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ISSN: 2527-1288

Recebido em: 17/09/2018 Aceito em: 09/01/2019


Autor para contato: kroeff.re@gmail.com doi: 10.17058/psiunisc.v3i1.12548

Entre Pais e Filhos: Encontros com a Cultura dos Videogames


Entre Padres e Hijos: Encuentros con la Cultura de los Videojuegos
Between Children and Parents: Videogame Culture Histories

Renata Fischer da Silveira Kroeff


Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Rio Grande do Sul/Brasil

Póti Quartiero Gavillon


Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Rio Grande do Sul/Brasil

Lígia Carangache Kijner


Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Rio Grande do Sul/Brasil

Cleci Maraschin
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Rio Grande do Sul/Brasil

Declaração de Direito Autoral


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Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

Resumo
Os videogames têm se constituído como um objeto de estudo para diversas áreas de conhecimento,
criando um campo de pesquisa heterogêneo e com controvérsias relacionadas a aspectos positivos e
negativos sobre as experiências de jogo. Com sua popularização no Brasil a partir da década de 1970,
atualmente existe uma geração de adultos que cresceu jogando jogos digitais. O presente estudo visa
abordar o que acontece quanto essa geração de jogadores constitui família e segue jogando
videogames, agora com seus filhos. A estratégia metodológica escolhida consistiu na realização de
entrevistas com pais e mães que jogam videogame com seus filhos. A pesquisa teve a participação de
oito pais e duas mães. A estratégia metodológica escolhida, assim como a análise dos registros das
entrevistas seguiu a abordagem sistêmica dos estudos da família e dos estudos da cognição enativa.
Tal aporte teórico embasa nossa compreensão dos resultados da pesquisa. Em relação a decisões
quanto ao acesso dos filhos aos jogos, o conhecimento empírico sobre a experiência de jogar
videogame pareceu ser mais considerado do que o conhecimento conceitual-declarativo ao qual os
participantes têm acesso na cultura. Observou-se que práticas envolvendo os videogames podem
envolver formas interessantes de socialização em família e em outros contextos sociais.
Palavras-chaves: Família; Videogame; Aprendizagem; Comunicação.
Resumen
Los videojuegos se han constituido en un objeto de estudio para diversas áreas de conocimiento,
creando un campo de investigación heterogéneo y con controversias relacionadas a aspectos positivos
y negativos sobre las experiencias de juego. Con su popularización en Brasil desde los años 1970, hoy

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Entre Pais e Filhos: Encontros com a Cultura dos Videogames

existe una generación de adultos que creció jugando videojuegos. El presente estudio aporta lo que
sucede cuando esta generación de jugadores constituye familia y sigue jugando videojuegos, ahora con
sus hijos. La estrategia metodológica elegida consistió en la realización de entrevistas con padres y
madres que juegan videojuego con sus hijos. La investigación tuvo la participación de ocho padres y
dos madres. La estrategia metodológica elegida, así como el análisis de los registros de las entrevistas
siguió el abordaje sistémico de los estudios de la familia y de los estudios de la cognición enativa. Tal
aporte teórico es la base de nuestra comprensión de los resultados de la investigación. Las decisiones
al respecto del acceso de los hijos a los juegos y el conocimiento empírico de la experiencia de jugar
videojuego és más valorado que el conocimiento conceptual-declarativo al que los participantes tienen
acceso en la cultura. Además, se observó que las prácticas con los videojuegos pueden ser formas
interesantes de socialización en familia y en otros contextos sociales.
Palabras claves: Familia; Videojuego; Aprendizaje; Comunicación.
Abstract
Video games have been consolidated as an object of study for several areas of knowledge, creating a
heterogeneous research field with negative and positive controversy surrounding the experiences of
playing. With its widespread popularity in Brazil starting with the 70's, there is no a generation of
adults that grew up playing such digital games. This study aims at approaching the subject of what
happens when this generation of players start a family and carry on playing their video-games, now
with their children. The methodological strategy chosen is that of interviews with parents that play
with their children. The research has had the participation of eight fathers and two mothers. The
methodological strategy chosen, as well as the analysis of interview records, followed the systemic
approach of family studies and studies of enactive cognition. Such theories base our understanding of
the research results. In what regards their decisions as to their children's access to games, empiric
knowledge about the experience of playing video game seemed to be more regarded then the
declarative-conceptual knowledge that the participants usually get from their cultural backgrounds. It
has been observed that practises involving video games can involve interesting ways of family
socialization in other social contexts.
Keywords: Family; Video games; Learning; Communication.
_________________________________________________________________________________
Introdução videogames, defendendo que esses podem
contribuir para a aprendizagem de conteúdos
Os videogames foram criados há cerca curriculares (Leffa, Bohn, Damasceno, &
de 50 anos nos EUA e se popularizaram Marzari, 2012; Alves, 2008; Cani, Pinheiro,
rapidamente, assumindo uma importante Santiago, & Soares, 2017; Amorim, Oliveira,
presença em muitas culturas. Em razão disso, Santos, & Quadros, 2016; Castro Castro,
nas últimas décadas, videogames têm se Muñoz González, & Brazo Millán, 2018; Faella
constituído em objeto de estudo para diversas & Luca, 2015); assim como para a discussão de
áreas de conhecimento, criando um campo de novas estratégias didáticas no contexto escolar
pesquisa heterogêneo e controverso, (Gee, 2009; Gómez-Álvarez, Echeverri, &
principalmente relacionado a aspectos González-Palacio, 2017; Ortiz-Colón, Jordán,
& Agredal, 2018; Castro & Gonçalves, 2018).
benéficos ou maléficos em relação ao
Além disso, há estudos apontando os
desenvolvimento, aprendizagem e
videogames como ferramentas interessantes
relacionamentos. para a promoção saúde (Dias, Domingues,
No campo da educação, estudos têm Tibes, Zem-Mascarenhas & Fonseca, 2018;
apontado para a dimensão educativa dos Baum & Maraschin, 2016 e 2017; Meneghini,

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Barbosa, Mello, Bonetti, & Guimarães, 2016; videogames na época de seu surgimento e que
Ramos & Segundo, 2018; Vojciechowski et al., se mantêm jogando são agora adultos e, muitos
2017; Ramos, Fronza & Cardoso, 2018; Martel, deles, constituíram famílias (Newman, 2013).
Colussi & Marchi, 2016; Natal et al., 2016). Por Os videogames, que anteriormente eram
outro lado, estudos evidenciam que o uso acessados nos espaços coletivos, hoje são
recorrente de videogames pode favorecer a) eminentemente jogados no domínio privado.
relações de adição e dependência (Abreu, Cabe então indagar como jogadores, hoje pais,
Karam, Góes & Spritzer, 2008; Suzuki, Matias, se relacionam com os videogames e com seus
Silva & Oliveira, 2009; Salas-Blas, Merino- filhos.
Soto, Chóliz & Marco, 2017; Marco & Chóliz,
2017), b) comportamentos agressivos ou Consideramos família um domínio de
violentos (Alves, 2002, 2004), c) isolamento manutenção de laços de parentalidade que pode
social (Kenski, 1995; Paiva & Silva Costa, se configurar a partir de interações de apoio
2015) e d) condutas sedentárias (Dumith et at., mútuo no conviver, em proximidade física ou
2010; Frutuoso, Bismarck-Nasr & emocional. Se estrutura por meio do
Gambardella, 2011; Sousa & Silva, 2017; compromisso entre seus membros, tanto quanto
Ferrari, Araújo, Oliveira, Matsudo & Fisberg, porque crescem aí imersos no percurso de seu
2015; Lucena, Cheng, Cavalcante, Silva & viver (Maturana, 1998). A compreensão das
Farias Júnior, 2015; Ferreira, Rombaldi, relações entre os integrantes de uma família
Ricardo, Hallal & Azevedo, 2016). pode ser abordada a partir da visão de seus
membros, mas também a partir dos padrões de
Apesar de tais controvérsias, a indústria comportamentos constituídos por eles, no
dos games alcança recordes de vendas, sendo acontecer de seu viver. Os sujeitos, seus modos
responsável pela criação de jogos que de existência, estão sempre em conexão com os
ultrapassam os anteriores, mesmo no dia do seu domínios nos quais se constituem. Tal domínio
lançamento - como foi o caso do jogo Grand não é somente um ambiente externo que os
Theft Auto V (Wingfield, 2013). Os jogadores influenciam, e sim um sistema no qual sujeito e
são crianças e adultos, homens e mulheres, domínio se transformam em congruência.
pertencentes a diversas culturas e contextos Sujeito e domínio agem em correspondência
sociais (Cruz Junior & Cruz, 2016). Os jogos um com o outro promovendo ações circulares e
têm histórias bem elaboradas, gráficos cada vez processuais recorrentes que os fazem variar,
mais realistas e design que possibilitam adotar modificando sua estrutura no transcurso
uma grande variedade de performances e histórico de seu mútuo acoplamento. Desse
estratégias. Algumas dessas narrativas de jogo modo, podemos estender a dinâmica familiar
são longas e exigem horas de dedicação e cotidiana para além das relações interpessoais,
envolvimento para se ter efetividade no jogo. incluindo as relações com os objetos, em nosso
caso, com o objeto técnico, o videogame. Mas
Quando foram desenvolvidos, os essa extensão, ao considerar a emergência em
primeiros jogos de videogames eram um sistema de fenômenos globais ou de
disponibilizados em máquinas de fliperama, manutenção de padrões, ultrapassa também a
denominadas arcades. Por algum tempo foram pessoalidade, ao considerar efeitos de conjunto.
objeto de divertimento para um público
infanto-juvenil masculino (Newman, 2013). Jogar videogame tem se constituído
Contudo, nas últimas décadas, os jogos digitais como uma atividade comum para crianças,
para consoles, computadores e, mais jovens e adultos. Algo para fazerem juntos,
recentemente, para smartphones se potencializando momentos de convivência em
popularizaram e se consolidaram em muitos família, ao mesmo tempo em que a diversidade
países como um dos principais artefatos de de controvérsias envolvendo os jogos digitais
entretenimento para diversos usuários, sem pode ser fonte de dúvidas, inseguranças e
restrição de idade ou de gênero. Os jogadores configurar desafios para os pais em relação à
que iniciaram sua experiência com os educação dos filhos. Dessa forma, indagamos

