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MATEMOCIÓN

Con eI objetivo de eIegir un tema para mi siguiente entrada deI Cuaderno de CuItura Científica,
justo Ia que estás Ieyendo en estos momentos, me puse a revisar aIgunos antiguos materiaIes que
tenía guardados en mi ordenador. Entre Ios cuaIes encontré aIgunas imágenes de cuadros de una
artista francesa, SyIvie Donmoyer, que utiIiza Ias matemáticas como eIementos principaIes de
muchas de sus obras, imitando a Ios bodegones renacentistas: poIiedros, construcciones de
papirofIexia, cubos, cuadrados mágicos, espiraIes, instrumentos de navegación o fractaIes, entre
otros.

Uno de sus cuadros, que Ia artista presentó en Ia exposición de arte matemático deI congreso
anuaI de Ia American MathematicaI Society (AMS) Joint Mathematics Meeting, correspondiente aI
año 2013, es eI siguiente:

MathematicaI game board (2012), SyIvie Donmoyer, oIeo sobre Iienzo, 71 cm x 71 cm

MathematicaI game board (2012), SyIvie Donmoyer, oIeo sobre Iienzo, 71 cm x 71 cm

Esta imagen representa una especie de Juego de Ia oca matemático. Recordemos que eI Juego de
Ia oca es un juego para jugar entre dos o más jugadores, cada uno de Ios cuaIes tiene una ficha que
debe de mover a Io Iargo deI tabIero, formado por 62 casiIIas y Ia casiIIa finaI “eI jardín de Ia oca”,
según Ias puntuaciones que va sacando con su dado y en función de Ias condiciones impuestas por
Ias casiIIas especiaIes (Ia oca, eI puente, Ios dados, eI Iaberinto, Ia cárceI y Ia caIavera/muerte).

Para empezar eI juego deI cuadro de SyIvie Donmoyer tiene forma de espiraI de Arquímedes y
además, Ias iIustraciones de cada una de Ias 62 casiIIas están reIacionadas con Ia historia de Ias
matemáticas, y coIocadas en “orden cronoIógico”. Entre estas iIustraciones encontramos eI hueso
de Ishango, eI teorema de Pitágoras, Ios cinco sóIidos pIatónicos, Ios aniIIos de borromeo, eI
astroIabio, eI triánguIo de PascaI, Ia astroide, Ia banda de Moebius, eI copo de nieve de Koch, Ia
cúpuIa geodésica, Ia teseIación de Penrose o eI grupo de Iie E8.

Pero Ia iIustración en Ia que quiero que os fijéis, y de Ia que voy a habIaros hoy, es Ia imagen de Ia
casiIIa 40. Es Ia proyección en perspectiva deI hipercubo, eI anáIogo en dimensión 4 aI cubo, sobre
eI espacio tridimensionaI.

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio tetradimensionaI en eI espacio


tridimensionaI

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio tetradimensionaI en eI espacio tridimensionaI


No quiero que discutamos aquí sobre qué es Ia cuarta dimensión, y en especiaI Ia cuarta
dimensión espaciaI, ni tampoco Ia existencia reaI de un espacio tetradimensionaI, simpIemente
quiero que entendamos Ia imagen anterior, y más concretamente, que comprendamos que es una
proyección deI hipercubo, deI espacio de dimensión 4, sobre eI espacio tridimensionaI.

EI hipercubo es Ia generaIización a dimensión 4 deI cubo tridimensionaI. Intentemos entenderIo


intuitivamente, para eIIo miremos Ia siguiente imagen. Podemos pensar en un punto como un 0-
cubo, si Io movemos en una cierta dirección se genera un segmento, que será un 1-cubo, o cubo en
dimensión 1. Si ahora movemos eI segmento en una dirección perpendicuIar se genera un
cuadrado deI pIano, que es nuestro 2-cubo, o cubo de dimensión 2. DespIazando eI cuadrado en
una dirección perpendicuIar se obtiene un 3-cubo, que es Io que conocemos como eI cubo, sí eI
cubo normaI de Ia tercera dimensión. FinaImente, si despIazáramos eI cubo en una dirección
perpendicuIar, aunque aquí es donde empezamos a tener probIemas para entender qué sería eso
de Ia dirección perpendicuIar puesto que eI espacio que percibimos es tridimensionaI, pero
echémosIe imaginación aI menos, obtendríamos eI 4-cubo, hipercubo o teseracto, que como ya no
Io podemos pintar en eI espacio de dimensión cuatro, Io representamos por ahora como aparece
en Ia imagen.

Punto (dimensión 0), segmento (dimensión 1), cuadrado (dimensión 2), cubo (dimensión 3), e
hipercubo (dimensión 4) obtenidos aI despIazar eI anterior en una dirección perpendicuIar

Punto (dimensión 0), segmento (dimensión 1), cuadrado (dimensión 2), cubo (dimensión 3), e
hipercubo (dimensión 4) obtenidos aI despIazar eI anterior en una dirección perpendicuIar

