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1.

DONS DA LUA

DOM DA LUA CHEIA

Este Dom só está disponível para os Rahu.

INSTINTO ASSASSINO (•)


O Rahu é um assassino forjado pela Lua. Este poder traz seus instintos mortíferos à tona.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Duração: 1 cena
O Rahu se beneficia da qualidade Explosão dos 8 em todas as paradas de dados baseadas
em Briga e Armamento pela duração da cena.

ARMADURA DO GUERREIRO (••


(••)
••)
A batalha é uma prova severa. O Rahu deve ser durão o suficiente para enfrentar as piores
coisas que o oponente atirar em seu caminho, e devolver um golpe mortal em resposta.
Duração: Permanente
O lobisomem adiciona o seu Renome Pureza à sua Vitalidade, recebendo também um
ponto adicional de Vitalidade sempre que aumentar sua Pureza. Esse acréscimo é permanente.

CAÇADOR SANGUINÁRIO (•••


(•••)
•••)
Um Rahu na caçada é uma visão assustadora de se contemplar – uma figura manchada de
sangue devotada em último grau à matança. Aflição esperam por aqueles tolos o suficiente para
se colocarem no caminho. Esta Faceta só pode ser ativada quando o lobisomem ganhar a Condição
Siskur-Dah.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
Pela duração dos efeitos da Faceta, o Rahu adiciona o Renome Pureza às suas jogadas de
ataque contra qualquer um que esteja servindo como obstáculo ao sucesso na perseguição da
Siskur-Dah. Esse bônus é recebido independentemente do obstáculo ser um aliado da presa que
esteja tentando matar o lobisomem ou apenas um humano incômodo e sem sorte, cuja posição,
poder ou influência esteja causando alguma obstrução. Caçador Sanguinário não concede bônus
em ataques contra a presa em si.

AÇOUGUEIRO (••••)
Envolvido por este poder, o Rahu exulta quando confrontado por muitos oponentes. É
uma oportunidade de pintar o ambiente com o sangue dos seus inimigos.
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza
Ação: Reflexa
Duração: 1 turno por sucesso

Resultados do Teste
Falha dramática: O Rahu sanguinário extrapola suas capacidades. Sua Defesa se torna
0 por um turno, período durante o qual ele não pode tomar ações que envolveriam desistir da sua
Defesa.
Falha: O poder não tem efeito.
Sucesso: Pela duração da Faceta e contanto que esteja confrontando mais de um inimigo,
sempre que o Rahu atingir um oponente com um ataque desarmado (incluindo dentes e garras),
ou for atingido, ele poderá aplicar um dos Tilts seguintes independentemente do ataque causar
qualquer dano: Braço Arruinado, Cego, Ensurdecido, Derrubado ou Perna Arruinada. Sempre que
o Rahu matar um inimigo ou deixa-lo incapacitado demais para continuar combatendo, a duração
de Açougueiro é estendida por um único turno.
Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três dos Tilts citados acima contra o primeiro
inimigo que o atacar ou que ele atacar após a ativação deste poder.

RAIVA CARMESIM (•••••


(•••••)
•••••)
O Rahu deixa a loucura completa e primal da Lua preenchê-lo com raiva líquida. Sua
carne se retorce, deforma e tem espasmos enquanto se metamorfoseia em uma forma primal de
destruição.
Custo: 1 ponto de Essência por turno
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza
Ação: Instantânea

Resultados do Teste
Falha dramática: O Rahu perde controle do poder lunar bruto que vaza pelos seus poros.
Isso conta como um ponto de ruptura frente ao Espírito e o lobisomem involuntariamente muda
para outra forma.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Cada sucesso permite que o Rahu adicione dois círculos à Força ou Vigor,
acrescente um ponto de armadura geral ou aumente o dano letal causado por suas armas naturais
em +1. Esses benefícios se acumulam com aqueles concedidos por outras Facetas e formas. Raiva
Carmesim permanece pelo tempo em que o lobisomem continuar pagando 1 ponto de Essência a
cada turno. Se usar este poder enquanto estiver na Hishu ou Urhan, ele causará Aluamento nessas
formas como se estivesse na Dalu.
Sucesso excepcional: O Rahu também regenera um ponto de dano letal gratuitamente a
cada turno em que alimentar a Raiva Carmesim.

DOM DA LUA CRESCENTE

Este Dom só está disponível para os Ithaeur.

OLHAR INQUISITIVO (•)


Esta Faceta força a Sombra a cuspir os seus segredos ante o olhar perturbador do Ithaeur
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria Vs. Resistência
Ação: Instantânea, mas pode se tornar Disputada
Duração: 1 cena
O Ithaeur adiciona o seu Renome Sabedoria a todos os testes de Empatia feitos quando
interagir com espíritos e Dominados. Olhar Sombrio também pode ser usado diretamente contra
qualquer espírito que o lobisomem possa perceber, revelando a verdade simbólica enterrada em
seu íntimo. Utilizações subsequentes dessa habilidade na cena custam 1 ponto de Essência cada.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Ithaeur é incapaz de ler o espírito, e este fica ciente da tentativa do
lobisomem de fazê-lo.
Falha: O lobisomem não consegue ler o espírito.
Sucesso: O Ithaeur descobre a Interdição ou Tabu do espírito.
Sucesso Excepcional: O lobisomem descobre tanto a Interdição quanto o Tabu do
espírito.

SUSSURROS ESPIRITUAIS (•
(• •)
•)
O Ithaeur pode sussurrar um comando que estimula espíritos dormentes a balbuciarem
seus segredos.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
Ação: Instantânea
O Ithaeur pode usar Sussurros espirituais contra um único objeto ou espírito dormente
que ele consiga perceber e que possa ouvir as suas palavras. Ele pontua uma única questão que
não pode ter mais do que uma frase. Isso geralmente é utilizado para perguntar ao espírito
dormente de um objeto mundano (como uma porta, sinal de tráfego etc.) informações relacionadas
a sua área imediata de influência.

Resultados do Teste
Falha dramática: O espírito dá ao Ithaeur uma resposta falsa ou o induz a erro.
Falha: O espírito permanece dormente e não responde.
Sucesso: O espírito sussurra uma frase curta como resposta à pergunta do Ithaeur. Ele
pode conceder informação sobre o ambiente que o circunda ou suas influências – o espírito
adormecido de uma porta pode saber o código que os humanos usam para abri-la, e descrever
quem passou por ela recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei” é uma resposta perfeitamente
válida.
Sucesso Excepcional: O espírito concede uma resposta maior, não limitada a apenas uma
frase.

CAÇADOR SOMBRIO (•
(• • •)
•)
Quando a alcateia uiva pela Caçada, é o Ithaeur quem os lidera na perseguição através da
Sombra e que encurrala a presa espiritual. Esta Faceta só pode ser ativada quando o lobisomem
ganhar a Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
Pela duração dos efeitos da Faceta, o Ithaeur adiciona o seu Renome Sabedoria às
seguintes paradas de dados contanto que esteja na Hisil e tomando ações para perseguir a presa
da Siskur-Dah.
• Testes de Percepção.
• Testes para resistir à Numens e Dread Powers espirituais.
• Testes para cruzar ou promover perseguições através da Sombra

MÁSCARA DE SOMBRAS (•
(• • • •)
•)
O Ithaeur veste a Essência de um espírito como uma máscara. Ele passa entre os
habitantes da Hisil como um deles.
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria Vs. Resistência
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso
O Ithaeur pode usar esta Faceta contra um único espírito que consiga perceber.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Ithaeur falha em mimetizar o espírito e recebe a Condição Interdição
(pág. 306). A interdição que ele recebe corresponde àquela possuída pelo espírito.
Falha: O lobisomem falha em sua tentativa de imitar o espírito.
Sucesso: O Ithaeur copia um número de círculos de Influência do espírito igual ao de
sucessos obtidos, além de sofrer a interdição ou tabu da criatura. Ele usa a sua parada de dados
de Máscara das Sombras quando empregar a Influência copiada. Para outros espíritos, o Ithaeur
aparenta ser um espírito do mesmo tipo que a presa contanto que aja da forma apropriada. Se ele
se comportar de forma suspeita, outros espíritos podem fazer um teste Refinamento + Resistência
penalizado pelo Rank do espírito mimetizado para desacreditar a ilusão. Se a criatura obtiver
sucesso, o poder é encerrado imediatamente.
Sucesso Excepcional: Quaisquer tentativas de um espírito de desacreditar a ilusão
também são penalizadas pelo Renome Sabedoria do Ithaeur.

PANÓPTICO (•
(• • • • •)
•)
O Ithaeur acessa a sua reserva espiritual e deixa a consciência ampliar-se para além do
corpo. Ele obriga os habitantes da Sombra a servirem como seus olhos e ouvidos.
Custo: Essência em quantidade igual ao Rank máximo do espírito a ser afetado
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 cena; pode ser estendida ao custo de 1 ponto de Essência por cena.

Resultados do Teste
Falha dramática: Os sentidos do Ithaeur são sobrecarregados, recebendo a Condição
Confuso.
Falha: O lobisomem não acumula sucessos e ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, o Ithaeur imediatamente
fica ciente de todos os espíritos com Rank máximo igual à Essência gasta e que estejam a uma
distância de até 100 metros X o seu Renome Sabedoria; ele também sofre uma penalidade de -3
em seus próprios testes de Percepção pela duração da Faceta. O lobisomem obtém uma indicação
aproximada do que cada espírito percebe, se estão em combate ou feridos, e assim por diante.
Como uma ação instantânea, o Ithaeur pode se concentrar em um único espírito e fundir-se
totalmente com os sentidos da criatura (ou desfazer esse efeito). Isso bloqueia os sentidos do seu
próprio corpo e os obtidos com os outros espíritos no panóptico. Ele nota tudo o que a criatura
faz com perfeita clareza, e pode gastar um ponto de Essência para aplicar uma penalidade igual
ao seu Renome Sabedoria em todos os testes de Percepção que o espírito faça por uma cena.
Sucesso excepcional: O Ithaeur não sofre penalidade na Percepção devido à ativação da
Faceta.

DOM DA LUA GIBOSA

Este Dom só está disponível para os Cahalith.

UIVO DE GUERRA (•)


O Cahalith uiva com *rebeldia e incentiva sua alcateia a atingir o ápice da violência e
fúria. Custo: 1 pontos de Essência
Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória
Ação: Instantânea
Duração: 1 turno por sucesso

Resultados do Teste
Falha dramática: Um único inimigo que possa escutar o uivo recupera 1 ponto gasto de
Força de Vontade.
Falha: O uivo do Cahalith falha em inspirar sua alcateia.
Sucesso: Todos os membros da alcateia do Cahalith que possam escutá-lo aumentam o
seu índice de dano em +1 Letal nos seus ataques baseados em Briga e Armamento pela duração
da Faceta. Este bônus no dano é sempre letal, mesmo que o ataque cause dano contundente.
Sucesso Excepcional: O Cahalith ganha a Condição Inspirado.

VOZ DA GLÓRIA (• •)
A voz do Cahalith é poderosa, reconfortante e inspiradora. Ele mantém a audiência
fascinada pelas suas palavras, tanto aliados quanto presas desafortunadas, que não entendam a
ameaça isso posa.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
O Cahalith adiciona o seu Renome Glória a todas as suas paradas de dados de Expressão
e Persuasão. Se utilizar este Dom quando estiver conhecendo alguém pela primeira vez, o
lobisomem automaticamente aprimora a sua primeira impressão (pág. 164) em um nível. Se ele
tentar inspirar ou incitar violência e agressão, aumente a impressão dele em outro nível.

SONHO DO CAÇADOR (• • •)
Não importa se a presa se esconde atrás de muros grossos. Não importa quantos guardas
e armadilhas estejam entre ela e os seus caçadores. Quando ela dormir, quando ela sonhar, será
quando o Cahalith irá busca-la. Esta Faceta só pode ser ativada quando o lobisomem ganhar a
Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória Vs. Autocontrole + Instinto
Primitivo (quando invadir os sonhos da presa)
Ação: Disputada
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah

Ao ativar esta Faceta quando a caçada começa, o Cahalith se torna afinado com o estado
desperto da sua presa. Se ela cair em sono profundo e tiver sonhos, o lobisomem imediatamente
fica ciente. Ele pode tentar dormir naturalmente, indo para a cama como o normal, ou gastando 1
ponto de Essência para imediatamente cair em torpor. O lobisomem rastreia então pela mente da
presa, que assume a forma de uma paisagem iluminada pela lua, percorrendo-a com sua
autoimagem onírica.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Cahalith se perde nos sonhos estranhos e alienígenas de céu e lua,
ganhando a Condição Exausto quando acordar.
Falha: O lobisomem acorda após falhar em localizar os sonhos da presa. Ele não poderá
tentar novamente até a próxima vez em que a presa dormir.
Sucesso: O Cahalith segue o rastro onírico da sua presa até o subconsciente dela. A presa
pressente isso como um lobo assustador que cruza velozmente os seus sonhos, lembrando-se disso
quando acordar. O Uratha pode escolher um dos seguintes benefícios:
• Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando a presa a acordar. Ela não recupera
Pontos de Força de Vontade por descansar e ganha a Condição Exausto.
• O Cahalith mantém uma presença distante mas perturbadora que planta as sementes do
medo, infligindo a Condição Paranoico na presa quando esta acordar.
• Os sonhos da presa são remodelados com Essência, tornando-a um alvo convidativo para
espíritos. Ela ganha a Condição Corpo Aberto.
• O Cahalith caça através do sonho por ecos de pensamentos e imaginação, descobrindo
uma das informações a seguir a respeito da presa: a localização aproximada da presa no
mundo físico, o seu Sangue e Ossos (ou outras características equivalentes, como Vício
e Virtude), quaisquer cuidados que ela esteja tomando para proteger a si mesma da caça,
uma impressão dos seus arredores.
Sucesso excepcional: O lobisomem acorda revigorado, recuperando um ponto gasto de
Força de Vontade.

