You are on page 1of 24

WEAREABLE USER INTERFACE

CONCEPTOS BÁSICOS

Todos los días interactuamos con una interfaz. Ya sea en un automóvil de camino al
trabajo, para comprar un billete de metro, al acceder al correo electrónico, marcar el
tiempo de calentado en un horno de microondas, solicitar un turno en un banco,
estas comunicándote con un sistema

La UI (por sus siglas en inglés User Interface) o en español Interfaz del Usuario, es
la vista que permite a un usuario interactuar de manera efectiva con un sistema. Es
la suma de una arquitectura de información + patrones de interacción + elementos
visuales.

¿Qué es una computadora portátil?

En general, el término "Computadora portátil" cubre una amplia gama de


dispositivos y conceptos de uso. Puede incluir computadoras "reales" con
capacidades de E / S estándar que se usan en cierta medida en el cuerpo, así
como pequeños dispositivos integrados con capacidades muy limitadas.

Por lo tanto, las computadoras portátiles no se describen con una definición fija,
sino con diferentes atributos que las caracterizan.

Una de las primeras nociones de una computadora portátil se remonta a un


informe técnico escrito por Thad Starner en 1995 llamado "Los Cyborgs están
llegando". Allí, el autor sugirió que una interfaz de computadora portátil tiene
principalmente dos características: persistencia y constancia. Persistence ya
que está constantemente disponible y se utiliza al mismo tiempo que otras tareas.

La constancia describe la propiedad de que se utiliza la misma interfaz de


computadora portátil en cada situación. Obviamente, esta definición se dirige más
hacia una computadora portátil.

Un sistema portátil consiste en el hardware portátil y un software que se ejecuta en


el hardware. Un sistema considerado como un sistema informático portátil suele
tener las siguientes propiedades y restricciones.

Capacidades limitadas: el sistema informático portátil suele ser muy limitado o


restringido en términos de potencia de cálculo disponible, consumo de energía y
modalidades de E / S disponibles en comparación con las capacidades del
sistema informático estacionario.

Constancia de operación: Aquí, la tarea principal es el enfoque, que requiere que


el sistema portátil sea un soporte secundario en segundo plano.
Integración perfecta en el entorno: el sistema informático portátil debe ser
discreto y no debe distraer al usuario durante una tarea física primaria. Por lo
tanto, su interfaz de usuario se adapta a un contexto específico de uso.

Conocimiento del contexto: el sistema de computadora portátil detecta


propiedades (del entorno o usuario) que son útiles para apoyar al usuario durante
una tarea principal y se puede usar para optimizar la interacción.

Interacción adaptada: el sistema de computadora portátil puede adaptar


automáticamente el estilo de interacción y / o la representación de la interfaz de
una aplicación en ejecución para hacer que la interacción sea más fácil y más
eficiente al tiempo que minimiza el esfuerzo mental.

Wearable User Interfaces


En comparación con otras aplicaciones de software, la interfaz de usuario también es una
parte central de las aplicaciones informáticas portátiles. Las interfaces de usuario para
computadoras portátiles (llamadas interfaces de usuario portátiles) tienen que ir más allá de
los signos de las mejores prácticas actuales y el conocimiento de la interacción humano-
computador clásica (HCI), para brindar una solución para situaciones de doble tarea en las
que sus usuarios a menudo participan en [Wit07aJ]

Los dispositivos especiales de entrada y salida utilizados para la interacción o presentación


en la informática portátil, como pantallas de visualización o dispositivos con guante de
datos, varían considerablemente de los dispositivos utilizados en las aplicaciones
informáticas móviles o de escritorio en las que WIMP (Windows íconos de Menús Menús)
se interconecta de manera similar a Microsoft Dominan las ventanas. Además, cuando se
opera una aplicación portátil solo como una tarea secundaria con la mayor atención
prestada en una tarea física primaria, la gestión adecuada de la interacción, como el manejo
de las interrupciones originadas desde la computadora portátil, es esencial pero diferente de
las aplicaciones de escritorio y móviles donde la multitarea de usuarios Normalmente no se
considera [WPSOfi].