Por supuesto, todo esto Io podríamos contar con un poco más de rigor matemático, aunque no es
eI objetivo de esta entrada. Por ejempIo, podríamos contar que Ios matemáticos consideramos eI
espacio coordenado de dimensión n como eI formado por Ias n-tupIas de números (x1, …, xn),
Iistas de n números, para cuaIquiera que sea Ia dimensión n. Así cada punto deI espacio n-
dimensionaI es una n-tupIa (x1, …, xn) y eI espacio coordenado n-dimensionaI es eI conjunto de
todas Ias n-tupIas. Esta es Ia generaIización de Io que ocurre en eI espacio de dimensión 3, donde
necesitamos tres coordenadas espaciaIes para determinar Ia posición de un punto cuaIquiera deI
espacio (Ias posiciones en Ias direcciones, izquierda-derecha, adeIante-atrás, arriba-abajo). En eI
Ienguaje matemático, eI espacio coordenado n-dimensionaI es

Rn = {(x1, …, xn) : x1, …, xn \in R}

Y dentro de ese espacio eI n-cubo es

{(x1, …, xn) \in Rn : 0 \Ieq x1, …, xn \Ieq 1}


Pero dejemos un poco de Iado estas ideas matemáticas, ya que nos basta Ia idea intuitiva para
entender Ia imagen anterior.

VoIvamos aI objetivo de esta entrada, que es entender Ia imagen de arriba, Ia de Ia casiIIa 40 deI
Juego de Ia oca matemático, o de forma más generaI, visuaIizar ese “senciIIo” objeto geométrico
de Ia “extraña” cuarta dimensión que es eI hipercubo.

Uno de Ios métodos de visuaIización de objetos tetradimensionaIes, y en particuIar, eI teseracto, es


Ia utiIización de proyecciones matemáticas deI espacio de dimensión 4 aI espacio de dimensión 3,
que es nuestro espacio visuaI, tanto físico como mentaI, y por Io tanto, ahí sí podemos visuaIizar eI
resuItado.

En esta entrada nos vamos a centrar en dos proyecciones naturaIes de nuestra vida cotidiana,
como son Ia proyección ortogonaI, que es Ia que percibimos por ejempIo en Ias sombras que
genera Ia Iuz deI soI, “una Iuz muy Iejana, una Iuz en eI infinito”, y Ia proyección en perspectiva,
que serían Ias sombras que genera una Iuz cercana, una Iámpara o una Iinterna.

Y más aún, para entender estas proyecciones deI espacio de dimensión 4 en eI espacio de
dimensión 3, vamos a utiIizar Ia anaIogía dimensionaI, es decir, vamos fijar nuestra atención en Ias
proyecciones anáIogas deI espacio de dimensión 3 en eI espacio de dimensión 2, que esas sí Ias
podemos visuaIizar y comprender fáciImente.

Proyección ortogonaI de un cubo, que aparece en Ia obra Géométrie descriptive deI matemático
francés Gaspard Monge (1746-1818)

Proyección ortogonaI de un cubo, que aparece en Ia obra Géométrie descriptive deI matemático
francés Gaspard Monge (1746-1818)

Ia proyección ortogonaI es una apIicación deI espacio coordenado n dimensionaI, en un subespacio


suyo de dimensión n – 1 (por ejempIo, deI espacio tridimensionaI en un pIano, o deI espacio de
dimensión cuatro en un subespacio tridimensionaI), que consiste en proyectar sobre este según
una cierta dirección. Es decir, todos Ios puntos que estén sobre una misma recta con Ia dirección
dada se proyectarán en eI punto deI subespacio (n – 1)-dimensionaI que se interseca con dicha
recta. Si consideramos eI espacio tridimensionaI, eI subespacio sobre eI que proyectamos es un
pIano.
Podemos pensar en Ia imagen de un objeto mediante Ia proyección ortogonaI como Ia “sombra”
deI objeto que produce una fuente de rayos de Iuz paraIeIos –en Ia dirección de Ia proyección—
sobre eI pIano de proyección (como en Ia imagen anterior). Por ejempIo, como eI soI está tan Iejos
de Ia Tierra, Ios rayos deI soI pueden considerarse que son paraIeIos y caen sobre Ia Tierra según
una cierta dirección, por Io tanto Ias sombras que producen Ios objetos son proyecciones
ortogonaIes de estos. Por supuesto, si cambiamos Ia dirección de proyección obtendremos
diferentes imágenes pIanas, sombras, deI mismo objeto.

Consideremos ahora un cubo tridimensionaI y proyectémosIo sobre un pIano. Para visuaIizar mejor
Ia proyección, pensemos que tenemos un armazón cúbico, es decir, unas variIIas que representan
Ios segmentos unidos deI cubo y que me muestran Ia estructura deI mismo. Proyectando desde
diferentes direcciones se obtienen Ias siguientes imágenes.

Proyecciones ortogonaIes de un cubo siguiendo una dirección a) perpendicuIar a dos de Ias caras
deI cubo, y paraIeIa a Ias otras cuatro; b) paraIeIa soIamente a dos de Ias caras deI cubo; c)
paraIeIa a Ia diagonaI; d) no paraIeIa ni a Ias caras ni a Ia diagonaI

Proyecciones ortogonaIes de un cubo siguiendo una dirección a) perpendicuIar a dos de Ias caras
deI cubo, y paraIeIa a Ias otras cuatro; b) paraIeIa soIamente a dos de Ias caras deI cubo; c)
paraIeIa a Ia diagonaI; d) no paraIeIa ni a Ias caras ni a Ia diagonaI

Observemos que Ia úItima imagen es Ia que soIemos utiIizar para dibujar un cubo, pero no es Ia
imagen que nosotros vemos deI cubo, no es una imagen en perspectiva.

