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INTRODUÇÃO
A tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Quase todas
as pessoas já se interagiram de alguma forma com algum componente tecnológico, seja
computador, celular, um caixa eletrônico ou uma urna eleitoral. Uma das metas dos
sistemas interativos é fazer com que os mesmos sejam agradáveis de usar, acessíveis,
usáveis e envolventes. Dessa forma, o design dos mesmos é de extrema importância.
Nesse contexto, uma sub área da Ciência da Computação tem ganhado força nas
últimas décadas: a Interação Humano-Computador - IHC. Atualmente, diversos softwares
são criados com distintas finalidades, sendo a interface de interação entre homem e
computador de extrema importância. Jogos educacionais para distintas faixas etárias,
jogos de vídeo game, softwares Web, entre outros são exemplos de sistemas que se
preocupam com a criação das interfaces e o quão fácil é sua usabilidade.
Originalmente criada nos Estados Unidos, vinda do termo “Human-Computer
Interaction”, possui o significado do processo pelo qual os seres humanos se interagem
com computadores. De um modo mais amplo, pode ser estendida para outras tecnologias
sendo modos, meios ou processos envolvidos no uso de tecnologias de informação e
comunicação (TICs ).
As TICs estão sendo amplamente utilizadas na vida dos seres humanos. São
sistemas computacionais compostos por software, hardware e meios de comunicação,
desenvolvidos para interagir com pessoas. Alguns exemplos são: computadores,
celulares, sistemas de telefonia, TV, internet, softwares para controle de transportes, entre
outros.
Quem são as pessoas que podem interagir com os sistemas interativos? Às essas
pessoas, chamamos de atores envolvidos no sistema: fabricantes de hardware, de
software, vendedores, profissionais de suporte e manutenção, usuários, organizações,
entre outros. Todas essas partes interessadas que se comunicam com sistemas interativos
são chamados de stakeholders.
A maioria das áreas da Ciência da Computação estão mais preocupadas com o
desenvolvimento do algoritmo, dos dados e de como o sistema vai funcionar do que com
a aparência mais externa. Essa abordagem é denominada de sistema interativo “de dentro
para fora”. No entanto, a área de IHC está mais preocupada com os sistemas interativos
de “fora para dentro”. Aqui, o projeto começa investigando quem são os stakeholders, os
atores envolvidos, objetivos, atividades, entre outros, privilegiando a qualidade dos
sistemas interativos. A figura 1 ilustra essas abordagens.
IHC é uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação dos
sistemas computacionais interativos para uso humano. De acordo com (Hewett et al.,
1992), os objetos de estudo de IHC podem ser agrupados em 5 tópicos:
Figura 1. Abordagens de desenvolvimento.
A IHC é uma área que não possui somente áreas da tecnologia da informação como áreas
correlatas. Com o intuito de melhor conhecer os fenômenos envolvidos no uso de sistemas
computacionais interativos, áreas como Psicologia, sociologia, Design, Linguística e
Ergonomia (organização do trabalho no qual existe interações entre seres humanos e
máquinas) podem ser utilizadas. Algumas áreas como a da Psicologia e Sociologia podem
definir o comportamento e a cultura dos indivíduos que irão interagir com o sistema,
enquanto outras se preocupam mais com a definição da interface.
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Por exemplo, a psicologia pode utilizar entrevistas para ter acessos ao
comportamento e subjetividade das pessoas.
Como IHC mescla o uso de várias disciplinas, seus profissionais são diversos, com
comportamentos e conhecimentos específicos de suas áreas. Logo, é extremamente
complicado que tenhamos um único profissional que domine todos os assuntos
relacionados com IHC. Assim, de uma maneira ideal a equipe de IHC deveria ser
composta por pessoas de diversas áreas. Como saber quais os profissionais atuar em um
projeto de IHC? Isso depende do escopo e do domínio do projeto. Imagine um projeto de
pesquisa que visa à construção de softwares educativos para uma faixa etária de 3 a 5
anos. Rapidamente, podemos pensar que precisamos de um psicólogo infantil, pedagogo
infantil e profissionais de TI em diversas áreas, como design, engenharia de software e
processamento de imagens.
É ideal que todos trabalhem em conjunto formando um ambiente de trabalho
adequado para o desenvolvimento do software em questão.
Benefícios de IHC
Qual a razão de estudar IHC? Por que cuidar da interação entre pessoas e sistemas
computacionais? Quais as vantagens?
Como dito no início do capítulo, as tecnologias de informação e comunicação
estão presentes no dia a dia das pessoas direta ou indiretamente. Uma dona de casa pode
ir ao supermercado e utiliza indiretamente um sistema computacional quando o caixa
passa o produto pelo código de barra. Diariamente usamos celulares, tablets e outros
dispositivos móveis. Tvs digitais estão crescendo nas casas das pessoas. Se pensarmos
que pessoas de diferentes faixas etárias possuem habilidades, dificuldades diferentes para
utilizar sistemas computacionais, fazer com que esses sistemas se tornem fáceis, tenham
boa usabilidade para diferentes culturas e pessoas é de extrema importância. Daí temos
que IHC possui um papel importante no auxílio ao desenvolvimento de sistemas
computacionais.
Para desenvolver sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo
bem-estar ou aumentando sua produtividade é necessário conhecer as capacidades e
limitações das tecnologias disponíveis.
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utilizando teclado e mouse para alcançar seu objetivo. O ambiente é tranquilo não
havendo interrupções.
Vamos pensar o que mudaria no contexto, quando, onde do professor, nas
seguintes situações (tente responder às perguntas: O objetivo dele mudou? A interação
mudou? Quais as limitações? Existem problemas? ):
Será que o design do software foi propriamente criado para as diferentes situações?
