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Interação Humano-Computador – IHC

INTRODUÇÃO

A tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Quase todas
as pessoas já se interagiram de alguma forma com algum componente tecnológico, seja
computador, celular, um caixa eletrônico ou uma urna eleitoral. Uma das metas dos
sistemas interativos é fazer com que os mesmos sejam agradáveis de usar, acessíveis,
usáveis e envolventes. Dessa forma, o design dos mesmos é de extrema importância.
Nesse contexto, uma sub área da Ciência da Computação tem ganhado força nas
últimas décadas: a Interação Humano-Computador - IHC. Atualmente, diversos softwares
são criados com distintas finalidades, sendo a interface de interação entre homem e
computador de extrema importância. Jogos educacionais para distintas faixas etárias,
jogos de vídeo game, softwares Web, entre outros são exemplos de sistemas que se
preocupam com a criação das interfaces e o quão fácil é sua usabilidade.
Originalmente criada nos Estados Unidos, vinda do termo “Human-Computer
Interaction”, possui o significado do processo pelo qual os seres humanos se interagem
com computadores. De um modo mais amplo, pode ser estendida para outras tecnologias
sendo modos, meios ou processos envolvidos no uso de tecnologias de informação e
comunicação (TICs ).
As TICs estão sendo amplamente utilizadas na vida dos seres humanos. São
sistemas computacionais compostos por software, hardware e meios de comunicação,
desenvolvidos para interagir com pessoas. Alguns exemplos são: computadores,
celulares, sistemas de telefonia, TV, internet, softwares para controle de transportes, entre
outros.
Quem são as pessoas que podem interagir com os sistemas interativos? Às essas
pessoas, chamamos de atores envolvidos no sistema: fabricantes de hardware, de
software, vendedores, profissionais de suporte e manutenção, usuários, organizações,
entre outros. Todas essas partes interessadas que se comunicam com sistemas interativos
são chamados de stakeholders.
A maioria das áreas da Ciência da Computação estão mais preocupadas com o
desenvolvimento do algoritmo, dos dados e de como o sistema vai funcionar do que com
a aparência mais externa. Essa abordagem é denominada de sistema interativo “de dentro
para fora”. No entanto, a área de IHC está mais preocupada com os sistemas interativos
de “fora para dentro”. Aqui, o projeto começa investigando quem são os stakeholders, os
atores envolvidos, objetivos, atividades, entre outros, privilegiando a qualidade dos
sistemas interativos. A figura 1 ilustra essas abordagens.
IHC é uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação dos
sistemas computacionais interativos para uso humano. De acordo com (Hewett et al.,
1992), os objetos de estudo de IHC podem ser agrupados em 5 tópicos:

• Natureza da interação humano-computador;


• Uso dos sistemas interativos;
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• Características humanas;
• Arquitetura dos sistemas computacionais e da interface com usuários;
• Processos de desenvolvimento


Figura 1. Abordagens de desenvolvimento.

Estudar a natureza significa investigar o que ocorre enquanto as pessoas


utilizam sistemas interativos em suas atividades. É possível prever, descrever e explicar
as consequências do uso de IHC na vida das pessoas.
O contexto de uso verifica o modo próprio que as pessoas podem realizar suas
atividades sobre diferentes culturas e sociedades. Tem foco nos usuários.
As características humanas também influenciam a participação das pessoas com
sistemas interativos. Interação com novos artefatos requer capacidade cognitiva para
processar as informações e aprender a utilizá-los. Características físicas dos seres
humanos, como visão, audição, tato e capacidade para mover seu corpo devem ser levadas
em consideração para se desenvolver um sistema interativo.
Existem estudos sobre a arquitetura de sistemas computacionais e interfaces
com o usuário para construir sistemas que favoreçam a experiência de uso. Dispositivos
de entrada e saída são responsáveis pela interação entre pessoas e sistemas
computacionais. Para tal, existem diversas técnicas de interação e diálogo. Existem
também diversas técnicas de computação gráfica e Inteligência Artificial que auxiliam no
processo.
O processo de desenvolvimento influencia a qualidade do produto final. Para tal,
é importante saber técnicas de design em IHC, métodos, técnicas e ferramentas de
construção de interfaces com usuário e avaliação em IHC. O sucesso e insucesso das
interfaces também é importante.

IHC como Área Multidisciplinar

A IHC é uma área que não possui somente áreas da tecnologia da informação como áreas
correlatas. Com o intuito de melhor conhecer os fenômenos envolvidos no uso de sistemas
computacionais interativos, áreas como Psicologia, sociologia, Design, Linguística e
Ergonomia (organização do trabalho no qual existe interações entre seres humanos e
máquinas) podem ser utilizadas. Algumas áreas como a da Psicologia e Sociologia podem
definir o comportamento e a cultura dos indivíduos que irão interagir com o sistema,
enquanto outras se preocupam mais com a definição da interface.

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Por exemplo, a psicologia pode utilizar entrevistas para ter acessos ao
comportamento e subjetividade das pessoas.
Como IHC mescla o uso de várias disciplinas, seus profissionais são diversos, com
comportamentos e conhecimentos específicos de suas áreas. Logo, é extremamente
complicado que tenhamos um único profissional que domine todos os assuntos
relacionados com IHC. Assim, de uma maneira ideal a equipe de IHC deveria ser
composta por pessoas de diversas áreas. Como saber quais os profissionais atuar em um
projeto de IHC? Isso depende do escopo e do domínio do projeto. Imagine um projeto de
pesquisa que visa à construção de softwares educativos para uma faixa etária de 3 a 5
anos. Rapidamente, podemos pensar que precisamos de um psicólogo infantil, pedagogo
infantil e profissionais de TI em diversas áreas, como design, engenharia de software e
processamento de imagens.
É ideal que todos trabalhem em conjunto formando um ambiente de trabalho
adequado para o desenvolvimento do software em questão.

Benefícios de IHC

Qual a razão de estudar IHC? Por que cuidar da interação entre pessoas e sistemas
computacionais? Quais as vantagens?
Como dito no início do capítulo, as tecnologias de informação e comunicação
estão presentes no dia a dia das pessoas direta ou indiretamente. Uma dona de casa pode
ir ao supermercado e utiliza indiretamente um sistema computacional quando o caixa
passa o produto pelo código de barra. Diariamente usamos celulares, tablets e outros
dispositivos móveis. Tvs digitais estão crescendo nas casas das pessoas. Se pensarmos
que pessoas de diferentes faixas etárias possuem habilidades, dificuldades diferentes para
utilizar sistemas computacionais, fazer com que esses sistemas se tornem fáceis, tenham
boa usabilidade para diferentes culturas e pessoas é de extrema importância. Daí temos
que IHC possui um papel importante no auxílio ao desenvolvimento de sistemas
computacionais.
Para desenvolver sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo
bem-estar ou aumentando sua produtividade é necessário conhecer as capacidades e
limitações das tecnologias disponíveis.

CONCEITOS BÁSICOS: INTERFACE E INTERAÇÃO

Com o intuito de aumentar a qualidade de sistemas interativos, devemos


inicialmente identificar os elementos envolvidos na interação usuário-sistema: interação,
interface e affordance. Esse capítulo visa à apresentação desses conceitos bem como a
descrita de alguns critérios de qualidade como: usabilidade, experiência do usuário,
acessibilidade e comunicabilidade.
Normalmente, o usuário está envolvido em um processo de interação com a
interface de um sistema interativo, buscando alcançar um determinado objetivo em
determinado contexto. O contexto envolve quando e onde o usuário está interagindo com
o sistema.
Imagine um professor preparando os slides de uma aula. Inicialmente, em sua casa
(contexto de uso), o professor (usuário) usa o MS Office Power Point (sistema) para
edição de slides (objetivo) em seu computador de mesa (desktop). Ele cria toda a aula
através dos recursos que a ferramenta disponibiliza. Assim, ele interage com a ferramenta

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utilizando teclado e mouse para alcançar seu objetivo. O ambiente é tranquilo não
havendo interrupções.
Vamos pensar o que mudaria no contexto, quando, onde do professor, nas
seguintes situações (tente responder às perguntas: O objetivo dele mudou? A interação
mudou? Quais as limitações? Existem problemas? ):

• Professor no aeroporto revisa os slides com o smartphone esperando o avião para


sua casa?
• Aula com notebook e projetor de tela.

Será que o design do software foi propriamente criado para as diferentes situações?
Daí vem a importância de ter uma interface e verificar os diversos meios que um usuário
estará se interagindo com a mesma.

Interação

De um modo geral, a interação usuário-sistema pode ser considerada como tudo


o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar
tarefas para alcançar um objetivo.
De acordo com [Kammersgaard, 1988] existem 4 perspectivas de interação
usuário-sistema (figura 2):

• Perspectiva de sistema;
• Perspectiva de discurso;
• Perspectiva de ferramenta;
• Perspectiva de mídia.


Figura 2. Perspectivas em IHC.

Na perspectiva de sistema, o usuário é considerado um sistema computacional e


a interação se aproxima da interação entre sistemas computacionais (transmissão de dados

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entre pessoas e sistemas). O usuário deve aprender como interagir com o sistema. É
comum o uso de linguagens de comando como linguagem de script, por exemplo.
Exemplos:

• Comandos digitados em terminais de sistemas operacionais;


• Limitação da participação do usuário através de formulários como de empresas
aéreas;
• Combinações de teclas de atalho.

Observe as figuras 3 e 4 com alguns exemplos.


Figura 3. Perspectiva de sistema exemplo 1.


Figura 4. Perspectiva de sistema exemplo 2.

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Com o auxílio da Inteligência Artificial, tem-se a perspectiva do discurso. Nela,
o sistema interativo deve participar da interação assumindo o papel de um ser humano,
sendo capaz de raciocinar, fazer inferências, adquirir informações, ou seja, o sistema deve
se comportar de forma semelhante aos seus usuários. Possui o objetivo de tornar a
interação entre homem-máquina parecida com as relações entre seres humanos. A
comunicação pode ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer
deve se preocupar com a quantidade, conteúdo e sequência de falas durante a conversa.
Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como seria? Quais técnicas seriam
utilizadas? Uma das principais é processamento natural de linguagem.
Na perspectiva de ferramenta, o sistema é considerado um instrumento que
auxilia o usuário a realizar suas atividades, obtendo um resultado final. O sucesso da
interação depende o quanto o usuário conhece a ferramenta e de sua capacidade para
manipulá-la. Sistemas de aplicações de escritórios como Microsoft Office e OpenOffice
usam essa perspectiva.
A perspectiva de mídia é a que mais está ganhando espaço recentemente nos
sistemas interativos atuais, em especial sistemas que conectam pessoas através da
Internet. Aqui, o sistema é visto como uma mídia. Exemplos seriam: email, chats, fóruns
e redes sociais. Também existe a comunicação entre o designer e usuário através de
instruções e documentações do sistema. Qual a principal diferença entre essa perspectiva
e a de discurso?

Interface

Na seção anterior foi passado o conceito de interação e alguns tipos da mesma.


Aqui, vemos o outro lado: a interface. Ela compreende toda a porção do sistema com a
qual o usuário mantém contato físico. É o único meio de contato entre o usuário e o
sistema.
O contato ocorre através de Hardware (dispositivos de entrada/saída) e o software
utilizado durante a interação. Qual o papel dos dispositivos de entrada? E dos de saída?
Com os dispositivos de entrada, o usuário age com o sistema e participa efetivamente da
interação. Os dispositivos de saída são responsáveis pelas respostas passadas ao usuário
depois de sua ação com um dispositivo de entrada.
O software possui papel importante. É ele o responsável de tratar as entradas dos
usuários, processá-las e produzir os efeitos a serem passados pelos dispositivos de saída.
Imagine que você está respondendo um QUIZ. Com o mouse você seleciona a opção e
clica em OK. O software verifica se a alternativa selecionada condiz com a resposta
correta e passa um retorno para o usuário através de um dispositivo de saída.
O contato do usuário com a interface envolve a interpretação daquilo que ele
percebe do contato com os dispositivos de entrada e saída e o quanto ele compreende o
sistema.

Affordances

As características físicas de um objeto evidenciam o que é possível fazer com ele


e as maneiras que irá utilizá-lo. Affordance seria o conjunto de características de um
objeto que indicam aos seus usuários as operações e manipulações que eles podem fazer
com o objeto.

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A maneira como as pessoas percebem os objetos e já “sabem” o que fazem é
importante para uma boa usabilidade. Por exemplo, ao fazer um cadastro, esperamos que
tenham campos para serem preenchidos e um botão ao final com a palavra OK.
No entanto, existem as chamadas “Falsas Affordances”. O que é isso? Nesses
casos, o usuário clica em um objeto pela sua percepção adquirida imaginando que efetuará
determinada ação. No entanto, o objeto faz outra ação ou não faz ação nenhuma. Imagine
que você está lendo um texto na Web e encontra uma palavra sublinhada. Por
conhecimentos adquiridos, tende-se a clicar em cima imaginando que é um link de uma
página. No entanto, a palavra está apenas sublinha em azul sem nenhum contexto. Isso é
um exemplo de falsas affordances.

Qualidade em IHC

A interação e a interface devem ser adequadas para que os usuários possam


aproveitar ao máximo o apoio computacional do sistema. Para isso, existem alguns
critérios de qualidade: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e
comunicabilidade.
A usabilidade está relacionada com a facilidade de aprendizado e o uso da
interface, bem como a satisfação do usuário em decorrência desse uso (Nielsen, 1993).
Tradicionalmente, a usabilidade enfoca a maneira como o uso de um sistema
computacional interativo no ambiente de trabalho é afetado por características do usuário
(sua cognição, sua capacidade de agir sobre o sistema e de perceber as respostas). Com a
disseminação dos sistemas interativos em diferentes ambientes de trabalho, a usabilidade
passou a englobar as emoções e os sentimentos dos usuários. Essa qualidade adicionada
aos sentimentos do usuário pode ser denominada experiência do usuário.
A acessibilidade está relacionada à remoção de barreiras que possam dificultar
mais usuários de interagirem com um determinado sistema. A intenção é incluir e não
excluir.
A comunicabilidade está relacionada com o designer mostrar suas intenções de
design e a lógica por trás da interface para o usuário.

