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1. DATOS ACADEMICOS:
Nombre Asignatura : Algorítmica III
Unidad : Primera Unidad: Programación orientada a objetos en Java.
Tema : Interfaces
Docente : Ing. Erech Ordóñez
2. PROCEDIMENTAL
- Desarrolla programas y compila la aplicación utilizando interfaces
- Diseña, compila y ejecuta programas.
3. PLAN DE CLASES
4. OBJETIVO
Conocer la funcionalidad del uso de interfaces y herencia múltiple
5. SESIÓN Nº 06 (Tiempo Estimado: 02 Horas)
Un interface es similar a una clase abstracta en Java, pero con las siguientes diferencias:
- Todo método es abstracto y público sin necesidad de declararlo. Por lo tanto un interface en Java no
implementa ninguno de los métodos que declara.
- Las variables del interface serán las variables miembro de la clase.
- Un interface se implementa (implements) no se extiende (extends) por sus subclases.
- Una clase puede implementar más de un interfaz en Java, pero sólo puede extender una clase. Es lo más
parecido que tiene Java a la herencia múltiple, que de clases normales está prohibida.
- Podemos declarar variables del tipo de clase del interfaz, pero para inicializarlas tendremos que hacerlo
de una clase que lo implemente.
3. Además podemos crear otras clases que implementen a esta misma interface.
package Interfaces.InstrumentosMusicales;
public class Guitarra implements Sonoro
{
public void suena() {
System.out.println("La guitarra está sonando");
}
}
6. Ahora veamos la herencia múltiple, esta es una clase llamada HerenciaMultiple que va
implementar a dos interfaces a Sonoro y Guarda, dentro de ellas cada uno de sus métodos, es
obligatorio que implemente a ambos.
package Interfaces.InstrumentosMusicales;
1. En esta actividad se trata de añadir una clase nueva a las ya existentes llamada InstrumentoCuerda”
que se sitúa en medio de la clase “InstrumentoMusical” y las clases “Piano”, “Guitarra” y “Violín” en la
jerarquía. Esta clase va a tener, al igual que las demás, un método “suena”.
2. En esta otra actividad se propone crear un nuevo método llamado “tocar(int nota)” que va a permitir
que un instrumento musical pueda emitir una nota musical. Esto no es más que una simulación,
puesto que lo que se pide es que dicho método muestre por pantalla el mensaje: “Reproduciendo
Nota 1”, o la nota que proceda. Para conseguir esto, basta añadir este método en las clases de la
jerarquía que hemos visto.
3. Diseñar una clase Flauta e introducirla correctamente en la jerarquía. Esta clase se comporta como
las clases Piano, Guitarra y Violín.
4. Diseñar una clase Pájaro e introducirla correctamente en la jerarquía. Nótese que un pájaro no es un
instrumento musical aunque suene, le pasa como al reloj.