UIVO DOS MIL GUERREIROS (•


(• • • •)
O Cahalith reclina para trás sua cabeça e uiva. Mil vozes gritam junto com ele,
mergulhando a presa em um estado de confusão e atrapalhação.
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória Vs. Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Disputada

Resultados do Teste
Falha dramática: O urro dissonante do Cahalith engasga e ele sente o peso da falha,
ganhando a Condição Desmoralizado.
Falha: O urro do lobisomem não tem efeito.
Sucesso: Qualquer presa que escutar o urro e falhe em obter tantos sucessos quanto o
Cahalith é penalizada pela Condição Desmoralizado.
Sucesso excepcional: Todas as presas sofrendo da Condição Desmoralizado também
perdem um ponto de Força de Vontade.

FIM DE HISTÓRIA (• • • • •)
O Cahalith sabe quando é tempo para a história terminar e a caçada chegar a uma
conclusão brutal e gratificante. Não importa se a presa concorda ou não com isso. Ela já está
condenada.
Custo: 3 pontos de Essência
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória Vs. Autocontrole + Instinto Primitivo
da presa
Ação: Disputada
Duração: 1 dia
O Cahalith nomeia a presa desta Faceta ao mesmo tempo em que relata o destino iminente
desta aos seus companheiros de alcateia.

Resultados do Teste
Falha dramática: A história que está se encerrando talvez seja a do próprio Cahalith. Ele
sofre uma penalidade na Defesa contra a presa igual ao seu Renome Glória. Este Tabu permanece
por um dia.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A perdição recai sobre a presa. Se fugir ou esconder-se do Uratha ou da sua
alcateia, ela sofrerá uma penalidade igual ao Renome Glória do Cahalith em seu Deslocamento,
testes de perseguição e de Dissimulação. Ela também sofre a mesma penalidade na sua Iniciativa
se o lobisomem a confrontar em combate, bem como na sua Defesa contra ataques feitos por ele.
Quando pela primeira vez na cena a presa causar dano ao Cahalith ou aos seus companheiros, o
dano infligido também é reduzido pela Glória do usuário do poder.
Sucesso excepcional: O Cahalith ganha a Condição Inspirado.

DOM DA LUA NOVA


Este Dom só está disponível para os Irraka.

EVISCERAR (•)
O primeiro ataque de um Irraka frequentemente é o último da luta.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
O Irraka pode ativar esta Faceta como parte de um ataque baseado em Briga ou
Armamento contra um oponente distraído ou surpreso, transformando o seu ataque em uma Ação
Mecânica.

ESQUECIMENTO (•
(• •)
O Irraka pode usar este poder para não deixar memórias da sua passagem.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Qualquer criatura que note ou interaja com o Irraka enquanto esta Faceta estiver ativa
descobre ser extremamente difícil lembrar da presença dele. Se o lobisomem não realizar ações
memoráveis na frente do indivíduo (sendo apenas um rosto na multidão, um cão no beco ou a
outra parte de uma breve conversa), as memórias serão simplesmente esquecidas. Se ele tiver
tomado outro tipo de ação memorável (começar uma briga, fazer perguntas extremamente
estranhas ou se envolver em alguma atividade obviamente suspeita), ou a vítima estiver propensa
a examinar suas memórias mais detidamente, aplique uma penalidade igual ao Renome
Sagacidade do Irraka em quaisquer testes feitos para ela se recordar - mesmo que a vítima possua
uma memória perfeita. A testemunha não se esquecerá que teve uma luta enquanto vigiava um
prédio, mas poderia esquecer os detalhes do seu oponente ou lembrar-se apenas de um borrão.

CAÇADOR IMPLACÁVEL (•
(• • •)
Não importa o quanto a presa acredite que está protegida, o Irraka sempre encontra um
jeito. Esta Faceta só pode ser ativada quando o lobisomem ganhar a Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
Pela duração dos efeitos do poder, o Irraka adiciona o seu Renome Sagacidade às
seguintes paradas de dados contanto que esteja tomando ações para perseguir a presa da Siskur-
Dah.
• Testes de Dissimulação contra a presa.
• Tentativas de superar quaisquer obstáculos e dispositivos de segurança que a presa possa
ter colocado entre ela e o perigo, tais como testes de Furto para entrar em um prédio em
que ela se esconde.
• Parados de dados para determinar pontos de entrada a esconderijos em que a presa está
se escondendo, caminhos alternativos para alcança-las e outros meios de chegar até a
presa apesar dos esforços dela.

DIVIDIR E CONQUISTAR (• • • •)
O Irraka não vê motivos para atacar presas fortes e em número maior. É muito melhor
separa-las com iscas e artimanhas, e então pegá-las uma por uma.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs. Autocontrole + Instinto
Primitivo da presa
Ação: Disputada
O Irraka pode usar esta Faceta contra um único indivíduo que consiga ver e que seja parte
de um grupo. Ele precisa atrair a atenção do alvo de alguma forma (seja por meio de um som,
movimento ou outro feito), mas a distração utilizada pode ser pouco chamativa e apenas o alvo a
perceberá – ao menos na primeira vez.

Resultados do Teste
Falha dramática: A presa fica temorosa, ganhando a Condição Assombrado e se
prendendo desesperadamente à companhia dos seus amigos.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A presa ganha a Condição Seduzido. Ela irá se separar voluntariamente do
grupo e deixar as proximidades dele para investigar, apesar dos seus instintos lhe dizerem o
contrário.
Sucesso Excepcional: O poder também afeta um número de outras criaturas no grupo
igual à Sagacidade do Irraka, aplicando a Condição Seduzido a todas. Elas se separam do grupo
e se espalham enquanto perseguem alucinações fantasmagóricas.

VIOLAR O DROMO (•
(• • • • •)
O Irraka cruza o Dromo como uma sombra entre mundos.
Custo: 3 pontos de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade
Ação: Instantânea

Resultados do Teste
Falha dramática: A tentativa do Irraka de abrir uma brecha no Dromo é violentamente
repelida. À escolha do jogador, ele sofre um dos seguintes Tilts: Braço Arruinado, Perna
Arruinada ou Atordoado.
Falha: A Faceta falha e o lobisomem não consegue cruzar o Dromo.
Sucesso: O Irraka cria uma passagem no Dromo e chega ao outro lado, atingindo o ponto
correspondente na Carne ou Sombra. Ele não precisa estar em um locus para fazer isso.
Sucesso excepcional: Da próxima vez em que utilizar Violar o Dromo na mesma cena, o
poder não custará Essência ao lobisomem.

DOM DA MEIA LUA

Este Dom só está disponível para os Elodoth.

ODOR VERDADEIRO (•)


Os sentidos aguçados do Elodoth distinguem a verdade da mentira com facilidade.
Custo: 1 pontos de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra Vs. Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Disputada
Duração: 1 cena
O Elodoth pode usar esta Faceta após ter passado ao menos um turno conversando com
ou observando outro personagem.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Elodoth acredita no que quer que a presa diga; afinal, os seus
sentidos aguçados nunca se enganam.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Elodoth consegue distinguir se as palavras e ações da presa são enganosas ou
verdadeiras. Ele consegue discernir se ela está mentindo descaradamente ou por omissão, se ela
está tentando induzir ao erro ou escondendo algo.
Sucesso Excepcional: O segredo de como manipular a presa se torna trivialmente óbvio.
Pelo restante da cena, o lobisomem poderá adicionar o seu Renome Honra em todos os testes de
Manipulação que tenham a presa como alvo.

PACTO VINCULANTE (• •)
O mundo é uma rede de favores, dominância e submissão. Com esta Faceta, o Elodoth
pode fortalecer esses laços com Essência.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra Vs. Perseverança + Instinto
Primitivo
Ação: Disputada
Duração: 1 mês
O Elodoth pode usar este poder como um juramento compulsório introduzido num acordo
entre duas ou mais partes. Ele pode ser uma das partes concordantes ou pode supervisionar o
pacto feito por outros. Selar o juramento requer um ato simbólico daqueles que se comprometerem
com ele – como assinar um documento ou cortar a palma da mão e dar um aperto de mãos. O
pacto geralmente é assumido voluntariamente; caso um Elodoth tente enganar outrem a assumir
tal compromisso, a vítima da artimanha inconscientemente tenta resistir ao teste.

Resultados do Teste
Falha dramática: A vontade do Elodoth não é forte o suficiente para tornar o pacto
compulsório, e ao quebra-lo é provada a força daqueles que deveriam ter sido vinculados. A
primeira parte a violar o acordo recupera dois pontos gastos de Força de Vontade.
Falha: O lobisomem falha em atar as partes ao juramento.
Sucesso: A vontade do Elodoth ata ambas as partes. Qualquer tentativa feita por ambas
de quebrar o pacto deve lutar contra o poder da Faceta. Uma ação que violaria o juramento, mesmo
que tomada sem intenção, sofre uma penalidade igual ao Renome Honra do Elodoth. Essa
penalidade representa circunstâncias que conspiram contra o violador do pacto a medida em que
o mundo atira obstáculos no seu caminho.
Sucesso Excepcional: O Elodoth fica imediatamente ciente da violação do juramento,
bem como qual parte o fez.

CAÇADOR ASTUTO (• • •)
O Elodoth utiliza uma bem trabalhada rede de conexões, favores e aliados para caçar. É
terrivelmente fácil para a presa ficar presa em suas teias. Esta Faceta só pode ser ativada quando
o lobisomem ganhar a Condição Siskur-Dah.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: Pela duração completa da Siskur-Dah
Pela duração dos efeitos da Faceta, o lobisomem adiciona o seu Renome Honra às
seguintes paradas de dados contanto que esteja tomando ações para perseguir a presa da Siskur-
Dah.

• Ações envolvendo os seus Aliados e Contatos para rastrear a presa ou lhe trazer
dificuldades*.
• Testes Sociais feitos para atacar ou dificultar o uso das Vantagens Aliados, Identidade
Alternativa, Contatos, Recursos e Status da própria presa.

TEIAS DE PALAVRAS E PROMESSAS (• • • •)


O Elodoth precisa apenas de alguns minutos para recorrer às teias da sua rede de auxílio.
Leva apenas alguns momentos de promessas e garantias convincentes para obter o que deseja.
Custo: 1 ponto de Essência por círculo desejado de Aliados ou Contato.
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 dia
O Elodoth seleciona entre Aliados, Identidade Alternativa, Contatos, Recursos ou Status
quando utilizar esta Faceta, gastando 1 ponto de Essência por círculo da nova Vantagem que
almeja obter. Ele mesmo ou os seus já existentes Aliados ou Contatos devem ter algum tipo de
conexão amigável com o grupo ao qual se quer aplicar este poder. O lobisomem também precisa
contatar ao menos um membro do grupo para utilizar o poder. Tentativas de obter círculos em um
grupo que seja explicitamente hostil a ele impõe uma penalidade de -3 no teste.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Elodoth é rejeitado, e o grupo alvo tenta bloquear um Aliado ou
Contato que ele possua.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Uratha ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, o Elodoth ganha a
Vantagem desejada por um dia.
Sucesso Excepcional: O Elodoth obtém a Vantagem por uma semana.

LAÇO SANGUE E OSSOS (• • • • •)


LAÇOS DE SANGUE
Os laços mais fortes de todos são aqueles que mantêm a alcateia unida. Esta Faceta
permite que o Elodoth beba profundamente dessas conexões a um nível visceral, trocando de lugar
em uma arrepiante metamorfose da carne.
Custo: 3 pontos de Essência
Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra Vs. Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea, pode se tornar Disputada
Quando usar esta Faceta, o Elodoth escolhe um único companheiro de alcateia que esteja
a até o seu Renome Honra x 1,5 quilômetros. Se o companheiro desejar resistir a este poder, ele
poderá fazê-lo com sua Perseverança + instinto Primitivo. Se o Elodoth escolher alguém fora de
alcance, a Faceta simplesmente falha.

Resultados do Teste
Falha dramática: A Faceta falha, e a reversão da metamorfose inflige o Tilt Braço
Arruinado ou Perna Arruinada no Elodoth.
Falha: A Faceta não funciona.
Sucesso: Em um instante de metamorfose da carne e ossos, o Elodoth e seu companheiro
de alcateia simplesmente se transformam um no outro, trocando de lugar. Ambos mantêm toda a
roupa e equipamento que estivessem levando consigo anteriormente. Esta Faceta não concede ao
Elodoth conhecimento prévio das condições ou situação do companheiro antes da troca.
Sucesso excepcional: O Elodoth e o seu companheiro de alcateia curam dois pontos de
dano letal ou contundente durante a troca.

2. DONS DA SOMBRA

DOM DO CLIMA

MANTO DE NÉVOA E BRUMA (SAGACIDADE)


O Uratha conjura um nevoeiro que satura o ar e abafa o som – a ocultação perfeita para a
caçada de um predador.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Sagacidade
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha recebe a Condição Interdição. Ele deseja silêncio e se recusa
a falar.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Uratha ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, um nevoeiro toma a
área. Dependendo do clima do local, poderá ser uma névoa seca ou uma tempestade de areia.
Todos os testes de Percepção baseados na audição e visão e jogadas de ataque dentro do efeito do
nevoeiro sofrem uma penalidade igual ao Renome Sagacidade do Uratha.
Sucesso Excepcional: O nevoeiro é tão denso que as criaturas pegas por ele mal podem
enxergar um palmo à frente. É necessário um teste de Raciocínio + Sobrevivência – Renome
Sagacidade para não se perder enquanto estiver na área afetada.

FÚRIA DOS CÉUS (GLÓRIA)


Um uivo para os céus é respondido com o ronco dos trovões e a fúria da tempestade.
Custo: 5 pontos de Essência
Parada de dados: Presença + Sobrevivência + Glória
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha recebe a Condição Interdição. Ele é compelido a ser
barulhento e fazer ruído constante; silêncio de qualquer tipo o inquieta intensamente e faz com
que ele busque quebra-lo.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Uratha ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, o céu liberta uma chuva
torrencial pontuada pelo rugido e estalar de relâmpagos. Mesmo que o céu estivesse anteriormente
limpo e azul, nuvens rapidamente se formam no horizonte em uma grande massa negra para
proporcionar os efeitos da Faceta. Criaturas pegas pela tempestade sofrem uma penalidade em
seu Deslocamento e Iniciativa igual ao Renome Glória do Uratha. Se Manto de Névoa e Bruma
também for utilizado durante a tempestade, os efeitos da Faceta fazem com que o dilúvio
sobrepuje os sentidos.
Note que Fúria dos Céus inunda toda a área com chuva, o que poderá causar outros
efeitos: enchentes de rios, porões inundados e outros tipos similares de dano ou destruição a
propriedades. Ainda que improvavelmente seja tão destrutiva como a Faceta Catástrofe, o uso
reiterado de Fúria dos Céus pode trazer resultados muito sérios.
Sucesso Excepcional: O temporal também inflige uma penalidade no uso das Vantagens
Aliados, Contatos, Quadro de Funcionários, Servidor e Status para obter ajuda ou socorro pela
duração do poder.

