eu isso em algum momento. Espere por isso,
faço importa?” “Isso melhora as coisas?” “O mas não deixe que se torne uma
mundo pode ser melhorado removendo constante. Isso é apenas um convite para
algumas das pessoas que estão nele?” Então, outros caçadores o deixarem de lado ou
um dia, você se viu fazendo essas mesmas seguirem o conselho de outra pessoa.
perguntas em situações que você nunca Aqueles que acreditam que “vale-tudo”
imaginou. Isso foi no “Depois”. põem em perigo as pessoas que você
tenta proteger, e também chamam a
72
atenção da lei. Por mais rígido que você tenha que ser
consigo mesmo e com seus companheiros, os juízes de ,
verdade certamente serão muito menos compreensivos do ESTEREOTIPOS
que você. Espectadores – Sua utilidade deve ser decidida
O outro extremo não é melhor: Megalomania é acreditar caso a caso.
que você - e só você - sabe o que é certo na caçada. Você Defensores – Pessoas honradas que entendem a
está lá para manter tudo sob controle, para lembrar os moderação e justiça. Eles são frequentemente os
caçadores de quem eles são e o que eles devem fazem - e o caçadores que nos alertam quando as “coisas” saem
que eles não devem fazer. Você não está lá para pensar por do controle.
eles. Lembre-se de seu lugar, mas certifique-se de que os Inocentes – O epítome do humano indefeso.
outros também conheçam o deles. Essas pessoas são os melhores de nós. Sua firme
Juízes legalistas são um pé no saco do grupo. Há uma crença em fazer a coisa certa foca nossa missão.
linha tênue entre estabelecer e manter um código de Mártires – Exercícios ambulantes de futilidade,
conduta e se tornar rígido demais. Se você está sempre mas eles são necessários. Crimes contra a
certo, talvez seja porque não pensou em todas as perguntas. humanidade já são universais. Quanto a nossa causa
Apócrifos: Você reconhece os sinais da aproximação se beneficia de participantes que buscam a
do Dia do Julgamento quando os vê. Muitos de vocês vitimização?
coletam informações antes do final. Afinal, táticas sem Redentores – Essenciais para nosso sucesso. Eles
inteligência são suicidas. Muitos de vocês regularmente são os únicos capazes de salvar qualquer abominação
citam o Apocalipse, Nostradamus ou O Livro dos Mortos. que possa se tornar humana novamente. Infelizmente,
Outros, insistindo em sua crença de que caçadores como eles algumas vezes agem rápido demais para perdoar
nós não são um fenômeno recente, apontam para Joana os culpados.
d'Arc ou Bernadete de Lourdes como nossos predecessores. Vingadores – Úteis, mas perigosos se não forem
Elas disseram e fizeram o que era certo para salvar seus guiados. Olhe o que aconteceu com aquele que
mundos, e você também deveria. apareceu no noticiário.
Um bom número de pessoas afirma ter encontrado fé Visionários – Valiosos para a guerra que
pela primeira vez graças aos males que você enfrenta e à travamos, mas eles podem gostar muito de fazer "do
sua busca por respostas. Outros dizem que suas noções de jeito deles".
uma força benevolente ou orientadora no universo foram O Inimigo – Tão diversos quanto as pessoas que
desfeitas ou destruídas pelas mudanças no mundo. Metade os caçam. Para falar a verdade, alguns deles
de você acha que os eventos aproximaram você de seus poderiam ser melhores aliados do que alguns
entes queridos, mas a outra parte sente que você nunca caçadores.
esteve mais distante.
Os juízes mais proativos se envolvem com suas primeiro com ela. Os testes que você encara só ficam mais
comunidades, por meio de programas de conscientização e difíceis a partir daí.
similares, tanto para monitorar suas localidades quanto para Criação de Personagem: Juízes têm Raciocínio ou
realizar caçadas mais eficientes, de modo a controlar seus Percepção excelentes, mas podem oscilar em termos de
sentimentos conflitantes quanto a suas atividades. E também Força de Vontade. Quer usem força ou finesse, Juízes são
para estabilizar a si mesmos. Considere este conselho vindo sempre mediadores em qualquer situação. Sua determinação
da voz da experiência. em obter todos os dados relevantes para chegar a uma
A Imbuição: Um denominador comum entre os Juízes - decisão importante faz da Investigação uma Habilidade
uma raridade entre os outros caçadores - é ter que enfrentar adequada. Muitos Juízes vêm de profissões que exigem
várias aberrações em sua primeira vez. Geralmente, essas acompanhamento ético de e por seus pares; alguns desses
coisas estão lutando uma contra a outra, ao invés de ameaçar campos (Direito, Medicina) são bastante lucrativos, por isso
pessoas diretamente - o que não quer dizer que as pessoas considere o Antecedente Recursos para esses personagens.
não possam se machucar no processo. Alguns juízes falam Convicção Inicial: 3
sobre a sua Transformação em termos de um teste, onde Apelidos: Magistrados, Legisladores, a Lei; Jueces.
você tem que identificar a ameaça mais iminente e lidar

73
Nós somos os condenados que caçam os amaldiçoados.

Pense em todas as coisas que você desistiria para evitar o para a prisão no lugar deles, apenas para preservar as suas
juízo final. Pronto? Ok, se a lista começar com a sua vida e famílias.
incluir sua alma, você pode ser um Mártir. Outros caçadores Provavelmente são minhas raízes católicas que me fazem
podem sacrificar suas vidas para destruir os imperdoáveis. perceber isso, mas há com certeza muitos do clero que estão
Mártires são conhecidos por sacrificarem os seus futuros – fazendo essa coisa de Mártir, embora não apenas freiras e
penhoram cada posse sua, quebram todos os laços e até padres. Toda a convicção aparece e eles passam a assumir o
mancham os seus bons nomes pela causa. Meu conselho é: risco. Trabalhar com essas pessoas em circunstâncias que
"Relaxe", e reze para que isso faça alguma diferença. Do não são muito religiosas me fez entender pela primeira vez
jeito que está, somos os caçadores mais ferrados, viciados que vestir o hábito não faz de você algum robô dominical.
em drama e auto-atormentados que você pode Essa é outra maneira de dizer que o povo da igreja pode ser
encontrar... e um bando bom pra caramba, tão confuso quanto o resto de nós. Apesar de todas as nossas
apesar de tudo isso. falhas, eu daria tudo para ser um Mártir, em oposição a
Reconheço, alguns de nós são estóicos a qualquer outro tipo de caçador.
um nível doentio, mas isso é apenas um grande Até a minha vida.
drama teatral. O que todos nós queremos é Fraquezas: Se você continua fazendo o que faz é
estrelar nossas próprias “Peças de Paixão”*. Se porque gosta do sofrimento - não é por isso que
isso é porque sentimos que há algo para o qual você foi escolhido? Tudo se resume a um fato.
precisamos expiar ou porque vemos a A verdade inegável é que alguns de vocês por
salvação nos sacrificando pelos outros varia aí são masoquistas dedicados. Você pode
para cada Mártir. Isso ocorre porque você chamar de outra coisa - má sorte ou mesmo de
traía seu companheiro? Mentia no imposto de um trabalho ruim que alguém tem que fazer.
renda? Mentia no seu currículo? Você é Você pode negar que tem esse problema.
homossexual? É um pervertido? Você se masturba Mantenha as coisas em foco: você está aqui
em excesso? Rouba TV a cabo? Furta lojas? Supere para dar o castigo onde for necessário, não
isso, querido. Isso não é sobre você. Quanto aos aguentar a punição por qualquer motivo.
outros santos, você pode usar seus corpos para O masoquismo, por mais incompreensível
proteger todas as velhinhas e órfãos que você quiser, que seja para mim, implica, pelo menos, que
mas se ficar rasgado por garras e roxo de apanhar te você esteja pronto para ir lá fora e enfrentar a
deixa com tesão, isso é um pecado. oposição. Os malucos abnegados entre vocês às
Fim do editorial. vezes levam as coisas tão longe que você não
Na verdade, o que mais me incomoda em ser está literalmente preparado para o que fazemos -
um Mártir é que muitos de vocês parecem o que coloca em risco todos nós! Uma mulher
desabrochar sob o estresse do trabalho (não se por aqui fez jejum, em parte para ajudar a
enganem, nós fomos contratados). E muitos de alimentar as famílias das pessoas que morreram
vocês (tudo bem, eu também) estão mais na caçada e, em parte, para se "limpar" antes
satisfeitos com suas vidas do que nunca. Não do combate. Uma noite ela desmaiou no carro
“feliz”, veja bem, mas satisfeito. Você se esforça a caminho de uma luta! Então teve o cara que
até cair, se voluntaria para todos os trabalhos, começou a viver no refúgio do grupo. Acabou
toma parte na caçada, e então depois passa a que ele vendeu tudo o que possuía para
próxima semana reclamando sobre o quanto você comprar equipamentos para o resto de nós!
está sobrecarregado e o quanto o mundo É difícil repreender um tipo de altruísmo
desgasta os seus pobres ombros. como esse, mas depois de algumas
Por que os outros caçadores nos aturam? semanas ninguém mais o queria
Porque eles sabem que vamos levar uma bala por perto - ele não tinha nem
por eles. Nós vamos dar sangue, suor e mesmo um lugar para tomar
lágrimas para manter os outros vivos, e o banho. Por favor, pessoal, vocês
mesmo vale para os civis. Alguns de vocês não podem ser responsáveis pelo
até confessaram “assassinatos” que foram bem-estar dos outros se você
cometidos por outros caçadores e foram mesmos não se cuidam.
74
* “Peça de Paixão” do original “Passion Play”: performance dramática onde é representada a Paixão de
Cristo, da Última Ceia até a Crucificação – N.T.

Talvez seja necessário deixar bem claro que "cuidar de


si mesmo" significa manter a própria saúde e higiene ,
pessoal, e não "Todos fizemos coisas terríveis e não ESTEREOTIPOS
merecemos viver". Se você realmente sente a necessidade Espectadores - Venham sofrer junto com o
de se apagar - e você sabe quem você é - pelo menos dê aos resto de nós. Não é tarde demais.
seus aliados uma chance de caírem fora. Assim, usar coletes Defensores - Eles sacrificam iniciativa por
de dinamite não é uma boa opção. E, além disso, eles segurança (com exceção daquele cara na TV, o Sr.
podem não afetar o inimigo que você irá encarar. "Olá-América-eu-sou-um-caçador-de-monstros-e-
Apócrifos: Há uma teoria aterrorizante rodando por aí, vocês-estão-todos-em-perigo-seus-largados-no-
espalhada graças a um de vocês, “profetas do apocalipse”, sofá").
que basicamente sugere que o mundo já terminou e que Inocentes – Ser um ingênuo de olhos
estamos todos no Inferno! Pessimismo, tu és um Mártir. arregalados não é uma qualificação para caçar
Enquanto isso, a maioria do resto de vocês concorda em monstros.
discordar sobre os incontáveis cenários iminentes do fim do Juízes - Essas pessoas nos fazem parecer
mundo: apenas cem casais “Brancos, Anglo-Saxões e amadores quando se trata de fazer a coisa certa.
Protestantes” tementes a Deus, em idade de produzir filhos, Redentores - Aqueles que sofrem quanto a este
sobreviverão ao cataclismo vindouro; somente gays e trabalho tanto quanto nós.
lésbicas sobreviverão ao cataclismo vindouro; apenas as 88 Vingadores - O que lhes falta em resistência
celebridades mais bonitas sobreviverão ao cataclismo eles compensam em brutalidade.
vindouro. O que todos esses resultados têm em comum é Visionários - Essas pessoas estão apenas fora
que você – seja sozinho, você e outros caçadores, você e de contato o suficiente para estarem em algo.
quem mais puder ser convencido a acreditar que você está O Inimigo - Punição encarnada. Então, o que
certo - fará acontecer realizando o Sacrifício Supremo. isso faz de nós?
Ei, pelo menos o próximo mundo será melhor que este.
A Imbuição: Os tagarelas entre vocês geralmente último caso incluem pessoas que praticam várias formas de
descrevem o seu primeiro monstro como sendo "implacável" auto-sacrifício pela atenção ou pela aprovação que recebem.
ou "uma máquina de matar". Eu vi os modestos entre vocês Muitos membros desse credo começam com Recursos
concordando com a cabeça. Considerando o abuso que a substanciais, mas os doam, os abandonam ou os perdem.
maioria dos Mártires suporta quando se juntam às fileiras, é Convicção inicial: 4
uma surpresa ver que qualquer um de nós esteja vivo para Apelidos: Cassandras, Perdedores, Masoquistas,
encarar o monstro seguinte. Ferrados.
Criação de Personagem: Mártires começam com Vigor
acima da média e geralmente têm Empatia alta. Exceções ao

75
Fique parado e talvez você viva.
Presumindo que você não estivesse morto antes...

Tudo se resume em fazer uma triagem. Quem está talvez salve “A Vida”. As pessoas falam o tempo todo sobre
morto, quem está ferido, quem pode ser salvo? Os outros "lutas de vida ou morte", mas nada em todos esses meus
podem estar aqui para tirar vidas para poder preservar a vida anos tentando ajudar as pessoas fez essa frase ressoar em
de outros. O seu trabalho é salvar vidas ou descobrir se há minha mente tão literalmente como agora. Hoje em dia, é
alguma vida ainda para ser salva. Você vê alguém ser como se os Quatro Cavaleiros galopassem em intervalos
reduzido a cinzas pela luz do sol - a pálida luz do sol de regulares. Se você se treinou para não personificar a morte,
inverno, e isso faz você pensar: essas coisas estão realmente ou se acredita que a morte pode algumas vezes ser boa,
“vivas”? Você pode curar um contágio ambulante? Existe confrontos com “os Aflitos” podem fazer com que você
uma maneira de redimir uma praga que pensa? Ei, eles não questione tudo.
ensinam esse tipo de coisa nas aulas de ética médica! O Esta é provavelmente a minha forma de embasar o
problema aqui é que as coisas que caçamos - alguns as assunto que você estava esperando para discutir, tanto
chamam de “os Aflitos” - se parecem com seres humanos quanto eu estava temendo em abordar: matar. A morte nem
(mais ou menos), falam como seres humanos e parecem sempre é antagônica, como qualquer paciente terminal que
desejar a sobrevivência da maneira que os seres humanos sofre com uma dor interminável pode lhe dizer. Mas há uma
fazem. Nenhuma dessas características, no meu conceito, os diferença entre ajudar alguém a ficar em paz e ajudar a
certifica como tal, e ainda assim... você lhes dá o benefício sacrificar alguém que é o equivalente de duas pernas a um
da dúvida. Seu primeiro impulso depois de ver um deles é cão raivoso. O cão não planejava ter Raiva. E se os
provavelmente pensar: “Como posso ajudar?” Você os trata caçadores não forem imunes a esse "vírus monstro" ou ao
do jeito que você faria com aqueles mentalmente que quer que esteja por aí? E se não estamos vendo alguém
perturbados... do modo que você espera que alguém trate que foi "corretamente” exposto ainda? E se alguém que
você, que Deus o ajude, caso você se torne um deles. salvou a sua vida se transformar em uma dessas coisas?
Falando nisso, você já se perguntou por que nós – os Deixe-me dizer algo para ficar registrado que, se você sofrer
caçadores em geral - parecemos ser imunes à mordidas de dessa horrível má sorte e quiser compartilhar isto comigo,
vampiros ou lobisomens? Pelo menos, nós não nos tornamos eu vou “conter a infecção.” Uma vez feito isso, se sobrou
como eles se formos mordidos. Não quero dar nenhuma algo do “você verdadeiro”, toda minha energia irá para
resposta definitiva por aqui, apenas dar uma salvá-lo, não importa o que qualquer outro caçador diga.
sugestão de que você Minha esperança é que você faça o mesmo por
evite sofrer tais mim.
ferimentos - eles ainda Fraquezas: O “Complexo de Messias”
machucam. Talvez o atormenta os
termo “os Afligidos" praticantes da
seja um rótulo melhor do redenção.
que alguém perceba. Redentores podem
Talvez nós sejamos os ser piores que os
anticorpos para o Homo Vingadores quando
sapiens como um todo. se trata de se
Claro, poderia haver um colocarem no coração
“vírus monstro”, por que não? de suas próprias
Essa hipótese não é mais difícil do que religiões. O Poder pode
acreditar em, por exemplo, que há significar mais que a
alguma revanche entre Bela Lugosi e Caçada. Ao contrário dos
Lon Chaney, onde os participantes não Vingadores, que podem ter
usam maquiagem e, bem, não são seus próprios seguidores de
atores... culto e ainda assim
Siga o meu conselho: Deixe as conseguirem ser caçadores
teorias para os profetas. eficazes, alguns Redentores
Mantenha seus amigos inteiros, se afastam completamente
remende as vítimas que da Caçada para um
puder, e salve vidas. Ou chamado “mais puro”.

76
A avareza seduz ainda mais a nossa classe. Muitos
,
Redentores começam fazendo os ocasionais “milagres” para
alguns endinheirados, apenas para conseguir recursos para a
ESTEREOTIPOS
Caçada. Então você de repente percebe que a grana começa Espectadores - Eles são corajosos em se
a parecer muito melhor do que arriscar seu próprio pescoço arriscarem aos mesmos perigos que nós sem as
para tentar salvar o de outra pessoa - e então é hora de habilidades que temos.
realizar "atendimentos particulares". O dinheiro por si só Defensores - Os mais tolerantes dos
não é algo ruim, e tê-lo pode certamente tornar a caçada intolerantes.
mais segura (embora raramente mais fácil). Mas deve Inocentes - Eles podem se meter em grandes
sempre ser um meio, nunca um fim. problemas, mas nos mantém sãos e centrados.
Os Redentores Absolutistas, aqueles que se juntam à Juízes - O trabalho deles pode ser mais difícil
caçada mas desenvolvem complexos divinos de um tipo do que o de qualquer outro caçador.
diferente, são os piores. Se você nunca viu um em ação, Mártires - Se eles querem se machucar, devem
considere-se abençoado. Eles são do tipo “Redenção- fazê-lo privadamente e poupar o resto de nós - e os
somente-do-meu-jeito” que não podem - ou não vão - ver telespectadores em casa.
quaisquer outras alternativas além de curar alguma Vingadores – Terrores sagrados.
aberração ou matá-la. Quando eles começam a ditar como a Visionários – De longe, eles são os mais
própria caçada precisa acontecer, talvez seja hora de estranhos de nós, mas é bom ter um por perto.
encontrar um novo Redentor. O Inimigo - Feridas a serem curadas... ou
Apócrifos: os Redentores tentam entender o que extremidades podres a serem amputadas.
aconteceu com você e com o seu mundo através da
experiência - ou da falta dela. Vocês cientistas, nossos esforços, mas nunca paramos de procurar por outras.
profissionais, pesquisadores e aqueles que são meramente Então, todos nós temos o mesmo propósito, mas ainda
informados interpretam os eventos em termos lógicos – assim para alguns de vocês, é como se o resto de nós
como os efeitos posteriores de Chernobyl, infecção por devesse desviar os olhos enquanto vocês passam. Não que
príons, degradação geral da biosfera - e vêem a escuridão no você nos peça para fazê-lo, é claro, mas a sua expectativa de
horizonte baseando-se nos mesmos fatores. Alguém tem que que façamos isso está lá mesmo assim. Alguns de vocês, do
fazer alguma coisa sobre isso. Os ignorantes, os tipo “Eu-sou-mais-sagrado-que-você”, são tão irritantes
desinformados ou os desiludidos - embora não menos quanto são úteis.
preocupados com os outros - preenchem as lacunas com A Imbuição: Alguém invariavelmente se machuca
qualquer significado que conseguem obter: bênção, danação, durante o aparecimento de um Redentor. Você esteve lá:
propósito pessoal, uma conspiração governamental. Neste artérias cortadas, fraturas expostas, pescoços quebrados.
último caso, seus poderes e papel simplesmente Você fez os milagres, olhou para as próprias mãos como se
complementam o mundo corrupto; alguém tem que tentar elas nunca tivessem sido suas. Você também pode ter dado
salvar aqueles que não tem esperança ou os merecedores se uma mãozinha quanto a ser a causa do caos.
alguma coisa boa vier disso. Criação de Personagem: Os Redentores muitas vezes
Por fim, a maioria dos Redentores percebe um propósito combinam Destreza com um alto nível de Atributo Mental.
para si: estamos aqui para ajudar. O seu propósito é ter a Tenha em mente que as Habilidades relacionadas à
tarefa de salvar aqueles que não podem salvar a si mesmos. Medicina são, de longe, essenciais para interpretar a
Em alguns casos, quando um corpo não pode ser curado, Redenção. É o impulso incontrolável do caçador fazer as
salvar um monstro significa literalmente desprogramá-lo - coisas do modo correto que importa, e não apenas ser capaz
ajudando a desfazer o condicionamento que o criou. O de fazer as coisas imediatamente.
sujeito pode estar disposto, com uma alma humana Convicção inicial: 3
aprisionada sob a superfície, ou a salvação pode ser imposta Apelidos: Remendadores, Desprogramadores,
pela força, através de tratamentos punitivos até que o lado Confessores, Médicos; Curadores.
maligno seja quebrado. Os sortudos entre nós podem
encontrar e redimir talvez uma alma depois de todos os

77
Devolva ao diabo o que lhe pertence.

Admita. Você é do tipo que acredita em olho por olho e denunciou seu patrão. Ou isso poderia ter permanecido uma
dente por dente. Toda a nossa classe acredita. Você pode ser fantasia, porque você nunca teve o que era necessário para
mais tolerante do que alguns, ou mais brutal do que outros, fazer com que os outros fizessem a coisa certa. Então,
mas para você a justiça é retribuição. As chances são, novamente, você poderia ser como eu - isto é, não seria um
mesmo que você more em algum lugar onde a pena capital modelo de virtude para ninguém, mas ainda tendo certeza de
não seja praticada, você defende isso de qualquer maneira. que há coisas que você simplesmente não faz. Roubo, isso é
A expressão “Coisas vestindo rostos humanos” costumava uma coisa, mas matar alguém por causa de um objeto? Isso
significar algo diferente. Eles eram os estupradores, é errado e isso vai te matar.
assassinos em série, psicopatas que nunca souberam o que a Você pode mentir para si mesmo e dizer que não acredita
consciência era. Agora você sabe que "monstro" não é em justiça, mas o fato é que você acredita na sua justiça.
apenas uma figura de linguagem, e sabe o quão astuta é a Para alguns de nós, isso parece coincidir com o tipo que os
oposição, quão perigosa ela é. O que não mudou é como tribunais aplicam. Para eles, o sistema funciona e o que
lidar com o problema. Monstros antigos e novos merecem o fazemos é um mal necessário: “Se o governo tivesse pessoas
mesmo tratamento: a morte. Na sua antiga vida, você teria como você e eu, não estaríamos fazendo isso.” Alguns vêem
aproveitado a oportunidade para puxar a alavanca da cadeira o sistema como doente e a si mesmos como a cura. E para
elétrica ou aplicar uma injeção letal. Hoje em dia, suas alguns, "justiça" é uma ferramenta do inimigo, uma ideia
oportunidades, suas escolhas, estão entre brandir uma humana sendo usada pelos monstros para encobrir a merda
lâmina ou puxar um gatilho - isso, ou apenas ficar firme. E mais horrível que se possa imaginar. Você acha que as
isso, de qualquer modo, não é uma escolha. prisões terceirizadas são um bom negócio? Tente pensar
O que é estranho é que a sede de sangue na verdade nelas como carne em conserva.
parece impedir que algumas pessoas ouçam o Chamado com Não que você deva mudar de ideia sobre qualquer coisa.
você. Um amigo meu costumava dizer que a tortura era uma As pessoas em nossa “linha de trabalho” raramente o fazem.
coisa boa. Ele estava lá na minha primeira vez, quando tudo As pessoas te enchem sobre você ser teimoso? Inflexível?
aconteceu. No entanto, ele não viu ou ouviu nada. Na Acostume-se, porque o a nossa classe tem pontos de vista
verdade, ele fazia parte da multidão que saiu correndo do extremos. Você pode encontrar um colega que parece
banco. Ele ainda fala sobre os criminosos sendo mortos, compartilhar sua perspectiva quanto à Caçada, mas então as
mas ele não faz ideia do que está falando - e eu não idéias dele começam a ficar bem claras sobre outras
posso dizer a ele o que realmente está acontecendo. Eu religiões, raças ou preferências sexuais. De repente,
não acho que ele poderia aguentar a coisa real, e se ele você vê que o seu "colega" é um maluco do
soubesse, ele poderia estar bem perto de ser parte do caramba. Leve suas crenças ao limite e os
problema. Você sabe, um vadio, alguém que vai longe outros vão olhar do mesmo modo para
demais e não se importa se pessoas comuns se você. Tente permanecer objetivo.
machuquem no processo. Fraquezas: O extremismo pode
Isso é estranho porque, de todos os ser o que o trouxe para o bando,
caçadores, somos os mais propensos a mas pode ser o que também o tire
derramar sangue (ou o que quer que aquelas dessa situação. Parece que muitos de nós
coisas tenham dentro delas). Aos outros falta acreditam por muito tempo - muito antes de
proporção, a ideia de que a punição tem que ouvir o Chamado - que quem quer que
se encaixar ao crime. Claro, uma vez que estivesse tocando as coisas tinha a ideia
você começa a falar sobre monstros contra errada. É por isso que muitos de nós são
seres humanos, sobre como você “pune” anti-governo, desde membros de milícias
algo que vê você do jeito que você vê o de supremacia branca a vigilantes
gado, manter uma “sensibilidade separatistas negros, de rebeldes Zapatistas a
equilibrada” é complicado. soldados do Exército Republicano Irlandês.
Quando era criança, você pode se O problema aqui é o mesmo que ocorre
imaginar como um cavaleiro ou talvez com qualquer movimento de
um pistoleiro. Talvez essa auto-imagem insurgência: encha o saco dos federales
tenha guiado você na idade adulta e você errados e eles fazem de você o seu
se tornou um policial, um guarda de prisão hobby. Você não quer ter as
ou um caçador de recompensas. Ou autoridades ativamente querendo a sua
talvez isso tenha ajudado a acabar pele (elas tentarão arrebentá-lo
com sua carreira quando você independentemente disso, então não
78
*Do original “That’s the friggin’ ticket” – expressão popular norte-americana retirada do personagem “O
Mentiroso Patológico”, interpretado por John Lovitz, que usava a frase “That’s the ticket!” para justificar
as mentiras que contava.
torne isso pior). Acredite em mim, os monstros são ruins o
bastante por si só. E se você é um daqueles que acredita que ,
os monstros são o governo, me avise antes de vir até a ESTEREOTIPOS
minha cidade, ok? Espectadores - Alguém mais que nós teremos
A intolerância anda de mãos dadas com algumas que vingar amanhã. Fiquem em casa.
atividades extremistas. Também é parte das crenças Defensores - Embora haja certamente valor em
religiosas de algumas pessoas. Pessoas com crenças ter alguém em quem você possa confiar para cuidar
religiosas como essas me assustam. Há todos os grupos de de você, esses caras precisam aprender que a
supremacistas brancos, negros e asiáticos que dizem que as
melhor defesa é um ataque do cacete.
suas raças são as únicas que podem ouvir ao Chamado. Seja
esperto e tenha uma noção clara de quem é o inimigo aqui. Inocentes - Típico, foi um desses idiotas que foi
Sabe aqueles assassinatos de casais interraciais na Nova na TV e se ferrou.
Inglaterra? A polícia não tem pistas, mas tudo o que foi Juízes - Não podemos ficar à espera de suas
divulgado sobre os crimes aponta para um de nós... famosas “decisões imparciais”; existe o bem e
A obsessão é um grande perigo para nós. De lunáticos existe o mal, e o mal deve ser punido.
que acreditam em preservar a pureza racial a pirados que Mártires - Como nós, esses caras estão
explodem um prédio inteiro porque um monstro mora na dispostos a morrer pela causa - mas que bem você
cobertura - você vai cruzar com todas as variedades. Apenas faz em morrer se a causa falhar?
não se junte às suas fileiras, porque isso faz de você o Redentores – Ah, com certeza, vamos
inimigo. E você sabe o que isso significa. Se você não "reabilitar" monstros. “Está certo pra cacete”*.
consegue se lembrar da última vez em que jantou com sua Idiotas.
família, ou dos nomes deles, ou mesmo se você tem uma Visionários - Sim, sim, "vigilância e visão",
família (ou um emprego, se é que isso importe), você está blábláblá. Escolha errado e pague o preço.
obcecado. O Inimigo - Mal é o que o mal faz. E quando
Apócrifos: Você provavelmente é muito ortodoxo em ele faz, chegamos e o detonamos.
suas tentativas de explicar sua missão e por que você foi
chamado para ela. As noções tradicionais de bem e mal são Alguém - ou algo - quase sempre morre, seja algum civil,
boas o bastante para você. “Para frente, soldados cristãos”. aquele que o ataca ou o caçador em questão. Vocês foram
Esmaguem os infiéis. Façam do mundo um lugar melhor. As "renascidos" em meio à morte, e consagrados em sangue. É
respostas à questão de “Por que agora?” variam, de de se admirar que os caçadores que provavelmente descerão
promover uma limpeza em preparação para a Segunda ao nível do inimigo são os do seu próprio tipo?
Vinda de Cristo até um simples desejo de a humanidade Criação de Personagem: Os Vingadores geralmente
finalmente reivindicar a Terra. Seguindo essa interpretação, possuem um alto nível de Atributos Físicos, mas eles
os Mensageiros são vistos como sendo anjos, o Espírito também podem ser pessoas fracas ou medrosas que
Santo ou espíritos ancestrais. compensam isso usando armamentos. Para estes últimos,
No entanto, nossa classe tende a acreditar em uma coisa escolha altos níveis de Armas de Fogo (e possivelmente o
consistentemente: em nós mesmos. Talvez seja por isso que Antecedente Arsenal), combinado com Raciocínio e/ou
os “cultos de personalidade” de caçadores tendam a ter Prontidão, para refletir a visão que esses personagens tem do
Vingadores em seu centro. Se você conseguir achar um mundo como sendo, basicamente, um lugar ameaçador.
desses líderes de culto que seja sincero, ele provavelmente Foras da Lei e policiais são bons conceitos iniciais para este
dirá que não existem Mensageiros, que a voz que ele escuta credo, embora indivíduos que são homicidas insensíveis em
é a sua própria, que seus poderes são o seu "destino". Justiça ambos os lados da lei não o são. Considere dar a caçadores
seja feita, algumas dessas pessoas estão entre os mais que são policiais ou bandidos o Antecedente Contatos.
eficazes caçadores ao redor - mas ter adoradores ainda Convicção inicial: 4
fazem você parecer suspeito. Apelidos: Reguladores, Cavaleiros, Soldados, a Fúria de
A Imbuição: O chamado à Vingança é sempre violento. Deus; Vengadores.

79
Reivindicar um mundo é um processo simples, em duas partes: precisamos ser
pacientes e atentos para discernir qual é o nosso melhor caminho. E devemos seguir
esse caminho sem se importar com os obstáculos, seja devido a interferência nefasta
ou à descrença de nossos companheiros. Nenhum obstáculo pode nos afastar dos
nossos objetivos.

Considere as possibilidades: que nós e nossos oponentes estes seres incompreensíveis são, para nós, incapazes de
(se essa é a palavra certa) podemos ser parte de uma compartilhar nossos valores, e assim eles nos consideram
competição evolucionária como aquela entre os Neandertais como cobaias, vermes ou algo pior?
e Cro-Magnons; que ambos os lados podem ser peões em Como Visionário, estas são as perguntas que você deve
um conflito entre inteligências alienígenas; que possamos cogitar, e qualquer sabedoria que você possa coletar sobre a
incorporar as forças da luz e das trevas em uma guerra pelo Caçada - um nome potencialmente perigoso para a nossa
destino do mundo; que todas essas explicações de nossa luta missão, a propósito - deve ser compartilhada com outros
podem ser verdadeiras - ou completamente falsas. “caçadores”. Sem orientação, nossos companheiros podem
O que cada pessoa imbuída que segue a Visão traz para a ser tão perigosos quanto qualquer coisa contra a qual eles
missão é a “perspectiva”. Você tem as suas teorias, assim estão buscando proteção. Então, para colocar outra questão:
como quase todos nós, sobre o que está acontecendo ao somos os cérebros deste empreendimento, a sua
nosso redor, mas os Visionários lutam para tornar a consciência? Sim e sim. E quando alguns de nós estão
compreensão essencial a nossas atividades. Os Juízes são errados? Espere que isso aconteça, pois não podemos estar
chamados para tomar decisões que tenham efeitos a curto todos certos! Nesse caso, espero que qualquer decisão que
prazo. Você lida com a visão de longo prazo, e pesa fatores você tenha influenciado tenha saído tão bem quanto
que nunca ocorreram a outros imbuídos – os quais possível, considerando o que você sabia. De qualquer forma,
provavelmente consideram você um lunático não seja muito duro consigo mesmo. Estamos tentando
como resultado disso. Não importa. Se você é responder a perguntas que nós nem mesmo sabemos
fiel ao nosso chamado, insultos são como perguntar.
ineficazes em influenciar suas atitudes. O Não que você precise de ideias sobre como
que não quer dizer que não valorizamos o seguir o seu próprio caminho, mas tenha pena de
respeito de nossos colegas nesta iniciativa outros imbuídos que literalmente vão atrás de
apocalíptica. Na verdade, a extensão na qual sabe-se lá o quê. Pense neles como
influenciamos outros imbuídos é a medida do espreitadores de uma espécie recém-
nosso próprio sucesso. descoberta, e pense em si mesmo como um
Mas que tipo de sucesso devemos buscar guia da natureza (ou guia de
no sentido mais amplo? O objetivo de nossa supernatureza, dependendo de
missão é determinar se a guerra pode ser suas inclinações). Minha
travada compassivamente? É definir os própria lista de tarefas inclui
limites da tolerância ao confrontar o que identificação, rastreamento,
pode ou não ser o mal puro? Ou é classificação, mapeamento de covis e
simplesmente uma disputa atávica pela isolamento de inclinações ou fraquezas,
sobrevivência do mais apto? Talvez haja todo quando possível. Sua ênfase certamente
um outro campo de batalha que estamos irá variar, dependendo de sua
ignorando. interpretação do que todos nós estamos
As percepções e habilidades que aqui para fazer, mas a importância em conhecer
compartilhamos chegam a nós aparentemente seu “inimigo” é primordial.
com o propósito de serem usadas. A tarefa mais difícil é, muitas vezes, traduzir esse
Presumivelmente, elas devem ser usadas em conhecimento em prática. Muitos de vocês se
entidades cuja existência permanecíamos descrevem como uma combinação de diplomata,
ignorantes até a concessão coincidente dessas general, sonhador e babá. Já é um desafio manter
habilidades. Mas e se as próprias entidades - algum intercâmbio significativo com outros
nossos “alvos” - estiverem concedendo esses Visionários, considerando nossos caminhos
poderes? Nossa agressão provou a eles que com independentes. Tentar ordenar as atitudes e
imenso poder vem uma imensa imaturidade? abordagens divergentes da totalidade dos
Todas as ações que tomamos na “caçada” nos imbuídos pode parecer algo impossível.
condenam e à nossa espécie na visão de seres Esperamos ter visão suficiente para
incompreensíveis? Ou será que encarar esse desafio.

80
Fraquezas: Outros caçadores dizem que somos todos
,
propensos à estreiteza de foco, e assim eles nos chamam de
Visionários de Túnel. Claro, é inútil protestar; obviamente, ESTEREOTIPOS
podemos nos dedicar a lidar com certos detalhes menores. Espectadores – Dado o impulso generalizado
Que tal aquele panfletário que continua insistindo nas de descartá-los como sendo caçadores fracassados,
propriedades mutagênicas da saliva humana? E quanto à talvez eles mereçam o nosso escrutínio.
maneira como as “partículas monstro” se espalham através Defensores – Eles incorporam o instinto da
do beijo? Turma, mantenham alguma distância emocional autopreservação.
de suas teorias de estimação. Não enfraqueçam sua própria Inocentes – Aprendizes que muitas vezes
autoridade, concentrando-se constantemente em questões assumem as características dos outros com os quais
marginais. Lembre-se do cenário como um todo. eles caçam.
Vícios afetam aqueles de nós que buscam a Juízes – Inestimáveis no campo, mas possuem
compreensão dos Mistérios (Arautos, Caçadores, Monstros) uma imaginação limitada.
através de substâncias que alteram a mente. Exerça a Mártires – Na melhor das hipóteses, são os
moderação. mais raros dos indivíduos: os altruístas.
Os visionários que concluem que os caçadores estariam Redentores – Abordar a caça como sendo uma
melhores não caçando são normalmente chamados de epidemia a ser reprimida tem seu mérito; tentar
“traidores”. No entanto, seguir nossa própria visão da explicá-la daquele modo a uma audiência de
verdade é o que fazemos, e alguns de vocês acreditam que massa, não.
os humanos estão sendo manipulados e usados, na melhor Vingadores – Bons ou maus, eles são a
das hipóteses, e também como entretenimento – do tipo personificação do desejo por justiça.
visto em lutas de gladiadores - na pior das hipóteses. O Inimigo – Rótulos de antagonismo podem
Desnecessário dizer, alguns de nossos homólogos mais predeterminar nosso comportamento de maneiras
ansiosos consideram qualquer posição quanto a esse assunto contraproducentes, então mantenha uma mente
uma blasfêmia. Se você decidir que a inação deve ser o aberta.
novo rumo do grupo, certifique-se de que não haja nenhum
Vingador atrás de você quando fizer o anúncio. variar muito. Este aqui distraiu uma criatura para que a
Apócrifos: Manter sua compostura pode ser difícil com vítima pudesse escapar, aquele enganou um atacante para
todas as idéias malucas se infiltrando nas cabeças dos que ele se auto-destruísse. O meu próprio evento
Visionários. Muitas delas parecem tramas rejeitadas saídas “desbravador de caminhos” terminou após ter se tornado
do programa Além da Imaginação: Os Mensageiros são os aparente que a coisa que me confrontava não podia encarar
nossos futuros eus que tentam impedir que mutantes o seu próprio reflexo. A única constante nesses contos
conquistem a humanidade em seu passado. Ou o Inferno parece ser o quão diferente as soluções dos Visionários
está cheio e o estamos vendo transbordar. Ou coisas assim parecem ser.
acontecem a cada mil anos e Jesus era um de nós. Ou o Criação de Personagem: Embora muitos Visionários
mundo está prestes a acabar e temos que escolher um novo. possuam Inteligência superior, alguns são medianos nesse
Quem pode dizer quem estará certo até o último minuto? O departamento, mas se destacam em Manipulação -
que você sabe é que nenhum imbuído esta certo quanto a especificamente em parecerem ter um poderoso intelecto.
qual seja o seu propósito final. Cabe a você descobrir esse Liderança e Expressão são Habilidades apropriadas para os
propósito e buscar alternativas para quaisquer idéias que caçadores deste credo. Visionários às vezes têm um foco no
possam se tornar popularmente aceitas. Talvez o mundo que Ocultismo ou na Ciência, mas um indivíduo excepcional (ou
os caçadores devessem buscar, independentemente dos um charlatão) pode se destacar em ambos os campos.
monstros, não é algo deste mundo ou do próximo, mas um Convicção Inicial: 3
construído por nós mesmos. Apelidos: Desbravadores, Viajantes, Profetas;
A Imbuição: os visionários gostam de trocar histórias Hellseher.
sobre sua primeira vez porque nossas experiências tendem a

81
79
Re: Escolhas

hunter.list@hunter-net.org
doutor119

O fato é que a maioria das pessoas não vale a pena salvar. Eles se encontram tão distantes, em
uma “estrada” que os levou para tão próximo do inimigo, que agora eles podem ser considerados
como sendo parte do problema, e não da solução. Imagine esta “estrada” como um continuum. Os
monstros que predam os seres humanos se aglomeram em direção a um fim que, para nossos
propósitos, eu chamo de “fundo” dessa linha. Os seres humanos típicos estão espalhados ao longo do
comprimento da linha, alguns até mesmo se encontrando entre os monstros. Depois de muito esforço,
e talvez à custa de alguma medida da minha sanidade, eu demarquei "zero" neste continuum. Todos
aqueles abaixo desta linha eu considero causas perdidas. Acima dela, estão a maioria das pessoas e
até mesmo alguns dos chamados “monstros”. A dificuldade é determinar onde um sujeito está
classificado. Quando eu souber, o curso de ação é claro.

policial90
Agora vem o fim sobre ti, e enviarei sobre ti a minha ira,
e te julgarei conforme os teus caminhos,
e trarei sobre ti todas as tuas abominações.
- Ezequiel 7:3

Tudo o que você fica pensando é: "Não era para ser do homem. Ele voltou seu olhar - e lançou olhares
assim." Você teve uma vida normal, ou pelo menos tão desesperados para os outros no estacionamento, outras
normal quanto se poderia esperar: tinha uma casa ou pessoas que aparentemente também o viram.
apartamento, um trabalho que ocupava a maior parte de Foi quando o inferno se abriu. Nada mais foi o mesmo
seu tempo, provavelmente um punhado de amigos, e talvez desde então. A vida e o mundo como você os conhecia não
até mesmo sua própria família, ou irmãos e pais entre os têm mais significado. Agora você vê coisas em todos os
quais você cresceu. lugares. Elas se alimentam de pessoas inocentes, roubam
A vida era difícil. Às vezes, ela lhe jogava no colo coisas suas mentes, corpos e almas. Você quer olhar para o outro
que você não conseguia lidar: acidentes, mortes,84 lado, manter tudo para si mesmo e voltar ao modo como as
sofrimentos. Ainda assim você persistiu. Que escolha você coisas costumavam ser. Mas você não pode. Mesmo se a sua
tinha? A natureza exige que você sobreviva, não importa o consciência pudesse deixar você ignorar tudo isso, os
quão cruel ou brutal o mundo seja. horrores continuam surgindo e a voz na sua cabeça não vai
Mas não era para ser desse jeito. Um dia você pensou deixar você descansar.
que sabia alguma coisa sobre como as coisas funcionavam. Talvez você esteja louco. As pessoas que você ama
Sua pequena parte do mundo estava sob controle. Foi sabem que alguma coisa mudou, que alguma coisa está
quando você ouviu a voz: “A MORTE CAI SOBRE VOCÊ”. errada com você. Ironicamente, você deve agora suportar
Assustado, você olhou em volta para ver quem estava esta nova existência por elas. Se elas não podem ver a
falando - e você se viu sendo atraído para um canto escuro. verdade, reconhecer o perigo, então você tem que lutar
No começo havia apenas uma sombra; nada para ver. Você contra as coisas por elas. Você tem que protegê-las, quer
estava se preparando para desviar o olhar, até encarar, elas saibam disso ou não.
olho no olho, a coisa na escuridão: tinha uma forma Não era para ser assim... mas agora isso é tudo o que
humana, mas com um rosto como nada que já tenha nascido você tem.
84
Na superfície, Caçador: A Revanche é sobre lutar vilão) em uma obra literária.
contra monstros. Pessoas comuns são confrontadas com o Este capítulo descreve como criar um personagem
fato de que abominações andam pelas ruas e espreitam pela caçador, começando com um conceito geral e traduzindo
noite, se alimentando, ferindo, controlando e matando esse conceito em Características e estatísticas que são usadas
pessoas. A tarefa escolhida pelo próprio caçador é combater no jogo. Embora o processo seja relativamente simples, e os
as forças das trevas. jogadores possam fazê-lo sozinhos, é melhor criar
Todas essas coisas são verdadeiras, mas elas não personagens com a supervisão do Narrador para que ele
refletem sobre o que Caçador é realmente. Este jogo possa responder a perguntas e orientar o processo de criação.
,
explora o que acontece a um indivíduo - você - quando
percebe que tudo o que entendeu por toda sua vida era uma CARACTERISTICAS
mentira. O governo não está realmente preocupado com as Muito da vida de seu personagem vem da maneira como
pessoas, mas sim com as forças terríveis que o controla por você o descreve e o interpreta. A inclinação geral e a atitude
trás das cortinas. A primeira ordem do mundo dos negócios de seu caçador em relação a matar, conforme é decidida por
não é para ganhar dinheiro, mas sim para apoiar os sombrios você, podem contribuir quanto ao seu papel geral na
traficantes de poder que negociam usando moedas vivas. A história. No entanto, certos aspectos de um personagem -
alma humana não encontra qualquer recompensa após a sua proeza física, sua aparência e seus poderes de caçador,
morte, mas retorna ao mundo para atormentar os vivos. por exemplo - são descritos em termos numéricos e usados
Mas a pior mentira de todas foi contada a você, desde o em conjunto com os sistemas do jogo. Esses recursos são
seu nascimento, por seus pais, pelas pessoas que você chamados de Características. As Características quantificam
confiava para protegê-lo e orientá-lo. Monstros são reais. os pontos fortes e fracos específicos de seu personagem, os
Eles estão em toda parte. Eles controlam o mundo, e eles quais o guiam em suas interações com os personagens de
cometeram cada atrocidade que você possa imaginar - e outros jogadores e com os personagens que o Narrador cria.
muitas que você não pode. Por exemplo, seu personagem pode ter uma alta pontuação
Como essa revelação aterradora afeta a sua mente e em Características na área Mental, tornando-o inestimável
identidade? A quem você pode recorrer? Não às autoridades, quando cérebro e astúcia são necessários. No entanto, ele
à mídia ou mesmo a amigos. Eles poderiam estar alinhados pode ter baixos níveis em Características Físicas, forçando-o
com os próprios monstros. Com quem você pode contar ou a ter que recorrer a um aliado quando violência ou força
confiar? Não com aqueles que você ama. Eles não bruta é exigida.
acreditariam em você, ou eles poderiam até mesmo prendê- As Características são geralmente descritas em termos
lo para o seu próprio bem. Você pode apenas se esconder de numéricos com classificações entre 1 e 5 pontos (Virtudes,
tudo e esperar que desapareça? Não quando coisas-que-não- Convicção e Força de Vontade são exceções a essa regras;
deveriam-existir passam por você todos os dias, o encaram elas são classificadas de 1 a 10 pontos). Esses números
nos olhos e assombram os seus sonhos. representam a quantidade e a qualidade da habilidade de seu
Em última análise, você tem que decidir o que é personagem em uma determinada Característica. Um ponto
realmente importante: o seu próprio conforto, ou a é considerado uma classificação ruim, enquanto cinco
segurança de todas as pessoas cegas, surdas e indefesas ao pontos indicam superioridade. Pense nas classificações de
seu redor, cujas vidas podem ser extintas em um instante por Características como sendo semelhantes às estrelas com as
forças que eles não conseguem sequer compreender. quais os restaurantes e hotéis são classificados - um é
Caçador é sobre você, sobre a condição humana, sobre abismal, enquanto cinco é excelente. As classificações, ou
escolher amaldiçoar sua própria alma ou condenar inúmeras níveis, de Características se tornam importantes quando
outras. Caçador é sobre agarrar-se aos fragmentos você tiver que jogar dados para executar ações (consulte o
esfarrapados de uma existência falsa ou enfrentar Capítulo 6 para maiores detalhes).
indescritíveis males e probabilidades insuperáveis para
gritar “Chega!”. COMEÇANDO
Comparado a isso, lutar contra monstros é fácil. O sistema de criação de personagem de Caçador: A

CRIAÇAO DE PERSONAGEM
Revanche foi projetado seguindo cinco preceitos básicos.
~ Tenha isso em mente ao gerar a persona que você assume no
Como um jogador de Caçador: A Revanche, você deve Mundo das Trevas.
criar um personagem - um alter ego através do qual você Você pode criar um personagem de qualquer idade,
interage com o mundo do jogo e faz sua parte na história. cultura ou nação, sujeito à aprovação do Narrador. No
Como um personagem em um livro ou filme, essa pessoa é o entanto, todos os personagens começam o jogo como sendo
protagonista das histórias que você conta. Ao invés de criar caçadores novatos que só recentemente foram imbuídos,
um novo personagem a cada sessão, você cria um dentro do período de alguns dias ou talvez algumas semanas
personagem ricamente detalhado, e então assume o papel - tempo suficiente para ficarem realmente aterrorizados com
dessa pessoa cada vez que você jogar. À medida em que seu o novo mundo que eles descobriram. Eles sabem
grupo conta suas histórias, você observará seu personagem relativamente pouco sobre outros caçadores, com exceção
crescer e se desenvolver. Em última análise, seu personagem daqueles com quem foram imbuídos em conjunto, se houver
se tornará tão real e eterno quanto um grande herói (ou alguém. Este modesto ponto de partida permite que os

85
personagens vivenciem o Mundo das Trevas à medida que Uma Característica de 1 ponto é ruim, enquanto um
ele se revela diante deles em toda a sua malignidade e nível de 5 pontos é excelente. Assim, um personagem com
mistério, ao invés de já terem o conhecimento de eras em um único ponto em uma Característica não é muito bom
suas mãos. com essa Característica ou ele é um iniciante nela. Não
O sistema de criação de personagens tem a intenção pense que seu personagem é uma porcaria porque ele tem
de ser mais como um dispositivo de desenvolvimento de apenas um ponto em Manipulação. O sistema de experiência
uma persona do que ser um sistema rígido de codificação apresentado na p. 149 permite que seu personagem aumente
mecânica. Quem é que quer mais regras ao custo de um e melhore suas Características. As Características são
personagem interessante ou de uma boa história? Seu classificadas de acordo com uma escala humana (exceto
personagem não pode existir como sendo apenas meros quando Virtudes, Convicção e Limiares são considerados;
pontos em uma página – a interpretação é sempre mais essas Características são de interesse apenas aos caçadores,
importante do que os números. tendo sido concedidas pelos Arautos).
Você tem um determinado número de pontos para É sua responsabilidade assumir um papel que não seja
gastar em Características que você gostaria que seu inerentemente prejudicial para o grupo, para seus colegas
personagem tivesse. Você também ganha “pontos de bônus” jogadores. Caçar é mortal. Um personagem que age por sua
ao final da criação do personagem; você pode gastá-los para conta, sozinho, provavelmente morrerá rapidamente.
refinar seu personagem, adicionar personalidade e Caçadores têm uma chance quando trabalham juntos e
diferenciar ainda mais o seu personagem dos outros criados reúnem seus recursos e poderes. Isso não significa que eles
pelos demais jogadores. sempre se dão bem, mas os personagens deveriam pelo
menos serem capazes de tolerar uns aos outros.

86
,
CARACTERISTICAS COMUNS E TERMOS
Personagens de Caçador possuem as seguintes qualidades:
Comportamento: Esta é a
Nome: O nome de seu personagem – pode ser desde personalidade que seu personagem
o seu nome de batismo até um apelido. Alguns projeta ao mundo. Mais
caçadores usam codinomes, particularmente online, Natureza: Esta é a frequentemente do que o contrário,
para proteger as suas verdadeiras identidades e seus “verdadeira” personalidade de Natureza e Comportamento diferem,
entes queridos. seu personagem – quem ele é especialmente se o seu personagem
em seu interior. tenta separar a sua vida antiga da
nova.
Jogador: O seu nome.

Conceito: O conceito de seu


personagem é um “esboço”
Crônica: Esta é a série de representado por uma ou duas
histórias conectadas na qual palavras de quem o seu
seu personagem participa. O personagem era antes de ser
Narrador lhe providenciará o imbuído – qualquer coisa,
nome da crônica (embora ele desde ser um Contador até um
possa pedir a sua ajuda para Jovem Estúpido.
decidir!).
Virtude Primária: A
Atributos: Definem as suas Virtude Primária de seu
aptidões inatas e potencial. personagem é fundamental a
ele, e é determinada pelo seu
Credo. Ela indica o seu
propósito final quanto à
Habilidades: São aquelas Caçada.
competências que seu
personagem possui
intuitivamente ou por Credo: O Credo de seu
aprendizagem. personagem indica a sua
filosofia quanto à realidade
quando foi confrontado com
Vantagens: Um termo geral ela, e sua abordagem para
para os numerosos benefícios caçar o sobrenatural.
que um caçador tem em
comparação a pessoas Convicção Inicial: O
“normais”. Vantagens se número de pontos de
referem a uma compilação de Convicção com os quais seu
três outras Características. personagem começa o jogo,
sendo determinado pelo seu
Credo.
Antecedentes: Definem seus
recursos materiais e rede
social. Virtudes retratam a Vitalidade: Caçadores são
paixão de seu personagem pessoas normais. Eles se
pela Caçada, dependendo de machucam e morrem – muito
como ele a encara. Uma - no exercício do dever. A
Convicção: A resistência do
marca de verificação é feita Característica de Vitalidade
personagem para a Caçada e
próxima aos pontos de mede a quantidade de
seu reserva de energia para
Virtude que foram gastos para ferimentos que seu
uso de Limiares é medida
adquirir Limiares. personagem sofreu.
por esta Característica.

Perturbações: Alterações Força de Vontade: Esta Característica reflete o impulso


ou doenças mentais que o interno e desejo de seu personagem em ser bem sucedido
seu personagem pode Limiares: São os nas tarefas que ele executa.
desenvolver em sua busca poderes que o seu
pela Caçada, como resultado personagem recebe
por abandonar um estilo de após ser escolhido.
Experiência: A Característica Experiência representa o
vida humano normal. Alguns podem ser
quanto seu personagem aprendeu desde que foi imbuído.
desencadeados ou
Todos os personagens começam o jogo sem nenhum
ativados de maneiras
ponto de Experiência. Experiência é gasta para comprar
únicas pelo seu
novas Características.
personagem.

87
PROCESSO DE CRIAÇAO
~ DE PERSONAGEM

• Passo Um: Conceito do Personagem. • Repórter – jornalista, repórter, paparazzo,


Escolha Conceito, Credo, Natureza e Comportamento. apresentador de talk show, editor de fanzine.
• Passo Dois: Escolha Atributos • Socialite – diletante, anfitrião, playboy, bajulador,
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais cônjuge proeminente.
(6/4/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto
em cada Atributo. • Soldado – guarda-costas, executor, mercenário,
Escolha Características Físicas: Força, Destreza, Vigor. reservista, Boina Verde.
Escolha Características Sociais: Carisma, • Trabalhador – caminhoneiro, agricultor,
Manipulação, Aparência. assalariado, temporário, diarista.
Escolha Características
Inteligência, Raciocínio.
Mentais: Percepção,
CREDOS
• Passo Três: Escolha Habilidades • Defesa – Protetores e Defensores que procuram
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e salvar ou preservar o que puderem na guerra contra o
Conhecimentos (11/7/4). desconhecido, talvez para provar que a luta vale a pena.
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos. • Inocência – Curiosos, impassíveis e surpresos, os
Nenhuma Habilidade pode ter nível maior que 3 neste Inocentes aceitam os monstros em seus próprios termos e
estágio. buscam uma resolução simples entre as criaturas e a
• Passo Quatro: Escolha Vantagens humanidade.
Escolha Antecedentes (5), Virtudes (3) e Limiares • Julgamento – Os olhos e ouvidos da batalha contra
(correspondente com seus pontos de Virtude alocados). os monstros, os Juízes buscam defender o bem maior,
• Passo Cinco: Toques Finais quer isso signifique destruir as criaturas, poupá-las e
Anote Convicção (de acordo com o Credo) e Força de mesmo questionar as razões de outros caçadores.
Vontade (nível padrão 3). • Martírio – Agindo com paixão desesperada, os
Gaste Pontos de Bônus (21). Características podem ser Mártires se colocam em perigo para proteger os outros
aumentadas aos níveis 4 ou 5 nesta etapa. Virtudes e ou para aliviar alguma culpa que os consome.
Limiares não podem ser obtidos com Pontos de Bônus.
Convicção Inicial não pode ser aumentada a níveis
• Redenção – Penetrando nas almas dos inimigos, os
Redentores oferecem a mão da salvação aos merecedores
superiores a 8.
e derrubam aqueles que são irredimíveis.
EXEMPLOS DE CONCEITOS • Vingança – O terror sagrado personificado, os
• Artista - músico, cineasta, cantor, ator, modelo. Vingadores aceitam somente um final para a guerra: a
• Boêmio – frequentador de clubes, skinhead, punk, destruição do inimigo.
bêbado, raver, dependente de substâncias. • Visionário – Introspectivos, questionadores e
• Burocrata – juiz, funcionário público, conselheiro, cheios de dúvidas, os Visionários buscam os objetivos
assessor, escritor de discursos, estagiário. definitivos da guerra contra o desconhecido, e eles
buscam o propósito para os caçadores como um todo.
• Criminoso - detento, Mafioso, traficante de drogas, ,
cafetão, ladrão de carros, bandido, assaltante, ARQUETIPOS (NATUREZA E COMPORTAMENTO)
receptador. • Arquiteto – Você constrói um futuro melhor.
• Errante - mendigo, prostituta, drogado, andarilho, • Autocrata – Você precisa controlar.
motociclista, jogador.
• Bon Vivant – A vida é para o prazer.
• Intelectual - escritor, estudante, cientista, filósofo,
crítico social.
• Celebrante – Você existe para suas paixões.
• Investigador - detetive, policial de ronda, agente do • Comediante – O riso alivia a dor.
governo, detetive particular. • Conformista – Você segue e dá apoio.
• Jovem - criança, fugitivo, pária, menino de rua, • Criança – Ninguém estará lá para ajudá-lo?
membro de gangue. • Cuidador – Todos precisam de cuidados.
• Marginal - urbano primitivo, refugiado, membro de • Diretor – Você supervisiona o que deve ser feito.
minorias, Teórico da Conspiração. • Esperto – Os outros existem para o seu benefício.
• Profissional - engenheiro, médico, programador de • Fanático – A causa é tudo o que importa.
computador, advogado, industrial.

88
• Galante – Você não é aquele que interrompe o ANTECEDENTES
show, você é o próprio show!
• Jogador – Você joga com as probabilidades de • Aliados – Cúmplices não-imbuídos, geralmente
familiares ou amigos.
todas as coisas.
• Malandro – Aqueles que podem, vencem. Aqueles • Arsenal - Armas e equipamentos disponíveis à
mão.
que não podem, perdem. Você pode.
• Pedagogo – Você salva outros através do • Contatos - Fontes de informação ou de influência
limitada.
conhecimento.
• Penitente – Ações do passado devem ser expiadas. • Destino - Seu personagem tem uma sina designada
por poderes superiores.
• Perfeccionista – Nada é bom o bastante.
• Espectadores - Aliados que testemunharam o
• Ranzinza – Nada vale a pena. desconhecido, mas não se tornaram imbuídos.
• Rebelde – Você não segue as regras de ninguém. • Exposição - Contatos anteriores com o
• Sobrevivente – Nada pode te derrubar. sobrenatural, sendo que isso agora é útil como arma.
• Sonhador – Você aspira alturas elevadas. • Fama - Quão conhecido seu personagem é entre as
• Tradicionalista – Aquilo que sempre foi, sempre pessoas normais.
será. • Influência - Poder político do seu personagem
• Valentão – Força é tudo o que importa. dentro da sociedade normal.
• Viciado – Você está preso em alguma coisa ou em • Mentor - Uma pessoa ou grupo ciente da verdade
alguém. que aconselha e apoia seu personagem.
• Patrono - Contato contínuo com os Arautos ou
LIMIARES outras forças desconhecidas.
• Caminho da Defesa – Poderes de proteção e • Recursos - Riqueza, pertences e renda mensal.
ataque, derivados da Virtude do Zelo.
• Caminho da Inocência – Poderes de investigação CUSTOS DE PONTOS DE B^ONUS
e evasão, derivados da Virtude da Misericórdia. Atributos – 5 pontos de bônus por ponto.
, bônus por ponto.
Habilidade – 2 pontos de
• Caminho do Julgamento – Poderes de percepção e
equilíbrio, derivados da Virtude do Zelo. Antecedentes – 1 ponto de bônus por ponto.
Força de Vontade – 1 ponto de bônus por ponto.
• Caminho do Martírio – Poderes de sacrifício e
Convicção – 1 ponto de bônus por ponto (nível
retribuição, derivados da Virtude da Misericórdia.
máximo inicial de 8).
• Caminho da Redenção – Poderes de cura e
condenação, derivados da Virtude da Misericórdia.
• Caminho da Vingança – Poderes da ira e potência,
derivados da Virtude do Zelo.
• Caminho do Visionário – Poderes de
discernimento e direção, derivados da Virtude da
Visão.

89
O NARRADOR E A CRIAÇAO
~ DE PERSONAGEM
quantidade adequada de tempo na
geração de personagem garante que os
O Narrador deve guiar os jogadores através da criação jogadores criem personagens realistas, e
dos personagens, não apenas para garantir sua não uma insípida, e incolor, lista de
compreensão quanto ao processo, mas também Características.
para ter uma ideia dos Depois que a mecânica da criação
personagens que eles estão personagens terminar, chame cada
criando. A criação de personagens jogador e conduza-o através de um
pode fornecer aos Narradores prelúdio, ou execute todos os prelúdios
algumas ideias de enredo de cada vez, dependendo de como
maravilhosas - que você você quer que os personagens se
pode nunca ter imaginado encontrem (todos podem ser imbuídos
por conta própria. Da simultaneamente). Essa sessão
mesma forma, se os preliminar é a introdução dos
jogadores não estiverem jogadores à crônica, assim como um meio
familiarizados com as regras, pelo qual cada um dele pode acrescentar
você deve usar a parte de detalhes finais a seus personagens, então use o
geração de personagens prelúdio da forma a causar um grande efeito.
como uma introdução ao Em Caçador, o prelúdio talvez seja o evento
jogo como um todo, mais importante que aconteceu na vida dos
informando ao grupo como as personagens; é quando eles são escolhidos
regras funcionam e dando pelos Mensageiros para despertarem à
exemplos baseados nos verdade e corrupção do Mundo das Trevas.
personagens que eles
criaram. PASSO UM: CONCEITO DO PERSONAGEM
Como Narrador, Se você está familiarizado com o
comece fotocopiando e sistema “Storyteller”, muito do que há
entregando a ficha de aqui é história antiga - embora haja
personagem que está no final algumas reviravoltas. Se esta é a
deste livro. Leve os primeira vez que você joga RPG
jogadores em um "tour" ou até mesmo um jogo do
pela folha, explicando para sistema “Storyteller”, a ficha de
o que serve cada seção dela. personagem pode ser um pouco
Deixe os jogadores fazerem intimidadora e complicada. Não
perguntas pelo caminho e ajude- se preocupe, nós o acompanharemos
os durante o processo, ao invés de passo a passo.
deixá-los se virarem sozinhos.
Uma vez que os jogadores
CONCEITO
O substantivo “personagem” pode
estejam familiarizados com a
significar “um indivíduo fictício em
ficha de personagem, dê a
uma história”. Você cria tal indivíduo
eles algumas orientações
para histórias colaborativas
sobre quais tipos de
contadas em conjunto com o
personagens serão
Narrador e com os outros
apropriados para a crônica. Por
jogadores. Assim como um
exemplo, os Narradores que conduzem
romancista se preocupa com a
jogos sobre a universalidade de pessoas sendo
motivação, consistência e estilo de seu
imbuídas pode insistir que alguém interprete
personagem, você também deveria.
um personagem muito jovem e que alguém jogue
"Personagem" também pode fazer
um personagem idoso. Às vezes, um jogador tenta
referência a uma qualidade de
retratar um personagem totalmente inaceitável para o
personalidade, ao seu caráter. O que
seu enredo. Sinta-se à vontade para recusar a criação de
levou Napoleão a conquistar? O que fez
um personagem assim, dando preferência a um que não
Mata Hari se tornar uma espiã? Por que
atrapalhe o jogo.
Jimmy Buffet escreve tantas músicas sobre bebida e
Os Narradores são aconselhados a passar uma sessão
comida? As respostas a todas essas perguntas - os impulsos,
inteira simplesmente criando personagens e conduzindo os
interesses e motivações dessas pessoas - são todos aspectos
prelúdios (ver Capítulo 8) com os jogadores. Personagens
de caráter de um personagem.
excepcionalmente complexos ou crônicas que prezam o
Seu caçador deve ser mais do que apenas um cabide no
sigilo podem até mesmo deixar uma sessão individual
qual você pendura poderes esquisitos. Os melhores
inteira para o prelúdio de cada jogador. Gastar uma
90
84
personagens nas histórias são aqueles cujas motivações são ser uma atitude verdadeiramente egoísta como “Eu estou
consistentes e compreensíveis. Eles podem não ser as buscando ser o Número Um e todo o resto pode ir para o
melhores pessoas - na verdade, eles geralmente não são. inferno”, ou poderia ser o resultado de uma desconfiança
Mas eles se sentem reais. Mesmo que não gostemos do que quanto à “soluções globais”. De qualquer forma, o seu
Lady MacBeth faz, mesmo que não concordemos com personagem está mais interessado na pequena escala, no
Hamlet, entendemos por que eles agem e pensam daquele curto prazo, no aqui e agora. Talvez ele tenha uma família, e
modo. Personagens em boas histórias têm profundidade e protegê-la é a sua primeira prioridade. Talvez ele seja um
complexidade; não importa se a história é contada em voz policial que se sinta protetor em relação à sua vizinhança.
alta, escrita em papel ou interpretada em um jogo como este. Ou ele é um gângster que não quer que ninguém – vivo ou
A maioria das regras de Caçador estão relacionadas com morto – circule pelo seu território.
o que seu personagem pode ou não fazer. Essas ações são Bons Tempos. As pessoas são claramente destinadas a
apenas metade da história. A outra metade é sobre a aproveitar a vida ou a "diversão" não seria tão prazerosa.
personalidade das pessoas envolvidas. Este é o seu domínio. Muitas pessoas apenas procuram ter bons momentos,
Cabe a você decidir quem o seu personagem é. Se você embora suas definições do que isso seja possam variar
realmente gosta e empatiza com seu personagem, os muito. Um suburbano que vive de forma confortável pode
sucessos dele se tornam ainda mais emocionantes e seus ver os mortos-vivos como uma ameaça à sua idílica rotina
contratempos são sentidos ainda mais profundamente. de churrascos e visitas a parques temáticos. Um exausto
Em outras palavras, ninguém se importa com o que sibarita que vive indo de bar em bar pode apenas querer
acontece a um personagem chato. ignorar a verdade sobre o sobrenatural, mas descobre que
Então, antes mesmo de colocar o lápis no papel, pense não pode aproveitar a vida sabendo a verdade hedionda. Por
no tipo de personagem que você quer retratar. Não há outro lado, seu personagem pode ser do tipo de temerário
fórmula mágica para se criar boas ideias. Você pode querer que gosta de emoções perigosas. Você se importa em
um personagem parecido com o que você leu ou viu em um apostar em um esporte realmente mortífero?
filme ("Ela é como aquela policial grávida em Fargo!"). Ele, Perseguição do Sagrado. Uma conexão com uma
ou ela, pode ser baseado em alguém que você conhece causa maior é o propósito da vida; tudo mais é apenas uma
(“Como meu chefe lidaria com a descoberta de monstros?”). distração. Pessoas com tanta fé são raras, mas, como os
Talvez você tenha uma ideia que seria interessante, diferente patriotas, elas podem recorrer a reservas ocultas de coragem.
ou simplesmente divertida (“Mestre-de-Caratê-amnésico- A diferença é que o patriota depende de uma ideologia de
gago, que tal?”) Alguns masoquistas são conhecidos por grupo, enquanto uma pessoa religiosa foca em uma
interpretarem a si mesmos ("Hmm, como eu reagiria ao ver divindade abstrata. Talvez um padre, ou uma freira, acredite
a carne do meu irmão ser devorada pelos mortos-vivos?"). que os Arautos sejam anjos do Senhor, enviados para
Se você está travado para criar um personagem, defender o mundo dos ardis de Satanás. Um monge Budista,
considere algumas coisas: o conceito de seu personagem enquanto isso, poderia considerar a não-vida outra das
estabelece quem ele era antes da imbuição, quando sua vida ilusões sem sentido deste mundo.
era normal e seus olhos estavam embaçados para a verdade
Poder. Algumas pessoas vivem a vida de forma
do mundo. Ele não tinha nenhuma habilidade bizarra e
extremamente competitiva, sob condições de muita
provavelmente acreditava que entendia como as coisas
cobrança. Elas prosperam em situações estressantes e se
funcionavam. Quem era ele? Onde ele morou? Quais eram
imaginam a si mesmas como sendo pessoas de visão que
seus ideais? Qual era a coisa mais importante em sua vida?
fazem e acontecem. Como essa pessoa reage ao perceber
Aqui estão algumas respostas possíveis e os tipos de
que existem formas de poder que têm efeitos reais e
personagens que eles sugerem:
tangíveis - mas que são invisíveis e desconhecidos para a
Arte. Se o seu personagem é um escritor/poeta/ população em geral? Um policial imbuído pode lidar com as
dançarino/músico, como sua sensibilidade artística é afetada responsabilidades (e restrições) de seu trabalho, enquanto
por seu despertar abrupto a um mundo traumatizante? um corretor pode se deleitar com seu recém descoberto
Talvez ele largue seus instrumentos artísticos e se torne poder e conhecimento.
endurecido e cínico. Talvez ele use suas habilidade como O Conceito é importante porque fornece uma base a
ator para se aproximar de seus alvos. partir da qual seu personagem interpreta o novo mundo em
Patriotismo. Um personagem com uma fé inabalável que foi insterido e qual é o seu lugar nele. O Conceito não é
por uma nação/raça/herança étnica/grupo religioso pode ter uma Característica mecânica, mas ele ajuda a decidir como
um poderoso reservatório de força interior. Por outro lado, seu personagem aborda a Caçada e lida com os desafios,
suas novas experiências como caçador podem desafiar ou vitórias e derrotas inevitáveis que surgem com a guerra
distorcer essa fé. Talvez um soldado de carreira descubra contra forças inumanas.
que forças antinaturais manipulam os militares. Talvez um Apenas para manter registrado, anote algumas palavras
ministro presbiteriano seja confrontado com a aparente na sua ficha de personagem na área de “Conceito” que
prova de que suas crenças sobre a vida após a morte estão represente a sua visão. Você poderia escrever algo tão
equivocadas. simples como "Entediado" até algo mais profundo como
O Bem Imediato. Muitas pessoas são motivadas "Dona de Casa Emocionalmente Morta".
principalmente pelos seus próprios interesses. Isso poderia

91
85
CREDO O Comportamento é o modo como seu personagem se
apresenta ao mundo exterior. É a "máscara" que ele usa para
O Credo de um caçador não é uma descrição de sua
proteger o seu eu interior. Os Comportamentos dos
função ou classe na qual ele é forçado a se enquadrar.
Caçadores quase sempre diferem de suas Naturezas. A
Estamos falando de pessoas aqui, não de pinos quadrados de
mudança radical no estilo de vida que vem com o combate
encaixe. Os Credos são uma indicação de como seu
às monstruosidades força muitos caçadores a se
personagem percebe o mundo, o que ele acredita e como ele
apresentarem de forma diferente de quem eles realmente
decide lidar com os monstros que estão por aí. É a sua
são. Não é seguro usar se mostrar quando sanguessugas e
filosofia, sua visão, a soma de suas crenças - e como ele age
seus peões surgem em cada esquina, dia e noite. O
quanto a elas.
Comportamento é uma ferramenta que os caçadores usam
Essas qualidades tendem a resultar em certos
para esconder suas verdadeiras atividades, intenções e
comportamentos quando se trata da Caçada. Aqueles que
esperanças; é uma arma como qualquer revólver, faca ou
estão entediados, zangados ou cansados muitas vezes
Limiar. O Comportamento pode, portanto, mudar
recorrem à violência primeiro e deixam as perguntas para
constantemente para se adequar às necessidades de seu
depois: “Mate todos e deixe Deus selecioná-los
personagem.
posteriormente”. Outros acreditam no perdão acima da
A Natureza é o seu eu “real”, a pessoa que ele realmente
condenação, esperando que almas possam ser salvas e que
é. O Arquétipo que você escolhe reflete os sentimentos
talvez até mesmo os monstros as tenham: “Coloque sua
profundamente enraizados de seu personagem sobre si
confiança em mim e poderemos encontrar a salvação
mesmo, quanto aos outros e sobre o mundo. A natureza
juntos.” Outros ainda são curiosos e fazem perguntas sobre
pode referenciar a sua vida mundana e ser uma força que o
tudo ao seu redor, especialmente quanto às novas criaturas
guia durante a caçada, ou pode ter mudado após a imbuição
que descobriram: “De onde esse seres vieram? Eles são
para refletir uma identidade alterada que surgiu diante da
todos maus? Eu tenho poderes estranhos, como sou diferente
horrível verdade.
deles? Baseado em quais condições eu devo destruir esses
A Natureza não oscila ou muda intencionalmente. Ela
seres?”.
representa quem é o seu personagem no âmago de seu ser. A
Grupos de escolhidos que têm abordagens semelhantes
ocorrência de eventos que balançam o mundo do caçador ou
quanto a lidar com o inimigo e à caçada em geral são
a ocorrência de experiências que alteram a sua vida durante
rotulados como sendo do mesmo Credo para fins de jogo.
o transcorrer do jogo são geralmente situações necessários
Os caçadores, como um todo, são algo tão novo no mundo
para que se possa mudar a Natureza do seu personagem, e o
que esses grupos de Credos ainda não são reconhecidos
Narrador deve concordar com essa mudança.
socialmente, até mesmo entre os próprios caçadores. Até
A Natureza também difere do Credo, pois a Natureza
agora, nem mesmo seus Limiares parecem diferenciá-los
determina o seu personagem é – alguém esperto, uma
uns dos outros, com linhas de separação claras. Ainda assim,
criança, um diretor – enquanto o Credo indica como seu
os meios de comunicação, como o site da hunter-net, ajudam
personagem reage ao mundo repleto de abominações, a
muito os caçadores a se entenderem, a entenderem uns aos
direção que ele toma ao lidar com eles. Em alguns casos
outros, a se verem como uma cultura em geral e os Credos
raros, a Natureza e o Credo são semelhantes, mas a maioria
como subculturas.
dos caçadores se esforça para separar suas identidades de
Volte para o Capítulo 3 para ter mais detalhes sobre os
sua missão – quem eles são contra o que eles têm que fazer
sete Credos de caçadores. O Narrador pode desautorizar o
– por nenhum outro motivo além de tentarem permanecer
uso de personagens de certos Credos com base na crônica
sãos.
que ele está apresentando. Ele também pode exigir que
A Natureza é usada para determinar a capacidade de seu
tenham caçadores de uma certa mistura no grupo; há força
personagem em recuperar pontos de Força de Vontade (veja
nos números e, como os caçadores logo aprendem, há ainda
p. 133). Para obter uma lista completa de Arquétipos dos
mais força na diversidade.
quais escolher Natureza e Comportamento, consulte a p.
A cada Credo dos caçadores é atribuída a uma Virtude
103.
(veja p. 135), que sugere a filosofia de orientação de seu
personagem quanto a Caçada, indica o quão longe ele irá PASSO DOIS: ESCOLHA ATRIBUTOS
perseguí-la e também mede o quão potente ele se torna Depois de ter uma ideia da personalidade do seu
contra o sobrenatural. personagem, é hora de atribuir números aos seus Atributos.
NATUREZA E COMPORTAMENTO Atributos são uma medida das capacidades gerais do seu
personagem – o quão forte ele é, o quão bem ele consegue
Uma vez que você tenha uma ideia central para o seu
personagem, é hora de colocar um nome para a Natureza e pensar por conta própria, quanto charme que ele pode
para o Comportamento dele ou dela. Esses traços projetar em uma situação difícil. Atributos são divididos em
comportamentais, chamados de Arquétipos, ajudam você a três categorias: Físicos, Sociais e Mentais.
entender que tipo de pessoa o seu personagem é. Definir a Você pode alocar seis pontos (ou “bolinhas”) em uma
Natureza e o Comportamento de seu personagem não é algo categoria, quatro em outra e três para a última. Esses pontos
obrigatório para você poder jogar Caçador, mas às vezes então são divididos entre as três Características de cada
essas características ajudam você a entender melhor seu categoria. As três Características Físicas são Força
personagem. (músculos, força bruta), Destreza (velocidade e graça) e
92
Vigor (resistência). Os pontos Sociais são divididos entre vida de um personagem e talvez até mesmo serem usadas
Carisma (presença dominante), Manipulação (afetar as para perseverar sobre as criaturas da noite.
emoções das pessoas) e Aparência (atratividade). Por fim, Vantagens não são priorizadas; um número definido de
há as Características Mentais: Percepção (poderes de pontos pode ser alocado em cada categoria. Pontos
observação), Inteligência (habilidades de aprendizagem adicionais de Vantagens podem ser comprados com Pontos
formal e pensamento abstrato) e Raciocínio (agilidade de de Bônus para adquirir mais pontos em Antecedentes. No
pensamento). entanto, os Pontos de Bônus não podem ser usados para
Você começa com um ponto em cada Atributo aumentar Virtudes ou Limiares.
automaticamente e distribui os outros seis, quatro e três
pontos adicionais em cada categoria como quiser. Um
ANTECEDENTES
Um personagem iniciante ganha cinco pontos em
personagem pode ser forte e imponente, charmoso de um
Antecedentes, os quais podem ser distribuídos a seu
jeito ingênuo, mas de raciocínio lento. Ou ele pode ser
critério. Os Antecedentes indicam quais influências,
brilhante e mais ou menos rápido, mas carente de atrativos
contatos, amigos e laços o seu personagem tem. A maioria
sociais.
dessas Vantagens surgem durante a época de vida mundana
Veja a p. 106 para maiores informações quanto aos
de seu personagem, antes dele se tornar um caçador. No
Atributos.
entanto, os caçadores não desaparecem do mundo depois de
PASSO TRES:
^ ESCOLHA HABILIDADES serem imbuídos. Seu personagem pode adquirir novos
Enquanto que os Atributos medem as capacidades inatas Antecedentes depois de se adaptar à sua nova existência.
de seu personagem, as Habilidades são as capacidades que Ele pode ficar repentinamente rico após chantagear o peão
ele adquiriu ao longo de toda sua vida. Existem três de um monstro, ou ele pode ganhar influência sobre um juiz
categorias de Habilidade: Talentos, Perícias e que suspeita de que há corrupção entre outras autoridades da
Conhecimentos. Talentos são habilidades intuitivas que cidade. Antecedentes devem se adequar ao conceito de seu
você aprende na “escola da vida”; elas não são aprendidas personagem. O Narrador pode recusar o uso de alguns deles
com o uso de livros ou em escolas técnicas, elas são apenas e pedir que você selecione outros com base em sua história.
coisas que você aprende por si só. Perícias são habilidades Maiores informações sobre Antecedentes estão na p. 126.
que você aprende através do estudo e prática. Os
Conhecimentos são conteúdos mais abstratos e intelectuais.
VIRTUDES
A determinação de seu personagem para ver os monstros
Como regra geral, os Conhecimentos lidam com coisas que destruídos, a sua paixão por salvar almas dignas, e a
você pode se lembrar, enquanto que Perícias são coisas que esperança em libertar o mundo da opressão sobrenatural são
você pode fazer. todas medidas com Virtudes. Existem três Virtudes: Zelo,
Assim como você prioriza os Atributos, você também Visão e Misericórdia, todas medidas dentro de uma escala
prioriza as Habilidades. Uma categoria recebe 11 pontos, entre 1 a 10 pontos. O Zelo determina a fé de seu caçador
outra tem 7 pontos e a última fica com 4 pontos. Um em si mesmo, em sua causa ou em alguma crença que o
personagem que é naturalmente perito em vários campos, motiva a prosseguir e continuar a luta contra as coisas-que-
que se especializou em algumas áreas, mas que não tem não-deveriam-existir. A Visão indica a percepção de seu
disciplina necessária para aprender através dos livros, personagem quanto as opções e possibilidades sob a maior
provavelmente prioriza suas Habilidades na seguinte ordem: parte das circunstâncias; uma percepção de tudo o que está
Talentos (11), Perícias (7) e Conhecimentos (4). Um em jogo na guerra em curso. A Misericórdia sugere a
personagem que tenha feito trabalhos manuais durante toda compaixão e a capacidade de perdão de seu personagem,
sua vida provavelmente foca nas Perícias primeiro, talvez até mesmo pelo mais hediondo e aparentemente
enquanto um personagem que dedica sua vida à educação se impenitente dos horrores; algumas almas valem a pena
concentra em Conhecimentos. salvar, mesmo as maculadas.
Habilidades não recebem pontos iniciais de graça como A cada um dos sete Credos de caçadores é atribuída uma
ocorre com os Atributos. Você também não pode começar dessas Virtudes, com base na natureza do Credo em
com nenhuma Habilidade acima de 3 pontos neste momento. questão. Vingador, Juiz e Defensor pertencem ao Zelo.
Se você quiser ter uma habilidade em específico passando Visionário pertence à Visão. Redentor, Mártir e Inocente
pelo limite de três pontos, você deve fazê-lo utilizando pertencem à Misericórdia. Os Credos são atribuídos a estas
Pontos de Bônus, descritos a seguir, no “Passo Cinco”. Virtudes apenas para fins de jogo; caçadores nunca discutem
Veja p. 110 para uma descrição completa dos Talentos, ter Virtudes, assim como eles não discutem quantos pontos
Perícias e Conhecimentos. eles tem em Atributos. A Virtude à qual um Credo é
PASSO QUATRO: ESCOLHA VANTAGENS atribuído é a sua Virtude Primária.
Virtudes são concedidas ou impostas ao seu personagem
Agora vem a parte da criação de personagem na qual
você torna seu caçador verdadeiramente único. Vantagens quando ele é imbuído. Você tem três pontos iniciais para
são Características que dão corpo às origens do seu gastar em qualquer uma das Virtudes. No entanto, o seu
personagem ou que são concedidas (alguns podem dizer níval na “Virtude de Credo” do seu personagem - sua
infligidas) a ele quando é imbuído. Todas essas Virtude Primária - não pode ser excedida por sua
Características são ferramentas da caça que podem salvar a pontuação em qualquer outra Virtude. Assim, o nível de
Zelo de um Defensor não pode ser ultrapassado por seus
93
níveis em Visão ou Misericórdia - ela poderia ter 3 pontos de Visionário. Mas, se o personagem não tem pontos em
apenas em Zelo; 2 pontos em Zelo, 1 em Visão e 0 em Misericórdia, ele não pode tem um Limiar de qualquer
Misericórdia; ou um ponto em cada uma das Virtudes. Da caminho dos credos Redentor, Mártir ou Inocente.
mesma forma, o nível de Misericórdia de um Redentor não O progresso de seu personagem em seu Limiar primário
pode ser excedido por seus níveis em Zelo ou Visão. impõe restrições nos Limiares que ele pode ter dos caminhos
Seu personagem pode ganhar pontos em qualquer de outros credos. Seu Limiar que possui mais níveis em seu
Virtude à medida que o jogo avança, mas não antes disso; caminho primário não pode ser excedido por qualquer poder
ele começa com apenas três de outro caminho, seja da
pontos para alocar. Você mesma Virtude ou não.
também não pode gastar E V L
XEMPLOS DE IRTUDES E IMIARES Assim, se um Vingador tem
Pontos de Bônus em Pauline está pronta para atribuir Virtudes e Limiares um Limiar de dois pontos
Virtudes durante o processo ao seu personagem do Credo Visionário, Kara. Pauline no caminho do Vingador,
de criação de personagem. tem três pontos para atribuir a Virtudes. Ela pode ele não pode ter um poder
Mesmo após o início da colocar todos os três em Visão, a Virtude primária de de três pontos em qualquer
crônica, o seu nível na Kara, e ficar muito focada nela, mas então o seu leque de outro caminho, seja de um
poderes seria estreito. Pauline decide investir um ponto
Virtude Primária de seu caminho de Misericórdia,
em Visão, um em Zelo e um em Misericórdia para ter
personagem não pode ser uma base de poderes mais ampla. Ela espera aumentar a Visão ou mesmo de Zelo.
excedida pelas outras duas pontuação da Visão de Kara durante o jogo. Como Os Limiares são
Virtudes. nenhuma outra Virtude excede a classificação do nível de comprados com pontos de
As Virtudes aumentam Visão de Kara, o Narrador aprova suas escolhas. Virtude. O preço de compra
com base em quão Pauline agora pode comprar Limiares. Sua alocação de cada Limiar é igual à sua
apaixonadamente seu de pontos de Virtudes praticamente determina quais classificação de nível. Um
personagem mergulha em Limiares ela pode comprar: um poder de nível um em Limiar de nível um custa
sua missão de caçador. À cada Virtude, em Zelo, Visão e Misericórdia. A questão um ponto de Virtude. Um
é: entre quais caminhos de credos ela irá escolher seus
medida que as Virtudes Limiar de nível dois custa
poderes? Ela resolve colocar o nível um dos Limiares de
aumentam, o mesmo ocorre Juiz, Visionário e Mártir. dois pontos de Virtude.
com o acesso de seu Se Pauline tivesse investido dois pontos de Virtude Você não pode comprar um
personagem aos poderes de em Visão, ela teria apenas um outro ponto para gastar Limiar sem possuir todos os
caçador, os Limiares. Mais em Zelo ou Misericórdia (digamos que ela tivesse anteriores neste caminho.
informações sobre Virtudes escolhido Misericórdia). Quando se trata em comprar Assim, seu personagem
são fornecidas na p. 135. Limiares, ela poderia ter adquirido um Limiar de deve ter um Limiar de um
Misericórdia de nível um, e apenas um poder de Visão de
L IMIARES nível um também. Como os Limiares custam o seu nível
Vingador de nível um antes
que ele possa adquirir o
As Virtudes são uma em pontos de Virtude, Pauline não teria os três pontos de
Limiar de Vingador de nível
medida de quão longe seu Visão necessários para obter os poderes de Visão de
nível um e de nível dois. Ela teria que investir todos os dois. Possuir ambos custa
personagem está disposto a ir
três pontos de Virtude em Visão para obter os dois um total de três pontos de
pela causa contra os inimigos
primeiros poderes no caminho primário de Kara. Virtude (tudo o que um
da humanidade. Essas
No entanto, como o aumento dos níveis de Virtude personagem inicialmente
Características também
concede mais Limiares durante o jogo, Pauline estaria a recebe no começo do jogo).
determinam os tipos de caminho de obter um Limiar de Visão de nível dois, Caminhos e Limiares
Limiares - poderes - que seu colocando dois pontos nesta Virtude. Nesse meio tempo, são detalhados no Capítulo
personagem pode empunhar. ela também teria um poder de Misericórdia de nível um 5. Variações no gasto de
O Credo de seu personagem de "reserva".
pontos de Virtude para
determina um caminho de
adquirir Limiares são
Limiares que ele pode
detalhadas na p. 137.
seguir, chamado de Caminho Primário. Assim, a Virtude
Primária de um Inocente é a Misericórdia, e ele pode ganhar P C T
ASSO INCO: OQUES INAIS F
Limiares do caminho primário de seu Credo, a Inocência. Parabéns. A esta altura você tem uma bela coleção de
No entanto, também é possível ganhar Limiares do números que descrevem as habilidades de seu personagem
caminho de outro Credo, até mesmo um dedicado a outra para ele realizar uma ampla variedade de tarefas. No
Virtude. Seu personagem deve ter pontos na Virtude entanto, os números ainda estão sem vida, sem ter as
apropriada para seguir o caminho de Limiares de outro características do personagem para dar suporte a eles. Todos
Credo. os números, pontos, bolinhas e Características são como
Um Vingador com pontos em Zelo pode, é claro, possuir letras que não formam palavras. É hora de decidir o que
Limiares de Vingador, aqueles que são de seu caminho significa para um personagem ele ter 3 pontos na
primário. No entanto, ele também pode possuir poderes dos Característica “Briga”. Seu personagem praticava luta no
caminhos de Defensor e de Juiz, porque estes credos colégio, ou ele é um bêbado insuportável que fica
pertencem à Virtude Zelo também. E se o mesmo Vingador procurando briga? Ter o Antecedente “Aliado” (Juiz da
possuir um ponto em Visão, ele pode também ter um Limiar Cidade) rabiscado em uma folha diz muito pouco. Como seu

94
Convicção aumenta e diminui constantemente ao longo de
uma história, à medida que você gasta pontos em testes
VISTOS E SALDOS envolvendo Limiares e os recupera praticando esforços que
Se você fizer as contas, descobrirá que é são bem-sucedidos. A Convicção é, basicamente, a reserva
impossível para o seu caçador obter Limiares de de energia dos poderes dos caçadores e de sua determinação.
nível cinco. As Virtudes têm um limite de 10 Se a Convicção alguma vez vacilar ou mesmo acabar, seu
pontos. Um personagem com um nível de 10 em caçador é pouco mais que um humano normal com uma
qualquer Virtude, e que possui Limiares de apenas arma e informação demais – oque é uma situação muito
um caminho, não pode ter mais que um Limiar de perigosa.
nível quatro. E ainda assim existem os Limiares de O nível inicial da Convicção de seu personagem está
nível cinco no livro! listado na descrição de seu Credo. A Convicção pode ser
Os caçadores não sabem quem ou o que toca (ou aumentada com Pontos de Bônus, mas apenas até um
atormenta) suas vidas com autênticas visões do mal. máximo de 8 níveis para personagens iniciantes. A história
Nem sabem quem lhes inflige poderes bizarros - ou de fundo de seu personagem deve explicar por que ele tem
exatamente por que, falando nisso. O que está claro tanto vigor para a Caçada quando ele só recentemente foi
é que o mal se revela sempre que as pessoas são exposto à realidade do mundo.
imbuídas. Os escolhidos coincidentemente têm a A Convicção é explicada mais adiante, na p. 140.
vontade e, repentinamente, os meios para reagir.
Todos os aspectos da existência dos caçadores são FORÇA DE VONTADE
misteriosos, incluindo a quantiade de esforço que Seu personagem era uma pessoa normal até muito
eles podem usar contra o inimigo e o auge que seus recentemente. Ele passou toda sua vida lidando com
poderes podem atingir. Pelo menos por enquanto, dificuldades, infortúnios, ciúmes, corrupção, crime,
tudo isso é um mistério. ignorância, raiva, tentação, ganância e intolerância. Você
Caçadores que atingem o auge de um nível 10 não pode viver sem ter desenvolvido alguma resistência a
em uma Virtude literalmente se tornam receptáculos tudo isso. A Força de Vontade indica a resiliência e a
dos Mensageiros e da própria Caçada. Suas determinação de seu personagem, sendo que anteriormente
identidades pessoais não parecem mais importar. ela era usada apenas para ele lidar com as situações do dia a
Tudo o que importa é herdar a Terra para a dia, mas agora ele foi convocado para tentar sobreviver à
humanidade como um todo, aparentemente a sua nova vida.
qualquer custo. Tais autênticas forças da natureza Para caçadores, a Força de Vontade é gasta
podem ser capazes de obter Limiares de nível cinco, principalmente para obter sucessos automáticos em ações
mas os meios e conseqüências de fazê-lo estão que correm o risco de falha. Ela é o esforço concentrado de
atualmente fora do alcance e imaginação dos seu personagem para garantir que algo aconteça, não
caçadores “menores”. No entanto, só o tempo dirá importa o que seja. A Força de Vontade é diferente da
quais caçadores que se organizarem contra o Convicção, pois a Força de Vontade pode ser gasta apenas
inimigo e sobreviverem irão alcançar um poder sem em ações “mundanas” - coisas que seu personagem poderia
precedentes. fazer sem o auxílio de Limiares. A Força de Vontade não
tem efeito em garantir o uso dos Limiares de seu caçador;
personagem conseguiu ter um juiz da cidade ao seu lado? apenas Convicção pode ser usada para fazer isso.
Qual é a natureza do relacionamento deles? O juiz o protege, A Força de Vontade inicial tem um nível padrão de 3
tem medo dele, o juiz se sente em dívida com ele? Quão pontos para todos os personagens caçadores - um reflexo das
longe ele iria para ajudá-lo - e por quê? demandas típicas impostas às pessoas normais pela sua
Criar histórias para explicar seus números é essencial - rotina diária e quanto a determinação necessária para
mas não ache que você precisa da desculpa de ter um suportá-las. A Força de Vontade inicial pode ser aumentada
Antecedente ou Conhecimento para desenvolver seu com Pontos de Bônus, para refletir uma vida difícil antes de
personagem. Como ele ou ela se parece? Como seu seu personagem ser imbuído, ou simplesmente a medida de
personagem fala? Há uma lista de perguntas na p. 97 sua extraordinária determinação pessoal.
desenvolvidas com a intenção de ajudá-lo a desenvolver seu As aplicações da Força de Vontade são detalhadas na p.
personagem, mas a questão mais importante que você deve 133.
fazer a si mesmo é: por que quero contar histórias sobre essa PONTOS DE BONUS
^
pessoa? Uma vez que você tenha uma idéia firme do que o seu
Depois de desenvolver completamente a identidade de personagem é, você pode alocar 21 Pontos de Bônus para
seu personagem, você pode preencher o restante da planilha escolher Habilidades que você pode ter ignorado antes,
de personagem e gastar mais alguns pontos quanto à nova comprar Antecedentes adicionais ou aumentar seus
visão de seu caçador. Atributos. No entanto, os Pontos de Bônus não se convertem
CONVICÇAO
~ em pontos em uma base de um para um, ao contrário dos
pontos utilizados em outras etapas no processo de criação de
A Convicção mede o momento atual de seu personagem
em sua cruzada contra aqueles que espreitam pela noite. A personagem. Há uma taxa de câmbio (se você quer saber o
motivo, é porque você usa algumas Características com mais
95
frequência do que outras - Atributos versus Habilidades, por o que ele se torna.
exemplo. Isso torna os Atributos mais valiosos do que as As decisões que você fez quanto ao seu personagem até
Habilidades, então eles precisam ter diferentes custos de agora traçaram um longo caminho no estabelecimento de
Pontos de Bônus). sua antiga vida. O prelúdio é uma chance de retratar essa
Pontos de Bônus podem ser usados para aumentar os existência, ainda que apenas brevemente. É o passo que leva
níveis de Habilidades para 4 ou 5 pontos. Lembre-se de que seu personagem de um esboço grosseiro feito por um
você não pode comprar pontos de Virtude adicionais ou romancista a um protagonista plenamente desenvolvido.
Limiares com pontos de bônus, e Convicção não pode ser O prelúdio também permite a você preencher os espaços
aumentada para um valor acima de 8 pontos. em branco sobre o seu personagem que você pode não ter
ainda considerado - onde ele foi para a escola, qual foi sua
primeira namorada, para onde seus antigos amigos se
mudaram, quais suas aspirações para o futuro e como ele as
CUSTOS EM PONTOS DE BONUS
^ entende. Esta é uma oportunidade para você reorganizar
Atributos – 5 pontos por nível quaisquer pontos, ou “bolinhas”, em sua planilha, para
Habilidades – 2 pontos por nível melhor se adequar à identidade que você definiu durante a
Antecedentes – 1 ponto por nível sessão (apenas certifique-se de que todos os seus novos
Força de Vontade – 1 ponto por nível pontos sejam adicionados de acordo com as regras).
Convicção – 1 por por nível (pontuação máxima Então, quando você está confortável quanto ao seu
inicial em 8) personagem, e está se sentindo bem com quem você criou -
BAM! - O Narrador confronta você (e talvez os outros
jogadores também) com a verdade estremecedora de que
, monstros andam pelas ruas, espreitam as noites e rondam os
O PRELUDIO lugares invisíveis - e aqui está a prova física, bem diante dos
olhos de seu personagem.
Apesar das horríveis revelações com as quais eles são
confrontados, e também devido a aos poderes bizarros e Agora, o prelúdio é particularmente importante porque
assustadores que eles manifestam subitamente, os caçadores você, como um jogador, sabe que alguma coisa está
são pessoas normais. Dada a oportunidade, eles alegremente chegando. (Que jogo você estava jogando afinal?) É
voltariam para suas vidas anteriores, não importando o essencial para o seu próprio entretenimento e para o dos
quanto estas fossem desesperadoras, ao invés de
continuarem a travar uma guerra que pode, enfim, enumerá-
los como perdedores, um por um. No entanto, eles não têm
esse luxo e precisam continuar. Assim como o seu
personagem.
O contínuo vínculo e afeto de seu personagem pela sua
vida anterior faz de seu prelúdio um estágio de formação
em seu desenvolvimento. O prelúdio é uma sessão de
jogo única e rápida, na qual você e o
Narrador, e talvez os outros
jogadores, estabelecem
quem o seu
personagem era - e

96
outros jogadores que você se esqueça de tudo o que sabe
sobre este jogo, sobre o cenário e quanto a qualquer outro PERGUNTAS E RESPOSTAS
jogo do sistema “Storyteller” com o qual você esteja O seu personagem é seu representante no Mundo das
familiarizado. Para manter o foco no aqui e agora, você é Trevas. Para torná-lo consistente e memorável, você precisa
apenas um idiota de olhos arregalados que acabou de passar conhecê-lo bem - suas motivações, objetivos, medos,
pelos portões do inferno. desejos e valores. Tomar decisões fica fácil quando você
Seu personagem é subitamente confrontado pelo mal entende o seu personagem. Mesmo que você saiba que fazer
personificado. Enquanto o queixo dele cai, ele estremece ou determinada ação não seja a forma mais inteligente de
deseja poder se afastar, alguma voz, sinal ou revelação surge conduzí-la, vale a pena correr o risco para ficar dentro da
a ele: AQUILO É UMA MALDIÇÃO. VOCÊ É A interpretação de seu personagem.
ESPERANÇA Daquele ponto em diante sua vida se torna, As perguntas disponíveis a seguir ajudam você a
para sempre, diferente. Tudo o que ele sempre achava que estabelecer um pouco mais do histórico pessoal de seu
sabia e que havia assumido como verdade se mostra, personagem e ajudará você a compreendê-lo mais
chocantemente, falso. A realidade voltou ao básico e este é o plenamente.
modo que as coisas são a partir de agora. • O QUE MAIS ATERRORIZA O SEU PERSONAGEM?
Como seu personagem reage à abominação diante dele é Este é um jogo de terror, afinal de contas. Entender os
fundamental para o que ele se torne a seguir. Você pode já medos de seu personagem não apenas o torna mais
ter criado seu personagem e saber que tipo de caçador você compreensivo, mas também pode tornar o jogo mais
será. Por enquanto, porém, você não sabe de nada. Toda divertido. O filme Um Corpo que Cai não seria tão bom se o
ação que você executa é por instinto, e é estritamente herói ficasse descontraído diante de lugares altos. Um
monitorada pelo Narrador. Do ponto de vista de seu personagem que não tem medo de nada não é apenas chato
personagem, tudo o que há de errado no universo se (e irrealista), ele limita suas oportunidades de ações
manifestou diante dele em um breve instante, e é para ele heróicas. Não é a falta de medo que faz um homem
lidar com isso agora. Aproveite o caos, o terror arrepiante e corajoso; não ter medo é apenas algo estúpido ou insano. O
a raiva absoluta que se segue. homem corajoso é aquele que supera seus medos.
Seu Narrador pode revelar os seus poderes ou pode retê-
los completamente. Ele poderia repartir uma quantidade de • QUAL A IDEIA QUE SEU PERSONAGEM TEM DE UM AMANTE
pontos de Convicção como um homem faminto dividindo PERFEITO? COMO SERIA PARA ELE UM PERFEITO ENCONTRO COM
pão, ou ele pode mesmo não oferecer nada. Atacar a criatura
pode não ser uma opção, mas discutir com ela pode ser. SEXO CASUAL?
Talvez salvar outras pessoas seja o objetivo do seu O que nos atrai e o que nos faz felizes são, geralmente,
personagem. Então, novamente, uma solução engenhosa duas coisas completamente diferentes. Que tipo de pessoa
para a situação pode surgir a ele. Sua resposta deve atender seria o melhor parceiro/cônjuge/companheiro de vida para o
ao tipo de personagem que você criou e, talvez, ao tipo de seu personagem? Ele conhece alguém assim? Se sim, por
caçador que você deseja interpretar. Se a reação do seu que ele não fez nada para ficar com essa pessoa?
,
personagem à corrupção ambulante contrasta com sua visão
• QUAL E A IDEIA DE DIVERSAO
~ QUE SEU PERSONAGEM TEM?
original de caçador, você pode querer rever o seu
A vida não é uma incessante sucessão de desgraças e
personagem de cima à baixo, talvez escolhendo um Credo
melancolia, mesmo para caçadores no Mundo das Trevas.
completamente diferente para ele.
Uma crônica com nada além de más notícias e tormentos é
O Narrador também tem a opção de limitar o processo de
quase tão entediante quanto uma com apenas alegria
criação de seu personagem. Ele pode restringir você a
implacável. Ao saber o que seu personagem gosta, você
projetar o humano que seu personagem sempre foi. Você
empatiza com ele e desfruta plenamente dos bons
cria apenas uma pessoa comum. O Credo será atribuído com
momentos, ao invés de apenas ranger os dentes para superar
base na reação de seu personagem diante do mal durante o
os maus momentos.
prelúdio. Uma reação violenta sugere um adepto da Virtude
do Zelo. Salvar outras pessoas, ter pena da abominação ou • SEU PERSONAGEM TEM UM LIVRO OU FILME FAVORITO? QUAL?
se colocar em frente ao perigo indica a Virtude da Esta é uma pergunta simples, mas pode revelar muito
Misericórdia. Inventar soluções criativas ou tentar negociar sobre o que seu personagem admira e o que lhe interessa.
com essa absurda criatura corrupta indica a Virtude da Visão Alguém que foi profundamente afetado pelo filme O
(Então, mesmo assim, o Narrador ainda pode enganar a Exorcista é muito diferente daquele que realmente ama
todos e determinar o Credo de seu personagem por outros Branca de Neve. As preferências de seu personagem por
meios bizarros). determinadas histórias revela muito sobre o seu gosto
O ponto principal é que o prelúdio é o teste decisivo para estético em geral – se ele se diverte em situações tensas e
apontar o futuro de seu personagem, diante dessa ladeira emocionantes, ou prefere um clima caloroso e alegre, ou
escorregadia que vai na direção do pior que a realidade tem mesmo algo que tenha qualidades claras e clássicas.
• SEU PERSONAGEM ERA RELIGIOSO E/OU SUPERSTICIOSO ANTES DE
a oferecer. Este momento de verdade permanecerá com seu
personagem para sempre, e deve permanecer com você
como sendo o critério pelo qual a identidade e a humanidade TER OUVIDO O CHAMADO? E DEPOIS DISSO?
de seu personagem são medidas em cada história.
97
Essa pergunta faz com que você pondere as atitudes de fosse (ou onde ele gostaria de ir). Considere a sua Natureza
seu personagem em relação a ideias além do que ele pode e seu Comportamento - eles sugerem um objetivo final?
ver e compreender. Ele acredita em Deus? Em caso 97Uma vez que você tenha uma ideia do que o seu personagem
afirmativo, “Ele” seria um patriarca de barba branca, quer conquistar, você estará um passo mais perto de torná-lo
antropomórfico e franzido, que pode dar um grande destino uma personalidade completa e autônoma.

EXEMPLO DE CRIAÇAO DE PERSONAGEM


a um homem e derrubar outro? Seria um conceito pagão
~
vago, uma “Mãe Terra”? Seria um princípio abstrato de
criação inicial? Nenhuma das opções anteriores? E o mais A Narradora de Karl, Gwen, quer conduzir uma crônica
importante, como a revelação de que há monstros se de Caçador ambientada em sua cidade natal de Rock Island,
movendo entre os humanos afetou as crenças de seu Illinois. Rock Island e as cidades ao seu redor cresceram
personagem? rapidamente durante os anos 1960 e 1970, com uma
• SEU PERSONAGEM FOI AGORA CONFRONTADO COM SERES QUE economia impulsionada por uma base militar local e um
, número de fábricas de equipamentos agrícolas, além de estar
DESAFIAM A “REALIDADE CIENTIFICA”. O QUE ELE ACHA QUE ESSES localizada na junção entre uma grande rodovia expressa e o
~ ? O QUE ELE ACHA QUE OS MENSAGEIROS SAO~?
SERES SAO Rio Mississipi. No entanto, a crise de combustíveis mudou
tudo isso. Fábricas fecharam, o desemprego trouxe a
Esta questão não apenas fornece uma base para futuras
criminalidade, e a busca por revitalizar a economia através
conclusões sobre os desmortos, mas também indica se seu
do jogo em cassinos montados em embarcações não
personagem é lógico e científico, intuitivo ou que ele segue
funcionou como o planejado. Os criminosos de Chicago
seu “sexto sentido”.
, descobriram que uma viagem rápida de três horas mudava a
• QUAL E O MAIOR ARREPENDIMENTO DE SEU PERSONAGEM? QUAIS sua jurisdição, e muitos deles decidiram ficar.
Gwen quer conduzir um jogo purista: Karl pode criar
~ LHE DERAM MAIS ORGULHO?
REALIZAÇOES qualquer pessoa comum que ele queira. Gwen assumirá a
Este par de perguntas mostra como é o seu personagem partir daí e decidirá sobre Credos, Virtudes e um ou dois
em seu melhor - e pior - momento. Nós tendemos a nos Limiares iniciais para o personagem de Karl, baseado em
arrepender de coisas que não apenas nos deixaram infelizes, como ele ou ela reagirá a um confronto com uma coisa saída
mas que poderíamos ter lidado melhor. (Você pode sentir de um pesadelo.
tristeza se a sua casa for destruída em um deslizamento de
terra, mas é improvável que você se arrependa disso do PASSO UM: CONCEITO
mesmo modo que você se arrepende de ter estupidamente Karl decide que ele quer interpretar alguém que é
rompido com uma namorada que era realmente incrível.) Da realmente diferente - uma mudança drástica dos heróis de
mesma forma, há algo de que seu personagem se orgulhe e filmes de ação e dos talentosos agentes de Arquivo X. Para
que provavelmente foi conquistado através do uso de suas realmente exercitar sua imaginação, ele decide que seu
perícias, determinação e inteligência. Essas perguntas personagem terá mais de 50 anos de idade - e será uma
podem esclarecer os pontos fortes e fracos de sua mulher. Ele a chama de Brenda Rogers. Ela é uma mãe de
personalidade. quatro filhos, divorciada e da classe trabalhadora, e também
, é uma avó. Ela tem um diploma do colegial e trabalha em
• O QUE SEU PERSONAGEM ESTA BUSCANDO? uma fábrica, onde ela monta componentes plásticos de
Todo mundo tem objetivos - incluindo o seu caçador. máquinas. Ela é respeitada em sua vizinhança, porque ela
"Morte aos mortos-vivos" é uma resposta - mas o que seu ajuda para as pessoas ao redor. No entanto, este renome
personagem estava perseguindo antes? Ele está disposto a local é contrabalanceado um pouco pelo seu temperamento.
abandonar sua vida anterior e ambições para se tornar um Se Gwen tivesse dado carta branca a Karl, ele teria já
perseguidor de criaturas noturnas em tempo integral? Se ele escolhido também o Credo de Brenda.
quer isso, o que seus amigos e familiares pensam sobre essa Karl pode escolher os Arquétipos agora. Ele coloca
questão? Se ele tentar continuar com sua antiga vida “Cuidador” para a Natureza de Brenda, sendo que ela
enquanto explora essa nova e escura realidade que lhe foi mantém consigo valores familiares e devoção leal a seus
imposta, ele pode equilibrá-la? Como ele planeja manter filhos. “Ranzinza” parece se encaixar melhor quanto ao
seus entes queridos em segurança - e na ignorância? Comportamento de Brenda, sendo uma imagem que ela
UMA OBSERVAÇAO
~ FINAL transmite para manter as pessoas na linha e a desencorajá-las
a lhe causar problemas. Naturalmente, esse Comportamento
Um personagem sem motivação pode não sobreviver ao
seu primeiro encontro com os monstros - ou mesmo ser pode mudar drasticamente uma vez que Brenda seja
despertado para a existência deles. Saber o que impulsiona o imbuída.
seu personagem é fundamental para entender quem ele é. Os PASSO DOIS: ESCOLHENDO ATRIBUTOS
valores de um caçador costumam ser muito diferentes dos Karl está tentado a fazer com que a categoria primária de
valores que tinha em sua vida anterior, ou daqueles das Atributos de Brenda sejam os Físicos, mas ele não consegue
pessoas que tem vidas normais. A exposição à horrível justificar isso para o caso de uma avó com cinquenta anos de
realidade funciona como uma grande mudança na idade. Ele decide focar nos Atributos Mentais ao invés
personalidade de um indivíduo. Pense sobre onde seu disso; Brenda não é muito bem educada, mas ela não é
personagem esteve antes e para onde você gostaria que ele
98
estúpida. Atributos Físicos ficaram em segundo lugar. do que de Perícias, então ele coloca a maior parte dos pontos
Atributos Sociais vem em terceiro. em Talentos.
Ele coloca dois pontos em Percepção e Raciocínio, Prontidão recebeu dois pontos; isso ajuda a manter os
imaginando que Brenda é esperta e ninguém poderá enganá- dedos de Brenda fora das correias transportadoras em seu
la. Seu conhecimento formal, conseguido através dos livros trabalho. Ela também recebeu dois pontos em Briga, cortesia
é mediano, então ele atribui um ponto à Inteligência e coloca de seu temperamento (e de seu ex-marido). Outros dois
outro em Percepção. Com o primeiro ponto livre já incluído pontos vão para Esquiva - com quatro crianças em um
no Atributo, a sua Percepção total é de quatro pontos – espaço minúsculo, ela precisou disso. Seus filhos dão a ela
muito boa (Brenda poderia ter uma Especialização em um ponto de Empatia... e dois pontos de Intimidação. Karl
Percepção - veja p. 107 - mas Karl quer esperar até depois acrescenta um ponto de Manha (já que Brenda quer manter
do prelúdio para determinar esse tipo de detalhe específico). suas filhas longe dos "Maus Elementos"). Com um ponto
Quanto aos Atributos Físicos, Karl decide que Vigor e sobrando, Karl decide atribuí-lo à Consciência, apenas por
Destreza são mais importantes do que Força. O emprego de precaução.
Brenda não envolve o uso de trabalho pesado, mas exige que Quanto a Perícias, Karl coloca dois pontos em Direção,
ela fique de pé oito horas por dia e faça muitos movimentos outros dois em Tecnologia - obtidos ajustando equipamentos
rápidos com as mãos. Ele coloca dois pontos em cada, no trabalho - e um em Armas de Fogo. Quando Gwen
deixando a Força com apenas um ponto que foi ganho pergunta a Karl por que a Vovó Rogers precisa “carregar um
automaticamente. trabuco”, ele explica que o ex-marido dela tinha uma arma.
Para os Atributos Sociais, Karl atribui um ponto cada em Brenda aprendeu a atirar durante o divórcio para que ela
Manipulação (já que Brenda mantém os filhos na linha) e pudesse irritá-lo, ficando com a arma no acordo de divórcio.
Carisma (porque ele a retrata como tendo uma personalidade Um ponto em Etiqueta (para ajudar Brenda a sair de
forte). Ele decide que Brenda nunca foi exatamente uma problemas com seu temperamento) e um ponto em Ofícios
mulher bonita, e que o divórcio, os problemas financeiros e (ela tricota) completam as Perícias.
o trabalho junto à linha de produção a reduziram a uma Para os Conhecimentos, Karl coloca dois pontos em
aparência simples. Isso o deixa com outro ponto para Burocracia, imaginando que Brenda pode ter passado um
colocar, e ele o coloca também em Carisma. Ela não é muito mês desempregada de vez em quando. Bisbilhotar seus
de se olhar, mas você presta atenção quando ela fala. filhos e o seu ex lhe dá um ponto em Investigação. Ela
PASSO TRES:
^ ESCOLHENDO HABILIDADES
também tem um ponto em Direito (principalmente devido ao
processo de divórcio, mas ela teve que aprender como
Priorizando as Habilidades, Karl decide escolher os
afiançar uma ou duas vezes).
Talentos, Perícias, e por fim os Conhecimentos. Brenda não
teve oportunidades de adquirir muitos Conhecimentos. Ele
decide que ela é mais uma pessoa de Talentos

99
PASSO QUATRO: ESCOLHENDO VANTAGENS Brenda começa com o padrão de 3 pontos de Força de
Vontade por enquanto.
Karl agora tem uma visão de como Brenda é: ela é um
Ela não tem Convicção inicial até onde Karl saiba, já que
pouco provocadora e mandona (ele faz uma observação para
a ela ainda não foi designado um Credo.
colocar um ponto ou dois em Liderança depois), então a
Karl tem 21 Pontos de Bônus para distribuir. Ele volta
maioria de seus Antecedentes tem a ver com as pessoas que
para a parte de Habilidades para colocar dois pontos de
ela conhece. Ele seleciona dois Aliados - seu irmão Neil e
Liderança (o que custa quatro Pontos de Bônus). Ele coloca
sua filha mais velha, Connie - e um ponto em Fama (Karl
também três pontos em Lábia (de ter que lidar as mentiras
decide que as pessoas na vizinhança ao redor de Brenda a
de Kelly e Jeanette), o que custa seis Pontos de Bônus. Karl
conhecem, principalmente devido a suas lendárias brigas
reconsidera a Força de Brenda e decide comprar outro
com seu ex-marido Kelly). Ele também lhe dá um ponto em
ponto, o que custa cinco Pontos de Bônus (levantar tantas
Recursos, apenas para que ela não seja uma indigente. Karl
crianças simplesmente a tornou mais forte). Brenda também
pergunta a Gwen se Brenda precisa de mais posses para
deveria ter alguns Contatos. Quem poderia ser? Kelly, é
poder ter uma pequena casa em um bairro ruim. Ela garante
claro; um desqualificado, mas que tem algum charme. Ela
a ele que um ponto em Recursos é o suficiente. Com seu
pode ocasionalmente pedir um favor dele e em troca lhe dar
último ponto de Antecedentes, Karl compra ainda outro
uma folga dos pagamentos de pensão alimentícia. Karl gasta
ponto em Aliados - o obediente filho de 16 anos de Brenda,
um Ponto de Bônus no Antecedente.
Steve.
Como Brenda enfrentou tantos problemas e dificuldades,
Agora normalmente seria a hora de Karl escolher as
Karl decide que ela deveria ter alguns pontos extras em
Virtudes de Brenda e os Limiares correspondentes. No
Força de Vontade. Ele gasta três Pontos de Bônus ficando
entanto, a ausência dessa etapa faz parte dos objetivos que
com um total de 6 pontos de Força de Vontade. Convicção
Gwen tem para a crônica; Karl não tem ideia do que está por
também parece ser algo legal para Karl; ele quer que Brenda
vir.
tome qualquer causa futura tão apaixonadamente assim
PASSO CINCO: TOQUES FINAIS como ela faz com todas as outras em sua vida. Ele separa
Depois de pensar em como cada aptidão e Característica dois Pontos de Bônus para ganhar mais dois pontos de
se originou na vida que ele imaginou, Karl tem uma boa Convicção mais tarde. Gwen franze a testa com essa última
ideia do que está acontecendo com a Vovó Rogers. Ele a escolha, mas a aceita tendo em vista o status de Brenda
retrata como sendo uma mulher baixa e atarracada - não como uma “campeã de bairro” (Brenda certamente nunca
tendo exatamente a aparência de um hidrante, mas algo sonhou com o quão longe esse papel autonomeado iria
parecido. Ela geralmente usa vestidos mal cortados ou chegar).
,
moletons, e não usa um salto alto há uma década. Ela tem 56
anos e seus filhos são pessoas comuns. Connie, a mais
EXEMPLO DE PRELUDIO
Gwen conduz um prelúdio simultaneamente para Karl e
velha, está perto dos 40 anos ("Então ela teve um filho
dois outros jogadores do grupo (um escolheu um corpulento
quando era adolescente?" Perguntou Gwen. Karl acena com
estudante festeiro de uma faculdade local, o outro um
a cabeça positivamente). Seus dois filhos seguintes também
advogado criminalista barrigudo). Mudando o foco de
são do sexo feminino - Linda, com 20 anos, e Jeanette, de 18
personagem para personagem, Gwen explora as suas rotinas
anos. Steve é o “bebê” da família, mas Jeanette é a que se
diárias. O personagem de Karl deixa as crianças preparadas
mete em encrencas.
para a escola e depois sai para o trabalho. O estudante
Gwen pergunta por que Brenda começou a ter filhos
universitário frequenta algumas aulas, enquanto o advogado
novamente apenas aos 36 anos. Karl pensa por um momento
vai ao escritório. Gwen é inteligente o bastante para projetar
e depois responde: “Bem, Kelly realmente queria um filho.
vários “resvalos” para eles - Brenda e o estudante vão para a
Quando o casamento começou a piorar, ela esperava que os
mesma lanchonete durante o almoço. No decorrer da
bebês os mantivessem juntos.” Gwen concorda, acenando
interpretação, os dois jogadores decidem que Brenda
com a cabeça. “Então, por que existe um intervalo entre
conhece a mãe do universitário. O advogado se formou na
Connie e Linda?” Sem sequer pensar, Karl diz: “Ah, Connie
faculdade do estudante, então ele passa pelo campus para
é do primeiro casamento dela.” Quando perguntado como
devolver um livro à biblioteca. Brenda e o advogado quase
este casamento terminou, Karl decide que o primeiro marido
se encontram no centro de Rock Island: ele está indo à loja
de Brenda (seu namorado de colégio, Rick) morreu em um
de bebidas, e ela está deixando uma carga de roupas sujas na
acidente de carro.
lavanderia.
Gwen então quer saber por que Connie, Neil e Steve
Os “resvalos” criam alguma tensão entre os jogadores.
contam como Aliados, enquanto outros membros da família
Eles sabem que algo está vindo, mas não o que ou quando.
não. Karl pensa, e decide que Connie sempre foi uma
O estudante universitário vai para seu trabalho de fim de
criança inteligente, tem uma bolsa de estudos e agora é uma
semana - segurança em um bar local chamado “Safari”. O
repórter de um jornal local. Quanto a Neil, ele é um Policial
advogado janta com um cliente em potencial. Brenda chega
Estadual. Steve é um bom menino - não muito brilhante,
em casa e descobre que Jeanette deu uma escapada de casa,
mas obediente (que Deus o abençoe). Ele pratica luta livre,
apesar de ter sido colocada de castigo.
então isso o mantém longe de problemas. Jeanette é que é a
Um interrogatório furioso de seus filhos e de alguns
criança problemática - 18 anos, louca por homens e ansiosa
vizinhos revela o provável destino de Jeanette: um bar
para sair de casa, sendo que ela acha que sabe de tudo.
100
vagabundo chamado “Safári”. Completamente enfurecida dentro do bar e ele pode descobrir como aquilo havia
agora, Brenda entra em seu carro e dirige em alta velocidade passado por ele.
- passando por um sinal vermelho em sua pressa e forçando Só então, o advogado entra para poder usar o telefone e
o advogado a pisar no freio enquanto ele estava dirigindo se depara com a cena. Ninguém no bar parece perceber o
para sua casa após sair do jantar. O motor de seu carro que está acontecendo, mas está claro como o dia para ele.
morre e ele não consegue dar a partida novamente, Seu primeiro pensamento é tirar os clientes do local.
obrigando-o a procurar um telefone público. Os únicos Imagens aterrorizantes de violência e raiva correm pela sua
lugares disponíveis na rua que parecem vagamente abertos mente; pessoas sendo despedaçadas enquanto algum
são o “Safári” e alguma coisa chamada de “A Cabana das monstro as ataca em fúria. "Fogo", o advogado grita. “Saiam
Vadias em Video - Dançarinas Nuas ao Vivo!” Ele decide ir todos! Fogo!” A multidão reage imediatamente e se
até o “Safári”. acotevela no salão, gritando e indo a direção à porta
Brenda passa pelo segurança sem pagar a entrada principal.
dizendo: "Vai levar só um momento para eu entrar e pegar A violência cena grotesca segue no canto. Ela termina
minha filha menor de idade". O estudante universitário a apenas depois que vários clientes de bar acabam sendo
deixa passar, e Brenda imediatamente começa a procurar feridos (incluindo o advogado) e a criatura escapa. Graças à
Jeanette pelo bar. Ela a vê em um canto, aconchegada junto Brenda, a coisa sai com o braço esquerdo mutilado.
a um cara malicioso que está usando calças de couro e uma Uma vez que uma estranha calma se instaura no bar,
camisa de seda. Gwen pede por um teste de Percepção, Brenda, o garoto da faculdade e o advogado percebem que
verifica o resultado de Karl e diz a ele: eles são os únicos ainda que ficaram lá dentro - e que apenas
"O homem não parece ser da região - muito polido, eles parecem entender o que realmente está acontecendo.
muito bem vestido, muito bonito para espreitar em um bar Não é difícil para eles reconhecerem que há uma conexão
barato como este. Então, por um momento onde o tempo entre todos, quando eles quase que simultaneamente fazem
parece parar, sua aparência fica completamente diferente. uma série de perguntas: “O que era aquela coisa?” “O que
Ele não é alguém atraente - ele é horrível, com olhos diabos aconteceu?” “O que eu acabei de fazer?” “Para onde
ardentes e pele pálida e apodrecida. Ele sorri para a sua filha aquilo foi?” E … “Onde está a minha filha?”
e você pode ver dentes pontiagudos, serrilhados, em A última pergunta é a mais reveladora. Uma vez que o
gengivas recuadas e enegrecidas. Sua mão pegajosa e ossuda terror e a incerteza diminuem, fica claro que a filha de
desliza pelo seu ombro indo à direção aos seus seios.” Brenda não está entre os frequentadores do bar que fugiram.
“De repente, você percebe que o bar está em silêncio, Ela deve ter saído com aquela coisa… Mas quem pode
embora todos ainda pareçam estar conversando e bebendo. É ajudar Brenda a encontrar Jeanette? A mulher já está com
como se você tivesse ficado surdo, exceto por uma voz - a problemas pelo que aconteceu aqui; sirenes soam à
sua própria, mas que ao mesmo tempo não era, como distância. Ninguém vai acreditar no que ela viu ou ouviu. A
quando você se ouve em um gravador: “AQUILO SE quem ela pode recorrer, a não ser - as únicas outras pessoas
ALIMENTA DE SUA FILHA. A SALVAÇÃO ESTÁ EM que estavam com ela! Agindo sem pensar pela segunda vez
SUAS MÃOS.”. esta noite, ela agarra os outros pelo braço e os empurra até a
“Então o tempo e o som chegam até você novamente. A porta dos fundos.
coisa que está agarrando a sua filha se vira e a vê com seus "Vamos! Minha filha está com aquele monstro! Vocês
olhos mortos - e enxerga a sua alma.” são os únicos que podem ajudar!”
Karl então declara: "Eu pego um taco de sinuca e o enfio E então tudo começa.
no meio do crânio do bastardo!”.
Como o primeiro instinto de Brenda é atacar a criatura,
CONSEQUENCIAS
^
Após este prelúdio, os jogadores começam sua crônica
Gwen decide que Brenda é uma adepta da Virtude do Zelo,
de Caçador. Seus personagens deram o seu primeiro passo
talvez um Vingador. A habilidade de primeiro nível do
em um mundo de desespero que eles nunca conheceram.
Credo da Vingança, “Partir”, parece apropriada para ajudá-
Agora é a hora para Karl e os outros jogadores preencherem
la em sua ação.
os detalhes que faltam em suas fichas de personagem, ou
Gwen se vira para o jogador do estudante universitário:
fazer quaisquer alterações que melhor se adequem às
“Você vê aquela mulher pegar um taco de sinuca e ir até o
personalidades que eles acabaram de interpretar.
canto com um olhar maldoso em seu rosto. De repente você
Gwen decidiu os Credos dos personagens com base em
percebe que há algo abjeto e apodrecido lá - mas que está se
suas primeiras reações instintivas quanto ao monstro que
movendo - e que ela está se aproximando daquilo. Você se
encontraram. Brenda provou ser uma Vingadora devido a
pergunta se o taco está realmente parece estar queimando
sua reação violenta, o estudante universitário se mostrou um
nas mãos dela!”.
Visionário, por expressar curiosidade e criatividade, e o
O segurança decide se aproximar para descobrir o que
advogado pode ser um Mártir, Redentor ou Inocente. Gwen
está acontecendo - e também o que diabos aquela coisa é. É
decide em classificá-lo com sendo um Inocente, devido ao
quando então sua atenção é, estranhamente, atraída para a
seu desejo prioritário em proteger a segurança dos clientes
porta dos fundos do bar. Não para a porta precisamente, mas
do bar.
para a placa acima que diz: “SAIA. AGORA!” Então tudo
Os jogadores poderiam, certamente, solicitar mudanças
fica claro para ele. Ele tem que levar a mulher e aquele...
quanto aos Credos que lhe foram atribuídos. Karl poderia
homem... para fora do bar. Assim, não haverá problemas
101
pedir que Brenda fosse um Defensor; a ação violenta
inicial de Brenda foi simplesmente o resultado de seu
instinto em proteger sua filha. Gwen é livre para
concordar com tais mudanças ou impor suas decisões.
Afinal de contas, os personagens tinham alguma
escolha quanto o que os confrontrou, ou mesmo em
como isso afetaria suas vidas posteriormente?
Uma vez que os Credos estejam estabelecidos,
Gwen atribui os níveis de Convicção inicial dos
personagens. Brenda finalmente é decretada como
sendo do Credo Vingador, então seu nível de
Convicção é 4, aumentada para 6 graças aos Pontos de
Bônus que ela reservou para ampliar a sua Convicção.
Como as Virtudes e os Limiares não foram
escolhidos antes do prelúdio, eles podem ser agora que os
Credos são conhecidos. Como Vingador, a principal virtude
de Brenda é o Zelo. Karl recebe três pontos de Virtude para
gastar. Ele quer que Brenda seja relativamente focada, então
ele atribui dois pontos para Zelo e um para Misericórdia
para refletir sua Natureza, “Cuidador”.
Agora que as Virtudes foram escolhidas, Karl escolhe os
Limiares. Os dois pontos em Zelo de Brenda são suficientes
para comprar apenas um Limiar de nível 1 de qualquer um
dos caminhos de Vingador, de Defensor ou de Juiz (seriam
necessários três pontos de Zelo para adquirir um Limiar de
nível dois). Como Gwen já atribuiu a Brenda o Limiar
“Partir” durante o prelúdio, ela faz Karl manter esse poder
(Karl também poderia adquirir outro Limiar de Zelo de nível
um – tanto do caminho de Defesa quanto de Julgamento -
com seu ponto de Zelo remanescente, se quisesse; veja
“Gastando Pontos de Virtude Não Usados”, p. 137, para
variações na compra de poderes).
Karl também tem 1 nível em Misericórida, então ele
pode comprar um poder de nível um de qualquer um dos
caminhos de Redentor, Mártir ou Inocente. Karl decide
que Brenda está no meio dessa bagunça horrível
porque ela quer recuperar Jeanette, então Karl
escolhe o primeiro poder de Redentor.
Gwen verifica se o nível da Virtude principal
de Brenda, Zelo, não foi excedido por nenhuma
outra Virtude. Gwen também confirma
que o maior nível do Limiar do
caminho primário de Brenda não é
ultrapassado por nenhum nível de
outro Limiar. A Narradora ficou
satisfeita com a atribuição de
poderes feita por Karl.
Brenda está agora
completa e pode prosseguir
para uma vida aterrorizante,
apenas suportável
devido a proteção e
salvação de sua
família.

102
, determinada situação. Você pode criar seus próprios
ARQUETIPOS DE PERSONALIDADE: Arquétipos que definem de forma mais adequada como o
seu personagem reage ao seu mundo. Afinal, cada
NATUREZAS E COMPORTAMENTOS personagem é um indivíduo, e Arquétipos personalizados
são um resultado lógico de um personagem bem definido.
Todos interpretam um papel, muitas vezes vários deles, Aqui estão alguns Arquétipos básicos de personagens,
todos os dias. Cada indivíduo exibe múltiplas camadas de adequados para o começo do jogo.
personalidade, variando daquelas que são inventadas até as
sinceras. Cada um desses papéis define como interagimos ARQUITETO
com as pessoas e lugares ao nosso redor, e escolhemos quais O Arquiteto deseja ser imortalizado por meio de um
partes de nós mesmos queremos mostrar. legado que permanecerá por muito tempo depois que ele
O mesmo ocorre com os caçadores. O conceito de morrer. O legado pode ser algo sólido, como um prédio ou
Natureza e Comportamento corresponde diretamente às um dispositivo, ou pode ser intangível, como uma nova ideia
diferentes máscaras que usamos quando interagimos com ou um prodígio. Pioneiros, inovadores e empreendedores
outras pessoas. A Natureza do seu personagem caçador é o tendem a ter esse Arquétipo.
seu verdadeiro eu, o seu ser mais profundo - a pessoa que - Recupere Força de Vontade sempre que você fizer algo
ele realmente é. É perigoso mostrá-la, pois isso permite que pelo qual saiba que as pessoas se lembrarão de você.
os outros saibam quem somos e o que é importante para nós.
Assim, seu personagem também tem um Comportamento,
AUTOCRATA
O Autocrata anseia por controlar completamente uma
um rosto que ele mostra ao mundo. Ao escolher como nos
situação, pois ele acredita que a sua liderança é sempre pelo
relacionamos com o mundo, podemos escolher como ele se
melhor interesse do grupo. Se as idéias do Autocrata são
relaciona conosco; nós guiamos as respostas que os outros
realmente as melhores, isso é irrelevante; ter “poder pelo
nos dão.
poder” é o seu único desejo. Ditadores, invasores
Naturezas e Comportamentos são geralmente duas coisas
corporativos e pessoas que governam pelo medo são do
muito diferentes para os imbuídos. Tentar manter qualquer
Arquétipo Autocrata.
aparência de uma vida normal - e então confrontar o
- Recupere a força de vontade quando você forçar o
desconhecido - cria uma existência esquizofrênica. Manter
controle de uma situação de outra pessoa e manter o
Naturezas e Comportamentos contrastantes ajuda a traçar as
comando depois.
linhas entre as duas identidades: a pessoa comum, do dia a
dia, versus um assassino em potencial. E ainda há aqueles BON VIVANT
que levam a caçada longe demais, e isso consumiu todas as O Bon Vivant sabe que seu tempo na Terra é limitado,
suas identidades. Nada mais tem significado para essas então ele tenta aproveitá-lo enquanto pode. O Bon Vivant
pessoas, que desenvolvem a mesma Natureza e sempre procura gratificação excessiva e instantânea, às
Comportamento - e são vigiados de perto por seus aliados, vezes ao ponto de negligenciar o dever ou o bom senso.
que buscam sinais de que eles foram longe demais e agora Diletantes, hedonistas e muitos adolescentes são do
se tornaram um risco. Arquétipo Bon Vivant.
Mesmo que seu personagem se esforce para mostrar - Recupere Força de Vontade quando você se esquivar
diferentes rostos para o mundo, as linhas algumas vezes de uma responsabilidade para poder se divertir, o que você
ficam borradas. As sombras e seus agentes estão em toda sente que é mais compensador do que quaisquer
parte, operando dia e noite. Eles podem estar no trabalho, na consequências que isso possa resultar.
rua, na academia ou até mesmo em casa. Os
verdadeiramente cautelosos nunca abaixam a guarda e
CELEBRANTE
O Celebrante se alegra pela sua causa. Se a paixão do
frequentemente usam seu “rosto de caçador” por medo de
personagem é pela batalha, por fervor religioso, para frustrar
mostrarem fraqueza - o que poderiam levá-los à morte.
seus rivais ou mesmo por ler boa literatura, isso dá ao
Deixando a Filosofia e a Psicologia de lado, a
Celebrante a força para resistir às adversidades. Dada a
personalidade causa um efeito na mecânica de Caçador.
oportunidade, o Celebrante se entrega à sua paixão o mais
Seu personagem pode recuperar seu foco e senso de
profundamente possível. Ao contrário do Fanático (p. 104),
propósito agindo de acordo com sua Natureza. Toda vez que
o Celebrante persegue sua paixão não por dever, mas por
seu personagem cumpre o requisito de seu Arquétipo de
entusiasmo. Cruzados, hippies, ativistas políticos e
Natureza (veja abaixo), ele pode recuperar um ponto de
entusiastas de arte são do Arquétipo Celebrante.
Força de Vontade que foi gasto (veja p. 133). Seu
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
personagem recupera o ponto se o Narrador permitir isso.
você seguir a sua causa ou converter outro personagem à
Os Arquétipos permitem que você construa um senso de
mesma paixão. Inversamente, perca um ponto de Força de
personalidade para o seu personagem e defina um pouco que
Vontade temporária sempre que lhe for negada sua paixão
tipo de coisas mexem com ele. No entanto, Arquétipos não
ou ela estiver completamente indisponível para você.
são rígidos; personagens não precisam se dedicar
servilmente às suas Naturezas e Comportamentos. Em vez COMEDIANTE
disso, seu personagem deve agir como você razoavelmente Não importa o quão sombria a situação se torne, o
ou emocionalmente acredita que ele iria agir em uma Comediante é capaz de extrair um pouco de humor dela.
103
Comediantes tentam aliviar os espíritos de todos ao seu
redor, usando comentários, chistes ou humor físico. Ao
ESPERTO
O tempo do Esperto é precioso demais para desperdiçar
colocar uma máscara alegre, o Comediante espera bancar o
em coisas que outras pessoas podem fazer alegremente por
tolo para todos, inclusive para si mesmo. Cartunistas
ele. Ele se orgulha de levar outras pessoas fazerem o que ele
políticos, piadistas e os palhaços da turma geralmente têm o
quer, e ele pode usar de qualquer meio necessário para
Árquétipo Comediante.
conseguir isso. Vendedores, vigaristas e aqueles que são
- Recupere a Força de Vontade sempre que conseguir
“inteligentes-mas-preguiçosos” são todos do Arquétipo
aliviar uma situação sombria e dar esperança aos outros.
Esperto.
CONFORMISTA - Recupere Força de Vontade sempre que você conseguir
O Conformista é a espinha dorsal de qualquer grupo - que outra pessoa faça o seu trabalho sujo.
,
raramente fazendo planos por iniciativa própria, mas
seguindo os de um líder competente até a sua conclusão.
FANATICO
O fanático tem um objetivo maior, e seu senso de dever
Conformistas não são realmente ovelhas; eles podem julgar
exige que ele o siga ao máximo. Se alguém, mesmo os
quais planos valem a pena seguir. Além disso, uma situação
indefesos, atrapalharem esse objetivo, o Fanático os empurra
com muitos chefes e poucos índios leva à dizimação da
para baixo e pisa sobre eles se for necessário. O fim sempre
tribo. Groupies, estudantes do ensino médio e qualquer um
justifica os meios. Revolucionários, malucos e extremistas
que encontre conforto nas massas podem ser do Arquétipo
se adequam a esse molde.
Conformista.
- Escolha uma causa. Ganhe Força de Vontade toda vez
- Recupere Força de Vontade quando um plano for bem-
que você der um grande passo ao apoiá-la.
sucedido graças ao suporte exclusivo que você forneceu.
CRIANÇA GALANTE
O Galante não quer nada mais, nada menos do que a
O Arquétipo Criança pode mostrar duas faces
admiração dos outros. Ele é um exibido e performático,
diferentes. Por um lado, ele pode ser a epítome de O
dramatizando uma situação se ele sente que isso pode lhe
Pequeno Príncipe: inocente, questionador, intocado pela
mesquinhez do mundo. Por outro lado, ele pode ser uma
103dar um público. Às vezes, o Galante perde a trilha do
objetivo em sua busca histriônica por ele. Galantes são
criatura egoísta e imatura, demandando um tipo de
frequentemente atores, filhos únicos e outros que baseiam
dependência de outras pessoas. Muitos que pertencem a esse
sua autoestima pela aprovação dos outros.
Arquétipo, como crianças e ricos ociosos, mostram um
- Recupere Força de Vontade quando você impressionar
pouco de cada face.
adequadamente alguém (a critério do Narrador).
- Recupere Força de Vontade quando sua perspectiva
imaculada descobrir uma resposta que pessoas mais JOGADOR
castigadas pelo mundo ignoraram. Alternativamente, Para o Jogador, a vida é um lance de dados, e não há
recupere Força de Vontade quando você conseguir as coisas emoção maior do que vencer as probabilidades. Jogadores às
do seu jeito através da teimosia. vezes se metem em situações perigosas simplesmente pelo
CUIDADOR prazer que vem em escapar delas. Destemidos, fanáticos por
esportes radicais e corretores de ações são bons exemplos do
O Cuidador é um bem vindo porto em um mar do mal.
Arquétipo Jogador.
Ele se orgulha de ser uma muleta para os outros se apoiarem
- Recupere Força de Vontade quando você triunfar
em momentos de dificuldade. No entanto, Cuidadores não
contra probabilidades difíceis, especialmente quando você
são estúpidos, e não ajudarão pessoas que eles achem que
as havia causado a si mesmo.
não merecem sua ajuda. Médicos, assistentes sociais e pais
são exemplos do Arquétipo Cuidador. MALANDRO
- Recupere Força de Vontade quando você ajuda alguém O Malandro não confia em ninguém além de si mesmo.
que realmente precisa, especialmente com algum custo para Seu senso de autossuficiência é forte, e ele tende a
si mesmo. considerar a dependência dos outros como fraqueza. Embora
DIRETOR ele não seja necessariamente de coração frio ou cruel, ele
geralmente mantêm os melhores interesses apenas tendo
Para o Diretor, nada é pior que o caos e a desordem. O
uma pessoa em mente: ele mesmo. O Malandro pode
Diretor procura estar no comando, adotando uma atitude
trabalhar com outros caçadores para sobreviver, mas isso o
“faça do meu jeito ou caia fora” em questões de tomada de
irrita, e ele procura todas as oportunidades para cair fora e se
decisão. No entanto, o Diretor está mais preocupado em
virar por conta própria. Os Capitalistas, moradores de
colocar os conflitos em ordem, e não precisa estar realmente
favelas e contrabandistas incorporam o Arquétipo Malandro.
“no controle” de um grupo para orientá-lo. Treinadores,
- Recupere a Força de Vontade quando você lucrar com
professores e muitas figuras do cenário político
algo focando apenas em si mesmo.
exemplificam o Arquétipo Diretor.
- Recupere um ponto de Força de Vontade quando você PEDAGOGO
influencia um grupo na conclusão de uma tarefa difícil. O Pedagogo sabe tudo e quer desesperadamente
informar os outros. Seja através de um senso de propósito ou

104
de um desejo genuíno em ajudar os outros, o Pedagogo Rebelde.
garante que sua mensagem seja ouvida – à distância, se - Recupere Força de Vontade sempre que você se opuser
necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde a uma figura de autoridade e deixá-lo saber disso, ou quando
mentores bem-intencionados a fanfarrões verborrágicos que você ganhar o respeito de outros por se opor ao status quo.
adoram ouvir a própria voz. Instrutores, pessoas
superinstruídas e “veteranos em suas áreas de estudo” são
SOBREVIVENTE
Não importa o que aconteça, não importa quais são as
exemplos do Arquétipo Pedagogo.
chances ou os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
superar tudo. Seja sozinho ou com um grupo, a recusa
você ver ou souber de alguém que tenha se beneficiado de
absoluta do Sobrevivente em aceitar a derrota é o que muitas
sua sabedoria.
vezes faz a diferença entre sucesso e fracasso. Os
PENITENTE Sobreviventes ficam frustrados com a aceitação de outras
Os pententes têm um pecado, real ou imaginário, o qual pessoas de “o que o destino tem reservado”, ou por qualquer
eles desejam expiar. O próprio penitente determina que relutância que as pessoas tenham em melhorar uma situação.
pecado é esse. Alguns Penitentes têm uma lista cada vez Párias, moradores de rua e idealistas podem muito bem ser
maior de erros que eles acumulam no dia a dia, e todos do Arquétipo Sobrevivente.
devem ser aperfeiçoados de diferentes maneiras. Os - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
Penitentes não são necessariamente religiosos, eles você sobreviver a uma situação ameaçadora por meio da
simplesmente sentem que devem expurgar um mal que há tenacidade, ou quando outra pessoa persistir, apesar das
dentro deles. Criminosos reformados e pessoas com baixa adversidades, graças ao seu conselho.
autoestima são exemplos do Arquétipo Penitente.
- Ganhe Força de Vontade quando você executar um ato
SONHADOR
Os sonhadores se esforçam para usar suas ideias para se
de reparação adequado que remova um pecado menor ou
elevarem acima de seus arredores ou limitações. Eles podem
que seja um passo na direção de aliviar um ainda maior (a
compartilhar seus pontos de vista com os outros, mas
critério do Narrador).
raramente eles têm um plano para ir do que é para o que
PERFECCIONISTA deveria ser. Assim, os elevados objetivos dos Sonhadores
Um trabalho que vale a pena ser feito é um trabalho que são muitas vezes encontrados com ceticismo, mas são esses
vale a pena ser feito perfeitamente, e o Perfeccionista não testes de amarras sociais que provocam as mudanças no
aceita nada menos do que isso. Ele passa longas horas final. Inventores, artistas e filósofos encarnam mais de perto
detalhando seus planos e não fica satisfeito a menos que o Arquétipo Sonhador.
sejam executados sem falhas. Perfeccionistas também - Recupere Força de Vontade sempre que convencer
tendem a esperar esse tipo de cuidado vindo de outros. alguém a alterar o curso de ação e seguir sua visão.
Prima donnas, diretores e treinadores olímpicos são todos
do Arquétipo Perfeccionista.
TRADICIONALISTA
O Tradicionalista desconfia dos riscos que os métodos
- Recupere Força de Vontade quando você atingir um
não testados apresentam. Para ele, há segurança no que já
sucesso absoluto em algo importante.
foi provado e é verdadeiro. Os tradicionalistas tendem a ser
RANZINZA seguidores do status quo; se funciona para todos os outros,
O Ranzinza se recusa a manter quaisquer ilusões sobre também funciona para ele. Conservadores, autoridades e
resultados ou ideias, mesmo que isso lhe dê o título de geralmente qualquer pessoa que se beneficie do “Sistema”
"pessimista". Nada funciona do jeito que deveria, e a Lei de pode ser alguém do Arquétipo Tradicionalista.
Murphy às vezes é muito mais aplicável do que as leis da - Recupere Força de Vontade sempre que o seu uso de
física. E nem mesmo o faça começar a falar sobre as técnicas comprovadas desacredita métodos mais radicais.
pessoas... Ranzinzas podem ser qualquer um, de velhinhas
mal-humoradas a jovens descontentes.
VALENTAO
~
Não importa como o Valentão consegue o que quer,
- Recupere Força de Vontade quando alguém fizer algo
fisicamente ou verbalmente, contanto que consiga
estúpido ou um plano falhar, assim como você sabia que
derrubando alguém. Valentões têm prazer em mostrar seu
aconteceria. Você pode ter que prever essa falha em
poder em primeira mão para pessoas que eles não respeitam.
particular para o Narrador.
O Valentão não é necessariamente desprovido de
REBELDE compaixão, ele apenas prefere o método do uso da força
O Rebelde tem uma necessidade de minar a autoridade. para fazer as coisas. Soldados das Forças Especiais,
Se suas queixas contra o sistema são legítimas, ou bandidos e policiais durões são todos do Arquétipo
simplesmente um desdobramento de algum mal que foi feito Valentão.
a ele no passado, isso é irrelevante. O Rebelde prefere - Recupere Força de Vontade quando você conseguir
conscientemente desafiar uma figura de autoridade ou os fazer as coisas do seu jeito, intimidando um oponente (ou
ditames da sociedade, mesmo que sua escolha possa levá-lo um aliado).
por um caminho mais difícil. Adolescentes, não-
conformistas e criminosos podem todos ser do Arquétipo

105
VICIADO • Fraco: Você pode levanter 20 kg.
O Viciado simplesmente não consegue ter o suficiente de •• Médio: Você pode levanter 50 kg.
alguma coisa boa. Ao contrário do Bon Vivant, que encontra ••• Bom: Você pode levanter 125 kg.
prazer onde ele pode, o Viciado transforma um prazer •••• Excepcional: Você pode levanter 200 kg.
específico em uma obsessão, desistindo dele apenas por uma
necessidade ainda mais forte. Obviamente, isso pode ser um
••••• Extraordinário: Você pode levanter 325 kg.
narcótico, mas também pode ser uma determinada pessoa, DESTREZA
lugar ou atividade que tenha um significado. Apostadores, "Eu não tenho medo de morrer de novo!"
viciados em trabalho e perseguidores são todos bons A provocação da coisa morta foi quase afogada pela
exemplos do Arquétipo de Viciado. furiosa tempestade. A criatura rodeou o mastro da
- Recupere Força de Vontade quando for capaz de se minúscula embarcação, sua jaqueta cor de ervilha
satisfazer com a sua paixão escolhida. agitando-se loucamente como a vela esfarrapada. Michelle

ATRIBUTOS lutou contra sua náusea enquanto cambaleava pelo convés.