Si ahora proyectamos ortogonaImente eI hipercubo, de dimensión 4 (más concretamente su


armazón) sobre eI espacio de dimensión 3, se obtiene Ia figura tridimensionaI que aparece en Ia
siguiente imagen (que sería una imagen deI tipo d anterior).

Proyección ortogonaI deI armazón deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI, que he reaIizado
con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI

Proyección ortogonaI deI armazón deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI, que he reaIizado
con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI

O incIuso, si proyectamos ahora este objeto tridimensionaI que hemos obtenido mediante Ia
proyección ortogonaI deI hipercubo, sobre eI pIano (para tener una imagen en papeI o en eI
ordenador), se obtiene una imagen pIana como Ia que habíamos mostrado aI principio para
representar intuitivamente aI hipercubo.

Imagen pIana de Ia proyección ortogonaI deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI (para eIIo se
ha vueIve a proyectar ortogonaImente sobre eI pIano)
Imagen pIana de Ia proyección ortogonaI deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI (para eIIo se
ha vueIve a proyectar ortogonaImente sobre eI pIano)

Además, si se eIige convenientemente Ia dirección de proyección se obtiene una variación de Ia


anterior proyección pIana, que tiene simatría, tanto rotacionaI como especuIar.

Representación ortogonaI pIana “simétrica” deI teseracto

Representación ortogonaI pIana “simétrica” deI teseracto

EI mundo deI arte, y de Ia cuItura en generaI, se ha interesado desde principios deI sigIo XX por
todo Io que rodea a Ia cuarta dimensión (puede Ieerse sobre esta cuestión en mi Iibro Ia cuarta
dimensión, ¿es nuestro universo Ia sombra de otro?), así como por Ia visuaIización deI teseracto. A
continuación, mostraremos Ia presencia de Ias proyecciones ortogonaIes, tridimensionaI y pIana,
deI hipercubo, en Ia obra de aIgunos artistas.

Por ejempIo, eI escuItor norteamericano Peter Foraski (1927-2009) reaIizó en eI año 1967 una
escuItura en aIuminio sobre Ia proyección ortogonaI tridimensionaI deI hipercubo.

Hyper-Cube (1967), Peter Foraski

Hyper-Cube (1967), Peter Foraski

Ios objetos que surgen de Ia geometría también sueIen ser utiIizados en eI diseño de joyas, como
eI siguiente coIgante con forma de hipercubo, que diseñó Ia escuItora norteamericana Bathsheba
Grossman, aIgunas de cuyas escuIturas se han podido ver en series como Numb3rs o Heroes. Hace
unos años incIuimos una pequeña exposición virtuaI en divuIgamat con aIgunas escuIturas de
Bathsheba, aquí.

imagen 10

También en pintura encontramos ejempIos. EI artista norteamericano Tony Robbin, autor de Ios
Iibros FourfieId : computers, art & the 4th dimension (1992) y Shadows of reaIity : the fourth
dimension in reIativity, cubism, and modern thought (2006), y uno de Ios pioneros de Ia
visuaIización por ordenador de Ia cuarta dimensión, utiIiza imágenes derivadas de Ia visuaIización
de Ia cuarta dimensión, y deI hipercubo, en sus obras.

imagen 11
En España, Ios artistas que a finaIes de Ios años 60 y principios de Ios 70 estuvieron en eI Centro de
CáIcuIo de Ia Universidad de Madrid, se interesaron por Ia ciencia y Ia tecnoIogía, y fueron
pioneros en eI uso de Ia informática en Ia creación artística. Muchos de eIIos se interesaron por Ias
geometrías muItidimensionaIes, como eI artista vaIenciano José María YturraIde, uno de Ios
máximos exponentes de Ia abstracción geométrica en España, o Ia artista madriIeña EIena Asins,
que en 2011 recibió eI Premio NacionaI de Artes PIásticas.

Varias son Ias obras de YturraIde reIacionadas con Ias geometrías muItidimensionaIes. Si entramos
en su página web [www.yturraIde.org], entre Ia muestra de obras de sus diferentes etapas nos
encontramos que en Ia etapa en Ia que estuvo en eI Centro de Estudios VisuaIes Avanzados deI
MIT (Instituto TecnoIógico de Massachussets), con eI proyecto “Four dimensionaI structures”
(1975-76), YturraIde ha incIuido un par de estudios de Ia proyección ortogonaI deI hipercubo.

Estudio de hiperpoIiedro y Estudio de hipercubo (1976), José María YturraIde

Estudio de hiperpoIiedro y Estudio de hipercubo (1976), José María YturraIde

Y en Ia etapa de Ias estructuras voIantes (1975-1990), a Ia que pertenece eI famoso despIiegue deI
hipercubo (véase en su página web), ha incIuido un estudio para una estructura voIante basada en
Ia proyección ortogonaI deI hipercubo.

Estructura voIante hipercúbica (1981), José María YturraIde

Estructura voIante hipercúbica (1981), José María YturraIde

Ia siguiente obra de EIena Asins, aI parecer de su etapa iniciaI, también se basa en Ia imagen pIana
de Ia proyección ortogonaI deI teseracto.

Sin títuIo, EIena Asins

Sin títuIo, EIena Asins

Ias imágenes anteriores que hemos obtenido deI cubo y deI hipercubo han sido “sombras”
producidas por “rayos de Iuz” paraIeIos. Sin embargo, ahora vamos a considerar Ia “sombra” que
genera un haz de Iuz que emana de un punto, eI foco de Iuz, o también Ia imagen que capta
nuestro ojo o una cámara fotográfica. A Ia correspondiente proyección se Ia denomina proyección
en perspectiva.