Hendrick Witt (User Interfaces for Wearable Computers)

https://books.google.com.ec/books?id=1XNEAAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es#v
=onepage&q&f=false

TEMAS DE INVESTIGACIÓN DE COMPUTADORAS PORTÁTILES


Hoy en día, la investigación en informática portátil está dominada principalmente
por seis áreas diferentes. Abarcan desde la investigación relacionada con el
hardware que suele estar dominada por científicos de la ingeniería eléctrica, la
investigación de la interacción con el usuario y la investigación relacionada con la
integración de la electrónica en los textiles para proporcionar ropa inteligente. Al
examinar la computación portátil

Comunidad de investigación a lo largo de los años en el Simposio Internacional de


Computadoras Portátiles (ISWC), se han identificado los siguientes temas de
investigación relevantes junto con sus objetivos:

Hardware

Debido a que las computadoras portátiles son diferentes en muchos aspectos al


hardware de computadoras móviles de hoy en día, los desarrolladores deben
encontrar respuestas a los desafíos significativos en la construcción de
dispositivos portátiles

Computadoras que no son incómodas de usar Quizás el factor más limitante de


toda la tecnología móvil es el poder. Aunque la densidad del transistor se ha
reducido exponencialmente en los últimos años, la densidad de energía de la
batería no, pero aumentó linealmente con una pendiente poco profunda. La Figura
2.1 muestra que la densidad de energía de la batería está por detrás de otras
mejoras de la tecnología móvil. Es por esto que el peso del dispositivo móvil es a
menudo

Más influenciado por su fuente de alimentación en lugar de su electrónica. El peso


y el factor de forma de las computadoras portátiles son un gran problema, ya que
la computadora portátil se usa durante un período prolongado (casi todo el tiempo)
y no debe distraer al usuario, por ejemplo, por peso o factor de forma
inapropiados. Un acompañamiento de poder es la disipación del calor.

Aquí, el problema es deshacerse del calor causado por los chips del procesador
dentro de la computadora portátil. Aunque el calor disipado de una computadora
móvil y su limitada potencia de cómputo no parecen ser un problema, en
combinación con el calor disipado del cuerpo humano lo hará.

Interacción hombre-computadora (HCI).

Las computadoras portátiles deben apoyar a sus usuarios durante una tarea
principal. Por lo tanto, son solo secundarios, lo que los distingue de otros
dispositivos móviles. No suponer una atención constante a la interfaz de usuario
como, por ejemplo, en la computación estacionaria, requiere nuevas interfaces de
usuario y métodos de interacción que cumplan estos requisitos específicos. Tanto
como los dispositivos móviles necesitan interfaces especiales , también lo hacen
las computadoras portátiles. Manejar solo los problemas de movilidad no es
suficiente en la informática portátil. El principal desafío en HCI portátil es la
combinación de uso informal, información del entorno y capacidades de
interacción limitadas.

La disponibilidad de la tecnología de sensores (desde sensores hasta sensores de


aceleración complejos) abre nuevas oportunidades para la investigación en HCI
portátil.

Entre otros, se prevé la implementación de interfaces sensibles al contexto que se


adapten automáticamente a las situaciones o que comprendan la intención del
usuario. Para esto, una visión más profunda.

En la interrupción del usuario, la presentación de la información y el


procesamiento de la información del contexto es necesario.

Reconocimiento de contexto

Las computadoras portátiles pueden recopilar información del entorno y del


usuario a través de diferentes sensores. Para utilizar esta información en
aplicaciones, los datos se pueden interpretar y agregar. Los datos de los sensores
pueden variar.

El objetivo es encontrar métodos que reconozcan las actividades realizadas por el


usuario o las propiedades ambientales.

Normalmente, los métodos de reconocimiento actuales se basan en técnicas de


aprendizaje automático de Inteligencia Artificial (IA).

Aunque la investigación de hoy a menudo utiliza un aprendizaje supervisado que


implica un gran esfuerzo en el análisis de datos sin procesar para la extracción de
características y la preparación de conjuntos de pruebas, el objetivo previsto es
utilizar el aprendizaje sin supervisión para el reconocimiento del contexto. El uso
de aprendizaje no supervisado permitiría el desarrollo de métodos de
reconocimiento de contexto que podrían aplicarse a una amplia gama de dominios
de aplicación porque estos métodos podrían aprender diferentes contextos de
manera autónoma.