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como os videogames participam das relações ações. A enação articula conhecimentos


intergeracionais, propondo investigar a advindos do confronto imediato/pré-reflexivo
experiência de pais e mães que jogam com o conhecimento reflexivo, dando ênfase ao
videogame junto com seus filhos e/ou filhas. primeiro, uma vez aquele tem sido considerado
Interessa-nos estudar como esses pais como um modo de conhecer inicial, superado
compreendem os videogames, em suas pela reflexão.
potencialidades como atividade familiar de
convivência e ludicidade, assim como se Com isso, o mundo de um sujeito
estabelecem as relações entre as dinâmicas cognitivo não é um domínio exterior e
familiares e a cultura dos jogos digitais. Para predeterminado que deve ser
isso, conversamos com pais e mães que jogam adequadamente representado no
videogames com seus filhos. cérebro, mas um domínio relacional,
que precisa ser atuado,
A seguir, apresentaremos um breve constantemente trazido à existência,
histórico do desenvolvimento da cultura dos através da ação do sujeito cognitivo
videogames. Após, apontamos a estratégia em seu modo de acoplamento com o
metodológica escolhida, assim como a análise mundo. (Baum & Maraschin, 2018).
dos registros das entrevistas. Mas antes vamos
trazer alguns conceitos da abordagem enativa A compreensão desse domínio
que decorre do trabalho de Francisco Varela, relacional entre pais e filhos será realizada a
iniciado na teoria da autopoiese (Humberto partir de três modos articulados da atividade
Maturana & Francisco Varela, 2004). Tal corporal: a) a autoregulação; b) o acoplamento
aporte teórico embasa nossa discussão dos sensório-motor e c) a interação intersubjetiva
resultados da pesquisa. (Thompson & Varela, 2001). A autoregulação
é um processo necessário à manutenção da vida
A abordagem enativa (Varela, e à sensibilidade ao mundo, estar aberto à
Thompson, & Rosch, 2001) trata a cognição de experiência. Pode ser entendida como uma
modo corporificado. Em contraponto a uma oscilação entre uma atenção difusa e focada. O
abordagem mentalista, a cognição é concebida acoplamento sensório-motor emerge pela
como uma ação corporal, processual e recorrência de ações, emoções e percepções
configurada pela estrutura atual que emerge de que adquirem uma estabilidade temporária, por
padrões sensório-motores recorrentes de ação e isso pode ser definido como metaestável.
percepção. Os padrões sensório-motores se Diante de uma perturbação que evidencie a não
modulam a partir do acoplamento com eficácia de determinada atividade sensório-
diferentes circunstâncias da experiência motora, outros padrões podem ser constituídos.
cotidiana, que incluem humanos e não- As interações intersubjetivas são
humanos. Essa abordagem é importante, pois compreendidas como a articulação entre a
uma das críticas comumente feitas aos cognição e as experiências afetivas de si e de
videogames é que estimulam a atividade outra pessoa.
sensório-motora em detrimento da reflexão,
considerando-os como opostos. Ora, é A experiência de tornar-se jogador
justamente essa oposição entre corpo e emerge em um emaranhado desses três
pensamento que a abordagem enativa vem processos recorrentes em cuja centralidade está
questionar, produzindo uma articulação entre o corpo que se modifica estruturalmente pelos
ambos. acoplamentos. A experiência subjetiva
cotidiana pode ser compreendida como um
Varela (1992), distingue dois tipos de processo de enatuação de um self no processo
conhecimento, o saber-fazer e o saber-o-que. O atencional, esse self pode emergir ou se
primeiro, envolve a imediatidade de ações e, o dispersar de acordo com o exercício da atenção
segundo, conhecimentos deliberados, (Baum & Maraschin, 2018).
decorrentes da construção de juízos sobre as

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Outro conceito interessante a considerar ações e as interações sociais em relação aos


na interação entre pais e filhos é a ideia de um sinais que estão disponíveis nos jogos (Gee,
espaço de afinidade que se articula ao que 2004). Mas, o mais interessante nos
comentamos como interação intersubjetiva. O videogames é que podemos interagir
conceito cunhado por Gee (2003, 2007) não diretamente com os conteúdos no tempo real
considera somente o jogo, mas as redes sociais das estratégias do jogo. Conteúdo e interação
de interação derivadas do mesmo. O autor
estão juntos uma vez que o avatar é, ao mesmo
prefere denominar de espaços de afinidade ao
tempo, parte e não parte do conteúdo do jogo,
invés de comunidades pois essa última pode
levar a sentidos de pertencimento e de relações pois também depende de um jogador que o
de consensualidade que não se adequam ao opere. Essa imersão como conteúdo do jogo é
conjunto das relações existentes nos espaços de uma experiência inusitada que pode ampliar
trocas gerados pelos videogames. modos de experiência de si.

Ao analisar os fóruns do game “Age of Os videogames e a cultura dos jogos digitais


Mythology”, Gee (2004) evidencia que os
mesmos são formados pelo compartilhamento Os primeiros jogos de videogames
de ações e conteúdos mais do que por marcas surgiram no início da década de 1960. O
identitárias ou vínculos institucionais. Gee americano William Higinbotham criou o jogo
descreve algumas características dos fóruns que para computador Tennis for Two, que consistia
possibilitam ser pensados como espaços de em uma imagem gráfica simples de apenas duas
afinidade: (a) a participação é aberta a qualquer barras, representando raquetes, e um ponto
usuário; (b) iniciantes e veteranos luminoso que se deslocava na tela
compartilham o mesmo espaço; (c) os representando uma bola. Pouco tempo depois,
participantes têm poder de definir e transformar no Massachusetts Institute of Technology
o ambiente; (d) conhecimento é compartilhado (MIT), um grupo de estudantes liderados por
entre os jogadores; (e) existem muitas formas Steve Russel criou o jogo de batalha espacial
de participar e (f) a participação nos espaços de Spacewar para testar novas capacidades do
afinidade remodela o próprio o jogo mesmo, ao computador com o qual estavam trabalhando na
propiciar feedbacks aos desenvolvedores de época. Posteriormente, Spacewar foi o primeiro
jogos ou por explicitar modos de modificar os jogo a ser lançado em versão arcade1, mas tinha
jogos que assim o permitem (“modding”). regras de jogabilidade bastante complexas, o
que exigia dos jogadores um estudo muito
Os espaços de afinidade se relacionam aprofundado de seu manual. Em vista disso, o
a algum conteúdo. É um espaço de algo/ espaço primeiro jogo arcade a ser comercializado e
para algo. Para o autor acima citado, é possível fazer sucesso foi o Pong, lançado pela empresa
analisar o conteúdo nesses espaços de afinidade Atari no início dos anos 70. Um jogo bem mais
de dois modos. De um modo direto, ou seja, de simples, inspirado na ideia de um jogo de tênis
como ele está organizado, o que está presente e de mesa. Um dia após a instalação da máquina
o que está ausente. Mas também podemos do Pong em um bar, ele tinha ficado tão popular
pensar de um modo indireto, tal como nos que diversas pessoas faziam fila para jogar
modos como os integrantes interagem com ele. antes mesmo do bar abrir (Gularte, 2010). A
No caso dos videogames, focar o conteúdo, de partir disso, muitos outros jogos arcades
surgiram. Foram criados os primeiros jogos de
um modo direto, é perguntar-se sobre o design
corrida (Gran Trak 10, em 1974), jogos de
desses jogos, enquanto que focar na via
perseguição em labirinto (Gotcha, em 1973),
interacional é perguntar como as pessoas jogos com cabines e o primeiro jogo em
organizam seus pensamentos, crenças, valores