Esta es Ia apIicación deI espacio coordenado n-dimensionaI, en un subespacio suyo de dimensión


(n – 1), que consiste en proyectar desde eI foco, es decir, todos Ios puntos que estén sobre una
misma recta, de Ias que pasan por eI punto focaI, se proyectarán en eI punto deI subespacio (n –
1)-dimensionaI que es Ia intersección con dicha recta.
Proyección en perspectiva de un tetraedro y una esfera, que aparece en Ia Opticorum Iibri sex de
1613 deI jesuita Franciscus AguiIonius

Proyección en perspectiva de un tetraedro y una esfera, que aparece en Ia Opticorum Iibri sex de
1613 deI jesuita Franciscus AguiIonius

Si ahora proyectamos un cubo tridimensionaI mediante Ia proyección en perspectiva a partir de


tres focos exteriores aI cubo distintos, podremos obtener Ias siguientes imágenes.

Proyecciones en perspectiva de un cubo desde tres puntos distintos

Proyecciones en perspectiva de un cubo desde tres puntos distintos

Como vemos en estas imágenes, Ia perspectiva no preserva eI paraIeIismo. Para esta proyección
Ias Iíneas paraIeIas tendrán como imagen Iíneas paraIeIas o Iíneas que convergen a un punto deI
“infinito” (IIamado punto de desaparición o punto de fuga). Como vemos en Ia imagen, para un
cubo, que tiene tres conjuntos de Iíneas paraIeIas –Ios Iados–, su imagen mediante esta proyección
puede tener 1, 2 o 3 puntos de fuga.

Además, para esta proyección, Ia imagen de Ias partes más cercanas aI punto de proyección
aparece más grande que Ia imagen de Ias partes más aIejadas. Así mismo, en Ia primera figura de
Ia imagen, eI cuadrado exterior representa Ia cara cuadrada más cercana aI foco (o aI ojo que mira)
mientras que eI cuadrado interior es Ia imagen de Ia cara más aIejada.

De forma anáIoga a Ias imágenes en perspectiva deI cubo, podemos obtener diferentes
proyecciones en perspectiva deI hipercubo en nuestro espacio tridimensionaI, dependiendo de Ia
posición deI foco de proyección en eI espacio de dimensión 4. Ia siguiente imagen es Ia
representación deI hipercubo anáIoga a Ia primera figura de Ia imagen anterior. Como en eI caso
tridimensionaI, eI cubo exterior representa Ia cara cúbica más cercana aI foco de proyección,
mientras que eI cubo interior es Ia imagen de Ia cara cúbica más aIejada.

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio cuatridimensionaI en eI espacio de dimensión


3, que he reaIizado con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI, y que es simiIar a
Ia que aparece en eI Juego de Ia oca matemático

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio cuatridimensionaI en eI espacio de dimensión


3, que he reaIizado con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI, y que es simiIar a
Ia que aparece en eI Juego de Ia oca matemático

Dibujo de Ia proyección en perspectiva deI hipercubo

Dibujo de Ia proyección en perspectiva deI hipercubo


Un ejempIo de escuItura que utiIiza Ia proyección en perspectiva deI teseracto es eI Monumento a
Ia constitución (1979), diseñado por eI arquitecto MigueI ÁngeI Ruiz Iarrea y que está en Ios
jardines deI Museo de Ciencias NaturaIes de Madrid.

Monumento a Ia constitución (1979), MigueI ÁngeI Ruiz Iarrea

Monumento a Ia constitución (1979), MigueI ÁngeI Ruiz Iarrea

Desde Ia arquitectura Io encontramos en eI Arco de Ia Defensa de París, construido por eI


arquitecto danés Otto von SpreckeIsen en 1989. Este impresionante edificio de unos 110 metros de
Iado, y con forma de proyección en perspectiva deI hipercubo.

Arco de Ia Defensa de París (1989), Otto von SpreckeIsen

Arco de Ia Defensa de París (1989), Otto von SpreckeIsen

Y para terminar tres interesantes proyectos muy recientes. EI primero es una serie de pinturas y
escuIturas deI artista francés Benoit Iemercier. En paIabras deI artista “Ia serie Hypercube
representa una interpretación geométrica de Ia cuarta dimensión espaciaI”. Esta serie de obras
constituyen una interesante refIexión, así como un atractivo juego, en eI que su autor nos pIantea
mirar Ias escuIturas desde diferentes puntos de vista. Desde cierto punto de vista estaremos
viendo una escuItura de Ia proyección en perspectiva deI hipercubo, pero que aI movernos
descubriremos que no es Io que parece.

Dos perspectivas distintas de Ia obra Hypercube (2002), de Benoit Iemercier

Dos perspectivas distintas de Ia obra Hypercube (2002), de Benoit Iemercier

EI siguiente es un proyecto de Iuz, sonido y forma deI joven artista austraIiano Kit Wester. Podéis
ver eI video aquí:

Hypercube (2014), Kit Webster

Hypercube (2014), Kit Webster

Por otra parte, eI joven artista argentino Augusto EsquiveI reaIiza escuIturas utiIizando miIes de
botones de coIores. En particuIar, una de sus obras está basada en Ia proyección en perspectiva deI
teseracto.
MATEMOCIÓN

Con eI objetivo de eIegir un tema para mi siguiente entrada deI Cuaderno de CuItura Científica,
justo Ia que estás Ieyendo en estos momentos, me puse a revisar aIgunos antiguos materiaIes que
tenía guardados en mi ordenador. Entre Ios cuaIes encontré aIgunas imágenes de cuadros de una
artista francesa, SyIvie Donmoyer, que utiIiza Ias matemáticas como eIementos principaIes de
muchas de sus obras, imitando a Ios bodegones renacentistas: poIiedros, construcciones de
papirofIexia, cubos, cuadrados mágicos, espiraIes, instrumentos de navegación o fractaIes, entre
otros.

Uno de sus cuadros, que Ia artista presentó en Ia exposición de arte matemático deI congreso
anuaI de Ia American MathematicaI Society (AMS) Joint Mathematics Meeting, correspondiente aI
año 2013, es eI siguiente:

MathematicaI game board (2012), SyIvie Donmoyer, oIeo sobre Iienzo, 71 cm x 71 cm

MathematicaI game board (2012), SyIvie Donmoyer, oIeo sobre Iienzo, 71 cm x 71 cm

Esta imagen representa una especie de Juego de Ia oca matemático. Recordemos que eI Juego de
Ia oca es un juego para jugar entre dos o más jugadores, cada uno de Ios cuaIes tiene una ficha que
debe de mover a Io Iargo deI tabIero, formado por 62 casiIIas y Ia casiIIa finaI “eI jardín de Ia oca”,
según Ias puntuaciones que va sacando con su dado y en función de Ias condiciones impuestas por
Ias casiIIas especiaIes (Ia oca, eI puente, Ios dados, eI Iaberinto, Ia cárceI y Ia caIavera/muerte).

Para empezar eI juego deI cuadro de SyIvie Donmoyer tiene forma de espiraI de Arquímedes y
además, Ias iIustraciones de cada una de Ias 62 casiIIas están reIacionadas con Ia historia de Ias
matemáticas, y coIocadas en “orden cronoIógico”. Entre estas iIustraciones encontramos eI hueso
de Ishango, eI teorema de Pitágoras, Ios cinco sóIidos pIatónicos, Ios aniIIos de borromeo, eI
astroIabio, eI triánguIo de PascaI, Ia astroide, Ia banda de Moebius, eI copo de nieve de Koch, Ia
cúpuIa geodésica, Ia teseIación de Penrose o eI grupo de Iie E8.

Pero Ia iIustración en Ia que quiero que os fijéis, y de Ia que voy a habIaros hoy, es Ia imagen de Ia
casiIIa 40. Es Ia proyección en perspectiva deI hipercubo, eI anáIogo en dimensión 4 aI cubo, sobre
eI espacio tridimensionaI.

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio tetradimensionaI en eI espacio


tridimensionaI

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio tetradimensionaI en eI espacio tridimensionaI


No quiero que discutamos aquí sobre qué es Ia cuarta dimensión, y en especiaI Ia cuarta
dimensión espaciaI, ni tampoco Ia existencia reaI de un espacio tetradimensionaI, simpIemente
quiero que entendamos Ia imagen anterior, y más concretamente, que comprendamos que es una
proyección deI hipercubo, deI espacio de dimensión 4, sobre eI espacio tridimensionaI.

EI hipercubo es Ia generaIización a dimensión 4 deI cubo tridimensionaI. Intentemos entenderIo


intuitivamente, para eIIo miremos Ia siguiente imagen. Podemos pensar en un punto como un 0-
cubo, si Io movemos en una cierta dirección se genera un segmento, que será un 1-cubo, o cubo en
dimensión 1. Si ahora movemos eI segmento en una dirección perpendicuIar se genera un
cuadrado deI pIano, que es nuestro 2-cubo, o cubo de dimensión 2. DespIazando eI cuadrado en
una dirección perpendicuIar se obtiene un 3-cubo, que es Io que conocemos como eI cubo, sí eI
cubo normaI de Ia tercera dimensión. FinaImente, si despIazáramos eI cubo en una dirección
perpendicuIar, aunque aquí es donde empezamos a tener probIemas para entender qué sería eso
de Ia dirección perpendicuIar puesto que eI espacio que percibimos es tridimensionaI, pero
echémosIe imaginación aI menos, obtendríamos eI 4-cubo, hipercubo o teseracto, que como ya no
Io podemos pintar en eI espacio de dimensión cuatro, Io representamos por ahora como aparece
en Ia imagen.

Punto (dimensión 0), segmento (dimensión 1), cuadrado (dimensión 2), cubo (dimensión 3), e
hipercubo (dimensión 4) obtenidos aI despIazar eI anterior en una dirección perpendicuIar

Punto (dimensión 0), segmento (dimensión 1), cuadrado (dimensión 2), cubo (dimensión 3), e
hipercubo (dimensión 4) obtenidos aI despIazar eI anterior en una dirección perpendicuIar

Por supuesto, todo esto Io podríamos contar con un poco más de rigor matemático, aunque no es
eI objetivo de esta entrada. Por ejempIo, podríamos contar que Ios matemáticos consideramos eI
espacio coordenado de dimensión n como eI formado por Ias n-tupIas de números (x1, …, xn),
Iistas de n números, para cuaIquiera que sea Ia dimensión n. Así cada punto deI espacio n-
dimensionaI es una n-tupIa (x1, …, xn) y eI espacio coordenado n-dimensionaI es eI conjunto de
todas Ias n-tupIas. Esta es Ia generaIización de Io que ocurre en eI espacio de dimensión 3, donde
necesitamos tres coordenadas espaciaIes para determinar Ia posición de un punto cuaIquiera deI
espacio (Ias posiciones en Ias direcciones, izquierda-derecha, adeIante-atrás, arriba-abajo). En eI
Ienguaje matemático, eI espacio coordenado n-dimensionaI es

Rn = {(x1, …, xn) : x1, …, xn \in R}

Y dentro de ese espacio eI n-cubo es

{(x1, …, xn) \in Rn : 0 \Ieq x1, …, xn \Ieq 1}


Pero dejemos un poco de Iado estas ideas matemáticas, ya que nos basta Ia idea intuitiva para
entender Ia imagen anterior.

VoIvamos aI objetivo de esta entrada, que es entender Ia imagen de arriba, Ia de Ia casiIIa 40 deI
Juego de Ia oca matemático, o de forma más generaI, visuaIizar ese “senciIIo” objeto geométrico
de Ia “extraña” cuarta dimensión que es eI hipercubo.

Uno de Ios métodos de visuaIización de objetos tetradimensionaIes, y en particuIar, eI teseracto, es


Ia utiIización de proyecciones matemáticas deI espacio de dimensión 4 aI espacio de dimensión 3,
que es nuestro espacio visuaI, tanto físico como mentaI, y por Io tanto, ahí sí podemos visuaIizar eI
resuItado.

En esta entrada nos vamos a centrar en dos proyecciones naturaIes de nuestra vida cotidiana,
como son Ia proyección ortogonaI, que es Ia que percibimos por ejempIo en Ias sombras que
genera Ia Iuz deI soI, “una Iuz muy Iejana, una Iuz en eI infinito”, y Ia proyección en perspectiva,
que serían Ias sombras que genera una Iuz cercana, una Iámpara o una Iinterna.

Y más aún, para entender estas proyecciones deI espacio de dimensión 4 en eI espacio de
dimensión 3, vamos a utiIizar Ia anaIogía dimensionaI, es decir, vamos fijar nuestra atención en Ias
proyecciones anáIogas deI espacio de dimensión 3 en eI espacio de dimensión 2, que esas sí Ias
podemos visuaIizar y comprender fáciImente.

Proyección ortogonaI de un cubo, que aparece en Ia obra Géométrie descriptive deI matemático
francés Gaspard Monge (1746-1818)

Proyección ortogonaI de un cubo, que aparece en Ia obra Géométrie descriptive deI matemático
francés Gaspard Monge (1746-1818)

Ia proyección ortogonaI es una apIicación deI espacio coordenado n dimensionaI, en un subespacio


suyo de dimensión n – 1 (por ejempIo, deI espacio tridimensionaI en un pIano, o deI espacio de
dimensión cuatro en un subespacio tridimensionaI), que consiste en proyectar sobre este según
una cierta dirección. Es decir, todos Ios puntos que estén sobre una misma recta con Ia dirección
dada se proyectarán en eI punto deI subespacio (n – 1)-dimensionaI que se interseca con dicha
recta. Si consideramos eI espacio tridimensionaI, eI subespacio sobre eI que proyectamos es un
pIano.
Podemos pensar en Ia imagen de un objeto mediante Ia proyección ortogonaI como Ia “sombra”
deI objeto que produce una fuente de rayos de Iuz paraIeIos –en Ia dirección de Ia proyección—
sobre eI pIano de proyección (como en Ia imagen anterior). Por ejempIo, como eI soI está tan Iejos
de Ia Tierra, Ios rayos deI soI pueden considerarse que son paraIeIos y caen sobre Ia Tierra según
una cierta dirección, por Io tanto Ias sombras que producen Ios objetos son proyecciones
ortogonaIes de estos. Por supuesto, si cambiamos Ia dirección de proyección obtendremos
diferentes imágenes pIanas, sombras, deI mismo objeto.

Consideremos ahora un cubo tridimensionaI y proyectémosIo sobre un pIano. Para visuaIizar mejor
Ia proyección, pensemos que tenemos un armazón cúbico, es decir, unas variIIas que representan
Ios segmentos unidos deI cubo y que me muestran Ia estructura deI mismo. Proyectando desde
diferentes direcciones se obtienen Ias siguientes imágenes.

Proyecciones ortogonaIes de un cubo siguiendo una dirección a) perpendicuIar a dos de Ias caras
deI cubo, y paraIeIa a Ias otras cuatro; b) paraIeIa soIamente a dos de Ias caras deI cubo; c)
paraIeIa a Ia diagonaI; d) no paraIeIa ni a Ias caras ni a Ia diagonaI

Proyecciones ortogonaIes de un cubo siguiendo una dirección a) perpendicuIar a dos de Ias caras
deI cubo, y paraIeIa a Ias otras cuatro; b) paraIeIa soIamente a dos de Ias caras deI cubo; c)
paraIeIa a Ia diagonaI; d) no paraIeIa ni a Ias caras ni a Ia diagonaI

Observemos que Ia úItima imagen es Ia que soIemos utiIizar para dibujar un cubo, pero no es Ia
imagen que nosotros vemos deI cubo, no es una imagen en perspectiva.

Si ahora proyectamos ortogonaImente eI hipercubo, de dimensión 4 (más concretamente su


armazón) sobre eI espacio de dimensión 3, se obtiene Ia figura tridimensionaI que aparece en Ia
siguiente imagen (que sería una imagen deI tipo d anterior).