Dio un ejemplo de estos métodos y demostró cómo las ubicaciones significativas


pueden aprenderse automáticamente de los datos del GPS.

Realidad aumentada
La realidad aumentada es un área de investigación independiente. A diferencia de
la realidad virtual, su objetivo no es permitir que el usuario interactúe en un mundo
virtual, sino aumentar el mundo real con información útil. Normalmente, el
aumento se logra mediante la superposición de una imagen del mundo real con
información generada por computadora. Por lo tanto, la realidad aumentada a
menudo se enfoca en extender la interfaz del usuario a través de sofisticados
gráficos 3D, pero con un impacto significativo en la potencia computacional
necesaria (para diferentes ejemplos) Esto se debe a que las técnicas de visión
artificial se utilizan para analizar una imagen de cámara del mundo real para
colocar información de superposición en la ubicación correcta en una pantalla
montada en la cabeza.

Ropa inteligente

La última computadora portátil será la ropa. Es posible que los usuarios solo usen
su ropa y gafas diarias y que ya tengan acceso a un sistema informático portátil
completo que incluya una pantalla visual integrada en las gafas. Para alcanzar
esta visión

Hay que resolver muchos retos. En primer lugar, se necesitan circuitos flexibles o
microsistemas que permitan a los desarrolladores de hardware construir
dispositivos o sensores que puedan integrarse sin problemas en los textiles. Para
poder integrar y conectar dichos dispositivos que se distribuyen potencialmente en
diferentes partes de la prenda, se necesitan hilos conductores y métodos de
tratamiento para materiales textiles electrónicos que permitan una integración en
la producción textil actual.

Hardware de salida para computadoras portátiles

Aunque la figura 4.1 mencionó explícitamente solo los dispositivos de


visualización, hay más clases de dispositivos relevantes en la informática portátil.
En general, los dispositivos de salida presentan información al usuario a través de
uno o más estímulos que son perceptibles a través del sistema perceptivo de los
humanos. Típicamente, estos dispositivos de salida estimulan los sentidos
visuales, auditivos o hápticos.

Recientemente se introdujeron otros dispositivos de salida que estimulan, por


ejemplo, el sentido del olfato.

Pantallas visuales portátiles.

La movilidad es una de las características clave de un usuario de computadora


portátil. Las pantallas fijas, como los monitores (que no se mueven con el usuario)
son de poca importancia para las interfaces de usuario portátiles, ya que solo se
pueden usar en aplicaciones seleccionadas donde el acceso a tales dispositivos
siempre es posible. Sin embargo, más importantes son todos los tipos de pantallas
que se pueden montar en el cuerpo del usuario como, por ejemplo, pantallas
montadas en la cabeza o en la muñeca.

Displays montados en la cabeza

Una pantalla montada en la cabeza (HMD-Head-mounted Displays) es una


pantalla que está montada o unida a la cabeza del usuario. Su diseño requiere
sofisticadas técnicas de ingeniería para integrar todo lo requerido.

Componentes electrónicos, ópticos y mecánicos en un sistema pequeño y liviano


capaz de mostrar una imagen frente a uno o ambos ojos. Independientemente de
un determinado diseño, los HMD ofrecen una inmersión visual completa, es decir,
los usuarios siempre pueden ver el mundo virtual independientemente de la
posición o la orientación de la cabeza. En los últimos años, se desarrollaron
muchos HMD diferentes que todos tienen propiedades específicas. La figura 4.2
muestra una selección de HMD diseñados para uno o dos ojos. Los HMD se
pueden dividir en diferentes categorías que describen sus características básicas
según la capacidad de un usuario

Todavía veo el mundo real con el ojo ocupado por una pantalla o no. Las pantallas
que permiten a los usuarios ver el mundo real y el mundo virtual con el mismo ojo
se denominan HMD "transparentes", mientras que las pantallas que no ofrecen
esta posibilidad se denominan HMD "mirar alrededor" o "no transparentes"
[LRO03]. Otra categoría que diferencia a los HMD se define por la cantidad de
ojos que ocupan. Los HMD binoculares ofrecen una visión estereoscópica al
mostrar la imagen frente a ambos ojos del usuario. Los HMD monoculares ofrecen
visualización monoscópica a través de una sola pantalla que presenta una imagen
en un solo ojo.

Pantallas montadas en la muñeca.