Seus pés ameaçavam deslizar no chão embaixo dela a cada
Caçadores, suas presas e quase todos os outros seres passo que dava e jogá-la sobre as tábuas escorregadias que
sencientes no Mundo das Trevas têm Atributos. Essas estavam diante do monstro. O peso não familiar que o
características determinam o potencial bruto de seu machado de incêndio tinha em suas mãos fez com que
personagem em várias categorias em geral. A maioria das encontrar o equilíbrio fosse ainda mais difícil, mas ela não
pessoas tem pontuações entre 1 (pobre) e 3 (acima da queria se aliviar desse peso em especial.
média), com 2 representando o potencial humano típico. O Atributo Destreza de seu personagem indica sua
Raros indivíduos superdotados podem ter uma pontuação de familiaridade com os movimentos de seu corpo. Ele
atributo de 4 (excelente) e uma pequena percentagem da compreende sua velocidade, equilíbrio e agilidade em
população possui pontuação de 5 (o ápice da capacidade grandes ações físicas, bem como sua habilidade em realizar
humana). Este último caso são as pessoas que quebram movimentos precisos - aqueles que requerem coordenação
recordes olímpicos, curam doenças que ameaçam entre o olho e as mãos, ou mesmo graça sutil.
civilizações e acabam com guerras - ou as iniciam. Especializações: Veloz, Gracioso, Reflexos Rápidos,
, Mãos de Cirurgião.
FISICOS • Fraco: Depois do primeiro desastre, seu pai nunca
As Características Físicas refletem a condição do corpo mais brincou de lhe arremessar uma bola
de seu personagem. Essas Características são geralmente novamente.
mais altas em personagens orientados para a ação, aqueles •• Médio: Você raramente se envergonha durante os
que podem tanto aplicar quanto sofrer abusos corporais ou jogos de softball da empresa.
dar o fora do caminho se for necessário.
••• Bom: Aprender novos esportes é algo fácil para
FORÇA você.
O padre St. George ponderou rapidamente suas opções: •••• Excepcional: Você poderia lucrar com seus talentos
a grade parecia pesada, com suas dobradiças teimosamente como um malabarista profissional, dançarino ou
enferrujadas por anos de negligência. Ele olhou para o gatuno.
túnel à frente, jogando a luz de sua lanterna na água ••••• Extraordinário: Você tem a graça e a fluidez de
escura. Ele supôs que poderia haver uma galeria no final ou uma pantera.
um bueiro solto que ele poderia forçar. Mas também era
provável que o túnel terminasse abruptamente em um VIGOR
portão de inundação ou, pior ainda, continuasse a se O volume nos caros autofalantes alemães estava o mais
estreitar até que ele estivesse engatinhando pelo esgoto alto que podia. Apesar do som estrondoso do baixo e do
como um rato - nadando em seu próprio vômito enquanto as Café “Maxi-Kup AA Queniano” circulando em seu sistema,
coisas que o perseguiam roíam sua bunda. Marshall ficou hipnotizado pelo ritmo do divisor de faixas
Ele colocou a ponta da lanterna em sua boca, entrelaçou na estrada quando passou por ele com seu sedã. Ele
os dedos pela grade e a puxou desesperadamente. esfregou os olhos com força, fazendo fogos de artifício florir
Força é o poder físico bruto de seu personagem. É o fator na escuridão vermelha. Ele estava dirigindo há mais de um
determinante em todos os testes que envolvam apenas o uso dia e meio agora, com apenas breves paradas para
dos músculos. Queda de braço, levantamento de peso e gasolina, mijo e café. Ele odiava essa tortura, mas se
esmagar coisas são bons exemplos de tarefas que requerem tentasse embarcar em um avião com o que havia enrolado
um teste de Força. O número de pontos que seu personagem sob os cobertores no porta-malas, bem, haveria perguntas.
tem em Força é adicionado à sua parada de dados de dano Os faróis altos do sedã iluminaram uma placa: "San
em combate corpo a corpo. Francisco 314”.
Especializações: Costas Fortes, Aperto de Pedra, Não O Vigor cobre a fortitude física e mental de seu
pode ser Movido, Panturrilhas de Aço. personagem. Caçadores com alto Vigor podem suportar
quantidades infernais de dor, resistir a quantidades

106
incapacitantes de fadiga ou doença, e - se a necessidade “O valor combinado dos livros daqui excede 4,2 milhões
surgir - beber quantidades copiosas de álcool e permanecer de dólares, sabia?”, reclamou o bibliotecário. Ao longo de
em pé. Com grande Vigor, vem uma tenacidade que permite sua conversa com Marshall, o semblante do pequeno troll se
que seu personagem aguente enquanto outros já desistiram. abrandou de uma obstinação truculenta para uma
O Vigor de seu personagem determina quantos dados são brincadeira petulante. “As formas de fundo demoram
~
jogados para absorver ferimentos. apenas algumas semanas para desaparecer...”.
Especializações: Incansável, Obstinado, Durão como o Dez minutos depois, eles estavam discutindo o ódio
Diabo, Ignorar a Dor. mútuo que tinham de papelada. Poucos minutos depois
• Fraco: Você pega o seu carro para ir visitar seus disso, eles estavam compartilhando histórias de pescaria.
amigos que moram ali descendo a rua. Naquela tarde, Marshall se debruçou sobre um fólio do
•• Médio: Carrinhos de golfe são para fracotes. século XVIII, o livro que ele não deveria poder ver.
O Carisma entra em jogo quando seu personagem tenta
••• Bom: Você frequentemente faz turnos noturnos no conquistar outro ou fazer com que os outros confiem nele. O
trabalho com o mínimo de esforço. Carisma não funciona através de truques ou enganações -
•••• Excepcional: Você poderia correr o dia todo se esse é o domínio da Manipulação. Ao invés disso, o Carisma
fosse necessário. funciona como um meio direto de conseguir que os outros
••••• Extraordinário: Você frequentemente corre todos os compartilhem o ponto de vista de seu personagem. Ele pode
dias – por diversão. levar mais tempo para conquistar outros para o seu lado,
mas pelo menos eles não vão odiá-lo mais tarde como seria
SOCIAIS se Manipulação fosse usada.
Praticar o Jogo Mais perigoso do Mundo é muitas vezes Especializações: Eloquente, Fala Mansa, Confiável,
algo traiçoeiro, mesmo para os caçadores mais hábeis. Os Presença de Comando, Charmoso.
Atributos Sociais são úteis para os caçadores prudentes que • Fraco: Você não tem muitos amigos, mas quem
esperam conseguir a ajuda de outros, a falar com “o precisa de velhos amigos estúpidos de qualquer
inimigo”, atrair presas desavisadas até uma posição mais modo?
vulnerável ou lidar com pessoas de fora que não conheçam o •• Médio: Você pode ser simpático quando você quer
grande segredo. Essas Características determinam a ser.
capacidade de seu personagem em fazer amigos e
influenciar pessoas. ••• Bom: Pessoas são atraídas até você apesar de pouco
ou nenhum esforço da sua parte.
CARISMA •••• Excepcional: Seu charme deslumbrante, mesmo em
"Você não está errado, e eu não o culpo por fazer o seu um encontro breve, é mencionado por meses
trabalho." A voz de Marshall era gentil e apaziguadora, depois.
como se ele estivesse acalmando um filhote de cachorro
assustado. Sua amiga Ângela engoliu uma risada.
••••• Extraordinário: Estranhos levariam tiros por você.

ESPECIALIZAÇOES
~
Uma Especialização é uma subcategoria particular de uma Característica na qual um personagem é
particularmente apto. Um personagem médico que tenha vários pontos em Medicina pode se especializar em
hematologia. Um personagem com Vigor alto pode ser capaz de suportar tortura sem soltar um gemido. Um ladrão
proficiente em Segurança pode ser apto em arrombar cofres. Apenas personagens com pontuações de 4 ou mais
níveis em uma determinada característica podem escolher se especializar neles. Escolha uma definição usando uma
ou duas palavras para a Especialização de seu personagem, e anote em sua ficha de personagem ao lado da
Característica em questão. As descrições das Características contidas neste capítulo listam exemplos de
Especializações. As Especializações se aplicam apenas a Atributos e Habilidades.
Se você fizer um teste envolvendo uma atividade na qual seu personagem tenha se especializado, você poderá
rolar novamente qualquer dado que tenha resultado em um “10”, para obter ainda mais sucessos, ignorando
qualquer falha crítica no relançamento. Qualquer 10 resultante em um relançamento é rolado novamente até que
não haja mais 10s. Os resultados de tais testes são os extraordinários sucessos que podem ser alcançados através do
quase domínio de uma determinada área.
Exemplo: Brandon entrou na biblioteca da universidade tarde da noite, tentando entender os estranhos glifos e
proteções que encontrou no porão do antigo planetário. Para determinar o seu sucesso, o Narrador faz o jogador
testar Inteligência (3) + Pesquisa de Brandon (4, Especialização: runas) contra uma dificuldade de 8. O jogador
recebe apenas dois sucessos, ambos de 10s. Ele os joga novamente e recebe um resultado de um 9 e um 10. Ele faz
um novo lançamento com esse último dado que tirou o resultado 10, e recebe um resultado de 8, completando um
total de cinco sucessos. Graças à sua Especialização (e ao cuidadoso cruzamento de referências), Brandon é capaz
de descobrir não apenas o significado obscuro dos símbolos, mas também sua suposta origem e história.

107
MANIPULAÇAO
~ Foi quando a "garota" mostrou a Miquelângelo o que
era aquele peso todo em sua bolsa. E aquilo estava
"Você fez amor com minha esposa!" O rosto e a voz de
carregado com balas de ponta oca.
Roland eram vidro quebrado. Erick preparou o clímax para
O Atributo Aparência mede mais do que simplesmente a
a obra que ele estava compondo a noite toda. Ele estava lá
beleza de seu personagem – ele representa características
para persuadir a sair a fera que eles diziam viver dentro de
intangíveis sobre o seu aspecto: o modo como seu
Roland Van Owen. Ele precisava ver por si mesmo.
personagem se porta em público, por exemplo, ou o ar de
"Nós não fizemos amor. Nós fodemos.” Erick cuspiu a
confiança que ele emana. Quase todo mundo já foi
última palavra, dando a ela a ênfase de um bloco de
surpreendido por um indivíduo aparentemente normal, cujo
concreto jogado em um lago de patos, “Nós usamos um ao
je ne sais quoi o tornava irresistível.
outro.”.
Apesar das incontáveis frases feitas e das batidas
O caçador desgarrado parou apenas por um segundo
histórias sobre um “patinho feio”, as pessoas geralmente são
para emitir um rugido animal contra o seu carrasco, então
mais inclinadas a gostarem de indivíduos que acham
ele avançou com a mesma ferocidade crua que destruiu as
atraentes, mesmo se acreditarem que deveriam conhecê-las
favelas de Bella Vista em agosto daquele ano. O estampido
melhor. O poder da primeira impressão é imenso; um
da pistola de Erick ecoou no minúsculo quarto. A cabeça de
personagem com baixa Aparência pode ter dificuldades em
Roland e o cartucho vazio atingiram as tábuas do assoalho
criar um impacto inicial positivo. De fato, em situações
simultaneamente. As almas de uma dúzia de pessoas
sociais em que as primeiras impressões são primordiais, uma
desprotegidas, que tinham sido carbonizadas, foram
parada de dados Sociais de seu personagem pode ser
vingadas no ar fétido da noite.
limitada ao seu nível de Aparência, mesmo que o Atributo
Manipulação é a arte de fazer com que os outros façam o
utilizado na jogada seja Carisma ou Manipulação.
que o seu personagem queira, seja pelo melhor interesse
Especializações: Sedutor, Rosto Limpo, Aristocrático,
deles ou não. Os melhores manipuladores podem fazer os
Encantador.
outros acreditarem que uma tarefa proposta é de fato para
sua vantagem, que realmente não há melhor maneira. Claro, • Fraco: Você é alvo de escárnio por pessoas que já
algumas pessoas acham que falar rápido e importunar deveriam ter superado esse hábito.
produz resultados mais imediatos. Um personagem usando •• Médio: Você compra suas próprias bebidas em
Manipulação - em oposição a Carisma - não quer fazer um bares.
aliado, mas apenas moldar um tolo à sua vontade. ••• Bom: Você acha mais fácil fazer amigos do sexo
Um caçador que aplica Manipulação de forma frequente oposto.
acaba conquistando apenas poucos amigos. Ninguém gosta •••• Excepcional: Sua beleza atrai muita atenção - o que
de ser usado; insucessos ou falhas críticas frequentes em pode nem sempre ser uma coisa boa.
testes de Manipulação geram sentimentos de desconfiança.
Especializações: Tentador, Evocativo, Língua de Prata,
••••• Extraordinário: Você causa acidentes nos
semáforos.
Calculista.
• Fraco: Você aprendeu a arrancar os desejos básicos
dos outros, mas isso é tudo.
MENTAIS
Atributos Mentais descrevem a eficácia da matéria cinza
•• Médio: Você geralmente pode enrolar pessoas que e esponjosa que fica entre as orelhas do seu personagem.
já confiavam em você. Não é apenas referente quanto à capacidade de seu
••• Bom: Você raramente tem que sujar suas mãos com personagem em aprender e pensar criticamente; essas
tarefas indesejadas. Características medem a sua capacidade de interpretar o
•••• Excepcional: As pessoas são os seus brinquedos, ambiente ao seu redor e a reagir a ele de forma rápida.
para serem tiradas das suas caixas e jogadas fora ao PERCEPÇAO
~
seu capricho. , que ele não vai voar com a gente hoje à noite,
"Acho
••••• Extraordinário: “Como seu novo presidente…”. afinal de contas - não a menos que ele queira se
desconectar daqueles tubos intravenosos."
APARENCIA
^
"A-hã. Aquela bobagem de ir até São Francisco. Toque
Miquelângelo estava aturdido. Antes que aquela coisa o a mensagem de novo.”
tivesse pegado na semana passada, garotas gostosas nem "Hein?"
mesmo falavam com ele. Agora a que tinha a bunda mais Antes que Eph pudesse reagir, Spaulding estendeu a
quente do clube o havia agarrado – Logo ele! - mesmo com mão e apertou o botão "rebobinar". A voz enfraquecida de
as suas pernas finas de frango e seu nariz que parecia um Victor resmungou algo sobre tontura e camas de hospital.
bico. Se ao menos eles pudessem vê-lo agora, levando esta "Agora escute – logo antes dele desligar - ouça o ruído
gata pela porta dos fundos para um pouco de ação. Ser de fundo." Houve uma pequena descarga de estática entre o
imortal era incrível! Ele beijou a sua mão, fazendo-a rir e final da mensagem de "Boa sorte" e o clique. Eph prendeu a
golpeando-o desprentensiosamente com sua bolsa. respiração. Pouco antes do estalido do receptor,
"Caramba, garota", ele disse fingindo dor, "o que tem aí profundamente abaixo das ondas de distorção, ele ouviu: o
dentro? Uma bola de boliche?” Ela apenas riu. barulho de bolas de bilhar.

108
Este Atributo representa a capacidade de seu •••• Excepcional: Você pode encarar o desafio de ler
personagem em selecionar detalhes importantes dos Ulisses (QI 140).
arredores, às vezes conscientemente, mas frequentemente
••••• Extraordinário: Você considera James Joyce uma
intuitivamente. Um caçador com alta Percepção é sensível a
leitura de banheiro razoável (QI 160).
estímulos ambientais específicos, e pode notar aquela ,
navalha escondida na manga da “doce” menininha muito RACIOCINIO
antes que seus aliados o façam. Michael sabia que se ele continuasse correndo
Especializações: Perspicaz, Atento, Discernimento, cegamente pelo labirinto, eles o pegariam eventualmente.
Detalhista. Ele podia ouvi-los vindo, acima do som dos baques surdos
• Fraco: Você precisa que alguma coisa morda a sua da música da bateria e do baixo vindos do andar de cima. O
bunda antes de perceber o que é. porão do clube era da cor de uma pústula de sangue,
iluminada apenas pela luz piscante vinda das lâmpadas
•• Médio: Você consegue pegar alguns pequenos
pendentes. Se seus perseguidores aparecessem descendo por
detalhes.
este corredor, não haveriam testemunhas.
••• Bom: Você tem talento para analisar as minúcias Ele olhou para uma alcova profunda enquanto passava.
importantes de uma situação. Duas figuras se contorciam juntas nas sombras, seus
•••• Excepcional: Você está intimamente ciente de seu sussurros úmidos quase inaudíveis. Enquanto o barulho de
entorno em todos os momentos. correntes pesadas ficava mais alto atrás dele, Michael caiu
••••• Extraordinário: Você nunca precisou usar um de joelhos bem na entrada da alcova, encarando o casal.
microscópio nas aulas de Biologia. “Tenho que me esconder”, seu cérebro gritou, “Tenho que
se misturar”. Assim, Michael abriu o zíper de suas calças e
INTELIGENCIA
^ começou a se misturar.
"1010101010." A Inteligência se refere o quão profundamente flui a
"Isso é mais do que apenas um monte de números 10 consciência de seu personagem; já o Raciocínio mede o
sem sentido na parte de trás de um cartão de visita, certo quão rápido isso ocorre. Um personagem com alto
Victor?" Raciocínio pode entender e se adaptar rapidamente à
Enquanto Houston fritava seu cérebro pensando, Pike mudanças, enquanto um personagem com baixo Raciocínio
vasculhou a carteira pela quarta vez. “Você disse que o pode ter dificuldade em absorver tudo. Personagens com
código de interrupção estaria aqui! Você disse que ele..." alto Raciocínio também são capazes de resistir ao pânico,
"Ele me disse que estava lá. Victor não se lembraria do mesmo em situações terríveis.
nome da sua esposa se ele estivesse tatuado em seu braço!” Especializações: Não Pode ser Surpreendido, Língua
Houston balançou o cartão para Pike. “Tem que ser isso.” Afiada, Pé no Chão, Adaptável.
“Não pode ser” - a voz de Pike estava tensa enquanto
ele via que o visor da bomba mostrava que a contagem
• Fraco: Você tem dificuldade em entender piadas de
“Toc-Toc”.
agora estava abaixo de “30” - “Tem que ser um código de
três dígitos, idiota! Eu te disse isso duas vezes!” •• Médio: Você faz comentários sarcásticos fracos
Houston fechou os olhos por um momento, calculando. enquanto assiste a filmes ruins.
Então, ele passou pela forma inconsciente de Victor até ••• Bom: Você sabe o perfeito momento de soltar uma
chegar ao teclado da bomba e apertou "3", depois "4" e por frase de efeito em cada situação.
fim "1". A contagem regressiva parou. Ele se virou para •••• Excepcional: Ninguém consegue ter a vantagem
Pike. "Código Binário, 'idiota'". sobre você.
O Atributo Inteligência mede vários aspectos do que faz ••••• Extraordinário: Seu corpo tem dificuldade em
uma pessoa parecer inteligente aos olhos dos outros:
acompanhar sua mente.
habilidade de raciocínio, memória, pensamento criativo e
crítico, e resolução de problemas. A Inteligência, no entanto,
não é um substituto para a experiência. O “garoto gênio”
com quase nenhum conhecimento quanto ao senso comum,
é um clichê. Da mesma forma, há crianças que não
conseguem encontrar a Europa em um mapa, mas que
podem sobreviver nos bairros mais perigosos da cidade.
Especializações: Criativo, Viciado em Quebra-Cabeças,
Conhecimento de Livros, Memória de Elefante.
• Fraco: “Num tenho uso pra essas coisa qui se
aprendi pur aí” (QI 80).
•• Médio: Você faz as Palavras Cruzadas e as Palavras
Misturadas do jornal todos os dias (QI 100).
••• Bom: Cada equipe quer que você esteja do lado
deles nos jogos de perguntas e respostas (QI 120).

109
como se a estivesse forçando a lhe dar um beijo. Através da
HABILIDADES neblina, uma velha memória da faculdade ressurgiu. Ela
golpeoou violentamente a pélvis da criatura com o seu
Enquanto os Atributos são o potencial natural com o
qual seu personagem nasceu, as Habilidades medem como joelho direito. Ao mesmo tempo, ela agarrou a cabeça do
ele coloca esse potencial em uso. Seu personagem pode ter monstro com as duas mãos, colocou os polegares sobre os
reflexos velozes, mas ele pode transferir essa agilidade para seus olhos, e enfiou as unhas bem cuidadas profundamente
quando ele está seguindo alguém de carro em uma estrada dentro das órbitas da criatura. Ela fechou os olhos para
coberta de gelo? Até a pessoa mais encantadora e de fala aquela visão, mas sua mente queimava com uma única
mansa pode parecer estúpida em um evento sofisticado se imagem perversa: ovos poché.
ele não souber as formalidades corretas. Atributos podem Armas convencionais nunca parecem estar por perto
melhorar através de anos de experiência, treinamento ou quando se precisam delas, ou elas falham nos momentos
estudo, enquanto as Habilidades são muito mais flexíveis. mais inoportunos. Alguns caçadores acreditam que a
Quando seu personagem tentar fazer alguma coisa, você maneira mais confiável de causar danos é pela maneira mais
geralmente rola uma parada de dados combinando um antiga: unhas e dentes. Pontos em Briga podem ser resultado
Atributo e uma Habilidade apropriada à situação. de treinamento formal ou simplesmente através de
Há 36 Habilidades, separadas uniformemente em três experiências dolorosas, mas os melhores lutadores são
categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Algumas aqueles que são menos contidos quando querem causar
Habilidades (Expressão, Ofícios, Performance, Acadêmicos, sofrimento.
Ciência) exigem que você escolha uma Especialização (p. • Novato: Você teve uma aula de autodefesa na
107), mesmo que o nível de seu personagem nelas não seja 4 ACM.
ou superior. Por exemplo, um personagem com Performance •• Praticante: Você jogou Rúgbi na universidade.
pode ter uma base de como cantar, dançar e atuar a partir de ••• Competente: Você pode ser um faixa preta com
sua experiência fora da Broadway - mas seu verdadeiro pouca experiência de luta ou um lutador de rua
talento (sua Especialização) está em solilóquios dramáticos. experiente.
Imagine a identidade e o passado de seu personagem ao
escolher Habilidades. As coisas que uma pessoa sabe, ou
•••• Especialista: As pessoas o chamam para brigar
quanto o que ela é, são capazes de dizer muito sobre ela. apenas uma vez.
Mesmo um único ponto em uma Habilidade pode revelar um ••••• Mestre: Você foi usado como referência em
fascinante aspecto de sua identidade - especialmente quando Operação Dragão.
a Habilidade parece colidir com o conceito do personagem. Possuído por: Policiais, Capangas, Moradores da Favela, os
Um CEO de uma empresa com pontos na Manha? Talvez Fisicamente Abusados, Militares.
ele tenha ascendido até a proeminência a partir de uma Especializações: Um Tipo Específico de Arte Marcial,
origem humilde vindo da parte baixa da cidade, e nunca Lutar Sujo, Luta Livre, Arremessos.
tenha perdido contato com a antiga vizinhança. Talvez ele CONSCIENCIA
^
esteja aprisionado em um vício brutal em cocaína, e não Havia apenas uma coisa no apartamento do caçador
confie em ninguém que possa arranjar para ele a sua “dose”. desaparecido que assustava Erick, e ele não sabia dizer por
Contanto que você permaneça no reino da plausibilidade, quê. Era a pequena criatura de olhos esbugalhados que
use a distribuição de pontos como uma paleta de cores para estava sentada no topo do monitor de Sarin e olhava sem
criar um retrato memorável. piscar para a parede oposta. Era do tamanho de seu punho
TALENTOS fechado e feito de plástico moldado, como algo que Sarin
poderia ter ganho em uma gincana. No entanto, aquilo
Talentos são capacidades para as quais seu personagem encheu Erick de desconforto, como se aqueles olhos ovais o
simplesmente tem um inclinação, independentemente de estivessem seguindo quando ele deu as costas. Então
treinamento ou instrução. A única maneira de melhorar Michelle chamou todos para a cozinha e ele se esqueceu da
essas Características é através da experiência direta, embora pequena peça. Ele não se lembrou mais dela até o momento
ter um guia possa ser algo ocasionalmente útil. Se você em que viu que aquilo simplesmente tinha aparecido dentro
tentar uma ação envolvendo um Talento que seu de sua bolsa.
personagem não possua, você não sofrerá penalidades Seu personagem é capaz de ver o mundo como ele nunca
adicionais (como ter maior dificuldade nas jogadas, por pôde antes, e não apenas como resultado de ter sido imbuído
exemplo); todos tem algum grau de aptidão nestas mais - outros caçadores podem ver a verdade também. Não, o seu
instintivas Características. personagem é capaz de perceber fenômenos incomuns ao
BRIGA seu redor e talvez até mesmo detectar a presença do
O medo rasgou o cérebro de Michelle quando o sobrenatural - coisas que até mesmo seus colegas não
desmorto a prendeu no chão com o seu corpo frio. O medo percebem. Alguns poucos sucessos podem insinuar a
se transformou em pânico quando as mãos da criatura sensação de que há outra presença em uma sala. Um grande
envolveram sua garganta e apertou. Relâmpagos roxos número de sucessos pode permitir que seu personagem
pareciam brilhar diante de seus olhos. A cabeça da criatura identifique a natureza específica de um monstro, desde que
se moveu em direção à dela, com sua mandíbula aberta o tenha encontrado antes. Esse Talento se estende a objetos
110
animados e inanimados, e a fenômenos que podem ser ••••• Mestre: Você já viu tanto do inexplicável que você
invisíveis para os não iluminados. está preocupado que isso possa levá-lo à loucura.
Embora você ainda deva gastar Convicção para seu Talvez isso já tenha acontecido.
personagem conseguir detectar e reconhecer o sobrenatural Possuído por: Psíquicos, Ciganos, Nativo Americanos,
(veja p. 140), ele não precisa necessariamente usar um Pacientes de Hospício.
Limiar para identificar a natureza exata de uma criatura - Especializações: Talismãs, os Desmortos, Animais, Sinais,
digamos, um metamorfo ou um sanguessuga. Pelo contrário, Poderes Sobrenaturais, Auras.
sucessos suficientes em um teste de Consciência podem
identificar a criatura à critério do Narrador. A Consciência EMPATIA
também pode permitir que seu personagem simplesmente O auto-entitulado "Senhor da Mansão" parecia
sinta que seu ambiente está sobrenaturalmente distorcido ou descontrolado, agitando a suposta bomba para frente e para
contaminado, sem ter o auxílio de qualquer evidência trás, e gritou: "Eu vou explodir isso aqui, prometo a você!"
concreta. Marshall examinou cuidadosamente o rosto da criatura.
Consciência é diferente de Prontidão, sendo que o Com as presas arreganhadas e os olhos em chamas, o
primeiro deixa o seu personagem sensível ao seu ambiente Senhor da Mansão era representação do ódio absoluto. E
místico. A Prontidão o torna sensível ao seu ambiente físico. algo mais.
Consciência e Intuição também diferem, de modo que a Sem desviar o olhar, Marshall sacou sua escopeta e
Consciência transmite um sentido inerente para o colocou um cartucho de fósforo na câmara. "É um blefe",
sobrenatural, enquanto a Intuição oferece um sentido ele anunciou aos seus companheiros que estavam
simples para escolhas e possibilidades corretas, geralmente apontando suas armas.
mundanas, ao invés de místicas. Então as portas do infernos se abriram.
Seu personagem tem um dom para compartilhar as
• Novato: Você instintivamente desconfia de algumas
emoções de outras pessoas - e, às vezes, desvendar os
pessoas, mas sem saber o porquê disso.
motivos que elas tentam ocultar. Esse Talento pode ser um
•• Praticante: Você já viu algumas coisas que não grande trunfo para tentar sentir as mentiras dos outros.
tinham uma explicação racional que pudesse ser Ninguém é um detector de mentiras, no entanto. A
considerada. profundidade da comunicação com uma pessoa e as
••• Competente: Você vê os fios etéreos que enredam o informações que seu personagem tem sobre ela podem
mundo desperto. aumentar sua capacidade de examiná-la. Ou tudo isso pode
•••• Especialista: Você suspeita que haja reinos além horrivelmente distorcer o julgamento do seu personagem.
deste, talvez os lares das criaturas que você caça.

111
• Novato: Você vê muitos programas de entrevistas. Camaro. Apenas crianças. Não lhes dê a satisfação de
verem o seu medo. Mas quando o rugido do motor envolveu
•• Praticante: Pessoas o procuram para ter apoio.
Ângela, o pânico derrubou seu orgulho e a enviou
••• Competente: A sua percepção dos sentimentos dos mergulhando em uma vala de drenagem. Os pneus do carro
outros é impressionante. lançaram cascalho nela enquanto eles passavam rente ao
•••• Especialista: O rosto das pessoas lhe diz acostamento da estrada onde ela estava apenas um
exatamente o que elas realmente querem. momento antes. O motorista tentou girar a roda, mas os
••••• Mestre: Você lê as pessoas como os outros lêem pneus traseiros já tinham deixado o asfalto, e o Viper
rótulos de produtos no mercado. derrapou. Como um arado, ele esculpiu um caminho pelo
Possuído por: Atores, Psicólogos, Investigadores, Guarda campo na beira da estrada e levantou pedaços de terra.
Costas, Pais, Assistentes Sociais, Sedutores. Esquiva é a capacidade de seu personagem em sair fora
Especializações: Motivos, Emoções, Personalidades, do caminho. Todos os tipos de objetos mirados nele podem
Segredos. ser esquivados, sejam balas, punhos ou trens de metrô. Esse
Talento também mede a capacidade de seu personagem em
ESPORTES utilizar uma cobertura adequada rapidamente.
Duas figuras saltaram pelo vão entre os prédios, mas
apenas uma aterrissou do outro lado.
• Novato: No chão!
"Parker", veio um sussurro em tom severo vindo de •• Praticante: Você sempre era o último a sair no jogo
baixo. “Parker, me dê uma mão! Depressa!” O maior deles, de queimada.
gordo depois de ficar anos sentado tranquilamente atrás de ••• Competente: Você é experiente em sair de brigas de
uma escrivaninha, pendia na borda de uma calha de chuva. comida sem nenhuma mancha.
O menor deles se virou e olhou para o abismo, e depois •••• Especialista: Você parece instintivamente saber
para os cães que se aproximavam. Eles se moviam de forma onde um golpe está sendo mirado.
desengonçada. Mas longe disso ser engraçado, essa ••••• Mestre: Você é virtualmente intocável.
artificialidade parecia apenas ser algo assustador para ele.
Possuído por: Artistas Marciais, Boxeadores, Criminosos,
Os movimentos rígidos dos cães totalmente mascaravam sua
Heróis de Filmes de Ação.
verdadeira agilidade, velocidade e astúcia bizarras. Eles
Especializações: Tiroteios, Cobertura, Lutas, Evasão.
espalhavam o cascalho do distante telhado enquanto
galopavam em sua direção. Ele deu uma última olhada nos EXPRESSAO
~
dedos esbranquiçados de seu parceiro e começou a enfiar Caro Sr. Akelbaum,
atrapalhadamente um punhado de balas em seu revólver. Sua última mensagem sobre a Capela das Cinco Chagas
Esportes cobre quão bem seu personagem pode correr, foi uma surpresa, especialmente considerando todos os e-
pular, nadar, arremessar, perseguir e fugir. Naturalmente, ele mails que levaram até ela, além das fotos estranhas que
inclui habilidade em áreas esportivas em geral, mas não em você me enviou. Fico feliz em saber que os barulhos
habilidades motoras básicas cobertas apenas por Atributos estranhos e luzes que você apontou anteriormente como
(como levantamento de peso ou prestidigitação). Além tendo sido causados por seres não naturais têm uma
disso, Esportes não entra no domínio de outras Habilidades, explicação mais lógica. Achei seu e-mail mais recente tão
como Briga ou Esquiva. intrigante, na verdade, que aceito ansiosamente seu convite
• Novato: Quando era criança, tinha aulas de Tênis para ver a capela vizinha e ouvir seu esclarecimento em
nas tardes de domingo. primeira mão. Eu pegarei o último trem, como você
•• Praticante: Atleta do Colégio. solicitou, e estarei chegando na estação às 22h30 desta
quinta-feira. Você não precisa se preocupar; eu não mostrei
••• Competente: Herói do Futebol Universitário. as fotos para ninguém e vou trazê-las como você pediu. Vejo
•••• Especialista: Esperança Olímpica. você em breve!
••••• Mestre: O salário que você poderia exigir pelas Atenciosamente,
suas habilidades superaria o PIB de vários países Professor Philip Levy Crafft
em desenvolvimento. Departamento de Metafísica, Universidade Gorneauy
Possuído por: Atletas, Entusiastas do Ar Livre, Maníacos plcrafft@whisperer.drknes.gu.edu
pela Boa Forma, Crianças. As opiniões do seu personagem chamam a atenção das
Especializações: Nadar, Escalar, Acrobacia, Dançar, pessoas, independentemente dessas opiniões serem mal
Balançar. informadas, tendenciosas ou até mesmo sem sentido. Ele é
capaz de transmitir seus pontos com clareza, ou encobri-los
ESQUIVA em sutileza inteligente - o que funcionar melhor aos seus
Uma dúzia de carros passavam por Ângela todas as propósitos. Expressão permite que seu personagem alcance
noites durante sua corrida ao pôr do sol, mas este parecia 111pessoas por qualquer meio: visual, auditivo ou de qualquer
diferente. Havia pura malícia no rugido do motor, e aquilo outro tipo. Personagens com Expressão alta são
só aumentava a cada passo que ela dava. Não faça isso frequentemente contadores de histórias habilidosos ou
consigo mesma novamente, garota. Ela se esforçou para se escritores talentosos.
concentrar na estrada solitária à frente. Crianças em um

112
• Novato: Você foi o melhor José que a apresentação o suficiente para ir procurar pelo corpo. Membros da
de Natal da Igreja já teve. Gangue dos Ceifadores visitam o lugar às vezes. Ninguém
mais. Sempre depois de escurecer, é claro. É de onde o
•• Praticante: Suas habilidades em conversação são
suprimento da droga está vindo, eu aposto minha alma
invejáveis.
nisso. Há pelo menos quatro deles. O lugar é um típico
••• Competente: Você poderia viver de sua escrita. ninho de vespas.”A atenção de Houston foi atraída para
•••• Especialista: Suas palavras podem ser discutidas e uma luz tremeluzente na rua. Dois membros dos Lobos, que
elogiadas por milhões. pela cor de suas bandanas eram já iniciados, estavam sob o
••••• Mestre: Você tem um dom que poderia guiar o poste bebendo cerveja. Eles jogaram as garrafas e
pensamento de uma geração, se utilizado de forma começaram a cambalear em direção à estrutura
apropriada. repugnante. "Lá vai uma dupla de crianças que tem um par
Possuído por: Atores, Políticos, Escritores, Professores, gigante de bolas."
Revolucionários, Colunistas. Os incrédulos a chamam de “lógica inconsciente”. Os
Especializações: Atuação, Poesia, Discursos, Cartas, verdadeiros crentes a chamam de “sexto sentido”. Embora
Ficção, Debates. elas nunca possam explicar por que, algumas pessoas
sempre parecem ser grandes adivinhos, seja para se darem
INTIMIDAÇAO
~ bem em exames, em escolher seus namorados ou mesmo
"O anestésico local ainda está atuando, então você não para investirem no mercado de ações. Seu personagem é
vai sentir isso. Mas apenas imagine como isso vai doer. uma dessas pessoas. Ele escapou de mais de uma situação,
Pense em como a agonia se apoderará de você assim que o confiando em nada mais do que um pressentimento. Os
efeito da droga passar.” Peleus aprendeu uma coisa ou Narradores podem usar esses "sentimentos viscerais" para
duas sobre dor psicológica naquele campo de extermínio ajudar os jogadores com dicas para levarem em frente uma
Cambojano. Ele nunca teve a chance de transmitir seu história.
conhecimento até agora. Enquanto que a Consciência confere uma sensação
Ele agarrou o último dedo intacto da mão esquerda do inerente quanto ao sobrenatural, a Intuição oferece uma
“Renfield”. O vadio não titubeou, é claro, mas Peleus sabia sensação simples para determinar escolhas e possibilidades
que ele estava com medo. Seus olhos estavam arregalados e corretas, geralmente mundanas ao invés de místicas.
a mordaça em sua boca estava encharcada de ranho. Ele
provavelmente teria falado a três dedos atrás, mas Peleus
• Novato: Testes de Múltipla Escolha é moleza.
queria ter certeza. "Agora, se você não me disser onde o •• Praticante: Você passou a confiar naquela pequena
'Rei Lagarto' está se escondendo, eu irei para a sua mão voz em sua cabeça que diz “Compre!”, “Venda!”.
direita - e acabaram os meus analgésicos." ••• Competente: Você frequentemente está preparado
Seu personagem tem a habilidade de controlar os outros para situações desagradáveis graças aos seus “maus
através do medo. O poder pode derivar de algo tão pressentimentos”.
intangível quanto a força de sua personalidade ou de algo •••• Especialista: Seu jeito de saber das coisas sem ter
tão real quanto aço incandescente e algemas. Seu conhecimento sobre elas é inquietante.
personagem conhece a melhor abordagem para cada
••••• Mestre: Você seria condenado à morte na antiga
situação e pode não ter escrúpulos em usá-la.
Salem.
• Novato: Atleta chato. Possuído por: Corretores de Ações, Jogadores, Adivinhos
•• Praticante: Leão de Chácara eficaz. da Sorte, Mães, Empreendedores, Investigadores, Guarda
••• Competente: Todos os homens o chamam de Costas.
“Senhor”. Especializações: Discernimento, Jogo, Maus Presságios,
Inspiração Repentina, Motivos Ocultos.
•••• Especialista: Você pode desencorajar assaltantes ,
com um franzir de sobrancelhas. LABIA
••••• Mestre: Você pode acovardar criminosos com uma "Você está me dizendo que estava a mais de 140 km por
risada. hora e que não tinha idéia de quão rápido estava indo?"
Possuído por: Policiais, Militares, Criminosos, Executivos, Marshall não questionou o ceticismo do policial. Depois
Seguranças. de duas noites sem dormir, encarando a estrada, ele parecia
Especializações: Ameaças Veladas, Ar de Autoridade, uma porcaria. Porcaria com um monte de “peças”, armas
Tortura, Inspiração pelo Medo. ilegais, em seu carro. "Foi uma situação de vida ou morte."
E com essa frase de abertura, Marshall recorreu a uma
INTUIÇAO
~
história que já o havia salvado de muitas multas no
"Aqui é onde eles moram", disse Houston, apontando passado. Ela começava com uma vespa errante, uma janela
pela praça vazia até a igreja decadente: A Capela das aberta e uma grave alergia inata. E então terminou com ele 113
Cinco Chagas. "Mantenha a cabeça baixa!" Gorman se monstrando a "evidência": uma criatura infeliz que já tinha
escondeu atrás da balaustrada podre do telhado. Houston morrido há meses e uma injeção de insulina emprestada. E,
continuou. “Eles viram um drogado do lado de fora uma claro, o toque final, que era fechar tudo com uma piada que
noite. Eles o levaram para dentro e... eu não estava maluco sempre fazia os outros rirem: “Eu o chamei de 'Batida'”.
113
O policial não riu. "Deixe-me ver essa vespa." Ele ••••• Mestre: Você poderia ser o próximo líder do mundo
percorreu um dedo ao longo das asas do inseto morto. "É livre.
melhor chamá-lo de "Pózinho". Marshall empalideceu. Possuído por: Políticos, Realeza, Executivos, Militares,
"Saia do carro, por favor." Policiais, Jovens Populares.
Esse Talento representa a capacidade de seu personagem Especializações: Comandos, Planejamento, Oratória,
mentir, se safar e sentir quando os outros mentem. Seu Simpatia, Experiência.
personagem é capaz de esconder suas próprias motivações,
ler as das outras pessoas e depois manipulá-las para os seus MANHA
próprios fins. Não só ele é hábil em dizer aos outros o que Para os observadores casuais que estavam no calçadão
eles querem ouvir, mas também ele tem poucas ressalvas em à beira mar - os amantes, os corredores e os insones – ele
fazê-lo. Personagens talentosos em Lábia são mestres da parecia ser um filho preocupado, oferecendo-se para
intriga e da sedução; eles são muitas vezes mais segurar o peso da mochila de seu pai. Para os
escorregadios do que as mentiras que contam. frequentadores, aquilo parecia um negócio de drogas.
• Novato: Você se safa usando mentiras que as Ambas as suposições eram simultaneamente corretas e
muito distantes de acertarem o alvo.
pessoas teriam acreditado de qualquer maneira.
"Cristo, isso pesa uma tonelada!" Marshall vacilou sob
•• Praticante: Você fazia malabarismo tendo várias o peso inesperado.
namoradas ou namorados (às vezes as duas coisas) “Pontas explosivas pesam como o diabo, recheadas de
ao mesmo tempo na faculdade. chumbo, e pistolas .45 não são exatamente para esguichar
••• Competente: Você poderia viver de mentir. água.” O homem gordo levantou todo aquele peso uma
•••• Especialista: Máquinas de Polígrafo choram na sua última vez. "Se eu tivesse mais alguns dias, eu poderia
presença. conseguir pra você umas Cassuls .454, coisa mais pesada
••••• Mestre: “Nós declaramos o réu, Jeffrey Dahmer, ainda, mas... Inferno, não é da minha conta Marsh, mas
inocente.”. aonde cê está indo com tanta pressa, afinal?"
Possuído por: Advogados, Políticos, Golpistas, "São Francisco."
Televangelistas, Prostitutas, Adolescentes. "Sei. Certifique-se de colocar algumas flores nesse teu
Especializações: Sedução, Fingir Inocência, Álibi, cabelo.”
Verborragia. "Eu vou. Obrigado.” Marshall cumprimentou com o
polegar cruzando a palma da mão, depois correu de volta
LIDERANÇA para o seu carro.
O padre St. George entrou na van. “Guy me deu o sinal. As ruas são ambientes fartos para aqueles que falam o
Eles deixaram a capela. O plano é o seguinte: Victor, você vernáculo ou carregam as moedas do reino. Seu personagem
vai na frente, na dianteira. Desça as catacumbas, coloque é capaz de se misturar com o cenário local, achar
as cargas explosivas nos suportes. Houston e Pike levem contrabando, ouvir fofocas e ficar longe de problemas - na
alguma artilharia. Vocês são a linha defensiva dele. Se as maior parte do tempo. Os hábitos e costumes mudam de
coisas ficarem feias, me mandem um sinal e liguem o cidade para cidade; ele pode ficar em desvantagem fora de
detonador.” sua cidade natal.
“Spaulding, você e seu amiguinho aí são a minha • Novato: Você não é um alvo instantâneo para
retaguarda. Estamos procurando por artefatos. Estamos batedores de carteira e mendigos.
procurando por livros. Estamos procurando por
laboratórios químicos, drogas e dinheiro. Gorman, você e
•• Praticante: Você tem moral no pedaço.
Guy tomem cuidados, fiquem seguros. Se uma folha soprar ••• Competente: Você é tolerado e aceito – se não até
do jeito errado, você pega gasolina – ou qualquer coisa – e mesmo amado – pelas gangues.
me mande um sinal. Qualquer um pode ficar com medo, •••• Especialista: Você acha fácil se conectar com o
apenas pense em como o gosto do suprimento de água iria ritmo da cidade em geral.
ficar contaminado com todas aquelas drogas.” ••••• Mestre: Você é o ritmo da cidade.
Seu personagem tem a capacidade de motivar as pessoas Possuído por: Membros de Gangue, Sem Teto, Policiais,
através da força de sua personalidade. Você pode liderar Repórteres, Criminosos.
pelo exemplos, pelo medo, por suas excelentes habilidades Especializações: Uma Cidade Específica, Receptação,
de planejamento ou simplesmente por pura confiança. Contrabando, Comunicação, Rumores, Gangues.
Independentemente de como seu personagem faz isso, ele
raramente precisa enganar as pessoas para segui-lo. Este PRONTIDAO
~
Talento é frequentemente associado ao Carisma ao invés da Então, quando eu entro na casa e encontro Ephie dando
Manipulação. seu último suspiro, que parece ser o som de um piano
• Novato: Vice Presidente da sua turma. desafinado, eu sei que eles estão gostando disso. Eu
suprimo meus sentimentos pela minha amiga morta, na
•• Praticante: Líder dos Escoteiros. esperança de descontá-los em seus assassinos. O rosto dela
••• Competente: CEO. ainda tem cor, então parece que eu perdi a festa por pouco.
•••• Especialista: Senador. Pela aparência do lugar, ela deu trabalho durante a luta.

114
Sinto o cheiro do bastardo apodrecido muito antes de outros caçadores que subiram as escadas foi diminuindo,
vê-lo. Eu o sinto quando giro o corpo e afundo meu pé em ele cambaleou, com o seu orgulho agora ardendo mais do
suas tripas inchadas. Ele tinha as manhas de ser sorrateiro que seu olho. Ele procurou por uma cortina com a qual
quando ainda estava vivo, mas ter esse cheiro forte de limpar seu próprio sangue do nunchaku.
túmulo é um deslize mortal que o denuncia de longe. Às vezes é melhor lutar contra monstros sem acordar a
Então me lembrei: a pobre Eph estava resfriada. vizinhança inteira. É quando as armas de mão entram em
Ao contrário do Atributo Percepção, que representa a cena. Armas Brancas é a Perícia em saber usar todos esses
capacidade de seu personagem para identificar pistas tipos de armas, desde a clássica estaca de madeira,
específicas, o Talento Prontidão mede o quão sensível ele é apetrechos de artes marciais e até armas improvisadas, como
ao seu ambiente físico. Um personagem com altos níveis em garrafas quebradas e cadeiras dobráveis.
Prontidão pode absorver todos os detalhes de uma cena em • Novato: Você pode ficar se exibindo com uma
um instante, e usar a Percepção para filtrar os mais espada sem se cortar.
importantes.
•• Praticante: Mesmo quando a munição do seu rifle
Prontidão é diferente do Talento Consciência, pois o
acaba, você está longe de ser inofensivo.
primeiro torna seu personagem sensível ao ambiente físico.
Consciência o torna sensível ao seu ambiente sobrenatural. ••• Competente: Você prefere a graça de um florete a
uma arma desajeitada.
• Novato: “Acho que estamos em apuros aqui.”.
•••• Especialista: Você poderia ser do time Olímpico de
•• Praticante: “Esses caras são bem durões para um
esgrima.
bando de mendigos bêbados. Estamos em apuros.”.
••••• Mestre: Você exibe uma perícia inegável que está
••• Competente: “Desde quando mendigos usam
virtualmente perdida na era moderna.
casacos de pele? Estamos em grandes apuros.”.
Possuído por: Membros de Gangue, Artistas Marciais,
•••• Especialista: “Todos esses „moradores de rua‟ tem Polícia, Assassinos, Duelistas.
submetralhadoras escondidas sob os casacos. Nós Especializações: Facas, Espadas, Estacas, Armas
realmente estamos em grandes apuros.”. Improvisadas, Ataques Mirados, Aparar, Desarmar.
••••• Mestre: “Eu estou mais preocupado quanto à
matilha de lobos babando que estão prestes a saltar
ARMAS DE FOGO
“Você acha que aquilo é esquisito? Veja isso.”
pela grade atrás de nós. Estamos ferrados.”.
Yasmine não conseguia desviar o olhar. Nos últimos
Possuído por: Caçadores, Detetives, Paranoicos, Pessoal da
minutos, ela observou através da lente do telescópio
Segurança, Jornalistas.
infravermelho de Erick quando dois sujeitos saíram da
Especializações: um sentido específico (Audição, Olfato,
boate: um deles exibia um miasma normal de cores
Paladar, Visão, Tato), Itens Escondidos, Áreas Selvagens,
vermelhas e laranjas, e o outro tinha uma curiosa silhueta
Áreas Urbanas.
, amarelo-esverdeada. Ainda mais estranho foi um fluxo de
PERICIAS cor ocre que inundou a imagem do último sujeito após os
dois terem começado a se beijar na sombra de um beco.
As Perícias são uma mistura de partes iguais de
treinamento e instinto. Elas são desenvolvidas através de Houve um som abafado de um tiro dado com
experiência, prática e instrução. Uma pessoa com silenciador, e a cabeça da silhueta pareceu entrar em
conhecimento dos procedimentos adequados está em erupção, deixando uma flor de âmbar na parede do beco.
vantagem sobre alguém que não possui tal treinamento. Yasmine abaixou o telescópio e se virou para Erick, que
Jogadas envolvendo Perícias que seu personagem não levantou os olhos da mira do rifle.
possua são realizadas com +1 no nível de dificuldade. "Você disse que era um dardo tranquilizante!", ela
sussurrou com raiva. Erick pareceu indiferente.
ARMAS BRANCAS "Eu menti. Não se preocupe - ele não vai ficar no chão
Gorman largou a arma e apertou seu olho, que agora por muito tempo.”
latejava, vermelho. A criatura riu - um som frio e áspero - Tochas e forcados são armas do passado. Um caçador
depois passou por ele e correu escada acima. Guy e os moderno que usa armas tradicionais contra o sobrenatural - e
outros chegaram logo depois. sobrevive - aprende rapidamente a adotar meios mais
“Gorman! Meu Deus, cara! O que aquela cadela fez modernos de subjugar suas presas. Esta Perícia abrange uma
com você?” Guy se aproximou para remover a mão de ampla gama de armas, de Derringers a metralhadoras, e
Gorman de seu rosto e ver como estava. Gorman recuou. inclui o conhecimento de como limpar, reparar, desobstruir
"Não foi nada! Eu estou bem... Ela está indo para a (Raciocínio + Armas de Fogo) e reconhecer armas de fogo -
torre do sino.” além de como fazer para matar outras pessoas as usando.
“Obrigado, Jim.” - Guy começou a subir as escadas, Armas de Fogo, no entanto, não inclui o conhecimento de
depois se virou e apontou para algo que estava próximo aos como usar artilharia pesada, como morteiros ou armas
pés de Gorman, “Desde quando você aprendeu a usar antitanque.
„chakus‟"? • Novato: Você assina a revista Armas e Munições.
A única resposta de Gorman foi ele tocar na arma que
agora estava inerte no chão. Quando o som dos passos dos
•• Praticante: Muitos pombos feitos de argila
chegaram ao seu fim graças ao seu habilidoso dedo
115
no gatilho. poderá dirigir, mas apenas um veículo com câmbio
••• Competente: Um ávido caçador da vida selvagem automático. Além disso, qualquer jogada envolvendo
ou de outras coisas. Condução que for realizada apenas com a utilização de um
•••• Especialista: Seus amigos o chamam de “Tiro Atributo apropriado possuem +1 de dificuldade de
realização. Naturalmente, você também pode querer que seu
Certo”.
personagem não saiba dirigir completamente.
••••• Mestre: Você já disparou mais balas do que uma
brigada irá disparar.
• Novato: Você pode dirigir qualquer tipo de carro,
seja com câmbio automático ou manual.
Possuído por: Forças da Lei, 116
Sobrevivencialistas, Militares, •• Praticante: Você luta no
Malucos por Armas. tráfego na hora do rush diariamente.
Especializações: Rifles, Escopetas, ••• Competente: Motorista de
Disparo em Arco, Tiro a Grandes táxi ou caminhoneiro profissional.
Distâncias, Tiros de Precisão. •••• Especialista: Piloto de Stock
CONDUÇAO
~ Car.
Peleus se apoiou no volante. ••••• Mestre: Você fica tão
Ele chegaria até Ângela a qualquer confortável dirigindo um carro em
momento agora. Ela corria pela duas rodas quanto fica usando as
mesma estrada rural, na mesma quatro.
hora, todos os dias. Era uma Possuído por: Pilotos de Corrida,
vergonha ele ter que achatar aquela Caminhoneiros, Jovens Punk,
bunda linda no asfalto. Mas ela Viajantes, Choferes.
tinha visto ele e Van Owen Especializações: Estradas Rurais,
desentocando suas presas Motocicletas, Marcha Ré, Tráfego
naquele gueto. Ela se opusera Pesado, Curvas, Perseguir, Fugir,
ao uso de fogo - Colidir.
veementemente. Ela ainda não
tinha aberto o bico a
DEMOLIÇOES
~
Era o fim da segunda rodada,
ninguém, mas o faria – isso se
o que significava que era hora de
ele não a pegasse primeiro.
a Sra. Conklin começar a falar
Ele engatou a marcha, a
sobre a sua filha, a tesoureira da
viu e acelerou. A melhor
classe e princesa do baile. A Sra.
coisa sobre o Viper era que
Mackinaw suspirou e distribuiu as
nem precisaria engatar a
cartas em quatro pilhas iguais.
segunda marcha. Talvez ele
“Marcy está tão empenhada
a atingisse apenas com a
fazendo seus trabalhos escolares
lateral do carro ao invés disso. A
que agora eu mal a vejo! Vejam
jogue no descampado com o carro,
só, no outro dia ela me fez pegar
termine o trabalho com as mãos nuas.
modelos de motores de foguetes e
Claro, ele iria admirar aquela bunda
fusíveis para a aula de Física de
maravilhosa primeiro. O tacômetro
seu marido, Joyce.”
subiu para seis e depois para sete.
A Sra. Miller soltou uma
Aquela cadela malhada nem estava
gargalhada e tragou seu
se virando. Moleza, apenas vire o
cigarro. “Deve ser um
volante um pouco e...
projeto infernal. Eles estão
Seu personagem sabe como
aprendendo sobre
dirigir um carro. Com altos níveis
movimento ondulatório
nesta Perícia, ele pode executar
agora.”
manobras complicadas em
“Humm.” A Sra. Conklin
velocidades perigosamente altas.
tomou um gole de chá.
Esta Perícia também transmite uma consciência quanto aos
"Humm." Ela olhou para suas cartas. "Bem, sem trunfos
limites que cada carro tem e sabe até onde pode pressioná-
para você, Anne."
los. Esse entendimento pode ser muito útil quando uma
Demolições é a refinada arte de fazer as coisas
BMW cheio de sanguessugas decide perseguir o veículo
explodirem. Com esta Perícia, seu personagem sabe como
utilitário de seu personagem. Pontos adicionais também
fazer, identificar, desarmar e usar uma variedade de
oferece perícia na utilização de uma ampla gama de veículos
dispositivos explosivos. Ele também sabe onde colocar
– de motocicletas a caminhões com 18 rodas, por exemplo.
explosivos dentro de uma grande estrutura para causar o
Se seu personagem não tiver essa Perícia, ele ainda
máximo efeito, e como direcionar o poder explosivo através
116
de técnicas como compactação. É claro que as bombas mais de Animais, Guardas Florestais, Senhoras Solitárias Que
eficazes exigem materiais que são tão caros quanto ilegais. Possuem Gatos.
Demolições dá ao seu personagem o conhecimento para Especializações: Um Tipo Específico de Animal,
combinar componentes, mas não a capacidade de adquiri- Treinamento em Ataque, Treinamento para Guarda,
los. Treinamento para Resgate, Comunicação, Acalmar Animais.
• Novato: Você faz um Coquetel Molotov dos ETIQUETA
diabos. O "Barão" - Marshall se passando por um Dândi - foi
•• Praticante: Bombas caseiras. um sucesso. A maneira como ele saltitou durante a primeira
••• Competente: Bombas em carros. mazurca provocou suspiros de admiração, o que valeu um
•••• Especialista: Explosivos extremamente potentes. convite para a mesa do anfitrião. Seu comentário sobre o
pinot noir - "Eu tenho tendência a favorecer vinhos feitos de
••••• Mestre: Você lida estritamente com Megatons. uvas que crescem em uma certa temperatura" - foi
Possuído por: Esquadrão Antibombas, Radicais,
recebido com unanimidade por seus companheiros de
Trabalhadores de Construção, Soldados. mesa.
Especializações: Temporizadores, Gatilhos, Desarmar, Uso
O Francês - posando como segurança do "Barão" -
de Produtos Químicos Domésticos, Fixação em Locais,
assistiu tudo de longe. Ele não pôde deixar de notar que
Eletrônicos. apenas Marshall tocou sua bebida. O Francês odiava esse
EMPATIA COM ANIMAIS tipo de trabalho; havia muita chance de ser pego - e
O sol se pôs. Já estava quase na hora de “Hee Haw” também simplestmente odiava ficar próximo a coisas que
passar na TV, e o homem vindo de Albuquerque já estava ele deveria matar no lugar onde estavam sentadas! No
prolongando demais a sua visita. Coop estava prestes a lhe entanto, uma simples palavra desses sanguessugas poderia
servir mais um bourbon e informá-lo que esse era “para a levar Marshall a uma audiência com o papa - ou talvez com
estrada”, quando os cães começaram a latir. o líder do blasfemo grupo. Seu plano conjunto havia corrido
"Parece que eles farejaram alguma coisa no milharal", bem até agora, mas o “Barão” era charmoso o suficiente
disse o garoto da cidade, tentando ser de alguma utilidade. para conseguir uma audiência particular com o Senhor da
"Guaxinins, talvez?" Mansão? Esse era o verdadeiro teste.
"Não". Coop prestou atenção nos latidos e ganidos. Seu personagem é conhecedor dos comportamentos
"Não, guaxinins „podres‟." Ele se serviu de uma bebida e formais da sociedade. Esta Perícia tipicamente se estende
virou tudo de uma vez. “Você pode ir até o armário de apenas ao ambiente com o qual ele está mais familiarizado,
armas ali e me trazer aquela caixa de balas? Não, a outra mas os verdadeiramente polidos aprendem os protocolos
caixa – aquela onde está escrito „Especial‟. Lá está ela.” formais de várias culturas. Pontuações altas neste campo
Coop se levantou e tentou sacudir a artrite. "Isso não vai podem fazer com que seu personagem seja respeitado e
levar mais do que um minuto. É melhor você ficar aqui. O lembrado em situações onde a formalidade é primordial.
Hee Haw está passando no Canal 8, se você estiver estiver • Novato: Você teve aulas de dança de salão no
interessado.” centro comunitário.
Os animais não gostam de ninguém tocado pelo •• Praticante: Você já esteve em alguns jantares
sobrenatural, e eles nem sempre conseguem distinguir os beneficentes.
mocinhos dos bandidos. Eles podem ficar desconfortáveis
na presença de caçadores que fazem contato constante com
••• Competente: Talvez você já tenha atuado como um
sommelier ou um maitre d‟.
o inimigo, ou na presença de caçadores que são contatados
frequentemente pelos Mensageiros. Empatia com Animais •••• Especialista: Você é um verdadeiro diplomata,
permite que seu personagem identifique, e até mesmo confortável em qualquer cenário.
entenda, o comportamento de um animal. Ele pode usar essa ••••• Mestre: Você é da realeza ou uma pessoa que a
Perícia para treinar animais domesticados, acalmar os serve.
aqueles que estão nervosos e às vezes até mesmo entender o Possuído por: Alta Sociedade, Diplomatas, Viajantes
que eles estão tentando comunicar. Internacionais, Políticos, Esnobes.
• Novato: “O que foi Lassie? Jimmy caiu no poço de Especializações: Negócios, Costumes Europeus, Costumes
novo?”. Asiáticos, Sedução, Rede de Contatos, Bajulação.
117
•• Praticante: Você sabe quais animais são enganados FURTIVIDADE
quando você se finge de morto e quais não se Atravessar o portão foi moleza, e os guardas estavam
importam em comer um jantar mesmo que ele não tão entediados que caíram na distração quase rápido
esteja quente. demais. Mas Erick se assustou e quase se soltou da beirada
••• Competente: Você poderia treinar um cão de ataque da varanda dos fundos quando viu Gorman ali parado,
da polícia. olhando para ele de cima do local. Gorman usava os roupas
•••• Especialista: Você poderia treinar um leão. brancas de hospital, e segurava uma sacola cheia de objetos
pessoais em uma mão e um bisturi na outra. A lâmina do
••••• Mestre: Você foi criado por macacos. instrumento estava tão coberta por alguma coisa que não
Possuído por: Fazendeiros, Treinadores de Animais, Donos
117
refletia nenhuma das luzes do perímetro. suficiente para ter capacidade básica para lidar em várias
"Droga, Gorman," Erick sussurrou enquanto estava áreas.
sendo ajudado a subir. "Eu disse a você que iríamos pelo • Novato: Você costurou a sua própria carteira em
portão oeste. O que você está fazendo aqui? E para que um acampamento de verão.
diabos é essa navalha?” •• Praticante: Você é um “faz tudo” dentro de casa.
"Eles me disseram que haveria uma mudança de planos.
Quanto a isso...” Ele ergueu o instrumento cirúrgico. ••• Competente: Você raramente precisa chamar um
"Negócios de última hora." mecânico.
Seu personagem sabe como evitar ser detectado, •••• Especialista: Os seus projetos e desenhos de roupas
independentemente de estar se escondendo ou em ou arte são copiados em todo o país.
movimento. Esta Perícia também lhe dá a capacidade de ••••• Mestre: Você inundou o escritório de patentes com
seguir outras pessoas sem ser percebido ou de esconder itens as suas ideias.
em sua própria pessoa ou nas proximidades. Esta Possuído por: Artesões, “Faz Tudo”, Inventores,
Característica é frequentemente usada contra o nível de Fazendeiros, Projetistas.
Percepção de um oponente para determinar se seu Especializações: Mecânica Automotiva, Avaliação,
personagem é bem sucedido ou não. Pinturas, Acessórios, Armadilhas.
• Novato: Você é um especialista em Esconde- PERFORMANCE
Esconde.
Ele estava sozinho no bar, longe dos outros metidos da
•• Praticante: Você poderia seguir uma pessoa em um sua banda idiota, o “Chamada de Cortina”. Ela ajeitou a
shopping center sem chamar sua atenção. camiseta da banda Rancid e deu mais uma ajeitada em seu
••• Competente: Você daria um grande gatuno. cabelo bufante. Marcy Conklin não estava preocupada
•••• Especialista: Você pode se esconder em terreno 118 117
quanto ao seu sotaque caipira - ela o aperfeiçoou quando
aberto à luz do dia. atuou nas produções escolares de “Ferdinando” e “Um
••••• Mestre: Sua presa nunca o vê até que sua faca Bonde Chamado Desejo” no ano passado. Ainda assim,
esse público de uma pessoa só seria o mais difícil de todos
esteja cravada nas costas dela.
para convencer, e ela precisava de nada menos que uma
Possuído por: Ladrões, Policiais, Forças Militares
crítica de quatro estrelas. Ela se aproximou e começou a se
Especiais, Repórteres, Assassinos.
jogar sobre ele, dando-lhe um sorriso estúpido que a fez
Especializações: Esconder Objetos, Camuflagem Urbana,
querer vomitar. “Meu Deus! Mas que show!”
Áreas Selvagens, Seguir uma Presa, Roubo.
, Ele fingiu, de forma nada convincente, que estava dando
OFICIOS um gole em sua cerveja enquanto a escutava, e depois a
Eles estavam presos. Os golias que se faziam passar por convidou para alguma “festa” depois do show. Eu tenho
estivadores os tinham encurralado contra um caixote. A uma festa melhor para você, parceiro.
pistola Luger que um atacante estava segurando parecia um "Bem, na verdade", ela fez uma longa pausa, sendo que
brinquedo em suas mãos gigantescas, mas Erick supôs que por dentro estava lutando contra sua repulsa, "Eu queria
as balas da arma eram reais o suficiente. Ele sabia que falar com você em particular. Dentro do meu furgão lá
sacar a sua própria arma seria suicídio. Enquanto isso, o fora.”
Francês parecia estar completamente desarmado. Ela o imaginou já lambendo as presas, quando ele disse:
Então, como se por pura força de vontade, dois “Vamos lá.”
revólveres 38, gêmeos, apareceram nas mãos do Francês. A Considerando que Expressão é a capacidade de colocar
troca de tiros foi ensurdecedora, mas misericordiamente as palavras em um papel, voz ou e-mail, Performance é a
breve; o Francês atingiu o monstro com a arma primeiro. capacidade de levar tudo isso ao palco. Seu personagem é
No silêncio que se seguiu, Erick viu as armas rapidamente adepto de uma arte performática e possui não apenas sabe
entrando de volta para dentro das mangas do sobretudo do como praticá-la, mas também tem a presença de palco para
Francês, impulsionadas por braçadeiras em seus conquistar um público. Você deve se especializar em uma
antebraços que continham um mecanismo com molas. Erick área, embora pessoas qualificadas em uma forma de arte
ficou espantado. "Onde você conseguiu essas coisas?" performática frequentemente também tenham algum
O Francês estava indiferente. “Eu as fiz. Você já viu conhecimento de outras.
Taxi Driver? • Novato: Banda de garagem.
Ofícios permite que seu personagem faça e conserte •• Praticante: Circuito de clubes.
coisas com suas mãos (embora essa Perícia não cubra a área
de dispositivos eletrônicos; esta função cabe à “Tecnologia”, ••• Competente: Gravadora de discos.
p. 119). Seu personagem pode consertar carros, construir •••• Especialista: Billboard.
uma casa, tricotar roupas, e até mesmo projetar dispositivos ••••• Mestre: Hall da Fama.
mecânicos. Ele também pode ser habilidoso na criação de Possuído por: Músicos, Atores, Dançarinos, Alguns
obras de arte, como cerâmica ou escultura. Você deve Apresentadores de Programas de Entrevistas, Jovens
sempre escolher uma área dentro de Ofícios em que seu Universitários.
personagem seja especializado, embora ele seja habilidoso o Especializações: Vários Instrumentos, Canto, Atuação,
118
Dança, Presença de Palco, Comédia. ambiente inamistoso e pode viver lá por dias ou até meses se
SEGURANÇA for preciso. Se seu personagem tentar evitar ser detectado
quando estiver em áreas selvagens, você pode fazer uma
“Olá, aqui é Rich Gagnon. Eu não estou em casa no
jogada de Furtividade usando apenas com uma quantidade
momento então, por favor, deixe uma mensagem e eu te ligo
máxima de dados igual ao seu nível de Sobrevivência.
de volta. Obrigado."
BIIIP • Novato: Viagens ocasionais para acampar com as
“Olá, Richard, é o Alistair. Christian e eu encontramos um crianças.
sujeito dentuço se esgueirando por aí esta tarde, então o •• Praticante: Escoteiro.
derrubamos com um taco de beisebol. Ele está amarrado no ••• Competente: Você poderia conseguir comida
porão. Quando ele acordar, vamos cutucá-lo com umas suficiente para sobreviver na natureza
varas e descobrir tudo sobre os seus companheiros. indefinidamente.
Christian está vigiando ele agora ... Christian! Christian? •••• Especialista: Você poderia evitar um time de busca
Mas que droga. Ele provavelmente saiu para fumar. Peraí, do FBI por meses.
a porta do porão está se abrindo agora. Bem, de qualquer
forma, dê um pulo aqui rápido. Valeu.”
••••• Mestre: Batedor e caçador africano.
Possuído por: Escoteiros, Caçadores (de animais),
CLICK
Esta Perícia mede tanto a capacidade de seu personagem Sobrevivencialistas, Eremitas, Comandos, Marinheiros.
em proteger uma área ou pessoa, quanto a sua habilidade de Especializações: Florestas, Deserto, Oceano, Rastrear,
ignorar as proteções dos outros. Implica o conhecimento de Encontrar Comida, Construção de Abrigos, Esconder.
como entrar e sair de prédios, fazer ligação direta em carros TECNOLOGIA
e até mesmo arrombar cofres. Por outro lado, também “Quando eu era criança em Vermont, Vovô e eu íamos
permite que seu personagem instale suas próprias proteções para a floresta todo inverno com um monte de baldes. Eu
ou identifique os pontos fracos em um sistema de defesa. escolhia as árvores. Nós fazíamos buracos nelas,
• Novato: Você pode amarrar e desamarrar nós colocávamos torneiras e pendurávamos os baldes embaixo.
complexos. Voltavamos mais tarde e os checavamos. Às vezes, não
•• Praticante: Você pode fazer ligações diretas em havia nada, ou a seiva era ruim: aguada ou estragada. Às
veículos. vezes conseguíamos meio balde da mais pura seiva
prateada que você já provou. Era por aquela seiva que eu
••• Competente: Você está familiarizado com a maioria
rezava, a que fazia todos os passeios e arrepios de frio
dos sistemas de segurança simples.
valerem a pena.”
•••• Especialista: Você sabe quase todas as formas de O Francês abriu a caixa de arame enferrujada. Ele
proteger (ou de chegar até) uma pessoa ou área. retirou uma pequena fita do gravador, colocou uma nova e
••••• Mestre: Nada está seguro contra você. ajustou as presilhas de jacaré nos fios telefônicos
Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Forças multicoloridos. Enquanto saíam do beco, ele se dirigiu
de Segurança, Perseguidores. novamente a Marshall: "Eu mudei desde então mas, quer
Especializações: Ligação Direta, Sistemas Elétricos, saber, a sensação de diversão que tenho com tudo isso não."
Escapar, Cofres, Fechaduras. Seu personagem é um verdadeiro filho da era moderna.
SOBREVIVENCIA
^ Ele entende como os dispositivos eletrônicos funcionam e
tem familiaridade com a ampla variedade que equipamentos 119
O sol estava nascendo quando Michelle acordou.
disponíveis para ele. Além disso, ele possui o conhecimento
Parecia um caldeirão fervente, gordo e vermelho. Queimava
técnico de como reparar ou alterar tais dispositivos.
como um também. Outro dia escaldante de verão no Caribe.
Tecnologia não se aplica a dispositivos mecânicos ou a arte
Vermelho pela manhã, os marinheiros ficam alertas. Ela
física; esse é a especialidade da Perícia Ofícios. Da mesma
se levantou do convés para inspecionar o barco. Entre a
forma, a tecnologia aplicada a computadores - hardware e
punição da tempestade na noite anterior e a fúria da coisa
software - é de competência do Conhecimento Computador.
morta, ela ficou surpresa ao ver que a nau ainda flutuava.
(p. 121).
Mas era verdade. Ela pensou se poderia remendar as velas
o suficiente para pegar os ventos que viriam com a próxima • Novato: Você consegue programar um
tempestade, talvez acabar em alguma ilhota. Ela podia ver Videocassete.
apenas ondas, mas eles tinham sido jogados para fora de St. •• Praticante: Você sabe como trocar fusíveis e
George há dois dias atrás, então ela não estava muito longe construir rádios simples.
das Antilhas. Depois de se localizar usando como guia as ••• Competente: Com ferramentas e tempo, você
poucas estrelas obstinadas que ainda estavam aparecendo poderia construir um aparelho complexo decente,
no céu, Michelle apontou a proa do barco na direção norte. como uma televisão ou um detector de
Embora os caçadores achem que a maioria de suas movimentos.
presas se apega às cidades, um alvo às vezes os leva •••• Especialista: Você pode alterar a maioria dos
profundamente ao desconhecido. Seu personagem tem a equipamentos eletrônicos existentes para
experiência prática e instintos para sobreviver em um transformá-los em coisas novas e interessantes.

119
^

••••• Mestre: Se a tecnologia moderna pudesse também aconteceu na Roma antiga logo antes do grande
acompanhar o seu ritmo, você estaria fazendo incêndio de Nero. A cidade inteira acabou de acordar e foi
milagres digitais. observar as estrelas.”
Possuído por: Engenheiros, Inventores, Reparadores, Os olhos de Marshall se arregalaram. “„Die Nacht der
Espiões. Blicke zum Himmel‟! „A Noite dos Olhares Para o Céu‟! É
Especializações: Vigilância, Invenções, Veículos, um dos primeiros poemas de Goethe, de quando ele esteve
Segurança, Customizações. em Estrasburgo, escrito no ano em que uma epidemia de
varíola quase dizimou a cidade. „Enquanto os burgueses
CONHECIMENTOS examinavam as estrelas / a Morte dormia entre os
Conhecimentos estão exclusivamente dentro dos mendigos.‟”
domínio da mente e, como tal, são geralmente associados "Talvez seja um presságio para São Francisco – um
aos Atributos Mentais. Embora a educação formal seja uma outro terremoto, talvez?"
forma de adquirir um Conhecimento, raramente há um De repente, Marshall percebeu tudo, como se tivesse
instrutor melhor do que a pura experiência. Embora algumas acordado de repente após ser beliscado. “As mortes no
jogadas de dados envolvendo informações gerais possam projeto de água!”
requerer apenas o Atributo Inteligência, a maioria dos Este Conhecimento abrange os fundamentos gerais que
Conhecimentos é muito específica para que a população em seu personagem tem quanto as áreas de “humanidades”, tais
geral finja que os possui. Assim, se seu personagem não como História, Filosofia, Literatura e Arte. Ele permite que
tiver pontos em um determinado Conhecimento, ele não ele conheça qualquer tipo de informação geral nessas áreas
poderá fazer um teste que o envolva. Se você sabe nada de sem ter que recorrer à pesquisa. Você deve sempre escolher
Medicina, não poderá fazer uma cirurgia. uma especialidade para este Conhecimento,
independentemente de seu nível.
ACADEMICOS
^ Se o seu personagem deseja recorrer a uma informação
"Aqui tem algo interessante." Angela olhou para cima de de seu histórico escolástico, o Narrador pode pedir que você
seu antigo livro desgastado. “Você se lembra de Erick me faça um teste de Inteligência + Acadêmicos, com uma
contando como ele acordou ontem à noite e foi para fora dificuldade que depende da obscuridade do assunto.
ver o céu na direção oeste? E como todos os seus vizinhos Conhecer as antigas capitais da Europa pode ter uma
saíram às 3 da manhã, fazendo a mesma coisa? Isso dificuldade 5; compreender os mistérios que cercam o
último isolamento de Francisco Goya teria um nível de

120
dificuldade 8. O Narrador pode considerar que qualquer Especializações: Falsificação, Táticas para Enrolar,
coisa com uma dificuldade maior que 8 deva ser pesquisada. Suborno, Brechas no Sistema, Papelada Policial,
A exceção a isso é qualquer informação pertinente à Negociação.
Especialização de seu personagem, a qual pode ser testada
não importando qual seja a dificuldade do teste.
CIENCIA
^
"Os testes realizados com os ratos já estão prontos",
• Novato: Você assiste sempre ao programa de TV disse o Dr. Viels ao entregar a Ângela a folha com os
“Jeopardy!”. dados. "É exatamente como eu pensava. Este novo narcótico
•• Praticante: Você se formou em alguma área com desenvolvido é mais viciante que a nicotina. E os estudos
pouco potencial de ganho financeiro. quanto aos centros de prazer do cérebro mostram
••• Competente: Seus artigos são publicados em jornais resultados ainda maiores do que o estudo clássico de Olds e
especializados. Milner: os ratos preferem morrer de fome do que desistir da
•••• Especialista: Professor Titular. droga. O que não é surpreendente, dada a sua afinidade
pelo caminho nigra-estriado no cérebro. Além disso, a
••••• Mestre: Você é uma das autoridades principais em forma como antagoniza a captação de serotonina no
sua área.
hipotálamo e no prosencéfalo medial suprime todas as
Possuído por: Aficcionados por Trivialidades, Instrutores,
capacidades de julgamento em indivíduos, semelhante à
Escritores, Diletantes. síndrome de Kluver-Bucy. Este é um narcótico assustador. ”
Especializações: Europa Medieval, a Igreja Católica, “Eles dizem que essa substância é a nova „droga de
Sudeste da Ásia, Escritores Modernistas, Budismo Zen. estupro‟.” Ângela comentou.
BUROCRACIA “Sim, mas isso não é o que me assusta. É o aspecto de
"Uau! Posso dar uma olhada nisso?” solubilidade em água da droga, associado à facilidade com
O Francês puxou o papel das mãos de Pike. “Pare com que ela pode ser feita. Isso me deixa atordoado. Vou
isso. A tinta ainda está molhada. Você nunca viu um desses escovar os meus dentes com água engarrafada a partir de
antes?” O Francês soou genuinamente surpreso. agora.”
Pike simplesmente ignorou o insulto. “Não um mandado Seu personagem possui um conhecimento geral das
de busca real, não mesmo. Essa coisa é melhor do que uma ciências físicas, tais como química, biologia, matemática e
gazua - o bastardo peludo tem que nos deixar entrar! Eles geologia, tanto em nível teórico quanto prático. Você deve
não ficam muito atentos a eles? Quer dizer, quanto isso se especializar em uma área, mas seu personagem mantém
custou a você?” um conhecimento básico de todas as outras. Este
"Não tanto quanto os distintivos falsos." O Francês Conhecimento também lhe dá a capacidade de executar
acrescentou como um último toque uma assinatura florida experimentos e analisar dados científicos.
no final do documento. "Algumas coisas não são tão • Estudante: Você ficou acordado durante as aulas de
regulamentadas quanto você pensa. Você só precisa Química.
conhecer as pessoas certas - bem, o preço das pessoas •• Graduado: Você fez a sua tese de graduação em
certas”. alguma coisa impronunciável.
O Conhecimento Política pode te dar uma linha direta
com o governador, mas ele é monitorado de perto e seus
••• Mestrado: Você poderia trabalhar em uma empresa
de pesquisas.
favores só podem ir até um limite. Burocracia dá ao seu
personagem um canal para as pessoas invisíveis que estão •••• Doutorado: Seus artigos são frequentemente vistos
abaixo dele, aqueles que mexem com a papelada. Este em revistas respeitáveis.
Conhecimento pode ser muito útil quando ele quer ignorar a ••••• Catedrático: Uma das mentes à frente de seu tempo.
burocracia, garantir que algo prejudicial a ele seja Possuído por: Cientistas, Fabricantes de Drogas,
“arquivado no lugar errado” ou precise de acesso a Engenheiros, Estudantes, Instrutores.
informações restritas. Este Conhecimento também mede a Especializações: Química, Física, Astronomia, Biologia,
familiaridade de seu personagem com as inúmeras Geologia, Arqueologia.
engrenagens do governo e representa seu senso
organizacional geral.
COMPUTADOR
“Você acha que eu sou fodão? Você tinha que conhecer
• Novato: Você mantém um planejamento diário. a garota que me mostrou como mexer com as „cordas‟: a
•• Praticante: Funcionário de nível inferior. filha de 17 anos do meu orientador de tese da faculdade. O
••• Competente: Você sabe a quem recorrer para pedir velho costumava ficar até tarde no clube da faculdade,
favores. então eu aparecia e saíamos juntos. Ela me mostrou como
•••• Especialista: Você consegue mexer com uma burlar um „firewall‟ e eu... bem... eu violava a lei.
quantidade enorme de papelada. Regularmente. Ela costumava apenas topar com os sistemas
e bagunçar aquela merda toda. Assim como agora, quando
••••• Mestre: Você poderia fazer passar um projeto de lei eu alterar o tempo para o pouso do avião daquele vampiro
pelo Congresso.
das quatro para as seis da manhã. Você não amaria estar
Possuído por: Advogados, Políticos, Burocratas, nesse voo?”
Jornalistas.
121
Este Conhecimento representa uma base geral em todos Possuído por: Advogados, Legisladores, Forças da Lei,
os aspectos do uso do computador, do funcionamento do dia Criminosos.
a dia à programação. Múltiplos pontos nesta Característica Especializações: Direitos Civis, Direito Criminal,
dão ao seu personagem o conhecimento prático em invadir Procedimentos Policiais, Processos Judiciais, Brechas na
outros computadores ou protegê-los de invasões. Este Lei, Direito Corporativo.
Conhecimento também proporciona familiaridade com os
componentes do computador e permite a você fazer reparos
FINANÇAS
Hanson estava ao telefone com seu corretor antes que
simples.
Pike pudesse responder: “E a opção coloca os atuais preços
• Novato: Você manda e-mails para os seus amigos em exercício nos seguintes títulos: Griffith Major, Fundo
frequentemente. Standard, Química Praxi e Pacific Western. Todos eles,
•• Praticante: Você está familiarizado com a maioria isso mesmo. Apenas uma sensação que eu tenho. Sim.
dos programas e com as bases do processamento de Tchau.”
dados. “Sensação?” Pike não entendia o jargão, mas soava
••• Competente: Você pode fazer os seus próprios algo como algo grande.
programas. “Sim… todos os filhos adotivos da Unocom serão
•••• Especialista: Você pode inovar, estabelecendo deixados para os lobos - assim que descobrirem que o CEO
novos horizontes em silício. da sua empresa-mãe virou cinzas. Obrigado de novo,
Peter.”
••••• Mestre: Gates, aquele picareta! “Eu prefiro „Pike‟”.
Possuído por: Estudantes, Programadores, Trabalhadores
Seu personagem tem um olho para ganhar dinheiro, seja
de Escritório, Geeks, Engenheiros.
jogando no mercado de ações ou avaliando itens ilegais. Ele
Especializações: Invasão de Sistemas, Projetar Programas,
pode dimensionar os ativos e passivos de qualquer
Segurança, Internet, Vírus, Recuperação de Dados. empreendimento e maximizar a eficiência dos custos
DIREITO operacionais. Este Conhecimento, no entanto, não é
"Ei, você aí! Contra a parede e abra as pernas!” exclusivo apenas para “colarinhos brancos”: muitos cafetões
Peão ameaça Bispo. Spaulding viu-se encostado na e traficantes bem sucedidos o possuem.
parede do perímetro da mansão por dois bandidos usando • Estudante: Você observava o seu pai comandar os
uniformes que pareciam mais inteligentes que seus donos. negócios.
Ele considerou usar o revólver, mas então reconsiderou. •• Graduado: Você tem alguma experiência prática ou
“Como sócio júnior da Sunderland, Vichy e Pratt, devo passou alguns anos frequentando cursos na área de
informá-lo sobre artigos de acordo com a Emenda Stark de negócios.
1962.” Ei, se esses caras são seguranças treinados,
Spaulding tentou se tranquilizar, então sou um advogado
••• Mestrado: Você pode avaliar os pontos fracos de
qualquer negócio falido.
fodão. "Sob estas condições, seguranças contratados não
podem realizar uma busca e apreensão sem um policial •••• Doutorado: Sua habilidade nas finanças poderia
juramentado presente." Ele deu uma pausa para eles permitir você a prosperar em Wall Street.
refletirem enquanto planejava o resto de seu blefe. "Se você ••••• Catedrático: Tudo o que você toca vira ouro.
persistir nessa ação, vou levá-lo ao tribunal e eu mesmo vou Apenas não se esqueça do que aconteceu com
te processar!" Cavaleiro defende Bispo. Por favor. Midas.
O maior deles levou a mão até o coldre de sua arma, Possuído por: Executivos, Empregados Autônomos,
mas então pensou melhor. "Caia fora", ele rosnou. Corretores da Bolsa.
As leis são um fato da vida – assim como também é o Especializações: Mercado de Ações, Contabilidade,
fato de ter que quebrá-las, pelo menos para caçadores em Avaliação, Gerenciamento de Negócios, Tendências da
um mundo insensível. Este Conhecimento confere a Economia.
compreensão do que o seu personagem pode ou não fazer, e
o que ele pode fazer para se safar disso. Direito dá a ele o
INVESTIGAÇAO
~
O detetive DuPoe conseguia pensar em um milhão de
conhecimento de como entrar com um processo, evitar ações
lugares em que queria estar agora. Ficar de pé no gramado
judiciais e se manter fora da prisão (do modo legal).
em frente a uma cena de crime não era um deles. O
• Estudante: Você sabe como enfrentar “O Homem”. sargento Arniss saiu da casa e puxou-o para o lado.
•• Graduado: Um jovem que acabou de sair da “Alguém estava procurando por alguma coisa. Eles
faculdade de Direito ou um policial experiente. penduraram uma mulher em uma viga e viraram o lugar de
••• Mestrado: Um advogado já com alguns anos de cabeça para baixo.”
experiência. “Eles acharam o que estavam procurando?”
•••• Doutorado: Você saiu direto do seu teste na Ordem “Acho que não. A porta dos fundos foi arrombada, e as
dos Advogados para um escritório bem sucedido. paredes tinham buracos do tamanho de punhos nelas. Eles
devem ter saído putos.”
••••• Catedrático: Seu domínio quanto às leis é excedido “Alguma idéia do que eles queriam?”
apenas por sua habilidade em utilizá-lo.
122
“Meu palpite é o seguinte.” Arniss levantou um saco de falar desajeitamente alguma coisa em mandarim para
evidências que continha em seu interior a chave de um acalmar um histérico cozinheiro chinês. Ela se virou e viu
cofre. As letras "WW" foram escritas à caneta no objeto. Takahashi do outro lado da rua, conversando com um
“Ela estava – veja só isso – no porta chaves. A única coisa vendedor japonês que estava com um carrinho de madeira
que parecia que não tinha sido mexida.” vendendo udon, enfeitado com lanternas vermelhas de
DuPoe sorriu. "Bando de iletrados", ele murmurou. papel. Depois de uma enxurrada de “Domo Arigato” e
Esta Habilidade combina aprendizado formal em saudações onde ficava se curvando, Tak correu de volta, a
procedimentos investigativos com puro bom senso. Um agarrou pelo braço, puxando-a de lado. "Okami otoko", ele
personagem hábil em Investigação é um gênio na área murmurou. “„Metamorfos‟ por aqui".
forense e em seguir - assim como em encobrir - pistas. Seu "Então, qual é a pressa?" O passo rápido e impaciente
personagem também pode ser familiarizado com maneiras de Tak estava quase fazendo Yasmine voar.
historicamente inteligentes de executar tarefas, tais como "Ele disse: 'Kodomo ga yuukai-sareta'. 'Criança'. Ele
matar pessoas ou ocultar itens. diz que eles roubaram uma criança".
• Estudante: Livros Pulp. Seu personagem possui um comando de mais idiomas,
antigos ou modernos, do que apenas sua língua nativa. Não
•• Graduado: Nova Iorque Contra o Crime.
sendo apenas a capacidade de entender idiomas adicionais,
••• Mestrado: Joe Friday. esse Conhecimento permite a ele reconheçar sotaques, a
•••• Doutorado: Philip Marlowe. decifrar enigmas e jogos de palavras, e talvez compreender a
••••• Catedrático: Sherlock Holmes. essência de vernáculos relacionados (como no caso de Hindi
Possuído por: Forças da Lei, Aficcionados por Mistérios, e Rom, por exemplo). O Conhecimento Linguística não é
Criminosos. necessário, e nem uma “escolha de idioma” deve ser
Especializações: Seguir, Perícia Forense, Motivações, declarada para conhecer, entender e usar o sistema de
Revistar. comunicação por símbolos que os caçadores utilizam; essa
, capacidade vem intuitivamente para todos os caçadores
LINGUISTICA assim que são imbuídos. Entretanto, se símbolos específicos
Uma viatura já tinha estacionado quando eles chegaram existem (ou foram desenvolvidos),
no local. Um policial velho bloqueou o caminho enquanto e que são conhecidos
eles iam até o restaurante demolido. Yasmine podia ver o
parceiro do policial tentando

123
apenas por certos grupos de caçadores, talvez por algum dormia, e os ossos foram lançados. Adiar a jornada, do
Credo em especial, uma “escolha de idioma” pode ser modo que ele havia feito era rehit, mas recusar embarcar
dedicada à aprendizagem daqueles ícones exclusivos. Seu nela era puro tajini.
personagem também pode precisar de um professor disposto Ele odiava a cidade de ferro. Sua falta de rosto
para ensiná-lo a dominar esses símbolos. mostrava uma espiritualidade há muito definhada. Talvez
• Estudante: Uma língua adicional. Djati tenha entendido que suas boas habilidades seriam
•• Graduado: Duas línguas adicionais. necessárias aqui. Enquanto ele ponderava, um homem
pesado, com espíritos trançados grosseiros, roçou nele. O
••• Mestrado: Quatro línguas adicionais. jojoi preso na bolsa de couro de M'funa chamou o homem,
•••• Doutorado: Oito línguas adicionais. mas ele não parou. M'funa sabia que espíritos malignos
••••• Catedrático: Dezesseis línguas adicionais. mastigavam a alma do homem. Seus pensamentos se
Possuído por: Viajantes, Estudiosos, Criptologistas, voltaram para o sagrado ritual bo enquanto ele seguia o
Diplomatas. homem através do rebanho de pessoas desatentas.
Especializações: Traduções, Hieróglifos, Gírias, Linguagem Este Conhecimento dá ao seu personagem acesso a
Polida. séculos de boatos, rumores e mitos sombrios. Cabe a ele
separar a mera especulação de fatos concretos. Se ele puder
MEDICINA fazer isso, esta Característica fortalece sua luta com uma
Marcy sentou-se na beira da cama, tremendo, riqueza de idéias. Altos níveis de Ocultismo fornecem ao
sussurrando a palavra “frio” enquanto balançava para seu personagem percepções dispersas quanto a mundos além
frente e para trás. Michelle sentou-se ao lado dela, da compreensão humana - e às criaturas que são atraídas por
bombeando mecanicamente o bulbo de uma braçadeira de eles. Uma combinação de Inteligência + Ocultismo pode ser
pressão arterial logo acima do corte no braço de Marcy. A jogada para se obter informações sobre os monstros que
lâmina da criatura tinha cortado profundamente. Sarin habitam o mundo de forma genérica, mas informações
vasculhava furiosamente por alguma coisa dentro de um escassas ou raras - pelo menos nos círculos humanos - têm
armário. uma maior dificuldade.
Michelle se virou para encarar Sarin. A histeria
marcava a sua voz: “A pressão dela está caindo como uma
• Estudante: Um assinante do “As Notícias Mundiais
Semanais”.
pedra, Sarin! Apenas injete alguma coisa nela!”
“Droga, me escute!” A voz de Sarin ampliou o medo de •• Graduado: Você já leu alguns livros assustadores e
Michelle em dez vezes. "Ela precisa de um antiveneno encontrou uma conexão com a verdade neles.
polivalente! A coisa errada vai matá-la mais rápido que o ••• Mestrado: Há alguma coisa mais lá fora, e você tem
veneno!” Sua busca tornou-se mais frenética à medida que seus palpites bem fundamentados.
os frascos rolavam pelo chão. •••• Doutorado: Você tem conhecimento quanto a várias
Este Conhecimento implica ter familiaridade com o lendas sobre monstros, suas forças e fraquezas.
funcionamento do corpo humano. Seu personagem pode ••••• Catedrático: Você é o Sir James Frazer do novo
diagnosticar e tratar doenças, diagnosticar a gravidade de
século.
ferimentos tanto em si mesmo quanto em outras pessoas,
Possuído por: Wiccans, os Supersticiosos, Animistas,
administrar primeiros socorros, entre outras coisas. Ele
Adivinhos.
também pode possuir um conhecimento prático de
Especializações: Maldições, Folclore, Rituais, Infernalismo,
equipamentos, procedimentos e protocolos hospitalares.
Mundos Ocultos, Magia Branca.
• Estudante: Você trabalhou como Salva-vidas
durante um verão. PESQUISA
Os Giovanni: Poderosos. Apaixonados. Mortais.
•• Graduado: Estudante de Medicina ou paramédico.
Atormentados por uma maldição tão antiga quanto a sua
••• Mestrado: Você fez o Juramento de Hipócrates. linhagem. "Emocionante" - Donna Danelli, Newsweek;
•••• Doutorado: Cirurgião. "Uma leitura obrigatória" - Radford Rose, Times Book
••••• Catedrático: Você tem o potencial para ser um dos Review. Em breve estreando como filme pela Paramount!
maiores nomes da medicina moderna. McGowan já podia até ver a sobrecapa. A família
Possuído por: Equipes Médicas, Paramédicos, Salva-vidas, Giovanni era o segredo mais bem guardado da Itália, um
Pais, Sobrevivencialistas. que nunca antes havia sido detalhado em um livro impresso.
Especializações: Remédios Naturais, Primeiros Socorros, Seus assuntos envolvendo contrabandos, subornos e uma
Doenças, Venenos, Medicamentos Farmacêuticos, “mão pesada” para os negócios eram coisa para garantir
Prevenção. adiantamentos ao livro. Mas os desaparecimentos
enigmáticos, vários por geração em todos os ramos da
OCULTISMO árvore genealógica da família – esse era o creme do
M'funa saiu do terminal e entrou em Nova York. As cannoli.
pessoas de sua aldeia tinham chorado, e ele teve que vender O segredo histórico da família era impenetrável. Eles
a fazenda para pagar a passagem que o levou de Freetown faziam os Kennedys parecerem a “Família Sol-Lá-Di-Só”.
até ali. Mas Djati tinha surgido diante dele enquanto Mas a melhor notícia até agora foi o interesse que Lucretia
124
Giovanni expressou em seu projeto, convidando-o a ir até feita", ele disse.
sua propriedade para uma entrevista. Finalmente, todos os Seu personagem possui uma familiaridade com o
seus estudos e referências cruzadas estavam prestes a trabalho político em vários níveis. Ele sabe a quem ir para
valerem a pena. pedir certos favores, como eles conseguiram as suas
Seu personagem pode não ter todas as informações do posições e quem responde a quem. Política difere da
mundo, mas ele conhece lugares que as tem. Pesquisa é uma Burocracia na medida em que a primeira concede ao seu
medida de quão bem seu personagem encontra seu caminho personagem algum acesso aos poderes em si, sejam locais,
em torno de um depósito de conhecimentos, seja ele uma nacionais ou internacionais, dependendo do seu nível e de
biblioteca, um arquivo ou a Internet. Mais do que apenas o sua especialidade. Burocracia lida com os “pequenos” que
conhecimento prático para desenterrar o material em um só mantêm a máquina política funcionando, mas que não
lugar, essa Característica indica a capacidade de realizar possuem muito poder pessoal.
pesquisas entre diversas bibliotecas e acessar arquivos • Estudante: Você marcha em protestos.
restritos. Pesquisa difere de Acadêmicos, sendo que as
•• Graduado: Você teve alguns contatos com “O
informações devem ser buscadaa com o uso do primeiro
Sistema”.
Conhecimento. A informação pode ser, simplesmente, já
conhecida por quem tem Acadêmicos não necessitando o ••• Mestrado: Suas “contribuições” vão para os lugares
uso de Pesquisa. certos.
• Estudante: Você consegue encontrar a melhor •••• Doutorado: Você é hábil em gerar ouro de um
pornografia da Internet. emaranhado de teias políticas.
•• Graduado: Você está ciente de que o seja a ••••• Catedrático: Seu número está rabiscado em algum
Classificação Decimal de Dewey. lugar dentro do Salão Oval.
Possuído por: Políticos, Advogados, Criaturas da Noite,
••• Mestrado: Você não apenas sabe onde procurar,
Ativistas, Lobistas.
você sabe quais as melhores bibliotecas nas quais
Especializações: Cidade, Estado, Federação, Suborno,
procurar.
Radicais.
•••• Doutorado: Após passar tantos anos em tais
ambientes, você já considera arquivos como sendo
o seu segundo lar.
••••• Catedrático: Se alguém escreveu, você consegue
encontrar.
Possuído por: Escritores, Bibliotecários, Arquivistas,
Burocratas, Estudantes, Pesquisadores.
Especializações: Tópicos Especiais, Internet, Coleções de
Livros Raros, Genealogias, Arquivos Governamentais,
Documentos Policiais.
,
POLITICA
O Assessor Estadual Friedmann balançou a cabeça.
"Bem, eu nunca olhei para os números antes, mas acho que
o quartel dos bombeiros de 1814 não atrai tantos visitantes
quanto eu pensava."
"Não o suficiente para merecer uma renovação do
financiamento", disse Hanson, inflexível. “Certamente não
com a Cosméticos Pangloss pronta para comprar o local e
começar a construção imediatamente. Seria, sem dúvida,
um alívio desesperadamente necessário devido às propostas
de criação de empregos que o prefeito se comprometeu a
realizar. Como é mesmo que estão os índices de aprovação
dele ultimamente?"
"Os mesmos. Eu não vejo nenhum problema em acabar
com o lugar através de cortes no financiamento, então
tecnicamente poderíamos colocar tudo abaixo até começo
do mês que vem.”
“E encher de concreto todo o porão do local.”
O assessor careca olhou para cima, mas apenas por um
momento. Ele supôs que homens que tinham condições de
dar grandes contribuições em dinheiro para campanhas
políticas, como Roman-Smythe, tinham permissão para
terem algumas excentricidades. "Será a primeira coisa a ser
125
personagem tenha que retribuir um favor pode prejudicar
ANTECEDENTES seus objetivos pessoais, mas este pode ser o material do qual
novas aventuras são feitas.
Os Antecedentes preenchem o seu personagem quase tão
completamente quanto Atributos e Habilidades, mas de uma • Um aliado com influência e poder moderados.
maneira diferente. Enquanto os dois últimos definem o •• Dois aliados, ambos com poder moderado.
potencial de seu personagem e o que ele pode fazer, o ••• Três aliados, sendo que um deles é
primeiro determina sua história em termos de memórias, consideravelmente influente.
pessoas e posses. Certifique-se de explicar por que você
colocou pontos em um determinado Antecedente, e
•••• Quatro aliados, sendo que um deles é muito
certifique-se de que ele se adapte ao conceito de seu influente.
personagem. Um punk de rua com 4 pontos em Recursos? ••••• Cinco aliados, sendo que um deles é extremamente
Não é algo impossível, mas é necessário ter uma história influente.
para tornar isso plausível. Faça com que os Antecedentes de
seu personagem sejam uma extensão natural do seu
ARSENAL
Gorman rastejou até onde o padre St. George estava
conceito. deitado. Eles tinham previsto uma briga feia, mas ninguém
Você pode ocasionalmente ter que fazer testes com os imaginou que os sanguessugas teriam acesso a armas
Antecedentes para poder obter mercadorias, serviços ou pesadas. Ou que eles estariam até o pescoço de membros
informações. Por exemplo, o Narrador pode decidir que dos “Garras”. Ele examinou o padre envelhecido em busca
você precisa fazer um teste de Inteligência + Exposição para de sinais de vida - ele viu St. George levar alguns tiros no
compreender que aquele morcego de olhos vermelhos peito durante o ataque inicial.
brilhantes não está atrás de mosquitos para comer. "Eu estou bem, droga." O grisalho veterano de guerra
ALIADOS afastou Gorman e ficou de pé dolorosamente.
Um homem que tinha um estilo de executivo "Padre!" Gorman ficou surpreso. "Você está vivo!"
desagradável, com cabelos grisalhos e um pince-nez preso a O padre sorriu e deu bateu com o punho em seu
uma corrente, estava parado diante da cela de Pike, sobretudo, e no colete à prova de balas que estava por
olhando com um leve desdém velado. “Sr. Peter Flask?” baixo. "Há a fé e há a fé cega, filho." Ele sacou um cigarro
“ Pike.” e o acendeu. "Nunca confunda as duas coisas."
Ele sorriu de forma fingida. "Pike. Eu sou James L. O seu personagem pode nunca ter sido um escoteiro, mas
Pratt, sócio sênior da Sunderland, Vichy e Pratt. Estou aqui “esteja preparado” sempre foi o seu lema. Ele sempre soube
para informar que a firma está disposta a aceitar o seu que o mal estava em ação; o que ele simplesmente não sabia
caso, cortesia de um benfeitor. ” era qual forma que ele iria assumir. Agentes do governo,
Pike estava cético. Esses caras eram da pesada no OVNIS ou demônios saídos diretamente do inferno: ele
mundo jurídico. Ele leu sobre eles durante o Julgamento estava pronto para qualquer coisa. Então, quando recebeu o
dos Assassinatos de Millhaven. Quem ele conhecia que Chamado, ele trouxe consigo todo o material pesado. Eles
poderia pagar por esse cartão de "Saída Livre da Prisão"? costumavam chamar seu personagem de “maluco por
Hanson, é claro. Dos conhecidos de Pike, apenas o armas”, “sobrevivencialista” ou, simplesmente, “paranoico”.
proprietário das Munições Roman-Smythe tinha o dinheiro Agora eles o chamam de “salvador”.
para esse tipo de resgate. Mas Hanson, o famigerado Seu personagem pode não ter muito dinheiro, mas com o
empresário, nunca fazia favores, apenas investimentos. E passar dos anos, ele coletou uma variedade impressionante
que tipo de retorno ele esperava desse empreendimento? de armas e equipamentos valiosos para sua nova vocação.
Seu personagem tem amigos em posições altas e baixas, Se ele não tiver uma determinada arma ou peça de
e pode ocasionalmente convocá-los em momentos de equipamento à mão, ele sabe onde obtê-la, seja legal ou
necessidade. Dependendo do número de pontos atribuídos a ilegalmente. A posse legal de armas de fogo provavelmente
este Antecedente, seu personagem pode ter um amigo de significa que o governo tem um registro de todas as armas
infância na Divisão de Homicídios, ou talvez tenha salvo a que seu personagem possui; posse ilegal pode significar uma
vida do governador quando estavam servindo juntos no sentença de prisão se ele for pego. Mais pontos neste
Vietnã. Os aliados nem sempre podem ajudar diretamente, Antecedente aumentam o volume, o poder de fogo ou a
mas eles podem ter seus próprios recursos que podem raridade da coleção. O Narrador tem a palavra final sobre
utilizar. Ao contrário dos contatos (veja abaixo), os aliados quais itens podem estar disponíveis, e deve estabelecer o
não precisam ser persuadidos ou manipulados para ajudar conteúdo de um arsenal antes do início do jogo.
seu personagem, mas eles provavelmente não estão cientes • Você pode possuir ou ter herdado uma modesta
de sua luta contra o sobrenatural. coleção de rifles, escopetas e algumas armas de
Como qualquer amigo, os aliados não gostam de serem mão, como revólveres e/ou pistolas. O seu
usados. Seu personagem pode ter que interagir com eles de equipamento pode incluir mochilas de padrão
outra forma além dos momentos em que simplesmente lhes militar, rações ou kits de primeiros socorros.
pede ajuda. Além disso, conceder favores é uma via de mão •• Você possui uma coleção substancial de armas de
dupla: um amigo do FBI pode chamar seu personagem fogo: pistolas e armas de longa distância,
inesperadamente para obter ajuda. Fazer com que seu possivelmente alguns rifles militares semi-
126
automáticos antigos (da época da Guerra Civil, da
1ª ou 2ª Guerra Mundial). O equipamento pode
CONTATOS
“A comida do abrigo melhorou um pouco?” Sarin jogou
incluir binóculos potentes, roupas com camuflagem
um pequeno saco de papel no colo do homem esfarrapado.
urbana ou um rádio policial.
“Sopa cremosa de bunda de rato, como sempre.” Arnie
••• Você é um colecionar profissional, possuindo enfiou uma mão enluvada dentro do saco engordurado e
várias pistolas, escopetas, e mesmo rifles semi- tirou um pacote de papel encerado. “Ei, um sanduba de
automáticos. Os materiais em seu porão poderiam carne! Sarin, você é um santo!” As linhas de expressão no
facilmente equipar um grupo de campistas “toscos”, rosto do sem-teto se transformaram em trincheiras enquanto
e seus suprimentos podem incluir óculos de visão ele tentava encaixar uma das pontas do sanduíche dentro de
noturna, coletes à prova de balas ou rádios de sua boca.
padrão militar. “Alguma novidade?”
•••• Você é uma presença constante nos shows locais de Arnie terminou de mastigar, arrotou e limpou a boca.
mostra de armas, e você deixa os seus vizinhos “Alguns manos lá da missão tão falando sobre como os
nervosos. Sua coleção tem um tamanho „Ceifadores‟ foram pro Parque da Fonte. Aquele lugar é
considerável e inclui armas automáticas (incluindo território da „Matilha de Lobos‟. Nós todos estamos ficando
submetralhadoras) e pode contar peças exóticas, fora de lá por enquanto - a guerra de gangues tá
tais como rifles de precisão ou antiguidades raras. chegando... Ah, sim, o Jackson disse que três caras
O seu equipamento pode incluir luvas especiais apareceram por aqui procurando um camarada que se
usadas pela polícia, aparelhos para escutas parecia com você, perguntando onde é que ele morava. Eles
eletrônicas ou rádios táticos leves usados por forças não pareciam ter uma aparência muito boa, então ele os
especiais. mandou para West Mortone. Veja se eles vão voltar em
••••• Pessoas como você são o pesadelo do breve.”
Departamento de Álcool, Tabaco, Armas de Fogo e “ Eles irão.”
Explosivos. Sua enorme coleção inclui armas Seu personagem desenvolveu uma base estável de
pesadas – metralhadoras antigas, morteiros e pessoas que pode lhe fornecer um fluxo de informações e
granadas. Elas são antigas, mas ainda funcionais. serviços. Esses contatos raramente são amigos, sendo mais
Equipamentos modernos incluem armaduras frequentemente pessoas que conhecem o seu personagem e
utilizadas pela SWAT, equipamentos de GPS de podem lhe oferecer ajuda se forem subornados, coagidos ou
padrão militar ou mesmo veículos militares manipulados. Existem dois tipos de contatos: principais e
descontinuados. secundários.

127
Os contatos principais têm algum grau de destaque em monstros realmente são. Seu personagem pode estar ciente
seus respectivos campos e, com a oferta certa, podem de sua importância na procissão do tempo, ou pode estar
fornecer informações úteis quanto a essas áreas. Contatos ignorante desse fato até que alguém o aponte para ele. Não
secundários são informantes espalhados pela cidade. obstante, ele carrega o seu destino como um padrão e pode
Contatos secundários podem ser usados como olhos e ser respeitado, temido ou invejado por aqueles que
ouvidos, mas não são tão informativos quanto os contatos reconhecem seu significado. Um “abençoado” pode ser
principais. Vendedores de jornais e revistas, leões-de- observado de perto e criticado quando ele não parece seguir
chácara, garçons, seguranças, policiais e paramédicos são o que se acredita ser o seu verdadeiro caminho. Outros
bons exemplos de contatos secundários. Se o seu podem até tentar utilizar o chamado superior de seu
personagem quiser entrar em contato com contatos personagem para seus próprios fins. Os afetados pelo
secundários, faça uma jogada usando o seu nível em Destino são enigmas, e ninguém tem uma ideia clara do que
Contatos (dificuldade 7), com cada sucesso obtido espera o seu personagem.
representando um contato secundário que foi encontrado. No entanto, o destino não é algo inabalável. Há casos de
No entanto, eles ainda assim exigem o incentivo adequado pessoas que foram marcadas pelo Destino que morreram
para poderem auxiliar o personagem. antes de cumprirem os seus papéis. No entanto, essas mortes
Nenhum dos dois tipos de contatos – sejam os principais raramente são inglórias e nunca são sem importância.
ou mesmo os secundários – sabem que o seu personagem é Para cada ponto que seu personagem possua neste
um caçador, e provavelmente se afastariam assustados caso Antecedente, você pode refazer uma jogada de dados por
descobrissem. sessão de jogo. Se uma jogada falhar ou não alcançar os
• Um contato principal e um punhado de contatos sucessos que você esperava, você poderá jogar os dados
secundários. novamente. Apenas um relançamento é permitido para
•• Dois contatos principais e alguns contatos qualquer ação. Relançamentos são permitidos até mesmo
para jogadas de Limiares investidas com o uso de
secundários espalhados pela região.
Convicção, desta forma podendo talvez evitar a perda de
••• Três contatos principais e contatos secundários em pontos de Convicção investidos nela.
cada clube ou delegacia de polícia. O Narrador deve decidir qual será o destino de seu
•••• Quatro contatos principais e contatos secundários personagem e ele pode desenvolver isso em sua crônica. Ele
espalhados por toda a cidade. pode ou não deixar você a par do destino do seu
••••• Cinco contatos principais, e você raramente vai a personagem.
algum lugar sem encontrar algum de seus contatos • Você tem uma sensação quanto ao seu futuro.
secundários. •• Você está destinado a causar um impacto
DESTINO permanente na vida de muitas outras pessoas.
Spaulding observou sua companheira silenciosa ••• O seu destino é poderoso, talvez sendo um
enquanto ela olhava fixamente para os restos queimados da respeitado inovador ou líder.
criatura da noite. Ele sabia que ela estava apenas com eles •••• O seu destino é equivalente ao das lendas
durante aquele “passeio”, e que ela iria ir embora, cedo ou Arturianas.
tarde, para cumprir outros objetivos secretos. Isso não o
••••• Os rumos do mundo podem ser revolucionados
entristeceu. Falando francamente, ela a assustava ao ponto
pelo seu destino.
dele se borrar todo. Ele a viu lutar contra o sanguessuga
como se ele fosse apenas outro garoto brincando no ESPECTADORES
parquinho. Ela não tinha medo de nada - "Estava disposta a Queridos mamãe e papai,
beijar os lábios da Morte e depois dar uma joelhada em sua Quando vocês estiverem lendo isto, eu já terei ido
virilha", para citar Eph. embora. Eu fugi com Sarin. Ele não é realmente um
A estranha mulher nunca lhe disse como ela sempre estudante de medicina da Universidade de Columbia como
conseguia sair intocada de cada luta - ela não podia dizer... eu tinha lhes dito. Ele está realmente fazendo algo que
ou não sabia dizer o porquê. A mulher parecia ser muda e beneficia a humanidade muito mais do que remédios, mas é
se recusou a ficar tempo suficiente para conseguir se algo pelo qual ele nunca receberá agradecimentos. Então
explicar escrevendo. Ela também tinha uma inteligência ele precisa de apoio. Ele precisa de mim junto dele e eu o
aguçada; isso surpreendia Spaulding às vezes. Ele nunca amo. Eu saquei todo o dinheiro da minha conta bancária,
chegou a contar a Ephie antes de ela ser morta mas, uma porque não sei quando, ou mesmo se, voltarei. Por favor,
vez, dentro da capela, ele viu um lampejo tênue da aura da não tentem me encontrar, porque vocês não conseguirão.
estranha mulher. Era alguma coisa calma, esverdeada e Por favor, não pensem que eu vou indo embora por causa
poderosa. Sim, ela o assustava. de vocês ou de qualquer coisa que vocês fizeram. Isso é
Todos tem o seu papel em moldar o futuro, mas as apenas uma coisa que eu devo fazer, em memória da Marcy.
pessoas com Destino parecem ter um papel enorme a Talvez eu possa falar com vocês sobre isso algum dia. Vou
desempenhar. Talvez seu personagem tenha sido tentar ligar para vocês da estrada. Eu amo vocês e me
selecionado entre todos os outros imbuídos por alguma desculpem.
razão. Talvez só ele tenha uma percepção do modo como os Michelle
128
Aliados são pessoas associadas ao seu personagem. antes que ele fosse imbuído. Talvez ele tenha visto uma
Contatos são seus olhos e ouvidos. No entanto, ambos os matilha de cães selvagens atravessando o shopping, ou fazia
grupos devem ser mantidos no escuro quanto a vida real e os parte de um culto baseado em algo mais tangível do que fé
objetivos de seu personagem; eles não entenderiam se ele ilusória. Ele nunca entendeu esse encontro completamente e
lhes dissesse a verdade, e poderiam até expô-lo sem querer o excluiu, o racionalizou desesperadamente ou
ao inimigo. No entanto, Espectadores são companheiros de simplesmente o desconsiderou em sua mente. Agora que ele
seu personagem em sua vigília solitária. Como ele, os foi escolhido, seu personagem entende suas experiências
Espectadores foram expostos à Mensagem quando ela lhes anteriores com o sobrenatural pelo que elas realmente eram.
foi entregue, mas ao contrário de seu personagem, eles Esta informação lhe dá discernimento sobre coisas
falharam em agir naquele momento e local. No entanto, eles sobrenaturais de tempos em tempos. Mas esteja avisado que
não se esqueceram do que testemunharam. Eles também um pouco de conhecimento pode ser uma coisa perigosa.
viram o mal. Alguns estão preparados para compensar a sua Algumas percepções que ele tem podem ser enganosas. Seu
indecisão ou o medo que sentiram no passado, e querem personagem pode saber o suficiente sobre o sobrenatural
ajudar o seu personagem diretamente. Outros podem ser para se meter em problemas, mas não o suficiente para
incitados a oferecerem ajuda, mas eles nunca mais querem sobreviver a eles.
encarar esse tipo de horror novamente. Detalhe o evento ou as circunstâncias pelas quais passou.
Embora a maioria dos Espectadores seja simpática à Quando o seu personagem identificar uma criatura
causa do seu personagem, eles têm várias razões para ajudá- sobrenatural, o Narrador pode fazer um teste de Raciocínio
lo. Alguns se posicionam junto a ele por amor, por uma + Exposição em seu nome para ver se seu personagem pode
dívida não paga ou pelos recursos que ele pode fornecer. No recorrer à sua experiência anterior em relação a esse novo
entanto, a camaradagem deles não é inquebrável, e lhes dar encontro. Até onde o seu personagem sabe, nem todos os
um tratamento ruim os afasta. Além disso, os Espectadores monstros são iguais, então algumas abominações ainda
podem pedir a ajuda que eles sabem que o seu personagem podem ser desconcertantes para ele. O Narrador deve
pode lhes prover. Geralmente, os Espectadores não são tão sempre fazer jogadas envolvendo Exposição em segredo e
poderosos quanto os caçadores em batalhas diretas com o alimentar qualquer tipo de desinformação potencialmente
sobrenatural. Eles não têm a Segunda Visão ou Limiares, e letal após jogadas que levem a Falhas Críticas como
não se deve esperar que participem em combates, exceto em resultado.
circunstâncias excepcionais. O auxílio providenciado pelos • Você frequentemente saía para dançar em locais
Espectadores normalmente toma a forma de um tipo de notórios.
ajuda que seu personagem poderia esperar vindo de sua •• Você agora pode compreender um encontro
própria família.
inexplicável que você teve naquela velha mansão
• Um Espectador. assustadora quando ainda era criança.
•• Dois Espectadores. ••• Você viu coincidências milagrosas que estão
••• Três Espectadores. começando a parecer cada vez menos coincidentes.
•••• Quatro Espectadores. •••• Um de seus pacientes sempre costumava marcar as
••••• Cinco Espectadores. consultas para tarde da noite. Você percebeu que o
seu diagnóstico inicial para a causa das neuroses
EXPOSIÇAO
~ dele estava completamente errado.
Essa era a parte na atuação que Marcy mais odiava: a
••••• Você viveu em uma comunidade – talvez de
cena de amor. O momento em que os limites entre caçador e
Ciganos ou de Nativos Americanos – que levava a
presa se confundiam. Era algo sórdido, mas necessário.
sério o sobrenatural. Você agora entende alguma
Como qualquer um, os sanguessugas ficavam mais
coisa do que já viu ou ouviu.
vulneráveis durante momentos íntimos. Quando a criatura
se dirigiu até o seu pescoço, o coração de Marcy começou a FAMA
bater como uma britadeira, estimulado por uma mistura de Isso era algo inevitável. "Ei, você não é o cara que
medo, raiva e antecipação. salvou aquela criança de um ataque de cães selvagens?”
Ela já tinha sido mordida antes de receber o Chamado, Jamal sorriu timidamente. A história havia se espalhado
durante a sua estúpida fase gótica, quando ela costumava pelos jornais, em parte graças à Yasmine, divulgando seu
frequentar os clubes armada com uma identidade falsa, nome na ambulância. Tinha sido uma semana sombria nas
renda preta e uma dose doentia de niilismo. O fato de que notícias, então a mídia inflou a importância do resgate.
ela ainda estava respirando provava que esses monstros Preferindo recuperar seu anonimato, ele recusou todos os
nem sempre sugam suas vítimas até secá-las, e que nem pedidos de entrevistas, mas era impossível nadar contra a
toda mordida cria outro vampiro. Surpreendentemente, as maré de editoriais e programas de entrevistas nas rádios.
mordidas nem sequer causavam dor; na verdade, parecia Agora ele tinha que lidar com esse cara também.
ser algo bom, antes do Chamado. Desta vez doeu. Ela rezou "Você é um filho da puta corajoso! Esta cidade tem um
para que Sarin e Michelle estivessem se esgueirando até o problema dos infernos com cães. Eu sempre digo: liguem
furgão naquele momento. uma mangueira de bombeiro gigante em cima deles.” A voz
Seu personagem teve um encontro com o sobrenatural do homem tornou-se conspiratória quando ele acrescentou:
129
“Uma mangueira cheia de prata derretida.” Jamal parou você voltasse para o rebanho.”.
de se afastar, deixando de lado o sorriso paternalista que O "penitente" bufou uma risada.
exibia. Seu personagem é capaz de direcionar processos
"Isso mesmo", disse o homem, piscando. "Você acha que políticos, sociais e também algumas autoridades, incluindo a
é o único 'caçador de cachorros' na cidade?" polícia, usando os mais variados meios para isso, como
O seu personagem é reconhecido e amplamente riqueza, cargo político, prestígio ou manipulação. Este
respeitado pelas pessoas por alguma coisa. A Fama anda Antecedente é uma medida do peso que ele pode impor em
frequentemente de mãos dadas com a fortuna, como muitos sua comunidade, particularmente através dos sistemas de
escritores famosos, atletas e atores podem atestar. Mas isso justiça e do executivo.
não ocorre sempre, no entanto; sem o acompanhamento de Há momentos em que você pode ter que realizar um
pontos em Recursos, a Fama de seu personagem pode ser do teste usando Influência ao invés de outra Habilidade, como
tipo fugaz, geralmente trazida pela exposição na mídia. A Burocracia ou Política, especialmente quando se lida com a
Fama certamente tem seus benefícios. As pessoas querem mentalidade pública. Naturalmente, é muito mais difícil
ser vistas com o seu personagem, e ele pode exercer efetuar mudanças em um nível nacional do que em um local.
influência significativa, podendo receber convites de • Moderadamente influente; um fator na política
prestígio e acesso a privilégios. local.
A Fama também pode ser um incômodo, especialmente •• Bem conectado; uma força na política da cidade.
para os caçadores que querem perseguir suas presas de
forma invisível. No entanto, os inimigos podem não ser ••• Posição de influência; um fator na política regional.
capazes de eliminar seu personagem de imediato; eles •••• Amplo poder pessoal; uma força na política
podem não querer ter que lidar com as repercussões que a estadual.
atenção e as investigações que a sua morte traria. A critério ••••• Imensamente influente; um fator na política
do Narrador, a Fama também pode reduzir as dificuldades nacional.
de jogadas Sociais realizadas contra pessoas particularmente
impressionáveis. MENTOR
O velho Zebulon - com sua intuição incômoda - estava
• Você é um cliente regular em um determinado
morrendo. Seu rosto assumiu a cor cinza dos monstros que
clube ou apresentador de um programa de TV a
ele havia matado, e os médicos pararam de discutir sua
cabo.
condição ao lado da cama. Ele insistiu que isso era um
•• Você é uma celebridade local entre um certo grupo, vírus passageiro.
talvez um fenômeno do esporte universitário ou Aula de biologia do Sr. Nelson: dia de dissecação de
apresentador de um programa de TV matutino. As sapos. Spaulding fez sua primeira incisão e encontrou uma
pessoas reconhecem o seu rosto. geléia preta, pegajosa e tóxica, cobrindo o interior de seu
••• Você é reconhecido por quase todas as pessoas da sapo. O Sr. Nelson se aproximou e sorriu. “Parece que o
região, talvez como uma alguém que participou de seu tinha câncer, Spauld.”
um julgamento popular. “Eles mataram Eph,” murmurou Spaulding para a
•••• O seu nome é conhecido por toda a nação – quase figura encolhida na cama. "A penduraram pelo pescoço."
todos já ouviram falar de você. Zebulon não se abalou. "Então é melhor você sair da
cidade. Eles estarão procurando por você em seguida. Onde
••••• O seu nome aparece pelo menos uma vez todas as
está aquela maldita mulher silenciosa...” Zeb estremeceu,
noites na televisão.
seu rosto ficando lívido como o de uma boneca de
INFLUENCIA
^ porcelana.
Estava silencioso na velha catedral. Todos os “Por que você não toma o seu remédio?”
paroquianos levantaram suas cabeça e saíram, exceto um. “Não preciso de drogas. Entorpecem o cérebro. Use o
O bispo esperou até que todos os coroinhas se fossem, que eu te ensinei e encontre aquela muda. Ela está nessa
depois caminhou até o penitente e colocou uma mão gentil para causar problemas, mas você estará mais seguro com
em seu ombro. ela por enquanto. Me ligue quando chegar em Los
O sussurro do bispo não combinava com a suavidade de Angeles.”
sua mão. "O que foi agora, Houston?" Matar criaturas do outro mundo é uma habilidade
A figura ajoelhada não olhou para cima. “O julgamento aprendida através de lições duras, no mínimo. Alguns
de Arthur Cohen está chegando. O Juiz Sorben é um bom caçadores sortudos aprenderam o que eles sabem sendo
católico - ele vem aqui toda semana, certo? Eu quero que orientados. O seu personagem tem um professor, seja para
coloque a diocese atrás de Cohen em apoio ao vigilantismo. aprender truques em como destruir zumbis ou na vida em
Publicamente. Diga às outras ordens também.” geral.
“Impensável!” A voz do bispo baixou para um sussurro Um alto nível no Antecedente Mentor sugere um
novamente. "Vai lhe custar quatro." Houston enfiou a mão companheiro de caçador, talvez um dos primeiros, que
no casaco e entregou quatro das 12 Polaroids restantes. O também ensina seu personagem a sobreviver. Uma baixa
bispo as olhou de relance, ficou vermelho e amassou as pontuação em Mentor indica um professor "mundano",
fotos na mão. "Houston", ele suspirou, "Eu gostaria que alguém que aprendeu com o mundo, mesmo que não seja

130
este mundo terrível que seu personagem conhece. Este Antes que ele entenda o que está acontecendo, seu
último tipo de mentor pode ser um excelente professor de personagem pode ser considerado doente ou insano, seja por
habilidades de combate ou quanto a assuntos do senso si mesmo ou por outras pessoas. Mesmo que ele entenda o
comum, mas pode ser difícil de ser acessado em situações significado das mensagens, ele pode atribuí-las a divindades,
delicadas. Alguns mentores mantêm uma relação indiferente alienígenas ou poderes psíquicos. A maioria dos
típica de relacionamentos “professor-aluno”, outros se personagens com Patrono tendem a manter a natureza de
tornam amigos e até amantes. Nenhum mentor, no entanto, suas mensagens para si mesmos. Afinal, eles queimaram
tem uma quantidade inesgotável de paciência. Um mentor Joana d'Arc por menos.
que se sente sobrecarregado por um aprendiz ingrato ou Narradores podem usar este Antecedente como uma
problemático logo busca uma carga mais digna. oportunidade de oferecer pistas aos jogadores e prever os
• Seu mentor é habilitado em treiná-lo em uma ou eventos que estão por vir. O Narrador também pode decidir
duas Habilidades gerais e dar alguns conselhos. o motivo pelo qual seu personagem é contatado com relativa
frequência.
•• Seu mentor tem moderada influência e conexões, e
frequentemente fornece algum conselho útil. • Você é contatado de vez em quando, talvez três ou
••• Seu mentor é, provavelmente, outro caçador. quatro vezes desde que foi imbuído.
•••• Seu mentor é um caçador hábil, que tem uma •• Você é contatado algumas vezes por temporada ou
estação, aparentemente apenas recebendo
experiência, percepções e conexões consideráveis.
mensagens assustadoras.
••••• Seu mentor é um caçador relativamente lendário;
ele pode até mesmo ser conhecido e temido pelo
••• Você recebe mensagens algumas vezes por mês.
Inimigo. •••• Você é contatado pelo menos uma vez por semana,
com informações aparentemente de vários níveis de
PATRONO importância.
“Olha cara, eu sei o que vi e sei que não foi por causa ••••• Você é contatado tão frequentemente que toma
das drogas.”
precauções em relação a contratempos comuns,
“Demônios usando roupas de médicos? Um sonho no
como nadar ou dirigir sozinho, por exemplo.
qual você liberta este hospital da praga?”
“Sim, mas um sonho que tive antes me disse para RECURSOS
trancar a minha janela no mês passado, e foi naquela noite A segurança na propriedade de Roman-Smythe triplicou
que o estrangulador foi na enfermaria. Você se lembra recentemente, e os antigos alarmes foram substituídos por
disso?” lasers e barricadas eletrônicas. O sistema funcionou bem,
“Foi na noite que aconteceu aquela tempestade tropical. repelindo uma onda de possíveis intrusos. No entanto, o
Você provavelmente se lembra da Enfermeira Jacobs te estranho no quarto de Hanson Roman-Smythe
dizendo isso. Olha, eu acho que eles estão dando a você aparentemente entrara sem impedimentos.
antipsicóticos demais. Ouvi dizer que essas coisas "Estivemos observando você", anunciou o sujeito. Seu
acontecem às vezes. Minha sessão com o Dr. Howard é terno personalizado combinava com as roupas de dormir
amanhã, você quer que eu peça para que ele veja você? Se folgadas de Hanson. “A maneira como você manobrou os
você começar com essas coisas de novo, eles nunca vão outros para transformar Clearwater em pó quase dobrou
deixar você sair. Você quer ver a Rachel de novo, não é?” sua participação, não foi? Genialidade pura, na verdade.
“É. Sabe, eles também dizem algumas coisas sobre você Você já é praticamente um de nós. Tudo o que resta é a
também...” iniciação.” Ele sorriu mostrando as presas. "Apenas uma
“Antipsicóticos demais... Ei! A mesa de Ping-Pong está formalidade."
vaga de novo!” "Eu não... eu não tenho escolha?" Hanson se sentiu
Os Mensageiros continuam visitando seu personagem, entorpecido.
mesmo depois de sua imbuição. Uma mão sobrenatural “Creio que… não quero ser clichê, mas desde que você
continua a sacudi-lo e confrontá-lo com avisos ou visões sabe sobre nós, eu teria que matar você de outra forma. É a
horripilantes. Os sinais são muitas vezes curtos e nossa lei.” O estranho desceu pela janela até a cama.
enigmáticos, chegando com pouco alarde. Seu personagem “Precisa de tempo para decidir? Eu vou esperar.”
pode sentir algo parecido com o que os epilépticos Hanson estremeceu em sua cama com dossel. O pânico
experimentam pouco antes de sofrerem um ataque – podem tomou sua mente. Foi quando o invasor acrescentou
sentir uma breve tontura ou um cheiro estranho - e então casualmente: "Pensando bem, mudei de ideia: você não tem
acontece. O contato raramente é agradável; é desorientador, escolha. Considere isso como uma „aquisição violenta‟.”
nauseante ou enfurecedor. Todas as mensagens são envoltas O Antecedente Recursos descreve o padrão de vida de
em um miasma de imagens e emoções que não fazem seu personagem ao invés de seus ativos líquidos. Quase todo
sentido imediatamente. Vozes do outro mundo e sonhos mundo tem pelo menos um ou dois pontos nessa
bizarros são escolhas óbvias. Outras mensagens, mais Característica - caso contrário, seu personagem tem um
sinistras, incluem placas que tem suas letras misturadas com pequeno apartamento, um carro bem usado e pode comprar
avisos enigmáticos ou caixas eletrônicos que impelem ou apenas ferramentas básicas para a Caçada, como uma arma
aconselham seu personagem. ilegal e alguma munição. Alternativamente, um personagem
131
sem qualquer nível em Recursos é alguém
praticamente sem dinheiro: um morador de rua ou
alguém ainda morando com seus pais. Detalhe de
onde deriva qualquer tipo de renda; negligência ou
gastos arbitrários podem reduzi-la rapidamente a nada.
Seu personagem pode liquidar suas posses para ter
mais dinheiro, mas quanto mais rápido ele quiser fazer
isso, menos dinheiro ele receberá. Muitos caçadores
reduzem seus ativos a quase nada na após serem
imbuídos, quando o dinheiro pode se tornar algo sem
sentido comparado à necesside de destruir o mal
personificado ou de proteger seus entes queridos.
Observe que Recursos podem fornecer dinheiro
para armas e equipamentos paramilitares, mas seu
personagem provavelmente não comece com nenhum,
nem que necessariamente ele saiba como adquirir
esses itens.
• Você mora em um condomínio ou
apartamento em uma parte boa da cidade. Você tem
dinheiro para ter alguns mimos, como um computador
ou um bom carro. Alternativamente, você pode viver
na miséria e sustentar um bom número de pessoas, ou
ser capaz de adquirir uma variedade de armas e
equipamentos.
•• Você tem um emprego “real” e sua primeira
casa. Você pode ter um bom carro ou dois carros
velhos. Sustentar uma família e manter a Caçada
coloca um verdadeiro gargalo em suas finanças.
Alternativamente, você mora em um apartamento
barato, mas pode adquirir bons equipamentos para
132 desenvolver a Missão.
••• Você possui alguma propriedade e talvez
um segundo bom carro. Você pode se dar ao luxo de
frequentemente tirar férias no exterior e ter uma
carteira de ações. Você pode sustentar uma família
e pagar pelos equipamentos de sua profissão
secreta.
•••• Você possui uma casa invejável, ou
talvez várias pequenas propriedades. Você
pode bancar uma associação a um prestigiado
clube de campo, mesmo que você não jogue
muito golfe. Colegas Caçadores o procuram
para pedir que equipe o grupo.
••••• Você é um multimilionário. Não
há quase nada (e não há) fora do
alcance de seu braço enfeitado com um
Rolex. Tenha cuidado: tal riqueza
gera, frequentemente, uma perigosa
inveja. Você pode adquirir quase
qualquer arma ou armamento, desde
que você possa colocar as suas mãos
sobre ele.