CAÇADA SOB CÉUS DE FERRO (HONRA)


O lobisomem com esta Faceta encavada em seu espírito é o exemplar vivo do caçador
inquebrável, que não se curva ante a tempestade, frio congelante ou calor lancinante.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
Todas as penalidades que o Uratha poderia sofrer devido às condições climáticas ou
ambientais, incluindo Tils Ambientais, são reduzidas pelo índice do seu Renome Honra. Ele é
completamente imune às demais Facetas do Clima que também possua, não sofrendo quaisquer
penalidades delas. Por uma cena, ele também pode tornar os seus companheiros imunes às suas
Facetas de Clima ao custo de 1 ponto de Essência por personagem.

AGARRÃO DOS VENTOS UIVANTES (PUREZA)


O urro do Uratha se transforma numa rajada de ar impregnada de Essência
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza - Vigor
Ação: Instantânea
Duração: 1 turno por cada sucesso obtido
Essa Faceta pode ser utilizada contra uma única presa que o Uratha possa perceber.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele não consegue se manter
parado, devendo estar constantemente em movimento.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A presa é golpeada por uma rajada de ventos vociferantes que gritam ao seu
redor, tratando com dureza o seu corpo e a forçando a lutar por cada passo. Ela sofrerá uma
penalidade igual ao Renome Pureza do Uratha em seu Deslocamento e em todos os testes de ações
Físicas pelo tempo em que a Faceta durar ou até que consiga escapar da visão do usuário do Dom.
Sucesso Excepcional: Assim que a Faceta for ativada, o ataque também poderá empurrar
a presa a uma distância de até o dobro da Pureza do lobisomem em metros.

CAÇADA DE FOGO E GELO (SABEDORIA)


O sol escaldante e o frio glacial do inverno esgotam a força da presa, deixando-a
enfraquecida e desesperada para encontrar um abrigo desses elementos.
Custo: 5 pontos de Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele precisará carregar uma
fonte de calor ou frio extrema sobre ele todo tempo.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o lobisomem ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, a área ao redor se torna
rapidamente sujeita ao Tilt Frio Extremo ou Calor Extremo, de acordo com o clima normal.
Caçada de Fogo e Gelo afeta uma área com raio de até o Renome Sabedoria do Uratha X 1,5
quilômetros.
Sucesso Excepcional: O calor ou frio extremo trabalha contra a presa do lobisomem de
outras formas. Um humano fugindo dele descobre que o motor do carro congelou e não dá a
partida; uma criatura com sede desesperante descobre que o seu suprimento de água deteriorou.

DOM DO CONHECIMENTO

AGULHA NO PALHEIRO (SAGACIDADE)


Caçar conhecimentos deliberadamente escondidos pode ser como procurar uma agulha
no palheiro. Esta Faceta assegura que isso seja assim.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs. Autocontrole + Instinto
Primitivo
Ação: Disputada
Duração: Um mês
O Uratha escolhe uma única informação e a presa da qual será oculta. A informação pode
ser um fato, um livro específico, um mapa ou uma tabela de horários do transporte público –
qualquer coisa é um alvo legítimo, mas o Uratha precisa estar na presença de ao menos uma cópia
para ativar a Faceta.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha recebe a Condição Interdição. Ele precisa carregar uma cópia
da informação que ele almejava esconder, e deve examiná-la atentamente ou ler um fragmento
em voz alta a cada cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A presa perde qualquer cópia da informação ocultada da qual tenha posse; ela a
deixa cair sem perceber, a extravia ou descobre que o arquivo em seu computador foi corrompido.
Se a presa procurar pela informação escondida, atividade espiritual e causalidades aleatórias
conspirarão contra ela. Todas as paradas de dados para revelar ou encontrar o conhecimento em
questão sofrem uma penalidade igual à Sagacidade do Uratha, além do tempo de pesquisa ser
dobrado. Humanos notam que não conseguem se recordar muito bem onde a casa era, ou então
todos os livros relevantes em uma livraria estão indisponíveis no momento.
Sucesso Excepcional: A penalidade infligida é dobrada.

ESSA HISTÓRIA É VERDADEIRA (GLÓRIA)


Contos do passado podem ensinar importantes lições no presente. Não importa se a
história é factualmente verídica, contanto que o seu significado simbólico seja verdadeiro o
suficiente.
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de dados: Presença + Erudição + Glória
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso
Quando utiliza esta Faceta, o lobisomem narra uma história que tenha um significado ou
lição importante relacionado ao atual problema ou desafio. Ele pode conceder os benefícios da
lição à si mesmo ou para outro companheiro de alcateia que escute suas palavras. A narrativa não
precisa ser longa, mas o seu sentido precisa ser passado claramente.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha recebe a Condição Interdição. Ele se sente compelido a falar
apenas utilizando histórias e versos, respondendo até a mais simples questão com poesia, contos
cheios de meandros ou rimas.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A Faceta concede um número de círculos igual à quantidade de sucessos obtidos
em uma única Habilidade que o alvo tenha dois ou menos círculos. A História é Verdadeira não
pode aumentar uma Habilidade acima de cinco círculos. O Uratha não pode utilizar esta Faceta
em mais de um alvo ao mesmo tempo; tentativas de fazê-lo imediatamente removem o benefício
concedido anteriormente ao primeiro alvo.

CONHECER A PRESA (HONRA)


Esta Faceta sussurra nos ouvidos do Uratha ao mesmo tempo em que ele observa a sua
presa, revelando o que outras criaturas sabem dela.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de dados: Raciocínio + Socialização + Honra
Ação: Instantânea
Esta Faceta pode ser utilizada contra qualquer criatura que esteja presente na cena e o
lobisomem possa perceber. A Vantagem Anonimato penaliza a parada de dados deste poder, mas
o alvo não tem nenhuma resistência de outro tipo – Conhecer a Presa contata o mundo em geral
para obter suas respostas.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele descobre os nomes da
presa da mesma forma que ocorreria se tivesse obtido sucesso, mas reivindica um deles para si
mesmo, atendendo pelo nome ou marcando-o à tinta em suas posses.
Falha: A Faceta falha e não pode ser utilizada novamente no mesmo alvo durante a cena.
Sucesso: O Uratha imediatamente sabe todos os nomes pelos quais a presa é conhecida,
contanto que mais alguém além da presa os conheça. Ele também descobre as Vantagens
Identidade Alternativa ou Fama que o alvo possua. Além disso, ele se torna ciente de cada
Vantagem Aliado, Contato, Servidor, Recursos, Quadro de Funcionários e Status que o alvo
possua com índice igual ou menor do que os sucessos obtidos.
Sucesso Excepcional: O Uratha obtém um fragmento adicional de conhecimento que
alguém em algum lugar saiba sobre a presa. Provavelmente será algo valioso ou relativamente
secreto, como uma informação comprometedora sobre algo que a presa fez ou um número de
CPF.

CONHECIMENTO DA TERRA (PUREZA)


O laço entre o Uratha e o seu território é profundo, e esta Faceta bebe dessa fonte em
busca de respostas.
Custo: 2 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele deseja manter contato com
o solo, removerá qualquer calçado para fazê-lo e idealmente procurará a terra nua para mexer os
dedos.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância espiritual ou outro efeito
sobrenatural espalhado por uma área ampla e que esteja afetando o território no qual o Uratha
esteja. Se utilizado no território da alcateia do lobisomem, também será revelada a presença de
todas as criaturas que estejam a até Pureza X 100 metros da posição atual dele, bem como outras
ameaças como incêndios, armadilhas, deslizamentos ou explosivos. Apenas criaturas fisicamente
presentes são detectadas, assim Conhecimento da Terra não revela espíritos, fantasmas ou seres
no Crepúsculo.
Sucesso Excepcional: O Uratha pode adicionar a sua Pureza a todos os testes para se
guiar e cruzar o território no qual ele esteja pelo restante da cena.

PENEIRAR A INFORMAÇÃO (SABEDORIA)


Quando o Uratha sábio chama, o próprio conhecimento atende ao seu clamor. Quando ele
tiver acesso a um depósito de informações de terceiras pessoas, pesquisas complexas serão
resolvidas em minutos e conhecimentos ocultos se revelam de bom grado.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Inteligência + Erudição + Sabedoria
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Esta Faceta só pode ser utilizada na presença de um depósito de conhecimento – seja uma
livraria, sala-cofre protegida ou sala de servidores de informática. O lobisomem escolhe um
fragmento de informação em particular que deseja descobrir e impõe aos espíritos a tarefa de
encontra-lo. Espíritos que atendem ao comando manifestam sinais da sua passagem – páginas
sussurram e se dobram, servidores estalam ou apitam com luzes, e livros inteiros podem dançar
no ar e serem arremessado ao chão.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele não consegue ler, nem é
capaz de compreender glifos e símbolos visuais como aqueles em sinais de estradas. Quando
alguém lê para ele é extremamente desconfortante e o faz sentir desejo de fugir diante de tal
circunstância.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado e o Uratha ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, o Uratha imediatamente
descobre se a informação que ele procura está presente e, se estiver, é entregue para ele
independentemente de quaisquer dispositivos de segurança, travas, encriptação ou outros
obstáculos. No caso de dados, o Uratha recebe a informação diretamente na sua mente. Ao tocar
um livro em branco ou unidade de armazenamento de dados de qualquer tipo dentro de até 1 hora,
ele pode fazer com que a informação se transcreva imediatamente com o gasto de 1 ponto de
Essência.
Sucesso Excepcional: Durante um mês, todos os testes de pesquisa feitos usando esta
habilidade em um depósito de conhecimento ocorrem com a velocidade dobrada e adicionam a
Sabedoria do Uratha à parada de dados.

DOM DA DOMINÂNCIA
DOMINÂNCIA

FASCINAÇÃO PRIMAL (SAGACIDADE)


Mesmo quando a presa sabe que há algo errado, é difícil resistir ao magnetismo bruto do
predador que fala em tom tão sedutor.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs. Perseverança + Instinto
Primitivo
Ação: Disputada
Duração: 1 cena
Esta Faceta pode ser utilizada contra presas com quem o Uratha interagiu socialmente por
pelo menos um turno, tempo suficiente para criar uma primeira impressão.

Resultados do Teste
Falha dramática: A presa se sente nervosa pela presença do Uratha. Adicione duas
Portas a quaisquer tentativas do lobisomem para influencia-la socialmente por uma semana.
Falha: A Faceta falha em influenciar a presa.
Sucesso: O Uratha encanta a presa com a sua personalidade, persuadindo-a a seguir os
seus desejos. Ele terá uma impressão perfeita (veja pág. 164) com a presa pelo restante da cena,
mas apenas para objetivos sociais visando que esta tome ações em uma escala de tempo imediata
(tais como “venha comigo até lá fora e nos afastemos dessa multidão” ou “assine este contrato”).
Quaisquer tentativas de utilizar uma manobra Social para que a presa realize uma ação que a faria
sofrer um ponto de ruptura imediatamente encerram Fascinação Primal e forçam a reavaliação da
impressão dela frente ao Uratha.
Sucesso Excepcional: O Uratha conseguirá persuadir a presa a tomar uma ação que pode
causar um ponto de ruptura. Fascinação Primal termina após a ação ser tomada, assim que a vítima
recuperar a razão em face das consequências.

ALUAMENTO GLORIOSO (GLÓRIA)


Irradiando o poder bruto e glorioso de Luna, o Uratha causa temor em todos aqueles que
o encaram.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Duração: 1 cena
Ao assumir umas das formas que inflige Aluamento, o Uratha poderá ativar Aluamento
Glorioso para infligir a Condição Aterrorizado sobre as vítimas em vez da Condição Lunático.

SUBMETER O DESAFIANTE (HONRA)


Algumas vezes não há escolha, exceto estabelecer dominação através de sangue e
violência.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra Vs. Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Reflexa e Disputada
Duração: 1 cena
Esta Faceta pode ser utilizada quando o Uratha causar dano em um oponente com um
ataque baseado em Briga ou Armamento.

Resultados do Teste
Falha dramática: O desprezo do Uratha atiça as chamas da rebeldia na presa. Ela
recupera um único ponto gasto de Força de Vontade.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O oponente ganha a Condição Acovardado. O Uratha também pode adicionar a
sua Honra à próxima parada de dados baseada em Presença que seja testada nessa mesma cena.
Excepcional Sucesso: Tendo estabelecido a sua Dominância, o poder e identidade do
lobisomem são reafirmados, fazendo-o recuperar um único ponto de Força de Vontade gasto.

ROSNADO DO PREDADOR (PUREZA)


Quando o lobo rosna, o rebanho se apressa para obedecer.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar este poder quando estiver tentando forçar Portas durante uma
manobra Social, fazendo uso de sua presença dominante para amparar suas demandas. Reduza a
penalidade do número restante de Portas pelo Renome Pureza do Uratha.

LIDERAR A ALCATEIA MENOR (SABEDORIA)


Em alguns momentos, terceiros devem ser trazidos para o campo de caça, sejam eles
aliados de conveniência ou caçadores camaradas de presas terríveis.
Custo: 1 ponto de Essência por personagem
Ação: Instantânea
Duração: 1 dia
O Uratha pode adicionar um personagem à alcateia. O alvo deve ser informado que está
sendo introduzido no grupo de algum modo, desde um simples "você está dentro” dito entre dentes
até uma complexa introdução ritualística. Se aceitar verbalmente a oferta (mesmo que não esteja
realmente ciente daquilo em que está se metendo), o alvo se torna um membro do grupo por um
dia. Ele agora é tratado como um companheiro para todos os benefícios e inconvenientes como
Dons, bênçãos do totem e gatilhos de Fúria Mortal. O novo membro sente um forte laço de
lealdade com a alcateia, recebendo um bônus igual ao Renome Sabedoria do usuário do Dom em
todos os testes feitos para resistir a coerção e manobras Sociais de fontes externas. Ele também
ganha um forte senso de identidade com o grupo, e é possível que retorne em busca daquele
sentimento uma vez que os efeitos da Faceta desaparecerem. Um mesmo Uratha só poderá ter
simultaneamente um número de membros temporários igual ao seu Renome Sabedoria; tentativas
de usar esta Faceta para acrescentar mais do que isso falham.
DOM DOS ELEMENTOS

LUFADA DE AR (SAGACIDADE)
Com esta Faceta, o Uratha se torna o mestre do ar. O vento uiva e dança ao seu chamado.
Custo: Varia
O Uratha ganha Influência (Ar) igual aos seus círculos em Sagacidade. Ele pode usar esta
Influência da mesma forma que um espírito. Sua parada de dados para Influência (Ar) é igual ao
seu Raciocínio + Esportes + Sagacidade.