Otro tipo de pantalla raramente usado es una pantalla muñeca-montado (WMD-


Wrist-mounted Displays). Estas pantallas están provistas con algún mecanismo
que permite montar el despliegue al cuerpo. Normalmente, se atan los despliegues
muñeca-montados al antebrazo o la muñeca. Comparado a los HMDs, algunos
WMDs ofrecen resolución mayor y un modelo del uso más familiar. Algunos
WMDs han integrado los dispositivos de la entrada (por ejemplo botones o aguja
los despliegues sensibles) para la interacción. Los ejemplos de cosas así se
muestran los despliegues muñeca-montados en las figuras.

Hay también pocos WMDs basados en la proyección que no se limitan al acceso


de información privado porque ellos pueden desplegar la imagen del WMD en
cualquier superficies de esta forma aparezca en el ambiente (el cf. figura 4.3(c)).
Con cosas así despliega, la información es posible compartir.

Pantallas de audios usables (Wearable Audio Displays)

Las pantallas de audio son otra forma de presentar información a un usuario con
sonido. A diferencia de estimular el sistema visual de un humano que brinda
información detallada sobre un área pequeña de enfoque, las pantallas de audio
estimulan el sistema auditivo que proporciona información general y puede alertar
a los humanos de cosas fuera de la visión periférica. Para la computación portátil,
esta calidad se considera adecuada para abordar los problemas que ocurren, por
ejemplo, los causados por HMD, multitarea, etc.

Los dispositivos utilizados para la salida de audio básicamente difieren en los


factores de forma, sus altavoces y la cantidad de "inteligencia" que se integra para
optimizar la calidad del sonido. En entornos móviles, los dispositivos de audio son
bastante pequeños en comparación con los dispositivos de salida de audio de
escritorio.

Además, los dispositivos de audio móviles recientes a menudo evitan el uso de


cables que pueden restringir la movilidad de los usuarios, por ejemplo, mediante la
comunicación Bluetooth. Aquí, los auriculares son los dispositivos más extendidos
y se pueden usar en la oreja o como auriculares tradicionales

DISPOSITIVOS DE SALIDA USABLES HAPTICOS

El tercer tipo de pantallas de salida discutidas aquí son los dispositivos de salida
háptica. Los dispositivos hápticos “generan una respuesta a la piel y los músculos,
incluido el tacto, el peso y la rigidez”. A menudo, los dispositivos hápticos se
denominan dispositivos táctiles, ya que se centran principalmente en estimular la
piel. Los dispositivos hápticos son un importante campo de investigación en el
área de la realidad virtual.

Input Hardware for Wearable Computers


La Entrada Usable implícita (Implicit Wearable Input)
Generar la entrada implícita para una computadora usable, se necesitan los
dispositivos de la entrada que continuamente adquiere datos, por ejemplo, sobre
el usuario, su conducta actual, o el medio ambiente. Se llaman a menudo los tales
dispositivos los sensores. Un sensor mide una propiedad del mundo físico y
produce un signo correspondiente que puede procesarse después de su
digitalización por una computadora. Hay muchos sensores diferentes disponible
eso permite una diversidad grande de propiedades físicas a la medición. Por
ejemplo, los sensores de aceleración miden el movimiento, GPS (el Sistema del
Posicionamiento Global) los sensores miden la situación, y los sensores de
temperatura miden las temperaturas arbitrarias.

En la informática ubicua y usable, el proceso de identificar situaciones diferentes


del usuario sin obligarle declarar su situación actual explícitamente o atarear pero
evaluarla implícitamente generó los datos del sensor, se llama el reconocimiento
del contexto. Aunque el término contexto se usa ampliamente en la investigación
de la informática móvil, ubicua, y usable, su significado apropiado y la definición
varían a menudo entre los autores. Sin embargo para usar el contexto
eficazmente, entendiendo qué contexto es y cómo puede usarse es crucial. El
primer trabajo que presentó ‘al término ' contexto-consciente estaba por Schilit y
Theimer. Ellos se dirigieron el contexto básicamente como la situación y relaciones
a los objetos cercanos y las personas

Wearable Text Input


El método primario para la entrada de los datos textual todavía es un teclado se
han propuesto los diseños del teclado Diferentes incluyendo hoy la mayoría aceptó
diseño de QWERTY y el diseño de DVORAK menos popular.

