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UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
INGENIERIA DE SISTEMAS III
ANALISIS DE SISTEMAS
FLORENCIA – CAQUETÁ
2017
1
ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
ENFOCADO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS CON LAS CUATROS
OPERACIONES BÁSICAS.
DOCENTE:
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
INGENIERIA DE SISTEMAS III
ANALISIS DE SISTEMAS
FLORENCIA - CAQUETÁ
2017
2
AGRADECIMIENTO
3
GLOSARIO
4
RESUMEN
El propósito de esta investigación fue analizar sobre la necesidad de conocer los
elementos fundamentales del proceso de construcción de software, calidad; y que
principios tecnológicos y pedagógicos utilizar en la elaboración del mismo. El
Software Educativo debe permitir la integración del uso de la informática al
Aprendizaje Significativo de las matemáticas para niños y niñas que estaban
cursando tercer Grado de Educación Primaria en la Institución Educativa Barrios
Unidos del Sur Sede Santa Inés. La investigación está enmarcada en la modalidad
de proyecto Académico. Apoyado en una investigación de campo y documental.
El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en dos fases:
(a) Análisis, se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y etapas que
existen para el desarrollo de software educativo. (b) Diseño del Software Educativo,
se planteó la incorporación del computador como instrumento para el aprendizaje
de las matemáticas, a través del software educativo. Las técnicas e instrumentos
utilizados para recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada, la
observación participativa y las evidencias documentales que nos dieron los
docentes. Los resultados que se obtuvieron permitieron diseñar una posible
solución.
5
Tabla de contenido
AGRADECIMIENTO ...............................................................................................................................3
GLOSARIO.............................................................................................................................................4
RESUMEN .............................................................................................................................................5
LISTA DE TABLAS IMPORTANTES..........................................................................................................8
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................9
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................................10
2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: ................................................................................................10
2.2.- Elección del tema:..................................................................................................................11
2.3.- Formulación del problema:....................................................................................................11
2.4 ALCANCES Y LIMITACIONES .....................................................................................................11
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA. ...................................................................................................12
3.1. JUSTIFICACIÓN ACADEMICA. .................................................................................................12
4. OBJECTIVOS ...................................................................................................................................13
4.1. - OBJETIVO GENERAL .....................................................................................................13
4.2. - OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................13
5. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE. ...........................................................................................14
5.1. ANTECEDENTES: .....................................................................................................................15
6. MARCO REFERENCIAL............................................................................................................16
6.1. MARCO CONCEPTUAL. ...................................................................................................16
6.2. MARCO TEORICO. ...................................................................................................................17
6.2.1 LAS TEORÍAS EDUCATIVAS Y EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO. ..............................17
6.3. MARCO CONCEPTUAL .............................................................................................................20
6.3.1 Enfoque pedagógico .........................................................................................................20
6.3.2 La Utilidad Didáctica. ........................................................................................................21
6.3.3 Aplicabilidad Didáctica ......................................................................................................22
6.4 MARCO CONTEXTUAL ..............................................................................................................22
6.4.1 Ubicación: .........................................................................................................................22
6.4.2 Reseña histórica. ...............................................................................................................23
6.4.3 Recursos Logísticos: ..........................................................................................................24
6.4.4 Recursos Humanos:...........................................................................................................24
6.4.5 Características técnicas de la sala de informática: ...........................................................24
6
6.4.6 Caracterización de la población ........................................................................................25
7. DESARROLLO DEL TRABAJO. ..........................................................................................................25
7.1. ANALISIS. .................................................................................................................................26
7.1.1 INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS...............................................................................................26
7.1.2 ANÁLISIS DE POSIBLES CAUSAS .............................................................................................26
7.1.3 ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN ......................................................................27
7.1.4 ANÁLISIS COMPUTACIONAL ..............................................................................................27
7.2 DISEÑO .....................................................................................................................................28
7.2.1 NECESIDAD EDUCATIVA ....................................................................................................28
7.2.2 POBLACIÓN OBJETIVO.......................................................................................................28
7.2.3 DISEÑO EDUCATIVO ..........................................................................................................29
7.2.4 DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN.......................................................................32
7.2.5 DISEÑO COMPUTACIONAL ................................................................................................33
7.3 DESARROLLO ............................................................................................................................36
7.3.1 EDICIÓN DE IMÁGENES .....................................................................................................36
7.3.3 EDICIÓN DE TEXTO ............................................................................................................40
7.3.4 EDICIÓN DE AUDIO............................................................................................................40
7.3.7 INTEGRACIÓN DEL SISTEMA EN DIRECTOR .......................................................................41
7.4 PRUEBAS ..................................................................................................................................50
9. RESULTADOS ..................................................................................................................................52
10. TRABAJO FUTURO ........................................................................................................................52
11. RECOMENDACIONES ....................................................................................................................53
BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................................................54
WEBGRAFIA........................................................................................................................................55
ANEXOS. .............................................................................................................................................56
GUION LITERARIO ................................................................................................................56
ENCUENTAS......................................................................................................................................101
4.4.2 Técnica de recolección ...............................................................................................108
7
TABLA DE ILUSTRACION.
8
INTRODUCCIÓN
La situación de la educación en Colombia hace evidente la necesidad de plantear
estrategias que permitan enfrentar con éxito los grandes retos que emergen de
estos nuevos escenarios. Como es el caso del avance tecnológico que ha surgido
en los últimos años.
En los planteles educativos se observa un déficit en el uso de nuevas tecnologías,
investigaciones ha constatado por medio de la observación de los Institutos
Educativos de la educación Primaria Colombiana, la falta de preparación del
docente para introducir la informática en las diversas asignaturas del currículo
escolar.
Para tratar de solventar el problema, se presenta este estudio el cual es el análisis
y diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de las
matemáticas en la educación primaria colombiana, con la finalidad de proporcionarle
al niño y niña una preparación acorde al crecimiento tecnológico que cada día está
en constante desarrollo.
La Educación Primaria colombiana es una vía que contribuye a la formación integral
del educando, mediante el desarrollo de sus destrezas y de su capacidad científica
y técnica, es pertinente la incorporación de las nuevas tecnologías, para poder
lograr un cambio significativo en este nivel y ofrecer al niño y niña una herramienta
que sea útil para su desarrollo en el área educativa.
En estos momentos, existen planteles educativos dotados con laboratorios de
informática, los cuales están equipado con veinte computadoras adaptadas a un
sistema de redes y otros periféricos para el uso exclusivo de los niños y niñas. Estos
laboratorios representan un recurso indispensable para la aplicación de los nuevos
enfoques tecnológicos en cuanto al uso del computador en el aula. El software
educativo se realizará tomando en cuenta este contexto, como apoyo para la
investigación y análisis del contenido del programa de estudio de educación primaria
colombiana y de la plataforma donde se va a programar el software.
La importancia de este trabajo radica en la integración de nuevas tecnologías en el
campo educativo a través de la creación de un material didáctico, que le permita al
niño y niña conocer y obtener una mejor preparación para sus estudios posteriores.