132
certifique-se de que você entendeu em como usá-la.
FORÇA DE VONTADE • Você pode gastar um dos pontos de Força de Vontade
Força de Vontade mede o impulso interno e a de seu personagem para obter um sucesso automático em
competência de seu personagem para superar as uma única ação. A jogada da ação é feita normalmente. Um
probabilidades desfavoráveis. Ao contrário de outras único dado que indica uma falha é deixado de lado e
Características, a Força de Vontade tem um “nível” considerado como sendo um sucesso automático, para ser
permanente e “pontos” temporários. O nível permanente é combinado com quaisquer outros sucessos alcançados no
testado, enquanto os pontos temporários são “gastos”. teste. Se todos os dados rolados forem sucessos, outro será
Quando você gasta um ponto da Força de Vontade de seu adicionado ao total para representar o ponto de Força de
personagem, risque o ponto temporário de Força de Vontade Vontade gasto.
(representado pelos quadrados na ficha), não o nível de Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado
Força de Vontade permanente (representado pelos círculos). em um único turno dessa maneira, mas o sucesso é garantido
O nível permanece constante - se você precisar testar a Força e não pode ser cancelado, mesmo por Falhas Críticas.
de Vontade por algum motivo, baseie o teste usando o seu Usando a Força de Vontade dessa maneira, é possível ter
nível permanente. Os pontos temporários são usados durante sucesso em uma determinada ação simplesmente
a história. concentrando-se. Para testes prolongados, esses sucessos
Os pontos de Força de Vontade de seu personagem extras podem fazer a diferença crítica entre o sucesso e a
provavelmente oscilarão muito durante uma história ou falha.
crônica. Há uma diminuição em um ponto toda vez que você Observação: Você deve declarar que está gastando um
usa um ponto de Força de Vontade para permitir que seu ponto de Força de Vontade antes de fazer um teste para a
personagem faça algo extraordinário, como manter o ação de seu personagem; você não pode cancelar uma falha
autocontrole ou obter um sucesso automático. crítica retroativamente gastando um ponto de Força de
Eventualmente, seu personagem não terá mais Força de Vontade no último minuto. Além disso, o Narrador pode
Vontade e não poderá mais empregar o esforço que ele declarar que um ponto de Força de Vontade não pode ser
anteriormente conseguia. Um personagem sem poder usar gasto em uma determinada ação.
Força de Vontade está esgotado mentalmente, fisicamente e • Algumas vezes, o Narrador pode decidir que seu
espiritualmente, e tem grande dificuldade em fazer qualquer personagem toma alguma ação automaticamente com base
coisa, já que ele não pode mais reunir a energia para no instinto ou impulso - por exemplo, recuar diante de um
executar uma ação ou causa. Pontos de Força de Vontade abismo ou se proteger de uma explosão. O Narrador pode
podem ser recuperados durante o curso de uma história (veja permitir que você gaste um ponto de Força de Vontade e
abaixo), embora você seja aconselhado a ser cuidadoso e evite realizar essa manobra reativa. Deve-se notar que o
frugal com os pontos temporários de Força de Vontade de instinto pode retornar a critério do Narrador; você pode
seu personagem. precisar ter que gastar vários pontos de Força de Vontade
A Característica Força de Vontade é medida em uma durante alguns turnos para poder continuar a tarefa. Às
escala que vai de 1 a 10 pontos, ao invés de uma escala de 1 vezes, o impulso pode ser superado pela força da vontade de
a 5 pontos. Presume-se que um personagem caçador seu personagem; outras vezes, seu personagem não tem
iniciante tenha um nível de Força de Vontade de 3 pontos, a escolha a não ser seguir seus instintos (ou seja, seu
menos que ela seja aumentada com o uso de Pontos de personagem fica sem pontos de Força de Vontade ou você
Bônus. não deseja mais gastá-los).
• Covarde • Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para
•• Fraco evitar que uma Perturbação se manifeste, com a permissão
••• Inseguro do Narrador. Eventualmente, se pontos de Força de Vontade
forem gastos o suficiente (conforme determinado pelo
•••• Hesitante
Narrador), a Perturbação pode ser superada e eliminada, já
••••• Certo que a negação suficiente da Perturbação remedia a anomalia.
•••••• Confiante • Ao gastar um ponto de Força de Vontade, as
••••••• Determinado penalidades de ferimentos podem ser ignoradas por um
•••••••• Controlado turno. Isso permite que seu personagem supere a dor e as
••••••••• Vontade de Ferro lesões, a fim de dar um último esforço e realizar uma ação
heróica (ou vilanesca). No entanto, Força de Vontade pode
•••••••••• Inabalável não ser gasta dessa maneira por um personagem
GASTANDO FORÇA DE VONTADE Incapacitado.
A Força de Vontade é uma das mais ativas e importantes • Força de Vontade não pode ser gasta para usar
Características de Caçador: a Revanche. Como existem Limiares de qualquer forma, seja obtendo um sucesso
tantas maneiras de gastar, recuperar e usar a Força de automático em um teste de Limiar ou fazendo um teste de
Vontade, ela osclila muito mais do que qualquer outra ataque com uma arma criada através de um Limiar (como
Característica (além da Convicção) no jogo. A Força de com o uso do poder “Partir”).
Vontade é uma característica muito versátil, portanto,
133
A modificação de jogadas envolvendo Limiares é
estritamente do campo da Característica Convicção
(ver p. 140).
RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
A Força de Vontade pode ser recuperada assim
como pode ser gasta. As seguintes situações dão ao
seu personagem de volta um ponto ou mais de Força
de Vontade, apesar de seus pontos de Força de
Vontade nunca poderem exceder seu nível
permanente de Força de Vontade. A única maneira
de aumentar o nível permanente de Força de
Vontade de seu personagem é através do gasto de
Pontos de Experiência.
Geralmente, os pontos de Força de Vontade de
seu personagem podem ser reabastecidos sempre
que ele atingir um objetivo ou tiver a oportunidade
de restaurar sua autoconfiança. Em última análise,
formas específicas para restauração da Força de
Vontade ficam à critério do Narrador. Por essa
razão, os Narradores são aconselhados a serem
prudentes em permitir que os personagens
recuperem Força de Vontade; ela é uma
Característica poderosa e versátil, e permitir que os
jogadores dependam demais dela, enfraquece muito
do desafio de uma história.
• Os pontos de Força de Vontade dos personagens
reabastecem completamente ao final de uma
determinada história (apenas ao final de uma história,
não de uma sessão). O Narrador pode restringir isso
exigindo que os personagens atinjam (ou parcialmente
atinjam) um objetivo ou de alguma outra forma
aumentem sua autoestima. Por exemplo, se a história
termina em um impasse para os personagens, que não
destruíram um poderoso monstro, mas conseguiram
obstruir seus planos imediatos, permita que eles reponham
seus pontos de Força de Vontade.
• (A Critério do Narrador) Os personagens
recuperam um ponto de Força de Vontade todos os
dias ao acordar. Essa abordagem é fácil de
contabilizar e permite um fluxo constante de
reabastecimento de Força de Vontade.
• (A Critério do Narrador) Se um
personagem alcança alguma meta
extraordinária, ou cumpre um objetivo
excepcional, o Narrador pode recompensá-lo
com um ponto de Força de Vontade. Por
exemplo, se um caçador consegue impedir que
uma gangue de vampiros invada sua casa e
mate sua família, o personagem pode recuperar um
ponto de Força de Vontade (e talvez mais).
• (A Critério do Narrador) Se um personagem se
comportar de uma maneira que cumpra seu Arquétipo de
Natureza, o Narrador poderá recompensar o personagem
com um a três pontos de Força de Vontade (conforme
descrito nas descrições do Arquétipo). Por exemplo, se
um personagem Diretor criar um plano de ataque contra
um metamorfo e o plano acontecer sem problemas, esse

134
personagem pode receber um ponto de Força de Vontade. pontos de Virtude para gastar na criação de personagem. O
Os Narradores são encorajados a criar seus próprios nível de seu personagem em sua Virtude Primária não pode
sistemas ou modificar os aqui apresentados para se ser excedido pelo nível de qualquer outra Virtude em toda a
adequarem ao estilo de jogo de seu grupo. De fato, a sua existência. Se sua principal Virtude for Misericórdia,
maneira pela qual um Narrador permite, ou se recusa a suas pontuações em Zelo e Visão nunca poderão exceder seu
permitir, o reabastecimento de Força de Vontade pode nível em Misericórdia (elas podem ser iguais a Misericórdia,
determinar o clima geral de uma crônica. Um aviso: dê mas nunca serão maiores).
recompensas de Força de Vontade judiciosamente, pois a
Força de Vontade pode destruir uma história se o Narrador AS TRES
^ VIRTUDES
deixar a Característica ser abusada. Cada uma das três Virtudes significa algo diferente para
cada caçador; não há duas pessoas que possam concordar
VIRTUDES sobre até que ponto a Caçada deva ser conduzida, que plano
deve ser implementado para combater o desconhecido, ou
Durante a vida normal de seu personagem, ele tinha
valores, princípios e crenças, seja sobre certo e errado, bem quais seres valem a pena serem poupados e quais não são.
e mal ou Céu e Inferno. Seus valores eram provavelmente Caçadores assumem a causa por suas próprias razões e
tons de cinza entre os contrastes preto e branco de qualquer frequentemente morrem em seus próprios termos. No
assunto: “Pode haver um Deus, mas um lugar para onde as entanto, as três Virtudes - as lentes que focam a percepção
almas vão após a morte? Eu não sei...” As ideias e os do caçador - podem ser generalizadas. Você deve decidir as
princípios de seu personagem provavelmente eram bastante razões do seu próprio personagem para ele travar guerra
comuns, compartilhados por outras pessoas, mesmo que não contra o sobrenatural e o que ele espera conseguir com isso.
localmente ou de acordo com os seus conhecimentos. As respostas a que você chega refletem sua Virtude
Tudo isso mudou quando seu personagem estava no Primária.
,
lugar errado na hora errada - quase coincidentemente MISERICORDIA
quando o mal se manifestou. De repente, ele foi imbuído. Esta Virtude assume que há algo que vale a pena salvar
Todas as suas percepções e ideais anteriores foram em todos os seres. Ela valoriza o respeito e a cortesia acima
instantaneamente invalidados. Tudo o que ele tinha como de tudo. Nada pode ser tomado a menos que um esforço
certo se mostrou ser falso, o mundo provou nunca ter sido o para dar seja feito em troca. Soluções para os problemas
lugar que parecia ser. A lousa foi limpa, e seu personagem estão no meio termo, não em campos opostos.
foi forçado a começar tudo de novo. O Misericordioso olha os monstros que assolam o
No entanto, mesmo nessa nova realidade de pesadelo, os mundo e procuram por aqueles que compensam os erros do
ideais e crenças de seu personagem têm um impacto resto. Se as criaturas derivam de pessoas que deram errado,
fundamental sobre quem ele é, quer ele perceba ou não. A talvez essas pessoas possam ser salvas. Essa perspectiva não
reação de seu personagem aos horrores que o cercam torna o Misericordioso ingênuo, no entanto; aqueles que não
determina a direção de sua nova existência. No momento da têm remorso devem derrubados para que se possam salvar
imbuição, os Arautos, por falta de um termo melhor, os indefesos, para proteger qualquer pureza que ainda possa
parecem medir sua utilidade na guerra contra o sobrenatural. existir. De fato, quando encarregados de proteger os livres e
Embora os caçadores não estejam cientes de qualquer os imaculados, os Misericordiosos tornam-se mais
classificação de sua classe, três tipos aproximados de obstinados e perigosos do que os Zelotes mais extremos.
identidades emergem entre os imbuídos, com base em suas
filosofias anteriores. Os membros desses grupos VISAO
~
compartilham abordagens e idéias semelhantes sobre os Esta Virtude é fundamentada em questões e na busca por
monstros e a Caçada, desde o momento em que renascem respostas. A vida é complexa e desconcertante. Como
até o momento em que se tornam estatísticas da guerra em alguém pode reivindicar entender alguma coisa se não fizer
curso. Os três grupos, conhecidos para fins de jogo como todas as perguntas e procurar todas as respostas? Ações ou
Virtudes, são Zelo, Visão e Misericórdia. Eles todos decisões precipitadas podem causar mais danos do que
possuem diferentes filosofias sobre como os monstros benefícios. A atenção e a liberdade são fundamentais para a
devem ser tratados: dente por dente, olho por olho; com uma unidade e a coesão.
mente voltada na busca por um final definitivo para a guerra A Visão se aplica à Caçada ao recusar-se a reconhecer as
e com perguntas como "o que você é" e "o que somos nós?"; verdades aceitas e a examinar as suposições.
ou com compaixão judiciosa por criaturas que podem sofrer Monstruosidades podem parecer controlar o mundo, mas
tanto nessa realidade quanto os oprimidos sofrem em vale a pena destruir cada uma delas nas ruas quando os que
qualquer mundo. estão no poder apenas criam mais? Qual é o plano? Qual é o
A própria personalidade de um caçador nascente decide, objetivo da Caçada? Correr em círculos não se chega a lugar
portanto, sua identidade e propósito contra o sobrenatural, nenhum. Como as pessoas podem ser livres de uma tirania
seja para destruí-lo, compreendê-lo ou para salvar o que sobrenatural de uma vez por todas?
puder ser recuperado. As Virtudes decidem quem são os ZELO
caçadores e o que eles se tornam. Uma dessas dedicações é a Esta Virtude é a crença fundamental em uma causa por si
Virtude Primária de seu personagem. Você ganha três só, seja ela uma religião, um direito, um movimento, ou

135
simplesmente uma recusa em aceitar o status quo. Certo e Primária dos Redentores, dos Mártires e dos Inocentes. A
errado desenham linhas definidas, com estreitas ou nenhuma Visão é a Virtude Primária dos Visionários.
das tonalidades de cinza. Existe uma resposta ideal para Seu personagem, em grande parte, realiza a Caçada de
quaisquer problemas que surjam e ela deve ser buscada, e acordo com os princípios de sua Virtude Primária, mas com
até mesmo combatida se necessário. a direção e orientação de seu Credo. Um personagem com
O Zelo se aplica à Caçada pela simples intolerância uma Virtude Primária de Zelo acredita na destruição do
quanto ao sobrenatural. O mundo está claramente à mercê de sobrenatural. No entanto, se ele for um Juiz, ela atingirá esse
criaturas obscenas que corrompem tudo o que elas tocam. A objetivo por meio de estratégia, cálculos frios e temperança.
mão delas deve ser cortada e suas vidas devem ser apagadas. Um Defensor aderente de Zelo procura destruir o
Meias medidas significam meia liberdade ou meia justiça. O sobrenatural através de contra-ataques, esquivas e pelo
que vale a pena ter pelo qual não vale a pena morrer? simples desgaste do inimigo, protegendo ao mesmo tempo o

VIRTUDES E CREDOS verdadeiro alvo destes. Um Vingador, por outro lado,


acredita na destruição através de ação direta e ousada. O
O papel de seu personagem na Caçada não para em suas Vingador não é estúpido, simplesmente decidido e direto.
Virtudes. Virtudes são como títulos de um departamento Durante a criação de personagem, você pode escolher o
dentro de seu local de trabalho. Seu caçador também tem um tipo de Credo ao qual seu personagem pertence antes de
título de trabalho pessoal. Em Caçador: A Revanche, o estabelecer suas Virtudes, mas as duas estão
trabalho de um personagem é o seu Credo: o seu propósito interconectadas. O Credo é um resultado direto da Virtude
ou o papel que ele desempenha na Caçada (ver o Capítulo 3 Primária de seu personagem, e sua Virtude Primária deve
para mais informações sobre Credos). Cada um dos Credos ser compatível com o seu Credo. Até que os criadores não
adere a uma Virtude, a qual é chamada de Virtude Primária. identificados dos caçadores comecem a se importar com
Os Credos do Zelo são Vingador, Juiz e Defensor. Os isso, os imbuídos definem seus próprios caminhos para
Credos da Misericórdia são Redentor, Mártir e Inocente. A enfrentar a noite e são simplesmente empoderados a segui-
Visão tem apenas um Credo do qual os caçadores estão los. Os personagens não possuem Virtudes ou Credos - ou
cientes: Visionário. Assim, o Zelo é a Virtude Primária dos Limiares - até que sejam imbuídos.
Vingadores, Juízes e Defensores. A Misericórdia é a Virtude

136
,
MULTIPLAS VIRTUDES de Misericórdia pode ter poderes de qualquer um dos
caminhos de Redentor, Mártir ou Inocente. Um personagem
Seu personagem tem um Credo e uma Virtude Primária, com um nível de Zelo pode ter Limiares de qualquer um dos
mas ele também pode ter pontuações em qualquer uma das caminhos de Vingador, Juiz ou Defensor. Não importa se
Virtudes, independentemente de qual seja a Virtude esses outros caminhos são do caminho primário de seu
Primária dele (O nível da Virtude Primária do seu personagem, ou se essas outras Virtudes são da Virtude
personagem simplesmente não pode ser ultrapassado por Primária de seu personagem.
seus outros tipos de Virtude). Pontuações em múltiplas A única condição para se escolher Limiares de caminhos
Virtudes representam uma compreensão dos vários objetivos diferentes do caminho primário de seu personagem é: os
da Caçada - não apenas para destruir, por exemplo, mas para níveis dos Limiares de outros caminhos não podem exceder
racionalizar e talvez até poupar algumas criaturas seu Limiar primário de maior classificação. Assim, um
sobrenaturais. Raramente há uma solução para qualquer Visionário com um Limiar Visionário de nível três pode ter
situação no Mundo das Trevas. Caçadores com uma poderes pertencentes a outros caminhos. Estes outros
perspectiva mais ampla entendem isso e podem escolher a Limiares simplesmente não podem ser de nível quatro ou
melhor solução para o problema em questão. Seu mais. Um Defensor com um Limiar de nível dois em seu
personagem pode explodir o prédio em que um zumbi caminho primário não pode ter nenhum outro poder de nível
mantém reféns; ele destrói a corrupção ambulante, mas três ou superior.
pessoas indefesas são mortas no processo. Alternativamente, Os Limiares são comprados com pontos de Virtude. Um
enganar o zumbi ou mesmo considerar suas exigências na Limiar custa seu nível em pontos de Virtude. Assim, um
esperança de colocar a alma atormentada para descansar Limite de nível um custa um ponto da Virtude apropriada.
poderia resolver a situação sem causar danos. Um Limiar de nível dois custa dois pontos de Virtude. Obter
A capacidade de possuir níveis em qualquer uma das ao mesmo tempo o primeiro e o segundo níveis de Limiares
Virtudes quase parece sugerir que os Arautos querem que do mesmo caminho, portanto, custa um total de três pontos
alguns imbuídos tenham uma base ampla. Esses caçadores de Virtude. Ter o Limiar de nível quatro e todos os que estão
não necessariamente se tornam abertamente poderosos, mas abaixo dele em um caminho custa um total de 10 pontos de
provam ser capazes e versáteis. As Virtudes de seu caçador Virtude. Lembre-se de que você deve possuir um Limiar em
são usadas para conquistar seus Limiares. Uma base sólida um caminho antes de poder comprar o próximo nível mais
em múltiplas Virtudes oferece ao caçador um acesso a alto.
vários Limiares, não apenas àqueles de uma única Virtude Os pontos de Virtude de seu personagem podem ser
ou Crença. Por exemplo, um Redentor pode ter pontos em dedicados a apenas um Limiar de cada vez. Você não pode
Zelo e Visão - e, portanto, ter Limiares dos caminhos dos usar seu único ponto em Misericórdia para obter todos os
Credos Zelo ou Visão. Um personagem diversificado, poderes de nível um do Redentor, Mártir e Inocente ao
portanto, traz mais armas para a Caçada, o que dá a ele mais mesmo tempo. Esse ponto de Virtude compra apenas um
opções do que tem um aliado altamente especializado e de Limiar de um desses caminhos. O mesmo vale para quando
mente estreita. Assim, esses caçadores versáteis e se dedicam múltiplos pontos de Virtudes para adquirir
moderados parecem contrastar com seus aliados focados e, Limiares de maior nível. Se o seu personagem tem um
talvez, intensos. Mas, claro, a questão é: até que ponto essa Limiar de nível um de Vingador, e você decide adquirir o
diferença é fomentada? poder de nível dois também, os pontos extras de Virtude
Lembre-se, todas as Virtudes de seu personagem podem necessários são dedicados a esse novo Limiar; eles não
ser aumentadas durante o jogo (ver p. 148), mas sua podem ser usados para comprar qualquer outro poder de
pontuação na Virtude Primária nunca pode ser excedida por Zelo.
suas outras Virtudes. A Tabela de Custos de Limiares especifica os custos dos

VIRTUDES E LIMIARES poderes.


Perceba que os níveis de Virtude de seu personagem não
Os Limiares de seu personagem são os poderes diminuem quando os Limiares são escolhidos. Um caçador
conferidos a ele no momento em que foi imbuído. Para obter com três níveis em Misericórdia não é reduzido a dois níveis
uma lista completa de Limiares, consulte o Capítulo 5. Os em Misericórdia quando ele adquire um Limiar de Redentor
Limiares disponíveis são um resultado direto Credo e dos de nível um. As Virtudes simplesmente registram um limite
pontos de Virtude de seu personagem, e de como esses para os níveis de Limiares que seu personagem pode
pontos são alocados. possuir.
Os Limiares devem ser adquiridos em ordem crescente
em um caminho. Você não pode comprar o poder de nível GASTANDO PONTOS DE VIRTUDE “NAO
~ USADOS”
um do Defensor e pular para um poder de nível três; cada Você também pode adotar uma abordagem diferente
Limiar ao longo de um caminho é pré-requisito para o poder para adquirir Limiares com os pontos de Virtude de seu
imediatamente superior. personagem, dependendo da aprovação do Narrador. Você
As Virtudes determinam quais Limiares você pode não precisa gardar pontos de Virtude para comprar o
adquirir. Você pode escolher um Limiar do caminho de próximo Limiar mais alto em um caminho. Você pode
qualquer Credo com o qual o seu personagem tenha uma gastar pontos de Virtude conforme seu personagem os
Virtude apropriada. Assim, um personagem com um nível adquire para adquirir Limiares de nível inferior em vários

137
TABELA DE CUSTOS DE LIMIARES
Nível do Limiar Custo de Pontos de Virtude por Nível Nível do Limiar
Um Um Um
Dois Dois Três
Três Três Seis
Quatro Quatro Dez
Cinco Cinco Não se Aplica

caminhos. pode usar para enfrentar o desconhecido. Ter acesso a esses


Se o seu Redentor tem dois níveis em Misericórdia e o vários Limiares pode salvar sua vida. No entanto, o
Nível um do Limiar de Redentor, ele não tem pontos investimento de pontos de Virtude "não usados" também
suficientes para obter o Limiar de Redentor de Nível dois impede que seu personagem atinja os Limiares mais
(ou qualquer Limiar de Nível dois de Misericórdia, nesse potentes de um único caminho. É uma troca: versatilidade
caso). No entanto, ele pode gastar seu segundo ponto de versus foco. Seu personagem pode continuar atribuindo
Misericórdia “não usado” para adquirir um poder nível um Pontos de Virtude "não usados" a Limiares de baixo nível
de um caminho diferente de Misericórdia, seja do Inocente que ele ainda não tenha, contanto que o Limiar mais alto de
ou do Mártir. seu personagem em seu caminho primário não seja excedido
Um Juiz com nove níveis em Zelo tem um Limiar de pelo nível de qualquer outro poder. Esse é o limite até o qual
Julgamento de nível três, mas não tem pontos suficientes você pode ampliar o escopo de seu personagem sob
para ganhar o Limiar de nível 4 (ele precisa de um total de qualquer circunstância.
dez níveis em Zelo para ter esse Limiar). No entanto, ele
nunca pegou nenhum Limiar de baixo nível dos outros dois GANHANDO VIRTUDES E LIMIARES
caminhos de Zelo, e seu jogador decide fazê-lo agora. Ele Você ganha três pontos de Virtudes para atribuir a
tem três pontos de Zelo “não usados” (seus primeiros seis Limiares durante a criação de personagem. Mais pontos
pontos foram dedicados a seus níveis de um a três em podem ser adquiridos durante o jogo “Arriscando
Limiares de Julgamento). Seu jogador gasta um ponto de Convicção” (ver p. 143). Os níveis de Virtude não podem
Zelo no Limiar de Vingador de nível um, e mais dois no ser aumentados com Pontos de Experiência (p. 149).
Limiar de Vingador de nível dois. Virtudes representam os objetivos de seu personagem na
Comprar Limiares de nível inferior com pontos de Caçada, os quais ele se esforça somente através do ato de
Virtude “não usados” tem um preço (não há sempre um caçar. Aumentar Virtudes, portanto, acontece simplesmente
preço?). Os pontos agora devem ser rotulados como fazendo, e não através de qualquer estudo específico, prática
"gastos". Eles não podem contar para o total de pontos de ou educação. Esses tipos de esforços são da área dos Pontos
Virtude de seu personagem quando você tentar ganhar o de Experiência, que podem ser gastos para aumentar as
próximo Limiar ao longo de um caminho. O Redentor no Características mais mundanas de seu personagem, como
exemplo acima “gastou” seu segundo ponto de Misericórdia Atributos e Habilidades.
não usado. Isso significa que ele não é contado quando ele Como os Limiares são comprados com Virtudes, novos
quiser ganhar o Limiar de Redentor de nível dois. Ao invés Limiares não se manifestam em seu personagem, a menos
de precisar do nível normal de três níveis em Misericórdia que suas Virtudes aumentem o suficiente. Veja a parte sobre
para esse poder, ele agora precisa de 4 níveis em Convicção (p. 140) e o Capítulo 5 para obter informações
Misericórdia. sobre como novos Limiares são obtidos.
O Juiz no exemplo acima agora “gastou” seus três
pontos de Zelo não usados. Eles não podem ser contados
AS CONSEQUENCIAS
^ DA VIRTUDE ELEVADA
Um personagem que persegue os horrores do mundo e
para obter seu Limiar de Julgamento do nível quatro. Como
vive para contar a história é muito habilidoso, muito sortudo
as Virtudes só chegam a 10, o Juiz nunca poderá obter esse
ou muito poderoso - ou todos os três. Um caçador devotado
poder de nível quatro. No entanto, ele agora tem dois novos
a uma Virtude específica - aquele que persegue estritamente
Limiares de baixo nível para compensar esse problema.
apenas uma meta, como destruir o sobrenatural (Zelo) -
Para indicar que um ponto de Virtude foi gasto em um
eventualmente alcança um alto nível de Virtude e todos os
Limiar, coloque uma marcação, um “visto”, na coluna
Limiares relacionados proporcionalmente. Ele pode
"Gasto" em sua ficha de personagem, ao lado do ponto de
finalmente alcançar os limites do que um ser humano é
Virtude em questão. Essa coluna é uma forma fácil de se
capaz de fazer na cruzada contra a noite (ter um nível de
manter um registro de como você investiu os pontos Virtude
Virtude em 10 pontos). Caçar se torna sua obsessão, o único
de seu personagem.
significado para sua existência. O caçador literalmente se
Gastar Pontos de Virtudes “não usados” fornece ao seu
torna a própria Caçada. Tais pessoas são implacáveis,
personagem uma ampla base de Limiares com os quais ele
138
teimosas, determinadas, mortais - e talvez nem mais sejam uma máquina em sua busca pelo inimigo e de seus próprios
humanas. limites. Os entes queridos são postos de lado. Valores
Há rumores na Internet de que apenas algumas pessoas anteriores são desconsiderados. As preocupações
são suspeitas de terem alcançado esse estado na existência tradicionais, tais como emprego, abrigo e até mesmo
aparentemente jovem da cultura dos imbuídos. Pelo que é comida, parecem não ter mais importância. Você deve
conhecido ou falado, esses indivíduos extremamente raros definitivamente interpretar a Perturbação de seu personagem
tentam chegar ao limite do que são capazes. Várias histórias e a sua mudança gradual de identidade.
relatam seus destinos: alguns caçadores supostamente Perturbações podem ser aliviadas através de
decidiram dominar todos os aspectos da Caçada (em termos interpretação e gastando pontos de Força de Vontade, a
de jogo, preencher todas as três Virtudes, ao invés de apenas critério do Narrador, mas somente se ocorrer algum evento
uma). Outros dizem que estes imbuídos foram em busca de suficientemente traumatizante ou comovente que altere o
quem ou do que criou os caçadores. Ainda há outros contos rumo de seu personagem - algo que o desperte da
que afirmam que um extremista solitário procura por uma mentalidade da Caçada. Perturbações podem até mesmo
forma de poder que ele sente existir, mas está além de seu serem diagnosticadas e tratadas por profissionais, mas
alcance... persistem enquanto o caçador continuar sua cruzada. Às
Seu personagem é abençoado - ou amaldiçoado - se ele vezes, abandonar completamente a Caçada é o único meio
atingir o ápice da perfeição do caçador: um nível de Virtude consciente de um imbuído reter a sua identidade pessoal e a
de 10 pontos. A maioria morre simplesmente tentando sanidade. No entanto, a aposentadoria tem seu próprio preço
sobreviver noite após noite, protegendo sua família e amigos moral: por quanto tempo um imbuído pode observar
ao invés de perseguir qualquer elusiva e egoísta maestria em monstruosidades atacarem os indefesos enquanto ele fica
suas habilidades. ocioso?
Para aqueles que não tem mais nada pelo que lutar ou Perceba que os caçadores que alcançaram níveis tão
qualquer outro motivo para existir, os limites para o elevados e abstratos, e que chegam a tal ponto na guerra, são
potencial imbuído aguardam em campos desconhecidos. No muitas vezes mal interpretados pelos “inferiores”. Os
entanto, as ramificações de testar esses limites são muito devotos absolutos à Caçada começam a compreender
mais imediatas. Ao atingir um nível de 7 pontos em Zelo, objetivos que os outros modestos caçadores não conseguem
Visão ou Misericórdia, e para cada ponto ganho a partir de entender. Liberar gás venenoso para chegar aos metamorfos
então, seu personagem ganha uma Perturbação corporativos pode parecer razoável para o Juiz extremista
automaticamente (veja no Capítulo 7). que busca "o bem maior". Um Visionário que começa a
O Narrador atribui essa peculiaridade, mania ou reconhecer padrões na cruzada que são inconcebíveis para
obsessão. Ele deve se adequar à identidade do seu os outros pode exigir que seus planos sejam seguidos, apesar
personagem e à Virtude de alto valor em questão. Seu do custo de vidas e recursos. Um Mártir que avalia o
personagem começa a abandonar a própria identidade, sacrifício como sendo a libertação final do sobrenatural
dando preferência pela Caçada em si, tornando-se quase pode tomar para si a responsabilidde de “sacrificar” aqueles

139
que não estão cientes disso. Os objetivos desses extremistas
podem simplesmente ultrapassar quaisquer limites que a
maioria dos caçadores entenda.
CONVICÇAO
~
A força interior e a motivação de seu personagem para a
Em um mundo onde a população em geral não tem idéia Caçada são medidas em termos de Convicção. Esta
da verdade, onde as autoridades são controladas pelo Característica é classificada entre 1 a 10 pontos e sobe e
inimigo, e onde os caçadores carregam seus fardos sozinhos, desce rapidamente, pois é apostada, gasta e recuperada.
os imbuídos devem se policiar. Os Escolhidos que vão longe Todos os imbuídos têm Convicção; é transmitido a eles
demais, ou aqueles que perdem a perspectiva, podem se juntamente com Virtudes e Limiares quando são escolhidos.
tornar alvo de sua própria classe. Mais de um desgarrado ou Pessoas normais e criaturas sobrenaturais não possuem
extremista foi abatido por seus companheiros. Convicção. De fato, essa Característica pode ser usada

REAGINDO COM CONVICÇAO


~
Gastar um ponto de Convicção em uma cena ajuda a proteger seu personagem dos poderes, truques e controle dos
monstros. No entanto, é custoso e desgastante para um caçador gastar Convicção toda vez que ele entra em um novo
local ou após uma mudança de cena. Nem mesmo a paranoia incapacitante pode sustentar o fornecimento de
Convicção do seu personagem quando os pontos são gastos constantemente.
Como histórias sobre caçadores que fogem de medo do sobrenatural não seriam divertidas de contar, o Narrador
tem a opção de permitir que personagens usem Convicção para reagir aos monstros, ao invés de sempre terem que
gastar um ponto no início de cada cena. Ou seja, você não precisa gastar Convicção para o seu personagem perceber
ou resistir a monstros em uma cena até o momento da exposição. Uma sombra brilhante avisa seu caçador do perigo.
O cheiro persistente de sepultura sugere a presença dos mortos-vivos. Pensamentos bizarros e errantes sinalizam uma
tentativa de intrusão mental por criaturas que podem manipular mentes. O Narrador relata os sinais de problemas, se
houver algum. Qualquer que seja o aviso ou sinal, seu personagem pode reagir usando sua Segunda Visão e defesas
para se proteger. Para você, isso significa gastar um ponto de Convicção quando o problema é aparente, e não ter que
perder tempo sempre que entrar em um novo recinto ou quando passar uma cena.
Para poder gastar Convicção a tempo de reagir a sinais do sobrenatural, faça uma jogada de Inteligência,
Percepção ou Raciocínio + Nível de sua Virtude Primária, dificuldade 6. O Narrador decide qual Atributo se aplica ao
teste, baseado no estímulo que o alerta sobre problemas - um palpite educado (Inteligência), indicações físicas
(Percepção) ou um simples “senso de perigo” (Raciocínio). O Narrador também pode substituir o nível da Virtude
principal de seu personagem por Prontidão, Consciência ou Intuição, novamente dependendo do tipo de sinal de
advertência recebido.
O Narrador até mesmo tem a opção de fazer um teste de reação resistida contra a Furtividade de uma criatura, ou
contra um teste usando qualquer poder que a criatura use na presença de seu personagem. Uma tentativa sutil de
influenciar a mente de seu personagem pode passar completamente despercebida. Em alguns casos, o Narrador pode
fazer “testes de reação de Convicção” em seu lugar, antecipando a possibilidade do resultado ser uma falha ou uma
falha crítica, sendo que nesse caso o seu caçador nunca perceberá que um monstro está atuando ou que o está
afetando.
Permitir que os personagens ativem a Segunda Visão de forma reativa aos sinais de alerta, ao invés de
proativamente como uma defesa constante, depende do Narrador. Isso permite que os jogadores reservem sua preciosa
Convicção para quando ela é realmente necessária, e pode adicionar um elemento de medo e tensão às histórias. A
aprovação da Convicção sendo usada reativamente também permite que o Narrador introduza criaturas sem avisar os
personagens; um fantasma pode espreitar o imbuído, mas ele pode não se destacar e não chamar a atenção para si
mesmo. Personagens sem a Segunda Visão ativa provavelmente não verão ou sentirão a presença de criaturas, a
menos que o Narrador peça por jogadas de reação. Quem sabe o que o espírito pode aprender ou fazer com os
caçadores, só porque os jogadores querem guardar seus pontos de Convicção para quando acharem ser necessário.
Se alguns caçadores reconhecerem algum tipo de perigo sobrenatural (quando suas jogadas de reação forem bem-
sucedidas) e outros não (seus testes falharam), o Narrador decide se a Convicção pode ser gasta para todos. Caçadores
alertados ao perigo podem avisar seus aliados. No entanto, atividades sobrenaturais podem ser muito isoladas, sutis ou
mesmo rápidas para os caçadores “lentos” reagirem. O resultado pode ser algum imbuído que possa ver e lidar com o
inimigo, enquanto outros agem como seres humanos normais diante de uma presença monstruosa - eles
provavelmente fogem com medo, ficam de queixo caído ou se tornam sujeitos à histeria. Esse é o preço de tentar
preservar pontos de Convicção em detrimento da segurança.
Se a Convicção "reativa" é usada em um jogo, todos os jogadores devem saber disso antecipadamente. Os
personagens ainda são livres para ativar a Segunda Visão e as defesas relacionadas à vontade (os jogadores gastam um
ponto de Convicção cada, normalmente), mas as jogadas reativas oferecem algum tipo de suporte.

140
apenas em relação aos Limiares dos caçadores, para
“abastecer” esses poderes com as reservas de Convicção de
um personagem; para conseguir resistir à influência e DETECTANDO COLEGAS CAÇADORES
controle pelos poderes de criaturas sobrenaturais; e elevar A Segunda Visão não aponta outro imbuído como
os sentidos do caçador à presença do sobrenatural. Seu algo que não seja humano, a menos que o imbuído
personagem caçador também possui Força de Vontade, mas chame atenão para si de alguma forma. Nenhuma
essa Característica não pode ser aplicada para obter aura, flashes de poder ou imagens estranhas aparecem
sucessos automáticos ou realizar qualquer façanha em que para um imbuído observando um dos seus, a menos
os Limiares dos caçadores estejam envolvidos. Tais efeitos que o sujeito ative um Limiar. Da mesma forma,
são de função exclusiva da Convicção. Em contraste, a nenhum poder - nem mesmo Discernir, Testemunhar
Força de Vontade pode ser utilizada quando os caçadores ou Iluminar - revela caçadores “inativos” como tais;
realizam ações “mundanas”, como pular entre edifícios, eles parecem ser perfeitamente normais para qualquer
levantar objetos pesados ou ficar acordado. A Convicção outro Escolhido que use esses poderes. Talvez o único
não tem efeito sobre os esforços que o corpo humano pode meio pelo qual eles possam sentir a presença um do
realizar por conta própria. outro, isto é, quando não estão utilizando Limiares, é
Seu personagem tem um nível inicial de Convicção através da Habilidade Consciência (ver p. 110), e
baseado em seu Credo. Esta quantidade pode ser aumentada mesmo isso fica a critério do Narrador, baseado nas
durante a criação de personagem através do gasto de Pontos circunstâncias.
de Bônus. A maioria dos caçadores insiste em sua
humanidade, apesar de suas capacidades fantásticas, e
ALTERAÇOES
~ DA CONVICÇAO
~ apontam para seu “anonimato” à Segunda Visão como
Quando os caçadores fazem contato com o sobrenatural sendo prova disso. Eles não são criaturas
e usam seus Limiares, a Convicção tende a subir e a cair sobrenaturais, apenas abençoados (ou condenados)
rapidamente. Mantenha um registro cuidadoso da por algum poder superior, uma mutação ou pela
pontuação de Convicção atual de seu personagem. Isso evolução, o que for apropriado para suas crenças
pode significar a diferença entre viver ou morrer. quanto às origens dos caçadores. Outros imbuídos têm
Gastar um ponto de Convicção ou arriscar pontos em problemas com contrastes tão rígidos entre eles e seus
um teste de Limiar, como explicado abaixo, é considerado correspondentes sobrenaturais, e se perguntam onde a
como sendo uma ação reflexiva (veja no Capítulo 6). linha que os separa está realmente definida.
A falta de meios para reconhecer companheiros
GASTANDO CONVICÇAO
~ caçadores significa que os imbuídos devem ser
A Convicção torna possível aos caçadores travarem sua proativos em procurar e identificar uns aos outros.
guerra. Enquanto pessoas normais sem a Característica Eles devem promover iniciativas para conseguir
seriam levadas à loucura, com medo dos monstros, ou contato ou eles ignoram a presença uns dos outros
seriam completamente vulneráveis ao sobrenatural, a entre as massas de indefesos.
Convicção dá aos caçadores uma chance de luta. Gastar um
ponto de Convicção concede os seguintes benefícios ao seu
personagem pela duração da cena. claramente humanos. Cadáveres se arrastando para se
Note que se nenhum ponto de Convicção for gasto pelo alimentarem das emoções de suas vítimas infelizes se
seu personagem, ele não recebe nenhum desses benefícios e destacam de forma clara como a dia – ou como a noite. A
é considerado como sendo uma pessoa normal para Convicção não é necessária para reconhecer os monstros
propósito do uso de efeitos sobrenaturais. Isso significa que que qualquer pessoa pode ver. No entanto, um ponto de
sua mente, emoções e corpo podem ser controlados por Convicção permite que seu personagem detecte a presença
monstros com tais poderes. Isso também significa que ele de monstros escondidos ao seu redor, onde ele pode ver
ignora, fica entorpecido ou mesmo aterrorizado pela naturalmente. Por exemplo, uma criatura usando poderes ou
aparição de monstros. O resultado típico, de um encontro de magia para se disfarçar ou se esconder à vista de todos
uma pessoa comum com um monstro, é correr aterrorizado, torna-se visível para seu personagem.
racionalizando a cena para fazer algum sentido mundano, ou A Segunda Visão também é inestimável para os
expulsando a ocorrência de tais eventos completamente para imbuídos, pois permite que eles reconheçam todas as
fora de sua mente, como se nunca tivesse acontecido. criaturas sobrenaturais como não sendo humanas ou não
Além disso, gastar Convicção para obter os benefícios estarem vivas de alguma forma. Os outros tópicos, abaixo,
descritos a seguir não interfere na oportunidade de um expandem os benefícios desta Segunda Visão dos caçadores
personagem, por cena, arriscar Convicção em uma jogada e detalham os poderes que vêm essa habilidade.
relacionada ao uso de Limiares (veja a p. 143). • Espíritos ou fantasmas presentes no mundo material
Percepção: Seu personagem é capaz de perceber aparentam serem físicos para o seu personagem. Eles podem
entidades sobrenaturais que poderiam não ser visíveis a ele. estar obviamente mortos - queimados, quebrados,
Os caçadores chamam essa habilidade de “Segunda Visão”. apodrecidos, feridos ou desmembrados, ou podem parecer
Algumas monstruosidades são fáceis de detectar. pessoas perfeitamente comuns, mas um caçador sabe que
Metamorfos em horríveis formas de homem-fera não são eles não são naturais. Os que foram recentemente mortos

141
são muitas vezes difíceis de se distinguir das pessoas vivas, ou assombrosas.
especialmente se eles não ostentam ferimentos fatais óbvios • Seu personagem é imune a qualquer forma
e usam roupas modernas. No entanto, os caçadores com sobrenatural de controle da mente ou de emoções. Sua
Segunda Visão reconhecem uma palidez doentia, detectam o vontade não pode ser sobrepujada.
cheiro de sepultura ou sentem uma brisa gelada. Embora
• Esforços para controlar o corpo do seu personagem
esses sinais indiquem o sobrenatural, eles não revelam
apenas através da força de vontade ou para possuí-lo de
automaticamente a verdadeira natureza da criatura. Limiares
qualquer forma falham automaticamente.
que identifiquem especificamente o sobrenatural podem ser
necessários para realmente reconhecer um espírito inquieto DEFESAS ABAIXADAS
pelo que ele realmente é. A proteção oferecida aos caçadores pelo uso de
• Espíritos ou seres que possuem ou se escondem dentro Convicção lhes permite empreender sua guerra contra o
de hospedeiros humanos aparecem como imagens sobrenatural, ficando acima do controle e da influência dos
sobrepostas em suas vítimas humanas. Ver um possessor monstros. A Convicção não pode ser gasta para proteger um
não permite imediatamente que o caçador cause algum dano personagem o tempo todo; os pontos simplesmente se
ao intruso, mas ele sabe que a criatura está lá. esgotam e o caçador fica exausto. Os caçadores, como todas
• Seres que se mascaram como humanos ou que as outras pessoas, também precisam dormir, e ficam tão
vulneráveis quanto qualquer pessoa quando o fazem. Se um
assumem uma aparência ou forma humana são apontados
caçador for exposto a algum tipo de controle mental,
como sendo não humanos. A verdadeira (sobre) natureza da
emocional ou corporal de fonte sobrenatural enquanto suas
criatura não é revelada – isto está dentro do alcance de
defesas estiverem baixas, ele estará sujeito a esses poderes
Limiares como Discernir, Testemunhar e Iluminar - mas o
como qualquer humano (a menos que o Narrador permita
ser aparenta ser algo desumano. Talvez seu caçador sinta um
algum tipo de gasto instintivo de Convicção - veja a barra
calafrio na presença da criatura, a "pessoa" brilhe
lateral “Reagindo com Convicção”, p. 140).
estranhamente, uma sombra é lançada sobre ela em plena luz
A maioria dos poderes de influência sobrenatural tem
do dia, ou uma face horrível obscurece momentaneamente
efeitos de curto prazo; a criatura controla, usa a mente ou o
sua face humana.
corpo do caçador vulnerável por um momento ou por alguns
Esta sensação para o que é desumano se aplica mesmo
minutos. O efeito termina rapidamente. Outros poderes de
àquelas criaturas que se parecem com pessoas comuns de
influência da mente ou do corpo têm efeitos de longo prazo -
todos os modos concebíveis. Uma bruxa ou feiticeiro pode
duram horas, dias ou até semanas. Um caçador indefeso
ser alguém completamente mortal e ostensivamente
afetado por um desses poderes poderia sofrer da influência
indistinguível das pessoas comuns, mas um caçador com
sobrenatural por algum tempo. No entanto, se um ponto de
uma Segunda Visão ativa sabe que a pessoa é errada. Um
Convicção for gasto pelo personagem durante esse período,
metamorfo em sua forma humana parece normal, mas se
uma de duas coisas pode acontecer, conforme o critério do
destaca como sendo algo impuro para os caçadores usando a
Narrador: ou a proteção oferecida pela Convicção
Segunda Visão.
interrompe o controle sobrenatural a longo prazo, e o
Entretanto, a Segunda Visão não explica ou revela como
caçador tem autocontrole total daí em diante; ou o
esses seres que parecem humanos são “errados”. Limiares
personagem tem autocontrole total pela duração da cena em
que fazem distinção entre os tipos de seres sobrenaturais,
que a Convicção é gasta. Quando essa cena termina, a
reconhecendo-os pelo que eles realmente são, acabam sendo
influência da mente ou do corpo causada pelo monstro é
necessários para saber mais sobre um alvo.
retomada.
• Seu personagem também é imune a poderes de Imagine um fantasma que entre no corpo de um caçador
ilusionismo. Ele pode ver através de alucinações artificiais. enquanto ele dorme, e que sutilmente manipule suas ações
Criaturas tentando se esconder em plena vista ficam quando ele está acordado. Talvez o fantasma possa até
completamente óbvias e visíveis. Se uma criatura cria uma mesmo esconder sua presença por algum tempo. No entanto,
falsa imagem, som, cheiro, sabor ou superfície táctil - algo quando um ponto de Convicção é gasto pelo personagem
que não tem substância ou que não é genuíno – isso fica para ativar suas defesas por alguma razão, o Narrador decide
claramente como sendo irreal para o seu personagem. que o fantasma é subitamente ejetado de seu hospedeiro
Autocontrole: Medo sobrenaturalmente imposto não involuntário. Imagine o seu horror!
afeta o seu personagem quando você gasta um ponto de Agora imagine um sanguessuga que implante uma
Convicção. Cenas horríveis de homens e criaturas sugestão na mente de um caçador sem ele ter noção disso
distorcidas, atividades fantasmagóricas ou imagens (nenhum ponto de Convicção foi gasto para proteger o
inexplicáveis podem ser assustadoras, mas elas não afastam personagem naquela cena). A vítima é ordenada a vazar
seu personagem involuntariamente ou impedem suas ações informações sobre outros caçadores por e-mail, durante um
de nenhuma maneira. período de vários dias. Durante esse tempo, um ponto de
• Da mesma forma, seu personagem se lembra de suas Convicção é gasto para o personagem ativar a Segunda
experiências envolvendo criaturas terríveis quando sua Visão e proteção contra algum outro monstro. O Narrador
mente poderia, de outra forma, bloquear as memórias para decide que a infusão de energia impede que o personagem
manter a sua sanidade. Ele fica firme, mas isso não significa revele mais segredos durante aquela cena. No entanto, ele
que as imagens remanescentes sejam menos perturbadoras continua entregando seus amigos depois que ela acaba.
142
O Narrador também tem a opção de alertar os caçadores
sobre qualquer influência sobrenatural inconsciente quando
um ponto de Convicção é gasto. A percepção repentina
permite que um personagem busque ajuda ou procure se
libertar, mesmo que o controle externo seja retomado
quando o ponto de Convicção gasto “perder o efeito”.
Considere o caçador “infiltrado” no exemplo acima. Ele
tem revelado cegamente informações sobre seus aliados
caçadores, quando um ponto de Convicção é gasto para ele
lidar com uma criatura não relacionada ao caso. O Narrador
decide que neste momento de clareza o caçador reconhece
suas indiscrições cometidas nos últimos dias. Horrorizado,
ele percebe que está sob controle sobrenatural, mas não
consegue quebrar o encantamento. Convicção pode
continuar sendo usada para protegê-lo, mas a fonte do
personagem seca eventualmente. Ele também pode pedir
ajuda a outros caçadores, mas ainda procurará vazar
informações quando sua Convicção acabar. Talvez seus
aliados caçadores tenham que prender o personagem para o
seu próprio bem - e pelo deles. Talvez eles saiam em busca
de quem está atormentando o personagem, e devem deixar o
caçador vitimizado para trás, como um risco à segurança em
potencial.
O Narrador tem total liberdade para decidir como o
controle sobrenatural ou os poderes de influência -
especialmente os de longo prazo - interagem com as
defesas ativadas pela Convicção de um caçador. Você
certamente deve obedecer às diretrizes expostas nas regras
quanto aos efeitos opostos entre elas, mas deve pender para
o lado de sua história sempre que estiver em dúvida. Se uma
reviravolta interessante nos eventos - e uma revelação
traumática - vier do impacto de, digamos controle mental e
uso de Convicção, continue com isso enquanto os jogadores
estiverem se divertindo com o jogo.
ATIVANDO LIMIARES
Convicção também pode ser gasta ponto por ponto para
ativar ou energizar certos Limiares, geralmente aqueles que
são potentes. O Capítulo 5 descreve os Limiares que
possuem tais demandas do uso de Convicção. Esses gastos
não contam como uma oportunidade por cena do
personagem para arriscar Convicção em um teste
relacionado aos Limiares (veja a seguir). Assim, seu
personagem pode ativar um Limiar que exija um gasto de
Convicção, e ele ainda pode arriscar mais pontos de
Convicção em uma jogada de dados feita com o mesmo
Limiar utilizado.
ARRISCANDO CONVICÇAO
~
Pontos de Convicção podem ser utilizados para obter
maior sucesso ao usar Limiares. Seu personagem
literalmente investe seus recursos para a Caçada em um
Limiar. O esforço pode colher recompensas fantásticas à
medida que seu poder de caçador se torna incrivelmente
potente, e seu desejo de continuar a ir contra o desconhecido
é reforçado. No entanto, investir Convicção também pode
exaurir seu personagem se o esforço dele falhar, deixando-o
esgotado e vulnerável. Os resultados são ainda mais
devastadores em uma jogada que resulte em uma falha
crítica.
143
A PRERROGATIVA DO NARRADOR
Gastar um ponto de Convicção para dar a um caçador a Segunda Visão e proteção contra a influência mental, emocional
e corporal é uma defesa bastante poderosa contra o sobrenatural. Quando os caçadores enfrentam vampiros de baixo nível,
zumbis recém-criados, fantasmas de pessoas recentemente mortas, ou magos novatos, essa proteção é justa e dá ao imbuído
uma chance de luta. Entretanto, um caçador iniciante deve ser capaz de resistir a um antigo vampiro - uma verdadeira força
da “supernatureza” - e automaticamente resistir às suas tentativas de controle mental apenas porque um ponto de Convicção
foi gasto? Provavelmente não.
Tais cenários justificam a razão pela qual o Narrador tem controle sobre quão eficaz é a Segunda Visão e o quanto é
realmente a sua proteção relacionada. Claro, a Segunda Visão deveria revelar os monstros como sendo inumanos. Claro, a
resiliência dos caçadores deveria protegê-los contra a possessão de fantasmas ou tentativas de controle de emoções. Mas os
imbuídos devem sempre ser imunes, mesmo contra um inimigo de muito antigo? Isso é para o Narrador decidir. Ele tem a
autoridade para testar a eficácia da Segunda Visão e do autocontrole do caçador. Se um humilde caçador encarar um
poderoso mestre zumbi, o Narrador pode pedir um teste de Virtude Primária. Ou seja, o jogador testa o nível da Virtude
Primária de seu personagem contra uma dificuldade definida pelo Narrador (6 para um inimigo bastante poderoso; talvez 8
para um titânico). O Narrador pode até mesmo fazer isso em nome dos jogadores, se ele não quiser alertar os personagens
para problemas em caso de falhas ou falhas críticas.
Se a jogada for bem sucedida, o caçador é capaz de perceber a desumanidade da criatura em questão. Suas proteções
mentais e corporais também funcionam; os benefícios obtidos em gastar um ponto de Convicção se aplicam normalmente.
Gastar Força de Vontade não provê nenhum sucesso automático aos testes de Virtude. A Força de Vontade é voltada para
o lado humano, mortal, do personagem, não seu aspecto imbuído e sobrenatural.
Se o teste de Virtude falhar, o caçador não tem o que é preciso para perceber o antigo mal como um perigo. A poderosa
criatura pode se esconder à vista de todos, diante dos olhos do caçador. Pode também impor sua vontade sobre seus
pensamentos, emoções e corpo. O caçador é equivalente a um humano normal, e mortal, perante aquele inimigo
sobrenatural.
Depois de um teste mal sucedido, cabe ao Narrador decidir se as jogadas subsequentes de Virtudes Primárias podem ser
feitas para ver um oponente formidável ou para resistir ao seu controle. Talvez o esforço inicial de um vilão para afetar um
caçador também falhe. Agora que o imbuído está ciente do perigo em que ele está, o Narrador pode permitir outro teste de
Virtude (talvez em uma dificuldade maior do que antes). Ou falhar em um teste de Virtude diz tudo sobre as chances de um
caçador desafiar aquele inimigo incrível; a criatura pode continuar conduzindo as coisas a seu modo com o personagem pelo
restante da cena.
Note que falhar em um teste de Virtude Primária para resistir a um único adversário intimidador não torna o caçador
vulnerável a todos os monstros na mesma cena, apenas ao mais poderoso. Além disso, os Limiares Discernir, Testemunhar e
Iluminar podem permitir que um caçador veja um monstro poderoso - mesmo quando a Segunda Visão não permitir isso -
mas o caçador ainda está exposto à sua influência mental, emocional e corporal.
Se o teste de Virtude de um caçador realizado contra uma criatura tem como resultado uma falha crítica, qualquer efeito
pode ocorrer. O personagem está, essencialmente, impotente contra os poderes da abominação. Reduza as dificuldades das
ações da criatura contra o personagem. Aumente as dificuldades de Limiares do personagem contra todos os seres
sobrenaturais pelo restante da cena. Ou negue ao personagem qualquer investimento de pontos de Convicção no uso de
qualquer Limiar usado contra a imponente criatura (se algum puder ser usado contra ela).
Falhar ou ter uma falha crítica em um teste de Virtude contra uma criatura antiga aplica-se apenas àquela cena. Um
caçador não fica vulnerável a essa criatura durante todo o tempo (a menos que a falha crítica tenha sido realmente grave...).
Na próxima cena, se um teste de Virtude bem sucedido for feito, um caçador pode perceber e se proteger contra o ser, como
ele poderia com qualquer outro monstro inferior.
Uma das repercussões dos testes da Virtude Primária é que alguns caçadores em um grupo são capazes de enfrentar um
inimigo poderoso, enquanto outros não. Os aliados podem dizer a um caçador “cego” onde está o inimigo, mas ele pode não
ser capaz de vê-lo ou vê-lo como algo que não seja humano, e ele é completamente propenso a qualquer poder de controle
que a criatura possua. Imbuídos podem, portanto, serem colocados contra outros imbuídos. Caçadores indefesos podem ter
que ser protegidos por seus aliados. Esse é o destino dos escolhidos que mergulham nas profundezas do Mundo das Trevas
para encontrar seus habitantes mais hediondos. O Narrador pode até querer que jogadores e personagens aprendam que
alguns males são mais do que os imbuídos podem enfrentar.
Existem outras situações em que a Segunda Visão e o autocontrole podem falhar a um caçador? Isso depende do drama
que o Narrador quer criar. Quando os personagens caçam pela primeira vez, o Narrador pode exigir testes de Virtudes
Primárias aos personagens para que percebam ou resistam a qualquer tipo de monstro. As primeiras incursões contra o
sobrenatural são perigosas devido à falta de experiência dos caçadores. O Narrador também poderia pedir tal teste sob
circunstâncias traumatizantes. Se um caçador é repentinamente confrontado por sua filha transformada em um sanguessuga,
ele pode não ser capaz de resistir aos poderes dela. O impacto dramático deve ditar quando até mesmo essas defesas e
habilidades inatas de caçador podem falhar.

144
Todos os caçadores aparentam possuir essa capacidade;
a chance de colocar tudo de si em um "golpe" focado. Os
APOSTAS BEM SUCEDIDAS
Sucesso ou falha, em um teste de Limiar onde se fez uma
caçadores especulam sobre a origem dessa habilidade e por
“aposta”, determina se seu personagem ganha ou perde a
que ela é capaz de fazer isso. No final das contas, eles ficam
Convicção arriscada. Se o resultado obtido pela soma dos
tão perplexos por essa capacidade assim como eles ficaram
dados reforçados por um investimento de Convicção resulta
com o fato de terem sido imbuídos. Os caçadores
em um sucesso, não importa o quão marginal ou mesmo
simplesmente têm instintivamente a ciência de que eles têm
retumbante que ele tenha sido, seu personagem retém
uma forma de energia potencial para usar na batalha contra o
qualquer Convicção que você investiu, e ele ganha também
sobrenatural. Os sábios e cautelosos aprendem quando
mais um ponto extra. Registre sua nova pontuação de
devem reservar esse poder - e quando devem liberá-lo.
Convicção em sua ficha de personagem. O
Uma vez por cena, você pode investir um ou todos os
comprometimento de seu personagem com a Caçada foi
pontos de Convicção correntes de seu personagem em um
testado e ele se mostrou digno. Sua confiança para continuar
único lance relacionado a um Limiar. Esses pontos não
lutando é confirmada e ele tem mais energia para fazer isso.
podem ser divididos em jogadas separadas; eles podem ser
Se os pontos de Convicção são investidos em um teste
aplicados a apenas uma. Cada ponto arriscado adiciona um
resistido contra um inimigo, seu personagem deve vencer a
dado à sua jogada total envolvendo um Limiar. O aumento
competição para recuperar sua Convicção arriscada e ganhar
da quantidade de dados resultante dessa manobra aumenta a
mais um ponto extra. De um modo geral, o uso de um
chance de seu personagem ter sucesso na ação.
Limiar deve ter um resultado ou impacto para que se possa
Seu Vingador pode usar o Limiar “Partir” contra um
ganhar pontos de Convicção pelo esforço. Atingir o sucesso
espírito desencarnado, e você pode investir pontos de
em um teste de Limiar, mas não conseguir nada com o
Convicção para adicionar dados extras a um único teste de
esforço dispendido - como investir Convicção em um teste
ataque. Os dados de Convicção são simplesmente
usando o Limiar “Testemunhar”, mas não perceber nada
adicionados à quantidade normal de dados que seriam
sobrenatural em um local - não colhe nenhum ponto de
usados na jogada normal de Destreza + Armas Brancas para
Convicção. O esforço é considerado um fracasso.
a realização do ataque. Quaisquer sucessos obtidos são, por
(Narradores, a necessidade de se realizar algo com um teste
sua vez, aplicados ao dano. Seu Redentor poderia gritar
investido impede os jogadores de abusarem da Convicção
"Não!", enquanto um carro em alta velocidade vai em sua
constantemente, tentando aumentá-la gratuitamente.)
direção, e ele evita a catástrofe. Você pode investir pontos
Dependendo do drama ou gravidade de uma situação na
de Convicção para adicionar dados ao seu teste do Limiar
qual uma aposta de Convicção é bem-sucedida, o Narrador
“Vociferar” - Raciocínio + Misericórdia - e escapar do
tem a opção de conceder mais de um ponto de Convicção.
perigo, fazendo com que o veículo mude de direção para
Se o seu personagem, do Credo Inocente, se atrever a usar o
passar ao lado do seu personagem. Ou você pode investir
Limiar “Ocultar” para entrar no covil de um lorde vampiro e
pontos de Convicção em um teste do Limiar “Proteção”,
espionar a criatura antiga, o Narrador pode lhe conceder
aumentando o número de dados jogados para determinar se
dois ou três pontos de bônus por um investimento de
o seu Defensor pode manter os monstros à distância.
Convicção bem-sucedido. Se o seu Redentor precisa
Jogadas realizadas com o uso de Limiares são explicadas
desesperadamente de uma prova da humanidade enterrada
nas próprias descrições dos poderes no Capítulo 5.
dentro de um monstro - antes que caçadores Zelotes
O Narrador tem a palavra final sobre quais tipos de
invadam o local e destruam a criatura - o Narrador pode
jogadas se aplicam aos Limiares e quais tipos não. Como
conceder dois ou três pontos quando um ponto de Convicção
regra geral, qualquer jogada feita para realizar uma ação
é arriscado em um teste usando o Limiar “Insinuar” de
mundana - algo que uma pessoa normal poderia fazer - não é
forma bem sucedida. Ou o seu personagem Visionário pode
elegível para receber dados de bônus arriscando pontos de
ter tentado convencer seus colegas caçadores de que ele sabe
Convicção. A Convicção não pode ajudar seu personagem a
a chave para derrotar um mestre zumbi, e isso significa
nadar até a praia, mas pode ajudá-lo a escapar da percepção
correr desarmado através de uma multidão de zumbis
de um monstro quando seu caçador usar o Limiar “Ocultar”,
cambaleantes. Seu personagem deve prever todo perigo que
por exemplo.
possa surgir para manter a confiança de seus aliados, então
Perceba que investir Convicção não confere um sucesso
ele desencadeia o Limiar “Prever”. Nestas circunstâncias, o
automático como faz o gasto de Força de Vontade. Não há
Narrador pode conceder dois ou três pontos por uma aposta
sucessos automáticos em que esteja envolvido o uso de
bem sucedida.
poderes bizarros e lutas contra criaturas da noite. Ao invés
A concessão de pontos adicionais de Convicção não se
disso, arriscar Convicção aumenta as chances de sucesso do
baseia no número de sucessos obtidos em um teste de
seu personagem por meio da probabilidade de se jogar mais
Limiar investido. O teste pode ter um resultado apenas
dados. Um teste muito bom pode ser muito mais
marginal (um sucesso) ou notável (quatro ou mais sucessos).
recompensador do que qualquer sucesso automático obtido
O significado das próprias circunstâncias determina se o
através do gasto de pontos de Força de Vontade.
bônus de Convicção é ganho. Mesmo uma reviravolta de
Um teste muito ruim pode ser desastroso. No final das
eventos bem interpretada, na qual a Convicção é apostada
contas, seu caçador está sozinho, quer sua ação tenha o
em um teste de Limiar, pode lhe dar pontos de bônus. Você
resultado desejado ou não.
pode pedir um ponto de Convicção extra após realizar uma

145
aposta, e deve explicar por que você o receberia, mas o
Narrador tem a palavra final quanto a isso.
Não mais do que três pontos devem ser premiados por
SUCESSOS OU FALHAS CONVENCIONAIS E CONVICÇAO
~
Observe que ser bem sucedido, falhar ou falhar
qualquer investimento de Convicção bem-sucedido. De fato, criticamente em um teste de Limiar no qual nenhum
um personagem deve deixar de lado sua própria vida pela ponto de Convicção foi arriscado não tem
causa, por outra pessoa ou por outro ser, ou deve mudar os consquências extraordinárias. A ação acontece, não
rumos de sua própria existência para poder ganhar três acontece ou falha completamente normalmente.
pontos. Nenhum ponto de Convicção é ganho ou perdido se
APOSTAS MAL SUCEDIDAS você não tiver arriscado Convicção em uma parada
Se uma jogada de Limiar impulsionada com o uso de de dados envolvendo um Limiar.
Convicção falhar - nenhum sucesso for obtido - seu
personagem perde todos os pontos de Convicção que você sucesso nessa ação - os pontos arriscados são mantidos, e
investiu no teste. Registre sua pontuação de Convicção um ou mais deles acabam sendo ganhos. Convicção pode ser
diminuída. Ele perde seu espírito de luta, e as reservas de arriscada apenas uma vez por cena, portanto há limites para
energia com as quais ele pode continuar a lutar contra o os pontos que podem ser recuperados ou aumentados dessa
sobrenatural diminuem. maneira.
É perigoso arriscar todos os pontos de Convicção de seu A Convicção é destinada a ser reservada para momentos
personagem em uma única jogada. Se falhar, ele literalmente desesperados, como uma arma de resistência ou de defesa
não tem mais "fogo" para despejar sobre o inimigo. Da contra o sobrenatural. Não se arrisque em uma jogada de
mesma forma, ele não tem nenhuma Convicção sobrando Limiares em cada cena, estejam monstros por perto ou não,
com a qual poderia utilizar para detectar a presença de só porque você quer ganhar mais Convicção. Essa é apenas
monstruosidades, para proteger sua própria mente ou para uma maneira barata de querer melhorar seu personagem. O
ativar alguns Limiares (como mostrado anteriormente, na Narrador é livre para negar qualquer investimento de
seção Gastando Convicção). Um caçador com 0 de Convicção que ele julgue ser gratuito ou injustificado.
Convicção é, praticamente, um ser humano normal, Além disso, existem outros meios, muito melhores, de
vulnerável a qualquer coisa que a noite use contra ele. aumentar a Convicção:
,
APOSTAS CATASTROFICAS • A Convicção inicial de seu personagem está listada na
Ter uma Falha Crítica em uma jogada de Limiares na descrição de seu Credo. Se a quantidade de pontos de
qual Convicção foi investida é algo desastroso. Convicção cair abaixo desse nível em uma história, ela
Superficialmente, o efeito parece ser bastante inócuo; retornará ao nível inicial no começo da próxima história (ou
nenhum erro crítico, engano ou contratempo ocorre quando mesmo na próxima sessão de jogo, se o Narrador for
um teste investido por Convicção falha (a menos que o generoso). O Narrador pode limitar esse aumento se seu
Narrador queira). Ao invés disso, o caçador internaliza a personagem tiver sido suficientemente traumatizado ou
catástrofe. Seu personagem perde todos os seus pontos de desmoralizado recentemente durante a Caçada. Sofrer um
Convicção disponíveis. O combustível para sua resiliência e contratempo incapacitante pode paralisar seu personagem
poderes é perdido temporariamente, como descrito acima, por algum tempo. Um longo período de inatividade contra o
por ele ter arriscado e perder toda a sua Convicção. sobrenatural também pode limitar o ganho de pontos de
A perda instantânea de toda Convicção é devastadora. É Convicção para se equivalerem ao nível inicial do seu
um passo para trás ao longo do caminho de seu personagem personagem antes de uma nova história.
como um caçador. Em termos de interpretação, seu objetivo Alternativamente, o Narrador pode aumentar o nível de
na guerra pode parecer subitamente vazio, obscuro ou fútil. Convicção de seu personagem para o seu nível inicial no
Seus esforços e realizações até agora parecem inúteis - início de uma nova cena ao invés do começo de uma nova
afinal, as criaturas não continuam surgindo? Assim como história. Esse aumento representa uma mudança drástica no
você dá um significado às pontuações da sua planilha espírito e na motivação de seu personagem, por isso deve ser
durante a criação de personagem, a perda completa da justificado em termos de eventos. Talvez o seu personagem
Convicção também deve ter significado. Seu personagem realize um feito significativo de acordo com seus objetivos
não apenas se levanta, sacode a poeira e continua lutando; de caçador ou de sua Virtude Primária - e ele o faz por
ele sofreu um revés que deve ser superado se ele quiser meios mundanos, sem o uso de Limiares. Talvez ter pouca
continuar ou sobreviver (veja Recuperando e Perdendo ou nenhuma Convicção lembre seu personagem de sua
Convicção, abaixo). fragilidade humana, e essa empatia revigora sua paixão pela
Narradores devem encorajar os jogadores a interpretar Caçada. Ou, ainda que isso possa soar um pouco forçado,
tal revés. Ser totalmente humano - impotente e indefeso - é talvez os Arautos não estejam prontos para sacrificar o seu
um lembrete sombrio de quão profundamente um caçador soldado, e reforçam sua Convicção.
caiu quando seres monstruosos se aproximam. (Observação: Durante a criação de personagem, você
pode gastar Pontos de Bônus para aumentar a Convicção
RECUPERANDO E PERDENDO CONVICÇAO
~ inicial do personagem acima do normal para o seu Credo.
A maneira mais comum de recuperar Convicção é Sua pontuação não reverte para aquela taxa inflada quando
investi-la em uma jogada de risco usando Limiares e tendo uma nova história ou cena começa, ela retorna ao nível
146
inicial normal de seu Credo. Convicção adquirida com arrisca sua própria vida para encontrar a decência dentro de
Pontos de Bônus é uma compra única.) um monstro, ele vai além do chamado do dever. O Narrador
• Se o seu personagem realizar um feito incrível contra decide se um feito digno é realizado, mas ele não deve
uma criatura da noite ou usar um Limiar de maneira criativa, premiar mais de um ponto de Convicção a um personagem
ele poderá recuperar um ponto de Convicção a critério do dessa maneira por sessão de jogo.
Narrador. O Limiar “Partir” pode ser usado para golpear • Seu personagem pode ganhar um ponto de Convicção
abominações sobrenaturais durante a noite toda, mas usar o se ele convencer um caçador de outro Credo a seguir os seus
poder para colocar as cortinas em chamas e afastar as propósitos de sua própria filosofia. O outro caçador (ou
criaturas é potencialmente muito mais meritório. Tais caçadores) deve ter inicialmente um plano de ação
prêmios não devem ser concedidos a um personagem mais específico, mas o seu personagem o convence da
de uma vez durante uma sessão de jogo. superioridade de seus próprios métodos pessoais nessas
• As Virtudes de seu personagem indicam suas metas na circunstâncias. Um Visionário pode convencer um Vingador
Caçada - seja para destruir o sobrenatural, para descobrir o e um Juiz a poupar o inimigo para entender qual é a sua
objetivo final da Caçada ou para compreender o inimigo. O intenção final. Um Inocente pode convencer um Redentor
Credo de seu personagem lhe dá o direcionamento e o que uma aparição irracional não está machucando ninguém
contexto na Caçada - a abordagem que ele deve seguir para e não precisa ser “salva” de nada. Outros caçadores
cumprir os ditames de suas Virtudes; talvez para defender, geralmente têm que desafiar ou ignorar os princípios de seus
redimir ou vislumbrar todas as novas possibilidades. próprios Credos para seguir seu personagem para que ela
Seu personagem pode ganhar um ponto de Convicção ganhe Convicção dessa maneira. O Narrador decide quando
quando ele exemplifica ou cumpre os objetivos de seu Credo isso acontece e não deve atribuir mais de um ponto a um
de maneira dramática. Uma coisa é ser um Vingador personagem por esse meio na mesma sessão de jogo.
violento. Outra é desafiar pessoalmente cinco zumbis, ao • (Opcional) O Narrador pode tirar um ou mais pontos
mesmo tempo, e viver para contar a história. Um Mártir de Convicção de seu personagem se ele decidir que seu
pode sempre se colocar na frente do perigo, mas quando ele caçador se desviou drasticamente de seu Credo. Um

147
Visionário cujo primeiro recurso é consistentemente usar a história, ele pode exigir que você pegue um ponto de
violência, ao invés de chegar à raiz de um problema, não é Misericórdia, e não de Zelo.
algo muito perspicaz. Um Inocente que fica de braços Também é possível manter os 10 pontos em Convicção
cruzados enquanto os indefesos ou os puros são junto ao seu personagem, optando por não descontá-los
corrompidos, presta apenas um serviço falso à santidade. imediatamente. Ele pode precisar de toda a Convicção que
Tais abusos são dignos de punição, e a perda de pontos de puder ter em um confronto iminente com um lorde zumbi.
Convicção deixa isso bem claro dentro do ambiente do jogo. Uma vez que tenha chegado aos 10 pontos, seu personagem
O Narrador, em última análise, deve usar sua história não ganha mais Convicção; qualquer ponto que
como o barômetro para a taxa na qual a Convicção é normalmente seria ganho através de testes arriscados ou
recuperada (ou retirada). Se os personagens estiverem sendo praticando ações exemplares é desperdiçado. No entanto,
massacrados repetidamente, apesar do planejamento e da você tem acesso potencial a um grande número de dados
ação prudente que executem, talvez mereçam mais pontos extras quando for fazer testes envolvendo Limiares. O
de Convicção. Da mesma forma, se os dados estão perigo é falhar em tal jogada e perder qualquer Convicção
simplesmente contra os personagens e a Convicção é que foi apostada, ou mesmo tendo uma falha crítica e acabar
perdida de forma rápida e furiosa, pontos extras podem ser perdendo todos os 10 pontos da Convicção atual de seu
recuperados simplesmente em virtude de sua persistência. personagem. De qualquer forma, seu personagem não ganha
Afinal, a Convicção pode significar a diferença entre a vida nenhum ponto de Virtude extra. Esse é o risco que você
e a morte para os caçadores. corre por aproveitar ao máximo o entusiasmo de seu
O Narrador também pode ser absolutamente mesquinho personagem pela Caçada. Ele pode bater e queimar de forma
com a Convicção se os personagens ganharem o dia através enfática.
de suas próprias ações. A regra geral é: ajude os jogadores a Você também pode gastar qualquer ponto de Convicção
se divertirem e a respeitarem as necessidades da história. enquanto seu personagem estiver em nível 10, talvez para
Não estrague a diversão dos jogadores mimando-os ou ativar um Limiar específico ou para utilizar a Segunda
negando pontos a eles, e não abandone o clima ou o tema da Visão. A pontuação de Convicção de seu personagem cai de
história sendo muito generoso ou muito frugal. forma adequada, então você não pode trocar e não pode
MAXIMIZANDO ganhar mais Virtudes até que sua pontuação de Convicção
retorne a 10, sendo que nesse momento você pode trocá-la.
A Convicção é classificada de 1 a 10 níveis. O que
Quando você der os seus 10 pontos de Convicção para
acontece quando seu personagem atinge o nível 10 em
aumentar uma Virtude, seu personagem retornará ao seu
Convicção? Ele fica mais forte. Você pode trocar esses 10
nível inicial de Convicção, baseado em seu Credo. Se você
pontos de Convicção por um ponto extra de uma Virtude a
gastou Pontos de Bônus para aumentar a Convicção inicial
sua escolha. Seja Zelo, Visão ou Misericórdia, isso não
durante a criação de personagem, seu personagem não
importa. No entanto, você deve observar o limite definido
retomará a esse nível inflacionado agora. Ele voltará ao
pela Virtude Primária de seu personagem: seu nível em
nível padrão de Convicção inicial de acordo com o seu
outras Virtudes não pode exceder a pontuação de Virtude
Credo. Seu personagem começa a ganhar ou perder a
Primária (embora possam se equiparar a ela).
Convicção novamente e pode maximizá-la mais uma vez se
Este ponto de extra em Virtude é obtido imediatamente,
ele tiver sorte - e se ele sobreviver.
e não ao final da história atual. Você pode adicionar o ponto
Ganhar pontos de Virtude significa que seu personagem
a qualquer Virtude, mas você deve fazer a escolha de acordo
pode ser elegível para ter novos Limiares. Ele deve ter
com a identidade de seu personagem, com a sua missão
pontos de Virtude suficientes para pagar por um novo poder:
adotada, de acordo com os eventos que o levaram a
1 para um Limiar de nível 1, um total de 3 para conseguir
conseguir esse bônus, ou simplesmente tendo algo
um poder de nível 2, um total de 6 para um de nível 3 ou um
relacionado à história atual. Ganhar um novo ponto em
total de 10 para um poder de nível 4. Ou você pode
Virtudes é como atribuir qualquer Característica à sua
simplesmente gastar os pontos para adquirir um Limiar de
persona durante a criação de personagem; suas pontuações
baixo nível de qualquer um dos caminhos de Credo sob a
devem ter significado.
Virtude em questão. Seu personagem agora pode ter 2 níveis
Seu personagem pode estar com poucos niveis em
em Zelo - não o suficiente para pagar por um Limiar de
Misericórdia, e você está de olho naquele Limiar de segundo
nível 2 em Zelo, mas o suficiente para adquirir outro Limiar
nível de Mártir, mas ele maximiza sua Convicção e ganha
de nível 1 dos caminhos Vingador, Defensor ou Juiz que seu
um ponto extra de Virtude enquanto está furioso contra
personagem ainda não possui (Certifique-se de marcar este
assassinos metamorfos. Será que realmente faz sentido que
novo ponto de Zelo como "gasto"; ele não pode ser
ele ganhe um ponto em Misericórdia? Um Defensor
contabilizado para a pontuação total de Virtude de seu
convicto sempre pode usar mais pontos no Zelo, mas se ele
personagem quando ele quiser adquirir seu próximo Limiar
maximizar a sua Convicção enquanto tenta aprender a
de nível superior. Se você quiser ter mais tarde um Limiar
origem de um sanguessuga, ele pode ganhar um ponto de
de Zelo de nível dois, seu personagem deve ter 4 níveis em
Visão ao invés disso.
Zelo, e não 3).
O Narrador pode até restringir qual das Virtudes podem
As formas de manifestar novos Limiares no jogo são
ser aumentadas. Se o tema de sua história é auto-sacrifício, e
discutidas nos Capítulos 5 e 8.
os personagens do Narrador têm se doado durante toda a

148
Lembre-se de que as penalidades por ferimento aplicam-
VITALIDADE se apenas às ações conscientes dos caçadores. Atividades
puramente reflexivas e inconscientes – absorção de dano,
A Característica de Vitalidade é frequentemente muito
requisitada na vida de seu caçador. Em sua luta contra as testes de Força de Vontade ou uso de Convicção - e suas
forças desconhecidas, os imbuídos são feridos e perdem paradas de dados, se houverem, não são afetadas. O
níveis de vitalidade, recuperando-os quando se curam. A Narrador tem liberdade para decidir se uma jogada é regida
Característica de Vitalidade compreende sete níveis por penalidades de dano em certos casos - a parada de dados
diferentes de lesões, de “Escoriado” a “Incapacitado”, com de dano de um soco pode ser reduzida, mas a parada de dano
diferentes penalidades dadas à parada de dados aplicados a causada por uma arma de fogo pode não ser.
cada um dos níveis. Se o seu personagem estiver “Ferido”,
subtraia um dado de todas as suas paradas de dados. Se o EXPERIENCIA
^
seu personagem estiver “Aleijado”, subtraia cinco dados de O período que se segue à imbuição é repleto de
suas paradas de dados. Se estas penalidades deixarem um revelações horríveis, percepção opressiva da verdade e
personagem sem dados em uma determinada jogada, ele não repulsa capaz de distorcer a alma. Seu personagem deve
poderá executar essa ação. No entanto, seu caçador pode entender como as coisas realmente são, quais os perigos que
invocar suas reservas de energia; você pode gastar um ponto se escondem em cada esquina e como lidar com sua própria
de Força de Vontade para ignorar as penalidades dadas por identidade bizarra. Se puder lidar com todo esse trauma, ele
ferimentos por uma ação. Um personagem “Incapacitado” pode ter o que é preciso para se tornar um caçador.
fica, efetivamente, semiconsciente devido aos seus Provavelmente, a lição mais humilde que ele aprende em
ferimentos e só pode observar ao seu redor ou sussurrar para sua incursão inicial é que ele sabe, e pode apenas fazer,
outro personagem. muito pouca coisa. Se ele quiser sobreviver a este mundo e

TABELA DE VITALIDADE

Nível de Vitalidade Penalidade na Penalidade de Movimento


Parada de Dados

Escoriado Ligeiramente escoriado; seu personagem não sofre nenhuma


penalidade de movimento ou penalidade na parada de dados.

Machucado -1 Superficialmente ferido; seu personagem não sofre penalidade


de movimento.

Ferido -1 Ferido; o movimento de seu personagem é prejudicado


ligeiramente (metade da velocidade máxima de corrida).

Ferido Gravemente -2 Significativamente ferido; seu personagem não pode correr, mas
ele ainda pode caminhar ou andar rápido.

Espancado -2 Muito ferido; seu personagem pode mancar não mais do que três
metros por turno.

Aleijado -5 Extremamente ferido; seu personagem pode rastejar não mais do


que um metro por turno.

Incapacitado Terrivelmente ferido; possivelmente inconsciente; seu


personagem não pode fazer nada e não pode fazer qualquer
ação. Se estiver inconsciente, somente pode tentar fazer ações
reflexivas, tais como absorver dano.

Morto O que há mais para dizer? Como será o seu próximo


personagem?

149
proteger as coisas com as quais ele se importa, ele deve
estudar, aprender e se aprimorar - expandir as capacidades
que ele já tem e começar do zero com as outras. Saber CUSTOS EM PONTOS DE EXPERIENCIA
^
dirigir é uma coisa; aprender a carregar e disparar armas
pesadas é outra. Característica Custo
Esse desenvolvimento é medido com pontos de Nova Habilidade 3
experiência, um sistema de recompensas para as lições Atributo Nível atual x4
aprendidas e habilidades aprimoradas. O Narrador premia o Habilidade Nível atual x2
seu personagem com pontos de experiência no final de cada Força de Vontade Nível atual
capítulo ou história. Você pode gastar esses pontos
imediatamente para aumentar, ou adquirir, Características,
ou guardá-los para grandes despesas. Mantenha um registro
,
da pontuação atual de pontos de experiência de seu NOVAS CARACTERISTICAS
personagem em sua ficha de personagem. Assim como na vida real, a aquisição de novas
Pontos de experiência podem ser gastos para aumentar capacidades requer tempo e dedicação. Um personagem que
Atributos e Habilidades existentes, e para ganhar novas espera aprender uma nova Habilidade deve investir tempo
Habilidades. Os custos dessas Características encontram-se aprendendo e praticando, além de qualquer requisito de
na tabela abaixo, mas tenha em mente que nenhuma pontos de experiência. Às vezes, o estudo é simples
Característica pode ser aumentada em mais de um ponto (aprender o básico de dirigir um carro leva um dia ou dois).
após uma única história. Mudanças drásticas levam tempo. Às vezes é complexo (aprender a língua japonesa leva meses
Seu personagem tem Antecedentes desde o início, desde de esforço concentrado para que se possa falar basicamente
antes de ser imbuído. Eles não podem ser aumentados com bem). O tempo e o esforço que uma Característica requer
pontos de experiência. Eles podem, no entanto, mudar sempre devem ser investidos antes que ela possa ser
através dos rumos da crônica enquanto seu personagem faz e aprendida. Em outras palavras: Narradores, não permitem
perde amigos, disputa por poder ou adquire novos recursos. que os personagens manifestem novas Características
O Narrador deve sempre levar em conta como os espontaneamente!
Antecedentes de um personagem podem mudar ao longo do
tempo, com base no que acontece de história para história. CONFERINDO PONTOS DE EXPERIENCIA
^
Virtudes, Convicção e Limiares não podem ser Ao final de cada capítulo (sessão de jogo), o Narrador
aumentados, aprimorados ou aprendidos com o uso de deve conferir a cada jogador entre um e cinco pontos de
pontos de experiência. Eles são do domínio mistificador da experiência. O Narrador deve exercer a cautela, para não
Caçada em si, uma condição de ter sido imbuído, e que está conceder muitos pontos, fazendo com que os personagens
além da vontade direta dos caçadores. avancem rápido demais. No entanto, ele também não deve
O Narrador sempre arbitra quantos pontos de experiência ser mesquinho. Os pontos de experiência devem ser
são concedidos e quais Características podem ser conferidos de forma justa, mas os personagens que assumem
aumentadas ou compradas. As Características que você mais riscos e são mais úteis para o grupo devem receber
aprimora devem se basear na história que acabou de ser mais por suas experiências aprimoradas. Use as diretrizes a
contada e no comportamento de seu personagem. Se o seu seguir para a distribuição de pontos de experiência.
personagem interrogar um repórter, você poderá melhorar Um Ponto - Automático: Cada personagem recebe um
ou adquirir Intimidação. Se o seu personagem estiver ponto no final de cada capítulo, simplesmente por participar
malhando ou tiver feito uma proeza de força impressionante, dos eventos.
seu Atributo de Força pode ser aumentado. No entanto, um Um Ponto – Curva de Aprendizagem: Pergunte ao
personagem que atira primeiro e faz perguntas depois jogador o que o seu personagem aprendeu durante o curso
provavelmente não deve esperar aprender muito sobre os dos eventos da sessão. Se você concordar com a resposta,
caminhos da Lábia ou da Empatia. Tentativas bem- conceda um ponto de experiência.
sucedidas em uma ação não são as únicas maneiras de Um Ponto – Interpretação: O jogador interpretou bem
melhorar em uma atividade, no entanto. Esforços o papel de seu personagem, não apenas de forma divertida,
fracassados ensinam da mesma forma que sucessos, se não mas também apropriadamente. O jogador interpretou como
até mais. o personagem agiria diante das circunstâncias? Uma
Os jogadores devem ser capazes de moldar seus interpretação inspirada pode merecer até dois pontos de
personagens nas imagens desejadas. É dever do Narrador experiência, mas isso deve ser uma exceção gloriosa, e não a
ajudá-los a alcançar isso. Parte desse dever é insistir que os regra.
jogadores interpretem seus personagens com a intenção de Um Ponto – Heroísmo: Caçadores frequentmente
melhorar Características específicas. O Narrador deve encaram situações de vida ou morte e arriscom suas vidas
sempre perguntar o que os personagens aprenderam em uma para permitir que pessoas totalmente estranhas escapem da
história, e se as alocações de pontos de experiência morte certa. Se um personagem age heroicamente e
propostas pelos jogadores refletem esse desenvolvimento. consegue sobreviver, ele deve ser recompensado. Cuidado
com os personagens do Credo Mártir, que podem querer ter
uma vantagem baseada nessa regra; estupidez e
150
comportamentos suicidas não podem ser confundidos com
heroísmo.
,
AO FINAL DA HISTORIA
O Narrador pode também decidir dar pontos extras de
experiência ao final de uma história, se os jogadores fizerem
sua parte e os personagens tiverem encarado provações
substanciais. Somente alguns pontos devem ser
recompensados desta maneira, pois eles são na verdade
“pontos de bônus” dados por um trabalho bem feito.
Um Ponto – Sucesso: Os personagens cumpriram todos
ou parte dos objetivos estabelecidos por eles. Até mesmo
pequenas vitórias podem podem ser recompensadas se elas
levarem a história adiante.
Um Ponto – Perigo: Os personagens sobreviveram a
obstáculos severos e a perigos mortais.
Um Ponto – Sabedoria: Um jogador – e, portanto, o seu
personagem – criou um plano brilhante ou uma estratégia
espontânea que permitiu ao grupo ser bem sucedido quando
provavelmente falharia.
Mais pontos podem ser conferidos se você decidir que
eles deveriam ser, ou se você quiser que os personagens se
desenvolvam mais rapidamente do que eles normalmente o
fariam.

151
Monstros Humanos

hunter.list@hunter-net.org
dictatrix11

Aprendi sobre monstros muito antes de ser imbuída. Você experimentou seus próprios horrores,
portanto, há pouca necessidade de recontar os meus sobre campos de prisioneiros bósnios. Agora que
eu sou uma imbuída, gostaria de poder estar diante de meus algozes novamente. Eu me pergunto
quantos entre eles não eram homens de verdade, mas sim membros das diferentes espécies de
monstros que eu encontrei predando sobre todos nós.
Eu não me delicio com a dor. Nem carrego levemente as cicatrizes em minha alma. Mas como já
fui sobrecarregada, sinto que foi incumbido a mim receber a dor que os outros poderiam sofrer, para
aliviar seu fardo. Eu não posso trazer de volta seus entes queridos. Eu não posso consertar suas vidas
quebradas. Ainda assim, talvez em mim você encontre alguém despedaçado além de toda esperança
de conserto ou redenção. Talvez ver alguém mais fraco lhe dê força. A medida que eu me fortalecer,
você se tornará invencível.

policial90
Pois se assim fosse, deveria ter sofrido muitas vezes desde a fundação do mundo.
Mas foi uma vez por todas, agora, no fim dos tempos,
que ele se manifestou para abolir o pecado por meio do sacrifício de si mesmo.
- Hebreus 9:26

Limiares são as capacidades bizarras e surpreendentes


concedidas (ou impostas) aos caçadores quando eles são
LIMIARES INICIAIS
Os Limiares de seu personagem são atribuídos na criação
imbuídos. Embora a maioria dos caçadores ainda se
de personagem. Dependendo do plano do Narrador para a
considerem sendo humanos, a existência não natural de seus
Crônica, ele pode permitir que você escolha os Limiares de
poderes faz com que alguns se perguntem se eles ainda
seu personagem com antecedência, como parte integrante do
seriam pessoas. Afinal, o que separa um cadáver que se
processo de definição de suas Virtudes e Credos. Ou o
ergue da sepultura; um ser que pode literalmente se
Narrador pode pedir que você crie uma pessoa
transformar em um animal; e um indivíduo obcecado por
absolutamente normal. Ele permanece assim até que a vida
perseguir monstros, alguém que usa armas incríveis e
como ele a conhecia chega ao fim durante o prelúdio. É
bizarras e que podem se curar instantaneamente? Isso não é
quando os fogos de artifício começam.
normal - ou talvez nem ao menos seja humano!
Neste último caso, o Narrador pode atribuir ao seu
Diálogos publicados nos poucos fóruns de caçadores,
personagem um Limiar inicial, uma vez que ele saiba como
como o da hunter-net, abordam esse assunto e também sobre
seu personagem reagiu ao sobrenatural. Uma reação violenta
a origem dos “Limiares” - um termo cunhado pelas pessoas
pode empoderá-lo com uma arma. Uma reação planejada,
que buscam sentido e significado nos poderes que possuem.
sutil, pode lhe conceder um poder voltado para a furtividade.
Todos e ninguém tem uma resposta. Alguns apontam para
Uma resposta compassiva pode lhe conceder uma
explicações “lógicas”, tais como doenças, flutuações
capacidade de cura. Seu personagem pode nem perceber que
improváveis na camada de ozônio ou precipitação radioativa
ele empunha ou utiliza o poder até que o momento da
de experimentos secretos do governo. Outros olham para
verdade (o prelúdio) termine. É quase como se uma mão
além deste mundo em busca de explicações: uma divindade,
divina vinda de cima o tocasse e revelasse ao seu
alienígenas, o Diabo ou simplesmente o fim do mundo. Em
personagem um dom que ele sempre teve. Ele simplesmente
última análise, a fonte e a razão por trás dos Limiares podem
nunca soube que o tinha.
nunca serem conhecidas até que a própria imbuição - e quem
Um personagem criado totalmente antes do início do
ou o que está por trás dela – seja compreendida.
jogo tem uma experiência semelhante: um poder se
O fato inegável: seu personagem repentinamente tem
manifesta espontaneamente durante o prelúdio, e ajuda o
poderes inacreditáveis. No momento em que ele os
personagem a completar seu objetivo principal, que lhe foi
descobre, a abominação mais apavorante que se possa
designado a cumprir diante da presença do mal.
imaginar surge diante dele. Todo o resto parece vir
Depois do prelúdio, não importando a abordagem usada
naturalmente a partir daí.
para a criação do personagem, o restante de seus Limiares

154
iniciais se manifestam. Eles surgem por acidente, por uma vez. Agora que ele demonstrou um novo Limiar, é hora
experimentação, através de um esforço consciente para fazer dele entender seus efeitos - seu gatilho, capacidades e
alguma coisa acontecer, em eventos aparentemente limites. Aprender a controlar um novo Limiar pode ser
espontâneos ou durante encontros posteriores com o conseguido assim como foi discutido nos Limiares iniciais,
desconhecido. Seu personagem pode estar no trabalho, exposto anteriormente, e deve ser detalhado na crônica, seja
tentando desesperadamente manter sua vida e sanidade com um “Você passou uma semana entendendo as sutilezas
juntos - quando um deles passa caminhando pelo seu de seu novo poder”, ou “Você deve procurar um
escritório. De repente, o computador do seu personagem companheiro caçador que também exerce esse poder. A
desliga, ou as gavetas de sua escrivaninha abrem e fecham busca pode levar dias ou semanas - e então você tem que
sozinhas em resposta à raiva ou ansiedade de seu convencer seu professor a treiná-lo”. A busca pelo controle
personagem; ele então agora sabe que há mais deles - e que de Limiares pode se transformar em uma história em si,
ele mesmo pode fazer mais coisas também. especialmente para aqueles Limiares de mais alto nível e
Todos esses eventos são aqueles que o Narrador pode potência (de nível quatro ou superior) que são extremamente
combinar com você enquanto seu personagem explora suas complexos para serem dominados.
próprias capacidades. Você pode elaborar suas próprias
descobertas de Limiares ou pedir ao Narrador que insira
ASPECTOS DOS LIMIARES
Caçadores que duvidam de sua própria humanidade
situações nas quais você possa reagir a elas realisticamente.
baseiam suas preocupações em quem pode ver os Limiares
Talvez um pequeno período de passagem de tempo que
sendo utilizados e quem não pode. Seu personagem pode ver
ocorra após o prelúdio, mas antes da primeira sessão de jogo
os efeitos de seus poderes - uma luz brilhante emanando de
verdadeiro, permita que seu personagem manifeste, use e
seu punho, uma névoa cinza ondulante saindo de sua boca,
controle seus poderes. Ou talvez o Narrador queira que seu
suas feridas se fechando diante de seus olhos. Os caçadores
personagem entre na primeira sessão de jogo inexperiente
também podem ver e entender os poderes uns dos outros em
com seus poderes ou sem ter ciência de todo o seu potencial.
ação. O mesmo é verdade para todas as criaturas
Isso seria uma noite de interpretação repleta de descobertas.
sobrenaturais a quem os caçadores se opõem. Eles também
Em última análise, assumir o controle dos Limiares de seu
vêem as luzes, a neblina e o incrível processo de cura
personagem é fundamental para que ele sobreviva à Caçada,
acontecendo. Se um ponto de Convicção é gasto por seu
e isso deve ser considerado na história.
personagem (ver Convicção, p. 140), ele pode ver as
GANHANDO MAIS LIMIARES criaturas sobrenaturais em toda a sua glória - aqueles que
Apenas alguns poderes são concedidos ao seu estão escondidos em plena vista, o horrível homem-besta
personagem quando ele é imbuído. A extensão total de suas que a sua sanidade lhe diz para fugir de sua presença, e os
capacidades pode ser explorada na, digamos, primeira espíritos se escondendo em cascas humanas. Então
semana após sua introdução ao verdadeiro Mundo das novamente vem a pergunta: como os caçadores realmente
Trevas. Ainda assim, à medida que seu personagem se são diferentes das coisas que eles enfrentam?
aventura noite após noite, ele pode ganhar mais pontos de Pessoas comuns e normais não conseguem ver os
Virtude e, portanto, mais Limiares. Limiares funcionando. Suas mentes aparentemente não
O Narrador tem uma escolha em como lidar com o podem penetrar nos eventos que ocorrem diante deles, e
surgimento de novos poderes. Ele pode deixar você escolher assim eles encontram racionalizações para as coisas que
o novo Limiar de seu personagem. Ou ele pode escolhê-lo aconteceram. Os humanos não enxergam lâminas de luz,
para você, baseando-se na identidade de seu personagem e respiração enevoada ou regeneração. Eles percebem
no curso da crônica, mas retendo o conhecimento quanto a imagens que suas mentes protegidas possam lidar: “Aquele
esse poder de você até um momento dramático para que a homem tem uma lanterna.”; “Tem algum tipo de espetáculo
capacidade se manifeste. Essa segunda abordagem está mais teatral acontecendo?”; “Esse sangue é falso.”. Ironicamente,
de acordo com a experiência do caçador: seu personagem essas são as mesmas coisas que seu personagem costumava
nunca pediu por esse mundo ou existência, e ainda assim dizer sobre tais fenômenos antes que a venda caísse de seus
está impingido a ele - e agora outros poderes também estão. olhos.
Independentemente de como os novos Limiares são O Narrador explica como as pessoas normais interpretam
adquiridos, todos eles surgem basicamente da mesma forma. os poderes dos caçadores, se isso for necessário.
Seu personagem está conduzindo atividades relacionadas ao Normalmente, quando um confronto irrompe, as pessoas se
seu assustador Chamado, quando de repente ele faz algo que dispersam (embora a polícia possa chegar em breve). Todos
ele nunca foi capaz antes. O momento remete ao prelúdio do os tipos de histórias surgem para explicar um conflito, e
seu personagem, e você pode interpretar um tipo de metade delas são fabricações completas. Estranhamente,
flashback quanto a essa cena. Talvez os velhos medos relatos semelhantes geralmente ocorrem quando seres
tomem conta de seu personagem, ou ele se sinta infundido sobrenaturais fazem aparições ou usam seus poderes
com a mesma energia e impulso para realizar algo que seria publicamente. As pessoas comuns se equivocam também
aparentemente impossível. quanto a muitos dos monstros que vêem.
Inexplicavelmente, seu personagem tem um novo poder, Embora as pessoas comuns não consigam realmente
vindo de sabe-se lá onde ou como. Aparentemente, os entender os poderes dos caçadores e de das criaturas
Mensageiros interferiram na vida de seu personagem mais sobrenaturais atuando, os imbuídos não têm carta branca

155
quando se trata de usar Limiares publicamente. Cortar uma verdade. A consciência dessa realidade é opressiva e
cabeça ainda é cortar uma cabeça, não importa como o ato entorpecente. Seu personagem não pode recorrer a ninguém
seja executado. Muitas vezes as pessoas podem ver as além de outros, raros, imbuídos como apoio, mas ele deve
consequências dos atos do caçador e de atividades salvar a todos com os quais se importa, mesmo que nenhum
sobrenaturais, se não as atividades em si. Permanecer em um deles o entenda, ou que o considerem como sendo uma
local onde houve uma comoção ou ato criminoso, portanto, pessoa sã. Não é de se admirar que tantos caçadores sejam
faz de seu personagem um dos principais suspeitos. Pessoas suicidas limítrofes.
voluntariosas, insanas ou bêbadas podem decidir confrontar Baseado nisso, é bom ficar claro que esse não é um jogo
seu personagem, mesmo que elas não entendam sobre super-heróis. Ninguém mergulha de cabeça no meio
completamente o que acabou de acontecer. E então surgem das hordas do mal e sai ileso de tudo isso. Mesmo que seu
aquelas sirenes novamente... personagem tenha a sorte de evitar cicatrizes físicas, ele não
O Narrador deve manter seu personagem sempre no conseguirá escapar das sequelas emocionais ou mentais da
limite quando se trata de ele usar Limiares perante Caçada.
espectadores comuns. Atrair atenção é, frequentemente, um Quando você cria e interpreta seu personagem de
convite para ir até uma sepultura aberta que está à espera de Caçador, pergunte a si mesmo como você lidaria com o
um caçador; o inimigo e seus peões escondidos tendem a fardo que ele carrega. Se sua irmã morreu - você
notar eventos públicos bizarros e seus perpetradores. Se o compareceu ao seu funeral, a viu ser enterrada - como você
seu personagem ficar arrogante ou desleixado, ele pode reagiria se ela aparecesse à sua porta, despenteada, unhas
esperar encontrar com um perseguidor indesejado, se não horrivelmente compridas e com sangue escorrendo de sua
pelo menos ter que passar uma noite na cadeia, ou mesmo boca? Você iria pular sobre ela, gritar uma porção de
cumprir integralmente uma sentença na prisão.
GATILHOS
Não há dois caçadores que ativam os seus Limiares da FUNCIONAMENTO DOS LIMIARES
mesma maneira, mesmo que pareçam ter os mesmos Cada Limiar fornece uma descrição de seus
poderes. Algumas pessoas precisam ficar suficientemente efeitos no cenário do jogo. Em seguida há um
zangadas para manifestar os Limiares desejados. Alguns sistema para abordar a ação usando mecânicas de
pensam no momento em que foram imbuídos e invocam jogo. Se o sistema pedir para você "teste
essas mesmas emoções para manifestar os Limiares que Percepção + Visão", você jogará um número de
precisam. Outros aprendem a desencadear seus poderes dados igual aos pontos que seu personagem tem
dizendo certas frases - uma espécie de marca registrada. Os no Atributo “Percepção” e na Virtude “Visão” -
caçadores que lutam moralmente com seus poderes podem uma combinação exclusiva de Características
precisar de algum adereço, como um ícone religioso, para específicas de Limiares. A dificuldade é definida
ativar os Limiares - itens através dos quais os poderes são pelo Narrador, mas a sua média normalmente é 6.
usados. Tais testes são feitos com paradas de dados de
Seu personagem deve ter seus próprios mecanismos de Limiares, e podem ser investidos com o uso de
acionamento, chamados de “Gatilhos”. Ele pode ter um que Convicção (ver “Arriscando Convicção”, p. 143)
lhe conceda acesso a qualquer Limiar que possua. Cada para adicionar ainda mais dados.
poder pode ter seu próprio gatilho exclusivo. Meios de A maioria dos Limiares podem ser ativados
invocar poderes não podem se desenvolver até que seu espontaneamente, sem efeito quanto ao seu uso
personagem tenha tido alguns encontros com o real durante o turno. Alguns Limiares,
desconhecido. Ou gatilhos podem ter surgido a ele particularmente os mais poderosos, exigem gastos
naturalmente desde o começo. de Convicção para serem acionados. Pontos de
Não importa a forma do gatilho (ou gatilhos) de seu Convicção são gastos para usar Limiares. Esses
personagem, o estilo dele deve ser consistente com a pontos não são contados para usar qualquer
persona que você criou. Um caçador religioso poderia Convicção que você queira arriscar em um poder,
simplesmente pedir: “Deus, por favor, me ajude.” Um deste modo aumentando o tamanho de qualquer
determinado Vingador poderia incitar seus oponentes a parada de dados de Limiares em um teste. Então,
atacá-lo primeiro para deixá-lo suficientemente furioso: se um Limiar custa dois pontos de Convicção para
“Ah, sim! Era isso o que eu queria!” Um Inocente inseguro ser ativado, você ainda pode arriscar além disso
poderia agarrar um objeto, provavelmente algo simples e qualquer quantidade de Convicção que você
comum, para usar como um canal através do qual seus queira, digamos três pontos, no teste de Limiar
poderes se manifestam: “Por favor, não me obrigue a fazer para aumentar a parada de dados. Os dois pontos
isso!”. A escolha dos gatilhos é sua, mas certifique-se de gastos são perdidos para que se possa ativar o
que eles se adaptem à identidade do seu personagem. poder, mas os três pontos arriscados podem ser
POR FAVOR, N~AO! recuperados ou perdidos também, dependendo de
quão bem sucedido é o seu teste envolvendo a
Caçador: A Revanche é sobre pessoas normais
parada de dados.
confrontadas com um mundo infernal habitado por
demônios e gado humano absolutamente ignorante da
156
palavras vulgares bem variadas e explodí-la? Você cagaria ,
nas calças. E se, e quando, você finalmente forçasse a si
mesmo em aceitar que sua irmã está morta, mas ainda
MISERICORDIA
Os defensores do Zelo esclarecem que a guerra entre a
andando por aí, você teria que se preparar para encará-la: humanidade e as monstruosidades tem dois lados: o do
seria a coisa mais corajosa e insana que você teria feito. Esse perpetrador e o da vítima. Pela definição deles, a
é o tipo de realidade que seu personagem caçador lida dia e humanidade é a vítima, e é dever dos caçadores se erguerem
noite. Tente ser fiel a isso. em desafio. Os seguidores da Misericórdia tem uma
NOMES DE LIMIARES perspectiva diferente. Eles tendem a se concentrar nos atores
A seguir estão as descrições dos poderes disponíveis de forma individual, ao invés de generalizar em facções
para os caçadores. Eles são apresentados em termos de diamétricas. O Misericordioso não segue noções abstratas de
Virtudes e, em seguida, quanto aos caminhos de Credos: bem e mal. Eles entendem que circunstâncias específicas
Misericórdia, Visão e, por fim, Zelo, com caminhos de exigem escolhas e forçam determinadas ações. Eles se
Limiares detalhados sob cada um. recusam a recorrer a generalizações sobre qualquer um dos
Todos os poderes foram nomeados aqui, mas lembre-se lados na guerra: “Toda a raça deles é a mesma coisa.”; “É
de que os caçadores dão nomes diferentes aos seus Limiares. pelo bem da humanidade.”; “Eu estava apenas seguindo
"Partir" pode ser chamado desde "Louisville" até "A Mão de ordens.”. O misericordioso mede cada indivíduo antes de
Deus", dependendo da pessoa. Contanto que você saiba aplicar qualquer tipo de justiça ou distribuir qualquer
quais são os Limiares que seu personagem tem, ele pode recompensa.
chamá-los do que quiser. Os nomes apresentados aqui são os Um caçador que age baseado na Virtude Misericórdia
termos que entraram em uso comum na hunter-net. procura entender, empatizar e até mesmo racionalizar com o

ESCALAS DE PODER
Os Limiares de Caçador não se ajustam necessariamente a uma escala como os poderes de outros jogos, até
mesmo do modo que outros jogos da linha “Storyteller” fazem. Embora um Limiar de nível dois seja geralmente
mais potente do que um nível um no mesmo caminho, ele nem sempre é. Os Limiares em um caminho surgem em
uma ordem apropriada às necessidades dos caçadores. Um Vingador provavelmente trava sua guerra contra o
sobrenatural desde o momento em que é imbuído, e ele precisa de recursos ofensivos para cumprir sua missão. Tais
poderes estão, portanto, imediatamente disponíveis para ele. Enquanto isso, Limiares mais esotéricos que ajudam sua
causa, mas que talvez não sejam essenciais para sua sobrevivência imediata, ficam disponíveis mais tarde, em níveis
mais elevados.
A Virtude a qual um Credo é dedicado e os objetivos do próprio Credo determinam quais tipos de Limiares são
essenciais para um caçador. Um Redentor é capaz de parar a ação de um monstro (um poder de nível um) antes que
ele possa confrontar qualquer bem restante que exista dentro da criatura (um poder de nível dois). Enquanto isso, um
Juiz ganha poderes de percepção - a capacidade de obter informações para cumprir o seu papel - antes que ele ganhe
o poder de impor um veredito a uma criatura. As necessidades imediatas de poderes a um caçador são, portanto,
supridas a ele primeiro, com Limiares mais versáteis surgindo depois.
Naturalmente, os personagens podem possuir Limiares de caminhos diferentes, além do seu caminho primário.
Um Inocente pode possuir poderes de Visionário, por exemplo. Essa liberdade é um benefício da criação de
personagem e permite que você o crie da forma que realmente quiser. Alguns jogadores podem, portanto, querer
reunir tantos poderes fundamentais, pertencentes a vários Credos diferentes, o quanto puderem, ao invés de focar
apenas em um Credo primário e ganhar Limiares mais esotéricos à medida que avança. Isso é algo perfeitamente
normal. No entanto, lembre-se de que, ao fazer isso, seu personagem deve necessariamente ter pontuações
apropriadas em todas as Virtudes envolvidas; seu nível em sua Virtude primária (por exemplo, Zelo no caso de um
Defensor) fica limitado como resultado. O Capítulo 4 detalha como o nível de uma Virtude primária é às vezes vital
para a capacidade do seu personagem de resistir aos poderes de controle de corpo e mente de monstros poderosos
(ver p. 141-142). Se o seu Defensor tem um nível baixo em Zelo porque você quer que ele tenha muitos poderes de
Misericórdia e Visão, seu caçador pode cair nas mãos do inimigo e ser um perigo para os outros caçadores, se ele for
forçado a se virar contra eles. Considere esse perigo antes de você pegar diversos poderes, ao invés daqueles
pertencentes ao verdadeiro chamado de seu personagem.
Desta forma, os Limiares de um caçador têm uma escala própria. Enquanto um Vingador pode ser mais
fisicamente capaz do que um Inocente na imbuição, ambos têm acesso a poderes importantes de acordo com os seus
valores e papéis na Caçada. Em última análise, é essa diferença de foco entre os Credos e caçadores individuais que
gera a tolerância, cooperação e aliança entre eles. Poucos caçadores são capazes de ir sozinhos contra o
desconhecido. Aqueles que o fazem, frequentemente, morrem tentando. Os caçadores devem reunir suas forças e
vários poderes para sobreviver, e talvez ganhar a guerra.

157
inimigo. A hostilidade franca não estabelece um terreno
comum no qual os termos possam ser estabelecidos.
Violência inquestionável também reduz amigos e inimigos a
uma mesma categoria, sem chance de identidade própria ou
oportunidade de mudança.
Claro que lutar a guerra contra o desconhecido não torna
mais fácil a compreensão do inimigo. A simpatia torna isso
mais difícil. Qualquer coisa aproveitável dentro de uma
criatura é perdida quando seu lado escuro é abatido. Mas a
compreensão não equivale à tolerância do mal que é
cometido descontroladamente. Ter simpatia não é motivo
para buscar evitar a execução de um assassino
autoproclamado. No mínimo, lutar de acordo com os
princípios baseados na Misericórida convence os caçadores
de que sua causa é a correta - que eles estão fazendo o
melhor que podem.
Se a reação instintiva de seu personagem ao ser imbuído
é salvar vidas inocentes, colocar-se na frente do perigo para
preservar outras pessoas, ou aprender as intenções por trás
do horror, ele pode ser um seguidor da Misericórdia.
INOCENCIA
^
Embora muitos Inocentes sejam pessoas jovens, não há
restrições de idade para essa Virtude. Os caçadores neste
caminho primário respondem ao Chamado, mas o fazem
sem terem noções pré-concebidas. Mais do que quaisquer
outros caçadores, os Inocentes lidam com o presente
imediato, sem guardar rancor do passado ou planejarem
maquinações para o futuro. Como outros que seguem os
caminhos da Misericórdia, eles reconhecem similaridades
entre eles e os monstros – ambos são seres com poderes
horríveis e vidas terríveis impostas sobre eles.
Enquanto o Mártir odeia o que vê, e o Redentor quer
mudar tudo isso, o Inocente observa sem exprimir
um julgamento.
A candura incomum dos Inocentes pode às
vezes produzir reações inesperadas das criaturas da
noite mas, com mais frequência, isso simplesmente
os coloca em perigo. Quem mais poderia questionar
um monstro fazendo uma pergunta direta e esperar uma
resposta honesta? Essa franqueza levou outros
caçadores a darem aos Inocentes vários apelidos,
alguns gentis (“querubins”), e outros nem tanto
(“iscas”).
• OCULTAR
Os Inocentes frequentemente são vistos como
inócuos, inofensivos, e inconsequentes. Ser
subestimado dá a eles poder. Criaturas
sobrenaturais literalmente têm uma tendência a
negligenciar ou ignorar a presença de seu
personagem. Ele está lá, mas não vale o seu
tempo, sua atenção ou o seu esforço, ou ele
simplesmente parece não existir. Somente
quando seu personagem especificamente
chamar a atenção para si mesmo, como no
caso de realizar um ataque, é que ele "aparece".
Seu personagem poderia até mesmo ficar cara a
cara com uma criatura e ela não ter

158
conhecimento de sua presença. ponto de Convicção gasto. O poder pode ser desativado à
Um Inocente frequentemente descobre sua invisibilidade vontade, e cessa se o usuário ficar Incapacitado.
entre os monstros quando sua primeira resposta instintiva a Criaturas expostas a Iluminar percebem o usuário do
tais criaturas é ficar boquiaberto ou fazer perguntas diretas. poder como uma fonte de luz brilhante; ele é claramente
As criaturas ou não o percebem ou sua atenção precisa ser visto como aquele que está revelando os monstros. O uso de
propositalmente atraída. Um monstro furioso que se desvia Iluminar anula o uso de Ocultar.
completamente de um Inocente que está descaradamente
óbvio é também uma dica de que Ocultar está sendo
••• IRRADIAR
utilizado. Se já houve alguma evidência de que os caçadores são de
Sistema: Teste Raciocínio + Misericórdia, dificuldade 6. origem divina, este poder é uma prova disso - ou, pelo
Um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 6, é feito menos, este Limiar pode ser usado para justificar tais idéias.
para cada monstro na presença de seu personagem. Um Uma vez que este poder é ativado, seu personagem irradia
único teste padrão pode ser feito para um grupo de uma luz branca que impede ataques sobrenaturais. Pessoas
monstros. A dificuldade é reduzida para criaturas com protegidas por este campo aparentam estar embaçadas e
sentidos extraordinários tais como olfato ou audição indistintas ao olhar de criaturas não-naturais. A própria luz é
sobrenatural, ou para criaturas que são excepcionalmente nítida para caçadores, mas, de qualquer forma, não causa
antigas, poderosas ou cautelosas. Caso seu personagem nenhum efeito sobre eles, quer estejam dentro ou fora da
obtenha mais sucessos, ele passa despercebido. Ele é visto aura. Monstros que não dependem de sentidos visuais
normalmente se o inimigo tiver mais sucessos. também ficam confusos e desorientados pelo poder.
Seu personagem passa despercebido pela duração da Sistema: Teste Vigor + Misericórdia, dificuldade 6. A
cena, contanto que não atraia atenção para si mesmo. Fazer qualquer momento em que uma criatura sobrenatural atacar
contato físico com o inimigo ou executar atos flagrantes, tais um alvo radiante, a dificuldade da ação é aumentada em um
como pular para cima e para baixo e gritar, chama atenção a nível para cada sucesso obtido em seu teste de Limiar. A
natureza do ataque não importa - armas, garras, ataques
ele. Uma vez que as criaturas saibam que seu personagem
está presente no local, eles não se esquecem dele místicos de qualquer tipo; todos são impedidos. Para cada
novamente. E uma vez que um monstro em um grupo sucesso que você obtém após o primeiro, seu personagem
identifica o seu personagem, todos os inimigos nos arredores pode também projetar sua luz para incluir uma pessoa
também o fazem; um dos monstros não ataca freneticamente adicional dentro da aura. Esta pessoa precisa estar dentro de
o "ar". Entretanto, ficar parado, falar baixo e caminhar uma distância de seu personagem igual ao seu nível de
Piedade em metros. A luz persiste por um turno para cada
lentamente não atrai atenção indesejada.
Este poder não funciona em outros caçadores ou em sucesso obtido. O Limiar também pode ser cancelado pelo
humanos normais. Ele não funciona quando o usuário está usuário à vontade, e a sua proteção pode ser negada a um
Incapacitado; seres sobrenaturais percebem a forma imóvel indivíduo a qualquer hora. O poder falha completamente se
de seu personagem. o seu personagem estiver Incapacitado.
Nenhum tipo de visão mística dos monstros ou outro
•• ILUMINAR sentido pode ser usado para anular o campo. Os sentidos dos
Este Limiar torna possível para seu personagem e a caçadores, mesmo aqueles baseados em Limiares, não são
companheiros caçadores identificar criaturas sobrenaturais. afetados.
Ele não apenas indica quais seres são inumanos, mas
também insinua o tipo de criaturas que elas são. Uma
•••• CONFRONTAR
Para usar este Limiar, seu personagem precisa encarar
desvantagem com o uso de Iluminar é que os monstros são
capazes de perceber a utilização do Limiar, e podem até diretamente o olhar da criatura e não fazer nenhuma
mesmo dizer qual caçador está gerando o efeito. tentativa de evitar o ataque do monstro. Mesmo com seu
Sistema: Teste Percepção + Misericórdia, dificuldade 6. personagem sendo um “alvo fácil”, atingi-lo se torna
Se você obtiver qualquer sucesso, seu personagem e todos terrivelmente difícil. As poucas criaturas que foram sujeitas
os caçadores em sua presença percebem qualquer criatura a este poder e estão dispostas a discuti-lo dizem que atacar o
sobrenatural na área. O efeito duplica e substitui a caçador se torna algo emocionalmente impossível. O
necessidade de caçadores gastarem Convicção para a caçador parece incorporar todo que é (ou mesmo que já foi)
Segunda Visão (ver Convicção, pág. 140). Além disso, este puro, importante e valioso para o atacante - talvez fazendo
Limiar permite que todos os caçadores afetados reconheçam vir à tona emoções que a criatura pensou estarem perdidas
a verdadeira natureza das criaturas que, de outra forma, há séculos. Atingir ou agir contra o caçador parece ser algo
aparentariam como sendo seres humanos normais - psicologicamente suicida - um crime de magnitude grotesca.
feiticeiros, os recentemente falecidos, metamorfos na forma Atacantes que forçam a si mesmos a executar a ação
humana. Estes seres parecem ser delineados com um halo de repulsiva acham a tarefa excruciante.
várias cores. Note que Iluminar não confere nenhuma Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste
resistência ao controle mental ou corporal que o gasto de um Manipulação + Misericórdia, dificuldade 5. Para cada
ponto de Convicção fornece. sucesso que você obtiver, um atacante tem que gastar um
ponto de Força de Vontade para agir contra o seu
Iluminar dura 10 minutos para cada sucesso obtido. A
duração pode ser estendida por mais 10 minutos para cada personagem. Cada ação subsequente realizada contra o seu

159
,
personagem também requer o gasto de Força de Vontade. O
inimigo ainda precisa ser bem sucedido em seu ataque MARTIRIO
normalmente, mesmo que seu personagem não faça Os Mártires são compelidos a destruir o desconhecido e
nenhuma tentativa em evitá-lo. Este Limiar funciona contra o monstruoso, mas não conseguem escapar do entendimento
apenas um oponente de cada vez, exceto se mais deles de que sua presa tem (ou teve) sentimentos humanos, assim
puderem ser, de alguma maneira, encarados olho no olho. O como eles. Os Vingadores têm uma mentalidade definida de
alvo permanece inibido enquanto o seu personagem “nós/eles”. Mártires não têm esse luxo. Eles entendem muito
mantiver contato visual. bem as emoções e motivações dos intoleráveis. No entanto,
apesar de toda a sua empatia, os seguidores desse caminho
••••• ESPLENDOR primário caçam com uma fúria quase autodestrutiva.
Seu personagem pode fazer com que uma fonte de luz se Os mártires podem entender a angústia de um predador
torne algo agonizante e prejudicial para criaturas não- compulsivo, porque eles também são assim. Eles sabem que
naturais de qualquer tipo. O grau de dano infligido depende esses seres hediondos, cuja própria aparência enche um
da intensidade da fonte de luz. Um fósforo é irritante, uma Mártir de repulsa e aversão, podem ter sido anteriormente
lanterna grande é perigosa e (em um dia claro) o sol é completamente humanos. Os Mártires estão, portanto,
destrutivo. infelizes com seu papel, mas eles sabem que, se o seguirem,
Esplendor é instantâneo: Seu personagem usa este poder menos as outras pessoas terão de compartilhar seu destino.
e a fonte de luz em questão se torna incrivelmente poderosa Todo Mártir anseia pelo dia em que os caçadores se tornem
por um momento. Enquanto o efeito não cessar, ele pode obsoletos.
afetar todas as criaturas sobrenaturais expostas aos seus
raios. Estranhamente, Esplendor não funciona com a luz da • DEMANDAR
lua. Mártires, por definição, estão dispostos a prejudicar a si
Alguns Inocentes extremistas com este poder descrevem mesmos para salvar a vida de outro ou para ferir um
o seu uso como "compartilhar a luz verdadeira". inimigo. Esta vontade de conseguir uma “vitória de Pirro” é
Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste Vigor + refletida em Demandar. Seu personagem está disposto a
Misericórdia, dificuldade 8. Mesmo um sucesso inflige à exaurir a si mesmo em um lance desesperado para realizar
parada de dano letal listada na tabela abaixo, baseada na feitos incríveis; ele se doa completamente a uma ação e
fonte de luz usada. recebe uma força vinda da pureza de seu propósito. A
vontade dos Mártires em se sacrificarem simplesmente os
revigora com energia e poder.
Sistema: Seu personagem pode executar um feito
Fonte de Luz Dados de Dano incrível de força ao custo de sua própria saúde. Marque um
Fósforo/Chama de Isqueiro 1 nível de dano por contusão na tabela de Vitalidade de seu
Tocha/Lanterna Pequena/Sinalizador 3 personagem. O dano não pode ser absorvido. Você pode
Lanterna Grande/Faróis de Carro 5 agora adicionar seu nível de Misericórdia à sua Força para
Fogueira 6 qualquer teste ou ação executada naquele turno, seja em um
Holofote/ Refletor 8 teste para infligir dano usando Briga ou Armas Brancas, um
Sol 10 esforço para erguer um objeto, ou a um teste de Força +
Esportes para fazer uma acrobacia. Força de Vontade não
pode ser usada para impulsionar ainda mais este teste,
O alcance deste poder é de cinco metros por sucesso embora pontos de Convicção possam ser arriscados para
obtido. Assim, todas as criaturas que estiverem dentro da realizar qualquer teste relacionado à Força.
área de alcance do seu personagem (ao invés da fonte de luz Se Demandar é usado para aumentar o dano infligido
projetada, que pode estar em posse de outra pessoa), quando com um ataque, seu personagem precisa sofrer um nível de
este poder for ativado, sofrem de uma dor ardente. Se você dano por contusão antes que o ataque seja feito. Se ele
obtiver quatro sucessos em seu teste de Limiar e seu falhar, o nível de Vitalidade ainda é perdido, mesmo se
personagem estiver carregando um Sinalizador (que causa nenhum teste de dano for feito. O soco, ou outro golpe dado,
três dados de dano), você joga três dados de dano letal ainda é potencialmente devastador, mas ele não atingiu o seu
contra todas as criaturas sobrenaturais dentro de uma área de alvo.
20 metros de seu personagem (ou contra aqueles que estão Demandar não pode ser combinado, no mesmo turno,
dentro do alcance e são pegos em um raio de luz). com outros Limiares de ataque ou que tenham como base a
Muitas fontes artificiais de luz são direcionáveis e realização de ações físicas.
podem ser apontadas para somente um ou dois alvos de cada •• TESTEMUNHAR
vez. Como regra geral, usar Esplendor com uma lanterna Testemunhar permite ao seu personagem reconhecer a
permite a seu personagem afetar três criaturas no máximo, natureza de criaturas sobrenaturais em sua presença. O
se elas estiverem bem próximas. Limiar também dá a ele um vislumbre quanto às relações
Os alvos afetados não precisam ser físicos; espíritos e específicas das criaturas com a humanidade.
fantasmas também são vulneráveis. Sistema: Este Limiar amplia as capacidades da Segunda
Visão (ver Convicção, p. 140). Uma criatura que parece
160
errada com o uso da Segunda Visão, mas não em uma 7. O alcance é o nível de Misericórdia de seu personagem
forma perceptível – um feiticeiro, um metamorfo na forma em metros. Se o alvo é humano, o número de sucessos
humana, um sanguessuga imitando sinais de vida - é obtidos indica o número de turnos que a pessoa fica
revelado ao seu personagem. O lado horrível do monstro atordoada pelo horror. Ela não sofre dano físico, e pode
fica claro em um teste bem sucedido de Percepção + ainda se esquivar e fugir, mas não pode atacar seu
Misericórdia, dificuldade 6. Para os olhos do seu personagem ou ninguém mais (a indivíduos particularmente
personagem, o aspecto mais horrível do monstro reluz poderosos pode ser permitida a realização de um teste de
rapidamente sobre seu rosto. A visão persiste por 10 Força de Vontade, dificuldade 8, para que eles possam tentar
minutos para cada sucesso obtido; qualquer criatura executar uma ação em particular). Outro caçador que seja
observada neste meio tempo é revelada pelo o que ela atingido por Devastação não é afetado pelo poder se sua
realmente é. Testemunhar pode então ser usado em conjunto defesa de Convicção está ativa. Se não, ele é tratado como
com, ou pode substituir, a necessidade da Segunda Visão uma vítima humana normal.
enquanto estiver em efeito. A duração pode ser estendida Se o alvo é uma criatura sobrenatural, ele sofre um nível
por mais 10 minutos para cada ponto de Convicção gasto. O de dano letal para cada sucesso obtido. Mesmo oponentes
poder pode ser desativado à vontade. Testemunhar não intangíveis são afetados, incluindo aqueles que estão
provê nenhuma proteção contra controle mental ou corporal. possuindo hospedeiros físicos.
Adicionalmente, para cada sucesso obtido após o Toda vez que este Limiar é usado, seu personagem sofre
primeiro no teste do Limiar, seu personagem pode um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido.
momentaneamente testemunhar um contato prévio tido entre
um humano e o monstro na presença de seu personagem. O
•••• DOAR
primeiro contato observado é geralmente o mais recente, e Um caçador que tenha ido tão longe pelo caminho do
cada contato que o caçador tiver, há a visão de uma Martírio pode confundir as linhas que o separam de si
interação que tenha ocorrido há mais tempo, mesmo em relação aos outros. Sua noção de si mesmo se
torna tão difusa que é possível emprestar esse "Eu" para que
retroativamente. Se vários monstros estão presentes, seu
personagem pode escolher qual deles será "estudado", ou outros o usem. O empréstimo mais óbvio é quanto a dar sua
lampejos mais recentes podem ser obtidos de uma variedade potência física ou velocidade, mas capacidades menos
de criaturas. tangíveis podem ser doadas também. Um Mártir comparou
As visões podem revelar ataques, como por alimentação, esta experiência como se houvesse uma outra pessoa
ou poderiam revelar um encontro passional ou tocante, andando por um quilômetro usando os seus sapatos -
enquanto o Mártir ainda está dentro deles. Seu personagem
dependendo de quem foi contatado. O Narrador cria a visão,
a qual pode ser clara ou distorcida; participantes podem pode fazer este "empréstimo" a qualquer pessoa disposta que
estar cientes ou confusos. A imagem é somente visual e é ele possa tocar. A troca é imediata, embora nem sempre
virtualmente instantânea. Algumas vezes, tais visões completa.
sugerem arrependimento ou mesmo compaixão nos ataques Se qualidades físicas são emprestadas, seu personagem
das criaturas, uma dica sobre sua verdadeira natureza. fica proporcionalmente enfraquecido. Emprestar acuidade
Testemunhar parece não conjurar nenhuma imagem de mental é algo um pouco mais complexo: O intelecto e a
atos praticados por humanos ou caçadores, mas ele funciona atenção do doador são literalmente divididos entre ele
com pessoas que possuem poderes ou dons concedidos por mesmo e o beneficiário. Esta "atenção dividida" pode
criaturas não-naturais. funcionar quase como um rádio transmitindo entre dois
pontos, sem nenhum limite conhecido de distância
••• DEVASTAÇAO
~ separando as duas partes. A maior restrição é o tempo: seu
Ninguém está totalmente certo sobre o que diabos personagem pode dividir a si mesmo por um período
acontece quando um caçador usa este Limiar. Ele parece limitado.
produzir uma espécie de névoa turva e quente. Este gás (na Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste
falta de um termo melhor) é exalado de seu personagem e Misericórdia + o Atributo que você queira emprestar. A
vai para onde ele acena. Matéria física parece não ser dificuldade é 7. Seu personagem perde um número de
afetada, mas criaturas sobrenaturais reagem violentamente. pontos naquele Atributo igual ao número de sucessos que
A névoa parece corroer e deteriorar seus corpos. Nem você obtiver, até um limite que você estipular ou até o nível
mesmo criaturas intangíveis se salvam. máximo no Atributo do personagem. O beneficiário ganha o
Devastação não tem nenhum efeito físico em alvos mesmo número de pontos na mesma Característica.
humanos, mas ele causa um profundo trauma emocional: Qualquer Atributo pode ser doado, exceto Aparência.
dores de cabeça, depressão, desorientação aterradora e choro Nenhuma outra Característica - Habilidades, Antecedentes -
incontrolável. Assim como para aqueles que utilizam pode ser concedida com este Limiar, e não mais de um
Devastação, o poder deixa os alvos humanos doentes. Dores Atributo pode ser dividido de uma vez.
estomacais, tosse, visão desfocada e vômitos são efeitos Doar Atributos físicos é algo bem direto: o nível de seu
causados com este Limiar. Mártires descrevem este poder personagem é reduzido enquanto o do alvo é aumentado. Se
como "Rasgar algo até abri-lo - como ferir o mundo. Ele nos um Atributo Mental for compartilhado, os dois personagens
fere, ele fere a eles - mas ele os fere mais.". podem falar um com o outro telepaticamente pela duração
Sistema: Teste Manipulação + Misericórdia, dificuldade da doação; o beneficiário pode usar a mente de seu

161
personagem como uma espécie de "processador paralelo." + Misericórdia, com dificuldade igual ao Vigor do alvo + 4.
Se um Atributo Social for doado, a comunicação telepática Se você obtiver pelo menos um sucesso, a criatura sofrerá
não é possível, mas ambas as pessoas têm uma vaga idéia de aquela vulnerabilidade até que ela saia do local em que seu
como o outro se sente emocionalmente. personagem está (no caso de oponentes verdadeiramente
Se o seu personagem doar todos os níveis de um poderosos, o Narrador pode impor uma dificuldade mais alta
Atributo, ele desmaia e permanece inconsciente até que o ao seu teste, e pode requisitar um teste resistido de, digamos,
efeito do Limiar expire. Você, como jogador, pode continuar Força de Vontade para a criatura). Somente uma "falha"
a aconselhar o beneficiário em relação à Característica humana pode ser imposta a uma mesma criatura de cada
compartilhada, tanto quanto o Narrador permitir. Você pode vez. Frequentemente são as circunstâncias envolvidas e o
contribuir para solucionar problemas se o Raciocínio for Narrador que determinam quais os resultados imediatos ao
compartilhado, ou sugerir emoções para atuar em situações se deixar um ser sobrenatural "mortal" de novo. Comida, e
sociais se a Manipulação for emprestada, mas você não sangue, pode ser requerido para o seu sustento. A forma
provavelmente não vai poder aconselhar outro jogador sobre humana pode ser a única permitida que a criatura possa
como fazer uma pesquisa, porque Inteligência não foi assumir. Um espírito pode se tornar tão físico e frágil quanto
dividida. ele era em vida.
A duração da doação é determinada pela tabela a seguir: Agora, uma criatura que atravessou as eras não virará pó
por se tornar subitamente mortal, mas ela pode talvez ser
destruída por meios convencionais. E, também, tenha
cuidado ao conceder aos monstros os pontos fortes de se
tornar um ser humano. Qual sanguessuga não apreciaria
Sucessos Obtidos Duração
poder permanecer sob o sol novamente? Ele poderia até
1–2 Dois turnos
mesmo assegurar a presença constante de seu personagem
3–4 O restante da cena
capturando-o.
5–6 Cinco horas
Este poder também pode ser usado para negar a uma
7–8 Um dia
criatura o uso de certo poder sobrenatural. Para fazer isso,
9 - 10 Três dias
você tem que especificar do quê a besta está impedida de
fazer: "Eu quero impedi-lo de se mover tão rápido." "Eu não
quero que ele desapareça de novo!" "Eu não quero que ele
seja capaz de se tornar invisível." Assumindo que o
Se o seu personagem estiver consciente, ele pode Narrador saiba a qual poder você se refere, ele determina a
cancelar a doação a qualquer momento. Entretanto, o dificuldade - geralmente o nível de Força de Vontade ou
beneficiário não pode escolher "devolver" de uma Vigor da criatura + 3. Se você conseguir mesmo um único
Característica emprestada a qualquer momento; o doador sucesso, a criatura não poderá usar aquela capacidade até
deve aceita-la de volta conscientemente. deixar a presença de seu personagem. Apenas um poder
Se o seu personagem ficar Incapacitado enquanto estiver pode ser negado de uma criatura a cada vez, e a uma
compartilhando, o efeito de Doar continua até ele recobrar a monstruosidade não pode ser atribuída uma fraqueza
consciência. Se seu personagem for morto tendo seus pontos humana e ela também ser destituída de uma capacidade
emprestados, o beneficiário os perde imediatamente. Se o simultaneamente.
beneficiário morrer, seu personagem perde todos os níveis Se o seu personagem estiver consciente, ele pode
doados, permanentemente. Se você tiver uma falha crítica no revogar a fraqueza humana ou restabelecer os poderes
teste de Doar, seu personagem pode perder um ponto no sobrenaturais à vontade, mesmo se ele ainda estiver na
Atributo em questão, ou o Narrador pode criar outro tipo de presença da vítima. Se o seu personagem estiver
infortúnio. Caçadores já são pessoas perturbadas. Seria a Incapacitado, os efeitos de Retaliação falham
identidade de uma pessoa presa no corpo de outra realmente imediatamente. E, claro, se a criatura conseguir deixar a
ser identificada como algo mais além do que sendo um caso presença de seu personagem e depois retornar, tudo volta à
de Esquizofrenia? estaca zero. Retaliação precisa ser usada novamente para
impor a fragilidade humana ou para destituir o monstro do
••••• RETALIAÇAO
~ mesmo poder previamente removido.
Seu personagem pode impor limitações mortais,
humanas e vulnerabilidades a oponentes inumanos. Ele REDENÇAO
~
também pode roubar tais criaturas de seus poderes. Tudo o Indivíduos cujo primeiro instinto é a conciliação tendem
que seu caçador precisa fazer é manter seu olhar em um a encontrar a si mesmos no caminho primário da Redenção.
inimigo sobrenatural e se concentrar quanto à maneira Os Redentores são amplamente solicitados devido a sua
específica que ele queira diminuir as capacidades do ser. O capacidade de colocar em forma pessoas feridas, mas
Mártir impõe uma punição justa sobre a criatura. frequentemente eles se encontram em desacordo com os
Sistema: Para infligir uma limitação humana sobre um caçadores que possuem prioridades diferentes. Alguns
ser sobrenatural (digamos, fazer uma coisa morta precisar Redentores não têm medo de compreender suas presas. Eles
respirar para sobreviver, ou um fantasma assumir uma forma esperam que através da compreensão eles possam acalmar
física), gaste cinco pontos de Convicção e teste Manipulação os espíritos que assombram a vida mortal ou remover
162
qualquer maldição ou doença psíquica que crie “monstros”. pergunta lhe foi feita. A pergunta em particular não é
• VOCIFERAR realmente importante, e não importa se a criatura a
responde. O que importa é que o seu personagem interage
Sílabas ditas em voz alta se tornam um autêntico escudo com a criatura como se ela fosse uma pessoa, e não uma
contra o perigo. A palavra dita não importa ("Não!" e coisa. Esta ação simples, quando alimentada pelo espírito de
"Pare!" são as escolhas mais comuns), mas ela poderá causar caçador, força a criatura a confrontar os mortais em termos
a interrupção de qualquer tipo de ataque deliberado. Um
humanos. O Limiar geralmente causa intensos sentimentos
caçador frequentemente usa uma palavra de poder quando de arrependimento, perda e isolamento.
ele a grita instintivamente, e a palavra Uma pergunta normalmente feita é: "Você
surpreendentemente impede o perigo. se lembra?".
Vociferar pode desviar qualquer Sistema: Teste Manipulação +
coisa, de um canivete a uma Misericórdia, dificuldade 6. Cada sucesso
motosserra - e até mesmo armas aumenta em um nível a dificuldade para a
arcanas como bolas de fogo ou criatura sobrenatural realizar a próxima ação
raios. O ataque pode estar sendo pretendida por ela. A proeza se torna
realizado contra seu personagem desafiadora à medida que a criatura é
ou outra pessoa. O Limiar não confrontada por memórias esquecidas,
afeta ataques que não causam sentimentos há muito tempo
dano (como tentativas de controle enterrados, e compaixão
mental) ou ataques indiretos desesperadamente suprimida. Com
(como espetar uma boneca vodu um número espetacular de sucessos,
de seu personagem). Além disso, ele o alvo pode sofrer uma alteração
funciona somente contra ações substancial de comportamento. Até
promovidas por outros indivíduos. O
mesmo uma criatura sem nenhum
poder pode proteger seu caçador ou ferimento que esteja vencendo uma
outra pessoa de ser atropelado por um luta pode fugir ao invés de ter que
carro (mesmo se o motorista for ficar cara a cara com as emoções
descuidado, não ativamente maligno). despertadas por Insinuar.
Não é possível parar uma avalanche ou O efeito psicológico específico
um relâmpago natural.
desse Limiar depende, é claro, da
Sistema: Teste Raciocínio + criatura confrontada. Espíritos
Misericórdia, dificuldade 6. O teste é experimentam um pouco do sabor de
tipicamente resistido contra a como a vida era antes de eles
jogada de ataque apropriada feita perecerem. Sanguessugas se
pelo inimigo, e o seu personagem recordam de sua mortalidade
deve ser capaz de ver – ter uma perdida. Outras criaturas podem ter
linha de visão - a ação que ele visões das vidas das pessoas que elas
pretende interromper. Este Limiar mataram. Criaturas mais "humanas"
pode ser usado em um turno a podem antever futuros nos quais elas
qualquer momento em que uma sucumbiram às suas naturezas
manobra defensiva - esquivar, aparar ou monstruosas, podem se lembrar de
bloquear - possa ser feita. Na realidade, um amor perdido, ou de uma escolha
Vociferar deve ser tratado como uma que se arrependeram. Criaturas que
quarta forma de defesa para propósitos possuem pouquíssima capacidade
de sistema - todos os mesmos mental ou sentimentos são menos
mecanismos se aplicam (ver Manobras afetadas. As visões de Insinuar
Defensivas, p. 207). Este Limiar, no
podem simplesmente perturba-
entanto, não pode ser combinado com las ou confundi-las.
esquivar, aparar ou bloquear; você O Narrador decide os
deve escolher uma forma de ação resultados exatos desse poder
defensiva. Note que um atacante pode em uma história, seja para
ainda ferir seu alvo, se o seu ser uma distração a um
personagem não conseguir prevenir a monstro, uma outra
ação de ser realizada (se o atacante tiver mais sucessos do tentativa em um esforço contínuo em chegar até a
que você). vulnerabilidade enterrada dentro de uma criatura, ou
•• INSINUAR como um momento catártico (se você obtiver sucessos
Seu personagem deve fazer uma pergunta a uma criatura suficientes) que confronta um ser com a sua grande
sobrenatural, e aquela criatura tem que entender que uma perversidade.
Tipicamente, Insinuar pode ser usado contra uma única
163
criatura somente uma vez por cena, exceto quando o de um modo deliberado ou de forma abrupta. Eventos
Narrador autorizar de outra forma. ocorrem lentamente. Os tempos de resposta atrasam. As
••• RESPIRAR ações parecem ser executadas como se os alvos estivessem
grogues.
Também chamado de “Beijo da Vida”, este Limiar O segundo efeito causado é emocional: Acalmar reprime
permite ao seu personagem curar uma pessoa soprando a raiva, alivia o medo e a tensão, e geralmente faz com que
dentro de sua boca. Embora pareça que seu personagem
os alvos ganhem perspectiva e relaxem - pelo menos um
esteja praticando respiração boca a boca, este poder realiza pouco. Este efeito não faz com que aqueles que são
muito mais: ele pode curar feridas, cortes, órgãos acalmados percam a vontade de lutar ou de sobreviver. O
danificados e ossos quebrados. poder não muda a sua motivação, apenas faz com que os
Respirar pode causar um efeito completamente diferente eventos pareçam menos urgentes.
em seres sobrenaturais. Ao invés de infundi-los com uma Acalmar não afeta ações normais, como falar ou se
energia curativa, o poder pode roubar sua energia. O contato mover lentamente, desde que essas ações não tenham
boca a boca não é necessário nesse caso. Ainda assim o seu resultados explosivos ou violentos.
personagem deve estar próximo ao inimigo para inalar a sua Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste
energia. Este poder é perigoso até para inimigos intangíveis. Manipulação + Misericórdia, dificuldade 7. O efeito dura
Sistema: Para curar alguém, teste Vigor + Misericórdia, um número de minutos igual ao número de sucessos obtidos.
dificuldade 6. O alvo ganha um nível de Vitalidade, seja Durante esse tempo, qualquer um que tentar executar
contusão ou letal, para cada sucesso obtido. Usar Respirar qualquer tipo de ataque violento ou movimento brusco deve
dessa maneira é desgastante. Você deve pagar por cada nível fazer um teste de Vigor, Força ou Destreza (o que tiver o
de Vitalidade curado, seja gastando um ponto de Convicção, maior nível), dificuldade 8, por ação a ser executada.
ou sofrendo com o aumento de +1 na dificuldade para Mesmo o ato de puxar um gatilho é afetado pelo ataque que
executar todas as suas ações pelo restante da cena (é este ato resulta. O efeito se estende por cinco metros a todas
impossível misturar e combinar as formas de pagamento
as direções para cada ponto de Misericórdia que seu
desse poder; um personagem que curou três níveis de personagem possua. Além de interferir ou interromper lutas,
Vitalidade não pode gastar dois pontos de Convicção e este Limiar pode ser usado para deter convulsões físicas ou
aceitar a penalidade de +1 na dificuldade pelo restante da ataques histéricos de qualquer tipo, e pode tirar criaturas
cena). Se uma falha crítica ocorrer, o seu personagem, ao sobrenaturais de um frenesi, qualquer que seja a sua causa.
invés de curar, sofre um nível de dano por contusão. Esse Criaturas que querem manter um estado de frenesi, diante do
Limiar não pode ser usado em si mesmo, mas pode ser
desafio de agirem na presença de seu personagem, devem
usado em pessoas normais e ainda em criaturas fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8.
sobrenaturais. Acalmar afeta o seu personagem assim como a qualquer
Para drenar um inimigo monstruoso, seu personagem caçador ou pessoa normal dentro de sua área de projeção.
deve estar próximo ao alvo, dentro de uma distância de, no Humanos comuns não podem se comportar histericamente
máximo, igual ao seu nível de Misericórdia em metros. na presença de monstros enquanto estiveram sob o efeito de
Teste Destreza + Misericórdia, dificuldade 6. O alvo resiste Acalmar mas eles ainda assim, tipicamente, se esquecem ou
testando Vigor, também com dificuldade 6 (apesar de que o racionalizam o que experienciaram depois. O efeito desse
narrador pode modificar as dificuldades para ambos, seja Limiar pode ser encerrado prematuramente se você quiser, e
atacante ou defensor, dependendo de seus níveis de poder; ele também cessará caso o seu personagem fique
um caçador novato pode ter maior dificuldade em exaurir Incapacitado.
um espírito antigo). Para cada dois sucessos conseguidos no Ataques, particularmente os de alcance, executados fora
teste além da quantidade obtida pelo seu oponente, seu da área de efeito do poder contra alvos que estão dentro dela
personagem ganha um ponto de Convicção, até o limite da não são afetados por Acalmar.
Convicção inicial do personagem (baseada em seu Credo).
O alvo também sofre um nível de dano letal para cada ••••• SUSPENDER
sucesso obtido (a Convicção inicial de seu personagem não Muitos caçadores acreditam em outros mundos,
afeta o total de dano causado). Se o teste resulta em uma incluindo o Céu, o Inferno ou o Purgatório - talvez até
falha crítica, seu personagem recebe um nível de dano letal, mesmo outras dimensões ou planos alienígenas. Um caçador
e o seu oponente sobrenatural ganha um ponto de Força de que vai tão longe através do caminho da Redenção começa a
Vontade. Respirar pode ser usado contra espíritos que entender que outros reinos podem existir - e suspeita que as
estejam possuindo humanos, sem que os hospedeiros sejam criaturas sobrenaturais estejam ligadas a eles, e possam
feridos no processo. O poder não pode ferir humanos, e viajar de e para esses lugares. Certamente, sabe-se que há
afeta apenas a um alvo de cada vez. criaturas que desaparecem sem deixar vestígios, até mesmo
•••• ACALMAR para a Segunda Visão dos caçadores. Esse Limiar nega essas
rotas de fuga a um monstro, e o força a enfrentar o erro de
Um Redentor irradia sua calma e tolerância interior seus caminhos no aqui e agora. Também protege o mundo
como se fosse uma forma de energia. O Limiar tem dois de "olhos curiosos" não especificados. Os Redentores que
efeitos simultâneos. O primeiro deles é físico: Acalmar torna
atingem esse nível de dedicação raramente discutem o que é
difícil àqueles que estão ao redor de seu personagem agirem que eles acreditam que estejam "observando".
164
Usuários e aqueles que testemunham o uso deste poder sido testada por ele mesmo. “Sim, a punição deve ser
relatam terem “sensações”, como ouvidos estalando, correspondente ao crime praticado, mas quem deve ser
hemorragias nasais e dores de cabeça, mas também uma punido, o criminoso ou a sociedade que o criou?”; “Claro
sensação de libertação. Alguns temem que ocorram efeitos que a gravidade funciona, mas a minha alma subirá ou cairá
colaterais terríveis, como impedir que as almas dos recém- quando eu morrer?”. A vida é sobre a busca por respostas,
mortos viajem para seus lugares de direito - aprisionando que estão em todo lugar. O proponente da Visão
essas almas na Terra! simplesmente procura pelas perguntas certas. Na luta contra
Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste o desconhecido, sua principal pergunta é: "Como esse
Carisma + Misericórdia, dificuldade 8. Se obtiver algum conflito pode ser resolvido, de uma vez por todas?"
sucesso como resultado, seu personagem sela o mundo Atualmente, há apenas um Credo e um caminho
material que ele conhece de todos os outros reinos possíveis disponível para seguidores desta Virtude, pelo menos até
pelo restante da cena. A barreira surge até onde quer que seu onde os caçadores sabem.
,
personagem possa, fisicamente, ver. Nenhuma criatura
sobrenatural pode escapar da presença de seu personagem VISIONARIO
sem sair do local usando métodos convencionais. Quaisquer Visionários percebem a intrusão do paranormal em suas
fontes de energia que se originam de outro plano ou vidas cotidianas como um sinal de que o mundo é um lugar
realidade, e que alimentam o mundo físico na proximidade maior e mais estranho do que eles jamais haviam sonhado.
de seu personagem, são rompidas. Uma vez que uma crença firme - “Não existem coisas como
Da mesma forma, quaisquer criaturas sobrenaturais que monstros” - é arrancada do lugar em que se encontrava
possam entrar no mundo físico são repentinamente quanto à sua visão de mundo, isso faz você se perguntar que
impedidas de fazê-lo nas proximidades em que seu outros suportes também estão sendo devorados por vermes.
personagem está. Eles devem entrar em uma área além de Os Visionários não estão dispostos a tirar conclusões
sua influência. Poderes sobrenaturais usados em outros precipitadas e a mergulhar em soluções parciais. Como
planos não podem sequer serem utilizados para perceber o resultado, eles mantêm seus aliados caçadores em um
reino físico onde seu personagem está. padrão mais elevado, evitando assim tortuosos caminhos
Seu personagem pode desfazer o efeito mais cedo se ele sem sentido e literais becos sem saída.
quiser, mas o poder persiste pela duração de uma cena, Enquanto os Zelotes perguntam: “O que pode destruí-
mesmo que ele fique inconsciente. los?”, e o Misericordioso se pergunta: “Como podemos
ajudar?”, os Visionários dão um passo atrás e simplesmente
VISAO
~ perguntam: “O que eles são?”. Essa introspecção rendeu a
esses caçadores vários apelidos. Aqueles que respeitam os
Caçadores que agem baseados na Virtude do Zelo Visionários os chamam de "desbravadores" e "viajantes".
acreditam que sabem uma verdade óbvia. Os caçadores que Aqueles que têm pouco uso para eles aplicam nomes como
seguem os caminhos da Misericórdia acreditam em fazer o "contempladores do próprio umbigo" ou, simplesmente,
que parece certo, seguindo algum padrão pessoal. E há "idiotas".
alguns que acreditam que há outro rumo - ele ainda só não
foi demarcado. • PREVER
Como os Zelotes, esses caçadores colocam sua Enquanto a maioria dos caçadores simplesmente ficaria
percepção mantendo certa distância e tentam perceber o feliz em ter esse poder, os Visionários são obrigados a
contexto geral. Como os Misericordiosos, eles estão debater sua natureza. Um grupo suspeita que é uma forma
dispostos a considerar novas idéias e sensações com uma de telepatia - se é que existe tal coisa - que lhes permite
mente aberta. Alguns são sonhadores, alguns são párias. antecipar as probabilidades e as ações dos outros. Alguns
Alguns poucos acreditam que não existe uma verdade, acham que Prever permite aos caçadores um breve
beleza ou moralidade além daquilo que fazemos a nós vislumbre do futuro - um olhar que lhes permite escolher o
mesmos. Os caçadores neste caminho primário buscam a melhor curso de ação. De qualquer forma, seu personagem
liberdade para todos. Ao invés de lutarem para ganhar tem um lampejo momentâneo de como suas escolhas podem
batalhas contra o desconhecido, eles lutam para acabar com afetar uma situação, e pode escolher a melhor opção
a guerra. disponível para ele.
Os Visionários não escolhem uma das reações mais Sistema: teste Inteligência + Visão, dificuldade 7. Para
óbvias ao Chamado. Se seu personagem não atacar, não cada sucesso alcançado, você pode fazer um teste extra para
intervir e não fugir no momento de sua imbuição, mas ainda uma ação específica e escolher o melhor resultado. Você
assim fizer algo - provavelmente algo inteligente e deve anunciar com antecedência que um de seus testes
imprevisível - ele pode ser um discípulo da Visão. Se sua extras será dedicado a uma determinada ação; você não pode
primeira reação for a curiosidade, a necessidade de saber o esperar até que um teste tenha sido feito e então anunciar
que aquela coisa é e o que ela pretende, e que ela não deve que uma jogada de dados extra será realizada. Apenas um
ser destruída ou mesmo ser alvo de um ato de piedade, o teste extra é permitido por ação. Você pode fazer dois testes
personagem provavelmente é alguém que vê a floresta, e não para disparar uma arma, levantar uma pedra ou dirigir um
apenas as árvores. carro. (Um ataque é considerado uma única ação; uma
Ele não apóia nenhuma verdade aceita que não tenha jogada extra é feita para o ataque em si. O melhor teste de