CATÁSTROFE (GLÓRIA)
O Uratha pode trazer níveis catastróficos de destruição elemental.
Custo: 5 pontos de Essência por nível de Influência sendo usado
Parada de dados: Presença + Sobrevivência + Glória
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 hora)
Catástrofe é usado em conjunto com a Influência concedida por outra Faceta Elemental,
amplificando os seus efeitos em uma escala drástica. Um Uratha que possua este poder também
não é afetado pelas Influências amplificadas por meio dele e usadas por outro lobisomem. Ele
poderá atravessar ruas em chamas sem sofrer ferimentos ou confrontar cara-a-cara o usuário de
Lufada de Ar quase ser tocado pelos ventos.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Sobrecarga de Essência
Falha: Sucessos não são acumulados, e o lobisomem ganha a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número alvo for obtido, a Influência é liberada
numa escala massiva, afetando uma área com raio igual ao dobro do Renome Glória do Uratha X
1,5 quilômetros. Até mesmo manifestações menores de poderes elementais podem ser
catastróficas nessa escala, desde inundações até incêndios descontrolados.
Sucesso Excepcional: O lobisomem está imbuído com poder elemental bruto. Ele pode
usar quaisquer das suas Facetas Elementais sem nenhum custo em Essência até o próximo dia,
embora usos posteriores da Catástrofe ainda custem Essência normalmente.

CARNE DE TERRA (HONRA)


Esta Faceta concede ao Uratha maestria sobre a terra. Rochas e solo se tornam uma
extensão do seu corpo e vontade.
Custo: Varia
O Uratha ganha Influência (Terra) igual aos seus círculos em Honra. Ele pode usar esta
Influência da mesma forma que um espírito. Sua parada de dados para Influência (Terra) é igual
a sua Força + Sobrevivência + Honra.

LÍNGUA DE CHAMAS (PUREZA)


O lobisomem que possua esta Faceta é o mestre das chamas e fumaça. Ele anda sobre o
fogo e recebe reverência das chamas.
Custo: Varia
O Uratha ganha Influência (Fogo) igual aos seus círculos em Pureza. Ele pode usar esta
Influência da mesma forma que um espírito. Sua parada de dados para Influência (Fogo) é igual
a sua Presença + Empatia + Pureza.

CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA)


Esta Faceta concede domínio sobre a água e suas ondas, sobre a chuva e os rios. Ela surge
ao chamado do Uratha, ganha forças ou recua.
Custo: Varia
O Uratha ganha Influência (Água) igual aos seus círculos em Sabedoria. Ele pode usar
esta Influência da mesma forma que um espírito. Sua parada de dados para Influência (Água) é
igual a sua Manipulação + Ocultismo + Sabedoria.

DOM
DOM DA EVASÃO

RASTROS NUBLADOS (SAGACIDADE)


SAGACIDADE)
Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando um Uratha com esta Faceta é a presa, todos
os vestígios de sua passagem simplesmente desaparecem. É como se ele nem existisse.
Custo: 1 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora
Pela duração do poder, todas as tentativas para rastrear ou localizar o Uratha falham. Ele
não deixa rastros, nenhum dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e
adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais falham. Quando Rastros Nublados
provocar um Embate de Vontades contra outro poder sobrenatural que poderia rastrear ou
localizá-lo, o lobisomem se beneficiará da qualidade Ação Mecânica em sua parada de dados para
esse teste. No entanto, a Faceta não o torna invisível – podendo ser percebido normalmente por
qualquer pessoa que se deparar com ele.

NÉVOA DA GUERRA (GLÓRIA


(GLÓRIA)
GLÓRIA)
No caos de uma batalha ou de uma rua movimentada, é fácil errar o alvo pretendido.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Astúcia + Glória Vs. Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Reflexa e Disputada
Esta Faceta faz com que algo específico seja entregue ou atinja o alvo errado. Pode se
tratar de uma bala disparada de uma arma, uma mensagem de texto, um ramalhete de flores ou
um pacote. Névoa da Guerra só funciona quando há uma quantidade suficiente de atividade e
confusão ambiente que poderiam fazer aquele erro parecer legitimo - uma distração que cause a
digitação errônea de uma tecla, a confusão da batalha que resulte em um erro trágico, o alvoroço
de um centro de triagem postal etc. Quem estiver entregando o objeto resiste à Faceta - o atirador,
o entregador ou a mulher que acabou de enviar uma mensagem para os seus prezados amigos
caçadores de monstros sobre ter visto um lobisomem.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele não poderá dar de livre
vontade nenhum de seus pertences para outros indivíduos pela duração da Condição.
Falha: A Faceta não funciona.
Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa da Guerra faz com que ele seja
redirecionado para outro alvo, o qual não poderá estar a uma distância maior do primeiro alvo do
que o Renome Glória do Uratha em metros. O atacante testa então a sua parada de dados com os
modificadores apropriados para as circunstâncias do novo alvo. Se usado em uma circunstância
menos letal, o objeto será dado à pessoa errada por um infeliz acaso. Com o dispêndio de um
ponto de Essência, o lobisomem poderá escolher o novo destinatário do item, contanto que isso
seja ao menos vagamente possível dado o meio de entrega. Um pacote poderia parar nas mãos de
outro inquilino na mesma quadra, ou talvez nas próprias mãos do Uratha se ele chegar ao saguão
na hora certa.
NEGAR TUDO (HONRA
(HONRA)
HONRA)
No terreno da influência, interrogatório e manipulação, esta Faceta proporciona uma
excelente defesa. O seu poder eleva a capacidade de dissimular e dar respostas evasivas em geral
a uma forma de arte.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
O Uratha pode adicionar o seu Renome Honra a um único teste para resistir a uma
manobra Social ou ação baseada em Manipulação.

BATER E CORRER (PUREZA


(PUREZA)
PUREZA)
Um Uratha com esta Faceta pode afastar-se da batalha e deixar a sua presa em terrível
confusão.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza VS. Autocontrole + Instinto
Primitivo
Ação: Reflexa
Este poder pode ser usado para interromper uma ação de ataque que visa o Uratha. Antes
da ação ser tomada, ele poderá se afastar imediatamente do combate empregando o seu
Deslocamento total. Isso por si só pode frustrar um ataque, mas se for capaz de se mover para um
local fora da linha de visão de todas as suas presas, faça um teste com a parada de dados da Faceta
contra o maior Autocontrole dentre as presas que podiam vê-lo anteriormente. O Uratha só pode
interromper uma ação por turno desta maneira.

Resultados do Teste
Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o Uratha fugiu, e ganha um bônus
de +2 para resistir a todas as tentativas que venham a ser feitas pelo lobisomem quando utilizar
esta Faceta ou qualquer outro método de enganoso pelo restante da cena.
Falha: A Faceta não provoca outros efeitos.
Sucesso: A presa fica sem pistas da posição atual do Uratha. Inimigos com Autocontrole
igual ou menor que os sucessos alcançados são afetados pela Condição Paranoia Sombria por um
número de turnos igual ao Renome Pureza do lobisomem.
Sucesso excepcional: Não só o lobisomem foge do inimigo, como também poderá
utilizar o seu Deslocamento imediatamente para se mover de novo.

SAÍDA ESTRATÉGICA (SABEDORIA


(SABEDORIA)
SABEDORIA)
Um Uratha com esta Faceta sempre consegue farejar uma rota de fuga ou esconderijo.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria
Ação: Instantânea
Simplesmente pagando o custo de Essência deste poder, o Uratha avalia imediatamente
seus arredores em busca de rotas de fuga. Ele adquire ciência de todas as rotas de fuga que poderia
utilizar, inclusive discernindo entre caminhos verdadeiros e falsos (como uma porta que está
bloqueada ou aparafusada, ou um túnel que na verdade não leva a lugar algum). Alternativamente,
o lobisomem pode se concentrar em uma característica específica que ele deseja em um
esconderijo e testar a parada de dados da Faceta.

Resultados do Teste
Falha dramática: O poder direciona o personagem a algum lugar totalmente inútil e
possivelmente muito perigoso, como um beco sem saída ou armadilha mortal.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O poder concede instintivamente um dos conhecimentos abaixo. O Uratha não
consegue explicar aos outros os detalhes do que ele sabe, mas a Faceta irá levá-lo até o que ele
procura.

• A localização do esconderijo desabitado mais seguro e próximo do Uratha no qual ele


possa se esconder, até uma distância igual ao seu Renome Sabedoria X 1,5 quilômetros.

• Uma rota de fuga particularmente bem escondida ou repleta de obstáculos que irá impor
uma penalidade igual ao Renome Sabedoria do Uratha a quaisquer testes de perseguição
a pé feitos pelos perseguidores.

• A rota para um veículo ou algum equipamento útil de índice igual ou inferior ao Renome
Sabedoria do Uratha, como um carro com as chaves na ignição ou um pé de cabra para
forçar uma grade solta.

• O modo mais próximo de ultrapassar um obstáculo específico, como uma passagem


subterrânea abaixo de uma rua movimentada ou um tronco caído que atravessa um rio,
que esteja a uma distância de até o Renome Sabedoria do lobisomem X 1,5 quilômetros.

Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar o seu Renome Sabedoria a qualquer


parada física de dados para escapar do local em que se encontra, exceto jogadas de ataque.

DOM DA DISSIMULAÇÃO

CASACO DE SOMBRAS (SAGACIDADE)


Esta Faceta conclama as próprias sombras para mascarar a presença do caçador.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Quando ativada, o Uratha pode tratar um número de testes de Dissimulação igual ao seu
Renome Sagacidade como Ações Mecânicas.

SOMBRA DO PREDADOR (GLÓRIA)


O sábio teme a escuridão, pois sabe que é onde o caçador pode estar espreitando às
escondidas. O tolo se deixa dominar pelo medo.
Custo: 1 ponto de Essência por presa
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória Vs. Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Esta Faceta pode ter como alvo qualquer número de presas que o Uratha possa perceber.

Resultados do Teste
Falha dramática: A presa ganha a Condição Decidido.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Cada presa que obtenha menos sucessos do que o Uratha sofre a Condição
Paranoia da Sombra.
Sucesso Excepcional: O Uratha pode adicionar o seu Renome Glória a testes de
Dissimulação contra a presa pelo restante da cena.

ESPREITAR CONJUNTAMENTE (HONRA)


O espreitador habilidoso deve liderar o caminho, enquanto os seus companheiros seguem
as suas pegadas.
Custo: 1 ponto de Essência por companheiro de alcateia
Ação: Reflexa
O Uratha pode usar esta Faceta quando obtiver sucesso em um teste de Dissimulação,
mas um companheiro de alcateia falhar. O aliado automaticamente obtém sucesso em vez de usar
o resultado do seu teste original.

O CAÇADOR AGUARDA (PUREZA)


O caçador astuto sabe quando aguardar e quando atacar. A emboscada perfeita requer
paciência.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Contanto que o Uratha permaneça relativamente imóvel e não atraia atenção, esta Faceta
infligirá uma penalidade em todos os testes de Percepção e poderes sobrenaturais feitos para
percebê-lo igual ao seu Renome Pureza. Se conseguir lançar um ataque surpresa com sucesso, ele
poderá adicionar o seu Renome Pureza à Iniciativa.

CORRIDA SILENCIOSA (SABEDORIA)


Algumas vezes, a caçada demanda tanto graça quanto silêncio mesmo nas paisagens mais
íngremes.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Pela duração da Faceta, o Uratha reduz todo o dano de quedas e todas as penalidades em
Esportes e na movimentação que sejam provocadas pelo terreno pelo seu índice de Sabedoria. Ele
pode tentar fazer testes de Dissimulação mesmo quando estiver se movendo com o seu
Deslocamento total.

DOM DA
DA FORÇA

DESACORRENTAR (SAGACIDADE
(SAGACIDADE)
SAGACIDADE)
O Povo não é como cães domesticados para ser acorrentado ou amarrado. Nada pode
conter sua raiva e poder.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
O Uratha pode usar esta Faceta para quebrar ou se soltar de qualquer amarra ou corrente
que o esteja prendendo, independentemente do material que seja feita - até mesmo amarras
sobrenaturais ou mágicas. Quando Desacorrentar causar um Embate de Vontades contra outro
poder sobrenatural que o esteja prendendo ou restringindo, o lobisomem se beneficiará da
qualidade Ação Mecânica em seu teste. Ele também poderá empregar a Faceta para adicionar o
seu Renome Sagacidade a testes de agarrar. Se o Uratha estiver em Basu-Im, Desacorrentar não
custará Essência para ser utilizado, sendo usado instintivamente.

PERSEGUIÇÃO INIGUALAVEL DO PREDADOR (GLÓRIA


(GLÓRIA)
GLÓRIA)
O Povo é uma raça de predadores velozes. Esta Faceta aproveita a força brutal do
lobisomem para o propósito de perseguição.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Uma vez que ativada, o Uratha recebe vários benefícios pelo restante da cena. Ele poderá
saltar grandes distâncias, multiplicando a distância de qualquer salto que fizer pelo seu Renome
Glória +1. Ele também acrescenta o Renome Glória ao Deslocamento base na Urhan e Urshul, e
pode gastar reflexivamente 1 ponto de Essência para dobrar o Deslocamento em qualquer forma
por um turno. Se entrar em Basu-Im, o Uratha ativará instintivamente esta Faceta sem nenhum
custo.

