Professional Documents
Culture Documents
net/publication/317722495
CITATIONS READS
0 3,246
3 authors, including:
Rusly Hidayah
Universitas Negeri Surabaya
12 PUBLICATIONS 1 CITATION
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Rusly Hidayah on 19 September 2017.
ABSTRAK
Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kelayakan permainan “kimia kotak katik”
ditinjau dari isi, dan kontruksi serta untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi Sistem
Periodik Unsur. Sasaran penelitian ini adalah 12 orang siswa SMA Muhammadiyah 1 Gresik. Rancangan
penelitian menggunakan desain One Group Pretest-Postest. Hasil analisis data menunjukan bahwa
permainan ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan presentase kelayakan sebesar 83,33%.
Ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 75%. Berdasarkan hasil uji coba, permainan kimia kotak katik layak
untuk diterapkan untuk pembelajaran kimia
ABSTRACT
This research aimed to describe the feasibility game “kimia kotak katik” in terms of contents, and
construction as well as to determine the improvement of student learning outcomes in Periodic Table
subject. The targets of this research is 12 students of SMA Muhammadiyah 1 Gresik. The study design used
design one group pretest-posttest. Results of data analysation showed that the game is suitable for use as a
medium of learning with eligibility percentage of 83.33%. Mastery learning outcome reaching 75%. Based on
trial results, Kimia Kotak katik game is eligible to apply to study in chemistry
Pelajaran kimia merupakan salah satu cabang mewujudkan harapan tersebut maka harus
ilmu alam yang sering kita jumpai di memilih media yang sesuai untuk digunakan.
kehidupan sehari-hari. Banyak sekali peserta Media adalah segala alat fisik yang dapat
didik yang merasa kesulitan dalam menyajikan pesan serta merangsang siswa
mempelajari kimia dikarenakan materi kimia untuk belajar. Media atau alat bantu disadari
pada umumnya bersifat abstrak, berkaitan oleh banyak praktisi pendidikan sangat
tentang reaksi dan struktur zat serta membantu aktivitas pembelajaran dan
mengandung konsep-konsep yang komplek mambantu meningkatkan prestasi belajar
(Sirhan, 2007). Seringkali pelajaran kimia siswa (Sadiman, 2010). Media Permainan
disampaikan dengan ceramah dan berpusat merupakan salah satu cara untuk
terhadap guru, sehingga membuat para menciptakan suasana “bermain sambil
peserta didik merasa bosan dengan pelajaran belajar”. Permainan dapat memotivasi siswa
ini dan cenderung hanya mengikuti saja. untuk belajar. Belajar dapat didefinisikan
Kebanyakan siswa mengalami kesulitan tambahan pengetahuan atau kemampuan
dalam mengingat serta memahami pelajaran melalui pengalaman, cara yang lebih baik
yang telah diberikan dengan pola untuk belajar adalah melalui permainan.
pembelajaran yang berpusat pada guru. Permainan Kimia kotak katik merupakan jenis
permainan yang melibatkan strategi serta
Salah satu materi dalam pembelajaran kimia keaktifan dari seluruh peserta. Dalam
adalah Sistem Periodik Unsur (SPU). Materi permaian ini mengharuskan peserta berfikir
tersebut menitik beratkan terhadap cepat serta tanggap serta harus tepat dalam
kemampuan memori siswa untuk mengambil keputusan karena dibatasi oleh
menghafalkan sejumlah unsur-unsur yang waktu dan juga dibutuhkan strategi yang
ada di dalam SPU. Materi ini juga dapat tepat. Dalam permainan ini akan ditampilkan
membuat penerimaan informasi yang kurang 20 kotak soal dengan susunan 4 x 5 baris.
efektif terhadap memori jangka panjang Perolehan kotak atas dasar kemampuan
siswa, sehingga pemahaman tentang materi menjawab benar dari isi soal didalamnya,
tersebut mudah hilang atau mudah pertanyaan salah akan kembali ditutup dan
dilupakan. Lupa terjadi karena memori jangka memungkinkan keuntungan bagi Tim lain
pendek tidak pernah ditransfer ke memori merebutnya jika mengatahui jawaban benar.