La investigación se enmarca en la modalidad de Proyecto Académico, ya que se
llevará a cabo una creación tangible, como lo es la creación de un software
Educativo. Se apoya en una investigación documentada y de campo la cuales
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permitieron la recolección, ampliar y profundizar la información importante para la
investigación.
➢ la institución santa Inés solo cuenta con una sola sala de internet con 28
computadores donde 21 están en perfecto estado y 6 están fuera de servicio
además solo puede ser utilizada por el docente que orienta el área de
informática.
10
➢ La Metodología inadecuada por falta de preparación y manejo de las tics
hace que el docente de matemáticas de primaria no esté debidamente
preparado en el manejo de herramientas informáticas para el desarrollo de
sus clases diarias haciendo que sus clases sean cada vez más monótonas y
aburridas.
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3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.
La idea de realizar el Software Educativo para la escuela Santa Inés y en especial
el grado tercero (3) es para implementar el uso de las TIC ya que va de acuerdo a
los procesos de cambio dados en el ámbito educativo los cuales nos obligan estar
actualizados con las nuevas tecnologías de la información aplicadas a la educación,
además porque los niños en esta etapa están en la práctica de lo aprendido del año
anterior, asimismo para los niños ha sido muy monótono y aburrido el aprendizaje
con sus titulares, ya que la técnica diseñada para la enseñanza es muy básica,
teniendo en cuenta que el colegio carece de personal joven por lo cual no están
actualizados en la tecnología y su metodología de trabajo la realizan mediante unas
guías de aprendizaje que la Secretaria de Educación les imponen a los docentes
haciendo que la enseñanza sea simple y básica. Para ellos es imposible ponerlos
en práctica ya que la metodología de enseñanza de ellos es básica.
12
conocimientos adquiridos durante este ciclo y despejar dudas que pudiesen existir
sobre la materia y así poder ayudar a los demás con nuestros conocimientos.
4. OBJECTIVOS
4.1. - OBJETIVO GENERAL
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5. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE.
A continuación, se mencionan algunas investigaciones relacionadas con la
aplicación de software educativo de matemáticas para estudiantes, que son el
motivo de esta investigación derivando a la implementación de las TIC en el área
de matemáticas como estrategia pedagógica para mejorar el aprendizaje en los
educandos.
El trabajo de Nelly A. Huata Álvarez. Tesis de grado Aplicación del software
educativo multimedia en la enseñanza de las matemáticas para desarrollar un
aprendizaje significativo. 2012, Perú, Universidad Privada San Pedro De Chimbote.
Se consideró pertinente relacionar el proyecto de investigación con este, dado que
ambos plantean la importancia de mejorar el proceso enseñanza- aprendizaje a
través de la aplicación de programas educativos modernos que atiendan las
diferentes necesidades del mundo de la tecnología en la que se desarrolla el mundo
actual. Visto así, el proyecto anteriormente mencionado tiene estrecha relación con
el aquí planteado debido a la solución a una posible necesidad, como es la falta de
empatía de los estudiantes del grado sexto C (6C) por las matemáticas, y añadiendo
como valor agregado el disfrute de las mismas mediante el uso de la tecnología en
este caso el software educativo.
Además, al recurrir a un software educativo en la enseñanza de las Matemáticas
se proyecta a que las clases sean dinámicas, entretenidas y creativas, con el
propósito que el estudiante agilice y utilice su cerebro, creando su propio
conocimiento. La Educación es un componente importante en el proceso del
aprendizaje participativo, ya que la educación tiene por objeto formar el
conocimiento para estudiantes y que se desarrollen sus destrezas y habilidades
frente a las TIC. El trabajo de grado citado anteriormente fue de alto impacto en la
medida que los estudiantes alcanzaron el desarrollo en su adquisición de
aprendizaje significativo siendo el principal motivador la orientación del docente
mediante la tecnología. El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas
contribuyó en este proyecto al aprendizaje significativo de los alumnos incorporando
las nuevas TIC en las estrategias de enseñanzas de las Matemáticas mejorando la
enseñanza de esta área.
De igual forma, en el trabajo de Luis Carlos González Uní, Estrategias para
Optimizar el uso de las TIC en la Práctica Docente que Mejoren el Proceso de
Aprendizaje, 2012, Bucaramanga Colombia, Universidad Autónoma De
Bucaramanga. Se visualiza como las TIC fortalecen de forma definitiva el proceso
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de enseñanza, máxime si es un área tan trascendental en la vida académica como
es matemáticas. Desde un punto de vista globalizado se puede observar como la
imagen, el color y la dinámica que le imprime la tecnología a lo que antes podría ser
una clase magistral, ahora se puede reemplazar de manera definitiva con la
tecnología en el aula, sin desplazar al maestro, porque él, es quien siempre imprime
su sello a cada clase, a la verdadera vocación de enseñar, siendo un orientador por
5.1. ANTECEDENTES:
OCA LOCA
El Juego De La Oca, es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador
avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario
retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador
tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el
número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a
la casilla 63, "el jardín de la oca".
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ILUSTRACION 2: IMÁGENE INICIO DEL JUEGO DE PIPO.
6. MARCO REFERENCIAL.
Para la construcción del Marco de Referencia se tuvieron en cuenta los principales
aspectos del problema hacia el cual está enfocada la alternativa de solución que
presenta este proyecto. De un lado, en el Marco Teórico se analizarán diferentes
autores, enfoques y teorías relacionadas con la incorporación de las nuevas
tecnologías a la educación y la forma como en Colombia se está enfrentando este
proceso. El Marco Conceptual se divide en dos secciones: en el primero, se
exponen los aspectos que se consideraron relevantes para comprender el proceso
de elaboración e implementación de un software educativo, y en el segundo, dada
la naturaleza del problema hacia el cual se enfoca este proyecto, se enumeran y
definen algunas de las nuevas y peligrosas prácticas en las que están cayendo los
niños por utilizar el internet irresponsablemente y sin ningún control por parte de sus
padres, maestros o personas responsables. Por último, en el Marco Contextual se
analiza el contexto del problema y, por ende, de la alternativa de solución, así como
los antecedentes de propuestas similares a la que aquí se expone.
6.1. MARCO CONCEPTUAL.
El Software Educativo de las operaciones básicas de las matemáticas la suma,
resta, multiplicación y división hace parte también de un conocimiento de que
alumnos, profesores y saberes matemáticos, en el marco del sistema educativo,
establece complejas relaciones entre sí, las cuales determinan en gran medida, las
condiciones del desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas.
En este marco de análisis, el problema de la didáctica no solo es la enseñanza si
no también el aprendizaje. La enseñanza acompaña, redimensiona y fortalece el
aprendizaje e implica una estrecha interacción entre el maestro y el saber, a través
de distintos medios y estrategias. Hoy en día se reconoce la didáctica de las
matemáticas como campo de investigación que toma los procesos de aprendizaje y
de enseñanza de las matemáticas como objetos de estudio, con respecto a las
matemáticas.