Daí vem a importância de ter uma interface e verificar os diversos meios que um usuário
estará se interagindo com a mesma.
Interação
• Perspectiva de sistema;
• Perspectiva de discurso;
• Perspectiva de ferramenta;
• Perspectiva de mídia.
Figura 2. Perspectivas em IHC.
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entre pessoas e sistemas). O usuário deve aprender como interagir com o sistema. É
comum o uso de linguagens de comando como linguagem de script, por exemplo.
Exemplos:
Figura 3. Perspectiva de sistema exemplo 1.
Figura 4. Perspectiva de sistema exemplo 2.
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Com o auxílio da Inteligência Artificial, tem-se a perspectiva do discurso. Nela,
o sistema interativo deve participar da interação assumindo o papel de um ser humano,
sendo capaz de raciocinar, fazer inferências, adquirir informações, ou seja, o sistema deve
se comportar de forma semelhante aos seus usuários. Possui o objetivo de tornar a
interação entre homem-máquina parecida com as relações entre seres humanos. A
comunicação pode ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer
deve se preocupar com a quantidade, conteúdo e sequência de falas durante a conversa.
Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como seria? Quais técnicas seriam
utilizadas? Uma das principais é processamento natural de linguagem.
Na perspectiva de ferramenta, o sistema é considerado um instrumento que
auxilia o usuário a realizar suas atividades, obtendo um resultado final. O sucesso da
interação depende o quanto o usuário conhece a ferramenta e de sua capacidade para
manipulá-la. Sistemas de aplicações de escritórios como Microsoft Office e OpenOffice
usam essa perspectiva.
A perspectiva de mídia é a que mais está ganhando espaço recentemente nos
sistemas interativos atuais, em especial sistemas que conectam pessoas através da
Internet. Aqui, o sistema é visto como uma mídia. Exemplos seriam: email, chats, fóruns
e redes sociais. Também existe a comunicação entre o designer e usuário através de
instruções e documentações do sistema. Qual a principal diferença entre essa perspectiva
e a de discurso?
Interface
Affordances
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A maneira como as pessoas percebem os objetos e já “sabem” o que fazem é
importante para uma boa usabilidade. Por exemplo, ao fazer um cadastro, esperamos que
tenham campos para serem preenchidos e um botão ao final com a palavra OK.
No entanto, existem as chamadas “Falsas Affordances”. O que é isso? Nesses
casos, o usuário clica em um objeto pela sua percepção adquirida imaginando que efetuará
determinada ação. No entanto, o objeto faz outra ação ou não faz ação nenhuma. Imagine
que você está lendo um texto na Web e encontra uma palavra sublinhada. Por
conhecimentos adquiridos, tende-se a clicar em cima imaginando que é um link de uma
página. No entanto, a palavra está apenas sublinha em azul sem nenhum contexto. Isso é
um exemplo de falsas affordances.
Qualidade em IHC
A norma ISO/IEC 9126 (1991) define usabilidade como sendo “Um conjunto de
atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e
relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de
usuários”
Já a norma ISO 9241-11 (1998) define a usabilidade como sendo “O grau que um
produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.”.
A eficácia estaria relaciona com a capacidade de os usuários interagirem com o
sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme o esperado. A eficiência está
relacionada com os recursos necessários para os usuários alcançarem seus objetivos.
Esses recursos são tempo, mão de obra e materiais envolvidos. Também deve ser
destacada a satisfação do usuário com o sistema.
A usabilidade, de um modo geral, pode estar relacionada como um conjunto de
fatores que qualificam o quão bem uma pessoa pode interagir com o sistema. Esses
critérios podem ser:
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• Facilidade de aprendizado (learnability);
• Facilidade de recordação (memorability);
• Eficiência (efficiency);
• Segurança de uso (safety);
• Satisfação do usuário (satisfaction).
Todo sistema interativo é igual? Todo sistema tem o mesmo grau de facilidade de
aprendizado, de recordação? Um usuário precisa de tempo e interesse em aprender a
interagir com um sistema interativo e usufruir de suas funcionalidades.
A facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessário para que o
usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e
desempenho. Qual a expectativa das pessoas ao se interagirem com um sistema
computacional? Imagine um sistema de e-mail x Software para declaração de imposto de
renda. Qual o tempo e esforço de cada uma?
Seres humanos esquecem determinados conhecimentos. Da mesma forma, ao
reutilizar um determinado software, esse deve possui uma interface que auxilie o usuário
a interagir com ele novamente.
A eficiência diz respeito ao tempo que o usuário leva para executar suas
atividades. Assim, a maneira como a interface é criada é importante para o usuário
executar suas tarefas com boa performance.
Todo usuário é passível de falhas. Desse modo, criar um sistema que possibilite
uma maior segurança ao usuário em caso de falha é interessante. Como? A disposição de
determinados botões é de extrema importância. Evitar colocar teclas como “apagar tudo”
próximo de “gravar”, botões de refazer ou desfazer simples e fáceis de usar são exemplos.
Com o que está relacionado à satisfação do usuário? Imagine a seguinte situação:
uma enfermeira plantonista tem que passar informações sobre o estado de seus pacientes
no final de cada plantão em um software. Imagine agora que tenha as seguintes opções:
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Acessibilidade
Durante a interação, o usuário usa sua habilidade motora para agir sobre os
dispositivos de entrada, seus sentidos (visão, audição e tato) e capacidade de percepção
para identificar as repostas do sistema e sua capacidade de interpretação e raciocínio para
compreender as respostas do sistema. Se a interface tiver algum tipo de barreira, isso pode
impossibilitar o usuário a se interagir com o sistema.
A acessibilidade está relacionada com a capacidade de o usuário acessar e
interagir com o sistema, sem que a interface imponha obstáculos. Cuidar da acessibilidade
significa permitir que mais pessoas possam receber, compreender e utilizar o sistema.