GOLPE ESMAGADOR (HONRA


(HONRA)
HONRA)
Com um ataque destrutivo, o Uratha deixa a presa cambaleando.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Esta Faceta pode ser ativada quando o Uratha atingir a presa com um ataque de Briga,
mesmo que o golpe não cause qualquer dano. A presa sofre uma penalidade na Defesa igual ao
Renome Honra do lobisomem. Essa penalidade só será aplicada no próximo ataque feito contra
ele pelo Uratha ou outro membro da alcateia. Se usado na forma Hishu, o ataque desarmado do
lobisomem causa dano letal em vez de dano contundente.

FORÇA PRIMAL (PUREZA


(PUREZA)
PUREZA)
Com esta Faceta, a força espiritual do Uratha vaza para o seu sangue e ossos.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Duração: 1 cena
O Uratha acrescenta o Renome Pureza à sua Força pela duração deste poder. Se entrar em
Basu-Im, o Uratha instintivamente irá ativar esta Faceta sem nenhum custo.

GARRAS DILACERANTES (SABEDORIA


(SABEDORIA)
SABEDORIA)
Esta Faceta reforça as garras e mandíbula do Uratha em um formato cruel e dilacerante.
A selvageria do lobisomem parte aço, tijolo e madeira tão facilmente quanto carne e osso.
Duração: Permanente
Enquanto estiver na Gauru ou Urshul, o Uratha ignora um número de pontos de
Durabilidade de qualquer objeto ou construção que ele ataque igual ao seu Renome Sabedoria.
Ele também causa pontos adicionais de dano Estrutural igual ao seu Renome Sabedoria.

DOM DA FÚRIA

INCITAR
INCITAR A FÚRIA (SAGACIDADE
(SAGACIDADE)
SAGACIDADE)
É fácil instigar a presa a uma raiva cega quando a língua tem um ferrão sobrenatural preso
a ela.
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Astúcia + Sagacidade Vs. Autocontrole + Instinto
Primitivo
Ação: Instantânea
Esta Faceta pode ser utilizada contra um único alvo que o Uratha consiga perceber e que
possa ouvir a zombaria ou rosnado desafiador que ele der.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha entra Wasu-Im.
Falha: A Faceta não produz efeito.
Sucesso: Se a presa for um Uratha, ele entra na Wasu-Im. Seres humanos e outras
criaturas sobrenaturais adquirem a Condição Berserker. Um mesmo Uratha só pode ser alvo desta
Faceta uma vez por cena, após o que a sua raiva é refreada contra influências externas.
Sucesso Excepcional: O Uratha acrescenta o Renome Sagacidade na sua próxima parada
de dados para resistir à Fúria Mortal na cena.

PODER DO BERSERKER (GLÓRIA


(GLÓRIA)
ÓRIA)
Cingido com esta Faceta, o lobisomem se torna uma força horripilante impossível de ser
parada e que simplesmente ignora os mais graves ferimentos.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Esta Faceta pode ser ativada uma vez por turno enquanto o Uratha estiver na forma Dalu
ou Gauru. Ele pode reduzir o dano sofrido de uma única fonte (máximo igual ao seu Renome
Glória) ou curar imediatamente um único Tilt que represente uma lesão física, como Braço
Arruinado, Cego ou Perna Arruinada. Se o Uratha estiver na Basu-Im, o Poder do Berserker não
custará Essência para ser ativado e será usado instintivamente.

FÚRIA APRIMORADA (HONRA


(HONRA)
RA)
A fúria bruta e esmagadora da Gauru é demais para um Uratha suportar por muito tempo,
a não ser que a sua própria Essência tenha sido escavada com novos canais de raiva.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Ao ativar Fúria Aperfeiçoada quando assumir a forma Gauru, o Uratha poderá adicionar
o seu Renome Honra ao número de turnos que pode manter essa forma.

ASSASSINO (PUREZA)
PUREZA)
A fúria é apenas outra fonte de força. Beba profundamente do seu poder e deixe que o
sangue flua livremente.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Esta Faceta só pode ser ativada quando o Uratha estiver na forma Gauru e atingir alguém
com um ataque baseado em Briga. Ele adiciona o Renome Pureza ao dano que provoca. Se o
lobisomem estiver na Basu-Im, Assassino não custará Essência para ser ativado e será usado
instintivamente.

ALUAMENTO COLÉRICO (SABEDORIA)


SABEDORIA)
Banhado pela visão enlouquecedora de Luna, o Uratha se torna uma faísca que acende
uma fogueira de fúria irracional na alma.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Duração: 1 cena
Ao assumir umas das formas que inflige Aluamento, o Uratha poderá ativar Aluamento
Colérico para infligir a Condição Berserker sobre as vítimas em vez da Condição Lunático.

DOM DA INSPIRAÇÃO

INSPIRAÇÃO LUNÁTICA (SAGACIDADE)


Com um toque e sussurros de encorajamento, o Uratha pode servir como uma musa
enlouquecedora.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade Vs. Autocontrole
Ação: Instantânea
Duração: Até a próxima lua cheia
Esta Faceta permite que o Uratha infecte um humano ou Sangue Lupino que tocar com
uma inspiração concedida pela Lua.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha sofre da Condição Interdição. Ele deve se marcar com
tinturas, tintas ou corantes em padrões berrantes, e deve tentar alterar os padrões que ostenta a
cada cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Após a próxima vez que a presa dormir, ela receberá duas Condições: Inspirado
e Demência. Ela é assaltada toda noite por sonhos enlouquecedores que a incentivam a novos
patamares de criatividade e experimentação, concedendo a Condição Inspirado a cada dia pela
duração da Faceta. A presa é impelida a criar um trabalho de arte de algum tipo no ponto
culminante desta Faceta, um que reflita suas visões vistas em sonhos. Se obtiver sucesso em fazê-
lo, a Condição Demência é resolvida então com o fim do trabalho.
O trabalho de arte resultante poderá, possivelmente, conter uma mensagem, pista ou dica
de Luna ou da umia Lunar para aqueles que sabem o que procurar.
Sucesso Excepcional: O humano inspirado ganha a Condição Atraído frente ao Uratha.

CAÇADOR DESTEMIDO (GLÓRIA)


O Uratha é o grande lobo mal, o mais feroz dos predadores. Ele não pode se dar ao luxo
de hesitar diante da presa, não importa quão assustadora, e deve liderar pelo exemplo.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Pela duração da Faceta, o Uratha adiciona o seu Renome Glória a todas as paradas de
dados para resistir a poderes que influenciam a mente e causam medo, bem como ao seu
Autocontrole e Perseverança quando resistir a tais efeitos. Se obtiver sucesso em um desses testes,
qualquer outro companheiro de alcateia que possa vê-lo e que seja alvo do mesmo efeito
automaticamente resiste também.

LOBOS TRIUMFAM JUNTOS (HONRA)


Quando a alcateia caça junta, ela o faz como um relógio suíço. A voz do Uratha com esta
Faceta é uma engrenagem fundamental dentro do mecanismo do bando.
Custo: 1 ponto de Essência por companheiro de alcateia afetado (mínimo 1 ponto de
Essência)
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta Faceta pode ser ativada quando a Iniciativa for testada no início de um combate.
Após todos os valores de Iniciativa terem sido definidos, o Uratha e os demais companheiros
afetados podem mover sua Iniciativa para igualar o maior resultado obtido por qualquer outro
companheiro de alcateia. Alternativamente, a Faceta pode ser ativada fora de combate durante
uma ação de trabalho em equipe, concedendo a todos os afetados a qualidade Explosão dos 8 para
testes que visem cumprir a ação conjunta pelo restante da cena.

UNIDADE (PUREZA)
A alcateia é mais próxima do que uma família e mais devotada do que um culto. Com
esta Faceta, esses laços se tornam quase inquebráveis.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Essa Faceta pode ser utilizada durante uma manobra Social que tenha como alvo um
membro da alcateia. O Uratha diz a ele uma palavra ou comentário de apoio, ou escarnece de
algum modo da presa que está tentando a manobra. O aliado então adiciona a Pureza do Uratha
ao número de Portas que a manobra Social deve ultrapassar para ser bem sucedida. Unidade só
poderá ser utilizada uma única vez contra uma manobra em particular.

VOZ DA CONSCIÊNCIA (SABEDORIA)


Palavras ditas com esta Faceta ativa perfuraram as chamas coléricas da Kuruth com uma
calma tranquilizadora.
Custo: 1 ponto de Essência por Uratha tido como alvo
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria Vs. Perseverança + Instinto
Primitivo
Ação: Instantânea
Essa Faceta pode ser empregada contra qualquer número de Urathas na Wasu-Im que
possam ouvir as palavras do usuário. Os alvos não podem escolher não resistir mesmo que
desejem evitar a fúria crescente.

Resultados do Teste
Falha dramática: A natureza infecciosa da Kuruth ataca o Uratha e o força a entrar na
Wasu-Im.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: As palavras calmas do Uratha retiram os alvos da Wasu-Im e os fazem retornar
ao normal.
Sucesso Excepcional: Todos os Urathas presentes que possam ouvir o usuário da Faceta
adicionam o Renome Sabedoria dele às paradas de dado para resistir à Fúria Mortal pelo restante
da cena.

DOM DA INTUIÇÃO

FRAQUEZAS DA PRESA (SAGACIDADE)


Esta Faceta destroça a fachada por trás da qual a presa se esconde, revelando as suas
fragilidades perante o caçador.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade Vs. Autocontrole + Instinto
Primitivo
Ação: Instantânea
O Uratha pode empregar esta Faceta contra um indivíduo que ele tenha sido capaz de
observar por pelo menos um turno.

Resultados do Teste
Falha dramática: A presa permanece difícil de ser lida e ganha um bônus de +3 em todos
os testes de Astúcia contra o Uratha pelo restante da cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha imediatamente fica ciente da informação a seguir a respeito da presa:
seu Sangue e Ossos (ou outra característica equivalente); de quanto dano ela atualmente está
sofrendo; qualquer fraqueza que ela possua (incluindo Condições e Tilts físicos e mentais); se ela
está doente, envenenada ou drogada; e se ela está sendo controlada por emoções fortes, como
raiva ou luto. Se o Uratha utilizar quaisquer dessas informações contra a presa em um teste ou
manobra Social durante a cena, ele receberá um bônus de +3 na sua parada de dados.
Sucesso Excepcional: Se o Uratha tirar proveito da informação colhida em uma manobra
Social contra a presa, uma porta é automaticamente aberta em adição aos outros resultados da
ação.

LER OS
OS SINAIS DO MUNDO (GLÓRIA)
O mundo está tomado por um dilúvio de informações aparentemente triviais que oferecem
conhecimento aos iniciados.
Custo: 5 pontos de Essência
Parada de dados: Raciocínio + Manha + Glória
Ação: Instantânea
Se esse poder for ativado enquanto o Uratha estiver no território da sua alcateia, o custo
será reduzido para 3 pontos de Essência.

Resultados do Teste
Falha dramática: O lobisomem lê uma falsa mensagem nos seus arredores; uma revoada
de pombos o faz temer a aproximação de uma alcateia rival quando tal ameaça sequer existe.
Falha: A Faceta não produz efeitos.
Sucesso: O lobisomem obtém conhecimento dos seus arredores, ouvindo sobre uma
ameaça iminente através do ronco dos motores de um engarrafamento, descobrindo segredos
escondidos nas pichações de gangues nas paredes, ou identificando o estado lamentável do Dromo
pelo comportamento das baratas. O personagem descobre sobre um único evento, ameaça ou
circunstância de significado relevante para o Uratha e que ocorra a uma distância não maior do
que o seu Renome Glória X 1,5 quilômetros. A informação obtida se relaciona com o presente ou
futuro próximo, ainda que qualquer notícia sobre um evento que ocorrerá além das 24 horas
seguintes provavelmente seja extremamente vaga.
Os tópicos que o personagem pode escolher para obter informações (juntamente com
exemplos de respostas) estão listados abaixo. Se selecionar um tópico para o qual não ajam
respostas significativas, será possível escolher um tópico diferente.

• Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um ataque contra a alcateia; lobisomens


estão atrás de uma confrontação; o prédio é instável e em breve irá cair; o antigo espírito
Thurizag retornou)
• O Sobrenatural. (Algo está caçando os residentes humanos da área; algo mora no
arranha-céu; Alguma coisa entorpece a mente dos residentes)
• O Dromo. (Ele jaz em farrapos; as camadas são grossas e sufocantes; os espíritos estão
passando por ele).
• A Sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância espiritual em particular; as umia
estão em guerra; intrusos adentraram a Sombra)
• Violência. (Um tumulto está se formando; há um padrão para os assassinatos; uma
caçada está acontecendo)
• Conflitos. (Gangues estão disputando pontos de venda de droga; a grande corporação
está sob ataque financeiro; as eleições municipais estão ficando feias)
• Clima. (Uma tempestade está vindo; o calor escaldante não irá diminuir por uma
semana; a chuva pesada esconde assassinatos).

Sucesso Excepcional: O Uratha pode escolher dois tópicos para obter informações.

SONHOS DE ECOS DISTANTES (HONRA)


O mundo está cheio de ecos espirituais daquilo que veio antes, padrões tecidos em sua
estrutura. Um lobisomem com esta Faceta consegue ouvir esses ecos e extrair uma intuição
esclarecedora deles.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra
Ação: Instantânea
O Uratha se concentra em um único objeto ou local em que esteja analisando ou tocando,
não maior do que uma sala de tamanho médio.

Resultados do Teste
Falha dramática: Incapaz de se concentrar nas visões que inundam sua mente, o Uratha
fica atordoado e perde um ponto de Força de Vontade.
Falha: A Faceta não produz efeitos.
Sucesso: O Uratha obtém uma visão espiritualmente significante do passado do objeto,
como um assassinato, intensa explosão emocional ou outro evento. Ecos normalmente só
perduram por alguns anos, mas impressões bastante potentes podem persistir por muito mais,
como uma árvore em que um serial killer enforcou dezenas de suas vítimas ou o fetiche com o
qual um deus menos da Sombra foi derrotado. A visão concedida por Sonhos de Ecos Distantes
é clara, mas é frequente que sejam altamente simbólicas em suas representações acerca do que
ocorreu.
Sucesso Excepcional: A visão concede um manancial de informações; não apenas o
simbolismo é reduzido em favor de uma mensagem mais direta, como o Uratha poderá usar
Fraquezas da Presa ou Sentir o Sobrenatural em qualquer criatura que ele perceber na visão.