165
ataque determina quantos dados de dano serão lançados.) como parte de um plano de ataque. O caçador
O Narrador literalmente narra uma visão que seu verdadeiramente informado tem mais probabilidades de
personagem vivencia, baseada em cada um dos testes que sobreviver. Caçadores experientes também podem usar essa
você fez, e então permite que você escolha qual deles vantagem para identificar alguns monstros através de suas
acontece. Um teste pode indicar um ataque perdido, fraquezas - “Ele se alimenta de dor para sobreviver. Na
enquanto o outro indica um acerto no ataque. Um teste pode maioria das vezes os zumbis fazem isso – na maioria das
indicar um sucesso medíocre, enquanto o outro indica um vezes.”.
sucesso retumbante. Lembre-se que visões são apenas Sistema: Teste Percepção + Visão, dificuldade 6. Se
vislumbres de possibilidades de curto prazo; o curso que você obtiver um sucesso, seu personagem aprenderá uma
você escolhe como resultado pode não ter os resultados mais fraqueza sobre a criatura que ele está observando:
desejáveis a longo prazo. Seu personagem pode imaginar empalamento, luz solar, alho, ferro frio, água corrente, prata,
que fio cortar para desativar uma bomba, mas o prédio salvo fogo ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar ser
ainda pode estar sendo possuído por um poltergeist apropriada. O Narrador também pode ser evasivo ou vago
perverso. sobre a natureza de uma fraqueza - "vida", "tempo" ou
Prever influencia apenas uma ação imediata executada. "controle". Só porque seu personagem faz uma pergunta não
Uma ação simples que tenha resultados diretos pode significa que ele entenda a resposta.
transmitir imagens claras. Uma ação complexa, como a Algumas criaturas estão ligadas a locais ou objetos
construção de um dispositivo por meio de ações estendidas, específicos. Se você obtiver três ou mais sucessos no teste,
não revela as consequências da criação final ou de seu uso. seu personagem não apenas saberá que a criatura tem um
Mais provavelmente, ela indica os possíveis resultados do covil (ou está presa a um item específico), mas ele também
esforço de seu personagem no estágio atual do processo. terá uma vaga noção de onde é, ou está esse objeto/lugar.
Depois de fazer o teste extra e seu personagem enxergar Conhecer uma fraqueza e poder capitalizá-la são duas
a visão de todas as possibilidades, um desses resultados coisas diferentes. Incendiar um oponente em uma refinaria
deve ser escolhido. Seu personagem se compromete com a de petróleo não é seguro para ninguém. Uma variedade
ação - ele simplesmente evita eventos no tempo para causar específica de um tipo de metal ferroso que pode ser usada
um efeito final mais ideal. Se ambos os testes forem ruins, como arma provavelmente não estará convenientemente à
um deles ainda ocorrerá. Neste caso, simplesmente não há mão.
maneira boa de sair da situação. Uma vez que seu personagem tenha determinado uma
Prever pode ser usado para ganhar um número de testes fraqueza específica de um ser, outros usos de Definir não
extras apenas uma vez por capítulo (sessão de jogo). Depois repetem o conhecimento dessa mesma falha. Cabe a você se
que esses testes extras forem usados, o Limiar não poderá lembrar da fraqueza. O uso posterior de Definir contra o
ser ativado novamente durante esse capítulo. Retestes mesmo tipo de criatura aponta uma nova fraqueza, seja ela
concedidos pelo Antecedente “Destino” normalmente não concreta ou obscura. Claro, não há como dizer se uma nova
podem ser combinados com Prever na mesma cena. falha classifica uma criatura não identificada como qualquer
Ativar Prever é considerado como sendo uma ação coisa que seu personagem já tenha enfrentado antes.
reflexiva. Isso não impede a realização de outras ações no Definir não tem efeito sobre mortais. O Limiar pode ser
mesmo turno. usado apenas uma vez por cena. Qualquer que seja a força –
Testes extras ganhos com o Limiar não podem ser presumivelmente, os Mensageiros - que forneçam as
distribuídos a outros jogadores. Tampouco pode ser usado informações solicitadas, não parecem tolerar
para prevenir os demais jogadores quanto a impedir eventos assistencialismo. Usos posteriores do poder na mesma cena
que seus personagens irão executar, ou mesmo alertá-los simplesmente não obtém qualquer resultado.
quanto às ramificações de suas ações. Por fim, o Narrador decide o quão eficaz é esse Limiar
Pontos de Convicção investidos em um teste de Prever dadas as circunstâncias. As respostas fornecidas podem não
simplesmente aumentam o número de testes extras que você providenciar qualquer tipo de ajuda no aqui e agora, mas
pode ganhar em um capítulo. A Convicção não afeta o serem úteis no próximo capítulo.
resultado das ações de forma individual às quais são
dedicados os testes extras.
••• SONDAR
Também conhecido como "Visualização do Passado",
•• DEFINIR esse poder permite que o usuário veja o passado de uma área
Este Limiar dá ao seu personagem uma percepção específica. Enquanto outros Limiares (particularmente
quanto as fraquezas de uma criatura sobrenatural. Às vezes, Penetrar) também permitem visões do passado, Sondar é
a informação vem na forma de uma visão (geralmente de um mais específico e versátil.
lugar ou objeto de importância). Outras vezes, é uma O uso de Sondar é restrito ao local a ser analisado: seu
simples intuição - seu personagem "simplesmente sabe" que personagem pode ver apenas o passado de sua localização
a criatura não pode usar seus poderes livremente sob certas atual. No entanto, não há limite conhecido para o quão
circunstâncias, por exemplo. distante no tempo que ele pode ver. Visões podem ser
Definir é frequentemente usado após uma criatura ser comandadas de acordo com o tempo (“O que aconteceu aqui
detectada (através da Segunda Visão) e reconhecida (através 24 horas atrás?”), por conexão a uma pessoa ou objeto
de Limiares como Discernir, Iluminar ou Testemunhar), (“Mostre-me o que aconteceu quando as joias foram

166
levadas”), ou em conexão com um evento (“Eu quero ver o Seu personagem imagina a pele remendando e ossos se
assassinato como ele ocorreu”). juntando, um perfeito membro ou parte do corpo para
Com um esforço supremo, seu personagem pode, substituir aquele que foi perdido, e ele se manifesta. Os
inclusive, ouvir o que ocorreu em um determinado local. poucos caçadores que podem usar esse Limiar sustentam
Sistema: Teste Percepção + Visão, dificuldade 6. Para isso como sendo uma prova de que há um estado idealizado
cada sucesso obtido, seu personagem obtém cinco minutos seu em algum lugar - um lugar que os
de “sondagem” quanto ao que se passou no local. Visionários devem descobrir. Talvez esse
Se o evento ocorreu há mais de um ano, a dificuldade lugar ou condição seja o objetivo ou meta
aumenta em dois níveis. Ela final na guerra contra o desconhecido.
aumenta até 10 para qualquer Enquanto isso, os caçadores
evento que tenha ocorrido há mais capazes de aplicar esse poder o
de cinco anos (ainda assim, um mantêm em segredo por medo de
dos discípulos verdadeiramente chamar atenção indesejada - ou de
poderosos da Visão afirmou ter serem perseguidos.
testemunhado uma civilização Sistema: este Limiar, na prática,
milenar com a qual ele sentia ter transforma dano letal em dano
uma conexão. Pelo menos, ele por contusão. Ele não restaura
reivindicou tal revelação antes de realmente qualquer nível de
seu desaparecimento). Vitalidade, mas ele faz com que os
Para também ouvir, assim como ferimentos sejam mais
para ver, você deve gastar dois toleráveis.
pontos de Convicção ou Teste Vigor + Visão e gaste
aumentar a dificuldade do teste três pontos de Convicção. A
em dois níveis. Somente dificuldade é 6, somando mais um
pessoas tendo o caminho para cada nível de Vitalidade causada
primário como sendo Visionário por dano letal que o alvo tenha
podem usar Sondar para “ouvir” o sofrido (dificuldade máxima de 10).
passado. Se o teste for bem sucedido, todos
O Narrador tem a autonomia de esses níveis se tornarão
decidir o quão clara é uma imagem imediatamente dano por contusão. Se
obtida com o uso deste poder. os níveis de Vitalidade perdidos
Eventos traumáticos, caos, ou representarem lesões massivas
raiva intensa experimentada no (globos oculares mutilados,
momento e local testemunhado membros perdidos), eles crescerão
podem distorcer os eventos. O em segundos. Os novos membros
Narrador pode até querer fazer estarão doloridos, fracos e
com que Sondar seja testado machucados até que o alvo do poder
secretamente para os jogadores, tenha a chance de reabilitá-los.
para que eles fiquem adivinhando Restaurar pode ser usado apenas
sobre a veracidade de suas uma vez por cena.
,
percepções.
Sondar pode ser usado apenas
••••• AUGURIO
uma vez por cena. Seu personagem pode antecipar
futuros prováveis na área específica
•••• RESTAURAR na qual se encontra. Tudo o que ele
Este é o poder de regenerar tem que fazer é se concentrar.
membros e órgãos perdidos ou Assim como no uso do Limiar
mutilados. Não é apenas uma cura Sondar, esse poder pode se basear
acelerada. Restaurar pode trazer de em um período de tempo, na pessoa,
volta partes do corpo que foram no objeto ou em um evento
perdidas completamente. Pode ser específico.
aplicado ao seu personagem ou Sistema: Gaste três pontos de
usado em outras pessoas. Esses Convicção. O Narrador testa
membros regenerados são muitas vezes assustadoramente secretamente a combinação de Inteligência + Visão de seu
“perfeitos” – não tendo cicatrizes, bronzeamento, rugas ou, personagem, dificuldade 8. A visão do futuro dura por um
na verdade, qualquer sinal de envelhecimento - como se minuto para cada sucesso obtido. As visões do período entre
fossem manifestações idealizadas, platônicas, de tais partes um ou dois anos de antecedência podem transparecer de
do corpo. Embora Restaurar seja poderoso, o poder não forma relativamente clara, mas vislumbres do futuro distante
pode trazer os mortos de volta à vida. são notoriamente vagos e desorientadores. Ao contrário de

167
Sondar, esse Limiar não pode projetar sons. Defensores tendem a ser otimistas. Se uma situação
O Narrador faz o teste, no caso da possibilidade de parece ruim, eles fazem um recuo ordeiro e vivem para lutar
haverem insucessos ou falhas críticas. Em uma falha em outra noite. Se o inimigo leva a luta até a sua porta, os
comum, nenhuma visão surge, e sua Convicção investida é Defensores lutam até a última gota de sangue.
desperdiçada. No caso de uma falha crítica, uma visão
incrivelmente imprecisa, enganosamente falsa ou
• PROTEÇAO
~
Seja através de pura determinação, medo causado nos
devastadoramente angustiante quanto ao futuro aparece (e a
Convicção simplesmente desaparece quando o personagem monstros ou por alguma barreira invisível, um Defensor
tenta recorrer a ela em seguida). Mesmo em um teste bem pode manter as criaturas sobrenaturais à distância. Elas não
sucedido, as imagens podem ser baseadas em um futuro podem se aproximar dele a menos que o Defensor permita,
possível, conforme determinado pelas milhões de decisões e ou se a vontade das criaturas for mais forte que a do
eventos coincidentes que se sucedem para criar a realidade caçador. Um personagem usando Proteção vê e sente uma
(Qualquer ponto de Convicção ganho em um teste bem- energia crepitante irradiando de seu corpo. Criaturas que
sucedido pode ser concedido discretamente mais tarde, de entram em contato com sua aura provocam uma carga
modo que o jogador não saiba imediatamente que uma visão estática; nenhum dano é causado, mas os limites de até onde
é legítima). O Narrador deve basear as imagens nos eventos os monstros podem se aproximar ficam demarcados.
conforme os tenha planejado para a continuidade da crônica. Sistema: Teste Vigor + Zelo, dificuldade 6, quando este
No entanto, alguns eventos podem especificamente não poder for ativado. O número de sucessos obtidos deve ser
ocorrer, portanto, não há visões deles, apesar dos sucessos excedido em um teste de Vigor por cada monstro que queira
obtidos. Se um aliado do personagem morreu e ele não sabe se aproximar de seu personagem. A distância que as
disso, procurar por uma visão de quando o falecido surgirá criaturas são mantidas é de um metro de raio para cada
em sua porta é algo fútil (pelo menos, isso é verdadeiro no ponto de Zelo que seu personagem possua. Um monstro que
caso da próxima aparição do aliado em um estado vivo). já esteja dentro dessa área quando este poder for ativado
deve realizar um teste de Vigor imediatamente. Se for bem
Augúrio pode ser usado apenas uma vez por cena.
Esforços repetidos em utilizá-lo infligem dores de cabeça sucedido, a criatura não será afetada. Se o teste falhar, o
devastadoras e projetam apenas imagens borradas, na monstro cambaleia para fora do perímetro estabelecido pelo
melhor das hipóteses. Há certos rumores de que os poucos poder.
caçadores que são supostamente capazes de usar esse poder Proteção persiste pelo restante da cena. A cada criatura é
estão mais preocupados com o futuro distante, e mal permitido um teste para penetrar na área. Um ponto de Força
de Vontade deve ser gasto por uma criatura para permitir
conseguem existir no presente.
outra tentativa. O Limiar não afeta outros caçadores ou
ZELO humanos normais, e essas pessoas podem se abrigar na
proximidade de seu personagem.
Esta é a Virtude de caçadores que normalmente têm uma Um Defensor não precisa se concentrar nesse poder para
perspectiva clara e abrangente sobre como responder ao ele continuar mantendo seu efeito; o personagem pode lutar
sobrenatural. Na maior parte dos casos, a resposta é: e realizar outras ações enquanto usa Proteção. No entanto, o
"destruir". Se a primeira reação instintiva de seu poder falhará se seu personagem ficar Incapacitado, e ele
personagem ao ver um horror é reagir de forma direta e não interfere em ataques à distância desferido fora da área
contrária, provavelmente ele seja um adepto do Zelo. Ele de proteção do poder. Se uma criatura é forçada a recuar e
tende a agir a partir de noções, usando letras maiúsculas, de for encurralada por um personagem usando este Limiar, o
“Certo” e “Errado”. Seus princípios e regras podem não ser monstro pode acabar ficando dentro do perímetro do
comuns ou mesmo particularmente agradáveis, mas são Defensor se o personagem se aproximar demais. O monstro
dele, e ele os defende tenazmente. "rompe" o efeito de Proteção automaticamente como
DEFESA resultado do entusiasmo do defensor.
O Zelo exige dedicação, lealdade e propósito •• REJUVENESCER
inabaláveis. Os Defensores aspiram ter essas qualidades e Defensores são extraordinariamente difíceis de serem
procuram ver os horrores destruídos. Ainda assim, derrubados. Pequenos ferimentos (escoriações leves,
seguidores deste caminho primário reconhecem a contusões) se fecham e cicatrizam visivelmente.
necessidade de proteger as pessoas, lugares e coisas que Articulações deslocadas param de inchar e voltam ao seu
devem sobreviver à guerra. Se nada restar quando a batalha lugar espontaneamente. Mesmo membros quebrados se
terminar, por que ela foi travada? endireitam, voltam a se fixar em seus lugares e cicatrizam
Os Defensores protegem as pessoas normais, mas não dentro de dias ou às vezes horas. Talvez a coisa ainda mais
com o negligente descuido exibido por alguns Mártires. Os milagrosa é que os Defensores podem transmitir um pouco
Defensores tendem a ser pensadores e estrategistas que de sua cura aos outros.
sabem que não podem levar a luta ao inimigo se o seu Sistema: os níveis de Vitalidade de seu personagem
próprio flanco estiver exposto. Destruir o inimigo não tem perdidos por meio de dano por contusão são curados a uma
sentido se eles mesmos morrerem no processo, ou se taxa de um a cada 10 minutos.
conseguirem uma “vitória” apenas arruinando o que Dano letal é curado de acordo com a tabela a seguir.
esperavam salvar.
168
Essas taxas superam os tempos normais de recuperação, mas ativa no momento).
ainda são cumulativas (por exemplo, demora 21 horas para Defensores usam esse poder para marcar o inimigo para
um personagem se recuperar totalmente do nível de seus companheiros o verem, e para alienar as vítimas de sua
Vitalidade “Ferido”). própria espécie (Estigma não afeta objetos, pessoas normais
ou outros caçadores). Embora uma marca visível não
exponha um metamorfo ou sanguessuga como sendo tal
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação coisa, isso certamente o diferencia de um oponente
Escoriado Três horas ocasional para outros caçadores e, portanto, a criatura pode
Machucado Seis horas ser vista como sendo uma possível ameaça, a qual os
Ferido 12 horas imbuídos devem buscar se proteger. Para os não iniciados,
Ferido Gravemente Um dia como no caso das pessoas normais, um estigma parece uma
Espancado Três dias perturbadora – e até mesmo sinistra - tatuagem.
Aleijado Uma semana Sistema: Para usar este Limiar, seu personagem deve
Incapacitado Três semanas tocar o alvo, o que pode exigir um teste de Destreza +
Briga se o alvo resistir (nenhum dano por briga pode ser
feito; socos são insuficientes para que se possa colocar um
O Defensor coloca as mãos sobre alguém para curar os estigma). Então teste Zelo, dificuldade 6. O número de
ferimentos da pessoa. Então gasta Convicção para restaurar sucessos obtidos determina por quanto tempo o estigma
o ferimento mais grave do alvo (seu nível "mais baixo" na permanece.
tabela de Vitalidade). Um ponto de Convicção deve ser
gasto para restaurar um nível perdido de dano por contusão.
Dois pontos de Convicção devem ser gastos para restaurar Sucessos Duração
um nível perdido para dano letal. Este nível de Vitalidade é 1–2 Um dia
restaurado no mesmo de tempo que um Defensor leva para 3–4 Uma semana
se recuperar, conforme indicado na tabela acima - 10 5–6 Um mês
minutos para um nível perdido por dano de contusão, um dia 7–8 Um ano
para o nível “Ferido Gravemente” perdido por dano letal, 9 – 10 Permanentemente
por exemplo. A cura pode ser aplicada a outros imbuídos, a
seres humanos e até mesmo a criaturas sobrenaturais Se nenhum sucesso for obtido no teste, o estigma
dispostas, desde que possuam corpos. não fica marcado.
Destruído é destruído, é claro, não importa quem seja o
ser beneficiado por esse poder. Um estigma é uma fonte constante de irritação para uma
Convicção não pode ser usada para empoderar esse criatura. Um alvo sofre um nível de Vitalidade por dano
Limiar; seus efeitos ocorrem automaticamente. letal para cada sucesso obtido no teste de Zelo. Esse dano
Rejuvenescer aplica-se apenas à cura de níveis de pode ser absorvido, se possível, pela criatura em questão
Vitalidade; a vantagem não aumenta o tempo de recuperação (mas pelo menos um nível de vitalidade letal sempre será
por abuso de drogas ou álcool, ou mesmo neutraliza venenos infligido). Todos, exceto um nível, de qualquer dano podem
que não reduzem os níveis de Vitalidade, por exemplo. Da ser curados, e esse último nível somente pode ser
mesma forma, o Limiar não cura qualquer doença que seja regenerado quando a marca desaparecer. O sinal persiste,
de longo prazo, como câncer, e nem mesmo regenera não importa a forma que uma criatura tome. Ele até mesmo
membros ou órgãos perdidos. marca espíritos desencarnados pelos quais seu personagem
••• ESTIGMA atravesse. Um estigma pode ser removido prematuramente,
mas apenas pelo caçador que o colocou.
A mão de seu personagem crepita com energia e, quando Investir Convicção em um teste de Estigma aumenta sua
colocada sobre uma criatura sobrenatural, pode cauterizar
parada de dados de Zelo.
uma marca nela. Este sinal não é apenas superficial; a marca
arde através de qualquer vestimenta que a esteja cobrindo. •••• CAMPEAO
~
Revestimentos resistentes, como armaduras, não são Às vezes, a melhor maneira de proteger alguém, ou
queimados, mas se tornam incrivelmente quentes, alguma coisa, é fazer o monstro vir até você. Um Defensor
possivelmente o bastante para danificar o usuário. usa este Limiar para forçar seus inimigos a confrontá-lo ao
O estigma tem o tamanho aproximado de uma palma, e invés de outros. Invocar o inimigo deste modo é sempre um
pode ter a forma de qualquer símbolo de uma imagem na risco calculado. O Defensor não quer se sacrificar - ele não é
linguagem dos caçadores. “Monstro” ou “Corrupção” são os um Mártir, afinal de contas - ele simplesmente chama a
símbolos mais comumente usados (veja na seção atenção para si mesmo na esperança de preservar outra
“Apêndices” para mais informações). O sinal é visível para pessoa ou coisa, e com a intenção de vencer a batalha. De
todos - até a mortais que não são caçadores. Além disso, a fato, os Defensores que avançaram muito ao longo de seu
marca pode ser vista mesmo que o alvo se torne invisível à caminho podem adquirir esse Limiar porque eles finalmente
visão normal ou mude de aparência (a marca ainda pode ser têm o poder para confrontar o inimigo mano a mano, ao
vista por caçadores que não estejam com a Segunda Visão contrário de quando eles tinham sido recentemente imbuídos

169
e necessitavam manter as criaturas à distância utilizando o momento), até que o caçador fique no nível de Vitalidade
Limiar Proteção. “Incapacitado”, ou até que alguém mais além do caçador
Quando este Limiar é ativado, um monstro tem ataque a criatura sobrenatural sob efeito desse Limiar. Um
dificuldade em focar sua atenção em qualquer outra coisa, monstro recupera o controle quando qualquer uma dessas
exceto em seu personagem, porque o Defensor parece ser a situações ocorrer. No entanto, uma criatura também pode
“presa” mais fraca do bando, o desafio mais atraente, o mais fazer um esforço consciente para se libertar do efeito do
divertido para se brincar, ou o perigo mais imponente. O poder enquanto Campeão ainda estiver em efeito. Faça um
“apelo” que seu caçador causa é determinado pelos motivos outro teste resistido de Raciocínio contra os sucessos iniciais
ou intenções da criatura atacante. Esse Limiar geralmente é que o caçador obteve ao testar sua parada de Aparência +
desencadeado quando o caçador finge fraqueza ou estupidez, Zelo. Cada tentativa desse tipo custa à criatura um ponto de
ou por uma simples provocação: "Você não parece ser tão Força de Vontade. Uma tentativa é permitida por turno e
durão assim!", ou "Escolha alguém do seu tamanho!" custa uma ação.
Por desviar a atenção das criaturas, este Limiar apresenta
possibilidades táticas que os Defensores são rápidos em
••••• QUEIMAR
explorar. O uso desse poder pode permitir que outras Quando este Limiar é ativado, seu personagem é
pessoas passem despercebidos pelos monstros, ou mesmo infundido com uma energia extremamente quente. Visível
podem levar as criaturas a emboscadas bem preparadas. para todos os caçadores e criaturas sobrenaturais da mesma
Sistema: Um monstro deve ter uma linha de visão forma, essa energia parece ter um brilho vermelho e
contínua e direta até o Defensor para que este poder amarelo, quase como se seu personagem tivesse lava
funcione. Gaste um ponto de Convicção e teste Aparência + correndo em suas veias. Tocar (ou ser tocado por) um
Zelo, dificuldade 6. O Narrador testa o Raciocínio do caçador nesse estado é doloroso e causa dano.
monstro, dificuldade 6, em uma ação resistida (se uma Sistema: Teste Vigor + Zelo, dificuldade 6, e gaste dois
criatura noturna for realmente antiga ou poderosa, a Força pontos de Convicção para ativar este Limiar. Queimar dura
um turno para cada sucesso obtido. Durante esse tempo,
de Vontade pode ser testada ao invés disso). Se seu teste
vencer a ação resistida, o monstro focará sua atenção apenas quando alguém tocar ou for tocado pelo seu personagem,
em seu personagem, e irá desconsiderar outras pessoas que jogue uma quantidade de dados de dano letal igual ao
estiverem na área, apesar disso ir contra a sua avaliação da número de sucessos obtidos. Se o seu personagem atingir
situação. Se o monstro tiver mais sucessos no teste, ele pode alguém com as mãos nuas, o dano da queimadura causada
se comportar normalmente e se dirigir a quem ele quiser. será adicionado à sua parada de dados de dano por briga (e o
ataque inteiro será considerado como causando dano letal).
Cada ponto de Convicção gasto após o primeiro, em um
único uso deste poder, faz com que Campeão afete mais Queimar não danifica objetos inanimados (como roupas
outros dois monstros de forma adicional (um ponto afeta ou ferramentas), mas pode ferir qualquer criatura animada,
uma criatura, dois pontos podem afetar até três criaturas, três incluindo pessoas normais e espíritos desencarnados pelo
pontos podem afetar até cinco monstros). Um teste resistido qual o seu personagem atravesse. Queimar pode ser
de Raciocínio é feito para cada criatura, por vez, contra o desativado à vontade, ou o poder cessa depois que seus
seu único teste de Aparência. Um monstro individualmente sucessos acabarem ou se o seu personagem ficar
pode superar os efeitos causados pelo uso de Campeão (ou Incapacitado.
seja, vencer o teste resistido) sem interromper o efeito do
poder sobre o restante de seus companheiros.
JULGAMENTO
O Zelo exige uma coisa de todos os seus seguidores: ver
Campeão pode ser usado contra cada criatura apenas o sobrenatural destruído. Vingadores respondem com a
uma vez por cena. Se um esforço falhar, outra tentativa não punição aos culpados. Defensores respondem selecionando
pode ser feita contra o mesmo alvo pela duração daquela o que deve ser protegido ou preservado, e condenando o
cena. restante. Os seguidores do caminho primário do Julgamento
Se um monstro não tiver a intenção de atacar alguém em caminham pela linha entre eles. Os Juízes predominam
uma determinada situação, a ativação de Campeão não quando fica claro que o desconhecido não pode ser tolerado,
forçará a criatura a atacar o usuário do poder. A criatura mas também quando o bem maior não está definido.
pode, simplesmente, focar seu diálogo apenas em seu Um Juiz coloca toda a sua fé em valores e ideais
personagem individualmente, desconsiderando os demais elevados. No entanto, ao contrário de outros adeptos do
presentes na área. Se a criatura pretender atacar, mas achar Zelo, o Juiz sabe que as respostas não são necessariamente
impossível atingir o Defensor - digamos, o caçador estiver óbvias. Você não pode sempre cortar o coração do problema
fora de alcance - o efeito do poder se encerra imediatamente. com um único golpe. E, às vezes, proteger alguma coisa na
Assim, você não pode combinar este Limiar com Proteção batalha só faz com que você seja responsável por ela durante
ou Fardo (o Limiar de Julgamento de nível dois). Tampouco a guerra. Muitos Juízes, de fato, questionam as reações
seu personagem pode invocar Campeão e depois correr para instintivas de seus colegas mais diretos ou determinados.
se esconder. O Defensor deve permanecer firme em seu Juízes não fazem o que querem, fazem o que precisam fazer,
lugar e estar preparado para receber a atenção ou o ataque, e fazem o que é certo. Se isso significa poupar até mesmo os
ou permanecer visível e estar acessível ao monstro. monstros, apesar de vidas inocentes terem sido perdidas -
Os efeitos de Campeão persistem até que o Defensor talvez para descobrir o mestre das criaturas - então esse é o
desative o Limiar (e ele pode escolher fazê-lo a qualquer
170
preço pelo bem maior. A Segunda Visão revela criaturas que usam magia para
• DISCERNIR se esconder, que se disfarçam em formas inofensivas, ou que
simplesmente não são humanas ou estão vivas, mas não
Seu personagem exibe um estado de hiper-alerta para revelam a verdadeira natureza desses seres. Discernir expõe
criaturas sobrenaturais, uma perspectiva surreal que lhe as características que identificam essas criaturas. Aquilo que
permite perceber coisas sobre o desconhecido que a maioria não respira pode ser um morto-vivo. Uma pessoa bruta
não poderia. Ele pode notar que uma mão colocada sobre
exibindo uma respiração acelerada pode ser um metamorfo.
uma mesa não deixa impressão de calor, que as pupilas dos Um espírito recém-morto tem marcas de ferimentos fatais
olhos de uma pessoa não se dilatam com a mudança de luz, que agora se tornam evidentes. O peão de um sanguessuga
ou que um ser simplesmente não respira. Tais informações pode ter veias anormalmente salientes e pele pálida.
geralmente são suficientes para determinar o tipo Assumindo que um Juiz saiba a que tipo de criatura tais
aproximado de criatura que um juiz encara. detalhes se aplicam, ele pode coordenar um ataque ou defesa
Além disso, seu personagem não pode ser cegado, apropriados. Discernir pode, portanto, ser usado em
mesmo que seus olhos estejam fechados ou ele esteja na conjunto com a Segunda Visão ou pode substituir a sua
escuridão total. Este poder também permite seu personagem necessidade, enquanto o Limiar estiver em efeito. No
enxergar os seus olhos forem ofuscados (ou arrancados, se entanto, Discernir não oferece proteção contra tentativas de
esse for o caso). O caçador pode ver o que está na frente de controle da mente ou do corpo por criaturas sobrenaturais.
seu rosto como se estivesse em uma sala clara e bem Além disso, se a atividade de uma abominação ocorreu
iluminada, independentemente das condições reais do local. recentemente em uma área ou afetou uma pessoa, seu
Até mesmo a sua antiga visão ruim é corrigida personagem pode sentir que tipo de criatura - espírito
miraculosamente. inquieto, morto-vivo, metamorfo - foi o responsável com
Sistema: Este poder é tipicamente usado em uma das sucessos suficientes em um teste de Discernir (dois ou
seguintes circunstâncias: quando seu personagem tenta mais). Isso pressupõe que ele interprete corretamente
identificar uma criatura sobrenatural, quando ele tenta
qualquer evidência deixada para trás - cabelo, sangue, um
enxergar no escuro, ou quando ficou cego de alguma outra cadáver.
forma. Em qualquer um desses casos, teste Percepção + Ao evitar a cegueira, ignore as regras de Atacar/Atirar às
Zelo, geralmente contra uma dificuldade de 6. Os efeitos de Cegas (veja p. 206).
Discernir duram 10 minutos para cada sucesso obtido. A Este Limiar funciona apenas quando for ativado. Ele não
duração pode ser prolongada por mais 10 minutos para cada está "sempre ligado".
ponto de Convicção que for gasto. O poder pode ser
desativado à vontade.

171
,
•• FARDO ••• EQUILIBRIO
Seu personagem pode aprisionar uma criatura Com esse poder, seu personagem pode negar a uma
sobrenatural brevemente, fixando-a no no local onde ela está entidade acesso à sua fonte de força (geralmente um tipo de
(em alguns casos, a expressão “congelando-a no espaço em energia roubada da humanidade). Para usar esse Limiar, seu
que ela ocupa” pode ser mais precisa). Alguns Juízes personagem deve olhar para a criatura e verbalmente
teorizam que o escrutínio avassalador que ocorre pelo efeito amaldiçoá-la de alguma forma. Isso pode ser qualquer coisa,
do Limiar é mais do que a consciência culpada dos monstros desde: "Pelo meu juramento, nenhum sangue o nutrirá
pode suportar, e eles ficam imobilizados. hoje!", até um simples, "Morra de fome, seu bastardo!".
Seu personagem deve encarar a coisa e segurá-la com Sistema: Teste Raciocínio + Zelo. A dificuldade é o
seu olhar fixo (o contato olho no olho não é necessário. Vigor do oponente +2. O oponente não pode usar qualquer
Piscar é permitido, mas desviar o olhar por tempo suficiente poder ou executar qualquer função que exija algum tipo de
para atacar qualquer outra coisa ou prestar atenção em algo energia sobrenatural. No caso das criaturas apresentadas no
mais liberta a criatura). A entidade ainda pode agir - falar, Capítulo 9, a Força de Vontade não pode ser gasta para
lutar, usar qualquer poder que possua - mas não pode se utilizar poderes sobrenaturais, embora ainda possa ser usada
mover mais do que 30 centímetros de onde estiver. Mais de para realizar feitos “mundanos”, tais como obter um sucesso
uma criatura pode ser afetada por Fardo ao mesmo tempo, automático ao executar uma ação. O efeito dura uma hora
desde que todas possam ser vistas simultaneamente. por sucesso obtido, mesmo que a criatura deixe a presença
Algumas criaturas têm capacidades que lhes permitem do seu personagem.
mover-se para outros reinos ou a velocidades sobrehumanas.
Esses poderes podem às vezes ser usados para libertar-se de
•••• PENETRAR
Fardo. Um personagem com esse Limiar é um detector de
Sistema: Seu personagem encara fixamente uma criatura mentiras humano. Quando ouve uma mentira, ele
(o Narrador decide se vários alvos estão próximos o tipicamente experiencia uma sensação distinta (e muito
suficiente para serem capturados dentro de um mesmo desagradável). A sensação é diferente para cada caçador.
campo de visão). Teste Vigor + Zelo. A dificuldade para Alguns a percebem como um mau cheiro, outros como uma
uma única criatura é o seu Vigor +3. Um teste também é sensação de enjôo, outros ainda como um breve lampejo de
feito para poder imobilizar um grupo. Use o maior nível de luz. Qualquer que seja a forma que o aviso assuma, ela é
Vigor de uma das criaturas do grupo; se o teste falhar, única e não pode ser confundida com qualquer outra coisa.
nenhuma das criaturas será afetada. Para cada sucesso que Além disso, seu personagem desenvolve uma forma
você obtiver, o inimigo ficará preso por um turno. Se o seu especializada de pós-cognição - a capacidade de
personagem tirar os olhos do(s) alvo(s) durante esse tempo 171compartilhar as memórias do passado de um alvo.
(ou se seu olhar for interrompido por alguma influência Especificamente, se o seu personagem toca uma pessoa que
externa), a "magia" é quebrada. teve um encontro com um ser sobrenatural, ele tem uma
Este Limiar não funciona em seres humanos, nem visão do encontro mais recente dessa pessoa. Se seu
mesmo em vítimas de criaturas paranormais. No entanto, personagem tocar uma criatura sobrenatural, ele recebe uma
pessoas que foram transformadas de alguma forma por visão do passado da criatura - seja olhando para seus
entidades sobrenaturais – lhes foram dados poderes ou dons encontros com um determinado objeto, pessoa ou lugar, ou
não naturais - podem ser afetadas normalmente. Assim, uma retrocedendo para um curto período de tempo específico (“O
pessoa possuída por um espírito pode ser libertada com este que você estava fazendo na noite de 9 de julho de 1994?”).
Essas visões não projetam sons.
poder se a criatura puder ser percebida e presa ao local. O
hospedeiro pode simplesmente ser puxado; o espírito então Sistema: Penetrar tem a duração de uma cena completa,
atravessa a vítima, e esta recupera o controle sobre o seu ao custo de um ponto de Convicção. Quando uma mentira é
corpo. contada na presença do seu personagem, o Narrador faz um
Enquanto quiser utilizar Fardo em uma criatura, seu teste usando uma quantidade de dados igual à soma da
personagem tem que manter seus olhos nesse ser. Ele pode Percepção + Zelo de seu personagem, dificuldade 6. Se o
atacá-lo ou de alguma outra forma interagir com ele, mas poder for bem-sucedido e a declaração que tiver sido dada
atacar qualquer outra coisa o libera (e alguns ataques ferozes ao seu personagem for uma mentira, a falsidade é detectada,
encenados contra o alvo podem até mesmo quebrar o não importa quão habilidoso seja o mentiroso. Se o poder
controle do seu personagem, se ele for forçado a desviar o falhar, seu personagem não saberá de um jeito ou de outro.
olhar em algum momento. O recuo quando se dispara uma Além disso, se o teste for bem-sucedido, mas nenhuma
escopeta, por exemplo, pode fazer com que seu Juiz desvie mentira for dita, o caçador não saberá que algo está fora de
os olhos por um momento. O Narrador decide quando um ordem (Narradores inteligentes às vezes fazem testes quando
ataque é tão violento que causa esse efeito). um personagem com Penetrar ouve a verdade, apenas para
Bestas com poderes de movimento antinatural – manter o jogador honesto). Se você quiser arriscar pontos
velocidade impressionante, teleporte - podem testar Vigor + de Convicção em um teste de Penetrar para detectar
a Característica relevante para tentar escapar de Fardo. A mentiras, diga ao Narrador quantos pontos e ele pode
incorporar os resultados ao teste.
dificuldade é 7, ou o nível do Zelo de seu personagem, o que
for maior. Para ter visões do passado, o Juiz deve tocar o ser em

172
questão. Nenhum ponto de Convicção precisa ser gasto para horror sedento por sangue, um metamorfo aparenta como
esta versão do Limiar. Faça um teste de Percepção + Zelo, sendo um homem-fera, e um fantasma é uma figura
dificuldade 7 (esta dificuldade pode ser aumentada se o alvo espectral ameaçadora. Uma criatura não muda realmente de
resistir fisicamente, ou se medidas especiais tiverem sido alguma forma; sua aparência simplesmente se altera para os
tomadas para obscurecer as memórias do alvo). Se o teste espectadores humanos.
for bem sucedido, uma visão é testemunhada pelo Juiz. No Como as pessoas comuns reagem aos horrores aos quais
caso de um alvo humano, a visão é de seu último contato são expostos depende das circunstâncias. Essencialmente,
com um ser sobrenatural. Lembre-se, essas imagens são da eles vêem as criaturas exatamente como seu personagem os
memória do alvo. Ele pode não ter testemunhado eventos viu pela primeira vez ao ser imbuído. No entanto, as pessoas
sobrenaturais que ocorreram ao redor dele em seu passado. normais ainda têm um mecanismo de sanidade que lhes diz
Por outro lado, ele pode ter suprimido memórias que seu para correr e se esconder de muitos monstros, ou para
personagem pode despertar. racionalizar o que elas testemunharam, interpretando as
No caso de um alvo sobrenatural, você deve estipular criaturas como sendo inofensivas. Então o uso de Expor não
uma memória associada a uma pessoa, local ou objeto necessariamente traz hordas de pessoas portando tochas para
específico. Alternativamente, seu personagem pode o lado do seu personagem. Mas, novamente, as mesmas
testemunhar a memória de uma criatura em um período de pessoas resistentes que poderiam confrontar um caçador
tempo específico - um dia, uma noite, uma hora ou até um arrogante ou descuidado que se mostra publicamente
momento determinado. Na realidade, o Narrador poderia poderiam facilmente agir contra uma entidade monstruosa
insistir que o jogador estipule no tipo de memórias (ver “Aspectos dos Limiares”, p. 155).
relevantes relativas a um objeto e a um período de tempo. Certamente, expor uma criatura à visão humana desfaz
O número de sucessos obtidos em um teste de Percepção toda a discrição e os segredos por trás, dos quais o monstro
+ Zelo para testemunhar memórias determina o quão longe se esconde, de modo que esse Limiar pode salvar a própria
seu personagem pode observar o passado. Um evento vida de um caçador - a criatura desvelada pode fugir ao
observado com Penetrar pode ter ocorrido dentro do período invés de permanecer sendo exposta. E revelar um candidato
de uma semana para cada sucesso obtido no teste. a prefeito como sendo uma criatura noturna não é nada bom
Um teste não pode ser feito para ativar a detecção de para a sua campanha, mesmo que as pessoas não se lembrem
mentiras e examinar as memórias de um alvo; os dois efeitos bem do que havia de errado com ele.
devem ser testados separadamente. Expor não cria as circunstâncias necessárias para imbuir
••••• EXPOR ninguém. As testemunhas humanas não se tornam de repente
caçadores ou Espectadores. O Limiar pode ser usado apenas
Quando seu personagem usa esse Limiar, as pessoas uma vez por cena; seu efeito arrebatador exige muito do
normais ao seu redor tornam-se conscientes de quaisquer usuário.
seres sobrenaturais em sua presença. As criaturas são
imediatamente perceptíveis pelo que elas realmente são, não VINGANÇA
importando como elas procurem se esconder com o uso de Esse caminho primário pega o Zelo e corre ao seu lado.
poderes não naturais. O efeito não se aplica para revelar Aqueles que o seguem são amplamente chamados de
caçadores como sendo alguma coisa incomum; a maioria Vingadores, mas também são conhecidos como punidores,
deles parece ser perfeitamente normal. executores ou matadores. No cinturão bíblico dos Estados
Sistema: Teste Zelo, dificuldade 8, e gaste dois pontos Unidos, eles às vezes são chamados de "Soldados de Deus".
de Convicção. O número de sucessos obtidos indica o quão Vingadores são obcecados em acertar as contas. O mal
distante de seu personagem o efeito se estende. deve ser punido. Entrar em um acordo não é uma opção.
Sem uma retribuição rápida e terrível aos culpados, a vida
consiste em pouco mais que medo do mal e uma esperança
infundada por segurança. Não importa se a vingança não é
Sucessos Área agradável, conveniente ou segura: ela é essencial.
1 Raio de 4,5 metros Os principais objetivos dos Vingadores são atacar e
2–3 Raio de 15 metros destruir. A melhor defesa é um forte ataque. Às vezes
4–5 Um Quarteirão ocorrem contratempos, ou as pessoas erradas se machucam
6–7 Raio de 1,5 Km no processo, mas esse é o preço pago pela limpeza da
8+ Um Acre Terra.
• PARTIR
Qualquer arma corpo a corpo que seu personagem
empunhe repentinamente se torna muito mais potente. A
arma já poderia ser algo perigoso - uma faca, um taco de
Este Limiar revela todos os monstros na área com o beisebol - ou ser relativamente “inofensiva” – um bastão,
aspecto mais horrível de sua aparência. Esse aspecto é uma garrafa quebrada. Até o próprio punho ou o corpo de
momentâneo, mas é o suficiente para expor uma criatura seu personagem se torna mortal. Há também histórias de
como sendo uma abominação. Um vampiro parece ser um caçadores empunhando lâminas incandescentes e brilhantes,

173
e há um boato de um caçador com apenas um braço que usa provavelmente apenas focará em empoderar com Partir as
um membro fantasma para atacar o inimigo. armas que ele já empunha normalmente.
Independentemente da forma que uma arma assuma, ela
pode causar danos a praticamente qualquer coisa que ela
•• RASTRO
toque - lobisomens, fantasmas, portas resistentes e intrusos. Seu personagem toca um alvo sobrenatural e faz com
Uma arma criada espontaneamente com este poder se que essa pessoa ou coisa deixe um rastro de fumaça atrás de
si. Esta trilha é geralmente visível apenas para o caçador que
mantém pela duração que seu personagem quiser ou
enquanto ele permanecer consciente. Armas existentes que a coloca, embora personagens que usem Discernir,
são empoderadas pelo Limiar podem suportar apenas uma Testemunhar ou Iluminar possam perceber os rastros
certa quantidade de dano antes de serem arruinadas. Um deixados por outros caçadores. O rastro flui na direção em
objeto empoderado não, necessariamente, aparenta ser que o alvo se movimentou. Uma trilha não pode ser tocada
diferente, mas ele é mais quente ao toque do caçador que o nem sentida. Da mesma forma, não pode ser dissipada pelo
empunha, e parece vibrar com energia própria. Nos casos de sopro do vento, por ter sido atravessada por alguma coisa ou
armas, lâminas e membros manifestados, apenas caçadores e pessoa, ou por qualquer outra coisa que possa espalhar um
seres sobrenaturais podem vê-los. nevoeiro físico.
Sistema: Seu personagem empodera uma única arma ou Uma criatura ou pessoa sendo seguida não pode ver o
manifesta uma onde não havia nada antes. Teste Destreza + rastro a menos que ela especificamente possua formas de
Briga ou Armas Brancas para atacar, como faz percepção sobrenatural (a critério do Narrador).
normalmente. Uma arma existente que seja empoderada Sistema: Tudo o que o seu personagem precisa fazer é
inflige +2 pontos de dano. Todo o dano também é tocar (ou em alguns casos passar através de) um alvo
considerado letal, não importa se o item usado anteriormente sobrenatural para ativar esse poder. Teste Percepção + Zelo,
causava naturalmente esse tipo de dano ou não. Uma arma dificuldade 6. O rastro dura seis horas para cada sucesso
manifestada espontaneamente causa uma quantidade de obtido. A duração pode ser medida em dias, ao invés disso,
se um ponto de Convicção for gasto. Todos os rastros de seu
dano letal igual a Força +2 do personagem. Os ataques de
Partir podem ferir tanto seres imateriais quanto pessoas personagem são idênticos.
normais. Quando Convicção é investida em Partir, os dados Algumas criaturas sobrenaturais podem “atravessar”
extras são adicionados a uma única parada de ataque; para locais diferentes, indo além do mundo físico da
quaisquer sucessos subsequentes são adicionados à parada humanidade. Se uma criatura fizer isso, o rastro termina
de dados de dano. abruptamente onde a criatura desapareceu ou atravessou. O
rastro retornará quando a besta voltar ao mundo físico.
A desvantagem desse poder é que as armas empunhadas
não conseguem suportar a energia que passa por elas. Um pé Encontrar um rastro usando os Limiares Discernir,
de cabra eventualmente quebra. Um taco de beisebol se Iluminar e Testemunhar tem a dificuldade 7. Esta é também
estilhaça. Um machado de bombeiro se parte. Uma vez que a dificuldade para que criaturas com percepções
este poder é ativado, uma arma branca é utilizável para sobrenaturais percebam o uso deste poder.
Este Limiar não afeta pessoas ou objetos comuns.
combate pelo período de um turno para cada ponto que ela ,
adiciona à Força para determinar o dano final (veja a Tabela ••• NEVOA
de Armas Brancas, p. 214). Assim, uma faca (Força +1 de Este Limiar produz uma nuvem de fumaça preta e
dano) dura por um turno de uso após ser empoderada por espessa. Algumas névoas aparentam não ter origem
Partir, antes de quebrar. Um taco (Força +2 de dano) dura definida. Outras devem ser exaladas pelo seu criador. Uma
por dois turnos. Um machado (Força +3 de dano) dura três nuvem protege o caçador de toda a percepção mortal e da
turnos. maior parte dos sentidos sobrenaturais. Visão, olfato, toda
A única maneira de impedir que uma arma branca seja percepção de calor e a maior parte da audição fica confusa e
destruída e permaneça utilizável além de seu limite de desorientada. Se o seu personagem disparar uma escopeta
tempo é fazer um teste de Zelo, dificuldade 6, em cada turno estando oculto dentro de uma névoa, o som do disparo que
subsequente (este teste é uma ação reflexiva). Se o teste for se propaga fica tão alto quanto um estalar de dedos.
bem sucedido, a arma pode ser usada para atacar com Partir Sistema: É necessária uma ação para usar este Limiar.
novamente nesse turno. Se o teste falhar, a arma estará Teste Manipulação + Zelo, dificuldade 7. A névoa preenche
arruinada. Este teste de Zelo representa o esforço de seu uma área de aproximadamente 3 metros cúbicos. Para cada
personagem para focar e controlar sua paixão pela causa. ponto de Convicção gasto, esta área aumenta em mais 3
Partir aplica-se apenas a armas brancas, não a armas de metros cúbicos (os múltiplos usos de Névoa causam esse
longo alcance. Armas fabricadas espontaneamente são mesmo efeito, se o tempo investido permitir múltiplos usos).
relativamente raras entre os caçadores. Indivíduos que Seu personagem também pode escolher criar uma nuvem
conseguem criar espadas incandescentes a partir do nada menor, se ele desejar, sem precisar gastar nenhum ponto de
acreditam que podem distorcer a realidade para começo de Convicção. A nuvem dura um turno para cada sucesso
conversa, seja devido a sofrerem de perturbações, terem uma alcançado no teste de criação do efeito, mas pode ser
vontade incrível ou uma crença firme na religião ou no dissipado prematuramente se o seu personagem assim
destino. Se a visão de mundo de seu personagem não puder desejar.
racionalizar seu desafio à física - mesmo com o As dificuldades em todos os testes de ataque realizados
conhecimento de que os monstros são reais - ele
174
dentro da névoa aumentam em três níveis. O criador e
qualquer outro caçador podem ver através da nuvem
normalmente se a Segunda Visão estiver ativa. O Narrador
decide se os sentidos paranormais de qualquer tipo
possuídos por uma criatura sobrenatural podem ser
particularmente habilitados a poderem perceber alguma
coisa através da névoa (dificuldade 7 se qualquer teste for
permitido); a maioria deles não pode, nem mesmo os
sentidos ampliados da maioria dos espíritos.
•••• EMPODERAR
Um personagem que usa esse Limiar sente uma sensação
de formigamento através de seus membros. Com apenas um
pensamento, essa sensação pode ser direcionada para
diferentes partes de seu corpo. Pode ser direcionada aos seus
músculos e usada para gerar explosões extraordinárias de
força, pode ser canalizada através dos nervos para se obter
uma velocidade notável, ou pode ser desviada aos ossos e
pele para absorver danos.
Sistema: Gaste um ponto de Convicção. Você agora tem
uma quantidade de pontos, com valor igual ao nível de Zelo
de seu personagem, para alocar usando a base de um para
um à seus níveis atuais de Força, Destreza e/ou Vigor.
Nenhum Atributo pode ser aumentado acima de 6 pontos, e
qualquer excedente de pontos é desperdiçado. Os atributos
permanecem ampliados pelo restante da cena. Como não há
testes envolvidos diretamente com este Limiar, pontos de
Convicção não podem ser arriscados para o uso deste poder.
••••• CASTIGAR
Os fiéis gostam de chamar esse efeito de “a Ira de Deus”.
Seu personagem gesticula, e algo que não é bem um raio e
nem exatamente fogo irrompe de seu corpo e (geralmente)
incinera qualquer coisa com a qual ele esteja irritado.
Castigar não é um poder sutil: ele produz uma luz
resplandecente, causa um estrondo ensurdecedor e projeta
um odor acre de amônia. Equipamentos eletrônicos dentro
de 6 metros geralmente são afetados, vidro estilhaça,
superfícies de metal são descoloridas e as pessoas que estão
nas proximidades frequentemente sofrem hemorragias
nasais.
Sistema: Gaste um ponto de Convicção. Teste Destreza +
Zelo, dificuldade 6. Todos os sucessos obtidos após o
primeiro são adicionados à Força e adicionados a uma
parada de dados para causar dano letal. O alcance máximo
deste poder é igual ao nível de Zelo de seu personagem em
metros. Alvos sobrenaturais e humanos podem ser atingidos.

175
Re: Nunca Mais a Mesma

hunter.list@hunter-net.org
potter116
Re: Nunca Mais a Mesma

hunter.list@hunter-net.org
oleiro116

Pessoas que não me viam há meses (que é quase todo mundo que conheço) não me reconhecem
mais. Isso é estranho, porque eu me conheço agora melhor do que nunca. Eu vejo externamente o que
deve ter ficado escondido dentro de mim por muito, muito tempo. Nada de cristais ou bugigangas
celtas. Meu cabelo comprido foi cortado. Se eu me arrumo, é para me preparar para uma luta, e não
para agradar outras pessoas. Eu não preciso de armadilhas da Nova Era ou da minha antiga vida para
me salvar. Eu encontrei o meu caminho, e agora também preciso mostrar aos outros o caminho.
Alguns deles não irão trilhá-lo facilmente. Mas tudo bem. Se o uso de um pouco de persuasão
enérgica não funcionar, eles serão deixados para trás. Há muitas pessoas e há muito pouco tempo.

policial90
E eu o libertarei da mão dos malignos,
e eu o redimirei da mão daqueles que são terríveis.
- Jeremias 15:21

Todos os jogos têm regras. Na maioria dos jogos, as ,


regras delineiam os limites da justiça, definem o que é
trapacear e garantem que todos comecem em pé de
O BASICO
,
igualdade. Em um jogo narrativo como este, as regras TEMPO
ocupam um lugar secundário na história, mas elas ainda O tempo voa quando você está se divertindo, ou pelo
assim têm um papel muito importante. As regras dão menos é o que dizem por aí. Em um jogo narrativo, o tempo
estrutura ao seu jogo e permitem ao Narrador um método não apenas voa, ele desacelera, se arrasta e se deforma.
imparcial para determinar os resultados das ações dos Durante o andamento do seu jogo, você descobrirá que o
personagens naquelas situações onde a equidade é um fator. tempo faz algumas coisas estranhas. Como você controla a
Seu Narrador também pode recorrer às regras e fazer com passagem do tempo afeta a suavidade do jogo. Você e seus
que você e seus colegas joguem dados para adicionar jogadores imaginam os eventos à medida que eles
aleatoriedade aos eventos de sua história. Os dados, neste acontecem, conversando sobre eles e testando os resultados.
caso, representam o destino. Às vezes as coisas Assim, o tempo real e o tempo imaginário de seu jogo
simplesmente não funcionam como planejado. O instável diferem. Quando seus personagens entram em combate, eles
dedo do destino toca sua história através das jogadas de podem demorar minutos em tempo real para interpretar
dados. meros segundos de tempo de jogo. Alternativamente, você
As regras de Caçador: A Revanche, apresentadas neste pode querer cobrir semanas de tempo de jogo em apenas
capítulo, ajudam você a coordenar cenas de combate assim alguns minutos em tempo real, assumindo que nada de
como qualquer outra situação que possa ocorrer em seu digno de atenção tenha ocorrido nesse período. Como em
jogo. Oferecidas apenas como orientação, essas regras são um romance, os autores da história - você e seus jogadores -
tão flexíveis quanto você quiser torná-las. Por fim, seu podem encobrir intervalos entre eventos importantes ou
Narrador tem a palavra final em todos os assuntos. Ele usa retardar a progressão do tempo, até deixá-lo arrastado, ao
as regras como uma ferramenta, para ajustar uma coisa aqui, detalhar momentos críticos.
para cortar outra coisa ali, sempre tendo em mente a Seis unidades básicas descrevem a passagem do tempo
progressão e o benefício que isso causará para a história. em Caçador. Como peças de um quebra-cabeças, essas
Alguns Narradores usam as regras ao pé da letra, com sua pequenas unidades se combinam para formar partes maiores
aplicação habitual e rigorosa. Outros abandonam até que você possa ver a totalidade da imagem:
completamente as regras e guiam a história de maneira • Turno - O menor incremento, e geralmente o mais
interpretativa. Ambos os métodos são válidos; a maioria das importante, um turno varia de três segundos a três minutos,
abordagens narrativas ficam em algum lugar entre esses dois dependendo do ritmo dos eventos. É a quantidade de tempo
extremos. O jogo é seu para fazer o que quiser. que um personagem leva para executar uma ação. Quando
seu Narrador anuncia que aquela jogada é medida em
178
turnos, ele determina a duração do tempo que passa durante você”. Nada aconteceu enquanto seus personagens
esses turnos, e é crucial que ele mantenha todo mundo no dormiam, então não há razão para interpretar isso. Seu
mesmo padrão. Ter um personagem atuando por três Narrador então avança o tempo para o próximo evento
minutos em um turno enquanto outro age por apenas três interessante.
segundos não faz sentido. A duração de um turno pode
variar entre os eventos; no entanto, deve permanecer AÇOES
~ SIMPLES
constante para todos em qualquer momento em específico. Você interpreta seu personagem descrevendo as coisas
que ele faz, as “ações” que ele executa. Essas atividades
• Cena - Uma cena em um RPG se assemelha a uma
podem ser tão simples quanto fazê-lo olhar para alguma
cena em uma peça teatral. Seu Narrador monta o palco, e os
coisa, ou tão complexas quanto pilotar um helicóptero.
jogadores assumem seus papéis. A cena se desenvolve em
Dependendo do desafio da ação, seu Narrador pode solicitar
um local e geralmente engloba um único evento específico.
que você jogue dados para determinar se seu personagem é
O fluxo de tempo dentro de uma cena pode variar muito. A
bem sucedido. Em Caçador, uma única ação que ocorre em
cena pode acontecer em turnos, pode correr paralela ao
um turno é chamada de ação simples. Outros tipos de ações
tempo real, ou o seu Narrador e outros companheiros
são descritas abaixo. Na maioria dos casos, as ações de seu
jogadores podem optar por avançá-la rapidamente, por
personagem são bem sucedidas automaticamente em virtude
partes específicas dela, desde que a localização e os eventos
de sua facilidade. Por exemplo, falar normalmente não é um
gerais não mudem.
desafio. No entanto, se outro personagem quiser intimidar o
Por exemplo, uma cena pode começar com um combate,
seu para que ele silencie, um teste com os dados pode
que é medido em turnos. Pode então voltar à passagem de
decidir se o seu personagem persevera em falar o que está
tempo real, enquanto seus personagens discutem o que fazer
pensando.
com os corpos das monstruosidades que acabaram de matar.
Depois de um rápido avanço no tempo, no qual os
personagens ficaram carregando os corpos em um caminhão,
a cena pode retornar à passagem de tempo real à medida em AÇOES
, ~ REFLEXAS
que seus personagens discutem sobre quem irá dirigir o Certos feitos que seu personagem tenta não
veículo. Todos os eventos ocorreram na mesma cena, no contam como ações e, portanto, não ocupam o
mesmo local, mas o tempo se distorceu para se concentrar tempo de um turno inteiro. Essas "ações livres",
nas partes mais importantes e divertidas. Seu Narrador chamadas de “reflexas”, ocorrem instantaneamente
determina quando uma cena termina e outra começa. e não requerem nenhuma atenção ou empenho de
• Capítulo - Na maioria das vezes, um capítulo seu personagem. Exemplos disso podem incluir o
representa uma sessão de jogo. A partir do momento em que uso de Convicção (o vigor dos caçadores para a sua
você se senta e incorpora o seu papel, até o momento em guerra) para perceber o sobrenatural, arriscar
que você guarda os seus dados, você está jogando um Convicção em um teste de Limiar, gastar Força de
capítulo da história. Seu Narrador tem desafios específicos Vontade (para garantir que uma tentativa de ação
planejados para o episódio da noite. O final de cada capítulo seja bem sucedida, não importa qual seja) ou
deve deixá-lo querendo mais, fazendo perguntas e com uma absorver dano (para ignorar ou evitar ferimentos) .
sensação de completude da sessão. Ações reflexas não interferem nas ações comuns
que o seu personagem executa naquele turno. Sua
• História - Uma história narra um conto inteiro, seja natureza instantânea, instintiva e autônoma faz com
abrangendo vários capítulos ou é concluída em uma única
que elas ocorram ao mesmo tempo em que outras
sessão. Ela tem uma introdução, um arco de enredo que
atividades ocupam a atenção de seu personagem.
envolve conflito crescente, e um clímax que leva os eventos
a uma conclusão.
• Crônica - No quadro geral, o termo "crônica" se refere JOGANDO DADOS
a uma coleção de histórias, uma saga. Seu Narrador tem um
Seu Narrador tem duas opções ao decidir o resultado da
objetivo em mente para a crônica, um possível destino para
ação pretendida pelo seu personagem: (1) Ele pode
seus personagens, um tema ou uma trama abrangente, que
simplesmente decidir o que ocorre por conta própria,
conecte todos os capítulos de seu notório romance juntos. À
anunciando o resultado que ele sente que seja mais
medida que o seu jogo avança, você e seus colegas escrevem
adequado para enriquecer o jogo, ou (2) ele pode pedir a
sua crônica, conectando partes e peças e desenvolvendo um
você que faça um teste apropriado usando uma jogada de
épico completo.
dados para determinar o resultado dos eventos
• Tempo de Inatividade - Quando o Narrador decide aleatoriamente.
avançar rapidamente e cobrir por um período de tempo, ele Caçador usa dados de 10 faces que você pode encontrar
invoca o “tempo de inatividade”. Você pode resumir os em qualquer loja de jogos de RPG. Cada jogador precisa de
eventos que ocorreram durante o tempo de inatividade, mas cerca de 10 desses dados, enquanto seu Narrador pode
você não os reproduz passo a passo. Seu Narrador pode precisar de mais.
dizer algo como: “Certo, você passou a noite no depósito.
Ao amanhecer, vozes vindas beco do lado de fora despertam

179
, que o Atributo “Destreza” de Kara e a Habilidade “Briga”
NIVEIS se aplicam à situação. Pauline soma os pontos que ela tem
Como explicado no Capítulo 4, você começa a descrever em Destreza e Briga, pega esse número correspondente de
seu personagem distribuindo pontos às suas Características. dados e os testa contra uma dificuldade determinada pelo
Esses valores pontuais representam as habilidades inatas, as Narrador (veja Dificuldades, abaixo).
aptidões aprendidas e a experiência de vida do seu Se o seu personagem não tiver pontos em uma
personagem. Seu personagem tem certos pontos fortes e Habilidade aplicável (Talentos, Perícias ou Conhecimentos),
fracos, assim como uma pessoa real. Seu personagem pode seu Narrador poderá permitir que você teste uma parada de
ser um excelente atirador com um rifle, ou ele pode não dados igual à sua pontuação no Atributo relevante para a
saber de qual extremidade de uma arma uma bala sai. Você ação tentada. O Atributo inato de seu personagem ainda lhe
atribui valores de zero a cinco pontos para cada uma das oferece uma chance de sucesso, ainda que pequena. O
Características do seu personagem, com base na seguinte Narrador determina qual tipo de Atributo se aplica a uma
escala: ação específica, e ele pode aumentar o número da
dificuldade (veja Dificuldades, abaixo) em um ponto para
representar o aumento no desafio. No entanto, seu Narrador
Nenhum Abismal não é obrigado a permitir que você teste um Atributo
sozinho se isso não fizer sentido na situação.
• Fraco Exemplo: Pauline quer que Kara tente seduzir um
•• Médio policial para que ele não lhe dê uma multa por excesso de
velocidade. Kara não tem pontos na Habilidade Lábia, mas
••• Bom o Narrador pode permitir que Pauline teste uma parada de
•••• Excepcional dados igual com apenas o seu nível no Atributo Carisma.
••••• Soberbo
Neste caso, o Carisma natural de Kara se aplica à situação,
mesmo que ela não tenha nenhum talento especial para
escapar de seu problema.
Agora, se Kara quisesse praticar uma cirurgia em
Usando as Habilidades como exemplo, não ter nenhum alguém, mas não tivesse a Habilidade específica de
ponto (“bolinha”) em uma determinada Característica Medicina, a ação não poderia ser tentada.
significa que seu personagem nunca aprendeu essa Perícia, Algumas Características, como Força de Vontade, têm
Talento ou Conhecimento em particular. Um ponto uma pontuação máxima de 10 níveis, que é maior do que as
representa ter uma compreensão básica da Habilidade. Dois Habilidades ou os Atributos podem ser. Seu Narrador
pontos significa que seu personagem está dentro do nível normalmente não deve combinar estas Características
humano médio em sua compreensão quanto àquela especiais com outras para produzir suas paradas de dados.
Habilidade. Tendo de três a cinco pontos, seu personagem Na maioria das vezes, essas Características com altos níveis
supera o nível de um ser humano médio, e pode ser dito que são testadas de forma independente. A exceção para um
ele afiou suas habilidades até atingir bons, excepcionais ou caçador são as Características envolvendo as Virtudes de
magníficos níveis naquela Característica em especial. seu personagem - seu Zelo, Misericórdia e Visão. Os níveis
Os níveis das Características de seu personagem das Virtudes de seu personagem são frequentemente
determinam quantos dados você joga quando seu combinados com seus Atributos para formar paradas de
personagem tenta realizar ações relacionadas a essas dados quando ele usa seus Limiares de caçador, os poderes
Características. O Narrador decide quais Características se dos imbuídos.
aplicam a uma ação proposta. Ele anuncia estas Outras Características, tais como certos Antecedentes
Características e você lança um dado de 10 lados para cada (veja o Capítulo 4), substituem as Habilidades em uma
ponto atribuído a essas Características. O número de dados parada de dados para adicionar variedade ao uso das
que você joga é chamado de “parada de dados”. O número Características. Seu Narrador sempre decide quando você os
de dados em sua parada varia, baseado na natureza da ação e testa e quais Características formam uma parada de dados.
nas Características que são aplicadas.
Uma parada de dados consiste, tipicamente, de um DIFICULDADES
número de dados igual à classificação de Atributo relevante Quando você joga a sua parada de dados, você precisa de
do seu personagem (uma escala de força, inteligência ou um alvo, um número de dificuldade que você precisa
charme), mais a de uma Habilidade apropriada. Ou seja, equiparar ou derrotar. Esse número varia de 2 a 10. Seu
você usa ambos os Atributos inatos e as Habilidades Narrador determina esse número para você. Uma vez que
aprendidas de seu personagem para determinar o quanto ele você saiba o seu número de dificuldade, você joga sua
é bem-sucedido quando tentar uma ação. Para simplificar e parada de dados, e cada dado que equipara ou excede o
balancear o jogo, seu Narrador nunca deve permitir que você número da dificuldade determinada lhe dá um sucesso. O
combine mais de um Atributo ou Habilidade em uma parada número de sucessos que você consegue indica o quão bem
de dados. seu personagem conclui a ação tentada. Você precisa apenas
Exemplo: Pauline relata que seu personagem, Kara, de um sucesso para realizar uma tarefa minimamente.
tentará dar um soco em seu oponente. O Narrador decide Quanto mais sucessos você obtiver, mais facilmente e de
180
forma mais completa o seu personagem triunfa na ação. conseguir sucesso algum, mas obter pelo menos um "1", o
Exemplo: Pauline afirma que ela quer que Kara tente resultado é uma falha crítica (veja abaixo), e isso é uma
arrombar a fechadura de um apartamento, a casa de um coisa muito ruim. Os Narradores amam as falhas críticas; os
suspeito de ser o peão de um vampiro. O Narrador de jogadores as odeiam.
Pauline diz para ela reunir uma parada de dados que Exemplo: Kara acaba de aprender da maneira mais
represente o número de pontos que ela possui no Atributo difícil que o mundo é o lar de terríveis afrontas à natureza e
Inteligência e na sua Habilidade Segurança, e jogá-los à sanidade. Agora, ela agita desesperadamente uma tábua
contra uma dificuldade 6. Pauline soma seu total de pontos agarrada às pressas diante da cara de uma monstruosidade
e testa sua parada com seis dados. Ela obtém 2, 4, 6, 7, 7 e que, pelas leis da natureza, deveria estar morta. Pauline
9. Pauline consegue quatro sucessos. Kara consegue invadir anuncia que Kara tentará esconder o seu terror e, com
o apartamento com bastante facilidade. alguma sorte, afastar a coisa.
A dificuldade padrão de qualquer tarefa é 6. O Narrador pede um teste de Manipulação +
Obviamente, dificuldades menores deixam uma tarefa mais Intimidação, com um nível de dificuldade de 6. Kara tem
fácil; as mais altas a dificultam. Toda vez que este livro de dois pontos em Manipulação e mais dois em Intimidação.
regras ou seu Narrador não fornecerem um número de Pauline joga sua parada de quatro dados e obtém 1, 4, 6 e
dificuldade específico, assuma que ela seja a média, 6. 8: dois sucessos. No entanto, ela também obteve um "1".
Seu Narrador tem a palavra final sobre os graus de Esse resultado cancela um de seus sucessos, deixando-a
dificuldade. Ele determina se a ação tentada é quase com o total de apenas um sucesso. Kara mediocremente
impossível de ser realizada ou impossivelmente fácil, consegue ser bem sucedida em sua tentativa de ação. O
baseada na situação. Um número de dificuldade igual a 10 Narrador descreve como o zumbi contrai os olhos para
representa um desafio quase intransponível - você tem uma Kara, parecendo frustrado por ter escolhido um alvo difícil
chance igual de ter uma falha crítica (veja abaixo) do mesmo de abordar e deixa o local cambaleando. A possibilidade de
modo que pode ser bem sucedido. Por outro lado, uma ir perseguir a criatura nem sequer ocorre à Kara, que quase
dificuldade igual a 2 representa uma tarefa tão fácil de ser entra em colapso de tanto medo que está sentindo.
executada que seu personagem mal precisa pensar sobre isso
para realizá-la, e nem vale a pena testá-la. Esses extremos
devem ser raros. Os níveis de dificuldade ficam em uma
faixa entre 3 a 9 na maior parte do tempo. Muitos
modificadores e fatores situacionais podem influenciar essa
GRAU DE SUCESSO
decisão.
Sucessos Resultado
Por fim, um resultado igual a 10 é sempre um sucesso,
Um Marginal – bom o suficiente
não importa o número da dificuldade.
Dois Moderado – você fez da forma
correta
DIFICULDADES Três Completo – ação desempenhada
perfeitamente
3 Fácil – correr por um chão plano
4 Rotineiro – encontrar um número na lista Quatro Excepcional – você consegue um
telefônica bônus
5 Equilibrado – contar uma mentirinha a um Cinco+ Fenomenal – ninguém faz melhor
estranho
6 Mediano – disparar uma arma, dirigir na
estrada, rastrear FALHAS
7 Desafiador – dirigir pelo tráfego na cidade É vergonhoso quando isso acontece, mas acontece. Você
8 Difícil – dirigir em uma perseguição não obtém nenhum sucesso ou obtém mais "1s" do que
automobilística sucessos. Se qualquer uma dessas duas coisas acontecer, seu
9 Extremamente difícil – dar um “cavalo de personagem falhará em sua tentativa de ação. Ele,
pau” a 100 Km/h simplesmente, desperdiça seu esforço. Seu disparo erra o
alvo, ele não consegue descobrir o que há de errado com o
motor do carro, ou ele vira em uma rua sem saída e estraga
,
SUCESSOS, FALHAS E FALHAS CRITICAS sua tentativa de escapar dos policiais. Seja qual for o caso,
uma falha pode ser desapontante, mas não tem o mesmo
Há uma “pegadinha” ao você contabilizar seus sucessos
potencial catastrófico de uma falha crítica (veja abaixo).
obtidos nos dados em Caçador. Não há sempre uma? Você
Exemplo: Kara ouve uma conversa entre o que parecem
não consegue ficar com todos os seus sucessos obtidos.
ser moradores de rua. Normalmente, uma palavra estranha
Qualquer dado com o resultado "1" que você jogar deve
sobre comer seria compreensível, mas "se alimentando com
subtrair a quantidade total de sucessos obtidos,
sangue?". Ela quer se esgueirar para poder ouvir melhor.
proporcionalmente. Não importa quantos sucessos você
O Narrador pede a Pauline para testar Destreza +
obtenha, se você rolar "1s" o suficiente para cancelá-los, seu
Furtividade, dificuldade 6. Pauline joga sua parada de
personagem falhará na tentativa de ação. Se você não
dados: 2, 2, 4, 4 e 5. Nenhum sucesso. O Narrador descreve
181
como, quando Kara se aproxima da janela, as velhas tábuas enquanto uma falha crítica coloca seu personagem em um
que estão sob seus pés gemem levemente. O som não parece problema profundo.
ser audível o suficiente para alertar os estranhos, mas Kara Falhas críticas permitem que o Narrador crie
não quer dar outro passo por medo de fazer mais barulho. consequências estranhas, mas interessantes, para o seu
Ela interrompe sua tentativa de aproximação silenciosa. fracasso abismal. Ao invés de fazer a sua arma emperrar, o
,
FALHAS CRITICAS Narrador pode decidir que a bala disparada ricocheteia em
uma parede de tijolos e atinge um espectador inocente. Em
Se um fracasso dói, então uma falha crítica é uma
vez de deixar seu personagem pendurado precariamente no
tortura. Se você obtiver em uma jogada até mesmo um único
telhado, o Narrador pode deixá-lo atravessar o teto - apenas
"1", mas não ter nenhum sucesso, você tem uma “falha
para se ver caindo no meio de uma execução da Máfia!
crítica”, e coisas ruins acontecem ao seu personagem. Uma
Falhas críticas não significam, necessariamente, que seu
falha “comum” significa simplesmente que seu personagem
personagem tenha que morrer, apenas que o destino jogou
não realiza sua tentativa de ação, mas nada verdadeiramente
uma gigantesca merda no ventilador. Um Narrador
horrível ocorre. Uma falha crítica leva isso a um passo
inteligente usa uma falha crítica para aumentar a tensão e
adiante. Não apenas seu personagem falha em sua tentativa
introduzir novos oponentes, ou dar mais impulso ao
de ação, sua vida fica muito mais complicada.
desenvolvimento de um personagem. Como seu personagem
Seu Narrador decide o que resulta de uma falha crítica.
lidaria com o fato de ter causado a morte de uma criança
As possibilidades são infinitas. Na maioria das situações,
inocente acidentalmente? Falhas críticas fornecem a
ocorre uma catástrofe. Se você falhar criticamente enquanto
oportunidade para um bom drama.
seu personagem tenta disparar uma arma, a arma pode
Exemplo: Kara sempre teve uma imaginação hiperativa
emperrar. Se você falhar criticamente enquanto seu
e uma atitude excessivamente confiante. Ao estar em uma
personagem salta de um telhado para outro, ele pode cair.
ponte com vista para o rio, ela vê uma figura enorme
Simplesmente falhar nesses testes pode significar que seu
arrastando uma menina para a cabine de um barco. Pauline
personagem não acertou o alvo ou que ele mal se agarra ao
anuncia que Kara tentará pular da ponte até o convés do
telhado pelas pontas dos dedos. O grau de perigo diferencia
barco quando ele passar por debaixo dela. O Narrador
entre uma falha “comum” e uma falha crítica. Uma falha
pede para Pauline testar Destreza + Atletismo, dificuldade
“comum” geralmente resulta em uma leve
6. Kara tem 3 pontos em Destreza e 1 ponto em Atletismo.
ameaça,
Pauline joga os dados: 1, 3, 3 e 5. Ela não consegue
nenhum sucesso e ainda obtém um “1”. Ela tem uma falha
crítica.
O Narrador descreve como Kara sobe pelas grades
da ponte e se prepara para

182
pular. Quando o barco passa por baixo, ela escorrega e cai mesmo a falhar criticamente na ação. Você não pode ter
desajeitadamente no convés da nau, onde fica atordoada e sucessos automáticos durante cenas de ação ou que
imóvel. A figura hedionda se aproxima dela, rindo de sua envolvem algum tipo de estresse; para estas, você terá que
exibição patética. A coisa levanta um arpão no ar e o fazer um teste. Sucessos automáticos se aplicam
projeta na direção da cabeça de Kara. primariamente a situações onde a ação tentada pode ser
,
SUCESSOS AUTOMATICOS cumprida facilmente, sem ter algum tipo de resistência.
Há também outro modo de se obter um sucesso
Quem quer gastar o seu tempo todo jogando dados? Eles automático em um teste: simplesmente gaste um ponto de
afetam a fluidez do jogo e tiram a atenção dos jogadores da Força de Vontade (ver p. 133). Você pode fazer isto apenas
história para focar em regras. Caçador oferece um método uma vez por turno e, considerando que você tem apenas um
rápido e fácil para determinar sucessos sem precisar ficar suprimento limitado de Força de Vontade, você não poderá
jogando dados. Em situações onde a parada de dados excede fazer isso frequentemente, mais certamente essa ação pode
o nível de dificuldade de uma tentativa de ação, a proeza é ajudá-lo quanto estiver sob pressão para ser bem sucedido.
bem sucedida automaticamente. Você, no entanto, é bem
sucedido apenas de forma marginal, obtendo o equivalente a CONVICÇAO
~
ter obtido um sucesso. Se você quiser ter mais sucessos, Exclusivo aos caçadores, o nível de Convicção de seu
você terá que fazer um teste, mas com isso arrisca falhar~ou personagem representa sua determinação, paixão e vigor na
luta contra o que não deveria existir. Você estabelece o

,
ACOES MULTIPLAS
Seu personagem tem que agir rápido. Ele pode fazer duas coisas ao mesmo tempo? Isso é algo duvidoso, mas
ele pode, certamente, tentar. Digamos que seu personagem precise correr até uma esquina enquanto está disparando
no “cadáver” que ele está perseguindo – duas ações, um turno. Ambas as ações são afetadas durante a tentativa de
se executá-las simultaneamente.
Para tentar realizar ações múltiplas, declare todas as coisas que você quer que o seu personagem faça, e a ordem
na qual você quer testá-las. Seu personagem pode tentar fazer qualquer número de ações que você quiser, sendo que
quanto mais ele divide sua atenção para executar diversos feitos, menos chance ele tem em ser bem sucedido em
qualquer um deles. Use como base uma parada de dados apropriada para tentar esta primeira ação. A partir daí, no
entanto, remova uma quantidade de dados igual ao número total de ações que você queira que seu personagem tente
realizar neste turno (dois se ele está tentando duas ações, três se ele estiver tentando três ações). Então, teste a
primeira tentativa utilizando esta parada de dado reduzida.
Uma vez que você tenha determinado os resultados da primeira ação, prepare-se para testar a segunda. Retire a
quantidade apropriada de dados de sua parada, removendo um número de dados igual ao total do número de ações
tentadas, assim como fez anteriormente na primeira ação, mas também retire mais um dado da parada. Para cada
ação consecutiva realizada após a segunda, continue a remover um dado adicional, acumulativamente, da parada de
dados. Assim, a terceira ação perde dois dados extras; a quarta ação perde três dados, e assim por diante. Se a sua
parada de dados for reduzida à zero, você não pode tentar realizar aquela ação.
Exemplo: Pauline quer que Kara tente disparar uma arma enquanto dirige seu carro. Kara não deve apenas
disparar a sua arma, mas ela também tem que manter o carro na estrada. Para complicar a questão, alguém
revida os seus tiros atirando de volta, e ela quer se esquivar desses disparos, se agachando em seu carro. Três
ações. Pauline decide que Kara deve dar a maior parte de sua atenção para manter-se dirigindo o carro em
primeiro lugar, depois focar em disparar sua arma, e por fim em se esquivar.
O Narrador de Pauline determina que Raciocínio + Direção formam a parada de dados base para a sua
primeira ação. Kara tem 3 pontos em Raciocínio e 2 pontos em Direção. A parada de dados primária de Pauline
consiste em cinco dados. Ela retira três dados, pois Kara está tentando realizar três ações separadamente em um
turno. Pauline joga dois dados para poder controlar o carro.
Para a segunda ação, o Narrador de Pauline pede um teste de Raciocínio + Armas de Fogo. Kara tem 3 pontos
em Raciocínio e 3 pontos em Armas de Fogo. A parada de dados primária de Pauline fica com seis dados. Três
dados são removidos porque Kara está tentando realizar três ações separadamente no mesmo turno. Ela também
perde mais um dado extra, porque esta é a segunda dessas ações. Pauline agora tem uma parada de dados igual a
dois.
Na última ação, o Narrador declara que a parada de dados primária de Pauline consiste na soma dos níveis de
Destreza + Esquiva da personagem. Kara tem 3 pontos em Destreza e 4 pontos em Esquiva. Há então sete dados
na parada de dados inicial de Pauline. Três dados são removidos, pois Kara está tentando realizar três ações
separadamente. Dois dados extras são retirados porque esta é a terceira dessas ações. Pauline mais uma vez joga
dois dados em seu teste.

183
nível de Convicção de seu personagem durante a criação de de 7. Ela joga os dados e falha novamente.
personagem. Uma vez por cena, você pode arriscar qualquer Kara fica cansada e frustrada, mas continua tentando.
um ou mesmo todos os pontos de Convicção de seu Na terceira investida, o Narrador aumenta as apostas e diz
personagem, adicionando assim um número de dados a uma a Pauline que ela deve agora realizar o teste contra uma
parada de dados igual ao número de pontos de Convicção dificuldade de 8. Quanto mais Kara persistir sem ter
que você apostar. sucesso, mais descuidada ela se torna. Ela começa a achar
A limitação aqui é que Convicção é gasta apenas para que a informação provavelmente nem está no computador e
poder aumentar as paradas de dados quando os Limiares de se cansa de ficar examinando os arquivos. Suas chances de
um caçador são usados. A Convicção não pode ser usada sucesso diminuem gradativamente.
como a Força de Vontade para se obter um sucesso
automático, e nem acrescenta dados extras a ações COMPLICAÇOES
~
"mundanas", tais como pular, pesquisar, dirigir ou atirar. A As regras básicas, descritas acima, são tudo o que você
Convicção pode ser usada para aumentar apenas as paradas precisa para começar a jogar. Tudo mais a seguir esclarece e
de dados envolvendo Limiares. expande essas regras, oferecendo métodos mais profundos
Para ter uma explicação mais detalhada sobre usos de de lidar com situações específicas. As três seções a seguir
Convicção, veja a p. 140. descrevem abordagens gerais para situações complexas que
podem surgir. Para se obter maiores detalhes quanto a
TENTANDO NOVAMENTE diversas situações envolvendo complicações específicas,
A persistência costuma compensar, mas o fracasso veja o Capítulo 7.
prolongado pode resultar em frustração, fadiga e diminuição
da autoconfiança. Quando seu personagem falhar em uma AÇOES
~ ESTENDIDAS
tentativa de ação, o Narrador pode optar por deixá-lo tentar Em algum momento, seu personagem pode tentar uma
novamente. ação que requeira sucessos prolongados, tal como escalar
Na maioria das situações, a tarefa fica mais difícil a cada um penhasco ou rastrear uma criatura selvagem pela
tentativa sucessiva realizada após uma falha. Para floresta. Um único teste de dados não faz justiça à tarefa.
representar isso, o Narrador aumenta o número da Mesmo que seu personagem possa ter sucesso parcialmente,
dificuldade para cada tentativa seguinte em um nível, isso não significa que ele é capaz de alcançar o seu objetivo
cumulativamente. Quanto mais o seu personagem falhar e final. É aí que entram as regras de ações estendidas.
continuar tentando, mais difícil se torna a tarefa. Salvo Comparada a uma ação simples, que exige apenas um
restrições de tempo no jogo, seu personagem pode continuar sucesso para ser alcançada, uma ação estendida exige vários
tentando pelo tempo que o Narrador permitir. sucessos para se obter uma vitória marginal. Ela também
No entanto, a falha continuada eventualmente torna a pode exigir que você realize diversos testes.
tarefa impossível. O número da dificuldade fica tão alto que Quando seu personagem tentar uma ação estendida, o
a chance de sucesso é eliminada, e seu personagem acaba, Narrador decide quantos sucessos devem ser obtidos para se
proverbialmente, batendo a cabeça contra a parede. Se você obter um sucesso marginal. Você, então, realiza um teste a
falhar, o Narrador pode não permitir que seu personagem cada período de tempo aplicável, conforme determinado
continue tentando, e pode até mesmo dizer que ele estraga pelo Narrador, até acumular uma quantidade de sucessos
suas ferramentas permanentemente, perde a evidência suficientes para realizar a tarefa. Este método não só
irrevogavelmente ou destrói o objeto completamente. determina se o seu personagem é bem sucedido, ele também
A natureza da ação determina se esta regra se aplica. Ela estabelece quanto tempo leva para completar a ação que está
pode ser usada caso seu personagem tente arrombar uma sendo tentada. Seu Narrador pode pedir um teste para cada
fechadura, persuadir alguém de algo, fazer uma baliza com turno, hora ou dia que passa no jogo. O fator tempo depende
um carro, pesquisar um assunto na biblioteca ou se livrar de da natureza da tarefa. É algo baseado em quanto tempo a
cordas que o prendam. A regra não se aplica se o seu tarefa pode levar para ser concluída em circunstâncias
personagem falhar em uma tentativa de atirar em alguém, normais.
detectar uma emboscada, pegar uma bola de beisebol, notar Exemplo: Kara tenta consertar sua moto. O Narrador
uma pista ou fizer qualquer outra coisa na qual ela tenha anuncia que a ação requer um total de 12 sucessos do
apenas uma chance para ter sucesso. começo ao fim. Pauline realiza um teste uma vez a cada
Exemplo: Kara consegue invadir o escritório de um hora que passar dentro do jogo, acumulando seus sucessos
empresário suspeito. Ela liga o seu computador e realiza até atingir o total de 12 jogadas. Ela obtém três sucessos na
uma busca pelos arquivos, procurando os nomes e os primeira hora. Quatro no segundo. Dois no terceiro. Ela
endereços dos associados da empresa. O Narrador solicita falha na quarta hora e não acrescenta nada ao seu total. Na
que Pauline teste Inteligência + Computador, dificuldade 6. quinta hora, ela obtém dois sucessos. E, finalmente, no
Pauline joga os dados e tem uma falha. sexto, ela consegue mais três sucessos. Kara demorou então
O Narrador permite que Kara continue tentando, pois seis horas para conseguir consertar o motor.
ela tem a noite toda para vasculhar o computador. No Na maioria dos casos, seu personagem pode continuar
entanto, o Narrador adiciona um nível ao número da tentando por quanto tempo quiser, apesar de que você pode
dificuldade para a segunda tentativa. Pauline tem que, em estar envolvido em uma corrida contra o relógio. O tempo
seu próximo teste, equiparar ou superar a nova dificuldade, pode ser curto; o sol pode se pôr em apenas algumas horas.

184
Se o seu personagem fizer uma pausa em sua tarefa para ter subjugar o outro. Como um exemplo simplificado, as
que fazer alguma outra coisa, o Narrador pode decidir que pessoas em um cabo de guerra estão praticando uma ação
alguns dos sucessos que já foram obtidos sejam perdidos, resistida. Você e seu oponente testam suas paradas de dados
pois personagem precisa se reorientar. Você pode até ter que contra um número de dificuldade igual para ambos, ou às
começar do zero novamente. vezes contra uma dificuldade igual a uma Característica (ou
Quanto mais vezes você testar, maior a chance de você Características) apropriada pertencente ao concorrente. O
ter uma falha crítica e seu personagem estragar a tentativa adversário que conquistar o maior número de sucessos
completamente. No caso de uma falha crítica, o Narrador vence.
pode decidir que você não pode começar de novo; seu Ao totalizar o resultado final, cada um dos sucessos do
personagem simplesmente falha, ele destrói seu seu oponente cancela um dos seus, assim como os "1s". Se,
equipamento na tentativa, ou ocorre algum tipo de por exemplo, você marcar quatro sucessos e seu oponente
catástrofe. marcar três, você terá sido bem sucedido, mas com apenas
um sucesso, indicando uma conquista marginal. Embora o
,~ seu oponente não possa impedi-lo desta maneira, ele ainda
EXEMPLO DE AÇAO
~ ESTENDIDA pode ter perturbado seu desempenho e atrasá-lo. Obter um
O biólogo Jeremy Hodge tenta encontrar o sucesso extraordinário em uma ação resistida é algo que
antídoto para um veneno estranho que está matando raramente ocorre.
seu amigo Tamra. O Narrador tem várias decisões a Às vezes, uma combinação de testes, envolvendo ações
tomar. Ele decide que o jogador de Jeremy, Travis, resistidas e estendidas, pode se adequar a uma situação.
deve testar Inteligência + Medicina contra uma Certas ações resistidas - perseguições de carro, debates,
dificuldade de 7. Ele então decide que Travis deve competições de quem consegue beber mais ou lutas de
acumular um total de 10 sucessos. Finalmente, kickboxing - se estendem por um período de tempo e
embora ele mantenha essa informação para si exigem uma série de testes para determinar o sucesso.
mesmo, o Narrador estabelece que Tamra tem Nesses casos, você e seu oponente testam várias vezes de
apenas mais quatro dias de vida, e que Travis pode acordo com a regra de ação resistida acima, mas você
realizar seu teste apenas uma vez a cada dia de adiciona seus sucessos ao longo de várias jogadas. O
jogo. primeiro a alcançar o total de sucessos definido pelo
Travis tem 4 pontos em Inteligência e 4 pontos Narrador prevalece.
em Medicina, obtendo uma parada de oito dados. Às vezes, o Narrador pode renunciar ao uso de vários
Ele consegue três sucessos em seu primeiro teste. testes no que pode parecer ser uma ação estendida, se as
Sua pesquisa começa bem e ele tem grandes
esperanças em salvar Tamra.
Na segunda noite, Travis obtém cinco colossais EXEMPLO DE AÇAO
~~ RESISTIDA
sucessos, dando a ele um total acumulado de oito. Um grupo de caçadores se encontra no
O Narrador anuncia que a condição de Tamra apartamento de Ramon para discutir a montagem
piora, mas os experimentos de Jeremy parecem de um esquema de vigília em um depósito, onde se
estar indo bem. acredita que um morto-vivo esteja escondido.
Na terceira noite, Travis falha, não obtendo Ramon tem um plano, mas Brandon discorda dele
nenhum sucesso. Ele se consola e ao jogador de energicamente e tem outra ideia. Eles debatem;
Tamra com o fato de que pelo menos não foi uma uma luta pelo poder se segue para ver qual plano os
falha crítica, mas o progresso de Jeremy hesita, no caçadores irão seguir.
entanto. O Narrador descreve como Tamra acaba O Narrador diz aos dois jogadores para testarem
entrando em um estado de saúde crítico. Manipulação + Liderança, contra uma dificuldade
Na quarta noite, Travis realiza novamente outro igual à parada de dados da outra pessoa. Ramon
teste, contando seus sucessos. Ele obtém mais três, tem Manipulação 4 e Liderança 4, somando uma
dando-lhe um total de 11 sucessos. O Narrador parada de 8 dados, que também se torna o número
descreve como Jeremy administra o antídoto e mal de dificuldade de Brandon. Brandon tem
consegue salvar a vida de Tamra a tempo... assim Manipulação 3 e Liderança 2. Sua parada de dados
como sempre ocorre na vida de um caçador. contém cinco dados, então Ramon testa contra um
número de dificuldade de 5.
O jogador de Ramon consegue quatro sucessos.
AÇOES
~ RESISTIDAS O jogador de Brandon obtém três. O jogador de
Às vezes, as ações de seu personagem são confrontadas Ramon vence, mas apenas por uma margem
por alguém que quer impedi-lo de realizar seus objetivos. pequena de um sucesso. O Narrador descreve como
Quando dois personagens se enfrentam dessa maneira, um ambos os homens têm bons argumentos, mas
simples lançamento de dados não representa a complexidade Ramon convence os outros caçadores a seguirem
da situação adequadamente. Chamada de “ação resistida”, sua liderança. Seu único sucesso significa que eles
esse tipo de conflito coloca as Características de dois estão, no entanto, céticos.
personagens umas contra as outras, pois cada um deles tenta
185
jogadas de dados ameaçarem ofuscar a interpretação. Uma decisão dos jogadores, com o objetivo final de ser a riqueza
única jogada resistida frequentemente é o suficiente para se da história. Outros seguem um regime estrito de
determinar o resultado final. aleatoriedade, com dados sendo usados extensivamente para
TRABALHO EM EQUIPE introduzir excitação e tensão à história. Você decide qual
método irá usar, ou mesmo se irá percorrer um caminho que
Em certas situações, faz sentido que as pessoas
equilibre as duas coisas.
trabalhem juntas para melhorar as chances de sucesso. O
A Regra de Ouro é simples: “Acima de tudo, jogue e
trabalho em equipe pode ser aplicado quando os
divirta-se”.
personagens tentam, por exemplo, erguer algo pesado,
pesquisar um assunto específico, arrombar uma porta, EXPERIMENTE
intimidar alguém ou descobrir um quebra-cabeça. Todos os Ai está. Você tem as regras básicas. Se você estudar o
jogadores testam suas próprias paradas de dados e somam que foi exposto anteriormente e entender tudo, você está
seus sucessos. Você não adiciona, no entanto, todo o pronto para jogar. Todo o resto simplesmente expande o
conjunto das paradas de dados de todos os envolvidos e faz básico e permite que você personalize as regras para abordar
uma única jogada grande. Cada jogador deve lançar os determinadas situações dentro do jogo. Analise ou
dados separadamente e depois combinar todos os resultados. experimente alguns dos exemplos abaixo, se você quiser ter
Se alguém falhar criticamente, toda a tentativa pode falhar um pouco da prática.
totalmente. Exemplo 1: Lucas, um ex-policial que virou caçador, faz
A REGRA DE OURO uma busca nos sacos de lixo que estão no beco atrás de uma
clínica gratuita, onde ele suspeita que os médicos tenham
A regra mais importante de Caçador a se lembrada é
uma conexão ilícita com algum tipo de culto ao sangue. Ele
que você controla seu próprio jogo. Se uma regra não
tenta identificar qualquer coisa que esteja fora do comum.
funcionar para você, não a use ou a altere para atender às
Como seu Narrador, o que você faz?
suas necessidades. O Narrador tem a palavra final em
Resposta: Peça ao jogador de Lucas, Mark, para testar
estabelecer “regras da casa”. Apenas lembre-se de que a
Inteligência + Prontidão contra um nível de dificuldade de
consistência das regras aumenta o prazer dos jogadores.
6. Lucas tem 2 pontos em Inteligência e 3 pontos em
Considere as regras apresentadas neste livro como uma
Prontidão. Mark joga cinco dados, procurando por "6s" ou
diretriz flexível. Todo jogo de Caçador é diferente. Alguns
mais, e subtraindo qualquer "1s" do total. O saldo
se concentram inteiramente no consentimento, no qual todas
resultante representa o quanto Lucas é bem sucedido ou
as ações e seu sucesso ou fracasso são determinados pela

TIPOS DE AÇOES
~

Ação Exemplo Descrição

Simples Dar um soco, esquivar-se Uma chance única de sucesso ou falha; o sucesso é
de uma bala determinado por um único teste. O Narrador determina a
dificuldade e as Características que formam a parada de
dados. Sucessos automáticos são possíveis.

Estendida Escalar uma montanha, A tarefa se estende por um período de tempo e cada estágio
rastrear alguém em uma renova a chance de falha ou sucesso. Você faz vários testes
floresta com o objetivo de coletar um número declarado de sucessos.
Este procedimento aumenta a chance de você ter uma falha
crítica.

Resistida Roubar uma carteira ou A ação coloca dois personagens uns contra o outro. Cada
desarmar alguém jogador realiza um teste contra um nível de dificuldade em
comum, ou um baseado nas Características do oponente. Os
dois comparam sucessos e a diferença entre estes determina
o grau de sucesso.

Estendida & Seguir uma pessoa Usando a regra de ações resistidas, os jogadores realizam
Resistida evasiva, Luta livre testes repetidamente para conseguirem sucessos. O primeiro
a atingir o total determinado pelo Narrador vence.

186
falha. Mark joga os dados e obtém 1, 2, 4, 6 e 7: dois
sucessos preliminares, sendo que se subtrai o resultado "1",
para um total final de um sucesso. Lucas é bem sucedido
marginalmente.
Você descreve como Lucas procura pistas no meio do
lixo, com ele engasgando com o cheiro. Ele encontra muito
pouca coisa até chegar ao fundo, onde encontra um pedaço
de papel com um número de telefone. No entanto, um canto
do papel está rasgado e parte do número está faltando.
Exemplo 2: Um oponente misterioso e diabólico criou
uma bomba que se parece com um quebra-cabeça comum.
Boyd e Anna precisam resolver o quebra-cabeça para
desarmar a bomba - ou eles irão explodir. O que acontece?
Resposta: O Narrador interpreta o fabricante da bomba.
Sua perícia resiste às tentativas de Anna e Boyd em resolver
o quebra-cabeça, e o tempo está se esgotando. O esforço
deles pode, desta forma, ser considerado como sendo uma
ação resistida e prolongada, e também é realizada através
de trabalho em equipe. Você informa os jogadores que eles
precisam de um total de 10 sucessos para resolver o
quebra-cabeça, e que eles têm três turnos para fazê-lo. Eles
devem testar Raciocínio + Demolições contra um nível de
dificuldade de 6.
No primeiro turno, eles obtêm um total de seis sucessos
entre eles. No entanto, você também faz um teste para o
criador do quebra-cabeça, obtendo três sucessos.
Removendo seus sucessos do total de jogadores, eles
acabam com apenas três sucessos. No segundo turno, eles
obtêm um total de cinco sucessos. Seu construtor de quebra-
cabeças consegue mais dois sucessos, o que deixa os
jogadores com três, que eles adicionam à sua pontuação
acumulada, totalizando seis sucessos no total.
Os jogadores começam a suar; eles precisam obter pelo
menos quatro sucessos neste último turno para evitar que a
bomba exploda. No turno final, o jogador de Boyd não
consegue obter nenhum sucesso, mas ele não falha
criticamente. O jogador de Anna obtém, incrivelmente,
cinco sucessos. Você faz a jogada para o fabricante da
bomba e falha no teste também. Você descreve como Anna
salva o dia, resolvendo dramaticamente o quebra-cabeça
enquanto Boyd fica perplexo. A pequena luz vermelha pára
de piscar. Boyd e Anna podem respirar novamente.
EXEMPLOS DE TESTES
Conforme seu jogo se desenrola, os personagens tentarão
todos os tipos de ações. Os sistemas de regras tentam
explicar a maioria das coisas, e são propositadamente
projetados para serem flexíveis a suas necessidades. Mais de
270 combinações de Habilidades e Atributos dão a você
uma variedade incrível de opções ao determinar qual delas
se aplica a uma situação em específico. Você pode até
querer criar seus próprios Talentos, Perícias e
Conhecimentos para adequar as capacidades mais
específicas dos personagens. Os exemplos abaixo ilustram a
diversidade de ações que você pode encontrar em seu jogo.
• Você tem que remover um galho de árvore caído na
estrada antes que um carro que o está perseguindo chegue.
Teste Força + Atletismo (dificuldade 8).

187
• O diretor da galeria de arte convidou você para uma Teste Manipulação + Ciência (dificuldade 8).
recepção. Você tem que impressiona-lo com o seu estilo e • Aquele cão com olhos vermelhos não parece muito
graça para poder ganhar a sua confiança. Teste Manipulação amigável. Você conseguirá fazer amizade com ele? Teste
+ Etiqueta (dificuldade igual à Percepção + Etiqueta do Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7).
diretor). • Você sabe que a resposta está em algum lugar neste
• Você conseguiu invadir um prédio comercial, mas o corpo mutilado. A pergunta é: você terá a disposição para
guarda irá passar fazendo sua ronda a qualquer minuto. executar uma autópsia completa antes que seja tarde
Agora, onde é que está aquele arquivo? Teste Raciocínio + demais? Teste Vigor + Investigação a cada hora (dificuldade
Computador a cada turno (dificuldade 8). Você tem cinco 7) até você conseguir um total de 15 sucessos.
turnos antes que o guarda apareça, e você tem que conseguir • Você está apostando no fato de que todo mundo ama
um total de 12 sucessos. um rostinho bonito. Aquele policial a mandou encostar, mas
• Seria uma droga se aquele filho da puta apodrecido o você não pode deixá-lo encontrar as armas dentro do porta
pegasse se esgueirando pelo seu esconderijo. Teste Destreza malas. Poderá você convencê-lo de que é apenas uma
+ Furtividade, sendo esta uma ação resistida pela soma da estudante voltando para a universidade? Teste Aparência +
Percepção + Prontidão do bastardo (dificuldade igual ao Lábia (dificuldade igual à Percepção + Lábia do policial).
total da parada de dados oposta para ambos). Se você for • Alguém infectou o seu computador com um vírus. Ele
bem sucedido, você poderá cair fora sem ser detectado. está lentamente devorando todas as informações que você
• Se você conseguir ser eleito para o conselho tinha guardado. Você poderá rastrear o vírus antes que ele
municipal, poderia chegar mais perto dos poderes que estão destrua tudo? Teste Inteligência ou Raciocínio +
controlando a cidade por detrás das cortinas. Tudo isso Computador uma vez a cada cinco minutos (dificuldade 6)
depende deste próximo discurso. Teste Carisma + Expressão até você conseguir um total de 10 sucessos. Quanto mais
(dificuldade 6). você demorar, mais informações irá perder.
• Você sabe que aquele mocó de crack está aqui em • Você derrubou seu telefone celular e ele se
algum lugar, mas será difícil localizá-lo. Faça um teste de despedaçou. Você poderá consertá-lo? Teste Destreza +
ação estendida usando Percepção + Manha (dificuldade 7) a Tecnologia (dificuldade 8).
cada cinco minutos para obter, como objetivo, um total de • Moradores de rua estão desaparecendo, mas nenhum
10 sucessos. deles quer falar sobre isso. Você conseguirá convencê-los de
• Ainda faltam mais doze horas para terminar essa que quer apenas ajudar? Teste Carisma + Manha
travessia pelo país, e você é o único que sabe dirigir um (dificuldade 7).
caminhão com 18 rodas. Teste Vigor + Direção (dificuldade • Aquele cadáver ambulante viu você, ou ele apenas
7) a cada hora; você precisa obter 12 sucessos para chegar está sorrindo porque não tem lábios? Teste Raciocínio +
em segurança até seu destino sem ter que fazer uma longa Empatia (dificuldade 7) para adivinhar quais são as
pausa. intenções do zumbi.
• Você tem que distrair a multidão enquanto seus • Você conseguiu uma autorização para entrar em um
aliados se esgueiram pelos fundos. Você sobe no palco do prédio de alta segurança. Você conseguirá fazer um
clube e começa a gritar ofensas em direção à turba. Teste levantamento dos tipos de sistemas de segurança que são
Aparência + Performance (dificuldade 6). utilizados no local, em antecipação a um futuro retorno
• Aquele congressista é sujo. Você pode ver isso em seu quando você não for convidado? Teste Percepção +
rosto decadente. Se você conseguir entender o que toda Segurança (dificuldade igual à Inteligência + Segurança do
aquela sua fala dúbia significa, poderia antecipar seus reais guarda da companhia).
objetivos políticos. Teste Inteligência + Política (dificuldade
6).
• Maldição! O portão está fechado quando você retorna.
Aqueles cães bizarros estão lá fora farejando você,
provavelmente sentindo o seu medo. Você conseguirá
arrombar o portão sem se entregar? Teste Força +
Furtividade (dificuldade 8).
• O líder da gangue está morto e alguém tem que ficar
em seu lugar no encontro desta noite. Você se “voluntaria”.
Você se sairá bem atuando como um líder convincente?
Teste Raciocínio + Lábia (dificuldade igual a Percepção +
Lábia de seu oponente).
• O momento de conversar acabou. É hora de atirar.
Teste Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6).
• Este cientista perturbado tem a informação que você
precisa. Você conseguirá engana-lo a lhe dizer o que quer?
188
TERMOS DE JOGO
Palavras, palavras, palavras. Esta lista define alguns dos
termos usados neste livro, especialmente na parte de regras.
• Ação: Uma ação é qualquer atividade ou feito
realizado pelo seu personagem, incluindo recarregar uma
arma, dirigir até o posto de gasolina, ou examinar alguma
coisa. Quando você descreve algo que seu personagem
faz ou deseja tentar, isso é uma ação. O tempo
necessário para executar diferentes tipos de
ações varia.
• Ação Estendida: Este tipo de
ação requer que você acumule certo
número de sucessos através de
uma série de testes e por um
período de tempo.
• Ação Reflexa: Uma situação em
que os dados podem ser lançados, mas isso
não conta como uma ação para fins de cálculo
quanto a paradas de dados. Exemplos de jogadas
reflexas incluem testes de absorção de dano, testes de
Força de Vontade e gastos ou arriscar pontos de Convicção.
• Ação Resistida: Quando outro personagem se opõe à
tentativa de ação de seu personagem, ele cria uma situação
chamada de ação resistida. Vocês jogam os dados e
comparam o número de sucessos obtidos. Aquele com mais
sucessos vence.
• Ação Simples: Uma ação que requer apenas um
sucesso para ser realizada, e que geralmente envolve
apenas um jogador. Mais sucessos obtidos indicam um
nível mais alto de conquista.
• Antecedentes: Um tipo de Característica escolhida na
criação de personagem que define aspectos de sua vida,
sendo que estes não estão diretamente relacionados a seus
Atributos ou Habilidades. Exemplos de Antecedentes
incluem quem o seu personagem conhece (Contatos,
Aliados), quanto dinheiro ele tem (Recursos) ou o quão
famoso ele é (Fama).
• Atributos: Um tipo de Característica a qual
você atribui valores em pontos ao criar seu
personagem, e que determina a quantidade de
dados que você lança em um teste. Os
Atributos representam as características
inatas de seu personagem, como o
quão forte (Força), bem
apessoado (Carisma) ou
inteligente
(Inteligência)
ele é.

189
•Característica: Durante a criação de personagem, designação se aplica a tais Características como Força de
você atribui valores, usando pontos, a vários elementos Vontade.
descritivos. Essas qualidades, denominadas Características, • Parada de Dados: o número de dados que você joga
definem as habilidades aprendidas de seu personagem, seus para determinar o sucesso ou o fracasso da ação de seu
atributos inatos e os recursos mundanos. personagem. Características relevantes apontam esse
• Cena: um período de ação normalmente definido em número de dados, somando ou diminuindo possíveis
um local e um determinado período de tempo. Uma cena é modificadores. Seu Narrador lhe diz quais Características se
frequentemente dividida em turnos, embora nem sempre aplicam.
seja o caso. • Nível de Dificuldade: Um valor, atribuído pelo
•Convicção: Uma Característica que mede a energia do Narrador, que um jogador deve igualar ou superar em cada
seu personagem para a Caçada e para a causa dos caçadores. dado jogado para alcançar sucessos para executar uma ação.
Ela é gasta e, diferentemente de outras Características, pode Certos modificadores podem afetar o nível de dificuldade de
ser arriscada para adicionar dados às suas paradas de dados uma ação.
ao usar os Limiares dos caçadores. • Personagem: Para jogar Caçador, você constrói um
• Crônica: O grande esquema de seu jogo, sua visão personagem, uma pessoa fictícia que você controla no jogo.
geral, uma crônica é qualquer história que você construa do Seu personagem tem estatísticas que representam suas
começo ao fim com um elemento central de uma cidade, um capacidades, história e personalidade. Os Narradores
conjunto de personagens ou uma linha principal subjacente. também criam personagens fictícios, que populam o cenário
e interagem com seu personagem.
• Falha: se você não conseguir nenhum sucesso e
nenhum “1”, ou mesmo “1s” em número suficiente para • Pontos: Algumas Características, como Força de
anular todos os seus sucessos, seu personagem falha em Vontade, aumentam e diminuem temporariamente durante o
executar a ação que estava tentando. Uma falha, ao contrário decorrer do jogo. Para diferenciar entre a pontuação
de uma Falha Crítica, simplesmente significa que seu permanente de seu personagem e seu nível atual em uma
personagem não foi bem sucedido, e nada extremamente Característica, chamamos o valor permanente de uma
catastrófico ocorre. Característica de nível, e o valor atual de pontos ou parada.
Marque o nível permanente nos pontos redondos em sua
• Falha Crítica: Quando você não consegue
ficha de personagem e marque o nível atual de pontos nas
absolutamente nenhum sucesso, e ainda por cima obtém um
caixas. A Convicção também sobe e desce durante o jogo,
“1” em seu teste, você falha criticamente, e seu personagem
quando os pontos são arriscados ou gastos. No entanto, não
tem um resultado catastrófico em sua tentativa de ação. Se
existe um nível permanente de Convicção. A pontuação
houver algum sucesso - mesmo aqueles cancelados por “1s”
atual do seu personagem é a parada dele.
na jogada – o teste é resulta apenas em um fracasso, e não
em uma falha crítica. Uma falha crítica é muito pior do que • Pontos de Experiência: Ao longo do jogo, seu
uma simples falha. personagem ganha pontos de experiência, os quais você
gasta para aumentar suas Características. Pontos de
• Força de Vontade: uma medida da autoconfiança e
experiência representam treinamento, estudo e
do controle interno de seu personagem. A Força de Vontade
aprimoramento de capacidades.
funciona de maneira diferente da maioria das Características
- geralmente é gasta ao invés de ser testada. • Sistema: Qualquer conjunto específico de regras
usadas em uma determinada situação para guiar os testes
• Habilidade: Um tipo de Característica a qual você
envolvendo dados para simular ações dramáticas.
atribui valores em pontos ao criar seu personagem, e que
determina quantos dados você irá jogar em um teste. • Sucesso: Qualquer jogada de dados que iguala ou
Características de Habilidade representam coisas para as exceda o nível de dificuldade determinado pelo Narrador.
quais seu personagem tem um Talento natural, assim como • Tempo de Inatividade: um período imaginário
Perícias e Conhecimentos que ele adquiriu. Exemplos durante o decorrer do jogo, quando nada de significativo
incluem Empatia, Armas de Fogo e Medicina. acontece. Os jogadores podem abordar superficialmente os
• História: A combinação de várias cenas eventos que ocorrem durante o tempo de inatividade e
interconectadas. Uma história é geralmente caracterizada avançar rapidamente para o próximo evento importante.
por uma introdução, conflito, clímax e resolução. • Turno: Um incremento de tempo de três segundos a
• Narrador: Um dos jogadores em um RPG assume a três minutos de duração, usado para resolver ações e eventos
responsabilidade de criar o ambiente fictício e guiar a complexos. Um turno é aproximadamente o tempo que seu
história. Você descreve o cenário, toma decisões quanto às personagem leva para realizar uma ação, e deve ser mantido
regras, e assume os papéis dos amigos e inimigos dos consistente para todos os personagens na cena.
personagens principais. Você supervisiona o jogo e é o juiz • Trupe: O seu grupo de jogadores, incluindo o seu
final em todas as decisões. Narrador.
• Nível: Enquanto os pontos representam a graduação • Vantagens: Esta categoria abrangente inclui os
temporária de certas Características, o termo "nível" refere- Antecedentes, bem como as capacidades mais místicas que
se ao valor permanente dessas Características. Esta os caçadores possuem, os Limiares e as Virtudes.

190
• Virtudes: Na criação do personagem, você atribui
valores de pontos às três Virtudes (Zelo, Misericórdia e
Visão). Essas Características refletem os objetivos de seu
personagem na caçada.
• Vitalidade: Este indicador, o qual representa o quão
ferido seu personagem está, modifica as suas paradas de
dados.

191
Re: Nunca Mais a Mesma

hunter.list@hunter-net.org
potter116
Nosso Objetivo

hunter.list@hunter-net.org
testemunha1

Se você encontrou esta página, você ou é meu aliado ou meu inimigo. Em consideração à minha
ignorância, falarei com vocês dois. Resumindo, parece que fui agraciado com poderes por uma
entidade misteriosa. Outros se beneficiaram do mesmo modo. Com esses poderes vem o
conhecimento e, assim, o fim para o qual todos eles devem ser usados.
Eu construí esta página para o benefício de metade de vocês (esperançosamente, a outra metade
não a levará a sério até que seja tarde demais). Eu sinto que o papel que devo desempenhar na guerra
- essa parece ser a única palavra apropriada – à qual me preparo agora é o de investigação e
descoberta. Esta página também tem um benefício secundário de permitir que nós imbuímos a nos
comunicarmos. No entanto, a principal função do site, sua "mega-função", se você assim preferir, é
fornecer dados. Sem “entrada”, não posso fornecer “saída”. Sem nutrientes, uma flor não florescerá.
A notícia que provavelmente será postada aqui não evocará pensamentos quanto a rosas, mas um
mundo livre com qualquer outro nome teria o mesmo doce perfume.

policial90
Ç
E ele lhes disse: “Não, antes viestes para ver a nudez da terra.”
- Gênesis 42:12

Caçador: A Revanche foca na interpretação e no podem mudar de acordo com fatores situacionais. O
desenvolvimento da história. Embora os dados nos afastem Narrador toma várias decisões ao solicitar testes. Estes
da história e nos lembrem que isso é apenas um jogo, eles podem parecer esmagadores no começo, mas os sistemas
também podem ajudar a desenvolver a história. As jogadas fornecidos aqui ajudam a deixar tudo claro, e eles podem ser
de dados trazem a aleatoriedade para essa mistura, e dominados rapidamente. Quando tudo mais falhar, confie no
representam os efeitos dos pontos fortes e fracos do bom senso para resolver situações e divirta-se. Mesmo
personagem. Embora a maioria das pessoas opte por depois de os dados terem rolado na mesa, personagens com
minimizar a rolagem de dados o máximo possível, certas uma Especialização (p. 107) em determinada Habilidade em
situações podem exigir isso. Este capítulo cobre uma série particular podem jogar dados extras se aparecerem “10s”
de mecânicas específicas de dados, incluindo sistemas entre os resultados obtidos.
dramáticos gerais, combate, lesões e recuperação. Atributos e Habilidades são tipicamente combinados
Os sistemas aqui descritos fornecem uma base para para determinar as paradas de dados nos sistemas descritos a
cobrir algumas das possíveis situações que podem surgir em seguir. No entanto, um personagem pode não ter uma
seu jogo. Tendo sido escrito para facilitar o jogo, o sistema Habilidade exigida. O jogador pode realizar um teste usando
permite que você retorne à história o mais rápido possível. apenas o Atributo (com um nível possivelmente adicionado
Se você tiver alternativas para esses sistemas que funcionem à dificuldade para refletir o aumento do desafio) ou outra
melhor, use-as. Além disso, se um jogador tentar uma Habilidade, que também possa ser aplicada na situação e
abordagem particularmente inteligente ou inspirada para que poderia ser utilizada.
resolver um problema, o Narrador pode conceder um Muitos desses sistemas envolvem mais do que apenas
sucesso automático ao invés de jogar os dados. ações simples; algumas atividades podem exigir muito
, tempo e esforço. Você pode testar certo número de ações
SISTEMAS DRAMATICOS novamente se a primeira tentativa não for bem sucedida,
embora tentativas subsequentes possam impor uma
Sua história se desdobra através das ações e interações
dos personagens. Uma das tarefas do Narrador é manter os penalidade de dificuldade a critério do Narrador (veja
eventos organizados, orientando as ações dos personagens Tentando Novamente, p. 184).
,
para que elas permaneçam lógicas, mantendo-se dentro da
ordem e do tempo, e descrevendo as consequências
AÇOES AUTOMATICAS
Ao contrário das Ações Reflexas, as chamadas “Ações
imaginárias dessas ações. O Narrador determina a Automáticas” usam as ações de seu personagem, mas não
dificuldade das ações e supervisiona os testes de dados para exigem testes de dados. Elas levam tempo e exigem um
garantir que eles representem os eventos com precisão. momento de atenção do seu personagem. No entanto, devido
Muitos fatores podem modificar os testes de dados. à sua facilidade geral, os dados lançados seriam supérfluos
Números de dificuldade podem mudar de acordo com a para determinar o sucesso. Seu personagem não tem
situação. Talvez a sua ação seja diretamente oposta à outra, dificuldade em realizar as seguintes ações em circunstâncias
ou a condição mental e física do seu personagem esteja normais.
prejudicada ou aumentada de alguma forma. Os Atributos e
Habilidades que formam a sua parada de dados também
194
• Ceder a Vez: As regras da Iniciativa determinam ,
quem é o primeiro a agir em uma situação (veja na p. 204).
AÇOES
~ FISICAS
Os seguintes sistemas apresentam opções relacionadas
No entanto, você pode escolher ceder a sua vez a um
aos três Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor). Ações
jogador (ou jogadores) que esteja (m) após você na ordem
envolvendo esses Atributos geralmente requerem um teste
de Iniciativa estabelecida. Basicamente, você adia sua ação
envolvendo dados. Os níveis de dificuldade variam de
para deixar o outro personagem ir primeiro. Você ainda
acordo com a situação.
pode agir depois, mas você suspende a realização de sua
ação até lá. Se todos, incluindo os personagens do Narrador, • Abrir/Fechar [Força]: Para que seu personagem
cederem sua vez durante um turno, ninguém faz nada e o arrombe uma porta usando força bruta, você deve fazer um
tempo avança para o próximo turno. teste de Força (dificuldade de 6 a 8, dependendo da porta).
Portas de madeira comuns, com fechaduras básicas,
• Dar a Partida em um Carro: Leva um turno para
requerem apenas um sucesso para serem abertas ou
ligar um carro, e certas situações podem tornar isso mais
fechadas. Derrubar uma porta reforçada pode exigir até 10
difícil, exigindo um teste usando dados. Todos nós gritamos
sucessos, enquanto a porta de um cofre pode levar 20 ou
para a tela do cinema quando alguém entra em pânico
mais. Seu Narrador pode julgar isso como sendo uma ação
durante uma tentativa de dar a partida em um carro para
prolongada, com seu personagem se jogando contra uma
fugir de um assassino. Invariavelmente, as chaves caem ou
porta várias vezes até que ela quebre. Qualquer resistência
não entram na ignição. Um teste de Raciocínio + Direção
também faz dela uma ação resistida, e coloca personagens
(dificuldade 4) pode ser necessário para realizar a ação. O
uns contra os outros. Uma falha crítica pode causar danos ao
senso comum determina se um teste é requerido.
ombro do seu personagem, pode fazer com que ele desista
• Levantar-se: Seu personagem pode se levantar do de realizar a ação, ou mesmo pode fazê-lo voar caso a porta
chão ou de uma posição sentada sem precisar realizar se abra repentinamente - e ele cambalear sem controle indo
nenhum teste usando dados, contanto que não esteja até a janela do lado oposto da sala.
impedido de fazê-lo. Em situações em que isso é importante, Tal como acontece com a maioria das ações, o trabalho
levantar-se leva um turno, e é considerada como sendo uma em equipe torna tudo mais fácil. Portas que são
ação completa. Se o seu personagem tentar praticar outra particularmente sólidas podem exigir um nível mínimo de
ação ao mesmo tempo, como disparar uma arma, a regra de Força, mesmo para apenas serem amassadas. Este sistema
múltiplas ações será aplicada (veja Ações Múltiplas, p. 183): também se aplica à abertura ou fechamento de outros
Destreza + Atletismo (dificuldade 4) para levantar-se de objetos, tais como armários trancados, janelas fechadas com
forma bem sucedida. tábuas ou caixões.
• Mover-se: Seu personagem pode escolher andar, • Arremessar [Destreza + Atletismo]: Quando seu
marchar ou correr. Simplesmente andando, ele se move por personagem arremessa alguma coisa (seja uma faca, um
sete metros em um turno. Quando marchar, ele se move por machado, uma granada, um cinzeiro de cristal ou uma
(12 + Destreza) metros por turno, e quando estiver correndo frigideira), a distância e a precisão determinam se ele atinge
a toda velocidade ele se move por (20 + [3x Destreza]) o alvo. Seu personagem pode arremessar qualquer coisa que
metros por turno. pesa um quilo ou menos até uma distância de (Força x 5)
Seu personagem pode se movimentar até a metade de metros. Cada quilo adicional diminui a distância total
sua velocidade máxima e, em seguida, realizar outra ação possível em cinco metros. Se o seu personagem pode
naquele turno. Embora isso não seja considerado uma ação levantar um objeto, mas a sua distância de lançamento
múltipla, o Narrador pode impor uma penalidade ao nível de potencial cair para zero ou mesmo abaixo disso, o melhor
dificuldade da ação, ou à sua parada de dados. Por outro que ele pode fazer é arremessá-lo ao seu lado, a
lado, se o seu personagem se mover enquanto tenta praticar aproximadamente um metro. Obviamente, caso seu
uma segunda ação, como atravessar uma sala enquanto atira personagem não puder erguer um objeto, ele não poderá
com a sua Besta, cada metro percorrido por ele subtrai um arremessá-lo (consulte Erguer/Quebrar, p. 197).
dado da parada de dados da ação a ser realizada. O Narrador pode reduzir as distâncias de arremesso se o
Personagens feridos (ver p. 149) não podem, é claro, se objeto for particularmente desajeitado para ser segurado, ou
mover utilizando sua velocidade máxima. aumentá-las se ele for aerodinâmico. Para arremessar um
• Preparar uma Arma: Se o seu personagem puxar objeto, teste Destreza + Atletismo contra a dificuldade 6 (se
uma faca ou recarregar sua pistola, ele deve passar um turno o alvo estiver mais perto que a metade do alcance máximo)
se armando. Fazer isso normalmente não requer um teste, ou dificuldade 7 (se o alvo estiver localizado entre a metade
embora seu Narrador possa solicitar um em certas e o alcance máximo). O Narrador pode ajustar a dificuldade
circunstâncias. Se o seu personagem preparar sua arma ao com base nas condições do vento, obstáculos, se o alvo
mesmo tempo em que realiza outra ação, seu Narrador pode estiver se movendo ou se estiver parado. Em uma falha
pedir que você reduza sua parada de dados para a outra ação crítica, seu personagem pode atingir um espectador
(veja Ações Múltiplas, pág. 183) e teste Destreza + Armas inocente, soltar o objeto tarde demais e atingir a si mesmo,
Brancas ou Armas de Fogo (dificuldade 4) para realizar a ou simplesmente fazer com que sua arma caia nas mãos de
tentativa de preparação. seu inimigo.