1
Máquinas de fliperama. Eram distribuídas em lojas,
bares e centros de entretenimento (Gularte, 2010).

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primeira pessoa de corrida (Night Driver, em marcas era grande quando ocorreu o
1976). lançamento do console de 16-bits da Nintendo,
o Super Nintendo (1990). Paralelamente aos
Em 1977, pouco tempo depois dos consoles domésticos e portáteis, geralmente
primeiros videocassetes chegarem ao mercado comercializados para o público infantil, os
(1971), foi lançado o primeiro console2 de jogos digitais de computador continuavam a se
videogame doméstico para jogar em casa, o desenvolver. Possuir e operar um computador
Telejogo, que possuía apenas um jogo em sua não era tarefa fácil e isso restringia o acesso a
programação. Posteriormente, no mesmo ano esses jogos, mas não impediu que deixassem
foram lançados diversos novos aparelhos que seu legado. O primeiro jogo de tiro em primeira
permitiam trocar de jogo, dentre eles o famoso pessoa (ou first-person shooter, FPS) foi o jogo
VCS 2600 da Atari, determinando o modelo de para computador Wolfeinstein 3D, lançado em
como a indústria se configuraria: cada aparelho 1992, que se tornou o gênero mais popular de
de cada empresa possuiria uma biblioteca de jogos até os dias atuais.
jogos, muitas vezes exclusiva, compatível com
um único console. O final dos anos 1990 é um testemunho
da popularidade dos jogos com o lançamento de
Durante os anos 1980, os arcades Pokemón, o primeiro grande sucesso televisivo
continuavam em expansão, muitos dos jogos baseado em uma franquia de videogames, e o
eram primeiro desenvolvidos para arcade (pela fenômeno dos animais de estimação virtuais
facilidade técnica) e mais tarde eram adaptados Tamagotchi, que se espalharam pelas escolas
para os diferentes consoles domésticos. Space do mundo todo. Outro legado importante foi
Invaders (1978), Pac-Man (1980) e Mário que, a partir do fim da década de 1990, os jogos
(1981) seguiram este padrão, até o lançamento deixaram de ser um brinquedo vendido para
do Famicom (Nintendo Family Computer) em crianças. O console Playstation marcou a
1983, que pela primeira vez trazia jogos entrada da empresa Sony na indústria dos jogos
exclusivos que não estavam anteriormente com uma campanha publicitária destinada aos
disponíveis nos arcades. Super Mario Bros públicos jovem e adulto.
(1985) foi o mais importante. Também em
1985, uma empresa rival, a Sega, lançou o Os consoles e jogos de computador se
Master System, marcando os anos 1980 com a tornaram mais compatíveis com o avanço da
década dos 8-bits3. E no final de 1988, tornou a tecnologia, permitindo que alguns títulos
corrida pelo desenvolvimento de consoles mais fossem desenvolvidos de maneira universal e
acentuada com o lançamento do Mega Drive, pudessem ser lançados para todos os aparelhos
dando um fim à era dos 8-bits e iniciando da de videogame e computadores ao mesmo
década dos 16-bits. tempo. Isso permitiu que diversas grandes
franquias se estabelecessem, como Final
No início da década de 1990, os Fantasy, Assassin’s Creed, Mortal Kombat,
videogames domésticos já haviam evoluído Street Fighter. Muitas delas adaptadas para o
muito em comparação aos arcades, fazendo-se cinema e televisão.
presente na casa de milhares de pessoas em
vários países. Consoles portáteis como o Game Nos anos 2000, os consoles Nintendo
Boy (1989) e o Game Gear (1990) já haviam Wii (2006) e Nintendo DS (2004) trouxeram
sido lançados, e a rivalidade entre as grandes jogos para um público ainda mais abrangente.

2
Aparelho onde se introduz fitas ou CDs de jogos para
poderem ser jogados.
3
A capacidade de memória dos consoles da época, que
determinava suas capacidades básicas, e era usada para
determinar os avanços entre uma geração a outra,
entrando em desuso atualmente por outros atributos.

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Com um dispositivo que se assemelha a um videogames e espaços de afinidade” em


controle remoto de TV, o Nintendo Wii foi desenvolvimento pelo Núcleo de Ecologias e
amplamente divulgado e vendido para pessoas Políticas Cognitivas (NUCOGS) da
que não estavam familiarizadas com os Universidade Federal do Rio Grande do Sul
controles com muitos botões dos consoles (UFRGS), aprovado pelo Comitê de Ética em
tradicionais, como o público feminino e idosos. Pesquisa do Instituto de Psicologia da
Os novos controles de movimento desses universidade.
consoles permitem que os jogadores usem o
próprio corpo para jogar, algo muito mais A estratégia metodológica escolhida
compatível com os movimentos corporais, o para este estudo consistiu na realização de
que incrementou o uso de jogadores não encontros presenciais e virtuais com pais e
habituais. O Nintendo DS foi amplamente mães que jogavam videogame com seus filhos
vendido com jogos que prometiam exercitar o e/ou filhas. Os encontros presenciais foram
raciocínio e a memória. A Nintendo também gravados em áudio e posteriormente
apresentou uma linha especial para quem transcritos. Os encontros virtuais ocorreram por
apresentasse problemas de visão, o Nintendo meio de um software para troca de mensagens
DS XL (2009), com uma tela 93% maior que o instantâneas com conexão à internet. Todos os
modelo tradicional. participantes assinaram um termo de
consentimento livre e esclarecido.
A popularização da internet trouxe
ainda uma nova dimensão para os jogos on- A pesquisa teve a participação de oito
line, com a criação dos chamados MMOs pais, com idades entre 26 e 42 anos, e duas
(massive-multiplayer on-line), que permitem mães, com idade entre 29 e 35 anos. A idade
que centenas de jogadores se conectem ao atual dos(as) filhos(as) variou entre 4 e 14 anos.
mesmo tempo em uma única sessão de jogo. Os
Para a realização e a análise das
custos para se operar um servidor para manter
entrevistas, partimos da posição de que
esses jogos estabeleceu um novo vínculo entre
conversar sobre um acontecimento, buscando
jogadores e desenvolvedores. Estes passaram a
explicitá-lo, não consiste na representação de
cobrar mensalidades pelo acesso ao jogo, em
uma realidade objetiva, mas que a própria ação
vez da tradicional venda da versão completa.
de conversar constitui a emergência de uma
Dessa forma, ocorreu uma modulação na
experiência que atualiza a anterior (Maturana,
concepção comercial dos jogos, que passaram a
2001). Tal situação consiste na proposição de
ser considerados também como possibilidade
uma reformulação de uma experiência em um
de oferta de um serviço, e não apenas como um
dado domínio explicativo. Dessa forma, para a
produto fechado. Esse foi o precursor do atual
análise dos registros das entrevistas,
modelo de jogos gratuitos com
4 propusemos discutir situações relacionadas a
microtransações , permitindo o acesso gratuito
jogar videogame com os filhos, vivenciadas
a jogos que, aliado à disseminação de aparelhos
pelos pais e pelas mães participantes da
portáteis com conexão à internet, como tablets
pesquisa, a partir de suas reformulações dessas
e celulares, é responsável por dar disponibilizar
experiências relacionadas a três aspectos
milhares de jogos a qualquer pessoa.
principais: a inserção na cultura dos
videogames, a composição de redes sociais
Método envolvendo as práticas com os jogos digitais e
O presente estudo se configura como a construção de relações entre aprendizagem e
uma pesquisa qualitativa de caráter entretenimento.
exploratório. Se insere em um projeto mais
abrangente denominado “Oficinando em Rede:

4
Venda de partes pequenas dos conteúdos do jogo em
parcelas, de acordo com o interesse do jogador.

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Resultados e discussão experiências pessoais e familiares. Jogar


Start game: o videogame no convívio videogame constituiu atividade vivenciada por
familiar diferentes gerações, apresentando caráter
transgeracional em todas as famílias
A fim de compreender o participantes da pesquisa. Contudo, tais
domínio relacional entre pais e filhos com os experiências estiveram muito mais presentes
videogames, pedimos que os participantes da nas histórias de indivíduos do sexo masculino.
pesquisa produzissem narrativas sobre suas
Tabela 1
Idade que iniciam a jogar videogame
Nome5 (Gênero) Idade Começou a jogar Filhos/as (Gênero) Idade Começou a jogar
Link (M) 37a 10a c/ amigos Zelda (F) 13a 12a c/ o pai
Alex Kidd (M) 33a 7a c/ amigos Egle (M) 10a 4a c/ amigos
Sonic (M) 39a 8a c/ amigos Tails (M) 14a 3a c/o pai
Mário (M) 26a 5a c/ o pai Luigi (M) 7a 3a c/ o pai
Chun-Li (F) 29a 5a c/ primos Ken (M) 6a 5a c/ primos
Blanka (M) 32a 14a c/ amigos Ryu (M) 4a 3a c/ primos
Kitana (F) 35a Não jogava
Scorpion (M) 6a 4a c/ amigos
Sub-Zero (M) 42a 11a c/ amigos
Goku (M) 33a 7a c/ amigos Gohan (M) 4a 3a c/ o pai
Kratos (M) 34a 7a c/ amigos Ares (M) 8a 3a c/ o pai

É possível observar duas mudanças 2001; Maturana, 2001). Em razão disso, alguns
relacionadas ao processo de inserção dos pais e pais relataram que as primeiras experiências de
dos filhos na cultura dos videogames, práticas de jogo conjunta entre eles e os filhos
considerando a faixa etária e o contexto social correspondiam a encenações destinadas ao
no qual iniciaram a jogar. Todos os pais entretenimento lúdico dos filhos enquanto eles
iniciaram sua experiência com videogame após efetivamente jogavam.
os 7 anos de idade, geralmente com amigos,
enquanto que a maioria dos filhos iniciaram Eu jogava e dava um controle na mão
entre os 3 e 4 anos, com seus pais. A maior dele para ele não chorar e ele achava
precocidade dos filhos está relacionada a que tava jogando. Nessa época, eu
diferentes aspectos. O primeiro, refere-se ao jogava Mário Kart no Nintendo 64,
acesso aos videogames, o que está diretamente um jogo de carrinho, e ele com 3 ou 4
vinculado ao próprio desenvolvimento da aninhos do meu lado. Então era uma
indústria dos videogames, conforme coisa mais lúdica, eu dizia pra ele:
destacamos. Diante do desenvolvimento "agora, filho, vamos fazer a curva", e
tecnológico, é esperado que o cotidiano dos inclinava o corpo para o lado e ele me
filhos esteja mais povoado com objetos acompanhava inclinando o corpo dele
técnicos que aquele dos pais. Outro aspecto junto. (Sonic, pai de Tails de 14 anos).
relaciona-se a uma modulação da prática inicial
de jogo. Como iniciaram a jogar muito mais Embora o filho não estivesse
novos, o padrão relacional inicial implicava efetivamente jogando, a experiência era vivida
uma autoregulação a partir de uma atenção a partir dos três processos recorrentes -
sensível aos movimentos realizados pelo autoregulação, acoplamento sensório-motor e
adulto, uma atividade sensório-motora baseada interação intersubjetiva (Thompson e Varela,
na co-presença, estar ao lado, mas com trocas 2001) - cuja centralidade é o corpo, que vai
emocionais intensas (Thompson & Varela, gradualmente se modificando ao coordenar

5
Nomes fictícios inspirados em personagens de
videogames, a fim de preservar a identidade dos
participantes.

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suas ações com as do pai. O acoplamento de um Os dois iniciaram a jogar videogames juntos,
movimento com outro movimento se dá de mas tal atividade se configurou como ação
modo recursivo, através de um histórico de pertencente mais ao domínio de interesses de
interações que vão entrando em congruência Mário do que de seu pai. O videogame era um
operacional, como no caso de “fazer a curva”. artefato, um brinquedo, de Mário, com o qual
Outro aspecto importante referente à ele brincava sozinho, com amigos, e às vezes
inserção na cultura dos videogames são as com o pai (avô de Luigi). Por outro lado, a
situações e contextos nos quais as experiências interação que se estabelece entre Mário e seu
com os primeiros jogos digitais ocorrem. O fato filho, Luigi, envolvendo o videogame é
de os filhos começarem a jogar ainda na diferente. A atividade de jogar videogame na
primeira infância pode influenciar para que tais relação paternal é modulada, deixando de ser
experiências ocorram no contexto da família essencialmente uma ação de divertimento para
nuclear, enquanto a maioria dos pais relataram Mário, para se tornar um interesse
ter iniciado a jogar com amigos ou parentes da compartilhado que constitui uma prática de
família extensa, geralmente primos. Dessa entretenimento e diversão entre pai e filho.
forma, começar a participar dos momentos de Nesse sentido, a prática de jogar videogame
jogo desde muito cedo com os pais proporciona entre Mário e Luigi está mais próxima a
o desenvolvimento de um espaço de afinidade experiência de constituição de um espaço de
(Gee, 2004) entre pais e filhos em torno da afetividade de inserção na cultura dos
cultura do videogame, mais acentuado do que videogames, no qual a relação geracional é
em gerações familiares anteriores. deixada em segundo plano, sendo enfatizada a
atenção no processo de trocas e de construção
Eu não jogava muito com meu pai. de habilidades do jogo, ou seja, a produção de
Não era comum. Eu jogava muito mais um espaço de afinidade (Gee, 2004).
sozinho ou com os amigos. O pai não
jogava videogame antes. Comprou o É muito legal jogar com eles, dá um ar
videogame pra mim. Ele achava legal de nostalgia. Compramos um
jogos de futebol, corrida,.. jogos de Nintendo Wii U, porque achei mais
esportes e tals, mas não era muito de adequado pra idade deles, mas
jogarmos junto. Muito menos do que também tem o jogo do Mário, que eu
eu jogo hoje com o meu filho, por cresci jogando. Acredito que o
exemplo. É uma coisa que nós dois videogame pode ser uma boa forma de
gostamos de fazer. E aí, então hoje eu distração, brincadeira em equipe ou
jogo muito mais com ele do que sozinho. Jogar junto com as crianças
sozinho também. (Mário, pai de Luigi é uma forma de diversão em família,
de 7 anos). então é muito bom; especialmente os
meninos se entusiasmam muito
As diferenças intergeracionais nos quando a família inteira joga reunida.
modos de jogar videogame, torna possível Assim temos prazer em dividir este
estabelecer um padrão de práticas de jogo de momento com eles. (Chun-Li, mãe de
uma geração para a outra, o que acarreta Ken de 6 anos e de Ryu de 4 anos).
distintas configurações dos espaços de
afinidade, devido às diferentes interações O vínculo criado com os filhos no
intersubjetivas. Na dinâmica das interações domínio das práticas de jogo é visto por alguns
entre Mário e seu pai (avô de Luigi), os jogos pais também como possibilidade de
de videogame não constituíam a principal conhecimento mútuo, a partir da comparação
atividade entre eles. Segundo relato de Mário, entre as performances no jogo. Dois pais
costumavam fazer com mais frequência relataram que, observando a forma como os
atividades como jogar futebol, assistir desenho filhos jogam, buscam fazer relações entre as
animado e passear de carro aos fins de semana. escolhas feitas durante as partidas, suas

