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1. Fuentes tecnológicas
2. Fuentes interpersonales
3. Acciones con otras personas
4. Observar e interactuar con la identidad de uno mismo
5. Escuchar, leer o diseñar narrativas e historietas
6. Experimentar violaciones a la psicología intuitiva
7. Perseguir a otros
8. Espiar
9. Competir contra otros
10. Formar coaliciones con otros
1. Fuentes tecnológicas
“La tarea más crítica en el desarrollo humano es aprender a crear flujo (goce)
en actividades prosociales productivas, y por consiguiente
haciendo posible maximizar la calidad de la vida personal y social.
Esto es lo que Platón quería expresar cuando decía que
la tarea más importante de la educación es
enseñarle a la gente joven a encontrar placer en las cosas correctas."
Hasta aquí ya analizamos los elementos asociados a las fuentes cognitivas. En este
Módulo focalizaremos nuestro análisis en las fuentes tecnológicas e interpersonales
de placer, motivación y atracción. Ya a partir del módulo anterior comenzamos a
resolver ciertos interrogantes que se nos venían planteando aunque quizás aún nos
queden algunos otros, como ser:
Somos una de las pocas especies con un intensivo uso de herramientas con un
fuerte impulso a usarlas y fabricarlas. Ese impulso va acompañado por importantes
percepciones de satisfacción que terminan modulando en forma importante nuestra
conducta diaria. La atracción por la tecnología es un recurso muy importante que el
profesor puede utilizar para motivar a sus estudiantes en múltiples temas
matemáticos. Nosotros analizaremos concretamente tres elementos asociados a las
fuentes tecnológicas:
Antes de los dos años niños y niñas muestran un fuerte impulso por utilizar
herramientas. Un ejemplo concreto de ello es que intentan usar la cuchara para
comer aún cuando les sea más fácil agarrar la comida directamente con las manos.
Esta misma atracción por herramientas se manifiesta en todas las edades en el
gusto por herramientas más sofisticadas. Muchos problemas de matemáticas
tuvieron su origen en el uso de herramientas. Por esa razón muchos ejercicios
matemáticos pueden presentarse como problemas al utilizar herramientas y pueden
resolverse en parte usando tijeras, reglas, escuadras, trazadoras de líneas,
compases, copiadoras, balanzas, huinchas, espejos, lupas, etc.
Sin embargo, no sólo nos atrae usar herramientas sino también diseñarlas. Un
diseño exitoso puede producir un goce mayor que sólo el uso de una herramienta
diseñada por otro.
Ejercicio 1:
Haga en una clase de segundo grado que los estudiantes fabriquen un clonador de
objetos, utilizando una tabla y 5 lápices, tal como lo indica la figura. El primer lápiz
pasa sobre el dibujo original y los otros cuatro generan las copias. Luego pídales
que produzcan 4 clones de un cuadrado previamente dibujado, 4 clones de un
triángulo previamente dibujado, y de una figura previamente dibujada. Analice el
interés de los estudiantes en el uso de la herramienta.
Ejercicio 2
Analice el interés que provoca esta actividad en los niños. Haga que los estudiantes
revisen el teorema de Tales y lo comparen con esta máquina. Describa los logros
cognitivos y el interés que despierta en los estudiantes.
No sólo las herramientas son de gran atracción sino que también lo son todo tipo de
máquinas y robots. A grandes y chicos nos atraen desde los robots industriales
ensambladores de automóviles hasta los robots inteligentes de ciencia ficción. Aquí
la gran diferencia entre un robot con una simple herramienta reside en la propiedad
de programación. Esto significa mucho mayor flexibilidad y poder para hacer cosas.
Pero esta idea no es nada de trivial. Una máquina programable es de un orden de
complejidad mucho mayor que una herramienta no programable. No se conoce de
otra especie que fabrique herramientas o máquinas programables. Y no fue sólo
hasta mediados del siglo XIX que el inventor Charles Babage concibió la primera
máquina programable, aunque nunca terminó de construirla.
Aquí aparece por primera vez la importante idea de que la máquina pasa a ser un
objeto de estudio. Se comienzan a estudiar las posibles propiedades y capacidades
de diferentes máquinas. Esto nos acerca a las metamáquinas y a la metacognición.
