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ALGORITMIA Y PROGRAMACION
SÍLABO
I DATOS GENERALES
II FUNDAMENTACIÓN
Esta asignatura se propone desarrollar en los estudiantes destrezas y habilidades para el diseño de algoritmos en la solución a
problemas y su posterior codificación en un lenguaje de programación orientado a objetos, de manera que le sirva como
III SUMILLA
Algoritmia y programación, por su naturaleza, es una asignatura del área de formación básica de carácter teórico-práctico; cuyo
propósito es brindar al estudiante una introducción al diseño de algoritmos y fundamentos de programación como competencia
básica para el desarrollo de componentes de sistemas informáticos. Comprende dos ejes temáticos: el primero, se refiere a los
aspectos de diseño de algoritmos y programación estructurada, el segundo, considera algoritmos y estructuras de control,
repetición e interacción.
IV COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
1. Diseña algoritmos eficaces y eficientes, utilizando estructuras de control y métodos, para resolver problemas de mediana
2. Elabora programas para computadora, eficientemente, utilizando estructuras de control y métodos, en un lenguaje de
programación.
Teoría
• Identificación de estudiantes
con necesidades de
• Utilizar apropiadamente las
nivelación en el avance de
estructuras de control
la asignatura.
repetitivas y selectivas en la
• Actividades o acciones de • Manifiesta interés en el
elaboración de algoritmos.
retroalimentación y desarrollo de los ejercicios.
Semana 12 • Elabora programas sencillos
nivelación en el avance de la • Desarrolla los ejercicios de
utilizando un lenguaje de
asignatura. manera responsable
programación y las
Laboratorio
estructuras de control
• Implementación de
repetitivas y selectivas.
algoritmos repetitivos.
Problemas generales
Teoría
• Identificación de estudiantes
con necesidades de • Elabora algoritmos de
nivelación en el avance de mediana complejidad
• Demuestra interés en el
la asignatura. utilizando métodos.
desarrollo de los ejercicios.
• Actividades o acciones de • Elabora programas para
Semana 14 • Desarrolla los ejercicios de
retroalimentación y computadora con un
manera responsable.
nivelación en el avance de la lenguaje de programación
asignatura. usando métodos.
Laboratorio
• Ejemplos con Métodos.
Teoría
• Presenta y Sustenta Trabajo
de Fin de curso: Uso de
Métodos y estructuras de • Elabora algoritmos de
• Demuestra interés en el
control mediana complejidad
desarrollo y exposición de
• Práctica Calificada 5: utilizando métodos.
los ejercicios.
Métodos • Elabora programas para
Semana 15 • Desarrolla y sustenta los
computadora con un
ejercicios de manera
Laboratorio lenguaje de programación
responsable.
• Práctica Calificada 5: usando métodos.
Estructura Repetitiva y
Métodos
• Exposición de Trabajo Final
VI ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
• Las experiencias de aprendizaje se desarrollarán utilizando el método basado en problemas, trabajo en grupos pequeños,
• Materiales educativos interactivos: materiales impresos como textos básicos y módulos de aprendizaje; direcciones
• Materiales educativos para la exposición: se contará con: pizarra, plumones acrílicos, mota, proyector multimedia,
PARAMETROS DE EVALUACIÓN:
• La Consejería es una actividad académica que tiene como propósito el de orientar y apoyar a los estudiantes durante el
X REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BÁSICA
GARCIA MOLINA, JESUS J. ; MONTOYA DATO, FRANCISCO J ; FERNANDEZ ALEMAN, JOSE L ; MAJADO ROSALES,
MAR
COMPLEMENTARIA
VIRTUAL
https://openlibra.com/es/book/python-para-todos
Kenkeiras
DE 0 A PHYTON 2011
https://openlibra.com/es/book/download/de-0-a-python
OpenLibra
https://openlibra.com/es/book/download/introduccion-a-python