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características de personalidade e o interesse controla os movimentos do avatar e quem está


deles em outras atividades. A autoregulação observando contribui para a configuração de
dos pais a partir do acoplamento estrutural no estratégias, alertando sobre a chegada de
jogo com seus filhos se dá tanto na atenção às inimigos ou dando outras sugestões de
suas performances, mas também os leva a caminhos para avançar no jogo.
atentar sobre como os modos de jogar dos
filhos permite uma compreensão de suas ações A gente tem habilidades diferentes. Eu
em outros domínios (Thompson e Varela, sou mais cauteloso. Ele ou vai muito
2001). Aqui nota-se uma articulação entre um afoito ou ele não vai. Quando está
saber em ação, pré-reflexivo, que tem efeito nas jogando, às vezes o Luigi é muito
performances, e um saber reflexivo, um saber ofensivo. Quer resolver logo a fase.
que produz uma espécie de julgamento sobre Quando a gente tá jogando junto, um
ações para além do jogo de videogame (Varela, fica dando palpite para o outro. Eu tô
1992). indo cauteloso e ele dizendo pra mim
ir de uma vez. Outras vezes eu fico
Ela gosta muito de ler ficção dizendo pra ele não ir pra algum
adolescente. Eu acho que ela começou lugar, porque tem inimigos lá, etc.
a se interessar mais pelo videogame (Mário, pai de Luigi de 7 anos).
pela interatividade dos personagens, o
que lembra as literaturas infanto- Em relação à escolha dos jogos, quatro
juvenis. Isso faz que ela interaja pais e as duas mães referiam limitar de alguma
melhor com o personagem do que eu, forma os jogos aos quais os filhos têm acesso.
pois gosta de participar de estórias e Quatro pais relataram que não limitam o acesso
fantasias já que lê mais, enquanto sou dos filhos aos jogos e que apenas procuram
mais prático. Ela entra no acompanhar as experiências de jogo, jogando
personagem. Eu faço a básico para junto, sem criar regras de escolha relacionadas
avançar. Como ela curte a imersão do a temáticas, tipos de jogabilidade, faixas etárias
jogo, assim como a imersão de um recomendadas ou outras características.
personagem na história de um livro,
ela procura nos mínimos detalhes as Entre os pais que buscam limitar o
melhores armas pro personagem dela, acesso, uma das razões principais se refere à
melhores armaduras... Como crença de que alguns tipos de jogos poderiam
consequência o personagem dela é influenciar o comportamento dos filhos para
melhor, sempre mais avançado que o atitudes consideradas agressivas ou violentas.
meu. (Link, pai de Zelda de 13 anos). Em especial, jogos com classificação indicativa
para faixas etárias mais elevadas, muito
A atenção à diferença entre os modos de competitivos, de realidade virtual ou em
interagir com o jogo se produz a partir de um primeira pessoa que envolvem matar pessoas
conhecimento reflexivo de Link. Tal distinção ou realizar outros tipos de atividades ilícitas
atua recursivamente sobre a sensório- com uma composição gráfica muito realista.
motricidade podendo potencializar a invenção
Nossa preocupação é a confusão entre
de novas performances de jogo, a partir da ação
real e virtual, principalmente neste
conjunta e trabalho em equipe. Em alguns jogos
período em que cada vez mais as
multiplayer, os jogadores podem competir
realidades têm ficado muito
entre si para ver quem faz mais pontos ou cada
parecidas. Acredito que o videogame,
jogador pode se responsabilizar por ações
além de uma forma de extravasar, é
diferentes, sendo estas complementares para
uma forma de o cérebro treinar a
que ambos consigam atingir objetivos comuns
reação para determinadas situações.
durante a partida. O mesmo pode ocorrer em
Logo, o que os pequenos crescem
jogos singleplayer, quando um jogador
“treinando”, principalmente em

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crianças mais sozinhas e são apontados para tal escolha. O primeiro


introspectivas, pode gerar pessoas baseia-se na compreensão de que os filhos
violentas, ou crianças condicionadas possuem capacidade de julgamento. Esse
a atitudes cruéis. (Blanka, pai de Ken argumento encontra fundamento na segurança
de 6 anos e de Ryu de 4 anos). dos pais em relação à educação no que se refere
a valores morais e éticos prévios ensinados a
Em geral, esses pais têm preferência por seus filhos.
jogos com temáticas de esportes, super-heróis
ou resolução de puzzles simples, multiplayers e Eu não faço restrição a jogos e nem a
com personagens em estilo cartum. Procuram filmes pois confio no julgamento dela.
fazer escolhas independentemente da Eu acho que um filho que tem uma boa
curiosidade ou vontade dos filhos de jogar educação dos pais não é motivo de
outros tipos de jogos, considerando isto parte preocupação. Pois, se a criança sabe
de sua função como pais. Aqui existe um saber- o que é certo e errado, vai saber
o-que que avalia jogos de acordo com os escolher bem com o que quer
conteúdos e modos de operar com os mesmos. interagir, seja videogame, filmes,
histórias em quadrinhos, situações,
Acredito que meu papel como pai é culturas ou o que for. Culpar a mídia
servir como um filtro para as coisas e o mundo pelas escolhas ruins do
do mundo, acompanhando em cada filho é tirar dos ombros a
fase de desenvolvimento o que deve e responsabilidade de educador. (Link,
o que não deve chegar até ele, até que pai de Zelda de 13 anos).
ele possa fazer as suas próprias
escolhas de forma sensata buscando o O segundo argumento se refere à
que é melhor pra ele. (Sub-Zero, pai popularidade dos videogames e à abrangência
de Scorpion de 6 anos). do acesso aos jogos em contextos de
democratização da informação, principalmente
Contudo, o acesso aos jogos em redes na internet. Esses pais relatam a
de relações externas ao âmbito familiar também impossibilidade de, efetivamente, conseguirem
é motivo de preocupação. Nesse sentido, controlar a que os filhos têm acesso, sentindo-
consideram que o convívio dos filhos com se impotentes em relação a isso. “Na minha
outras crianças, fora do espaço familiar de imaginação alguns jogos são menos
origem, pode provocar situações adversas, adequados, principalmente os que têm
como o acesso a jogos não permitidos por eles, violência explícita, mas na prática aqueles que
em vista de posicionamentos divergentes de eu não compro pra ele, ele olha os vídeos no
outros pais em relação aos videogames. YouTube” (Alex Kidd, pai de Egle de 10 anos).

Nossa maior preocupação é em Nesse sentido, alguns pais relatam ter


relação até quando conseguiremos vivenciado a situação inversa em suas famílias
manter o controle dos jogos, tendo em de origem. Embora seus pais tentassem limitar
vista que a maioria dos pais não se o acesso, isso não evitava que eles jogassem
preocupam, e eles também se divertem baixando versões piratas pela internet ou na
na casa dos amigos. Daqui a algum casa de amigos ou colegas de escola.
tempo podem querer trazer os jogos
que não consideramos bons para Eu deixo ele jogar o que ele quer. Eu
dentro de casa. (Chun-Li, mãe de Ken acho que, se eu ficar limitando o que
de 6 anos e de Ryu de 4 anos). ele pode jogar, ele vai jogar igual. Até
aumenta a curiosidade mais ainda.
Então é melhor ele jogar comigo, de
Entre os pais que preferem não limitar o
forma que eu possa controlar, do que
acesso aos jogos, dois argumentos principais
ele jogar sem eu controlar o que ele tá