195
• Dirigir [Destreza/Raciocínio + Direção]: Um único colisão desastrosa. Caso seu personagem não tenha nenhum
ponto na Habilidade Direção dá ao seu personagem a nível em Direção, ele ainda poderá tentar dirigir; você pode
capacidade de dirigir um carro básico, de transmissão ter que realizar o teste tendo como base apenas a sua
manual (supõe-se que todos os personagens com a idade Destreza ou o seu Raciocínio, utilizando uma dificuldade
adequada consigam dirigir um carro com câmbio maior para cada praticar cada mudança na direção,
, que você especifique o contrário). Em
automático, a menos procedimento ou velocidade. Além disso, se seu personagem
circunstâncias normais, você não precisa realizar nenhum tiver apenas um ponto em Direção, ele ainda poderá tentar
teste para executar uma ação ato bem sucedida em direção. dirigir um caminhão grande ou até mesmo um carro de
No entanto, o mau tempo, a velocidade do veículo, corrida, mas o Narrador pode pedir que você faça testes
obstáculos e manobras complexas pode desafiar até mesmo repetidamente, como ocorre em uma ação estendida, para
os condutores mais competentes. determinar se ele mantém o controle do veículo.
O número de dificuldade de um teste de direção aumenta • Erguer/Quebrar [Força]: Abundam histórias de
à medida que as condições se tornam mais perigosas. O pessoas que realizaram incríveis feitos de força em situações
Narrador pode, por exemplo, aumentar o número de de emergência. Há um limite para o que seu personagem
dificuldade em um nível se o seu personagem tentar dirigir pode erguer ou quebrar, conforme mostrado na tabela
em condições de muita chuva ou gelo. Acelerar o carro, na abaixo. No entanto, ele pode ultrapassar sua capacidade
tentativa de deixar seus perseguidores para trás, pode normal em circunstâncias extraordinárias. Se o Narrador
aumentar a dificuldade em dois. Os fatores também se sentir que seu personagem tem adrenalina, drogas ou
somam. Se seu personagem manobrar em tráfego pesado, determinação suficiente em suas veias para permitir uma
ele tem que encarar uma dificuldade +1. Mas se seu “super-força”, ele pode pedir que você teste uma parada de
personagem também tiver um pára-brisa quebrado, o dados igual à sua Força de Vontade, dificuldade 9. Cada
Narrador poderá aumentar em +2, para um total de +3 na sucesso adiciona temporariamente um ponto à Força de seu
dificuldade. personagem durante a realização daquela ação específica.
Se você falhar em um teste de direção, seu personagem Tenha em mente que mesmo que seu personagem
estará com problemas. Você deve fazer outro teste para danifique um objeto, ele provavelmente se danificará
determinar se o seu personagem bate ou perde o controle do também. O corpo humano pode agüentar apenas uma
veículo. Uma falha crítica geralmente indica a ocorrência de quantidade limitada de esforço. O corpo do seu personagem
um grande defeito, uma derrapagem fora de controle ou uma provavelmente quebrará antes do mesmo ocorrer com um

,
TIPOS DE VEICULOS
Veículos são conduzidos de formas diferentes. A tabela a seguir é um guia para alguns dos veículos que seu
personagem pode tentar dirigir. Para cada 16 Km/h acima da velocidade segura, aumente a dificuldade do teste em
um nível. Manobras ousadas e más condições da estrada também podem aumentar a dificuldade.
Há um número máximo de dados que você pode ter em sua parada de dados, conforme mostrado abaixo na
coluna “Capacidade de Manobra”. Esta característica representa os limites de um veículo. Uma Ferrari pode ser
mais facilmente manobrada do que um caminhão de lixo, não importa o quão habilidoso seja o motorista.
Veículo Velocidade Segura Velocidade Máxima Capacidade de Manobra
(Km/h) (Km/h)
Ônibus 95 160 3
Caminhão de 18 rodas 110 175 4
Caminhão de 6 rodas 95 145 3
Tanque (Moderno) 95 160 4
Tanque (2ª Guerra Mundial) 50 65 3
Carro Compacto 110 210 6
Compacto Esportivo 160 225 7
Sedã 110 195 5
Seda de Luxo 135 250 7
Utilitário Esportivo 110 185 6
Carro de Tamanho Médio 120 200 6
Minivan 110 195 6
Coupé Esportivo 175 240 8
Carro Esporte 175 255 8
Carro de Fórmula 1 225 385 10

196
objeto mais sólido, a menos que ele use uma ferramenta, permitir que seu personagem se mova a 4,5 metros por
como um pé de cabra ou um martelo. Ele pode conseguir sucesso, enquanto que uma subida mais difícil, como escalar
socar através de uma porta, mas ele também rasgará os nós um coqueiro, pode permitir que seu personagem mova
dos dedos, ou quebrará os ossos da mão no processo. O apenas 30 cm por sucesso. Muitos fatores podem afetar a
senso comum determina o resultado de tais tentativas. taxa de deslocamento, incluindo o número de reentrâncias
Presume-se que as proezas mais desafiadoras descritas na em um objeto ou local (para que se possa fixar mãos e pés),
tabela envolvem o uso de um objeto contundente de algum a suavidade da superfície ou até mesmo o clima. Em certas
tipo para serem realizadas. situações, uma curta e difícil escalada pode apresentar o
Se o seu personagem falhar na ação, nada acontece. Ele mesmo desafio de uma longa e fácil. Seu Narrador tem a
simplesmente não pode erguer ou quebrar o objeto. Se você palavra final na determinação de todos esses fatores.
tiver uma falha crítica no teste, seu personagem pode estirar Como acontece com qualquer ação estendida, você joga
um músculo, fraturar seus ossos, ou deixar cair o objeto dados até acumular o número de sucessos suficientes. Ter
erguido sobre si mesmo. Uma falha crítica na tentativa de uma falha crítica em um teste de escalada pode ser algo
erguer um objeto que está em cima de alguém pode acabar extremamente desastroso, embora seu personagem não
causando ainda mais danos na pessoa. precise necessariamente cair para a sua morte. Ele pode ficar
Vários personagens podem se unir para erguer ou preso no meio do caminho, ou mesmo pode escorregar e
quebrar um objeto. Cada jogador realiza seu teste perder a altitude que tinha, precisando se recuperar desses
individualmente, de acordo com as regras de Trabalho em atrasos. Ou ele pode cair, sofrendo ferimentos graves ou até
Equipe (p. 186) e posteriormente combinam seus sucessos. mesmo a morte.
Seus níveis combinados de Força determinam o mínimo do • Esgueirar-se [Destreza + Furtividade]: O caçador
que eles podem fazer sem precisar testar Força de Vontade. que quer sobreviver deve saber quando lutar e quando se
• Escalar [Destreza + Atletismo]: Seu personagem esconder. Quando seu personagem se esgueirar, tentar
pode tentar escalar qualquer coisa, tal como penhascos, passar despercebido ou se esconder, teste Destreza +
cercas de aço, fachadas de prédios, saídas de incêndio, Furtividade como uma ação resistida contra os testes de
lixeiras ou árvores. Na maioria dos casos, escalar pode ser Percepção + Prontidão de qualquer um na área que tenha a
melhor abordado como sendo uma ação estendida. Se o chance de detectá-lo. A dificuldade de todos os testes
objeto tem reentrâncias e demonstra possuir poucas geralmente é 6, embora certos elementos situacionais
complicações para ser escalado, seu personagem se possam modificá-la em favor daquele que quer se esgueirar
movimenta a uma taxa de 3 metros para cada sucesso obtido ou de qualquer um que possa percebê-lo. Chão instável,
no teste. Desta forma, seu personagem poderia escalar para equipamento inseguro ou falta de uma cobertura podem
dentro ou para fora de uma lixeira com apenas um sucesso modificar a dificuldade do teste envolvendo Furtividade,
padrão. No entanto, ele poderia necessitar realizar diversos assim como dispositivos de segurança de alta tecnologia, ou
testes para escalar um penhasco ou subir por uma cerca. ficar em pontos de visão em terreno mais alto pode
Seu Narrador pode ajustar essa taxa baseado na adicionar dados aos testes de Percepção + Prontidão de
dificuldade da escalada. Por exemplo, ele pode decidir que possíveis observadores. Se seu personagem que está se
uma escalada mais fácil, como ao usar uma escada, pode esgueirando tem uma falha, ele não é necessariamente

FEITOS DE FORÇA
Força Feitos Peso (Kg)
1 Quebrar uma janela 20
2 Quebrar uma cadeira de madeira 45
3 Arrombar um engradado de madeira 115
4 Quebrar uma tábua de madeira de 5 x 10 cm 180
5 Abrir os elos de uma corrente de aço 295
6 Quebrar uma cerca de metal 360
7 Virar um carro pequeno 410
8 Torcer barras de aço 455
9 Atravessar um muro de cimento 545
10 Arrancar rebites de aço 680
11 Torcer uma chapa de metal de 2,5 cm 910
12 Quebrar um poste de metal 1360
13 Virar um carro 1815
14 Virar um furgão 2265
15 Virar um caminhão 2720

197
descoberto, mas ele pode fazer um barulho que faz com que • Perseguição [Destreza + Atletismo/Direção]: A
os guardas fiquem mais alertas, afetando o seu teste de emoção da perseguição sem dúvida ocorre periodicamente
Furtividade seguinte. No caso de uma falha crítica, o seu em seu jogo, seja o caçador indo atrás de um alvo ou um
personagem, ao invés de se esgueirar, entra direto no campo predador sobrenatural invertendo o jogo com o caçador. Em
de visão das pessoas que ele está tentando evitar. 198 muitos casos, as fórmulas para calcular a velocidade de
• Invasão [Destreza/Percepção + Segurança]: A movimento determinam o resultado de uma perseguição
invasão abrange os dois aspectos das ações relacionadas à (veja Mover-se, p. 195); se o seu personagem claramente se
segurança: impedir que outras pessoas violem as defesas que move mais rápido do que o outro, ele eventualmente o
você estabeleceu, ou fazer você violar as defesas levantadas alcança ou escapa dele. Às vezes, fatores situacionais
por outras pessoas. As ações padrão deste tipo de ação alteram a balança. Por exemplo, seu personagem pode
incluem evitar ou instalar câmeras de segurança, decifrar ou chegar até a segurança antes de ser pego, ele pode conhecer
criar códigos, arrombar fechaduras ou deixá-las à prova de melhor o território ou encontrar um atalho, ou pode até
roubo, além de evitar, ou projetar, detectores de movimento despistar um perseguidor que esteja em seu encalço.
a laser. Uma perseguição básica é uma ação estendida. Ambos
Ao violar a segurança criada por outra pessoa, seu teste os jogadores realizam testes durante vários turnos para ver
deve ser bem sucedido na primeira tentativa se um sistema quem atinge primeiro um total pré-determinado de sucessos.
de segurança ativo estiver presente. Uma falha pode fazer Essa pessoa ou escapa da perseguição ou alcança o alvo. O
com que os alarmes sejam ativados, projetar a imagem de perseguido recebe no início da ação uma série de sucessos
seu personagem na câmera ou ativar sistemas internos de extras gratuitamente, baseado na distância que mantém do
defesa. Se não houver nenhum alarme, como quando seu perseguidor quando a ação começa. A pé, seu personagem
personagem simplesmente tentar arrombar uma fechadura recebe um sucesso livre para cada dois metros de distância
para entrar em um apartamento, ele pode continuar tentando que mantém inicialmente em relação ao seu perseguidor. Em
se falhar na primeira tentativa. O número de dificuldade de um veículo, ele recebe um sucesso gratuito para cada 10
um teste de invasão varia de 5 a 9, dependendo se seu metros de vantagem inicial. Quando a perseguição envolve
personagem estiver tentando arrombar uma fechadura um mortal e uma criatura sobrenatural, o Narrador deve
comum ou o Fort Knox. Certas tarefas podem exigir que ele lembrar-se de que os mortais se cansam, enquanto as
tenha pelo menos um ponto na Perícia Segurança, e criaturas sobrenaturais não se desgastam tão rapidamente, se
possivelmente mais, para ter alguma chance de sucesso. é que o fazem.
Além disso, muitas tentativas de invasão exigem Conforme você acumula sucessos, seu personagem em
ferramentas especiais, como gazuas ou dispositivos de fuga supera seu perseguidor e aumenta suas chances de
monitoramento eletrônico. No caso de uma falha crítica, seu despistá-lo. Seu oponente pode ter que fazer um teste de
personagem arruína a tentativa e fica em maus lençóis. Percepção se o seu personagem estender a distância que os
Quando seu personagem tentar instalar um sistema de separa o suficiente para despistar o seu perseguidor. Esse
segurança, teste apenas uma vez, como faz com uma ação teste de Percepção é modificado com base nos testes de
simples. Quanto mais sucessos você obtiver, melhor será o perseguição que você fez: adicione um nível à dificuldade
sistema de segurança de seu personagem, e mais dificuldade de percepção para cada sucesso obtido além do total de
os outros terão para superá-lo. O Narrador pode adicionar perseguição de seu oponente. Se seu oponente falhar neste
seus sucessos à dificuldade básica de qualquer tentativa teste, ele perde o rastro do seu personagem no meio de uma
futura de violar o seu sistema. multidão, em uma rua lateral ou em um labirinto de
• Nadar [Vigor + Atletismo]: Seu personagem deve ter corredores e portas. No caso de uma falha crítica no teste de
pelo menos um ponto em Atletismo para saber como nadar. Percepção, o perseguidor não tem chance de encontrar o seu
Caso contrário, ele nunca aprendeu. Nadar por distâncias personagem novamente. Se, por outro lado, você tiver uma
curtas não requerem testes. Nadar por uma quantidade mais falha crítica em qualquer um de seus testes, seu personagem
longa de tempo, ou por longas distâncias, pode exigir testes. pode acabar em um beco sem saída ou pode tropeçar e cair.
Seu Narrador pode interpretar que um longo nado é uma Pego!
ação prolongada, tendo uma dificuldade baseada na tentativa • Saltar [Força ou Força + Atletismo para um salto
de velocidade de seu personagem, nas condições climáticas em corrida]: Você faz testes simples de saltar contra uma
e no próprio tipo de superfície aquática em que ele está dificuldade de 3. Seu personagem consegue saltar 60 cm
tentando se movimentar. Você pode ter que testar várias verticalmente ou 1,20 metros horizontalmente a cada
vezes para obter sucessos em quantidade suficiente para sucesso que você obtiver no teste. Se seus sucessos somados
chegar até o seu objetivo. Se você falhar em um teste, seu não se equipararem a pelo menos à distância que separa o
personagem pode fraquejar, perder alguns de seus sucessos seu personagem de seu destino, ele falha na tentativa e cai.
totais ou ter que fazer testes extras. Talvez a corrente seja Isso pode ser perigoso se, por exemplo, ele estiver tentando
mais forte do que ele supunha. Seu personagem ficará em saltar por um abismo. No entanto, em caso de falha, você
sérios apuros no caso dele obter uma falha crítica: terá uma pode fazer um teste de Destreza + Atletismo (normalmente
cãibra, surgirá um tubarão, ou até mesmo um monte de com a dificuldade 6) para agarrar uma borda ou outra
inimigos tentará atirar nele no meio do percurso. saliência. Uma falha crítica, no entanto, tem repercussões
muito piores. Seu personagem pode se ferir seriamente ou

198
até mesmo cair para a sua morte.
Você pode tentar um teste de Percepção + Atletismo
(dificuldade 6) antes de um salto para determinar se seu
personagem consegue medir a distância. Se for bem
sucedido, você pode descobrir quantos sucessos você
precisará para dar o salto. Dessa forma, se o salto parecer
impossível, você saberá disso com antecedência, e poderá
alterar seus planos antes que seja tarde demais.
• Sobrecarga [Força]: Um caçador seria um inimigo
perigoso para qualquer criatura noturna se pudesse carregar
qualquer coisa que precisasse o tempo todo. Infelizmente,
isso não é realista. Embora alguns jogadores amassem poder
carregar seus personagens com todas as armas, dispositivos
explosivos, aparelhos eletrônicos e equipamentos que
poderiam ser necessários, o Narrador pode estabelecer
limites a isso. Estamos falando de humanos mortais, afinal
de contas.
Seu personagem pode, realisticamente,
carregar/transportar 10 quilos por ponto de Força que tenha
sem sofrer uma penalidade. Se ele tentar carregar mais do
que isso, toda ação envolvendo esforço físico incorre em
uma dificuldade automática de +1. Além disso, cada 10
quilos que ele acumule além do que puder carregar reduz
facilmente o seu movimento de base pela metade. Se seu
personagem tentar carregar o dobro de sua Força, ele não
poderá se mover. Talvez ele possa realmente levantar tudo,
mas ele não pode ir a lugar algum carregando todo esse
peso. Seu Narrador tem o poder decisório sobre o que um
personagem pode carregar ou não de forma realista.
• Sombra [Destreza + Furtividade/Direção]: Quando
seu personagem segue, faz uma tocaia ou procura ficar de
olho em alguém sem ser detectado, ela faz “sombra” com
essa pessoa. Sombrear pessoas suspeitas ou
monstruosidades é algo padrão para caçadores; os mortais
precisam conhecer suas presas antes de atacar.
Muitos fatores atuam sobre o funcionamento desse
sistema. O Narrador pode solicitar testes envolvendo uma
ação resistida (veja Ações Resistidas, p. 185) e pedir para
você testar contra um nível de dificuldade baseado na
Percepção + Prontidão do alvo (para evitar ser visto) ou na
combinação de Destreza + Furtividade ou Direção dele (se
alvo é ativamente evasivo). Você testa usando também
essas mesmas Características. Você e seu oponente
comparam os sucessos obtidos para determinar o resultado
final. Um empate significa que o perseguidor permanece
sem ser detectado.
O Narrador também pode chamar de sombreamento
tanto uma ação resistida quanto uma ação estendida (ver
Ações Estendidas, p. 184). Ou, para tornar o teste mais
rápido e fácil, você pode realizar uma parada de dados
apropriada contra uma dificuldade 6 (modificada de acordo
com o ambiente). Neste último caso, seu oponente deve
obter pelo menos um sucesso a mais que você para
conseguir identificar seu personagem. Os perseguidores que
praticam, juntos, o método de “sombrear” podem combinar
seus testes realizados separadamente para obter um total de
sucessos usando trabalho em equipe.
Caçadores que fazem um esforço para identificar

199
monstros pelo que eles são através do uso da Segunda Visão personagem consegue desenterrar. Um sucesso significa que
(ver Convicção, p. 140) podem ter mais facilidade em ele encontra informações básicas, enquanto vários sucessos
identificar seus alvos. A imagem de um fantasma pairando fornecem mais detalhes. O Narrador pode variar a
sobre uma vítima de possessão é difícil de ignorar. dificuldade com base na obscuridade da informação
Dificuldades para sombreamento são reduzidas por um ou procurada. Se você tiver uma falha crítica em uma tentativa
mais níveis (a critério do Narrador) quando a Segunda Visão de pesquisar, seu personagem pode não descobrir nada, ou
é usada em uma cena. pior, encontrar informações completamente enganosas.
AÇOES
~ MENTAIS • Rastrear [Percepção + Sobrevivência]: Rastrear é
diferente de “Sombra” (ver na seção anterior, p. 199), pois
Os sistemas a seguir cobrem tarefas que envolvem os
seu personagem tenta pegar o rastro deixado por alguém ou
três Atributos Mentais (Percepção, Inteligência e
alguma coisa, seguindo evidências físicas, tais como
Raciocínio). Ocasionalmente, os testes de dados
pegadas, galhos quebrados, rastros de sangue ou marcas de
relacionados aos Atributos também envolvem Força de
pneus. Rastrear pode ser tratado como uma ação estendida,
Vontade. As dificuldades podem variar baseado em fatores
com a possibilidade de que o perseguidor pode perder o
situacionais.
rastro em algum momento. A ação também pode ser
• Hackear [Inteligência/Raciocínio + Computação]: resolvida em um único teste, sendo que o número de
Computadores podem conter uma grande quantidade de sucessos que determina a quantidade de informação que o
informações que podem ajudar os caçadores a perseguir e rastreador obtém. No último caso, vários sucessos dão ao
destruir suas presas. Para o seu personagem poder invadir seu personagem uma compreensão da velocidade, peso
um computador, teste Inteligência ou Raciocínio estimado, tamanho do calçado, tipo de pneu ou até mesmo
(dependendo da urgência do trabalho) + Computação contra se o alvo está sozinho.
um nível de dificuldade variável, baseado na complexidade Mais complicado pode ser tentar encobrir seu rastro com
e segurança do sistema a ser atacado. Os sistemas de um teste de Raciocínio + Sobrevivência. Cada sucesso neste
computador comuns exigem uma dificuldade de 6, enquanto teste adiciona um na dificuldade para outra pessoa rastreá-
que redes militares e de megacorporações a dificuldade lo. Outros fatores também podem afetar a dificuldade de se
poderia chegar até o nível 10. O número de sucessos obtidos rastrear alguém, como clima, condições do solo ou luz
é o número de dados (até a sua parada de dados normal) que disponível. Se você falhar criticamente, seu personagem não
você pode jogar posteriormente para interagir com o apenas perde o rastro, mas também o destrói, eliminando
computador. qualquer chance de que alguém possa identificar os sinais.
Se alguém ou o próprio sistema ativamente tentar Lembre-se de que os rastros de alguns animais são mais
bloquear a sua tentativa de invasão, uma ação resistida é fáceis de seguir do que de outros. Um cadáver trôpego e sem
testada. Aquele que obtiver mais sucessos ganha. No caso de mente não se esforça para juntar a pele podre, dedos
uma falha crítica, seu personagem pode ser rastreado e ter perdidos ou o sangue coagulado que deixa para trás. Um
que encarar as repercussões. lobo, no entanto, poderia disfarçar seu caminho muito bem,
• Investigação [Percepção + Investigação]: Investigar se deslocando delicadamente ou deixando traços de odor
uma cena de crime, vasculhar um escritório em busca de enganosos, seja em ambientes urbanos ou selvagens. O
pistas ou realizar uma autópsia, tudo se enquadra no sistema Narrador deve modificar as dificuldades de rastreamento
geral de Investigação. O Narrador pode pedir uma ação com base no tipo de presa que está sendo perseguida.
prolongada quando apenas uma pista existe para ser • Reparar [Destreza / Percepção + Ofícios /
encontrada. Quando mais de uma pista ou diferentes graus Tecnologia]: Dependendo da especialidade de seu
de informação aguardam o investigador, uma ação simples personagem, as Perícias de Ofícios e Tecnologia abrangem
pode ser apropriada. Neste último caso, o número de reparos assim como criações, desde cerâmicas a
sucessos determina o quanto é encontrado. Um sucesso videocassetes. Antes que seu personagem consiga consertar
revela pequenos detalhes, enquanto vários sucessos algo, ele pode precisar determinar o que há de errado com o
fornecem pistas importantes ou até mesmo permitem que objeto. Obviamente, um vaso rachado está rachado, mas é
seu personagem faça deduções baseadas em evidências muito mais difícil ver o motivo pelo qual um carro não dá a
físicas. O trabalho em equipe certamente ajuda nas partida. Realize um teste comum em pesquisar (veja acima)
investigações. No caso de uma falha crítica, seu personagem para analisar o problema. Uma vez que seu personagem
ignora pistas, interpreta-as erroneamente ou as destrói saiba o que está errado, o Narrador define o grau de
acidentalmente. dificuldade do reparo. Este nível depende da gravidade do
• Pesquisar [Inteligência + Ocultismo / Pesquisa / problema, da complexidade do item quebrado, da
Ciência]: Seu personagem pode pesquisar através de bancos disponibilidade de ferramentas e peças de reposição, e da
de dados de computador, na biblioteca, estudando um objeto existência de condições adversas. A escuridão poderia
específico ou conversando com pessoas. Esse esforço pode prejudicar seriamente o reparo, exemplo. Um teste
levar tempo e muito investimento de energia, embora você excepcional em pesquisar pode reduzir a dificuldade do
tipicamente realize apenas um teste. O Narrador determina teste, se apropriado.
quanto tempo demora realizar a pesquisa. O número de Como regra geral, trocar um pneu tem uma dificuldade
sucessos no teste determina quanta informação seu de 4, enquanto reconstruir o motor de um carro pode ter uma

200
resistente. A Natureza do alvo (Bon Vivant ou Ranzinza,
por exemplo) também pode afetar o nível da dificuldade.
No caso de uma falha crítica, seu personagem diz ou faz a
coisa completamente errada e consegue irritar todo mundo.
dificuldade de 9. A quantidade de tempo necessária para • Credibilidade [Manipulação / Percepção +
consertar algo também varia, e seu Narrador pode tratar o Subterfúgio]: O Talento Lábia abrange tanto a capacidade
reparo como uma ação estendida. No caso de uma falha de enganar e ver através de uma mentira. Quando seu
crítica, seu personagem pode se machucar, irrevogavelmente personagem praticar um golpe, teste Manipulação + Lábia,
danificar o objeto que está tentando consertar, ou se ele tentar se passar por alguém confiável, usar
desperdiçar uma boa parte de seu tempo obter resultado. documentos falsos ou espalhar uma mentira. Se seu
AÇOES
~ SOCIAIS personagem tentar detectar um golpe, jogue Percepção +
Lábia. Ambas as partes envolvidas na ação testam contra
Esta seção abrange tarefas que envolvem os três
uma dificuldade de 7 e, como acontece com qualquer teste
Atributos Sociais (Carisma, Manipulação e Aparência).
resistido, prevalece aquele que obtiver mais sucessos. No
Muitas situações sociais progridem melhor através da
caso de um empate, a mentira permanece sem ser detectada.
interpretação e, por isso, incentiva-se a evitar fazer testes
Documentos especialmente bem feitos ou outros adereços
com dados em situações sociais. Interprete-os ao invés
podem aumentar a dificuldade de um personagem perceber
disso.
um golpe, embora o trabalho em equipe aumente a chance
• Boemia [Carisma + Empatia]: Vale a pena ser a de que alguém veja através dele.
alma da festa às vezes. Seu personagem pode querer que O Narrador pode pedir testes de hackear ou de invasão
todos gostem dele e, se ele retribuir ou não, pode ser durante a preparação de um golpe, dependendo de como ele
benéfico ter as “moscas de bar” ao seu lado quando for foi armado. Se você tiver uma falha crítica, o plano cai aos
preciso. Algumas das informações mais interessantes podem pedaços e, provavelmente, seu maquiavélico personagem é
vir justamente da boca de companheiros de bebedeira e de descoberto.
amigos com a boca frouxa. A capacidade de festejar e
• Interrogar [Manipulação + Empatia /
proporcionar às outras pessoas bons momentos vem sempre
Intimidação]: Fazer perguntas é fácil. Fazer perguntas
a calhar. Se o seu personagem quiser impressionar alguém
mordazes da forma certa e o com a quantidade exata de
dessa forma, pela sua simpatia, faça um teste de Carisma +
coerção requer habilidade. Quando seu personagem
Empatia, dificuldade 6. O Narrador pode modificar essa
interrogar alguém gentilmente (Manipulação + Empatia), ele
dificuldade se seu personagem tiver que encarar uma
faz perguntas estratégicas que levam o alvo a confiar nele e
multidão particularmente mal-humorada ou um indivíduo
201
a revelar informações sem perceber que está fazendo isso. Quanto mais alta for a Característica de Intimidação de seu
Este sistema requer uma ação resistida. Teste Manipulação + personagem, mais as pessoas tentam evitar irritá-lo. Nenhum
Empatia, enquanto o alvo testa uma parada de dados igual à teste é necessário.
sua Força de Vontade, ambos contra uma dificuldade de 6. Seu personagem também pode usar Intimidação para
Aquele com mais sucessos prevalece. O Narrador também coagir ativamente alguém a fazer algo ou a não fazer algo.
pode solicitar vários testes durante o período do Esse ato pode ser executado através de um olhar, de uma
interrogatório, ou simplesmente fazer com que os oponentes ameaça ou de um gesto, mas a ameaça fica evidente. Neste
testem uma única vez no início ou no final de tudo. caso, teste Manipulação + Intimidação como em uma ação
Nem todo interrogatório é gentil e manipulador. Às resistida. Seu oponente testa seu nível de Força de Vontade.
vezes, os interrogadores usam métodos violentos e diretos Ambos jogam contra a dificuldade 6. O jogador alvo deve
para arrancar a informação de seus alvos. Essa abordagem conseguir mais sucessos do que você, ou ele se inclinará à
também envolve um teste resistido. Se ele usar tortura física sua vontade. Se você tiver uma falha crítica, seu personagem
ou mental, o interrogador testa Manipulação + Intimidação, só passará envergonha ou parecerá estar se achando demais.
e o alvo joga uma parada de dados igual a seu Vigor +3 ou Ninguém ficará impressionado.
sua Força de Vontade (o que for maior). A dificuldade é 6 Um personagem pode abrir mão de fazer ameaças e lidar
para ambos. A tortura também pode ser tratada como uma fisicamente com o alvo para intimidá-lo. Realize um teste
combinação de ações resistidas e estendidas. O tempo dentro para desferir um ataque físico, de acordo com as regras de
do jogo entre os testes pode variar, dependendo da natureza combate e, em seguida, faça um teste para Intimidação.
do interrogatório. O Narrador determina quanto de tempo Embora um caçador possa ser impressionante ou
passará. assustador para as pessoas, as criaturas noturnas
A vítima perde um nível de Vitalidade, por dano provavelmente não ficam impressionadas apenas pela sua
contundente ou letal, a cada teste que seu jogador fizer presença - a menos que elas saibam quem e o que o humano
durante a prática de uma tortura física mais séria (seja se o realmente é. O caçador deve estabelecer uma reputação. Se
interrogador for bem sucedido em obter ou não as ele não criou uma através do boca a boca, ele provavelmente
informações), ou perde um ponto de Força de Vontade a precisa estabelecer uma imediatamente, indo direto para a
cada teste de tortura mental. Combinar tortura mental e etapa de intimidação física.
física tem efeitos devastadores sobre a vítima. Uma falha • Oratória [Carisma + Liderança]: Muitas situações
crítica pode destruir a mente do alvo, aleijá-lo pedem que um personagem faça um discurso, desde tentar
permanentemente ou até mesmo matá-lo. convencer a polícia a investigar um líder corporativo até
Para cada sucesso obtido acima do total de sucessos de convencer o público de que um político não tem as melhores
seu alvo, um interrogador (seja ele gentil ou violento) extrai intenções em seu coração. Seja qual for a razão do discurso
informações adicionais. Se os sucessos extras do de seu personagem, teste Carisma + Liderança, geralmente
interrogador excederem a Força de Vontade permanente da contra uma dificuldade de 6. O Narrador pode aumentar ou
vítima a qualquer momento, o alvo cederá completamente, e diminuir a dificuldade baseando-se na receptividade do
divulgará tudo o que sabe. Seu Narrador determina a público às ideias expressas. Se você falhar em seu teste, a
relevância e a extensão das informações coletadas através de multidão rejeita as ideias do personagem. Se você tiver uma
um interrogatório, já que a vítima muitas vezes faz um relato falha crítica, seu personagem pode danificar sua reputação,
distorcido com base em suas próprias percepções e no que ou a multidão pode até mesmo decidir atacá-lo.
ela acha que seu interrogador quer ouvir. No caso de seu personagem ter tempo para preparar um
Se dois ou mais interrogadores combinam esforços, eles discurso antecipadamente, o Narrador poderá testar a
somam os seus sucessos obtidos. Esta regra se aplica mesmo Inteligência + Expressão do personagem (dificuldade 7) por
que eles estejam encenando o tradicional "bom policial/mau ele. Sucesso neste teste reduz a dificuldade do próximo teste
policial", com um jogador realizando seus testes usando de Carisma + Liderança em um nível. Uma falha não muda
Empatia e o outro utilizando Intimidação. nada; uma falha crítica indica que o material é inadequado
Caçadores que torturam alvos sobrenaturais devem se ou ofensivo para os ouvintes.
lembrar de que suas vítimas não são necessariamente
• Performance [Carisma + Performance]: Embora os
humanas, ou mesmo vivas. Formas convencionais de causar
caçadores tenham vidas bizarras, trágicas, talvez até mesmo
dor podem não perturbar as criaturas, enquanto algum tipo
secretas, eles tinham uma vida normal antes de seus
de tratamento aparentemente inócuo pode aterrorizá-las.
espíritos serem tocados. Eles podem até tentar manter
Pesquisa ou Ocultismo podem ser necessários para aprender
alguma aparência quanto a suas paixões antigas, podem usar
sobre as fraquezas de uma monstruosidade – ou para
habilidades de atuação para esconder sua outra vida, ou
descobrir que ela não tem absolutamente nenhum ponto
podem tentar atrair monstros que apreciam as artes. Quando
fraco.
um personagem se apresentar ao vivo perante um público,
• Intimidação [Força / Manipulação + Intimidação]: teste Carisma + Performance (dificuldade 7). Assim como
A intimidação tem um lado passivo e outro ativo. A na oratória, o humor do público pode aumentar ou diminuir
intimidação passiva é usada quando a mera presença de seu essa dificuldade, assim como a complexidade do show a ser
personagem faz com que as pessoas lhe dêem espaço, executado. Um sucesso indica um esforço agradável, porém
evitem em falar com ele ou forneçam o que ele pedir. com falta de inspiração, enquanto sucessos adicionais

202
tornam o desempenho um evento verdadeiramente
memorável, mesmo para o público mais mal humorado. No
caso de uma falha crítica, seu personagem esquece as suas DESCREVENDO A CENA
falas, toca o acorde errado ou de alguma forma estraga tudo. Parte do trabalho do seu Narrador é garantir
que os jogadores tenham uma imagem mental
•Tagalerice [Manipulação + Lábia]: Quando estiver precisa do ambiente e dos eventos que cercam o
em maus lençóis, confunda-os com um monte de bobagens.
seu personagem. Ele descreve o cenário, o clima,
Talvez a outra pessoa acredite nas mentiras do seu
a hora do dia, a iluminação e as ações de qualquer
personagem, seja distraída no meio de uma luta pelas suas
personagem do Narrador envolvido na cena. Essa
zombarias, ou fique irritada e o deixe ir. Esse cenário deve
responsabilidade é crucial em situações de
ser interpretado e também testado. Use Manipulação + Lábia
combate, onde você precisa conhecer os perigos
em uma ação resistida. A parada de dados do seu oponente é
que seu personagem percebe e as opções que ele
igual a sua Inteligência + Lábia. Ambos testam contra uma
pode escolher.
dificuldade de 6. Quem conseguir mais sucessos vence a
Durante o combate, o Narrador descreve o
disputa. Seu personagem tagarela não chega a lugar algum
ambiente em mudança após cada turno. Uma vez
no caso de um empate, embora seu oponente pare para ouví-
que todos os jogadores tenham agido, o Narrador
lo. No caso de uma falha crítica, o tagarela vai longe demais
explica o que cada personagem vê e sente. Todos
e torna a situação dele ainda mais terrível.
eles podem ter acesso à mesma informação, ou
SISTEMAS DE COMBATE cada um pode ter sua própria perspectiva sobre os
eventos que ocorrem. Estas descrições devem ser
Na vida de todo mundo, um pouco de chuva deve cair. tão detalhadas e criativas quanto possível. Esta é
Caçadores são pegos em uma chuva torrencial. Gostando ou a chance do Narrador mostrar seus talentos
não, as vendas foram arrancadas de seus olhos. O mundo descritivos e transformar uma série de jogadas de
violento que eles já conhecem e lutam para sobreviver é dados em uma história dramática, divertida e
agora revelado como sendo repleto de abominações, atraente para o benefício de todos.
horrores indescritíveis que perseguem os incautos e
ignorantes. Essas monstruosidades mantêm tamanho
combate em última instância acabará desempenhando um
estrangulamento sobre a humanidade, e até mesmo a própria
papel inegável em suas histórias. A seção a seguir detalha
realidade, que os esforços para expor o mundo como ele
um sistema de combate fiel às dinâmicas, limitações e
realmente é são, em última análise, fúteis. Portanto, os
brutalidade de uma batalha real, enquanto ainda deixa
caçadores devem assumir o fardo de seu conhecimento e
espaço suficiente para o alto drama e para a criatividade.
fazer algo a respeito disso.
Sinta-se à vontade para ignorar ou alterar qualquer um
Como um dos imbuídos, você é uma arma viva. Você
desses sistemas, especialmente aqueles que criam conflitos
traça uma linha, não apenas na areia, mas nas ruas cheias de
entre os jogadores ou que interrompem o progresso do jogo.
lixo e nos ambientes selvagens e claustrofóbicos - e então
O Narrador pode manter o realismo em um combate por
você a atravessa. Em nome de qualquer coisa que seja
meio das descrições do evento, sem necessitar recorrer a
sagrada, basta!
testes tediosos para cada pequena jogada. Use a regra de
Combate é uma parte inerente de Caçador: A
sucessos automáticos (p. 183), quando for apropriado, e
Revanche. Eventualmente, após seu personagem perseguir
sempre se esforce para obter um resultado que seja melhor
um alvo, aprender seus segredos e seus padrões, ele deve
para sua história.
ficar face a face com o mal encarnado. Quando isso
Lembre-se de que os caçadores são humanos, apesar dos
acontecer, não há espaço para dúvidas, razões ou até mesmo
poderes conferidos, ou infligidos, a eles. Quando um
esperança. Se ele pretende sobreviver, deve usar todos os
personagem pode morrer, os dados mantêm as coisas justas
seus recursos para suportar as obscenidades que rondam a
e evitam acusações de favoritismo ou abuso. Embora
noite. Se ele não fizer isso, irá morrer. Mas que inferno, seu
ninguém queira que seu personagem morra, os dados
personagem pode morrer de qualquer maneira. Mas pelo
garantem que os eventos transcorram sem ressentimentos.
menos ele terá mantido sua decisão de proteger o mundo
que ele achava que conhecia, e que agora apenas pode TIPOS DE COMBATE
desejar por algo melhor. Existem dois tipos básicos de combate. Ambos utilizam
O combate não precisa – e nem deve - governar o seu o mesmo sistema fundamental, com pequenas diferenças.
jogo. Existem muitos métodos de guerrear contra os • Combate Próximo: De perto e pessoal, ele inclui
demônios. Alguns têm contas bancárias ou um histórico de combate desarmado (Destreza + Briga) e com armas brancas
crédito que podem ser apagados. Outros dependem de (Destreza + Armas Brancas). Combate desarmado inclui
lacaios que são muito mais fáceis de serem eliminados do algo tão áspero como uma briga de bar, ou algo tão
que seus mestres. Alguns precisam de abrigo que pode ser organizado como uma luta de boxe. Personagens opostos
negado. Essas táticas de guerrilha são frequentemente usam seus corpos para lutar e devem estar dentro do alcance
necessárias para desgastar um inimigo antes de um um do outro (um metro). Durante uma luta usando armas
confronto direto (e podem significar a diferença entre a brancas, os oponentes usam armas portáteis, que podem
morte iminente e uma chance de luta). No entanto, o incluir facas, garrafas quebradas, chaves de roda, espadas ou
203
cadeiras coletadas às pressas. A distância máxima de você tenha uma ação restante e faça um teste de Força de
combate varia de um a dois metros. Vontade bem sucedido ou gaste um ponto de Força de
• Combate à Distância: Este tipo de combate armado Vontade. Uma ação defensiva ocorre ao mesmo tempo no
envolve armas de projétil (Destreza + Armas de Fogo), turno do ataque contra o qual seu personagem se defende.
como armas, bestas, lançador de arpões ou objetos Você troca sua ação normal pela chance de se proteger
arremessados (Destreza + Atletismo). O alcance varia de contra o ataque. Seu personagem pode se defender apenas
acordo com a arma, embora o alvo deva estar à vista. (bloquear, esquivar, aparar), embora o Narrador possa
decidir que a ação defensiva do seu personagem causa dano
TURNOS DE COMBATE ao atacante.
Cenas de combate às vezes podem ser extremamente Por fim, todas as ações múltiplas ocorrem depois que
confusas, porque muita coisa acontece ao mesmo tempo. todos os outros já terminaram as suas ações, não importa
Manter todas as ações e repercussões em ordem é onde o seu personagem esteja na fila da iniciativa. Se você e
desafiador. O combate quase sempre progride através de outro jogador fizerem várias ações, você agirá na ordem da
uma série de turnos de três segundos. O sistema para lidar classificação de sua iniciativa. No entanto, várias ações
com os turnos de combate é dividido em três etapas: defensivas - aquelas tomadas para se defender contra
iniciativa, ataque e resolução. Esta divisão ajuda o Narrador ataques múltiplos - ocorrem no momento em que os ataques
a acompanhar as ações dos personagens e seus resultados. ocorrem.
, ,
PRIMEIRO ESTAGIO: INICIATIVA SEGUNDO ESTAGIO: ATAQUE
Quem vai primeiro? Você não precisa recorrer ao sentido A Iniciativa estabelece a ordem de ação e os jogadores
horário usado ao redor da mesa, a menos que isso funcione anunciam as intenções de seus personagens antes do estágio
para você. Sugerimos o seguinte, ao invés disso. No início de ataque. O estágio de ataque determina o resultado. Os
de cada turno, todos os jogadores jogam um dado e jogadores jogam dados para verificar os sucessos um de
adicionam o resultado aos seus níveis de iniciativa [Destreza cada vez, em ordem. O Narrador os guia através deste
+ Raciocínio]. Seu Narrador joga para qualquer personagem processo, decide sobre as dificuldades e quais combinações
que ele controle durante a cena. O jogador com o resultado de Atributos/Habilidades se aplicam, e aprova o uso de
mais alto age primeiro, seguido pelos outros em ordem Força de Vontade ou Convicção. Se seu personagem não
decrescente. Se dois personagens empatarem, aquele com o tiver uma Habilidade apropriada, ele ainda poderá tentar o
maior índice de iniciativa será o primeiro. Se ambos tiverem ataque, mas a sua parada de dados será composta apenas
o mesmo nível de iniciativa, eles agirão simultaneamente. pelo Atributo específico.
As penalidades de ferimentos de seu personagem (p. 149) A maioria dos combates se enquadra em uma das duas
são subtraídas diretamente de sua classificação de iniciativa. categorias: próximo ou à distância. Para combate próximo,
Em seguida, todos os jogadores anunciam as ações teste Destreza + Briga (desarmado) ou Destreza + Armas
pretendidas dos personagens. Declare essas ações propostas Brancas (armado). No caso de combate à distância, teste
na ordem inversa da iniciativa, para que os personagens Destreza + Armas de Fogo (armas disparadas) ou Destreza +
mais rápidos tenham a chance de decidir suas ações com Atletismo (armas arremessadas). Qualquer arma usada pode
base no que ouvem; um personagem rápido tem a modificar sua parada de dados ou dificuldade, dependendo
oportunidade de reagir às ações de um personagem mais de seus aspectos especiais ou inibidores, como um alcance
lento. Durante esta fase, os jogadores anunciam quaisquer da mira, antiguidade ou taxa de tiro.
ações múltiplas, ativação de Limiares, trabalho em equipe, A maioria dos testes de ataque são feitos contra uma
uso de pontos de Força de Vontade ou de Convicção, ou até dificuldade igual a 6. Modificadores situacionais (clima,
mesmo podem atrasar uma ação para ver que outros eventos iluminação, alcance ou locais apertados) podem ajustar esse
se desdobram. O Narrador pode pedir esclarecimentos sobre número. Se você falhar no teste, seu personagem erra e não
a ação de seu personagem para elaborar uma imagem causa dano. Se você tiver uma falha crítica, seu personagem
completa da cena. não só erra, mas também sofre com algum tipo de problema.
Três possíveis exceções podem alterar a ordem da Talvez a arma emperre ou exploda, a lâmina quebre, seu
iniciativa. Se você optar por atrasar a ação de seu personagem esmurra uma parede de tijolos ao invés de seu
personagem, poderá agir a qualquer momento após sua oponente, ou ele acerta um aliado ou um observador
posição designada na fila da iniciativa. Chamada de ceder a inocente.
,
vez, essa opção permite que seu personagem faça uma pausa
e espere, permitindo que os outros ajam primeiro. Você
TERCEIRO ESTAGIO: RESOLUÇAO
~
pode até interromper a ação de outro personagem mais lento. Depois de determinar que o ataque atinge o alvo, calcule
Se dois jogadores desistirem e finalmente decidirem agir ao o dano que seu personagem inflige em seu oponente. O tipo
mesmo tempo, aquele com o posicionamento de iniciativa e a quantidade de danos causados dependem do método de
original mais alto será o primeiro. ataque. Todos os ataques têm classificações de dano
Ações defensivas também podem interromper o fluxo específicas que indicam o número de dados (a parada de
normal de iniciativa (consulte Abortar Ações, p. 206, e dados de dano) que você joga para determinar quanta dor e
Manobras Defensivas, p. 207). Você pode fazer com que seu ferimentos o seu personagem causa.
personagem se defenda a qualquer momento, desde que A arma usada influencia sua parada de dados de dano,
assim como outros fatores situacionais. Quaisquer sucessos
204
adicionais (isto é, todos além do primeiro) obtidos em um
teste de ataque, adicionam um dado adicional ao dado do
dano. Seu personagem não só atinge seu oponente, mas ele TABELA DE RESUMO DE COMBATE
acerta o golpe com maior precisão ou força. Se for o seu Primeiro Estágio: Iniciativa
personagem que está ferido, você pode tentar absorver o • Todos jogam iniciativa. Declare ações em
dano, realizando um teste para determinar se a sua ordem numérica descendente, incluindo ações
constituição física natural compensa qualquer ferimento múltiplas, ativação de poderes de caçador ou uso de
sofrido. O restante deste capítulo oferece informações mais Força de Vontade. O personagem com a maior
detalhadas sobre como determinar os danos. iniciativa tenta realizar a sua ação primeiro. Você
Depois de você determinar o dano que seu personagem pode dar a vez, deixando para praticar a ação mais
inflige em seu alvo, o Narrador retrata esse dano em termos tarde na fila de iniciativa. Com um teste bem
descritivos, narrando o resultado do ataque. Em vez de sucedido de Força de Vontade ou o gasto de um
simplesmente dizer: "Ok, o cara perde quatro níveis de ponto de Força de Vontade, seu personagem pode se
Vitalidade", o Narrador torna os eventos interessantes. Ele defender contra um ataque em troca de sua ação
poderia anunciar: “Você enfia sua faca em sua carne normal. Esta ação defensiva ocorre ao mesmo
emborrachada e a puxa para cima, rasgando até a lâmina tempo em que o ataque, não importa a ordem da
atingir o osso. O bastardo grita em agonia, mas não há iniciativa estabelecida.
sangue. Você assiste quando seu peito desmorona e começa Segundo Estágio: Ataque
a decompor em um ritmo acelerado”. Sendo evocativo, seu
Narrador cria atmosfera, entretendo você e dando uma
• Para ataques desarmados em combate
próximo, teste Destreza + Briga
sensação de continuidade narrativa ao que, de outra forma,
seria uma série de jogadas de dados. • Para ataques armados em combate próximo,
teste Destreza + Armas Brancas
TIPOS DE DANO • Para combate à distância (armas de fogo),
Diferentes tipos de ataque têm diferentes classificações
teste Destreza + Armas de Fogo
de dano, que indicam o número de dados que você testa para
determinar quanta dor e sofrimento seu personagem inflige. • Para combate à distância (armas
Chamado de parada de dados de dano, ela leva muitos arremessáveis), teste Destreza + Atletismo
fatores em consideração, incluindo a Força do atacante ou a Terceiro Estágio: Resolução
natureza de qualquer arma usada. • Determine o dano inflingido pelos ataques,
As jogadas de dano são feitas contra uma dificuldade baseado no tipo da arma ou manobra praticada,
padrão de 6. Cada sucesso inflige um nível de dano à acrescentando os dados adicionais obtidos com os
vítima. A vítima pode tentar resistir a este dano fazendo um sucessos da jogada de ataque à parada de dados de
teste de absorção (veja Absorção de Dano, abaixo). Com dano.
base na natureza do ataque, dois tipos diferentes de danos • O alvo pode tentar absorver o dano, se isso for
podem resultar: possível.
• Contusão: Seu personagem soca, atinge com um • O Narrador descreve o ataque e os ferimentos
instrumento contundente ou de alguma outra forma golpeia em termos narrativos.
sua vítima. Esse tipo de dano provavelmente não mata o
alvo instantaneamente, embora aplicar danos repetidamente
certamente possam fazê-lo. Use o nível de Vigor de seu
personagem para resistir aos efeitos de dano por contusão. ABSORÇAO
~ DE DANO
Dano por contusão se cura mais rapidamente (veja Dano por A resiliência natural de seu personagem o ajuda a resistir
Contusão, p. 216 para mais detalhes). a danos sob certas circunstâncias; ele pode "absorver" dano.
• Letal: Tiros, lâminas e até mesmo danos esmagadores A sua parada de dados de absorção é igual ao nível de Vigor
que podem ser instantaneamente fatais para seu personagem. de seu personagem. Ele só pode absorver dano por contusão,
Você não pode usar Vigor para resistir a efeitos letais, e a menos que tenha algum tipo de proteção especial, como
lesões letais levam um bom tempo para serem curadas por uma armadura. Muitas criaturas sobrenaturais podem
meios normais. absorver danos letais, mas humanos normais não têm esse
A sua parada de dados de dano, seja ela por contusão ou tipo de fortitude.
letal, deve sempre ter pelo menos um dado, não importando Durante o estágio de resolução de combate, você pode
os modificadores aplicados. Mesmo o ataque mais fraco tem testar sua parada de dados de absorção para resistir a danos
uma chance de infligir uma quantidade mínima de dano. que seu personagem sofre vindo de ataques. Como uma ação
Além disso, você não pode ter uma falha crítica em um teste reflexiva, ela não custa uma ação; ela ocorre
de dano. Se você tiver uma falha crítica em um dano, automaticamente. Testes de absorção de dano tem um nível
simplesmente indica que seu personagem dá a sua vítima um de dificuldade de 6, a menos que isso seja modificado pelo
tapa fraco que não causa dano real. As especificidades na seu Narrador. Cada sucesso que você obter remove um
aplicação de efeitos de dano aparecem na p. 215. nível do dano total infligido ao seu personagem. Tal como
acontece com os testes de dano, você não pode ter uma falha
205
crítica em um teste de absorção de dano, apenas falhará caso penalidades na parada de dados são fornecidas na Tabela de
isso ocorra. Armaduras (p. 214). Os caçadores devem pesar mobilidade
Exemplo: Fowler é atingido na boca pelo punho de um versus proteção quando perseguem o desconhecido. É
zumbi. Seu atacante obtém dois sucessos no teste de dano. melhor levar mais dano e resistir, mas ser um alvo estático?
Fowler tem 4 pontos em Vigor; ele é bem durão para um Ou é melhor caçar sem carregar tanto peso, atacar
mero mortal. O jogador de Fowler testa seu Vigor contra livremente, mas arriscar a vida, e os seus membros, a todo
uma dificuldade de 6 e obtém dois sucessos, o que anula momento?
ambos os níveis de dano infligidos a ele pelo cadáver Os tipos diferentes de proteções, armaduras, seus níveis
apodrecido. O Narrador descreve como Fowler recua pelo e outras especificações estão na p. 214.
golpe recebido, nauseado pela mão decadente que se
aproxima de seu rosto. Em seu turno, Butch espalha o nariz MANOBRAS DE COMBATE
do zumbi por todo o seu rosto morto. Os sistemas a seguir são opções que os personagens
podem usar durante o combate. Se você visualizar os
movimentos de seu personagem – ao invés de apenas jogar
REGRA OPCIONAL: ABSORVENDO DANO LETAL dados para dar um "ataque" genérico - a história se torna
Humanos normais - incluindo caçadores - no mais interessante e o drama mais intenso. A maioria dessas
Mundo das Trevas não podem normalmente manobras demanda uma ação para ser realizada.
absorver dano letal. No entanto, se você quiser MANOBRAS GERAIS
que seu jogo tenha um clima arrojado e heróico,
você pode deixar os personagens caçadores
• Abortar Ações: A qualquer momento durante um
turno, você pode abandonar sua ação declarada para
mergulharem em dano por contusão e dano letal.
bloquear, esquivar ou aparar um ataque recebido. Você deve
A mecânica é a mesma para ambos os casos: teste
fazer um teste bem-sucedido de Força de Vontade (uma
Vigor, dificuldade 6, para reduzir os sucessos de
ação reflexa) usando o nível de Força de Vontade como uma
dano obtidos contra o seu personagem. Talvez
parada de dados, dificuldade 6; ou você pode gastar um
essa faca atinja seu personagem no braço em vez
ponto de Força de Vontade para poder se defender
do peito, ou aquelas garras infligem uma ferida
automaticamente. Se o seu teste de Força de Vontade falhar,
superficial em vez de um estripamento. O
seu personagem pode não se defender e deve seguir com sua
Narrador decide se o dano letal pode ser
ação originalmente declarada em sua iniciativa.
absorvido, dependendo do tema e do estilo de sua
Você executa sua defesa no momento em que o ataque
crônica.
ocorre, mesmo que o ataque ocorra antes que seja a sua vez
de agir na ordem da iniciativa. Se seu personagem já tiver
agido neste turno, ele não pode se defender de um ataque.
ARMADURAS (Veja Manobras Defensivas, p. 207, para descrições de
Uma ferramenta muito importante para os caçadores, as bloqueio, esquiva e aparar.)
armaduras vem em muitas formas e tamanhos. De um colete • Atacar/Atirar às Cegas: Fatores situacionais –
a prova de balas a uma tampa de lixeira enfiada dentro de escuridão total, cegueira ou dano físico - inibem a visão
uma jaqueta, uma armadura aumenta sua parada de dados de durante um combate. Atacar às cegas acrescenta +2 de
absorção. Adicione o nível da armadura ao Vigor de seu dificuldade ao teste, e ataques à distância não podem ser
personagem para determinar o número de dados em sua feitos com precisão. Certos Limiares de caçador podem
parada total. Uma armadura pode ajudar a proteger seu compensar alguns desses desafios.
personagem contra danos contundentes e letais. Tipos • Ataques pelos flancos e pela Retaguarda: Se o seu
apropriados de armaduras são necessários para resistir a personagem atacar pelos lados ou flanquear o seu alvo,
danos letais. Contra ataques letais, a sua parada de dados de adicione um único dado de ataque à sua parada de dados. Se
absorção consiste apenas no nível da armadura, e não na o seu personagem atacar pela retaguarda, adicione dois
combinação do Vigor e proteção combinados do seu dados de ataque extras à sua parada.
personagem.
Os atacantes podem fazer testes onde miram em áreas
• Emboscar: para fazer seu personagem se esgueirar ou
esperar furtivamente por sua presa e obter um ataque
específicas, para conseguir acertar partes desprotegidas de
surpresa, teste Destreza + Furtividade em um teste resistido
um defensor e, assim, ignorar a armadura. O Narrador
contra a Percepção + Prontidão do alvo. Se você obtiver
determina o modificador de dificuldade do ataque,
mais sucessos do que a vítima, seu personagem poderá
normalmente +1 ou +2.
realizar um ataque livre contra ele, e você adicionará
Nenhuma armadura é indestrutível. Se o dano obtido em
qualquer sucesso extra além do primeiro no teste de
um único ataque for igual ou exceder o dobro do nível da
emboscada para a sua parada de dados de ataque. Em um
armadura, o equipamento será destruído.
empate, seu personagem ainda ataca primeiro, mas o alvo
Uma armadura também pode atrapalhar a mobilidade.
pode se defender bloqueando, se esquivando ou aparando o
Ela subtrai um número de dados das paradas de dados
golpe. Se o alvo obtiver mais sucessos, ele verá seu
relacionadas à coordenação e agilidade corporal (a maioria
personagem chegando, e ambas as partes irão testar a
das paradas de dados são baseadas na Destreza). As
206
207

iniciativa normalmente. Alvos que já estejam em uma • Movimento: Um personagem pode se mover à metade
situação de combate não podem ser emboscados. de sua distância de corrida (veja Mover-se, pg. 195) e ainda
• Mirar: Se você quiser que seu personagem tente dar realizar uma ação em um turno. Ele pode, após realizar esse
um tiro preciso ou mirar em um local específico de um alvo, deslocamento, realizar uma ação também. Seu personagem
a dificuldade do teste de ataque aumenta. No entanto, seu se move a metade da distância que ele normalmente poderia
personagem pode ignorar a proteção, armadura ou a cobrir, e então age. Embora isso não seja considerada uma
cobertura de um alvo, ou pode causar dano extra ao atirar. ação múltipla, o Narrador pode impor uma penalidade ao
Um tiro, um soco ou uma punhalada mirada podem ter nível de dificuldade ou à parada de dados para a realização
resultados dramáticos além de simplesmente infligir dano: a da ação. Por outro lado, se seu personagem se mover
destruição de um objeto, a cegueira de um inimigo ou o enquanto tenta realizar uma segunda ação, como cruzar uma
desarmamento de um oponente. sala enquanto tenta recarregar sua arma, cada metro que ele
Se o seu personagem usar um objeto pontiagudo que se desloca penaliza a sua parada de dados para a realização
normalmente causaria dano por contusão, mas ele atinge da outra ação em um.
especificamente a cabeça da vítima, o dano resultante pode
ser considerado letal, a critério do Narrador. Consulte a
MANOBRAS DEFENSIVAS
Quando sob ataque, seu personagem pode se defender ao
tabela a seguir para determinar a dificuldade e os
invés de continuar com a sua ação inicialmente pretendida.
modificadores de dano para ataques mirados.
No caso de seu personagem ainda não ter agido durante o
turno, ele pode tentar se esquivar, bloquear ou aparar um
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano ataque. Para tentar uma manobra defensiva, você deve fazer
Médio +1 Sem um teste de Força de Vontade bem sucedido contra uma
(perna, braço, maleta) Modificador dificuldade de 6 ou gastar um ponto de Força de Vontade
Pequeno +2 +1 (veja Abortar Ações, acima). Se o seu teste de Força de
(mão, cabeça, arma) Vontade falhar, seu personagem não pode se defender, e
Preciso +3 +2 deve continuar praticando sua ação originalmente declarada
(olho, coração, fechadura) anteriormente durante a iniciativa.
Seu personagem pode se defender contra quase qualquer
207
tipo de ataque usando uma manobra, como esquivar, defender contra ataques subsequentes.
bloquear ou aparar. Nem todas essas opções funcionam em Se você fizer uma ação múltipla envolvendo ações não
todas as situações. Esquivar-se pode ser impossível em uma defensivas e defensivas, seu personagem atacará quando for
área confinada. Seu personagem não teria como bloquear ou sua vez na ordem de iniciativa, e então também se defenderá
aparar um golpe se for surpreendido. O Narrador decide se de ataques lançados contra ele por personagens que forem
seu personagem pode, realisticamente, tentar uma ação agir em seguida. Todos os ataques do seu personagem
defensiva ou não. ocorrem no momento de sua iniciativa, mas ele pode
Todas as manobras defensivas usam o mesmo sistema continuar a se defender de outros ataques recebidos até o
básico. Cada uma é tratada como uma ação resistida; o seu final do turno. No entanto, o sistema de ações múltiplas se
teste de defesa é comparado ao teste de ataque do oponente. aplicará, e cada ação defensiva subsequente se torna mais
Se o atacante conseguir a mesma quantidade de sucessos ou difícil (consulte Ações Múltiplas, p. 183).
menos do que o defensor, ele errará. Se o atacante obtiver Exemplo: Pauline quer que Kara realize uma ação
mais sucessos do que o defensor, ele subtrai os sucessos do múltipla. Kara tentará pegar um livro sobre uma mesa,
defensor do seu próprio. Quaisquer sobras são adicionadas enfiar uma faca no cadáver que corre em direção a ela e
aos seus dados de dano. Desta forma, mesmo que o defensor defender-se de outro ataque subsequente no mesmo turno.
não impeça o ataque, ele reduz a quantidade de dano que Pauline determina que agarrar o livro é a sua ação
recebe de um golpe. prioritária, e então testa Destreza (3) + Atletismo (3), tendo
• Aparar [Destreza + Armas Brancas]: Seu um total de seis dados. Ela reduz sua parada a três dados
personagem usa uma arma branca para desviar um ataque porque Kara tentará realizar três ações neste turno. Pauline
corpo a corpo, desarmado ou armado. Quando seu faz o teste de ataque usando Destreza (3) + Melee (4) com
personagem aparar com uma arma que pode causar dano menos quatro dados porque esta é a segunda das várias
letal, o atacante pode realmente se ferir. Se você obtiver ações de Kara. Essas duas ações ocorrem durante a fase de
mais sucessos na ação resistida, adicione o dano básico da ação normal de Kara, porque nenhuma delas é de natureza
arma ao número de sucessos extras que você ganha no teste defensiva.
de defesa. Este total forma a sua parada de dados de dano, o A próxima pessoa na ordem da iniciativa então age; o
qual você testa para determinar a quantidade de dano que o personagem do Narrador desfere um golpe em Kara. Kara
defensor inflige ao atacante. agora consegue defender. No entanto, Pauline ainda está
vinculada aos modificadores de ações múltiplas. Ela
• Bloquear [Destreza + Briga]: Seu personagem usa
começa com uma parada de dados inicial composta pela
seu próprio corpo para repelir um ataque contusivo. Ataques
Destreza (3) + Esquiva (4), mas reduz a quantidade de
letais normalmente não podem ser bloqueados a menos que
dados em cinco, porque esta é a terceira das ações de Kara
o defensor use proteção. Seu personagem não pode bloquear
neste turno, deixando-a com apenas dois dados para jogar
ataques à distância.
com a intenção de defender Kara.
• Esquivar [Destreza + Esquiva]: Seu personagem se Note que defender-se de múltiplos oponentes complica
desvia, se movimenta, se joga ou mergulha no chão para ainda mais as coisas, e aumenta os níveis de dificuldade dos
evitar um ataque. Supõe-se que ele tenha espaço para testes de defesa (veja Oponentes Múltiplos, p. 210).
manobrar desta forma. Caso contrário, o Narrador pode Ao invés de atacar e defender no mesmo turno, seu
proibir a realização da esquiva. Em um combate com armas personagem pode optar por não fazer nada além de
brancas ou corpo a corpo, o defensor, se bem sucedido, sai defender-se contra ataques. Como no sistema mostrado
do caminho do ataque. Durante um ataque à distância, como anteriormente, isso é diferente de abortar a sua vez de
em um tiroteio, o defensor bem sucedido se movimenta por, defender-se de um ataque que ocorra antes de sua ação
pelo menos, um metro, e acaba indo para trás de uma programada normalmente. Em vez disso, você se defende
cobertura ou indo ao chão (para dicas sobre o que pode apenas contra os ataques que ocorrem simultaneamente ou
acontecer a seguir, consulte Cobertura, p. 210). que ocorrem após as suas ações na ordem da iniciativa. Seu
COMPLICAÇOES
~ DEFENSIVAS personagem não pode se defender contra ataques que
Embora as ações dos personagens em um turno sigam acontecem antes de sua ação regular. Se o seu personagem
uma ordem específica baseada nos testes de iniciativa, é não fizer nada a não ser se defender desta maneira, não use o
importante lembrar que todo o combate em um turno ocorre sistema de ações múltiplas. Ao invés disso, você tem uma
dentro de um período de apenas três segundos. Isso torna os parada de dados completa para a primeira ação defensiva e
eventos quase simultâneos. Como resultado, seu perde um dado para cada ação defensiva subsequente feita
personagem pode se defender contra ataques que ocorram no mesmo turno. Quando você ficar sem dados, seu
mais tarde na fila de iniciativa se você anunciar que ele personagem não poderá mais se defender contra os ataques.
pretende usar uma ação múltipla para tomar uma ação não É difícil evitar vários ataques recebidos em sequência.
defensiva em uma defensiva, ou simplesmente se defender Exemplo: Pauline quer que Kara gaste todo o seu turno
por todo o turno. Isso difere do que aconteceria se você se esquivando (Destreza + Esquiva). Kara não pode se
quisesse abortar sua ação já programada para que seu defender contra ataques que ocorram antes de sua ação na
personagem se defenda de um ataque. No caso de abortar ordem do turno. Pauline deve esperar e começar a defesa de
uma ação, você desiste de sua ação regular e não pode se Kara apenas quando o nome de Pauline aparecer na ordem
da iniciativa. O primeiro ataque vem da próxima pessoa na
208
ordem, e Kara se defende contra ele usando toda a sua
parada completa, composta por sete dados. Para o segundo ,
ataque, ela reduz sua parada em um, reduzindo para um CARACTERISTICAS DAS MANOBRAS
total de seis dados. Para o terceiro ataque, ela remove mais Você normalmente testa as manobras de
um dado, reduzindo seu total para cinco. Após a ação de combate contra uma dificuldade de 6. Certos
vários personagens, no quarto ataque, ela resiste com uma efeitos especiais de combate e fatores situacionais
parada de dados de quatro. Ela joga três dados contra o podem modificar seu teste de ataque, nível de
quinto ataque, dois contra o sexto e um contra o sétimo. No dificuldade ou a parada de dados de dano. As
Oitavo ataque ela não tem mais dados sobrando, então ela seguintes categorias explicam as características
não pode mais se defender. das manobras contidas nas regras deste capítulo.
,
MANOBRAS DE COMBATE PROXIMO • Características: O Atributo +
Esta é, simplesmente, uma lista das manobras comuns Características de Habilidade recomendados
usadas em combate próximo. Seu personagem pode criar as utilizados para executar a manobra. Se seu
suas próprias manobras; o Narrador determina as personagem não tiver a Habilidade apropriada,
Características apropriadas, a dificuldade, a precisão e o ele utilizará apenas o Atributo apropriado.
dano aplicado. Todo combate por briga inflige dano por • Precisão: Algumas manobras adicionam
contusão, salvo alguma indicação ao contrário. O tipo de dados aos testes de ataque. Um "+3" adiciona três
arma determina o dano infligido no caso das armas brancas dados à parada de dados do atacante para este
(veja a Tabela de Armas Brancas, p. 214). Os danos ataque.
infligidos usando uma arma são normalmente considerados • Dificuldade: Algumas manobras impõem
letais, embora objetos contundentes como tacos ou bastões modificadores, positivos ou negativos, à
causem dano por contusão. dificuldade de um ataque. A dificuldade padrão é
O Narrador pode modificar as dificuldades e danos das 6; quaisquer modificadores listados adicionam ou
manobras descritas nesta seção, dependendo do estilo de subtraem a partir dela. Um "+2" indica que a
combate que seu personagem usar. Lembre-se sempre de dificuldade do ataque - inicialmente 6 - aumenta
que o que funciona melhor para o drama, e para a história, é para 8.
o que prevalece sobre as regras.
• Dano: Esta categoria é a parada de dados
• Agarrar: Esta manobra se assemelha a desferir uma de dano.
chave (ver abaixo), mas sem a intenção de causar dano. Seu
personagem imobiliza, mas não machuca o alvo. Se o seu
teste for bem sucedido, seu personagem consegue agarrar o pode tentar escapar da chave no momento de sua ação.
alvo até ele executar sua próxima ação. Ambos os jogadores Nenhum dos dois pode executar qualquer outro tipo de ação
nesse momento fazem um teste resistido de Força + Briga. até que a vítima se liberte ou seja liberada pelo atacante.
Se o seu adversário obtiver mais sucessos, ele estará livre. Faça um teste resistido de Força + Briga para a vítima
Se ele não conseguir, a vítima permanecerá imobilizada até escapar de uma chave. Se o personagem que está tentando
a próxima ação - e nesse ponto ela pode tentar se soltar escapar conseguir mais sucessos, ele se liberta. Caso
novamente. contrário, os dois continuam agarrados.
Características: Força+Briga Dificuldade: Normal Características: Força+Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Nenhum Precisão: Normal Dano: Força
• Arranhar: As mulheres usam as suas unhas contra • Chutar: uma simples pancada nas canelas impõe um
agressores há séculos. Arranhar também pode funcionar para modificador de +1 à dificuldade e inflige um dano de Força
os homens em alguns casos. Se o seu personagem tem como +1 do atacante no alvo. O Narrador pode aumentar esses
alvo uma parte específica do corpo de seu oponente, como números se seu personagem tentar dar um chute giratório
os seus olhos, arranhar pode causar efeitos secundários. O usando artes marciais na cabeça do alvo ou praticar algo
Narrador pode aumentar a dificuldade do ataque em +1 ou igualmente complexo.
+2 para ataques em locais específicos. Arranhões são Características: Destreza+Briga Dificuldade: +1
considerados como sendo dano por contusão para fins de Precisão: Normal Dano: Força +1
cura. • Comprimento da Arma: Quando um oponente
Características: Destreza+Briga Dificuldade: Normal empunha uma espada, cajado, bastão ou outra arma branca
Precisão: Normal Dano: Força longa, seu personagem acha difícil ficar dentro do alcance
• Chave: Seu personagem aplica uma “chave de braço” para poder socar, chutar ou esfaquear o alvo. A dificuldade
no alvo. Ele aplica uma chave com um teste de ataque bem de seus testes de ataque aumenta em +1 quando o oponente
sucedido. Teste o dano de Força no primeiro turno. Nos rechaça os ataques de seu personagem usando sua arma
turnos seguintes, seu personagem e seu oponente agem de longa.
acordo com a ordem de iniciativa. O atacante pode tentar Características: Destreza+Briga Dificuldade: +1
infligir dano automaticamente apertando a vítima (Força); Precisão: Normal Dano: Conforme o tipo da arma
nenhum teste adicional de ataque é necessário. A vítima

209
• Desarmar: Um personagem pode tirar uma arma da • Socar: Seu personagem simplesmente dá um soco. O
mão do oponente fazendo um teste de ataque com +1 de ataque é uma ação simples e inflige o nível da Força do
dificuldade (normalmente para um total de 7). Se bem personagem em dano. O Narrador pode querer aumentar a
sucedido, jogue os dados de dano. Se os sucessos obtidos no dificuldade e/ou a quantidade de dano se o ataque for mais
dano excederem a pontuação da Força do seu oponente, seu complexo ou direcionado a um local específico.
personagem o desarmará. Seu oponente não recebe dano; o Características: Destreza+Briga Dificuldade: Normal
ataque se concentra na arma e não em seu portador. Se você Precisão: Normal Dano: Força
tiver uma falha crítica, seu personagem ao invés disso pode
soltar sua própria arma, ou ir na direção de um golpe que
MANOBRAS DE COMBATE A` DISTANCIA
^
Várias estratégias afetam as manobras de combate à
está sendo desferido.
distância. Muitos conflitos físicos envolvem armas à
Características: Destreza+Briga/Armas Brancas
distância, e os seguintes sistemas oferecem maneiras de lidar
Dificuldade: +1 Precisão: Normal Dano: Especial
com eles. Sinta-se livre para criar suas próprias manobras. A
• Encontrão: Seu personagem avança rapidamente até Tabela de Armas de Longo Alcance, p. 214, fornece
seu oponente em uma tentativa de esbarrar com ele e levá-lo informações mais específicas.
ao chão. Seu teste de ataque sofre um modificador de
dificuldade +1. Se bem sucedido, você inflige o dano de
• Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance, p.
214, lista o alcance curto de cada arma. Todos os ataques
Força +1. No entanto, ambos os combatentes devem jogar
realizados à curta distância exigem uma dificuldade de 6. O
Destreza + Atletismo (dificuldade 7) ou sofrer um nocaute
alcance máximo de uma arma é o dobro do seu alcance
(ver Complicações de Manobras, p. 211). Mesmo se o alvo
curto. Ataques realizados de uma distância maior que o
do ataque do seu personagem for bem sucedido em seu teste
alcance curto da arma, mas menor que o seu alcance
de Atletismo, ele ainda ficará desequilibrado, e sofrerá +1 na
máximo, tem uma dificuldade de 8. Disparos realizados
dificuldade em executar as suas ações no próximo turno.
contra um alvo que esteja dentro de dois metros do atacante
Características: Força+Briga Dificuldade: +1
são considerados como sendo à queima-roupa. Teste os
Precisão: Normal Dano: Força+1
disparos realizados à queima-roupa contra uma dificuldade
• Golpe com Arma: Seu personagem usa uma arma de 4.
branca para cortar, trespassar ou bater em um ataque. Veja a
Tabela de Armas Brancas, p. 214, para mais detalhes.
• Cobertura: Seu personagem pode se abrigar atrás de
uma parede, deitar no chão ou mesmo usar outro
Características: Destreza+Armas Brancas
personagem como um escudo. Todas essas manobras
Dificuldade: Normal Precisão: Normal
constituem cobertura. Isso torna seu personagem mais difícil
Dano: Conforme o tipo da arma
de acertar, mas também pode deixar complicado para ele
• Morder: É surpreendente o quanto de dano uma tentar praticar outras ações. A dificuldade para acertar um
pessoa pode causar simplesmente mordendo. Claro, depende personagem que esteja atrás de uma cobertura aumenta de
muito de quem e onde o caçador morde, mas ele pode causar acordo com a tabela abaixo.
danos com os dentes se fechando firmemente em alguém, no
entanto. O Narrador pode exigir que seu personagem agarre
sua vítima de forma bem sucedida antes dele poder tentar Tipo de Cobertura Aumento na Dificuldade
mordê-la. Seu personagem pode ter como alvo uma parte Leve +1
específica do corpo, como o nariz, uma orelha ou um dedo. (deitado, atrás de um poste)
A dificuldade do teste aumenta em +1 ou +2, dependendo da Boa +2
situação. Morder pode ser considerado um dano por (atrás de um carro)
contusão ou letal, dependendo da localização e natureza da Superior +3
mordida. (atrás de uma esquina)
Características: Destreza+Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Força Da mesma forma, a dificuldade para atirar estando atrás
• Oponentes Múltiplos: Ao lutar contra vários de uma cobertura segura aumenta; seu personagem deve
oponentes, seu personagem sofre dificuldades de ataque e aparecer, atirar e se abrigar novamente. Se o seu
defesa de +1, cumulativas para cada oponente após o personagem atirar de um abrigo, o modificador de
primeiro, até um máximo de +4. dificuldade do seu teste é um a menos que o modificador
• Rasteira: seu personagem tenta derrubar seu oponente listado no gráfico abaixo. Assim, se a dificuldade listada
desferindo uma rasteira em suas pernas ou usando uma arma abaixo for +1, você não sofrerá nenhum aumento em sua
para tal, como um cajado ou uma corrente. Se seu teste for dificuldade por trocar tiros com um adversário.
bem sucedido, o oponente de seu personagem recebe uma Se ambos os combatentes estiverem abrigados atrás de
quantidade de dano igual à sua Força e deve testar Destreza uma cobertura, os modificadores de dificuldade são
+ Atletismo (dificuldade 8) para evitar um nocaute (ver cumulativos. Se seu personagem se esconde atrás de um
Complicações de Manobras, p. 211). carro, e seu alvo se jogar no chão – ficando deitado - a sua
Características: Destreza+Briga/Armas Brancas dificuldade de ataque é modificada em +2 (+1 por disparar
Dificuldade: +1 Precisão: Normal Dano: Força/Nocaute contra um alvo deitado e +1 para disparar por detrás de um

210
carro). A dificuldade do seu oponente também é modificada Faça um teste de ataque e, se for bem sucedido, divida
por +2 (+2 para disparar contra um alvo atrás de um carro, seus sucessos igualmente entre todos os alvos dentro da área
embora ele não tenha nenhum modificador de penalidade designada. Os sucessos atribuídos a um determinado alvo
por disparar de uma posição deitada). são também adicionados à sua parada de dados de dano para
• Disparos Automáticos: Uma arma descarrega todo o esse alvo específico. Se houver apenas um alvo dentro do
seu pente de munição em um ataque contra um único alvo. alcance ou área de efeito, apenas metade dos sucessos o
Você faz um teste, adicionando 10 dados à precisão da arma. afetará. Se você obtiver menos sucessos do que alvos
No entanto, a dificuldade aumenta em +2 devido ao recuo. existentes, você ou o Narrador atribuem um sucesso por
Sucessos extras além do primeiro são adicionados à sua alvo até que todos tenham sido alocados (seu Narrador pode
parada de dados de dano, a qual ainda é tratada como preferir alocar os sucessos aleatoriamente; os outros alvos
equivalente ao dano de uma bala. Quando estiver usando o permanecem não sendo afetados). Testes de Esquiva contra
disparo automático, seu personagem não tem como mirar em um “efeito mangueira” são realizados aplicando +1 na
uma parte específica do corpo do alvo ou de um objeto, e ele dificuldade.
apenas pode tentar essa manobra se o pente de sua arma Características: Destreza+Armas de Fogo
estiver pelo menos na metade quando ele disparar. Dificuldade: +2 Precisão: +10 Dano: Especial
Exemplo: Victor descarrega um pente cheio de sua AK- • Mirar: Para cada turno que seu personagem
47 no demônio peludo e furioso que vem em sua direção. O permanecer mirando em seu alvo, adicione um dado à sua
jogador de Victor, Jim, testa Destreza (4) + Armas de fogo parada de dados de ataque. O número máximo de dados que
(3) + 10 (pela manobra), totalizando 17 dados em sua podem ser obtidos dessa forma é igual à percepção de seu
parada de dados. O Narrador define a dificuldade para a personagem, e ele deve ter pelo menos um ponto em Armas
ação como sendo 8 (6 para disparos a curto alcance e +2 de Fogo para poder realizar essa manobra. Se a arma tiver
devido ao recuo). Jim obtém seis sucessos, e a criatura não uma mira telescópica, adicione mais dois dados se o seu
se esquiva. Jim agora joga 12 dados para calcular o dano - personagem mirar com ela. Seu personagem deve se
7 (que é o dano padrão para um rifle de assalto) + 5 (para concentrar em manter a mira durante todo esse tempo, e não
os sucessos extras) dados. O pente da arma está pode executar outras ações. Praticar qualquer ação antes de
completamente vazio e Victor deve recarregar – presumindo disparar a arma, até mesmo para se defender, cancelará os
que a criatura o deixe inteiro para poder fazer isso. benefícios fornecidos pelo tempo em que ele gastou
Características: Destreza+Armas de Fogo mirando. Além disso, seu personagem não consegue mirar
Dificuldade: +2 Precisão: +10 Dano: Especial em um alvo que esteja se movendo a uma velocidade mais
• Disparos Múltiplos: Seu personagem pode dar mais rápida do que a de caminhar.
de um tiro em um turno; essa é uma ação múltipla. A parada • Rajada de Três Tiros: Seu personagem dispara três
de dados do primeiro tiro é reduzida pelo número total de tiros do pente da arma em um único alvo, e você ganha dois
tiros disparados, e a cada disparo subsequente é reduzida por dados adicionais no seu teste de ataque. Apenas certas armas
um dado adicional, cumulativamente. A cadência de tiro da têm a capacidade de disparar dessa maneira; veja a Tabela
arma limita a quantidade de tiros que seu personagem pode de Armas de Longo Alcance. O recuo adiciona +1 à
disparar em um turno. dificuldade do seu teste de ataque. Tal como acontece com o
Características: Destreza+Armas de Fogo disparo automático, a sua parada de dados de dano é
Dificuldade: Normal Precisão: Especial formada como se apenas uma bala tivesse sido disparada da
Dano: Conforme o tipo da arma arma.
• Duas Armas: Seu personagem obtém uma nítida Características: Destreza+Armas de Fogo
vantagem ao disparar duas armas de uma só vez, embora Dificuldade: +1
essa manobra apresente sua parcela de complicações. Precisão: +2
Considerada uma ação múltipla, a manobra impõe uma Dano: Conforme o tipo da arma
redução na parada de dados padrão para a quantidade total • Recarregar: Seu personagem deve levar um turno
de tiros disparados. Modificadores de recuo também são inteiro para recarregar sua arma. Ele pode recarregar
aplicados. Além disso, seus testes de ataque sofrem +1 na enquanto faz outra coisa como parte de uma ação múltipla, a
dificuldade quando são executados com a sua mão inábil, a critério do Narrador.
menos que seu personagem seja ambidestro. Seu
personagem pode disparar um número de balas igual à
COMPLICAÇOES
~ DE MANOBRAS
Combate pode ser complicado devido a várias
cadência de tiro das armas.
circunstâncias, várias das quais estão listadas abaixo. Seu
Características: Destreza+Armas de Fogo
Narrador deve se sentir à vontade para elaborar outras, de
Dificuldade: +1/mão inábil Precisão: Especial
acordo com a necessidade da situação.
Dano: Conforme o tipo da arma
• Efeito “Mangueira”: Disparar uma arma totalmente • Às Cegas: Caso o seu personagem aja contra um
oponente cego, você ganha dois dados extras em qualquer
automática por uma área, em vez de um alvo específico,
jogada de ataque. Por outro lado, personagens que estejam
adiciona 10 dados a um teste de ataque padrão e esvazia o
às cegas recebem um modificador de +2 para a dificuldade
pente. Essa manobra, chamada de “efeito mangueira”, cobre,
de todas as ações.
no máximo, três metros.
211
• Atordoado: Se, em um único ataque, seus
sucessos de dano excederem o nível de Vigor de um
alvo (no caso de seres humanos) ou o seu Vigor +2
(no caso de seres sobrenaturais), a vítima ficará
atordoada. Somente os sucessos obtidos após a
tentativa de absorção de dano do defensor são
aplicados e comparados com o Vigor do defensor.
Uma vítima atordoada perde sua ação, seja neste
turno ou no próximo; ele não pode agir nem se
defender durante esse período. O personagem
ainda pode, no entanto, realizar ações reflexas.
• Estaca no Coração: Caçadores raramente
conseguem identificar as criaturas que enfrentam,
quanto mais conhecer suas fraquezas. E ainda
existem as soluções clássicas de Hollywood
para lidar com os monstros: fogo, alho,
símbolos religiosos - e uma estaca no coração.
Não se sabe se esta última prática realmente
funciona, ou se uma estaca pode exercer
qualquer tipo de efeito sobre o coração, sem que se tenham
conhecimentos sobre ocultismo ou que mesmo realizado
uma extensa pesquisa quanto o assunto. Afinal de contas,
atravessar uma estaca no coração não mataria quase que
qualquer coisa? Os caçadores precisam aprender se a
lenda é verdadeira da maneira mais difícil, e podem
não sobreviver para passar a lição à frente.
Para estacar um oponente, um atacante
deve mirar o coração (dificuldade 9). O
Narrador decide se essa ação geral algum
tipo de efeito especial, se for o caso.
Características: Destreza + Armas
Brancas
Dificuldade: +3
Precisão: Normal
Dano: Força +1
• Imobilização: Quando seu
personagem atacar uma
vítima imobilizada que
ainda pode lutar (que está
sendo segurada por
alguém, por exemplo),
adicione dois dados ao seu
teste de ataque. Todos
os ataques acertam
automaticamente se a
vítima estiver
completamente imobilizada
(amarrada ou paralisada de
alguma forma).
• Nocaute: Seu personagem cai
ou é derrubado de alguma forma.
Faça um teste de Destreza +
Atletismo para determinar se ele
consegue ficar em pé
imediatamente. No entanto, sua
iniciativa é reduzida em dois no próximo turno.
Se o teste falhar, a próxima ação de seu
personagem pode ser conseguir se levantar. No
212
caso de uma falha crítica, seu personagem cai de mau jeito
ou em um ângulo estranho, e sofre um nível de dano por
contusão automaticamente.
Seu personagem pode usar certas manobras como
“rasteira” ou “encontrão” para derrubar um oponente.
Outros ataques particularmente fortes – como um soco bem
dado ou um golpe desferido com uma arma contundente -
também podem derrubar um alvo. Seu Narrador decide se
um nocaute ocorre nessas situações. Elas acontecem apenas
quando são apropriadas à história ou para acrescentar um
elemento cinematográfico.

,
TABELA DE MANOBRAS DE COMBATE PROXIMO
Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Agarrar Força+Briga Normal Normal (S)
Aparar Destreza+Armas Brancas Especial Normal (R)
Arranhar Destreza+Briga Normal Normal Força
Bloquear Destreza+Briga Especial Normal (R)
Chave Força+Briga Normal Normal Força
Chutar Destreza+Briga Normal +1 Força +1
Desarmar Destreza+Briga/Armas Brancas Normal +1 Especial
Encontrão Força+Briga Normal +1 Força +1
Esquivar Destreza + Esquiva Especial Normal (R)
Golpe com Arma Destreza+Armas Brancas Normal Normal Arma
Morder Destreza+Briga Normal Normal Força
Rasteira Destreza+Briga/Armas Brancas Normal +1 Força (N)
Socar Destreza+Briga Normal Normal Força

(N): A manobra nocauteia o oponente


(R): A manobra reduz os sucessos de ataque de um oponente.
(S): A manobra continua por turnos subsequentes.

TABELA DE MANOBRAS DE COMBATE A` DISTANCIA


Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Disparos Automáticos Destreza+Armas de Fogo +10 +2 Arma
Disparos Múltiplos Destreza+Armas de Fogo Especial Normal Arma
Duas Armas Destreza+Armas de Fogo Especial +1/mão inábil Arma
Efeito “Mangueira” Destreza+Armas de Fogo +10 +2 Arma
Rajada de Três Tiros Destreza+Armas de Fogo +2 +1 Arma

213
TABELA DE ARMAS BRANCAS TABELA DE ARMADURAS
Arma Dano Ocultabilidade
Cassetete* Força +1 B Classe Nível de Proteção Penalidade
Porrete* Força +2 S Classe Um (roupa reforçada) 1 0
J Classe Dois (colete blindado) 2 1
Faca Força +1
Espada Força +2 S Classe Três (colete de Kevlar) 3 1
Machado Pequeno Força +2 S Classe Quatro (colete à prova de balas) 4 2
Machado Grande Força +3 N Classe Cinco (equipamento anti-motim 5 3
Estaca** Força +1 S completo)
Arma: Seu personagem pode usar muitos outros itens como armas (cutelo, lápis, navalha, cadeira). Aplique, baseado na listagem
acima, o item que mais se aproxima do tipo de arma utilizada.
Ocultabilidade: B= Pode ser carregado no Bolso; J= Pode ser escondido em uma Jaqueta; S= Pode ser escondido em um
Sobretudo; N= Não pode ser escondido
* Objetos contundentes infligem dando por contusão a não ser que sejam direcionados à cabeça de um alvo (ver Mirar, p. 211).
Neste caso, eles infligem dano letal.
** O atacante deve mirar no coração do alvo (dificuldade 9).

TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE


Tipo/Exemplo Dano Alcance Cadência de Tiro Pente Ocultabilidade
Revólver Leve 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revólver Pesado 6 35 2 6 J
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola Leve 4 20 4 17+1 B
Glock 17 (9mm)
Pistola Pesada 5 30 3 7+1 J
Sig P220 (.45 ACP)
Rifle 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (30.06)
Metralhadora Pequena* 4 25 3 30+1 J
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora Grande 4 50 3 30+1 S
HK MP-5 (9mm)
Rifle de Assalto 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56mm)
Escopeta 8 20 1 5+1 S
Ithaca M-37 (Calibre 12)
Escopeta Semi-Automática 8 20 3 8+1 S
Fiachi-Law 12 (Calibre 12)
Besta** 5 20 1 1 S

Dano: Indica a parada de dados de dano. Armas de Fogo causam dano letal contra os mortais. O tipo de dano pode variar quando
usado contra inimigos sobrenaturais (ver o Capítulo 9).
Alcance: Este valor representa o alcance efetivo da arma em metros (dificuldade 6). O seu personagem pode disparar uma arma
até duas vezes esta distância, mas os ataques são considerados como sendo de longa distância (dificuldade 8).
Cadência de Tiro: O número máximo de balas ou rajadas de três tiros que uma arma pode disparar em um único turno. A
cadência de tiro não se aplica a armas totalmente automáticas ou ataques com “efeito mangueira”.
Pente: O número de balas que uma arma pode conter – o “+1” indica uma bala que pode ser mantida na câmara, pronta para ser
disparada.
Ocultabilidade: B= Pode ser carregado no Bolso; J= Pode ser escondido em uma Jaqueta; S= Pode ser escondido em um
Sobretudo; N= Não pode ser escondido
* Indica que a arma é capaz de dar rajadas de três tiros, ser usada no modo automático ou em “efeito mangueira”.
** Bestas precisam de cinco turnos para ser recarregadas. Um personagem pode usar uma besta para tentar estacar uma criatura
com um disparo mirado.

214
VITALIDADE A TABELA DE VITALIDADE
Como um caçador, seu personagem coloca sua vida em Acompanhe a condição física atual do seu personagem
risco no momento em que ele decide fazer algo sobre os na tabela de Vitalidade, localizada na sua ficha de
horrores que espreitam o mundo. Eles estão no poder por personagem. Esta tabela indica as penalidades impostas às
sabe-se lá quanto tempo - décadas, séculos, milênios? Eles suas paradas de dados para cada nível de dano que seu
têm habilidades além dos seus piores pesadelos. Enquanto personagem sofra. Na medida em que ele sofre mais lesões,
isso, seu personagem é humano e acaba de acordar para a sua vitalidade diminui, suas ações se tornam mais difíceis de
verdade. Como ele espera sobreviver por muito tempo indo serem executadas, e ele pode eventualmente ficar
contra criaturas impossivelmente poderosas, bizarras e inconsciente ou morrer.
imortais? A maioria dos caçadores não consegue. Eles são Cada personagem tem sete níveis de vitalidade que
espancados, mutilados, quebrados e deixados para morrer - e variam de “Escoriado” a “Incapacitado”. Se ele não tiver
esses são aqueles que têm sorte. Ser ferido - talvez de forma nenhum dano - nenhum nível de Vitalidade riscado em sua
grave – é uma certeza. Mas enquanto essas criaturas ainda planilha - seu personagem está em perfeita saúde. Se a
estiverem lá fora, cometendo obscenidades e brincando com Vitalidade cair abaixo do nível “Incapacitado”, o
as vidas de inocentes, qual o custo da dor e o do sofrimento personagem estará morto. Sempre que o atacante de seu
para apenas uma pessoa? Você pode não ter escolha a não personagem obtiver um sucesso em um teste de dano,
ser lutar, independentemente do custo. marque um nível de vitalidade na tabela de Vitalidade de
A Característica de Vitalidade do seu personagem seu personagem. Múltiplos sucessos geram vários níveis de
representa o quão saudável ou ferido ele está. Quando seu dano. Por exemplo, se o atacante de seu personagem
personagem sofre algum dano, cada sucesso remove um conseguir um sucesso em um teste de dano (após você
nível de Vitalidade dele. À medida que seu personagem fica realizar seu teste de absorção de dano) e seu personagem
progressivamente mais machucado, suas feridas afetam sua estiver no momento com a sua vitalidade perfeita, esse
habilidade de executar ações (modificadores são aplicados sucesso de dano o reduzirá ao nível “Escoriado”. Você então
às paradas de dados de certas tarefas). Se ele ficar marca a primeira caixa na sua ficha de personagem
machucado o bastante, ele pode ficar incapacitado, precisar (Escoriado).
ser hospitalizado ou até mesmo morrer. E se ele sobreviver, O número à esquerda da caixa, a partir da segunda delas,
meses podem passar antes que ele consiga se recuperar indica sua penalidade de dados atual. Quanto mais dano seu
completamente. A seção seguinte explica a Vitalidade em personagem sofrer, mais difícil será para ele agir em total
detalhes. capacidade. Subtraia a penalidade de dados listada ao lado

TABELA DE VITALIDADE

Nível de Vitalidade Penalidade na Penalidade de Movimento


Parada de Dados

Escoriado Ligeiramente escoriado; seu personagem não sofre nenhuma


penalidade de movimento ou penalidade na parada de dados.
Machucado -1 Superficialmente ferido; seu personagem não sofre penalidade
de movimento.
Ferido -1 Ferido; o movimento de seu personagem é prejudicado
ligeiramente (metade da velocidade máxima de corrida).
Ferido Gravemente -2 Significativamente ferido; seu personagem não pode correr, mas
ele ainda pode caminhar ou andar rápido.
Espancado -2 Muito ferido; seu personagem pode mancar não mais do que três
metros por turno.
Aleijado -5 Extremamente ferido; seu personagem pode rastejar não mais do
que um metro por turno.
Incapacitado Terrivelmente ferido; possivelmente inconsciente; seu
personagem não pode fazer nada e não pode fazer qualquer
ação. Se estiver inconsciente, somente pode tentar fazer ações
reflexivas, tais como absorver dano.
Morto O que há mais para dizer? Como será o seu próximo
personagem?

215
do nível de Vitalidade atual de seu personagem da sua pressionando os danos por contusão para baixo. Qualquer
parada de dados para cada ação que seu personagem realizar dano letal adicional simplesmente é marcado sobre o dano
(incluindo testes de iniciativa, mas excluindo ações reflexas por contusão já existente.
como testes de absorção) até que a ferida seja curada. Essas Exemplo: Kara corre até um beco sem saída. Vários
penalidades também afetam o movimento, prejudicando-o mortos vivos a cercam. Um deles a atinge com um cano de
com base no nível da lesão sofrida. chumbo, causando um nível de dano por contusão. Pauline
INCAPACITADO marca o dano na ficha de personagem de Kara, colocando
um “/” no quadrado ao lado do nível “Escoriado”. Kara
Quando a Vitalidade do seu personagem cair até chegar
consegue lutar contra o primeiro monstro até derrubá-lo,
em “Incapacitado”, seu personagem pode ou não estar
mas ela está em apuros. Outro cadáver vem por trás dela e
consciente, a critério do Narrador. Ele pode pedir que você
rasga suas costas usando suas unhas pontudas, causando
faça um teste de Vigor para determinar se seu personagem
dois níveis de dano letal. Pauline marca esse dano com um
consegue permanecer acordado. Se estiver inconsciente, ele
"X" nos quadrados ao lado de “Escoriado” e
não poderá realizar nenhuma ação reflexa relacionada à sua
“Machucado”, e então move o dano por contusão marcado
Convicção ou Força de Vontade, embora ele ainda possa
inicialmente pelo "/" no quadrado ao lado do nível
tentar absorver qualquer dano que venha sofrer
“Ferido”. Kara, cortada e sangrando, saca a sua arma e
posteriormente. Se seu personagem conseguir permanecer
atira. Os zumbis recuam... um pouco.
consciente, ele pode continuar a realizar todas as suas ações
reflexas, embora ele esteja caído e não possa se levantar -
pelo menos não até que alguns de seus ferimentos tenham
cicatrizado. Ele também pode falar, mas mesmo isso pode VITALIDADE
ser algo difícil. O Narrador pode solicitar um teste ou o Escoriado
gasto de Força de Vontade para o seu personagem Machucado -1
consciente conseguir dizer qualquer coisa. Ferido -1
APLICANDO DANO Ferido Gravemente -2
Seu personagem pode resistir a dois tipos diferentes de Espancado -2
dano: por contusão e letal. Dano por contusão inclui Aleijado -5
quaisquer ferimentos causados por instrumentos Incapacitado
contundentes, socos, chutes ou outros traumas semelhantes.
O dano letal é causado por facas, balas ou qualquer tipo de
ataque que perfura ou corta a carne. Todos os tipos de lesões
são cumulativos, e o total resultante determina o nível atual
DANO POR CONTUSAO
~
Qualquer tipo de dano que não perfure o corpo, mas que
da vitalidade de seu personagem. Detalhes específicos sobre
o atinja a ponto de machucar, é considerado sendo um “dano
cada tipo de dano são fornecidos abaixo.
por contusão”. Isso inclui a maioria dos danos de combate
Ao marcar o dano do seu personagem em sua ficha de
corpo a corpo, socos, chutes, espancamentos realizados com
personagem, marque um “/” para dano causado por contusão
um instrumento contundente, e até mesmo cair ou ser jogado
e um “X” para dano letal. Essas marcas são registradas nas
em uma parede de tijolos. Certos ataques contundentes
caixas localizadas ao lado dos diferentes níveis de vitalidade
mirados em um local específico podem causar dano letal, a
na tabela de Vitalidade. Marque o quadrado de cima
critério do Narrador (consulte Mirar, p. 211). Use um “/” ao
primeiro e vá descendo de cima para baixo, preenchendo-os
marcar o dano por contusão na sua ficha de personagem.
na medida em que seu personagem for mais ferido.
Uma vez que seu personagem tenha se ferido o bastante
Quando seu personagem ficar com uma mistura de dano
para ficar no nível “Incapacitado”, marque qualquer dano
letal e por contusão, marque o dano letal no topo; ele
por contusão adicional sobre seus níveis de dano por
“empurra” qualquer dano por contusão para baixo. Por
contusão já existente (usando os "X" desta vez). Ignore
exemplo, se você marcar que o seu personagem recebeu um
todas as caixas já marcadas com dano letal e desça para a
nível de dano por contusão no quadrado “Escoriado”, e ele
primeira que está marcando o dano por contusão mais
então receber um nível de dano letal, marque o quadrado
próximo. Cada nível que vai de “/” para “X” devido a um
“Escoriado” com um “X” para registrar o dano letal, e mova
trauma por contusão continuado é agora considerado como
o dano por contusão para o quadrado logo abaixo colocando
sendo dano letal. Uma vez que seu personagem atinja um
um “/” no quadrado “Machucado”. Qualquer dano por
nível abaixo de “Incapacitado” com dano letal (“X”), ele
contusão adicional irá ser marcado no quadrado “Ferido” e
morre. Seu personagem pode, desta forma, morrer por sofrer
além. Qualquer outro dano letal sofrido empurrará a coisa
ataques contundentes contínuos, mas não tão rapidamente
toda para baixo, até que todos os quadrados estejam
quanto se estivesse apenas recebendo dano letal (veja
marcados com “/” ou “X”.
Curando Dano por Contusão, abaixo).
Uma vez que todos os quadrados estejam marcados,
Se o dano por contusão ferir seu personagem ao ponto
qualquer dano adicional, seja letal ou por contusão, faz com
dele ficar “Incapacitado”, ele não poderá agir e nem se
que o dano por contusão já existente se transforme em dano
mover conforme ditado pelas regras de incapacitação
letal numa base um para um. Depois que todos os quadrados
descritas anteriormente.
estiverem marcados, não será necessário continuar
216
Exemplo: Kara corre pela entrada do beco, desesperada significando que você marcou um “X” no quadrado ao lado
para escapar de seus atacantes. Cambaleando para a rua, do nível “Incapacitado”, qualquer dano adicional, seja por
ela é atingida por um carro que passa e jogada em uma contusão ou letal, mata o seu personagem.
parede de tijolos. Ela sofre três níveis de dano por Ferimentos letais exigem atendimento médico imediato
contusão. Pauline marca isso em sua ficha de personagem para evitar que a vítima sangre até a morte. Se, enquanto
como barras (“/”) ao lado de “Ferido Gravemente”, calcula os ferimentos cumulativos de seu personagem, você
“Espancado” e “Aleijado”. As novas feridas se somam marcar um “X” ao lado do nível “Ferido Gravemente” ou
àquelas que Kara já sofreu anteriormente. além, seu personagem sofre um nível extra de dano letal
Embora gravemente ferida, Kara cambaleia em direção automaticamente a cada hora que passar sem ter assistência
a um restaurante próximo, onde ela acredita que as médica para parar o sangramento. Um sucesso em um teste
criaturas não a seguirão. Um dos monstros a alcança de Inteligência/Raciocínio + Medicina/Sobrevivência
quando ela acaba de passar pela porta e a joga no chão. realizado por um socorrista permite que o personagem que
Este ataque inflige mais dois níveis de dano por contusão. está administrando os primeiros socorros pare o
Pauline marca um deles na tabela de saúde de Kara como sangramento. Sucessos extras podem até permitir que o
um "/" no quadrado ao lado de “Incapacitado”. Ela então socorrista trate o personagem bem o suficiente para
marca o outro dano recebido como um "X" ao lado de realmente curar alguns de seus ferimentos. Desde que seu
“Ferido”. Como a tabela está completa, ela deve converter personagem não esteja no nível “Incapacitado”, ele pode
o dano por contusão mais alto registrado em dano letal. tentar parar o seu próprio sangramento (ver Curando Dano
Qualquer dano por contusão adicional transforma, aos Letal, abaixo).
poucos, essas marcas “/” para marcas “X”. Kara está em Se, durante o processo do seu personagem acumular
apuros. Incapacitada, ela não pode se defender. lesões, você marcar um “X” ao lado do nível “Aleijado” ou
“Incapacitado”, seu personagem deve procurar atendimento
DANO LETAL médico mais completo, ou ele não se recuperará. Um
Ataques feitos com armas perfurantes ou cortantes -
socorrista pode parar o sangramento, mas sucessos extras
como facas, armas de fogo, bestas ou espadas - causam dano
não são o suficiente para poder curar qualquer um dos
letal. Fogo e eletricidade também causam danos letais. Um
ferimentos do seu personagem. Se seu personagem tem um
personagem humano, mortal – como todos os caçadores -
“X” ao lado do nível “Incapacitado”, ele estará delirante ou,
geralmente não absorve dano letal. Esse dano é aplicado
na pior das hipóteses, em coma, e ainda pode morrer mesmo
diretamente na tabela de Vitalidade de seu personagem.
se os ataques direcionados a ele cessarem. Seu Narrador
Marque o dano letal em sua ficha de personagem com um
determina a natureza dessas lesões e pode até mesmo
“X”. Uma vez que seu personagem fique letalmente incapaz,
realizar mais testes para impor ainda mais ferimentos se o
217
seu personagem não receber tratamento médico crítico
dentro de um período de tempo apropriado.
Exemplo: Kara está caída no chão do restaurante, REGRA OPCIONAL: LUTA COM MUITAS PESSOAS
atordoada, e implora para alguém ajudá-la. O lugar está Seu Narrador pode introduzir personagens
deserto. Bem, não exatamente. Seus agressores a seguiram e controlados por ele que não tem nome ou rosto
trouxeram amigos. para reforçar uma cena de combate e torná-la
Ela já tem três ferimentos por dano letal e está mais desafiadora. Essas pessoas, chamadas de
incapacitada devido ao seus ferimentos de dano por “Figurantes”, podem trabalhar para o principal
contusão. Os mortos vivos avançam sobre ela novamente, antagonista da crônica ou podem simplesmente
com seus dentes rangendo e garras rasgando. Um deles ser bandidos que os caçadores encontram. O
morde a região do pescoço de Kara, causando um nível de Narrador usa figurantes como uma ferramenta da
dano letal (conforme decretado pelo Narrador, e trama para fornecer informações, dar aos seus
considerando que os dentes e unhas dos atacantes são personagens um desafio de combate ou entregar
irregulares e cortantes). Pauline marca o quadrado ao lado uma mensagem. Os figurantes geralmente não
do nível “Ferido Gravemente” com um “X”. Devido a aparecem individualmente em mais de uma cena
tabela de Vitalidade já estar cheia com danos por contusão e interagem muito pouco com seus personagens
até o nível “Incapacitado” (como mostrado no exemplo de maneira pessoal.
anterior, descrito acima), ela não precisar “empurrar” Para simplificar as lutas que tenham muitas
para baixo mais o dano por contusão. pessoas envolvidas, o Narrador pode atribuir
Incapacitada, Kara ainda não pode se defender, e então apenas quatro níveis de Vitalidade aos figurantes:
uma criatura com garras afiadas como navalhas rasga seu “Machucado” -1, “Espancado” -2, “Incapacitado”
abdômen e causa mais um nível de dano letal. Pauline e “Morto”. Esses níveis tornam o combate rápido
marca o quadrado ao lado do nível “Espancado” com um e agradável para os jogadores, e ainda oferecem
"X". uma representação precisa dos eventos.
O terceiro monstro arranca com os dentes um enorme
pedaço de seu braço, infligindo mais um nível de dano letal.
Pauline marca o quadrado “Aleijado” com um "X". Kara período.
não pode fazer nada além de gemer e se contorcer. As próximas seções explicam como os humanos se
O líder da matilha profana se inclina sobre Kara e olha curam. Cada nível de dano (seja por contusão ou letal) deve
maliciosamente para ela. Ele a soca fortemente no rosto, ser recuperado individualmente. Assim, um personagem que
infligindo um nível de dano por contusão. Pauline marca esteja “Incapacitado” devido a danos por contusão deve
mais um dano por contusão ao lado do quadrado do nível permanecer por 12 horas completas nesse nível antes que ele
“Incapacitado”, tornando-o letal. Ela faz isso porque a possa se recuperar e ir para “Aleijado”. Uma vez que ele
tabela de Vitalidade de Kara está cheia, e qualquer dano tenha se recuperado, indo de “Incapacitado” para
adicional por contusão se sobrepõe a qualquer outro dano “Aleijado”, ele deve ficar mais seis horas neste nível antes
do mesmo tipo que já existente. Agora, todos os quadrados de se recuperar até chegar ao nível “Espancado”, e assim por
na tabela de Vitalidade de Kara estão cheios de dano letal. diante.
Mais um ferimento, seja ele letal ou por contusão, vai matá-
la. Felizmente, a cavalaria chega e começam a atirar dentro
CURANDO DANO POR CONTUSAO
~
Dano por contusão refere-se a lesões que não perfuram o
do restaurante, matando tudo o que estava dentro dele -
corpo, mas simplesmente o machucam através de um ataque
exceto Kara. Seus amigos a puxam para a segurança e a
contundente, como em uma briga, pelo uso de uma arma
levam para um hospital imediatamente.
rombuda ou por uma queda. Dano por contusão não requer
TEMPO DE RECUPERAÇAO
~ E CURA atenção médica necessariamente. Os ferimentos acabam se
A carne é fraca. As pessoas se curam lentamente, e os curando sozinhos. No entanto, lesões graves podem ter
caçadores são lembrados de sua mortalidade na primeira vez grandes consequências. A visão ou a audição de seu
que se aventuram contra as abominações do mundo. personagem pode ser prejudicada devido a uma concussão;
Caçadores inteligentes nunca trabalham sozinhos e sempre ele pode sentir dores excruciantes devido a hematomas
têm uma variedade de armas nas quais confiar. A moral da internos, ou até perder o controle muscular de um membro.
história é que um caçador morto não pode ajudar ninguém, Atenção médica apropriada, seja ela relacionada ao uso de
então a maioria dos imbuídos gasta o seu tempo e energia Limiares ou de técnicas de cura mundanas, podem anular
evitando a ficar na linha de fogo. alguns desses efeitos.
Curar leva tempo. Embora certos Limiares dos caçadores
possam diminuir esse tempo (veja o Capítulo 5), uma lesão
CURANDO DANO LETAL
Ferimentos letais podem matar um caçador rapidamente;
pode remover seu personagem da ação por meses. Vale a servir de alimento a uma criatura, ser estripado, alvejado,
pena trabalhar com outros imbuídos e ter um aliado com empalado ou desmembrado tem implicações desastrosas. Se
poderes ou habilidades especiais de cura. A recuperação o ferimento em si não matar o caçador, a perda de sangue
pode ocorrer durante o tempo de inatividade (veja p. 179), pode fazê-lo. Outras complicações, como infecção, lesão
mas somente se nada mais importante ocorrer durante esse nervosa ou ossos quebrados, podem ter efeitos a longo
218
prazo.
Qualquer dano letal a partir do nível “Ferido
Gravemente” (este incluso) em diante requer atenção médica
ESTADOS DE EXISTENCIA
^
O Mundo das Trevas é um lugar mortal. Ele já era antes
para evitar a ocorrência de maiores danos. Seu personagem que dos caçadores serem confrontados com a verdade.
deve encontrar uma maneira de parar o sangramento Agora que eles sabem que monstros – bestas ferozes e
imediatamente. Ele continua a perder um nível de Vitalidade espíritos obcecados - existem, o mundo representa uma
por dano letal a cada hora que passar sem receber primeiros ameaça aos seus corpos e almas. Os sistemas descritos a
socorros para parar o sangramento. Seu personagem pode seguir apresentam uma variedade de maneiras pelas quais os
tentar parar seu próprio sangramento enquanto ele não personagens podem sofrer danos, sejam eles físicos ou
estiver incapacitado. Um único sucesso em um teste de mentais.
Inteligência/Raciocínio + Medicina/Sobrevivência permite
que um personagem pare seu próprio sangramento ou o de PERTURBAÇOES
~
outra pessoa. Perturbações são comportamentos que surgem quando a
Se o seu personagem estiver ferido até, e incluindo, o mente é forçada a confrontar sentimentos intoleráveis ou
nível “Espancado” com dano letal, ele pode se recuperar em conflitantes, como o terror esmagador ou a culpa profunda.
casa ficando em repouso e recebendo cuidados - uma vez Quando a mente se depara com sensações ou emoções que
que o sangramento tenha sido interrompido. No entanto, se não consegue lidar, ela tenta aliviar o tumulto interno,
ele estiver no nível “Aleijado” ou além com dano letal, seu estimulando comportamentos tais como a megalomania, a
personagem deve receber tratamento médico mais completo esquizofrenia ou a histeria, a fim de fornecer uma saída para
em um hospital, consultório médico ou outra instalação a tensão e o estresse que o conflito gerou.
adequadamente equipada. Caso contrário, ele continuará a O estresse mental que os caçadores sofrem, graças à sua
perder um nível de Vitalidade de dano letal a cada dia que própria existência, os torna altamente propensos a
passar sem tratamento. Embora não esteja mais sob ataque, perturbações. De fato, muitos imbuídos acham que estão
seu personagem ainda pode morrer pelas complicações delirando no momento em que testemunham o sobrenatural
decorrentes de seus ferimentos. pela primeira vez, e certamente questionam a sua própria
Assim, um caçador reduzido ao nível “Aleijado” ou sanidade quando o mundo parece ser monstruoso. Os
“Incapacitado” perde sangue e requer atenção médica primeiros dias e semanas depois de serem imbuídos são os
completa para tratar de seus ferimentos. Se não receber mais difíceis, pois os caçadores tentam lidar com quem eles
nenhum tratamento, o personagem sangra até a morte antes são. Apenas quando eles descobrem outros que vêem o
mesmo que os seus ferimentos críticos façam isso. mesmo e podem compreendê-los é que algum surge algum
alívio. Mas isto dura pouco, pois a existência de outros
caçadores apenas prova que o mundo é monstruoso.
RECUPERANDO-SE DE DANO POR CONTUSAO
~ Mesmo que um caçador consiga lidar com as vozes e
sinais que ele experiencia, as criaturas que ele percebe e as
habilidades perturbadoras que possui, suas faculdades
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação mentais ainda precisam enfrentar a Caçada. Testemunhar as
Escoriado a Ferido Gravemente Uma hora cada depredações causadas pelos monstros é suficiente para
Espancado Três horas levar o mais forte dos imbuídos à loucura. Assassinatos
Aleijado Seis horas brutais, assustadoras exibições de magia e a (frequente)
Incapacitado 12 horas impressão de que essa é uma guerra futil em ser travada
podem levar os caçadores ao limite.
E se um caçador conseguir suportar toda essa
dificuldade com até mesmo um pouquinho de sua sanidade
intacta, toda a sua resiliência pode parecer em vão. Os
verdadeiramente resolutos entre os caçadores, aqueles que
RECUPERANDO-SE DE DANO LETAL alcançam altos níveis em Virtudes, parecem afastar-se dos
processos normais do pensamento humano. A caçada
assume um novo significado e propósito para eles -
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação direções que outros caçadores menos imersos não
Escoriado Um dia conseguem entender. Os caçadores que atingem essa
Machucado Três dias intensidade manifestam uma variedade de perturbações,
Ferido Uma semana talvez porque o que reste de suas mentes tenta lidar com
Ferido Gravemente Um mês visões e conceitos aparentemente do outro mundo.
Espancado Dois meses Caçadores “inferiores” especulam que os Arautos
Aleijado Três meses assumem o controle direto de tais extremistas imbuídos.
Incapacitado Cinco meses Outros afirmam que esses fanáticos verdadeiramente
entendem a missão dos caçadores, e o conhecimento os
deixa loucos. Não é nenhum consolo para os caçadores que
continuam a luta perceber que ter sorte suficiente para
219
sobreviver à missão pode custar a eles a sua própria
humanidade. Felizmente, esses extremistas também
parecem ficar desconfortáveis quando estão próximos de
caçadores “estáveis”. Essas pessoas simplesmente
desaparecem dos círculos sociais dos caçadores,
perseguindo quaisquer metas e objetivos bizarros que eles
evoquem. Pelo menos, é o que parece ter acontecido com os
poucos extremistas que fizeram saídas ruidosas da
subcultura dos caçadores.
Caçadores ganham perturbações quando seus níveis de
Virtude atingem 7 ou mais (veja Virtudes, p. 135). Outros
podem ganhar perturbações quando submetidos a intenso
terror, culpa ou ansiedade. Outros exemplos de eventos
indutores de perturbações incluem matar um ente
querido em batalha, ser torturado, ou assistir caçadores
companheiros caírem perante o sobrenatural de
maneiras particularmente grotescas. Geralmente,
qualquer experiência que cause emoções intensas
e desagradáveis, ou que viole completamente as
crenças ou a ética do seu personagem, são severas o
suficiente para causar uma perturbação. O Narrador
decide se o seu personagem sofre algum tipo de
transtorno e decide qual ele irá desenvolver,
escolhendo (ou criando) um distúrbio apropriado à
personalidade de seu personagem e as
circunstâncias do evento que o causaram.
Deve-se notar que as pessoas “loucas” não são
engraçadas e nem arbitrárias em suas ações. A
insanidade é assustadora para as pessoas que vêem
alguém se enfurecer contra presenças invisíveis ou
acumular carne podre para alimentar monstros.
Mesmo algo tão inofensivo quanto falar com um
coelho invisível pode ser perturbador para quem
observa (é de se admirar que pessoas normais achem
que todos os caçadores são loucos?).
Os insanos, no entanto, respondem a um padrão
que só eles conhecem, estímulos que percebem em
suas próprias mentes. Para suas percepções
distorcidas, o que está acontecendo é
perfeitamente normal - para eles. A perturbação
do seu personagem está lá por uma razão, quer
ele tenha visto seus próprios filhos serem
devorados vivos, ou ele comece a acreditar que a
humanidade deve ser abatida para diminuir o
estoque de alimento dos monstros. Que estímulos
sua insanidade lhe inflige e como ele reage ao que
acontece? Trabalhe junto com o Narrador para criar
um padrão de provocações para o distúrbio do seu
personagem e, então, decida como ele reage a tais
provocações.
Perturbações são um desafio para a interpretação,
mas investir um pouco de tempo e cuidado nelas pode
resultar em uma experiência que é dramática para
todos os envolvidos.
OBSESSAO/
~ COMPULSAO
~
O trauma, culpa ou conflito interno que causa
essa perturbação força o seu personagem a
concentrar quase toda a sua atenção e energia em um

220
único comportamento ou ação repetitiva. A obsessão se de ajuda são tipicamente diagnosticados como
relaciona com o desejo de um indivíduo de controlar seu esquizofrênicos. Os próprios caçadores às vezes têm
ambiente - mantendo-se limpo, mantendo uma área tranquila dificuldade em reconhecer um esquizofrênico entre seus
e pacífica, ou mantendo indivíduos indesejáveis fora de um aliados. Afinal de contas, muitos caçadores se vêem como
lugar. Uma compulsão é uma ação ou conjunto de ações que estando excluídos da humanidade, ouvem vozes e veem o
um indivíduo é levado a executar para aliviar suas mal ambulante.
ansiedades: colocar objetos em uma ordem exata, checar Interpretar essa perturbação requer um pensamento
constantemente para ter certeza de que uma arma está cuidadoso, porque você deve determinar um conjunto geral
carregada, orar a cada algumas horas para agradecer por de comportamentos relevantes para o trauma que causa a
estar sobrevivendo por tanto tempo. condição (tornar-se um caçador mais dedicado pode contar
Se o seu personagem tiver uma perturbação obsessiva ou se isso significar negar valores anteriores ou comumente
compulsiva, determine um conjunto de ações ou aceitos). Alucinações, comportamentos bizarros e vozes
comportamentos específicos que se apliquem, conforme desencarnadas derivam de um terrível conflito interno que o
descrito acima. Seu personagem os segue acima de tudo indivíduo não consegue resolver. Estabeleça uma ideia clara
mais, mesmo que interfiram na missão ou ponham em risco do que é esse conflito e racionalize o tipo de comportamento
sua vida ou a vida de outras pessoas. Os efeitos do que ele causa.
comportamento obsessivo/compulsivo podem ser contidos Caçadores com essa perturbação são imprevisíveis e
no decorrer de uma cena, com o gasto de um ponto perigosos - mais ainda do que o normal. Em situações que
temporário de Força de Vontade. Se um caçador for desencadeiem o conflito interno de um caçador, um ponto
impedido à força de corresponder à sua perturbação, ele de Convicção pode ser perdido até o episódio passar.
poderá perder o controle estando entre inimigos ou aliados e
atacar qualquer um (ou ambos) indiscriminadamente.
PARANOIA
, Seu personagem acredita que a sua angústia e
MULTIPLAS PERSONALIDADES insegurança derivam de perseguição e hostilidade externas.
O trauma que gera essa perturbação fratura a Os paranoicos ficam obcecados com seus complexos de
personalidade do seu personagem em uma ou mais personas perseguição, muitas vezes criando teorias de conspiração
adicionais, permitindo a ele negar o seu trauma ou quaisquer vastas e elaboradas para explicar quem os atormenta e por
ações que o trauma cause colocando a culpa em “outra quê. Qualquer pessoa ou qualquer coisa percebida como
pessoa”. Cada personalidade é criada para responder a certos “um deles” pode estar sujeita à violência.
estímulos emocionais: uma pessoa abusada pode Caçadores comprometidos são frequentemente
desenvolver uma personalidade de um sobrevivente durão, classificados como paranoicos, mas têm boas razões para
criar um "protetor", ou até se tornar um assassino para negar serem assim. Paranoia sobre monstros perseguindo seu
o abuso que sofre. Na maioria dos casos, nenhuma dessas personagem não se classifica nessa perturbação, a menos
personalidades está ciente das outras, e elas vêm e passam que seu personagem leve o medo de todo caçador a um novo
pela cabeça do seu personagem em resposta a situações ou nível. Talvez sua obsessão o leve a sacrificar tudo o que ele
condições específicas. tem e todos que ele conhece para lutar contra seus
Você e o Narrador devem concordar sobre quantas e perseguidores. Talvez qualquer custo de vidas humanas
quais tipos de personalidades se desenvolvem, e as situações valha a chance de atacar o inimigo que o oprime.
que desencadeiam seu surgimento. Cada personalidade deve Um caçador que sofre de paranoia tem dificuldade em
ser relevante para o trauma que a causa. Não apenas cada interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes
personalidade é distinta, mas no caso de caçadores, Sociais aumentam em um. Seu personagem é cauteloso e
personalidades diferentes podem acreditar que são seres desconfiado de todos, até mesmo de caçadores que estavam
humanos normais, seguidores de outras Virtudes primárias, ao seu lado quando ele foi imbuído. O menor indício de
os Mensageiros encarnados ou talvez até mesmo monstros. comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste
Caçadores com múltiplas personalidades podem de Força de Vontade para ele poder manter o controle, com
manifestar diferentes Habilidades ou talvez aumentar ou a dificuldade relativa ao grau do comportamento. Exemplos
diminuir seus níveis de Convicção para cada identidade, mas de “eles” além dos monstros são companheiros caçadores,
é responsabilidade do Narrador determinar os detalhes os Mensageiros, ou autoridades humanas, sejam elas
específicos. corrompidas ou intocadas pelo sobrenatural.
ESQUIZOFRENIA MEGALOMANIA
Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes não Indivíduos com essa perturbação são obcecados em
resolvidos podem fazer com que seu personagem acumular poder e riqueza, para compensar suas próprias
desenvolva esquizofrenia, a qual se manifesta como inseguranças, tornando-se os indivíduos mais poderosos em
afastamento da realidade, mudanças violentas de seu ambiente. Seu personagem é invariavelmente arrogante
comportamento e alucinações. Essa perturbação é do tipo e extremamente confiante de suas habilidades, convencido
clássico, fazendo com que as vítimas conversem com as de sua própria superioridade inerente. Os meios para
paredes, imaginem-se como o Rei do Sião ou recebam alcançar tal status podem assumir muitas formas, desde
instruções assassinas de seus animais de estimação. Os conspirações desonestas até brutalidade direta. Qualquer
caçadores que recorrem à medicina convencional em busca indivíduo de status igual ou superior ao seu personagem é
221
percebido como "competição". forma de “piloto automático” semelhante ao sonambulismo.
Caçadores com esta perturbação lutam constantemente Decida o tipo de circunstância ou exposição que
para subir ao auge do poder e influência, por qualquer meio desencadeia esse estado: a morte de um humano indefeso, o
necessário, seja contra monstros, companheiros caçadores confronto com um tipo específico de criatura, uma situação
ou pessoas indefesas. Na visão de um megalomaníaco, de confinamento.
existem apenas duas classes de pessoas: aquelas que são Faça um teste de Força de Vontade quando seu
mais fracas; e aqueles que não merecem o poder que personagem for submetido ao estresse ou pressão extrema
possuem, e assim devem ser enfraquecidos. Essa crença se apropriada ao caso (dificuldade 8). Se o teste falhar, você
estende a todos, incluindo os aliados mais próximos do seu deve interpretar o estado de transe de seu personagem; caso
personagem. Esta perturbação dá um dado extra a todos os contrário, o controle de seu personagem passa para o
testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu alto Narrador por um número de cenas igual ao resultado obtido
senso de superioridade. da jogada de um dado. Durante esse período, o Narrador
HISTERIA pode fazer com que o personagem aja de acordo com a
decisão de remover a fonte do estresse. No final da fuga, seu
Uma pessoa nas garras da histeria é incapaz de controlar
personagem “recupera a consciência” sem memória de suas
suas emoções, sofrendo severas oscilações de humor e
ações.
ataques violentos quando submetida ao estresse ou
ansiedade. Para os caçadores, isso pode ser o tempo todo. DOENÇAS
Decida uma circunstância específica que desencadeie o Doenças assolam o Mundo das Trevas. Infelizmente, as
episódio de seu personagem: a presença de crianças, contato pessoas normais são suas principais vítimas. Caçadores são
dos Arautos ou talvez chamas. expostos a doenças constantemente - um risco ocupacional
Você deve fazer um teste de Força de Vontade sempre quando sangue, carne podre e fluidos corporais começam a
que seu personagem estiver sujeito a esse tipo de estresse ou voar. Ao se emaranhar com um sanguessuga portador de
pressão. A dificuldade do teste é geralmente 6, aumentando HIV, o caçador, um mortal, arrisca contrair a infecção. Ao
para 8 se o estresse for súbito ou especialmente severo. se atracar com um cadáver ambulante que morreu de sabe-se
,
PSICOSE MANIACO DEPRESSIVA lá o que, o caçador mortal arrisca contrair a infecção.
Algumas criaturas noturnas podem até mesmo,
Os maníaco depressivos sofrem de alterações bruscas de
humor, por vezes resultantes de traumas graves ou conscientemente, estar infectando humanos ao seu redor!
ansiedade. As vítimas podem ser otimistas e confiantes em Outras doenças - incluindo o ebola, câncer causado por
um momento, depois incontrolavelmente letárgicas e exposição à radiação, ou mesmo um simples resfriado -
pessimistas no outro. também podem afetar os caçadores. O Narrador pode usar a
Caçadores com esta perturbação estão constantemente no ameaça de infecção como uma ferramenta de enredo para
limite, nunca sabendo quando a próxima oscilação de humor aumentar a tensão, e introduzir tópicos socialmente
irá atacar. Sempre que seu personagem falhar em uma relevantes a uma história. Ele poderia introduzir guerra
tarefa, o Narrador tem a opção de fazer um teste secreto de biológica e assassinos em série usando uma doença como
Força de Vontade (dificuldade 8). Se o teste falhar, seu arma para levar o perigo a novos patamares. Questões
personagem entra em depressão. Além disso, seu caçador morais podem surgir quando os personagens enfrentam
entra em depressão sempre que um de seus testes tem uma portadores involuntários de doenças, ou lidam com a
falha crítica, ou se a sua Força de Vontade ficar abaixo de infecção de um amigo, de um membro da família ou de um
dois pontos. O Narrador deve jogar um dado para companheiro caçador.
determinar quantas cenas seu personagem continua Personagens com o treinamento apropriado podem
deprimido, mantendo o número em segredo. pesquisar antídotos e curas para doenças. Talvez a "doença"
Um caçador em estado depressivo perde um ponto de que leva as pessoas a beber sangue ou que mantenham seus
Convicção (para um mínimo de 1) pela duração do episódio. corpos vivos após a morte natural possa ser desfeita.
Ao emergir do estado depressivo, o personagem fica Embora encontrar uma cura para o HIV não deva ocorrer
enérgico, implacavelmente otimista e ativo dentro da estrutura do seu jogo, um teste de Inteligência +
(obsessivamente) por um número de cenas proporcionais ao Medicina (dificuldade 7) pode permitir que seu personagem
tempo em que passou deprimido. Quando seu personagem detecte a presença de HIV, hepatite ou de outras doenças,
está neste estado maníaco, a dificuldade de todos os testes considerando que seu personagem tenha acesso ao
de Força de Vontade é reduzida em um. equipamento apropriado e a uma amostra do sangue da
vítima. Desenvolver uma cura pode levar horas, dias ou
FUGA anos. Desenvolver um antídoto é uma ação prolongada
As vítimas que sofrem de fuga experimentam "apagões" (Inteligência/Raciocínio + Medicina), com uma meta de
e perda de memória. Quando submetido a uma variedade atingir 10 ou mais sucessos, dependendo da elusividade da
específica de estresse, seu personagem começa a exibir um doença. A dificuldade também pode variar.
conjunto específico e rígido de comportamentos para Se o seu personagem é portador de uma doença, ele pode
remover os sintomas estressantes. Essa síndrome difere de sofrer dano ao longo do tempo, baseado em sua taxa de
múltiplas personalidades; um indivíduo nas garras de uma degeneração, no seu Vigor e na natureza da doença. O
fuga não tem a personalidade dividida, mas está em uma Narrador determina o quão frequentemente seu personagem
222
deve encarar o dano da doença, e quantos dados são jogados Armaduras não protegem da eletricidade, embora o uso de
na parada de dano da doença. Seu personagem pode resistir outras precauções, como aterramento, possam ajudar. Seu
a esse dano com um teste de absorção, embora a dificuldade Narrador tem a palavra final sobre se as botas de borracha
do teste de absorção possa aumentar com o tempo, à medida do seu personagem o ajudam de alguma forma.
que a doença se espalha pelo seu corpo. Sucessos extras no A tabela a seguir mostra a quantidade de dano causado,
teste de absorção podem dar mais tempo ao seu personagem, baseado na fonte do choque elétrico. Seu personagem pode
ou mesmo fazer com que doença entre em remissão, a sofrer dano permanente se chegar até o nível “Incapacitado”
critério do Narrador. como resultado de um choque elétrico. Os resultados podem
Boatos na internet dizem que aqueles poucos caçadores ser: uma deficiência (perda de Atributos Físicos), perda
treinados em reconhecer e curar doenças estão trabalhando permanente de memória ou dano cerebral (perda de
na criação de uma para combater os sanguessugas e outras Atributos Mentais) ou desfiguramento (redução da
criaturas. A ética em introduzir uma doença para matar um Aparência). O Narrador decide a gravidade dos ferimentos
parasita pode ser duvidosa, na melhor das hipóteses. Um sofridos pelo seu personagem.
hospedeiro humano infectado seria necessário para liberar o
contágio? E quem sabe que efeitos a doença pode ter nas
pessoas comuns?
Nível de Fonte da
AFOGAMENTO Vitalidade/Turno Eletricidade
Algumas das criaturas que perseguem os caçadores Um Pequena; tomada
aparentemente não precisam de ar para sobreviver. Mas os Dois Grande; bateria de carro
caçadores precisam. Seu personagem pode se afogar se Três Severa; cerca eletrificada,
submergido completamente, mantido debaixo d'água ou se disjuntor
falhar criticamente em um teste de natação e o Narrador for Quatro Fatal; linha de alimentação
cruel (veja Nadar, p. 198). Um caçador pode prender a principal, trilho de
respiração conforme indicado na tabela a seguir: metrô

EXPLOSIVOS
Uma granada de mão pode ser muito útil para
Vigor Fôlego desacelerar aquele pedaço de carne podre cambaleante vindo
1 30 segundos em sua direção. Mas, novamente, talvez não seja. Qualquer
2 Um minuto tipo de dispositivo explosivo pode ser útil, como bombas
3 Dois minutos caseiras, explosivos plásticos, dinamite ou até mesmo fogos
4 Quatro minutos de artifício. Algumas delas fazem pouco mais do que iniciar
5 Oito minutos incêndios, outras têm efeitos concussivos e até mesmo
trituradores, e algumas podem transformar monstros em um
inferno ambulante. Personagens podem usar explosivos
como armas contra seus inimigos, ou podem usar os
Força de Vontade também pode ser gasta para seu dispositivos para arrombar uma porta ou abrir um cofre.
personagem poder continuar segurando a respiração; cada
O Narrador deve se lembrar que essas armas não estão
ponto concede mais 30 segundos se o Vigor dele for menor amplamente disponíveis, e muitas delas são estritamente
ou igual a 3, ou um minuto completo se o Vigor for 4 ou ilegais. Ter o Antecedente Arsenal (p. 126) em um nível
maior. apropriado é necessário para poder ter acesso pessoal a
Quando seu personagem não conseguir mais prender a explosivos. Antecedentes como Recursos, Contatos e
respiração, ele começa a se afogar ou sufocar, conforme a Aliados ou o Talento Manha também podem ser
situação em que estiver. Um caçador que se afoga sofre um
combinados para adquirir essas armas. Naturalmente, os
nível de saúde letal a cada turno. Este dano não pode ser caçadores sempre podem roubar o que precisam. Porque
curado com poderes de caçador até que o personagem esteja alguns caçadores se importariam com a lei quando a polícia
fora do ambiente hostil. Quando seu personagem chegar ao ignora - ou faz parte - dos verdadeiros males do mundo?
nível “Incapacitado”, ele morrerá em um minuto por ponto Seu personagem pode arremessar explosivos, como
de Vigor que tiver.
granadas ou bombas caseiras, ou colocá-los em um local
ELETROCUÇAO
~ fixo e esperar que o alvo passe, como no caso de bombas
relógio ou acionadas com um detonador. Se o seu
A eletricidade faz coisas desagradáveis aos seres
humanos. Considerado como dano letal, um choque elétrico personagem lançar um explosivo, teste sua Destreza +
pode matar um caçador. Se o seu personagem entrar em Demolições/Atletismo para determinar se ele acerta onde
contato com uma fonte de eletricidade sem usar o pretendia. Se seu personagem arma uma bomba com um
isolamento adequado, ele sofrerá dano. O Narrador pode temporizador ou um detonador, teste Destreza + Furtividade
pedir que você teste Força (dificuldade 9) para determinar se para conseguir colocá-la no lugar planejado sem ser
seu personagem consegue se afastar da corrente elétrica. detectado. Em seguida, teste Raciocínio/Inteligência +

223
A maioria dos explosivos causa dano letal, a menos que
isso seja indicado de outra forma. Uma armadura pode
TABELA DE EXPLOSIVOS proteger contra o impacto, mas não necessariamente contra
o calor e fogo projetados.
Tipo/Exemplo Dano Ocultabilidade A Tabela de Explosivos detalha algumas armas desse
Incendiário* 4 B tipo. Muitas variáveis influenciam os efeitos de um
Coquetel Molotov explosivo, portanto, a tabela oferece apenas sugestões
Concussivo** 8 B amplas sobre esses dispositivos.
Granada de Concussão
Estilhaçante 10 B QUEDA
Granada de Estilhaços Caçadores que perseguem suas presas por escadas de
Destrutivo 15 B incêndio, ou de telhado em telhado, devem estar preparados
Banana de Dinamite para as consequências. Seu personagem pode se safar de
Altamente Explosivo*** 20 Variável uma queda pequena, ou nunca mais poder caminhar
Explosivo Plástico novamente depois de despencar de uma grande altura. A
tabela abaixo lista a quantidade de dano que o seu Narrador
*Artefatos incendiários colocam fogo no alvo (veja testa. Se o seu personagem cair cerca de 9 metros ou menos,
Fogo, abaixo). O dano causado pela explosão é por o dano pode ser diminuído, com ele agarrando reentrâncias
contusão, sendo que o dano causado pelo fogo é ou fazendo uma acrobacia na hora do impacto. Faça um
letal. teste de Destreza + Atletismo contra a dificuldade listada na
tabela. Cada sucesso neste teste reduz a parada de dados de
**Explosivos concussivos causam dano por dano por queda. Quaisquer sucessos de dano restantes são
contusão e nocauteiam o alvo (veja Nocaute, p. por contusão; você pode fazer um teste de absorção. Se o
212). seu personagem cair mais de 9 metros, nenhuma quantidade
de acrobacias irá ajudar, e o dano é letal; seus efeitos não
***Bombas acionadas com um cronômetro ou podem ser absorvidos.
detonador que contém uma quantidade variável de Certos tipos de armaduras podem ajudar seu personagem
dinamite, explosivo plástico ou outros tipos de a resistir a dano por contusão ou letal, a critério do Narrador.
explosivos causam dano a estruturas ao redor Os modificadores também podem se aplicar baseado em
quando detonadas, e inflamam materiais, o que onde seu personagem aterrissa; o concreto dói muito mais
complica o cálculo preciso do dano. Os exemplos que a água, dependendo da altitude da queda. Os números
listados são meramente sugestões. na tabela supõem que uma superfície dura aguarda.

Demolições para determinar se ele configura e detona a DANO POR QUEDA


bomba corretamente. Uma falha crítica ao usar explosivos Teste Dificuldade Dados de Dano
pode colocar uma granada nos pés do seu personagem ou Metros
Des+Atletismo 7 2 (contusão)
detonar uma bomba enquanto a está armando. 3Des+Atletismo 8 5 (contusão)
Uma granada ou bomba tem uma parada de dados de 6Des+Atletismo 9 10 (contusão)
dano conforme indicado na Tabela de Explosivos. Esse 9Nenhum - 10 (letal)
número é o dano infligido no centro da explosão. Reduza o 12Nenhum - 10 (letal)
dano em um dado para cada metro que uma vítima potencial 15Nenhum - 10 (letal)
esteja longe do epicentro. Sucessos extras obtidos em um 18
teste de ataque de explosivos (arremessados ou armados
fixamente) não aumentam a quantidade de dano causado; o
epicentro é simplesmente mais mortal do que as bordas do
FOGO
A natureza, extensão e temperatura de um incêndio
raio da explosão. Testes de Esquiva contra explosivos são
afetam o quão destrutivo ele é para o corpo do seu
realizados com +1 de dificuldade.
personagem. O maior perigo surge quando suas roupas se
Se um teste de ataque com explosivos falhar, você
inflamam e ele continua a sofrer danos mesmo após o ataque
provavelmente desejará determinar onde ou quando a
inicial da chama. Pare, vá ao chão e role! Seu personagem
explosão ocorrerá e quem ela afetará, se houver alguém. O
receberá dano automaticamente a cada turno em que ele
alvo pretendido é considerado fora do raio da explosão. No
permanecer em contato com o fogo, até que ele escape ou
caso de um explosivo arremessado, determine
extinga o fogo (nenhum dado de “ataque” é lançado para
aleatoriamente uma direção em que a explosão ocorrerá a
calcular o dano por fogo; os níveis de Vitalidade são
partir do alvo. No caso de um explosivo armado fixamente,
simplesmente perdidos, como se os sucessos tivessem sido
determine quanto tempo passa antes que a carga exploda, se
obtidos.) Fogo causa dano letal; seu personagem não pode
é que isso ocorre. Cuidado; seu personagem ou seus aliados
absorvê-lo.
poderiam acabar como vítimas involuntárias.

224
DANO POR FOGO
Níveis de
Vitalidade/Turno Tamanho das Chamas

Um Cabelo ou roupas em chamas; parte


do corpo exposta a uma tocha ou
fogo pequeno similar
Dois Fogueira; metade do corpo exposto
às chamas
Três Inferno; o corpo inteiro é engulfado
pelas chamas

VENENOS E DROGAS
Uma substância venenosa ou intoxicante
introduzida no corpo limita a capacidade do seu
personagem de agir - na melhor das hipóteses. Na
pior das hipóteses, isso o mata. É impossível
abordar cada veneno ou droga a que seu
personagem pode ser exposto, mas a lista abaixo
oferece uma orientação sobre como lidar com
vários tipos deles.
Caçadores são humanos e podem facilmente tornar-se
dependentes de uma droga, ou até desenvolver uma
imunidade a um veneno. O terrível fardo de identificar a
existência do mal personificado é o suficiente para levar
qualquer pessoa a buscar o prazer, onde quer que o encontre,
por mais autodestrutivo que ele seja. Alguns caçadores se
convencem de que só podem fazer seu trabalho quando
estão bêbados ou chapados. Outros são tão disciplinados, tão
focados, que acreditam que a exposição repetida a drogas e
venenos - entre outros tipos de abuso – resulte no
desenvolvimento de uma resistência, tornando-os mais
fortes.
• Álcool: Diminua um dado de qualquer parada
envolvendo Destreza, Percepção, Inteligência ou Raciocínio
para cada bebida que seu personagem consumir em uma
hora. Este efeito desvanece à taxa de um dado por hora até
que todo o álcool seja expurgado do sistema do seu
personagem.
• Maconha: Você perde um dado de qualquer parada
envolvendo Destreza, Percepção, Inteligência ou Raciocínio
para cada uso que seu personagem fizer de um baseado ou
“bong” dentro do período de uma hora. Esse efeito
desaparece completamente uma hora após o último
“tapa” que ele der, a menos que seu personagem
continue a se "medicar".
• Alucinógenos: Todas as paradas de dados perdem
de um a três dados, dependendo da potência do
alucinógeno. Seu personagem pode vivenciar alucinações
confusas, assustadoras ou enfurecedoras, embora ele
consiga perceber que elas existem apenas em sua mente
drogada (Inteligência + Manha/Empatia, dificuldade 6,
com a penalidade de um a três dados sendo aplicada).
Dependendo da natureza da "viagem" do seu personagem,
você pode ganhar dados em uma parada para usar em uma
225
Característica relevante aprimorada pela experiência com a de admiração, as crianças berrando, os risos vindos dos
droga. Os efeitos duram por (8 menos Vigor) horas. brinquedos e as vozes altas dos vendedores ambulantes
• Cocaína/crack/“speed”: Seu personagem pode atrapalham sua atenção. Ela precisa ficar alerta, mas é difícil
desenvolver um aumento de +1 em Força ou Vigor, embora fazer isso nessa chiadeira barulhenta.
ele também possa ficar tenso e paranóico. O Narrador baseia Os aromas de açúcar, cachorro-quente e esterco animal
os efeitos da droga na quantidade que seu personagem usar, entram em seu nariz para ressuscitar lembranças de infância.
no quão pura a droga é, e no estado de espírito do seu Um vislumbre daquela mesma excitação antiga arrepia sua
personagem. espinha, mas depois um homem estranho passa por sua
visão periférica, e a sensação morre tão rapidamente quanto
• Heroína/morfina/barbitúricos: A dor desaparece,
veio. Ela o observa andando, prendendo a respiração até
mas seu personagem entra em um estado onírico por (8
sentir o peio queimar. Ele continua seu caminho sem nem
menos Vigor) horas. Todas as paradas de dados são
mesmo olhar. Ele é apenas outro membro das massas
reduzidas em dois dados durante esse período.
ignorantes. Marilyn respira novamente.
• Salmonella (intoxicação alimentar): Seu Com as botas afundando na lama, Marilyn se mistura à
personagem fica nauseado cerca de uma hora após comer e multidão. Ela paga para ver o homem-cobra; no final das
sofre um nível de dano por contusão. Ele perde um dado de contas, ele é apenas outra pessoa normal, apesar de sua
todas as paradas de dados de Destreza e Força por (8 menos língua impressionante. Ela paga para andar pela casa mal
Vigor) horas. assombrada e procura qualquer coisa que possa estar
• Veneno: A natureza e força do veneno determina escondendo sua identidade entre os horrores artificiais.
quanto dano seu personagem sofre. Como regra geral, seu Ficando cada vez mais desanimada por sentir estar perdendo
personagem recebe de um a três níveis de dano por contusão seu tempo, Marilyn compra uma limonada aguada e um
por cena, ou até mesmo por turno (dependendo da cachorro quente engordurado - a primeira “refeição” que ela
intensidade do veneno). Os efeitos duram e os danos teve o dia todo. De pé ao lado de uma tenda desbotada com
continuam até que o veneno passe ou um antídoto seja as cores de um pirulito vermelho e branco, ela acende um
fornecido. Alguns venenos, como ácidos e substâncias cigarro e descobre que a confusão nem sempre tem que ser
químicas, podem causar danos letais se queimarem a boca, o procurada.
esôfago ou o estômago do seu personagem. "Você é uma moça bonita", diz uma voz em tom baixo.
TEMPERATURAS EXTREMAS Ela vem da escuridão entre as tendas.
Marilyn vê uma criança angelical, um menino com o
Calor ou frio severos tem um efeito adverso no seu rosto em formato de coração. Sentindo pouco entusiasmo,
personagem. Temperaturas extremas podem reduzir sua ela finalmente responde: "Sim, obrigada." Ela tenta forçar
Destreza, Força ou até mesmo afetar sua acuidade mental, seus músculos faciais em um fantasma de um sorriso e
reduzindo o Raciocínio. Sob as piores condições, ela causa pergunta: "Você está perdido?" Seu cigarro se queima
dano. Congelamento, hipotermia ou exaustão pelo calor têm sozinho, cinzas se acumulando na ponta. Isso chama os
consequências terríveis. O Narrador pode representar olhos de Marilyn, mas só por um momento. Nada incomum
condições climáticas extremas através de paradas de dados acontecendo aqui.
reduzidas, aumento nas dificuldades ou até mesmo com
acumulação de danos. O Narrador faz um teste secreto sem dizer a ninguém por

EXEMPLO DE JOGO quê. Ele quer descobrir o quão alerta Marilyn está com o
menino, mas ele não quer entregar nada se o teste falhar ou
Três jogadores se reúnem em uma noite de sexta-feira tiver uma falha crítica. Ele testa a Percepção + Prontidão de
para continuar a história que começaram na semana anterior. Marilyn contra uma dificuldade de 8. Ele separa seis dados
Seus personagens (Marilyn, Kara e Tony) estão em sua parada, somando a Percepção (3) e Prontidão (3) e
investigando uma série de desaparecimentos. Eles seguem obtém 2, 2, 5, 8, 8, 9 - três sucessos. O Narrador descreve
pistas que os levam a um parque itinerante que se como Marilyn tem uma sensação estranha vinda da, um
estabeleceu nos arredores de sua cidade natal. Os medo incômodo.
personagens concordaram em investigar o parque na sessão
anterior. Quando eles chegam, eles se separam para cobrir O garotinho balança a cabeça. Luzes vermelhas e azuis
mais terreno, mas planejam se encontrar novamente perto da piscando nas proximidades emitiam tons suaves nos cachos
roda gigante em uma hora. O Narrador descreve os eventos loiros do garoto. Seus lábios, com o formato de um arco, se
que ocorreram com cada jogador e faz uma pausa para curvam com o tipo de sorriso que as cobras dão como ao se
começar a interpretação, quando algo interessante acontece a preparar para darem futuras feridas. Marilyn franze a testa.
um dos personagens. Nem mesmo ela consegue explicar por que, mas algo
estranho e surreal nos grandes olhos azuis da criança faz
Marilyn costumava saber se divertir. Ela gostava de suas costas se arrepiarem. Ela olha em volta buscando seus
ouvir as risadas das outras pessoas. Agora ela só quer que companheiros, Kara e Tony, mas eles não estão à vista. Ela
todos calem a boca. Ela mal consegue ouvir seus próprios se questiona se está em perigo, olha para o garoto
pensamentos em meio à cacofonia do parque. A música novamente e sente sua coragem crescer. Ele é apenas um
tilintante do carrossel, as conversas tumultuadas e os gritos garotinho.
226
Marilyn consegue colocar um sorriso no rosto e tudo em um minuto." Ele sorri feliz, suas lágrimas secaram.
perguntar: "Qual é o seu nome?" Puxando de lado uma aba, ele entra na frente, puxando-a
"Satã". junto.
Marilyn pisca. Sua coragem vacila em seu estômago, Marilyn se para na entrada, recusando-se a ir mais longe.
ameaçando abandoná-la. "Não seja bobo", ela rosna para si
mesma tanto quanto para o menino. Neste ponto, o Narrador dá aos jogadores de Kara e
O garotinho dá de ombros despreocupadamente: “Não Tony uma chance de seus personagens verem Marilyn
acredite em mim. Eu não dou a mínima.” desaparecer com a criança. Ele permite que o jogador de
Kara tenha um sucesso automático, já que ela tem sete dados
O Narrador faz outro teste secreto de Percepção para em seu teste de Raciocínio (4) e Prontidão (3) (a dificuldade
Marilyn para determinar se ela percebe qualquer outra que ele escolheu era apenas 6). Porque ele sabe que Kara
informação pertinente sobre o comportamento da criança. O contará a Tony, o Narrador não se incomoda em fazer
Narrador forma a parada de dados da Percepção + Prontidão qualquer jogador testar. Kara percebe Marilyn indo com o
de Marilyn, e estabelece um número de dificuldade de 8. Ele menino.
reúne uma parada de dados baseada na sua Percepção (3) e Chamando os jogadores de Kara e Tony de lado, o
Prontidão (3), e obtém 2, 4, 4, 6, 7 e 9 - um sucesso. Esse Narrador pergunta a eles o que seus personagens fazem.
sucesso mínimo fornece ao personagem apenas as Eles se dirigem para a tenda. Ele descreve a distância até a
informações mais óbvias sobre a criança. tenda e promete avisá-los quando seus personagens
chegarem.
Marilyn estuda o garoto com curiosidade, acreditando O Narrador então pede à jogadora de Marilyn para fazer
que ele não possa ter mais do que oito anos. Suas calças um teste usando sua pontuação de Força de Vontade contra
marrons e moletom verde se ajustavam bem nele. As roupas uma dificuldade de 6. O jogador reúne seis dados e obtém 2,
estavam limpas. Lama se grudou nos seus tênis brancos, mas 3, 5, 6, 8 e 8 - três sucessos. Marilyn tem coragem suficiente
suas próprias botas também estão cobertas pela sujeira. A para enfrentar o que encontra na tenda.
estampa na camisa do menino camiseta diz: "Jesus me
Amou, uma Vez". Uma escuridão opressiva surge dentro da tenda. Tão
"É melhor eu ir", Marilyn diz. grande quanto uma garagem para dois carros, ela cheira a
"Não!", reagiu o menino. "Você tem que vir ver a minha querosene, feno e pele morta. Marilyn pisca olhos enquanto
mamãe." Ele pega a mão de Marilyn, seus pequenos dedos tenta aclimatar sua visão. Ela sente a mão do garoto
se agarram nela. "Você tem que vir!" escorregar da dela e tem a súbita vontade de correr. Sua
mente racional combate o pânico e se censura por sua
O Narrador declara a intenção da criança de pegar covardia.
Marilyn pela mão e, em vez de jogar dados, o jogador de "Mamãe?" A voz do menino vem de algum lugar na
Marilyn concorda em fazer o seu jogo, por enquanto, escuridão.
interpretando o momento para dar um efeito dramático. Do outro lado da tenda, uma nova voz, feminina,
responde: "É você, meu anjinho?" Marilyn se volta para
Com um menear de cabeça, Marilyn tenta, sem muito onde o som está vindo. A rouquidão profunda da voz que ela
entusiasmo, afastar a mão do menino, mas a criança se escuta dá credibilidade à afirmação do menino de que sua
recusa a soltá-la, usando as duas mãos para puxá-la até uma mãe está doente.
tenda. “Sim, mamãe. Eu trouxe uma boa moça para você.” O
"Só vai levar um minuto, eu prometo!" O menino tom do garoto soou orgulhoso.
choraminga. "Minha mamãe... ela está muito doente e eu “Oh, você é meu garoto querido. Você pode acender a
prometi trazer ajuda. Por favor! Você tem que vir vê-la.” As lâmpada, para então eu conseguir olhar para ela?” Um
lágrimas enchem os seus olhos. momento depois, o garoto acende um fósforo que ilumina
A testa de Marilyn se franze enquanto ela olha para a seu rosto com um brilho quente e laranja. Ele levanta a
criança com desconfiança, resistindo enquanto decide o que chama até uma lanterna de querosene e a toca no pavio. A
fazer. Ela examina a área, mas seus companheiros ainda não lâmpada cintila seu brilho em um amplo círculo, trazendo a
estão em lugar nenhum que ela possa ver. Ela sabe que maioria dos segredos da tenda à vista.
alguma coisa não está certa. Ela sabe que não deveria lidar Os olhos de Marilyn se estreitam enquanto ela observa
com essas coisas sozinha. Mas, se ela se recusar, eles podem seu entorno. Um poste grosso se eleva no centro,
perder a criança, ou pior, a criança pode pegar alguém sustentando o teto arcado. Lenços de seda de cores vivas
menos preparado para lidar com o… enfeitam-no, balançando levemente em uma brisa de fonte
Marilyn sacode a cabeça para escapar das terríveis visões desconhecida. A sala de estar improvisada tem sofás e
que surgiram em sua mente. Recusando-se a arriscar perder poltronas, pilhas de almofadas e mesinhas baixas, todos
essa pista em potencial, ela acompanha o garoto. Ela pode cuidadosamente arrumados na terra coberta de feno. Na
lidar com isso. Certo? iluminação suave, a mobília tem uma sensação sobrenatural:
O menino funga, puxando Marilyn para dentro da tenda, estofos com franjas e almofadas enfeitadas ricamente com
na escuridão. rubis, esmeraldas, ouro e safiras. Marilyn tem a súbita
"Está tudo bem", encoraja o garoto. "Você vai entender sensação de que ela recuou para um tempo e lugar diferente,
227
onde os sheiks dominavam seus súditos com uma felicidade "Oh, querida, por favor", a mulher diz em um tom
assassina. Por um momento, ela quase acredita que, caso se condescendente.
vire e saia, entrará num deserto de areias ondulantes. "Você está sendo histérica. Ele é apenas um homem
Uma sombra ondula no canto distante, onde a luz não muito... amigável.”
alcança.
Engolindo em seco, Marilyn pergunta timidamente: "Seu Avançando os eventos em turnos de combate, o Narrador
filho disse que você está doente?" Ela dá um passo à frente. pede que todos os jogadores façam jogadas de iniciativa
Andar mais alguns centímetros a mais dentro não será muito para seus personagens. Ele faz um teste para cada um dos
perigoso. A saída está bem atrás dela. seus três personagens (o homem, o menino e a mãe)
Uma risada profunda se eleva, e a outra mulher anuncia também. O jogador de Marilyn soma sua Destreza (3) +
com voz rouca: “Foi isso o que ele disse? Bem, sim, Raciocínio (3) para obter sua classificação de iniciativa. Ela
suponho que é uma maneira de interpretar isso.” O riso do então joga um dado e consegue um 4, e o acrescenta à sua
menininho devia estar agradando a mãe, porque ela ri com taxa de iniciativa, obtendo um total de 10. O jogador de
ele. “Eu tento não me preocupar muito com isso. Não há Kara joga e acrescenta 6 à sua taxa de iniciativa de 7 -
muito que eu possa fazer neste momento. Eu tenho sorte de Destreza (3) + Raciocínio (4) – obtendo um total de 13. O
estar... viva.” jogador de Tony adiciona sua taxa de iniciativa de 6 ao
Os arrepios que Marilyn sente aumentam. Ela muda de resultado de seu dado e obtém um total de 9. Os
idéia sobre toda a situação. Dando um passo para trás até a personagens do Narrador ficam com 12.
porta triangular, ela desliza uma de suas mãos para dentro Os jogadores declaram suas ações em ordem inversa de
do seu bolso e diz: "É melhor eu ir, então. Estou… indo iniciativa. O jogador de Tony anuncia que seu personagem
encontrar alguém.” começa a correr para chegar à tenda mais rápido, pois ele
“Não, você não vai”, a voz rouca ronrona. “Você veio ainda não a alcançou. Marilyn tenta chegar à saída. O
aqui sozinha e agora você está com medo. Por que você está Narrador decide que o homem tenta agarrar Marilyn
com medo?” novamente. Ao mesmo tempo, o garotinho tenta derrubar
“Eu não estou com medo.” Marilyn. Kara corre também, mas circula para o outro lado
“Sim, você está. Não tente mentir para mim. Eu posso da tenda que Tony está correndo. O Narrador lembra a todos
cheirar o seu medo.” O som de alguém farejando e um os jogadores que Kara e Tony não sabem o que está
suspiro satisfeito vêm do canto obscuro. "Não se preocupe. acontecendo na tenda, mas concorda que a cautela é
Eu não vou te comer.” apropriada.
Uma movimentação de feno vindo atrás de Marilyn a Kara e Tony estão apenas se movendo, então o Narrador
alerta para a presença de uma terceira pessoa. Ela se vira permite que eles se aproximem da barraca sem problemas
para ver um homem grande vestindo um macacão denim e durante a fase de resolução.
uma camisa de flanela vermelha. Seu cabelo bagunçado caí Em seguida, os personagens do Narrador agem. O
em uma franja sobre uma área calva, e seus olhos têm um homem e o menino se juntam para atacar Marilyn. A
vazio límpido. Ele bloqueia a saída, intorpondo-se sobre jogadora dela decide renunciar a sua ação no ordem de
Marilyn. iniciativa, a fim de se defender contra o homem, e ela faz
“Papai!” grita o menininho, satisfeito. O homem não um teste bem-sucedido de Força de Vontade para fazê-lo. O
responde, e Marilyn se pergunta se ele ao menos está ciente Narrador não a deixa defender-se contra o garoto também,
da presença do menino. porque Marilyn está muito mais concentrada no primeiro
"Ah, que maravilha", diz a mãe, alegremente, "nós atacante. Eles testam novamente, assim como antes. O teste
estamos todos aqui.” de ação resistida resulta em Marilyn se esquivando da
O homem sorri de forma vazia para Marilyn. Seus braços investida do pai novamente.
volumosos se levantam e abrem, tendo como objetivo O menino dá um encontrão em Marilyn, mas o Narrador
envolvê-la em um abraço. não faz disso um teste resistido. Ele precisa apenas de um
Marilyn grita: "Não!" único sucesso em um teste de Força + Briga. O menino é
bem sucedido em sua tentativa de nocautear Marilyn. O
O jogador de Marilyn deve fazer um teste resistido Narrador então testa a sua Força +1 (3), dificuldade 6, para
contra o Narrador para determinar se Marilyn pode se determinar se o garoto causa algum dano. O Narrador
esquivar da investida. O Narrador testa Destreza (2) + Briga pontua 2, 6, 9 - dois sucessos causando dano por contusão.
(2) para o personagem, enquanto o jogador testa Destreza O jogador de Marilyn pode tentar absorver o dano
(3) + Esquiva (2). Ambos jogam contra uma dificuldade de jogando uma parada de dados igual a seu Vigor (2) contra
6. O Narrador obtém 3, 3, 4 e 5 - nenhum sucesso. O uma dificuldade de 6. O jogador rola 4, 7. Um único sucesso
jogador consegue 3, 4, 5, 7 e 9 - dois sucessos. Marilyn é removido do total de dano, então o jogador de Marilyn
consegue se esquivar. marca apenas um nível de dano em sua planilha. Ela coloca
um “/” na caixa ao lado do nível “Escoriado”.
Marilyn cambaleia para trás e empurra um sofá
ornamentado, colocando-o entre ela e seu atacante. Mãos volumosas tentam alcançar Marilyn enquanto o
"Fica longe de mim, caralho!” Ela grita alto como uma homem gigantesco a persegue com uma determinação
forma inicial de defesa. decidida. Ela se coloca na borda de um dos lados do sofá,
228
mantendo-o entre ela e seu atacante, até que um sólido 44 e dispara contra a pessoa que está próxima de Marilyn.
empurrão vindo do lado a empurra no chão. Piscando, O Narrador pede ao jogador de Kara para testar Destreza
Marilyn olha para cima e vê dois angelicais olhos azuis. (3) + Armas de Fogo (3) contra uma dificuldade de 6. Ela
"Você é uma puta", o menino diz à Marilyn, enquanto dispara duas vezes – tiros múltiplos - e assim reduz a sua
sai de cima de seu peito. parada em dois dados. Ela lança quatro dados para a
"O quê?" Marilyn suspira, confusa. O pai do garoto paira primeira tentativa e obtém dois sucessos. Em seu segundo
sobre ela. Sua boca está aberta, babando. Ele não tem língua. teste, ela reduz a parada em mais um dado e joga três dados,
Ele não tem dentes. Lodo negro apodrecido cobre sua boca e obtendo um sucesso. A arma causa um nível de dano de 6. O
escorre por seus lábios. jogador de Kara joga 13 dados em sua parada de dados de
dano (um total de 12 dados correspondente aos dois tiros
Todos já realizaram suas ações, então o Narrador pede disparados, e mais um dado devido o sucesso extra obtido
que os jogadores joguem a iniciativa novamente. Cada um no primeiro teste de ataque). A dificuldade de dano é de 6.
adiciona seu nível de iniciativa a um dado para determinar o O jogador de Kara obtém apenas três sucessos na jogada de
ordem de iniciativa. Os totais ficam os seguintes: Kara (12), dano. O Narrador sabe que a mulher do parque não pode
personagens do Narrador (10), Tony (9) e Marilyn (8). A absorver dano letal, então ele coloca três “Xs” ao lado dos
iniciativa original de Marilyn, 10, sofre uma penalidade de níveis “Escoriado”, “Machucado” e “Ferido” em sua
dois pontos por causa dela ter sido nocauteada. planilha de personagem.
O jogador de Marilyn anuncia sua intenção de gritar, Sentindo um final iminente, o Narrador organiza a
tentar afastar o garoto e chutar o pai. O jogador de Tony narrativa para torná-la dramática, apesar da ordem em que
decide que ele desacelera e se esgueira ao redor da barraca as ações são resolvidas.
na esperança de ouvir algo ou encontrar a entrada do local.
O menino e o homem tentam segurar Marilyn enquanto a O menino se levanta e corre para sua mãe, “Eu tentei
mãe ainda permanece fora da ação. Kara também desacelera escolher alguém bom, mamãe. Por favor, não fique brava.”
e verifica o outro lado da tenda. Congelada com horror, Marilyn observa enquanto a
Na fase de resolução, o Narrador permite que Kara mulher se inclina para pressionar os lábios roxos e inchados
encontre primeiro a aba de entrada da tenda. Ele descreve o nos cachos do garoto. A mão que acaricia sua bochecha está
que Kara vê quando ela observa dentro do local. Nas ações faltando dois dedos, os ossos dos dedos projetando-se para
dos personagens do Narrador, nem o menino nem o homem além da carne. Sua camisola vermelha escorre por um corpo
fazem nada, embora se defendam contra Marilyn mais tarde. interrompido em sua putrescência, os seios se derretendo e a
A fim de reduzir os testes de dados, o Narrador permite que barriga flácida. As larvas escavam uma ferida no topo de seu
Marilyn grite, não contando o ato como sendo uma ação, e pé, contorcendo-se na poça podre que criaram para si. Uma
pede à sua jogadora que faça um teste resistido de Força (2) mãe nutre todos os seus filhos.
+ Briga (3), dificuldade 6. O Narrador joga a Força do Marilyn se levanta e entra mais para dentro da tenda. Ela
garoto (2) + Briga (2), também contra a dificuldade 6, e seus segura a lâmpada de querosene na sua frente. De repente,
sucessos reduzem os sucessos totais da jogadora. A jogadora duas explosões ressoam, e o corpo da mãe se contorce e
de Marilyn joga e obtém três sucessos. O Narrador não sacode, com algo explodindo para fora de seu peito,
consegue nenhum. Marilyn consegue empurrar a criança de pulverizando pedaços de carne podre pelo local e enviando
perto dela. uma fina névoa de pus para testar o reflexo de ânsia de
Ao invés de fazer com que a jogadora realizar um teste Marilyn.
para determinar se Marilyn consegue chutar o pai, o
Narrador opta por simplesmente permitir a ação para O Narrador pede à jogadora de Marilyn para testar
acrescentar uma intensidade dramática. Raciocínio (3) + Manha (0), dificuldade 6, para determinar
se Marilyn está assustada com os tiros disparados. Devido
Marilyn grita. Ela empurra o menino com todas as suas ao fato de Marilyn não ter habilidade Manha, ela joga
forças e, em seguida, dá um chute certeiro na virilha do pai. apenas três dados em sua parada. Ela falha criticamente,
Deslizando no feno, ela rasteja para trás, observando obtendo 1, 3, 4.
enquanto o homem se dobra. Os sons do parque parecem
distantes, como em uma caixa de música. Assustada, Marilyn derruba a lâmpada de querosene. Ela
“Puta!”, a mãe rosna. Ela se moveu, sem chamar a quebra, e o fogo se espalha rapidamente pelo feno. O caos
atenção, para bloquear o caminho até a saída. começa.
"Mamãe!" O menino grita.
Todos os jogadores jogam a iniciativa novamente. A O homem se vira lentamente para ver, enquanto a mãe
ordem desta vez é Kara, Tony, Marilyn e os personagens do tomba para frente no feno ardente. O fogo se espalha em
Narrador. Os jogadores anunciam as intenções de seus segundos, estimulado pela palha, querosene e abundância de
personagens em ordem inversa da iniciativa e então a fase de franjas, borlas e lonas.
resolução começa. Nenhum dos personagens do Narrador "Suas aberrações fodidas!" Rosna uma voz que faz
faz nada além de falar. Marilyn se distancia e pega a Marilyn querer chorar de alegria. A ironia da ofensa dita por
lanterna de querosene como uma possível arma. Tony Kara passa despercebida a ela.
encontra Kara na entrada da tenda, e ela saca sua Magnum
229
Mas o drama ainda não acabou. O Narrador solicita um que Kara e Tony podem arrastar Marilyn da tenda e levá-la
último lançamento de iniciativa de todos. Uma vez para casa em meio ao caos que agora permeia o parque.
determinada a ordem, ele guia os jogadores pela última parte Com o fim do combate, ele permite que os jogadores
da cena. Os personagens do Narrador não fazem nenhuma retornem à parte de interpretação livre. Os personagens
ação ofensiva. Kara dispara mais alguns tiros na mãe. Tony, conversam e o Narrador anuncia que Marilyn eventualmente
vendo que Marilyn se dirige mais para dentro da tenda, corre recupera a consciência.
para criar uma saída para ela. À medida que o fogo se
espalha, o Narrador faz com que a jogadora de Marilyn teste Marilyn desperta com o cheiro acre de náilon queimado,
Vigor (2) contra uma dificuldade de 6 para determinar se o feno e esterco em seu nariz. Ela abre os olhos, demora
personagem é vencido pela fumaça. O teste resulta em uma algum tempo para se concentrar e finalmente pisca, olhando
falha. para uma jovem ruiva. Sua garganta queima e seus pulmões
doem quando ela tosse de forma rouca.
Coração batendo no peito, Marilyn cobre a boca e se Kara franze a testa, oferecendo a Marilyn um copo de
afasta instintivamente enquanto se dirige mais para dentro água. "Que diabos você estava pensando, indo para lá
da tenda. Ela procura freneticamente por uma saída na sozinha?" Marilyn se senta para pegar a água.
parede de trás. O fogo crepita, espalhando-se “Deixe ela em paz, Kara,” Tony fala do outro lado da
incontrolavelmente. Cegada pela fumaça, Marilyn passa as sala.
mãos sobre a tenda, agarra com as unhas as costuras e acaba Kara se vira para encará-lo. O balanço do cabelo dela
caindo de joelhos enquanto sua força começa a falhar. lembra Marilyn do fogo na tenda.
De repente, uma faca comprida passa cortando a tenda “Olha, seu idiota do cacete”, Kara diz, parecendo
perto de seu rosto. A última coisa que ela vê é o fogo chateada, “ela poderia nos ter matado.” Seu sotaque do
refletido na lâmina de Tony. Brooklyn, fica mais pronunciado quando ela está furiosa.
"Mas ela não nos matou, não é?" Tony tem um jeito de
O Narrador descreve como o homem e o garotinho são fazer tudo o que ele diz soar como uma lenta declaração de
pegos no feno ardente e perecem ali com a mãe - supondo verdade mística. Ele se vira como se a conversa tivesse
que eles não se levantem novamente até mesmo após tudo acabado e sua atenção fosse mais necessária em outro lugar.
aparentmente terminar deste modo. O Narrador concorda "Eu sinto muito", Marilyn pede desculpas em voz baixa,
sua voz áspera. “Era apenas uma criança. Eu pensei que eu