La utilización del software educativo de matemáticas para niños, trata de abrir un
espacio para que esta herramienta pueda mostrar, en igualdad de condiciones
frente a los demás elementos tradicionales de la clase matemáticas, su
potencialidad y debilidades. Al explorar los conceptos matemáticos con la ayuda del
computador, para estar en capacidad de implementar situaciones de clase que
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sirvan como instancias de exploración y aprendizaje para los niños. Esto pone de
manifiesto que en cierta forma se debe reaprender la matemática que se conoce. El
software educativo es un sistema de apoyo didáctico diseñado especialmente para
alumnos de grado tercero de primaria de la Institución Educativa Barrios Unidos del
Sur Sede Santa Inés. Ofrece al profesor control sobre la sección de trabajo, de
acuerdo a las necesidades del alumno. El éxito del proyecto es incrementar la
manera como aprenden los niños y niñas, con el programa informático, pero también
ofrecer nuevos elementos y recursos para qué los usuarios avancen de manera
significativa en el aprendizaje y la enseñanza. De esta manera facilitando el acceso
al mismo de una manera rápida y teniendo presente y cumpliendo el proceso
educativo, evaluativo y de administración.
Las teorías actuales del aprendizaje tienen sus raíces prolongadas desde hace más
de dos siglos dando así la constitución de dos corrientes que son el empirismo y el
racionalismo, y que aun estas corrientes están marcadas en el aprendizaje
moderno. Es así que para el empirismo y comenzando por Aristóteles (384 - 322
A.C.) el hombre nace sin conocimientos y a través de las interacciones,
asociaciones, e impresiones sensoriales con la naturaleza durante un tiempo en el
espacio puede unirse formando así el conocimiento y las ideas complejas. Mientras
que el racionalismo mantiene la diferencia entre la mente y la materia desde Platón
(Ac. 427 - 347 A.C.), donde el hombre conoce a través del recuerdo y el
descubrimiento de lo que ya existe en la mente, es decir que el racionalismo es el
conocimiento adquirido por medio de la razón sin la ayuda de los sentidos.
Desde el punto de vista del Software educativo sobre funciones matemáticas tiene
en cuenta el diseño de instrucción que se origina desde el constructivismo alrededor
del año 1950, el diseño de instrucción facilita estructurar mejor la nueva información
desde la pedagogía, como también la codificación de información por parte del
estudiante, como el recuerdo de lo que se pretende aprender con el software.
En la década de los 60 se utilizan los avances tecnológicos aplicados a la
enseñanza como posibles soluciones a los problemas educativos de esa época, sin
embargo, esta aplicación de la tecnología en la educación no fue acompañada por
la teoría acerca del aprendizaje y la enseñanza. En esta década el constructivismo
tuvo un impacto muy fuerte en la tecnología de la educación, pero poco a poco
comenzaba a perder popularidad e interés, el principal objetivo conductista es que
establece el aprendizaje en términos específicos cuantificables. Además, la mayoría
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de profesores escribían y usaban los objetivos conductistas, también algunos
cuestionaban la segmentación del material objeto, porque se apartaba de la
comprensión de un todo. El primero uso de la instrucción programada se centró en
el desarrollo de las máquinas en vez de los contenidos del curso, pero se fue
evolucionando hacia el desarrollo de programas basados en el análisis del
aprendizaje y la instrucción de la teoría del aprendizaje.
Los primeros usos de la instrucción programada se centraron en el desarrollo de las
máquinas en vez de los contenidos del curso, pero se fue evolucionando hacia el
desarrollo de programas basados en el análisis del aprendizaje y la instrucción de
la teoría del aprendizaje.
A finales de los 70 la psicología cognitiva comienza a tener su dominio por el diseño
instruccional. Y pone como énfasis las conductas externas, preocupándose así de
los procesos mentales que son aprovechados para promover los aprendizajes
efectivos.
De la experiencia adquirida por el diseño de los modelos desarrollados para el
tradicional y el conductismo sirvieron para enriquecer los análisis de actividades y
del aprendiz, y se incluyeron en los nuevos modelos los procesos del aprendizaje la
codificación, la representación de conocimientos, el almacenamiento, y
recuperación de información, la incorporación e integración de nuevos
conocimientos.
La transición de un diseño instruccional conductista a uno cognoscitivista no
representó ninguna dificultad del todo. El Objetivo de instrucción mantiene la
comunicación o transferencia de conocimiento hacia el que aprende en la forma
más eficiente y efectiva posible. En el caso del conductismo, el instructor busca un
método más eficiente a prueba de fallas para que su aprendiz logre su objetivo,
subdivide una tarea en pequeñas etapas de actividades.
Tanto el conductismo como el cognoscitivismo son de naturaleza objetiva, ambos
soportan la práctica sobre el análisis de tareas y en su segmentación en partes
pequeñas con objetivos propios y el rendimiento se mide con el logro de esos
objetivos. Por el contrario, el constructivismo promueve experiencias de aprendizaje
más abierto, donde los métodos y resultados del aprendizaje no son tan fácilmente
medibles y podrían ser diferentes entre cada estudiante. (Skinner, 1986) Formuló
su teoría conductista del condicionamiento operante, y en sus primeros años de su
carrera se interesó por la educación elaborando las máquinas de enseñanza y los
sistemas de instrucción programada. Esta teoría se da a través del refuerzo hacia
la forma del comportamiento deseado, reflejando así el proceso de moldeamiento
para modificar la conducta.
La elaboración de la programación se inicia estableciendo los objetivos generales
en función al currículo de los estudiantes, se construye el programa siguiendo una
serie de secuencias, y luego se estudiaba el tipo de respuesta adecuada y la
retroalimentación a lograr, finalmente se efectúa la evaluación y la revisión el
programa de acuerdo a las respuestas de los estudiantes.
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Las teorías educativas en el diseño del software que sobresalieron son:
• BRUNER Y EL CONSTRUCTIVISMO
• PAPERT Y EL LOGO
(PAPERT, 1981), asume una filosofía educativa constructivista donde los alumnos
efectúan un aprendizaje autónomo, donde se le da mayor importancia al error, las
consecuencias de sus acciones al construir sus conceptos, y los procesos de
negociación y de reconstrucción para apropiarse del conocimiento. Los
micromundos son la evolución de otras formas más elaboradas de la interacción
facilitando así los ambientes del aprendizaje constructivista
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jerárquico y relacional, como condición a esta estructura se disponen los conceptos
más relevantes
Aparecen los productos propiamente dichos del software educativo, con la difusión
de las computadoras en la enseñanza, según las tres líneas de trabajo:
computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC), como
aprendices y como herramienta. (SCHUK, 1997).
La enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en
computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo con ejercicios, cálculo,
simulaciones y tutorías. Los programas de ejercicios son fáciles de realizar y los
alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de información. Las
tutorías presentan información y retroalimentación, de acuerdo a la respuesta de los
estudiantes, que en este caso son programas ramificados.
Como aprendices, sostiene (SCHUK, 1997) que las computadoras permiten que los
estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades
intelectuales tales como reflexión, razonamiento y resolución de problemas.