El diseño de DVORAK ha minimizado las distancias entre llaves diferentes que


pueden producir superior velocidad de la mecanografía. Según, tecleando la
velocidad en los teclados de DVORAK es superior 15% que en los teclados de
QWERTY.

Sin embargo, otro trabajo también informa sólo ventajas menores de DVORAK.

Para ser utilizable en los ambientes de la informática móviles o usables, el número


de caracteres directamente accesibles tiene que ser reducido para ahorrar el
espacio significativamente requerido por el teclado.

Aquí, básicamente dos tipos diferentes son conocidos: una mano y dos manos.
Wearable Command Input (entrada de comandos usable)
Como ya se ha mencionado, la forma más natural para el envío de comandos de control
es probablemente la entrada de voz. Otro método importante para la entrada en la
computación usable son gestos. el control por gestos inicial se llevó a cabo utilizando
guantes de datos que se encuentran a menudo en aplicaciones de realidad virtual.

APLICACIONES

Todas las aplicaciones presentadas están dirigidas al entorno profesional en el


dominio de mantenimiento y montaje. Son compatibles con el manejo de
procedimientos complejos de mantenimiento o ensamblaje y están diseñados para
permitir que un trabajador móvil tenga acceso instantáneo a información

En relación a una actividad actualmente realizada.

Los técnicos de aeronaves estarán equipados con una computadora portátil, HMD
y un dispositivo de interacción de guantes de datos inalámbricos que ofrece
operación de manos libres. Las aplicaciones se centran en la inspección de la
cabina de la aeronave y en las tareas de reparación mediante la utilización de la
infraestructura del libro de registro de la cabina electrónica existente. El libro de
registro es utilizado por los auxiliares de vuelo para reportar defectos y fallas del
sistema en la cabina.

Herramientas necesarias

La capacidad de facilitar el desarrollo de la interfaz de usuario para las


aplicaciones informáticas portátiles durante un proceso de desarrollo de
aplicaciones es obviamente el requisito general de WUIToolkit.

A continuación, se discuten los requisitos más importantes del kit de herramientas.


Una discusión más detallada de los requisitos de un WUI-Toolkit se da en

Especificaciones de la interfaz del dispositivo independiente.

Por lo general, los sistemas portátiles no tienen una configuración de dispositivo


de E / S predeterminada o predeterminada, como

Computadoras de escritorio, donde siempre se puede asumir la presencia de


pantalla, teclado y mouse. En su lugar, las aplicaciones portátiles pueden hacer
uso de, por ejemplo, dispositivos gestuales o teclados y un HMD en lugar de
auriculares de audio. Por lo tanto, una interfaz de usuario para un sistema de
computación portátil debe especificarse preferiblemente más bien
independientemente de cualquier dispositivo o modalidad de E / S específicos, en
lugar de depender de una configuración de E / S específica.

Soporte para interfaces sensibles al contexto

Una ventaja de la computación portátil es el uso de sensores para detectar


condiciones ambientales o actividades del usuario y la capacidad de reaccionar en
consecuencia. La investigación ya mostró cómo los sensores se aplican con éxito
para reconocer una amplia gama de contextos.

Además, hay paquetes de software disponibles que permiten construir


aplicaciones de contextaware (consulte la sección 5.3). Sin embargo, una vez que
la interfaz de usuario de una aplicación se especifica de forma independiente del
dispositivo, la adaptación de la interfaz relacionada con el contexto debe ocurrir
dentro de la parte específica del dispositivo del kit de herramientas, basada en

Información de contexto disponible. Por lo tanto, la detección de contexto en sí no


es parte del kit de herramientas, sino un conector para usar otro software de
detección de contexto disponible.

Soporte para la adaptación automática de la interfaz.