230
poderia lidar com aquilo.”
"Sim, bem, você estava errada, não é?" Resmunga Kara.
“Eu estava andando ao lado da roda gigante e pude sentir o
cheiro de que viria merda. Ainda bem que te vi.”
Marilyn olha para Kara. "Olha aqui. Me dá um tempo,
ok?!? Sim, você salvou minha vida. Muito obrigada. Mas
isso não lhe dá o direito de me encher o saco. Você comete
erros também.” Marilyn não menciona detalhes, mas ambas
sabem a o que ela está se referindo.
Kara rosna e fecha um punho, pronta para retaliar,
quando Tony intervém.
"Parem com isso!" Tony grita. Ele encara as duas até
recuarem, e depois abaixa a voz para um tom de conversa.
"Onde há uma matilha dessas coisas, é provável que haja
mais. Amanhã à noite voltamos àquele parque e, desta vez,
ficamos todos juntos. Qualquer um que ficar vagando
sozinho, morrerá sozinho.”
"Isso mesmo", Kara grunhe para Marilyn. Ela aponta o
dedo para a outra mulher: “Lembre-se disso!”.
Marilyn levanta as mãos em rendição frustrada e suspira:
“Entendi. Entendi.” Ela balança a cabeça e se levanta
cuidadosamente, “eu vou pesquisar no computador e ver o
que consigo descobrir sobre esse parque…”

231
Re: Nunca Mais a Mesma

hunter.list@hunter-net.org
potter116
Re: Siga Seu Próprio Caminho

hunter.list@hunter-net.org
deus45

Enquanto eu o observo e sinto, sei que não sou imortal. Mas, por Deus, também não são imortais
as aberrações que nos chamam de escravos!

policial90
CAPITULO 8:
A VERDADE
(NARRATIVA)

Eis que ele não confia nos seus servos,


e aos seus anjos atribui loucura...
- Jó 4:18

Você tem histórias para contar. Todo mundo tem. Em histórias com Caçador: A Revanche. Você aprenderá como
Caçador, as histórias podem ser fáceis de contar porque, no criar uma história e uma crônica. Você será ensinado a
fundo, elas são sobre pessoas comuns, como você e eu. preparar um prelúdio para os personagens imbuídos. Você
Podemos nos identificar com os empresários, estudantes e aprenderá as verdades básicas dos Mensageiros. Está tudo
artistas que vivem no Mundo das Trevas. Suas experiências bem aqui. Apenas tente manter isso tudo longe dos seus
não estão muito longe das nossas. Ao longo de suas vidas, jogadores.
, ,
essas pessoas depositam sua fé em verdades aceitas. O céu é
azul. As únicas garantias na vida são: nascimento, morte e
UMA HISTORIA PRATICA
Feche os olhos por um momento. Imagine-se como
impostos. Monstros são invenções da imaginação.
estaria após ter um dia duro na escola ou no trabalho. É uma
Quando essas idéias fundamentais e determinadas são
sexta-feira, então você come fora, sozinho ou com a família
abaladas, provadas como sendo erradas, o chão da própria
ou amigos. Imagine todos os detalhes da noite, as coisas que
realidade se abre. Uma pessoa exposta repentinamente à
você dá como sendo certas, porque elas o cercam
verdade tem muitas histórias para contar, mas agora elas não
constantemente. O trânsito. O elegante carro esportivo ao
vêm facilmente. Agora elas são aterrorizantes, porque os
seu lado. A prataria suja no restaurante. O casal sentado na
monstros existem.
mesa do canto. A simpática garçonete. O menu borrado. É
Este capítulo é talvez o mais importante deste livro de
uma noite comum em um mundo comum.
regras. Embora você precise dos outros capítulos para
É quando a garçonete chega para pegar o seu pedido, ao
estabelecer o cenário do jogo, fornecer regras para a criação
olhar para cima, que você realmente vê o casal no canto pela
de personagens e estabelecer sistemas para a resolução de
primeira vez. O homem não está sozinho. Você pode ver
eventos, este capítulo explica como tudo se junta. Os
dentro dele, sentir o espírito frio e maligno que se esconde
imbuídos não entendem o mundo real no qual eles viveram
em seu corpo e mantém a alma do homem presa, à distância.
o tempo todo. Os jogadores podem estar familiarizados com
A mulher vai morrer. O espírito planeja usar seu hospedeiro
outros jogos da linha Storyteller, mas eles não sabem
para assassiná-la - vingar-se por uma indiscrição passada. E
exatamente como Caçador se encaixa no Mundo das
um homem inocente será acusado do crime.
Trevas. Este capítulo empodera você, o Narrador, com tudo
Você não questiona essa revelação surpreendente. Você
que você precisa saber para criar um cenário imponente e
simplesmente sabe que ela é verdadeira, tanto quanto você
assustador em que pessoas normais ficam cara a cara com o
sabe que o sol vai se pôr. De repente, seu ambiente habitual
contéudo do qual pesadelos são feitos.
não importa mais. Tudo o que você sempre acreditou, ou
Este capítulo diz a você como narrar jogos e contar
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achava ser certo, não importa mais diante de um simples Como resultado, assumir o papel de Narrador em um
fato: o Mal existe. Ele controla as pessoas desamparadas e jogo de Caçador é algo muito demandante. Pensamento
está inclinado ao assassinato. Alguém tem que fazer alguma cuidadoso e trabalho por trás das cenas são necessários para
coisa. Você tem que fazer alguma coisa. construir crônicas e histórias dirigidas aos personagens.
A garçonete é deixada de lado. O menu borrado cai no Você deve criar um mundo que seja um reflexo de pesadelo
chão. Talheres sujos voam pelo ar. Você age contra a do seu próprio, sedutor e repulsivo, estimulante e
corrupção que se esconde entre a humanidade, e isso horripilante. Você deve evocar a emoção do poder
acontece há séculos. mistificador e o medo do que poderia acontecer se os
Você consegue ver o casal se levantado para sair? Você personagens perdessem o controle. E você não pode deixar
consegue ouvir a garçonete perguntando o que você quer os personagens firmes, esperando que possam se esconder
comer? Seu acompanhante perguntando o que é que você do que eles sabem e se tornaram. O ar da noite está repleto
está vendo? O caos que acontece quando você age? de perigos e intrigas, enquanto dúvidas incômodas sobre sua
Criar essas imagens mentais é parte da narrativa. Em própria sanidade obrigam os imbuídos a entender suas
Caçador, essas histórias são contadas com um grupo de experiências, enquanto visões de um mal insondável
pessoas ao redor de uma mesa. Os jogadores trazem seus assaltam os seus sentidos, na medida em que os caçadores
personagens completos e bem definidos para o jogo. Você, buscam aliados contra o inimigo, e os monstros vêm em
como Narrador, traz o mundo e os eventos que cercam e busca daqueles humanos que ousam se opor a eles.
confrontam os personagens - os desenvolvimentos que os Narrar parece ser muita coisa para ter que lidar tudo de
inspiram a fazer algo. Juntos, vocês contam histórias de uma só vez e realmente é, a princípio. Felizmente, você não
medo, tragédia, resolução e esperança. Juntos, vocês contam precisa fazer tudo sozinho. O segredo para narrar histórias
histórias sobre caçadores. de sucesso é, ironicamente, o trabalho dos jogadores.
NARRATIVA EM GRUPO Cumprir as expectativas e interesses dos jogadores de uma
crônica é o primeiro truque para criar o jogo. Então - se a
Esqueça as páginas de regras e o punhado de dados. crônica e sua história geral tiverem sido desenvolvidas com
Feche o livro, apague as luzes e conte-me uma história sobre cuidado - as ações dos personagens, tanto boas quanto ruins,
visões horripilantes e determinação sombria. Eu vou contar terão consequências que, por sua vez, geram novas histórias.
a você uma sobre um caçador - uma pessoa comum que foi Nunca se esqueça: quanto mais os jogadores estiverem
feita para confrontar os horrores do mundo real, e envolvidos com o que acontece em uma crônica, menos
empoderado para responder a eles. Ele tem talentos e trabalho você terá. Você não deveria fazer tudo sozinho.
fraquezas, medos e motivações. Você me diz que tipo de Você deve se divertir tanto com o jogo quanto os jogadores,
desafios ele enfrentará, quais recompensas ou perigos e este capítulo detalha como fazer isso.
surgem em seu caminho. Você planeja as reviravoltas que a Este capítulo ilustra o processo de criação e execução de
história dará, e eu lhe digo como meu caçador lidará com uma crônica de Caçador, e oferece conselhos para
elas. Só você sabe como a história acabará, mas só eu sei aproveitar ao máximo as histórias individuais que perpetuam
como o personagem irá até lá. Ao longo do caminho, o a crônica. Construir um plano de fundo detalhado e coeso,
trabalho que você colocará na história dará ao meu caçador a um mundo para os personagens caçarem, começa com a
chance de crescer e se desenvolver, e as ações dele darão contribuição de seus jogadores e suas próprias idéias para a
vida ao mundo que você criou. história geral que você gostaria de contar. Depois de decidir
Esse é o desafio de narrar histórias. Caçador: A sobre os detalhes do mundo, o próximo passo é fazer com
Revanche é sobre descobrir a realidade absoluta e lidar com que os jogadores criem personagens para preenchê-lo,
ela. Trazer a alma humana para suportar forças muito mais novamente tendo em mente o tipo de crônica que você
poderosas. Olhar fixamente para o abismo. Compreender deseja criar. Depois que os personagens estiverem no lugar,
pela primeira vez na vida que os maiores males cometidos você pode escrever a crônica em detalhes, elaborando os
não são necessariamente forjados pelas mãos humanas, e eventos que movem a história geral e desenhando os
declarar um basta a tudo isso. É fazer um compromisso objetivos e motivações de cada personagem. Cada etapa se
pessoal para retomar o que sempre foi negado à baseia na próxima, dando a você mais e mais informações
humanidade, e conquistar a ela sua liberdade integral. para tornar cada história agradável e mais fácil de gerenciar.
Em resumo, Caçador é sobre personagens e como eles Se você nunca jogou um RPG antes, não se deixe intimidar
se desenvolvem - ou colapsam - diante do horror e da pelo quadro geral. Dê um passo de cada vez. Faça isso por
obsessão. Um imbuído pode manter sua família unida diversão. Deixe a sua imaginação correr solta.
quando as suas noites são dedicadas a perseguir e confrontar
monstruosidades? Ele deve abandonar toda a aparência de O PRIMEIRO VISLUMBRE FUGAZ
uma vida normal para que a guerra contra o sobrenatural Tudo começa com algumas idéias. Você leu este livro e
possa finalmente ser ganha? Até mesmo praticar o sacrifício algumas coisas surgem na sua cabeça. Talvez seja o conceito
definitivo é inútil contra as hordas noturnas? E, se a vida for de humanistas hipócritas determinados a encontrar alguma
preservada, a sua identidade deve ser sacrificada? Como coisa parecida com uma alma entre as abominações. Talvez
Narrador, você elabora os históricos, as esperanças e as seja a angústia de uma pessoa solitária, recém-imbuída,
ambições dos personagens para criar histórias que desafiem assustada e confusa com suas experiências, desesperada para
suas convicções e crenças - e as de seus jogadores. encontrar consolo em alguém, qualquer um que possa
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entendê-la. Algo chama sua atenção e brilha em sua mente, e daquele que estava manipulando as cordas - e o personagem
você então pensa: “Isso pode dar uma crônica legal”. A percebeu a terrível verdade sobre seus companheiros e
pergunta é: como transformar essas idéias nebulosas em oficiais no comando. Ele se voltou contra eles e abandonou
uma base bem fundamentada para as histórias que você quer a força policial, concentrando-se em executar seu próprio
contar? estilo pessoal de justiça.
O primeiro passo é se basear nos jogadores. Antes que Para acrescentar mais um nível de conflito, você pode
você possa realmente desenvolver os pilares de sua crônica, decidir que o poder atuando por trás da polícia decidiu que o
você deve ter uma forte compreensão de que tipos de personagem não pode continuar a viver - ou pelo menos
personagens eles querem jogar, e como seus conceitos se deve ser impedido de revelar o que aprendeu. É quando o
relacionam às suas idéias. Suponha que você esteja
considerando uma crônica ambientada em um cenário de
guerra urbana entre facções sobrenaturais - e os caçadores
dos personagens ficam presos no meio de tudo isso. Você
pode imaginar histórias de intrigas, traições e promessas de
poder. Mas e se um jogador quiser interpretar um Mártir que
viaja pelo mundo, e outro jogador quiser ser um Inocente
isolado, nenhum dos quais sendo compatível com o conceito
que você pensou?
Nunca é uma boa ideia forçar um conceito de
personagem em um jogador. Você quer que os jogadores
sintam que estão contribuindo para o jogo ao
interpretarem seus personagens; assim tenha certeza de
que as suas idéias e as expectativas dos jogadores estão em
sincronia antes de você começar a desenvolver sua crônica.
Dessa forma, você pode adicionar as ideias dos seus
jogadores a ela, e tornar seu trabalho muito mais fácil a
longo prazo.
Quando todos concordarem com a ideia geral da crônica,
os jogadores podem criar seus personagens e você pode criar
o mundo no qual eles caçam. Vale a pena fazer as duas
coisas ao mesmo tempo, porque permite que suas ideias
coletivas se complementem. A sinergia também pode
apontar você em direções que você pode não ter considerado
anteriormente.
Suponha, por exemplo, que um jogador queira que seu
personagem tenha sido um policial antes de ser imbuído.
Você poderia pegar essa idéia e expandi-la: o personagem
tinha aspirações de se tornar detetive, e se empenhou de
tanto trabalhar, inclusive fazendo horas extras, para
ganhar promoções. No entanto, foi só
depois de subir nas fileiras da
corporação que ele descobriu a
corrupção minando sua delegacia.
Outros detetives, companheiros
seus, estavam aceitando subornos,
fazendo favores e
plantando evidências
para alguém de fora da
força. A imbuição do
personagem ocorreu
quando ele ficou cara
a cara com peões
inumanos

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personagem descobre o desaparecimento de sua irmã mais ,
nova, apenas para encontrá-la em posse de horrores que
espreitam a noite. A garota se tornou um deles!
O PRELUDIO
Combinar os personagens dos jogadores com sua história
Tendo estabelecido esses elementos básicos, você pode e definir ideias fornecerá a base para o seu jogo. Aonde você
incentivar o jogador a desenvolver ainda mais o levará esse jogo, dependerá da sua trupe, e várias idéias e
departamento de polícia local e o novo relacionamento do técnicas narrativas para a execução de histórias são
personagem com sua irmã. O jogador fornece detalhes, tais fornecidas mais adiante neste capítulo. No entanto, antes de
como uma história e personalidades importantes, que você sua crônica poder correr, ela precisa andar. O primeiro
mistura em seu mundo. Isso permite que ele desenvolva seu passo, antes de todos os outros, é o prelúdio.
personagem, contribuindo com o jogo como um todo e O prelúdio é, facilmente, o evento mais importante na
fornece material valioso para sua crônica. Faça com que vida de seus personagens, e é um dos momentos mais
seus jogadores elaborem muitos detalhes ao criar seus reveladores da sua crônica. O prelúdio é o “conto” que
personagens. Sente-se com eles durante o processo de precede sua narrativa principal, a crônica. Normalmente, ele
criação e faça um brainstorming sobre suas origens, depois ocorre em uma única sessão de jogo, ou em uma noite, na
aproveite ao máximo as informações que eles trazem. Os qual você e os jogadores se reúnem para explicar como os
jogadores podem fornecer uma série de personagens, personagens se transformam de pessoas comuns com vidas
situações e conflitos que serão úteis mais tarde no seu jogo. normais em estranhos assombrados por visões aterrorizantes
Também é importante levar em conta os Antecedentes e com poderes bizarros.
dos personagens e desenvolvê-los em detalhes ao O prelúdio é uma sessão de interpretação baseada na
estabelecer as bases do seu jogo. Caçadores recém-imbuídos vida humana dos personagens, antes do momento de sua
ainda têm laços muito fortes com suas vidas anteriores. exposição ao desconhecido. Os jogadores têm um gostinho
Incentive o investimento de pontos em Aliados, Contatos, de quem são seus personagens, como são as suas vidas
Influência e afins e, em seguida, debata com os jogadores comuns, e então os eventos conspiram para mudar a
para aprimorá-los. De onde vêm os Recursos de um existência dos personagens para sempre. Os personagens,
personagem? Ele é um herdeiro? Ele ganhou na loteria? Será anteriormente normais, são imbuídos. Eles testemunham um
que ele deu de cara com um negócio de drogas que deu monstro em primeira mão, descobrem que tudo em que
errado e roubou dinheiro manchado de sangue? Que efeito sempre acreditaram é falso, e recebem habilidades
essas circunstâncias têm sobre quem é o personagem e seu surpreendentes com as quais podem reagir. Quando uma
lugar na crônica? pessoa vê uma abominação ambulante por si mesma e
Da mesma forma, Aliados ou Contatos são mais do que percebe sua influência, seu mundo nunca mais poderá ser o
apenas pontos em uma ficha de personagem - são pessoas mesmo. Esse momento de despertar a assombra até o dia da
com seus próprios sentimentos e emoções. Suponha que um sua morte, que pode estar mais perto do que ela gostaria de
jogador queira que seu personagem tenha um Contato de imaginar.
nível médio em um hospital. Quem é esse contato e como o O prelúdio também é fundamental para seus jogos e
personagem estabeleceu esse relacionamento? O contato histórias, pois define o tom para todos os eventos a seguir.
pode ser o tio do personagem, um médico que tem o hábito As reações dos personagens ao horror colocado diante deles
de fazer perguntas pontuais sobre o estilo de vida do indicam seus Credos. Que missões eles buscarão ao encarar
personagem e suas lesões frequentes. o inimigo são assim determinadas, seja para limpar os
Cada Antecedente dá uma dimensão adicional ao monstros da face da terra, ajudar uma criatura merecedora a
conceito de personagem e contém uma riqueza de idéias retornar do abismo, ou simplesmente para entender como
para inspirar você. Como os personagens lidam com a súbita monstros podem existir e o que eles significam para a
e irrevogável separação de tudo que já conheciam ou humanidade.
amaram? Eles forjam suas mortes, ou simplesmente se Caçadores começam como pessoas normais. Eles não
afastam de suas vidas anteriores? Os personagens deixam têm a ambição de curar o mundo. Eles não são cruzados.
para trás os entes queridos que simplesmente não Eles não são os campeões das pessoas comuns. Eles não são
conseguem aceitar o seu desaparecimento, e que fazem de praticantes do bem. Eles são um pouco cínicos, um pouco
tudo para encontrar a alma perdida? Dilacerados pelo amor, crédulos, um pouco apáticos. Eles se preocupam com coisas
ainda sabendo o que poderia acontecer uma noite se os que nunca acontecerão, enquanto ignoram seus problemas
monstros os seguissem até suas casas, os personagens se reais. Eles são comuns.
afastariam de cônjuges ou filhos? Pessoas comuns não estão preparadas para ter uma
Essas situações, alguns dos primeiros dilemas que os experiência que virtualmente abre os seus crânios e derrama
personagens devem enfrentar, podem influenciar suas ações em seus cérebros uma dose venenosa de revelações
de muitas maneiras sutis. Embora seja sempre tentador aterrorizantes. Eles não jejuaram, meditaram ou se
encobrir as particularidades de cada personagem imbuída e flagelaram em busca de um tipo de conhecimento místico.
continuar com "ser um caçador", isso deixa de fora uma Ao invés disso, essa consciência os possui, se impõe em
dimensão vital na luta de um personagem para manter sua suas mentes, e domina seu entendimento de "senso comum"
identidade. A exploração das antigas vidas dos personagens quanto à realidade.
fornece um campo fértil para se extrair ideias e Em um único instante, a mentalidade de uma pessoa
coadjuvantes.
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muda de "Qual é o caminho mais rápido por esse tráfego?", que vem com ela é desconcertante, chocante e
para "Monstros são reais!". desorientadora. Personagens que até agora tinham vidas
É desse tipo de revelação que o drama de Caçador: A mundanas e que, de repente, testemunham o sobrenatural,
Revanche deriva. Esta verdade é aquela que todos os tentam lidar com suas novas experiências. Quando outras
caçadores devem aceitar. Esta é a verdade que eles, de pessoas não iniciadas simplesmente não os compreendem,
repente, sabem. os companheiros escolhidos se tornam o único recurso do
Há uma palavra que descreve tal compreensão inata, tal imbuído. O prelúdio de grupo, portanto, estabelece um
conhecimento revelado: gnose. Muitas religiões antigas são paradigma ideal para tal autocompreensão. Mais cedo ou
baseadas na gnose. Os adoradores meditam, usam peiote ou mais tarde, os personagens que testemunham, juntos, uma
dançam até a exaustão em um esforço para se tornarem criatura da noite, recorrem uns aos outros para obterem
receptivos ao conhecimento sobrenatural. Quando essa algum conforto e significado. Quando isso acontece, você
percepção vem, não é na forma de polêmicas ou um debate sabe que seu jogo está realmente pronto para começar.
fundamentado: eles apenas sabem, da mesma forma como Não há problema em ter uma mão pesada quanto ao
você sabe quando seu braço dói ou suas costas coçam. A controle dos eventos que ocorrem durante o prelúdio. Faça
revelação não é uma teoria, hipótese ou possibilidade. Não com que os jogadores tenham muitas decisões a tomar
pode ser comunicada através de palavras, imagens ou imediatamente – faça-os pensarem rapidamente, para que
gestos. Quando você tem a experiência, você sabe. Ela é eles ajam instintivamente de acordo com seus personagens.
uma verdade óbvia, acima de questionamentos. Se você não O ponto é que você quer que os jogadores se identifiquem
tem a revelação, nunca poderá realmente entender. com suas criações humanas antes que a ingenuidade seja
Esquizofrênicos descrevem experiências semelhantes. arrancada dos personagens para sempre.
Assim como os caçadores. É uma tarde de novembro. Já está entrando no
No Mundo das Trevas, a maioria das pessoas crepúsculo. Seu irmão disse para encontrá-lo no parque,
compreende, em um momento ou em outro - geralmente mas já faz meia hora e ele ainda não apareceu. Você ouve
durante a infância - que existem monstros. O ensinamento um cachorro latir em algum lugar à distância, e o som faz
de seus pais e as regras da sociedade, no entanto, sufocam você se sentir dolorosamente consciente de que está sozinho
esses medos e pensamentos. Um esforço consciente é feito - não há outro ser humano à vista. Exceto um, talvez – um
para ignorar a verdade, talvez em um esforço inconsciente mendigo, tropeçando pelo do caminho, vindo em sua
para poder permanecer são. O instinto é suprimido. direção. O que você vai fazer?
Para os caçadores, no momento da imbuição, esse Durante o prelúdio, deixe os jogadores explorarem o
instinto é libertado e fortalecido. A verdade muda: o mito cenário e as regras. Peça-lhes que realizem algumas jogadas
dos monstros se torna realidade, e a realidade da sociedade de dados. Deixe-os trocar algumas Características se ficar
se torna mito. O mundo normal é mostrado como sendo um claro durante a interpretação que estas não refletem com
véu de mentiras esticadas sobre a realidade que precisão o personagem (embora você não deva permitir esse
conhecíamos, sempre temida e sempre negada. rearranjo de pontos se os jogadores tentarem criar super-
Uma vida de segurança é um sonho. Os caçadores são heróis impossíveis de serem detidos). Explore o ambiente
rudemente despertados. dos personagens em detalhes. Descubra por que eles têm os
,
NARRANDO O PRELUDIO Antecedentes que possuem - introduza Aliados como
personagens, ou os faça irem até seus empregos (se eles
Você não via seu irmão há alguns anos - desde aquela tiverem) para reforçar como eles conseguem o dinheiro do
grande briga que abriu um abismo em sua família. Você fez aluguel.
tentativas de consertar as coisas, mas ele nunca retribuiu. Pode parecer estranho interpretar cenas perfeitamente
Normalmente, ele apenas desliga o telefone na sua cara. É mundanas no prelúdio, mas elas na verdade constroem uma
por isso que você está surpreso em ouvi-lo agora. Está sensação de normalidade que é quebrada quando o
tarde; você estava dormindo, quando o telefone toca. Você sobrenatural subir no palco. Uma vez que você justapõe o
reconhece a voz dele imediatamente: “Joe, estou com tédio da vida mortal com uma revelação horrível e o
problemas. Grandes problemas!". posterior renascimento de um personagem como um
Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho ou em grupo caçador, a tensão dramática de ser imbuído é estimulante.
com o Narrador. Um formato individual ajuda a concentrar a Ao descrever as coisas, permita que os jogadores
sensação de que o prelúdio é muito pessoal, que esse é o interrompam com ideias e detalhes sobre os eventos à
passado do personagem e apenas dele. Um prelúdio grupal medida que eles ocorrem. Lembre-se, você está contando
cria um senso de comunidade, à medida que pessoas essa história em conjunto; os jogadores são seus parceiros.
diferentes se encontram inevitavelmente em circunstâncias Você também pode adicionar detalhes que provocam as
que nenhuma delas jamais imaginou. Basta passar a vez, emoções dos jogadores - “Sua namorada tem lágrimas nos
indo de jogador em jogador em rápida sucessão, para olhos quando diz que está grávida.” Uma vez que o
transmitir os eventos que eles experimentam e aprender suas personagem se torna um caçador, ele pode não estar mais
reações. presente para cuidar dela ou de seu bebê, apesar de suas
Os prelúdios de grupo são ideais se você quer que os melhores intenções. Caçador, em seu âmago, é um jogo de
personagens estejam cientes ou conheçam outros caçadores terror, e os jogadores devem sentir um profundo sentimento
desde o início do jogo. A imbuição e todo o conhecimento de perda para realmente saberem como é ser condenado a
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uma nova e surpreendente vida. fatídico onde sua vida vai mudar para sempre. No entanto,
Você olha para o homem ensebado enquanto ele se você não precisa traçar uma linha reta até a "cena do crime".
aproxima mais. Você nem percebe que seu irmão chegou, Os jogadores, sem dúvida, sabem o que está reservado para
até que ele ponha uma mão no seu ombro. Você quase dá seus personagens, mas não sabem quando, onde ou como
um pulo. Ele não perde tempo com “olás”: “Joe, você tem isso ocorrerá. Construa a tensão, planejando alguns
que me ajudar. Eles estão atrás de mim. Eu estava fazendo desencontros e interações. Dois personagens podem dividir
um trabalho para algumas… pessoas… e meio que deu um táxi, mas ambos chegam a seus destinos sem que nada
errado. Agora, eles enviaram essa coisa atrás de mim.”. aconteça. Personagens que costumam ficar até tarde na rua
Você está prestes a tentar acalmá-lo, quando uma larga pode parar no mesmo supermercado para comprar comida
sombra surge entre você e o poste do parque. É quando ou cerveja. Provoque os jogadores com o que todos vocês
você vê. sabem que está chegando.
Finalmente, a imbuição de um personagem deve ser Uma vez que você tenha criado tensão suficiente, e os
interpretada ao máximo - este momento, mais do que jogadores tenham uma sensação sólida de quem são os seus
qualquer outro, define como ele é transformado pela personagens através da interpretação, você pode finalmente
existência em um caçador. Jogue com a sensação de estar expô-los a um horror ambulante. Eles estão todos no mesmo
sendo observado. Construa a tensão de um predador lugar e ao mesmo momento em que os Mensageiros agem e
invisível perseguindo o personagem sem ele estar ciente do expõem um monstro para todos verem.
que está acontecendo. Embora os jogadores saibam o que Dependendo do quão intensamente você deseja maquinar
está por vir, eles não devem saber exatamente como isso irá a interação entre os personagens, os Mensageiros podem
acontecer. Descreva o ataque em detalhes para que pareça impor sua vontade sobre o destino deles. Esses seres são
mais real e assustador. Você quer que os jogadores se forças imensamente poderosas que atuam no universo. Eles
lembrem da imbuição por um longo tempo. impõem sua vontade, empoderando indivíduos que tem o
REUNINDO OS PERSONAGENS potencial de se tornarem armas em uma guerra contra o
sobrenatural na Terra. Se você deseja sugerir que alguma
Parte da execução de um prelúdio grupal requer reunir os
força incognoscível atue sobre os personagens para controlar
personagens para os eventos extraordinários que se
os seus destinos, os escolhidos, não importa o quão
desenrolam. Existem inúmeras maneiras de fazer isso e, sem
divergentes sejam, podem ser direcionados ao mesmo lugar
dúvida, você escolherá a maneira que melhor se adapte ao
e tempo por quase todos os meios mais improváveis. O
seu estilo narrativo, às necessidades de sua crônica e aos
motor do carro de um corretor da bolsa pode quebrar na
personagens em questão. Busque conhecer o personagem de
estrada perto de uma parte ruim da cidade. Ele é forçado a
cada um dos jogadores quando ele for criado. Onde ele
sair e procurar ajuda. Um sem-teto mora sob o viaduto.
trabalha? Onde ele mora? Ele frequenta algum lugar - uma
Enquanto isso, uma estrela do esporte faz uma apresentação
empresa, academia, parque, restaurante ou bar? Aprender
de caridade no centro comunitário local. As chances de essas
esses detalhes oferece opções para configurar o seu prelúdio;
três pessoas se encontrarem são astronômicas e, no entanto,
você pode coordenar a imbuição para ocorrer em um lugar
isso ocorre, quase como se o destino desse as cartas. Os
que um personagem tende a ir em sua vida normal.
resultados apenas reforçam que a imbuição é um imperativo
Procure uma localidade que possa ser comum a todos os
para que se faça algo sobre o sobrenatural, e resistir a isso
personagens. Talvez todos eles passem pelo mesmo
desafiaria as forças que comandam o universo.
cruzamento no caminho para o trabalho. Ou eles andam no
mesmo trem. Ou eles frequentam a mesma lanchonete. Se PROBABILIDADE VERSUS PRIORIDADE
uma localidade comum não surgir de imediato, convém a Existem várias maneiras diferentes de abordar o prelúdio
você inventar uma em benefício dos personagens: "Você e o processo de imbuição sendo um Narrador. Os jogadores
está no meio do caminho, indo do trabalho até em casa, podem ser encorajados a criar personagens como ocorre
quando se lembra de ter que pegar suas roupas que deixou tradicionalmente em jogos de RPG: tudo, desde suas vidas
na lavandeira". anteriores até a sua existência atual, é definido através das
Antes que a imbuição realmente possa ocorrer, se dirija Características adquiridas e dos níveis comprados com
aos jogadores, um por vez, para explicar como foi o dia de pontos. Em Caçador, isso significa deixar que os jogadores
seu personagem. Pode ter sido gratificante ou relaxante, decidam suas pontuações de Atributos, níveis de
talvez o último prazer que ele terá para o resto de sua vida, e Habilidades e pontos de Antecedentes - os elementos que
que ele olhe futuramente para este momento com carinho guiam a vida dos personagens antes da imbuição. No
por algum tempo. Ou o seu dia pode ter sido tenso ou entanto, essa abordagem também significa deixar que os
frustrante, seja por causa do trabalho, do trânsito ou de uma jogadores decidam os Credos de seus personagens, níveis de
doença. Essa tensão só é superada quando o mal encarnado Virtudes e Limiares - os aspectos misteriosos de suas vidas
surge. que surgem com a imbuição - tudo isso antes do início do
Lidar com cada personagem em turnos, um por vez, mas jogo. O resultado é um personagem de Caçador completo,
em um ambiente grupal, combina a intimidade do prelúdio já elaborado desde o início da primeira sessão de jogo.
individual com o pertencimento de uma introdução Com essa abordagem quanto à criação de personagens,
comunitária. Conduz cada personagem através de uma em que os jogadores têm um conhecimento prévio das
sequência de eventos que conspiram para levá-lo ao local mudanças que ocorrem em seus personagens, o prelúdio é

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simplesmente sobre eventos narrativos que permitem aos humanas às monstruosidades que surgem diante deles.
jogadores passar de pessoas normais a campeões. Os Confrontados repentinamente pelos mortos vivos, a
jogadores sabem com que tipo de caçadores eles querem maioria das pessoas desmorona, foge ou prossegue em um
jogar. Eles simplesmente encenam reações aos monstros que desesperado esforço inconsciente para permanecer sã. Os
são revelados de acordo com os seus Credos, e os caçadores, pretensos imbuídos não têm tanta sorte. Eles têm a vontade,
e a crônica, nascem. coragem, força, compaixão ou curiosidade para ver o
Não há nada de errado com essa abordagem sobrenatural e reagir de acordo com sua identidade mais
convencional na criação de personagens e na condução do íntima. O raivoso ou furioso pode atacar sem rodeios, o
prelúdio. Os jogadores sabem quem são seus personagens ingênuo pode se questionar se a criatura está sofrendo, o
com antecedência, e podem interpretá-los com honestidade e inquisitivo pode se perguntar o que aquela coisa poderia ser.
precisão. Você também sabe que tipos de caçadores eles são Em um prelúdio de personagens estritamente humanos, a
e pode adaptar sua crônica de acordo com suas identidades e reação de cada personagem à cena é baseada em como ele
missões auto-escolhidas na guerra. ou ela é interpretado. Idealmente, os jogadores conhecem
No entanto, há outra maneira de abordar o prelúdio que bem seus personagens e podem improvisar respostas
envolve mais mistério, horror e suspense, e isso talvez esteja apropriadas à presença de uma abominação. Suas ações
mais de acordo com os eventos que ocorrem com os indicam os Credos ao qual cada personagem pode pertencer.
próprios personagens. Em vez de os jogadores criarem Atacantes que não hesitam podem ser Vingadores. Aqueles
personagens caçadores completos, faça-os criar simples que intervêm, ficando entre a criatura e os indefesos podem
pessoas normais. Tais personagens têm Atributos, ser Defensores ou Mártires. Imbuídos que buscam ajuda ou
Habilidades e Antecedentes, mas os jogadores não escolhem soluções inovadoras para evitar se machucar podem ser
seus Credos, Virtudes ou Limiares. Os jogadores se Visionários. Personagens também podem ganhar Limiares
concentram em quem seus personagens humanos foram correspondentes aos Credos que eles incorporam.
durante toda a vida, e deixam a criação de personagens O resultado do prelúdio “improvisado” é que você
nessa etapa. estabelece a premissa para a proximidade e o confronto dos
O momento da revelação, quando aqueles humanos são personagens com o desconhecido. Os
expostos a monstros e à verdadeira realidade, muda suas jogadores conduzem a partir daí.
vidas para sempre. Os jogadores sabem o que está vindo Suas escolhas determinam quem e
genericamente. Eles estão jogando Caçador, afinal de o que seus personagens se tornam
contas, e eles sabem que algum confronto com o depois.
sobrenatural é iminente. No entanto, os jogadores não sabem
como ou onde isso acontecerá, quais serão as
circunstâncias ou que criaturas irão enfrentar.
Tendo criado apenas personagens
humanos, os jogadores são
forçados a interpretar
as reações

240
, ,
CENARIO DO PRELUDIO O tipo de cenário que você escolher é simplesmente uma
questão de quão firme você quer repassar a seguinte ideia
Se o seu prelúdio de Caçador envolve apenas um
aos jogadores: Você tem que fazer alguma coisa! Todo o
personagem ou o grupo todo, sejam eles personagens que
resto ocorre naturalmente a partir daí.
foram criados para serem completos ou meros humanos
Se os personagens têm receio de se envolver em eventos
desafortunados que se tornam algo mais, você deve decidir
com monstros, o que é perfeitamente razoável dada as
onde o evento acontece. O cenário pode ser vital para
circunstâncias, você sempre tem a oportunidade de
determinar como os eventos que ocorrem durante a
introduzir o fator humano: uma pessoa indefesa. Monstros
imbuição se desdobram. Se todos os personagens estiverem
se escondem em todos os lugares entre a humanidade -
juntos em um espaço aberto, os eventos de prelúdio podem
parques, túneis de metrô, prédios de escritórios e até em
ocorrer em qualquer formato. Imagine personagens
casas de família. Quando eles são subitamente, e
espalhados por um parque de diversões quando uma das
perigosamente, expostos a certos espectadores mortais, essas
aberrações do circo se revela como sendo um pouco mais
criaturas farão o que for necessário para restaurar seu
bizarra do que as demais. Em um espaço aberto tão grande,
anonimato ou tentarão fugir. Se isso significar machucar
os personagens têm uma variedade de opções de ações.
pessoas comuns como uma forma de distração, ou
Personagens humanos, interpretados realisticamente,
simplesmente como resultado da raiva ou medo que sentem,
provavelmente tem a tendência de fugir de uma besta do que
que assim seja. Proteger os desamparados é, muitas vezes,
de confrontá-la ou atacá-la.
uma motivação para as pessoas agirem, realizando feitos que
Lembre-se, no entanto, que a imbuição confere um
até mesmo eles, posteriormente, refletem em como foram
imperativo muito particular que é difícil de resistir,
capazes de realizar.
independentemente do cenário. Os imbuídos sentem um
Quando os personagens são imbuídos, eles são,
poderoso senso de urgência imposto pelos Mensageiros (ou
normalmente, os únicos conscientes da presença do
pelo senso inato de responsabilidade dos próprios
sobrenatural no local. As pessoas comuns continuam
personagens) quando confrontados com o sobrenatural. Este
ignorantes, como sempre ocorreu durante todas as suas
imperativo exige ação. No breve instante em que uma
vidas. Assim, não é realmente dos monstros que as pessoas
criatura surge, cada personagem sabe que deve reagir de
indefesas correm, mas sim de um imbuído que, para todos
alguma forma, seja porque “Deus me diz para fazer isso”, “é
os efeitos, aparentemente “enlouquece” e ataca forças ou
a coisa certa de se fazer”, “alguém tem que fazer alguma
objetos invisíveis. Pessoas comuns normalmente fogem
coisa”, ou “eu nasci para este momento”. Personagens
quando se deparam com tais eventos insanos. E, se os
também podem ter uma sensação de certeza de que se
espectadores realmente vêem alguma coisa, eles geralmente
envolver é a melhor de todas as escolhas. Agir pode trazer à
racionalizam tudo isso para sua própria proteção
tona sentimentos comparáveis àqueles de grandes
inconsciente, ou mesmo interpretam erroneamente o que
realizações passadas, tais como a confiança que sentiu ao se
aconteceu.
formar na faculdade, o sentimento de contentamento
As massas são, portanto, “adereços” para você usar
vivenciado durante seu casamento, ou sensação de vitória
como quiser em um prelúdio. Elas podem ser vítimas que
como quando ganhou uma corrida. Assim, embora fugir
motivam os imbuídos a reagir, ou podem ser obstáculos que
aterrorizado de um monstro possa parecer o curso de ação
dificultam os atos praticados pelos imbuídos ou pelos
mais razoável a ser praticado, e o cenário do evento permitir
monstros. Em alguns casos, eles são até mesmo indivíduos
isso, alguma compulsão provavelmente mantém os
infelizes que os caçadores, particularmente os Defensores e
personagens ali e os motiva a reagir (e talvez correr com
os Misericordiosos, procuram proteger.
medo tenha sua função, se o jogador fornecer uma
Ao decidir o cenário do seu prelúdio, considere o papel
justificativa e der uma ideia quanto às intenções de seu
das massas ignorantes. Elas podem ser suas melhores
personagem ao fazer isso).
ferramentas para inspirar ações, criar turbulências e fornecer
O contraste, para um prelúdio que ocorre em um cenário
um teste decisivo para apontar os Credos aos quais os
aberto, é um local contido. Imagine uma viagem de avião
caçadores podem pertencer.
que ocorra de madrugada, e que sofra atrasos antes do
pouso. À medida que o horizonte se aquece com o sol MONSTROS EM TODA PARTE
nascente, um dos passageiros fica furioso, exibindo Existem todos os tipos de monstros desumanos e
características selvagens, e uma demanda absolutamente desmortos no Mundo das Trevas. Qual o tipo que os
insana por abrigo. Todos os personagens estão a bordo desse personagens devem perceber ou serem expostos no
vôo por um motivo ou outro. Agora eles enfrentam um momento da imbuição? Os Arautos, como forças
louco delirante que aparentemente tem a força de 10 cosmológicas, tendem a arquitetar as situações nas quais os
pessoas. Nesse espaço confinado, ninguém tem outra opção caçadores nascem. Eles não querem que seus soldados sejam
a não ser reagir à criatura, independentemente de seus destruídos antes mesmo de começarem a lutar. Os
motivos pessoais. Se esse maníaco não for controlado, as Mensageiros, portanto, tendem a construir eventos para
pessoas serão mortas e a tripulação poderá perder o controle revelar criaturas individuais, fracas, feridas, covardes,
da aeronave. Nesse caso, um cenário de prelúdio fechado inexperientes ou estúpidas no momento da imbuição -
garante que os personagens entrem em ação e cumpram seus monstros que humanos empoderados têm uma chance de
destinos como imbuídos. derrotar ou de repelir.

241
Os mortos-vivos, particularmente aqueles sem mente, Depois dos mortos-vivos, espíritos e vampiros são
são as criaturas mais comumente encontradas. Muitos encontrados mais frequentemente. Feiticeiros, metamorfos e
caçadores relatam terem sido acordados para o mundo real duendes são raramente encontrados durante a imbuição (a
pela visão de um cadáver cambaleante - algo que é menos que você realmente queira usá-los), porque eles são,
claramente errado, uma ofensa aos vivos. Fantasmas e muitas vezes, enigmáticos demais para serem
vampiros medonhos também são boas escolhas de prelúdio; compreendidos como um possível inimigo, além deles
eles não podem estar vivos e certamente não podem ser poderem ser extremamente poderosos; pelo menos
normais. Evite iniciar caçadores com seres que possam ser poderosos demais para um punhado de pessoas confusas
confundidos com pessoas. Um feiticeiro ou um metamorfo enfrentarem, de qualquer maneira.
em forma humana não é uma boa escolha; não há nada Prenda-se a uma única criatura em seu prelúdio, a menos
inegavelmente incomum nesses seres até que eles mesmos que você queira introduzir mais para ampliar efeitos
provem o contrário. Evite também os espíritos que estão dramáticos ou narrativos. Talvez um grupo de zumbis,
possuindo pessoas, a menos que você se esforce para dedicados a cumprir uma missão para seu mestre, não
descrever o quão hediondo é um espírito, como na amostra estejam interessados nos personagens, então seus membros
da história no início deste capítulo. Personagens já têm não lutam muito. Talvez dois ou mais vampiros estejam
problemas suficientes para lidar com seus poderes esquisitos lutando entre si, e prefiram fugir dos intrusos humanos a
e as visões diante deles. Tentar fazer com que eles poupem a continuar sua batalha. Talvez um Juiz em potencial deva
vida de um hospedeiro humano para chegar ao seu espírito escolher com quem se aliar na batalha, se houver essa opção.
possuidor pode ser exigir demais dos personagens. Em última análise, três monstros é o máximo que você deve

ATRIBUINDO CREDOS
Cada um dos Credos é definido de acordo com o tipo de ação praticada pelo recém imbuído. No entanto, um
Vingador nem sempre tem que atacar, atacar e atacar; um Defensor pode fazer o mesmo de acordo com as
circunstâncias. Em última análise, atribuir Credos a personagens humanos normais envolve um acordo
estabelecido entre o Narrador e o jogador. Estas são simplesmente diretrizes gerais.
Um Vingador tipicamente executa uma ação direta contra um monstro que lhe é exposto, e o faz mais por
vingança, satisfação pessoal, raiva ou uma necessidade de corrigir um erro do que para proteger qualquer pessoa
em perigo imediato.
Um Defensor toma medidas agressivas por causa do desejo de salvar alguém que esteja em perigo imediato.
Pode haver uma linha tênue entre um Vingador e um Defensor. Crie eventos de prelúdio que permitam proteger e
atacar, e observe qual desses dois atos os personagens praticam. Ou simplesmente pergunte aos jogadores por que
seus personagens se comportaram de determinada forma para poder distinguir entre Vingadores e Defensores.
Um Juiz pode não tomar medidas imediatas, mas tentará direcionar as reações dos outros imbuídos envolvidos.
Não é provável que os comandos fornecidos sejam tão imaginativos (como os de um Visionário podem ser), pois
eles são diretos em suas colocações. Um Juiz ainda é um Zelote que se esforça para ver os monstros serem
derrotados, mas geralmente ele avalia a real necessidade de matá-los, de acordo com cada situação; uma criatura
que demonstra um potencial para praticar o bem poderia ser poupada se outros puderem ajudar a salvá-la. Os
Juízes tentam pesar o maior benefício possível em qualquer situação.
Um Inocente prega a compreensão dos outros, até mesmo a dos monstros, e não suporta a destruição de uma
abominação a menos que ela mostre ser o mal escancarado. Um Inocente está totalmente preparado para falar com
uma criatura e se esforçar para entender seus sentimentos e motivações. O pensamento de ser ferido ou morto
normalmente não ocorre ou importa para esses caçadores.
Um Mártir se entrega à causa por si mesmo. Ele não necessariamente protege alguém como um Defensor, e
pode não ter nenhuma paixão feroz contra uma criatura como um Vingador teria. Um Mártir poderia desviar a
atenção de um monstro para si mesmo, ou sacrificar algo que ele amava, para impedi-lo de realizar um objetivo.
Onde um Juiz procura encontrar o bem maior em uma situação, o Mártir se esforça para fazer isso acontecer,
mesmo às suas próprias custas.
Um Redentor está disposto a se comunicar com um monstro como um Inocente faz. No entanto, um Redentor
procura saber quais são as intenções da criatura, interpretando isso como o reflexo de seu espírito. Ele está
preparado a permitir que a besta reconsidere suas ações, e também para atacar se a coisa não demonstrar remorso
ou preocupação. Um Redentor poderia fazer uma oração pela alma de um monstro amaldiçoado, ou encontrar
justificativas para o comportamento de um monstro merecedor de auxílio.
Um Visionário geralmente estuda todas as situações, questões assumidas como verdades e procura maneiras
criativas para lidar com os problemas. Sabe-se até que esses caçadores respondem em voz alta às mensagens dos
Arautos, na esperança de obter mais informações desses seres, mas geralmente sem sucesso. Para eles, a voz dos
Mensageiros é muitas vezes a de um outro desencarnado. Os Visionários esperam entender os monstros em sua
essência na esperança de resolver as diferenças das criaturas com a humanidade.

242
usar no seu prelúdio. Se houver mais do que esse número, essa pessoa não é um caçador (e pode se tornar um
mesmo os personagens imbuídos provavelmente fugirão ao Espectador). A forma mais comum de contato é uma
invés de fazerem algo a respeito. mensagem telepática ouvida na mente de um personagem. A
A conscientização repentina dos personagens quanto à mensagem pode ser profética: “A MORTE MONTA UM
presença dos monstros é mais uma questão de intervenção CAVALO PÁLIDO”; ser uma advertência: “CUIDADO
do outro mundo do que a aplicação de qualquer ponto de COM OS LUGARES ESCUROS”; ser instrutiva: “ERGA A
Convicção. A Segunda Visão e as defesas que vêm com ela MÃO DA JUSTIÇA”; ser informativa: “AQUILO NÃO
estão disponíveis para os personagens escolhidos, graças à ESTÁ VIVO”; ser motivacional, "PERDOE-O PELOS
graça dos Mensageiros. Nenhum ponto de Convicção SEUS PECADOS"; ou ser tranquilizadora, “AQUILO NÃO
precisa ser gasto para ativar a Segunda Visão no prelúdio. A CONSEGUE TOLERAR A SUA PRÓPRIA
percepção repentina quanto ao sobrenatural é mais uma EXISTÊNCIA”. Essa frase pode parecer audível, mesmo
ferramenta narrativa do que uma mecânica de jogo. que não haja ninguém por perto para expressá-la. Pode ser
Esse tipo de “intervenção divina” rapidamente se torna ouvida através de um rádio ou televisão, interrompendo a
aparente se os imbuídos não forem os únicos a perceberem programação normal, e sem nenhuma indicação de que a
que as coisas estão erradas. O monstro em cena também declaração era realmente parte do programa atual que estava
pode estar ciente de que sua presença se tornou evidente sendo transmitido. Ou a mensagem pode ser ouvida
para certos humanos. Ele pode perceber os olhares estritamente dentro da mente do personagem. Talvez ela soe
descrentes dos escolhidos o observando. Pode sentir a idêntica à sua própria voz, como um estranho pensamento
influência arrepiante dos Mensageiros. Ou os próprios desgarrado. Talvez a declaração seja entregue com uma voz
poderes de ilusão ou camuflagem da criatura podem distintamente estranha, potencialmente a "voz de Deus".
simplesmente falhar, deixando-a exposta para todos o verem O tipo de mensagem que você usa é baseado no
(mas apenas um punhado reconhecendo sua verdadeira personagem em questão, e na situação em que ele se
natureza). encontra. Os personagens podem precisar receber um
Como a criatura reage a tal exposição depende de sua “impacto narrativo” para justificar a execução de um ataque
natureza ou necessidades. Ela pode tentar fugir da presença ou mesmo confrontar um monstro aterrorizante. A voz da
dos humanos. Ela pode tentar matar todos na área para autoridade aparentemente divina instruindo um personagem
cobrir seus rastros. Ela pode não fazer nada, na esperança de sobre o que ele deve fazer pode ser necessária para ele agir.
se misturar no anonimato de uma multidão que nada Outros personagens podem simplesmente precisar de um
suspeita de sua natureza. Certamente a reação dos suave empurrão - “ELE ESTÁ SOFRENDO” – para terem
personagens determina o sucesso dos esforços do monstro. certeza de que lidar com a criatura é a coisa certa a se fazer.
Se tudo que a criatura fizer para ficar escondida falhar, ela A situação da imbuição também pode encorajar os
percebe que algo mudou no mundo secreto que ela habita e personagens a reagirem a um monstro, e eles simplesmente
controla. As massas estão acordando e prestando atenção! precisam de uma confirmação para fazê-lo. Pegue a
O CONTATO DOS ARAUTOS personagem Brenda, descrita no Capítulo 4, como exemplo.
Ela não precisa ser provocada para confrontar o monstro que
A natureza e o propósito dos Arautos são detalhados em
está colocando em perigo sua filha, mas a instrução dos
outras partes deste capítulo. Neste momento, o que você
Mensageiros motivou Brenda a tomar uma atitude decisiva.
precisa saber é como essas forças entram em contato com
Personagens que não tem uma razão existente para se
um personagem recém-imbuído, e que tipos de mensagens
envolverem com uma criatura podem precisar de um
eles relatam no prelúdio. Os Arautos procuram criar
empurrão mais forte vindo dos Arautos. Um jovem
guerreiros para lutar contra a ameaça sobrenatural que assola
descontente, que normalmente evitaria o perigo, poderia se
o mundo e a humanidade. Eles procuram pessoas com
identificar com uma criatura quando a mensagem "VOCÊS
espírito, vontade, determinação, consciência e
DOIS SÃO DESGARRADOS" lhe é entregue.
responsabilidade para enfrentar a existência dos monstros e
Se os jogadores tiverem criado seus personagens
tentar fazer algo a respeito disso, seja para revidar, salvar as
integralmente - inclusive selecionando seus Credos,
almas das criaturas, ou quebrar o aperto tirânico das coisas
Virtudes e Limiares - antes do jogo começar, use as
sobre a humanidade.
mensagens dos Arautos como reforço para as Virtudes e
Os caçadores são, portanto, ferramentas de poderes
Credos primários dos personagens. As Virtudes primárias
superiores, mas não necessariamente manipuladas com
dos caçadores são seus objetivos de longo prazo na Caçada,
cuidado. Os Mensageiros não mimam suas criações. Eles as
seja destruir o inimigo e reivindicar o mundo para a
conduzem ao inimigo e tiram a venda de seus olhos. Se os
humanidade, perdoar aqueles que ainda retêm almas ou
seres humanos assim expostos podem realmente conseguir
compreender os monstros para poderem libertar as pessoas
lidar com a experiência, isso depende apenas deles. Os
de sua influência oculta. Os Credos dos caçadores são as
Arautos simplesmente acendem o fogo que forja as
abordagens que eles adotam para cumprir os objetivos de
ferramentas de que eles precisam.
suas Virtudes primárias. Um Juiz procura derrotar o mal se
As mensagens dos Arautos durante a imbuição tendem a
esforçando sempre pelo bem maior. Um Mártir se oferece
serem contundentes, chocantes, desorientadoras e
para salvar os outros - até mesmo o inimigo - se isso
enigmáticas. Se o escolhido não conseguir lidar com o
contribui para um mundo melhor.
impacto ou deduzir o que ele deve fazer a partir de então,
Os jogadores devem saber essas metas e as abordagens
243
de seus personagens para criar caçadores bem desacelerar para o ritmo de um caracol, e os eventos
desenvolvidos. No entanto, as mensagens dos Arautos parecem ocorrer em câmera lenta. A luz ambiente pode
podem reforçar esses pontos para garantir que os diminuir até se tornar um brilho vermelho e sombrio,
personagens permaneçam no caminho certo, não apenas inspirando medo ameaçador. As letras de um jornal, pôster,
durante a imbuição, mas também na sequência da crônica. A propaganda ou placa de rua poderiam se reorganizar
proclamação "VINGUE AS VÍTIMAS DO MAL" é bastante momentaneamente, oferecendo inspiração ou direção. Uma
clara sobre a intenção que os Mensageiros têm para um frase simples como “O comparecimento ao jogo era…”
Vingador. Um sentimento desesperado de perda pessoal e poderia se tornar “NEM TODOS OS PECADOS SÃO
angústia ajuda um Redentor a entender que a coisa diante ARBITRÁRIOS”. “Coelho bobo, truques são para crianças”
dele pode não ter escolhido seu destino. Esses lembretes pode mudar para “ELE É UM DEVORADOR DE
podem ser tão sutis ou espalhafatosos quanto você quiser (e CRIANÇAS”. Talvez os personagens tenham visões
ocorrer da forma que você achar ser necessária para instruir precognitivas de eventos iminentes, ou eles entram em um
os jogadores e seus personagens). estado de sonho em que ocorrem transgressões doentias, e
Se os jogadores criaram personagens que são então os personagens retornam repentinamente ao seu tempo
estritamente humanos – a imbuição decidirá suas Virtudes e lugar atuais. Você pode usar quase todo sentido ou
primárias e Credos - baseie qualquer mensagem que sensação para transmitir a mensagem dos Arautos a
recebam nas identidades humanas dos personagens. Uma possíveis caçadores. Como nas mensagens “verbais”, apenas
mulher que dedicou sua vida a ajudar os outros é uma decida antecipadamente o quão agressivo e instrutivo esse
provável candidata à Virtude da Misericórdia, e você pode contato deve ser para fazer os personagens reagirem às
criar uma declaração que condiz com sua provável resposta criaturas que eles tomam ciência.
a um monstro, digamos, "ALIVIE O SOFRIMENTO O conteúdo específico das mensagens enviadas pelos
DELE". Um jovem orgulhoso que se irrita na presença de Arautos é completamente deixado ao seu critério. Você pode
autoridades pode ter uma inclinação a seguir o Zelo, antes fazer com que os personagens ouçam qualquer frase ou
mesmo de ser escolhido, e você pode criar uma mensagem experimentem qualquer tipo de sensação. A chave é
que se adapte à sua identidade: "ELE ESTÁ NEGANDO A transmitir tanto ou tão pouco quanto você acredita que
SUA LIBERDADE". jogadores e personagens precisem para entender que algo
Tente não classificar os personagens em Virtudes ou extraordinário está acontecendo. Os Mensageiros
Credos baseando-se apenas nas mensagens que você utilizar. tipicamente mantêm o contato deles com apenas algumas
Os Credos são, tipicamente, atribuídos aos personagens palavras, que geralmente são um tanto quanto enigmáticas.
baseando-se em suas reações ao sobrenatural no momento Enquanto eles podem deixar os escolhidos perplexos ou
da imbuição. Um personagem que reage aos monstros desorientados devido ao contato, os Arautos usam a
atacando, provavelmente, se tornará um Vingador, Defensor exposição dos imbuídos às abominações como pontuação de
ou Juiz, por exemplo. Não faça os jogadores sentirem que suas mensagens. Uma declaração estranha e ecoante como
seus personagens precisam agir de determinada maneira “O MAL CAMINHA ENTRE VOCÊS”, pode assustar e
devido ao conteúdo das mensagens que receberam. O confundir os personagens. No entanto, a mesma mensagem,
potencial personagem Misericordioso descrito acima, por seguida imediatamente pela intrusão de um cadáver furioso,
exemplo, pode ter tido uma semana traumática. A raiva e a transmite um recado indiscutível.
frustração se acumularam dentro dele e atingiram o ponto de O contato com os Mensageiros pode ter vários efeitos
ebulição. Quando confrontado pelos mortos-vivos, ele ataca, nos personagens, seja no momento da imbuição ou mais
talvez pela primeira vez em sua vida. De repente, ele pode tarde durante o período da existência de seus caçadores.
não ser mais um candidato da Virtude Misericórdia. Use as Forças do outro mundo, que invadem a vida, a mente e a
palavras dos Arautos para guiar os jogadores e os psique de uma pessoa, raramente causam uma experiência
personagens para que reajam como você acha que eles mais suave. O contato pode causar falhas de memória, náusea,
precisarão, mas, em última análise, permita que os jogadores fuga da realidade, exaustão e até mesmo cegueira temporária
decidam como seus personagens reagem à imbuição. ou surdez. Também pode revigorar os personagens com um
Mensagens audíveis ou mentais não são os únicos meios senso singular de propósito, retidão e confiança.
pelos quais os Arautos fazem seus desejos ou avisos serem Considerando que lidar com uma criatura da noite pode ser
conhecidos. Existem todos os tipos de maneiras de fazer impensável para um personagem antes da imbuição ocorrer,
com que suas declarações inspirem os personagens à ação. fazê-lo depois pode parecer a primeira coisa
Estimular qualquer um dos sentidos é algo válido. verdadeiramente certa que o personagem já fez na vida. Ele
Personagens podem ser tomados por um cheiro nauseante de sente uma justificativa inquestionável, mesmo quando
podridão, que surge momentos antes da presença de um arrisca sua vida e inflige dano à outra criatura. Um
zumbi ser revelada. Um som estridente e penetrante pode personagem que oferece sua ajuda para uma fera repugnante
afetar os personagens e torná-los hostis no momento em que encontra uma alegria insuperável em praticar esse ato, como
um sanguessuga aparece. Uma sensação repentina de mal se isso fosse a maior virtude que ele poderia exibir.
estar pode ocorrer aos personagens quando estiverem na Muitos caçadores expressam uma profunda sensação de
presença de um fantasma, para significar o quão errada é a recompensa e realização em sua busca pela causa. A
existência da criatura. Os personagens podem simplesmente organização da Caçada é comparada às maiores conquistas e
sentir que o mundo está se fechando. O tempo pode alegrias da vida dos caçadores: obter uma carteira de
244
motorista, se formar no ensino médio ou na faculdade, se
casar, ter um filho, atingir um objetivo vitalício. Para muitos
caçadores, experimentar essa satisfação faz a caçada valer a
pena, apesar de toda a dor, isolamento e morte que a
acompanha. Alguns imbuídos consideram que ter essa
sensação de “euforia” é o próprio objetivo da Caçada.
Expresse esta recompensa aos jogadores ou personagens
relutantes. Se for improvável que uma mulher confronte
uma monstruosidade no momento de sua imbuição, explique
como se recusar a agir parece ser um crime, talvez até a
maior falha da vida do personagem. Enquanto isso, fazer
alguma coisa lhe parece ser o maior feito que poderia
realizar. Este tipo de epifania pode ser tudo o que um
jogador precisa para sentir que ele está interpretando de
forma realista, quando seu personagem desafia tudo ao que
se apegava, e fica cara a cara com um horror ambulante.
Por outro lado, sensações perturbadoras que coincidem
com o contato dos Mensageiros podem ser usadas para
sugerir que um personagem se desviou do seu propósito
pretendido. Talvez um Vingador tenha começado a perder o
vigor pela Caçada e tenha poupado o inimigo por estar em
depressão, ou por incerteza ou apatia. O contato subsequente
com os Mensageiros sugere punição ou repreensão por
desorientação, sentidos distorcidos ou doença física. Tais
ferramentas narrativas são úteis quando você percebe que os
personagens estão se desviando dos princípios de seus
Credos e Virtudes primárias, os valores que eles uma vez
defenderam e para os quais foram escolhidos.
A quantidade da comunicação dos Mensageiros na
imbuição dos personagens fica a seu critério. Cada
personagem poderia receber um aviso ou visão, todos os
personagens poderiam vivenciar o contato ao mesmo tempo,
ou pequenos grupos de personagens poderiam experimentar
seu próprio contato. A escolha é sua, baseada nas
semelhanças das motivações dos personagens e nos eventos
que acontecem. Se dois personagens humanos estão lutando
entre si no prelúdio, uma mensagem poderia ser usada para
voltar sua atenção combinada para o inimigo real. Uma
única mensagem para todos os personagens, talvez projetada
pelo alto falante de uma estação ferroviária, pode ser o
suficiente para inspirar todo o grupo e mudar suas vidas
posteriormente.
Formas individuais de contato para cada personagem
provavelmente fornecem a abordagem mais dramática e
recompensadora. Os jogadores sentem que seus personagens
são únicos quando são especificamente contatados pelos
insondáveis Arautos. O contato individual também permite
que você personalize uma mensagem para cada personagem,
puxando suas cordas e ajudando a definir sua identidade. A
comunicação individual também dá a cada personagem (e
jogador) um senso de envolvimento pessoal na Caçada; ele
não é apenas um número no meio de uma legião.
A frequência do contato dos Mensageiros durante o
prelúdio também fica a seu critério. Muitos caçadores
alegam ter mais contato com os Arautos durante a sua
imbuição do que em qualquer outro momento posterior.
Você pode usar essa intensidade de comunicação para expor
quaisquer argumentos que achar necessários para
encaminhar sua narrativa aos personagens. Alguns
245
personagens podem pular na Caçada de cabeça. Outros recorrer ao deus ex machina. Os jogadores odeiam ter seus
podem precisar de persuasão, e se outros meios de fazê-lo personagens conduzidos pela coleira. No entanto, se você
forem ineficazes, a intervenção direta dos Mensageiros pode usar a intervenção dos Mensageiros em termos que motivam
ser a ferramenta que você precisa para direcionar a história. os personagens de acordo com suas próprias identidades,
Imagine um personagem atacado pelo corpo “vivo” de como no exemplo acima, você encontrará um equilíbrio
seu irmão já falecido. Interpretado de forma realista, o entre a orientação narrativa e o desenvolvimento do
personagem provavelmente não conseguiria lutar contra o personagem.
seu próprio irmão, mesmo apesar das circunstâncias. No
entanto, se o personagem precisa ser capaz de se defender, e LIMIARES INICIAIS
o jogador precisa de uma justificativa para revidar, você Se todas as Características do caçador forem escolhidas
pode entrar em cena incorporando os Mensageiros. Uma na criação do personagem, os jogadores saberão quais são
simples declaração vinda deles, tais como "ELE AGORA É suas vantagens antes do início do jogo. Se os jogadores
APENAS UMA CASCA VAZIA” pode ser o suficiente para criarem personagens estritamente humanos, eles não saberão
convencer o personagem de que lutar é uma opção plausível. o que esperar. Realisticamente, no contexto da imbuição, os
Usar os Arautos como um martelo narrativo é bastante escolhidos não tomam nenhuma decisão consciente sobre
pesado em contar histórias. Procure maneiras de motivar os que tipos de poderes eles usam contra um monstro. Tais
personagens em direção aos destinos da trama por meio da pessoas apenas despertaram para a verdade da realidade;
caracterização, do medo, da confiança anteriormente eles certamente não estão plenamente conscientes dos
desconhecida ou da necessidade de entender antes de poderes que tem à sua disposição.

DECLARANDO AS MOTIVAÇOES
~ DOS PERSONAGENS
Uma ferramenta eficaz para reforçar os Credos escolhidos pelos jogadores, ou para ajudar a decidir os credos
quando os jogadores não os escolheram, é pedir aos jogadores que expressem as motivações dos personagens no
momento certo. Ao invés de permitir que cada jogador silenciosamente saiba o que inspira seu personagem, faça-o
explicar o que o compele a realizar cada uma de suas ações. Assim, se um Visionário em potencial confrontar um
zumbi para entendê-lo - “O que você é? De onde você veio? ”- exija que o jogador explique as razões do
personagem para fazer isso em voz alta, para que todos possam ouvir. Talvez o personagem já tenha sido um
militar, e sempre lhe foi dito o que fazer sem que ele soubesse as razões dos atos que praticava. Quando as ordens
que recebeu insistiam em que ele matasse sem ter qualquer justificativa aparente, ele jurou nunca mais agir sem ter
provas de que não estaria fazendo alguma coisa errada.
Declarar as motivações durante a imbuição ajuda os jogadores a desenvolverem seus personagens. Os campos
“Virtude” e “Credo” em suas planilhas de personagem de repente obtém maior significado quando explicadas em
termos de origens de um personagem.
Esse exercício também pode ajudar a escolher Credos para personagens que até agora eram apenas humanos.
Por que um personagem escolta pessoas vulneráveis até uma saída, para longe de um monstro? Por que um
personagem fica frente a frente com uma besta e insiste que isso é algo justificável? Por que um personagem
procura por sinais de culpa ou medo sob o comportamento feroz de um assassino noturno? As respostas dos
jogadores a essas perguntas ajudam você a escolher Credos em potencial e a empoderar os personagens no
momento certo. Mesmo que um personagem fuja da cena em vez de confrontar um monstro, o Credo ainda pode
ser escolhido se as motivações do personagem forem racionalizadas e explicadas. Fugir para poder chamar a
polícia, ou para ir pegar uma arma que está em outro lugar, ainda é fazer alguma coisa. Fugir porque o personagem
sente que deve viver por outros motivos - para sustentar uma família, por exemplo - não necessariamente lhe nega
um Credo.
A regra geral é: as razões dos personagens para realizar as suas ações geralmente devem derivar diretamente de
quem eles foram durante todas as suas vidas mundanas. Não deixe os jogadores agirem fora do personagem apenas
para obterem os Credos que desejam. Uma pessoa que foi definida como “mansa” não deve, de repente, tornar-se
um terror sagrado. Uma pessoa que sempre se esforçou para ser objetiva não deve, de repente, tornar-se teimosa.
Certifique-se de que as identidades humanas dos personagens, as ações que executam durante a imbuição, e os
Credos atribuídos, coincidam.
A exceção pode ser para personagens que passam por uma radical mudança de vida por causa da imbuição. A
pessoa “mansa”, descrita acima, pode achar que a imbuição repentinamente o revigorou com uma energia e
confiança que sempre lhe faltaram. Ele não se permitirá mais ser alguém pacato. Ele vai afirmar sua vontade e
personalidade, e agora ele tem o poder de fazê-lo. Essas mudanças radicais de identidade são positivas, desde que
sejam explicadas em voz alta para o grupo e para o Narrador, e o Credo deve ser escolhido ou atribuído
apropriadamente.

246
Uma vez que os Credos dos personagens estejam limita os outros poderes que o jogador pode escolher. Ele
estabelecidos, você é aconselhado a escolher um Limiar deve ter o Limiar de Julgamento de um ponto, então lhe
inicial para cada personagem exibir durante a imbuição. Se resta apenas um ponto para comprar outro poder, se houver
os personagens foram previamente gerados, basta escolher a possibilidade.
um dos Limiares que foram registrados na planilha do Talvez a melhor coisa a se fazer ao determinar os Credos
personagem. Esse é o poder que o personagem manifesta na dos personagens e quaisquer Limiares iniciais durante o
imbuição. Para personagens estritamente humanos, é mais jogo é falar com cada jogador individualmente. Explique em
seguro atribuir um Limiar de nível 1 do caminho de Credo qual Credo você acredita que o personagem se encaixe, e
aparente de um personagem. Se um personagem atacar uma relate o Limiar que você quer atribuir a ele na imbuição. Se
criatura diretamente, ele pode ser um Vingador, e você pode o jogador concordar, e acreditar que a escolha está de acordo
atribuir-lhe o Limiar de um ponto “Partir”, de Vingança, com seu personagem, você pode prosseguir. Se o jogador
pela duração da cena. Se um personagem se aproximar do não quiser ir nessa direção, você poderá discutir outras
monstro sem medo e descaradamente perguntar se ele sabe possibilidades de Credos ou Limiares.
que é aterrorizante, esse personagem pode ser um Inocente,
e pode receber o Limiar de Inocência de nível um.
MANIFESTANDO LIMIARES
A maneira pela qual o Limiar inicial de um personagem
O segredo para atribuir Limiares para sua utilização
se manifesta no prelúdio depende das suas necessidades
durante o prelúdio é certificar-se de que cada personagem
narrativas. Os personagens precisam de um empurrão para
tenha algo único a ser usado contra o sobrenatural. Cada
agir contra um monstro, ou apenas de uma orientação
caçador deve ser capaz de realizar um feito incrível que
gentil?
indique claramente que ele mudou ou foi fortalecido. Um
Personagens que precisam de inspiração para agir contra
pretenso Juiz pode reconhecer detalhes surpreendentes sobre
o desconhecido podem manifestar suas habilidades de
o monstro diante dele, assim como todo o cenário em geral.
maneiras explícitas que claramente os empoderam. Um
Um Redentor pode imobilizar uma criatura com apenas um
Vingador pode, de repente, se ver segurando um objeto feito
comando! A ira de um Vingador é liberada através de golpes
de fogo que não queima a sua mão. Claramente, isso é uma
esmagadores que ele nunca pensou ser capaz de dar.
arma que ele pode usar. Um Inocente pode ficar de pé diante
Se dois personagens parecem ser do mesmo Credo,
de uma criatura, mas a coisa passa por ele como se ele não
atribua-lhes diferentes Limiares de nível um se você quiser
estivesse lá - ou como se estivesse invisível! Embora essas
que seus primeiros atos como caçadores sejam inspiradores.
habilidades óbvias normalmente sejam chocantes (e possam
Se dois personagens são Juízes, deixe apenas um ter o
assustar um personagem mais do que a besta diante dele), os
primeiro poder de Julgamento. O Limiar do outro
Limiares se manifestam com uma sensação inerente de que
personagem pode ser escolhido dentre os listados em sua
esses poderes são “certos”, como se fosse o destino dos
planilha. Ou, no caso de personagens “humanos”, ele pode
personagens terem essas habilidades e que nada de ruim
receber outro poder de nível um, provavelmente de outro
acontecerá a eles se as utilizarem. Os personagens nunca
caminho da mesma Virtude primária. No caso de haver dois
exibiram essas capacidades antes, mas eles intuitivamente
Juízes, escolha um Limiar para o segundo deles em qualquer
entendem o que fazer com eles. Como um personagem
um dos caminhos de Vingador ou de Defensor. Se outros
interpreta essa sensação dependerá de suas próprias crenças
personagens do grupo já possuírem esses poderes, escolha
ou origens. "Deus intervém", "Minha vontade poderosa me
um de um caminho pertencente à outra Virtude. O segundo
torna capaz de feitos extraordinários", ou "A exposição a
Juiz pode ter um poder nível um de Redentor, Mártir,
esta criatura conjurou poderes que todas as pessoas têm, elas
Inocente, ou Visionário.
simplesmente não sabem disso." A forma como o
Se um Limiar inicial atribuído a um personagem não
personagem irá racionalizar tudo isso não importa. Ele
pertence ao seu caminho primário, certifique-se de que ele
simplesmente possui uma capacidade incrível e se torna
ainda se adapte à sua identidade. Se o Juiz, acima, é sereno e
consciente disso na presença do sobrenatural.
calculista, seu Limiar inicial provavelmente vem dos
Personagens que realmente se assustariam com seus
caminhos Defensor, Redentor ou Visionário, ao invés
próprios poderes, ou aqueles que não precisam de exibições
daqueles de Vingador, Mártir ou Inocente.
abertas para agir, podem manifestar seus Limiares de
Atribuir um Limiar inicial vindo de fora do caminho
maneira sutil. Poderes que não são tão vistosos ou
primário de um personagem também impõe alguns
provocativos. Eles são subestimados, talvez até
requisitos posteriores em opções de Virtudes e de Limiares.
imperceptíveis, mas têm efeito total. O Limiar “Partir”, por
Um Juiz com o poder Visionário de nível um precisa agora
exemplo, pode ser ativado e usado durante o ato de golpear
possuir um ponto da Virtude da Visão. As escolhas do
usando um pedaço de madeira comum. O ataque se torna
jogador para atribuir seus três pontos Virtude são, portanto,
extremamente potente, provavelmente surpreendendo o
limitadas. Assim, se um Limiar inicial é atribuído a um
personagem, mas não é “mágico”. Da mesma forma,
personagem humano para o prelúdio, certifique-se de que
“Vociferar” poderia ser usado para impedir um monstro. O
ele agrade ao jogador. Caso contrário, você força o
Redentor pode se surpreender com os resultados, mas
personagem em direções que ele pode não querer ir.
nenhuma exibição evidente de poder ocorre. Caçadores que
Atribuir Limiares de outros caminhos da mesma Virtude
utilizam tais Limiares sutis estão cientes de que podem fazer
primária também expõe esse mesmo problema. Dar a um
algumas coisas estranhas, mas não que tem “superpoderes”.
personagem Juiz o Limiar de nível um de Defesa agora
247
Seu verdadeiro entendimento dessas capacidades vem com o existem monstros. E a parte mais assustadora de todas:
tempo e com a Caçada. depois que um Espectador falhou em sua imbuição, ele não
Outra ferramenta narrativa que você pode usar no pode ver ou sentir os monstros novamente, a menos que
prelúdio para introduzir Limiares é durante o desfecho. No procure ativamente por eles. As criaturas podem estar em
decorrer do prelúdio, os personagens são confrontados por qualquer lugar, se passando como qualquer um - e a menos
uma criatura monstruosa. Eles agem, exibindo seus Limiares que uma criatura se denuncie voluntária ou
e lidando com a “coisa”. Nenhuma pergunta é feita. O uso involuntariamente, um Espectador nunca sabe o que essas
dos Limiares simplesmente vem naturalmente, como se criaturas são ou contra o que ele está enfrentando.
fossem ferramentas que os personagens empregaram a vida Espectadores são raros, até mais do que os próprios
toda. Somente após o final, os personagens percebem a caçadores; a maioria dos escolhidos em potencial tem a
enormidade do que aconteceu - que eles manifestaram atitude necessária para fazer por merecer seus poderes. Os
habilidades incríveis. “Como isso foi possível? De onde Espectadores não surgem em todas as situações de
vieram esses poderes? O que eu me tornei?”. Todas essas imbuição, mas eles existem. Um personagem pode ter como
perguntas são respondidas nos dias e semanas seguintes à Característica o Antecedente “Espectador”, que indica
imbuição, na medida em que os personagens passam a quantos “caçadores fracassados” ele conhece. Essas pessoas
aceitar o novo mundo no qual eles foram jogados. podem ser criadas quando ele foi imbuído, ou o personagem
Os jogadores não anunciam quais poderes são ativados pode entrar em contato com elas no decorrer da Caçada.
durante o prelúdio. Ao invés disso, os Mensageiros ativam Na maior parte das vezes, os Espectadores são aliados
os Limiares para os personagens. Os jogadores podem fazer dos caçadores. Eles, de todas as pessoas, podem simpatizar
testes para usar seus Limiares - e podem até mesmo investir com os caçadores, porque ambos os grupos compartilham a
pontos de Convicção em testes para capturar o drama em mesma consciência do sobrenatural. Se eles sentem a
termos de jogo - mas a responsabilidade de invocar tais necessidade de se envolver na Caçada após o fato, e os
poderes bizarros é mais da história que você conta do que Espectadores podem fornecer ajuda, recursos, armas e
dos testes de iniciativa e turnos de combate. informações aos caçadores. No entanto, poucos estão
ESPECTADORES dispostos a arriscar suas vidas, a menos que o remorso ou a
depressão inspirada por seu despertar os leve a fazê-lo.
Confrontados com o espetáculo de pessoas correndo por
Mesmo que nenhum personagem do seu grupo tenha a
aí, atacando alguma coisa e criando um distúrbio - para não
Característica “Espectador”, você pode envolver algumas
mencionar a presença de um ser sobrenatural - a maioria dos
dessas pessoas no processo de imbuição dos personagens
humanos normais foge da cena de uma imbuição. Aqueles
para introduzir personagens simpatizantes (ou antagônicos).
que não podem ou não escapam caem inconscientes,
Os Espectadores são personagens normalmente
tagarelam e babam, ou simplesmente deixam de notar que
interpretados pelo Narrador, e não ficam sob comando dos
alguma coisa está acontecendo. E mesmo se eles
jogadores.
testemunharem alguma coisa sobrenatural, depois não se
lembram disso. O DESTINO DO MONSTRO
Obviamente, os caçadores não são essas pessoas. Eles Os Mensageiros criam um encontro entre pessoas
são escolhidos e até mesmo direcionados para estarem no imbuídas e um monstro, cujo resultado é um tipo de
lugar certo na hora certa, e feitos para ver o sobrenatural confronto. Isso pode ser uma luta, interrogatório ou um
pelo que é. Aqueles que fazem algo sobre isso são imbuídos. esforço para reconciliar a criatura de volta à raça humana.
Há outro tipo de pessoa criada ou alterada pela imbuição Os eventos desse encontro dependem do chamado dos
dos caçadores, no entanto. Essas pessoas são potenciais personagens e do perigo representado pela criatura.
candidatos a caçadores. Eles também, coincidentemente, Monstros tipicamente revelados nessa etapa são pouco
estão no lugar certo (ou errado) na hora certa, cortesia dos poderosos, inexperientes com seus novos estados
Mensageiros. No entanto, graças a alguma falha em seu sobrenaturais, estão feridos e vulneráveis, ou simplesmente
espírito, coragem, identidade ou vontade, eles não reagem não são sencientes – todos esses elementos deixam mais
ao desconhecido. Ao invés de responderem à questão quanto fácil para os caçadores lidarem com eles.
à existência de um monstro, essas pessoas simplesmente Então, o que acontece com o monstro encontrado
observam e testemunham tudo o que ocorre. Eles vêem a durante um prelúdio realmente depende de como os
criatura. Eles vêem os caçadores e todos os seus Limiares personagens reagem, e se ele os provoca ou negocia com
em funcionamento. Eles se lembram de tudo que vêem e eles. O ponto é: não assuma que a imbuição resulta,
ouvem. Eles simplesmente não fazem nada. automaticamente, em uma briga. Pessoas com o perfil de
O resultado é o que ficou conhecido nos florescentes cuidadores ou de curiosos podem ter outras questões mais
círculos dos caçadores como um “Espectador”: uma pessoa prementes do que infligir danos, e sua criatura deve ter a
sem Limiares, mas que está exposta à verdade do Mundo capacidade de receber essas aberturas para criar
das Trevas pela imbuição de outras pessoas. Um Espectador oportunidades de interpretação. Claro, um cadáver
não tem qualquer habilidade, seja Segunda Visão ou cambaleante está morto, e talvez em uma missão vil, mas ele
proteção contra os poderes de controle de corpo e mente dos se lembra da vida, e não quer necessariamente matar a todos.
monstros (obtidos através de Convicção). No entanto, ele Um vampiro pode ter sido transformado recentemente e
tem o conhecimento completo, tortuoso e horripilante de que ainda luta com sua moralidade - enquanto está faminto por

248
sangue humano. Um fantasma pode simplesmente desejar
descansar, mas projeta suas frustrações como um poltergeist.
ENCERRAMENTO
No final do prelúdio, os jogadores fizeram uma longa
Os personagens podem até ajudar uma criatura durante sua
caminhada incorporando seus personagens, interpretando
imbuição, talvez ganhando um aliado contra as muitas
eventos na vida das pessoas comuns. Então, sem aviso, os
outras criaturas menos gentis que eles encontrarão no futuro.
personagens são confrontados com uma revelação horrível:
Esteja preparado para uma variedade de contingências na
monstros são reais. Os imbuídos respondem à isso e lutam
imbuição dos personagens. Crie uma história curta,
contra a criatura. Eles exibem capacidades surpreendentes.
descrevendo como os caçadores podem escolher trabalhar
Seus olhos estão abertos para testemunhar um mundo que
com o monstro, ao invés de combatê-lo. E se os personagens
eles nunca ousaram imaginar. As vidas dos personagens
lutam contra o monstro, a batalha é descrita narrativamente
nunca mais serão as mesmas; elas serão um pesadelo
por você com as contribuições dos jogadores, ou é uma cena
desperto.
de combate tradicional, utilizando dados e regras? O
A maioria do prelúdio foi terminada, mas como você o
monstro luta até a "morte" ou será repelido antes disso? A
encerra? Os personagens lutaram contra um ser
criatura é um ser pensante com seus próprios objetivos, ou
aterrorizante. Eles se apresentam com indiferença dizendo:
uma entidade irracional (e, em ambos os casos, ele está
“Olá, meu nome é Dave. Pelos seus poderes, você deve ser o
priorizando matar humanos intrometidos?)? O monstro
Vingador do grupo!”? Pelo amor de Deus, não!
preferiria desaparecer em vez de lutar?
Agora, mais do que nunca, os jogadores precisam escalar
E se a criatura for destruída, o que resta dela? Pó? Um
as mentes de seus personagens para decidir como eles
cadáver? A resposta depende de quão difícil você quer que
reagem a tudo o que aconteceu. A poeira assentou. Uma
as vidas dos personagens fiquem nesse estágio inicial de seu
calma silenciosa cai. Os personagens acabaram de ver e
renascimento. Como eles explicariam às autoridades o fato
fazer coisas que não deveriam ser possíveis. Uma criatura
de estarem sobre um cadáver desmembrado, com suas
morta pode estar no meio deles - prova inegável de que o
próprias mãos ensanguentadas – sendo que o corpo no chão
que vivenciaram realmente aconteceu. Agora é a hora em
já está morto há semanas?
que os personagens e os jogadores devem pegar tudo isso e
tentar compreender - ou não.

MUDANDO CREDOS E LIMIARES


Um jogador pode descobrir, depois de interpretar seu personagem no prelúdio, de que o Credo ou os Limiares
escolhidos durante a criação de personagem não se encaixam no direcionamento que seu personagem está indo.
Você deve decidir se os personagens podem mudar Credos e Limiares após a imbuição. Se você pensar sobre
isso, os escolhidos não pedem para serem imbuídos. Eles não fazem um pedido para conseguirem ver o
verdadeiro Mundo das Trevas. No entanto, eles são expostos a isso de qualquer maneira, e os poderes são
impostos a eles por forças desconhecidas. Talvez os jogadores não possam mudar Credos ou Limiares depois de
serem escolhidos; é o que os Mensageiros lhes deram.
Alternativamente, você pode deixar que os Credos e os Limiares sejam alterados, desde que a crônica não
tenha sido iniciada - apenas o prelúdio foi encenado. Talvez um caçador recém criado seja altamente maleável nas
mãos dos Mensageiros, e possa ser reformado conforme eles decidam o que precisam. Talvez a própria identidade
ou vontade de um personagem possa se combinar com a influência dos Arautos para evoluir o tipo de caçador que
um personagem finalmente se torna. Embora um personagem possa ter exibido o Limiar “Partir” no prelúdio, esse
poder lhe escapa agora, assim como outros tipos se manifestam. Qualquer uma ou todas essas explicações
narrativas para mudar Credos e Limiares podem ser usadas em suas histórias. Basta concluir quaisquer alterações
no início da primeira sessão de jogo para valer. As identidades dos caçadores são definidas quando eles
finalmente fazem o esforço consciente para perseguir monstros.
Ajustes de Crenças, Virtudes e Limiares são, na verdade, algo comum quando os jogadores chegam ao
prelúdio apenas com personagens humanos. Os jogadores conhecem as identidades mundanas de seus
personagens. Quando um monstro é revelado, eles respondem de acordo com essas identidades (ou de acordo com
quaisquer mudanças de personalidade que derivam da imbuição). Você pode decidir Credos e Limiares iniciais
para os personagens e fazê-los aderir a eles; os Arautos falaram que é desta forma. Ou você pode deixar os
jogadores ajustarem suas decisões após o prelúdio. Talvez um jogador sinta que seu “Defensor” age mais como
um Mártir. Talvez um Inocente estivesse sendo interpretado como um Visionário. O Limiar “Discernir” pode ser
mais apropriado a um personagem do que “Testemunhar”.
Você deve rever quaisquer alterações. Elas ainda devem estar de acordo com as identidades humanas dos
249 - devem ser justificadas em termos de história. Se
personagens. Mudanças radicais na personalidade – e no Credo
você não está convencido, não concorde com uma mudança. Não deixe que os jogadores alterem seus
personagens simplesmente para ganhar mais poder.

249
Para você se colocar em uma situação remotamente fugir da cena do evento e tentar apaga-lo de suas mentes,
parecida, em um contexto similar, pense em uma briga em mas as lembranças dele e as visões que se seguem insistem
que você tenha se metido quando era apenas uma criança na que o mundo não é mais o mesmo. Os personagens devem
escola. Ou lembre-se de uma luta que você testemunhou. A se adaptar ou enlouquecerem completamente.
cena toda se resumia à raiva. Soco. Chute. Mordida. Outro O prelúdio, portanto, termina sem uma resolução
soco. Investindo tudo o que tinha para ganhar, para causar satisfatória, porque pode não haver uma. Os personagens
mais danos do que os receber. Para ser o vencedor. Todas as rezam para que o que eles fizeram nunca retorne, e que nada
crianças assistiram, cantaram e zombaram, “Pega ele!”, mas, mais provenha disso. Espere que esta abordagem
na verdade, elas só queriam ver violência. Não importava anticlimática dos eventos seja suficientemente perturbadora
quem ganhasse. para que os jogadores sintam empatia pelos seus
Quando a luta no pátio de recreio terminou, um silêncio personagens e se perguntem, como seus personagens o
desconfortável caiu sobre os combatentes e a multidão. fariam, o que pode acontecer em seguida nas vidas dos
Havia vergonha por machucar o outro, vergonha por perder imbuídos.
e vergonha por assistir a tudo. Todos seguiram caminhos ,
separados enquanto tentavam evitar a atenção e o vazio
inquietante que se seguiu.
OS NOVOS IMBUIDOS
O período após a imbuição dos caçadores é talvez o mais
Embora as experiências dos caçadores sejam mais difícil em todas as suas novas vidas. Certamente, os meses e
adultas e muito mais mortificantes, as sensações são talvez anos a seguir sejam preenchidos com dificuldades,
provavelmente as mesmas. Realisticamente, a maioria das pois dias e noites são dedicados a perseguir bestas
pessoas que se vêem após a imbuição de um caçador sobrenaturais, amigos se perdem na luta, a família se
deixaria a cena. Fugiriam. Tentariam negar que isso distancia e os caçadores potencialmente perdem a vida e os
aconteceu. Recusar-se-iam a acreditar no que fizeram e membros de seus corpos. No entanto, os desafios
viram. Tentariam retomar uma vida normal, mas eles não enfrentados por um caçador experiente não se comparam aos
conseguiriam. enfrentados pelos recém imbuídos. O experiente caçador
O final do seu prelúdio pode assumir qualquer formato passou por seu difícil estágio formativo. Ele acredita que
que você e os jogadores gostem, mas nunca se esqueça de sabe o seu propósito, ele está ciente de suas fraquezas, ele
que os personagens ainda são humanos. Eles não se adaptam tem truques para usar contra o inimigo, e ele tem suportes
imediatamente a poderes bizarros, visões monstruosas ou aos quais pode recorrer. O caçador novato não tem nenhuma
vozes misteriosas. Se qualquer tipo de resolução é sugerida dessas vantagens.
para os prelúdios de Caçador, é que não há nenhuma. A Os dias, semanas e até meses seguintes após a imbuição
imbuição é o começo da nova vida dos personagens. A de uma pessoa são o que a transforma em um caçador - ou o
história está apenas começando. Os personagens podem

250
verdade. Na verdade, eles são incapazes de saber, pois os
, poderes subversivos e as mentiras esmagadoras quebram a
A IMBUIÇAO
~ SIMBOLICA capacidade da pessoa comum de realmente compreender.
Dependendo de quão direto seja o papel que Nem mesmo demonstrações públicas de poderes
você quer que os Mensageiros interpretem em sua impossíveis ou de feras terríveis iluminam o rebanho. Eles
crônica de Caçador, e em quão comoventemente simplesmente se viram, ou o esforço do caçador em expor a
você deseja descrever a imbuição dos personagens, verdade é encoberto, e sua existência é se torna conhecida
você pode usar o simbolismo para transmitir o pelos poderes que realmente comandam o mundo.
significado do evento. Para criar um jogo de Não há ninguém a quem aquele que foi recentemente
Caçador pseudo-sobrenatural, descreva os imbuído possa recorrer, também. Família e amigos tentam
seguidores das três Virtudes primárias de diferentes tolerar suas histórias e comportamentos bizarros, mas
maneiras durante o prelúdio: Zelotes envoltos em acabam ficando preocupados com sua sanidade. Colegas de
chamas, Misericordiosos banhados em luz e trabalho olham para ele com desconfiança quando ele se
Visionários como se açoitados por ventos. Esses comporta de forma maníaca e eventualmente pára de
três retratos enfatizam inequivocamente a aparecer no emprego.
enormidade da imbuição - que alguma força do Se o caçador pode suportar o peso do conhecimento que
outro mundo interfere na vida dos personagens, carrega e a aparente futilidade de sua existência, ele pode
empoderando-os com poder divino ou etéreo. Essas eventualmente perceber que as únicas pessoas a quem ele
três caracterizações da imbuição também projetam pode recorrer são outras que lidam com o mesmo fardo.
os personagens em suas respectivas Virtudes Certamente, ele não pode ser o único. Sua primeira opção
primárias e criam divisões distintas entre elas para seria procurar as pessoas que estavam lá naquela noite
reforçar a singularidade que os vários caçadores fatídica, aquelas que ficaram, lutaram, negociaram ou
possuem. , planejaram. Talvez o desgarrado saia em busca de outros de
Essa abordagem simbólica da imbuição ajuda sua espécie vasculhando as ruas, deixando sinais de sua
os jogadores e personagens a entender que algo passagem, procurando nos jornais eventos estranhos, ou
surpreendente e perturbador ocorreu a eles. No navegando na Internet na esperança de encontrar
entanto, quando ninguém é ferido pelo fogo, luz ou informações sobre sua "condição".
vento, e um monstro inconfundível faz sua entrada, Para a maioria dos caçadores, a consciência da terrível
o simbolismo dos personagens ajuda a contrastá-los verdade só pode ser ignorada ou resistida por algum tempo
da criatura e enfatiza sua necessidade de abordar a até que eles precisem fazer algo a respeito. Assim como eles
abominação. não podiam dar as costas na noite de sua imbuição, eles
A imbuição simbólica é ideal para jogadores devem eventualmente voltar seus olhos para o que ronda as
novos, ou para aqueles que se irritam com a sombras. Mais cedo ou mais tarde, seja na companhia de
ambigüidade nos papéis dos personagens. A justiça companheiros escolhidos ou mesmo completamente
da missão dos personagens parece clara. Agora, sozinho, um caçador decide se opor às criaturas que ele
tudo o que os personagens precisam fazer é decidir presencia. Sua intenção pode ser restaurá-las à humanidade
como suas missões individuais devem ser para que ele possa também se salvar, entendê-los para que
realizadas, o que é o equivalente narrativo em ele possa entender a si mesmo, ou erradicar os monstros da
decidir o seu Credo. face da Terra em vingança pelo que foi feito a ele.
Se um caçador tiver sorte, ele poderá sobreviver ao seu
primeiro encontro intencional com o sobrenatural. As lições
destrói. É nesse período que o escolhido deve enfrentar o que ele aprende ensinam-no a ser inteligente, cauteloso e
mundo distorcido e corrupto em que ele subitamente engenhoso. O resultado é um caçador experiente que busca
renasceu. Monstros são fatos, não fantasias. Eles espreitam salvação e proteção para a humanidade e o mundo.
em todos os lugares escuros e escondidos onde os seres
humanos não podem ou não vão olhar. As criaturas NARRANDO PARA CAÇADORES NOVATOS
comandam a sociedade, a política, a religião e a cultura. Eles A sequência precedente de eventos é típica das
puxam as cordas dos peões para garantir que sua visão experiências e do desenvolvimento dos caçadores enquanto
contaminada das coisas aconteça. eles se esforçam para dar sentido ao seu chamado. Muitos
Por mais que um escolhido tente fechar seus olhos e morrem tentando, e nunca chegam a aprender o que eram ou
mente ao que ele vê e sabe, por mais que se apegue o que deveriam fazer. Se os personagens de sua trupe
desesperadamente à sua vida vazia e oca, ele não pode negar sobrevivem, é seu trabalho retratar as dificuldades, a
a verdade. Em todos os lugares que ele olha - nas ruas, nas solidão, a confusão e a obsessão pelas quais passam, e talvez
lojas, na igreja, em posições de poder - há monstros até os triunfos que eles celebram. Não é um trabalho fácil.
escondidos nas sombras ou disfarçados de pessoas comuns. Você retrata o desenvolvimento humano que deve ocorrer
Eles se esgueiram, espreitam e rastejam, jogando com vidas durante um período considerável de tempo; os imbuídos não
inocentes, e saciando seus apetites medonhos com os medos, se tornam “super-caçadores” em sua primeira "aventura"
e com a carne, de seres humanos. verdadeira. Leva tempo, foco, sorte e habilidade para os
Pior de tudo, as massas ignorantes não têm ideia da caçadores se tornarem bons em seu jogo, mas mesmo assim,
251
as dificuldades do chamado não desaparecem vislumbrados e os terríveis sonhos que lembram ao
necessariamente. Amigos ainda morrem, amores perdidos personagem que as obscenidades dominam a noite.
permanecem perdidos e os monstros estão sempre lá fora em
quantidades aparentemente intermináveis.
EU OUVI A MENSAGEM
O contato dos mensageiros diminui drasticamente após a
O DIA SEGUINTE imbuição de um personagem. Os Arautos organizam todos
O período imediatamente posterior à imbuição é, os elementos que criam seu guerreiro, e então o jogam para
facilmente, o mais difícil, pois os imbuídos têm inúmeras os lobos para ver se ele é digno. Isso não significa que os
perguntas e nenhuma resposta. No entanto, a fonte de seus Mensageiros ficam absolutamente silenciosos nos dias
medos – os monstros - aparecem em toda parte. Você pode seguintes à imbuição dos caçadores. Em vez disso, os
descrever o "tempo de inatividade" entre a imbuição dos Mensageiros agem para negar aos recém-imbuídos a chance
personagens e sua primeira história tradicional de duas de se esconderem da verdade. Enquanto um dos escolhidos
maneiras. Você pode sentar-se com cada jogador para tenta ignorar o que ele fez na semana passada, os Arautos o
explicar o sofrimento que seu personagem vivencia ao tentar lembram na forma de mais sensações, mensagens ou
racionalizar e reconciliar os eventos daquela noite. Trate imagens. A intenção é arrastá-lo para fora de sua concha e
esta sessão como um prelúdio estendido, explicando como o fazê-lo lutar para sobreviver.
personagem vê monstros repetidamente, apesar de seus Uma estratégia comum dos Arautos é tornar um caçador
melhores esforços para ignorá-los ou evitá-los. Permita ao ciente de um monstro ou circunstância suspeita, de modo
jogador decidir que ações ele vai tomar - o que fazer ao ver que o escolhido se sinta obrigado a investigar. Um
outra criatura, ou mesmo confessar seus atos à família ou às personagem lendo o relato de jornal de seu próprio
autoridades, como se ele estivesse se agarrando a uma vida depoimento poderia testemunhar: “Até agora, a polícia
passada - mas lembre o jogador de que seu personagem admitiu não ter pistas quantos aos eventos bizarros de 14 de
ainda é, aparentemente, uma pessoa normal; pode ainda ser setembro. O Inspetor Weitz O PEÃO DA ESCURIDÃO
muito cedo para uma carnificina. ESTÁ PROCURANDO VOCÊ relatou ter teorias que não
O personagem fica cada vez mais paranoico, com medo pode expor sobre os perpetradores...”. Claro, a mensagem
de que as criaturas possam vê-lo também. Ele teme que os sobrenatural desaparece no momento seguinte, mas o sinal é
eventos de sua mudança voltem a assombrá-lo, que a polícia o suficiente para tirar um personagem de sua negação,
(ou algo pior) seguirá o rastro até ele - e termine o que ele especialmente com a dica de que ele não está seguro contra
começou. ser incriminado ou descoberto.
A família e os amigos ficam preocupados, distantes e Use essa comunicação dos Mensageiros para inspirar os
talvez até se afastem, quer o personagem perceba ou não. As personagens a agirem, mesmo em seus primeiros dias como
preocupações mundanas de sua vida anterior - trabalho, imbuídos. Se as autoridades estão em conluio com monstros,
contas, compromissos e talvez até mesmo casa, carro ou e esses agentes estão em busca do personagem, talvez o
classes sociais - tornam-se insignificantes na face nua da imbuído precise fazer algo a respeito - seja se esconder,
verdade. A vida, como costumava ser, provavelmente se procurar ajuda de outras pessoas presentes naquela noite, ou
desfaz, a menos que o personagem seja uma verdadeira desenterrar algo que possa ser usado contra o inimigo. Este é
rocha e equilibre seu estilo de vida passado com o presente o material de suas primeiras histórias verdadeiras de
(e o jogador o convence de que isso pode ser feito). Por fim, Caçador.
deixe que o jogador decida como as coisas ficam ruins para
seu personagem, com base na identidade do caçador. Cabe a
AMIGOS EM NECESSIDADE
Por fim, o único conforto do recém imbuído em sua
você garantir que os desenvolvimentos sejam realistas.
existência angustiante são outros caçadores, aqueles que
Saber que coisas dominam o mundo, e manter relações e
sabem o que está acontecendo, podem apoiar o que ele viu e
responsabilidades antigas pode ser simplesmente algo
podem confirmar que o iniciado não é insano. A maioria dos
incompatível.
caçadores é imbuída em grupos, o modo automático para
Outra abordagem para relatar o declínio do recém
criar “pelotões” de soldados. Os caçadores iniciantes
imbuído é através das histórias iniciais da sua crônica.
provavelmente se voltam a essas pessoas primeiro ao se
Talvez os primeiros episódios não sejam tanto sobre lutar
organizarem para a guerra. Talvez a maneira mais fácil de
contra o sobrenatural quanto sobre como chegar a um
encontrar companheiros imbuídos seja retornar à “cena do
acordo quanto à sua existência. Monstros podem nunca
crime”. Pode levar dias ou noites, mas é mais provável que
aparecer nessas sessões, pelo menos não de maneira
os caçadores que querem encontrar seus companheiros na
conflituosa. Os jogadores simplesmente interpretam o
miséria os encontrem nesse local, assim como os outros do
declínio de seus personagens e, talvez, a desesperada união
grupo tem a mesma ideia.
que forjam. Eventos no trabalho parecem sem sentido. O
Existem outros meios para localizar caçadores, e não
chefe fica irritado. O cônjuge ou outras pessoas importantes
necessariamente imbuídos que estão ao lado de um
se perguntam o que há de errado e, em seguida, ficam
personagem. O código do caçador, através do uso de
frustrados quando o personagem não consegue sair da
símbolos, é uma linguagem que vem intuitivamente para o
depressão. O dinheiro fica apertado. A comida acaba. Mas, o
escolhido. Os personagens podem não entender
tempo todo, há monstros em lugares escondidos, vigiando,
completamente o que rabiscam, esboçam ou entalham a
esperando. E depois há as vozes, os avisos meio-
princípio, mas os símbolos assumem coerência e significado
252
com o passar do tempo, especialmente quando caçadores
novatos descobrem os mesmos símbolos pintados nas
MANIFESTANDO OUTROS LIMIARES
Normalmente, os caçadores exibem um ou, no máximo,
paredes de prédios, trabalhados em logotipos e papéis
dois Limiares durante o prelúdio. Eles podem ter outros
timbrados, ou postados em websites. Os caçadores usam
poderes, no entanto, que foram escolhidos pelos jogadores
esses símbolos para indicar sua presença em uma
durante a criação de personagem ou após o prelúdio estar
vizinhança, uma espécie de placa de “precisa-se de ajuda”
completo. Os caçadores geralmente aprendem que são
para os imbuídos. Uma vez que um marco ou pedido de
capazes de exibir mais talentos nos dias após a imbuição
ajuda seja reconhecido, é apenas uma questão de tempo até
(um fato que só aumenta seu medo e confusão). Você pode
que caçadores se encontrem com cautela e talvez até
incorporar a descoberta desses poderes em sua narrativa dos
formem uma aliança.
eventos ocorridos durante o tempo de inatividade após o
Alguns imbuídos suicidas ou estúpidos são conhecidos
prelúdio, ou em quaisquer histórias curtas preliminares que
por começar a Caçada imediatamente, com a intenção de
contar.
entender o que eles se tornaram através de um “julgamento
Os caçadores podem perceber ou descobrir que são
por fogo”, ou desesperados para acabar com o próprio
capazes de realizar ainda façanhas através de diversos
sofrimento. Os mais sortudos não são encontrados pelo
meios. Eles podem simplesmente sentir após a imbuição que
inimigo, mas sim por outros caçadores que estão atuando em
outras capacidades estão logo abaixo da superfície, apenas
suas próprias patrulhas, talvez até pelos mesmos escolhidos
esperando para serem invocadas. Intensa concentração,
que estavam presentes na sua própria imbuição.
pesadelos ou esforços durante Caçadas preliminares podem
Os Mensageiros também são conhecidos por reunirem
despertar esses Limiares. Poderes também podem se
caçadores criados na mesma cena. Visões enviadas
manifestar através de acidentes. Um choque, dor repentina
separadamente, declarações ou compulsões entregues a cada
ou explosões emocionais poderiam desencadear capacidades
um dos personagens lhes dão uma razão para convergirem
até então desconhecidas. Visões de eventos sobrenaturais
ao mesmo lugar, ou para prestarem atenção a uma mesma
poderiam revelar efeitos inesperados de Limiares. De
série de eventos. Suponha que uma criança seja assassinada.
repente, ver uma criatura no local de trabalho pode ativar
Todos os personagens tinham uma conexão com ela - um
um poder, apesar da ignorância do personagem quanto a
como professor, um como vizinho e um como membro da
essa nova habilidade. Se ele direciona esse poder contra a
família. Os personagens suspeitam que algo ruim aconteceu
criatura ou não, isso depende dele, mas fazê-lo publicamente
e começam a investigar. Seus esforços os levam às mesmas
pode causar suas próprias repercussões.
conclusões e a encontrar uns aos outros. Quando as mesmas
Mesmo que um personagem iniciante não tenha mais
pessoas convergem ao mesmo lugar, assim como havia
Limiares à sua disposição para descobrir, seus poderes já
ocorrido da primeira, e horrível, vez, parece claro que o
conhecidos podem ainda se manifestar sob qualquer uma
destino tem algo reservado para elas de forma coletiva.
das circunstâncias descritas acima. O controle e talvez até o
E, claro, há a Internet. A rede se torna, eventualmente, o
domínio sobre os Limiares vem da experimentação, para
principal meio de comunicação dos caçadores quando eles a
aprender seus parâmetros e limitações. Um caçador que não
usam para aprender sobre o inimigo e sobre eles mesmos. O
aprende a controlar seus Limiares, como qualquer arma, é
site da rede de caçadores é o principal dos pontos de contato
tanto um perigo para si mesmo e para pessoas indefesas,
entre os caçadores, mas ela também está apenas começando.
quanto é para o inimigo.
Seu criador, Testemunha1, fundou o site recentemente, e
Claro, você pode escolher pegar os personagens recém-
está bem ciente de que ele foi invadido pelas próprias
imbuídos da frigideira e jogá-los no fogo. Limiares
criaturas que os caçadores perseguem. No entanto, o site e
inesperados podem não se desenvolver - e os antigos podem
outros semelhantes persistem, mesmo com invasões
não reaparecer - até que os personagens desempenhem um
subversivas e hackers. É quase como se os sites dos
papel ativo contra o sobrenatural. Isto é, você pode manter
caçadores tivessem vida própria na rede, onde existe muito
jogadores e personagens no escuro sobre suas capacidades,
da consciência humana, criatividade e comunicação para
lançando luz apenas quando as vidas dos caçadores estão em
todos compartilharem.
risco; seus poderes se manifestam apenas para fins de
Recém imbuídos que entram em um site de caçadores,
sobrevivência. Essa abordagem ensina duras lições, mas
encontram a salvação que tanto anseiam - prova de que suas
também cria um clima intenso quanto ao desconhecido. Os
experiências foram reais (uma revelação que certamente tem
caçadores não são apenas ignorantes das criaturas do
uma vantagem dupla). Embora seja perigoso, devido à
mundo; permanecem ignorantes de si mesmos. Imagine
possibilidade de configurações ou armadilhas, os caçadores
tentar dar sentido a uma nova realidade quando você nem
online podem se aconselhar e unir forças em suas cruzadas,
consegue entender quem ou o que você é.
seja em cara a cara ou estritamente através do meio
eletrônico.
Independentemente de como os caçadores iniciantes MANTENDO A CRONICA
^ FUNCIONANDO
encontrem aliados, se conseguirem fazê-lo, uma vez que Os personagens dos jogadores passaram pelo prelúdio e
encontram força nos números ou em si mesmos, sua crônica sua imbuição. Diante das verdades assustadoras do mundo,
pode ser oficialmente iniciada. de seus habitantes secretos, e do doloroso fato de que a
humanidade como um todo não consegue compreender o
perigo em que está, os imbuídos buscam uns aos outros. Seu
253
contato inicial poderia simplesmente ter sido para usar contra a escuridão.
tranquilizar um ao outro e confirmar sua própria estabilidade Alguns escolhidos são capazes de reconhecer o mal e
mental. No entanto, com o tempo, após visões e encontros discerni-lo do bem (ou daquele parcialmente bom, se isso
contínuos com a malignidade ambulante, os personagens for possível de existir entre os monstros). Outros trazem
eventualmente decidem que precisam parar o mal presente uma retaliação violenta contra as abominações. Outros ainda
ao seu redor. Eles têm que deixar de lado o próprio medo, e analisam o merecimento da horda inimiga para salvá-los e
talvez até a mortalidade, para corrigir os crimes talvez até mesmo fazer com que mudem de lado, se voltando
sobrenaturais cometidos contra a humanidade. É quando os contra outros monstros. Finalmente, certos caçadores têm a
personagens realmente começam a Caçada. É quando suas vontade e o discernimento para olhar além das incessantes
histórias e crônicas sobre Caçadores realmente acontecem. lutas noite após noite, compreendendo quem está vencendo
O restante deste capítulo aborda ideias, temas e a guerra, porque esta deve ser lutada e em qual direção ela
conceitos de criação e narração de histórias. Se você é um deve ir. Infelizmente, nenhum caçador sozinho possui todas
Narrador experiente, já tem sua própria abordagem e estilo. essas habilidades. Nenhum caçador pode travar a guerra
No entanto, existem preocupações ainda a serem abordadas sozinho e esperar encarar apenas monstros realmente
que são verdadeiramente exclusivas para gerenciar uma corruptos. Nenhum caçador solitário pode achar que tem
crônica contínua de Caçador, condições que você pode não condições de separar os penitentes dos condenados. Nenhum
ter pensado, mas que pode acabar encontrando no decorrer caçador solitário pode esperar conter a maré sozinho. Sem
de seus próprios jogos. essa versatilidade, nenhum caçador pode esperar sobreviver
MANTENDO OS PERSONAGENS JUNTOS sem ter alguém olhando suas costas. Há força nos números.
Juntos, os caçadores se mantêm de pé; divididos, eles caem.
Quando os Mensageiros imbuem pessoas, eles não
Os caçadores também precisam se unir porque precisam
examinam os interesses humanos, a ética ou a
compartilhar seus recursos. Pessoas são escolhidas de todas
compatibilidade, eles capacitam indivíduos que têm a
as esferas, com todos os tipos de habilidades, informações e
matéria-prima necessária para agir contra o desconhecido.
contatos. Todos esses recursos devem ser convocados no
Os Arautos querem armas para usar contra os monstruosos
decorrer da Caçada e, se os imbuídos não os têm, eles ficam
torturadores da humanidade. Se essas "armas" se dão bem
vulneráveis em seus esforços contra as abominações. Um
umas com as outras, isso é irrelevante; a missão é tudo que
caçador com amigos policiais, e talvez até mesmo políticos,
importa.
é importante devido à influência que ele pode exercer. Um
Embora a perspectiva sobrenatural dos Mensageiros seja
mecânico é inestimável pelas capacidades de transporte que
fria e distante, os fundamentos de suas presunções são
fornece, podendo ele mesmo consertar rapidamente um
sólidos. Caçadores precisam um do outro. Os imbuídos são
veículo de fuga quando as massas de zumbis avançam sobre
indivíduos, cada um dos quais possui certos poderes para
o grupo, e pelo seu potencial de reparar equipamentos em
254
geral que podem estar danificados. Um membro de gangue é corrupção, sobrenaturais ou não. Talvez as pessoas comuns
indispensável pelo seu conhecimento das ruas, da área em não sejam mais toleradas se seus corações e mentes não
que está o inimigo e dos locais em que a criatura caça suas estiverem no lugar certo.
vítimas. Ele também pode adquirir armas e saber como usá- Um caçador tão extremista só aparenta ainda ser
las. Qualquer uma dessas pessoas tentando caçar sozinha humano; sua mente e alma estão além. De fato, ele está tão
não duraria muito. Mais cedo ou mais tarde, ele ou ela distante, que outros caçadores podem sentir a necessidade de
precisaria ter acesso a habilidades, informações ou contatos derrubá-lo assim como o resto do desconhecido. Tal
que não possui, mas que outros têm. personagem torna-se uma ferramenta narrativa virtual, um
Os caçadores também precisam uns dos outros, talvez possível inimigo de outros personagens, um mistério sobre o
pela razão mais simples de todas: um sentimento de que está nos extremos da obsessão dos caçadores e um aviso
pertença. Ser um imbuído, conhecendo a verdade da do quão distante não se deve ir. Se você achar que um
realidade em meio a um mar de pessoas que são cegas para jogador está à altura do desafio de interpretar tal
isso, torna os caçadores párias, forasteiros. A menos que personagem de forma realista e convincente, você pode
eles tenham vivido durante todas as suas vidas dessa deixá-lo em suas mãos. A tensão que resulta com outros
maneira, a alienação que eles agora experimentam é talvez o personagens da trupe é certamente dramática quando eles
seu maior adversário. Monstros podem ser destruídos, mas a tentam racionalizar ou se reconciliar com o insano entre
solidão e a auto-derrota podem ser impossíveis de resistir. eles, e ele simplesmente tenta compreendê-los (ou mesmo
Os caçadores, portanto, precisam se voltar uns para os não tentar fazer isso realmente).
outros, não importa o quanto se tornem experientes, não Então, qual é a lição que os extremistas ensinam a outros
importa quão potentes sejam seus Limiares. Monstros, morte caçadores? Permaneça com os pés no chão. Lembre-se de
e isolamento ainda são aterrorizantes, não importa quão quem é, do que você caça, e não perca de vista esses valores.
capaz seja um caçador. Os escolhidos, portanto, se unem Acima de tudo, retenha sua humanidade. Fique entre as
apenas para se lembrar de seu valor e humanidade inerentes. pessoas para se lembrar da humildade. E fique entre os
Imbuídos que se lançam de cabeça em sua missão outros caçadores para garantir que os outros aprendam essas
pessoal, aqueles que rejeitam sua vulnerabilidade e vivem lições também.
apenas para caçar, perdem contato com sua humanidade. Assim, quando as tensões entre os personagens
Para alguns caçadores, essa tendência ocorre como resultado aumentarem devido a discussões quanto a decisões,
do niilismo puro ou da auto-repulsa. Esse comportamento objetivos, raça, cultura, gênero, preferência por gênero ou
costumava ser exibido antes, mas agora é combinado com a apenas valores básicos, lembre-se dos motivos pelos quais
intensidade da revelação do Mundo das Trevas. No entanto, eles precisam ficar juntos. Confronte os caçadores
esses personagens ainda são humanos, apesar do que possam individualistas com monstros com os quais eles não
acreditar, e têm algum ponto fraco ou vislumbre de consigam lidar sozinhos. Talvez a chave para confrontar
esperança. Embora estes escolhidos possam evitar o contato essa coisa seja uma informação ou habilidade possuída por
humano ou trabalhar com outros caçadores, eles tendem a outro membro do grupo. Uma reunião pode ser necessária.
resignar-se a isso mais cedo ou mais tarde, mesmo que O isolamento doloroso e o desespero podem ser demais para
outros caçadores precisem ir até eles. os caçadores lidarem separadamente. A morte de um
Outros imbuídos se perdem porque literalmente deixam membro da família pode indicar que um caçador realmente
de ser humanos. Um personagem cujo o nível de sua Virtude não pode voltar para casa, pelo menos não para sua casa
principal se eleva significativamente começa a incorporar os "natural". Já para sua família adotada pode ser outra história.
objetivos e crenças dos Mensageiros, ao invés de sua própria Ou, um caçador solitário pode cruzar com um verdadeiro
identidade. O processo começa quando os caçadores com extremista entre os imbuídos, um caçador com uma visão da
Virtudes em níveis elevados desenvolvem perturbações (ver guerra tão distorcida que é incompreensível para o
p. 219). No entanto, quando o nível da Virtude primária de personagem. Pode haver conforto na companhia do maluco
um personagem atingir 10, ele é, para todos os efeitos, uma por um tempo, mas quando preços inaceitáveis são exigidos
máquina voltada apenas para a causa. Valores anteriores, do personagem ou de pessoas indefesas, aliados “antigos”
amores, esperanças e sonhos não importam mais. Apenas a podem não parecer mais tão ruins. Na verdade, eles podem
Caçada e os preceitos da Virtude primária do personagem ser necessários para enfrentar esse lunático.
são importantes. O personagem continua a caçar de acordo Então, manter os personagens caçadores juntos através
com os princípios de seu Credo - Juiz, por exemplo - com os de toda a sua crônica realmente não é um grande problema.
objetivos de sua Virtude em mente - digamos, destruindo o Jogadores e personagens tendem a reconhecer a necessidade
inimigo - mas o faz por meios insondáveis aos caçadores de alianças quando vislumbram o abismo a que estão indo
“menores”. Para este Juiz, buscar o bem maior em uma quando se dedicam à Caçada de forma solitária. O mundo se
situação pode significar matar pessoas e monstros para mostra mais perigoso e intimidador do que as diferenças
garantir que os monstros sejam exterminados. Afinal, o bem simples exibidas por outros imbuídos.
maior ainda não é realizado para a raça humana como um
todo? Um Mártir com 10 níveis em Misericórdia poderia
INTRODUZINDO NOVOS CAÇADORES
Cedo ou tarde, os personagens dos jogadores se afastam,
acreditar que todos deveriam se entregar para a Caçada, e
ficam inválidos, debilitados emocionalmente ou
ele "voluntaria" as pessoas para fazerem sacrifícios. Um
mentalmente, ou morrem. É um fato da vida – e da morte -
Inocente pode voltar sua atenção para todos os tipos de
255
dos caçadores. Isso significa que os jogadores criam novos recém escolhido pode, portanto, não se juntar ao grupo
personagens. Novos jogadores também podem participar da estabelecido por algum tempo. No entanto, eventos que
sua trupe. Em ambos os casos, você precisa introduzir novos ocorrem no verdadeiro Mundo das Trevas inevitavelmente
personagens. Felizmente, Caçador não possui níveis de motivam o novo personagem a entender o que aconteceu
experiência ou fatores de poder relativos a serem com ele e com o ambiente ao seu redor. O recém imbuído
considerados entre os personagens; monstros de todos os provavelmente retorna até os personagens, como se eles
tipos são encontrados em todos os lugares. Os caçadores não fossem sua única fonte de esperança em tempos
escolhem alvos com os quais lidar com base no desafio desesperados. Mesmo o mais cansado dos caçadores é
(bem, a maioria não, de qualquer maneira). Eles reagem a fortemente pressionado para conseguir resistir a um caso de
todas as criaturas, algumas das quais são insensatas ou tamanha necessidade. Ou o personagem rejeitado poderia até
fracas, outras são poderosas e mortais. A questão é que, em mesmo ficar por conta própria e sobreviver. Ele se torna um
uma realidade onde existe o mal antigo encarnado, os caçador bem sucedido por si só, e é só uma questão de
verdadeiramente poderosos entre os inimigos são uma tempo antes que ele encontre aqueles que um dia o negaram.
ameaça a todos os caçadores, independentemente dos Ele pode saborear a justiça poética quando os outros agora
Limiares possuídos ou das informações conhecidas. precisam de sua ajuda, ou ele pode engolir seu orgulho
Portanto, introduza novos caçadores na sua crônica quando ele ainda deve solicitar a ajuda de seus antigos
sempre que quiser ou precisar. Se houver imbuídos detratores.
experientes no grupo, eles podem ensinar aos recém Um iniciado não é, necessariamente, o único movido e
chegados tudo o que precisam saber. Depois disso, cabe a afetado por uma imbuição surpresa que ocorra dentro de
cada caçador perseverar e sobreviver. uma crônica já em andamento. Testemunhar um despertar
Novos personagens podem ter sido imbuídos pode reacender memórias e emoções que até mesmo um
separadamente do resto do grupo e se encontrar com os caçador endurecido pode ter pensado que estavam
outros durante o desenvolvimento da história. É melhor enterradas. O choque, a repulsa, o fervor, a compaixão, o
abordar o jogador de lado e contar seu próprio prelúdio para desânimo e a confusão que um personagem recém imbuído
que seu personagem tenha uma introdução ao cenário, como exibe podem forçar os personagens existentes a recordar
o resto do grupo fez anteriormente. Depois que o recém seus próprios prelúdios. Você pode até mesmo recriar e
imbuído se confrontar com o que ele se tornou - talvez interpretar cenas das vidas anteriores dos personagens,
através de sua própria narrativa pré-jogo ou por histórias episódios passados que a transformação faz emergir.
curtas - ele pode encontrar o grupo enquanto estiver caçando Caçadores treinados podem acreditar que enfrentam a
por conta própria. Ou talvez o recém-chegado procure por mesma criatura que provocou sua própria mudança, apenas
outros de sua espécie e encontre o grupo, que está à caça há para reconhecê-la depois como um monstro diferente - e
algum tempo. Ele pode até mesmo ter aprendido a arte da perceber que um novo caçador foi criado. Os sentimentos e
guerra por si mesmo - você pode permitir que um jogador lembranças acumuladas podem até obrigar os personagens a
crie um personagem já com alguns pontos de experiência abrigar o recém imbuído sob suas asas; uma ligação
“gratuitos” em seu currículo - e tem algo a oferecer a inegável é formada pelo despertar de todos os personagens.
possíveis aliados. Talvez o novo personagem tenha o Antecedente Mentor na
A maneira mais dramática de introduzir um novo forma de um ou mais companheiros que são personagens. O
personagem em seu jogo é através de uma imbuição potencial para interpretações dramáticas em uma imbuição
espontânea. Os Mensageiros despertam um humano normal espontânea é enorme. Potencialize a experiência ao máximo
na presença dos personagens dos outros jogadores, e nas para todos os jogadores e personagens, novos e antigos.
proximidades de um ou mais monstros. Esse tipo de
acolhida é empolgante porque o novo personagem é
DESENVOLVENDO NOVOS LIMIARES
Quando os personagens mergulham na Caçada e vivem
submetido a verdades sobre o mundo real que a maioria das
para contar a história, eles inevitavelmente ganham mais
pessoas leva semanas ou meses para experimentar; o novo
pontos de Virtude e, portanto, mais Limiares. Pontos de
caçador nasceu de um grupo de apoio já constituído que
Virtude não têm nenhuma influência óbvia sobre a mecânica
pode educá-lo, guiá-lo e orientá-lo. Aqui está uma chance
do jogo ou sobre a personalidade de um personagem, até que
para caçadores experientes na batalha ajudar uma pessoa a
ela adquira uma pontuação muito alta em sua Característica
se adaptar mais facilmente à realidade, sendo que eles
primária e o imbuído se torne menos humano e mais um
mesmos foram jogados nela de forma insensível. Aqui está
receptáculo para os Mensageiros. Limiares, por outro lado,
uma oportunidade para ganhar um novo aliado com
são manifestações claras e óbvias da obtenção de
habilidades e contribuições desconhecidas. Aqui está uma
experiência e capacidade na Caçada. Mas, se os novos
chance de dar apoio à outra pessoa que um dia entenderá
Limiares não são treinados, pesquisados ou ensinados - eles
com o que os caçadores devem lidar, e que também pode
não são adquiridos por meio de gastos com pontos de
ajudar aqueles que vieram antes.
experiência - como os personagens os obtêm e sabem que os
É claro que nem todos os caçadores já atuantes querem
poderes estão em sua posse?
iniciar um recém imbuído. O estranho pode parecer um risco
Os Limiares são o resultado direto do avanço do
ao invés de um benefício. Personagens já existentes podem
propósito dos Mensageiros na guerra contra o sobrenatural.
sugerir que o recém chegado ignore e esqueça tudo o que
À medida que os níveis de Virtude de um personagem
viu e ouviu para poder manter sua vida anterior. O caçador
256
aumentam, ele pode ganhar novos e variados Limiares. O habilidade, o uso de Limiares exige esforço e treinamento.
jogador pode escolher como gastar os pontos de Virtude do Pode levar algum tempo até que um personagem demonstre
personagem, mas o próprio personagem não pede por novos controle total sobre um Limiar. Você pode até mesmo exigir
poderes. Ele também não implora aos Arautos que lhe que pontos de experiência sejam gastos para refletir esse
concedam novas capacidades. Em termos de história, novos treinamento; talvez um ou dois pontos de valor por nível do
Limiares são, simplesmente, transmitidos aos caçadores Limiar em questão. As dificuldades podem ser infladas ou
pelos enigmáticos Mensageiros. Cabe a um personagem as paradas de dados para utilização do Limiar são reduzidas
descobrir seus novos recursos e aprender a dominá-los. até que o controle total seja alcançado. Em um jogo com
Os personagens podem reconhecer novos Limiares da ritmo acelerado, os poderes podem vir naturalmente para os
mesma maneira que descobrem todos os seus poderes após a personagens; eles podem trazer todos os efeitos do Limiar
imbuição (veja Manifestando Outros Limiares, p. 253). Os imediatamente.
meios pelos quais novos Limiares surgem e são descobertos Finalmente, você tem autoridade sobre quais Limiares os
depende da natureza de sua história ou crônica e da jogadores podem escolher para os seus personagens. Se o
identidade do personagem em questão. Um trauma, como tema da sua crônica for vingança, Limiares do caminho
um acidente de carro evitado por pouco, pode desencadear Inocente podem ser proibidos. De fato, até mesmo o ganho
um poder nunca exibido antes. Um confronto inesperado e de pontos da Virtude da Misericórdia pode ser negado aos
emotivo com um monstro, digamos com um membro da personagens. Se o grupo já inclui dois adeptos do Zelo, ter
família, pode ativar um novo poder. O simples ato de outros personagens utilizando Limiares de Vingador pode
conduzir uma Caçada pode, de repente, disponibilizar uma ser um exagero; os poderes dos personagens tornam-se
nova arma a um personagem. Uma temática voltada para a repetitivos e as prioridades dos caçadores se confundem.
paranoia em sua crônica pode sugerir que um poder se Pode não ser adequado a um personagem Visionário ter o
desenvolve após uma série de visões sem precedentes Limiar “Partir” que seu jogador tanto deseja. Ou você pode
impostas pelos Mensageiros, todas retratando o caçador se realmente precisar que um personagem tenha um
tornando algo mais do que humano; esses seres intrusivos determinado Limiar para utilizar em uma próxima história, e
estão lá fora para arrebatar o personagem, e aqui está a pedir que um jogador o desenvolva. Se ele se irritar com
prova física disso. isso, incentive-o a fazê-lo com promessas de estrelato nos
Depois de decidir como introduzir o novo poder ao contos vindouros. Além disso, lembre-se de que os níveis
personagem, considere quando ele irá aparecer. O jogador das Virtudes primárias dos personagens não podem ser
escolhe um novo Limiar que ele gostaria que seu excedidos pelos níveis de outras Virtudes. Um Redentor
personagem tivesse, mas ele exibe esse poder apenas quando com 3 em Misericórdia não pode ter um 4 em Zelo ou
você disser. Novos Limiares podem se manifestar durante o Visão. E também os níveis mais altos de Limiares dos
tempo de inatividade, entre as histórias. O desenvolvimento personagens em seus caminhos de Credo não podem ser
ocorre quase como uma reflexão tardia: “Nos dias que se excedidos pelos Limiares de outros caminhos. Ou seja, um
seguem, você percebe que sua visão ganha um novo tipo de Juiz que tenha um Limiar de nível dois no seu caminho do
clareza, como se você pudesse ver detalhes que nem mesmo Credo não pode possuir um poder de nível três de qualquer
a Segunda Visão revela.” Quando a próxima história outro caminho. Por fim, a crônica é sua. Trabalhe com os
começa, o personagem tem, totalmente desenvolvido, o seu jogadores para decidirem as direções em que seus
novo Limiar. personagens se desenvolvem.
Ou os novos poderes podem surgir durante os eventos de
uma história. A introdução de poderes dessa maneira pode
APIMENTANDO AS COISAS
Vamos encarar. Dada a oportunidade, gostaríamos de dar
ser tratada de uma forma muito parecida como quando
uma olhadela nas respostas do teste antes de fazer um
surgiram os poderes iniciais de um caçador durante sua
exame, ou ver nossas próprias avaliações de desempenho
imbuição. A nova capacidade pode ser ativada sozinha,
antes de nos encontrarmos com o chefe. Os jogadores são
inconscientemente. O personagem de repente se encontra
assim também, mas as suas “espiadas” são voltadas para
capaz de usá-la e controlá-la. Alternativamente, o
este capítulo e para o seguinte, os quais revelam os segredos
personagem usa o poder involuntariamente, e só percebe o
da sua crônica, e os poderes e fraquezas dos monstros.
que aconteceu após os eventos que causaram a ativação do
Infelizmente, ao fazerem isso eles eliminam o charme de
Limiar cessam. Se um caçador ficará assustado com a
interpretarem um caçador que acabou de despertar em um
manifestação de uma nova capacidade, isso dependerá de
novo mundo; os jogadores sabem de coisas que seus
sua identidade e interpretação da cena. No entanto, neste
personagens não teriam ideia. O extremo desta condição são
estágio da carreira de caçador de um personagem, o
os jogadores que conhecem os outros jogos da linha
surgimento de novos poderes é uma evidência de que forças
Storyteller, e assim sabem de todas as capacidades dos
invisíveis ainda estão em ação, e uma luta ainda maior
monstros. Pode ser difícil para esses jogadores separarem o
precisa ser travada. O surgimento de novos poderes
que eles sabem de que seus personagens deveriam conhecer:
provavelmente não é algo tão traumatizante quanto como
“Eu sei que ele é um vampiro, e não um zumbi como o
ocorreu durante a imbuição.
Narrador quer me fazer acreditar que ele seja!”.
Se você quiser, novos Limiares podem exigir
Jogadores que possuem muita informação, mas que
treinamento e prática antes que um personagem possa usá-
colaboram com você, ainda podem desfrutar de Caçador.
los automaticamente ou com precisão. Como qualquer
257
Eles se fazem de bobos e apreciam a ingenuidade de seus aqui e ali, mas cada um desses conceitos foi projetado para
personagens. Aqueles que não jogam junto arruínam o jogo forçar os jogadores a pensar e a interpretar antes de fazerem
para todos, anunciando seu conhecimento proibido: jogadas de Armas de Fogo.
"Cuidado, é um vampiro feroz, e não um lobisomem!". • Um membro da família ou uma amiga de um
Felizmente, há uma maneira de lidar com esses estraga personagem desapareceu. Seguindo um rastro sinuoso que
prazeres. O mesmo método também ajuda os jogadores que sugere uma sequência bizarra de eventos, os personagens a
sabem de tudo, mas se mantém mudos, a aproveitarem o encontram, apenas para descobrir que ela foi transformada
jogo ainda mais. Quebre as regras. Dê aos monstros poderes em uma vampira - e que ela abraçou completamente sua
que eles não deveriam ter. Deixe os fantasmas tomarem nova existência. Pode o personagem relacionado a ela
forma sólida. Faça da licantropia uma doença que se espalha suportar ter que destruí-la, ou deve permitir que ela continue
através de uma infecção, ao invés de uma bênção, ou existindo? Ele tenta salvá-la de seus desejos? Será que
maldição, transmitida pela hereditariedade. Deixe os mortos outros caçadores, talvez do mesmo grupo, tentam destruí-la
ambulantes desaparecerem no subsolo para reaparecerem em e, portanto, precisam ser detidos? Onde termina a vida
outro lugar. Se você inventar, ou trocar, poderes e pessoal de um caçador e seu chamado começa?
habilidades das criaturas, o campo de jogo muda
• Os personagens descobrem que um oficial importante
completamente. De repente, jogadores “graduados” ficam
é secretamente um Apodrecido. Seus lacaios encobrem suas
tão ignorantes quanto seus personagens. Os personagens
“indiscrições”, mas os caçadores estão atentos a ele. Atacar
“boca mole” ficam parecendo idiotas, especialmente quando
o oficial de imediato atrairia a atenção das autoridades
suas “opiniões embasadas” provam ser totalmente falsas - e
mortais, dos servos do Apodrecido e de todos os seus
podem até resultar na morte de uma pessoa (ou mesmo de
aliados. O resultado pode ser a morte ou perseguição
um caçador). Seu jogo de Caçador pertence a você. Não
contínua dos personagens, e talvez o comprometimento dos
deixe os jogadores passarem por cima disso, e ajude todos a
imbuídos como um todo. A investigação dos personagens,
se divertirem. Se isso significa flexibilizar ou quebrar as
no entanto, prova que o funcionário tem laços criminosos
regras pelo bem da história, vá em frente.
próximos. Se a corrupção dele puder ser revelada, ele pode
O ESPECTRO TOTAL DA HISTORIA ser abandonado por seus partidários e perder sua proteção –
A identidade típica de um caçador rapidamente se volta à e se tornar uma presa fácil para as pessoas que armaram para
violência. A resposta mais comum e fácil ao sobrenatural é ele.
combatê-lo, e fugir se não puder ser derrotado. Muitos • Algum tipo de nova facção noturna chegou à cidade e
caçadores, especialmente os Zelotes, se concentram em uma luta pelo poder está em andamento. Normalmente, isso
táticas de “bater e correr”, principalmente porque operam seria bom - deixe os mortos e os lobisomens se matarem. No
com a noção genérica de que todas as criaturas são entanto, pessoas inocentes são apanhadas no fogo cruzado, e
desumanas e devem ser destruídas. No entanto, nem todos a polícia está encobrindo isso. Os imbuídos pelo menos
os monstros se esqueceram de sua existência mortal, e conhecem seus adversários residentes. Não há como saber
alguns podem realmente simpatizar com a humanidade, quem são os novos. Será que os personagens fazem uma
mesmo quando eles são forçados a caçá-la. Da mesma tentativa de aliança com seus inimigos tradicionais para se
forma, nem todos os caçadores querem destruir tudo o que opor aos recém-chegados – é melhor ficar com o diabo que
encontram; os Misericordiosos e Visionários frequentemente eles conhecem? Ou poderia a nova facção acabar com a
querem entender e ajudar as criaturas da noite. Há, portanto, antiga, dando aos caçadores a vantagem de serem um fator
um espectro de mentalidade e atividade dos caçadores, com desconhecido?
a violência simplesmente localizada em apenas um dos • Jovens membros de gangues locais estão usando
extremos. drogas e armas. Pouco eles sabem que são financiados por
Por que então deixar suas histórias sobre caçadores se criaturas da noite. Os jovens não são o verdadeiro inimigo
transformarem em uma orgia de balas disparadas para todos dos personagens, mas não toleram a interferência dos
os lados? Há tantas outras histórias para contar, baseadas em caçadores e defendem seus mestres ocultos. Uma guerra
mistério, investigação, drama, valores humanos, paixão e, total destruiria a vizinhança e poderia resultar em apenas
talvez, até amor. Claro, esvaziar os pentes das pistolas cria mortes humanas. Os personagens podem fazer os punks
cenas excitantes, mas a violência implacável se torna verem a luz? Os fornecedores da gangue têm uma fraqueza
entediante. O sucesso de uma crônica de Caçador se baseia que pode ser usada para expô-los ou prejudicá-los? Os
na combinação e mistura de eventos, de modo que todas as personagens precisam se infiltrar na gangue para descobrir
histórias dentro de uma gama de cores possam ser contadas. seus patronos? Os jovens podem ser salvos antes de
Muitas investigações e pesquisas tornam a cena de ação provarem seu valor aos seus mestres e se juntarem às legiões
ainda mais recompensadora quando os personagens dos Apodrecidos?
trabalham para encená-la. As balas podem não ajudar
quando os seus entes queridos são os alvos. E “botar pra • Um repórter investiga uma personalidade local que os
quebrar” não é algo emocionante quando os personagens são caçadores sabem ser o inimigo. Eles também o estão
tão impiedosos quanto seus oponentes. observando, reunindo informações e aguardando uma
A seguir estão algumas ideias para ajudar você a detalhar oportunidade para atacar. O repórter põe em perigo todo o
o potencial de sua crônica. Algumas delas podem pipocar plano dos imbuídos, visitando cenas de “crime” e

258
bisbilhotando as operações. Os personagens podem solicitar
ajuda do repórter sem revelar sua própria natureza? Ele é
uma fonte confiável de informações ou um criador de
problemas? Ele pode ser confiável, ou pode abrir a tampa da
coisa toda antes que os imbuídos possam agir? Se os
caçadores lhe revelarem a verdade, ele voltará toda a sua
atenção para eles e caçará a sociedade dos caçadores em
geral? serão melhores do que o assassino? Eles poderiam se tornar
• Milagrosamente, um paciente terminal após o outro a mesma coisa que ele? O caçador perturbado pode ser
faz uma recuperação dramática e inexplicável em um reabilitado?
hospital local. Cada um deles está saudável, alerta e até • Quando os personagens dizimam um ninho de
mesmo robusto. Claro, isso é bom demais para ser verdade. sanguessugas, eles são confrontados por um que foi
Os caçadores logo descobrem esses mesmos pacientes transformado recentemente. Ele luta contra sua nova
vitimizando outras pessoas por sangue ou energia espiritual. existência e deseja ser normal novamente. Os personagens
Os personagens podem destruir esses "monstros" que têm intenção de salvá-lo? Será que a história dos caçadores
tiveram vidas tão miseráveis e encontraram a paz apenas estarem tentando ajudar um vampiro irá se espalhar,
agora? E quem fez os ex-pacientes se tornarem o que são? forçando-os a correr contra o tempo para tirar o vampiro da
Seus motivos parecem ter sido bons, embora equivocados. cidade em segurança? Até que ponto os personagens estão
Os personagens são capazes de rastrear o “milagreiro” e, em 259
dispostos a salvar uma pessoa? Outros devem ser feridos ou
caso afirmativo, ele merece ser salvo ou exterminado? Os mortos no processo, e esse preço é algo válido?
caçadores do mesmo círculo podem entrar em acordo quanto • Caçadores na cidade estão morrendo um por um,
a alguma das soluções apresentadas? mortos em suas casas e locais de trabalho. Alguém traiu os
• Uma horrível série de mortes envia todos os sinais de imbuídos! Pode haver muitos deles na área, e os
alerta de que uma criatura da noite está descontrolada. Os personagens investigam aqueles que eles conhecem.
personagens investigam apenas para descobrir que o Ironicamente, a trilha leva a um dos personagens do grupo.
"monstro" na realidade é um humano homicida. Ele foi vítima do controle mental de um monstro e
Assassinatos cometidos por humanos comuns são da alçada inconscientemente está liberando informações sobre seus
dos imbuídos? Esse é o propósito deles? Julgar outros aliados. Mesmo que o atormentador do caçador seja
mortais é o papel pretendido pelos Mensageiros? As coisas destruído, o personagem pode ser confiável novamente? E
pioram quando o assassino é revelado como sendo um outros caçadores respeitarão a decisão do grupo em deixá-lo
caçador desgarrado. Se os personagens o matarem, eles viver?