(Lepper, 1997) Sostiene que las computadoras pueden enseñar ciertas habilidades
que no son posibles en los programas tradicionales de aprender a programar ayuda
a la resolución de problemas al modelado y división del problema en partes más
pequeñas, detectar errores y corregirlos.
Filosofía
La Institución Educativa Barrios Unidos del Sur, realiza todas sus actividades
académicas sobre la base del paradigma humanista, por lo tanto, ofrece una
formación integral que le permite a los estudiantes apropiarse de los mecanismos
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necesarios para conocer, saber, actuar, fortalecer la autonomía, respeto por las
diferencias, la convivencia, el conocimiento y el desarrollo de la ciencia, mediante
proceso de calidad que involucran los aspectos cognitivo, afectivo y social.
Misión
Orientar estudiantes que construyan un pensamiento crítico y autónomo a través de
aprendizajes significativos, fundamentados en competencias básicas, ciudadanas,
laborales generales y específicas, que permitan idear y dinamizar a través de las
herramientas tecnológicas, su proyecto de vida, ajustado a los diferentes cambios,
con liderazgo ambiental, social, cultural y político que exige el mundo moderno.
Visión
En el año 2020, la institución educativa barrios unidos del sur, será líder en
formación técnica, enfocada hacia el empresarismo y el conocimiento científico,
propendiendo por la formación integral, la vivencia de los valores para el desarrollo
laboral y regional.
Valores institucionales
. Fortalecer la espiritualidad, el amor hacia dios y el respeto por la vida.
. Practicar e interiorizar diariamente valores humanos que se transforman en
actitudes y hábitos.
. Actuar respetuosa y tolerantemente en el trato hacia las demás personas.
. Respetar el medio ambiente y promover su conservación.
. Poseer y practicar un sentido de justicia y equidad social.
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más complicado asignar a cada estudiante el software para llevarle un registro como
ejercicios, actividades juegos y evaluación.
6.4.1 Ubicación:
22
6.4.2 Reseña histórica.
6.4.2.1 Currículo
La institución educativa barrios unidos del sur, sede santa Inés en convenio con el
SENA en diseño para medios impresos mediante resolución n° 977 emitida por la
secretaria de educación municipal de Florencia cuenta con dos jornadas una es de
6.30 am 12:00 m y de 12:30 pm a 6:00 pm y con un excelente equipo de trabajo
como son: Rector, Coordinador, Docentes Y Administrativos para así brindar una
óptima educación a sus alumnos.
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6.4.3 Recursos Logísticos:
La sede santa Inés de barrios unidos del sur cuenta con un salón de clase su área
es de 7 * 4 m2. En buen estado con servicio e internet donde el servidor es movistar
y su cobertura abarca toda la institución.
➢ 27 computadores en buen estado de funcionamiento.
➢ 6 computadores en mal estado
➢ 1 impresora en mal estado.
➢ 14 regulador de energía
➢ 2 lámparas.
➢ 1 aire acondicionado en mal estado
➢ 1 televisor de 42 pulgadas @ LD en mal estado
Mobiliaria:
➢ 1 tablero
➢ 28 mesas
➢ 34 sillas plásticas
➢ 1 teléfono
➢ 1 cámara
Docentes:
Andrade Mosquera Humberto: básica primaria TITULAR DEL GRADO 3
Ramírez Flórez Elcira: básica primaria docente guía
Estudiantes:
63 estudiantes entre los 7 a 10 años de edad del grado tercero de primaria de la
Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés jornada mañana.
La Institución educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés está equipada con
veintisiete computadores en total, pero 21 en funcionamiento y 6 en mal estado.
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Tabla 1: CARACTERISTICAS SALA DE INFORMATICA
La comunidad de la Institución Educativa Barrios Unidos del Sur Sede Santa Inés,
es un personal que está conformado por un sinfín de extractos sociales en especial
población 1 y 2 ya que la sede es la afluencia de varios barrios que están a su
alrededor.
Esta población se caracteriza por ser, colaboradora, trabajadora, esmerada por
sobresalir académicamente adelante.
25
7.1. ANALISIS.
26
7.1.3 ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN
Para combatir las posibles causas del problema detectado, es necesario contar con
un material amigable, que presente el curso de matemáticas de una manera sencilla
e interesante para los alumnos. También es de gran importancia motivar al
estudiante, sobre todo de manera positiva, para que éste se sienta atraído y con
ganas de continuar con el aprendizaje.
27
7.2 DISEÑO
7.2.1 NECESIDAD EDUCATIVA
Lo que se busca con el software educativo es desarrollar destrezas en los alumnos,
mediante un conjunto de procedimientos, para facilitar el aprendizaje de las
matemáticas de tercero de primaria de la I.E.B. SEDE SANTA INES. Con esto se
pretende proporcionar un software educativo que sea capaz de mostrar el contenido
educativo de matemáticas de tercer año de primaria de una manera atractiva para
que los alumnos muestren un mayor interés en este curso y se transmitan los
conocimientos de una forma más sencilla.
La enseñanza de las matemáticas es un problema difícil, ya que este curso es uno
de los más complicados no solo a nivel primaria, sino también en niveles educativos
superiores. Este es un problema que se ha presentado desde hace muchos años,
por lo que en muchas ocasiones los alumnos, conciente o inconcientemente, se
predisponen a la complejidad de la materia y obstaculizan el proceso de instrucción.
El software educativo será utilizado por niños que cursen tercer año de primaria, por
lo que tendrán de 8 a 10 años de edad. Los alumnos de este nivel académico por lo
regular esperan divertirse y entretenerse al usar un software educativo, de tal
manera que aprendan mediante presentaciones atractivas y sobre todo por medio
de juegos.
Por tanto, el objetivo principal consiste en desarrollar capacidades, aplicando un
conjunto de destrezas, por medio de procedimientos o técnicas pedagógicas que
faciliten la transmisión de conocimientos del área de matemáticas del nivel primaria
basándose en los libros que da el gobierno colombiano para las enseñanzas de
matemáticas de 3° de primaria (SABER 3°).
Debido a que es un software dirigido a la enseñanza de las matemáticas de tercer
año de primaria, el alumno debe tener conocimientos previos sobre esta materia,
debe conocer conceptos básicos y debe ser capaz de identificar y resolver
operaciones aritméticas básicas como la suma, resta, multiplicación y división
28
El uso de esta aplicación también requiere que el aprendiz haya tenido contacto con
una computadora, de tal manera que sepa utilizar el ratón y teclado para interactuar
con la máquina.
29
7.2.3.3 EVALUACIONES
Lo que se desea que los niños aprendan con el software educativo es de carácter
practico, es decir, se desea que el aprendiz adquiera conocimiento, pero además
sea capaz de comprender la información transmitida y sea apto para aplicarla en
diversas situaciones, por lo que el tipo de evaluación sugerida es cerrada y de
opción múltiple.
Al terminar el recorrido el estudiante probará los conocimientos que ha adquirido
por medio de un examen que constará de trece preguntas con cuatro posibles
respuestas cada una. Al finalizar la prueba se mostrara cuantas respuesta fallo y
cuantas supero.