Usabilidade e Experiência de Usuário

A norma ISO/IEC 9126 (1991) define usabilidade como sendo “Um conjunto de
atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e
relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de
usuários”
Já a norma ISO 9241-11 (1998) define a usabilidade como sendo “O grau que um
produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.”.
A eficácia estaria relaciona com a capacidade de os usuários interagirem com o
sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme o esperado. A eficiência está
relacionada com os recursos necessários para os usuários alcançarem seus objetivos.
Esses recursos são tempo, mão de obra e materiais envolvidos. Também deve ser
destacada a satisfação do usuário com o sistema.
A usabilidade, de um modo geral, pode estar relacionada como um conjunto de
fatores que qualificam o quão bem uma pessoa pode interagir com o sistema. Esses
critérios podem ser:

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• Facilidade de aprendizado (learnability);
• Facilidade de recordação (memorability);
• Eficiência (efficiency);
• Segurança de uso (safety);
• Satisfação do usuário (satisfaction).

Todo sistema interativo é igual? Todo sistema tem o mesmo grau de facilidade de
aprendizado, de recordação? Um usuário precisa de tempo e interesse em aprender a
interagir com um sistema interativo e usufruir de suas funcionalidades.
A facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessário para que o
usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e
desempenho. Qual a expectativa das pessoas ao se interagirem com um sistema
computacional? Imagine um sistema de e-mail x Software para declaração de imposto de
renda. Qual o tempo e esforço de cada uma?
Seres humanos esquecem determinados conhecimentos. Da mesma forma, ao
reutilizar um determinado software, esse deve possui uma interface que auxilie o usuário
a interagir com ele novamente.
A eficiência diz respeito ao tempo que o usuário leva para executar suas
atividades. Assim, a maneira como a interface é criada é importante para o usuário
executar suas tarefas com boa performance.
Todo usuário é passível de falhas. Desse modo, criar um sistema que possibilite
uma maior segurança ao usuário em caso de falha é interessante. Como? A disposição de
determinados botões é de extrema importância. Evitar colocar teclas como “apagar tudo”
próximo de “gravar”, botões de refazer ou desfazer simples e fáceis de usar são exemplos.
Com o que está relacionado à satisfação do usuário? Imagine a seguinte situação:
uma enfermeira plantonista tem que passar informações sobre o estado de seus pacientes
no final de cada plantão em um software. Imagine agora que tenha as seguintes opções:

1) Enfermeira teve um plantão tranquilo e o software para passar os dados é de


fácil uso;
2) Enfermeira teve um plantão tumultuado e tem dificuldades ao se interagir com
o sistema.
3) Enfermeira teve um plantão tumultuado e o software é de fácil uso;
4) Enfermeira teve plantão tranquilo e o tem dificuldades ao se interagir com o
software.

Qual o grau de satisfação dela em cada uma das seguintes situações?


Imagine agora que a mesma enfermeira arruma emprego em um outro hospital e
o procedimento para passar plantões é de um software similar. O que muda nesse
contexto? Note que ela já possui uma experiência prévia. Assim a experiência do usuário
é um fator a ser levado em consideração.
São diferentes aspectos positivos e negativos que um usuário pode ter ao se
interagirem com um sistema computacional: satisfação, diversão, frustação, desafio,
cansaço, entre outros.
Não há como saber a experiência de uso de todo usuário.

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Acessibilidade

Durante a interação, o usuário usa sua habilidade motora para agir sobre os
dispositivos de entrada, seus sentidos (visão, audição e tato) e capacidade de percepção
para identificar as repostas do sistema e sua capacidade de interpretação e raciocínio para
compreender as respostas do sistema. Se a interface tiver algum tipo de barreira, isso pode
impossibilitar o usuário a se interagir com o sistema.
A acessibilidade está relacionada com a capacidade de o usuário acessar e
interagir com o sistema, sem que a interface imponha obstáculos. Cuidar da acessibilidade
significa permitir que mais pessoas possam receber, compreender e utilizar o sistema.
Isso significa que o sistema deve ser desenvolvido exclusivamente para uma determinada
classe? Não. Veja alguns cenários que demonstram a importância da acessibilidade.

Deficiência auditiva

O Sr. X é deficiente auditivo que acessa a Internet sem grandes dificuldades. Um


certo dia, seu provedor para de funcionar e o único meio de contato para tentar resolver o
problema é por telefone. Todo o seu esforço para aprender o Português, a Língua
Brasileira de Sinais (libras), não seria útil nesse caso.

Deficiência Visual

Imagine que Joana é uma jovem deficiente visual interessada em fazer o ENEM.
Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o site de inscrição do ENEM. Ela
descobriu que precisava de identidade e CPF para realizar a inscrição, mas não conseguiu
acessar um link para a inscrição e nem percebeu que as inscrições tinham terminado. A
opção que abordava isso era uma figura que não pode ser lida pelo leitor de tela.

A adequação de um sistema para um usuário leva em conta apenas pessoas com


algum tipo de limitação? Imagine o GPS. Ele foi adaptado para motoristas, visto que o
próprio (quando está dirigindo) não pode ficar toda hora visualizando o sistema. Assim,
o mecanismo de fala auxilia no processo de interação.
O governo disponibiliza vários serviços federais por diversos meios e que devem
ser acessados por todos, independentemente de alguma limitação. Desse modo, o governo
fez o decreto presidencial de 2 de dezembro de 2004, que regulamenta as leis 10.048 e
10.098. Nele, o governo torna obrigatória a acessibilidade em sites do governo. Pode-se
destacar algumas partes “Art 47. No prazo de até doze meses a contar da data de
publicação deste decreto, será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios
eletrônicos da administração pública.

Comunicabilidade

Um sistema interativo é resultado de um processo de design no qual um designer


estabelece uma visão interpretativa sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o
contexto de uso e toma decisões sobre como apoiá-los. O design deve comunicar ao
usuário suas concepções e intenções sobre o que deseja que o usuário faça com o sistema,
ou seja, como vai se comunicar com o sistema.
A comunicação envolve os processos que o designer cria que podem auxiliar os
usuários a alcançarem seus objetivos (um passo a passo, por exemplo).

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Ela diz respeito à capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design:
as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas
durante o processo de design. Quanto melhor o usuário entender a lógica, melhor irá
utilizar o sistema.
A lógica do design comunicada ao usuário deve refletir as decisões tomadas sobre:
a quem se destina, para que serve, qual a vantagem de utilizá-la, como funciona.
A analogia pode ser um recurso de comunicação utilizado para facilitar e
aumentar a comunicabilidade. Permite comparar o uso de um software com base em
experiências anteriores com softwares similares. Por exemplo, se usarmos dois medias
players diferentes, devemos conseguir usar sem problemas os dois.

ABORDAGENS TEÓRICAS EM IHC

Embora IHC seja uma área muito prática, muitos dos métodos e técnicas se
baseiam em teorias, em particular da psicologia, etnografia e semiótica. A maioria das
abordagens utilizadas usam modelos teóricos.
As primeiras abordagens usadas para investigar a IHC nasceram na psicologia. Os
modelos servem para modelar e prever o desempenho humano. Os mais usados em IHC
são: Lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha e a Lei de Fitts, para a
capacidade de processamento de informação do sistema motor humano.
No início dos anos 80, a IHC usou aspectos da psicologia cognitiva para a
interação humano-computador. Destacam-se o modelo de processador humano de
informações e a engenharia cognitiva. Cognição distribuída e etnometodologia são outras
técnicas. Mais recentemente, a engenharia semiótica firmou-se como teoria centrada nos
processos de significação e comunicação que envolvem designers, usuários e sistemas
interativos.

Psicologia Experimental

Lei de Hick-Hyman

Essa lei relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o
número de possíveis escolhas que ela possui. Essa lei define que o tempo médio (T),
necessário para escolher entre N opções pode ser calculado pelas seguintes fórmulas, onde
k é empiricamente determinado. Em geral, k = 150ms:

T = k x log2 (N+1) para opções com probabilidades iguais

OU

T = k x Ʃ pi log2 (1 + 1/pi) onde pi é a probabilidade da alternativa i.

De modo resumido, a lei indica que uma pessoa subdivide um conjunto de opções
a cada passo, eliminando algumas opções. É utilizada para estimar quanto uma pessoa
demora para encontrar um item dentro de um conjunto de opções. A lei não se aplica caso
o usuário não consiga eliminar opções. Veja um exemplo através da figura a seguir:

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Figura 5. Exemplo da Lei.


Lei de Fitts

Essa lei relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o
tamanho (S) do objeto alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-
alvo. Isso pode ser calculado pela fórmula abaixo:

T = k x log2 (D/S + 0,5) em que k ~ 100 ms pode variar de acordo com o
dispositivo utilizado.

Variações da lei são utilizadas para modelar o tempo que leva para um mouse ou
outro dispositivo de entrada atingir um objeto numa tela. Importante para aplicações em
que o desempenho é crítico. Ela pode ser útil para ajudar a decidir sobre o tamanho e a
localização de elementos da interface que o usuário irá interagir.
Exemplo: Pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre o menu
horizontal o fato de que todas as opções estão equidistantes. Menu no topo da tela tem
tempo de acesso, em média, 5 vezes mais rápido que em uma aplicação em Windows.

Psicologia Cognitiva Aplicada



A psicologia cognitiva aplicada consiste em o usuário e o computador se
engajarem em um diálogo comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa. Todos
os mecanismos utilizados nesse diálogo constituem a interface: os dispositivos físicos,
como os teclados e as telas, assim como programas computacionais que controlam a
interação.
Usam conceitos do conteúdo preditivo da psicologia, ou seja, conhecendo os
objetivos das pessoas, e considerando suas limitações de percepção e de processamento
de informações, devemos fornecer respostas a perguntas do tipo: aproximadamente
quanto tempo leva para uma pessoa realizar as tarefas físicas que lhe permitem alcançar
os objetivos?

Processador Humano de Informação

Três autores (Card, Moran e Newell) criaram o “processador humano modelo” de
informações (Model Human Processor - MHP). Segundo eles, o uso de modelos que veem
o ser humano como um processador de informações fornece um arcabouço comum nos
quais modelos de memória, de resolução de problemas e de comportamento podem ser
integrados uns com outros. Considerando a mente humana como um sistema de

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processamento de informações, é possível fazer predições aproximadas de parte do
comportamento humano.
O MHP é composto por 3 subsistemas, com memórias, processadores e princípios
de operação: perceptivo, motor e cognitivo. Veja a figura a seguir:



Figura 6. Processador Humano Modelo.

O sistema perceptivo transmite sensações do mundo físico detectadas pelos
sistemas sensoriais do corpo (visão, audição, tato, olfato e paladar). A visão central, a
periférica, o movimento dos olhos opera como um sistema integrado para nos fornecer
uma representação contínua da cena visual de interesse. A memória de longo prazo seria
aquela que objetos da interface ficam por mais tempo e o usuário recorda do significado
do objeto ao entrar em contato com ele no futuro.

Princípios de Gestalt

Muito da nossa inteligência pode ser caracterizada pela nossa capacidade de
identificar padrões.
A escola gestáltica possui algumas leis de percepção de padrões, denominadas leis
gestálticas ou leis de Gestalt:

• Proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras


são percebidas como um grupo ou unidade;
• Boa continuidade: traços contínuos são mais prontamente percebidos do
que objetos assimétricos;
• Simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que
objetos assimétricos;
• Similaridade: objetos semelhantes são percebidos com um grupo;
• Destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são
percebidos como um grupo;

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• Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares
completando as falhas e aumentando a regularidade.
• Região comum: objetos dentro de uma região espacial são percebidos
como grupos;
• Conectividade: objetos conectados por traços contínuos são percebidos
como relacionados.


Figura 7. Região comum e conectividade.

Engenharia Cognitiva

Em 1986, a engenharia cognitiva foi concebida por Norman como uma tentativa
de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao
design e construções de sistemas computacionais. Tinha como metas:

• Entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano


relevantes para o desenvolvimento de princípios de design;
• Elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários
de forma prazerosa.

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Em outras palavras, sua intenção era entender as questões envolvidas no design
de sistemas interativos, mostrar como fazer escolhas e mostrar as tradeoffs quando uma
melhoria em um aspecto leva a uma piora em outro.
A base da Engenharia cognitiva está nas diferenças entre os objetivos expressos
psicologicamente e os controles e variáveis físicos de uma tarefa. As variáveis
psicológicas são os objetivos e as intenções de uma pessoa. Já a tarefa deve ser realizada
em um sistema físico.

Engenharia Semiótica

É uma teoria de IHC centrada na comunicação. Caracteriza a interação humano-


computador como um caso particular de comunicação humana mediada por sistemas
computacionais. Seu foco é investigar a comunicação entre designers, usuários e sistemas.
A palavra Semiótica significa disciplina voltada ao estudo dos sinais e como eles
são utilizados na comunicação.
Existem dois tipos de comunicação aqui: comunicação direta usuário-sistema e a
metacomunicação (comunicação sobre uma comunicação) do designer para o usuário
mediada pelo sistema, através de sua interface. Isto é, como o designer irá construir sua
interface de tal forma que o usuário se comunique com ela.

Figura 8. Tipos de Comunicação.

