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CONCEPTOS BÁSICOS
Todos los días interactuamos con una interfaz. Ya sea en un automóvil de camino al
trabajo, para comprar un billete de metro, al acceder al correo electrónico, marcar el
tiempo de calentado en un horno de microondas, solicitar un turno en un banco,
estas comunicándote con un sistema
La UI (por sus siglas en inglés User Interface) o en español Interfaz del Usuario, es
la vista que permite a un usuario interactuar de manera efectiva con un sistema. Es
la suma de una arquitectura de información + patrones de interacción + elementos
visuales.
Por lo tanto, las computadoras portátiles no se describen con una definición fija,
sino con diferentes atributos que las caracterizan.
https://books.google.com.ec/books?id=1XNEAAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es#v
=onepage&q&f=false
Hardware
Aquí, el problema es deshacerse del calor causado por los chips del procesador
dentro de la computadora portátil. Aunque el calor disipado de una computadora
móvil y su limitada potencia de cómputo no parecen ser un problema, en
combinación con el calor disipado del cuerpo humano lo hará.
Las computadoras portátiles deben apoyar a sus usuarios durante una tarea
principal. Por lo tanto, son solo secundarios, lo que los distingue de otros
dispositivos móviles. No suponer una atención constante a la interfaz de usuario
como, por ejemplo, en la computación estacionaria, requiere nuevas interfaces de
usuario y métodos de interacción que cumplan estos requisitos específicos. Tanto
como los dispositivos móviles necesitan interfaces especiales , también lo hacen
las computadoras portátiles. Manejar solo los problemas de movilidad no es
suficiente en la informática portátil. El principal desafío en HCI portátil es la
combinación de uso informal, información del entorno y capacidades de
interacción limitadas.
Reconocimiento de contexto
Realidad aumentada
La realidad aumentada es un área de investigación independiente. A diferencia de
la realidad virtual, su objetivo no es permitir que el usuario interactúe en un mundo
virtual, sino aumentar el mundo real con información útil. Normalmente, el
aumento se logra mediante la superposición de una imagen del mundo real con
información generada por computadora. Por lo tanto, la realidad aumentada a
menudo se enfoca en extender la interfaz del usuario a través de sofisticados
gráficos 3D, pero con un impacto significativo en la potencia computacional
necesaria (para diferentes ejemplos) Esto se debe a que las técnicas de visión
artificial se utilizan para analizar una imagen de cámara del mundo real para
colocar información de superposición en la ubicación correcta en una pantalla
montada en la cabeza.
Ropa inteligente
La última computadora portátil será la ropa. Es posible que los usuarios solo usen
su ropa y gafas diarias y que ya tengan acceso a un sistema informático portátil
completo que incluya una pantalla visual integrada en las gafas. Para alcanzar
esta visión
Hay que resolver muchos retos. En primer lugar, se necesitan circuitos flexibles o
microsistemas que permitan a los desarrolladores de hardware construir
dispositivos o sensores que puedan integrarse sin problemas en los textiles. Para
poder integrar y conectar dichos dispositivos que se distribuyen potencialmente en
diferentes partes de la prenda, se necesitan hilos conductores y métodos de
tratamiento para materiales textiles electrónicos que permitan una integración en
la producción textil actual.
Todavía veo el mundo real con el ojo ocupado por una pantalla o no. Las pantallas
que permiten a los usuarios ver el mundo real y el mundo virtual con el mismo ojo
se denominan HMD "transparentes", mientras que las pantallas que no ofrecen
esta posibilidad se denominan HMD "mirar alrededor" o "no transparentes"
[LRO03]. Otra categoría que diferencia a los HMD se define por la cantidad de
ojos que ocupan. Los HMD binoculares ofrecen una visión estereoscópica al
mostrar la imagen frente a ambos ojos del usuario. Los HMD monoculares ofrecen
visualización monoscópica a través de una sola pantalla que presenta una imagen
en un solo ojo.
Las pantallas de audio son otra forma de presentar información a un usuario con
sonido. A diferencia de estimular el sistema visual de un humano que brinda
información detallada sobre un área pequeña de enfoque, las pantallas de audio
estimulan el sistema auditivo que proporciona información general y puede alertar
a los humanos de cosas fuera de la visión periférica. Para la computación portátil,
esta calidad se considera adecuada para abordar los problemas que ocurren, por
ejemplo, los causados por HMD, multitarea, etc.
El tercer tipo de pantallas de salida discutidas aquí son los dispositivos de salida
háptica. Los dispositivos hápticos “generan una respuesta a la piel y los músculos,
incluido el tacto, el peso y la rigidez”. A menudo, los dispositivos hápticos se
denominan dispositivos táctiles, ya que se centran principalmente en estimular la
piel. Los dispositivos hápticos son un importante campo de investigación en el
área de la realidad virtual.
Sin embargo, otro trabajo también informa sólo ventajas menores de DVORAK.
Aquí, básicamente dos tipos diferentes son conocidos: una mano y dos manos.