El motivo de las evaluaciones será a fin de que el alumno demuestre lo aprendido
al finalizar el estudio de todas las unidades y haga consciencia sobre los en los
errores.
7.2.3.4 MOTIVACIÓN
El refuerzo será manejado durante las actividades que se proponen resolver, ya que
se emitirán algunas expresiones que feliciten al usuario cuando haya dado correcta
30
solución a los problemas planteados, en caso de errar, los sonidos serán de aliento
para que se realice un nuevo intento. A esto se añade la pérdida o ganancia de
puntaje.
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CAPACIDADES VALORES DESCRIPCIÓN DE CÓMO
INTERPRETAR EL
MÉTODO/PROCEDIMIENTO
EN LA COMPUTADORA
Razonamiento lógico Autorrealización
• Interpretar • Conocer las
• Observar limitaciones y
• Analizar posibilidades de
Relacionar uno mismo
• Conocer • Tener confianza
• Asociar en sí mismo
• Identificar • Autodisciplina
Comprender • Valorar Ver anexo 1: Guion
positivamente los Multimedia.
logros y fracasos
Disfrute
• Observar
• Escuchar
• Manipular el
medio
• Compartir
• TEXTO
Los textos son explicaciones del significado de cada operación más importantes de
cada tema a exponer (ver anexo 1: Guion Multimedia).
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• IMÁGENES
La imagen con mayor importancia será la del muñeco principal que representara a
al personaje principal del sistema, que lo vamos a llamar (RONAL’S), para ello se
elaborarán diversas propuestas para la elección del más adecuado con el programa
CORELDRAW. El resto de las imágenes servirán para decorar las pantallas y para
ser utilizados en las operaciones o ejercicios como símbolos o imágenes de apoyo,
por lo tanto, pueden ser imágenes sencillas (manzanas, carros, etc.).
• SONIDO
Se requerirán dos tipos de audio: el primero para saber si las operaciones son
verdaderas o falsas y el segundo para dar las explicaciones de las lecciones y darle
la bienvenida al programa.
Para saber si las operaciones son verdaderas o falsas se seleccionarán dos sonidos
diferentes uno de forma agradable y otro de tono negativo para que los alumnos
identifiquen, con la finalidad de llamar su atención. Cabe recordar que este tipo de
audio solo es adecuado para ciertas pantallas del software, pues existen algunas
zonas en las que este recurso resultaría distractor.
Por otro lado, se propone que la voz del personaje principal sea de un niño no mayor
a los ocho años, pues para los alumnos del ciclo escolar en cuestión es agradable
que las explicaciones se las brinde alguien cercano a su edad. Este audio expondrá
exactamente lo mismo que el texto.
33
ILUSTRACION 3: MAPA DE NAVEGACION DEL JUEGO
34
7.2.5.2 DIAGRAMA GENERAL DE VENTANAS
35
7.3 DESARROLLO
El siguiente paso consiste en editar la imagen del personaje principal con una
herramienta de software como Adobe Photoshop, que es un poderoso sistema muy
utilizado en la edición de imágenes, para dar al personaje un acabado más detallado
y en general una apariencia agradable y llamativa para el usuario.
Cabe mencionar que con esta misma herramienta (Adobe Photoshop) se elaboran
diferentes imágenes con miembros en diferentes posiciones, para poder realizar
animaciones que den el efecto de que el personaje camina o habla. Para ello fue
necesario duplicar la imagen y borrar el dibujo hasta quedar la parte interesada
(brazo, boca o pie); en la imagen original se eliminaba solamente el fragmento en
cuestión.
El producto final es una imagen con formato png, ya que este formato permite
eliminar el fondo del dibujo, como un gif, pero con mayor calidad, la cual es
necesaria para realizar las animaciones posteriores (ver figura 4.26).
36
ILUSTRACION 5: Imagen editada de RONALD´S.
ILUSTRACION 6: Imagen
terminada del menú de la
unidad
37
• Elaboración del fondo del sistema
Para la construcción del fondo general del sistema se conforma de dos etapas, la
búsqueda de imágenes de interpretación y la construcción o acomodación del fondo.
Figura 6:
Imágenes para la
interpretación.
38
ILUSTRACION 7: Acomodación de
las imágenes.
Por último, se guarda el proyecto como una película de Flash (con formato swf), a
fin de obtener un archivo pequeño y manipularlo con mayor facilidad al integrar el
sistema posteriormente.
Cada botón tiene el nombre de la operación, como se muestra en la figura 4.36, los
cuales dan un aspecto de una imagen plana.
Por último, se exporta el proyecto, cada vez que se tenga una textura diferente,
como una imagen en formato PNG y una resolución de 150 x 140 pixeles. La figura
4.38 muestra los botones correspondientes que aparecerán en él programa.
La creación de los botones para los menús de cada unidad tiene, en términos
generales, el mismo proceso de elaboración que los botones del menú principal,
pues lo único que varía son los nombres.
39
El primer paso consiste en escribir el nombre en la parte donde queremos que
quede, luego el nombre se convierte en símbolo y haci se convierte en botón.
Por último, se almacenan los botones por separado con formato png, el resultado
se muestra en la figura 4.41.
• Títulos de unidades
Estos títulos muestran el nombre de las unidades y esos nombres son los mismos
botones.
La construcción de estos títulos consiste que en la barra de Herramientas
encontramos la herramienta Texto, que es la que nos permitirá escribir texto en
nuestros proyectos.
Los caracteres del texto no están introducidos directamente en el documento, si no
que están confinados en un contenedor de texto. El texto que utilizamos fue Texto
de área el cual podemos definir su tamaño, independientemente del texto que
contenga.
Para el sonido del personaje principal, se pensó en diversas personas que podrían
prestar su voz para dar vida a RONALD’S, donde se eligió la de un niño de 9 años,
con la intención de lograr una mayor identificación de los usuarios.
40
Mientras el niño leía los textos, su voz era grabada con ayuda de Cool Edit Pro. En
principio se eliminaba el ruido, proveniente del ambiente y el propio micrófono, con
las herramientas que este mismo programa proporciona, sin embargo, la voz
resultaba distorsionada, por lo que se consiguió un dispositivo que introdujera el
menor nivel de ruido y una habitación completamente cerrada; de esta manera la
edición del audio resultó mínima.
Para la creación del sistema se utilizó Adobe Flash y Flash Player ya que Adobe
Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para
visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y
edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
41
También se cuenta con otras ventanas, entre las cuales se mencionan:
Otro aspecto muy importante dentro de Director son los Xtras, que son pequeños
archivos que le dan un valor agregado a los proyectos creados y mayor capacidad
para su desarrollo, esto es, interactividad con otros programas, más variedad de
efectos y opciones, etc.
De manera general, el proceso para integrar todos los elementos editados
comienza al importarlos al proyecto de Macromedia Director, todos estos se
recopilarán en el Cast. A continuación, se insertan en el Score tomando los frames
necesarios, según el tiempo y momento en que se desee actúen. En seguida se
agrega, ya sea comportamiento con Lingo o algún otro efecto con las herramientas
que Macromedia Director proporciona.