A engenharia semiótica caracteriza aplicações computacionais como artefatos de


metacomunicação, ou seja, artefatos que comunicam uma mensagem do designer para os
usuários sobre a comunicação usuário-sistema, sobre como eles podem e devem utilizar
o sistema, por que e com que efeitos. O conteúdo dessa mensagem, segundo (de Souza
2005) pode ser parafraseado no seguinte modelo:
“Este é o meu entendimento, como designer, de quem você, usuário, é, do que
aprendi que você quer ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este,
portanto, é o sistema que projetei para você, e esta é a forma como você pode ou deve
utilizá-lo para alcançar uma gama de objetivos que se encaixam nesta visão.”
O designer estuda os usuários, suas atividades e seu ambiente e, a partir desse
estudo, fornece sua visão sobre como contemplar o que os usuários desejam ou
necessitam e sobre como os usuários, suas atividades e seu ambiente podem mudar com
a introdução de um sistema sendo projetado. A metamensagem é feita na forma de

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palavras, gráficos, comportamentos, ajuda on-line. Assim, espera atingir sua visão
comunicativa: que os usuários interpretem corretamente, gostem e se beneficiem do
produto.
Em tempo de interação, os usuários decodificam, interpretam gradualmente a
metamensagem do designer, buscando atribuir sentido aos significados nela codificados
e respondendo de forma apropriada.
Como visto anteriormente, a comunicabilidade é um conceito de qualidade dos
sistemas computacionais interativos que comunicam de forma eficiente e efetiva aos
usuários as intenções do designer, a lógica e os princípios de interação. Um sistema com
alta comunicabilidade auxilia os usuários a interpretarem e atribuírem sentido à
metamensagem do designer, que é compatível com o que o designer pretendia comunicar.
Para avaliar a comunicabilidade, existem dois métodos que serão vistos no futuro: método
de inspeção semiótica e método de avaliação de comunicabilidade.

Semiótica: Signo, Significação, Comunicação e Semiose

A semiótica estuda signos, processos de significação e de comunicação. Um signo


é “uma coisa que serve para veicular conhecimento de uma outra coisa que ele
representa”. Ou seja, é algo que representa alguma coisa para alguém. São signos:
imagens, diagramas, apontar de dedo, memória, sonho, letra, número...”.
Nem toda representação é signo. Para ser um signo, uma representação deve
possuir uma relação triádica com seu objeto e com seu interprete (ideia de que temos do
objeto). A figura abaixo ilustra isso. A fruta maçã (objeto) pode ser representada por uma
ilustração (representação ou signo) e evocar na mente de alguém (intérprete).

Figura 9. Relação triádica.

Dentro do contexto de signos, podemos ter um signo que modifica seu sentido ou
significado ao longo dos anos. Além disso, uma pessoa tem em sua mente(intérprete) um
signo. A partir desse, a interpretação atual pode levar a uma outra interpretação. Exemplo,
suponha que o signo maçã da figura, temos a ideia de maça (intérprete na mente). Com
essa ideia, podemos tentar comprar uma quantidade de maçãs. Assim, a ideia que
tínhamos antes passa a ser um signo e o intérprete atual tenta quantificar quantas maçãs
queremos. À esse processo, dá-se o nome de semiose Ilimitada. Ou seja, a capacidade

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evolutiva de interpretação do homem, indefinidamente e imprevisível ao longo do tempo.
Na prática, a semiose é interrompida quando o intérprete fica satisfeito com o signo. Veja
a figura a seguir. Nela, temos uma mulher que imagina um homem moreno. Esse é o
primeiro signo. A partir dele, ela já imagina o casamento. Assim, o homem, a imagem do
casamento é um intérprete, e assim por diante.

Figura 10. Semiose.

Dentro da engenharia semiótica, Jacobson (1960) definiu um mecanismo de


comunicação para estruturar o design em IHC. Esse é composto por: contexto, emissor,
receptor, mensagem, código e canal. Assim, ao projetar sua metamensagem, o designer
de IHC precisa tomar algumas decisões sobre cada elemento de design de IHC,
respondendo as seguintes perguntas:

• Quem é o emissor (designer)?;


• Quem é o receptor (usuários)?: que aspectos do usuário como crenças,
limitações e motivações devem ser levadas em consideração. Note que o designer
que irá fazer a interface. Assim, tem que deixar a metamensagem clara para o
entendimento do usuário;
• Qual é o contexto da comunicação? Recursos tecnológicos, psicológicos,
físicos, socioculturais...;
• Qual é o código da interface? Como deve ser a linguagem da interface;
• Qual é o canal?
• Qual é a mensagem?

Os signos, que são utilizados como código da comunicação, podem ser divididos em
3 linguagens de interface:

• Signos estáticos;
• Signos dinâmicos;
• Signos metalinguísticos.

20
21

Os signos estáticos expressam o estado do sistema e seu significado é interpretado
independente de relações de causais e temporais da interface. Eles podem ser
interpretados a partir de um retrato da interface em determinado momento, como o layout
geral de uma tela, os itens de menu, os botões de uma barra de ferramentas, os campos e
botões de formulários, entre outros.
Os signos dinâmicos expressam aspectos temporais e causais da interface.
Exemplos: Barra de progresso de execução de uma atividade, marcar e desmarcar um
checkbox, escolha de um item de menu, entre outros.
Os signos metalinguísticos são verbais e que se referem a outros signos de
interface. São signos explicativos e, em geral, servem como mensagens de erro, ajuda,
dicas, entre outros. Através desses, os usuários designers podem explicitamente
comunicar aos usuários os significados codificados no sistema e como eles podem ser
utilizados.

PROCESSOS DE DESIGN

Considere um layout de determinado software. Imagine agora que você foi


contratado para mudar sua cara atual, ou seja, modificar seu design. Para tal, novos
artefatos podem ser incluídos ou retirados da interface atual. O que isso pode ocasionar?
A inclusão de um artefato pode ser positiva ou negativa. Imagine que você comprou uma
bicicleta (artefato novo). Você pode se exercitar, ir ao trabalho com ela. Assim, você se
exercita e economiza (pontos positivos). No entanto, você tem que arrumar um local em
sua casa para guardar seu capacete a bicicleta (pontos negativos).
Para incluir um novo artefato em uma interface, tem-se que analisar a situação
atual, considerando as pessoas, artefatos, processos, demais elementos e relações entre
eles.
Em termos gerais, as atividades de design podem ser:

• A análise da situação atual: estudar e interpretar a situação atual;


• A síntese de uma intervenção: planejar e executar uma intervenção na situação
atual;
• A avaliação da nova situação: verificar o efeito da intervenção, comparando a
situação analisada anteriormente com a nova, atingida após a intervenção.

Figura 11. Atividades de Design.

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22

Na análise da situação atual, buscamos conhecer os elementos envolvidos e a
relação entre eles. Os elementos analisados podem ser: pessoas, artefatos e processos. O
foco do que está sendo analisado depende de vários fatores como os assuntos sendo
tratados (domínio), os objetivos dos envolvidos (usuários e demais stakeholders), tempo,
orçamento, mão de obra envolvida e até a filosofia de trabalho. E se pessoas tiverem
diferentes focos? Isso pode levar a diferentes interpretações da situação atual.
Pode levar em conta o surgimento de uma nova tecnologia para melhorar ainda
mais o cenário atual. O maior problema que existe nessa fase é: como melhorar a situação
atual?
Imagine a situação a seguir: os usuários gastam muito tempo processando
informações que um sistema computacional poderia fazer mais rapidamente. A meta do
design seria aumentar a eficiência das atividades dos usuários, que é um dos fatores de
usabilidade.
A intervenção seria a solução ou melhoria da situação atual para a desejada. Ou
seja, o processo em si de desenvolvimento do novo design. Para realizar tal intervenção,
deve-se saber da análise da situação atual, conhecer sobre processos bem e mal avaliados
e conhecer as possibilidades e limitações das tecnologias disponíveis.
O novo design deve causar um impacto na situação atual com alta qualidade.
Assim, devemos avaliar a nova situação. Ela pode ocorrer em vários pontos do processo
de desenvolvimento:

• Durante a concepção e o desenvolvimento da intervenção: para tentar ´rever


seus possíveis impactos na situação atual. Exemplo: inspecionar as telas
produzidas durante o projeto da interface com o usuário;
• Antes da introdução da intervenção: identificar consequências negativas ou
problemas que possam ser evitados. Exemplo: realizar testes com o usuário e
produzir material de treinamento;
• Depois da intervenção: verificar os impactos ocorridos. Ex: Verificar como os
usuários se apropriaram do sistema interativo desenvolvido e quais mudanças
ocorreram no seu ambiente de trabalho.

Perspectivas de Design

Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico.


Aqui, o designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas
ou métodos bem definidos e precisos para gerá-las. Ou seja, as soluções esperadas
certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos. A situação de design se
resume a enquadrar uma situação num tipo geral de problema cuja forma de solução seja
conhecida. Não existe espaço para o designer questionar as verdades estabelecidas.
Em contraste, Schön (1983) propôs uma perspectiva de reflexão de ação para a
atividade de design. Aqui, uma situação do cotidiano pode ser associada a um problema,
que é considerado único. Cada caso é diferente do outro. Assim, o processo de design e a
solução encontrada também são únicos. Ele não está interessado em descobrir dicas que
apontem para uma solução padrão. Procura descobrir as características particulares de
uma situação problemática, e a partir dessa descoberta, projetar uma intervenção.
Semelhante ao processo de pesquisa científica.
O designer inicia seu trabalho identificando e interpretando os elementos
envolvidos na situação atual, os interesses dos envolvidos direta e indiretamente com o

22
23

sistema e as possibilidades e limitações das tecnologias disponíveis. Isso lhe permite
formular um problema único a ser resolvido.
Durante a elaboração de uma solução, é comum o designer explorar diferentes
ideias com o intuito de comparar e verificar qual é a melhor solução. As alternativas das
soluções costumam ser representadas como desenhos, maquetes ou um modelo. Dessa
forma, o designer pode ouvir opiniões dos usuários sobre tal.

Figura 12. Perspectivas de Design.

DESIGN EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

O que muda no desenvolvimento de uma interface para dispositivos móveis? Textos,


figuras, botões são os mesmos de um software desktop? A seguir, temos algumas dicas
de boas práticas ao desenvolver uma interface para dispositivos móveis:

• Textos devem ser concisos, retirando informações secundárias;


• Reduzir Clicks: você já deve ter visto algum site que apresenta uma
informação bem limitada na primeira tela com um link de “leia mais”, onde
você tem o esforço de clicar e esperar o carregamento do restante do
conteúdo que você necessita, que às vezes poderia ser resumido em apenas
uma tela. Se em um projeto usual de interface as melhores práticas indicam
que seria mais adequado disponibilizar toda a informação necessária em
uma única tela e poupar cliques do usuário, porque esta diferença em
mobile? Por isso, deixar o conteúdo mais conciso é crucial para que a
informação possa ser apresentada de modo objetivo e o menos
fragmentada possível.
• Reduzir funcionalidades: restringir a quantidade de funcionalidades,
mantendo as que são necessárias ao ambiente mobile, diminui a chance
dos usuários se confundirem diante de todas as possibilidades e opções
oferecidas.
• Dar escolhas aos usuários: importante manter um link para a versão
convencional do site, caso o usuário precise acessar algum recurso que não
esteja na versão mobile.

23
24

Cada dispositivo possui uma forma de exibição de conteúdos Web, e devido aos
diferentes tamanhos de telas e resoluções, começaram a surgir problemas na apresentação
do conteúdo nessas plataformas. Em geral, as empresas fabricantes de aplicativos
disponibilizam em seus sites as guidelines para o bom desenvolvimento de interface.
Algumas guidelines comuns:

• Destaque a principal atividade da aplicação;


• Pense no design da interface como sendo uma atividade de cima para
baixo;
• Disponibilize um caminho lógico para o usuário;
• Facilite a entrada de dados;
• Estimule a conectividade e o comportamento colaborativo: usuário deve
poder compartilhar informações facilmente por mídias sociais;
• Torne a interface o mais realista possível;
• Mantenha o usuário ciente de qualquer ação;
• Crie uma página de ajuda;
• Use imagens e gráficos com alta qualidade.

Existem alguns padrões para o desenvolvimento de interface para dispositivos


móveis:

• Website Tradicional: É a exibição da interface tradicional desenvolvido


para desktop em dispositivos móveis:

• Website Móvel: são projetados para resoluções específicas de tela,


sendo um website adicional ao já existente;

24
25

• Device Dedicated Delivery: Cria um site dedicado para um conjunto pré-


determinado de dispositivos. Cria um site separado ao existente.

• Responsive design: Adapta o website para uma melhor flexibilização do


layout e independe do dispositivo que o usuário acessa. Informação
acessível em diversos formatos de tela.

25
26

EXERCÍCIOS 1

1) Considere as imagens a e b:

As duas imagens são de computadores antigos da Apple. Uma delas é de uma


geração mais antiga que a outra e foram relatadas algumas dificuldades de uso por
usuários.
Imagine o contexto da época e responda as questões:

a) Qual interface é mais antiga?


b) Com a resposta da questão a), qual seria possíveis dificuldades relatadas e que
foram melhoradas?

2) Considere a imagem abaixo e tente responder às seguintes questões:

a) Estaria adequada para computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones?


b) Quais são pontos positivos e o que poderia ser melhorado na mesma.
c) Existe alguma Affordance ou Falsa Affordance nele?

26
27

3) Considere a figura abaixo:

a) Cite alguns exemplos de affordances?


b) Para você curtir algo, existem duas opções. Você já se perguntou qual a razão?
c) O que poderia ser melhorado?

27
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EXERCÍCIOS 2

1) Qual a alternativa que o usuário deve encontrar o estado que procura mais
rapidamente? A Lei de Hick-Hyman se aplica nesse caso? Qual a razão?

2) Qual sua opinião sobra a seguinte interface? É mais rápida que se os elementos
estivessem em menu horizontal? Aplica-se alguma das leis das teorias de IHC?
Qual?