259
• Em sua busca por uma besta horrível, os personagens caçadores ouvem e as sensações surpreendentes que têm são
capturam um de seus servos na esperança de obter mais produtos de uma parte da mente inconsciente que se torna
informações. A criatura inferior é gravemente ferida e não consciente, talvez devido ao próximo estágio da evolução
está em condições de falar - pelo menos, ainda não. Os humana. Ou habilidades que ficaram adormecidas na
caçadores poderiam simplesmente matá-lo, mas eles não humanidade por séculos são repentinamente despertadas,
teriam pistas. Até que ponto eles irão cuidar da criatura para porque uma antiga guerra com criaturas “míticas” deve ser
ela recuperar a "saúde"? Alimentá-la com sangue? Dar a ela travada novamente. Ou pura determinação e vontade ativam
o medo ou a dor de inocentes? Os personagens buscarão a capacidade de curar os ferimentos do mundo.
outras fontes de informação e usarão o peão em Outros caçadores atribuem suas revelações e presentes
convalescença para testar a legitimidade do que descobrirem ao trabalho de forças externas e sobrenaturais. Aliens
e para fornecer outras pistas? O que a criatura exige em chegaram e criaram guerreiros para combater um inimigo
troca de trair seu mestre? Os caçadores desenvolverão universal. Deus ou alguma divindade desceu para selecionar
alguma simpatia pela criatura, estando ela em sua condição indivíduos dignos para limpar a terra. O Diabo ou algum
enfraquecida? Em caso afirmativo, eles irão protegê-la Mal extraordinário aflige pessoas, fazendo-as passar por
quando os outros capangas de seu mestre vierem procurar o tormentos como aqueles sofridos por Jó. Aqueles que
agente ausente? conseguem resistir ao castigo e assumir a causa contra o Mal
são dignos de salvação. Uma rebelião está sendo encenada
• Um caçador fanfarrão alega ter destruído uma
pelos governos do mundo ou agências secretas para criar um
poderosa criatura local. Sua história aponta indícios
exército voltado a combater os verdadeiros poderes que
suficientes para ser legítima. Se a criatura foi destruída, seus
atuam no planeta. Ou, os indivíduos que esbarraram nos
segredos estão disponíveis para quem quer que possa
objetivos secretos dos governos mundiais são iludidos a
reivindicá-los. No entanto, ganhar o prêmio significa se
acreditar que monstros são reais.
aventurar no covil da criatura e lidar com quaisquer
Para contar histórias convincentes, você, como Narrador,
armadilhas ou defesas que possam estar preparadas. Outros
precisa saber quais das interpretações dos Mensageiros são
monstros podem estar atrás do mesmo objetivo também. De
precisas. Caso contrário, como você pode criar um histórico
fato, outros caçadores podem estar atrás dos segredos do ser,
e cenário convincentes para sua crônica? A verdadeira
e eles podem não querer compartilhá-los com os
natureza dos Mensageiros é compartilhada aqui, mas
personagens (nem todos os que são imbuídos têm os
entenda que nem todos os seus segredos são revelados.
mesmos objetivos). Os personagens podem superar os
Mesmo essas forças têm agendas ocultas e assuntos privados
inimigos e as armadilhas organizadas para eles? O monstro
que se desdobrarão apenas com o tempo.
está realmente morto ou a notícia de sua destruição foi
Os Mensageiros são poderes cosmológicos no universo
apenas uma isca para uma armadilha maior? Os personagens
do Mundo das Trevas; eles são forças da natureza. Várias
podem usar seu conhecimento da verdade contra os seus
culturas e sociedades humanas sentiram ou especularam
rivais na corrida?
quanto a esses seres ao longo da história humana. Eles
• Um Espectador, exposto ao mundo como ele podem ser comparados a deuses, divindades ou celestiais.
realmente é, usa o conhecimento para seu próprio ganho e Os termos “anjos”, “destinos”, “musas” e “espíritos” são
não para o bem da humanidade. Ele recolhe provas contra as aplicados a eles por muitos caçadores e por pessoas em
pessoas que estavam no local de seu despertar, e ele as geral. Essas forças têm supervisionado a realidade desde o
chantageia. Os personagens devem descobrir quem sabe o seu início, mas o que veio primeiro, esses seres ou o
seu segredo e tem informações sobre suas atividades, que universo, é desconhecido. Em seus papéis como zeladores,
podem ser divulgadas para a imprensa. Mesmo que as os Mensageiros afetaram os assuntos humanos e terrestres
imagens nunca passassem pelo controle da mídia devido ao em grande escala anteriormente. Em particular, uma Era na
controle dela pelos monstros, essas imagens entregariam os qual heróis humanos lutaram contra demônios e criaturas
caçadores ao inimigo. Como os personagens podem destruir sobrenaturais foi provocada pelo menos uma vez por essas
as evidências contra eles enquanto estiverem fugindo? Se a entidades. As razões para sua interferência nos assuntos
evidência também foi reunida contra alguns monstros, os humanos e aparente intervenção contra o sobrenatural são
personagens estão dispostos a fazer um acordo com o desconhecidas, mas para qualquer um que possa perceber as
inimigo para descobrir a origem de sua ameaça mútua? ações dos Arautos, eles parecem estar atuando novamente na

INTERPRETANDO OS MENSAGEIROS Era Moderna com a criação dos caçadores.


Como espíritos celestiais, os Mensageiros certamente
Talvez um dos maiores mistérios de Caçador: A têm a capacidade de serem malévolos para com a
Revanche nas mentes dos jogadores e dos personagens é: humanidade e os caçadores. Eles certamente não podem
“Quem ou o que são os Mensageiros?” Existem todos os empatizar com a partícula insignificante e relativamente
tipos de respostas, algumas das quais estão patentemente impotente que é cada caçador. E, no entanto, os Arautos não
erradas, outras parcialmente corretas e outras ainda que infligem nenhum dano específico aos imbuídos além de
estão em aberto. Os caçadores atribuem seu despertar do despertá-los para as verdadeiras condições de seu mundo.
mundo adormecido, a concessão de suas habilidades e a Obviamente, esse despertar causa seu próprio sofrimento,
carga que lhes foi imposta a muitas fontes. Alguns olham alienação e tormento, mas qualquer dano subsequente que
para si e para a humanidade em geral. As vozes que os aconteça aos caçadores está nas mãos das criaturas que eles
260
enfrentam, não nas mãos das criaturas que abrem seus olhos. clareza, epifania ou alegria vem com a experiência. Ativar
Mais do que qualquer coisa, os Mensageiros encorajam os Segunda Visão, usar Limiares e arriscar pontos de
imbuídos a assumir a causa contra o sobrenatural, como Convicção em testes de Limiares oferecem aos caçadores
convém às crenças daquelas pessoas (de fato, alguns uma sutil tranquilização de que o poder que lhes foi dado
caçadores especulam que os valores dos Mensageiros pelos Arautos é algo correto. Para ilustrar isso, associe esses
refletem os três campos - baseados nas Virtudes - que sentimentos a sentimentos que os jogadores possam
parecem se formar entre os imbuídos. Assim, os Arautos entender por experiência própria. Estender a mão da
escolhem aqueles com crenças como a deles). salvação a uma criatura aparentemente horrível pode
O propósito final dos Mensageiros para o Mundo das lembrar um personagem (e o jogador) da paz que ele sentiu
Trevas é impor um acerto de contas sobre os monstros, quando teve seu filho. Derrotar o mal pode infundir um
criaturas e abominações que dominaram e controlaram a personagem (e o jogador) com a mesma convicção que ele
humanidade por séculos. É como se essas forças sentiu quando se impôs contra um valentão na infância.
pretendessem limpar a corrupção do mundo, usando a Chegar a uma resposta para uma ameaça sobrenatural pode
humanidade como ferramenta de destruição. Qual o objetivo imbuir um personagem (e o jogador) com o mesmo senso de
final desta limpeza que deve ocorrer? Apenas os Arautos recompensa que ele sentiu quando se formou na faculdade.
sabem. No entanto, alguns relatos religiosos de tal acerto de Compare o vigor dos caçadores ou a gratificação na Caçada
contas predizem isso como a conclusão do ciclo da vida, em termos que os jogadores também achem atraentes, e eles
talvez o fim do mundo como o conhecemos. No entanto, a compartilharão a confiança intuitiva de seus personagens
humanidade parece ter um papel fundamental na realização pelos Mensageiros.
desse objetivo. Talvez a humanidade não seja, portanto, Certamente, o empoderamento de personagens poderia
destinada a sofrer o mesmo destino que as criaturas que ser interpretado como uma ilusão ou truque destinado a
serão obliteradas. fazer dos caçadores joguetes ou fantoches. No entanto,
Assim, os Arautos não são os inimigos reais dos apenas personagens com tenacidade, vontade, compaixão ou
caçadores, apesar da dor que eles infligem às pessoas discernimento para suportar a verdade do Mundo das Trevas
abrindo suas mentes e dotando-as de poderes estranhos. Mas são escolhidos para serem imbuídos. Pessoas de mente
como você pode convencer jogadores e personagens de que fechada, fracas ou iludidas - aqueles que se
seus benfeitores podem ser confiáveis, ou pelo menos que matariam ou enlouqueceriam
eles não são a maior ameaça atuando? A melhor maneira é diante de
mostrar aos personagens o bem que vem dessa intervenção
do outro mundo. Os Arautos nunca descem e
dizem: “Ei, confie em nós. Nós somos os
mocinhos”. Eles transmitem o mesmo
sentimento através de uma variedade de
meios que você pode aplicar em suas
histórias e interpretação.
Quando os caçadores são imbuídos, e
quando eles perseguem a Caçada depois
disso, certo senso inegável de retidão,

261
monstros - não estão entre os caçadores (embora exatamente existiram e sempre viveram e predaram a humanidade.
o oposto possa parecer verdadeiro para os imbuídos). Os mensageiros procuram fazer o sobrenatural responder
Olhando para suas antigas vidas, crenças e morais, por sua perseguição à humanidade. Caçadores são seus
caçadores conscientes percebem que seus valores realmente meios de fazê-lo. Os imbuídos têm a intenção de recuperar a
não mudam depois da imbuição. De fato, os princípios pelos noite e reaver a Terra, ou um mundo onde o mero natural
quais eles costumavam viver são agora as diretrizes e pode existir por si mesmo.
referências para medir seu novo propósito e direção. Uma De repente, confrontados com o conhecimento de sua
pessoa que costumava ser objetiva, austera e determinada opressão pelas coisas, os caçadores estão automaticamente
agora incorpora essas características quando as aplica ao conscientes da agenda dos Mensageiros, quer eles percebam
sobrenatural como um Juiz. Uma pessoa que considerou isso ou não. Para os imbuídos, as atrocidades praticadas
tudo e todos ao seu valor aparente, sem questionar ou pelos monstros não podem ser permitidas. As criaturas
suspeitar, agora oferece essa mesma amplitude de devem ser detidas; sobrevivência e liberdade exigem isso. O
pensamento a qualquer criatura resgatável como um resultado dessa coesão de propósitos é um
Inocente. Os jogadores que acreditam que seus personagens
foram contaminados ou abusados pelos Mensageiros podem, imperativo intuitivo dos caçadores para encontrar (ou fazer)
portanto, reconsiderar, depois de comparar as suas um mundo para a humanidade existir além do alcance de
identidades “antigas” com as “novas”. As identidades e monstros.
sentimentos dos Caçadores permanecem os mesmos de Para aqueles que sentem a raiva e que exigem ação na
sempre. O contexto no qual eles aplicam suas convicções Caçada, este mundo já existe: a Terra, que deve ser
simplesmente mudou. Como, então, os personagens podem arrancada do controle das criaturas. É por isso que os
ser “bonecos” quando a vontade deles ainda prevalece? Zelotes estão tão preparados e bem armados para a guerra
É claro que alguns personagens (e jogadores) não contra o sobrenatural.
precisam ser convencidos para perceber um bem inerente à Para aqueles que trazem compaixão e perdão à Caçada,
imbuição e as forças por trás dele. Essas pessoas muitas um mundo digno de ser salvo deve ser tolerante e pacífico.
vezes colocam uma fé extraordinária em si mesmas ou um Talvez esse mundo só possa ser encontrado quando o mal
poder superior na vida normal. Talvez elas fossem arbitrário for eliminado ou o mundo acabar. O
extremamente independentes. Talvez a religião fosse o Misericordioso oferece esperança e graça ao povo - e até aos
alicerce de suas vidas. A base da convicção de tais monstros - dispostos a partilhá-lo, na esperança de encontrar
personagens não importa. O que importa é que essas pessoas um lugar melhor. Criaturas que recusem uma mão estendida
agora têm os meios para agir de acordo com suas crenças e selam seu próprio destino.
atingir as metas que sempre aspiraram. Um pai solteiro e Para aqueles que questionam a direção e o significado da
ferozmente autoconfiante tem agora o que é preciso para Caçada, um mundo digno de ser salvo poderia ser qualquer
sustentar a família no mundo normal - e neste assustador coisa: este mundo, o próximo, um continente, o futuro, outro
novo contexto. Um devoto religioso de repente ouve um planeta, a Internet. A liberdade humana pode não estar
chamado mais elevado, pois ele é informado de um mundo limitada a algo tão convencional quanto a Terra. Esses
onde sua força e compaixão são extremamente necessárias. caçadores não sofrem com noções preconcebidas, e assim
Um sonhador que sempre acreditou que deveria existir mais podem encontrar mundos para herdar que nenhum outro
do que o simples dia a dia agora descobre um universo no caçador consegue. É por isso que os Visionários se
qual a existência é tênue, na melhor das hipóteses. Ele diferenciam dos outros caçadores, questionam seus motivos,
percebe que espírito e determinação, não mal-estar, são e são talvez os maiores líderes entre os imbuídos.
necessários para preservar a vida e a liberdade. Para pessoas Você pode trazer o tema "Herdar a Terra" dos
com tal convicção pessoal, os Mensageiros são Mensageiros para a vanguarda de seus jogos, fazendo com
simplesmente aspectos de um quadro maior; eles não são que jogadores e personagens façam a pergunta: "Por quê?"
inimigos nem necessariamente uma preocupação. Os Por que o sobrenatural é, tão claramente, errado? Por que os
Mensageiros são simplesmente ferramentas como os monstros devem ser combatidos? Por que tomar uma
próprios caçadores, seres necessários para se certificar de posição é importante? Forçar jogadores e personagens a
que o grande quadro esteja alinhado. responder a essas perguntas faz com que eles considerem os
objetivos de longo prazo de suas ações: “Para onde nos
O TEMA DE CAÇADOR levará o confronto ao sobrenatural?”. “Qual será o
A ideia ou conceito que engloba a vontade dos
resultado?”. “O que esperamos conseguir?”. Cedo ou tarde,
Mensageiros para a humanidade e os escolhidos – a
a cadeia de perguntas provavelmente levará a conclusões
premissa que a força motriz final dos caçadores - é "Herdar
fundamentais sobre direitos humanos e liberdades. Monstros
a Terra". Quando os caçadores são imbuídos, eles são
estão errados porque a tortura, a condenação, a escravidão e
levados a perceber que o ambiente onde sempre viveram e
a tirania estão erradas. Se esses crimes compõem o itinerário
acreditaram é um constructo, um véu que esconde a
sobrenatural para a existência da humanidade, então algo
existência de monstros que são os poderes reais que
deve ser feito. Uma nova ordem e um novo mundo devem
controlam tudo. Não há como dizer quanto tempo a
ser forjados, onde a liberdade e a prosperidade humana são
humanidade esteve sob os pés dessas criaturas; talvez
sustentadas, e não oprimidas. Quando os personagens
séculos ou milênios. A verdade é que os monstros sempre
chegam a essas conclusões, "Herdar a Terra" pode se tornar
262
a bandeira pela qual eles se juntam. É quando o tema de
Caçador se torna o aspecto mais tangível da sua crônica. É
quando os Mensageiros passam de seres suspeitos a aliados.

ELEMENTOS DA NARRATIVA
Agora que cobrimos os aspectos narrativos únicos de
Caçador, entramos na narração de histórias em geral: como
criar uma história ou crônica e mantê-la funcionando. Não
importa se uma história é contada no palco, em um filme ou
nas páginas de um livro, todas as histórias têm alguma coisa
acontecendo em algum lugar para alguém. Isto é, toda
história tem elementos de enredo, cenário e personagem.
Para executar um bom jogo de Caçador, você precisa estar
familiarizado com essas ferramentas e usá-las
confortavelmente.
,
CENARIO
Nenhuma história ocorre em um vácuo. Quando os
personagens lidam com o ambiente ao seu redor, a interação
pode revelar personalidade e identidade tão fortemente
quanto interações com outras pessoas. De fato, às vezes,
lidar com o ambiente é mais revelador. Existem inúmeras
histórias literárias, por exemplo, com apenas um
personagem principal. Ele é confrontado com desafios
desumanos ou inanimados. O Velho e o Mar vêm à mente
nesse caso.
O cenário de Caçador é o Mundo das Trevas. Este reino
oferece uma riqueza de materiais para uso em seus jogos,
mas ainda é um ambiente muito grande. O cenário
provavelmente precisa ser reduzido para suas histórias. A
maioria das histórias de Caçador ocorre nas cidades (onde
as presas são comuns e os caçadores podem se esconder em
meio às massas humanas), mas que parte da cidade você
usará? Os elegantes arranha-céus do distrito comercial? As
favelas desprezíveis e sombrias? Os subúrbios
impessoalmente confortáveis? Cada uma dessas opções tem
suas possibilidades, e cada uma empresta um sabor muito
diferente para as histórias que se desenvolvem nesses
lugares.
O cenário é concreto: locais físicos não apenas
criam atmosfera, mas também tornam a ação mais
emocionante. Uma briga em uma casa abandonada é um
clichê. Que tal uma luta em uma concessionária de carros?
Há quilômetros de veículos que podem ser usados para se
esquivar, circular ou entrar embaixo. Você tem mostruários
rodeados por janelas de vidro e cheios de novos modelos.
Na parte de trás, há baias de reparo, abastecidas com
ferramentas, elevadores hidráulicos, luzes de alta
intensidade, geradores, estantes de pneus e muitos, muitos
tipos de fluidos inflamáveis ou cáusticos. Por que ir brincar
com os mortos ambulantes em uma casa mal-assombrada
quando você pode prendê-los sob um carro novinho em
folha e colocar fogo na coisa toda?
O cenário também é efêmero: ele transmite qualidades
como tom e atmosfera que são muito importantes para as
histórias (especialmente para histórias de horror, e para um
jogo focado nos personagens), mas difíceis de apontar
diretamente. Tom e atmosfera são difíceis de entender, mas
isso não os torna menos vitais.
263
,
VISUALIZANDO O CENARIO parece normal. Há livros nas prateleiras - principalmente
romances. As fotografias revestem as paredes em molduras
O elemento mais óbvio e mais importante do cenário é
de plástico baratas - fotos de casamentos, férias e
sua descrição de lugares e objetos. É muito fácil subestimar
cerimônias de formatura. Você a vê em vários deles -
o ambiente dos personagens: "Você está em uma floresta
sorrindo, seus braços ao redor de pessoas que se parecem
escura à noite"; essa descrição é considerada boa o
com irmãos, irmãs, amigos.
suficiente para muitos Narradores. Não deveria ser. Ao invés
Quando você entra na sala de estar, o zumbido fica mais
disso, considere essa descrição:
alto e o cheiro do desinfetante mais intenso. Quando você
O sol está se pondo por trás das árvores e cortando as
abre a porta do banheiro, você vê o motivo: não há mais
sombras no chão como se fossem grades de prisão. A
nenhuma mancha de sangue na cerâmica, mas a argamassa
temperatura caiu, e o vento frio deixa seus pulmões
entre elas tem traços, algo seco, em um tom vermelho-
sentindo-se crus. O terreno irregular está coberto com
ferrugem. O zumbido vem do som de moscas rastejando no
folhas de outono em decomposição - a camada superior
chão, e em uma lixeira contendo uma bolsa. A bolsa está
vermelha e crocante, mas com um forte cheiro de mofo e
fechada, amarrada, mas as moscas circulam por ela. O
decadência subindo das camadas encharcadas abaixo. Seus
odor de desinfetante está forte aqui. Além dele, é possível
passos fazem barulho e quebram galhos escondidos. Todo
sentir um cheiro como se algo tivesse sido atropelado, ou o
ruído que você faz soa alto e estranho em seus ouvidos.
fedor de uma velha armadilha engordurada - um cheiro
Você fica tenso de repente – esse som vem do uivo de lobos,
vindo do saco de lixo...
ou é apenas o vento? Tudo o que você tenta ouvir é abafado
Detalhes individuais são bons para cenas individuais. No
pelo barulho dos seus próprios pés.
entanto, se você pensar em uma escala maior, poderá juntar
Em um nível, essa descrição diz aos jogadores que o
todos os detalhes em esquemas maiores. Por exemplo, você
chão está esburacado, que está frio, escuro e qual é a época
pode prestar atenção especial à iluminação que você
do ano. Em outro, impõe a sensação de que os personagens
descreve para cada cena. É perturbadora, sutil, vibrante,
não pertencem a esse lugar. Essa descrição não diz
brilhante, escura? Além disso, certifique-se de que a
diretamente: "você se sente desconfortável na floresta" - mas
descrição da iluminação seja apropriada à ação da cena. Se
ela não precisa disso.
toda luta acontece num brilho ofuscante e cegante, as
Alguns artistas desenham cada tijolo em uma parede
batalhas têm uma sensação diferente da que acontece em
porque sabem que os tijolos estão lá. Pintores mais
sombras desorientadoras. Seus jogadores podem não
habilitados podem ser selecionados através de algumas
conectar conscientemente a iluminação com a ação (e, se o
linhas e áreas de cor. Você pode usar uma técnica
fizerem, pode ser a hora de mudar para uma técnica mais
semelhante para publicar os detalhes de uma cena. Escolha
sutil), mas eles podem ficar nervosos sempre que uma
alguns elementos da configuração que são típicos do todo,
descrição for semelhante à de encontros desagradáveis
alguns itens ou detalhes que transmitem o que você quer que
anteriores. Eles não sabem por que, mas eles saberão que
os jogadores saibam. Descreva todos os elementos presentes
luzes brilhantes são ruins.
em particular e seja representativo um catálogo exaustivo (e
Não precisa ser apenas a iluminação. Use qualquer
entediante) do conteúdo de uma sala.
elemento descritivo que você queira estabelecer no cenário e
Suponha que os personagens entraram no covil de uma
criar um clima. A técnica ou elemento que você usa nem
vampira durante o dia. A vampira não está morta há muito
precisa ser o mesmo para cada personagem. As Habilidades
tempo - ela ainda tem laços com sua vida humana. Há um
e os Antecedentes de um personagem indicam seus
conflito entre sua nova natureza como um monstro caçador
interesses. Você pode usá-los para determinar o que um
de sangue e as memórias de sua vida como uma pessoa
personagem notaria sobre um lugar. Um cozinheiro perito
normal. Os objetos em sua casa, a forma como estes estão
perceberia embalagens para viagem, pratos sujos e o cheiro
dispostos, os detalhes - tudo isso pode implicar o conflito
de comida rançosa. Um mestre criminoso instintivamente
que os personagens não têm como imediatamente saber.
procura por objetos de valor - ou esconderijos. Um músico
Suponha que seus jogadores também tenham aderido à idéia
quer saber quais CDs são empilhados no aparelho de som.
de que os vampiros têm sentidos sobrenaturalmente
Todos esses detalhes fornecem informações sobre o que
aguçados. Essa ideia - que a presa, a vampira, pode senti-los
aconteceu em uma área e sobre a personalidade da pessoa
antes que eles a percebam - tem sido uma grande fonte de
que estava lá.
desconforto. Naturalmente, você decide brincar com isso.
A porta se abre sem fazer barulho, as dobradiças bem TOM
oleadas, mas você fica tenso porque o apartamento está O tom de um jogo transmite a sensação geral dos
silencioso - a porta e as paredes grossas oferecem uma eventos. Na ficção escrita, ele é frequentemente criado pelas
barreira eficaz contra todo o som. Dentro, está escuro - nem palavras escolhidas. No cinema, ele é tratado com a
um único raio de luz pode penetrar pelas pesadas cortinas. abordagem das câmeras e pela reação dos personagens.
A única iluminação possível vem de velas e lâmpadas a Quando alguém é espancado em Eles Vivem, não há a
óleo, agora apagadas. Todas as lâmpadas elétricas foram sensação angustiante da cena de tortura de Cães de Aluguel.
retiradas. Há um tênue odor de desinfetante no ar, e um leve A diferença é intencional; ambos os filmes têm tons
zumbido vem de algum lugar. distintos. Um é leve e despretensioso, o outro é pesado e
Exceto por sua escuridão e silêncio, o apartamento intenso. Escolha um tom para seus jogos e mantenha-o no
264
fundo de sua mente enquanto descreve pessoas, cenas e são uma maneira imediata e visceral de criar uma impressão.
eventos. Seu jogo é chocante e metódico, onde cada ato Se o quarto de alguém tem um cheiro forte de incenso de
deixa o torno mais apertado ao redor dos personagens até jasmim, ele cria uma sensação diferente de ar fresco e de pó
que eles explodem no clímax? É frenético e histérico, com de talco. Da mesma forma, a temperatura pode ser usada
os personagens sempre atacando ou recuando, nunca tendo para implicar estados emocionais, bem como físicos. O
um momento para eles descansarem e organizarem seus medo é um arrepio frio. A humilhação é um calor sufocante
pensamentos? É tenso e desconfiado, com uma aparência e desconfortável, que é completamente diferente do calor
calma, ocultando intrigas sombrias e violência oculta? explosivo da raiva, ou do brilho quente do contentamento.
Escolher um tom geral para uma história ou crônica dá ao Assim como o tom de cenas individuais pode contribuir
seu jogo de Caçador uma coerência que só se fortalece para o tom geral de uma história, o mesmo acontece com a
quanto mais você o joga. atmosfera. Se você descreve constantemente itens, edifícios
O truque para usar o tom é: mantenha-o consistente. Há e pessoas como “angulares”, “altos” e “magros”, você pinta
espaço para diferentes emoções na mesma estrutura de tom uma imagem nas mentes dos jogadores. Eles começam a
(especialmente se elas são usadas como breves momentos de perceber - em um nível inconsciente, pré-verbal - a rigidez
contraste), mas ter um tom previsível permite que seus desconfortável do mundo em que seus personagens habitam.
jogadores suspeitem (e temam) o que vem a seguir. O tom, Você pode conseguir uma sensação completamente
portanto, pode ser uma ferramenta poderosa para criar diferente, descrevendo implacavelmente cenas como
suspense. desordenadas, empoeiradas, cheias de objetos marcados por
Você pode demonstrar seu tom escolhido com sua voz. manchas de algum material não identificado. Indo para o
Mesmo que sua escolha de palavras seja idêntica, uma cena outro lado - descrevendo configurações que são vazias,
descrita em tom monótono ou irônico transmite uma estéreis - cria outro tipo de atmosfera.
sensação diferente da mesma cena sendo descrita em um Se você aplicar consistência às suas descrições, seu jogo
sussurro tenso. desenvolve uma sensação de coerência e completude. No
Você também pode transmitir o tom com a escolha de nível mais prático, a consistência torna mais fácil para os
palavras. Se seu tom é de confusão e desconfiança, frases jogadores entrarem no ritmo das coisas no início de cada
longas, cheias de palavras complicadas podem inspirar esses sessão. Mais importante ainda, a constância da atmosfera
sentimentos. Se você vai para um tom sombrio, sem emoção permite que eles entendam o cenário. Talvez eles não
e inflexível, palavras curtas com sílabas duras criam essa saibam de tudo isso, mas lhes é algo familiar, mesmo que
impressão. Palavras cheias de assobios e sibilos criam um seja assustador e desafiador.
sentimento de desconfiança e desconforto.
Finalmente, você pode demonstrar o tom através de
DO CONCEITO AO USO
Depois de decidir o conceito geral, tom e atmosfera do
ações, as pessoas que elas envolvem e os cenários onde elas
seu cenário, você tem que ajudar seus jogadores a sentir
ocorrem (mais sobre esse assunto está exposto na parte de
esses conceitos nebulosos. Como ficou implícito acima, o
Enredo e Personagens do Narrador, abaixo).
detalhamento é crucial. Igualmente importante é a ideia de
ATMOSFERA mostrar, e não contar. Jogar Caçador é algo interativo. Os
Onde o tom é “o que as coisas significam”, a atmosfera é jogadores não querem se sentar e receber passivamente a
mais sobre “como são sentidas as coisas”. De forma mais história. Eles querem se envolver e descobrir as coisas
imediata, é como elas se parecem. Alguns artistas retratam sozinhos. Seu trabalho é dar a eles as pistas de que precisam.
tudo com linhas retas e ângulos diretos, salientes. Outros Dizer “Brandon Geddes é um homem mau”, é chato. Deixe
usam curvas e tons de cores para criar um efeito totalmente os personagens verem Brandon Geddes em seu pior
diferente. Escolha um "visual" para sua configuração, assim momento. Não só eles terão suas próprias conclusões, eles
como um diretor de cinema faz em um filme (já percebeu saberão que tipo de homem mau ele é. Um brutamontes
como quase todos os episódios de Arquivo X tem uma cena estúpido que agride quem entra em seu caminho? Alguém
em que os fachos de luz de uma lanterna passam através de calculista e sem emoção, disposto a fazer o que for preciso
nuvens de poeira? Isso não ocorre por acaso). Como você para alcançar seus objetivos intelectuais, mas sem paixão
descreve eventos através de histórias ao invés de mostrá-los, pelos assassinatos que pratica? Um maníaco mal orientado
você tem um conjunto maior de ferramentas para estabelecer que acredita que todo ato vil que ele faz está a serviço de um
a atmosfera. Não é só pela visão. São os sons que os bem maior? Talvez ele seja um sádico depravado cujos
personagens ouvem, o que eles cheiram, a textura do que “objetivos” existem apenas como justificativas duvidosas
tocam e a sensação no ar. É tudo que está ao redor deles. É para a prática de atos cruéis.
por isso que se chama atmosfera. Assim como o tom, uma A atmosfera e o tom escolhidos por você devem ser
atmosfera coerente e ponderada pode fortalecer sua crônica como o ar: invisível, não declarado, mas sempre presente.
ao unir suas histórias. Não diga aos jogadores: "Ah, esse jogo vai enfatizar
Enquanto você pensa em como descrever uma cena, mudanças súbitas, reviravoltas inesperadas e eventos
preste atenção às sutilezas. A escolha de cores pode bizarros e perturbadores". Apenas faça isso. Da mesma
influenciar o modo como uma cena transmite uma sensação. forma, você não precisa permitir que os jogadores saibam
Uma sala envolta em um tom pastel passa uma impressão sobre a atmosfera escolhida por você, ou até mesmo que ela
diferente do que aquela que é de concreto cinza cru. Aromas existe. Você tem que pensar sobre essas coisas, mas eles

265
não. Ao invés disso, eles sentem. Os temas gêmeos desse conceito são esperança e
Então, para introduzir esses pontos de forma oculta em frustração. Toda vez que os personagens pensam que eles
seus jogos, aqui está o que você precisa fazer: quase resolvem o problema, fica evidente que é pior do que
• Decida-os com antecedência. Escreva-os. Anote temiam. Derrubar monstros relativamente fracos leva os
algumas idéias para detalhes concretos que implicam seu caçadores à atenção dos mais fortes. Tentar revelar as
tom e atmosfera. maquinações das criaturas ensina que a mídia - e a polícia! -
foram corrompidos. Quanto mais os personagens lutam,
• Encontre outras coisas que transmitam a sensação que
mais eles devem perceber o tamanho da oposição que
você procura. Talvez você goste do filme Se7en – Os Sete
enfrentam. O otimismo inicial é revelado como sendo
Crimes Capitais, e queira dar ao seu jogo a mesma sensação
de crueza, morbidez e estranheza que ele evoca. Tente
simples ignorância quanto à realidade.
encontrar outros filmes, romances ou músicas com a mesma
Alguns detalhes que funcionam bem com este tom
aura assustadora. Examine-os para ver o que proporciona
incluem:
essa emoção e imite-a em seus jogos. Esse processo nem
precisa ser consciente - apenas estar ciente do sentimento • Amigos de longa data. Pessoas que parecem dispostas
que você deseja criar molda sua voz, escolha de palavras e a ajudar, mas que depois se corrompem ou morrem.
atitude na direção certa. É algo incipiente e não verbal, mas • Amigos verdadeiros. Caçadores aliados bons e
funciona. decentes que realmente acreditam na Causa.
• Mantenha as escolhas em mente ao se preparar para • Camadas de uma cebola. Algumas vitórias iniciais
seus jogos. Se você sabe que os caçadores irão a vários chamativas que significam cada vez menos à medida que os
lugares, pense em como o tom e a atmosfera se manifestam personagens aprendem mais sobre o mundo.
nesses locais. Se você sabe que os caçadores irão passar Histeria e Confusão. Há uma corrida desvairada e
muito tempo com um personagem específico do Narrador, frenética, de uma batalha desesperada até um esconderijo e
certifique-se de que você sabe como essa pessoa se encaixa de volta ao conflito novamente. Os personagens são
no ambiente emocional mais amplo de sua história. envolvidos em eventos e lutas além de sua compreensão, e
EXEMPLOS DE TOM são jogados de um lado para o outro pelas forças envolvidas.
Eles não são os provocadores e agitadores; eles são os
Paranoia. Os caçadores sabem o que está acontecendo,
provocados e agitados, tentando encontrar uma maneira de
mas não conseguem convencer as ovelhas estúpidas que os
sobreviver até descobrirem o que está acontecendo.
cercam. Os desmortos têm uma influência quase
Este pode ser um tom fácil de executar, mas difícil de
inconcebível sobre o mundo dos vivos, e eles a usam
manter. Requer pressão constante, e isso pode se tornar
implacavelmente para suprimir a verdade sobre si mesmos.
exaustivo se não for aliviado. O truque para fazer isso
Todo mundo ou é um ingênuo ou um inimigo. Qualquer um
funcionar (e para torná-lo divertido) é fazer com que os
pode trair você - geralmente com as melhores intenções
jogadores pressionem a si mesmos. Se você atacar os
(“Querida, esses homens vão te levar a algum lugar onde
personagens nas primeiras vezes em que eles acharem que
você pode obter a ajuda que precisa.”). O sigilo é sua única
estão seguros, logo eles nunca se sentirão completamente
esperança. Não confie em ninguém.
seguros. Observe que você não deve atacar os personagens
À medida que um jogo paranóico progride, lembre-se de
toda vez que eles pararem para descansar. Caso contrário, os
continuar removendo as coisas em que um personagem acha
jogadores desanimam ou os personagens começam a montar
que pode confiar. O banco hipoteca sua casa, seus filhos são
armadilhas o tempo todo. O que você precisa fazer é criar o
levados pelo Conselho Tutelar, seus amigos o traem
medo de que ocorrerá um ataque iminente.
(deliberadamente ou por serem enganados), e até mesmo
Todos os detalhes do tom de paranoia podem funcionar
seus aliados começam a parecerem suspeitos.
aqui também, mas eles são precedidos imediatamente pela
Alguns detalhes que podem criar paranoia incluem:
ação do inimigo. Outros detalhes que ajudam:
• Eventos enfurecedores. Faça o telefone tocar • Oponentes infindáveis. Os personagens raramente
incessantemente. Quando um personagem atende, a pessoa
vêem o mesmo capanga duas vezes. Claro, há um grande
do outro lado desliga.
vilão recorrente, mas ele ou ela sempre tem um novo
• Eventos suspeitos. Carros grandes, pretos, e com suprimento de músculos implacáveis para arremessar sobre
vidros escurecidos. Eles sempre parecem estar por perto, os personagens.
mas todos eles têm placas diferentes. • Forças esmagadoras. Certifique-se de que os
• Comportamento peculiar. Pessoas ficam encarando os personagens entendam que às vezes eles precisam ter que
personagens em público, mesmo quando eles não estão correr. Crie um espetáculo flagrante de força avassaladora
fazendo nada fora do normal. ("Na escuridão, você consegue ver, pelo menos, 50 olhos
Está Quase ao Alcance. O sobrenatural se escondeu brilhantes, se aproximando rápido!"). Assim, os caçadores
entre as pessoas normais por anos, mas chegou a hora. A sabem que sua única chance de sobrevivência é fugir.
tecnologia torna obsoletas as vantagens dos monstros. Tudo Quando eles ganham uma luta, deve ser porque eles foram
o que precisamos é de um grupo de caçadores dedicados, e encurralados ou porque planejaram um contra-ataque
bem armados, para revelá-los ao mundo mortal, e então a cuidadoso e bem elaborado.
verdadeira purificação pode começar.
266
• Perto de casa. Mate os amigos e vizinhos dos
personagens. Qualquer um que os ajude é um alvo legítimo
(você também pode fazer lavagem cerebral em amigos e
vizinhos para variar).
A Morte da Luz. Essa abordagem considera os
caçadores tão desesperados quanto sendo irrelevantes. Os
inimigos ignoram seus ataques. Quando um zumbi é
destruído, ou um metamorfo é eliminado, outro
simplesmente aparece para ocupar o seu lugar.
Eventualmente, os personagens começam a perguntar se
tudo isso vale a pena. Nada parece fazer diferença. Nada
muda. Nada fica melhor. Uma maneira particularmente
eficaz de trabalhar com esse tom é ter uma criatura morta-
viva sorrateira usando os caçadores como armas contra seus
inimigos. Quando descoberto, esse “gênio do mal” lhes
oferece a chance de fazer uma diferença real contra as
legiões de mortos-vivos - mas apenas contra aqueles que
desafiaram a criatura. Os personagens podem recusar, é
claro, mas eles não têm nenhuma oportunidade direta de
atacar as criaturas que estão por trás de tudo.
O maior perigo com este tipo de tom é tornar os inimigos
ilimitados e, assim, deprimir os jogadores ao invés dos
personagens. Para evitar este resultado indesejável,
certifique-se de recompensar os jogadores quando eles
tiverem coragem de erguerem suas armas. Nem sempre os
personagens fazem a coisa certa e se recusam a desistir da
luta - isso seria fácil demais. Talvez uma vez em três ou
quatro, apenas o suficiente para manter jogadores e
personagens na ativa.
Detalhes que realmente representam esse tom incluem:
• Negação de conforto. Amigos e entes queridos que
não entendem e que imploram a um personagem para ele
desistir da luta (e provavelmente para fazer algum tipo de
terapia).
• Separação do passado. Sacrifícios pela Caçada (o
dinheiro fica curto, um personagem perde a peça escolar de
seu filho, uma amante o abandona) que não valem o esforço.
Pelo menos não imediatamente.
Lembretes de dor. Mesmo depois de os ferimentos terem
sido curados nas planilhas de personagem, cortes antigos na
perna voltam a doer, um braço quebrado mal curado causa
uma dor aguda, ou aquele ombro deslocado parece estar
dolorido. As regras não podem penalizar os personagens,
mas certifique-se de que eles sabem que seus corpos foram
afetados (afinal, metade da diversão de um filme de ação é
ver o herói continuar, mesmo que ele esteja machucado e
sujo).
EXEMPLOS DE ATMOSFERA
Pessoas Bonitas. Os personagens lidam com pessoas
que (superficialmente) parecem ter suas vidas estabilizadas.
Eles estão progredindo em suas carreiras, têm dinheiro para
gastar, bom gosto, e os detalhes feios da vida estão além do
seu conhecimento. Pena que eles estão rodeados por
espíritos, como moscas sobre um gambá morto.
Essa atmosfera é particularmente boa quando usada para
contraste. Tudo parece ótimo - é só quando você levanta a
tampa que percebe que essas pessoas bonitas têm problemas

267
hediondos. Você pode seguir um de dois caminhos com esse baratos e de má qualidade - eles apenas esperam pelo
cenário. O primeiro é que sua fachada justa esconde momento de desmoronarem.
corrupção moral. A outra opção é que eles são pessoas • Doença. Trabalhar e viver em locais apertados facilita
indefesas que devem ser protegidas dos perigos a disseminação de gripes e resfriados. Uma tosse persistente
sobrenaturais que sua própria beleza e felicidade atraem circulando pelo bairro, fábrica ou projeto habitacional pode
(não há razão para escolher apenas um ou outro caminho, é servir como um lembrete tácito dos males sociais que se
claro). espalham da mesma maneira que invisivelmente.
Detalhes que enfatizam uma atmosfera da alta classe O Limite da Insanidade. Quem acredita em lobisomens
incluem: e vampiros? As mesmas pessoas que acreditam que a CIA
• Boa aparência. Enfatize de novo e de novo como adulterou suas pontuações no Vestibular, porque mantê-las
todos os personagens se encontram bem vestidos, têm fora da faculdade de Direito foi um passo crucial no
cabelos lindos, pele perfeita, roupas espetaculares. Até encobrimento de Roswell.
mesmo as pessoas que não são abençoadas com Uma atmosfera de conspiração funciona particularmente
características atraentes projetavam equilíbrio e graça ao se bem com um tom de paranoia. Ela também pode adicionar
graduarem na escola. um elemento de insegurança ao guisado de medo apontado
• Riqueza indiferente. Se você é rico e conhece apenas por Caçador. Se os personagens puderem obter ajuda
pessoas ricas à medida que cresce, você não se importa com apenas de pessoas que tem obviamente um parafuso a
os símbolos de status, como bons carros e relógios caros. menos, a própria sanidade dos caçadores é questionada.
Você simplesmente assume que todo mundo dirige um Encontrar simpatia entre os loucos também aumenta o medo
Mercedes e tem um celular do tamanho de um dedo de que essas pessoas estejam certas sobre outras coisas
mindinho. Essa abordagem é especialmente eficaz se os também.
personagens dos jogadores não estiverem acostumados com Detalhes dessa atmosfera incluem:
ambientes luxuosos. • Conexões bizarras. As teorias da conspiração tendem
• Nomes de marcas. Ei, a Madison Avenue gastou a ser inclusivas. Controle do clima, os Anciões de Sião, a
milhões criando associações automáticas com certas marcas. Receita Federal, vampiros, alienígenas e (é claro) JFK estão
Confira Psicopata Americano de Bret Easton Ellis para um todos conectados – são todas facetas de um plano mestre.
exemplo extremo dessa técnica. • Habilidades sociais empobrecidas. Lunáticos não são
Feio e Sujo. O exato oposto da atmosfera anterior coloca eloquentes. Eles falam intensamente, usam muitas palavras
os personagens em um cenário que se concentra nos grandes nos lugares errados e não tomam banho ou escovam
desprivilegiados e oprimidos - todos da classe trabalhadora os dentes tão frequentemente quanto deveriam.
marginalizada e sem instrução, até os genuinamente • Informação desordenada. Livros, fotografias borradas,
desabrigados (imagine uma crônica de Caçador em que os fitas de áudio ásperas e inúmeros cadernos cheios de
personagens são trabalhadores migrantes, vivendo lado a anotações são os sinais de um bom lunático. Sempre deve
lado enquanto tentam erradicar os mortos-vivos). haver uma coisa nova e esquisita jogada por aí, sempre que
Essa configuração é boa quando você quer aumentar os os personagens o visitarem.
elementos de “fúria justa” de Caçador. Aqui estão pessoas O Mundo Secreto. Embora essa atmosfera seja
que têm escolas de merda, que sofrem da maligna superficialmente semelhante à Limite da Insanidade
negligência policial em seus bairros, e que se tornaram (descrita anteriormente), ela tem muito mais valor imediato -
bodes expiatórios políticos porque não têm influência a verdade não está lá fora, está bem aqui. Você só tem que
alguma - todas também boas razões para os monstros os ser um "informante" para descobrir isso.
caçarem. A parte assustadora sobre o mundo secreto é que isso
Detalhes incluem: implica que os personagens desperdiçaram suas vidas até
• Horrores mundanos. A presença de vampiros este ponto - e que todos os seus amigos e entes queridos
escravagistas não é necessária para que pessoas morram "normais" são apenas trouxas que realmente não importam.
neste meio. Pessoas pobres e idosas morrem no verão Pessoas importantes são aquelas com poder. Claro, Caçador
porque seu ar-condicionado é cortado. Os sem-teto em seu núcleo já é sobre o mundo secreto, o dos monstros.
congelam até a morte em massa durante o inverno. Talvez Mas imagine os outros no mesmo ambiente - círculos dentro
os personagens encontrem um policial que poderia fazer de círculos. Monstros? E quanto a todos aqueles clones...?
alguma coisa para melhorar a situação enquanto faz suas Detalhes que fazem uma atmosfera de mundo secreto
rondas, mas ele simplesmente não está nem aí. E isso tudo funcionar são:
acontece sem que se tenha que recorrer aos pesadelos da • Senhas. Toda subcultura tem gírias. Se os personagens
cultura das drogas no centro da cidade (confira Clockers, de aprenderem que a frase "Você merece um descanso hoje", é
Richard Price, para ter uma visão clara de uma subclasse um sinal que significa "Estou pronto para ajudar os
movida à cocaína). vampiros a dominarem o mundo", naturalmente ficará
• Sujeira e desordem. Assim como tudo parece bom nervoso ao pedir um hambúrguer. Quanto mais comum e
para as pessoas bonitas, tudo está sujo e quebrado para as da inócua a frase, melhor.
classe baixa. Mesmo novos edifícios e objetos parecem • Amigos e inimigos misteriosos. Alguém que você não
268
conhece e que tenta prejudicá-lo é assustador. Alguém que movimento geral da história.
você não conhece e que tenta ajudá-lo (por motivos
desconhecidos) pode ser ainda mais assustador.
PLANEJANDO SEU ENREDO
Antes de o jogo começar, você precisa ter uma idéia do
• Lugares escondidos. Esconda locais dentro de locais. que se trata a sua crônica. Para saber disso, você precisa
O local externo, visível, e tão mundano quanto possível - um conhecer os elementos do enredo. São eles: Premissa, Ação
posto de gasolina, um rancho suburbano, um pequeno Ascendente, Clímax e Ação Descendente.
negócio. Dentro desse lugar há um ponto de encontro A Premissa é a ideia básica do enredo: o ponto de
secreto para “Aqueles Que Sabem”. Essa abordagem é partida. Pode ser algo simples: “Os gângsteres do centro da
especialmente eficaz se você puder estabelecer o local cidade decidem expulsar os mortos-vivos da sua área usando
externo como um lugar camuflado que faz parte do muita violência”. Ou mais complicado: “Banda de rock
cotidiano dos personagens ("Droga! Eu fui nessa lavanderia decide alertar o mundo sobre a presença dos não-vivos”.
por anos e nunca suspeitei que ela tivesse um porão - muito Ação Ascendente é uma série de conflitos e contratempos
menos este porão").
, que impedem ou atrasam os personagens de realizar seu
E D C
XEMPLOS DE ETALHES DE ENARIO objetivo. Talvez os mortos-vivos lutem contra os bandidos e
Animais. Não importa a atmosfera ou o tom que você acabem com a maioria de seus aliados. Talvez a banda de
esteja procurando, animais podem ser usados de várias rock perca seu contrato de gravação por causa da
maneiras. Eles podem implicar o caráter (alguém que possui interferência de mortos-vivos. Há muitas maneiras
um Doberman selvagem e latindo é provável que seja muito diferentes pelas quais os personagens podem responder aos
diferente de alguém que mima e ronrona sobre um gato conflitos da ação ascendente. Como Narrador, você tem que
Abyssinian de raça pura). Os animais também podem estar preparado para ir aonde o vento levar. Você também
revelar muito sobre um local (o que significa quando precisa ter conflitos preparados para impedir os
nenhum pássaro canta na floresta? O que significa quando personagens, não importa o que eles façam.
um apartamento está cheio de baratas e ratos?). O Clímax é quando a situação chega ao topo. Este é o
Livros, Registros e Fitas de Vídeo. A melhor maneira grande confronto, quando os personagens têm a chance de
de vislumbrar a mente de alguém é conferir o que ela lê e fazer uma mudança permanente em sua situação (para o bem
ouve. Se alguém tem revistas vintage da Tiger Beat no topo ou para o mal). Um clímax pode simplesmente ser o avô de
de um CD de Rock dos anos 80, você pode fazer algumas todas as cenas de luta, ou pode ser um conflito interno mais
suposições sobre seus gostos. Por outro lado, alguém com sutil. Por exemplo, os gângsteres podem simplesmente ter
pornografia BSM no videocassete e death metal tocando no que abrir caminho através de um complexo habitacional
aparelho de som provavelmente abraça uma estética cheio de servos zumbis para enfrentar o chefe dos mortos-
diferente. vivos locais. Então, há uma tremenda briga e ou eles
Roupas Fazem o Monstro. O que as pessoas usam diz ganham (se tornando os novos senhores do crime locais) ou
muito sobre elas. Alguém com roupas rasgadas e uma perdem (tornando-se comida de vermes - ou, mais
camiseta desbotada pode não ter um grande orçamento para provavelmente, tornando-se servos repugnantes dos mortos-
roupas - ou talvez valorize o conforto em relação à vivos). Isso é muito legal - mas imagine também colocar
aparência. Um vestido de alta costura pode custar a mesma alguma ação no estilo Luke Skywalker/Darth Vader.
quantia em dinheiro que um terno conservador, mas passa Os gângsteres lutam através das legiões de subalternos -
uma declaração distinta sobre os valores do usuário. Os mas agora, quando confrontam o chefe dos mortos-vivos,
detalhes certos da roupa podem revelar cultura, história e ele lhes oferece um acordo:
personalidade, sem ter que dizer abertamente isso. "Estou impressionado. Eu nunca sonhei que meros
mortais pudessem chegar tão longe. Você ganhou o meu
E NREDO respeito”. Com um sorriso zombeteiro, ele o aplaude. “Você
Uma história pode ter um cenário elaborado e bem pode tentar me destruir agora, se quiser - ou pode se juntar
concebido, e ainda assim ser entediante se a ação não for a mim. Eu posso lhe oferecer não apenas riqueza, mas
boa. O sistema Storyteller dá muita ênfase a uma estrutura poder. Você gostaria de dominar as mentes dos seus
270
particular de enredo, chamada de Crônica. Enquanto outros companheiros? Você gostaria do poder de se livrar de
jogos criam uma série de eventos não estruturados - os tiros? Você gostaria de... viver para sempre?”.
heróis vão até aqui, fazem isso, então vão até lá, fazem Agora os personagens têm um verdadeiro dilema. Eles
aquilo, em uma série de aventuras - jogos da linha podem ficar com suas armas, ter uma grande briga, e talvez
Storyteller enfatizam um começo e um fim definidos, com sair por cima. Ou eles podem jogar com seu inimigo e obter
uma estrutura intermediária para fazer a conexão significar um novo mundo de problemas e oportunidades. De qualquer
alguma coisa. maneira, as coisas podem ficar muito interessantes.
Em outras palavras, muitos jogos são picarescos - como Isso nos leva à Ação Descendente - as consequências do
uma sitcom: há vários episódios, mas eles são conectados clímax. Você não pode (ou não deve) forçar seus jogadores
apenas pelos personagens e pelo cenário. Há pouca conexão a escolher apenas uma opção no clímax (nada incomoda
entre os eventos. As histórias não afetam umas às outras. A mais os jogadores do que serem empurrados pelo Narrador;
estrutura de crônica torna os jogos da linha Storyteller mais eles poderiam ter ficado em casa vendo TV se não tiverem
parecidos com um filme, onde cada cena contribui para o controle real das escolhas de seus personagens). Uma vez

269
informação demais?
Aqui Existem Monstros. Os caçadores estão menos
preocupados com a compreensão e mais preocupados com
carnificina sangrenta. Como Eliot Ness e os Intocáveis eles,
claramente e simplesmente, empreendem uma guerra. Essa é
uma crônica orientada para a ação, mas ainda há espaço para
decisões morais difíceis, tais como:
• Vitória com honra ou vitória a qualquer preço? Os
caçadores estão dispostos a aceitar “danos colaterais” junto
aos mortais? E se esse for o único caminho?
• Todos eles são realmente monstros? O que acontece se
os caçadores descobrirem que alguns dos seres identificados
como "criaturas não naturais" não parecem ser tão malignos
ou perigosos? Se decidirem travar uma guerra de
extermínio, eles são realmente melhores do que os piores
entre as suas presas? Por outro lado, quando você começa a
fazer exceções, aonde você para?
• Qual é o resultado final de eliminar o inimigo? O que
que a escolha tenha sido feita, é seu trabalho mostrar as os caçadores farão depois disso?
consequências dessa decisão. Podem ser boas, ruins ou Companheiros Estranhos. Alguns caçadores podem em
(mais provavelmente) um mistura das duas coisas. Vamos breve aprender (ou intuir) que o sobrenatural não é uma
supor que os gângsteres digam ao seu Mefistófeles de baixo conspiração unida contra a humanidade. Eles podem
orçamento para ele ir se ferrar, e conseguem “espaná-lo” escolher ficar do lado de um grupo ou de outro, para
depois de uma luta difícil. As repercussões poderiam incluir: prejudicar outra facção mais perigosa. Esta opção levanta as
seguintes questões:
• Eles agora são os reis do crime em seu bairro, com
todo o dinheiro e vantagens (além das dores de cabeça) que • Por que os desmortos confiariam nos mortais? Um
isso implica. lado pode usar os caçadores e, em seguida, reivindicar uma
causa comum com outro, a fim de descartar os personagens
• A polícia começa a reprimir a gangue porque ninguém depois.
está usando controle mental para mantê-los afastados.
• E quanto aos outros caçadores? Alguns que ouviram o
• Outras criaturas mortas-vivas tentam se aliar com os Chamado são muito militantes em relação a fazer quaisquer
personagens porque eles são obviamente uma força em
alianças com seres antinaturais. Não há inimigo mais
potencial.
perigoso que um traidor, afinal de contas. Os personagens
• Um ou mais personagens podem ter morrido no podem ser perseguidos por seus próprios companheiros
conflito final. Como suas famílias e amigos reagem? Como imbuídos.
os outros caçadores reagem?
• Qual rato irá colocar o sino no gato? E se, uma vez
Histórias são ferramentas para explorar idéias, e jogos
resolvida a luta entre as duas facções de mortos-vivos, os
narrativos não são diferentes. Decida com antecedência qual
"aliados" dos caçadores assumirem uma posição de
grande pergunta você deseja fazer aos seus jogadores através
tremenda força? Será que os caçadores os traem (com
da história. Ter esse objetivo torna a construção do enredo
grande risco a si mesmos) ou irão colaborar com um inimigo
muito mais simples. Você pode descobrir como chegar lá,
que antes desprezavam?
mas apenas se souber para onde está indo.
EXEMPLO DE ESTRUTURAS DE ENREDO CONDUZINDO SEU ENREDO
Eu Quero Acreditar. Os personagens são, Você já elaborou a estrutura do enredo de sua crônica.
primariamente, investigadores. Eles não entendem o novo Agora você pode construir conflitos menores, individuais,
mundo de poder misterioso e a temível vida que entraram, dentro das sessões de jogo para providenciar variedade,
mas eles querem compreender. Ao invés de exterminadores, enquanto trabalha para elaborar o clímax ao final. Todas
os caçadores se vêem como exploradores, tentando essas subtramas têm a mesma estrutura da principal, elas
encontrar a verdade sobre esses estranhos fenômenos. apenas estão em uma escala menor.
Algumas questões climáticas para esta estrutura podem ser: Um “gancho” substitui a premissa. Isto é apenas algo
que deixa os caçadores interessados ou envolvidos no
• Quando o preço do conhecimento é alto demais? E se evento que você planejou. No entanto, você tem que tomar
aprender a verdade suprema significa aliar-se às forças que cuidado com o seu gancho inicial para o enredo. Se os
você combatia anteriormente? caçadores não “compram a ideia”, é possível que eles saiam
• Uma vez que você adquira a compreensão, o que você pela tangente por conta própria, e todo o trabalho que você
faz com o seu conhecimento? investiu no desenvolvimento da história é desperdiçado.
• Quais perguntas não devem ser feitas? O que seria Todavia, algumas vezes as ideias laterais seguidas pelos

270
jogadores providenciam um caminho interessante a ser roubar/encontrar/adquirir a peça. Naturalmente, eles não são
seguido. os únicos que tem planos para o Falcão Maltês/Arca da
O caminho mais fácil para “enganchar” todos os Aliança/Lança do Destino. Há competidores dispostos a
personagens é através do auto-interesse. Você pode oferecer matar qualquer um que fique entre eles e o item desejado.
alguma coisa que eles queiram, como informação (“Na Alerta Vermelho. Alguma coisa grande e perigosa está
agenda da criatura morta, você encontra uma nota, à solta próximo do lar dos caçadores, e eles decidem acabar
apontando para algo chamado de „O Grande Sacrifício‟, com ela antes que a criatura os encontre e destrua um a um.
escrito logo acima de um endereço no centro da cidade. A A ameaça pode ser mais do que os caçadores consigam
data programada do evento é para daqui cinco dias...”). lidar, mesmo juntos, significando que eles devem conseguir
Você pode também fazer isso ameaçando algo que os ajuda ou elaborar algum plano inteligente que possa lhes dar
personagens já possuem (“Você ouve a voz da sua esposa uma vantagem decisiva.
por apenas um momento, antes da rouquidão doentia da
criatura voltar ao telefone. „Se você quer vê-la viva – ou PERSONAGENS DO NARRADOR
pelo menos ainda podendo se mexer – novamente, faça o Enquanto os caçadores são os protagonistas ou os
seguinte...‟ ”). personagens principais da história, eles encontram muitas
A seguir, vem a parte da ação ascendente individual: os outras pessoas (e seres sencientes) durante a crônica. Um
caçadores executam diversas etapas para obter um resultado ator interpreta todos esses membros do “elenco
favorável, e eles encaram diversas forças antagônicas. Se coadjuvante” – você.
eles forem bem sucedidos durante a etapa da ação Interpretar personagens diferentes é uma habilidade
ascendente, o clímax se torna mais fácil. Se eles falham, o crítica para um Narrador. Um enredo complicado pode
clímax se torna mais arriscado ou requer um grande falhar se os seus personagens são todos parecidos demais e
sacrifício. os jogadores não conseguirem diferenciá-los – ou não se
O clímax de uma subtrama ocorre quando os importarem com eles. De forma similar, o melhor tom e
personagens confrontam a fonte do problema. Fazer isso atmosfera do mundo não fazem os jogadores se importarem
deveria (de um jeito ou de outro) deixa-los mais próximos com o destino de personagens tediosos (“Porque eu deveria
ao clímax geral de sua crônica. Mesmo uma falha em uma 272 arriscar minha vida por eles? Nenhum deles presta!”).
subtrama (os caçadores não conseguem evitar o “Grande Como Narrador, você tem uma tarefa maior a
Sacrifício”, ou a esposa do caçador é morta) pode fortalecer desenvolver do que os jogadores quando se trata de
sua convicção em ir atrás do objetivo principal. caracterização. Afinal, cada um deles tem apenas uma única
Por fim, suas subtramas precisam ter consequências. De pessoa para interpretar – você tem dúzias. Os personagens
outro modo, os jogadores têm poucos motivos para se dos jogadores estão no “palco” o tempo todo, enquanto os
importarem se seus personagens são bem sucedidos ou seus passam por ele em ritmo acelerado. No entanto, mesmo
falham. Se os caçadores interrompem o “Grande Sacrifício”, que você precise de mais personagens, nem todos eles
eles deveriam aprender um pouco mais sobre o plano precisam ser completamente desenvolvidos. É claro que isso
principal arquitetados pelos mortos-vivos da região. Se a não é uma desculpa para ficar preguiçoso. Mas considere
esposa do personagem for resgatada (ou ela acabar sendo que apenas alguns detalhes cruciais podem transmitir a
transformada em um morto-vivo), ela deve ser capaz de essência de um personagem, e algumas poucas palavras e
esclarecer algumas coisas aos personagens. gestos conseguem transmitir aos caçadores tudo o que eles
precisam saber sobre um coadjuvante menor.
EXEMPLO DE ELEMENTOS DO ENREDO
Bom Demais Para Ser Verdade? Os personagens CONSTRUINDO SEUS PERSONAGENS
cruzam com alguma coisa que aparenta ser Quando desenvolver os personagens que o grupo de
impressionantemente útil/atraente/boa para eles. Poderia ser caçadores for encontrar, mantenha em mente o cenário e o
um milionário excêntrico que, possivelmente, conseguiria enredo. Cada elemento – especialmente os personagens –
ser persuadido a bancar os seus esquemas. Poderia ser uma deveria reforçar os elementos principais de sua crônica. Faça
igreja abandonada que de alguma forma transmite uma a si mesmo as seguintes perguntas:
sensação “boa” para eles. Poderia ser uma bela mulher que Qual é a função deste personagem dentro do enredo?
se muda para a casa ao lado e aparenta ser amigável. A Ele é um antagonista secundário? Um estranho misterioso
pergunta é: eles podem confiar nas aparências? Afinal, com alguma informação importante? Um aliado? Alguém
poderia ser uma armadilha elaborada por seus malignos que dá um alerta?
inimigos sobrenaturais. Como esse personagem se encaixa no tom e na
Dama em Perigo. Um clássico. Esta subtrama não é atmosfera do cenário? O personagem incorpora certa
nada sutil. Alguém (não necessariamente uma mulher, é faceta ou tom? Ou ele ilumina a atmosfera fornecendo um
claro, mas alguém inofensivo e/ou carismático) é capturado contraste – sendo a única pessoa que parece ser imune ao
pelo inimigo por algum motivo não declarado e mantido em sentimento geral transmitido pela ocorrência dos eventos?
uma fortaleza com a reputação de ser inexpugnável. Essas perguntas dão a você uma ideia do propósito do
Depende dos caçadores irem ao resgate. personagem, e como apresentá-lo. Uma vez que você defina
O Prêmio. Os caçadores descobrem a existência de essa estrutura básica, você pode decidir quanta atenção terá
algum objeto de tremendo poder/influência/valor, e decidem que dar para desenvolver a personalidade do personagem.

271
Ele é um atendente de um posto de combustíveis que viu um estava no caminho do progresso”. “Eu perdi o controle
fantasma? Os caçadores podem falar com ele apenas uma porque foi ela que me provocou”. Todo mundo quer se
vez, então não será necessário ele ter uma ficha completa, sentir como um herói. As pessoas mais assustadoras são,
com Características ou mesmo uma motivação bem frequentemente, aquelas que usam os fins para justificar os
desenvolvida. Ele é um aliado importante ou um inimigo meios.
proeminente? Aí a coisa é diferente. Alguém que os Com certeza, existem sádicos, valentões e várias
personagens irão encontrar diversas vezes precisa ter aberrações psicopatas lá fora – especialmente no Mundo das
profundidade e complexidade. Trevas. Eles são bons vilões a curto prazo, mas uma dieta
Quando estiver construindo um personagem do Narrador composta de apenas desmortos sedentos de sangue pode se
importante, comece definindo sua Natureza e tornar indigesta com o tempo. Da mesma forma, uma
Comportamento, da mesma forma como se você estivesse infinidade de manipuladores malignos que ficam chorando e
construindo um personagem do jogador. Pense um pouco implorando por misericórdia quando são finalmente
em como a caracterização da personalidade individual dele confrontados também é cansativo. E um conjunto de
depende desses dois pilares. Descubra como o personagem antagonistas que são honrados e carismáticos, porém cruéis
busca cumprir seus objetivos (e quais eles são). Somente e apenas com motivos equivocados, também é algo
quando você souber quem é o seu personagem, o que ele repetitivo. Varie as coisas. Deixe sempre seus personagens
está fazendo e porque, é que você então tem que se em dúvida, ou eles ficarão entediados. Se cada oponente
preocupar em acrescentar estatísticas à sua criatura. relevante que encontrarem for um bombadão usando jaqueta
Poucas pessoas pensam, “Eu sou mal. Eu faço coisas de couro, não haverá nada que diferencie o episódio desta
ruins e amo fazer isso”. O vilão que fica acariciando as semana do anterior. Utilizando inimigos com diferentes
pontas de seu bigode é um estereótipo que raramente existe características, métodos e motivações, você pode testar
na realidade. Pior ainda, o vilão usando uma cartola escura todos os limites e habilidades dos caçadores – e não apenas
já foi usado com tanta frequência que se tornou um clichê – seus Limiares, suas habilidades sociais ou de combate.
sendo mais uma piada do que uma ameaça. Quando as Os números são, na realidade, a parte menos importante.
pessoas fazem coisas ruins, elas frequentemente tem alguma Apenas tente manter seu personagem equilibrado, para que
razão por trás de suas intenções. “Era ele ou eu”. “Foi pelo ele transmita a sensação de ser um desafio aos personagens
bem maior. Eu estava apenas servindo o meu país”. “Ele dos jogadores. Antagonistas secundários devem ser mais
272
fracos que os personagens de forma individual – perigosos mulheres maravilhosas – de crônicas com atmosferas
se em número maior ou tiverem muita sorte, mas não serem radicalmente diferentes.
uma ameaça no mano a mano. Antagonistas mais Rachel é uma lasciva e curvilínea ruiva com a pele
importantes devem se equiparar aos personagens – talvez parecendo um pêssego maduro. Ela está usando um vestido
não nas mesmas áreas que eles, mas deveriam ter poder mais justo, com o mesmo tom da cor de seus cabelos. Ele mal
ou menos equivalentes. Grandes inimigos que alteram o contém as suas formas, como se estivesse esperando algo
rumo da crônica (você deve ter um desses) podem encarar para liberar o que está guardando, como uma colheita se
um grupo inteiro de caçadores. Mas faça com que haja um derramando de uma cornucópia. Ela está lambendo um
modo legítimo para os caçadores vencerem – não deve ser sorvete de casquinha, e seus lábios carnudos sorriem assim
algo fácil, óbvio ou mesmo justo, mas esse método deve que você entra em seu campo de visão.
existir. Você está esperando na esquina, quando Beth sai da
Mantenha sempre em mente uma coisa quanto às suas névoa. Seu casaco longo é forrado de peles, e suas luvas
histórias: não é “você contra eles”. Não é Narrador versus escuras justas cobrem cada centímetro de seus dedos longos
jogadores, e nunca deveria ser assim, mesmo quando você e delicados. Além dos pelos escuros de seu casaco, é
está controlando os antagonistas. Seu trabalho não é impor possível ver sua pele sedosa e pálida, que aparenta brilhar
uma derrota esmagadora. Isso é frustrante para os jogadores como a luz da lua. Sua boca é fina, porém bem definida, e
e entediante para você. Seu trabalho é elaborar desafios – sempre parece demonstrar apreensão. Mas, acima de tudo,
criar dúvida e tensão suficientes para que a vitória signifique você percebe os seus olhos. Grandes, escuros, profundos,
alguma coisa quando, e se, for obtida. eles parecem sempre prontos a soltar uma lágrima.
DEMONSTRANDO PERSONALIDADE Não se esqueça das inflexões de voz quando estiver
falando sobre um personagem. Você ficaria surpreso em
Você demonstra personalidade com sua voz,
como uma descrição de uma pessoa aparentemente
principalmente, acima de todas as outras coisas. Se você tem
agradável e interessante pode ser sabotada por um tom de
a habilidade para desenhar como o personagem do Narrador
voz projetado de forma irônica ou ameaçadora.
se parece, ou a paciência para encontrar uma imagem que o
Uma ferramenta final para você definir a identidade de
represente, isso tudo ajuda. Mas na maior parte do tempo
um personagem é a sua linguagem corporal. Mude a postura
são as palavras que você escolhe que trazem seu
para refletir o personagem que você estiver interpretando. Se
personagem à vida. Você pode conseguir isso através dos
ele é uma pessoa pequena, curve-se. Se ele for grande e
diálogos e de descrições.
largo, fique de pé e olhe para os jogadores de cima para
Diálogos ocorrem quando você fala com a voz do
baixo. Alguém que for hesitante e nervoso pode sempre
personagem – mantendo uma conversa com os protagonistas
ficar mordendo o lábio inferior. Expressões faciais podem
interpretando o personagem. Esta é a oportunidade para
dizer muito, e um dar um “tique” a um personagem pode
fazer brilhar seu talento na área de atuação. Mude o seu tom.
acrescentar uma nova camada de significado a tudo o que
Se você normalmente tem uma voz clara, baixa, tente fazer
ele disser.
em um tom arranhado, alto, ao interpretar um personagem
específico. Use sussurros, gírias ou sotaques se você acha EXEMPLOS DE QUALIDADES DE PERSONAGENS
que consegue fazer isso (ou mesmo se você não souber Nível de Energia. O personagem é indiferente e
fazer; sempre há espaço para um pouco de alívio cômico). A relaxado, não importa o que aconteça, ou ele é sempre tenso,
voz humana é um instrumento versátil; não tenha medo de enérgico e agitado? Alguém que é normalmente atento e
forçar os seus limites (tudo pela diversão, certo?). Se você é intenso, mas que agora esteja calmo e tranqüilo, pode ser
tímido e contido, reserve algumas vozes incomuns para sinal de algo estranho.
personagens secundários. Fazer isso serve a dois propósitos. Atitude Quanto a Outras Pessoas. Esta pessoa age de
Você raramente deve usar uma voz que você não se sente forma superior e esnobe? Amigável e calorosamente?
seguro em fazer. E isso deixa aquele personagem secundário Formal e polido?
mais memorável e distinto. Hábitos. O personagem está sempre lixando as unhas?
Descrições também podem ser usadas para demonstrar Tirando o cabelo da testa? Mordendo os lábios ou cerrando
personalidade, e todos os truques que servem para definir o os dentes de forma nervosa? Comprando bilhetes de loteria e
tom e a atmosfera do cenário se aplicam aqui também. xingando quando perde?
Explique como o personagem se parece. Diga como ele age. Personagens Menores. Nem todas as pessoas e
Detalhe como ele se veste, o que ele dirige, como as pessoas monstros que os personagens encaram devem ser poderosos,
ao redor olham para ele, como ele cheira. Como se estivesse forças da natureza que manipulam magia. Nem todos devem
descrevendo um cenário, encontre detalhes concretos que ter planilhas de personagem ou mesmo estatísticas. Se um
representem qualidades intangíveis do personagem, e personagem do Narrador tem um papel menor,
reforce essas características. especialmente na hora do combate contra os caçadores,
Representar um personagem através de descrições pode deixe-o ser um personagem descartável – um oponente
ajudá-lo a construir sua atmosfera. Suponha que uma femme menor que os protagonistas despacham rapidamente. O
fatale interaja com um dos seus caçadores mais libidinosos. Capítulo 7 detalha os níveis de Vitalidade “reduzidos” (p.
Uma descrição sem graça, tal como “ela é realmente gata”, 218) para oponentes desse tipo. Use esse tipo de
não acrescenta nada. Aqui estão duas descrições de personagem quando você precisar de uma horda de capangas
273
ou zumbis para interceptar ou atrapalhar os caçadores, mas
não para detê-los ou matá-los. Tais “personagens menores”
E AGORA, UMA PALAVRINHA SOBRE TRAPACEAR
Em algum momento você vai se deparar com uma
cumprem o seu papel como sendo obstáculos e gerando
situação como esta: os caçadores se dirigiram até o lar de
dramaticidade, mas eles não desaceleram sua narrativa
alguma criatura bizarra horrível e monstruosa. Um de seus
principal. Aguarde até os personagens encararem seus
servos estúpidos está de guarda, empunhando sua escopeta
inimigos principais para você mostrar adversários com
calibre 12. Um dos seus melhores jogadores está indo na
Características, poderes e níveis de Vitalidade completos.
frente. Ele está jogando direitinho, não fazendo escolhas
AS PARTICULARIDADES DOS JOGOS estúpidas, mas o jogador falha em um teste de Percepção
simples e fácil – o capanga com a arma então o vê.

NARRATIVOS Normalmente isso não seria nenhum problema, mas o


jogador também dá um jeito de ferrar com seu teste de
Até agora, esta seção lidou apenas com elementos iniciativa. Ainda não está tão mal (você pensa); talvez o
“narrativos” do jogo. Agora é a hora de lidar com aspectos capanga desclassificado amacie o personagem um pouco,
do “jogo” – a parte que faz esta forma de narrativa única. antes de o caçador varrer o chão com ele. Então você joga o
dano da escopeta e tira tudo “10”. Droga! Mas o caçador
ESFORÇO COOPERATIVO tem um Vigor alto. Ele com certeza vai absorver alguns
Quando um escritor se senta para terminar um livro, os desses danos – mas isso não acontece.
seus personagens não se rebelam. James Cameron não teve Uma série de testes estranhos acabou de eliminar um
que se preocupar que o protagonista de Titanic pudesse se bom personagem. Isso é ruim. Mas o que é intolerável é o
emburrar, resmungar e dizer: “Deixe aquela vadia rica se fato de que o personagem morreu sem um bom motivo.
virar pelo menos uma vez!”. Um Narrador, por outro lado, Há duas formas que você pode lidar com cenários como
tem que aceitar o livre arbítrio dos jogadores em seu jogo. esse: de forma estrita ou flexível. A forma estrita é deixar
Sem esse elemento, toda a atividade se torna um jogo de que os dados rolem para onde quiserem. Ei, caçar o
manipulação e frustração. desconhecido é uma coisa perigosa, e pessoas morrem o
Você é o Narrador. Você tem um tremendo poder para tempo todo de acidentes estúpidos e sem significado algum.
interpretar as regras, gerar e modificar o pano de fundo, Se os demais personagens puderem usar no personagem
introduzir eventos e lidar com eles à medida que ocorrem. moribundo algum poder dos Defensores ou Mártires, talvez
Você comanda as coisas. Mas profundamente, dentro do possam trazê-lo de volta ao jogo, mas regras são regras, e os
coração de cada um dos jogadores, há uma pequena voz que jogadores sabiam dos riscos que corriam.
diz: “Você não manda em mim”. E esta voz está certa. Tudo A forma flexível é deixar os outros jogadores acharem
o que você fizer, deve ser para desafiar, intrigar, fascinar e que o personagem está morto. Deixe o jogador também
divertir seus jogadores. Nunca se esqueça que você está achar que seu personagem está morto. Conduza o restante da
fazendo tudo isso por eles. sessão, possivelmente com aquele jogador que “perdeu” o
Juntamente com sua autoridade, você é o responsável personagem interpretar um aliado ou Espectador para que
pelos jogadores. Você deve a eles desafios, inventividade e tenha alguma coisa para fazer. Então, logo antes de todo
justiça. Agora, “justiça” não quer dizer que todas as lutas mundo ir embora, chame o jogador de lado e diga alguma
devam ser justas. Diabos, não! Isso significa que você deve coisa como:
manter-se honesto às premissas do seu jogo, que você será Você acorda com uma terrível dor. A última coisa que
justo ao cenário que você definiu. Se os jogadores você se lembra é do cheiro de pólvora, um barulho
estragarem tudo, de uma forma horrível e estúpida, é justo ensurdecedor e de uma luz brilhante. Seus olhos se
que você dê a eles uma lição. Se você os salvar de tudo de arregalam. Sobre você está o rosto horrendo do vampiro
errado que fizerem, não estará fazendo nenhum favor a eles. Hovorka. Ele ri, se curva e sussurra: “Seus amigos o deram
Você estará deixando o jogo menos desafiador e menos como morto, mas eu sabia da verdade. Você vai ser meu
divertido a longo prazo. Igualmente, se os jogadores fizerem brinquedo. Compreende? E vai ser para sempre!”.
alguma coisa brilhante, e inteligentemente se livrarem de um Por um lado, você poupou o personagem da vergonha de
de seus desafios, você deve a eles uma recompensa. Falhar uma morte sem sentido nas mãos de um oponente inferior.
em reconhecer a criatividade e a esperteza dos personagens Isso foi um ato de misericórdia. Por outro lado, nenhum dos
é uma violação tão grande quanto facilitar as coisas para os personagens sabe que o personagem está vivo, e agora ele é
jogadores, ou abaixar o nível do desafio. o servo escravizado de um vampiro psicopata. Então
Em uma análise final, é isso que significa esforço ninguém pode argumentar que você pegou leve com ele.
cooperativo. Você provê um cenário, enredo e uma série de Você “trapaceou”, mas foi justo com o jogador e
desafios. Eles provêm personagens interessantes, e são eles também com o cenário. E, o mais importante, você criou um
que decidem como percorrer os seus desafios. Talvez eles desafio – um que pode levar o enredo adiante, ao invés de
tomem decisões ruins e acabem atraindo problemas sobre prejudicá-lo.
suas cabeças. Tudo certo. Talvez eles sejam bem sucedidos,
ganhem vantagens tremendas, e então cometam abusos de O INESPERADO
uma forma revoltante ou frustrante. Você pode não gostar Em algum momento, os jogadores tomarão decisões que
disso, mas deve respeitar a escolha deles. você não antecipou. Pode ser uma coisa grande ou pequena.
Pode ser uma decisão que os ajude, ou uma que os coloque
274
em algum tipo de perigo desnecessário. Pode ser uma coisa • Pense nas Coisas com Antecedência: Cada segundo
que realmente não mude as coisas, ou pode ser algo que que você passar investindo na preparação são 10 segundos
ameace descarrilar seu enredo completamente. de desespero que você evitará no futuro ao conduzir o jogo.
Há um forte impulso de punir os jogadores quando eles Se você souber adiantadamente o que há em um
“se rebelam”, mas resista a isso. Se você fizer seu trabalho determinado lugar, ou qual é a motivação de um importante
direito, eles nunca saberão o que há no futuro. Dificilmente personagem, então você prestará mais atenção em descrever
é justo culpá-los por estragarem um futuro que eles nem ao o que você sabe ao invés de ter que ficar inventando as
menos desconfiavam que viesse. Você tem que engolir essa. coisas na medida em que elas acontecem.
Se você pensar rápido, poderá contornar esse problema e
• História Primeiro, Regras Depois: Regras são
improvisar. Seus jogadores podem nem ao menos suspeitar
ferramentas. Use-as, mas não deixe que elas encurralem
que eles se depararam com coisas que você não tinha
você. Se você fizer uma alteraçãozinha aqui e ali que
planejado com antecedência. Ainda assim, não tenha medo
desenvolva o fluxo da história, ninguém irá reparar – ou se
de pedir uma pequena pausa e ir até o banheiro para meditar
importar.
um pouco. Você pode achar uma saída respirando fundo e
perguntando a si mesmo: “Qual é o resultado lógico de tudo • Descrição, Diálogo e Ação: Descrições intensas e
isso?”. Isso pode resolver. Se não, os enrole até o fim da detalhadas criam uma sensação de imediatismo. Ela faz com
sessão de jogo, e pense até você ter uma ideia consistente. que as pessoas prestem atenção à história. Ação que seja
A maior parte dos “descarrilamentos” de histórias é interessante, consistente e frequente as mantém interessadas.
pequena, mas se você esbarrar em algo maior, ou se os Prenda-as fazendo tudo parecer real. Puxe a corda fazendo-
problemas se tornarem cada vez mais frequentes, você pode as quererem saber o que irá acontecer depois.
ter que dar um passo para trás e verificar a estrutura da sua • Evite Estereótipos: Exemplos perfeitos de um tipo
crônica. Por exemplo, suponhamos que você tenha específico são raros. As pessoas que tentam se adequar a um
visualizado um épico, composto por manobras sutis, cheio estereótipo frequentemente fazem isso para esconder alguma
de manipulações e armações, mas os seus jogadores insegurança secreta, e (vendo de mais de perto) podem não
constantemente escolhem a opção “sacar as armas e detonar serem capazes de manter tudo isso. Pessoas que
tudo”. naturalmente tendem em ser estereotipadas frequentemente
Talvez você deva dar a eles o que querem – não no se rebelam contra esses rótulos assim como qualquer outra,
sentido de providenciar ameaças vazias e vitórias sem e podem se afastar o máximo que puderem apenas para
sentido, mas lhes dando desafios a serem explorados. É mostrar que são únicas.
claro, isso não significa trocar os cavalos no meio da • Seja Justo com Seu Cenário: Se os jogadores
corrida, a não ser que o cavalo esteja morto. Ter uma trabalharem duro tomarem decisões espertas, o sucesso de
crônica radicalmente alterada é melhor do que ter uma seus personagens deve ser proporcional aos desafios
esfarrapada – enquanto você mudá-la com a intenção de encarados, ou os jogadores irão se sentir trapaceados. Da
providenciar mais diversão aos seus jogadores, é claro. mesma forma, não recompense personagens se eles não

OS DEZ MANDAMENTOS merecerem isso, ou a recompensa será vazia.


• Não Diga Tudo a Eles: Muito do desafio do jogo está
• Envolva os Jogadores Sempre que Possível: em manter o mistério, as partes da história que você esconde
Incorpore as idéias e antecedentes deles em sua cidade e para que os jogadores e seus personagens descubram por
crônica. Fazer isso os deixará imediatamente interessados no conta própria.
cenário, dando-lhes uma voz em sua história, e pode fazer • Não Abuse de Seu Poder: Lembre-se de que você
com que demore a surgir surpresas desagradáveis. Os está lá para providenciar entretenimento aos jogadores,
personagens dos jogadores devem ser os mais importantes – assim como para você mesmo. Respeite o controle que
mesmo que, não necessariamente, sejam os mais poderosos mantém sobre os personagens. Você, ao mesmo tempo em
– de sua crônica. Vale a pena passar algum tempo que inicia os eventos, também é o árbitro dos mesmos. Use
trabalhando com os jogadores para desenvolver os seus seu poder para prolongar a história, não para forçar os seus
personagens, mesmo que isso ocorra entre as sessões de amigos a jogarem a sua visão de como você acredita que os
jogo. personagens deles deveriam agir.
• Fique Atento às Expectativas dos Jogadores: Dar • Não Entre em Pânico: Se os jogadores puxarem o
aos jogadores o tipo de desafio que eles querem é uma coisa tapete sob seus pés, não tenha medo de pedir uma pausa e
boa. Por outro lado, ser previsível não é. Se os personagens passar algum tempo refletindo. Isso pode acontecer muitas
acreditam que os vampiros são predadores esquivos e vezes no começo, mas depois de algum tempo você estará
poderosos, você pode mudar as regras do jogo apresentando habilitado a lidar com qualquer coisa que arremessarem em
um vampiro neófito que é psicologicamente codependente sua direção.
de sua namorada mortal. Ou introduza um vampiro com
pouca inteligência e controle de seus impulsos, mas com
uma porção de poderes perversos. Ou alguma coisa que
parece ser um vampiro, mas que na realidade é uma criatura
completamente diferente.
275
Re: Nunca Mais a Mesma

hunter.list@hunter-net.org
potter116
(Sem Assunto)

hunter.list@hunter-net.org
remetente não identificado

Então são vocês aqueles que recentemente tornaram minha vida tão... interessante. Bom.
Encontrar vocês dessa maneira só torna o jogo mais divertido. Agora sei quem move as peças
opostas, cuja inteligência eu me equiparo. Devo avisá-los de que estou nessa condição há muito
tempo. Eu posso pegar o seu Rei - ou, melhor ainda, sua Rainha - sem que vocês saibam. Ou eu
poderia anunciar meu próximo movimento antes mesmo de fazê-lo, apenas para vê-los se debatendo
e se contorcendo.
Infelizmente, sei que nosso jogo terá uma curta duração. Mesmo que seus corpos pareçam
investidos de poderes intrigantes que desafiam os meus próprios, suas mentes ainda são mortais,
ainda fracas. A humanidade que os define, impulsiona, e inspira, também é sua ruína. É por isso que
eu abandonei a minha, eras atrás.

policial90
Eles se reúnem contra a alma dos justos,
e condenam o sangue inocente.
- Salmos 94:21

tick tock tick tock Eu já estava no hospital quando todas essas coisas
dong dong dong estranhas aconteceram no primeiro site. Ainda não sei ao
click clack click click certo o que aconteceu e o que isso significa, mas quando me
drip… drip… drip reconectei à Internet há duas semanas e, de alguma forma
Minha vida é definida atualmente por sons repetitivos. encontrei este site novamente, Testemunha1 pediu para eu
Há o relógio de pêndulo dado a mim pelo meu avô. E meu compartilhar minha experiência com todos os recém-
teclado de computador. Mais importante, e mais chegados (ainda não sei ao certo como encontrei o site
notavelmente, há o meu gotejamento intravenoso. Esses original novamente, já que os mecanismos de pesquisa que
sons são a extensão da minha vida, e eles têm sido por usei não informaram nada nem mesmo remotamente
alguns meses, desde que uma criatura confusa e traída conectado a nós, caçadores reais. Mas aqui está a hunter-net,
decepou as minhas pernas. 278 de volta. Estou feliz por ela ter sido restaurada e eu não
Este ensaio, este trabalho em progresso, fica relacionado quero fazer muitas perguntas de como isso aconteceu).
sob meu “apelido” de caçador, Ratodebiblioteca55. Essa é Se você é novo nesse site, se você foi imbuído apenas
uma informação irrelevante para fornecer aqui, no corpo do recentemente, então você não sabe que eu sempre tinha
texto, mas eu quero enfatizar isso porque significa que eu fiz muito a dizer quanto ao assunto relacionado aos seres que
parte da primeira hunter-net. Caso você não saiba, todos nós encaramos. Baseado em minhas postagens publicadas
com um dígito identificador abaixo de 124 estavam na no primeiro site, Testemunha1 me pediu para coletar
página original. informações e expandí-las.
278
APONTAMENTOS DE RATO DE BIBLIOTECA
Este pseudo-ensaio é sobre compartilhamento de
informações, mas, primeiro, há algumas condições.
PERFIL DOS MONSTROS
Este capítulo contém certa quantidade de caixas
1. Eu não me considero alguém que fica distribuindo de texto que detalham as Características e poderes
conselhos. Eu sou um garoto de faculdade, um garoto pobre dos monstros para serem utilizadas pelo Narrador.
de faculdade que estuda em uma instituição de uma cidade Jogadores podem ler o corpo do texto deste
grande. Contrariando o quão corajoso eu pareça soar em capítulo, mas são aconselhados a evitar as caixas
algumas das histórias que vocês verão a seguir, eu não sei de laterais, pois podem acabar descobrindo muitas
muita coisa, realmente, sobre este mundo. Eu nunca viajei informações quanto ao inimigo; apenas o Narrador
para longe de minha cidade natal. Eu nunca transei. Eu deveria saber como os mortos-vivos e as criaturas
nunca experimentei drogas ou álcool. Eu nunca sequer dirigi da noite em geral atuam no jogo.
um carro. Você entendeu. Você provavelmente está rindo de As caixas de texto com os perfis dos monstros
mim, mas tudo bem. Isso significa que ainda há dentro de fornecem sistemas muito básicos para descrever as
você algum tipo de sentimento, mesmo depois de tudo o que criaturas. Há o suficiente aqui para que se possam
já vivenciou. contar histórias divertidas. No entanto, se você está
2. Apesar de todas as informações que já coletei, eu familiarizado com os outros jogos da linha
mesmo quase fui morto. Não dependa completamente do Storyteller, substitua os poderes “oficiais” e
que eu disser. Eu não estou enganando você de propósito, habilidades dos monstros por aquelas apresentadas
mas eu tenho uma sensação de que há muito mais coisas aqui. O livro “Caçador: Companheiro do
acontecendo agora do que há alguns meses atrás. Narrador” interpreta as regras dos outros jogos da
3. Não use essas informações como uma espécie de linha Storyteller que lidam com monstros, e permite
manual de “como matar”. Primeiramente, eu pouco entendo a você representar esses seres com maiores detalhes
sobre como matar (mesmo que eu mesmo já tenha matado, que os apresentados aqui, sem haver a necessidade
então pare de rir quanto à minha virgindade). O mais de você possuir mais nada além do livro básico de
importante é que eu consegui a maior parte destas Caçador e seus suplementos.
informações mantendo conversas civilizadas com monstros Para fins deste livro, Força de Vontade é a fonte
que muitos de vocês, sem pensar, iriam querer destruir. Com de energia usada para abastecer os poderes usados
certeza, boa parte deles eram bestas depravadas que iriam se pelos monstros. Cada perfil explica como isso
esbaldar com pessoas inocentes. Mas quando você derruba ocorre. Devido a tudo isso, os níveis de Força de
um deles a uma centena de metros de distância, usando um Vontade das criaturas foram ampliados
rifle adaptado com uma mira laser e balas especiais, você na artificialmente se comparados em como seriam
realidade está sendo tão cruel quanto eles. originalmente.
4. Este é um trabalho em progresso. Eu estou
pesquisando ainda diversas informações que serão
adicionadas posteriormente. Você é bem vindo para pessoas comuns, acreditávamos serem certas. Também não
adicionar suas próprias descobertas, mas compreenda que me surpreende que alguns dos “monstros” são pessoas muito
Testemunha1 me autorizou a verificar todas as postagens e melhores (ou eram pessoas muito melhores) do que muitos
irei deletar qualquer coisa que considerar como sendo humanos.
enganosa ou sem embasamento. Por fim, afirmo que acredito em tudo o que digo aqui. Eu
Se minhas postagens repentinamente cessarem algum acredito que existam monstros que sobrevivem bebendo
dia, não lamente por mim. Eu terei acabado com minha sangue e devorando carne humana. Eu acredito que
própria vida. A “vampira” que acredita que eu a tenha traído fantasmas podem ser os responsáveis pelos barulhos
pode vir me procurar para terminar o que começou. Eu estou estranhos que são ouvidos em algumas casas. Eu não peço
preparado para isso. Não vou me tornar outro monstro que que você fielmente engula tudo isso, mas eu não irei
vocês terão que abater. Tenho uma seringa escondida, mas debochar de você ou de qualquer ideia excêntrica que você
ao meu alcance, que posso usar se for necessário. Minhas tiver. Quanto mais uma ideia parece ser bizarra, é mais
pesquisas mostraram que apenas algumas gotas do conteúdo provável ela ser verdadeira. Pelo menos, é isso o que pude
da substância que há na seringa serão necessárias. Me matar observar.
talvez seja a única coisa corajosa que farei em toda minha ,
vida. MEUS METODOS
5. Finalmente, eu acredito em monstros e sempre A maior parte das informações aqui contidas foi obtida a
acreditei. Se você cresceu aonde eu cresci (não, não estou partir de experiências pessoais, principalmente por meio de
buscando simpatizar com você devido ao meu passado ou entrevistas com um indivíduo a quem me refiro como
por causa das minhas pernas amputadas), então você “Púrpura”, um homem que afirma ser um Feiticeiro. Eu
também acreditaria. Você não duvidaria sequer por um confirmei sua afirmação espionando outros feiticeiros, que
momento de nenhuma das informações que lentamente nos parecem ter “auras” da mesma cor (uma habilidade de
esclarecem as coisas. Com certeza, monstros estão em toda percepção que eu possuo, assim como alguns outros
parte e parecem estar por trás de muitas coisas que nós, imbuídos). Usar o termo "Entrevista" talvez seja

279
inadequado; “Púrpura” geralmente não respondia a perguntas
diretas. Ao invés disso, ele respondia questões apenas
gradualmente, de forma vaga.
Eu disse a Púrpura que eu nunca o revelaria como sendo
minha fonte, então irei reter quaisquer detalhes sobre ele. Em
grande parte, desconfio, ele finalmente desapareceu depois de
nove encontros no restaurante onde o encontrei. É
questionável se minhas promessas significam alguma coisa
para ele, ou se ele até mesmo se recorda de ter falado comigo.
Ele fez referências periódicas e elípticas ao que, em
retrospecto, acredito ser um tipo de loucura temporária. No
entanto, as informações que recolhi de nossas reuniões sempre
revelavam quando os fatos podiam ser checados duas vezes.
Eu também uso evidências anedóticas aqui para preencher
lacunas de informação que não posso cobrir pessoalmente.
Estas são histórias que eu recordo da hunter-net original, ou
copiadas em arquivos de texto e recolocadas
aqui. Se você é a fonte de qualquer uma dessas informações e por acaso notar
erros na transcrição ou no conteúdo, por favor, me avise e eu farei as correções
apropriadas.

LISTA DE PRESENÇA
Fantasmas, zumbis, vampiros, lobisomens, duendes e outros monstros ainda não
apresentados em uma dezena de filmes de Hollywood existem. Além desses seres
sobrenaturais, existem outros humanos além de caçadores que possuem suas
próprias habilidades fantásticas. De onde seus poderes vieram, eu não sei, mas
essas pessoas são reais. Meu propósito aqui é examinar os fundamentos de
algumas dessas aparentes categorias de seres.
Como grande parte de minhas informações vieram por meio de Púrpura,
sinto que é necessário começar minha discussão com os Feiticeiros. Eu também
descrevo os seres pela ordem de quão humanos eles aparentam ser, então as
seções variam de bruxas a lobisomens.

FEITICEIROS
Até agora só vi homens feiticeiros, como meu informante, possuírem
uma aura arroxeada, mas Púrpura relatou que mulheres também
possuem o que eu chamo de poderes mágicos, por falta de um termo
melhor. Apesar do fato de o próprio Púrpura ser um Feiticeiro, eu sei
muito pouco sobre esse tipo de ser (me refiro a eles como "seres"
porque não acho que eles sejam inteiramente humanos, pelo menos
no mesmo sentido de que nós, caçadores, somos seres humanos
que foram encarregados de uma missão e habilidades por alguma
fonte externa).
Embora o próprio Púrpura nunca tenha exibido
nenhum poder sobrenatural óbvio - ele nunca conjurou
demônios ou disparou relâmpagos da ponta dos dedos - ele
era um indivíduo muito peculiar e extraordinário. O mais
notável foi o que eu defini como sendo sua sorte. Nenhum
acidente parecia lhe acontecer e, às vezes, eventos
chocantes conspiravam para trazer fins totalmente
benéficos a ele.
Na maior parte do tempo, a
sorte de Púrpura equivalia a
coisas simples, como na
primeira vez que realmente
me dei conta dele. Nós
estávamos sentados em
cabines adjacentes em um

280
restaurante (posteriormente, era onde eu sempre conseguia iniciarmos nossas conversas, uma senhora rude que estava
encontrá-lo. Ele inevitavelmente entrava momentos depois comendo sozinha insistiu em tomar a última cabine aberta, e
de mim, uma vez que nossa associação se tornava regular. nos forçou a ir para o balcão do restaurante. Depois que
Eu digo “regular” de forma vaga, porque não havia estávamos sentados, Púrpura ficou com um olhar feio no
realmente nenhum padrão para as ocasiões em que eu o rosto enquanto observava a mulher escovar os cabelos.
procurava, especialmente uma vez que reconheci suas "Talvez ela devesse lavá-los de novo", eu o ouvi murmurar.
aparições oportunas, e certifiquei-me de que minhas visitas Um momento depois, um ajudante de garçom e um cliente
fossem imprevisíveis). que se cruzavam colidiram um com o outro, e uma tigela de
Deixe-me explicar que esse primeiro encontro ocorreu sopa caiu sobre a mulher. Admirado, me virei para Púrpura
antes da minha imbuição, então eu não tinha ideia na época e perguntei se ele tinha sido a causa disso. "Não parece, não
da ocorrência desse incidente de que ele não fosse outra é?", foi sua única resposta.
coisa além de uma estranha coincidência. Apenas algum Nem todos os Feiticeiros são tão inofensivos, e há boas
tempo depois, quando ganhei minha "visão da aura", como razões para considerá-los tendo um lugar entre nossa
eu a chamo, que pude determinar que Púrpura era, de fato, “oposição”. Púrpura constantemente se referia a “eles” e a
mais do que estritamente humano. “aqueles”, os quais obviamente achava serem ameaçadores e
De qualquer forma, eu estava apenas vagamente ciente perigosos. Na última vez que vi Púrpura, imaginei que esses
da presença de Púrpura enquanto comia meu próprio café da inimigos estavam se aproximando, mas se ele desapareceu
manhã. Ele era um sujeito estranho, um tipo excêntrico porque precisava escapar deles ou se foi capturado, talvez eu
como você esperaria de Albert Einstein, com cabelo nunca saiba.
despenteados e tudo mais, A garçonete trouxe sua conta Com base em minhas conversas com Púrpura, tirei as
quando ele terminou de comer. Foi quando eu realmente seguintes conclusões sobre bruxas e feiticeiros.
passei a observá-lo de perto. Quando a atendente se afastou, Eles são divididos em facções de filosofias variadas,
eu o vi virar todos os bolsos do avesso e retirar apenas embora quais possam ajudar os caçadores e quais poderiam
algumas moedas. Ele meio que deu de ombros, olhou em se opor a nós, não posso ter certeza. Também nunca me foi
volta, e me pegou olhando para ele. Ele me deu um sorriso dado nenhum nome exato, se é que existe algum.
enorme e amigável, mas parecia olhar através de mim. Eles possuem uma sorte incrível, que parece ser a maior
Então ele pediu outra xícara de café e ficou sentado ali, parte da magia que eles executam. Esses poderes discretos
tomando pequenos goles por algum tempo. Eu estava explicam como a magia deles permanece indetectável.
curioso sobre o que iria acontecer, então passei a beber No entanto, eles também podem controlar o ambiente de
devagar também. Depois de um tempo, a garçonete começou maneiras claramente sobrenaturais. Certa vez, presenciei um
a nos olhar. Eu suponho que nós estávamos congestionando grupo de Feiticeiros agindo em grupo no topo de vários
o movimento do local e arruinando suas gorjetas. Então, a prédios localizados no centro da cidade. Eu estava
coisa mais estranha aconteceu. Um grupo de trabalhadores observando-os do telhado de outro prédio por sugestão de
de construção se levantou de uma mesa e passou por Púrpura, e presenciei uma exibição pirotécnica incrível. Era
Púrpura e eu. O primeiro cara estava pegando a carteira e a uma tempestade, e um relâmpago se projetou pelo céu. Em
abriu quando passou por nós. Claro como a luz do dia, uma vez de acertar um pára-raios, atingiu a mão estendida de um
nota de US$ 20 caiu no chão perto de Púrpura. O cara que Feiticeiro. Ele parecia reunir a energia antes de lançá-la na
vinha atrás notou e a pegou. Ao invés de entregá-la ao seu direção de um Feiticeiro que estava em um outro telhado
amigo, ele olhou para Púrpura e lhe disse algo como: “Ei, distante. A eletricidade crepitava entre os dois. Depois de
amigo, acho que você deixou cair isso”. Púrpura pegou os mais meia dúzia de ataques, o Feiticeiro no centro estava
US$ 20 e pagou a conta logo após os trabalhadores de ligado a sete seres localizados por toda a área central da
construção saírem. Quando me levantei para acertar minha cidade. Eu poderia ter visto mais coisas, mas
própria conta um minuto depois, o caixa disse que Púrpura imprudentemente usei minha “visão da aura” para confirmar
havia pagado a minha também! a natureza dos seres. Era apenas a terceira vez que tinha
Você provavelmente está pensando que não foi nada usado a habilidade (a primeira foi em Púrpura, a segunda
demais - uma coincidência. Talvez fosse meio idiota, mas durante um alarme falso), e eu não entendi como fazer isso
coisas estranhas como essas sempre aconteciam com chamou a atenção deles até a mim. Corri.
Púrpura. Como quando ele estava sendo assaltado por dois Eu sabia que estava em apuros; o Feiticeiro que conduzia
caras do lado de fora da lanchonete. Um foi esfaquear o “ritual” tinha olhado diretamente para mim - do outro lado
Púrpura, mas tropeçou e caiu sobre o outro assaltante que, da rua. Ainda assim sobrevivi, mesmo tendo em conta o
sem querer, o estripou ao invés disso! Ou quando Púrpura poder que vi sendo projetado ao redor. Foi então que tive a
estava atravessando a rua e um carro, com o motorista sensação de que tudo daria certo, quase como se alguém
embriagado, virou a esquina em alta velocidade, sendo que estivesse me vigiando, me protegendo. Eu não sei quem ou
não havia maneira do veículo não bater nele - e o Feiticeiro o quê era - os Mensageiros? Talvez tenha sido o meu colega
caiu em um bueiro aberto, evitando o impacto. que mais tarde fez sua jogada e, inadvertidamente, me
Se você acha que tal evidência anedótica não é custou minhas pernas. Eu explicarei tudo em breve.
suficiente, então imagine mudanças tão longas de eventos De qualquer forma, os Feiticeiros são revelados pela
acontecendo como você previu. Ou pelo menos reflita em minha habilidade de visão particular e a de alguns outros
como as ações foram previstas. Um tempo depois de caçadores, creio eu. Isso significa que as bruxas e sua
281
espécie não são humanas e, presumivelmente, são parte de se tornando, sendo que até mesmo o sobrenatural parece ser
nossa missão, embora a melhor forma de como reagir a elas obviamente falho e precisando de orientação. Talvez os
seja, provavelmente, melhor ser deixada a critério dos únicos vampiros que encontramos até agora sejam os mais
pensadores mais perspicazes entre nós. estúpidos, enquanto os verdadeiros mestres se escondem em
mansões ao redor do Central Park, ou moram nos andares
mais altos da Torre Sears.
Seja qual for o caso, esses seres são extremamente
PERFIL DAS BRUXAS E FEITICEIROS poderosos e perigosos, então eu recomendo extrema cautela
Feiticeiros e Bruxas parecem ser humanos se você identificar um. Isso não significa liquidá-lo a
normais. A Segunda Visão indica-os como sendo distância. Isso pode não funcionar, mesmo que um atirador
inumanos de alguma forma, mas são necessários de elite dispare um tiro certeiro. Eu também me adianto em
Limiares como Iluminar, Testemunhar ou Discernir notar que os vampiros são pouco diferentes de nós. Somos
para entender como. Os Atributos e Habilidades dos humanos que foram escolhidos. Eles são humanos que
Feiticeiros variam tanto quanto os dos humanos, foram “beijados”. É assim que eles chamam, ou pelo menos
mas eles tendem a ter altas Características Mentais. é assim que Púrpura se refere ao processo. Isso significa que
Feiticeiros controlam seu ambiente através das suas eles não estão mais ou menos dispostos a viver a vida que
mentes, então não é incomum que algum deles lhes foi imposta do que você ou eu. No entanto, humanos
tenha 20 níveis de Força de Vontade. Os mais são humanos; dê a uma pessoa comum poder sobrenatural,
poderosos podem ter níveis ainda maiores. uma vida imortal e um desejo de beber sangue, e você
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, provavelmente terá um problema. Mas assim como a
Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção reabilitação é uma opção melhor do que a cadeira elétrica,
4, Inteligência 4, Raciocínio 3 talvez menos tiroteios e mais conversas seja a maneira de
Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 4, lidar com esses seres.
Ciência 2, Consciência 3, Esquiva 2, Expressão 4, Um bom exemplo é a vampira que arrancou minhas
Linguística 5, Medicina 3, Ocultismo 4, Prontidão 3 pernas. Eu coletei muitas informações de segunda mão sobre
Força de Vontade: 15+ vampiros de Púrpura e de outras fontes, mas eu nunca
Poderes: Feiticeiros e Bruxas têm um poder realmente havia falado com um. Eu realizei duas entrevistas
chamado “Sorte”. Eles podem gastar um número de bem-sucedidas com uma vampira em particular (ela insistiu
pontos de Força de Vontade iguais ao seu nível de que trocássemos sangue antes de responder a qualquer
Raciocínio a cada turno para alterar os eventos ao pergunta, fato que, embora perigoso, me forneceu algumas
seu favor. Coincidências espantosas, fugas informações). Isso foi antes de um colega com excesso de
milagrosas e infortúnios inacreditáveis para os zelo se envolver. O pobre homem está morto agora, mas ele
inimigos parecem ocorrer, para o benefício do me seguiu certa noite até o local que encontrei com o meu
Feiticeiro. Sorte é uma desculpa para o Narrador contato (devido aos meus sentimentos por essa triste mulher,
sonhar com uma série de eventos bizarros que não compartilho nenhuma informação sobre ela. Eu sei que
acontecem espontaneamente, ajudando uma Bruxa. há alguns entre vocês que usariam minhas pistas para caçá-
A Força de Vontade gasta em Sorte é recuperada na la).
medida de um ponto por hora, ou potencialmente De qualquer forma, pouco antes da nossa habitual troca
mais rápido se um bruxo estiver em seu lar e ele de sangue, o caçador que me seguiu nos emboscou. Acho
puder meditar de forma apropriada. que queria nos matar, porque ele parecia me considerar
também uma besta. No final, ele não matou ninguém. A
mulher, uma coisinha pequena e bela (embora a “bela” não
VAMPIROS levasse isso em consideração, creio eu), desmembrou o
Das postagens encontradas na hunter-net original, eu sei homem selvagemente. Admito que fiquei chocado ao vê-la
que muitos de vocês acreditam que aplicar rótulos como descontrolada daquela forma, especialmente considerando
“vampiro” ou “zumbi” aos vários tipos de mortos-vivos é que ela parecia ser tão culta quando eu falava com ela (pelo
ridículo. É uma "obsessão inspirada em Hollywood", "pura menos, em comparação com os vampiros embrutecidos que
tolice", ou o resultado de uma "imaginação fugaz". já havia observado anteriormente).
Mas isso não é verdade. Existem vampiros, ou pelo Tentei correr enquanto eles lutavam. Como um raio, ela
menos existem cadáveres animados que compartilham cobriu uma grande distância, que eu mesmo havia demorado
características suficientes com os vampiros do folclore vários segundos para percorrer. Eu me lembro de ter sido
ocidental para sugerir o uso do nome. Talvez vampiros jogado contra a parede do beco, e nada mais. O relatório da
como Drácula - nobres europeus agindo com graça e polícia disse que fui encontrado rastejando para fora do
discrição - fossem a regra no Velho Mundo. Mas no início beco. Eu só posso adivinhar que fui deixado para morrer, se
do século 21, os vampiros parecem em grande parte serem você pode chamar isso de vida.
bandidos com pouco para distingui-los de seus homólogos Tenho algumas outras postagens sobre vampiros,
humanos que estão em gangues e no crime organizado. copiadas do site original da hunter-net, itens que eu adiciono
Talvez seja apenas um reflexo do que nosso mundo está aqui. Coloco-os em itálico para separá-los das minhas
próprias declarações, porque não posso garantir
282
pessoalmente a veracidade das informações. para cima dele, mirando no coração. Acho que devo ter
Eu não estava procurando por problemas, estava apenas errado. Ele se virou, olhou para mim e rosnou como um
fazendo o que precisava fazer. Eles eram zumbis e eu os cachorro muito puto.
abati. Eles eram do tipo que eu chamo de “Trôpegos”: meio Eu puxei o cabo para tentar acerta-lo novamente e ele
lentos, mas pareciam ter um objetivo. Três deles passaram mudou - se transformou em fumaça ou algo assim e
direto por vários alvos fáceis, e foram até uma casa em desapareceu.
Cabbagetown. Eles estavam tão empenhados no que Aqui estão alguns fatos sobre vampiros que eu reuni.
estavam fazendo que eu acabei com os dois primeiros antes 1. Eles não suportam a luz do sol e são noturnos. Outros
que o último soubesse que eu estava lá. Ele entrou na briga, tipos de luzes brilhantes parecem não ter efeito neles.
mas eu o peguei no final. 2. Eles precisam beber sangue para sobreviver. Eles não
Então, depois que eu... me livrei dos restos... Fui a um podem engolir qualquer outro tipo de alimento ou bebida, o
bar local, um lugar imundo, mas bom para relaxar sem que significa que, mesmo que você não tenha a capacidade
chamar atenção. Eu estava sentado lá, bebendo, quando de reconhecer algumas criaturas, uma atenção cuidadosa
esse cara italiano se aproximou, sentou e me encarou. Ele poderá ajudá-lo a observar a única pessoa em um grupo
parecia um coadjuvante de O Poderoso Chefão, mas estava barulhento que nunca toca a comida ou a cerveja à sua
morto. Quer dizer, você podia dizer isso depois de um tempo frente. Isso, ou a quantidade de bebida em seu copo nunca
vendo, e esse cara estava morto. diminui.
Estava tentando freneticamente pensar em como levá-lo Apenas sangue humano parece realmente satisfazer essas
para fora e me livrar dele, quando percebi que não criaturas. Vi uma vampira beber de um rato que gritava, mas
conseguia mover um músculo. Eu não conseguia nem soltar isso parecia não lhe dar qualquer satisfação - ela ainda
um pio. Ele começou a falar comigo, algo sobre eu ter que exigiu um pouco do meu sangue como pagamento para
ficar longe de seus servos, não interferir em seus planos, e responder às perguntas que fiz.
eu estava lá, fazendo de tudo para tentar mexer um dedo. A alimentação dos vampiros cria um enigma moral. Se
Ele abriu a boca e sorriu para mim, me mostrando um os vampiros são uma ordem superior de humanos, pelo
conjunto de dentes que assustariam o Cujo e perguntou se menos se você considerar tais assuntos como evolucionários
eu o entendia. Sem querer, minha cabeça começou a em relação à cadeia alimentar, então como um vampiro que
balançar como se estivesse dizendo "sim". Ele fez algumas bebe sangue é diferente de um humano que come carne?
ameaças. Do tipo "se você alguma vez mexer comigo de 3. Artefatos religiosos parecem não oferecer nenhuma
novo, vou dar você de comida aos peixes", o tipo de merda proteção. Se você tem fé, então a carregue com você, porque
que você esperaria sair da boca de um carcamano. Então o você precisará de sua força, mas não espere que ela ofereça
celular dele tocou e ele atendeu, e o tempo todo eu uma vantagem sobre os vampiros.
continuava assentindo com a cabeça. Era só o que eu podia 4. Eu vou contar a você algo sobre o alho. Ele está
fazer. Ele se levantou e saiu, e foi como se ninguém mais o disposto em todas as entradas do meu apartamento - ou pelo
visse. Eles estavam todos fazendo suas próprias coisas, nos menos estava da última vez em que fui lá.
ignorando completamente. 5. Ferir esses seres parece ser incrivelmente difícil. Balas
Nunca testemunhei vampiros exibindo qualquer tipo de parecem ter pouco efeito. O mesmo vale para facas e
poderes sobrenaturais além dos físicos, como força ou porretes, com exceção de decapitação ou amputação (a
velocidade incrível, mas histórias como essa não são maioria das pessoas não tem o tipo de força necessária para
inéditas. Além disso, todos os vampiros que observei arrancar um membro – no entanto, essa força foi,
parecem ter um potente tipo de magnetismo animal. Talvez certamente, usada contra mim). No entanto, o fogo parece
essa seja uma vantagem evolucionária usada para atrair seres ser uma fraqueza. Talvez tecido morto consiga suportar
humanos até armadilhas. Certa vez, vi um motoqueiro traumas por contusão, mas não ser queimado.
chamar a atenção de todas as mulheres ao seu redor, o que 6. Vampiros sangram e retêm sangue em seus sistemas.
me faz pensar se não vi algo semelhante ao controle mental Eu não acho que o sangue circula em seu organismo - meu
discutido acima. contato não tinha pulsação - mas ela sangrou quando cortou
Por fim, tenho esse trecho que resgatei do antigo site. o dedo.
Creio que havia mais no relato do que apenas isso, mas Disseram-me que sangue de vampiro tomado por um
peguei a parte que era de meu interesse. humano faz algo com a pessoa: a torna mais forte e
Eu não sabia o que era, mas tinha uma suspeita. Quer resistente. Ainda assim, nenhum desses efeitos pareceu
dizer, se fantasmas e zumbis são reais, por que não ocorrer comigo. Talvez, por termos sido “tocados”, nós
vampiros? Eu não acho que aquilo estava acostumado a somos imunes a sermos transformados em vampiros, ou a
ficar na cidade. Talvez estivesse apenas confuso, sermos convertidos em seus agentes. Mas, ainda assim, isso
apodrecendo como um zumbi, mas apenas por dentro. Não deixa muitas pessoas normais vulneráveis a eles.
gosto de atacar um morto apenas por ele ser um morto,
então esperei para ver o que ele faria. Eu não tive que
esperar muito antes da coisa encontrar um mendigo e ir
direto para a garganta dele. Conheço as lendas sobre
vampiros, assim como qualquer um. Encontrei uma
vassoura na lixeira, quebrei a parte com as cerdas e fui
283
PERFIL DE VAMPIROS
A seguir encontra-se um exemplo de um vampiro jovem, talvez apenas recentemente transformado.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4,
Raciocínio 4
Habilidades: (escolher entre) Armas Brancas 4, Armas de Fogo 2, Briga 3, Computador 2, Direção 2, Esportes 2,
Etiqueta 3, Finanças 2, Intimidação 3, Investigação 2, Lábia 4, Liderança 2, Manha 3, Medicina 2, Ocultismo 3,
Política 1, Prontidão 2, Segurança 2, Sobrevivência 4
Força de Vontade: 8
As estatísticas a seguir representam um vampiro mais forte, que já está em atividade por algum tempo.
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 4,
Raciocínio 6
Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 3, Armas Brancas 5, Armas de Fogo 4, Briga 5, Ciência 3, Computador
1, Direito 4, Empatia com Animais 3, Esportes 3, Empatia 3, Esquiva 5, Etiqueta 4, Expressão 4, Finanças 4,
Intimidação 5, Investigação 4, Lábia 4, Liderança 3, Linguística 3, Manha 3, Medicina 4, Ocultismo 4, Ofícios 2,
Política 4, Prontidão 4, Segurança 4, Sobrevivência 5
Força de Vontade: 10
A seguir encontra-se um exemplo de um vampiro muito poderoso, que existe por décadas ou séculos.
Atributos: Força 6, Destreza 7, Vigor 7, Carisma 5, Manipulação 7, Aparência 5, Percepção 6, Inteligência 6,
Raciocínio 7
Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 7, Armas Brancas 6, Armas de Fogo 3, Briga 5, Ciência 3, Consciência
5, Direito 4, Empatia com Animais 5, Esportes 6, Empatia 1, Esquiva 5, Etiqueta 5, Expressão 4, Finanças 7,
Intimidação 7, Investigação 4, Lábia 7, Liderança 7, Linguística 5, Manha 1, Medicina 5, Ocultismo 5, Política 7,
Prontidão 7, Segurança 5, Sobrevivência 7
Força de Vontade: 15
FRAQUEZAS
Todos os vampiros sofrem um nível de Vitalidade de dano letal por turno quando expostos à luz do sol. Este dano
não pode ser absorvido. Fogo causa dano letal em vampiros e também não pode ser absorvido. Um vampiro que é
atingido no coração por uma estaca fica paralisado. Esse tipo de ataque tem uma dificuldade de 9, e é necessário
infligir três níveis de Vitalidade de dano para o ataque ser bem sucedido. Um vampiro paralisado por uma estaca não
pode se movimentar fisicamente, mas pode usar seus poderes mentais.
,
PODERES VAMPIRICOS
Vampiros têm poderes próprios, assim como os imbuídos têm capacidades especiais. Os poderes dos vampiros
diferem de acordo com cada indivíduo; muitos deles são quase humanos em suas habilidades, enquanto alguns são
extremamente poderosos (o primeiro tipo é muito mais comum, enquanto o último raramente é encontrado por
caçadores). Os seguintes poderes são apenas uma amostra de quais os vampiros podem possuir. O Narrador é
encorajado a criar novos poderes sobrenaturais.
Vampiros recém-criados provavelmente terão três poderes, nenhum deles além de um nível razoavelmente baixo.
Vampiros fortes têm quatro a cinco poderes entre níveis fracos a moderados. Vampiros antigos têm cinco a seis
poderes, cada um em níveis moderados a potentes.
Um vampiro deve gastar Força de Vontade para usar qualquer um de seus poderes. Força de Vontade é recuperada
à razão de um ponto para cada turno gasto bebendo sangue humano, sujeito a um máximo de 10 pontos de sangue de
qualquer pessoa (e a vítima morrerá após perder oito pontos). Além disso, um vampiro perde um ponto de Força de
Vontade a cada noite que não se alimenta; caçadores determinados poderiam ficar de tocaia para sitiar um vampiro e
deixá-lo enfraquecido devido à fome.
Controle Mental: Vampiros com este poder podem agir sutilmente ou utilizar uma força dolorosa para obrigar
pessoas a fazerem o que eles querem. A forma mais básica desse poder faz um oponente obedecer a um simples
comando de uma só palavra. Em níveis moderados, um vampiro pode influenciar a forma como um alvo pensa, usando
um discurso cuidadoso e sugestões delicadas, talvez convencendo um inimigo em potencial a ficar ao seu lado em uma
discussão. Ou o vampiro pode alterar as memórias de um alvo com uma mera sugestão, convencendo o sujeito a não
lembrar de detalhes importantes, ou mesmo sobre qual era o assunto que estava sendo abordado. Em altos níveis, um
vampiro pode transformar seu alvo em um escravo, roubando-lhe qualquer traço de livre arbítrio. Este último poder
muitas vezes requer sutileza e, em muitos casos, um grande investimento de tempo, mas uma vez que uma vítima é
capturada por um vampiro, é quase impossível que ela realmente se liberte.

284
Para um vampiro usar o poder de Controle Mental, gaste um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Força
de Vontade (baseado no nível permanente, não na pontuação atual); a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo.
O sucesso transforma a pessoa em um lacaio do vampiro. Se um ponto de Convicção for gasto por um caçador em
uma cena, ele estará imune às tentativas de controle mental. Se nenhum ponto for gasto, a pessoa imbuída estará tão
sujeita à influência de vampiro quanto qualquer outro mortal. O Narrador pode permitir que um caçador, normalmente
sob controle de um vampiro, resista ao poder pela duração de uma cena se utilizar um ponto de Convicção. Quando a
cena terminar, o caçador pode cair novamente sob o domínio da criatura.
Força Sobre-humana: os vampiros podem ser muito mais fortes que os humanos; Força Sobre-humana reflete
esse poder. Some dois pontos à Força de um vampiro que tenha o nível baixo desse poder, quatro em nível moderado e
seis em nível alto. Estes bônus também são adicionados aos testes de dano envolvendo ataques corpo a corpo, com
armas brancas ou por armas arremessadas. O dano infligido funciona da mesma maneira que o dano regular, mas, a
critério do Narrador, o dano por contusão causado por vampiros realmente poderosos não pode ser absorvido.
Usar Força Sobre-humana é algo demandante: um ponto de Força de Vontade deve ser gasto a cada cena em que o
poder é usado.
Invisibilidade: Este poder não é exatamente o que o nome implica. Vampiros com essa capacidade podem fazer
com que pareçam com outra pessoa, ou simplesmente fazer com que todos em uma área os ignorem, como se não
estivessem lá. No entanto, eles não podem realmente desaparecer. Esse poder não esconde sua presença de câmeras ou
outros dispositivos eletrônicos de detecção, apenas afeta as mentes das pessoas ao redor dos vampiros. Um ponto de
Força de Vontade é gasto para usar um poder de invisibilidade por uma cena.
Caçadores que ativarem a Segunda Visão (isto é, gastarem um ponto de Convicção por cena) são imunes ao poder
de invisibilidade dos vampiros. Os Limiares Discernir, Testemunhar e Iluminar também podem revelar a presença de
um vampiro ou a sua aparência verdadeira. Aqueles imbuídos sem Segunda Visão ativa ou Limiares apropriados são
tratados como pessoas normais para detectar sanguessugas (a maioria simplesmente não vê; algumas pessoas que são
realmente atentas e sempre alertas podem fazer um teste de Percepção, dificuldade 8).
Vampiros mais jovens, e fracos, podem se esconder em uma multidão ou nas sombras com relativa facilidade.
Vampiros experientes podem alterar a maneira como eles aparecem para os outros, e vampiros poderosos podem usar
esses efeitos descritos tanto para si mesmos e também para vários outros ao mesmo tempo. Um vampiro poderoso
poderia facilmente armar uma surpresa muito desagradável a um caçador incauto.
Invulnerabilidade: O vampiro recebe bônus em seu Vigor, refletindo o fato de que ele é muito mais resistente que
um humano. Em níveis mais baixos, o bônus é +2. Em níveis moderados, o bônus é +4. O bônus é +6 para vampiros
poderosos. Assim como no caso de uma armadura, esse Vigor extra pode ser usado para absorver dano, incluindo dano
letal. Este bônus de Vigor não tem efeito contra fogo ou luz solar para no caso de vampiros fracos, mas pode permitir
que os mais poderosos absorvam esse tipo de dano.
Custa um ponto de Força de Vontade para o vampiro ativar Invulnerabilidade pela duração de uma cena.
Velocidade de Relâmpago: Vampiros podem se mover muito mais rápido que os humanos em muitos casos.
Velocidade de Relâmpago reflete essa capacidade, permitindo que um vampiro cubra grandes distâncias ou ataque
várias vezes em um único turno. Um vampiro recém-criado pode ser capaz de fazer apenas uma ação extra por turno,
enquanto um vampiro moderadamente poderoso pode realizar uma ação extra por turno para cada ponto de Destreza
que possuir. Vampiros poderosos podem se mover tão rapidamente que parecem desaparecer e reaparecer em um
momento, ou até mesmo aparentar ser um borrão quando se aproximam. Permita que tal criatura pratique todas as
ações que você quer que ela faça.
Cada ação extra obtida em um turno pode ser usada para realizar apenas um feito, e ela usa uma parada de dados
completa; ações múltiplas não podem ser realizadas ao executar essas atividades extras.
No entanto, Velocidade de Relâmpago tem o seu custo. Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para cada
turno em que o poder for usado. Um vampiro inexperiente, portanto, ganha uma ação adicional ao usar um único
ponto de Força de Vontade, enquanto um sanguessuga moderadamente forte, com 5 pontos de Destreza poderia
realizar seis ações em um único turno, gastando um ponto de Força de Vontade. Um vampiro antigo pode executar
uma quantidade de ações que o Narrador quiser ao usar um único ponto de Força de Vontade.

285
OS MORTOS-VIVOS gemem enquanto perseguem vítimas. Na melhor das
hipóteses, eles parecem ser indivíduos virtualmente sem
Eu já ouvi todos os tipos de nomes para descrever essas paixão que podem atuar na sociedade normal.
coisas: sem-vida, podres, zumbis, cadáveres. Por conveniência, eu divido os mortos-vivos em três
Provavelmente existem muitos nomes porque essas coisas categorias. Eu mesmo testemunhei os três tipos e os achei
parecem ser nossos adversários mais comuns. Eu não sei o muito diferentes para justificar essa separação. Eles não são
que acontece no caso dos mortos-vivos, mas eles parecem profundamente diferentes como inimigos em potencial, mas
estar em toda parte; são muito mais comuns de surgirem do há uma necessidade de distingui-los se você espera interagir
que vampiros ou bruxas. É quase como se o Céu – ou, mais com eles sem uma arma. Continuando a organização deste
provavelmente, o Inferno - estivesse cheio, e os espíritos artigo como um todo, discuto os três tipos separadamente,
que sobraram fossem forçados a voltar para a Terra. Quase indo do mais humano até o menos.
todas as histórias de primeiro contato que ouvi foram
envolvendo os mortos-vivos. Talvez estejamos conectados
a eles de alguma forma. ,
Dada à quantidade de zumbis, não é surpresa que pareça O HORROR DE MORTOS-VIVOS E ESPIRITOS
haver uma variedade dessas criaturas. Eu acho difícil Humanos normais não conseguem suportar ver os
categorizá-las de qualquer maneira razoável até que eu mortos-vivos ou espíritos quando tais criaturas se
tenha mais informações. No entanto, a base de todos esses revelam como não vivas ou quando claramente não
seres parece ser a mesma: eles são seres humanos que são podem estar vivas (a carne da criatura apodrece de
reanimados após a morte. Que força os desperta, controla seus ossos e ela ainda caminha, ou o fantasma é
ou empodera, eu não sei. Talvez seja a “magia” dos transparente e pode atravessar paredes). As pessoas
Feiticeiros. Talvez seja sangue de Vampiro. Talvez todas as ficam histéricas, têm ataques e convulsões, fogem do
razões extraídas de contos de fadas sejam verdadeiras: um local ou ignoram tudo como se nada disso estivesse
desejo ardente de vingança, uma paixão profana por alguém acontecendo quando confrontadas com tais visões.
ou alguma coisa. Caçadores não são afetados por esse fenômeno,
Eu não incluo vampiros nesta categoria. Ao invés de desde que um ponto de Convicção tenha sido gasto
serem algo morto que foram trazidos de volta à vida, eles para fortalecê-los pelo tempo da cena. Se tal ponto
realmente parecem ser um tipo diferente de vida. Vampiros não foi gasto, um caçador é tão vulnerável ao pânico
precisam de sustento na forma de sangue. Eles levam vidas quanto uma pessoa comum.
complicadas, multidimensionais. Os mortos-vivos são, na
pior das hipóteses, cadáveres rígidos e esfarrapados que

286
OS OCULTOS Eu tenho outro relatório sobre um morto-vivo que
acredito ser também um Oculto. Esta história vem do site
Os Ocultos são mortos ambulantes que podem se passar
original da hunter-net. Eu não alterei essas postagens que
como vivos e não serem detectados entre os humanos. Eles
reproduzo a seguir, então palavras como "monstro" não são
podem ser um pouco pálidos, solitários, antissociais ou um
minhas. Você tem que se perguntar sobre o signficado de
pouco lentos em raciocinar. Eles parecem reter as
tais palavras quando elas vêm de um homem que luta lado a
habilidades que tinham em vida, embora um comentário
lado com traficantes de drogas. Eu me pergunto, pelo
feito por Púrpura me faça acreditar que eles não continuem
menos.
a aprender ou melhorar suas habilidades após a morte ("Ela
Eu nunca teria suspeitado de nada se não o tivesse visto
sempre será uma péssima motorista", ele disse sobre um
em ação. Ele não estava em grande forma física, mas a
dos Ocultos que eu vigiei por algum tempo, e ela parecia ter
coisa passou rasgando por uma gangue inteira de
problemas para dirigir na cidade).
traficantes de drogas. Eles atiraram nele, o cortaram e o
Ocultos não são tão invisíveis a um caçador que saiba o
bateram com um bastão. Ele mal notou. Eu o vi quebrar as
que procurar. No entanto, o Oculto pode facilmente se
costas de um daqueles vagabundos com as mãos nuas. Seus
misturar entre as pessoas, sendo que estas não têm motivos
dedos cravaram na coxa e no peito do coitado como se
para suspeitar que um novo colega de trabalho tenha se
fossem feitos de massinha.
erguido do túmulo para rastrear e matar todos os envolvidos
O monstro era um professor universitário, ou pelo
em sua morte em um caso de atropelamento e fuga.
menos fingia ser um, eu acho. Ele era baixo e redondo,
Esse foi o caso de uma mulher que vigiei por cerca de
quase sem cabelo na cabeça, e andava mancando.
duas semanas. Além de Púrpura, ela foi o primeiro ser
Precisou de todos os membros da gangue e de mim para
sobrenatural que eu reconheci depois de minha imbuição.
finalmente derrubá-lo. Eu fui o único que sobreviveu. Juro
Eu digo isso em minha própria defesa, porque deixei que
que uma ferida no peito dele se fechou enquanto eu
ela continuasse por muito mais tempo do que eu teria se a
observava. Ele nunca sangrou! Eu cortei seu braço e
encontrasse agora. Seja como for, eu não conseguiria relatar
também o pescoço, e ele nunca sangrou!
à polícia todas as histórias malucas do que presenciei.
Observar essa mulher era como assistir a uma adaptação
de “O Médico e o Monstro”. Durante o dia, ela era uma
trabalhadora relativamente lenta e ineficiente trabalhando PERFIL DOS OCULTOS
em um grande banco do centro da cidade. Mas à noite, ela Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma
parecia encontrar uma nova energia e se tornava uma 2, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 5,
espécie de predador, montando tocaia em uma casa de Inteligência 3, Raciocínio 5
fraternidade na minha universidade. Foi só depois de uma Habilidades: (escolher entre) Armas Brancas 3,
noite agitada é que percebi que ela não era tão aleatória na Armas de Fogo 3, Briga 4, Direção 2, Esportes 4,
escolha de seus empregos diurnos. Acontece que o banco Esquiva 4, Etiqueta 2, Expressão 2, Intimidação 5,
onde ela conseguiu um emprego atendia muitos estudantes Lábia 5, Manha 3, Prontidão 3, Sobrevivência 4
que mantinham contas lá, e todas as suas vítimas estavam Força de Vontade: 10
entre eles. Poderes: Ocultos podem se passar por humanos,
Naquela noite, vi quando ela entrou em uma casa de embora a Segunda Visão os revele como sendo
fraternidade e, sem piedade, esquartejou os estudantes em errados, enquanto os Limiares Discernir,
pedaços com uma machadinha. Quatro deles estavam no Testemunhar e Iluminar revelam eles pelo que são.
carro que a matou. O quinto estava no lugar errado na hora Um Oculto pode suportar 15 níveis de dano antes de
errada. ser destruído, mas pode regenerar um nível perdido
A mulher não apareceu para trabalhar no dia seguinte. de Vitalidade com o gasto de um ponto de Força de
Na realidade, presumi que ela tivesse retornado ao seu Vontade. Regenerar leva uma ação, e apenas um
túmulo, ou tivesse encontrado outro lugar de descanso final, nível de Vitalidade pode ser recuperado por turno.
mas ela reapareceu cerca de um mês depois, causando uma Ocultos não sofrem penalidades por ferimentos
matança que custou a vida de vários outros membros de devido à perda de níveis de Vitalidade.
fraternidade.
Com as informações que forneci, dois outros caçadores
a encontraram e acabaram com ela. Então eu entendo que
há momentos em que matar é a única opção, mas os
ERRANTES
mortos-vivos podem não ser totalmente eles mesmos, ou até Um Errante é mais facilmente descrito como sendo o
mesmo totalmente inteligentes. Ainda assim, espero que ponto médio entre um Oculto e o tipo menos humano de
encontremos uma maneira de aliviar o sofrimento dessas morto-vivo, um Trôpego. Um Errante é uma pessoa morta
pobres almas sem recorrer à violência. animada, mas ao contrário de um Oculto, ele se decompõe,
É importante notar que pode ser difícil dizer a diferença mas mais lentamente. Embora definitivamente ele não seja
entre um Oculto e um Vampiro, mas ao contrário dos tão esperto como um Oculto, um Errante tem alguma noção
vampiros, esses mortos-vivos podem ficar ativos durante o de suas limitações, pelo menos o suficiente para tentar
dia.