Antes de empezar, tengo que decir que este método de enlace es válido en dos
casos:
– Cuando la consulta “SELECT” no genere más de un registro (no importa el número
de campos).
– Cuando se hagan acciones de modificación de la base de datos (“INSERT INTO”,
“CREATE TABLE”…)
La estructura de la tabla “estudiantes” así como registros de dicha tabla, que usé
para el desarrollo la veremos a continuación:
42
CREATE TABLE estudiante(
);
43
<?php
9.//RECOGEMOS ELRECOLECCION
TECNICAS DE NOMBRE ENVIADO
DEDESDE FLASH CON(UTILIZADAS).
INFORMACION EL MÉTODO POST
$NOMBRE=$_POST[“NOMBRE”];
//GUARDAMOS LA BUSQUEDA
if (mysql_nom_rows($Consulta)>0){
while ($fila_Consulta=mysql_fetch_object($Consulta)){
echo “nombre=”.$fila_Consulta->nombre;
?>
44
ILUSTRACION 11: Captura de pantalla de la presentación de Flash
• Menú principal
Así mismo se tienen 2 botones animados swf para cerrar el sistema (derecha) y
regresar a la pantalla de control de usuario (izquierda).
45
ILUSTRACION 12: Captura de pantalla de la presentación del MENU PRINCIPAL
Cada botón cuenta con otro script diferente, donde se codifican las acciones para
que se muestre la pantalla correspondiente y se modifiquen valores de variables
necesarios, esto último es un proceso que involucra el control de avance del usuario,
pues es necesario agregar ciertos valores en la base de datos para detectar los
temas que el alumno va revisando.
46
ILUSTRACION 13: imagen de la
primera operación.
• Lecciones
47
ILUSTRACION 14: Pantalla de
lección
48
La evaluación se efectúa al término de la unidad para que el alumno ponga a prueba
lo que ha aprendido durante el recorrido del sistema. Este examen consta de trece
preguntas cerradas con cuatro posibles respuestas cada una.
La estructura del examen es construida sobre Adobe Flash. Para ello creamos un
documento de flash actionscript 2.0 (Teclas Ctrl + N). En el primer fotograma de la
capa y utilizando la herramienta de texto escribimos la primera pregunta del
cuestionario. (las cajas de texto de Flash pueden ser de tres diferentes
tipos: Estáticos, Dinámicos y, de entrada), tuvimos en cuenta que si utilizamos una
caja de texto dinámica o de entrada, en el panel de propiedades hay que definir un
nombre de instancia, para poder referirnos a las mismas en actionscript.
Los campos importantes que tomamos en cuenta son: Data (Puede contener un
valor numérico o un texto), GroupName (Cada grupo de RadioButton bajo el mismo
nombre, interactuara entre sí, y solo uno podrá estar seleccionado en un mismo
grupo), Label (Es el texto que mostrará el RadioButton), LabelPlament (A que lado
se alineará la etiqueta), Selected (Su valor puede ser true/false en versiones
anteriores y una cajita para marcar en CS5, esta hará que la opción del radiobutton
aparezca marcada). Copiamos el RadioButton y lo pegamos tres veces para tener
4 radiobutton, y en cada uno cambiamos el label.
A cada uno de los radioButton le asignamos en el panel de propiedades un nombre
de instancia, así:
Al primero: uno
Al segundo: dos
Al tercero: tres
Al cuarto: cuatro
Creamos un botón a nuestro gusto (Presionando Ctrl + F8) y lo colocamos en
escena, en el panel de propiedades le dimos el nombre de instancia: boton1
49
Tocaremos el fotograma 1 de la capa 1 (El único que existe) y presionamos la tecla
F9 para abrir el panel de acciones, en él escribimos lo siguiente:
stop();
var total:Number=0;
boton1.onRelease=function(){
gotoAndPlay(2);
7.4 PRUEBAS
50
8. CONCLUSIÓN
51
9. RESULTADOS
52
11. RECOMENDACIONES
✓ Una vez que se les ha permitido a los estudiantes y al docente ser parte del
aplicativo las matemáticas de ronald´s esta deberá convertirse en un área de
buen potencial y en especial una propuesta para que lo directivos de la Sede
Santa Inés abarquen esta pedagogía no solo en grado tercero sino en los
diferentes grados de primaria.
53
BIBLIOGRAFIA
54
WEBGRAFIA
➢ http://aprendiendomates.com/
➢ http://www.interpeques2.com/peques5/problemas/sumasrestas.htm
➢ https://www.thatquiz.org/es/previewtest?O/S/I/F/5881142889029
➢ http://www.interpeques2.com/peques5/problemas/multidivi.htm
55
ANEXOS.
GUION LITERARIO
DISEÑO DE INTERFAZ (GUION TECNICO E STORY BOARD)
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
Pantallazo N° 1 Inicio
Botón 117 x 39 0 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Inicio) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda segundo pantallazo
Letrero (LAS 54 x 59 infinit Es un texto de colores con una fuente Caerá como tipo lluvia
MATEMÁTIC o bubblegum durante 7sg desde la parte
superior a la central y a la
56
AS DE medida que cae se
RONALD´S) ubicará
57
Letrero (LAS 54 x 59 Infinito Es un texto de colores con una Este letrero
MATEMÁTIC fuente bubblegum aparecerá en 14seg
AS DE
RONALD´S)
en la pantalla donde
aparecerá en la parte
superior derecha y
desaparecerá en la
parte superior
izquierda
Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO
degradado con blanco donde
(logo) M es la inicial de la
matemática, R es la inicial y S
es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte
superior izquierda
Texto 91 x 28 Estático
(Puesto)
Es un texto negro de fuente
hobo Std que está ubicado a
lado derecho centrado
58
Letrero de 513x129 Es una figura redondeada Tendrá animación y será
ayuda donde le dará al usuario una muy sencillo
guía para que llene su registro
con éxito.
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecha ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
59
BOTON 49 x 49 Es un botón negro en de cruz con una al pasar el cursor por
(SALIR) X de color blanco q estará ubicada en encima de este saldrá un
el centro de este botón donde este texto que indica salir
aparecerá en la parte superior
derecha
Texto 93 x 30 Estático
Botón 157 x 52 Es una figura cuadrada con puntas Este lo llevara al cuarto
redondeado de color gris difuminado pantallazo
(Crear que estará en la parte central
cuenta)
60
Nombre de Tamaño Tiem Descripción Eventos
la
herramienta Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
PANTALLAZO N° 4 MATEMÁTICAS
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
61
Texto Botón 65 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(Suma) negro agranda y al presionar lo
llevara al 5 pantallazo
Texto Botón 63x38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(resta) negro agranda y al presionar lo
llevara al 6 pantallazo
Texto Botón 153x38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(multiplicació negro agranda y al presionar lo
n) llevara al 7 pantallazo
Texto Botón 90x38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(división) negro agranda y al presionar lo
llevara al 8 pantallazo
Imagen 689x394
(Tablero)
Es cuadro de color verde con unas Es estático y llevara una
líneas de madera parecida a los breve explicación del
tableros antiguos. significado con su
ejemplo.