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jogando, porque ele vai ter acesso de causa dos jogos e muito menos ele
qualquer jeito. Acho que seria eu tentar fazer na vida real o que faz nos
querer me enganar, que ele não iria jogos. (Kratos, pai de Ares de 8 anos).
jogar. Porque sei lá, sempre tem um
coleguinha que joga. Minha mãe Meu filho joga GTA 5 como eu jogava
pensa que eu não deveria deixar ele o primeiro GTA e eu tinha 7, 8 anos
jogar vários jogos que ele joga. também. E eu nunca saí por ai
Quando eu era criança eu jogava e ela matando ninguém, nem roubando
nem sabia. (Mário, pai de Luigi de 7 carro. O importante é deixar bem real
anos). pra criança que é só um videogame.
Que é só algo virtual, que não é real.
Se por um lado existe a quebra de um É legal usar comparações. “Olha, no
legado familiar, visto que esses últimos pais jogo tal coisa acontece, mas na vida
não continuam exercendo a função de buscar não é assim”. Uma vez que ele
limitar o acesso dos filhos a alguns tipos de perguntou: "Tá, mas o que acontece se
videogames, por outro a tentativa de controle eu caio do prédio?" Eu disse: "Tu
da experiência é modulada, passando a ocorrer morre. E aí morre mesmo." Ou
no âmbito da criação de significados e dos quando acontece uma coisa no jogo e
efeitos que possam vir a emergir. Esses pais eu digo "Isso não é real" e ele
dizem participar junto com os filhos da responde "Não, né!" Ele entende.
experiência de jogar videogames considerados (Mário, pai de Luigi de 7 anos).
violentos ou que tenham uma orientação de
faixa etária inapropriada para a idade dos A violência na narrativa dos
filhos, visando evitar influências que levem a videogames é muitas vezes tomada como
comportamentos agressivos. Esse ponto de perigosa, por ter um suposto poder de
vista está fundamentado na experiência desses contaminação que geraria comportamentos
pais, que relatam terem sido jogadores de jogos violentos nos jogadores (Gavillon, Kroeff &
similares em sua infância e adolescência, sem Markuart, 2017), apesar disso, pesquisas não
terem eles próprios experienciado atitudes apontam aumento de comportamentos
violentas por influência do videogame. violentos em jogadores de videogame (Gee,
Contudo, os pais salientam a necessidade de 2009). Acreditamos que isso se deve ao fato de
conversar com os filhos a fim de auxiliar a que, para o jogador, importa entender o jogo
diferenciação entre realidade virtual e física. como um sistema de regras específico,
Nesse sentido, dizem ser fundamental que a diferente de nossa realidade, definido pela
criança ou o adolescente compreenda que as jogabilidade (Squire, 2011). Assim, o jogador
consequências de suas escolhas, na vida entende o sangue de um inimigo, por exemplo,
cotidiana, são diferentes das vivenciadas pelos não em um contexto de causar mal a outra
avatares nos jogos de videogame. Assim, se pessoa, mas como um sinal de efetividade de
cria um modo específico de se relacionar com suas ações no jogo. Aprender a se relacionar
os jogos, com a mediação dos pais sobre com sistemas de regras específicos, ao invés de
conteúdos violentos (Gee, 2004). encorajar o mesmo comportamento em outros
espaços, ajuda os jogadores a reconhecerem
Sei que não se deve deixar jogar jogos que em diferentes situações se aplicam
violentos, mas assim como desde diferentes regras, e não se pode transpor as
pequeno eu jogava e jogo jogos de ações (Squire, 2011). Os jogadores aprendem a
guerra, de cometer crimes e não me se relacionar com regras locais, entendendo que
influenciou em nada na minha vida, a violência é aceitável em um ambiente fictício
deixo ele jogar enquanto não o de jogo e não em um ambiente real. Também é
influenciar na vida real dele, não vejo importante lembrar que a morte do avatar nunca
ele como uma criança violenta por é a morte do jogador, assim, morrer em um jogo

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de tiro se assemelha mais a levar um gol no A gente começou a fazer encontros na


futebol do que a ser assassinado, visto que o casa de um colega de trabalho e
jogador retorna para a partida. Da mesma criamos o "troféu cururu". Eu levava
forma, ao matarmos o avatar de outro jogador o videogame e os quatro controles e
não estamos tentando eliminá-lo, esperamos jogávamos só futebol. Fazíamos
que ele volte para tentar novamente e que duplas e o meu filho não sabia jogar
possamos continuar a partida, “Um jogador de direito ainda, mas jogava junto com a
videogame que mata um avatar não é mais gente. E tinha colegas de trabalho que
violento que um jogador de xadrez que elimina também não sabiam jogar. Então
uma rainha do tabuleiro” (Gavillon, 2014). quando a gente fazia duplas, a gente
colocava alguém que sabia jogar com
Uma pesquisa apontou que, apesar de alguém que não sabia pra ficar
comportamentos agressivos serem encontrados parelho. (Sonic, pai de Tails de 14
frequentemente em partidas competitivas de anos).
League of Legends, a comunidade de jogadores
é amistosa e colaborativa fora dos jogos Além disso, jogadores também
(Golart, Kroeff & Gavillon, 2017). Essa é uma promovem espaços de convivência em torno do
característica dos videogames, de proporcionar compartilhamento de estratégias nos modos de
a possibilidade de espaços de afinidade sobre jogar, avaliação de consoles, notícias sobre o
eles de forma altamente colaborativa em que lançamento de novos videogames, controles e
todos aprendem com todos. Podemos ver no demais inovações anunciadas pelas empresas
comportamento dos pais que permitem que os de desenvolvimento de jogos (Gee, 2004).
filhos joguem jogos violentos, uma busca por
criar espaços como estes, que a literatura Vários pais relataram experiências de
aponta como sendo bastante positivos (Gee, jogarem em lan houses ou locadoras de jogos,
2009). sozinhos ou com amigos, quando eram mais
novos. Tais experiências são mais raras quando
Apesar de os videogames não gerarem conversamos sobre os contextos sociais nos
violência de forma direta, seu conteúdo pode quais seus filhos costumam jogar. Com a
ser pensado como o de outras mídias, como o popularização de versões domésticas dos
cinema ou os livros. Seu conteúdo não é consoles de videogames, o principal espaço
diretamente transposto para a realidade, mas para jogar deixou de ser na esfera pública em
eles contêm um discurso em sua narrativa, que centros de entretenimento, para permanecer
pode ter diferentes posições. Assim, a busca mais restrito ao âmbito familiar. Além do
dos pais por conversar com os filhos pode conforto de ter um videogame em casa para
ajudar a interpretar estes conteúdos, apontando jogar, alguns pais consideram que tal contexto
como estes são modos de ver o mundo propicia experiências mais seguras para os
específicos, e não necessariamente corretos filhos, na companhia da família.
(Squire, 2011).
Não tinha fliperama perto da escola,
A constituição de redes e a dimensão nem de casa. Mas daí eu voltava da
coletiva dos jogos escola a pé e fazia o caminho bem
mais longo pra ir num flíper que tinha
A dimensão coletiva está presente em no bairro. Eu ficava olhando os guris
muitas práticas envolvendo os videogames. mais velhos jogarem. Depois, eu
Desde os primeiros arcades (máquinas de guardava uns trocados que recebia
fliperama) que invadiram bares, lojas e centros dos pais para poder jogar. Mas daí,
de entretenimento às versões mais recentes de acho que a mãe meio que comprou o
jogos multiplayer on-line, os videogames são Atari pra eu não ir mais lá no
produzidos para serem jogados em contextos fliperama, não ficar mais indo pra
sociais diversos.

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longe de casa. (Sonic, pai de Tails de social constituída nas relações on-line. Isso
14 anos). aumenta a possibilidade de aquisição, pois o
intercâmbio de jogos e dispositivos usados
Outra modulação importante quanto à apresenta menor custo. Se por um lado vemos a
constituição de redes relacionadas a atividade tendência de esvaziamento dos espaços
de jogar videogame refere-se à maior públicos de entretenimento com videogames,
popularização da internet e, consequentemente, por outro vemos a multiplicação de espaços on-
a proliferação de espaços on-line sobre line em torno da cultura dos jogos, promovendo
videogames. Atualmente, existem muitos a conexão entre milhares de jogadores.
blogs, sites, fóruns, canais no YouTube e outras
plataformas, que são destinados a promover Segundo Sluzki (1997), a rede social é
discussões entre jogadores mais e menos composta por todo o conjunto de vínculos
experientes entre si e entre jogadores e interpessoais de um indivíduo: famílias,
desenvolvedores de jogos. É possível ler dicas amigos, relações de trabalho, de estudo, de
sobre como seguir adiante em uma fase do jogo, inserção comunitária e de práticas sociais. Tal
ou mesmo assistir o vídeo de outra pessoa universo de relações constrói contextos sociais
jogando exatamente a parte em que se tem de convivência, domínios de ação nos quais
dificuldade de avançar. Tal recurso é utilizado indivíduo e meio se desenvolvem em uma
também para avaliações de jogos mais novos a dinâmica de coprodução (Kastrup, 1999), a
serem lançados no mercado e divulgação de partir de perturbações mútuas (Maturana &
estratégias que possibilitem ganhar bônus, Varela, 2004). Nesse sentido, sujeito e meio são
descobrir conteúdos camuflados ou fazer mais compreendidos como efeitos de um processo de
pontos que os adversários ao final de uma coprodução e transformação mútua. O jogador
partida. imerso na cultura dos jogos digitais não é
apenas modulado como se estivesse inserido
Tinha revistas que ensinavam como em uma realidade externa e independente de si,
virar um jogo. Às vezes tinha um jogo mas ambos são fonte recíproca de modulações
que estava difícil de virar e eu ia lá na um para o outro, em todo o conjunto de relações
banca ver as revistas. Hoje na internet que se estabelecem no domínio de ação das
tem muitos fóruns que fazem isso que práticas relacionadas a jogar videogames.
as revistas faziam. Um amigo me Dessa forma, o jogador não está apenas agindo
passou um site americano que tinha em um contexto, mas este está constituindo-se
como passar em todos os jogos já com ele mutuamente.
lançados. (Sonic, pai de Tails de 14
anos). Para Maturana (2001), as emoções
especificam os domínios de ações nos quais
interagimos a cada instante, porque toda ação é
A comunidade on-line formada por
realizada em algum domínio emocional. Ou
jogadores, desenvolvedores de jogos e
seja, nossas emoções guiam momento a
empresas constitui uma rede social (Sluzki,
momento nosso agir, ao especificar o domínio
1997) na qual os pais também buscam
relacional em que operamos a cada instante. No
informações que subsidiam, por exemplo,
domínio de ação de jogar videogame, emoções
decisões relacionadas à aquisição de novos
que poderíamos nomear de positivas,
jogos e equipamentos. Além da possibilidade
relacionadas a diversão e entretenimento em
de pesquisar avaliações e resenhas escritas por
família, são vivenciadas ao mesmo tempo que
outros jogadores ou de inclusive observar os
emergem preocupações dos pais sobre
gráficos e recursos dos jogos nos vídeos
possíveis efeitos dos videogames. Essa
postados, há sites que proporcionam a troca e
dinâmica emocional promove a busca por
revenda de consoles, jogos e equipamentos
práticas de aconselhamento na rede social.
entre jogadores. Dessa forma, observamos a
Assim, é comum que os pais procurem
criação de um mercado informal a partir da rede
indicações a respeito de quais jogos devem

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deixar os filhos jogarem em sua rede social versão on-line dos jogos somente quando ele
pessoal, ou seja, nas relações que são está junto.
percebidas por cada um como significativas
(Sluzki, 1997). “Como os meninos ainda são O Luigi não tem amigos virtuais no
pequenos, tudo passa por nós. E todos eles videogame. A gente joga multiplayer
foram escolhidos a dedo, através de indicações on-line, mas a gente não se relaciona
de amigos e pesquisas” (Chun-Li, mãe de Ken com as pessoas. A gente só joga ali e
de 6 anos e de Ryu de 4 anos). “Tenho amigos não tem nada além disso. Acho que é
que vivem muito esse mundo de games, então muito importante jogar junto. Quando
busco dicas com eles e vejo vídeos de análise é pequeno acompanhar quando joga
de jogos na internet” (Blanka, pai de Ken de 6 on-line, porque tem chat e acho que é
anos e de Ryu de 4 anos). complicado deixar sozinho, porque é
arriscado. Sei lá, ele tem ingenuidade,
Observamos que uma rede social com é arriscado dele se expor. (Mário, pai
práticas de aconselhamento referente a cultura de Luigi de 7 anos).
dos jogos digitais pode se constituir a partir do
convívio cotidiano, com a presença de amigos, Outro pai demonstrou preocupação
parentes, colegas de trabalho e vizinhos, mas sobre o caminho pelo qual a indústria de jogos
também ser composta por pessoas com quem os tem seguido, acreditando haver no mercado
pais costumam estabelecer relações mais poucas opções de jogos multiplayer local, sem
esporádicas e a partir de motivações a conexão com a internet. Para ele, a
específicas, como o caso de alguns grupos on- possibilidade de contextos para o filho jogar
line de compartilhamento de informações sobre com os amigos, sem a necessidade de estarem
videogames. Essa possibilidade de conectar presentes em um mesmo local, vem associada à
pessoas pela internet constituiu um campo de perda de outras possibilidades de ação.
interesse importante para a indústria dos jogos
também no que se refere ao desenvolvimento Outra coisa é a preocupação com o
dos jogos multiplayer on-line. Mais avanço da tecnologia e o tipo de jogos
recentemente, tem se investido muito em que surgem. Com a evolução dos
variações desse tipo de jogo, conhecidas como jogos on-line, acho que tu não vai
MMO do gênero role-playing game (RPG), que mais convidar teu amigo para ir na
permitem que milhares de jogadores criem tua casa. Tu vai estar na tua casa, o
personagens em um mundo virtual dinâmico e teu amigo na dele e vocês vão se
interajam entre si num contexto de jogo com encontrar no jogo cada um na sua
regras específicas. Nesse tipo de jogo, além de casa. Daí se perde a questão de estar
controlarem seus personagens (avatares), os ao lado, conversarem ou depois sair
jogadores podem se comunicar por meio de pra jogar bola. (Sonic, pai de Tails de
mensagens escritas on-line e muitos oferecem 14 anos).
também a possibilidade de comunicação entre
jogadores por voz. Além das relações em ambientes on-
line de jogo, a convivência social envolvendo
Entretanto, alguns pais demonstraram os videogames de forma geral foi citada por
receios em relação a esse tipo de jogos. Tais quase todos os participantes da pesquisa (nove
preocupações estiveram relacionadas, pais) como fator importante que necessita de
principalmente, a dois aspectos: a) riscos à cuidado. As principais preocupações referiram-
segurança dos filhos, e b) excesso de se à necessidade de limite do tempo de jogo, de
experiências sociais restritas ao contexto forma que os filhos não deixassem de fazer
virtual. Em relação à segurança, um dos pais outras atividades lúdicas e sociais. Uma das
relatou que preferiu não comprar equipamentos crenças preponderantes foi a argumentação de
de voz (microfone) e que seu filho pode jogar a que, para ser uma atividade saudável, o

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videogame não pode ser uma atividade A educação de mãos dadas com a diversão
exclusiva de entretenimento. Em razão disso,
em algumas famílias, o videogame pode ser Além de atividade lúdica e recreativa, o
utilizado somente aos finais de semana, em videogame também é considerado, por muitos
outras somente duas ou três vezes na semana e pais, como atividade que proporciona
geralmente em um período de no máximo duas aprendizagens relacionadas a comportamentos
horas por vez. No restante do tempo livre, os ou a conteúdos. Em relação ao aspecto
pais costumam incentivar os filhos a fazer comportamental, acreditam que o videogame
outras atividades recreativas, como jogar pode auxiliar no desenvolvimento de
futebol, andar de bicicleta, ler livros infanto- criatividade, de raciocínio lógico, de atenção
juvenis ou brincar com amigos em geral. distribuída, de reflexos motores e no exercício
da memória, assim como a utilizar com outros
Principal malefício que eu vejo é com tipos de dispositivos eletrônicos em geral,
relação a pessoa ficar muito viciada, como celulares, iPads, computadores, etc.
não querer largar e fazer outras
tarefas, achar que aquilo ali é Pela minha experiência pessoal e com
suficiente para tua vida ou teu final de meu filho, vejo o videogame como uma
semana. Eu sou da época que só se ajuda a criança a desenvolver a
jogava videogame quando chovia e criatividade, raciocínio, inteligência e
não podia-se brincar na rua. Se tem reflexo, visto que atiçam a criança a
sol, vamos pedalar, jogar bola. Ou pensar, a serem criativos e rápidos
deixa pra jogar videogame à noite, para ganhar um jogo. (Kratos, pai de
quando não vai poder sair de casa e Ares de 8 anos).
vai estar dando novela. (Sonic, pai de
Tails de 14 anos). Muitos jogos também proporcionam ao
jogador aprender conteúdos, de forma direta ou
Alguns pais referiram, inclusive, a indireta, apresentando informações que podem
preocupação de que a atividade de jogar ser relembradas em outros contextos. Muitos
videogame não fosse vivenciada pelos filhos pais acreditam que alguns jogos podem auxiliar
como uma espécie de vício. Nesse sentido, na aprendizagem dos filhos na escola, pois
acreditavam ser importante uma atitude apresentam conteúdos relacionados à
materna e paterna de atenção e cuidado para geografia, à história e às ciências sociais, entre
que os filhos possam aprender a regular seus outras temáticas. Nesse sentido, um pai relatou
horários e saber quando podem jogar, sem que seu filho aprendeu a relacionar o nome de
excessos e sem atrapalhar suas outras países, com o formato de sua bandeira e o lugar
atividades. ao qual pertence, a partir da experiência com
um videogame de futebol. De forma
Acho que o videogame pode ajudar a semelhante, outros tipos de aprendizagens
desenvolver diversas habilidades, mas ocorreriam de forma mais tangencial pela atual
ao mesmo tempo vicia e cega os possibilidade gráfica dos jogos ou por se
meninos. Eles jogam apenas uma vez referirem a abordagem de aspectos históricos
por semana, mas passam a semana contextuais nos quais as narrativas ocorrem.
inteira falando sobre o que
descobriram em cada jogo. Por isso Mas eu jogava jogos de guerra e as
nossa preocupação em escolher com histórias eram boas. Tipo, Killzone, a
cautela os games, participar com eles história é tri boa! (...) Eu acho que os
e limitar o uso do aparelho. (Blanka, videogames são diferentes de outros
pai de Ken de 6 anos e de Ryu de 4 jogos, tipo jogos de cartas e tals, por
anos). causa disso. Porque eles conseguem
transmitir um conteúdo para além da
jogabilidade. Tu pode visualizar

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reproduções de lugares reais durante educadores, a partir de experiências nas quais


o jogo. (Mário, pai de Luigi de 7 anos). os filhos pediam para que eles jogassem em seu
lugar e passassem por partes do jogo nas quais
Da mesma forma, alguns pais referem não estavam obtendo sucesso, ou em situações
que eles ou os filhos aprenderam inglês pois nos jogos multiplayer, em que deixavam os
este era o idioma padrão de vários jogos que filhos ganhar de propósito.
não tinham versões em português. “A pessoa
acabava aprendendo por jogar videogame. (...) Tem jogos que ele me pede para
Eu sempre que eu posso coloco o áudio passar de uma fase. Às vezes eu passo.
original e a legenda em inglês, justamente para Outras eu digo que não. Pra ele tentar
não perder isso” (Sonic, pai de Tails de 14 e perder também. E aí vai ter que
anos). persistir pra ganhar. No futebol até
ele ter uns 5 ou 6 anos eu deixava ele
Contudo, também observamos que a ganhar, facilitava... daí quando ele
necessidade de desenvolver habilidades no jogava contra os outros ele tinha mais
manuseio dos controles e na elaboração de dificuldade. Aí eu vi que talvez ele
estratégias pode levar tempo, exigindo dos tenha que se esforçar pra jogar
jogadores muita prática de jogo. Em relação a melhor desde quando estiver jogando
isso, vários pais referiram que, ao jogarem comigo. E ele é capaz. (...) Daí eu digo
videogame com os filhos, também aproveitam pra ele que ele tem que treinar, se ele
a oportunidade para buscar ensinar a eles lições quiser se dar bem, tem que treinar.
relacionadas à necessidade de dedicação e Para que ele persista até conseguir.
persistência para alcançar objetivos. (Mário, pai de Luigi de 7 anos).

Eu acho que desafios como videogame Por fim, alguns pais também disseram
propõe ensinam a pessoa a lidar que utilizam situações vivenciadas com os
melhor com situações difíceis até na filhos nos videogames como exemplos em
vida real. (...) ficar horas ou dias para ensinamentos na educação de valores morais e
virar um jogo. Não tenho como éticos. Tais situações compreendem dinâmicas
comprovar, mas sinto que isto ensina relacionais dos personagens dentro do jogo,
a ter persistência em seus objetivos, se como possibilidades de cooperação mútua entre
você quer muito alguma coisa. Estes os avatares para atingir objetivos comuns, mas
tempos mesmo eu e ela travamos em também momentos de solidariedade entre
uma fase e tentamos várias vezes e jogadores. Nesse sentido, um dos pais citou que
morremos até chegar no estágio de estava jogando com seu filho quando um dos
fim de paciência .... Daí eu continuei controles do videogame parou de funcionar por
jogando outras missões para o ter acabado a bateria. O outro jogador tinha a
personagem ficar "mais forte" ... Ela possibilidade de tirar vantagem e continuar
entendeu o "espírito da coisa" e veio jogando, enquanto o outro buscava resolver o
me ajudar.... Depois de jogarmos um problema sozinho ou ser solidário e esperar que
dia inteiro e os personagens ficarem a situação fosse resolvida, não tirando
mais "fortes" voltamos para encarar o vantagem do ocorrido. Tal situação configurou-
"chefão" e matamos ele brincando. se como uma oportunidade para que pai e filho
(Link, pai de Zelda de 13 anos). conversassem buscando estabelecer relações
com outras experiências de suas vidas
Por outro lado, há situações adversas a cotidianas.
partir desta mesma característica: a dificuldade
de avançar nos jogos provocou para outros pais
dinâmicas diferentes de aprendizado. Esses
pais refletiram sobre sua postura como

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Entre Pais e Filhos: Encontros com a Cultura dos Videogames

Considerações finais o conhecimento declarativo ao qual têm acesso


na cultura.
Na literatura dos Games Studies existe
a premissa de que os jogos digitais convocam Por outro lado, mesmo os pais que
para uma nova alfabetização. Desse modo, buscam mediar o acesso de seus filhos aos
pesquisas que tragam experiências e análises de jogos, fazem uso dos videogames como um
jogadores seriam diferentes daquelas análises dispositivo de encontro familiar. Assim, o
de não jogadores. Pressupõe-se que os videogame pode aproximar os familiares,
videogames tenham graus maiores de proporcionando momentos de trocas afetivas e
alfabetização nesse novo sistema semiótico e contextos de aprendizagem importantes. Tais
procedural inventado pelos games. Tal foi o relações de aprendizagem não compreendem
motivo que nos fez, neste trabalho, indagar pais somente conteúdos escolares abordados em
jogadores que apresentaram videogames a seus outros espaços no ensino formal, mas também
filhos. Não se trata, entretanto, de afirmar que a criação de contextos inventivos de
análises feitas por não jogadores não sejam aprendizagem entre pais e filhos relacionados a
válidas, mas apostar na experiência de proposições éticas pertinentes a todo o convívio
observadores inseridos. social. Nesse sentido, práticas envolvendo os
videogames podem envolver formas de
Jogar videogame se configura como socialização em família, como o faz em outros
uma prática social desde a criação dos contextos sociais.
primeiros modelos de fliperamas que chegam
às lojas, bares e outros estabelecimentos Cabe salientar que os jogos não são
comerciais até a popularização dos consoles neutros. Os videogames são mundos
domésticos que entram em milhares de casas, construídos, mundos que são projetados de
envolvendo de forma mais intensa diferentes acordo com um conjunto particular de regras
gerações na experiência com os jogos digitais. que permitem certos tipos de ação. De tal modo,
A característica imersiva e a interatividade dos são espaços ideológicos. Por isso, diferentes
videogames, aliadas aos avanços tecnológicos comunidades constroem diferentes modos de
que diversificam os sistemas de participar, cooperando, competindo, o que pode
desenvolvimento dos jogos, trazendo opções eventualmente estabilizar modos de ler a
com gráficos cada vez mais realistas, tecnologia. Desta forma, uma alfabetização no
contribuem para posicionamentos receosos em domínio dos games implica também analisar os
relação ao crescimento do espaço conquistado aspectos ideológicos, de valorização de
pelos videogames em nossa cultura. Tanto no determinados tipos de experiências em relação
campo científico, quanto no senso comum, a outras possíveis.
existem várias controvérsias a respeito dos
efeitos concretos da prática de jogar Este foi um estudo inicial, exploratório,
videogame. que não apresenta subsídios suficientes para
analisar diferenças em relação a gênero ou
Contudo, embora cientes de possíveis outros marcadores específicos. Além disso,
efeitos negativos dos videogames, os pais com muitos estudos sobre videogames apontam a
os quais conversamos buscam basear suas importância de considerar a experiência de jogo
decisões principalmente em experiências em sua operatividade. Neste sentido seria
vivenciadas em seu cotidiano e com sua família interessante desenvolver estudos
de origem. Dessa forma, o conhecimento complementares com observação participante
empírico sobre a experiência de jogar com pais mães e filhos jogando videogame.
videogame parece ser considerado mais do que

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Entre Pais e Filhos: Encontros com a Cultura dos Videogames

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Dados sobre os autores:


- Renata Fischer da Silveira Kroeff: Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Psicologia
Social e Institucional (UFRGS). Especialista em Terapia Sistêmica pelo Centro de Estudos da
Família e do Indivíduo (CEFI). Membro do Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas
(NUCOGS/UFRGS).
- Póti Quartiero Gavillon: Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social e
Institucional (UFRGS). Membro do Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas
(NUCOGS/UFRGS).
- Lígia Carangache Kijner: Mestranda em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos (UNISINOS).
- Cleci Maraschin: Professora do Departamento de Psicologia Social e Institucional da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Coordenadora do Núcleo de Ecologias
e Políticas Cognitivas (NUCOGS/UFRGS).

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