287
mascarar seu odor e condição com o uso de perfume e isso. Eu ainda estava no hospital na época. A polícia
roupas. deixou o caso aberto. Eu também. Vou encontrar esse
Eu os chamo de “Errantes” porque eles têm pelo menos bastardo!
uma capacidade de se movimentar semelhante à humana. A Lamento desapontar o autor desta postagem, mas seu
maneira mais fácil de distinguir um Errante de um Trôpego desejo de vingança provavelmente não será cumprido.
é a amplitude de movimento de seus membros. Você saberá Parece que a maioria dos Errantes retorna ao túmulo depois
o que quero dizer assim que encontrá-los. de concluírem qualquer negócio inacabado que os fez
Um Errante parece ser movido em sua não-vida por algo ressurgir do túmulo.
que aconteceu anteriormente à sua morte. Geralmente, esta Eu prefiro não falar sobre minha própria experiência
paixão nunca é muito complicada, ou pelo menos ela é com os Errantes agora. Voltarei a esse assunto depois que
perseguida diretamente, em vez de cuidadosamente como este ensaio estiver on-line por algum tempo, supondo que
um Oculto pode fazer. Por exemplo, o Oculto que encontrei eu não receba a visita da minha amiga vampira.
assumiu um emprego em um banco especificamente para
obter informações sobre seus alvos. Um Errante nunca se
prepararia assim. Ele simplesmente marcharia direto para a
casa da fraternidade e daria cabo dos estudantes, PERFIL DOS ERRANTES
provavelmente matando todos no prédio. Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5,
Considere este exemplo postado na hunter-net original Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 1, Percepção
por um participante ativo: 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Eu conhecia Bernie Thompson. Ele era um bom homem Habilidades: (escolher entre) Armas de Fogo 2,
e um marido amoroso. Lisa ficou arrasada quando ele Briga 2, Direção 1, Esportes 2, Esquiva 2, Etiqueta
morreu. Nós todos éramos amigos, então fiz o que pude 1, Intimidação 3, Lábia 2, Manha 2, Prontidão 3
para confortá-la. Após cerca de dois anos, nos tornamos Força de Vontade: 8
mais que amigos, apesar dos meus esforços para nunca Poderes: Os Errantes têm 10 níveis de
mais chegar perto demais de ninguém. Vitalidade e não sofrem penalidades por lesões. Eles
Mantivemos nosso relacionamento discreto. Eu tinha podem regenerar um nível de Vitalidade perdida por
minhas próprias razões, mas os filhos dela sempre turno à custa de um ponto de Força de Vontade por
pensavam em mim como o “Tio Mike”, então mudar a nível. Regenerar um nível de Vitalidade é
situação seria ainda mais estranho. considerado uma ação. Errantes podem se passar
As crianças estavam dormindo uma noite, quando por humanos com algum esforço. A Segunda Visão
Bernie e um de seus velhos amigos apareceram na casa dos caçadores percebe algo não natural quanto a
para explicar por que eu não deveria estar namorando Lisa eles. Os Limiares Discernir, Testemunhar ou
(o homem estranho ainda estava vivo, e parecia pensar que Iluminar podem ser usados para sentir que os
Bernie também estava, e que eu teria feito algo terrível Errantes são mortos-vivos, embora uma simples
para Bernie). Bernie parecia relativamente bem; ele não inspeção minuciosa possa apontar a mesma coisa.
estava todo decomposto. Talvez o clima árido daqui o
mantivesse... fresco?
Eu disse à Lisa para correr para dentro e esconder as
crianças. Foi quando Bernie veio para cima de mim. Seu
TROPEGOS
^
O último dos três tipos de zumbis, e decididamente o
amigo correu e arrastou Lisa da casa. Ela estava gritando
menos humano, é o que eu chamo de “Trôpego”. Dê uma
enlouquecida.
boa olhada em um deles; um Trôpego é,
Não acho que Bernie tenha encontrado nenhum de nós
inconfundivelmente, um morto-vivo. Um humano
antes - ele ainda cheirava à terra de túmulo. Ainda assim,
inconsciente da existência de tais coisas, vendo uma
era difícil lutar com meu melhor amigo, não importa o que
criatura dessas no escuro e à distância, pode rir do
ele tivesse se tornado. Ele não teve nenhum problema em
“bêbado”. De perto, a carne em decomposição e o odor
me arrebentar. Foi quando eu lutei e o derrubei - ou assim
pútrido de um Trôpego são características imediatamente
pensei.
óbvias.
Fui atrás de Lisa. Ela estava no chão, olhando
Trôpegos andam com uma característica marcha
fixamente para a casa, catatônica. Seu agressor tinha ido
embaralhada e não parecem estar bem preservados, então
embora. Se eu mesmo estava me sentindo culpado, ela
eles se movimentam lentamente. Eles também são
então devia estar se dilacerando por dentro. Acho que meu
estúpidos, mas isso não é um fator muito importante; eles
coração se partiu naquele momento.
são focados em atormentar e matar pessoas. Você pode ser
Foi um erro estúpido. Enquanto eu sentia pena de mim
capaz de correr de uma dessas coisas, mas ela vai cansá-lo
mesmo, o amigo de Bernie saiu das sombras e atirou em
com sua resistência obstinada.
mim! Tudo o que eu pude fazer foi ficar lá enquanto o cara
Trôpegos são, pelo menos, tão perigosos quanto os
ajudava o Bernie a se levantar, e eles fugiram levando
Errantes ou até mesmo em relação aos Ocultos por uma
Lisa. Eu rastejei atrás deles, gritando.
simples razão: ao contrário dos outros tipos de mortos-
Eles encontraram o amigo de Bernie, morto, alguns
vivos, os Trôpegos geralmente aparecem em grupos. O que
dias depois - e o corpo de Lisa cerca de uma semana após
288
possivelmente mantém esses grupos unidos (talvez o
controle de outro ser, como o vampiro descrito
anteriormente?) é desconhecido. Talvez a força que os PERFIL DOS TROPEGOS
^
tenha reanimado desperte vários deles ao mesmo tempo, e Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 6,
esses indivíduos ficam ligados até serem destruídos. Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 2,
Suponho que você poderia argumentar que os Trôpegos Inteligência 1, Raciocínio 1
não são nada mais do que Errantes ou Ocultos em um Habilidades: Briga 2, Intimidação 5
estado de decadência avançada, mas afirmo que este não é o Força de Vontade: 6
caso - o Oculto rastreado por mim não parecia continuar a Poderes: Trôpegos são “mortos” apenas pela
se decompor. É claro que é perigoso fazer tais suposições completa destruição do corpo ou separação da cabeça
(talvez o processo seja anormalmente lento?), mas suponho do tronco. Trôpegos têm 10 níveis de Vitalidade e
que, se os Ocultos não se deteriorem ainda mais, os não sofrem penalidades por danos que lhes são
Errantes provavelmente se decompõem lentamente. Além infligidos.
disso, os Trôpegos podem ser, simplesmente, animados por
alguma coisa mais fraca do que no caso dos Ocultos ou Um humano com uma bala na perna corre mais devagar.
Errantes. Um zumbi não. Isso significa que você nunca sabe se sua
Outra diferença pode ser que um Trôpego é reanimado próxima bala dará conta do recado. Sempre suponha que
por outros seres (talvez através de rituais das bruxas), não, porque este provavelmente será o caso.
enquanto Ocultos e Errantes são dirigidos por alguma força 2. Além de resistirem a grandes quantidades de dano,
desconhecida, algo que faz com que eles se reanimem a si foi observado que os mortos-vivos - pelo menos Ocultos e
mesmos. Se este for o caso, minha categorização dos Errantes – podem curar os ferimentos que sofreram. Pode
mortos-vivos deve ser revisada. Por enquanto, estou haver dois resultados disso: simplesmente eles demandam
seguindo essa abordagem e os Trôpegos estão, mais tempo para serem derrubados, ou você pode achar que
definitivamente, na parte mais baixa da categoria. eles foram destruídos apenas para vê-los atrás de você um
Meu primeiro encontro com os Trôpegos foi à distância. momento depois.
Resolvi um enigma que me foi dado por Púrpura, e o 3. Ocultos e Errantes parecem ter propósitos específicos
esperei em um cemitério localizado ao norte da cidade. Eu em mente, e estes sempre podem ou não ser imediatamente
estava quase pronto para desistir dele quando a terra em ameaçadores à vida. Se for possível se comunicar com eles
uma colina vizinha pareceu se mexer e se abriu. Observei - e quase sempre é - então você pode ajudá-los a alcançar
três cadáveres esfarrapados e desajeitados se erguerem e seus objetivos e colocá-los para descansar. Evidentemente,
depois se afastarem de seus túmulos. o Oculto com quem lidei nunca pareceu se cansar de matar
Eu os segui. Eles não olharam ao redor, muito menos membros da fraternidade.
me notaram. Isso me fez pensar, então, como estou fazendo
agora, quanto ao motivo dessas criaturas não serem DUENDES
detectadas pelos humanos. Talvez as pessoas normais não Esta categoria parece um pouco difícil para eu lidar.
consigam lidar com o que vêem e permanecerem sãs, por Não só tive apenas um encontro com esses seres, mas eu só
isso racionalizam desculpas ou simplesmente apagam tudo vi um post no antigo site pertinente a um ser que estou
de suas memórias. chamando de "Duende". Outros nomes também podem ser
De qualquer forma, quando as criaturas cruzaram uma adequados: pesadelo, bicho-papão, troll. Um nome melhor
estrada do lado de fora do cemitério, um carro veio pela terá que ser aplicado assim que tivermos mais informações.
curva e atingiu duas daquelas coisas em cheio. Elas foram Também é difícil descrever os Duendes como sendo
projetadas por cerca de 10 metros, e fiquei chocado ao vê- mais humanos do que os Fantasmas, que é o próximo tipo
las parar de rolar no chão e ficarem de pé. O carro ficou de criatura a ser discutida. No entanto, enquanto os
praticamente destruído. O terceiro Trôpego pareceu parar, Fantasmas podem ter uma aparência mais humana, o fato
como se estivesse considerando se deveria se aproximar do de serem não-corpóreos os torna menos humanos para na
carro. Depois de dar alguns passos hesitantes, ele entrou no minha concepção.
ritmo de seus companheiros e os seguiu, sendo que estes Encontrei um grupo de Duendes na ala pediátrica de um
nem ao menos piscaram após tudo isso. hospital local. Embora eu esteja na faculdade, pareço ser
Eu os teria seguido, mas a mulher no carro estava bem mais jovem. Quando fui até o hospital para uma
inconsciente e sangrando, então corri até um telefone investigação que estava fazendo, onde buscava relacionar
público e pedi ajuda. Quando voltei para observar a cena de dados quanto a pessoas com ferimentos parecidos, os
um esconderijo, a polícia e uma ambulância estavam no atendentes me deram acesso da sala de emergência até a
local, e os Trôpegos haviam sumido. enfermaria para crianças. Só quando cheguei lá é que
CONCLUSOES
~ SOBRE OS MORTOS-VIVOS alguém olhou minha identificação estudantil e me mandou
de volta. Ainda assim, enquanto descia as escadas, passei
Aqui está um resumo do que concluí quanto aos zumbis.
pelo berçário. Não havia mais ninguém dentro ou ao redor
1. Eles são incrivelmente fortes e podem suportar
dele, exceto por três enfermeiras, e elas não me notaram.
enormes quantidades de dano. Ainda pior, eles não
Nada incomum - até que uma delas pegou uma agulha e a
diminuem a velocidade até serem detidos completamente.
injetou em um bebê. Isso me fez estremecer, mas fiquei
289
apavorado quando a "enfermeira" tirou sangue, puxou a para ele ficar parado. Fiquei espantado que nenhum dos
agulha e borrifou o conteúdo em sua própria boca! bebês tivesse se machucado até agora, mas eles certamente
Acho que instintivamente olhei para eles com a minha teriam sido se o pai tivesse se forçado para poder se
Visão. Seus disfarces de enfermeira se desvaneceram para libertar.
revelar humanóides magros e cheios de rugas com pele Menti sobre o que tinha visto aos seguranças do
cinza pastosa. Todos se viraram para mim de imediato hospital, e ajudei o homem para evitar que se metesse em
e sorriram. Suas bocas estavam cheias de dentes mais problemas. Eu me apresentei a ele e o
irregulares! Foi um dos momentos aconselhei que tentasse não entender o que
mais assustadores da minha vida. havia acontecido até que ele se
Todos os bebês indefesos à orientasse. Eu tive notícias dele
mercê daquelas coisas! desde então, e ele tem feito um bom
Antes que pudesse fazer trabalho, mas temo que lhe falte o
alguma coisa, ouvi um suspiro comedimento que ele havia
atrás de mim. Eu me virei e vi demonstrado possuir na noite em
um homem de aparência que nos conhecemos. Acho que
cansada fazer uma exclamação não posso culpá-lo, no entanto.
vulgar. Era a primeira vez que Aparentemente os Duendes
estive presente durante a visitaram sua casa uma noite
imbuição de outra pessoa. após ele e sua esposa levarem
Talvez o homem tivesse reagido seu filho para casa.
de outra maneira, se o bebê dele Minha experiência e o
não estivesse na sala com os seguinte artigo, copiado do
monstros. Os sorridentes antigo site da hunter-net,
comedores de bebê retratam Duendes de forma
empalideceram quando o negativa. É possível que eles
homem pegou uma muleta que sejam todos monstros
estava encostada na parede e comedores de carne, mas
atravessou a porta do berçário não baseiem suas avaliações
indo para cima das "mulheres". apenas nesses relatos.
Dois dos Duendes fugiram Estava patrulhando -
imediatamente, mas o terceiro sou um policial. Ando
fez algo bizarro: juntou as mãos pelas ruas ao invés de só
e o que parecia ser uma espada ficar sentado e
feita de osso ou marfim engordando. De
apareceu em seu punho! O qualquer forma, ouvi
homem não pareceu pensar duas uma mulher gritar. Corri
vezes antes de partir para o até o local e liguei para
ataque. Eu posso simpatizar com pedir apoio. Quando
o frenesi que ocorre no momento cheguei a um beco atrás do
da imbuição; levei dias para restaurante chinês, vi um
conseguir refletir sobre tudo o casal de turistas sendo
que tinha acontecido comigo. incomodado por alguns
Eu só posso imaginar que a membros de alguma gangue
necessidade de ter que proteger local, um grupo chamado
seu próprio filho deva aumentar a [editado por
intensidade da experiência. Ratodebiblioteca55 para
Os dois se chocaram, e o esconder o local do incidente e
homem foi jogado para trás entre proteger quem postou o relato].
os berços da sala. Todos os bebês Eu estava prestes a gritar um
começaram a chorar. Eu acho aviso quando o líder da gangue
que, pelo olhar de confusão ou deu uma mordida no braço do
pânico no rosto do Duende, ele homem! Eu pensei que talvez o
não esperava ter problemas. maldito tivesse se tornado um
Assim que o homem se desmorto, mas eu teria ouvido
levantou, todos os berços ao seu se ele tivesse sido morto antes.
redor colidiram nele. O Duende De qualquer forma, cometi
rosnou enquanto corria, fugindo por um erro de principiante e
outra porta. O homem estava pronto gritei, em choque. Eu não
para persegui-lo quando eu gritei estava realmente preparado - o
290
apoio ainda não havia chegado, seja o de outros
companheiros de corporação ou o dos outros caras com PODERES DOS DUENDES
quem eu patrulho. Esquecimento: pessoas normais têm dificuldade
Quando me dei conta, estava olhando para cinco em entender ou lembrar de seus encontros com
monstros enlouquecidos caindo em cima de mim! Eles eram Duendes. Todos os dias as pessoas continuam na
grandes e de pele pastosa, com cabelos ruivos. O líder presença de tais criaturas, como se nada de estranho
usava uma bandana, e parecia que estava encharcado de estivesse acontecendo. Pessoas normais simplesmente
sangue. Os turistas já haviam desmaiado naquele momento. não podem ver ou lembrar o que os Duendes fazem.
A vítima da mordida estava sangrando muito. Caçadores estão imunes a essa cegueira enquanto um
De repente, do nada, todos eles tinham armas em suas ponto de Convicção for gasto para eles ativarem sua
mãos! Mandei que eles as soltassem e ficassem contra a Segunda Visão e proteção mental pela duração da
parede. Foi quando uma "criança" jogou um machado ou cena. Caçadores sem essas habilidades ativas estão
algo em mim. Ele errou e então comecei a atirar. alheios às verdadeiras formas e atividades dos
Dois dos garotos caíram e então eles pareciam Duendes.
completamente normais de novo! O resto caiu fora quando A ativação da Segunda Visão revela um Duende se
o som de sirenes se aproximou. Foi o som mais doce que já escondendo na forma humana como sendo algo fora
ouvi. Os turistas sobreviveram, mas não se lembravam de do lugar, deslocado. O uso de Limiares como
nada, e não conseguiram validar a minha história. Fui Discernir, Iluminar e Testemunhar é obrigatório para
suspenso, com direito a receber meu pagamento, até que a que o imbuído perceba os Duendes como o que eles
investigação seja concluída. Também não posso fazer o realmente são, a menos que as criaturas revelem sua
meu outro trabalho; a corporação colocou alguns detetives verdadeira aparência, caso em que todas as pessoas ao
para "me checar". redor podem reconhecê-las.
Conecto meu encontro e este incidente como Os Duendes podem se revelar a espectadores
relacionado a Duendes por causa da descrição do policial comuns. Sua aparência ameaçadora permite que eles
quanto ao surgimento de armas misteriosas, e por causa da amedrontem a maioria das pessoas com um teste bem
aparência aparentemente similar das criaturas. Eu posso sucedido de Manipulação + Intimidação, dificuldade
estar tirando uma conclusão totalmente incorreta, mas estes 6. Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para
são todos os fatos que tenho à minha disposição. causar o efeito. Um caçador é imune a esse poder de
controle de emoções se um ponto de Convicção tiver
sido gasto por ele na cena. Testemunhas humanas que
observem um Duende revelado desta forma ainda não
PERFIL DOS DUENDES conseguem se lembrar do que viram quando a poeira
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4, abaixa.
Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 1, Percepção Façanhas Físicas: Duendes tendem a exibir
3, Inteligência 3, Raciocínio 4 poderes físicos contra humanos e caçadores - a
Habilidades: (escolher entre) Armas Brancas 3, capacidade de se mover rapidamente, saltar longas
Armas de Fogo 3, Briga 3, Direção 3, Empatia 2, distâncias ou demonstrar força inesperada. Eles
Esportes 2, Esquiva 3, Intimidação 5, Investigação também podem ter outras habilidades que são
1, Manha 3, Lábia 1, Prontidão 2, Segurança 2, desconhecidas.
Sobrevivência 4 Gula: Os Duendes mais comumente encontrados
Força de Vontade: 8 têm uma predileção por comer, seja comida, alguma
FRAQUEZAS coisa viva ou um objeto inanimado, até mesmo itens
que parecem impossíveis de morder ou digerir -
Duendes são vulneráveis a itens ou armas feitos
pedras, baterias de automóveis, placas de trânsito.
de ferro frio. Isso lhes causa graves lesões,
Comer um item indigesto custa um ponto de Força de
destruindo seus espíritos. Eles não podem absorver
Vontade por uma cena. Um pneu desaparece em um
danos causados por tais ferramentas. Essa fraqueza
turno, enquanto um carro pode levar uma cena inteira
não é de conhecimento humano comum; imbuídos
para ser devorado, tudo isso à custa de um ponto de
devem ter um motivo para saberem disso (talvez
Força de Vontade. Se uma pessoa é submetida à força
através de um teste bem sucedido de Inteligência +
da mandíbula de um Duende, o dano é determinado
Ocultismo, dificuldade 6 ou realizando uma
com um teste de Força de Vontade, dificuldade 6.
pesquisa simples). Apenas o ferro frio causa esse
Cada sucesso equivale a um nível de dano letal na
efeito. Ligas forjadas, como aço e outros metais,
Vitalidade.
como estanho, não causam outro efeito além do
Vindo do Nada: É comum os Duendes
comum.
manifestarem itens e armas - praticamente qualquer
ferramenta simples que pode ser segurada à mão -
magicamente. Este efeito custa um ponto de Força de
Vontade por item criado.

291
,
ESPIRITOS FANTASMAS
A categoria dos seres espirituais também precisa ser Fantasmas parecem ser os espíritos de pessoas mortas
subdividida. Primeiro, há o que eu penso serem os que continuam a agir na morte como se ainda estivessem
fantasmas "verdadeiros". Todos os seres na categoria dos vivas. Eles não parecem estar cientes ou interessados no
espíritos podem parecer ser fantasmas, mas acredito que é que acontece no mundo real ao seu redor. Parecem
evidente que há pelo menos duas variedades diferentes, assombrar os lugares onde morreram ou locais de morte em
sendo a outra os “Poltergeists”. Existe um terceiro tipo que geral (como cemitérios), ou repetem incessantemente suas
é capaz de possuir ou habitar o corpo de um hospedeiro últimas horas de vida. Os Fantasmas também podem
humano, ou pode ser um dos outros tipos manifestando um possuir objetos fantasmagóricas na vida após a morte ou na
poder diferente. Eu trato a possessão como sendo um sua “pseudo vida”, ou seja lá como isso for chamado. Veja
assunto separado. essa história postada no site antigo, por exemplo. Eu acho
que tudo realmente aconteceu, mas ela com certeza parece
ter saído de uma antiga história em quadrinhos.
, Eu perseguia um zumbi há algumas semanas e o perdi
A NATUREZA DOS ESPIRITOS em uma parte da cidade que não conhecia. Isso foi meio
Para as pessoas normais, todos os espíritos, estranho, porque sou nativo de São Francisco e tinha
incluindo Fantasmas, Poltergeists e Possessores, certeza que sabia tudo o que havia para saber sobre a
são invisíveis e incorpóreos, o que significa que os cidade.
objetos físicos passam através deles como se os Parecia uma espécie de área do Cais dos Pescadores,
espíritos fossem meras projeções. Por outro lado, mas nenhum dos prédios que conhecia estava lá: não
os espíritos podem passar por objetos físicos. Há havia o “Museu Ripley” ou os “Chocolates Ghirardelli”.
um custo para um espírito poder realizar qualquer Nada disso. Ao invés, havia um monte de prédios e cais
atividade: um ponto de Força de Vontade deve ser construídos de tábuas - sem cimento, sem asfalto. A única
gasto pelo espírito em qualquer cena durante a coisa que me era familiar era uma pequena casa de dois
qual ele passe por um objeto ou obstáculo do andares que estava vazia há anos - abandonada, exceto
“mundo real” (uma parede, por exemplo) ou que agora estava em muito melhor condição do que eu já
mesmo quando alguma coisa ou alguém o a tinha visto.
atravesse ou importune (uma arma, carro ou mão). A estranha cena já era ruim o suficiente, mas ainda
Os espíritos não gostam dessa sensação, então por cima não havia pessoas em lugar nenhum. Era como
evitam tais colisões sempre que possível. Note que se eu estivesse em uma loja depois de ela fechar. Quando
um espírito precisa gastar apenas um ponto de me dei conta, vi que havia alguém saindo da construção
Força de Vontade por cena; depois disso, ele pode de madeira, mas eram fantasmas, não pessoas. Como
passar por qualquer coisa física (ou vice-versa) posso explicar isso? Não tinha como errar: todos
sem penalidade. pareciam mortos e suas roupas estavam a séculos fora de
Um caçador que emprega Segunda Visão e moda.
Limiares percebe espíritos como faria com Percebi que eu também estava morto quando vi um
qualquer entidade física. Isso não significa que navio entrando no porto. Parecia um modelo de um galeão
socos e balas - ataques mundanos - afetam um que fiz quando era criança, só que estava desmoronando e
fantasma. Geralmente, Limiares são necessários coberto de algas marinhas. Eu vi a tripulação brandindo
para infligir qualquer dano aos fantasmas. espadas. Apenas corri. Ouvi então esse riso alto, vindo da
Considere que fantasmas têm os mesmos níveis de velha casa, eu acho, mas não ousei me virar para olhar.
Vitalidade de uma pessoa viva. No entanto, No dia seguinte, criei coragem para voltar. Tudo que
ataques contundentes e letais são a mesma coisa encontrei foi o Cais dos Pescadores, como sempre. Andei
para eles; ambos podem ser absorvidos. ao redor até depois do anoitecer e queimei aquele velho
Um espírito subsiste de emoções, muitas vezes barraco. Não vi mais os fantasmas desde então, mas já vi
ligadas à razão pela qual a criatura permanece após o navio em lugares diferentes ao longo da costa, como se
a morte em primeiro lugar. Alguns espíritos ele estivesse me seguindo. Eu evito a baía completamente
esperam que um mortal ao seu redor experiencie agora.
raiva, esperança ou medo, por exemplo, enquanto Muitos escritores de suspense e romance
outros usam seus poderes para inspirar tais aparentemente acertaram no alvo ao contarem suas
sentimentos em um alvo. Alternativamente, um histórias de fantasmas. Um navio fantasma e tudo mais! A
espírito pode recuperar um ponto de Força de história parece clichê, mas acredito nela, mesmo porque eu
Vontade a cada 24 horas que ele passar também tenho uma história de fantasma gótica similar.
repousando sem ser perturbado ou próximo a uma No final de uma de minhas entrevistas com Púrpura,
pessoa, local ou coisa que ele assombra (veja ele me convidou para ir até a casa de um amigo. Fiquei
Fraquezas dos Fantasmas, abaixo). desconfiado no começo, mas concordei, ansioso para obter
toda informação que pudesse. Púrpura ainda não tinha me
enganado, pelo menos tanto quanto eu poderia dizer. Ele

292 287
chamou um táxi. Embora eles quase nunca existam nessa mão nele, sendo que ela atravessou direto pela cauda de seu
parte da cidade, um deles virou a esquina imediatamente. smoking. Sem tecido. Nenhuma zona fria ou algo assim.
Eu também não pude deixar de notar que, em nosso Não senti nada.
caminho através da cidade, cada um dos sinais de trânsito Púrpura olhou para mim seriamente e disse: "Eles não
pelos quais passamos estava verde. gostam quando fazemos isso." Supus que ele quis dizer
O táxi parou em uma casa antiga que me lembrou agora quando pessoas vivas tocam fantasmas, mas eu nunca tinha
da residência abandonada que foi mencionada pelo nosso certeza com Púrpura.
associado de São Francisco. Era um lugar antigo que eu O mordomo não mostrou nenhum sinal de irritação e
havia visto em fotos do passado. Eu até li artigos sobre levou-nos a uma grande sala de estar. Eu imagino que era
como ela deveria ser assombrada, mas ninguém acredita uma sala de fumar, mas eu nunca tinha visto tal coisa, então
realmente nesse tipo de coisa. Eu já era um imbuído por não posso ter certeza. Um minuto depois, um homem
tempo suficiente naquela época para esperar que houvesse incrivelmente velho entrou. Nem mesmo sua aparente idade
alguma verdade naquelas histórias. Eu não fiquei lhe fazia justiça, porque ele também era um fantasma – e
desapontado: Púrpura bateu na porta maciça e um mordomo era ainda mais transparente que seu mordomo. Ele parecia
fantasmagórico as abriu. um pouco ansioso pela minha presença, mas Púrpura me
O espírito não falou e nem sequer nos olhou ou apresentou como sendo “um filho do Either”, sabe-se lá
reconheceu de alguma forma. Mas ele conseguiu, de algum quem ele seja, e isso pareceu satisfazer o fantasma
modo, manter a porta aberta, mesmo que para mim ele perturbado, que quis apertar minha mão. Olhei para
aparentasse ser insubstancial. Furtivamente passei minha Púrpura, não tendo certeza se deveria tocar o fantasma ou

PERFIL DOS FANTASMAS


O perfil a seguir descreve um exemplo de um novo Fantasma, alguém que morreu recentemente.
Atributos: Força 3*, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4,
Raciocínio 4
Habilidades: (escolher entre) Briga 3, Burocracia 3, Computador 3, Direção 3, Esportes 2, Esquiva 3, Etiqueta 3,
Finanças 2, Intimidação 3, Investigação 2, Lábia 4, Liderança 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Ofícios 3, Política 1,
Prontidão 2, Segurança 2, Sobrevivência 4
Força de Vontade: 8
O exemplo a seguir representa um fantasma de certa idade, um que existe há cerca de um século.
Atributos: Força 6*, Destreza 6, Vigor 7, Carisma 4, Manipulação 6, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 4,
Raciocínio 6
Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 3, Armas Brancas 5, Armas de Fogo 4, Briga 5, Ciência 3,
Computador 1, Empatia com Animais 3, Esportes 3, Esquiva 5, Empatia 3, Etiqueta 4, Expressão 4, Finanças 4,
Intimidação 5, Investigação 4, Direito 4, Lábia 5, Liderança 3, Linguística 3, Manha 3, Medicina 4, Ocultismo 4,
Ofícios 2, Política 4, Prontidão 4, Segurança 4, Sobrevivência 5
Força de Vontade: 11
Os detalhes a seguir representam um fantasma antigo, que já está morto há vários séculos.
Atributos: Força 8*, Destreza 7, Vigor 9, Carisma 6, Manipulação 9, Aparência 6, Percepção 7, Inteligência 7,
Raciocínio 8
Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 7, Armas Brancas 6, Armas de Fogo 3, Briga 5, Consciência 5,
Ciência 3, Empatia com Animais 5, Esportes 6, Esquiva 5, Empatia 1, Etiqueta 5, Expressão 4, Finanças 7,
Intimidação 7, Investigação 4, Direito 4, Lábia 7, Liderança 7, Linguística 5, Manha 1, Medicina 5, Ocultismo 5,
Política 7, Prontidão 7, Segurança 5, Sobrevivência 7
Força de Vontade: 14
*Note que o Atributo Força no caso dos Fantasmas se aplica somente quando ele usa poderes como Solidificar
(ver Poderes dos Poltergeists), onde o espírito exerce sua vontade para aplicar força contra/sobre um objeto físico ou
entidade.
FRAQUEZAS
Como criaturas de hábitos, os Fantasmas dependem de frequentar um único local ou ficar perto de uma pessoa
em particular. Para os caçadores, essa previsibilidade significa que os Fantasmas podem ser fáceis de encontrar.
Fantasmas que assombram lugares tendem a fazê-lo em números (às vezes às dúzias), e eles frequentemente se
defendem mutuamente. Alguns vampiros “colhem” fantasmas e acham esses aglomerados de espíritos irresistíveis.
Caçadores infelizes podem ser pegos no meio de um conflito ocorrendo entre os dois grupos.

293
PODERES DOS FANTASMAS
Todo fantasma costumava ser uma pessoa, e alguma característica é refletida na personalidade de cada fantasma.
Alguns deles usam seus poderes para causar danos, outros tentam ter uma existência benigna. Caçadores nem sempre
têm tempo ou a propensão para separar um tipo do outro. Os poderes a seguir são apenas exemplos de habilidades que
os Fantasmas podem possuir. O Narrador pode criar novos poderes ou pegar outros emprestados de outras classes de
espíritos.
Fantasmas novos normalmente têm três poderes, nenhum deles além de um nível razoavelmente baixo. Fantasmas
mais velhos têm quatro a cinco poderes entre o nível fraco até o moderado. Fantasmas antigos têm cinco a seis
poderes, cada um entre o nível moderado ao potente.
Controle de Emoções: Fantasmas com esse poder podem influenciar o estado emocional de um mortal.
Fantasmas jovens e inexperientes podem estimular apenas sentimentos básicos como luxúria, pesar ou medo.
Fantasmas mais velhos geram uma amplitude maior de sentimentos, incluindo alegria, esperança e amor, que podem
ser induzidos a níveis quase que paralisantes em um alvo. Fantasmas antigos, que são especialistas em controlar
emoções de seres humanos, podem imbuir em um alvo um forte sentimento ou emoção quanto a alguma entidade,
atividade ou localização. Após isso, a pessoa afetada pelo poder continua convencida de que sempre se sentiu assim.
Gaste um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Força de Vontade (baseado no seu nível permanente, e
não na pontuação atual) para um Fantasma usar o poder de controle de emoções; a dificuldade é igual à Força de
Vontade do alvo. O sucesso induz a emoção desejada no alvo. Um Fantasma que insinua uma emoção para poder se
alimentar dela recebe um ponto de Força de Vontade para cada sucesso acumulado, até o limite da Força de Vontade
normal do ser. O uso de controle emocional para se alimentar pode ser realizado apenas uma vez por cena.
Se um ponto de Convicção for gasto por um caçador em uma cena, ele fica imune às tentativas de controle de suas
emoções. Se nenhum ponto for gasto, a pessoa imbuída é tão vulnerável a intromissões fantasmagóricas quanto
qualquer mortal. O Narrador pode permitir que um caçador, já tendo suas emoções sob o controle de um fantasma,
resista durante uma cena no qual um ponto de Convicção foi gasto. Quando a cena terminar, o caçador pode
novamente ser um escravo dos sentimentos implantados nele pelo espírito.
Curto-Circuito: Embora o nome deste poder implique alvos limitados a equipamentos eletrônicos, os Fantasmas
podem usar esse poder para afetar (como ativar ou danificar) até mesmo máquinas simples - o gatilho de uma arma,
por exemplo. Fantasmas experientes podem usar curto-circuito para enviar um choque de corrente elétrica através de
qualquer substância condutora (metal ou água), para eletrificar um mortal que esteja em contato com um objeto
apropriado (um rifle ou poça de água). O dano causado por curto-circuito é baseado em uma quantidade de dados
igual ao nível de Força de Vontade do Fantasma, dificuldade 6; esse dano pode ser por contusão ou letal. Este poder
também tem o potencial de deixar máquinas com sistemas elétricos temporariamente ou permanentemente
inoperantes.
Custa um ponto de Força de Vontade para ativar curto-circuito a cada uso.
Teleporte: Esse poder está, normalmente, limitado à linha de visão de um Fantasma. Os Fantasmas se teleportam
para evitar danos ou detecção. Eles podem usar essa habilidade em combate. Ao ficar mais velho e habilidoso, um
fantasma pode até se teleportar para locais além de sua linha de visão. Um fantasma submetido ao Limiar Fardo não
pode se teleportar a menos que o poder de imobilização seja interrompido. Um ponto de Força de Vontade permite
que um fantasma se teleporte uma vez por turno.

não, mas ele assentiu com a cabeça. Embora não houvesse a tempestade começou a se formar lá fora. A chuva ficou
sensação de realmente tocar em nada, senti um frio bastante intensa, com trovões e relâmpagos. Menciono isso
paralisante quando minha mão "entrou em contato" com o apenas porque a tempestade morreu e desapareceu
contorno do fantasma. Eu fiz um péssimo trabalho tentando completamente quando o fantasma eventualmente
ser uma imagem espelhada de seu aperto de mão, mas o aparentou dormir.
fantasma novamente pareceu satisfeito, e então me sentei A noite foi bizarra e não tenho como dar muitos
quando ele também o fez. O frio daquele aperto de mão não detalhes específicos - não que eu pudesse contabilizá-los
me deixou durante toda a noite. com precisão, de qualquer maneira. O velho fantasma e
Uma breve observação: foi nesse momento que descobri Púrpura iniciaram uma conversa, mas o Feiticeiro mal
o verdadeiro nome de Púrpura; o fantasma o usou ao se prestou atenção. Ele parecia saber o que o velho fantasma
referir a ele. Não vou repeti-lo aqui, mas o estou diria antes de ele pronunciar qualquer coisa. Púrpura uma
investigando. Se isso levar a algum avanço em relação ao vez respondeu antes mesmo que o fantasma terminasse de
que sabemos quanto aos Feiticeiros, compartilharei essa fazer sua pergunta, e o espírito pareceu notar isso. Púrpura
informação. pediu desculpas, e o velho voltou a se perder em todo tipo
Assim que nossa conversa com o fantasma iniciou, uma de tagarelice. Eu não tenho absolutamente nenhuma ideia
294
do que eles falaram. Parecia ser algo na área de química,
mas eu sei um pouco disso, então talvez fosse alquimia.
Tive a impressão de que a conversa era idêntica toda vez PERFIL DOS POLTERGEISTS
que Púrpura o visitava. O exemplo a seguir descreve um jovem Poltergeist
Uma outra coisa "fantasmagórica" - se você quiser típico, que está morto apenas por um curto período de
expressar dessa forma - aconteceu enquanto estávamos lá. tempo.
O mordomo trouxe uma bandeja de vinho do porto, que Atributos: Força 4*, Destreza 3, Vigor 5, Carisma
aceitei e bebi para ser educado quando vi que Púrpura 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4,
estava bebendo. O velho fantasma bebeu também, e Inteligência 4, Raciocínio 4
quando ele engoliu, vi o líquido deslizar pela sua garganta Habilidades: (escolher entre) Briga 4,
indo até o estômago. O vinho desapareceu da vista depois Computador 3, Direção 3, Esportes 2, Esquiva 3,
de um momento, mas cada vez que o fantasma bebia, eu Etiqueta 3, Intimidação 3, Investigação 2, Lábia 4,
observava o líquido dentro dele como se eu tivesse visão de Liderança 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Ofícios 3,
raios-x. Foi muito enervante. Política 1, Prontidão 2, Segurança 2, Sobrevivência 4,
Isso tudo continuou por algum tempo, até que o velho Tecnologia 3
fantasma pareceu cochilar. Ficamos lá por mais algum Força de Vontade: 8
tempo, e Púrpura continuou olhando ao redor como se O exemplo a seguir representa um Poltergeist mais
estivesse confuso. Depois de vários minutos, ele velho, morto por talvez um século.
repentinamente me disse que era hora de sairmos. Atributos: Força 5*, Destreza 5, Vigor 6, Carisma
Depois que saímos, perguntei a Púrpura por que ele se 3, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 5,
incomodou em falar com o velho se a conversa era sempre Inteligência 4, Raciocínio 6
a mesma (eu não me referi ao velho como sendo um Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 3,
fantasma no caso de Púrpura, em seu estado de mente Briga 5, Ciência 3, Computador 1, Direção 2, Empatia
aparentemente confuso, não perceber o que o homem 3, Empatia com Animais 3, Esportes 3, Esquiva 5,
realmente era). Púrpura respondeu: "Quando ele dorme, eu Etiqueta 4, Expressão 4, Intimidação 5, Investigação
posso dar uma olhada em sua biblioteca." Púrpura ficou 3, Lábia 5, Liderança 3, Linguística 2, Manha 3,
agitado e gritou: “É isso! Eu olho em sua biblioteca!”. Medicina 4, Ocultismo 4, Ofícios 2, Política 4,
Foi a última vez que vi Púrpura. A velha mansão foi Prontidão 4, Segurança 4, Sobrevivência 5,
incendiada na semana seguinte. Ao ouvir a notícia, tive a Tecnologia 1
estranha sensação de que Púrpura decidiu queimar a casa Força de Vontade: 11
ao invés de me matar depois que ele se libertou de qualquer Os detalhes descritos a seguir exemplificam um
feitiço que estivesse sob ele. Eu não tenho como saber. Foi Poltergeist raro, que já existe há centenas de anos.
apenas uma sensação estranha que tive. Atributos: Força 7*, Destreza 6, Vigor 7, Carisma
5, Manipulação 7, Aparência 4, Percepção 6,
POLTERGEISTS Inteligência 6, Raciocínio 7
Eu chamo esse próximo grupo de espíritos de Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 7,
“Poltergeists”. Essa palavra, literalmente, significa Briga 6, Ciência 3, Consciência 5, Empatia 1, Empatia
“fantasma barulhento” em alemão, e os Poltergeists são, de com Animais 5, Esportes 6, Esquiva 5, Etiqueta 5,
fato, Fantasmas, mas são piores do que eles, se é que você Expressão 4, Intimidação 7, Investigação 4, Lábia 7,
consegue imaginar algo assim. Enquanto os Fantasmas Liderança 7, Linguística 3, Manha 1, Medicina 5,
tendem a ser mais discretos, voltados a si mesmos, os Ocultismo 5, Ofícios 1, Política 7, Prontidão 7,
Poltergeists parecem querer nos machucar como puderem. Segurança 5, Sobrevivência 7
Eles são Fantasmas com um péssimo comportamento, creio Força de Vontade: 14
eu, o que poderia significar que não há realmente uma *O Atributo Força apenas é utilizado por
diferença entre os tipos de espíritos, mas sim diferenças Poltergeists quando eles utilizam um poder como
entre indivíduos. Solidificar (veja Poderes dos Poltergeists) para aplicar
No entanto, eu suspeito que haja uma diferença entre os força contra/sobre um objeto físico ou entidade.
vários tipos de espíritos. Enquanto os Fantasmas parecem
mais preocupados com os efeitos “globais” (como deixar a FRAQUEZAS
aparência do Cais dos Pescadores como se fosse a mesma Subsistindo de emoções básicas como medo, raiva
de cem anos atrás), os Poltergeists estão mais preocupados e frustração, os Poltergeists raramente sobrevivem até
com os efeitos locais, como os que um membro da hunter- atingirem uma idade avançada como as alcançadas
net chamou de efeitos “deliberados”: apodrecer tábuas sob pelos Fantasmas mais antigos. Se isso é verdade
seus pés, fazer com que uma parede pingue sangue, ou devido aos Poltergeists afastarem seu próprio sustento
mover algo de uma parte da casa para outra. Esses ou porque outros espíritos os afastam por serem
fenômenos não parecem ter a intenção de entreter os alvos, “vizinhos inconvenientes”, é algo incerto. No entanto,
mas assustá-los ou causar danos. No entanto, algumas enquanto existirem, esses espíritos podem ser um
vezes Poltergeists aparentemente formam ligações com problema real.
uma ou mais pessoas, e essas pessoas sem saber estão

295
sujeitas a brincadeiras amistosas. Tais espíritos tendem a apenas ficar fazendo barulhos para jogar coisas ao redor.
interpretar as ações de outras pessoas em relação aos Tive que correr da sala de estar quando ela se apoderou
humanos que escolheram para acompanhar em termos de dos atiçadores de lareira. Idiota. Eu acabei indo parar na
“preto no branco”. O menor passo em falso e o Poltergeist cozinha, o que foi muito pior.
passa a causar todo tipo de tormento no “ofensor”. Eu peguei a putinha, mas ela me deixou com 115 pontos
Considere, por exemplo, este relato a seguir. O espírito para eu me lembrar dela.
da pequena garota (que o autor chama de “Fantasma”, mas Lamentavelmente, o autor não indica exatamente como
que eu acredito que se encaixa na minha categoria de ele resolveu esse problema, mas provavelmente podemos
“Poltergeist”) poderia ter deixado o casal sozinho em casa supor que ele encontrou alguns meios de interagir
se ela não acreditasse que seus “amigos” tivessem virado as fisicamente com o Poltergeist, ou talvez confrontá-la com
costas para ela. um objeto relacionado ao seu triste destino enquanto estava
Eventualmente, alguém vai descobrir o que você faz. Se entre os vivos.
não, você é melhor nesse “trabalho” do que eu. No meu Eu pessoalmente tive vários encontros com Poltergeists,
caso, foi o meu irmão, Jack. Jack me pediu para dar uma e fico feliz em dizer que recorri à destruição em apenas um
olhada em uma situação envolvendo sua namorada, que caso. Descobri que, por mais que um Poltergeist pareça
estava tendo problemas com a casa na qual ela tinha se assombrar um lugar, essa tendência pode, na verdade, ser
mudado: coisas se movendo, fogões acendendo sozinhos - mais a especialidade dos Fantasmas. Os Poltergeists
esse tipo de coisa. Nós dissemos a ela que eu estava parecem estar mais ligados a itens específicos, como um
trabalhando na área de construção e que poderia consertar espelho ou um brinquedo de criança. Ao remover o objeto,
qualquer coisa. o Poltergeist também se move. No meu caso, um antigo
Dei uma olhada e detectei algum tipo de presença na diário de bordo continuava a encontrar o seu caminho de
casa. Jack levou sua namorada embora durante o fim de volta até uma estação de trem. O comportamento do
semana, para tirá-la do caminho. Talvez eu estivesse Poltergeist tornou-se cada vez mais prejudicial, até que eu
ficando convencido demais, mas achei que tudo não não tive escolha a não ser destruir o livro. As chamas se
deveria ser tão difícil assim de resolver; era um espalharam por ele de forma incomumente rápida. Tive que
fantasminha apenas e, pelo que tinha entendido, era apenas sair da estação, mas um caminhão dos bombeiros chegou a
o espírito de uma garotinha. tempo de apagar o fogo no local. Essa foi a última vez que
Não sei como tinha morrido, mas ela não gostou nada ouvi falar do espírito.
de eu mexer com as porcarias dela. Ela passou da fase de

296
PODERES DOS POLTERGEISTS
Pela sua própria definição, os “fantasmas barulhentos” não estão interessados em se adequar de forma discreta
entre a humanidade, ou a usarem suas habilidades para algum tipo de manipulação sutil. Esses espíritos raivosos e
destrutivos podem ser tão pacientes a ponto de direcionar seus poderes contra itens cuja destruição gera a reação
humana que desejam - mas normalmente não. Enquanto os Fantasmas muitas vezes tentam esconder suas atividades,
um Poltergeist gosta de se expor (um tijolo levitando inspira terror antes mesmo de ele voar na cabeça de alguém). Os
poderes a seguir são apenas amostras de quais habilidades os Poltergeists podem possuir. O Narrador pode criar
novas ou pegar poderes emprestados de outras classes de espíritos.
Poltergeists jovens normalmente têm três poderes, nenhum deles além de um nível bastante baixo. Os mais velhos
têm quatro a cinco poderes entre o nível fraco até o moderado. Poltergeists antigos, que são na verdade incomuns,
têm cinco a seis poderes, cada um entre o nível moderado até o potente.
Combustão: Poltergeists usam esse poder para iniciar incêndios. A velocidade com que tais chamas se inflamam
depende da perícia do espírito e da inflamabilidade do material visado. Um Poltergeist jovem pode incendiar uma
peça de roupa de algodão em três turnos; um mais velho e mais experiente em dois turnos; um Poltergeist mal-
humorado e maligno pode fazê-lo em um turno (teste de Força de Vontade, dificuldade 6). Quanto menos inflamável
for a substância, maior a dificuldade (madeira: dificuldade 7; tecido normalmente resistente ao fogo: dificuldade 8;
plástico rígido: dificuldade 9; vidro, cerâmica e metais duráveis não podem ser inflamados com Combustão).
O usuário ou portador de algo atingido por Combustão deve fazer um teste de Raciocínio + Prontidão a cada turno
para determinar se ele percebe o aumento de calor do item.
Um ponto de Força de Vontade ativa Combustão contra um alvo. O usuário deve usar o poder sem ser
interrompido para poder inflamar um objeto.
Gosma: Considerando que normalmente os Fantasmas geralmente relutam em empregar esse poder, os
Poltergeists não demonstram tal hesitação. Gosma produz quantidades copiosas de uma meleca escorregadia e
mucosa onde quer que o Poltergeist deseje. Usos comuns deste poder incluem: contaminação de alimentos (para fins
de causar nojo) e impregnar pisos ou estradas (para criar condições perigosas e escorregadias). Aplique a regra de que
o poder pode ser utilizado apenas dentro da área de visão do Poltergeist para ele poder posicionar a gosma expelida
(ou seja, não indo além do que o usuário pode ver). Poltergeists especialistas podem fazer Gosma se manifestar
dentro do nariz e da boca de um alvo (até mesmo um que esteja em movimento) para sufocá-lo. Essa substância pode
ser expelida ou removida, mas um personagem afetado não pode fazer mais nada até que suas vias respiratórias
estejam limpas.
Custa um ponto de Força de Vontade para ativar Gosma. Teste uma quantidade de dados igual à Força de Vontade
do Poltergeist, dificuldade 6, para determinar quantos litros de meleca são obtidos (um litro por sucesso). Gosma não
dura por mais do que uma cena, e desaparece após esse período sem deixar vestígios.
Solidificar: Esse poder abrange os efeitos associados ao Poltergeist clássico: movendo ou atingindo objetos, e
pessoas, estando invisível, gerando ruídos inexplicáveis, e assim por diante. Poltergeists que vêm criando problemas
há décadas podem ter a capacidade de movimentar pequenos objetos dentro de uma sala inteira ao mesmo tempo.
Verdadeiros mestres em Solidificar podem arremessar móveis pelo ar, e até mesmo suspender carros. Um ponto de
Força de Vontade permite que um fantasma ative Solidificar uma vez por turno.

POSSESSAO
~ absolutamente nenhuma preocupação com o bem-estar de
seu hospedeiro. Se você acabar com seu corpo,
Como afirmei antes, não sei se a capacidade de possuir
provavelmente matando ou ferindo uma pessoa inofensiva,
alguém está disponível a todos os espíritos, ou se é assim
o espírito simplesmente se vai - ou retorna em outro corpo
que uma certa variedade deles interage com o mundo (por
se ele estiver zangado o suficiente com você. E a nova
“Possessão”, quero dizer um espírito que ocupa o mesmo
vítima pode ser a última pessoa que você espera - um ente
espaço que um humano ou animal, e de alguma forma
querido, ou até mesmo outro caçador.
exerce controle sobre esse ser vivo). Nenhum indivíduo
Considere esta triste história publicada na hunter-net
possuído jamais respondeu minhas perguntas sobre o
original.
assunto. E não, isso não é algo estúpido de se fazer:
Eu não queria matar o velho. Estava em uma situação
espíritos ainda podem falar através de seus hospedeiros.
ruim, e chegou o momento em que era ele ou eu: eu estava
Lidar com vítimas de possessão é um dos julgamentos
desarmado e ele tinha uma escopeta! Acho que a coisa
mais difíceis que você pode enfrentar como caçador. Você
dentro dele estava convencida de que tinha me pegado, mas
deve usar o comedimento agora mais do que nunca. Você
eu consigo agir bem rápido. Com um golpe, desviei o cano
tem que se lembrar de que a pessoa - talvez até mesmo uma
da arma e o atingi o mais forte que pude. O pobre coitado
criança - não é responsável por suas ações. Ela está sob o
caiu de uma janela. Eu ouvi dois gritos quando ele morreu:
controle direto de outro ser. Isso é ainda mais assustador
o do velho e outro, que provocou arrepios na minha
quando você percebe que o Possessor não tem
297
espinha. Eu não sabia na época que havia um fantasma um cadáver no que diz respeito à polícia. Eles não
dentro do velho, fazendo-o fazer todas aquelas coisas. Não acreditarão nas suas histórias sobre o que havia dentro dele
soube a verdade até mais tarde. antes. Eles não têm a menor ideia do que é que você está
O fantasma deve ter me seguido depois que saí pela falando. Se esse risco de ser preso, por si só, for suficiente
parte de trás do antigo prédio de apartamentos. Cerca de para evitar que você mate seres humanos, por favor, pense
três dias depois, ele voltou. Desta vez pegou a minha em outro plano de ação.
namorada. Ela tinha apenas 1,57m, e talvez 60 kg, se Veja a postagem a seguir, por exemplo. Este cavalheiro
estivesse encharcada. Eu não esperava ser arremessado do não só mostrou moderação, mas ele tinha provas suficientes
outro lado da sala por ela. Me choquei com força o para evitar problemas com a lei. Tenha em mente que uma
suficiente para quebrar duas costelas e a viga que estava evidência de autodefesa pode ter que ser auto-infligida.
atrás da parede de gesso. Ela estava em cima de mim com O que você deve fazer quando tem que lutar contra uma
um olhar insano, gritando todos os tipos de merda fodida, criança? Eu tenho mais de 1,80m e peso um pouco mais de
sobre como eu a tinha matado e como ela ia me pegar. Foi 100 kg. Eu costumava treinar boxe; não sou um fracote. Sei
quando fiz a conexão com o velho. o que fazer contra um zumbi. Eles já estão mortos e
Esta história ilustra um ponto interessante, determinados a matar. Já com uma criancinha, é uma
especialmente quando se trata de vítimas de possessão: história diferente.
mesmo que sua moral não o impeça de matar pessoas Ele tinha cerca de sete anos e eu simplesmente não
indefesas, você não está acima da lei. Um cadáver ainda é conseguia bater nele. Era como abuso infantil, mesmo que

,
PERFIL DOS POSSUIDOS
As estatísticas fornecidas a seguir são relativas a pessoas/animais normais e para corpos possuídos (valores
apontados entre parênteses).
Os valores abaixo são para um ser humano adulto.
Atributos: Força 3 (7), Destreza 3 (5), Vigor 3 (5), Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 2,
Inteligência 3, Raciocínio 3 (5)
Habilidades: (escolher entre) Armas de Fogo (2), Briga (3), Esportes 2, Esquiva (3), Intimidação (4), Lábia (3),
Prontidão 2, Sobrevivência 1 (3)
Força de Vontade: De acordo com o tipo de fantasma mais apropriado
Estas estatísticas abaixo são para exemplificar uma criança.
Atributos: Força 1 (4), Destreza 3, Vigor 2 (5), Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência
2 (4), Raciocínio 3 (5)
Habilidades: (escolher entre) Armas Brancas (3), Esquiva 1, Furtividade 3 (4), Lábia 3, Performance 2, Prontidão
2
Força de Vontade: De acordo com o tipo de fantasma mais apropriado
Poderes: Um espírito possuindo um hospedeiro humano pode ter a habilidade de manifestar qualquer um de seus
poderes sobrenaturais, ou ter acesso apenas a alguns dos poderes disponíveis a ele. Um espírito possessor que deixa o
corpo de seu hospedeiro certamente possui uma ampla gama de poderes. Um espírito que ainda esteja em um corpo
pode tentar disfarçar sua presença, proteger seu hospedeiro ou mesmo atacar qualquer um que seja uma ameaça a ele.
Um espírito que se liberta de um corpo pode atacar, desaparecer, ou tentar possuir outro ser vivo, seja ele humano ou
animal.
Um caçador com a Segunda Visão ativa vê a imagem do fantasma sobreposta ao corpo que a criatura está
controlando. O gasto de um ponto de Convicção por um caçador o torna imune às tentativas de possessão pelo
período de uma cena. Se um caçador estiver possuído quando as suas defesas estiverem baixas, os gastos posteriores
de Convicção, se houver algum, podem dar ao personagem autocontrole pela duração da cena, ou mesmo podem
expulsar automaticamente o espírito possuidor de seu corpo.
Assim como ocorre no caso de seres humanos possuídos por espíritos, os animais também são substancialmente
fortalecidos. As estatísticas abaixo são para um cachorro grande.
Atributos: Força 3 (6), Destreza 4, Vigor 2 (4), Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência
2 (4), Raciocínio 1 (3)
Habilidades: (escolher entre) Briga 2, Esportes 3, Esquiva 3, Furtividade 3, Intimidação 3, Prontidão 2,
Sobrevivência 3
Poderes: Nenhum, mas uma vez que o animal é detido ou destruído, o caçador deve lidar com o espírito
desencarnado. Este espírito pode atacar, desaparecer ou tentar possuir outro ser humano ou animal.
Um caçador com a Segunda Visão ativa vê a imagem do fantasma sobreposta ao animal que a criatura está
controlando.

298
ele tivesse uma faca. Ele rasgou minhas pernas e virilha, de controle. Dentro desta zona, eles podem fazer muitas
mas tudo que eu conseguia pensar era que ia matar uma coisas diferentes, como irradiar frio, causar uma
pobre criança. tempestade, ou até mesmo retroceder o tempo, como no
Finalmente, agarrei seu braço, o prendi no chão e o caso do Cais do Pescador. Um Poltergeist parece operar em
amarrei. Acho que foi nesse momento que o espírito deixou uma área muito menor, embora os efeitos causados por ele
seu corpo em frustração; o garoto começou a chorar. Eu sejam mais imediatos e poderosos. Há relatos de que alguns
não sabia se era um truque ou não. Agora o garoto está espíritos que possuem suas vítimas usaram outros poderes
fazendo terapia. Eu escapei de uma grande encrenca por ao mesmo tempo, e tinham a capacidade de conferir força
pouco, mas ainda me sinto uma merda. ampliada aos seus hospedeiros.
Eu tenho apenas uma postagem se referindo a um caso 3. Fantasmas parecem existir em padrões repetitivos, ou
envolvendo possessão animal. Eu mesmo não me deparei pelo menos têm hábitos que eles não podem alterar. Eles
com o fenômeno, mas tenho poucas dúvidas de que isso é sempre andam no mesmo trecho de estrada, ou estão
possível. Se a mente e o corpo de um humano podem ser sempre ativos à mesma hora da noite. Os Poltergeists
controlados, por que não a de um animal? Acho que a parecem estar ligados a áreas ainda mais específicas
mente de um animal pode ser ainda mais fácil de (novamente, uma pequena “zona de controle”). Por
influenciar, porque é menos complexa. Mas, da mesma exemplo, eles não podem deixar um determinado local, ou
forma, um animal pode ser mais difícil de controlar porque estão sempre próximos de um determinado item.
a sua mente é estranha aos espíritos, que outrora eram
humanos. Talvez sejam os espíritos de animais que METAMORFOS
possuam os corpos de outros animais. Não é surpresa para mim que lobisomens existam. Ou,
Aqui está a postagem exatamente como a copiei. pelo menos, seres que podemos apelidar de lobisomens
Há uma pequena aldeia, não longe de onde eu moro, andem pela Terra. Se eu posso aceitar que vampiros,
onde pessoas estavam sendo mortas por animais selvagens. fantasmas, zumbis e duendes existam, não é exagero aceitar
Por causa da minha posição, me pediram para cuidar do que criaturas que podem assumir as formas de pessoas e
assunto. Eu esperava encontrar um leão que estivesse animais sejam reais. De fato, os Metamorfos parecem ser as
morrendo de fome ou que tivesse enlouquecido. Ao invés coisas mais naturais em um mundo sobrenatural. Ainda
disso, cheguei a tempo de ver um bando de hienas assim, não há como negar que um ser meio homem, meio
circulando a aldeia. Vi hienas a minha vida toda. Elas não animal não seja uma representação realmente fiel de
são animais corajosos. Embora possam atacar uma criança nenhuma das espécies que o compõem.
que esteja sozinha, ou até mesmo um adulto se estiverem Relatos quanto aos comportamentos dos lobisomens
com fome suficiente, eu nunca vi ou mesmo ouvi falar que apenas parecem agravar seu paradoxo. Há informações
uma hiena tinha atacado uma aldeia. deles ferindo, salvando e, no meu caso, aconselhando
As hienas me viram chegando e sentaram-se, caçadores. Ainda assim, há poucas dúvidas: metamorfos
perfeitamente imóveis, me estudando enquanto eu fazia o são lutadores formidáveis e, na pior das hipóteses, são os
mesmo. Vi que elas não estavam no controle de si mesmas. que menos aparentam serem humanos entre os seres que
Os fantasmas de vários homens que eu tinha conhecido enfrentamos.
quando era criança estavam possuindo os animais, Deixe-me ilustrar isso por meio de algumas postagens
montados em seus corpos e fazendo-os fazer coisas que do antigo site. Eu estou guardando minha própria
normalmente não fariam. experiência com lobisomens para fechar não só esta seção,
Esses homens eram da minha aldeia e não entendiam mas este relatório.
que havíamos feito as pazes com o outro povoado há muito Tinham armado pra gente. Alguém ou alguma coisa nos
tempo atrás. Antes que eu pudesse explicar, eles atacaram. flagrou, e armaram pra gente. Não tinham só alguns
Eu estava preparado, e usei o rifle que recebi de presente Apodrecidos, mas uma multidão deles. Eu estava com
do meu tio. Eu matei os animais, e depois usei os dons que outros dois caçadores comigo. Estávamos preparados para
me foram dados para enviar os espíritos de volta ao lugar encrenca, mas tudo ficou fora de controle rapidamente.
que eles pertenciam. Eles eram muito fortes. As hienas que Raj, que ele descanse em paz, foi feito em pedaços. Não
eles controlavam tinham uma força terrível. havia nada que Audrey ou eu pudéssemos fazer sobre isso.
Espíritos apresentam uma quantidade de problemas em Nós dois estávamos muito ocupados tentando encontrar
todas as suas diversas formas. Eu resumi estas e outras uma maneira de cair fora do lugar com as nossas cabeças
habilidades aparentes deles aqui. ainda presas no pescoço. Quem quer que tivesse armado
1. A maioria dos espíritos não são corpóreos, o que essa pra gente fez um ótimo trabalho: colocaram duas
significa que são muito difíceis de serem feridos lixeiras pesadas bloqueando a saída do beco, e todas as
fisicamente. Infelizmente, quando os espíritos assumem janelas dos prédios ao redor estavam obstruídas. Parecia
uma forma física, muitas vezes é através da possessão de não haver esperança, até que eles apareceram.
uma vítima. Felizmente, as habilidades especiais de muitos Quando digo "eles", quero dizer que eram quatro dos
caçadores que eu testemunhei e ouvi falar podem afetar os maiores cães que já vi na vida. "Puta que pariu!", pensei.
espíritos, mesmo aqueles que se escondem em corpos Como se uma multidão de mortos-vivos não fosse o
vivos. suficiente. Mas foi aí que o vira-lata que estava à frente
2. Fantasmas parecem ter o que eu chamo de uma zona deu um pulo no ar e estraçalhou um dos Apodrecidos! Os
299
bichos se chocaram com a multidão decomposta que estava começou a gritar alguma coisa em espanhol. Eu não falo
logo atrás. muito bem espanhol.
Mas mesmo com a ajuda dos cães esquisitos, havia O que eu sei é que essa coisa era enorme. Ele ficou de
muitos cadáveres. Consegui arrancar um deles de mim pé na rua e uivou alto o suficiente para quase me
quando o primeiro dos cães caiu. Cerca de três segundos ensurdecer. Então ele agarrou o cara com a faca e apenas
depois, ele voltou, só que não era mais um cachorro. Cães o rasgou no meio. Eu tive meus momentos lutando contra
não ficam de pé, com 3 metros de altura e, com certeza, zumbis, mas esse tempo todo eu nunca tinha visto uma
não carregam facas grandes pra caralho. Eu gostaria de coisa como aquela.
poder explicar como essa coisa se parecia, mas é Me chame de idiota - eu faço isso todos os
difícil fazer isso. Era mais ou menos uma dias - mas eu tentei pará-lo. Aquilo não me
mistura entre um urso e o Pé Grande, rasgou ao meio, mas com certeza ele
apenas maior e mais sinistro. tentou. O médico disse mais seis ou
Em seguida, os outros sete meses e talvez eu possa
membros da matilha também usar meu braço esquerdo
mudaram, ficando maiores e novamente. Eu, certamente, não
mais largos. Dois deles ficaram vou mais caçar. Mesmo se eu
de quatro e dois estavam de pé pudesse, eu não tenho coragem
nas patas traseiras, como se para enfrentar algo assim
fossem gente. novamente.
Todos os quatro tinham sido Talvez este lobisomem tenha se
rasgados, arranhados e envolvido com o caçador apenas
cortados pra cacete, mas as porque este interferiu - e com razão.
feridas simplesmente Enquanto essas criaturas tentarem
desapareceram como se matar pessoas, elas podem esperar
nunca tivessem estado lá. mais conflitos com os imbuídos.
A boa notícia foi que os Se isso tudo é algum tipo de
zumbis não se levantaram “justiça vigilante” que os
depois que os monstros lobisomens exercem, então eles estão indo longe
acabaram com eles. Eu demais com isso.
nunca tinha visto nada se Eu tenho mais uma postagem antiga sobre
mover tão rápido ou causar lobisomens. É importante disponibilizar tudo,
tanto dano. Um deles considerando o quão enigmáticos os
empurrou um Apodrecido metamorfos parecem ser. Quanto mais
por uma parede de informações partilharmos, teremos
tijolos – o zumbi foi ciência de mais coisas, e mais
parar dentro do prédio. pessoas, e talvez até mais almas,
Quando tudo acabou, poderemos salvar.
havia apenas eu, Audrey e os quatro Já tinha ouvido algumas
cães. Um deles pareceu encolher um histórias: existem coisas que
pouco e perguntou bruscamente se podem parecer humanas, mas
estávamos bem. Acho que só acenei que depois "mudam". Vi uma
com a cabeça. delas - eu acho - tarde da
Esse foi um dos lados da noite. Estava destruindo um
equação quanto aos lobisomens. canteiro de obras, a
Aqui está outro. estrutura de um novo
Eu estava na Cidade do México para shopping center.
o Dia dos Mortos. Eu queria ver o que acontecia lá Aquela coisa usou sua
embaixo, e se os desmortos fariam da data alguma coisa força e tamanho para causar um monte de estrago, e depois
especial. Eles fizeram, mas essa é outra história. se sentou nos restos de uma escavadeira e bebeu uma
Esta história é sobre como eu me perdi da pior maneira cerveja! Olhei diretamente para ele, mas não acreditava
possível. Há partes da Cidade do México onde um que aquilo existia. Era como se minha mente não quisesse
americano não deveria ir, e eu consegui ficar preso em aceitar, mas eu a forcei a fazer isso.
uma delas quando o sol estava se pondo. Estava fazendo o Após cerca de 10 minutos, a coisa ficou agitada e olhou
meu melhor para ficar calmo quando "vi" o lobisomem. Ele em volta. Ouvi as sirenes alguns segundos depois. A coisa
estava sentado com dois outros caras, jogando um jogo de estava bem na frente dos meus olhos, bem na minha cara -
dados e perdendo. Eu acho que ele não levou numa boa. e depois sumiu. Apenas desapareceu! Eu não a vi passar
Quando os caras começaram a rir, ele começou a mudar. por mim, mas acho que senti o calor de sua respiração.
Um dos homens fugiu, gritando como se o próprio Diabo Então, o que esse metamorfo estava fazendo? Talvez
estivesse mordendo sua bunda. O outro puxou uma faca e estivesse fazendo uma declaração sobre o que pensava
300
PERFIL DOS METAMORFOS
Os metamorfos são, frequentemente, lobos, mas também podem combinar uma forma humana e a de um
animal diferente. Os metamorfos podem ter assumir várias formas diferentes entre a humana e a animal. As
estatísticas a seguir representam um lobisomem em cada uma de suas cinco formas. O nível básico corresponde ao
de sua forma humana, seguido pelos níveis entre parênteses para as seguintes formas: quase humana/homem-
fera/quase lobo/lobo. É preciso uma ação para alterar a forma, além do gasto de um ponto de Força de Vontade
para ir de uma forma a outra, seja de humano para quase humano ou humano para lobo.
A forma humana é exatamente isso. Um caçador com Segunda Visão ativa percebe que algo está estranho em
relação a um metamorfo que esteja nesta forma, mas Limiares voltados para detecção - como Discernir - são
necessários para entender a verdadeira natureza da criatura. Lobisomens em forma humana não têm habilidades
especiais.
Um lobisomem na forma “quase humana” é mais forte e, em média, 30 centímetros mais alta do que uma
pessoa normal. O ser é um pouco peludo; a mudança é radical o suficiente para dificultar o reconhecimento de
uma pessoa nesse estágio. Na forma de "homem-fera", a criatura ganha massa e tamanho tremendos; a altura
média dessas criaturas é de 3,5 metros, com um peso de quase 180 quilos. Qualquer um que olhe para um
lobisomem na forma de homem-fera sabe que ele é inumano. Na forma de "quase lobo", um lobisomem parece
exatamente como um lobo, mas muito maior. Na forma de “lobo”, um lobisomem aparenta ser exatamente como
um lobo comum. A Segunda Visão ainda indica que um metamorfo em forma de lobo ou “quase lobo” como
sendo algo errado, enquanto os Limiares voltados para detecção explicam de que forma.
As estatísticas fornecidas a seguir são relativas a um lobisomem comum.
Atributos: Força 3 (5/7/6/4), Destreza 4 (4/5/6/6), Vigor 3 (5/6/6/5), Carisma 2, Manipulação 3 (2/0/0/0),
Aparência 3 (2/0/3/3), Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades: (escolher entre) Armas Brancas 2, Armas de Fogo 3, Briga 1, Consciência 2, Direção 1, Empatia
1, Empatia com Animais 2, Esportes 3, Esquiva 4, Expressão 2, Furtividade 4, Intimidação 4, Lábia 3, Ocultismo
2, Manha 5, Prontidão 2, Sobrevivência 3
Força de Vontade: 10
As estatísticas a seguir são relativas a um lobisomem formidável.
Atributos: Força 4 (6/8/7/5), Destreza 4 (4/5/6/6), Vigor 5 (7/8/8/6), Carisma 2, Manipulação 5 (4/0/0/0),
Aparência 2 (1/0/2/2), Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades: (escolher entre) Acadêmicos 2, Armas Brancas 3, Armas de Fogo 4, Briga 5, Computador 1,
Consciência 4, Direito 2, Esportes 3, Esquiva 5, Direção 2, Empatia 1, Etiqueta 3, Expressão 3, Finanças 2,
Intimidação 5, Investigação 3, Lábia 3, Liderança 4, Linguística 2, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 1, Prontidão
3, Segurança 2, Manha 3, Sobrevivência 4
Força de Vontade: 14
FRAQUEZAS
Prata causa um nível de dano cada vez que entrar em contato com um lobisomem. Mesmo uma pequena
quantidade de prata que não está na forma de uma arma - jóias, por exemplo - inflige esse dano. Uma arma feita
de prata inflige dano normal. Os níveis de Vitalidade perdidos para a prata em qualquer forma não podem ser
absorvidos. Eles também não podem ser regenerados.

quanto ao canteiro de obras. Pelo menos, isso é tudo que outra raça que coexistiu com humanos por... toda a história?
posso pensar. Talvez agora você entenda porque eu fico tão 4. Na forma homem-animal, os metamorfos são
confuso quando o assunto são lobisomens. imensamente fortes, talvez mais fortes do que qualquer
No entanto, apesar da confusão, existem alguns fatos outro ser do qual ouvi falar.
que podemos confiar. Meu próprio encontro com lobisomens foi estranho,
1. Os metamorfos parecem ter uma variedade de para dizer o mínimo. Uma tarde, no caminho de volta ao
transformações, indo da forma humana, para a de um meu dormitório, me deparei com um adolescente sentado
homem-fera até a forma animal. em um banco; seu rosto estava vermelho, como se tivesse
2. Não é necessário que haja uma lua cheia para causar chorando - ou tentando não chorar. Normalmente, eu
essa transformação. poderia tê-lo deixado em paz, mas desde a minha mudança,
3. Não há evidências conhecidas sugerindo que uma assumo mais responsabilidade pelas pessoas ao meu redor
mordida transforma um sobrevivente de um ataque de do que antes. Parei para ver se ele estava bem.
lobisomens em um metamorfo. Na verdade, tenho a Ele se segurou para falar, mas insisti e ele finalmente
impressão, pela minha experiência, de que há uma base admitiu que era um fugitivo; que estava bem, só que com
genética no caso dos lobisomens, então talvez eles sejam fome. Minha bolsa de estudos me oferece mais crédito para
301
refeições do que eu preciso, então levei o rapaz para comer Seus traços faciais me lembraram os dos nativo-
algo no refeitório do campus. americanos. A segunda mulher era jovem e caucasiana. Ela
Enquanto comíamos, ele me contou uma história apontou para lugares ao redor do campus como se fosse
incrível que compartilharei em um adendo futuro a este uma espécie de guia turístico. Usei minha visão, e
artigo. Essencialmente, era sobre sua vida como "parente" reconheci as características selvagens do homem e da
em uma família especial. Ele foi evasivo quanto à sua mulher com traços nativo-americanos. Eu supus que eles
família, mas estava chateado por não ser totalmente aceito eram alguma coisa, mas não tinha certeza do que poderiam
por algum motivo. O garoto parecia ser humano à minha ser na época.
vista, mas eu ainda sentia algo estranho quanto a ele, então É claro que usar minha visão especial imediatamente
lhe pedi mais informações para tentar descobrir o que essa chamou a atenção do casal para mim – eles me viram
“família” poderia realmente ser. através da janela de vidro - como já ocorreu com outros
Ele aludiu a mais alguns detalhes, mas nada que pudesse seres que estudei. Eles pareciam irritados no início, como se
fazer sentido para mim. Foi quando ele ficou com uma eu tivesse me intrometido, mas seus olhos rapidamente se
expressão chocada no rosto e falou um palavrão. Vi para desviaram para o adolescente que estava comigo.
onde ele estava olhando e observei um grupo de três O homem fez sinal para que as duas mulheres ficassem
adultos, duas mulheres e um homem, do lado de fora da fora, e entrou pelas portas do refeitório. O garoto me
janela. Uma das mulheres e o homem parecia ser um casal. implorou: "Obrigado pela comida, mas, por favor, não

PODERES DOS LOBISOMENS


Além de mudar de forma, os lobisomens têm vários poderes.
Desaparecer: A maioria dos lobisomens tem a capacidade de desaparecer, quase como se deixassem o próprio
mundo. Eles devem olhar para uma superfície refletora para realizar essa façanha. Um teste bem sucedido de Força
de Vontade, dificuldade 6, é requerido e um ponto de Força de Vontade deve ser gasto. É preciso uma ação para
desaparecer dessa maneira. Nem mesmo a Segunda Visão do caçador ou Limiares de detecção podem localizar um
lobisomem "desaparecido".
Garras e Dentes: As garras e dentes de um lobisomem infligem Força +1 de dano letal em um alvo. Nenhuma
das formas de dano pode normalmente ser absorvida pelos caçadores, a menos que ele esteja usando algum tipo de
armadura. Não há custo de Força de Vontade para esses bônus.
Habilidades Predatórias: Os lobisomens têm sentidos ampliados, inatos, que lhes permitem rastrear suas
presas através de terrenos difíceis, atravessando rios e até mesmo através de áreas de tráfego intenso, sem perder o
cheiro. Esse poder requer um teste de Percepção + Prontidão, com uma dificuldade que varia de 4 (uma floresta em
um dia claro) até 9 (os rastros são antigos, há muito tráfego na área e tem chovido). Sucesso significa que um
metamorfo pode continuar seguindo a trilha por até uma hora ou um dia, dependendo das circunstâncias, mesmo se
o rastro estiver espaçado e desbotado.
O mesmo teste pode permitir que alguns lobisomens “enxerguem” com sua audição aumentada, da mesma
forma que um morcego usa seu sonar. Eles podem encontrar suas presas facilmente, mesmo em completa
escuridão. As regras de Atacar/Atirar às Cegas (p. 206) não se aplicam a esses lobisomens.
Histeria: A mera presença de um lobisomem em qualquer forma que não seja a de humano ou lobo é o
suficiente para levar pessoas normais (e caçadores que não gastarem um ponto de Convicção) à loucura. Elas
fogem aterrorizadas, tornam-se catatônicas ou ignoram o metamorfo por toda a cena. Qualquer contato com
lobisomens também é esquecido completamente posteriormente. Caçadores com proteção ativa de controle mental
(com o gasto de um ponto de convicção para a cena) são imunes a esses efeitos.
Velocidade e Resiliência: Lobisomens podem realizar ações extras durante os turnos de combate e podem
regenerar os danos que sofrem. Um lobisomem pode executar um número de ações adicionais igual ao seu nível de
Destreza por turno, com o gasto de um ponto de Força de Vontade. Assim, um lobisomem com 5 pontos em
Destreza tem um total de seis ações. Cada ação extra pode ser usada somente para realizar apenas um feito; realizar
ações múltiplas desta forma não é permitido.
As ações do lobisomem podem ser usadas para ele se curar. O dano é removido na proporção de um nível de
Vitalidade, seja por Contusão ou letal, para cada ação que for dedicada exclusivamente à regeneração. Cada nível
recuperado também custa um ponto de Força de Vontade. Regeneração não pode curar feridas infligidas por fogo
ou prata.
A velocidade e a cura do lobisomem podem ser combinadas no mesmo turno. Se um ponto de Força de
Vontade for gasto para dar ações extras a um lobisomem com 4 pontos de Destreza, a criatura pode curar dois
níveis de dano de Vitalidade (gastando mais dois pontos de Força de Vontade para fazer isso) e executar outras três
ações durante o turno.

302
mencione que falei algo para você". significativas sob uma visão preto no branco, mas quando
O homem me deu um olhar penetrante quando chegou você sabe que sua vida poderia ter acabado - mas foi
na mesa em que estávamos. “Timothy. É hora de ir para poupada - você fica sentimental. Espero que você sinta o
casa”. Ele ajudou o garoto a se levantar de seu assento, e mesmo se encontrar um metamorfo. Embora tenhamos
eles saíram. Antes de irem embora, o homem virou-se para ouvido histórias de lobisomens que são máquinas de matar,
mim brevemente - e acho que ele me farejou. Lá fora, a meu encontro com eles redime todos os contos que ouvi -
"família" se separou da guia, que parecia irritada. Então ou pelo menos me diz que eles não são todos maus. Tente
eles foram pelo redor do prédio até uma área que eu sabia descobrir onde suas convicções estão antes de sacar as
que era uma entrada de serviço, uma área restrita. armas e começar a atirar.
Em parte por curiosidade, em parte porque queria ter Então é isso. Essa é o grosso das informações que
certeza de que o garoto não ia se machucar, me esgueirei acumulei e reuni. Muitos dos seres que discuti aqui
pelo outro lado do prédio. Me escondi na esquina e os ouvi parecem ter pouca ou nenhuma consideração pelo bem estar
conversando. Eu podia ver suas sombras projetadas contra dos humanos, e é assustador perceber o quanto eles são
uma parede oposta. O homem falava algo e apontou para o predominantes. Eles não estão em todas as esquinas,
menino, dizendo: "Você ficaria mais feliz se eu mostrasse residências ou estações de metrô, mas parecem ter uma
isso para o seu amigo?". frequência perturbadora. Claro, um Feiticeiro me conduziu
Então uma transformação surpreendente aconteceu. Eu através de muitos dos meus encontros, mas diversos outros,
podia ver apenas silhuetas, mas no espaço de um segundo, a como no caso dos Duendes da ala pediátrica, foram obra do
sombra do homem ficou alta e bestial. Era como se ele acaso.
vestisse uma fantasia e ficasse perto de uma luz para formar Mas para cada besta devoradora de homens que
uma enorme imagem distorcida. Eu queria olhar, mas não encontrei, eu falei com um apelidado “monstro” que parecia
conseguia me mexer. ser mais nobre e, se você puder chamar, mais humano do
O menino murmurou: "Não", e o homem disse para ele que muitas pessoas que já conheci. Sei de outros que
ir andando. A mulher e o menino voltaram pelo caminho tiveram muitas perdas - família e amigos - mas eu perdi
que vieram. Comecei a me afastar, com medo de que o minhas pernas para um "monstro", então tenho tanta razão
"homem" soubesse que eu estava espionando. Ele sabia. quanto qualquer um para odiá-los. Mas não os odeio.
“Use sua luz para esclarecer, não para cegar,” ele disse em Talvez você escute uma dica minha, e dê ao “inimigo” o
voz alta. Então ele também se foi. benefício da dúvida. Inocente até que se prove o contrário,
Em retrospecto, as palavras do metamorfo foram as certo?
mais profundas que já ouvi. Talvez elas não pareçam tão

293

303
Pois ele vestiu-se de justiça como uma armadura,
e pôs o elmo da salvação sobre a cabeça;
e vestiu as vestes de vingança como roupas,
e envolveu-se de zelo como um manto.
- Isaías 59:17

, alguém como eles mesmos ou para oferecer um aviso aos


APENDICE
^ 1: CODIGO DOS CAÇADORES outros, esses símbolos surgem como um meio natural de
transmitir a mensagem. É claro que os caçadores poderiam
Após sua imbuição, os caçadores são legados com um
meio intuitivo de comunicação que transcende qualquer simplesmente usar suas formas de linguagem já existentes
linguagem convencional ou dialeto. Os Mensageiros para dizer: “Eu destruo o desconhecido. Estou sozinho?”, ou
incutem uma compreensão, conhecimento e senso de “Cuidado: este lugar está infestado de monstros”. No
aplicação de uma série de símbolos. Os caçadores chamam entanto, ao fazê-lo, eles iriam entregar o jogo ao inimigo e
este código de “a Palavra”. Eles geralmente interpretam isso ficar vulneráveis. Não demoraria muito para que os
e sua inexplicável ciência do código como: escrita angelical; monstros rastreassem tais expressivos grafiteiros ou autores
uma conexão inconsciente com uma cultura humana antiga de panfletos (talvez tal perigo seja a maior fraqueza da
ou perdida; ou como o recebimento de meios de hunter-net e das listas de e-mails similares que eles
comunicação de alienígenas, que talvez tenham desenvolveram).
transformado os imbuídos em embaixadores de algum tipo. Apenas os caçadores parecem entender a Palavra, e essa
Em última análise, o reconhecimento inato e a capacidade de é a sua força. Até agora, não há nenhuma indicação
usar esses ícones é tão misterioso quanto a imbuição e os sugerindo que os monstros possam interpretar as mensagens
próprios Arautos, sendo que todos os caçadores buscam suas rabiscadas nas paredes do metrô ou nos prédios dos cortiços.
próprias respostas para o que é que essa forma de diálogo Os símbolos também apareceram online, aparentemente
realmente significa. desenhados, escaneados e postados como forma de
A compreensão intuitiva da Palavra não se torna, comunicação entre para outros imbuídos, sendo que desta
necessariamente, uma compulsão para usá-la. Um caçador forma a humanidade em geral e os monstros em particular já
não sente um desejo irresistível de rabiscar símbolos tiveram contato com os sinais, sem que tenha havido
arcaicos ou místicos. Ao invés disso, quando os caçadores repercussões óbvias. Presumivelmente, as imagens são
procuram se aproximar uns dos outros, talvez para encontrar interpretadas ou descartadas como arte ou desenhos de
algum tipo. Aparentemente, nem mesmo os caçadores que
304
cederam à vontade dos monstros revelaram a chave para eles
poderem compreenderem a Palavra, como se ela estivesse
além da compreensão ou da percepção das criaturas.
Pode ser possível para um caçador revelar ou ensinar a
Palavra ao inimigo ou a pessoas normais. Até agora, não se
sabe de ninguém que tenha tentado. Fazer isso
comprometeria todos os imbuídos e o esforço de guerra
como um todo. Muitos caçadores temem que seja apenas
uma questão de tempo até o código ser quebrado e usado
contra eles. Mas, até esse dia, eles continuam a usá-lo e
depositam sua confiança, ou fé, na discrição de seus aliados.
O grafite é, de longe, o meio mais comum de usar o
código do caçador. Imbuídos deixam a Palavra um para o
outro em vários ambientes urbanos, tipicamente onde essa
“obra de arte” passa despercebida pelas massas, e onde é
deixada intacta pelas autoridades. Desenhar símbolos em
prédios de alto nível não só é um risco para ser preso por
vandalismo, mas os sinais geralmente são encobertos ou
apagados rapidamente. Os sinais são mais comuns em áreas
urbanas de baixa renda - onde, talvez, sejam mais
necessários: onde os monstros perseguem suas presas com
impunidade.
O código dos caçadores tem, no entanto, suas
deficiências. Imagens podem ser usadas individualmente ou
em combinação - normalmente até três ícones - para criar
uma declaração simples: “Protegido”; "Porto Seguro";
“Infestado, Monstros”; “Perigo, Marionete, Corrupção”.
Mas essa brevidade e a subjetividade resultante da
interpretação tornam o código enigmático. "'Perigo'? Qual?
De acordo com quem?”. O resultado é a incerteza na
comunicação entre os caçadores. Mas muitos dos imbuídos
acreditam que um aviso vago é melhor do que nenhum.
A seguir estão alguns dos ícones comuns usados e
observados pelos caçadores. Certamente, pode haver mais,
talvez aqueles usados por facções isoladas de caçadores.
Atualmente, ninguém sabe se todos os ícones usados
pelos caçadores são conhecidos universalmente,
ou se alguns símbolos são de propriedade
exclusiva de certos grupos. Sinta-se à vontade
para criar ícones para sua própria crônica,
contanto que eles sejam aprovados pelo
Narrador.

305
,
ALIADOS/IMBUIDOS/ESCOLHIDOS ~
CORRUPÇAO PERIGO

ARAUTOS/MENSAGEIROS ESPERANÇA ~
CAÇADA/JMD/A MISSAO

INFESTADO MONSTROS PROTEGIDO

MARIONETES LOCAL SEGURO ~


SEGUNDA VISAO

306
que podem executar várias funções diferentes.
APENDICE
^
2: EQUIPAMENTO DE CAÇA Não é surpresa que muitos caçadores adotem um estilo
paramilitar. O equipamento militar é uma ótima maneira de
Você quer encarar um sanguessuga com seu canivete? Se
você precisa lidar com os mortos-vivos, há maneiras transportar muitos equipamentos de sobrevivência e
melhores de morrer. armamento, todos usando apenas alguns coldres, mochilas e
A maior diferença entre os caçadores experientes e os arreios extras. Sua aparência pode ser intimidante; você está
novatos geralmente se resume ao equipamento. Claro, você claramente preparado para a ação e pode possuir
pode se virar com seus Limiares (se você não liga em treinamento militar. Mas esse tipo de aparência também
colocar sua fé em habilidades esquisitas concedidas por pode marcar você como um maluco, ou anunciar suas
alguma mão invisível), mas quando a coisa fica feia, um intenções aos outros. Não apenas a polícia pode suspeitar de
caçador preparado sobrevive com suas próprias habilidades você, mas o inimigo pode vê-lo chegando e preparar as
e inteligência. Caçadores arrogantes, caçadores boas-vindas.
inexperientes, caçadores desequipados... bem, agora você Há muito a ser dito sobre sutileza, para parecer uma
deve saber o que acontece com eles. pessoa normal e evitar a atenção. Roupas de rua ou ternos
, sob medida, combinados com armas de fogo escondidas,
O REPERTORIO DO CAÇADOR ajudam muito para deixar você chegar perto de sua presa. Os
mortos-vivos não prestam muita atenção quando você se
Quando estiver estocando equipamentos, há dois
ensinamentos principais para lembrar. Infelizmente, eles são parece com outro membro do rebanho. Infelizmente, os
conflituosos. O equipamento de um caçador deve estar policiais são mais exigentes. Eles tendem a notar alguém
completo, para que qualquer situação possa ser enfrentada. usando um sobretudo no verão. Se for esperto, você rastreia
No entanto, também deve ser portátil – não é possível lutar o inimigo sem chamar a atenção, e depois chama o apoio
com homens-fera quando o peso do seu equipamento com a artilharia.
impossibilita a movimentação. Todo bom caçador aprende a Alguns caçadores investem muito significado religioso
fazer uma barganha entre esses dois extremos. A melhor para a missão. "Deus me fez quem eu sou hoje"; "Allah fala
alternativa é ir pensar em objetos multiuso: itens portáteis e devemos prestar atenção". Cada um na sua. Só não deixe

307
apenas a sua fé na manga. Não há evidências apontando que começa, os policiais não estão muito longe de aparecerem.
a fé ou os símbolos religiosos causem algum tipo de efeito Agora isso não é necessariamente uma coisa ruim. Parece
sobre os monstros. Claro, há histórias de fanáticos que que alguns monstros não querem mostrar suas cartas, o que
afastaram criaturas usando um ícone ou sinal religioso, mas significa que eles fogem rapidamente da cena. Mas se você
há ainda mais histórias de caçadores tentando fazer a mesma pretende acabar com um, significa que você tem que
coisa e pagando o preço. Nós imbuídos não sabemos quem perseguí-lo. Apenas certifique-se de que a caçada permaneça
nos imbuiu, independentemente do que qualquer grupo nos seus termos, não nos do seu alvo.
acredite, então coloque sua fé em si mesmo tanto quanto em Não seja pego pela polícia. Eles não vão entender. Eles
qualquer divindade. não vão simpatizar. Alguns são honestos. Outros são
Nós operamos principalmente por necessidade. Você já corruptos. Alguns estão sob as botas do inimigo. Todos eles
pode ter limpado sua conta bancária para a Caçada e agora vão te jogar na cadeia. Eles vão interrogar você. Eles
não pode mais comprar equipamentos. Você pode estar com exigirão saber o que você estava fazendo, em quem você
pressa; o inimigo não espera até você estar pronto e estava atirando e quem mais estava envolvido. Eles não
totalmente equipado. Ou você pode estar sempre atento a acreditarão em você sobre monstros, mas acreditarão em
problemas, mas não pode se sobrecarregar o tempo todo. É você sobre seus aliados. Não os dedure. Se os policiais
então que uma mochila e alguns itens essenciais são seus estiverem sendo controlados pelo inimigo, você será o
melhores amigos. Pode ser uma droga, e você pode ser pego responsável por matar seus amigos.
de surpresa, mas é melhor do que estar sobrecarregado ou As armas deixam um rastro de papel se você as obtiver
desarmado. Os itens recomendados são: uma variedade de legalmente, e esses documentos são uma passagem segura
pequenas armas de fogo, munição extra, um par de armas de para a prisão. Se alguns tiros não atingirem o alvo, elas
mão (facas, talvez um machado), uma pequena lanterna serão tudo o que um investigador irá precisar para chegar até
potente, pilhas sobressalentes, um kit de primeiros socorros, você. Eles conectam os pontos à sua arma e depois até você.
um martelo, alicates e, estranhamente, barras de chocolate e Conseguir uma arma pode ser difícil e caro. Você pode
algumas bebidas energéticas. Você nunca sabe quando terá não ter os contatos, ou pode estar com pressa e ser incapaz
que se esconder para observar uma criatura; a energia e de esperar pelo registro. Em lugares fora dos EUA, como o
calorias do açucar irão mantê-lo ativo. Canadá e o Japão, as leis de armas são ainda mais rígidas.
Algumas dicas para os novatos: consiga algum tipo de Você estará ferrado.
armadura corporal. As probabilidades são que sua presa Se você puder conseguir uma máquina, saiba do que
consiga aguentar muito mais balas do que você. Leve pelo você precisa. Se você quiser destruir um zumbi, precisará de
menos duas armas, pois você sem dúvida perderá uma ou algo pesado. Uma 9 mm não vai irritar algo que já está
descobrirá que elas causam pouco efeito. Leve dinheiro vivo morto. Se a sua oposição for de pessoas que foram
(você espera ser assaltado?). Se, de repente, você precisar subvertidas, uma arma de pequeno calibre que pode ser
pegar um ônibus, alugar um carro ou seja lá o que for, você ocultada e ficar prontamente disponível é uma aposta certa.
precisará de dinheiro. Evite chamar atenção. Corra se você Não se preocupe em conseguir rifles, a menos que você
for reconhecido. Conheça antes a área para saber onde se esteja armando uma emboscada (não é como se você
esconder. Você pode revidar quando estiver pronto. Nunca pudesse correr pelas ruas à noite com um rifle de caça). Se
cace sem estar preparado. Você morrerá sem atingir nenhum você for burro o suficiente para ir “acampar”, carregue um
de seus objetivos. rifle o tempo todo, e lembre-se de que balas .22 para rifle
ARMAS, ARMAS, ARMAS são as munições mais comuns disponíveis. Se você usar um
sobretudo, a escopeta de cano serrado é sua melhor amiga:
Nada aumenta mais as chances de que andar maquinado.
ocultável, mas capaz de dar conta de quase tudo - e à curta
O inimigo pode ser capaz de mudar de forma, se esconder
distância.
nos corpos das pessoas ou mesmo te abrir de fora a fora,
Sobre acessórios de armas de fogo: mira laser, visão
mas uma bala causa uma bela impressão - e à distância. Seu
noturna e silenciadores são ótimos. Eles também são caros e
alvo pode até não cair, mas se você for esperto o bastante
mostram que você é um profissional (ou tenta ser). Como as
para vir acompanhado de alguns amigos, poderá causar
chances são de que ninguém acredite que você está caçando
algum dano coletivo.
zumbis, isso significa “assassino profissional”. Não exagere.
No entanto, existem desvantagens em confiar nas armas.
Uma mira a laser, luneta ou outra peça “mágica” de alta
Eles podem não fazer um arranhão, ou podem abrir um
tecnologia pode reduzir rapidamente a capacidade de
buraco grande o suficiente para você passar por ele, e
ocultação e manobrabilidade de uma arma; pense nisso ao
mesmo assim isso pode nem sequer atrasar o seu oponente.
ver o que realmente vale a pena.
Fantasmas não parecem se importar com armas de fogo. As
(Armas de fogo e regras de combate utilizando-as são
vítimas da possessão não estão conscientes o suficiente para
abordadas no Capítulo 7)
se importarem, pois é a vítima, e não o controlador, que é
morto. Enquanto isso, zumbis máquinas de matar, pura e ARMAS MILITARES E EXPLOSIVOS
simplesmente. Eles não param por nada. Não espere que Caçadores não são as forças armadas. Eles são pessoas
uma arma faça o trabalho. Você será morto por isso - ou normais que se erguem, de uma vez por todas. Eles não têm
pior, alguém mais irá. nenhum treinamento oficial. Dito isso, não tente usar armas
Armas chamam atenção. Uma vez que um tiroteio militares, mesmo que você consiga por a mão nelas. Os

308
oficiais que controlam os suprimentos mantêm registros
meticulosos de tudo, desde clipes de papel até os M1A2s,
FOGO!
Caçadores com um pouco de experiência - que
então se sumir algo você será pego. Disparar trinta balas de
sobreviveram a uma porção de coisas lá fora - rapidamente
5,56 milímetros da OTAN em seis segundos pode soar como
descobrem que o fogo é uma arma universal. Monstros não
uma boa idéia, mas armas automáticas são projetadas para
são humanos ou naturais, mas eles temem o fogo como
suprimir vários inimigos e forçá-los a ficarem agachados,
todos e tudo mais.
não para esvaziar um pente inteiro em um alvo isolado. Se
O truque é controlar o fogo; projetando-o no inimigo
você nunca serviu nas forças armadas, não saberá lidar com
sem se queimar. Tochas de acetileno, lança-chamas,
o recuo de uma arma automática, de qualquer forma.
serpentinas de aquecimento, isqueiros e aerossóis têm
A única arma automática que vale a pena recomendar é a
potencial, mas o fogo tende a ficar fora de controle. Não é
submetralhadora. A maioria das armas nesta categoria pode
um grande problema quando uma casa está cheia de coisas,
ser escondida com algum esforço. Você conseguirá controlá-
mas queimar todo um complexo de apartamentos só para
las. Eles são fáceis de manusear. E estão disponíveis
pegar monstros é ir longe demais.
comercialmente (se você dedicar algum tempo para
Um maçarico improvisado (ou real) cria um jato de fogo
convertê-las em fogo automático). Ainda assim, guarde-as
controlado. Latas de aerossol oferecem uma projeção de
para festas que tenham muitos capangas. Usar uma arma
chamas rápida, mas são perigosas (podem explodir em suas
totalmente automática contra apenas um inimigo solitário é
mãos) e não causam muito dano. Um maçarico verdadeiro é
uma perda de tempo.
melhor, e você pode adquirir um na maioria das lojas de
Explosivos são coisas estúpidas: você pode até matar o
suprimentos de construção e de ferragens sem levantar
alvo, mas você vai matar outras pessoas, possivelmente você
suspeita. Coloque fogo em um zumbi com um desses e é
e seus aliados. Se você acha que a polícia local é ruim,
garantido que ele entrará em pânico. Há todas as
espere até você lidar com as forças-tarefa federais que o
implicações teológicas ou filosóficas da chama purificadora,
procurarem por usar explosivos. Uma vez que você vá por
também, mas isso é tudo bobagem.
esse caminho (e alguns malucos vão), seus parceiros podem
Ao contrário das armas, fogo deve ser usado à curta
ter que voltar sua atenção para você.
distância. Lança-chamas reais não disparam um simples
(Veja regras para utilização de Explosivos na p. 223)
fluxo de chamas; eles criam ondas de fogo. Se você não
CORTAR E FATIAR puder lidar com tudo ao seu redor pegando fogo, precisa
Nove disparos usando uma Desert Eagle .357, e a ficar bem perto do alvo. O fogo é melhor usado para acabar
maldita coisa ainda está vindo - e gargalhando! Às vezes, de vez com algo ou, em circunstâncias desesperadas, para
balas não resolvem, mas você ainda precisa dar um jeito, destruir um oponente ferido ou fazer uma criatura recuar.
então você tem que fazer as coisas do jeito medieval. Isso Certifique-se de que a coisa virou pó quando você terminar
significa ficar de frente com o que quer que seja. Isso de usar o fogo. Algumas coisas voltam quando você menos
significa facas, machados, facões ou mesmo espadas - seja espera.
lá o que você for usar para que a coisa volte ao túmulo. (Veja regras para o uso de Fogo na p. 224)
,
A maioria das armas de mão são fáceis de esconder,
assim como muitas armas de fogo versáteis. Uma faca ou
VEICULOS
Os caçadores não pedem por suas novas vidas, pela
machadinha podem caber em quase qualquer lugar do seu
Segunda Visão ou pelos Limiares, mas eles os têm, e para a
corpo. Mas será o bastante? Usar uma dessas armas significa
maioria, o chamado para usá-los é irresistível. Alguns
ter que ficar a poucos centímetros do inimigo. Um facão ou
caçadores protegem áreas designadas, geralmente suas casas
espada tem muito mais peso, e dão certo distanciamento,
e bairros. Outros preferem viajar em busca do inimigo,
mas você não pode esconder essas coisas, então planeje de
talvez porque não tenham mais um lar. Não importa como
acordo. Use uma lâmina somente quando souber que pode
você lute, mais cedo ou mais tarde você terá que ir em busca
se safar: em emboscadas ou armadilhas. Esconda-as em
do inimigo. Isso significa usar um meio de transporte.
algum lugar na área, em um local que você conheça e onde
Viajar de avião é difícil, na melhor das hipóteses, para os
você sabe que pode chegar a ele facilmente: entre arbustos,
caçadores. Se tiver sorte, você pode equipar-se no seu
em uma lata de lixo ou em uma lixeira. Andar pela rua
destino, para poder subir a bordo sem quaisquer armas ou
carregando uma espada só atrai o pior tipo de atenção.
ferramentas incriminadoras (supondo que aguenta ficar
Uma arma de lâmina bem feita é pesada. Técnicas
desarmado por tanto tempo e que um deles não está a
modernas de construção podem fazer espadas que são
bordo). É mais provável que você recorra a métodos de
relativamente leves e fortes, mas ficar balançando por aí
viagem mais lentos e seguros, como trem, barco ou carro.
mais de um metro de aço é algo desgastante. Você não quer
Este último é sua melhor aposta; com um carro você não
se exaurir durante o processo de eliminar o inimigo.
precisa fazer nenhuma parada não essencial, e quanto menos
Felizmente, lâminas grandes parecem causar um dano
ficar indefeso devido à sua forma de locomoção, melhor.
considerável nas criaturas. A maioria das coisas parece
A maioria dos caçadores recorre a qualquer veículo que
preferir manter os membros no lugar, mesmo quando eles
possuíssem antes, seja uma motocicleta, um velho carro ou
podem voltar a crescer. Mantenha um sabre de cavalaria ou
uma carroça. A longo prazo, sobreviver na estrada em uma
facão na garagem. Pode ser útil.
motocicleta fica impossível; você não pode armazenar tudo
o que precisa e está completamente exposto. Trailers são
309
muito visíveis e muito caros, mesmo que todos os seus
aliados possam se abrigar neles, se necessário. Carros
compactos não têm capacidade de carga. Um monte de
armas pode caber no porta-malas de um carro, mas e um
corpo? Você pode não ter o luxo de uma casa ou de sempre
pagar por um quarto de hotel, então tudo que você precisar
(ou precisar se desfazer) tem que viajar com você.
Uma picape, furgão ou perua é ideal. As peruas são
relativamente baratas; os velhos Volvos eram construídos
como tanques. Esse tipo de robustez é perfeita para um
tiroteio ou perseguição. Não espere qualquer chance de
correr atrás de outro carro, no entanto. Mais provavelmente,
você será o único a ser perseguido. É então que alguém do
carro vai para a parte de trás e saca a artilharia. E também
ninguém nunca percebe o "carro de família batido", então
uma perua é um transporte decente quando se está
procurando por locais infestados.
Furgões podem mover um grupo de caçadores, seus
equipamentos e talvez até mesmo um prisioneiro. O furgão
típico tem tanta resistência quanto uma perua, e é tão
manobrável quanto um boi. Um furgão é ideal para
abdução, vigilância ou ataque, mas não tão bom para
respostas rápidas ou perseguições. No entanto, cuidado
para não ter um furgão parecendo uma lata velha e
enferrujada; eles se parecem com carros de assassinos
em série ou de molestadores de crianças, chamando
atenção - especialmente quando ficam parados por dias
de cada vez em uma vizinhança ou perto de um pátio de
escola.
Picapes oferecem espaço suficiente para transportar
todos os seus equipamentos para viver na estrada, e eles
têm um bom manuseio e potência. Eles também podem
parecer intimidantes sem necessariamente se destacar na
mente das pessoas. O principal problema das picapes é que
elas estão na moda. Casais solteiros e crianças punks os
amam, o que também aumenta o preço. Não se incomode
em ter uma picape nova e brilhante. Qual é o sentido em
mantê-la bonita? Escolha uma picape usada com um
engate para manter todo o seu equipamento seco. Você
pode até mesmo manter um cachorro atrás, para ajudar a
vigiar o que quer que possa visitá-lo à noite.
Não importa o tipo de veículo que você use, a dica
mais importante é: mantenha-o funcionando. Se você
não sabe nada sobre motores, ache pessoas que
saibam. Você quer que o motor ligue toda vez que
der a partida, especialmente quando sanguessugas
estão no seu rabo. Você pode até ter alguns
equipamentos extras, como um tanque de gasolina a
mais, embutido para emergências.
(Veja as regras para Dirigir na p. 196)
USE A CABEÇA
Você é apenas uma pessoa comum que, de repente, se
vê em circunstâncias muito incomuns. Você não sabe o
que fazer de si mesmo ou do mundo como ele realmente
parece ser, muito menos como colocar as mãos em
armas e veículos. Todos os caçadores ficam sem
opção em algum momento ou outro. Talvez seja por
isso que os Arautos lhes dão as suas habilidades
310
especiais. Mas você também não pode sempre ficar
contando com os seus dons; poucos caçadores parecem
capazes de lidar com tudo sozinhos, nem mesmo com os INTERPRETANDO A IMPROVISAÇAO
~
truques que têm nas mangas. No entanto, há uma arma que A improvisação em Caçador não é difícil de
todos os imbuídos possuem e que nunca podem ser tiradas representar - basta permitir que os jogadores criem
deles: a imaginação. Não tem o que você precisa? maneiras incomuns de usar equipamentos e atribuir
Improvise. uma dificuldade um pouco maior que a normal à
Primeira regra da improvisação: nada é sagrado. Você tarefa. Se um caçador quiser improvisar um
está lutando contra malditos monstros para salvar a vida de conjunto de gazuas usando ganchos de cabelo,
todos que você conhece. Propriedade, memorabília e muitas adicione um ou dois níveis à dificuldade do teste de
vezes a lei não significam merda nenhuma! O furto não é Segurança. Armas improvisadas podem não sofrer
um crime quando cometido na prevenção de ofensas à tal penalidade para atacar (a menos que sejam
natureza. Uma antiguidade ou herança de valor inestimável desajeitadas ou difíceis de serem empunhadas), mas
não vale a vida de um caçador. Use o que estiver à mão; não podem ter uma tendência a quebrar. A improvisação
hesite em quebrar, roubar ou destruir algo quando a situação eficaz dessas ferramentas é muitas vezes
exigir. O truque é garantir que a necessidade seja compatível competência de um teste de Raciocínio, combinado
com o ato. Não destrua casas nem sacrifique vidas. Caso com qualquer habilidade que seja apropriada
contrário, quando você estiver na mira de alguma coisa, (Ciência, Armas Brancas e Segurança são as mais
quase tudo vale. comuns).
Segunda regra: pense lateralmente. Um atiçador de Alguns jogadores tentam realizar feitos
lareira se transforma uma boa arma, mas também pode ser improvisados forçando a ação para ser executada
usado para calçar uma porta, abrir uma janela e quebra o com apenas um único teste - “Eu uso Raciocínio +
vidro, ou enganchar um objeto que esteja fora de alcance. Ciência para combinar os produtos químicos usados
Um cano ou tábua não só funciona como um porrete, mas na revelação de filmes com fluido de refrigeração e
também podem manter algumas coisas à distância, ou servir misturo um pouco de isopor para obter um gel
como um aparo improvisado quando você estiver tóxico altamente inflamável, assim como vi em
encurralado contra uma parede. Não pense em termos da MacGuyver!”. Esse truque milagroso não é
ferramenta de que você precisa. Pense no que você quer realmente apropriado para um jogo de Caçador. A
fazer e, em seguida, olhe ao redor e veja o que pode ser improvisação é uma última tentativa de encaixar
usado para fazer isso. uma ferramenta quadrada em um problema
Um caçador inteligente não pode ficar restrito aos usos redondo, e não um meio de resolver qualquer
pretendidos inicialmente para os objetos. Você tem algumas problema com um espantoso domínio de ciência
ferramentas, mas nem sempre as certas. Se você precisar cinematográfica. A maioria das ferramentas de
chamar a atenção, você pode obtê-la usando uma arma sem improvisação funciona apenas uma vez, tem uma
ferir ninguém. Quando você precisar abaixar-se em um penalidade de dificuldade significativa ou funciona
buraco, use seu sobretudo como uma "corda". Você deve apenas para tarefas simples.
criar seus próprios usos para cada item. Isso pode garantir a Em última análise, a improvisação é uma
sua vida. ferramenta narrativa. Se o Narrador achar que
Terceira regra: aprenda. Um truque pode funcionar mais modificar uma determinada peça de equipamento é
de uma vez. Se você perceber que alguns tipos de inimigos apropriado, ou que ela serve aos propósitos
têm os mesmos truques, desenvolva suas próprias respostas dramáticos da história, então os personagens devem
a eles. Se uma ferramenta se mostrar eficaz para usos ter permissão para tentar. Se a inovação proposta
completamente não intencionais, continue a usando. Você romper os limites da lógica, do senso comum ou da
também pode aprender com seus aliados. Outros caçadores história, é melhor dizer que a tentativa está além das
têm seus próprios truques, que todos podem usar. Só torça capacidades dos caçadores, evitando um milagre
para que o inimigo não faça o mesmo. (embora que, quando criaturas sobrenaturais e
outros imperativos além deste mundo estão
CONSEGUINDO A MERCADORIA envolvidos...).
Caçadores precisam de armas. Armas não são baratas e,
muitas vezes, não são legais. Muitas das outras ferramentas
que os caçadores usam - gazuas, explosivos, coletes - caem EM CIMA DO BALCAO
~
em categorias igualmente questionáveis. Isso faz da Muitos materiais úteis estão disponíveis no varejo, se
aquisição uma prioridade, mas difícil de ser realizada. você procurar nos lugares certos. Leis locais podem proibir
Alguns imbuídos têm a sorte de terem, desde antes de sua a venda de armas e dispositivos específicos; armas
revelação, seus próprios estoques de material (veja o totalmente automáticas são difíceis de obter nos Estados
Antecedente Arsenal, p. 126). Para a maioria, uma arma e Unidos e são completamente ilegais em outros lugares.
um canivete são o máximo de experiência anterior que Ainda assim, a maioria das localidades vende rifles de caça
tinham com armas. Você basicamente tem três formas para (da variedade comum), e alguns caçadores descobrem que
garantir acesso a equipamentos: varejo, governo ou crime. entregas feitas pelos correios são uma linha direta com
311
Deus. Os rastros de documentos, no entanto, são uma droga:
a maioria das armas que são vendidas no balcão exigem
O CRIME COMPENSA
Todo caçador quebra a lei em algum momento. Depois
mais algum tipo de registro. Até mesmo suprimentos obtidos
de você aceitar esse fato, é só uma questão de decidir até
por correspondência podem ser rastreados. Sua melhor
onde você irá. Caçadores dedicados entendem que existe
aposta é mandar o material para uma caixa postal usando um
uma linha que não pode ser ultrapassada e que a maioria não
nome falso e depois fechá-la rapidamente.
recorre ao sequestro ou ao assassinato de pessoas normais
Lojas de varejo geralmente possuem suprimentos
em nome da causa. Ainda assim, os caçadores não são anjos;
bastante simples: mochilas, rifles, facas. Lojas
os imbuídos parecem emergir de todas as classes e
especializadas são fundamentais para a obtenção de
profissões sociais, incluindo criminosos. Uma vez que essas
equipamentos mais esotéricos, como kits de silenciadores,
pessoas se dediquem à Caçada, elas podem se tornar ativos.
coletes e espadas (é especialmente difícil encontrar lâminas
Eles têm os contatos e sabem como adquirir bens ilegais.
que podem ser usadas em batalha; procure por armas
O maior obstáculo para lidar com organizações
completas feitas de aço de alta tensão). Comprar em locais
criminosas é entrar nelas. O crime organizado funciona
com materiais militares de segunda mão e encomendar
porque todo mundo conhece todo mundo. Os traficantes de
equipamentos por correspondência são, realmente, os
drogas vendem para pessoas que eles conhecem. O mesmo
caminhos a serem seguidos.
vale para armas, informações ou “serviços”. Mesmo os
SUPRIMENTOS GOVERNAMENTAIS freelancers conhecem os intermediários que buscam
Se você tiver a sorte de ter contatos nos ramos certos do possíveis negócios. Criminosos inteligentes minimizam sua
exército ou da polícia, você pode conseguir armas com exposição a diminuir a chance de caírem em armadilhas e
relativa facilidade. Drogas, armaduras e "dispositivos arranjarem problemas; aqueles que são estúpidos o bastante
especiais" também são possíveis, se houver acesso a uma para se exporem não valem a pena para negociar. Lidar com
sala de evidências, ou a um oficial de alto escalão. Como o criminosos, portanto, significa estabelecer um nome para
governo gosta de manter o monopólio do uso de força letal, você, e isso requer uma introdução.
você pode esperar que muitos caçadores recorram a fontes Conseguir um encontro ou reunião leva tempo. Aqueles
governamentais para a obtenção de equipamentos. que ainda não têm laços com a “famìlia” ou com o sindicato
A verdade é: o governo é o inimigo de um caçador. As têm que começar de baixo, com os capangas locais. Tente os
forças policiais locais não se importam se um morto era um pés-rapados e membros da organização com maior
zumbi ou um marciano. Tudo o que eles sabem é que têm probabilidade de serem abordados - os descartáveis. A
um corpo morto nas mãos e um maníaco usando armas escória da Terra é uma camada protetora que você deve
bizarras. Algumas agências governamentais são suspeitas de penetrar para chegar ao topo. É preciso muito dinheiro,
acobertar a oposição, seja como parte dos objetivos do vontade de fazer negócios ou mesmo comprometer seus
governo ou porque foram subvertidos pelo inimigo. Mesmo valores para o bem maior. Os grandes jogadores não perdem
para um caçador afortunado o suficiente para contar com tempo vendendo para mártires religiosos que tem uma
amigos entre as autoridades, não há maneira fácil de obter as causa. Eles querem algo em troca - um rival expulso, um
mercadorias: os grupos do governo tendem a manter um ponto de tráfico de drogas fechado, talvez até mesmo
rastro meticuloso de todos os seus materiais, até mesmo das encenar um roubo.
chaves inglesas. A regra geral é: se um contato do governo Quando você está "dentro", todos os tipos de materiais
não puder ser coagido a fornecer através de laços familiares, estão disponíveis, pelo preço certo. Lembre-se, porém, que o
lealdade ou amizade, ele não será confiável. Se você pode preço é sempre maior que o dinheiro. Lidar com o crime
comprá-lo, mais alguém pode. Não confie no governo! organizado coloca você em uma posição precária. As
É claro que nem todos os governos são tão rígidos possibilidades de chantagem e extorsão são constantes; não
(apesar de todos serem corrompidos pelos monstros). Se a revele a causa ou suas habilidades - não que alguém acredite
economia de um país é ruim ou dilacerada por reviravoltas em seus olhos, no entanto. Criminosos notórios podem
políticas ou guerras, quase tudo pode estar à venda, até renegar um acordo, pegar seu dinheiro ou favores e correr. E
mesmo pelos próprios poderes governamentais. O México é muitas organizações criminosas são, sem dúvida,
uma fonte infame de armas na América do Norte e é controladas pelo inimigo. Faz sentido; eles estão em todos
frequentemente frequentado por caçadores engenhosos. os lugares, com os dedos em todos os outros negócios.
O único problema real em conseguir mercadorias desses Tenha cuidado para não contribuir para o seu poder, em um
lugares é que as nações do primeiro mundo normalmente esforço para ganhar o seu próprio. Por outro lado, ganhar
têm funcionários da alfândega de primeira classe, então o armas e ferramentas de nosso inimigo, apenas para voltá-las
contrabando se torna uma necessidade. Algumas dicas contra ele mesmo, é minha ironia favorita.
simples: nunca contrabandear uma arma através de um Só não se esqueça que uma vez que você recorra ao
aeroporto, a menos que esteja desmontada e as peças crime para ajudar na guerra, não há como voltar atrás. Você
estejam em sacos separados. Nunca contrabandear a granel ficará eternamente em débito com esses elementos,
sem um acordo com as organizações criminosas locais; elas independentemente do que você acredita ser justo. Você
saberão. E nunca assuma que o inimigo é ignorante dos está, portanto, sujeito ao escrutínio dos mestres deles. Tenha
movimentos de contrabando, mesmo que governos cuidado para que, ao perseguir a missão, você não sacrifique
estrangeiros ou domésticos nunca descubram. sua alma.
312
algum jogo noturno. No entanto, foi nesse confronto que o
APENDICE
^ 3: herdeiro foi imbuído e lutou contra seu pretenso mestre.
Mais detalhes sobre esse evento são desconhecidos, mas ele
ORGANIZAÇOES
~
DE CAÇADORES transformou o extravagante garoto rico em um homem
obcecado. Um mundo totalmente novo foi revelado, e
O título desta seção está, mais ou menos, equivocado. O Connell supostamente jurou conquistá-lo - e seus predadores
surgimento de caçadores, como definido pela imbuição, é – ao invés de ser conquistado.
um fenômeno tão novo no Mundo das Trevas que poucas O Grupo Connell foi fundado em algum momento após
linhas sociais definidas foram traçadas entre os, ou em torno esses eventos, e incluiu outros imbuídos que o milionário
dos, escolhidos. Na maior parte, os caçadores ainda lutam descobriu, financiou, protegeu - e fez exigências. Os ex-
com seus novos ambientes aterrorizantes, com as vozes que colaboradores falam de métodos e práticas bizarros (se não
ouvem, com as visões que têm, e com os monstros que vêem assustadores ou completamente repugnantes): o preço do
espreitando ao redor deles. Organizar grupos de caçadores e privilégio e da proteção e os requisitos da associação.
alianças é uma tarefa que se encontra em um distante Supostamente, Connell inicia homens e mulheres normais
terceiro lugar, muito atrás da sobrevivência básica e da que não são imbuídos na Caçada por razões desconhecidas.
manutenção da sanidade. No entanto, dado o tempo, ajuste e Essas pessoas são geralmente as primeiras a morrer pelos
necessidade, os caçadores buscam uns aos outros e formam dentes e garras sobrenaturais, e Connell dedica enormes
laços, seja em pequenos círculos ou através de longas redes quantias de dinheiro para encobrir seus desaparecimentos.
de comunicação. Outros ex-participantes sussurram que o milionário exige
A seguir encontram-se apenas algumas nascentes provas de cada morte: a cabeça e o braço esquerdo de cada
sociedades de caçadores que se formaram, que se esforçam monstro sobrenatural destruídos, ou os olhos e a mão
para emergir, ou que podem aparecer no futuro de sua esquerda de uma criatura, se nada mais estiver disponível.
crônica de Caçador. Alguns desses grupos podem ter papéis Aqueles poucos imbuídos que encontraram Connell cara a
fundamentais no destino dos caçadores como um todo. cara (algo proibido até que um caçador tenha uma lista
Outros estão fadados ao fracasso desde o início, dados suas significativa de mortes) afirmam que o patrono não tem seu
fundações serem fracas. Outros ainda podem ser guiados olho esquerdo e que ele não consegue usar seu braço
pelo toque sutil das próprias coisas que os caçadores esquerdo, talvez como resultado de sua imbuição ou um
perseguem. Os personagens do seu grupo podem se encontro sobrenatural subsequente. Mas mesmo essas
encontrar, ajudar a achar, ou entrar em conflito com esses histórias não são confirmadas; os membros do grupo que são
grupos. Assim, os personagens dos jogadores podem “bem-sucedidos” admitem apenas que se encontraram com
ascender como uma estrela ou mergulhar com os anjos uma pessoa discreta que raramente se permite ser vista
caídos. completamente.
O GRUPO CONNELL Talvez os atuais (e muitos dos antigos) membros do
A estranha organização de caçadores de Maximillian grupo estejam tão hesitantes em revelar tudo o que sabem
Connell é um enigma para muitos. Com sede em Boston, sobre Connell e sua sociedade caçadora por medo de
Massachusetts, o grupo inchou e diminuiu de tamanho desde represálias. O fundador parece possuir uma grande
a sua criação, apenas algumas semanas após o surgimento quantidade de informações sobre todas as pessoas a quem
da rede online de caçadores, a hunter-net. Embora o grupo ele oferece ofertas de camaradagem, financiamento, aliados
pareça ter surgido há alguns meses, poucas informações e oportunidades para atacar o desconhecido. Suas promessas
sólidas estão disponíveis sobre eles. Poucos membros falam são mais fortes para os recém-imbuídos, que não têm mais
abertamente de como o grupo funciona, ou dizem qualquer ninguém a quem recorrer. Mas, com o tempo, as exigências
coisa para negar ou confirmar os rumores das estranhas esquisitas de Connell afastam muitas pessoas, e o
predileções do fundador. As notícias que chegaram aos conhecimento de seus extremos as mantém de boca fechada.
círculos gerais de caçadores - de antigos membros - são No entanto, há caçadores que permanecem na esfera de
perturbadoras e (para algumas) perversamente atraentes. influência de Connell, talvez devido ao medo, por se
Talvez o mais sinistro seja o fato de que uma organização preocuparem com sua própria segurança, ou até mesmo
tão jovem já tem uma série de ex-membros. devido a também sentirem alguma emoção perturbada
O que se sabe sobre o grupo é que ele se foca em seu quanto a Caçada. E, claro, Connell está sempre em busca de
fundador, Maximillian Connell. Este herdeiro de uma novos recrutas.
fortuna industrial é conhecido por ter vivido uma vida de
luxo e indulgência, e também uma paixão pela caça. Sua
OS MODERADORES
Nem todo homem ou mulher que ouve a mensagem dos
riqueza familiar significava que ele poderia perseguir sua Arautos responde aos terrores sobrenaturais que assombram
ocupação em todo o mundo, e seus recursos e influência a noite. Algumas pessoas, conhecidas como “Espectadores”
permitiram que ele violasse várias leis de caça com nos círculos dos caçadores, simplesmente congelam com
impunidade. indecisão ao serem confrontadas com a grande e horrível
A vida de Connell aparentemente mudou quando ele foi verdade que os Mensageiros revelam. Essas pessoas são
confrontado por um predador de seres humanos, um com a conduzidas ao encontro com o sobrenatural. Seus olhos
intenção de fazer Connell um prêmio vivo - e peão em estão abertos para a realidade, mas elas não agem. Deixados

313
sem os Limiares dos caçadores (como punição pela mesmas. Lambert permanece acima dos conflitos na maior
covardia, segundo alguns), mas ainda plenamente parte das vezes, ficando de fora das controvérsias da hunter-
conscientes das criaturas que atacam a humanidade, os net e continuando a oferecer informações quanto ao
Espectadores são renegados entre os renegados. E, no sobrenatural onde parece ser mais necessário.
entanto, nem toda pessoa assim consegue ficar de braços Informações sobre como os Moderadores operam são, na
cruzados quando coisas que não deviam existir perseguem melhor das hipóteses, irregulares. Lambert afirma usar
os indefesos. equipamentos de vigilância “emprestados” de um
Um Espectador começou a organizar outras pessoas que investigador particular. Ele vasculha tablóides de
também hesitaram. Stephen supermercado em busca de artigos
Lambert convenceu muitos que correspondam a padrões
Espectadores, espreitadores, familiares. Ele até usa a si mesmo
caçadores enfermos ou como isca para atrair predadores
aposentados, e aqueles incapazes mais sociáveis. Ele não responde a
de continuar a luta para se juntar a perguntas sobre por que ele mesmo
ele na coleta de evidências e assume tais riscos extremos
inteligência sobre a atividade (alguns diriam suicidas) para
sobrenatural. Muitos se juntaram a fornecer informações aos
sua causa quando ele fez seu nome caçadores. Inúmeras teorias (de
conhecido para a crescente psicanálise barata a observações
comunidade de caçadores. Ele astutas) abundam.
anunciou sua culpa e vergonha em Independentemente disso,
hunter-net, aparentemente depois nenhum outro Moderador
de não conseguir impedir que um se manifestou para revelar
cadáver ambulante atacasse e como eles coletam suas
aleijasse sua esposa em Manhattan. informações - e, sem
Apesar dos avisos postados em dúvida, muitos morreram
todo o site, Lambert também desenvolvendo seus
revelou seu endereço e número de métodos. A maioria
telefone para oferecer a pouca dos caçadores se
ajuda que podia a qualquer caçador contenta em não
que, nas palavras de Lambert, "faça perguntar.
todas as noites o que eu falhei em Tudo o que se sabe ao
fazer apenas uma vez". certo é o procedimento
Coordenando um círculo de que a maioria dos
316 e
associados reclusos, paranóicos Moderadores adotou
secretos, Lambert reúne qualquer quanto ao fornecimento de
informação que possa sobre informações. Uma vez que
alvos em potencial de informações suficientes são
caçadores, e torna esses coletadas sobre um alvo, Lambert
dados disponíveis para (ou um de seus seguidores)
os imbuídos que ousam contata caçadores na área da
confiar nele. Ele se perturbação via hunter-net. Ele os
recusa a investigar convida para se juntar a ele em
aqueles que concordam uma sala de chat online ou em
em se tornar colegas uma lista de e-mail pessoal. Uma
Moderadores (um nome vez em contato com um grupo em
que reflete a alcunha potencial, o Moderador divulga as
digital de Lambert na informações, incentiva os
hunter-net, caçadores a se conhecerem
Moderador87), o que deixa pessoalmente e assina com o
muitos caçadores desconfiados das slogan “Pelos Fracos”.
informações fornecidas por ele. O Espectador afirma que a Apesar da pressão, Lambert se recusa a explicar o
privacidade individual dos Moderadores é o que permite a significado da frase, embora todos os Moderadores a usem.
eles fazerem seu trabalho, mesmo que tenham que guardar Muitos dos pesquisadores só podem adivinhar o que isso
segredos de seu próprio líder. Até o momento, não se sabe significa. No entanto, os poucos membros centrais em
de caçadores que já tenham se queixado de “informações contato regular com Lambert concordam que ele insiste na
inúteis”. É claro que os detratores de Lambert são rápidos linha de ação que está sendo usada.
em apontar que, se um Moderador fornecesse informações A fim de proteger o sigilo e a segurança dos
ruins, não haveria mais caçadores para reclamar das Moderadores, Lambert aplica uma política rígida de não
314
interferência. Nenhum Moderador pode fazer contato cara a Terra. Servir a Noëlle é servir ao Senhor; lutar por ela é lutar
cara ou por telefone com possíveis caçadores ou entre si. Na por Deus e pela França. Pelo menos, estas são as
verdade, ele é o único a ter declarado seu nome proclamações que os Cruzados dão aos outros imbuídos da
"publicamente" desde o início do grupo. Mesmo o número França.
de Moderadores em geral é uma questão de conjectura, A verdade é menos inspiradora. O fervor religioso que
assim como o alcance do escopo do grupo dentro e fora de inicialmente prendeu os adeptos de Noëlle, a qual os impeliu
sua base nos Estados Unidos. a exaltá-la de modo santificado, logo se transformou em
LA CROISADE DE L’ENFANT (A CRUZADA DAS CRIANÇAS) incerteza, confusão e suspeita. A menina, beatífica com seus
cabelos vermelhos, olhos inocentes e comportamento
O nome dela é Noëlle. Ela tem 12 anos e alega ter sido
radiante, gradualmente desenvolve hábitos bizarros, e faz
órfã em Marselha antes de ser imbuìda pela “luz celestial de
estranhos pedidos aos seus abençoados seguidores. Ao invés
Jeanne d'Arc”. Supostamente, esse “espìrito” libertou Noëlle
de renovar as suas varreduras contra os monstros de
de seu orfanato e revelou-lhe as coisas mortas que
Mônaco, Nice e Marselha, Noëlle mantém o grupo em uma
caminham pela Terra. Para enfrentar esses cauchemars, os
fazenda abandonada perto de Arles.
santos - sem dúvida Margaret de Antióquia e Catarina de
Noëlle começou a vagar à noite do santuário da
Alexandria - abençoaram outros e os reuniram para a jovem
Abençoada para orar sozinha e “falar com Miguel”. Guy
imbuída. Sob a bandeira de Noëlle, eles buscam limpar o sul
Saillot, recém-recrutado e cético em relação às alegações da
da França dos seres sobrenaturais que atormentam a região.
menina, a seguiu em várias dessas excursões para
Os discípulos de Noëlle morreriam alegremente em seu
testemunhar por si mesmo a fonte da inspiração divina da
nome, e vários já tiveram tão grande honra.
menina. A ironia, Guy refletiu, é que seus próprios “dons
Depois de várias campanhas urbanas de sucesso, “Jeanne
divinos” expuseram L'Innocente como um brinquedo das
d'Arc” guiou a menina e seus seguidores ao interior para
próprias criaturas que a Cruzada foi montada para destruir.
esperar enquanto os Arautos reunem mais abençoados ao
Noëlle não é uma salvadora, mas uma imbuída sob o
seu serviço. Logo, os santos dirão à garota, L'Innocente
domínio do inimigo, seduzida sem dúvida para manter seus
(como Noëlle é chamada) e a seus seguidores que eles
seguidores longe das cidades do sul da França, o verdadeiro
devem marchar sobre Paris, expor o mal e purificá-lo da
lar das criaturas noturnas do país.
315
Depois que a notícia da verdade foi anunciada, um terço “alma coletiva da humanidade” em desenvolvimento. Elias
dos seguidores de Noëlle abandonaram o santuário, apesar polvilha sua homílias com vagas referências a “sombras em
das súplicas da menina. A maioria retornou para suas nosso meio”, alusões que se tornam um pouco mais
cidades natais para lidar com os espectros e outras coisas concretas a cada compromisso de retorno feito pelos
que espreitam nas sombras. Essa "traição" devastou Noëlle, visitantes. O pregador pronuncia a palavra duas vezes todos
mas uma multidão esfarrapada e devota permaneceu ao seu os sábados e domingos, à tarde e à noite. Os Caçadores
lado (quando não aos seus pés). então empacotam a tenda, e a Consciência da Terra segue
Noëlle é o pilar sobre o qual seus Abençoados para o seu próximo destino.
remanescentes se inclinam, aquela que os ajuda a esquecer - Qualquer curiosa criatura sobrenatural que participe de
brevemente - suas vidas passadas. Só a companhia de Noëlle um dos sermões de Elias deixa uma Trilha quando ela parte,
fornece uma liberação catártica das pressões e da paranóia cortesia dos vigilantes Caçadores. Os Guias não provocam
da vida na Caçada. Ela possui um dom peculiar para qualquer tipo de conflito com os monstros, a menos que
absolver seus suplicantes de sua raiva, divisividade e medo. sejam forçados a isso. Seu objetivo é atravessar seus
Para alguns deles, Noëlle não pode errar. No entanto, seu disfarces e observar as atividades de tais seres, para a seguir
comportamento se torna mais irregular a cada semana que relatá-los aos Caçadores, que consequentemente possuem
passa. Seus “Mensageiros” exigem uma certa boneca, um arquivos detalhados sobre vários monstros conhecidos em
velho conjunto de pincéis, um livro infantil amassado e todo o país. Da mesma forma, Elias não busca conquistar
outros objetos inócuos. Embora seus Abençoados conversos imediatos para a Consciência da Terra, fato que
gradualmente localizem esses itens, Noëlle carrega sozinho ele explicita durante seus discursos. Ao invés disso, ele
o material até as florestas próximas. Dias em que as vozes expõe lentamente seus ouvintes à verdade do mundo, uma
que falam através dela, que parecem ser cada vez menos centelha de cada vez, de modo que quando o acerto de
angelicais, são mais frequentes, assim como as noites em contas chegar, caçadores e humanidade emergirão vitoriosos
que Noëlle parece não ser ela mesma. e a próxima era do homem poderá começar.
A preocupação começa a dominar os Cruzados. Afinal, Os caçadores da Consciência da Terra se consideram
até mesmo seus seguidores mais devotos sabem o que mais do que meros revolucionários lutando contra as forças
aconteceu com a primeira Jeanne d'Arc. das trevas. Eles acreditam que são evolucionários dando o
A CONSCIENCIA
^ DA TERRA próximo passo na ascensão do homem em direção à
verdadeira divindade. Se os Mensageiros são representações
O coletivo que se chama Consciência da Terra viaja por
sobrenaturais do inconsciente coletivo da humanidade, ou
toda a América do Norte, e prega para qualquer um que ouça
mesmos devas, bodhisattvas e anjos dos quais Elias fala em
sua mensagem. O grupo permanece de boca fechada para
seus sermões, esse é um assunto que gera algum debate
qualquer imbuído mais curioso, no entanto. Os membros
dentro do grupo. O atual consenso sustenta que os
viajam em dois grupos separados, o primeiro dos quais - os
Mensageiros são de fato entidades com uma agenda
“Guias” - chegam a uma cidade à noite. Os "Caçadores"
complexa, e que os caçadores são seus avatares na Terra.
seguem em dois trailers. Os batedores vasculham a cidade
Mas a questão desconcertante permanece: se Elias prega a
por duas noites antes da chegada dos outros, procurando e
verdade sobre o objetivo dos Mensageiros para os caçadores
rastreando quaisquer seres sobrenaturais que cruzem seus
e a humanidade, por que outros caçadores têm opiniões tão
caminhos. Trilhas deixadas por suas presas são
diferentes sobre a imbuição e seus benfeitores?
frequentemente um sinal para os caçadores locais ,
observantes de que os imbuídos estão atuando na cidade. A IGREJA DA FE VINDICADA
Os Caçadores chegam tipicamente a uma cidade numa Para uma organização que recebe o grau de escrutínio da
tarde de sexta-feira e localizam um parque público que mídia como ela, os segredos da Igreja da Fé Vindicada
provavelmente atrairá multidões durante o final de semana. permanecem surpreendentemente intactos. Considerada com
Eles erguem um pavilhão e coletam quais informações os suspeita por funcionários públicos e agências legais locais,
Guias descobriram. Bebidas e panfletos gratuitos saúdam os este coletivo insular baseado na Califórnia aborda a Caçada
primeiros visitantes do parque. Os folhetos detalham com um fervor religioso que cruza a linha entre a devoção e
vagamente e ingenuamente as promessas de iluminação que o fanatismo. Com o novo milênio, os Vindicados não
podem ser encontradas na “mensagem”. Ao meio-dia, os esperam nada menos que o cumprimento da Revelação. A
Caçadores induzem os ouvintes à “sombra da tenda” a identidade do líder é uma questão de especulação
aguardar a entrega da mensagem. generalizada entre os não-crentes. Seus discípulos se
O orador do grupo é Elias, um homem alto e robusto, referem a ele apenas pelo tìtulo “Crúcifer”, quando falam
com olhos penetrantes e um talento para ler uma multidão, sobre sua pessoa. Ele é supostamente ousado, inflexível em
adaptando seu sermão aos seus interesses. Embora seus suas convicções, e absolutamente certo de que ele e seus
discursos sejam apresentados em um viés de renascimento, seguidores são os próprios eleitos de Deus. Crúcifer e seus
eles não têm a abordagem apocalíptica tradicional de “fogo discípulos buscam ativamente outros que passaram pela
e enxofre”. A mensagem de Elias oferece um caminho para metanóia, geralmente procurando-os entre outras
a “conscientização, iluminação e evolução espiritual”, mas congregações e convidando os dignos para adorar em sua
adverte aqueles “espìritos avarentos que permanecem nas Igreja. A IFV também insta aqueles que testemunham a
células cancerìgenas da norma social”, em vez de se juntar à metanóia e os asseclas da Besta a se juntarem a suas fileiras.

316
Fornece incentivos milagrosos para encorajar sua devoção. realizado contra mortos-vivos - e às mortes de várias
Essas Testemunhas são os olhos e ouvidos dos Vindicados e pessoas indefesas - como justificativa para suas
fornecem locais de reunião e os fundos necessários para preocupações. Rumores de comunhão onde se utiliza o
combater a Batalha Final. sangue de vítimas monstruosas e de um relicário contendo
Através da metanóia, Deus concede a Seus Eleitos os artefatos recuperados de caçadas bem-sucedidas alimentam
poderes necessários para exorcizar o mundo de seus ainda mais essas preocupações. Há um consenso crescente
demônios, uma tarefa que esses paladinos levam entre os caçadores da costa oeste de que a Igreja precisa ser
assiduamente. Os Vindicados não são avessos ao confronto contida.
direto, mas preferem perseguir e analisar um inimigo Naturalmente, a IFV considera qualquer interferência em
durante um período de dias ou semanas, seguido de um suas atividades como equivalente à aliança com o mal.
ataque altamente coordenado e letal. Enquanto dirigidos, Alguns caçadores, dizem os Vindicados, estão apenas
esses caçadores têm o cuidado de não deixar vestígios de equivocados. Se eles não aceitam as Verdades Divinas
suas atividades noturnas, especialmente quando dirigidos transmitidas a eles por Deus através da metanóia, pelo
contra lobos demoníacos em roupas de ovelha. Apesar de menos eles agem de acordo com os princípios das Verdades.
sua cautela, os Vindicados não escaparam totalmente dos Outros, no entanto, claramente não escaparam da tentação
encontros com a lei. A polícia conhece Kyle McBride e John dos subordinados Daquele Que Está Abaixo. Ao que tudo
Tang, alguns dos primeiros discípulos de Crúcifer, por meio indica, tais réprobos não são diferentes do que os
de dois incidentes em separado que levaram a IFV à atenção equivocados, mas a interferência direta com a Igreja trai a
do promotor público e de outros caçadores. verdadeira lealdade desses servos caídos do Senhor. Além
A atenção atual focada no grupo pelo sistema de justiça disso, a investigação em andamento pela polícia e pela
local é negligente em comparação com o escrutínio que mídia eventualmente convenceu a IFV do envolvimento do
outros imbuídos estão devotando à igreja. O ponto de vista Diabo nessas instituições. Parece que as forças do inferno
extremista dos Vindicados, combinado com a sua devoção estão em toda parte e em oposição direta aos Vindicados.
fanática ao Apocalipse e à Caçada, perturba outros imbuídos “Muitos são chamados, mas poucos são escolhidos”, cita o
que lidaram com eles ou que acompanham suas atividades. Crúcifer, e sua congregação não tem dúvidas de que o
Pessoas de fora se preocupam com o crescente extremismo Senhor elegerá poucos para a salvação e quem será preterido
exibido pelo grupo. Eles apontam um recente ataque quando a Revelação for cumprida.

317
policial90
Nossa Identidade

hunter.list@hunter-net.org
violino99

Entendam que eu normalmente não faço essas coisas. Pedi para ser removido desta lista de
discussão há algum tempo e fui, aparentemente, ignorado. Repetidos esforços nesse sentido
falharam, pois ainda recebo e-mails de vocês, meus “colegas”. Esse site teve um apelo inicial para
mim, sendo eu um observador intelectual. Infelizmente, como acontece com todas as coisas que
envolvem a população comum e a Internet em geral, a comunicação de massa serve apenas para
mostrar a ignorância grosseira da humanidade, ao invés de facilitar o aprendizado a longo prazo.
Este grupo cheio de si não é uma exceção. Todos os dias eu recebo mensagens subinteligentes,
histéricas e analfabetas, que simplesmente me fazem lamentar a falta de reflexões em nível
superior. Confunde-me o fato de que muitos de vocês sejam "imbuídos", termo pelo qual vocês se
auto-intitulam, quando poucos realmente merecem esse privilégio. Talvez nossos "criadores" não
sejam tão iluminados quanto eu gostaria de acreditar. No entanto, não posso desistir de manter
minha confiança neles. Que outra esperança há?
Normalmente eu ficaria em silêncio e oraria a Deus para que algum vislumbre de pensamento
pudesse brilhar no vazio, como acredito que Testemunha1 e alguns outros pretendessem com essa
lista. Talvez algum pedaço de informação fosse útil para mim em minha própria busca quanto a
lidar com o que vocês tão impensadamente chamam de “monstros”. Mas, enquanto minha crença
em seres superiores persiste, qualquer esperança quanto à humanidade em geral foi perdida.
E, no entanto, ocorreu um evento que exige que eu faça minha voz ser ouvida. Se não o fizesse,
a própria humanidade poderia estar em jogo. E embora eu tenha ponderado alegremente sobre a
noção de um mundo absolvido de tantas pessoas estúpidas, há o suficiente de nós escondidos que
não podem ser sacrificados por causa de um todo menor. É por esses poucos que eu perpetro este
ato desagradável.
Um item singular que chegou recentemente à minha posse está me causando profunda angústia.
Não se preocupem em como ele chegou às minhas mãos. Simplesmente aceitem que um conhecido
incomparável me forneceu isso, claramente em reconhecimento ao meu estudo e perspectiva
perspicaz.

319
Esse objeto parece sugerir possibilidades que se aplicam não apenas a mim mesmo, mas a todos
nós escolhidos. É um pergaminho muito antigo, talvez uma vez pertencente a um documento maior.
O papel é muito frágil; uma leve brisa faz com que ele quebre, e até mesmo mudanças suaves de
temperatura são suficientes para fazer com que o pergaminho amarele. O seu material se parece
com papel de arroz, usado no Extremo Oriente desde o início da história registrada (e muito
provavelmente em um período anterior a isso, como explicarei a seguir). Surpreende-me que algo
aparentemente tão antigo e delicado ainda possa existir, e, no entanto, aqui está ele diante de meus
olhos.
Meu benfeitor misterioso não forneceu a origem de tal item, e não mencionou como ele poderia
tê-lo obtido. Eu suspeito que tenha sido adquirido de um arquivo ou museu de algum tipo, talvez
asiático ou de algum acervo inglês de aquisições coloniais. A menos que meu conhecido tenha
comprado o pergaminho, só posso supor que ele foi obtido ilicitamente, pois quem se separaria de
tal tesouro por vontade própria?
Reproduzi a superfície do papel e o postei para vocês inspecionarem. Como podem ver, há
alguma forma de escrita à mão nele. Grande parte do texto desapareceu, foi arruinado, perdido ou
destruído, mas ainda há ícones suficientes para permitir algum tipo de tradução - ou assim eu
pensava inicialmente. Como um erudito, esperava descobrir o significado do texto simplesmente
pesquisando formas de escritas asiáticas antigas para identificar símbolos semelhantes ou
relacionados. Minha investigação rapidamente se mostrou mais difícil do que o esperado. Os
símbolos não eram como qualquer língua asiática que eu pudesse identificar, e ainda assim suas
linhas gerais, formato e perfil apontavam uma conexão.
Sem revelar a verdadeira natureza do que me tornei nos últimos meses, ou mesmo como havia
conseguido o pergaminho, entrei em contato com um antigo correspondente, um professor em Hong
Kong. Ele recebeu a mesma imagem que postei aqui. Pensei que, com seu catálogo nativo de
história e registros, ele poderia identificar o texto imediatamente. Ele não podia. Na verdade,
demorou algum tempo até ele me contatar novamente, perplexo com as imagens. Ele reconheceu
semelhanças em linguagens chinesas, coreanas e indianas muito antigas, mas não poderia atribuir
essa escrita a nenhuma delas. Ao invés disso, ele afirmou que poderia ser um precursor até mesmo
para aqueles idiomas escritos! Como eu disse, surpreendente.
Meu colega insistiu para que eu lhe enviasse o documento original imediatamente; que ele
deveria ser estudado em primeira mão, datado para determinar sua autenticidade. Recusei, é claro.
Presumi, devido à ignorância do meu associado quanto ao item, que ele vinha de uma fonte não
conhecida - ou legítima - e, portanto, não via mal algum em manter a propriedade sobre ele.
Certamente meu benfeitor me forneceu o pergaminho para analisá-lo com meus próprios recursos e
habilidades, não para cedê-lo a outro.
Requisitei, então, que o meu pretenso tradutor sugerisse o que os ícones poderiam significar,
com base na comparação com quaisquer idiomas que pudessem ter evoluído a partir deles em
períodos posteriores. Ele, em uma tentativa, se aventurou a traduzir essas palavras e frases,
separadas no texto, mas interpretadas na seguinte ordem: “escolhidos do Céu, protetores, Era de
Ouro, tentação, esperança, queda, demônios, destruição”.
Como disse anteriormente, normalmente não me revelaria nesta lista e colocaria em risco minhas
atividades e vida acenando ao que quer que possa estar à espreita entre vocês. E, no entanto, por
mais reservado que eu seja, nem mesmo eu posso ficar em silêncio enquanto este documento
apresenta perguntas candentes. Depois de, talvez, milênios que esse pergaminho foi criado, depois
de todos esses ciclos de vida e morte que ocorreram de sabe-se lá quando até agora, depois de tudo
que nós, escolhidos, fomos expostos, depois de tudo o que vimos, confrontamos e, em alguns casos,
destruímos: o que acontecerá quando uma era, aparentemente antiga, repleta de “demônios”,
“heróis” e “seres divinos” - um corolário quase doloroso para nossa realidade atual - retornar?
Pelo amor de Deus, o que nós somos?

320
A Contatos 127
Destino 128
Manipulação 108
Percepção 108
Absorção de Dano 195
Ações 179 Espectadores 128 Raciocínio 109
Ações Estendidas 184 Exposição 129 Vigor 106
Ações Múltiplas 183 Fama 129 Autocontrole 142
Ações Resistidas 185
Ações Automáticas 194
Influência 130
Mentor 130 C
Patrono 131 Características 85
Ceder a Vez 195 Níveis 180
Dar a Partida em um Carro 195 Recursos 131
Arautos/Mensageiros 16 Código dos Caçadores 304
Levantar-se 195 Combate, Sistemas de 203
Mover-se 195 Armadura 206
Tabela de Armaduras 214 Ataque 203
Preparar uma Arma 195 Combate à Distância 203
Ações Físicas 195 Arquétipos 103
Arquiteto 103 Combate Próximo 203
Abrir/Fechar 195 Iniciativa 203
Arremessar195 Autocrata 103
Bon Vivant 103 Manobras de Combate 206
Dirigir 196 Resolução 203
Erguer/Quebrar 196 Celebrante 103
Comediante 103 Tabela de Manobras de Combate 213
Escalar 197 Tabela de Resumo de Combate 205
Esgueirar-se 197 Conformista 104
Criança 104 Turnos de Combate 204
Invasão 198 Convicção 140
Nadar 198 Cuidador 104
Diretor 104 Credos 66
Saltar 198 Defesa 68
Perseguição 198 Esperto 104
Fanático 104 Inocência 70
Sobrecarga 199 Julgamento 72
Sombra 199 Galante 104
Jogador 104 Martírio 74
Ações Mentais 200 Redenção 76
Hackear 200 Malandro 104
Pedagogo 104 Vingança 78
Investigação 200 Visionário 80
Rastrear 200 Penintente 105
Perfeccionista 105 Criação de Personagem 85
Reparar 200 Exemplo 98
Pesquisar 200 Ranzinza 105
Rebelde 105 Tabela de Criação de Personagem 88
Ações Reflexas 179 Crônica 179, 190, 235
Ações Sociais 201 Sobrevivente 105
Boemia 201 Sonhador 105
Tradicionalista 105
D
Credibilidade 201 Dados 179
Interrogar 201 Valentão 105
Dano 205, 215
Intimidação 202 Viciado 106
Dano por Contusão 216
Oratória 202 Arriscando Convicção 143
Dano Letal 217
Performance 202 Atributos 106
Defesa 68
Tagalerice 203 Aparência 108
Dificuldades 180
Afogamento 223 Carisma 107
Doença 222
Antecedentes 126 Destreza 106
Drogas 225
Aliados 126 Força 106
Duendes 289
Arsenal 126 Inteligência 109

321
E I Movimento 207
Mundo das Trevas 14, 52
Eletrocução 223 Imbuição 16
Errantes 287 Inocência 70 N
Especializações 107 Interpretação ao Vivo 22 Narrador 13
Espectadores 248
Exemplo de jogo 226 J Narrativa 234
Criando Histórias 263
Julgamento 72
Experiência 149
Custos de Experiência 150 L O
Explosivos 223 Ocultos 287
Léxico 20 Organizações de Caçadores 313
F Limiares 154
P
Falhas 181 Caminho da Defesa 168
Falhas Críticas 182 Campeão 169 Perturbações 219
Fantasmas 292 Estigma 169 Poltergeist 295
Feiticeiros 280 Proteção 168 Pontos de Bônus 95
Fogo 224 Queimar 170 Custo dos Pontos de Bônus 96
Força de Vontade 133 Rejuvenescer 168 Possessão 297
Caminho da Inocência 158 Prelúdio 96, 237
H Confrontar 159
Q
Habilidades 110 Esplendor 160
Conhecimentos 120 Iluminar 159 Queda 224
Acadêmicos 120
Burocracia 121
Irradiar 159
Ocultar 158
R
Redenção 76
Ciência 121 Caminho do Julgamento 170
Computador 121 Discernir 171 S
Direito 122 Equilíbro 172 Segunda Visão 141
Finanças 122 Expor 173 Sistemas 194
Investigação 122 Fardo 172 Sucessos 181 323
Linguística 123 Penetrar 172 Sucessos Automáticos 183
Medicina 124 Caminho do Martírio 160 Graus de Sucesso 181
Ocultismo 124 Demandar 160
Pesquisa 124 Devastação 161 T
Política 125 Doar 161 Tabela de Armaduras 214
Perícias 115 Retaliação 162 Tabela de Armas Brancas 214
Armas Brancas115 Testemunhar 160 Tabela de Armas de Longo Alcance 214
Armas de Fogo 115 Caminho da Redenção 162 Tabela de Manobras de Combate 213
Condução 116 Acalmar 164 Tabela de Resumo de Combate 205
Demolições 116 Insinuar 163 Tabela de Criação de Personagem 88
Empatia com Animais 117 Respirar 164 Temperaturas Extremas 226
Etiqueta 117 Suspender 164 Tempo, 178
Furtividade 117 Vociferar 163 Trôpegos 288
Ofícios 118
Performance 118
Caminho da Vingança 173
Castigar 175
V
Segurança 119 Empoderar 175 Vampiros 282
Sobrevivência 119 Névoa 174 Veículos, Tipos de 196
Tecnologia 119 Partir 173 Venenos 225
Talentos 110 Rastro 174 Vingança 78
Briga 110 Caminho do Visionário 165 Virtude Primária 135, 136
Consciência 110 Augúrio 167 Virtudes 135
Empatia 111 Definir 166 Misericórdia 135
Esportes 112 Prever 165 Visão 135
Esquiva 112 Restaurar 167 Zelo 135
Expressão 112 Sondar 166 Visão 135, 165
Visionário 80
Intimidação 113
Intuição 113 M Vitalidade 149, 215
Lábia 113 Martírio 74 Níveis de Vitalidade 216
Liderança 114 Mensageiros 16 Tabela de Vitalidade 149, 215
Manha 114
Prontidão 114
Metamorfos 299
Misericórdia 135, 157
Z
Mortos-Vivos 286 Zelo 135, 168

322
NOME: NATUREZA: VIRTUDE PRIMÁRIA:
JOGADOR: COMPORTAMENTO: CREDO:
CRÔNICA: CONCEITO: CONVICÇÃO INICIAL:
ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS

VANTAGENS
ANTECEDENTES LIMIARES VIRTUDES
NOME CREDO NÍVEL GATILHO MISERICÓRDIA VISÃO ZELO
PONTO GASTO PONTO GASTO PONTO GASTO

PERTURBAÇÕES CONVICÇÃO VITALIDADE

FORÇA DE VONTADE

EXPERIÊNCIA
,
Retome a Noite
Durante seculos, as forças sobrenaturais reinam,
guerreando entre si, abatendo o rebanho humano
e atacando a partir das sombras.
As criaturas da noite se estabeleceram, no mundo
desde antes do alvorecer da historia.
Nada dura para sempre.
,
Do meio da humanidade, surgem indivlduos que
conhecem a verdade.
Eles sabem que monstros existem.
Basta.
As forças das trevas,
vao
~ pagar o que devem.
Voce^ e a revanche!

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