62
63
Nombre de Tamaño Time Descripción Eventos
la
herramienta Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático,
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecha ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
(Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 1) negro agranda y al presionar lo
Pantallazo N° 5 Suma
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 2) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 3) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(juegos) negro agranda y al presionar lo
llevara al
64
Imagen 689 x 364 El escenario se encontrara en el El escenario se
(Tablero) pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4
65
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
( Atrás) redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
que estará en la parte inferior de color blanco y al
izquierda presionar lo llevara al
anterior pantallazo
Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO
( logo ) degradado con blanco donde M es la
inicial de la matemáticas, R es la
inicial y S es el final de RONALD´S y
estará ubicado en la parte superior
izquierda
BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz con una BOTON animado
( SALIR ) X de color blanco q estará ubicada en
el centro de este botón donde este
aparecerá en la parte superior
derecha
Texto (Resta) 76 x 43 Es un texto de color negro y fuente Estático
hobo std que está en la parte superior
centrado
Significado Es un breve resumen de lo que Será animado
de la resta significa la resta o la sustracción y
tendrá unos ejemplos.
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 1) negro agranda y al presionar lo
Pantallazo N°6 resta
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 2) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 3) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(juegos) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Imagen 689 x 364 El escenario se encontrara en el El escenario se
(Tablero) pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4
Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color azul Que al pasar el cursor
( parlante ) claro que en la parte central hay un sobre el cambiara de color
parlante de color blanco que estará a un fucsia y al presionarlo
en la parte inferior derecha de la parte exterior del botón
RONALD´S cambiara de color fucsia y
66
el centro azul claro y dirá
una breve explicación
67
Nombre Tamañ Tie Descripción Eventos
de la o m
herramien
Por
ta
seg
Escenario 800 x infin Este escenario tiene un fondo El escenario es
600 ito azul con unas ondas de estático pero
colores pasteles en la parte RONALD´S tiene un
inferior, y en la parte inferior movimiento en sus
derecho ronald´s que es un ojos y en el brazo
niño animado derecho
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con Con animación que al
puntas redondeado de color estar sobre él se
( Atrás)
gris difuminado ilumina de color
blanco y al presionar
que estará en la parte inferior
lo llevara al anterior
izquierda
pantallazo
Imagen 116 x 69 0 Es una imagen de color rojo ESTATICO
degradado con blanco donde M
( logo )
es la inicial de la matemáticas,
R es la inicial y S es el final de
RONALD´S y estará ubicado
en la parte superior izquierda
BOTON 49 X 49 Es un botón negro en de cruz BOTON animado
( SALIR ) con una X de color blanco q
estará ubicada en el centro de
este botón donde este
Pantallazo N° 7 multiplicación
68
Texto 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(actividad presionar lo llevara al
1)
Texto 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(actividad presionar lo llevara al
2)
Texto 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(actividad presionar lo llevara al
3)
Texto 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de Que al estar sobre él
Botón color negro se agranda y al
(juegos) presionar lo llevara al
Imagen 689 x El escenario se encontrara en El escenario se
(Tablero) 364 el pantallazo 4 encontrara en el
pantallazo 4
Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color Que al pasar el cursor
azul claro que en la parte sobre el cambiara de
central hay un parlante de color color a un fucsia y al
blanco que estará en la parte presionarlo la parte
inferior derecha de RONALD´S exterior del botón
( parlante ) cambiara de color
fucsia y el centro azul
claro y dirá una breve
explicación
69
70
Nombre de Tamaño Tiem Descripción Eventos
la
herramienta Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 1) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 2) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Texto Botón 134 x 31 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(actividad 3) negro agranda y al presionar lo
llevara al
71
Texto Botón 85 x 38 Es un texto tipo botón que es de color Que al estar sobre él se
(juegos) negro agranda y al presionar lo
llevara al
Botón 39 x 39 Es una figura redonda de color azul claro Que al pasar el cursor sobre
que en la parte central hay un parlante de el cambiara de color a un
( parlante ) color blanco que estará en la parte inferior fucsia y al presionarlo la parte
derecha de RONALD´S exterior del botón cambiara
de color fucsia y el centro
azul claro y dirá una breve
explicación
72
Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es Estos
o con unas ondas de colores pasteles aparecerán en los mismos
en la parte inferior, y en la parte juegos de suma, resta,
inferior derecho ronald´s que es un multiplicación y división.
niño animado
estático pero RONALD´S
tiene un movimiento en
sus ojos y en el brazo
derecho
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
Imagen 297 x 294 Es una imagen de forma de un libro Es una imagen que al
Botón que tiene dentro de este dos chulos y pasa sobre el crecerá y al
(actividad) un lapicero de color rojo presionar lo llevara al
debido fotograma
73
Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
Pantallazo N 10 Avances del estudiante
74
Texto 261 x 31 Es un texto de color negro y fuente Estático
(Avances del hobo std que está en la parte superior
estudiante) centrado
Estas aparecerán en las mismas actividades de suma, resta, multiplicación y división con la única
diferencia de signo y resultado
75
Nombre Tamaño Time Descripción Eventos
de la
herramie Por
nta seg
Escenari 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
76
columna Derecha
2)
Imagen Es una imagen de dos niños con un Es una imagen gif donde
juego de mesa se verá que los niños
( niños) estarán jugando y al pasar
el cursor sobre él se
agrandara
77
78
Nombre de la Tamaño Tiem Descripción Eventos
herramienta
Por seg
79
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo y
112 contiene un chulo si es bueno y verde
una x si es malo
80
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por seg
resultado.
81
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo y
112 contiene un chulo si es bueno y verde
una x si es malo
82
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por seg
83
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo y
112 contiene un chulo si es bueno y verde
una x si es malo
84
Nombre de la Tamañ Time Descripción Eventos
herramienta o
Por seg
85
Mal y bueno 177 x Es una imagen donde ella Estática y de color rojo
112 contiene un chulo si es y verde
bueno y una x si es malo
Estas aparecerán en las mismas actividades de suma, resta, multiplicación y división con la única
diferencia de signo y resultado
86
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul El escenario es estático
o con unas ondas de colores pasteles pero RONALD´S tiene un
en la parte inferior, y en la parte movimiento en sus ojos y
inferior derecho ronald´s que es un en el brazo derecho
niño animado
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
87
88
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.
Texto
89
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.
Texto
Pantallazo N° 13 Actividad 3 - resta
90
Texto 558 x 39 Estático
91
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.
Texto
92
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Pantallazo N° 13 Actividad 3 - División
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul con El escenario es estático
o unas ondas de colores pasteles.
Texto
93
(operación) Aparecerá en cada operación
dependiendo la operación.
94
Estos aparecerán en los mismos juegos de suma, resta, multiplicación y división.
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul estático
o con unas ondas de colores pasteles
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
95
Texto 171 x 99 Es un texto de color negro y fuente Estático
hobo std que está en la parte inferior
(Pista de centrado
carreras)
Imagen 133 x 100 Es una imagen de unos niños jugando Al pasar el cursor la
botón que está en la parte centra izquierda imagen se agranda y al
presionar lo llevara al
(Rompecabe fotograma
zas) correspondiente
96
Estos aparecerán en los mismos juegos de suma, resta, multiplicación y división.