Isso significa que o sistema deve ser desenvolvido exclusivamente para uma determinada
classe? Não. Veja alguns cenários que demonstram a importância da acessibilidade.
Deficiência auditiva
Deficiência Visual
Imagine que Joana é uma jovem deficiente visual interessada em fazer o ENEM.
Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o site de inscrição do ENEM. Ela
descobriu que precisava de identidade e CPF para realizar a inscrição, mas não conseguiu
acessar um link para a inscrição e nem percebeu que as inscrições tinham terminado. A
opção que abordava isso era uma figura que não pode ser lida pelo leitor de tela.
Comunicabilidade
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Ela diz respeito à capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design:
as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas
durante o processo de design. Quanto melhor o usuário entender a lógica, melhor irá
utilizar o sistema.
A lógica do design comunicada ao usuário deve refletir as decisões tomadas sobre:
a quem se destina, para que serve, qual a vantagem de utilizá-la, como funciona.
A analogia pode ser um recurso de comunicação utilizado para facilitar e
aumentar a comunicabilidade. Permite comparar o uso de um software com base em
experiências anteriores com softwares similares. Por exemplo, se usarmos dois medias
players diferentes, devemos conseguir usar sem problemas os dois.
Embora IHC seja uma área muito prática, muitos dos métodos e técnicas se
baseiam em teorias, em particular da psicologia, etnografia e semiótica. A maioria das
abordagens utilizadas usam modelos teóricos.
As primeiras abordagens usadas para investigar a IHC nasceram na psicologia. Os
modelos servem para modelar e prever o desempenho humano. Os mais usados em IHC
são: Lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha e a Lei de Fitts, para a
capacidade de processamento de informação do sistema motor humano.
No início dos anos 80, a IHC usou aspectos da psicologia cognitiva para a
interação humano-computador. Destacam-se o modelo de processador humano de
informações e a engenharia cognitiva. Cognição distribuída e etnometodologia são outras
técnicas. Mais recentemente, a engenharia semiótica firmou-se como teoria centrada nos
processos de significação e comunicação que envolvem designers, usuários e sistemas
interativos.
Psicologia Experimental
Lei de Hick-Hyman
Essa lei relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o
número de possíveis escolhas que ela possui. Essa lei define que o tempo médio (T),
necessário para escolher entre N opções pode ser calculado pelas seguintes fórmulas, onde
k é empiricamente determinado. Em geral, k = 150ms:
T = k x log2 (N+1) para opções com probabilidades iguais
OU
T = k x Ʃ pi log2 (1 + 1/pi) onde pi é a probabilidade da alternativa i.
De modo resumido, a lei indica que uma pessoa subdivide um conjunto de opções
a cada passo, eliminando algumas opções. É utilizada para estimar quanto uma pessoa
demora para encontrar um item dentro de um conjunto de opções. A lei não se aplica caso
o usuário não consiga eliminar opções. Veja um exemplo através da figura a seguir:
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Figura 5. Exemplo da Lei.
Lei de Fitts
Essa lei relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o
tamanho (S) do objeto alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-
alvo. Isso pode ser calculado pela fórmula abaixo:
T = k x log2 (D/S + 0,5) em que k ~ 100 ms pode variar de acordo com o
dispositivo utilizado.
Variações da lei são utilizadas para modelar o tempo que leva para um mouse ou
outro dispositivo de entrada atingir um objeto numa tela. Importante para aplicações em
que o desempenho é crítico. Ela pode ser útil para ajudar a decidir sobre o tamanho e a
localização de elementos da interface que o usuário irá interagir.
Exemplo: Pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre o menu
horizontal o fato de que todas as opções estão equidistantes. Menu no topo da tela tem
tempo de acesso, em média, 5 vezes mais rápido que em uma aplicação em Windows.
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processamento de informações, é possível fazer predições aproximadas de parte do
comportamento humano.
O MHP é composto por 3 subsistemas, com memórias, processadores e princípios
de operação: perceptivo, motor e cognitivo. Veja a figura a seguir:
Figura 6. Processador Humano Modelo.
O sistema perceptivo transmite sensações do mundo físico detectadas pelos
sistemas sensoriais do corpo (visão, audição, tato, olfato e paladar). A visão central, a
periférica, o movimento dos olhos opera como um sistema integrado para nos fornecer
uma representação contínua da cena visual de interesse. A memória de longo prazo seria
aquela que objetos da interface ficam por mais tempo e o usuário recorda do significado
do objeto ao entrar em contato com ele no futuro.
Princípios de Gestalt
Muito da nossa inteligência pode ser caracterizada pela nossa capacidade de
identificar padrões.
A escola gestáltica possui algumas leis de percepção de padrões, denominadas leis
gestálticas ou leis de Gestalt:
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• Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares
completando as falhas e aumentando a regularidade.
• Região comum: objetos dentro de uma região espacial são percebidos
como grupos;
• Conectividade: objetos conectados por traços contínuos são percebidos
como relacionados.
Figura 7. Região comum e conectividade.
Engenharia Cognitiva
Em 1986, a engenharia cognitiva foi concebida por Norman como uma tentativa
de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao
design e construções de sistemas computacionais. Tinha como metas:
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Em outras palavras, sua intenção era entender as questões envolvidas no design
de sistemas interativos, mostrar como fazer escolhas e mostrar as tradeoffs quando uma
melhoria em um aspecto leva a uma piora em outro.
A base da Engenharia cognitiva está nas diferenças entre os objetivos expressos
psicologicamente e os controles e variáveis físicos de uma tarefa. As variáveis
psicológicas são os objetivos e as intenções de uma pessoa. Já a tarefa deve ser realizada
em um sistema físico.