jangka panjang atau karena kehilangan
kemampuan untuk mengingat informasi yang Dari latar belakang diatas maka perlu
ada di dalam memori jangka panjang (Nur, dilakukan penelitian dan pengembangan
2004). Berdasarkan penelitian Fadilah tahun media pembelajaran berbasis permainan
2003 permasalahan dapat diidentifikasi Kimia kotak katik ini agar dapat menunjang
sebagai berikut: (1) siswa kesulitan hasil belajar kimia khususnya materi SPU.
memahami materi kimia khususnya materi
SPU, (2) kondisi siswa yang kurang aktif 2. METODE PENELITIAN
dalam mengikuti pelajaran kimia, (3)
pemilihan model dan media pembelajaran Penelitian yang dilaksanakan adalah pra
yang kurang bervariasi, (4) proses ekperimen. Penelitian yang mengembangkan
pembelajaran yang berlangsung cenderung permainan Kimia Kotak Katik sebagai media
didominasi oleh guru (Pembelajaran Teacher pembelajaran pada materi SPU. Sasaran
Centered Learning) sehingga siswa hanya penelitian ialah 12 siswa kelas X (sepuluh)
bertindak sebagai agen pembelajar yang SMA Muhammadiyah 1 Gresik Rancangan
pasif (Fadilah, 2013). penelitian ini mengacu pada desain
penelitian One Group Pretest-Posttest
Kesulitan dalam mengatasi materi tersebut Design, yaitu eksperimen yang dilaksanakan
maka perlu dibuat inovasi dalam proses pada satu kelompok saja tanpa kelompok
belajar dan mengajar. Salah satu cara yang pembanding, dengan skema sebagai berikut :
dapat dilakukan dalam mengatasi fakta
tersebut perlu menggunakan media yang O1 X O2
sesuai dengan kondisi keadaan siswa. Untuk
Keterangan : ∑
∑
O1 = Pretest
O2 = Posttest (Riduwan, 2012)f
X = Perlakuan
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Jawaban Nilai/skor
Tidak 0
Ya 1
3.4 Analisis Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Pada data posttest, ditunjukkan bahwa
jumlah siswa yang tuntas sebanyak 8 orang
Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa atau persentase klasikal sebesar 66,67%.
kelas X pada materi pokok SPU yang Sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak
sebelumnya siswa telah memperoleh materi 4 orang atau sebesar 33,33%. Persentase
tersebut, secara klasikal yaitu dengan yang diperoleh belum memenuhi persentase
pemberian pretest pada awal pembelajaran minimal yaitu sebesar ketuntasan individu ≥
(sebelum diberi perlakuan permainan kimia 75 dan ketuntasan klasikal ≥ 75% sehingga
kotak katik) dan posttest pada akhir berdasarkan ketuntasan klasikal masih belum
pembelajaran (setelah diberi perlakuan tuntas.
permainan kimia kotak katik). Daftar skor
hasil pretest dan posttest disajikan dalam Berdasarkan pembahasan di atas, ketuntasan
Tabel 6 sebagai berikut: siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Gresik
setelah mengikuti pembelajaran dengan
Tabel 4. Data Hasil Pretest dan Posttes media permainan kotak katik, hasil belajar
Skor Skor siswa meningkat, namun belum mencapai
No Ket Ket ketuntasan klasikal.
pretest posttest
1 45 Tidak 75 Tuntas
tuntas 4. KESIMPULAN
2 25 Tidak 85 Tuntas
tuntas Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan,
3 30 Tidak 45 Tidak maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
tuntas tuntas
1. Media permainan Kimia kotak katik layak
4 30 Tidak 40 Tidak
tuntas tuntas
untuk diterapkan untuk materi SPU. Hasil
5 65 Tidak 75 Tuntas analisis menunjukkan bahwa valliditas (P)
tuntas mencapai 87,5% sehingga media sudah
6 60 Tidak 75 Tuntas sangat layak untuk di uji cobakan secara
tuntas terbatas.
7 50 Tidak 75 Tuntas 2. Pelaksanaan penggunaan media Kimia
tuntas Kotak Katik pada materi SPU pada awalnya
8 25 Tidak 60 Tidak masih asing bagi siswa, karena masih
tuntas tuntas dibilang untuk pertama kalinya belajar
9 20 Tidak 90 Tuntas dengan menggunakan media Software
tuntas permainan. Meskipun begitu, Berdasarkan
10 35 Tidak 85 Tuntas hasil observasi serta hasil angket respon
tuntas
5. DAFTAR PUSTAKA