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul Estático
o con unas ondas de colores pasteles,
un tablero de tiza en el centro y
Ronald´s nuestro personaje
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
izquierda anterior pantallazo
97
Imagen 133 x 100 Es una imagen de unos niños donde Tendrá animación
el usuario tendrá que armarlo
De niños aparecerá al lado derecho 4 cuadritos
98
Estos aparecerán en los mismos juegos de suma, resta, multiplicación y división.
Escenario 800 x 600 infinit Este escenario tiene un fondo azul estático
o con unas ondas de colores pasteles
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al
redondeado de color gris difuminado estar sobre él se ilumina
( Atrás) de color blanco y al
que estará en la parte inferior presionar lo llevara al
Pantallazo N° 16 Juegos 2
Imagen 133 x 100 Al dar clic el usuario sobre el botón Al pasar el cursor la
botón inicio el niño entrara a jugar en otro imagen se agranda y al
escenario presionar lo llevara al
inicio fotograma
correspondiente
99
Nombre de la Tamaño Time Descripción Eventos
herramienta
Por
seg
Escenario 800 x 600 Infinit Este escenario tiene un fondo azul estático
o con unas ondas de colores pasteles
Pantallazo N° 17 Juegos 3
Botón 117 x 39 Es una figura cuadrada con puntas Con animación que al estar
redondeado de color gris difuminado sobre él se ilumina de color
(Atrás) blanco y al presionar lo
que estará en la parte inferior izquierda llevara al anterior
pantallazo
Imagen de 133 x 100 Es una imagen de dos carros con Tendrá animación
carros diferentes colores
Y al dar clic inicia el juego
100
Texto carro 133 x 100 Aparecerán dos textos con diferente animado
1,2 número donde indica al usuario con
que color o carro quiere jugar.
ENCUENTAS
Encuesta a estudiantes del grado tercero (3) de primaria de la SEDE SANTA INÉS
TABLA 2
TABLA 3
N° PREGUNTA NUMERO DE ARTO POQUITO NADA
ENCUESTAS
2 El área de matemáticas te 40 30 8 2
gusta
75% 20% 5%
101
La encuesta realizada a los estudiantes del grado tercero de primaria si le gusta el
área de matemáticas fue satisfactoria ya que para un 75 por ciento de los
estudiantes la respuesta fue positiva para sus docentes.
TABLA 4
N° PREGUNTA NUMERO DE FACIL DIFICIL
ENCUESTAS
3 Crees que el área de 40 27 13
matemáticas es
68% 33%
Esta pregunta se pudo demostrar que para un 33 por ciento de los estudiantes se le dificulta la
matemáticas
TABLA 5
N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
4 Sabes para que sirven las 40 34 6
matemáticas: 85% 15%
102
los estudiantes del gradotersero de primariaante la encuesta rezlizada se pudo demostrar
que su mayoria tienen ideal para quesirven las matematicas
TABLA 6
103
Pregunta 6: se evidencio el 45% de los alumnos encuestados respondieron que la
suma es la operación que más les gusta y se les facilita. Que 33% es la siguiente
operación que se le facilita y que la multiplicación y la división es la que más se le
dificultad.
TABLA 7
N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
6 40 11 29
Tu profesor es aburrido en el 28% 73%
momento de enseñar el área de
matemáticas:
104
TABLA 8
N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
Te gustaría que el área de
7 matemáticas fuera más 40 34 6
divertida 85% 15%
105
TABLA 9
N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
8 Te gustaría aprender 40 35 5
matemática pero jugando 28% 73%
Pregunta 9: se aclaró que el 35% de los alumno les gustaría que la clase fuese más
didáctica, divertida en el momento de aprender las matemáticas.
TABLA 10
N° PREGUNTA NUMERO DE SI N0
ENCUESTAS
9 40 21 19
106
Te sabes las tablas de 53% 48%
Multiplicas:
TABLA 11
N° PREGUNTA NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9
DE
ENCUESTA
S
Cual de esta tablas de
10 multiplicar menos se te facilita ( 40 1 2 14 23 22 36 39 38 39
marca con una x): 3% 5 35 58 55 90 98 95 98
% % % % % % % %
107
Pregunta 9 y 10 : Se definió que la gran mayoría de los estudiantes se les
dificultan aprenderse las tablas de multiplicar.
4.4.2 Técnica de recolección
Encuesta
Una encuesta es un procedimiento de investigación, dentro de los diseños de
investigación descriptivos (no experimentales) en el que el investigador busca
recopilar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado o una entrevista
a alguien, sin modificar el entorno ni el fenómeno donde se recoge la información
(como sí lo hace en un experimento). Los datos se obtienen realizando un conjunto
de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total
de la estadística en estudio, integrada a menudo por personas, empresas o entes
institucionales, con el fin de conocer estados de opinión, ideas, características o
hechos específicos. El investigador debe seleccionar las preguntas más
convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigación.
Tipos de encuestas:
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Encuestas analíticas: estas encuestas en cambio buscan, además de describir,
explicar los por qué de una determinada situación. Este tipo de encuestas las
hipótesis que las respaldan suelen contrastarse por medio de la exanimación de por
lo menos dos variables, de las que se observan interrelaciones y luego se formulan
inferencias explicativas.
De respuesta cerrada: en estas los encuestados deben elegir para responder una
de las opciones que se presentan en un listado que formularon los investigadores.
Esta manera de encuestar da como resultado respuestas más fáciles de cuantificar
y de carácter uniforme. El problema que pueden presentar estas encuestas es que
no se tenga en el listado una opción que coincida con la respuesta que se quiera
dar, por esto lo ideal es siempre agregar la opción “otros”.
Por teléfono: estas se realizan vía telefónica y las hacen un equipo de personas
entrenadas que serán las encargadas de verbalizar las preguntas y apuntar las
respuestas. Lo que debe lograrse es que el encuestador no influya de ninguna
manera en las respuestas de los encuestados, por esto su entrenamiento
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encuestado 3. Encuestas postales: Consiste en el envío de un "cuestionario" a los
potenciales encuestados, pedirles que lo llenen y hacer que lo remitan a la empresa
o a una casilla de correo. Sus desventajas son: La baja tasa de respuesta y la falta
de listas con información actualizada. 4. Encuestas por internet: Este tipo de
encuesta consiste en "colocar" un cuestionario en una página web o en enviarlo a
los correos electrónicos de un panel predefinido. Sus desventajas son: No siempre
se puede verificar la identidad del encuestado y la interrogante que deja la muestra
en cuanto a su representatividad del universo. 2¿cuáles pueden ser los tipos de
preguntas más frecuentes? 3¿Para que sirven los tipos de encuestas? En una
técnica cuantitativa que consiste en una investigación realizada sobre una muestra
de sujetos, representativa de un colectivo más amplio que se lleva a cabo en el
contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos estandarizados de
interrogación con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre una gran
cantidad de características objetivas y subjetivas de la población.
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