Engenharia Semiótica
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palavras, gráficos, comportamentos, ajuda on-line. Assim, espera atingir sua visão
comunicativa: que os usuários interpretem corretamente, gostem e se beneficiem do
produto.
Em tempo de interação, os usuários decodificam, interpretam gradualmente a
metamensagem do designer, buscando atribuir sentido aos significados nela codificados
e respondendo de forma apropriada.
Como visto anteriormente, a comunicabilidade é um conceito de qualidade dos
sistemas computacionais interativos que comunicam de forma eficiente e efetiva aos
usuários as intenções do designer, a lógica e os princípios de interação. Um sistema com
alta comunicabilidade auxilia os usuários a interpretarem e atribuírem sentido à
metamensagem do designer, que é compatível com o que o designer pretendia comunicar.
Para avaliar a comunicabilidade, existem dois métodos que serão vistos no futuro: método
de inspeção semiótica e método de avaliação de comunicabilidade.
Dentro do contexto de signos, podemos ter um signo que modifica seu sentido ou
significado ao longo dos anos. Além disso, uma pessoa tem em sua mente(intérprete) um
signo. A partir desse, a interpretação atual pode levar a uma outra interpretação. Exemplo,
suponha que o signo maçã da figura, temos a ideia de maça (intérprete na mente). Com
essa ideia, podemos tentar comprar uma quantidade de maçãs. Assim, a ideia que
tínhamos antes passa a ser um signo e o intérprete atual tenta quantificar quantas maçãs
queremos. À esse processo, dá-se o nome de semiose Ilimitada. Ou seja, a capacidade
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evolutiva de interpretação do homem, indefinidamente e imprevisível ao longo do tempo.
Na prática, a semiose é interrompida quando o intérprete fica satisfeito com o signo. Veja
a figura a seguir. Nela, temos uma mulher que imagina um homem moreno. Esse é o
primeiro signo. A partir dele, ela já imagina o casamento. Assim, o homem, a imagem do
casamento é um intérprete, e assim por diante.
Os signos, que são utilizados como código da comunicação, podem ser divididos em
3 linguagens de interface:
• Signos estáticos;
• Signos dinâmicos;
• Signos metalinguísticos.
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Os signos estáticos expressam o estado do sistema e seu significado é interpretado
independente de relações de causais e temporais da interface. Eles podem ser
interpretados a partir de um retrato da interface em determinado momento, como o layout
geral de uma tela, os itens de menu, os botões de uma barra de ferramentas, os campos e
botões de formulários, entre outros.
Os signos dinâmicos expressam aspectos temporais e causais da interface.
Exemplos: Barra de progresso de execução de uma atividade, marcar e desmarcar um
checkbox, escolha de um item de menu, entre outros.
Os signos metalinguísticos são verbais e que se referem a outros signos de
interface. São signos explicativos e, em geral, servem como mensagens de erro, ajuda,
dicas, entre outros. Através desses, os usuários designers podem explicitamente
comunicar aos usuários os significados codificados no sistema e como eles podem ser
utilizados.
PROCESSOS DE DESIGN
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Na análise da situação atual, buscamos conhecer os elementos envolvidos e a
relação entre eles. Os elementos analisados podem ser: pessoas, artefatos e processos. O
foco do que está sendo analisado depende de vários fatores como os assuntos sendo
tratados (domínio), os objetivos dos envolvidos (usuários e demais stakeholders), tempo,
orçamento, mão de obra envolvida e até a filosofia de trabalho. E se pessoas tiverem
diferentes focos? Isso pode levar a diferentes interpretações da situação atual.
Pode levar em conta o surgimento de uma nova tecnologia para melhorar ainda
mais o cenário atual. O maior problema que existe nessa fase é: como melhorar a situação
atual?
Imagine a situação a seguir: os usuários gastam muito tempo processando
informações que um sistema computacional poderia fazer mais rapidamente. A meta do
design seria aumentar a eficiência das atividades dos usuários, que é um dos fatores de
usabilidade.
A intervenção seria a solução ou melhoria da situação atual para a desejada. Ou
seja, o processo em si de desenvolvimento do novo design. Para realizar tal intervenção,
deve-se saber da análise da situação atual, conhecer sobre processos bem e mal avaliados
e conhecer as possibilidades e limitações das tecnologias disponíveis.
O novo design deve causar um impacto na situação atual com alta qualidade.
Assim, devemos avaliar a nova situação. Ela pode ocorrer em vários pontos do processo
de desenvolvimento:
Perspectivas de Design
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sistema e as possibilidades e limitações das tecnologias disponíveis. Isso lhe permite
formular um problema único a ser resolvido.
Durante a elaboração de uma solução, é comum o designer explorar diferentes
ideias com o intuito de comparar e verificar qual é a melhor solução. As alternativas das
soluções costumam ser representadas como desenhos, maquetes ou um modelo. Dessa
forma, o designer pode ouvir opiniões dos usuários sobre tal.
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Cada dispositivo possui uma forma de exibição de conteúdos Web, e devido aos
diferentes tamanhos de telas e resoluções, começaram a surgir problemas na apresentação
do conteúdo nessas plataformas. Em geral, as empresas fabricantes de aplicativos
disponibilizam em seus sites as guidelines para o bom desenvolvimento de interface.
Algumas guidelines comuns:
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EXERCÍCIOS 1
1) Considere as imagens a e b:
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3) Considere a figura abaixo:
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EXERCÍCIOS 2
1) Qual a alternativa que o usuário deve encontrar o estado que procura mais
rapidamente? A Lei de Hick-Hyman se aplica nesse caso? Qual a razão?
2) Qual sua opinião sobra a seguinte interface? É mais rápida que se os elementos
estivessem em menu horizontal? Aplica-se alguma das leis das teorias de IHC?