SENTIR O SOBRENATURAL (PUREZA)


O Uratha que possua essa Faceta pode farejar a presença maculada de criaturas e poderes
que desafiam a ordem natural da Carne e da Sombra.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza
Ação: Instantânea
O Uratha pode ativar este poder a fim de detectar criaturas e efeitos sobrenaturais a até
10 metros por círculo possuído no Renome Pureza. Sentir o Sobrenatural não irá detectar Urathas
ou o uso de Dons, nem irá detectar espíritos e seus poderes se for usado na Sombra. Ele irá sentir
Dominados, Hostes, vampiros, carniçais, magos e outras criaturas sobrenaturais, bem como
magias ativas, itens, encantamentos ou outros poderes sobrenaturais dessas criaturas.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele deve carregar consigo um
objeto perfumado ou que cheire bem e deve cheirá-lo pelo menos uma vez por cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha apanha o cheiro de uma presença sobrenatural nas proximidades. Cada
sucesso indica um único ser ou efeito sobrenatural que esteja dentro do alcance da Faceta,
incluindo na resposta onde ele está (e, no caso de um efeito ou poder, qual área ele cobre). A
Faceta não fornece maiores informações sobre a verdadeira natureza da criatura, exceto no caso
das Hostes e Dominados. O Uratha se torna imediatamente ciente da categoria dos últimos,
embora não seja especificado de que tipo de Hoste se trata ou qual espírito está dominando a
vítima.
Sucesso Excepcional: O Uratha descobre o cheiro específico das criaturas ou efeitos
sobrenaturais próximos, e irá facilmente reconhece-los sem precisar do uso desta Faceta se os
encontrar novamente.

UM PASSO À FRENTE (SABEDORIA)


Para onde quer que a presa corra, para onde quer que fuja, o predador sempre estará um
passo à frente.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Quando usar esta Faceta, o Uratha precisa estar vendo a presa, o prédio ou local no qual
ela esteja no interior, ou um mapa da área contendo a marcação individual da posição atual da
presa. Ele obtém uma intuição sobre quais provavelmente serão os próximos passos a serem
tomados pela presa de acordo com a sua escala de observação, particularmente na caçada. Vendo-
a em pessoa, o lobisomem pode dizer para qual saída a presa poderia correr, ou para onde a sua
patrulha ou caminhar relaxado a levarão. Quando estiver observando um prédio ou esconderijo,
ele pode dizer por qual saída ela virá se for alarmada, assustada ou atraída para fora. Na escala de
um mapa, ele obtém uma impressão geral de para onde o oponente poderá tentar fugir ou viajar.
A Faceta proporciona informações baseadas nos eventos atuais em andamento e pode se tornar
desatualizada se a situação alterar-se drasticamente.

DOM DA MODELAGEM

TOUPEIRA (SAGACIDADE)
Utilizando em si mesmo o poder do Dom da Modelagem, o Uratha transforma-se em uma
estranha criatura híbrida escavadora.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta Faceta só pode ser usada enquanto o Uratha estiver na Dalu. As mãos dele se
transformam em garras largas e poderosas capazes de escavar túneis através de materiais sólidos
em um ritmo constante. Ele rasga facilmente terra, rocha e concreto. O Uratha ganha um
Descolamento de escavação igual à sua Força + Renome Sagacidade.

DESTRUIDOR
DESTRUIDOR DE ESCUDOS (GLÓRIA)
Sob o ataque devastador e contínuo do Uratha, escudos racham e armaduras são
trespassadas.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
O Uratha poderá ativar esta Faceta quando atacar um oponente utilizando Briga ou
Armamento, aplicando ao ataque um índice de perfuração de armadura igual ao seu Renome
Glória.

FERRAMENTA DA ENTROPIA (HONRA)


O uivo lancinante do Uratha estraçalha vidraças, estremece pedras e enferruja o metal.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada: Presença + Expressão + Honra
Ação: Instantânea
O Uratha pode utilizar esta Faceta contra um objeto ou estrutura que possa ver. Ele uiva
e liberta este poder entrópico de pura destruição contra o alvo; seu urro é obviamente audível para
todos nas proximidades.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha é açoitado pela energia entrópica, sofrendo um ponto de
dano agravado.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Cada sucesso provoca dois pontos de dano à Estrutura do objeto, ignorando
qualquer Durabilidade que ele possa ter.
Sucesso Excepcional: Além do dano adicional infligido, o Uratha pode transferir
sucessos para outros objetos próximos.

PERFEIÇÃO DA FORMA (PUREZA)


Com apenas um sussurro e afago, o Uratha afia a forma de uma ferramenta até um estado
de perfeição.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza
Ação: Instantânea
Duração: 1 dia ou até ser usada
Este poder tem como alvo um único item que o Uratha esteja segurando e que conceda
um bônus de equipamento.

Resultados do Teste
Falha dramática: O item é destruído ou arruinado além da possibilidade de uso.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento aumentado pelo número de sucessos
obtidos. Esse bônus adicional será aplicado na próxima vez que o item for utilizado, após o que
será perdido. Se o objeto for danificado, a Faceta repara danos de Estrutura igual ao número de
sucessos obtidos.
Sucesso Excepcional: Além dos dados adicionais, o item também recebe o benefício da
Explosão dos 9 para um teste. Se ele já possuir essa qualidade, terá o benefício da Explosão dos
8.

ESCULPIR (SABEDORIA)
Esta Faceta força até mesmo as substâncias mais duras a se dobrarem aos propósitos do
Uratha.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria
Ação: Instantânea
Duração: 30 minutos
Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de uma estrutura maior; o item ou
componente afetado deve ter Tamanho igual ou menor do que o Renome Sabedoria do Uratha. O
lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado.

Resultados do Teste
Falha dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura não pode ser afetado novamente
por Esculpir durante um dia.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e trabalhável como argila. O Uratha pode
facilmente retorcer, moldar e esculpi-lo independentemente do que seja feito. Ele pode fazer uma
escultura, mudar a forma de algo ao bel prazer ou simplesmente retirar a matéria de uma parede
do caminho e abrir uma fenda nela. O objeto retorna à sua solidez normal após meia hora, embora
o Uratha possa gastar outro ponto de Essência neste momento para manter a maleabilidade por
outros 30 minutos. É possível manter esta maleabilidade indefinidamente contanto que a Essência
continue a ser dispendida. Objetos mecânicos e eletrônicos improvavelmente se manterão
funcionando após serem remodelados; por exemplo, um celular retorcido para a forma de um
pretzel não funcionará mais quando se solidificar.
Sucesso Excepcional: Adicione o Renome Sabedoria do Uratha a todos os testes de
Ofícios para modelar, esculpir e trabalhar a substância amolecida.
DOM DA MORTE

ABRAÇO DO TÚMULO (SAGACIDADE)


Com esta Faceta, o Uratha deixa-se ser tocado pela frigidez da morte e silencia a batida
do seu coração. A sua pele se torna fria e rígida. Para todos os propósitos e intentos, ele parece
morto.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha se deixa levar muito perto da morte, sofrendo um ponto de
dano agravado.
Falha: A Faceta falha em silenciar os sinais vitais do seu corpo.
Sucesso: O lobisomem consegue silenciar os sinais vitais do seu corpo. Ele aparenta estar
morto há pouco tempo, não demonstrando pulsação ou respiração, e a sua regeneração natural
cessa pela duração deste poder. Feridas coagulam e o corpo mostra todos os sinais de estar morto.
Um Uratha pode agir enquanto estiver afetado por Abraço Frio. Qualquer ser com a
habilidade de detectar pulso e sinais vitais provavelmente a interpretará como uma criatura morta-
viva, talvez um vampiro ou espectro. Agir enquanto a centelha de vida aparenta apagada impõe
uma penalidade em todas as ações igual a (5 – Renome Sagacidade).
Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Uratha também se torna mais resiliente,
reduzindo todas os danos que sofrer em um ponto.

BARGHEST (GLÓRIA)
Meramente estar morto não é o suficiente para salvar a presa da caçada.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O Uratha consegue perceber fantasmas e outros seres mortos-vivos ou imbuídos com a
essência da morte que não tenham corpo físico e estejam no Crepúsculo. Enquanto estiver na
Gauru, Urshul ou Urhan, ele também será capaz de atacar tais seres Crepusculares e causar-lhes
dano ao gastar 1 ponto de Essência por cena. Ele adiciona o seu Renome Glória a todas paradas
de dado de Percepção e Empatia contra mortos-vivos de quaisquer tipos e, se causar dano a um
morto-vivo corpóreo enquanto estiver numa das formas citadas acima, poderá gastar reflexamente
1 ponto de Essência para drenar um único ponto de Força de Vontade. Presas sem quaisquer
pontos de Força de Vontade restantes sofrem dois pontos adicionais de dano letal no lugar disso.

MEMENTO MORI (HONRA)


A vida é fugaz. Agarre-se forte as coisas importes agora, os laços ardentes da vida e
sangue que formam uma alcateia.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Duração: 1 cena
Pela duração da Faceta, o Uratha ficará ciente de exatamente quanto dano os seus
companheiros de alcateia sofreram e pode, como uma ação Reflexa, transferir ferimentos para si
mesmo. A cada turno, ele pode absorver até o seu Renome Honra em pontos de dano contuso ou
letal de companheiros que consiga perceber ou um único ponto de dano agravado. Os ferimentos
imediatamente aparecem em seu próprio corpo e é plenamente possível que um Uratha tolo ou
desesperado se mate dessa forma.
ROEDOR DE OSSOS (PUREZA)
Quebre o osso, chupe o tutano e cuspa as lascas e fragmentos. Há poder a ser obtido aqui.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Ao devorar ou roer ossos humanos ou de lobisomens, o Uratha poderá utilizar esta Faceta
para ganhar um dos benefícios abaixo. Não importa quão velho o osso seja, mas precisa estar
relativamente intacto para ser consumido ou destruído no processo. Se o osso for fresco, o uso
desta Faceta será uma violação do Juramento da Lua; mas se estiver despido de carne e tiver mais
de seis meses, terá perdido qualquer um dos seus sabores tentadores.

• Conhecimento básico do morto: nome, idade, sexo, se ele estava doente ou foi
envenenado ou drogado quando morreu, detalhes superficiais da vida dele. O Uratha
também sabe a hora e dia aproximados da morte, ainda que quanto mais velhos os ossos,
mais vaga seja a noção que ele obtém.
• Um único segredo ou fragmento de informação que o morto julgava importante em vida.
Isso requer que o Uratha obtenha sucesso em um teste de Presença + Empatia + Pureza
para discernir um pedaço específico da informação desejada. Se o falecido se tornou um
fantasma e estiver presente, poderá resistir a este teste com sua Resistência.
• Se o osso provier de um humano, o Uratha pode ganhar temporariamente um círculo na
maior Habilidade possuída pelo morto, o que dura por uma cena.
• Se o osso provier de um lobisomem, o Uratha pode ganhar temporariamente um círculo
no maior Renome possuído pelo falecido, o que dura por uma cena.

TESTEMUNHA MORTA (SABEDORIA)


Os últimos momentos da vida são refletidos nos olhos do morto.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Instantânea
O Uratha pode usar esta Faceta em quaisquer restos mortais – humano ou não – que ainda
possua olhos. Os olhos não precisam estar totalmente intactos, mas devem estar presentes. O
estado do resto do corpo é irrelevante.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha é sobrepujado pelo toque frio da morte e ganha a Condição
Interdição. Ele não pode olhar diretamente nos olhos de outra criatura pela duração da Condição.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha tem uma visão em perfeitos detalhes da última coisa que a vítima viu
antes de ter morrido. Ele também tem uma impressão do que ela estava sentindo no momento
(pânico, medo, confusão etc.). Se perceber qualquer pessoa na imagem, terá uma sensação de
como a vítima se sentia em relação àquela pessoa em geral e o nome dela, se a vítima a conhecia.
Sucesso Excepcional: As memórias da vítima que antecedem à sua morte são reveladas
ao Uratha, proporcionando uma visão com duração igual ao Renome Sabedoria do Uratha em
minutos.

DOM DA NATUREZA

SEDUÇÃO DA NATUREZA (SAGACIDADE)


O chamado da natureza pode ser atraente, atraindo os incautos para seus perigos.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade Vs. Autocontrole +
Instinto Primitivo
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta Faceta pode ser usada contra uma pessoa isolada ou grupo pequeno com número não
maior do que o Renome Sagacidade do Uratha. Ela não funciona em Urathas e não pode atrair
pessoas que estejam em um grupo maior. A presa deve estar nas margens de uma área tomada
pela natureza. Sedução da Natureza funciona igualmente bem em parques e terrenos baldios na
cidade, assim como em bosques na zona rural.

Resultados do Teste
Falha dramática: Medo assola a presa e a deixa com a Condição Assombrado. Ela se
recusa a prestar atenção à isca e fica ciente de que algo a chamou.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A presa é atraída para a área tomada pela natureza, sofrendo da condição
Seduzido e sentindo um forte impulso de tentar encontrar o coração da área pelo restante da cena.
Ela pode ver um objeto desejável como uma fruta ou dinheiro no chão; pode ouvir sons
interessantes que a façam sair em disparada para ajudar alguém que ela tema estar em perigo; ou
poderia simplesmente sentir o desejo de explorar a escuridão fria abaixo da copa das árvores. A
presa sofre uma penalidade em testes de Iniciativa igual ao Renome Sagacidade do Uratha pelo
tempo em que permanecer na área selvagem.
Sucesso Excepcional: A presa também sofre uma penalidade em testes de Percepção
igual ao Renome Sagacidade do Uratha pelo tempo em que permanecer na área natural.

TERRA PRETA,
RETA, FOME VERMELHA (GLÓRIA)
Alimente a terra faminta com sangue e Essência, e ceife sua colheita vermelha.
Custo: 1 ponto de Essência
Duração: Instantânea
Uma turbulenta erupção de vegetação surge do solo onde o Uratha pingou algumas gotas
do seu sangue – ou o sangue de mais alguém. Pelo curso de um minuto, o crescimento da planta
preenche uma área com raio de até 10 metros X Renome Glória do lobisomem. Esse crescimento
repentino pode ser guiado como o Uratha desejar: ordenar às vinhas subirem por uma parede,
preencher a área com uma moita de espinhos, crescer desordenadamente um labirinto de cercas
vivas ou fazer com que novas árvores cresçam explosivamente para cima. Qualquer criatura morta
dentro da área em que esta Faceta for utilizada é completamente consumida por plantas, musgos
e fungos; nem mesmo os ossos são deixados para trás.
Até o próximo nascer do sol, o Uratha estará ciente da presença de todas as criaturas com
pulsação dentro da área recoberta pela vegetação, bem como de outras que não possuam pulsação
mas estejam sangrando. Durante qualquer turno em que outra criatura sofra um ferimento dentro
da área e consequentemente goteje sangue entre as plantas, a regeneração do Uratha permitirá que
ele cure dano letal sem precisa despender Essência.