El conocimiento del contexto de las interfaces de usuario a menudo se logra al
adjuntar la información de contexto disponible a la aplicación de manera “por
cable”. Desafortunadamente, en la informática portátil, hay muchos contextos
dinámicos o condiciones ambientales que pueden afectar negativamente la
usabilidad de una interfaz de usuario. Algunos de estos factores pueden

Se ajustará automáticamente. Por ejemplo, cambiando permanentemente el


contraste de color según la iluminación ambiental cambiante. Un WUI-Toolkit debe
presentar algún repositorio de conocimiento global sobre propiedades generales
que puedan afectar la percepción de las interfaces. Los ejemplos simples incluyen
tamaño de fuente o colores. Al utilizar este conocimiento, el kit de herramientas
debería poder reconfigurar o adaptar automáticamente las interfaces.
Google y Levi's trabajan juntos para fabricar
ropa inteligente
By SFM News•11:00 a.m.••Comments : 0

El gigante de internet anunció el Project Jacquard, un acuerdo para confeccionar indumentaria que
permitirá interactuar con dispositivos móviles

Google anunció que trabaja junto a Levi's para confeccionar ropa con una fibra especial con capacidades
similares a los que se usan en las pantallas táctiles. El gigante de Internet utilizó su conferencia anual
en San Francisco para revelar el Project Jacquard, y para destacar a Levi Strauss como su primer
socio.

Nombrado en honor al francés que inventó un tipo de tela, el Project Jacquard está en manos de un
pequeño equipo de Google llamado Tecnología Avanzada y Proyectos (ATAP por su sigla en inglés),
distinto del laboratorio Google que desarrolla grandes innovaciones como los autos con piloto
automático.

"Estamos posibilitando textiles interactivos", dijo Emre Karagozler, de ATAP. "Lo hacemos
tejiendo hilos conductores en la tela", explicó. Estos hilos especiales pueden ser tejidos en una amplia
cantidad de fibras, y hacerlos visibles o completamente invisibles, dependiendo del deseo de los
diseñadores.
La conductividad pude estar limitada a partes deseadas de la tela o estar en toda la fibra. "Es elastizada,
es lavable", dijo Karagozler. "Es como una tela normal", agregó. Cualquier cosa que incluya fibras,
desde trajes, vestidos hasta muebles o alfombras, pueden potencialmente tener esta tecnología táctil.

Los hilos conductivos se conectan a pequeños circuitos, no más grandes que lo botones de una
chaqueta, con electrónica en miniatura que puede utilizar algoritmos para reconocer los toques, dijo la
ATAP.

La información puede ser enviada en forma inalámbrica a teléfonos inteligentes u otros dispositivos,
permitiendo acciones como llamadas telefónicas o envío de mensajes con aplicaciones de tela.
http://www.sfmnews.com/2015/05/google-y-levis-trabajan-juntos-para.html

Caress of the Gaze es una prenda portátil impresa en 3D y accionada por


la mirada. El proyecto se realizó con el apoyo de Autodesk Pier
9 y Madworkshop .
¿Y si nuestra prenda pudiera reconocer y responder a la mirada del otro? Caress of
the Gaze es un dispositivo portátil interactivo impreso en 3D que puede detectar la
mirada de otras personas y responder en consecuencia con un comportamiento
real.
Nuestra piel está en constante movimiento. Se expande, se contrae y cambia su
forma en función de diversos estímulos internos y externos, que incluyen no solo la
temperatura y la humedad, sino también sentimientos como el miedo, la emoción y
la ira.
¿Qué pasaría si nuestra ropa pudiera comportarse como una piel artificial capaz de
cambiar su forma y operar como una interfaz con el mundo, definiendo problemas
sociales como la intimidad, el género y las identidades personales?

¿Qué pasaría si nuestra ropa pudiera comportarse como una piel artificial capaz de
cambiar su forma y operar como una interfaz con el mundo, definiendo problemas
sociales como la intimidad, el género y las identidades personales?
Una
cámara de detección de imágenes puede detectar la edad, el género y la orientación de la
mirada del sujeto.

El proyecto ofrece una visión del futuro al explorar la posibilidad de una segunda
máscara fabricada con impresión 3D de múltiples materiales. Se compromete con
una serie de cuestiones.
En primer lugar, demuestra cómo las tecnologías de impresión 3D más recientes y
avanzadas pueden contribuir al mundo de la moda, al explorar las propiedades
tectónicas de los materiales utilizados con las impresoras 3D Connex de
Objet500 . Esta tecnología permite la fabricación de materiales compuestos con
flexibilidades y densidades variables, y puede combinar materiales de varias
maneras con diferentes propiedades del material depositadas en una sola
tirada. Inspirado por el comportamiento flexible de la piel en sí, este equipo exhibe
diferentes comportamientos en varias partes del cuerpo, desde rígido hasta
suave. En segundo lugar, explora el potencial de un sistema de actuación, que se
ensambla como una forma de sistema muscular utilizando la aleación de memoria
de forma.Actuadores (SMA) que informan el movimiento de la piel. En tercer
lugar, investiga cómo nuestra ropa podría interactuar con otras personas como
interfaz principal mediante el uso de tecnologías de visión artificial.
Para este propósito, una cámara que utiliza la tecnología de detección de imágenes se
comunica con un microcontrolador que puede accionar y controlar varios nodos en la
prenda.
Por lo tanto, este proyecto aborda el campo emergente de las estructuras que
cambian de forma y los sistemas interactivos que unen el mundo de la moda, el
arte, la tecnología y el diseño. Lo hace con la creencia de que al implementar los
principios de diseño y movimiento inspirados en sistemas naturales, podríamos
repensar la relación entre nuestros cuerpos y el entorno. A pesar de que este
enfoque sigue siendo especulativo, abre la posibilidad de un nuevo enfoque radical
para la ropa interactiva.
http://behnazfarahi.com/caress-of-the-gaze/
¿Cómo sería la ropa si se comportara como nuestra piel? Ésta es la pregunta que se hizo la arquitecta y
diseñadora Behnaz Farahi y cuya investigación ha concluido en “Caress of the Gaze” (Caricia de una
Mirada), un top realizado con impresión 3D que, utilizando un algoritmo de seguimiento facial y una
cámara oculta en el tejido, detecta el sexo, la edad y la dirección de la mirada de la persona que está
observando la prenda. ¿La respuesta? La expansión y la contracción de las fibras “inteligentes” de la
camiseta según quién nos mira.

“La idea surgió al observar el comportamiento y las propiedades


de la piel. Nuestra piel está en constante movimiento. Se expande,
contrae y cambia su forma en función a diversos estímulos
externos e internos, incluyendo no sólo la temperatura y la
humedad, sino también sentimientos como el miedo, la emoción y
la ira”, explica Farahi a BBC Mundo.

Pero ésta no es la primera vez que Behnaz Farahi realiza un


experimento así. Ya meses atrás, y en su afán de explorar el
potencial de entornos interactivos y su relación con el cuerpo
humano, Farahi presentó el casco impreso también en 3D que se
mueve e ilumina de acuerdo a nuestra actividad cerebral.

Os recomendamos daros un vistazo por su web, donde también


encontraréis un vestido que se sirve de una estructura mecánica
para convertirse en un traje de camuflaje o bien
una camiseta también diseñada en 3d y que responde a nuestros
movimientos.

http://www.itfashion.com/moda/observatorio-de-tendencias/prendas-que-
reaccionan-a-las-mirada-ajenas/
MONIT SMART DIAPER

Ya hemos visto en CES este año ropa infantil que monitorea la respiración de los bebés,
pero Monit lleva esto a un nivel completamente nuevo con su “Smart Diaper”, un
dispositivo inteligente para pañales. Cuando se conecta al exterior de un pañal, Monit
detecta cuándo es necesario cambiarlo y advierte a la mamá, papá, o a la niñera que el pañal
está lleno. Monit afirma que el dispositivo puede determinar la diferencia entre el “número
uno” y el “número dos”, es decir, si el pañal está lleno de algo líquido o sólido, y espera
que con eso se puedan reducir los casos de infecciones del tracto urinario y las irritaciones
en la piel de los bebés. El dispositivo ha estado a la venta en Corea y Japón desde fines del
2018, y Monit espera lanzar una asociación con Huggies en los Estados Unidos en el 2019.