Qual?
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4) Quais os princípios de Gestalt consegue identificar na figura?
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EXERCÍCIOS 3
1) Considere a Figura 1.
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3) Considere a figura abaixo:
Considerando a figura acima, qual a razão de a área de IHC dedicar esforços para a
usabilidade? Quais dispositivos são prioridades?
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EXERCÍCIOS 4
a) Affordances
b) Falsas Affordances
c) SE são aplicadas as Leis de Hick-Hyman e Fitts
d) Se possuem alguma dos princípios de Gestalt
e) Fale sobre a qualidade da interface com relação a
a. Usabilidade
b. Acessibilidade
c. Comunicabilidade
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BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA:
BÁSICA
1. PREECE, J.; ROGERS, Y. & SHARP, H. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador.
Porto Alegre: Bookman, 2005.
2. PAULA, W. P. Multimídia - Conceitos e Aplicações. 2a. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2011.
3. OLIVEIRA NETTO, A. A. IHC e a Engenharia Pedagógica: Interação Humano Computador. Florianópolis:
Visual Books, 2010.
BARBOSA, S. D. J. & SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier. Série SBC
(Sociedade Brasileira de Computação). 2010.
COMPLEMENTAR
1. BENYON, D. Interação Humano-Computador. 2a. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
2. CHAK, A. Como Criar Sites Persuasivos: Clique Aqui. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004.
3. DIAS, C. Usabilidade na WEB. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
4. FERREIRA, S. B. L. e – usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2008.
5. KRUG, S. Não Me Faça Pensar. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
MORAIS, E. M., LOPER, A. A. Interação Humano-Computador. Londrina: UNOPAR, 2014.
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ARTIGOS CIENTÍFICOS
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Uma Proposta de Metodologia para o Ensino da Disciplina
Interação Humano-Computador em Cursos de Computação e
Informática
Carla Gonçalves Pelissoni e José Oscar Fontanini de Carvalho
Faculdade de Análise de Sistemas
Pontifícia Universidade Católica de Campinas – PUCCAMP
Rod. Dom Pedro I, km 136 – Parque das Universidades – Campinas/SP
carlagp@puc-campinas.edu.br, oscar@puc-campinas.edu.br
1. Introdução
Segundo as Diretrizes Curriculares do MEC (2002) para cursos da área de Computação
e Informática, Interação Humano-Computador (IHC) pode ser definida como “a
disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas
computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos
relacionados a esse uso”. Portanto, é uma disciplina que se refere não só às formas de
interação entre Homem-Computador, mas principalmente às teorias e técnicas de
projeto de sistemas interativos.
A IHC, em muitas instituições de ensino, entre elas a PUC-Campinas, foi
ministrada como parte da disciplina Engenharia de Software. Atualmente, os
conhecimentos na área de IHC têm sido ministrados na forma de disciplinas específicas,
ou como parte do programa de disciplinas pertinentes, em cursos seqüenciais, de
graduação e pós-graduação, ligados à área de Computação e Informática. Existem
também vários periódicos e congressos nacionais e internacionais sobre o tema.
A IHC possui fortes características multi e interdisciplinares. Estas
características são muito positivas para o profissional da área de Computação e
Informática, pois ampliam sua visão sobre o produto final que deve ser disponibilizado
ao usuário. Assim, é importante enfatizar aos alunos dessa disciplina, e futuros
profissionais, além dos conceitos contidos nas áreas de fatores humanos, ergonomia e
engenharia cognitiva, os modelos e as técnicas de projeto existentes para a construção
de interfaces funcionais, fáceis de serem utilizadas e fáceis de serem aprendidas por
seus usuários.
Sabe-se que o desenvolvimento de uma interface homem-computador passa por
uma série de etapas, que vão desde a análise de requisitos do sistema até as etapas de
testes realizadas junto aos usuários finais e que a maior preocupação do projetista de
interfaces durante todas essas etapas deve ser a usabilidade 1 do sistema.
Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de avaliação de interfaces e os
testes com usuários durante a implementação dos protótipos são absolutamente
essenciais em todo e qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de usuários.
Percebeu-se, então, a importância de criar uma metodologia de ensino dentro da
disciplina IHC, que não só ilustrasse os conceitos e as técnicas de desenvolvimento e
análise de interfaces, mas que também permitisse aos alunos desenvolver e
experimentar cada uma dessas atividades dentro de um projeto prático, respeitando as
limitações impostas por uma sala de aula.
2. Objetivos
O objetivo desse trabalho é apresentar uma metodologia de ensino/aprendizagem para
disciplina IHC que permita ao aluno conhecer os conceitos teóricos e as técnicas sobre o
desenvolvimento de interfaces a partir de uma experiência prática de projeto,
envolvendo a construção de guidelines 2 , o desenvolvimento de protótipos de interfaces e
a avaliação de sua usabilidade de acordo com técnicas e métodos existentes na
bibliografia (Shneiderman, 1992; Nielsen, 1993; Dias, 2002; Rocha e Baranauskas,
2000).
A intenção principal desse artigo é divulgar essa experiência sem querer afirmar
que essa seja uma metodologia ideal para a disciplina IHC, mas sim, uma proposta que
foi colocada em experiência e que trouxe bons resultados. Foi possível constatar uma
melhora no aproveitamento e um aumento no grau de interesse e satisfação dos alunos
no decorrer do curso.
4.1. Características
A disciplina IHC faz parte do currículo atual do Curso de Graduação em Análise de
Sistemas e do Curso Seqüencial de Formação Específica em Tecnologia de Informação
Aplicada a Instituições Financeiras da PUC-Campinas. Ela tem uma carga horária de
quatro aulas semanais e é ministrada no período de um semestre.