3) O que você vê? Qual teoria das vistas em sala?

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4) Quais os princípios de Gestalt consegue identificar na figura?

5) Existem pontos brancos e pretos?

29
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EXERCÍCIOS 3

1) Considere a Figura 1.

a) Consegue identificar algumas características que ferem alguma das metas


(critérios) de usabilidade?
b) E pontos sobre os critérios de boa usabilidade?

2) Qual o problema de qualidade em IHC relatado na figura 2?

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31

3) Considere a figura abaixo:

Considerando a figura acima, qual a razão de a área de IHC dedicar esforços para a
usabilidade? Quais dispositivos são prioridades?

4) Quais seriam os problemas (dos conteúdos passados até então) da imagem a


seguir?

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EXERCÍCIOS 4

Encontre um Site e um SOFTWARE e verifique se neles existem:

a) Affordances
b) Falsas Affordances
c) SE são aplicadas as Leis de Hick-Hyman e Fitts
d) Se possuem alguma dos princípios de Gestalt
e) Fale sobre a qualidade da interface com relação a
a. Usabilidade
b. Acessibilidade
c. Comunicabilidade

32
33

BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA:
BÁSICA
1. PREECE, J.; ROGERS, Y. & SHARP, H. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador.
Porto Alegre: Bookman, 2005.
2. PAULA, W. P. Multimídia - Conceitos e Aplicações. 2a. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2011.
3. OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC e a Engenharia Pedagógica: Interação Humano Computador. Florianópolis:
Visual Books, 2010.
BARBOSA, S. D. J. & SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier. Série SBC
(Sociedade Brasileira de Computação). 2010.
COMPLEMENTAR
1. BENYON, D. Interação Humano-Computador. 2a. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
2. CHAK, A. Como Criar Sites Persuasivos: Clique Aqui. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004.
3. DIAS, C. Usabilidade na WEB. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
4. FERREIRA, S. B. L. e – usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2008.
5. KRUG, S. Não Me Faça Pensar. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
MORAIS, E. M., LOPER, A. A. Interação Humano-Computador. Londrina: UNOPAR, 2014.

33
34

ARTIGOS CIENTÍFICOS

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Uma Proposta de Metodologia para o Ensino da Disciplina
Interação Humano-Computador em Cursos de Computação e
Informática
Carla Gonçalves Pelissoni e José Oscar Fontanini de Carvalho
Faculdade de Análise de Sistemas
Pontifícia Universidade Católica de Campinas – PUCCAMP
Rod. Dom Pedro I, km 136 – Parque das Universidades – Campinas/SP

carlagp@puc-campinas.edu.br, oscar@puc-campinas.edu.br

Abstract. This paper describes a methodology that aims at teaching the


theories and techniques of interactive systems project discussed in the subject
Human-Computer Interaction in Computer Science courses. This methodology
was used during the first semester of 2002, in the Graduation Course of
Systems Analysis and during the first and second semesters of the same year in
the Course of Specific Formation in Information Technology Applied to
Financial Institutions of the Catholic University of Campinas (PUCCAMP).

Resumo. Este artigo descreve uma metodologia para o ensino/aprendizagem


das teorias e técnicas de projeto de sistemas interativos discutidas dentro da
disciplina Interação Humano-Computador, em cursos da área de Computação
e Informática. Essa metodologia foi utilizada no primeiro semestre de 2002,
no Curso de Graduação em Análise de Sistemas e durante o primeiro e
segundo semestres do mesmo ano no Curso Seqüencial de Formação
Específica em Tecnologia de Informação Aplicada a Instituições Financeiras
da Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUCCAMP).

Palavras-chave: Ensino e Interação Humano-Computador.

1. Introdução
Segundo as Diretrizes Curriculares do MEC (2002) para cursos da área de Computação
e Informática, Interação Humano-Computador (IHC) pode ser definida como “a
disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas
computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos
relacionados a esse uso”. Portanto, é uma disciplina que se refere não só às formas de
interação entre Homem-Computador, mas principalmente às teorias e técnicas de
projeto de sistemas interativos.
A IHC, em muitas instituições de ensino, entre elas a PUC-Campinas, foi
ministrada como parte da disciplina Engenharia de Software. Atualmente, os
conhecimentos na área de IHC têm sido ministrados na forma de disciplinas específicas,
ou como parte do programa de disciplinas pertinentes, em cursos seqüenciais, de
graduação e pós-graduação, ligados à área de Computação e Informática. Existem
também vários periódicos e congressos nacionais e internacionais sobre o tema.
A IHC possui fortes características multi e interdisciplinares. Estas
características são muito positivas para o profissional da área de Computação e
Informática, pois ampliam sua visão sobre o produto final que deve ser disponibilizado
ao usuário. Assim, é importante enfatizar aos alunos dessa disciplina, e futuros
profissionais, além dos conceitos contidos nas áreas de fatores humanos, ergonomia e
engenharia cognitiva, os modelos e as técnicas de projeto existentes para a construção
de interfaces funcionais, fáceis de serem utilizadas e fáceis de serem aprendidas por
seus usuários.
Sabe-se que o desenvolvimento de uma interface homem-computador passa por
uma série de etapas, que vão desde a análise de requisitos do sistema até as etapas de
testes realizadas junto aos usuários finais e que a maior preocupação do projetista de
interfaces durante todas essas etapas deve ser a usabilidade 1 do sistema.
Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de avaliação de interfaces e os
testes com usuários durante a implementação dos protótipos são absolutamente
essenciais em todo e qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de usuários.
Percebeu-se, então, a importância de criar uma metodologia de ensino dentro da
disciplina IHC, que não só ilustrasse os conceitos e as técnicas de desenvolvimento e
análise de interfaces, mas que também permitisse aos alunos desenvolver e
experimentar cada uma dessas atividades dentro de um projeto prático, respeitando as
limitações impostas por uma sala de aula.

2. Objetivos
O objetivo desse trabalho é apresentar uma metodologia de ensino/aprendizagem para
disciplina IHC que permita ao aluno conhecer os conceitos teóricos e as técnicas sobre o
desenvolvimento de interfaces a partir de uma experiência prática de projeto,
envolvendo a construção de guidelines 2 , o desenvolvimento de protótipos de interfaces e
a avaliação de sua usabilidade de acordo com técnicas e métodos existentes na
bibliografia (Shneiderman, 1992; Nielsen, 1993; Dias, 2002; Rocha e Baranauskas,
2000).
A intenção principal desse artigo é divulgar essa experiência sem querer afirmar
que essa seja uma metodologia ideal para a disciplina IHC, mas sim, uma proposta que
foi colocada em experiência e que trouxe bons resultados. Foi possível constatar uma
melhora no aproveitamento e um aumento no grau de interesse e satisfação dos alunos
no decorrer do curso.

3. A Importância das Interfaces Homem-Computador


A importância da disciplina IHC dentro dos Cursos de Computação e Informática
justifica-se, principalmente quando se sabe que muitos alunos destes cursos serão
futuros projetistas de interfaces de computadores ou até mesmo já atuam na área. O
aluno (projetista) deve ter em mente que, independente do tipo (iniciante ou experiente),
1
Em seu livro “Usabilidade na WEB: Criando portais mais acessíveis” (2003, p. 29), Dias descreve cinco
atributos de usabilidade definidos por Nielsen (1993) e considera que a usabilidade de interfaces está
ligada à qualidade de interação entre o usuário e o sistema, ou seja, depende da “facilidade de
aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e satisfação subjetiva”.
2
Guidelines são orientações que podem ser consideradas durante o projeto e a avaliação de interfaces.
Tais orientações auxiliam o projetista a construir interfaces com um maior grau de usabilidade. As
guidelines possuem formas variadas e várias origens – artigos acadêmicos, manuais, estilos associados a
marcas, entre outros.
o usuário de computador deve conseguir manipular a interface de forma fácil e
agradável, sem que seja necessário um longo período de aprendizado.
Quando um sistema interativo é bem projetado, a dificuldade na sua operação
desaparece, permitindo que o usuário possa se concentrar em seu trabalho com prazer.
Assim, Shneiderman (1992) descreve que a importância do desenvolvimento de boas
interfaces se justifica da seguinte maneira:
¸ Pesquisas têm mostrado que refazer um projeto de interface homem-computador
pode proporcionar uma substancial diferença no tempo de aprendizado, na
velocidade de execução, na taxa de erro e na satisfação do usuário;
¸ Projetistas da área comercial reconhecem que os sistemas que são fáceis de serem
usados geram uma margem competitiva na recuperação da informação, automação
de escritório e computação pessoal;
¸ Programadores e equipes de controle de qualidade estão mais atentos e cuidadosos
com relação aos itens de implementação, que garantam interfaces de alta qualidade;
¸ Gerentes de centros de computação estão trabalhando no sentido de desenvolver
regras que garantam recursos de software e hardware que resultem em serviços de
alta qualidade para seus usuários.
Pressman (1995) considera que a necessidade de interfaces bem projetadas vai se
tornando cada vez maior, na medida em que o uso dos computadores vai aumentando.
As interfaces são as "embalagens" dos softwares. Se forem fáceis de aprender e simples
de serem usadas, o usuário ficará inclinado a fazer bom uso de seu conteúdo.
Por sua vez, Barfield (1993) afirma que um projeto de interface para usuário
significa muito mais do que projetar telas e ícones agradáveis. É uma área vital. A
noção de conforto, individualmente, é muito mais complexa do que aparenta ser a
princípio e os itens de segurança e eficiência são partes importantes deste contexto.
Para Carvalho (1994), quando se procura um software no mercado para
aquisição (como um editor de textos ou uma planilha para cálculos, por exemplo), sabe-
se que os oferecidos funcionam de forma adequada. Atualmente, não é difícil encontrar
no mercado softwares que funcione m a contento, devido à evolução da engenharia de
software que permite que se desenvolvam programas cada vez mais confiáveis e com
bom desempenho.
Por isso, quem acaba determinando se um sistema interativo será ou não bem
sucedido e aceito no mercado são os próprios usuários. Normalmente, eles acabam
dando maior preferência a sistemas fáceis de aprender e usar, mesmo que de
funcionalidade reduzida, a sistemas com funcionalidade computacionalmente mais
"poderosa", mas com uma interface pobre, com a qual precisa "duelar" o tempo todo
para produzir algo útil.
Concluindo, se os produtos são semelhantes e vendidos por preços também
semelhantes, compra-se aquele que vem em uma "embalagem" mais agradável.

4. Apresentação da Disciplina Interação Humano-Computador (IHC)


Para uma melhor compreensão da metodologia que será proposta nesse trabalho, é
importante uma breve apresentação das características, dos objetivos e do conteúdo da
disciplina de IHC que tem sido ministrada nos cursos da Pontifícia Universidade
Católica de Campinas (PUC-Campinas).

4.1. Características
A disciplina IHC faz parte do currículo atual do Curso de Graduação em Análise de
Sistemas e do Curso Seqüencial de Formação Específica em Tecnologia de Informação
Aplicada a Instituições Financeiras da PUC-Campinas. Ela tem uma carga horária de
quatro aulas semanais e é ministrada no período de um semestre.
No ano de 2002, a disciplina IHC foi ministrada para três turmas do Curso de
Graduação em Análise de Sistemas: duas turmas do período noturno (que serão
chamadas de CGAS1 e CGAS2) e uma outra turma do curso oferecido no período
matutino (CGAS3). Uma quarta turma era composta pelos alunos do Curso Seqüencial
(CS).
A modulação destas turmas era disposta da seguinte forma:
¸ CGAS1 e CGAS2: cerca de 75 alunos, permitindo a criação de 20 equipes com até
4 alunos cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe;
¸ CGAS3: cerca de 45 alunos, permitindo a criação de 12 equipes com até 4 alunos
cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe;
¸ CS: cerca de 30 alunos, sendo possível criar 8 equipes com até 4 alunos cada, sendo
um deles eleito coordenador da equipe.

4.2. Objetivos
Os principais objetivos da disciplina são:
¸ Estudar e compreender os aspectos tecnológicos e humanos que devem ser
considerados para a construção de interfaces de boa usabilidade;
¸ Permitir que o aluno forme sua convicção voltada aos anseios do usuário final,
aprimorando a forma e o desenvolvimento para a produção de interfaces mais fáceis
de serem utilizadas e mais fáceis de serem aprendidas;
¸ Capacitar o aluno a desenvolver e a avaliar uma aplicação computacional baseado
nos conceitos de interação humano-computador.

4.3. Conteúdo
A disciplina foi dividida em oito módulos que estão baseados em aulas expositivas
sobre os principais conceitos teóricos da área de IHC e técnicas de desenvolvimento e
avaliação de interfaces.

4.3.1. Módulo 1: Definição de Interação Humano-Computador


Este módulo faz uma introdução à disciplina, apresentando definições importantes da
área de estudo denominada Interação Humano-Computador e que são encontradas em
referências como Carvalho (1994), Pressman (1995), Rocha e Baranauskas (2000).
4.3.2. Módulo 2: Interfaces
Este segundo módulo, inicialmente, apresenta definições sobre as interfaces homem-
computador. Em seguida, discute questões básicas sobre a evolução das interfaces,
segundo alguns autores como Pressman (1995) e Walker (1990); descreve diferentes
tipos de interface e algumas tendências. Por último, faz uma discussão sobre a
importância das interfaces homem-computador para o uso e desenvolvimento de
sistemas interativos (Carvalho, 1994 e Pressman, 1995).

4.3.3. Módulo 3: Guidelines


Neste terceiro módulo, o conceito de guidelines é discutido e alguns exemplos são
apresentados, seguindo algumas referências como, Carvalho (1994), Rocha e
Baranauskas (2000). A partir deste módulo, as equipes dão início a primeira fase do
projeto (que será discutido no item 5.1), já colocando em prática alguns conceitos que
são discutidos nos módulos seguintes.

4.3.4. Módulo 4: O Homem


Os principais temas abordados neste módulo são discutidos por autores como,
Shneiderman (1992), Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas (2000), e estão
enumerados abaixo:
¸ Fatores Humanos e Ergonomia;
¸ Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva;
¸ Como as pessoas pensam (Memórias Sensoriais);
¸ Como as pessoas agem (Teoria da Ação);
¸ Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais).

4.3.5. Módulo 5: O Computador – Software


Nos módulos anteriores foram abordados aspectos referentes às interfaces de maneira
genérica e ao homem. Este módulo, por sua vez, apresenta os aspectos relativos ao
software do computador, no que se refere ao tema interfaces homem-computador. O
computador, aqui apresentado, continua sendo enfocado como algo que deve se adaptar
ao homem, sempre que possível, e com a preocupação de como melhor servi- lo.
Abaixo são enumerados os diferentes tópicos discutidos neste módulo e que
podem ser encontrados em Shneiderman (1992), Pressman (1995), Carvalho (1994):
¸ Alocação de funções;
¸ Consistência;
¸ Compatibilidade entre estímulo e resposta;
¸ Metáforas e analogias;
¸ Expectativas e estereótipos;
¸ Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade;
¸ Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes;
¸ Excesso de funcionalidade;
¸ Caminhos múltiplos;
¸ Projeto para revelação progressiva e evolução gradual;
¸ Independência de diálogo;
¸ Manipulação direta.

4.3.6. Módulo 6: O Computador – Hardware


Neste módulo são tratados os aspectos do hardware de um computador relevantes a um
projeto de sistema interativo, com a preocupação do conforto do usuário na sua
operação, tema também discutido por Carvalho (1994). Não são tratados aqui os
aspectos relativos à arquitetura ou à capacidade do hardware e sim, mais precisamente,
os itens de hardware que servem como meio de comunicação (interface), interagindo
entre o usuário e o sistema, mais conhecidos como dispositivos de interação ou
interativos. Tais dispositivos incluem todos os elementos de hardware de entrada e
saída, como o teclado, o mouse, o monitor de vídeo, entre outros.

4.3.7. Módulo 7: Modelos para o Desenvolvimento de Interfaces


Este módulo discute alguns modelos para o processo de desenvolvimento de interfaces.
Entre eles estão alguns modelos clássicos da área de Engenharia de Software, como o
Modelo Cascata e o Modelo Espiral, que são discutidos detalhadamente em Pressman
(1995), até outros modelos mais específicos para o ciclo de desenvolvimento de
interfaces, como por exemplo, o Modelo Estrela de Hix e Hartson (1993) e o modelo
proposto por Shneiderman (1992), que foi base de referência para a metodologia aqui
proposta.

4.3.8. Módulo 8: Métodos de Avaliação de Interfaces


Neste último módulo são apresentados alguns métodos para avaliação de interfaces que
podem auxiliar o projetista a identificar problemas de usabilidade que ocorrem no
momento que o usuário realiza uma tarefa específica.
São discutidos dois tipos de técnicas de avaliação de interfaces: Inspeção de
Usabilidade e Testes de Usabilidade, como descreve Rocha e Baranauskas (2000) e
Dias (2002, 2003).

5. Metodologia
A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta está baseada no
modelo de desenvolvimento de interface definido por Shneiderman (1992), que
descreve um modelo metafórico baseado em 3 “pilares”, como mostra a Figura 1.
O primeiro “pilar” define o início do processo para a construção de interfaces.
Inicialmente, o projetista de interfaces deve utilizar um conjunto de guidelines que o
oriente no desenvolvimento de interfaces. Seguindo esses padrões, o projetista constrói
protótipos de interfaces utilizando ferramentas de prototipação adequadas (segundo
“pilar”). Por último, o terceiro “pilar” é dedicado aos testes de usabilidade – avaliação
feita por especialistas e testes feitos com usuários.
Devido às características da discip lina IHC ministrada e a fatores restritivos
como tempo, recursos materiais e recursos humanos, foi feita uma alteração no terceiro
“pilar”, substituindo os testes de usabilidade por uma inspeção de usabilidade (como
mostra a Figura 2). Mais detalhes sobre esta alteração serão apresentados no item 5.3

INTERFACE

Guidelines Ferramentas Soft Testes de Usabilidade

Teorias e Algoritmo e Experimentos


Modelos Protótipos

Pesquisa Acadêmica

Figura 1. Modelo de Shneiderman (1992) conforme apresentado por Rocha e


Baranauskas (2000).

Dessa forma, os alunos, divididos em equipes, desenvolveram o projeto prático


da disciplina, sendo este dividido em três fases análogas aos três “pilares” do modelo de
Shneiderman (1992) modificado: Primeira Fase – Construção de Guidelines, Segunda
Fase – Prototipação e Terceira Fase – Avaliação de Interfaces.

INTERFACE

Guidelines Ferramentas Soft Inspeção de Usabilidade

Teorias e Algoritmo e Experimentos


Modelos Protótipos

Pesquisa Acadêmica

Figura 2. Modelo de Shneiderman (1992) modificado.

5.1. Primeira Fase: Construção de Guidelines


Esta primeira fase do projeto prático tem início logo após a apresentação do terceiro
módulo, que discute definições sobre guidelines. O objetivo dessa fase é fazer com que
os alunos descubram, na prática, que as guidelines são orientações que devem ser
consideradas tanto na elaboração quanto na avaliação de interfaces.
As equipes, então, são orientadas a gerar um conjunto de guidelines a partir dos
conceitos apresentados em aula; a partir de pesquisa bibliográfica; ou então utilizando o
senso comum e as experiências individuais de cada integrante da equipe na elaboração
de outros projetos de software realizados em outras disciplinas do curso ou no seu
próprio ambiente de trabalho.
Quando essa fase é finalizada, cada equipe é responsável por apresentar o seu
conjunto de guidelines para toda turma. É durante as apresentações que os alunos
confirmam alguns padrões já estabelecidos, trocam experiências e idéias diferentes e
recebem sugestões para melhoraria de algumas guidelines.
A Tabela 1 ilustra dois exemplos de guidelines construídas pelos alunos.

Tabela 1. Exemplos de guidelines construídas pelos alunos


Guideline 1: Enviar feedback sonoro quando ocorrer algum erro de digitação
Exemplo: Quando o usuário clicar em uma opção inválida, retornar um “beep” sonoro para
alertá-lo.
Justificativa: O feedback sonoro auxilia o usuário a reconhecer, mais rapidamente, o erro cometido,
deixando a interface mais confiável.
Guideline 2: O sistema deverá fornecer informações sobre o andamento dos processos em execução.
Exemplo: Na impressão de relatórios, em downloads, ou seja, em processamentos demorados.
Justificativa: O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo,
fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável.

O aluno acaba confirmando a importância das guidelines na última fase do


projeto, durante a avaliação das interfaces. É nesse momento que ele comprova que as
guidelines proporcionam uma valiosa e prática ferramenta para a aplicação de conceitos
de interface voltada para o usuário, em um projeto de software. Do ponto de vista do
usuário, as guidelines ajudam a garantir que o produto resultante será aceito e operado
de maneira produtiva, sem requerer muita experiência adicional e treinamento. Já do
ponto de vista do projetista, elas aumentam a produtividade, diminuindo custo e tempo
de desenvolvimento.

5.2. Segunda Fase: Prototipação


Ao final do Módulo 7, as guidelines elaboradas por todas as equipes são unificadas em
um único documento. Essa unificação é feita pelos coordenadores de equipe que fazem
uma filtragem, melhorando a descrição de algumas guidelines, de acordo com os
comentários e sugestões feitas durante as apresentações, e eliminando algumas outras
repetidas.
Fazendo uso deste documento de guidelines e dos conceitos discutidos durante
as aulas expositivas, as equipes dão início à segunda fase do projeto. Foi apresentado,
então, para todas as equipes, um documento de requisitos com a descrição das
funcionalidades de um sistema hipotético de consultas acadêmicas para alunos
universitários (veja Tabela 2). Para esse sistema, cada equipe deveria construir um
projeto de interfaces, englobando dispositivos de interação (hardware) e telas
(software).
O objetivo foi apresentar um sistema bem simples, com poucas funcionalidades,
para que as equipes dessem maior importância para o desenvolvimento das interfaces,
ao invés de se preocuparem com as funcionalidades do sistema. Além disso,
acreditávamos que seria importante apresentar um sistema que fizesse parte do dia-a-dia
de todos os alunos.
Como ferramentas de prototipação, as equipes utilizaram linguagens de
programação que já tinham conhecimento, como Java, Borland Delphi, Visual Basic,
Flash, HTML, e outras linguagens visuais que os alunos tinham acesso dentro das
empresas onde trabalhavam.
a
Tabela 2. Documento de requisitos utilizado pelas equipes na 2 fase do projeto
Funcionalidade Descrição
1. Identificação do aluno O aluno se identifica apresentando uma senha. O sistema verifica se a
identificação está correta, emitindo uma mensagem de confirmação ou erro.
2. Matrícula por disciplina: 2.1. Inclusão: O aluno poderá se matricular em disciplinas da grade
O processo de matrícula por curricular do curso que está cursando. Deverá informar a disciplina e a
disciplina poderá ser turma desejada. O sistema irá verificar a validade dos dados da disciplina,
efetuado através da inclusão os pré-requisitos, a disponibilidade de vagas na turma e o choque de
ou exclusão de disciplinas. horário. Após feitas as verificações, se tudo estiver correto, o sistema
deverá informar a lista das disciplinas aceitas com: nome da disciplina,
turma, horário e semestre. Informar também os dados pessoais do aluno.
2.2. Exclusão:
O aluno poderá excluir disciplinas da grade curricular que está montando.
Deverá informar a disciplina e a turma desejada para exclusão. O sistema
irá verificar a validade dos dados informados e, se tudo estiver correto,
excluir a disciplina.
3. Consultas de notas e O aluno solicita a função de consulta. O sistema deverá apresentar o nome
freqüência das disciplinas em que o aluno está matriculado, com os seguintes dados
apresentados por mês e por semestre: freqüência, quantidade de aulas
ministradas e porcentagem de presença. Além disso, apresentará 3 notas de
provas/trabalhos e 1 nota de exame por semestre.
4. Impressão O sistema deverá permitir a impressão de todos os dados apresentados nas
telas também em papel.

5.3. Terceira Fase: Avaliação de Interfaces


A avaliação de interfaces não deve ser vista como uma fase única no processo de
desenvolvimento e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do
processo e se “der tempo”. Idealmente, a avaliação de interfaces deve ocorrer durante
todo ciclo de vida do projeto e seus resultados utilizados para melhorias gradativas da
interface.
Segundo Rocha e Baranauskas (2000), ao realizar a avaliação de interfaces ou
uma avaliação de usabilidade, tem-se três grandes objetivos:
1) Avaliar a funcionalidade do sistema : A avaliação nesse nível verifica se o projeto da
interface do sistema permite ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo fácil e
eficiente;
2) Avaliar o efeito da interface junto ao usuário : Nesse nível, a avaliação pretende
verificar a atitude do usuário com relação à interface; o quão fácil é aprender a usar
a interface; e por fim, identificar áreas do projeto as quais sobrecarregam o usuário
de alguma forma, como por exemplo, numa situação que exige que uma série de
informações sejam relembradas;

2) Identificar problemas específicos do sistema: É muito importante identificar


aspectos do projeto que podem causar resultados inesperados ou confusão entre os
usuários.

De uma maneira geral, os métodos de avaliação podem ser divididos em dois


grandes grupos:
¸ Inspeção de Usabilidade : São métodos que não envolvem usuários e podem ser
usados em qualquer fase do desenvolvimento do sistema;

¸ Testes de Usabilidade : São métodos que contam com a participação direta de


usuários e se refere basicamente à observação e análise da interação simulada, por
meio de ensaios de interação, ou capturada por meio de sistemas de monitoramento
(espiões) em sessões reais de utilização. É necessário uma implementação real do
sistema.
No caso dessa experiência, foram escolhidos métodos que fizessem parte do
primeiro grupo por questões de tempo e de custo. A Inspeção de Usabilidade não
necessita que o sistema esteja em sua versão final. Isso é importante já que os alunos
não teriam tempo suficiente para a implementação completa do sistema. Além disso,
este tipo de técnica de avaliação não exige a participação de usuários externos e o custo
(referente a infraestrutura e tempo) é menor. Com isso, os alunos fizeram a avaliação de
interfaces baseados nos protótipos de interfaces gerados na segunda fase do projeto.
Após a apresentação dos protótipos para a turma, o Módulo 8 foi discutido para
que os alunos aprendessem a aplicar dois dos métodos de Inspeção de Usabilidade para
serem utilizados na avaliação de interfaces: Revisão de Guidelines e Avaliação
Heurística.
A Revisão de Guidelines é um método de Inspeção de Usabilidade que tem
como objetivo analisar as interfaces, verificando se as mesmas estão de acordo com uma
lista de guidelines pré-definida. Para isso, as equipes utilizaram o documento com todas
as guidelines geradas pela turma.
Já a Avaliação Heurística é um método onde é feita a inspeção das interfaces
tendo como base uma pequena lista de heurísticas, que são princípios reconhecidos de
usabilidade. Nesse experimento, foram utilizadas as heurísticas definidas por Nielsen
(1993) (veja Tabela 3).
Cada equipe ficou responsável por realizar uma Inspeção de Usabilidade no
projeto de outra equipe. Num primeiro momento, cada aluno integrante de uma equipe
foi um avaliador e fez sua avaliação individual.
Durante a sessão de avaliação, cada avaliador deveria percorrer as interfaces
diversas vezes (pelo menos duas), inspecionando os diferentes componentes do diálogo
e, ao detectar problemas, o avaliador deveria relatar, associando-os claramente com as
heurísticas de usabilidade que foram violadas e/ou as guidelines que não foram
seguidas. Depois dessa etapa, as listas de problema s de todos os avaliadores de uma
equipe foram consolidadas em uma única lista.
Dessa forma, como resultado final dessa última fase, cada equipe gerou um
relatório com os problemas de usabilidade de interface encontrados e, com base nesses
problemas, fizeram recomendações no sentido de eliminá- los para melhorar a
usabilidade das interfaces avaliadas. Esse relatório também foi apresentado por cada
equipe para toda turma.
Tabela 3. Lista de heurísticas de usabilidade (Nielsen, 1993)
Nome Descrição
1) Visibilidade do status do O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está
sistema acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo
razoável.
2) Compatibilidade do sistema O sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frase e
com o mundo real conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema.
Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação
apareça numa ordem natural e lógica.
3) Controle do usuário e Os usuários freqüentemente escolhem, por engano, funções do sistema e
liberdade precisam ter claras saídas de emergência para sair do estado indesejado
sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções undo e redo.
4) Consistência e padrões Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou
ações significam a mesma coisa.
5) Prevenção de erros Melhor que uma boa mensagem de erro é um projeto cuidadoso, o qual
previne o erro antes dele acontecer
6) Reconhecimento ao invés Tornar visíveis os objetos, as ações e as opções. O usuário não deve ter
de lembrança que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções
para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis
quando necessário.
7) Flexibilidade e eficiência Usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de
de uso forma a aumentar a velocidade de interação. Permitir a usuários
experientes “cortar caminho” em ações freqüentes.
8) Estética e projeto Diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente
minimalista necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá
competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua
visibilidade relativa.
9) Ajudar os usuários a Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem
reconhecer, diagnosticar e códigos), indicando precisamente o problema e, construtivamente,
corrigir erros sugerindo uma solução.
10) Help e documentação Embora seja melhor um sistema que possa ser usada sem documentação,
é necessário prover help e documentação. Essas informações devem ser
fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.

6. Conclusões
Usando da metodologia proposta, foi possível fazer com que os alunos simulassem e
vivenciassem uma situação real de desenvolvimento de sistemas interativos, colocando
em prática os conceitos de IHC discutidos nas aulas expositivas e também um modelo
recomendado para o desenvolvimento de interfaces, que é o modelo centrado no usuário
proposto por Shneiderman (1992).
Os alunos que nas primeiras aulas expositivas não se sentiram muito motivados,
ao iniciarem a primeira fase do projeto, tiveram maior interesse nas aulas, questionando
mais e esclarecendo dúvidas que começaram a surgir no momento que tiveram que
construir as primeiras guidelines. Conseqüentemente, o grau de motivação e satisfação
dos alunos aumentou.
Foi possível observar que os alunos apresentaram dificuldades diferentes em
cada fase do projeto, mas que foram sendo supridas com o desenvolvimento das fases
seguintes.
Durante a primeira fase (Construção de Guidelines), por exemplo, várias equipes
se preocuparam apenas com a visualização da informação (tamanho e tipo de fonte,
cores, posicionamento de objetos, entre outros), ignorando fatores importantes que
facilitam a interação do usuário e que estão relacionados aos aspectos cognitivos do ser
humano como, fatores humanos, ergonomia, memorização, teoria de ação e modelos
mentais.
Além disso, na fase de Avaliação de Interfaces, além de colocar em prática uma
técnica de avaliação de interfaces (a Inspeção de Usabilidade), as equipes puderam fazer
uma auto-avaliação de seus próprios protótipos, reconhecendo algumas falhas ocorridas
no desenvolvimento do projeto e, conseqüentemente, reafirmando conceitos importantes
da disciplina.

7. Referências
Barfield, L. (1993) “The User Interface Concepts & Design”, Wokinghan,
England, Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-54441-5.
Carvalho, J. O. F. (1994) “Referenciais para Projetistas e Usuários de Interfaces
de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais”, Dissertação de Mestrado
apresentada à Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Estadual de
Campinas, Campinas/SP.
Dias, C. (2003) “Usabilidade na WEB: Criando Portais mais Acessíveis”, Editora
AltaBooks, 312p, ISBN: 858874553-4.
Dias, C. (2002) “Avaliação de Usabilidade: Conceitos e Métodos”. Artigo
publicado na Revista Eletrônica do Instituto de Informática da Pontifícia
Universidade Católica de Campinas, Volume 2, no 1. Disponível em:
http://www.puc-campinas.edu.br/ceatec/revista_ii/Segunda_edicao/Artigo_02/
Avaliacao_de_Usabilidade.PDF. Último acesso em fevereiro de 2003.
Diretrizes Curriculares de Cursos da Área de Computação e Informática. (2002)
MEC – Secretaria de Educação Superior, Departamento de Políticas do Ensino
Superior. Coordenação das Comissões de Especialistas de Ensino, Comissão de
Especialistas de Ensino de Computação e Informática – CEEInf. Disponível em:
http://www.mec.gov.br/sesu/ftp/curdiretriz/computacao/co_diretriz.rtf. Página 13.
Último acesso em janeiro de 2003.
Hix, D. e Hartson, H. R. (1993) “Developing User Interfaces: Ensuring Usability
through Product and Process”, New York: John Wiley.
Nielsen, J. (1993) “Usability Engineering”, Academic Press, Cambridge, MA.
Pressman, R. S. (1995). “Engenharia de Software”. São Paulo, Makron Books,
ISBN 85-346-0237-9.
Rocha, H. V. e Baranauskas, M. C. C. (2000) “Design e Avaliação de Interfaces
Humano-Computador”, São Paulo, IME-USP, 242p.
Shneiderman, B. (1992) “Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction”, 2a Ed., Addison-Weslley. ISBN 0-201-57286-9.
Walker, J. (1990). “The Art of Human-Computer Interface Design”,
Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447. ISBN 0-
201-51797-3.
IHC EM DISPOSITIVOS MÓVEIS – ANÁLISE DO APLICATIVO
WHATSAPP

Andrey Hespanhol SILVA1


Viviani Priscila Piloni VILHEGAS2

RESUMO: Este artigo visa descrever a análise do aplicativo WhatsApp Messenger


de acordo com o conceito de IHC (Interação Homem-Computador), e também
objetiva abordar sobre os dispositivos de computação móvel, uma vez que fazem
parte da nossa rotina, porém pouco detalhado nas teorias.

Palavras-chave: WhatsApp Messenger. Aplicativo. IHC. Dispositivo.

1 INTRODUÇÃO

O presente artigo objetiva relatar sobre dispositivos de computação


móvel, destacando a crescente demanda no mercado desses dispositivos. Também
aborda a respeito do aplicativo de troca de mensagens, WhatsApp, e o conceito de
Interação Homem-Computador (IHC). Por fim, o mesmo conta com uma análise do
WhatsApp baseado no IHC.
Na atualidade, é crescente o número de dispositivos de computação
móvel disponíveis no mercado em diversos modelos, marcas e dimensões. Mas
como podemos entender o que realmente é um dispositivo de computação móvel e
como podemos usá-lo? É o que será explanado no decorrer do artigo.
Por meio de uma descrição das principais funcionalidades,
conheceremos mais sobre o aplicativo WhatApp, esse que se consolida cada vez
mais entre os usuários, por ser de grande utilidade para troca de mensagens
instantâneas e relacionamento com a rede de amigos.
Também será discutido o que nos proporciona o conceito de IHC,
segundo David Benyon (2011) e como podemos relacioná-lo com o aplicativo
WhatsApp Messenger.

1
Discente do 4º ano do curso de Sistemas de Informação das Faculdades Integradas “Antônio
Eufrásio de Toledo” de Presidente Prudente. E-mail: andrey_hespanhol@unitoledo.br
2
Especialista e Docente do curso de Sistemas de Informação das Faculdades Integradas “Antônio
Eufrásio de Toledo” de Presidente Prudente. E-mail: piloni@unitoledo.br. Orientadora do trabalho.
Esse artigo divide-se em cinco partes principais, onde a primeira fala a
respeito de dispositivos de computação móvel; a segunda descreve o aplicativo
WhatsApp Messenger; a terceira refere-se ao conceito de IHC; a quarta indica uma
análise do WhatsApp com base em IHC, e por fim, a conclusão expõe, com base na
análise realizada, se o conceito de IHC pode ser utilizado para dispositivos móveis,
da mesma maneira, que é utilizado para computadores desktop.

2 DISPOSITIVOS DE COMPUTAÇÃO MÓVEL

De acordo com pesquisas realizadas, dispositivo de computação móvel


caracteriza-se por ser carregável, ou seja, aquilo que podemos levar de uma
localidade para outra facilmente, tais como laptops e celulares. Segundo David
Benyon (2011) “dispositivos de computação móvel incluem toda a gama de
computadores – de laptops a palmtops – telefones celulares, assistentes digitais
pessoais [...] e dispositivos computacionais que são vestidos ou carregados”. (2011,
p.333).
A crescente demanda de dispositivos móveis utilizados na atualidade
dá-se pela gama de aplicativos e funcionalidades disponíveis, permitindo com que o
usuário faça inúmeras tarefas, que há tempos só poderiam ser efetuadas em um
computador do tipo desktop. O usuário, em sua grande maioria, sente-se confortável
com o fato de poder carregar um “computador” em suas mãos e poder interagir e se
comunicar com sua rede de amigos e com o mundo por meio da internet e
aplicativos de maneira fácil.
Ao analisar o grande número de dispositivos e aplicativos que são
disponibilizados a cada dia, e programas de incentivo ao desenvolvimento de
aplicativos realizados por grandes empresas de tecnologia do mundo todo, o
mercado de dispositivos móveis tende a crescer cada vez mais nos próximos anos.
Vejamos abaixo uma tabela que indica o crescimento de vendas de
smartphones no Brasil nos últimos anos, o que nos remete a compreender que a
demanda de dispositivos de computação móvel no país cresce gradativamente.
Tabela comparativa de vendas Smartphones Brasil – Três últimos anos (média)
Ano 2010 2011 2012
Crescimento (%) -- 85% 78%
Unidades 4,8 milhões 8,9 milhões 16 milhões
Por minuto 9 unidades 17 unidades 30 unidades
Fonte: elaboração do autor com base em VENDAS...(s.d.; s.p) e VENDAS...(s.d.; s.p.).

Com o aumento considerável de vendas destes dispositivos no Brasil e


em diversos países, também há um aumento relativo no desenvolvimento de
aplicativos e soluções para os mesmos.
Ao considerarmos avanços em estudos e investimentos da área,
projeta-se um crescimento ainda maior para os próximos anos.

3 DESCRIÇÃO WHATSAPP

Um dos aplicativos mais utilizados na atualidade é o WhatsApp


Messenger, que possibilita na troca de mensagens pelo celular gratuitamente. O
aplicativo é multiplataforma, ou seja, é compatível com as principais plataformas de
computação móvel do mercado, tais como Android, IPhone IOS, Blackberry OS,
Windows Phone e Nokia Symbian, permitindo a troca de mensagens entre eles.
O WhatsApp permite que os usuários criem grupos para envio de
mensagens ilimitadas, contendo áudio, imagens e vídeos. Para utilização do mesmo,
é necessário possuir um plano de acesso à internet, o que é de muita praticidade e
comum nos dispositivos de computação móvel atualmente.
Ele adiciona contatos à agenda automaticamente, porém possui a
opção de bloqueio de contatos.

3.1 Criação de grupos de conversa

O aplicativo possui diversas opções. Uma das opções disponíveis é


criação de grupos de bate-papo. Basta acionar “novo grupo” e será exibida a opção
para inserção do nome e ícone do grupo. Depois é só clicar em avançar e adicionar
os contatos desejados. Por fim, quando enviar uma mensagem para o grupo o chat
será exibido na página principal do aplicativo.

Figura 1 – Criando grupo de bate-papo

Fonte: Thiago Barros/TechTudo. CONFIRA...(s. d.; s. p.).

Com a opção de criação de grupo de bate-papo, observada na figura, o


usuário tem liberdade para criar seus grupos conforme lhe for necessário, dando-
lhes nome e identificando-os com ícone ou não.
3.2 Bloqueio e desbloqueio de contatos

O menu também conta com o item “configurações” que possui acesso


a outros sete sub-menus. Acessando a opção “contatos”, pode-se bloquear ou
desbloquear amigos, enviar convites para contatos também participarem do
WhatsApp e selecionar a ativação de exibição de todos os contatos, até os que se
encontram bloqueados.

Figura 2 – Bloqueando e desbloqueando contatos

Fonte: Thiago Barros/TechTudo. CONFIRA...(s. d.; s. p.).

Por meio dessa opção, o usuário tem condições de selecionar quem


deseja ter como amigo, ou não, e no momento que desejar, bloquear ou
desbloquear um contato.
3.3 Edição de configurações de notificações

Utilizando ainda das configurações, pode-se também configurar todas


as notificações do WhatsApp. Na própria aba “notificações” permite-se desativar os
sons das conversas, decidir sobre receber alertas vibratórios, escolher os sons de
notificação e notificações pop-up, e também escolher como será o alerta de
recebimento de mensagens. Assim, evita-se de receber alertas inesperados durante
conversas no WhatsApp.

Figura 3 – Acesso Notificações

Fonte: Thiago Barros/TechTudo. CONFIRA...(s. d.; s. p.).


Nessa opção, o usuário tem total disponibilidade de modificar todo tipo
de notificação disponível no aplicativo e também sons de conversa, da maneira
pessoal.

3.4 Alteração de status

Outra opção encontrada nas configurações é a alteração do status.


Essa opção serve para o usuário indicar sua disponibilidade ou não, podendo utilizar
frases prontas, como “no trabalho”, “a bateria está muito fraca”, “na escola” ou
escreve-las como desejar.

Figura 4 – Alterando status do usuário

Fonte: Thiago Barros/TechTudo. CONFIRA...(s. d.; s. p.).


Essa opção contribui para que o usuário possa indicar por meio de seu
status a sua disponibilidade ou não para todos seus amigos, de acordo com sua
ocupação e afazeres, podendo utilizar frases prontas ou não.

3.5 Utilização de emoticons

Na tela de bate-papo além de digitar as mensagens a serem enviadas,


também podem ser adicionados emoticons para tornar a conversa mais divertida
e/ou caracterizada. Para isso basta um toque no smile, e depois outras “carinhas”
serão exibidas para escolha.

Figura 5 – Adicionando Emoticons

Fonte: Thiago Barros/TechTudo. CONFIRA...(s. d.; s. p.).


A utilização dos emoticons torna o bate-papo mais descontraído e
informal, deixando os amigos mais a vontade. Sendo de fácil utilização, os
emoticons são muito utilizados nas conversas.

3.6 Envio de conteúdo multimídia

Fazendo uso, ainda, do bate-papo, acionando o ícone de “anexo”


consegue-se enviar vídeos, fotos, gravar mensagens de áudio, mostrar a
localização, entre outros.

Figura 6 – Anexando foto, vídeo, áudio.

Fonte: Thiago Barros/TechTudo. CONFIRA...(s. d.; s. p.).


A figura demonstra a facilidade para o usuário enviar áudios, fotos,
vídeos e também mostrar sua localização para seus amigos, deixando o bate-papo
mais completo e dinâmico.

4 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

A Interação Humano-Computador permite, por meio do conhecimento


aplicado, produzir um conjunto de “interfaces amigáveis”, ou seja, interfaces que
combinam com os usuários. Sendo assim, de acordo com Benyon (2011, p. 3), “o
design de sistemas interativos preocupa-se com o desenvolvimento de sistemas
interativos de alta qualidade, produtos e serviços que combinam com as pessoas e
com seus modos de vida”. Dessa forma, pode-se dizer que o IHC preocupa-se com
a elaboração e construção de sistemas e serviços, de acordo com as características
humanas. Pode-se destacar IHC como aquilo que acontece entre o usuário e o
computador, ou seja, a comunicação entre as partes.
Por meio da valorização e investimentos tecnológicos relacionados à
comunicação entre homem e máquina, resulta-se no que podemos presenciar nos
dias atuais, um alto crescimento das mídias eletrônicas por todas as partes, pois
agora, diante dessa contemporaneidade, podemos dizer que, o homem é um pouco
mais, senão íntimo, de sua máquina, de seu computador, seja ele móvel ou não.
Dentro de IHC, destaca-se a usabilidade com um ponto principal, nesse
contexto pode-se defini-la como a facilidade com que o usuário acha o que procura,
entende o que esta fazendo e o que vai fazer, e também a satisfação pelo resultado
obtido, de acordo com seu objetivo.
Segundo Benyon (2011, p.53), para um sistema possuir um alto grau
de usabilidade, o mesmo deve possuir as seguintes características:

- eficiente no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas mediante


uma quantidade adequada de esforço;
- eficaz no sentido de que conterá as funções e o conteúdo de informações
adequadas e organizadas de forma apropriada;
- fácil de aprender como fazer as e será fácil lembrar como fazê-las após
algum tempo;
- seguro de operar na variedade de contextos em que será usado;
- um alto grau de utilidade no sentido de que fará as coisas que as pessoas
querem que sejam feitas.
Ou seja, o usuário possui mais tecnologia, com mais rapidez no
desenvolvimento de suas tarefas e resultados precisos, cada vez mais atendendo a
“rapidez” que a vida pede atualmente.
Podemos resumir que Interação Humano-Computador trata desde a
elaboração de dispositivos de computação móveis adequados e modernos, até
mesmo as funcionalidades e interface de um aplicativo para dispositivo móvel,
trazendo como base principal o conceito de usabilidade.

5 ANÁLISE WHATSAPP COM BASE EM IHC

Ao analisar o aplicativo WhatsApp Messenger, pode-se destacar


pontos positivos, no que diz respeito ao conceito de IHC, pois o aplicativo interage
com eficiência adicionando contatos automaticamente à lista. Segundo Simone Diniz
Junqueira (2010): “[...] se a interação for eficiente, os usuários podem receber apoio
computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente” (BARBOSA, 2010. p.
14).
O fato de o usuário poder gerenciar seu “status”, criar grupos de bate-
papo, bloquear ou desbloquear contatos, demonstra que o mesmo possui controle
para deixar seu aplicativo conforme sua vontade, o que mostra qualidade no ponto
de vista de usabilidade. Também se destaca a padronização de telas e botões,
tornando as telas familiares ao usuário, não o forçando a memorização de cada tela.
Essa padronização contribui junto ao aprendizado do aplicativo, por parte do
usuário.
Ao considerarmos a opção de envio de fotos, vídeos e áudio, podemos
destacar uma interação para com a realidade dos usuários, que estão habituados a
compartilhar, principalmente, fotos e vídeos com sua rede de amigos em tempo real.
O WhatsApp apresenta as informações necessárias para cada tarefa, e
também permite cancelamento de tarefas facilmente.
Do ponto de vista de praticidade de uso, a nova geração de
dispositivos móveis e de aplicativos como WhatsApp Messenger, destacam-se, pois
o fato do usuário conseguir conversar e interagir com sua rede de amigos facilmente
ao mesmo tempo que realiza outras tarefas do dia-a-dia, é importantíssimo em meio
a escassez de tempo das pessoas na atualidade.
Por fim, a análise do WhatsApp Messenger, pode afirmar que o
aplicativo está bem enquadrado no conceito de IHC de David Benyon (2011).

6 CONCLUSÃO

Por meio de todo o conteúdo pesquisado e toda a análise realizada do


aplicativo WhatsApp Messenger e suas funcionalidades, pode-se destacar a
qualidade de interação com usuário.
O conceito de IHC segundo David Benyon (2011), pode ser utilizado
como base para desenvolvimento de aplicativos e dispositivos a fim de, obterem
maior qualidade no que diz respeito à interatividade com usuário.
Ao considerar que todo dispositivo computacional, seja ele móvel ou
não, necessita se interagir bem com o humano que o utiliza, pode-se destacar a
importância do IHC para o desenvolvimento de dispositivos e seus aplicativos.
É importante ressaltar, que o IHC deve ser utilizado no
desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis ou não, considerando as
necessidades e limitações em cada situação.
Na atualidade, com um leque abrangente de dispositivos distribuídos
em diversos modelos, dimensões e configurações disponíveis no mercado, a
interatividade ganha espaço importante, na escolha dos usuários, que buscam
soluções tecnológicas de fácil adaptação e entendimento, e que possam atender
suas necessidades e objetivos com qualidade. Ou seja, num mercado disputado e
inovador, o IHC possui espaço importante no desenvolvimento de tecnologias
adaptáveis ao usuário, a fim de influenciá-los em suas escolhas na hora de comprar.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. SILVA, Bruno Santana da. Interação humano-
computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

BARROS, Thiago. CONFIRA dicas e truques para usar o WhatsApp e obtenha o


máximo do app. Techtudo. Disponível em:
<http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/04/confira-dicas-e-truques-para-
usar-o-whatsapp-e-obtenha-o-maximo-do-app.html> Acesso em: 26 maio 2013.

BENYON, David. Interação humano-computador. 2ed. São Paulo: Pearson


Prentice Hall, 2011.

VENDAS de smartphones no Brasil crescem 78% em 2012. Blog do Estadão.


Disponível em: <http://blogs.estadao.com.br/radar-tecnologico/2013/03/14/vendas-
de-smartphones-no-brasil-crescem-78-em-2012/> Acesso em: 28 maio 2013.

VENDAS de smartphones no Brasil devem crescer 73% em 2012, diz IDC. G1


Tecnologia e Games. Disponível em:
<http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/03/vendas-de-smartphones-no-brasil-
devem-crescer-73-em-2012-diz-idc.html> Acesso em: 28 maio 2013.
Aplicação da Interação Humano-Computador no
Desenvolvimento de Interfaces Gráficas Destinadas a
Daltônicos

Francisco Eduardo A. de S. Garcia¹, Me. Leandro Luque¹, Dr. Gilberto José da


Cunha¹, Me. Larissa Pavarini da Luz2

¹ Faculdade de Tecnologia de Mogi das Cruzes FATEC – Mogi das Cruzes – SP –


Brasil
² Faculdade de Tecnologia de Garça FATEC – Garça – SP – Brasil

francisco_ciskinho@hotmail.com, leandro.luque@gmail.com, gjcunha@uol.com.br,


larissa.luz01@fatec.sp.gov.br

Abstract. The present research came from the difficulty found by the colorblind people
in the use of computer system in their daily life. In a world where the Internet is gaining
more and more space, it is vitally important that software developers design interfaces
that ensure users satisfaction. The colors, being one of the elements that compose an
application, deserve a special attention. An improper combination may generate
frustation for the user, even more if the user is color blind. It is at this moment that
qualities such as usability, accessibility and communicability become powerful tools
that can be applied in the development of a good interface. Through the application of a
questionnaire, the best combinations of colors were identified and a recommendation
guide was elaborated – following the main ecommendations of usability and
accessibility - which may be followed by designers in the development of a graphical
interface that attends color blind people necessities, without creating any kind of
difficulties for users of normal vision.

Resumo. A presente pesquisa surgiu da dificuldade encontrada por portadores de


daltonismo no uso de sistemas computacionais em seu cotidiano. Em um mundo no qual
a Internet vem ganhando cada vez mais espaço, é de vital importância que os
desenvolvedores de software projetem interfaces que garantam a satisfação do usuário.
As cores, sendo um dos elementos que compõem uma aplicação, merecem uma atenção
especial. Uma combinação imprópria pode gerar frustração por parte do usuário,
ainda mais se tal indivíduo for daltônico. É nesse momento que qualidades como a
usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade se tornam ferramentas poderosas,
podendo ser aplicadas no desenvolvimento de uma boa interface. Por meio da
aplicação de um questionário, foram identificadas as melhores combinações de cores e
elaborado um guia de recomendações – seguindo as principais recomendações de
usabilidade e acessibilidade – que poderá ser seguido pelos designers no
desenvolvimento de uma interface gráfica que atenda às necessidades dos daltônicos,
sem criar dificuldades para usuários de visão normal.
1. Introdução

Desde o surgimento da Internet, na década de 90, o conceito interfaces gráficas


vem ganhando cada vez mais importância. Considerada parte integrante e fundamental
de um software ou aplicação, a interface gráfica é nada mais que o cartão de visita e o
ponto de contato com o usuário (MARTINS, 2007). Para atender e proporcionar
satisfação aos usuários é de vital importância que as interfaces sejam desenvolvidas de
acordo com as necessidades de cada um e que gerem o menor desconforto possível, seja
na disposição de ícones e botões, vocabulários impróprios ou na combinação das cores.
Cabe aos designers projetarem a melhor interface possível, seguindo os princípios de
usabilidade, acessibilidade e comunicabilidade. Porém, grande parte dos
desenvolvedores atualmente projeta interfaces e sistemas levando em consideração os
usuários que não possuem nenhum tipo de deficiência (LUQUE; SILVA, 2011).
E dentre as deficiências que podemos citar, está o daltonismo. Segundo Neiva
(2008), cerca de 10% da população mundial masculina sofre desse distúrbio que impede
o indivíduo distinguir cores. Isso se torna um problema na hora desse indivíduo acessar
uma interface, pois, dependendo da combinação de cores utilizada, pode dificultar a
identificação de informações importantes, resultando no uso incorreto da aplicação,
podendo também causar frustração e descontentamento.
Por ser uma temática pouco abordada no meio acadêmico, cujos trabalhos
científicos são escassos na área da Tecnologia da Informação (TI), esse estudo teve
como objetivo identificar as cores mais problemáticas para os indivíduos daltônicos e, a
partir desta informação, desenvolver um Guia de Recomendações para o
desenvolvimento Web, seguindo os principais requisitos de usabilidade, para tornar a
interface mais agradável para os daltônicos.

2. Contextualização
2.1.Daltonismo
É na retina que estão localizadas as células fotorreceptoras: bastonestes e cones
(RAMOS, 2006). Os bastonetes são as células mais abundantes em humanos e são
responsáveis pela detecção dos níveis de luminosidade, portanto, mais especializados
pela visão noturna (LEE, 2008). Já os cones são as células responsáveis pela visão em
altos níveis de luminosidade, adequada para a visão diurna, possibilitando assim, a visão
das cores. O daltonismo afeta essas células. É uma alteração hereditária e incurável,
caracterizada pela dificuldade ou incapacidade de seu portador distinguir uma ou mais
cores ou tonalidades. Foi descrita cientificamente em 1798, pelo químico-físico inglês
John Dalton (1766-1844) (JEFFERSON; HARVEY, 2006).
O daltonismo é causado por genes recessivos ligados ao cromossomo X, porém,
pode ser adquirido também por meio de danos sofridos na retina ou no nervo óptico
(JEFFERSON; HARVEY, 2006). Homens estão mais propensos a desenvolver esse
distúrbio, pois possuem apenas um cromossomo X, enquanto as mulheres possuem dois
cromossomos X. Para que uma mulher desenvolva esse distúrbio, seus dois
cromossomos X devem ser afetados. Para que isso ocorra, a mãe deve possuir pelo
menos um gene recessivo, enquanto o pai deve ser daltônico (NEIVA, 2008).

2.1.1 Tipos de Daltonismo


O daltonismo é uma deficiência que afeta os cones. Indivíduos com visão normal
podem combinar as cores através da ação em conjunto dos três tipos de cones (L, M, e
S), porém, quando existir uma anomalia ou falta de algum tipo de fotopigmentos o
indivíduo desenvolverá o daltonismo. Sendo assim, não existem níveis de daltonismo e
sim tipos, podendo ser classificados como: Monocromatismo, Dicromatismo e
Tricromatismo Anômalo (NEIVA, 2008).
Na Tabela 1, são apresentados os três tipos de daltonismo, suas variações e suas
porcentagens de incidência.
Tabela 1. Tipos e Taxas de Incidência em Raças Ocidentais

Termo Médico Tipo Incidência


Monocromatismo - 0.003%
Protanopia 1%
Dicromatismo Deuteranopia 1.1%
Tritanopia 0.002%
Protanomalia 1%
Tricromatismo Anômolo Deuteranomalia 4.9%
Tritanomalia -
TOTAL 8.005%
Adaptado de Jefferson; Harvey (2006, p. 41).

Já na Tabela 2, são apresentados os tipos mais comuns de daltonismo, suas


variações e suas porcentagens de incidência em homens e mulheres.
Tabela 2. Principais Deficiências Genéticas

Nome Causa Incidência Incidência


♂ ♀
Dicromatismo
Protanopia Ausência do pigmento no cone L 1.0% 0.02%
Deuteranopia Ausência do pigmento no cone M 1.1%
Tritanopia Ausência do pigmento no cone S Muito raro
0.1%
Muito raro
Tricromatismo Anômolo
Protanomalia Mutação do pigmento no cone L 1.0% 0.02%
Deuteranomalia Mutação do pigmento no cone M 4.9%
Tritanomalia Mutação do pigmento no cone S Muito raro
0.04%
Muito raro
Adaptado de Jefferson; Harvey (2007, p. 1535).

2.1.2 Monocromatismo
É o tipo mais raro de daltonismo, atingindo cerca de 0,003% dos homens e
0,002% das mulheres, no mundo. O indivíduo que sofre dessa anomalia é incapaz de
distinguir qualquer tipo de cor, identificando apenas tonalidades em preto e branco
(LEE, 2008). Na Figura 1, é apresentada a variação de monocromatismo.

Figura 1. Simulação de monocromatismo. Imagem (a) à esquerda: indivíduo com visão normal. Imagem
(b) à direita: indivíduo com monocromatismo.

2.1.3 Dicromatismo
Segundo Neiva (2008), esse tipo de daltonismo é caracterizado pela ausência do
fotopigmento (opsina) em um tipo específico de célula cone, podendo se manifestar de
três maneiras distintas.
A Protanopia é a ausência da opsina nos cones L (do inglês long, está
relacionado às ondas de frequência longas), resultando na impossibilidade de
discriminar cores no segmento verde-vermelho. Deuteranopia é a ausência da opsina
nos cones M (do inglês medium, está relacionado às ondas de freqüência médias),
resultando na impossibilidade de discriminar cores no segmento verde-vermelho. Por
fim, a Tritanopia é a ausência da opsina nos cones S (do inglês short, está relacionado
às ondas de frequência curtas), resultando na impossibilidade de ver cores na faixa azul-
amarelo.
Na Figura 2 Simulação de dicromatismo, é apresentada três imagens com as
simulações das três manifestações do dicromatismo. A imagem da esquerda é a imagem
original e as da direita são as imagens com as simulações de: protanopia, deuteranopia e
tritanopia.

Figura 2. Simulação de dicromatismo. Imagem (a) à esquerda: indivíduo com visão normal. Imagem (b)
à direita: indivíduo com variação de protanopia. (c) à direita: indivíduo com variação de deuteranopia. (d)
à direita: indivíduo com variação de tritanopia.

2.1.4 Tricromatismo Anômalo


Indivíduos com a visão de cores normal são chamados de tricromatas, pois seus
cones possuem a opsina e ela funciona normalmente (KOLB; et al., 1995). Já o
tricromatismo anômalo é o resultado de uma mutação nos genes que expressam os
fotopigmentos dos cones, podendo se manifestar em três anomalias distintas.
Protanomalia é resultado de uma mutação na opsina dos cones L, o que resulta na
dificuldade de identificar o vermelho-verde. Deuteranomalia é resultado de uma
mutação na opsina dos cones M, resultando na dificuldade em identificar o verde-
vermelho, sendo a forma mais comum de daltonismo. Por fim, temos a tritanomalia, a
mutação na opsina dos cones S, o que impossibilita ao portador identificar as cores na
faixa de tom azul-amarelo, sendo o tipo mais raro de daltonismo (NEIVA, 2008).
Na Figura 3 Simulação de tricromatismo anômalo, é apresentada três imagens
com as simulações dos três tipos de tricromatismo anômalo. A imagem da esquerda é a
imagem original e as da direita são as imagens com as simulações de: protanomalia,
deuteranomalia e tritanomalia.

Figura 3. Simulação de tricromatismo anômalo. Imagem (a) à esquerda: indivíduo com visão normal.
Imagem (b) à direita: indivíduo com variação de protanomalia. (c) à direita: indivíduo com variação de
deuteranomalia. (d) à direita: indivíduo com variação de tritanomalia.
2.2. Interação Humano-Computador
Surgida por volta de 1986, a Interação Humano-Computador veio como uma
ferramenta para auxiliar no desenvolvimento de sistemas computacionais. Tem como
principal objetivo tornar máquinas e softwares mais acessíveis – focando no projeto,
implementação e avaliação – no que diz respeito à interação com um usuário
(CARVALHO, 2003).
De caráter multidisciplinar, a IHC engloba conhecimentos e técnicas de outras áreas,
como, por exemplo, a Psicologia, a fim de tentar explicar como um indivíduo irá reagir
ao interagir como um sistema computacional. Para elaborar o design gráfico de uma
interface, a IHC pode fazer uso das técnicas empregadas nas áreas de Design,
Linguística, Semiótica e Ergonomia (BARBOSA; SILVA, 2010).
Sendo assim, um software com uma boa interface e interação está fundamentado em
três princípios gerais: usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade.

2.2.1 Usabilidade

Sendo um dos princípios mais importantes da IHC, a usabilidade está


preocupada em analisar e descrever como o usuário interage com um sistema
computacional (FERREIRA; NUNES, 2008).
O sistema deve ser fácil de ser manuseado, promovendo uma rápida curva de
aprendizado, ou seja, em pouco tempo o usuário deve ser capaz de executar todas as
funções fornecidas pelo sistema. Segundo a NBR 9241-11 (2002, p. 3), usabilidade
pode ser entendida como: “medida na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em
um contexto específico de uso.”.
Neste contexto, a eficácia pode ser entendida como a capacidade que o usuário
tem para interagir com o sistema, a fim de conseguir alcançar seus objetivos. Eficiência
são os recursos empregados – tempo e mão de obra gastos e materiais utilizados – para
que o usuário consiga interagir com o sistema e alcançar seus objetivos. Por fim, a
satisfação do usuário, se constitui em nada mais do que os objetivos alcançados pelo
usuário (BARBOSA; SILVA, 2010).
2.2.2 Acessibilidade
Segundo a Norma Brasileira 9050 (2004), acessibilidade pode ser definida
como: “a possibilidade e condição de alcance, percepção e entendimento para a
utilização com segurança e autonomia de edificações, espaço, mobiliário, equipamento
urbano e elementos” (§3.1).
Já na informática, a acessibilidade pode ser entendida como a capacidade de um
usuário qualquer utilizar um sistema computacional, sem que a interface do mesmo
imponha obstáculos que dificultem ou limitem o seu uso (BARBOSA; SILVA, 2010).

2.2.3 Comunicabilidade
A comunicabilidade é um princípio da Interação Humano-Computador que visa
avaliar uma interface com relação à qualidade de comunicação do designer com os
usuários (PRATES; SOUZA, 2002).
Em outras palavras, o designer irá se projetar no usuário, compreender suas
limitações, entender o que ele espera do software, seus objetivos. Com essa visão, o
designer poderá remover as barreiras que possivelmente dificultariam a interação do
usuário com a interface, tornando a navegação menos frustrante (BARBOSA; SILVA,
2010).
3. Metodologia
Optou-se por uma pesquisa de cunho quantitativo. O levantamento de dados foi
realizado através de pesquisas no Google Acadêmico, Scielo e livros referentes ao tema
de estudo do trabalho. A partir dos resultados obtidos, foram identificados os periódicos
e eventos mais relevantes (baseando-se no estrato Qualis CAPES e na avaliação do
Publish or Perish), nos quais os artigos foram publicados. Após a conclusão desta
etapa, foram levantados os principais artigos publicados referentes ao tema deste
trabalho. Para complementar o levantamento bibliográfico, foram realizadas entrevistas
com a Drª Daniela Maria Oliveira Bonci, Drª Mirella Telles Salgueiro Barboni e a Drª
Ana Laura Araújo Moura – membros do Laboratório de Visão da USP – e com a
assessora da Diretoria de Operações da CET, Kátia Vespucci.
A etapa seguinte do projeto consistiu no desenvolvimento e aplicação de um
questionário avaliativo, desenvolvido no Google Docs, um pacote de aplicativos do
Google que permite criar, editar e compartilhar documentos online, em tempo real, com
outros usuários. O link gerado foi compartilhado em comunidades sobre daltonismo no
Orkut e em páginas no Facebook.
O questionário teve como objetivos: analisar quais são cores que os daltônicos
têm mais dificuldade em distinguir; analisar quais são as sensações que as combinações
de cores utilizadas no Orkut e Facebook despertam em seus usuários; obter do
entrevistado uma sugestão de combinação de cores que produziria uma interface mais
agradável e compreender como os daltônicos lidam com sua limitação.
A pesquisa foi inicializada em 07 de dezembro de 2011 e finalizada no dia 14 de
fevereiro de 2012.
A partir dos dados coletados, foi efetuada uma análise não paramétrica dos
dados coletados. Após a análise dos dados, foi aplicada toda teoria estudada para a
concepção de um guia de desenvolvimento Web com foco em usuários daltônicos.

4. Resultados
O questionário foi aplicado – de 07 de dezembro de 2011 a 14 de fevereiro de 2012. Ao
todo, o questionário foi respondido por cento e noventa uma pessoas (191).
Observando a Figura 4, identificou-se que a faixa de indivíduos que
responderam o questionário mais prevalente é a de indivíduos com faixa etária entre 21
e 40 anos, seguida pelos indivíduos com faixa etária entre 12 e 20 anos, representando
respectivamente 53% e 31% dos respondentes.

Figura 4. Faixa etária dos indivíduos pesquisados.


Dos cento e noventa e um entrevistados, percebe-se que a maior prevalência das
respostas está entre o gênero feminino, totalizando 55,5%.

Figura 5. Gênero dos indivíduos pesquisados.

Dos cento e noventa e um entrevistados, vinte e oito indivíduos confirmaram


serem portadores de daltonismo, o que equivale a 14,6% dos entrevistados. A faixa
etária de indivíduos daltônicos pesquisados mais prevalentes é a de indivíduos
daltônicos com faixa etária entre 21 a 40 anos, com 57% de prevalência.

Figura 1. Faixa etária dos indivíduos daltônicos pesquisados.

Percebe-se também que a maior prevalência de daltônicos está entre o gênero


masculino, equivalente a 96% dos indivíduos pesquisados.
Figura 2. Gênero dos indivíduos daltônicos pesquisados.

Com relação, as cores na Tabela3, são apresentadas as cores que os daltônicos


têm mais dificuldade em identificar.
Tabela 3. Cores que os indivíduos daltônicos pesquisados têm mais dificuldade em identificar

Cor Frequência Absoluta Frequência Relativa (%)


Vermelho 20 72
Verde 26 93
Amarelo 10 35
Azul 8 28,5
Rosa 7 25
Lilás 16 57
Roxo 15 53,5
Marrom 16 57
Laranja 6 21,5
Cinza 3 11

Analisando os dados, podemos concluir também que entre as fases analisadas –


quanto ao diagnóstico do daltonismo – a parcela mais representativa é na adolescência,
com 46 % das estimativas de identificação da doença. Além disso, dos vinte e oito
entrevistados, dezenove indivíduos (equivalente a 68% da amostra em questão) dizem
ter vergonha de sua condição. Em contrapartida, 32% dos indivíduos não sentem
vergonha de sua condição. Já em relação à reação dos amigos quanto ao seu daltonismo,
68% dos entrevistados afirmaram que sofrem com brincadeiras e piadas. Em
contrapartida 54% afirmaram que os amigos entendem e ajudam com seu problema. É
importante ressaltar que nesta questão, cada um dos vinte e oito indivíduos pode
escolher mais de uma opção. Por fim, na Figura 8, são apresentas as melhores
combinações de cores para os cento e noventa e um (191) indivíduos pesquisados.

Figura 8. Melhores combinações de cores para os indivíduos pesquisados.

Já na Figura 9, são apresentadas as melhores combinações de cores para os vinte e


oito (28) indivíduos daltônicos pesquisados.
Figura 9. Melhores combinações de cores para os indivíduos daltônicos pesquisados

Conclusões
Por meio dos dados coletados com o questionário e apresentados no capítulo
anterior, foi possível perceber que independentemente dos indivíduos pesquisados
possuírem ou não o daltonismo, pode-se desenvolver uma interface gráfica “amigável” e
acessível para ambos. O objetivo desta pesquisa foi somente identificar as combinações,
como serão utilizadas, ficam a cargo do designer. Contudo, nem sempre uma
combinação de cores irá resolver o problema, pois como mostrado no capítulo 3, cerca
de 0,003% dos daltônicos (acromatas) não enxergam nenhuma cor, logo o designer terá
que desenvolver métodos para auxiliar na identificação das cores e das informações que
elas estão passando.

Trabalhos Futuros
Com os estudos sobre o daltonismo e a IHC presentes em tudo, a continuidade
desse projeto tem como objetivo desenvolver formas mais fáceis e interessantes para
pessoas com esse problema conseguirem se locomover e verificar os destinos corretos
nos metrôs da cidade de São Paulo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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