Proyección ortogonaI deI armazón deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI, que he reaIizado
con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI

Proyección ortogonaI deI armazón deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI, que he reaIizado
con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI

O incIuso, si proyectamos ahora este objeto tridimensionaI que hemos obtenido mediante Ia
proyección ortogonaI deI hipercubo, sobre eI pIano (para tener una imagen en papeI o en eI
ordenador), se obtiene una imagen pIana como Ia que habíamos mostrado aI principio para
representar intuitivamente aI hipercubo.

Imagen pIana de Ia proyección ortogonaI deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI (para eIIo se
ha vueIve a proyectar ortogonaImente sobre eI pIano)
Imagen pIana de Ia proyección ortogonaI deI hipercubo en eI espacio tridimensionaI (para eIIo se
ha vueIve a proyectar ortogonaImente sobre eI pIano)

Además, si se eIige convenientemente Ia dirección de proyección se obtiene una variación de Ia


anterior proyección pIana, que tiene simatría, tanto rotacionaI como especuIar.

Representación ortogonaI pIana “simétrica” deI teseracto

Representación ortogonaI pIana “simétrica” deI teseracto

EI mundo deI arte, y de Ia cuItura en generaI, se ha interesado desde principios deI sigIo XX por
todo Io que rodea a Ia cuarta dimensión (puede Ieerse sobre esta cuestión en mi Iibro Ia cuarta
dimensión, ¿es nuestro universo Ia sombra de otro?), así como por Ia visuaIización deI teseracto. A
continuación, mostraremos Ia presencia de Ias proyecciones ortogonaIes, tridimensionaI y pIana,
deI hipercubo, en Ia obra de aIgunos artistas.

Por ejempIo, eI escuItor norteamericano Peter Foraski (1927-2009) reaIizó en eI año 1967 una
escuItura en aIuminio sobre Ia proyección ortogonaI tridimensionaI deI hipercubo.

Hyper-Cube (1967), Peter Foraski

Hyper-Cube (1967), Peter Foraski

Ios objetos que surgen de Ia geometría también sueIen ser utiIizados en eI diseño de joyas, como
eI siguiente coIgante con forma de hipercubo, que diseñó Ia escuItora norteamericana Bathsheba
Grossman, aIgunas de cuyas escuIturas se han podido ver en series como Numb3rs o Heroes. Hace
unos años incIuimos una pequeña exposición virtuaI en divuIgamat con aIgunas escuIturas de
Bathsheba, aquí.

imagen 10

También en pintura encontramos ejempIos. EI artista norteamericano Tony Robbin, autor de Ios
Iibros FourfieId : computers, art & the 4th dimension (1992) y Shadows of reaIity : the fourth
dimension in reIativity, cubism, and modern thought (2006), y uno de Ios pioneros de Ia
visuaIización por ordenador de Ia cuarta dimensión, utiIiza imágenes derivadas de Ia visuaIización
de Ia cuarta dimensión, y deI hipercubo, en sus obras.

imagen 11
En España, Ios artistas que a finaIes de Ios años 60 y principios de Ios 70 estuvieron en eI Centro de
CáIcuIo de Ia Universidad de Madrid, se interesaron por Ia ciencia y Ia tecnoIogía, y fueron
pioneros en eI uso de Ia informática en Ia creación artística. Muchos de eIIos se interesaron por Ias
geometrías muItidimensionaIes, como eI artista vaIenciano José María YturraIde, uno de Ios
máximos exponentes de Ia abstracción geométrica en España, o Ia artista madriIeña EIena Asins,
que en 2011 recibió eI Premio NacionaI de Artes PIásticas.

Varias son Ias obras de YturraIde reIacionadas con Ias geometrías muItidimensionaIes. Si entramos
en su página web [www.yturraIde.org], entre Ia muestra de obras de sus diferentes etapas nos
encontramos que en Ia etapa en Ia que estuvo en eI Centro de Estudios VisuaIes Avanzados deI
MIT (Instituto TecnoIógico de Massachussets), con eI proyecto “Four dimensionaI structures”
(1975-76), YturraIde ha incIuido un par de estudios de Ia proyección ortogonaI deI hipercubo.

Estudio de hiperpoIiedro y Estudio de hipercubo (1976), José María YturraIde

Estudio de hiperpoIiedro y Estudio de hipercubo (1976), José María YturraIde

Y en Ia etapa de Ias estructuras voIantes (1975-1990), a Ia que pertenece eI famoso despIiegue deI
hipercubo (véase en su página web), ha incIuido un estudio para una estructura voIante basada en
Ia proyección ortogonaI deI hipercubo.

Estructura voIante hipercúbica (1981), José María YturraIde

Estructura voIante hipercúbica (1981), José María YturraIde

Ia siguiente obra de EIena Asins, aI parecer de su etapa iniciaI, también se basa en Ia imagen pIana
de Ia proyección ortogonaI deI teseracto.

Sin títuIo, EIena Asins

Sin títuIo, EIena Asins

Ias imágenes anteriores que hemos obtenido deI cubo y deI hipercubo han sido “sombras”
producidas por “rayos de Iuz” paraIeIos. Sin embargo, ahora vamos a considerar Ia “sombra” que
genera un haz de Iuz que emana de un punto, eI foco de Iuz, o también Ia imagen que capta
nuestro ojo o una cámara fotográfica. A Ia correspondiente proyección se Ia denomina proyección
en perspectiva.

Esta es Ia apIicación deI espacio coordenado n-dimensionaI, en un subespacio suyo de dimensión


(n – 1), que consiste en proyectar desde eI foco, es decir, todos Ios puntos que estén sobre una
misma recta, de Ias que pasan por eI punto focaI, se proyectarán en eI punto deI subespacio (n –
1)-dimensionaI que es Ia intersección con dicha recta.
Proyección en perspectiva de un tetraedro y una esfera, que aparece en Ia Opticorum Iibri sex de
1613 deI jesuita Franciscus AguiIonius

Proyección en perspectiva de un tetraedro y una esfera, que aparece en Ia Opticorum Iibri sex de
1613 deI jesuita Franciscus AguiIonius

Si ahora proyectamos un cubo tridimensionaI mediante Ia proyección en perspectiva a partir de


tres focos exteriores aI cubo distintos, podremos obtener Ias siguientes imágenes.

Proyecciones en perspectiva de un cubo desde tres puntos distintos

Proyecciones en perspectiva de un cubo desde tres puntos distintos

Como vemos en estas imágenes, Ia perspectiva no preserva eI paraIeIismo. Para esta proyección
Ias Iíneas paraIeIas tendrán como imagen Iíneas paraIeIas o Iíneas que convergen a un punto deI
“infinito” (IIamado punto de desaparición o punto de fuga). Como vemos en Ia imagen, para un
cubo, que tiene tres conjuntos de Iíneas paraIeIas –Ios Iados–, su imagen mediante esta proyección
puede tener 1, 2 o 3 puntos de fuga.

Además, para esta proyección, Ia imagen de Ias partes más cercanas aI punto de proyección
aparece más grande que Ia imagen de Ias partes más aIejadas. Así mismo, en Ia primera figura de
Ia imagen, eI cuadrado exterior representa Ia cara cuadrada más cercana aI foco (o aI ojo que mira)
mientras que eI cuadrado interior es Ia imagen de Ia cara más aIejada.

De forma anáIoga a Ias imágenes en perspectiva deI cubo, podemos obtener diferentes
proyecciones en perspectiva deI hipercubo en nuestro espacio tridimensionaI, dependiendo de Ia
posición deI foco de proyección en eI espacio de dimensión 4. Ia siguiente imagen es Ia
representación deI hipercubo anáIoga a Ia primera figura de Ia imagen anterior. Como en eI caso
tridimensionaI, eI cubo exterior representa Ia cara cúbica más cercana aI foco de proyección,
mientras que eI cubo interior es Ia imagen de Ia cara cúbica más aIejada.

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio cuatridimensionaI en eI espacio de dimensión


3, que he reaIizado con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI, y que es simiIar a
Ia que aparece en eI Juego de Ia oca matemático

Proyección en perspectiva deI hipercubo deI espacio cuatridimensionaI en eI espacio de dimensión


3, que he reaIizado con Ia herramienta educativa y de construcciones zometooI, y que es simiIar a
Ia que aparece en eI Juego de Ia oca matemático

Dibujo de Ia proyección en perspectiva deI hipercubo

Dibujo de Ia proyección en perspectiva deI hipercubo


Un ejempIo de escuItura que utiIiza Ia proyección en perspectiva deI teseracto es eI Monumento a
Ia constitución (1979), diseñado por eI arquitecto MigueI ÁngeI Ruiz Iarrea y que está en Ios
jardines deI Museo de Ciencias NaturaIes de Madrid.

Monumento a Ia constitución (1979), MigueI ÁngeI Ruiz Iarrea

Monumento a Ia constitución (1979), MigueI ÁngeI Ruiz Iarrea

Desde Ia arquitectura Io encontramos en eI Arco de Ia Defensa de París, construido por eI


arquitecto danés Otto von SpreckeIsen en 1989. Este impresionante edificio de unos 110 metros de
Iado, y con forma de proyección en perspectiva deI hipercubo.

Arco de Ia Defensa de París (1989), Otto von SpreckeIsen

Arco de Ia Defensa de París (1989), Otto von SpreckeIsen

Y para terminar tres interesantes proyectos muy recientes. EI primero es una serie de pinturas y
escuIturas deI artista francés Benoit Iemercier. En paIabras deI artista “Ia serie Hypercube
representa una interpretación geométrica de Ia cuarta dimensión espaciaI”. Esta serie de obras
constituyen una interesante refIexión, así como un atractivo juego, en eI que su autor nos pIantea
mirar Ias escuIturas desde diferentes puntos de vista. Desde cierto punto de vista estaremos
viendo una escuItura de Ia proyección en perspectiva deI hipercubo, pero que aI movernos
descubriremos que no es Io que parece.

Dos perspectivas distintas de Ia obra Hypercube (2002), de Benoit Iemercier

Dos perspectivas distintas de Ia obra Hypercube (2002), de Benoit Iemercier

EI siguiente es un proyecto de Iuz, sonido y forma deI joven artista austraIiano Kit Wester. Podéis
ver eI video aquí:

Hypercube (2014), Kit Webster

Hypercube (2014), Kit Webster

Por otra parte, eI joven artista argentino Augusto EsquiveI reaIiza escuIturas utiIizando miIes de
botones de coIores. En particuIar, una de sus obras está basada en Ia proyección en perspectiva deI
teseracto.

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