No ano de 2002, a disciplina IHC foi ministrada para três turmas do Curso de
Graduação em Análise de Sistemas: duas turmas do período noturno (que serão
chamadas de CGAS1 e CGAS2) e uma outra turma do curso oferecido no período
matutino (CGAS3). Uma quarta turma era composta pelos alunos do Curso Seqüencial
(CS).
A modulação destas turmas era disposta da seguinte forma:
¸ CGAS1 e CGAS2: cerca de 75 alunos, permitindo a criação de 20 equipes com até
4 alunos cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe;
¸ CGAS3: cerca de 45 alunos, permitindo a criação de 12 equipes com até 4 alunos
cada, sendo um deles eleito coordenador da equipe;
¸ CS: cerca de 30 alunos, sendo possível criar 8 equipes com até 4 alunos cada, sendo
um deles eleito coordenador da equipe.
4.2. Objetivos
Os principais objetivos da disciplina são:
¸ Estudar e compreender os aspectos tecnológicos e humanos que devem ser
considerados para a construção de interfaces de boa usabilidade;
¸ Permitir que o aluno forme sua convicção voltada aos anseios do usuário final,
aprimorando a forma e o desenvolvimento para a produção de interfaces mais fáceis
de serem utilizadas e mais fáceis de serem aprendidas;
¸ Capacitar o aluno a desenvolver e a avaliar uma aplicação computacional baseado
nos conceitos de interação humano-computador.
4.3. Conteúdo
A disciplina foi dividida em oito módulos que estão baseados em aulas expositivas
sobre os principais conceitos teóricos da área de IHC e técnicas de desenvolvimento e
avaliação de interfaces.
5. Metodologia
A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta está baseada no
modelo de desenvolvimento de interface definido por Shneiderman (1992), que
descreve um modelo metafórico baseado em 3 “pilares”, como mostra a Figura 1.
O primeiro “pilar” define o início do processo para a construção de interfaces.
Inicialmente, o projetista de interfaces deve utilizar um conjunto de guidelines que o
oriente no desenvolvimento de interfaces. Seguindo esses padrões, o projetista constrói
protótipos de interfaces utilizando ferramentas de prototipação adequadas (segundo
“pilar”). Por último, o terceiro “pilar” é dedicado aos testes de usabilidade – avaliação
feita por especialistas e testes feitos com usuários.
Devido às características da discip lina IHC ministrada e a fatores restritivos
como tempo, recursos materiais e recursos humanos, foi feita uma alteração no terceiro
“pilar”, substituindo os testes de usabilidade por uma inspeção de usabilidade (como
mostra a Figura 2). Mais detalhes sobre esta alteração serão apresentados no item 5.3
INTERFACE
Pesquisa Acadêmica
INTERFACE
Pesquisa Acadêmica
6. Conclusões
Usando da metodologia proposta, foi possível fazer com que os alunos simulassem e
vivenciassem uma situação real de desenvolvimento de sistemas interativos, colocando
em prática os conceitos de IHC discutidos nas aulas expositivas e também um modelo
recomendado para o desenvolvimento de interfaces, que é o modelo centrado no usuário
proposto por Shneiderman (1992).
Os alunos que nas primeiras aulas expositivas não se sentiram muito motivados,
ao iniciarem a primeira fase do projeto, tiveram maior interesse nas aulas, questionando
mais e esclarecendo dúvidas que começaram a surgir no momento que tiveram que
construir as primeiras guidelines. Conseqüentemente, o grau de motivação e satisfação
dos alunos aumentou.
Foi possível observar que os alunos apresentaram dificuldades diferentes em
cada fase do projeto, mas que foram sendo supridas com o desenvolvimento das fases
seguintes.
Durante a primeira fase (Construção de Guidelines), por exemplo, várias equipes
se preocuparam apenas com a visualização da informação (tamanho e tipo de fonte,
cores, posicionamento de objetos, entre outros), ignorando fatores importantes que
facilitam a interação do usuário e que estão relacionados aos aspectos cognitivos do ser
humano como, fatores humanos, ergonomia, memorização, teoria de ação e modelos
mentais.
Além disso, na fase de Avaliação de Interfaces, além de colocar em prática uma
técnica de avaliação de interfaces (a Inspeção de Usabilidade), as equipes puderam fazer
uma auto-avaliação de seus próprios protótipos, reconhecendo algumas falhas ocorridas
no desenvolvimento do projeto e, conseqüentemente, reafirmando conceitos importantes
da disciplina.
7. Referências
Barfield, L. (1993) “The User Interface Concepts & Design”, Wokinghan,
England, Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-54441-5.
Carvalho, J. O. F. (1994) “Referenciais para Projetistas e Usuários de Interfaces
de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais”, Dissertação de Mestrado
apresentada à Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Estadual de
Campinas, Campinas/SP.
Dias, C. (2003) “Usabilidade na WEB: Criando Portais mais Acessíveis”, Editora
AltaBooks, 312p, ISBN: 858874553-4.
Dias, C. (2002) “Avaliação de Usabilidade: Conceitos e Métodos”. Artigo
publicado na Revista Eletrônica do Instituto de Informática da Pontifícia
Universidade Católica de Campinas, Volume 2, no 1. Disponível em:
http://www.puc-campinas.edu.br/ceatec/revista_ii/Segunda_edicao/Artigo_02/
Avaliacao_de_Usabilidade.PDF. Último acesso em fevereiro de 2003.
Diretrizes Curriculares de Cursos da Área de Computação e Informática. (2002)
MEC – Secretaria de Educação Superior, Departamento de Políticas do Ensino
Superior. Coordenação das Comissões de Especialistas de Ensino, Comissão de
Especialistas de Ensino de Computação e Informática – CEEInf. Disponível em:
http://www.mec.gov.br/sesu/ftp/curdiretriz/computacao/co_diretriz.rtf. Página 13.