MONIT
IGLAM SMART JEWELRY

Si eres de aquellos que les gusta vestir bien y estar a la moda seguramente es importante
hacer coincidir tus joyas y accesorios con tu atuendo, y ese es el objetivo al que apunta
iGlam con sus joyas LED que cambian de color. Cada pieza de la joyería de iGlam se
controla a través de una aplicación de teléfono inteligente, y puedes elegir entre una amplia
gama de colores para adaptarse perfectamente a la ropa que estás usando. La batería dura
alrededor de cinco horas, lo que debería ser suficientemente tiempo para la mayoría de tus
fiestas o compromisos, pero si no lo es, también hay un estuche de carga portátil que
puedes llevar contigo, y así tener más tiempo para lucir tus modernas joyas tecnológicas.
WELT SMART BELT

CES siempre llega en enero justo después de la fiestas de fin de año, cuando la mayoría de
nosotros hemos comido y bebido más de lo que deberíamos, por lo que es un buen
momento para lucir un cinturón inteligente que ayuda a mantener esos kilitos demás bajo
control. El cinturón Welt Smart Belt se parece a una correa de cuero normal, pero está
repleto de tecnología que te ayuda a controlar tu salud. Este cinturón se comunica con un
teléfono inteligente para darle información sobre el tamaño de tu cintura actual, el recuento
de pasos diarios, la cantidad de comidas abundantes que has ingerido, y más datos de
información, y todo se incluirá en una útil descripción semanal. No es barato, pero si estás
buscando vigilar tu salud, este cinturón inteligente de Welt ofrece una excelente manera de
monitorearla inconspicuamente sin tener que usar ningún otro aparato que se vea fuera de
lo común.

https://es.digitaltrends.com/vestibles/wearables-mas-raros-del-ces-2019/
Recomendaciones de diseño (Guidelines)
Optimizar la compatibilidad con la plataforma.

Es muy esencial optimizar la interfaz de usuario de la aplicación dada según las


especificaciones de la plataforma. La interfaz correcta de la plataforma incorrecta a menudo
conduce a un gran desastre, lo que en última instancia provoca que el usuario se enfade y
finalmente se deshaga de la aplicación correspondiente. Por lo tanto, es esencial mantener
los tipos de pantalla y la plataforma dada estrechamente correlacionadas con la interfaz
portátil para que las aplicaciones tengan éxito y se ejecuten para una mejor popularidad.

El ejemplo perfecto para resaltar este importante problema de compatibilidad es considerar


una interfaz iOS que funcione en una plataforma Android. La mayoría de las aplicaciones
que se desarrollan teniendo en cuenta esta interfaz no obtienen los ejecutables necesarios
para funcionar de manera eficiente en la plataforma correspondiente. De ahí un desastre
total!

Pensar fuera de la caja

Es cierto, esto es bastante inesperado. Sin embargo, si considera que, desde el punto de
vista del usuario, cualquier tecnología portátil que se lance en el mercado debe ser una
solución inmediata. Puede considerar ejemplos de aplicaciones de juego basadas en GPS
que se han hecho cargo de las tendencias recientes del mercado. Estos han creado con éxito
un enigma en el campo del juego. Es altamente recomendable tener en cuenta el punto de
vista del usuario final cuando esté diseñando algo que requiera aceptación popular en el
mercado dado.

La gente busca algo nuevo en la tecnología que se está desarrollando. Este "algo nuevo"
puede ir desde una interfaz de usuario altamente creativa del dispositivo portátil
correspondiente o cualquier aplicación similar que permita la facilitación de la vida
cotidiana de las personas en general.

Asegurar la previsibilidad suficiente

Si bien es muy importante traer algo nuevo para fascinar a los usuarios y mantenerlos a
todos locos por su tecnología, vale la pena que sea lo suficientemente predictivo para
establecer realmente que el usuario puede usar lo mismo. Considere, por ejemplo, que la
aplicación que ha desarrollado es una aplicación de chat que también permite a los usuarios
llamar instantáneamente a la otra persona. Un ícono de llamada nativa establece una
dirección confidencial en los usuarios para garantizar que su tecnología sea realmente lo
que él / ella conoce. La familiaridad con cualquier tecnología ayuda a los usuarios a hacer
un mayor uso de la aplicación, logrando así sus objetivos de desarrollo.
Un consejo importante: trata de no hacerlo lo suficientemente familiar. Dale al usuario la
impresión de usar algo nuevo, pero algo que no requiere mucha experiencia.

La tecnología ponible es un campo completamente diferente y requiere la atención de un


experto en los detalles para lograr con éxito los objetivos de la tecnología
correspondiente. Al garantizar que se siguen las pautas mencionadas anteriormente, es muy
probable que la tecnología tenga una mejor aclamación del usuario en la escala más grande.

You might also like