CAMINHOS BLOQUEADOS (HONRA)


(HONRA)
Uma vez pega na armadilha, a presa não poderá escapar. Todo caminho pelo qual fugir
apenas a leva de volta para a paciente mandíbula do caçador.
Custo: 1 ponto de Essência por alvo
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra Vs. Autocontrole + Instinto
Primitivo
Ação: Disputada
Duração: 1 dia
Esta Faceta é utilizada contra presas que estejam dentro de uma área recoberta pela
natureza e que o Uratha possa perceber.
Resultados do Teste
Falha dramática: A presa é facilmente capaz de fugir sem obstruções, e se beneficia de
um bônus de +3 na Iniciativa se o Uratha ataca-la antes que ela parta.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Não importa o que faça, a presa não consegue escapar da área na qual está pela
duração do poder. Caminhos sinuosos da floresta a levam de volta para a clareira de onde partiu;
terrenos baldios parecem infinitamente grandes e sem fim independente do quanto corram; uma
estrada sinuosa que cruza um vale remoto nunca chega na borda do vale.
Sucesso Excepcional: Se a presa estiver em um grupo, eles rapidamente se separam
perdendo o rastro uns dos outros. Uma presa solitária logo cede ao medo, ganhando a Condição
Paranoia da Sombra.

COMPANHEIRO ANIMAL (PUREZA)


Esta Faceta fala com os instintos de caça de um animal predador, forjando um laço com
o Uratha.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de dados: Presença + Trato com Animais + Pureza
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 30 minutos)
Com esta Faceta, o Uratha pode trazer um animal que seja um predador para dentro do
grupo, tornando-o um companheiro de alcateia completo e leal. O animal alvo deve pelo menos
tolerar a presença do Uratha e não ser hostil; a Faceta Falar com as Bestas, do Dom da Caçada,
pode ajudar a obter isso.

Resultados do Teste
Falha dramática: A besta se assusta e fica furiosa, tornando-se hostil ao Uratha e
encerrando a Faceta.
Falha: Nenhum sucesso é obtido, e o Uratha recebe a Condição Estabanado.
Sucesso: Sucessos são obtidos. Se o número alvo for atingido, o animal é ligado ao bando.
Ele agora é um membro completo e permanente da alcateia, beneficiando-se dos efeitos adicionais
abaixo. O Uratha pode ter simultaneamente um número de predadores igual ao seu Renome
Pureza. Vários Urathas com Companheiro Animal pode adicionar seus próprios grupos de
predadores à alcateia.

• Consegue entender qualquer comando dado a ele por qualquer membro da alcateia.
• Possui extrema lealdade à alcateia e seguirá de boa vontade qualquer comando dado por
um membro que não seja obviamente suicida.
• Ele recebe um bônus de +3 para resistir a todos os poderes sobrenaturais e Condições
que afetem a mente cuja origem venha de fora do grupo.

Sucesso Excepcional: A conexão espiritual do animal com a alcateia é profunda.


Quaisquer Facetas que custem pontos de Essência por cada membro da alcateia como alvo podem
incluir gratuitamente o animal. Ele também ganha a Condição Corpo Aberto, mas apenas para o
totem espiritual do grupo.

POSSUIR A BESTA (SABEDORIA)


Esta Faceta permite que o Uratha deixe o seu espírito sair do corpo e possuir a mente de
outra criatura.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Trato com Animais + Sabedoria – Perseverança do
animal
Ação: Instantânea
Esta Faceta pode ser utilizada em um único mamífero, peixe, pássaro ou réptil que o
Uratha consiga perceber.
Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele adota parte dos
maneirismos da criatura que tentou possuir, e acha tais criaturas arrebatadoramente fascinantes.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A consciência do Uratha possui o animal pelo tempo que desejar, imergindo
seus sentidos nos da criatura. Ele pode permitir que ela tome suas próprias decisões ou assumir o
controle direto. Enquanto estiver possuindo a criatura, ele não poderá perceber nada com os
sentidos do seu próprio corpo e aparentará estar num estado de sono profundo. Retornar para os
seus próprios sentidos requer o gasto de uma ação instantânea e encerra a Faceta. Se a criatura for
morta enquanto estiver sendo possuída, o lobisomem é ejetado de volta para o seu próprio corpo
e trata o evento como um ponto de ruptura frente ao espírito. Se o corpo do Uratha for morto
enquanto estiver possuindo, um fragmento do seu espírito ficará aprisionado no animal, criando
um tipo único de Dominado.
Sucesso Excepcional: O Uratha permanece ciente de alguma forma dos arredores do seu
corpo e é alertado se ele for ferido.

DOM DA PROTEÇÃO

PROTEÇÃO LABIRÍNTICA (SAGACIDADE)


Essa Faceta deturpa a própria geometria do mundo, protegendo um local de aproximação
indesejada.
Custo: 5 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta Faceta afeta toda ou parte de uma estrutura, ou uma área com raio não maior do que
100 metros X o Renome Sagacidade do Uratha. Intrusos (ou qualquer um que não seja membro
da alcateia) que entre na área precisa lutar contra a própria paisagem para fazer qualquer
progresso. Todas as tentativas de guiar-se, participar de perseguições a pé ou rastrear pela área
sofrem uma penalidade igual ao Renome Sagacidade do lobisomem. Todos que falharem em tais
testes veem-se de volta às bordas da área protegida.

PROTEÇÃO DA TOCA DO LOBO (GLÓRIA)


O lobo precisa ter um santuário, uma toca para onde possa retornar e descansar em
segurança.
Custo: 5 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta Faceta afeta toda ou parte de uma estrutura, ou uma área com raio de até 10 metros
X Renome Glória do Uratha. Dentro dessa área, todas as tentativas de cruzar o Dromo, abrir uma
porta para outro reino ou usar qualquer outra forma de janela de vidência, portal ou brechas para
outro mundo sofrem uma penalidade igual ao Renome Glória do Uratha. O Uratha fica ciente
instantaneamente de qualquer travessia ou abertura surgindo na área protegida e pode gastar
reflexamente 1 ponto de Essência para forçar um Embate de Vontades com o intuito de fechá-la.
Usar esta Faceta em uma área que contenha um Locus o sela por um número de horas igual ao
Renome Glória do lobisomem.

TRANCAR TODAS AS PORTAS (HONRA)


Não importa para onde as presas corram, essa Faceta assegura que elas só poderão cruzar
uma soleira de porta se o caçador lhes permitir.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Este poder afeta todas as portas, janelas e outras entradas em um prédio ou veículo que o
Uratha esteja tocado ou esteja no interior. Ele imediatamente fica ciente de todas as entradas, onde
elas estão e se estão abertas ou fechadas. Com um mero pensamento, ele pode selar ou abrir
qualquer uma delas, inclusive tranca-las rapidamente se for o seu desejo. Essa Faceta é
frequentemente usada para direcionar presas assustadas para o lugar que o lobisomem deseja, ou
prevenir que elas escapem facilmente de uma estrutura. Também há uso para essa habilidade
quando o Uratha simplesmente deseja abrir todas as portas em um edifício e caminhar sem
obstáculos.

REIVINDICAÇÃO PREDATÓRIA (PUREZA)


Esse poder imbui uma área com a Essência do Uratha, tornando-o mais poderoso contra
todos os espíritos que poderiam desafiar a sua dominância.
Custo: 5 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta Faceta afeta uma área com raio de até 10 metros X Renome Pureza do Uratha. O
Rank honorário dele é aumentado em 2 para os propósitos de atacar qualquer espírito dentro
daquela área protegida. Isso poderia permitir que o Rank espiritual do lobisomem
temporariamente aumente acima de 5, embora ele não possa fisicamente desafiar espíritos com
Rank 6 ou maior.

PROTEÇÃO DAS FRONTEIRAS (SABEDORIA)


(SABEDORIA)
O lobo deve vigiar suas fronteiras contra aqueles que profanariam o seu território.
Custo: 5 pontos de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 mês
Esta Faceta afeta toda ou parte de uma estrutura, ou uma área com raio de até 100 metros
X Renome Sabedoria do Uratha. Essa área pode ser aumentada em até Renome Sabedoria X 1,5
quilômetros se usada dentro do território da alcateia. O Uratha designa um tipo de criatura –
humanos, Urathas, Dominados, Hostes, espíritos na forma Crepuscular ou outros seres
sobrenaturais – que a proteção identificará quando entrar na área. Os sentidos do Uratha percebem
isso como um formigamento dentro da sua mente juntamente com a intuição do ponto específico
onde a fronteira foi cruzada, ainda que a proteção não rastreie o trajeto dos invasores dentro da
área. Obviamente, programar uma Proteção das Fronteiras para detectar humanos no meio de uma
cidade rapidamente resultará em uma enxaqueca e em um dilúvio de informações sem propósito.

DOM DA TECNOLOGIA

ADULTERAR (SAGACIDADE)
É esperado que a tecnologia moderna ajude os seus usuários, não que crie obstáculos. O
Uratha com esta Faceta pode virar a tecnologia contra a presa, uma experiência terrificante para
aqueles que dependem do engenho humano.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ciências + Sagacidade - Autocontrole
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
A Faceta pode ser usada contra uma criatura que o Uratha possa perceber.

Resultados do Teste
Falha dramática: A presa descobre que todas as tecnologias se tornaram
extraordinariamente eficientes, recebendo +1 de bônus de equipamento de qualquer dispositivo
tecnológico que usar pelo restante da cena.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A tecnologia se volta contra a vítima em benefício do Uratha. Um elevador no
qual a vítima entrar a deixa no andar que o lobisomem escolher em vez daquele desejado por ela.
Chamadas de telefone parecem se completar, mas é um espírito do outro lado da linha em vez de
um humano real; ele sussurra mentiras e engodos para ela. E-mails e mensagens de texto carregam
enunciados conspiracionistas com significado obscuro ou vírus terríveis no lugar do seu conteúdo
original. A presa não pode confiar em nenhum dispositivo tecnológico para fazer o que ela deseja
ou contar-lhe a verdade.
Sucesso Excepcional: A presa sofrerá uma falha dramática na primeira vez em que
utilizar um dispositivo tecnológico que deveria lhe proporcionar um bônus de equipamento.

DESFAZER (GLÓRIA)
Com um comando ríspido, o Uratha condena um dispositivo a autodestruição.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Glória Vs. Perseverança + Instinto Primitivo
(apenas Disputado se o item estiver sendo usado).
Ação: Instantânea, pode se tornar Disputada
Esta Faceta tem como alvo um único item que possua partes móveis e que o Uratha
consiga perceber. Desfazer pode afetar um objeto com Tamanho máximo de 5 x Renome Glória.
Se desprotegida, nenhum teste de resistência é feito para se opor ao usuário da Faceta.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha recebe a Condição Interdição. Ele experimenta uma
compulsão obsessiva de reparar e consertar objetos e dispositivos danificados que venham parar
em suas mãos, independentemente da sua real capacidade de fazê-lo.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O objeto alvo se desmonta imediatamente em suas partes móveis. Um carro
colapsa em uma pilha de placas, pistons e eletrônicos; um carro em movimento se transforma em
uma armadilha mortal de estilhaços sendo lançados pelo ar. Uma arma apontada se decompõe em
seus componentes, ejetando até mesmo as balas da câmara.
Sucesso Excepcional: O objeto alvo não pode ser reparado e remontado por um mês;
tentativas de fazê-lo resultam em falha dramática.

COMANDO ENGENHOSO (HONRA)


Um mero sussurro com esta Faceta, e a tecnologia posta-se em obediência.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de dados: Inteligência + Ciências + Honra
Ação: Instantânea
A Faceta pode ter como alvo um único dispositivo tecnológico que o Uratha consiga
perceber.

Resultados do Teste
Falha dramática: O dispositivo se quebra de forma irreparável. Esta Faceta não poderá
ser usada nele novamente.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha fala um comando não maior do que uma única sentença e o dispositivo
obedece se possível. Mesmo que esteja apresentando defeitos ou quebrado de alguma forma
menor, ele ainda cumprirá a ordem. Um comando “durma” deixará o dispositivo inerte por até o
Renome Honra do Uratha em horas, não funcionando de nenhuma forma pelo período de tempo.
Sucesso Excepcional: O Uratha poderá dar um comando mais complexo, incluindo
condições ou gatilhos aos quais o dispositivo deve reagir.

DESLIGAR (PUREZA)
Esta Faceta transforma a paisagem moderna no perfeito campo de caça. Ela nega à presa
qualquer santuário oferecido pela luz ou vigilância eletrônica.
Custo: 2 pontos de Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele se sente compelido a
desligar qualquer dispositivo tecnológico que encontrar, desde lâmpadas a motores de carro.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Todas as luzes dentro da Estrutura na qual o Uratha está ou numa área igual a
100 metros X o Renome Pureza (o que for maior), imediatamente se extinguem, ainda que ocorra
um agourento e desorientante piscar ocasional. Circuitos fechados de televisão, câmeras e outros
dispositivos de gravação param de funcionar, não revelando nada na tela além de estática.
Sistemas de detecção e segurança se recusam a operar. Telefones morrem ou chiam sem permitir
a comunicação. O Uratha pode reduzir a área de efeito deste poder, limitando-o a um andar em
particular de um prédio ou a apenas um beco de uma área.
Sucesso Excepcional: Se a presa da Siskur-Dah estiver na área afetada, ela recebe a
Condição Paranoia da Sombra.

ESCRAVO DO FERRO (SABEDORIA)


Esta Faceta força até mesmo as bestas mais barulhentas feitas de ferro e engrenagens a
obedecerem e carregarem o espírito do Uratha.
Custo: 1 ponto de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Esta Faceta pode ser utilizada em um único veículo mecânico ou outra peça significativa
de engenharia (como uma grua, linha de produção ou similar) que o Uratha possa ver.