Es decir, máquinas para hacer máquinas. Este es un nivel más sofisticado de
diseño, que normalmente logra capturar gran interés, y donde es posible hacer que
los estudiantes inviertan grandes cantidades de esfuerzos por prolongados periodos
de tiempo.
Ejercicio 1:
Esta es la unidad de
programación con los botones de
cada comando.
Ejercicio 2
¿Además de nuevos comando qué otros elementos necesita? Haga que los
estudiantes analicen diferentes posibilidades hasta que lleguen a ver la necesidad
de incluir reglas (SI ... ENTONCES ....) y ciclos (MIENTRAS ..... HACER .....).
Con los nuevos comandos propuestos y la capacidad de incluir reglas y ciclos, haga
que los estudiantes programen un conjunto de instrucciones que le permitan a la
araña recorrer un laberinto desconocido para ella. Describa las soluciones y el
interés de los estudiantes.
Ejercicio 1:
Analice el interés de los estudiantes por realizar esta actividad. ¿Qué otras
variantes incluiría para aumentar su atractivo y valor cognitivo?
Ejercicio 2:
Proponga diseñar uno o dos comandos extras para que las arañas puedan juntarse
a ayudar a cargar la moneda que se encontró y llevarla a casa. Analice y
documente el interés de esta actividad.
Con los comandos anteriores solicite que escriban el conjunto de instrucciones con
que debe cargarse cada araña para que puedan efectuar la tarea de buscar la
moneda en la habitación, y una vez encontrada unirse para cargarla y llevarla a un
punto prefijado.
2. Fuentes Interpersonales
Esa adaptación nos empuja a buscar la interacción con otros, y esto se hace
generando sentimientos de satisfacción por interacciones exitosas. No es de
extrañar entonces que fuentes interpersonales estén presentes en las actividades
en matemáticas. Ellas explican muchos momentos de satisfacción: desde aquellos
cuando el niño le muestra a sus padres lo que hizo, hasta el momento que un
matemático obtiene el reconocimiento de la comunidad de matemáticos por la
obtención de un resultado que él considera valioso.
Nuestra idea es que Usted como docente pueda ir experimentando algunas de estas
propuestas con su grupo de alumnos de modo tal de poder motivar el aprendizaje
de las matemáticas. En cada caso describiremos en primer término el tipo de
atracción cognitiva-social para luego ofrecerle la realización de algunos ejercicios de
práctica.
Conocer
Ejercicio
Hay muchos aspectos que descubrir y conocer en otras personas, y sobre los que es
interesante compararse uno mismo. Aquí veremos uno relacionado con geometría.
Divida el curso en grupos de dos. Haga que cada integrante dibuje el borde de la
figura del otro mientras está acostado sobre un par de cartulinas, tal como lo indica
la figura. Analice el interés provocado en los estudiantes.
Luego, solicite que calculen el área de cada figura y que lo hagan por dos métodos
diferentes. Estudie las propuestas y finalmente proponga calcular el área recortando
la figura y pesando la figura en cartulina. Documente las reacciones de sus alumnos
y elabore un informe para enviárselo al profesor tutor.
Haga que los estudiantes grafiquen y comparen tanto las alturas y áreas entre unos
y otros. ¿Existe alguna relación entre las comparaciones de alturas y áreas?
Determine el interés que provocó en los estudiantes esta pregunta.
Interactuar
Ejercicio
Equipos de hasta 12 jugadores más un capitán deben apostar por patrones que
empiezan a emerger de los datos. Se recomienda definir tiempos de respuesta
cortos de manera de obligar a trabajar a todos los miembros de equipo y evitar que
unos pocos hagan todo el análisis. Con plazos cortos se logra producir una fuerte
interdependencia entre los integrantes. Este juego se puede jugar en su versión
software o en papel. Para la versión papel siga los siguientes pasos de preparación
antes de la clase:
Fotocopie o imprima varios cientos de estas hojas de apuestas. Todas son iguales:
tienen 12 casilleros numerados del 1 al 12. En el extremo superior izquierdo deje
una lengüeta para poner el número de la apuesta y el nombre del equipo. En la
versión software encontrará la siguiente pantalla:
4. Una vez preparadas las reglas y confeccionadas las 100 cajas de diferentes
tamaños y colores, se introducen las hojas de apuesta pintadas dentro de las cajas.
Las hojas con los casilleros van pintadas según lo especificado por las reglas, por lo
que cada caja tiene su hoja particular, y es muy importante no confundirse y
mezclarlas. En la versión software la máquina hace todo esto automáticamente.
5. Meta todas las cajas dentro de una gran urna. En la versión software el
equivalente a este paso lo hace la máquina.
Ahora ya puede llevar todo el material y hacer que los estudiantes jueguen.
El juego comienza por sacar al azar una primera caja de la urna y dar a conocer sus
características (dimensiones y colores). Cada equipo debe apostar marcando blanco
o negro cada uno de los doce casilleros de la hoja de apuesta. Para esto cada
equipo tiene un jugador asignado por casillero. Así el jugador número 1 se encarga
de apostar por el casillero número 1; el jugador número 2 apuesta por el casillero
número 2, etc.
¿Por qué este ejercicio es una forma de introducir una fuerte interacción
entre estudiantes?
¿Qué pasó con los estudiantes más lentos? ¿Cómo evitaría que sólo los más
rápidos apuesten buscando patrones y no al azar? ¿Cómo puede provocar
que las estrategias descubiertos por algunos del equipo las propaguen ellos
mismos al resto? ¿Cómo puede inducirlos a ordenar la información antes de
decidir?
Imitar
Los primeros indicios de cultura aparecen en animales con capacidad de imitar. Así
aprenden a seleccionar pareja, alimentos, a comportarse socialmente y a usar y
construir herramientas. Es decir, la imitación es el primer pilar sobre el cual se
desarrolla la cultura. Algo nos empuja a imitar. Disfrutamos al hacerlo o al observar
imitaciones de terceros. Algunas actividades matemáticas son susceptibles de
incorporar imitaciones y esto las pueden hacer aún más atractivas. Por ejemplo,
largas secuencias de transformaciones abstractas pueden ponerse inicialmente
como imitaciones de secuencias de operaciones manuales con material concreto.
Ejercicio
Primero, el ábaco mágico tiene una pizarra al pie de cada mástil. En esta pizarra se
escribe el número de argollas en el mástil correspondiente, lográndose reducir
sustancialmente los requerimientos de memoria de trabajo necesarios para efectuar
los algoritmos. En concreto, esto significa que de esta forma es más fácil efectuar
los algoritmos y más estudiantes los pueden hacer.
386
+ 143
se efectúa con tres ábacos: primero uno que representa el número 386, luego más
abajo el ábaco que representa el número 143 y finalmente un tercer ábaco para
colocar el resultado.
Sumando 386 + 143 con los ábacos mágicos: versión concreta y versión software.
Nótese que el ejercicio intenta que el estudiante establezca la ligazón entre la
representación visual-motora (ábacos) y la simbólica (cuaderno).
La tercera adaptación es que usamos una pinza para colocarla arriba en los mástiles
y ubicar sobre ellos las argollas de reservas, lográndose un mapeo evidente entre la
noción de reserva y las argollas en las pinzas.
Con estas tres adaptaciones, existe una relación uno-a-uno (y muy evidente) entre
los algoritmos en papel y las acciones manuales sobre el ábaco mágico.
Ahora le pedimos que fabrique ábacos mágicos y muestre el algoritmo de suma sin
reserva a estudiantes de primero básico. Luego pida que lo repitan. Describa la
capacidad de imitación del procedimiento por parte de los estudiantes y el interés
mostrado en la actividad.
Luego, muestre con el ábaco mágico cómo sumar con reservas, por ejemplo, 27 +
14. Analice la capacidad de imitación de los estudiantes y el interés mostrado.
Piense cómo ilustraría la resta sin y con reservas usando los ábacos mágicos y
comparta sus ideas con su grupo de trabajo.
Ayudar y cooperar
Ejercicio
contiene los nombres o los números de todos los estudiantes fuera del grupo de
siete entrenadores. Saque adelante al estudiante seleccionado. Interróguelo sobre
los problemas propuestos. Si puede responder las preguntas que usted haga para
demostrar comprensión de la solución de los problemas planteados, entonces
otórguele un punto a ese estudiante y al estudiante entrenador correspondiente.
Ejercicio
Con una clase de sexto grado realice la siguiente actividad. Sobre una superficie de
cartón dibuje el rectángulo con una puerta semiabierta similar a la de la figura.
Utilice tres piezas magnéticas sobre la superficie y llámelas piezas 1, 2 y 3. Utilice
otras tres piezas magnéticas para manipular por debajo del cartón, tal como se
indica en la figura. Haga que cada grupo de estudiantes prepare un guión de un
minuto de duración involucrando una situación entre los tres objetos. A la mitad de
los grupos pídales que el guión represente una situación típica de interacción entre
personas o agentes u organismos. A la otra mitad de los otros grupos pídales que el
guión se prepare de acuerdo a las siguientes reglas:
Regla 1: Las piezas vuelven por donde venían cuando se acercan a menos de 1
centímetro del borde del rectángulo o del borde del tablero.
Regla 3: Si dos piezas están a más de 10 centímetros una de la otra entonces una
de las dos debe volverse en la dirección que venía.
Luego de juntar todos los vídeos, haga que ellos muestren los vídeos a estudiantes
de otros cursos y les pregunten si los vídeos significan algo (son agentes) o son
Manipular
Según algunos psicólogos sociales, el lenguaje surge del impulso por manipular las
intenciones de otros. Es una herramienta sofisticada para lograr ese objetivo. Esta
adaptación es una de las principales en los humanos, y por lo tanto es fuente de
gran atracción. Teleseries y gran cantidad de juegos basan sus atractivos en este
mecanismo. Por otra parte, el enorme interés en juegos con robots a control
remoto, se explica en parte por el atractivo de hacer que otros agentes respondan a
nuestros comandos. Si utilizándolos inteligentemente logramos manipular las
intenciones y creencias de los agentes enemigos o de su conductor, entonces el
atractivo es todavía mayor.
Ejercicio
Finalmente se unen todos los datos conseguidos por los diferentes equipos y cada
equipo construye una planilla global con las respuestas para cada uno de los dos
grupos A y B. Es decir, en total se recopilan las 100 encuestas. Se calculan los dos
promedios para las respuestas P2 (la nota que le puso a toda su vida), y cada
equipo realiza una comparación. Haga ver que el resto de las preguntas son meros
distractores.
Comparta con sus compañeros de Aula sus conclusiones sobre los siguientes
interrogantes:
¿Qué rol cree usted que juega el hecho de esconder la moneda y hacer a que
los estudiantes B crean que la encontraron de pura buena suerte para hacer
esta actividad más atractiva?
Cada uno de nosotros se interesa mucho en su propio persona y quizás sea uno de
los importantes aspectos a considerar acerca del enorme impacto del espejo, que
según algunos ha sido la invención más utilizada. Con el espejo nos vemos como
otros nos ven. Sobre él hoy se fundan varias de las industrias más poderosas, tales
como la de los cosméticos y la de la vestimenta.
Ejercicio 1:
Haga que cada estudiante se tome una foto de su rostro de frente y luego que
imprima la imagen de manera que ocupe toda una página tamaño carta. Luego
instruya a los estudiantes para que coloquen encima de la hoja impresa una mica o
transparencia previamente marcada como papel milimetrado. A continuación haga
que cada estudiante marque el contorno del rostro mediante 50 puntos de un color,
tal como se muestra en la figura.
Luego que marque con otro color cada ojo con 10 puntos cada uno, las cejas con
otro color y cinco puntos por ceja. Con un color diferente que marque la nariz con
10 puntos y con otro color que marque con 10 puntos los labios. Finalmente cada
estudiante debe anotar cada punto en una planilla Excel o similar en el formato de
coordenadas x y (por ejemplo como dos columnas, una para x y otra para y).
A continuación los estudiantes grafican los datos con Excel como gráfico xy, o en
algún otro graficador similar. Describa el atractivo de la actividad y,
particularmente, el instante en que cada estudiante ve aparecer el gráfico de su
rostro.
Desde niños nos atraen las historias. A los más pequeños les atraen historias muy
simples, directamente relacionadas con necesidades críticas para la supervivencia
como la necesidad de protección y afecto de la madre. Esa es la base de historias
tales como la Cenicienta, un cuento universal y de fuerte impacto en la niñez.
Otras historias muy relevantes y atractivas para otras edades son las relacionadas
con selección de parejas, compromisos de largo plazo, formación de reputación,
relaciones de poder, conflictos territoriales entre bandos, formación de coaliciones,
etc. Gran parte del conocimiento humano está almacenado como historias,
anécdotas, leyendas y mitos. Ha probado ser un formato natural, bien adaptado a
nuestro cerebro y sus capacidades, en el que el conocimiento así expresado puede
contagiar a muchos y perdurar por generaciones.
Ejercicio 1:
1 a 30, o usando una urna con 30 papeles cada uno con un número distinto entre 1
y 30), el jugador obtiene la cantidad total de lugares a avanzar entre sus tres
guerreros. En la cima de cada torre hay una ficha blanca que corresponde a la
princesa a rescatar, o a la bruja, o a un maleficio. No se sabe de antemano a quién
corresponde la ficha hasta que un guerrero llega a esa posición y da vuelta la ficha.
Gana el que primero rescata a la princesa y la saca del castillo.
Comente cómo podría utilizar esta idea para hacer que los estudiantes
practiquen sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, etc.
No sólo nos atrae escuchar o leer historias, sino que también nos atrae producir
pequeñas variantes de ellas, crear nuevas, y observar su impacto en terceros.
Niños pequeños sienten un fuerte impulso a generar sus propias versiones de
historias y juegos, oportunidad que el docente puede utilizar para que verbalicen
sus conocimientos. Por ejemplo, puede desafiárselos a que rediseñen algunos
juegos de tablero basados en historias.
Ejercicio 2:
Gran parte del atractivo de los actos de magia está en la violación de expectativas
de lo que debería pasar. Hemos visto anteriormente violaciones a la lógica, a la
causalidad, a la física intuitiva. También violaciones a fenómenos psicológicos y a
nuestra intuición sobre ellos atraen inmediatamente nuestra atención. Violaciones a
la percepción del mundo exterior como una unidad completa e independiente del
observador, inmediatamente redirige los recursos atencionales y los reenfoca en el
fenómeno. Por ejemplo, que un objeto tan simple como una marca en un papel
desaparezca sólo porque nos acercamos o alejemos un par de milímetros es algo
que viola nuestros mecanismos psicológicos más básicos encargados de interpretar
el mundo.
Ejercicio 1:
X O
Cierre el ojo izquierdo y enfoque la vista de su ojo derecho en la cruz. Acerque y/o
aleje el papel hasta que a una cierta distancia desaparece la O. Este fenómeno
denominado del punto ciego, viola el hecho que desaparezca algo del mundo sólo
por un leve movimiento nuestro. Describa qué siente al desaparecer la O.
Repita esta actividad con algunos estudiantes y describa sus reacciones cognitivas y
emocionales.
Una vez analizado los gráficos haga ver que la relación tiene que ver con un ángulo
que se forma. Haga que los estudiantes busquen información e imágenes del ojo y
la conexión del nervio óptico con la retina. Encuentre la relación con el ángulo
mencionado. Describa el interés de los estudiantes con esta parte del ejercicio y el
tipo de conexión que encontraron así como la explicación de la causa de que
desaparezca la O.
Fenómenos de este tipo son muy atractivos y pueden ser utilizados muy
exitosamente para iniciar un tema. Por ejemplo, con el punto ciego pueden iniciarse
muchos temas matemáticos con conceptos de ángulo y vectores.
7. Perseguir a otros
Las habilidades de persecución son muy importantes para cazar y, por lo tanto,
para la alimentación. Por esa razón los animales jóvenes practican juegos de
persecución y caza hasta lograr gran precisión y rapidez. La persecución
inmediatamente activa mecanismos atencionales que nos hacen concentrar la
atención y activar recursos para participar en ella. Al ver una escena de persecución
no podemos dejar de prestarle atención. Este tipo de fenómenos puede utilizarse en
muchos juegos didácticos. El juego de tablero de Leones y Cebras propuesto en
este curso es uno de ellos.
Ejercicio 1:
Presentaremos aquí el popular juego del pillarse y llevar la pinta, pero en su versión
matemática. La idea es que en un conjunto de niños uno lleva la pinta y persigue al
resto que arranca. Al tocar a otro le pasa la pinta. El que ahora lleva la pinta
persigue a los demás que a su vez arrancan. La versión matemática del juego del
pillarse se juega en un tablero.
Para colocar las fichas cada estudiante saca sus coordenadas de dos urnas. De la
urna "x" cada estudiante saca sin reemplazo un número que corresponderá a la
coordenada x de su ficha, y de la urna "y" se saca sin reemplazo un número para la
coordenada y de su ficha. Luego cada estudiante coloca su ficha en el tablero según
las coordenadas y dejando cada ficha grande encima de su correspondiente ficha
pequeña.
Jugadas
En cada jugada cada estudiante debe ejecutar dos pasos. Primero debe apostar
seleccionando una fuerza para su ficha grande. Segundo, debe mover sus fichas de
acuerdo a las fuerzas e inercia que llevan las fichas.
Describa el interés de los estudiantes por jugar esta versión del juego de pillarse.
Comente el grado de comprensión que lograron sobre la suma de vectores y la
nociones de inercia y fuerza.
8. Espiar
El espionaje es una actividad social que atrae a toda la gente. Experimentos hasta
con peces muestran que no sólo espían a otros miembros de su especie sino que el
espionaje les provee información importante que los afecta sicológicamente. En el
caso del chimpancé y del hombre, tal como el engaño, la capacidad de espiar
provee importantes ventajas en la interacción con los demás. Por esa razón atraen
fuertemente nuestro interés, hecho que es explotado en muchas novelas, en el
cine, en seriales de televisión y juegos. Si un juego de tablero, contiene la
posibilidad de espionaje, entonces muy posiblemente puede lograr un mayor
atractivo entre los estudiantes que un juego similar sin esa posibilidad. Otros
juegos atractivos, basados en este mecanismo, son los que usan o diseñan
periscopios, que tal como en los submarinos, permiten ver a otros sin ser vistos.
Ejercicio 1:
Realice la siguiente actividad con un curso de quinto grado. Forme grupos de dos
estudiantes y haga que fabriquen periscopios de cartón con dos espejos, tal como el
que se muestra en la figura. Discuta el efecto de los ángulos. Haga que los
estudiantes utilicen en la oscuridad una pequeña linterna para medir los ángulos.
Documente el interés mostrado por los estudiantes.
Haga que discutan un proyecto para colocar una oreja que escuche a distancia
utilizando un cable hueco y un par de embudos. ¿Qué interés despertó esta
actividad?
Ejercicio 1:
Cambie la regla que define el ganador a la siguiente regla: gana el con menor
desviación estándar. Describa el interés por esta otra actividad.
Juegos de suma no cero, en los que varios jugadores pueden ganar, pueden dar
lugar a la formación de coaliciones. Esta es una estrategia muy importante y
rápidamente atrae la atención de los jugadores. Esto implica entender los intereses
de otros, buscar puntos comunes, y ser capaz de explicitar una estrategia
congruente. Muchas coaliciones se forman espontáneamente en juegos reiterativos
y donde es posible la especialización. La clave está en introducir en las reglas del
juego estas componentes. Por ejemplo, el éxito de una banda de música depende
del desempeño de varios especialistas.
Ejercicio 1:
Pista 1: es impar
Pista 2: es múltiplo de 3
Pista 3: es menor a 100
Pista 4: es mayor a 20
Pista 5: su sucesor es múltiplo de 4
Pista 6: la mitad de su antecesor es primo
Pista 7: es múltiplo de 7
Pista 8: está entre 50 y 100
Pista 9: su sucesor es cuadrado de un entero
Pista 10: su diferencia con 100 es un número primo.
Comente sugerencias para hacer más atractivo esta opción de diseño de juegos
didácticos.