Último acesso em janeiro de 2003.
Hix, D. e Hartson, H. R. (1993) “Developing User Interfaces: Ensuring Usability
through Product and Process”, New York: John Wiley.
Nielsen, J. (1993) “Usability Engineering”, Academic Press, Cambridge, MA.
Pressman, R. S. (1995). “Engenharia de Software”. São Paulo, Makron Books,
ISBN 85-346-0237-9.
Rocha, H. V. e Baranauskas, M. C. C. (2000) “Design e Avaliação de Interfaces
Humano-Computador”, São Paulo, IME-USP, 242p.
Shneiderman, B. (1992) “Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction”, 2a Ed., Addison-Weslley. ISBN 0-201-57286-9.
Walker, J. (1990). “The Art of Human-Computer Interface Design”,
Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447. ISBN 0-
201-51797-3.
IHC EM DISPOSITIVOS MÓVEIS – ANÁLISE DO APLICATIVO
WHATSAPP
1 INTRODUÇÃO
1
Discente do 4º ano do curso de Sistemas de Informação das Faculdades Integradas “Antônio
Eufrásio de Toledo” de Presidente Prudente. E-mail: andrey_hespanhol@unitoledo.br
2
Especialista e Docente do curso de Sistemas de Informação das Faculdades Integradas “Antônio
Eufrásio de Toledo” de Presidente Prudente. E-mail: piloni@unitoledo.br. Orientadora do trabalho.
Esse artigo divide-se em cinco partes principais, onde a primeira fala a
respeito de dispositivos de computação móvel; a segunda descreve o aplicativo
WhatsApp Messenger; a terceira refere-se ao conceito de IHC; a quarta indica uma
análise do WhatsApp com base em IHC, e por fim, a conclusão expõe, com base na
análise realizada, se o conceito de IHC pode ser utilizado para dispositivos móveis,
da mesma maneira, que é utilizado para computadores desktop.
3 DESCRIÇÃO WHATSAPP
4 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
6 CONCLUSÃO
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. SILVA, Bruno Santana da. Interação humano-
computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
Abstract. The present research came from the difficulty found by the colorblind people
in the use of computer system in their daily life. In a world where the Internet is gaining
more and more space, it is vitally important that software developers design interfaces
that ensure users satisfaction. The colors, being one of the elements that compose an
application, deserve a special attention. An improper combination may generate
frustation for the user, even more if the user is color blind. It is at this moment that
qualities such as usability, accessibility and communicability become powerful tools
that can be applied in the development of a good interface. Through the application of a
questionnaire, the best combinations of colors were identified and a recommendation
guide was elaborated – following the main ecommendations of usability and
accessibility - which may be followed by designers in the development of a graphical
interface that attends color blind people necessities, without creating any kind of
difficulties for users of normal vision.
2. Contextualização
2.1.Daltonismo
É na retina que estão localizadas as células fotorreceptoras: bastonestes e cones
(RAMOS, 2006). Os bastonetes são as células mais abundantes em humanos e são
responsáveis pela detecção dos níveis de luminosidade, portanto, mais especializados
pela visão noturna (LEE, 2008). Já os cones são as células responsáveis pela visão em
altos níveis de luminosidade, adequada para a visão diurna, possibilitando assim, a visão
das cores. O daltonismo afeta essas células. É uma alteração hereditária e incurável,
caracterizada pela dificuldade ou incapacidade de seu portador distinguir uma ou mais
cores ou tonalidades. Foi descrita cientificamente em 1798, pelo químico-físico inglês
John Dalton (1766-1844) (JEFFERSON; HARVEY, 2006).
O daltonismo é causado por genes recessivos ligados ao cromossomo X, porém,
pode ser adquirido também por meio de danos sofridos na retina ou no nervo óptico
(JEFFERSON; HARVEY, 2006). Homens estão mais propensos a desenvolver esse
distúrbio, pois possuem apenas um cromossomo X, enquanto as mulheres possuem dois
cromossomos X. Para que uma mulher desenvolva esse distúrbio, seus dois
cromossomos X devem ser afetados. Para que isso ocorra, a mãe deve possuir pelo
menos um gene recessivo, enquanto o pai deve ser daltônico (NEIVA, 2008).
2.1.2 Monocromatismo
É o tipo mais raro de daltonismo, atingindo cerca de 0,003% dos homens e
0,002% das mulheres, no mundo. O indivíduo que sofre dessa anomalia é incapaz de
distinguir qualquer tipo de cor, identificando apenas tonalidades em preto e branco
(LEE, 2008). Na Figura 1, é apresentada a variação de monocromatismo.
Figura 1. Simulação de monocromatismo. Imagem (a) à esquerda: indivíduo com visão normal. Imagem
(b) à direita: indivíduo com monocromatismo.
2.1.3 Dicromatismo
Segundo Neiva (2008), esse tipo de daltonismo é caracterizado pela ausência do
fotopigmento (opsina) em um tipo específico de célula cone, podendo se manifestar de
três maneiras distintas.
A Protanopia é a ausência da opsina nos cones L (do inglês long, está
relacionado às ondas de frequência longas), resultando na impossibilidade de
discriminar cores no segmento verde-vermelho. Deuteranopia é a ausência da opsina
nos cones M (do inglês medium, está relacionado às ondas de freqüência médias),
resultando na impossibilidade de discriminar cores no segmento verde-vermelho. Por
fim, a Tritanopia é a ausência da opsina nos cones S (do inglês short, está relacionado
às ondas de frequência curtas), resultando na impossibilidade de ver cores na faixa azul-
amarelo.