Resultados do Teste
Falha dramática: O Uratha ganha a Condição Interdição. Ele deseja venerar o tipo de
máquina que foi alvo do poder, e tentará deixar oferendas para os seus espíritos ou as pintará com
glifos que as honre.
Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha imerge seus sentidos na máquina e é capaz de perceber os seus
arredores. Ele pode permitir que a máquina ou veículo continue a operar normalmente ou assumir
o seu controle direto. Enquanto estiver possuindo a máquina, ele terá apenas uma percepção vaga
com os sentidos do seu corpo e aparentará estar em torpor ou dormindo. Retornar para os seus
próprios sentidos requer o gasto de uma ação instantânea e encerra a Faceta. Se a máquina ou
veículo for destruído enquanto estiver sendo possuído, o lobisomem é ejetado de volta para o seu
próprio corpo e trata o evento como um ponto de ruptura frente ao espírito. Se o corpo do Uratha
for morto enquanto estiver possuindo, um fragmento do seu espírito ficará aprisionado na
máquina, criando um tipo único e bizarro de Dominado.
Sucesso Excepcional: O Uratha permanece totalmente consciente dos seus próprios
arredores.
3. DONS DO LOBO

DOM DA ALCATEIA

FACETAS
FACETAS REFLETIDAS (SAGACIDADE)
Um lobisomem é uma arma carregada com Dons. Como um ataque de artilharia, esta
Faceta concede ao bando do Uratha a habilidade de direcionar seu poder.
Custo: +1 ponto de Essência
Duração: Especial
O Uratha pode utilizar seus Dons até mesmo contra uma presa que ele não possa ver
pessoalmente, contato que um dos seus companheiros de alcateia possa. Isso requer 1 ponto de
Essência além do custo normal de ativação do Dom espelhado. O lobisomem não ganha qualquer
habilidade especial para saber quando o seu colega pode ver a presa e deve empregar outros Dons,
sinais ou equipamentos tecnológicos para coordenar o uso deste poder.
O personagem também pode transferir Facetas que aprimorem o indivíduo em vez
daquelas que visem uma presa. O Uratha ativa a Faceta pagando um ponto adicional de Essência,
e os efeitos aparecem no companheiro de alcateia escolhido. O lobisomem não pode reativar a
Faceta enquanto esta estiver em uso, mas pode cancelar a transferência com uma ação Reflexa.
Ambos os usos deste poder têm um alcance máximo igual ao Renome Sabedoria do
Uratha X 1,5 quilômetros.

ABATER A PRESA (GLÓRIA)


Uma alcateia de Urathas trabalhando em conjunto é uma visão gloriosa e frequentemente
letal de se vislumbrar.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
O Uratha pode usar esta Faceta quando atingir um inimigo que foi ferido por um
companheiro de alcateia desde o seu último turno. Ele pode escolher um dos efeitos a seguir para
aplicar à presa:

• -2 de penalidade para o próximo teste que a presa fizer.


• +2 de bônus na Defesa do Uratha contra a presa por um turno.
• O Tilt Derrubado, contanto que a Defesa da presa contra o ataque esteja reduzida a 0.

FÚRIA DO TOTEM (HONRA)


O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o compele a assumir forma física, formando-
se rapidamente ao redor deste uma couraça similar à Gauru. O totem não está em si mesmo nesse
momento – ele se transformou num oponente mortífero nas garras da Kuruth que só consegue
distinguir quem é da “alcateia” de quem “não é da alcateia”. A maioria dos totens acredita que
usar esta Faceta viola o contrato com seus protegidos, mesmo aqueles que apreciam violência e
conflitos. Usar este poder pode ter um efeito dramático no relacionamento entre totem e alcateia.
Custo: 5 pontos de Essência
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra Vs. Poder + Refinamento +
Resistência
Ação: Disputada
O totem imediatamente adquire a Condição Materializado. Esta Faceta transmuda sua
carne numa carapaça que relembra a forma Gauru dos Urathas. O totem recebe Poder + 3,
Refinamento +1, Resistência +2 e Tamanho 7 (alterando as características derivadas para Corpus
+2, Iniciativa +1, Deslocamento +4). Ele passa a aplicar a sua Defesa contra ataques de Armas de
Fogos, inflige Aluamento e utiliza a habilidade Medo Primal como um lobisomem na Gauru.
Fortificado pela fúria, o totem segue as regras de um lobisomem na Basu-Im, mas não
atacará companheiros com a Vantagem Totem. Outros membros do bando também podem cair
na Basu-Im como resultado das ações do espírito.
O espírito perde 1 ponto de Essência por turno. Assim que atingir Essência 0 ou o
lobisomem utilizando esta Faceta a dissipar, o Totem explodirá em efêmera com um urro final.
Uma vez dissipado, o totem se afasta da alcateia. Durante um dia por turno em que o
poder esteve ativo, o bando não poderá usar quaisquer bônus concedidos pelo totem, tampouco
Dons ou ritos que dependam da sua presença, incluindo esta Faceta.

MORDIDA ENLOUQUECEDORA (PUREZA)


As mandíbulas do Uratha transferem a mácula do enlouquecimento, infectando a presa
com espasmos do amor ensandecido da Lua.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Quando o Uratha obtiver sucesso em infligir dano com um ataque de mordida em uma
criatura viva que não seja outro lobisomem, a vítima sofre a Condição Mácula Lunar.

PERCEPÇÃO COLETIVA (SABEDORIA)


A alcateia é uma extensão do próprio espírito do Uratha, ambos entrelaçados de forma
definitiva. A alcateia é tudo.
Custo: Nenhum ou 1 ponto de Essência
Esta Faceta concede ao Uratha permanentemente uma percepção da localização geral de
seus companheiros em relação a si mesmo, além de capturar as condições de cada um deles. Os
efeitos alcançam uma distância de até Renome Sabedoria X 1,5 quilômetros. Ele não pode ser
surpreendido por nenhum inimigo que seus companheiros estejam cientes, tornando
extremamente difícil emboscá-lo quando está com a sua alcateia. Finalmente, o Uratha pode
gastar 1 ponto de Essência para falar mentalmente com qualquer companheiro que ele possa ver
por uma cena.

DOM DA CAÇADA

SENTIDOS AFIADOS (SAGACIDADE)


Qualquer detalhe, não importa o quão pequeno ou sutil, pode ser a diferença entre o
sucesso ou falha de uma caçada.
Custo: Nenhum
Ação: Permanente
O Uratha atinge um sucesso excepcional em testes de Percepção com 3 sucessos em vez
de 5.

ACOVARDAR A PRESA (GLÓRIA)


Todos tremem quando lobisomens caçam. A presa sabe que o Uratha com esta Faceta é
um oponente implacável que não pode ser parado.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
O Uratha gasta 1 ponto de Essência quando ativar o seu Aspecto do Caçador. A Condição
associada com o augúrio do lobisomem se torna Permanente; a presa recebe uma Conquista
quando transformar um teste bem sucedido contra o lobisomem em uma falha dramática.
FALAR COM AS BESTAS (HONRA)
A língua primal do Uratha facilmente domina os idiomas das bestas e pássaros.
Custo: Nenhum
Ação: Permanente
O Uratha pode se comunicar com e entender qualquer animal conhecido. Animais podem
possuir um entendimento limitado do mundo ao redor deles e provavelmente terão medo de um
lobisomem, mas esta Faceta permite que o Uratha se engaje em manobras Sociais contra uma
destas criaturas.

CAÇADOR INCANSÁVEL (PUREZA)


Não importa a duração da caçada ou para onde ela o leve, o caçador resiste.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 dia
Quando este poder é ativado e o Uratha está sob a Condição Siskur-Dah, ele ignora
penalidades de cansaço, fadiga e baixa moral igual ao valor do seu Renome Pureza. Ele também
pode ignorar qualquer Condição que o impediria de gasta Força de Vontade, contanto que a ação
em questão o traga mais próximo do clímax da caçada. Ele sequer precisa comer ou beber, embora
não possa manter esse benefício da Faceta por mais tempo do que o seu Renome Pureza em dias
sucessivos; após isso, ele deve empanturrar-se de comida e bebida por pelo menos um dia de
descanso.

RASTREADOR EFICAZ (SABEDORIA)


Todos os Urathas são caçadores excepcionais – aqueles com esta Faceta ultrapassam seus
pares. Os sentidos do Uratha estão sintonizados com rastros pouco comuns ou até mesmo
impossíveis de serem seguidos por outros. Os fótons em decaimento perturbados pela sombra da
presa; a lenta acomodação de ondulações do ar criadas pela presa; a conexão eletromagnética do
smartphone da presa com um ponto público de internet wireless – todos deixam pistas que o
lobisomem consegue seguir.
Custo: Nenhum ou 1 ponto de Essência
Ação: Reflexa
Duração: 1 cena
Esta Faceta concede uma habilidade de rastreio superior, visto que o lobisomem percebe
vestígios invisíveis para outros. Quando fizer testes de Rastrear (pág. 94), o Uratha adiciona dois
sucessos para cada teste bem sucedido. Nenhum sucesso é adicionado se o personagem falhar no
teste.
Adicionalmente, o personagem pode gastar 1 ponto de Essência para remover quaisquer
modificadores negativos devido à idade da trilha, podendo ainda gastar Essência adicional para
anular a penalidade toda vez que a trilha se degradaria devido às condições climáticas (pág. 94).
Não importa quão antiga seja a trilha ou o clima seja hostil, Urathas com este poder sempre
conseguem encontrar algo para rastrear.

DOM DA METAMORFOSE

LADRÃO DE PELES (SAGACIDADE)


Ainda que seja macabro, um Uratha com esta Faceta pode vestir a pele de uma criatura
morta como se fosse sua.
Custo: 5 pontos de Essência
Ação: Instantânea
O Uratha deve usar esta Faceta quando estiver na forma Hishu ou Urhan, respectivamente
após esfolar a pele de um humano ou de um animal predador com aproximadamente o mesmo
Tamanho da sua forma atual - o suficiente para pelo menos “vestir” os ombros. Uma vez que
tenha pago o custo em Essência do poder, a nova pele do Uratha se retorce e transmuda antes de
se assentar numa cópia da aparência, estrutura óssea e músculos do falecido. No caso de um
humano, o Uratha se torna uma cópia perfeita da presa até o momento em que por vontade própria
desista de usar a pele roubada ou se metamorfoseie, fazendo com que o seu invólucro seja feito
em pedaços de modo sangrento. No caso de um animal, a forma Urhan se torna um clone do
predador morto por um mês lunar, ainda que as suas demais características não mudem de outro
modo. Se o lobisomem gastar um ponto de Força de Vontade, a forma Urhan mimetizará o
predador indefinidamente até que escolha copiar outro animal com esta Faceta ou decida retornar
à sua forma lupina normal. Independentemente da presa mimetizada ser humana ou animal, os
olhos do Uratha nunca mudam para corresponder à nova forma – eles permanecem os mesmos.

OLHAR DA LUA (GLÓRIA)


Um Uratha com este poder consegue destilar o brilho da loucura Lunar por meio do seu
olhar. Eles se transformam numa espiral de prata pura por um momento.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Quando utilizar esta Faceta, o Uratha toma como alvo um único humano que consiga ver
claramente os seus olhos. A presa estará sujeita aos efeitos totais do Aluamento como se o
lobisomem estivesse na forma Gauru, permitindo ainda ao Uratha escolher quais das três
Condições será infligida pelo Aluamento.

ENVOLTÓRIO DE LUNA (HONRA)


O Uratha com este poder consegue trocar o sexo tão facilmente como ele ou ela muda de
forma.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Esta Faceta muda o sexo do Uratha até a próxima vez em que o Envoltório de Luna for
usado novamente para ele voltar a ser como era. A mudança é biologicamente completa e
funcional. A aparência do Uratha altera-se de modo que ele ou ela agora se parece bastante com
um irmão ou irmã gêmea do seu antigo eu.

A FORMA
FORMA DO PAI (PUREZA)
O Uratha pode assumir a forma Gauru sem precisar atacar constantemente ou arriscar-se
a cair na Kuruth. Esta Faceta traz a Forma de Pai Lobo ao mesmo tempo em que suprime a sede
de sangue ensandecida de Mãe Luna.
Custo: Nenhum
O Uratha pode mudar para a forma Gauru fora de combate sem correr o risco de ceder à
Kuruth. O personagem perde várias vantagens quando utiliza esta Faceta – ele se regenera à
mesma taxa que as demais formas, não se beneficia automaticamente do Combate Rápido e inflige
Aluamento como se estivesse na Urshul.
A raiva suprimida queima intensamente e acumula pressão formando uma alavanca que
força os frágeis cadeados deste poder. Se o Uratha fizer um ataque ou sofrer mais dano letal do
que o seu Renome Pureza durante a cena, o poder é encerrado e ele passa a seguir as regras
normais da Gauru (pág. 97). Adicionalmente, assumir a Gauru e não se engajar em combate vai
contra as antigas expectativas de Pai Lobo; mudar para outra forma para encerrar esta Faceta é
um ponto de ruptura frente à carne.
CARNE DE MERCÚRIO (SABEDORIA)
A carne do Uratha é mutável como mercúrio conforme seu desejo, borrando os limites
entre as formas que ele pode tomar.
Custo: 1 ponto de Essência
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
O Uratha pode alterar uma porção da sua forma atual para corresponder à de outra,
selecionando um único benefício da lista abaixo a cada vez que utilizar esta Faceta. Cada
benefício indica a forma em que pode ser usado.

• Sentidos Aguçados: +3 em testes de Percepção (Hishu)


• Mãos Firmes: Patas se transformam em mãos que podem agarrar e manipular objetos
(Urshul, Urhan)
• Avançar à Toda: +2 no Deslocamento (Hishu, Dalu, Gauru)
• Garras Afiadas: Garras que causam dano Letal 1 (Hishu, Dalu, Urhan)
• Boca Humana: Permite falar idiomas humanos claramente, perde qualquer ataque de
mordida (Urshul, Urhan)

Outras mudanças também são possíveis, desde que acordadas entre jogador e Narrador.
Alterações feitas na Urhan ou Hishu que sejam obviamente sobrenaturais fazem o lobisomem
provocar Aluamento como se ele estivesse na forma Dalu.

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