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s

wasteland les terres gâchée

le combat et la santé
Feu * Personnage déstabilisé : quelques heures de repos, une
marche tranquille, un voyage paisible d’une journée
Un feu est caractérisé par son intensité. Cette intensité suffisent à lui faire récupérer tous ses points de Psyché.
est directement soustraite à la Santé de ceux qui * Personnage choqué : une journée sans activité, passée
sont au contact d’une flamme à partir du deu- à ne rien faire, à somnoler ou à regarder par la fenêtre,
xième tour de jeu, et ce à chaque tour. ou bien une nuit complète de repos, lui permettront de
regagner son total maximal.

Quelques
* Personnage fou : à 0, le personnage subit une crise de
intensité des feux folie, qu’il doit affronter en réussissant d’abord un test
de (Trempe x 2) / 15.
Feu Intensité
Bougie, poêle chaude 1 Échec dramatique : le personnage sombre dans la dé-

voyageur
Torche, petit feu de camp, braséro 3 raison de manière définitive. C’est un PNJ désormais.

Grand feu de camp, incendie d’une 5 Echec simple : traumatisme (voir l’encart ci-dessous) et

s
pièce d’habitation malus de – 5 aux tests pour sortir de la folie par la suite.

Feu de joie, incendie d’un étage 10 Réussite simple : la crise ne s’aggrave pas. Le person-
entier d’une maison nage souffrira d’un traumatisme mais peut dès à présent
essayer de recouvrer la raison.

Bûcher, incendie d’une maison de 15
plusieurs étages ou d’une tour Réussite héroïque : l’état est stabilisé, le personnage
évite tout traumatisme et aura un bonus de + 5 pour
Incendie impliquant de grandes 20
quantités de substances inflammables reprendre ses esprits par la suite.
(pétrole, produits de l’Artifex)
Dans le monde de Wasteland, la science psychiatrique n’est
pas connue et rares sont ceux qui disposent des moyens,
psychologiques ou chimiques, de ramener un homme à la
LA PSYCHÉ raison. Ce sont la force d’âme et la volonté de vivre de la
victime qui vont l’aider à guérir.
 Après chaque jour passé
Utiliser le Pouvoir lorsque l’on est psyker, être confron- dans la folie, le PJ effectue un test de (Trempe x 2), dont la
té à une créature effrayante dans les terres gâchées, être difficulté diminue de 5 tous les deux jours :
soumis à la torture, à la privation de sommeil, à la mort * du 1er au 2ème jour  /35

d’un proche… peuvent se traduire en termes de jeu par la * du 3ème au 5ème jour /30

perte de points de Psyché : plus le niveau du personnage * du 4ème au 6ème jour /25

est bas, moins il a de ressources mentales. Cet affaiblisse- * du 7ème au 8ème jour /20, 
etc.
ment se traduit par des malus.
Quel que soit le nombre de jours passés dans la folie, et
la qualité de la convalescence, un personnage sortant de
NIVEAU de PSYCHÉ cet état est à 1 point de Psyché.
 Si l’état du personnage
Déstabilisé 5 à 9 points de Santé restants ne s’est pas amélioré au bout de Trempe jours, il bascule
Malus de – 2 à tous les tests définitivement dans la folie et devient un PNJ… haut en
Choqué 1 à 4 points de Santé restants couleur.
Malus de – 5 à tous les tests

Fou 0 point restant
Incapable d’agir

Récupération de la Psyché
Les niveaux de Psyché sont récupérés grâce au repos et
au calme, plus rarement grâce à des moyens artificiels
(certaines drogues permettent en effet une récupération
temporaire, comme le bleu d’ange, ou définitive, comme
certaines substances mises au point par des chimiquiers
nains).

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la psyché Titre Courant

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