Na Figura 2 Simulação de dicromatismo, é apresentada três imagens com as
simulações das três manifestações do dicromatismo. A imagem da esquerda é a imagem
original e as da direita são as imagens com as simulações de: protanopia, deuteranopia e
tritanopia.
Figura 2. Simulação de dicromatismo. Imagem (a) à esquerda: indivíduo com visão normal. Imagem (b)
à direita: indivíduo com variação de protanopia. (c) à direita: indivíduo com variação de deuteranopia. (d)
à direita: indivíduo com variação de tritanopia.
Figura 3. Simulação de tricromatismo anômalo. Imagem (a) à esquerda: indivíduo com visão normal.
Imagem (b) à direita: indivíduo com variação de protanomalia. (c) à direita: indivíduo com variação de
deuteranomalia. (d) à direita: indivíduo com variação de tritanomalia.
2.2. Interação Humano-Computador
Surgida por volta de 1986, a Interação Humano-Computador veio como uma
ferramenta para auxiliar no desenvolvimento de sistemas computacionais. Tem como
principal objetivo tornar máquinas e softwares mais acessíveis – focando no projeto,
implementação e avaliação – no que diz respeito à interação com um usuário
(CARVALHO, 2003).
De caráter multidisciplinar, a IHC engloba conhecimentos e técnicas de outras áreas,
como, por exemplo, a Psicologia, a fim de tentar explicar como um indivíduo irá reagir
ao interagir como um sistema computacional. Para elaborar o design gráfico de uma
interface, a IHC pode fazer uso das técnicas empregadas nas áreas de Design,
Linguística, Semiótica e Ergonomia (BARBOSA; SILVA, 2010).
Sendo assim, um software com uma boa interface e interação está fundamentado em
três princípios gerais: usabilidade, comunicabilidade e acessibilidade.
2.2.1 Usabilidade
2.2.3 Comunicabilidade
A comunicabilidade é um princípio da Interação Humano-Computador que visa
avaliar uma interface com relação à qualidade de comunicação do designer com os
usuários (PRATES; SOUZA, 2002).
Em outras palavras, o designer irá se projetar no usuário, compreender suas
limitações, entender o que ele espera do software, seus objetivos. Com essa visão, o
designer poderá remover as barreiras que possivelmente dificultariam a interação do
usuário com a interface, tornando a navegação menos frustrante (BARBOSA; SILVA,
2010).
3. Metodologia
Optou-se por uma pesquisa de cunho quantitativo. O levantamento de dados foi
realizado através de pesquisas no Google Acadêmico, Scielo e livros referentes ao tema
de estudo do trabalho. A partir dos resultados obtidos, foram identificados os periódicos
e eventos mais relevantes (baseando-se no estrato Qualis CAPES e na avaliação do
Publish or Perish), nos quais os artigos foram publicados. Após a conclusão desta
etapa, foram levantados os principais artigos publicados referentes ao tema deste
trabalho. Para complementar o levantamento bibliográfico, foram realizadas entrevistas
com a Drª Daniela Maria Oliveira Bonci, Drª Mirella Telles Salgueiro Barboni e a Drª
Ana Laura Araújo Moura – membros do Laboratório de Visão da USP – e com a
assessora da Diretoria de Operações da CET, Kátia Vespucci.
A etapa seguinte do projeto consistiu no desenvolvimento e aplicação de um
questionário avaliativo, desenvolvido no Google Docs, um pacote de aplicativos do
Google que permite criar, editar e compartilhar documentos online, em tempo real, com
outros usuários. O link gerado foi compartilhado em comunidades sobre daltonismo no
Orkut e em páginas no Facebook.
O questionário teve como objetivos: analisar quais são cores que os daltônicos
têm mais dificuldade em distinguir; analisar quais são as sensações que as combinações
de cores utilizadas no Orkut e Facebook despertam em seus usuários; obter do
entrevistado uma sugestão de combinação de cores que produziria uma interface mais
agradável e compreender como os daltônicos lidam com sua limitação.
A pesquisa foi inicializada em 07 de dezembro de 2011 e finalizada no dia 14 de
fevereiro de 2012.
A partir dos dados coletados, foi efetuada uma análise não paramétrica dos
dados coletados. Após a análise dos dados, foi aplicada toda teoria estudada para a
concepção de um guia de desenvolvimento Web com foco em usuários daltônicos.
4. Resultados
O questionário foi aplicado – de 07 de dezembro de 2011 a 14 de fevereiro de 2012. Ao
todo, o questionário foi respondido por cento e noventa uma pessoas (191).
Observando a Figura 4, identificou-se que a faixa de indivíduos que
responderam o questionário mais prevalente é a de indivíduos com faixa etária entre 21
e 40 anos, seguida pelos indivíduos com faixa etária entre 12 e 20 anos, representando
respectivamente 53% e 31% dos respondentes.
Conclusões
Por meio dos dados coletados com o questionário e apresentados no capítulo
anterior, foi possível perceber que independentemente dos indivíduos pesquisados
possuírem ou não o daltonismo, pode-se desenvolver uma interface gráfica “amigável” e
acessível para ambos. O objetivo desta pesquisa foi somente identificar as combinações,
como serão utilizadas, ficam a cargo do designer. Contudo, nem sempre uma
combinação de cores irá resolver o problema, pois como mostrado no capítulo 3, cerca
de 0,003% dos daltônicos (acromatas) não enxergam nenhuma cor, logo o designer terá
que desenvolver métodos para auxiliar na identificação das cores e das informações que
elas estão passando.
Trabalhos Futuros
Com os estudos sobre o daltonismo e a IHC presentes em tudo, a continuidade
desse projeto tem como objetivo desenvolver formas mais fáceis e interessantes para
pessoas com esse problema conseguirem se locomover e verificar os destinos corretos
nos metrôs da cidade de São Paulo.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS