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bienvenue dans wasteland

W asteland, les Terres gâchées est un jeu de rôle médiéval


fantastique qui plonge les joueurs dans un nouveau
Moyen-Âge, mille ans après l’Apocalypse.

Le monde tel que nous le connaissons a sombré dans des


guerres dévastatrices, causées par la puissance des Pro-
diges, des êtres génétiquement modifiés dont les pouvoirs
psychiques étaient devenus incontrôlables.
Mille ans plus tard, après les ravages et l’oubli, les survi-

bienvenue
vants rassemblés autour du Détroit – les actuelles Manche
et Mer celtique – connaissent des jours sombres. Dans
ce pays divisé qu’ils appellent le Malroyaume, la survie

Wasteland !
dans
occupe l’essentiel de leur quotidien. Les guerres entre
seigneurs sont permanentes. Des créatures surnaturelles
rôdent à la lisière des enclaves maîtrisées par les hommes.
Les cartes sont perdues, les savoirs oubliés et les terres
malades.
Pourtant, il y a de cela trois cents ans, un nouvel espoir
est né. Un homme se faisant appeler Arthur a réuni des
chevaliers autour d’une nouvelle Table Ronde. Ensemble,
ils proposaient d’apporter stabilité, paix et protection aux
habitants des terres de Bretagne et d’Ingland rassemblées
en une seule entité : le Domaine. L’unité ne dura pas long-
temps. L’espoir, lui, est resté.

Ambiance et thème
Wasteland propose aux joueurs d’incarner des personnages
du Malroyaume appelés sur les chemins de l’aventure :
éclaireurs intrépides, chevaliers cherchant la gloire, va-
nu-pieds dotés de pouvoirs extraordinaires, camelots
kobolds, juges de paix peu scrupuleux, contrebandiers de
l’Archipel, druides errants, saltimbanques ou encore fer-
railleurs nains.
Tous ces personnages ont en commun d’être des hommes
qui arpentent les routes, par nécessité ou désir, et dont le
voyage est le quotidien. Cette condition de Voyageurs
en fait des êtres à part, regardés souvent avec méfiance,
comme des vagabonds, et parfois avec crainte ou admi-
ration, comme des excentriques ou des aventuriers. Elle
les rassemble aussi, par-delà leurs différences, et nombre
de Voyageurs se sont réunis ces dernières années dans des
compagnies aux règles assez lâches, mais qui assurent à
leurs membres une solidarité de principe entre eux.

Dans ce monde qui renaît, les personnages interprétés


par les joueurs, aussi appelés PJ (personnages-joueurs)
ou Voyageurs, sauront-ils prendre en main leur destin ?
Deviendront-ils des aventuriers de renom ? Des seigneurs
de guerre courtisés par les nains ? Ou bien des intrigants
pactisant avec les Haïsrandhers, de redoutables enva-
hisseurs venus du Nord ? Déjoueront-ils les complots des
fanatiques qui œuvrent au retour des Prodiges ?

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ambiance & thème

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