Wearable Command Input (entrada de comandos usable)
Como ya se ha mencionado, la forma más natural para el envío de comandos de control
es probablemente la entrada de voz. Otro método importante para la entrada en la
computación usable son gestos. el control por gestos inicial se llevó a cabo utilizando
guantes de datos que se encuentran a menudo en aplicaciones de realidad virtual.
APLICACIONES
Los técnicos de aeronaves estarán equipados con una computadora portátil, HMD
y un dispositivo de interacción de guantes de datos inalámbricos que ofrece
operación de manos libres. Las aplicaciones se centran en la inspección de la
cabina de la aeronave y en las tareas de reparación mediante la utilización de la
infraestructura del libro de registro de la cabina electrónica existente. El libro de
registro es utilizado por los auxiliares de vuelo para reportar defectos y fallas del
sistema en la cabina.
Herramientas necesarias
El gigante de internet anunció el Project Jacquard, un acuerdo para confeccionar indumentaria que
permitirá interactuar con dispositivos móviles
Google anunció que trabaja junto a Levi's para confeccionar ropa con una fibra especial con capacidades
similares a los que se usan en las pantallas táctiles. El gigante de Internet utilizó su conferencia anual
en San Francisco para revelar el Project Jacquard, y para destacar a Levi Strauss como su primer
socio.
Nombrado en honor al francés que inventó un tipo de tela, el Project Jacquard está en manos de un
pequeño equipo de Google llamado Tecnología Avanzada y Proyectos (ATAP por su sigla en inglés),
distinto del laboratorio Google que desarrolla grandes innovaciones como los autos con piloto
automático.
"Estamos posibilitando textiles interactivos", dijo Emre Karagozler, de ATAP. "Lo hacemos
tejiendo hilos conductores en la tela", explicó. Estos hilos especiales pueden ser tejidos en una amplia
cantidad de fibras, y hacerlos visibles o completamente invisibles, dependiendo del deseo de los
diseñadores.
La conductividad pude estar limitada a partes deseadas de la tela o estar en toda la fibra. "Es elastizada,
es lavable", dijo Karagozler. "Es como una tela normal", agregó. Cualquier cosa que incluya fibras,
desde trajes, vestidos hasta muebles o alfombras, pueden potencialmente tener esta tecnología táctil.
Los hilos conductivos se conectan a pequeños circuitos, no más grandes que lo botones de una
chaqueta, con electrónica en miniatura que puede utilizar algoritmos para reconocer los toques, dijo la
ATAP.
La información puede ser enviada en forma inalámbrica a teléfonos inteligentes u otros dispositivos,
permitiendo acciones como llamadas telefónicas o envío de mensajes con aplicaciones de tela.
http://www.sfmnews.com/2015/05/google-y-levis-trabajan-juntos-para.html
¿Qué pasaría si nuestra ropa pudiera comportarse como una piel artificial capaz de
cambiar su forma y operar como una interfaz con el mundo, definiendo problemas
sociales como la intimidad, el género y las identidades personales?
Una
cámara de detección de imágenes puede detectar la edad, el género y la orientación de la
mirada del sujeto.
El proyecto ofrece una visión del futuro al explorar la posibilidad de una segunda
máscara fabricada con impresión 3D de múltiples materiales. Se compromete con
una serie de cuestiones.
En primer lugar, demuestra cómo las tecnologías de impresión 3D más recientes y
avanzadas pueden contribuir al mundo de la moda, al explorar las propiedades
tectónicas de los materiales utilizados con las impresoras 3D Connex de
Objet500 . Esta tecnología permite la fabricación de materiales compuestos con
flexibilidades y densidades variables, y puede combinar materiales de varias
maneras con diferentes propiedades del material depositadas en una sola
tirada. Inspirado por el comportamiento flexible de la piel en sí, este equipo exhibe
diferentes comportamientos en varias partes del cuerpo, desde rígido hasta
suave. En segundo lugar, explora el potencial de un sistema de actuación, que se
ensambla como una forma de sistema muscular utilizando la aleación de memoria
de forma.Actuadores (SMA) que informan el movimiento de la piel. En tercer
lugar, investiga cómo nuestra ropa podría interactuar con otras personas como
interfaz principal mediante el uso de tecnologías de visión artificial.
Para este propósito, una cámara que utiliza la tecnología de detección de imágenes se
comunica con un microcontrolador que puede accionar y controlar varios nodos en la
prenda.
Por lo tanto, este proyecto aborda el campo emergente de las estructuras que
cambian de forma y los sistemas interactivos que unen el mundo de la moda, el
arte, la tecnología y el diseño. Lo hace con la creencia de que al implementar los
principios de diseño y movimiento inspirados en sistemas naturales, podríamos
repensar la relación entre nuestros cuerpos y el entorno. A pesar de que este
enfoque sigue siendo especulativo, abre la posibilidad de un nuevo enfoque radical
para la ropa interactiva.
http://behnazfarahi.com/caress-of-the-gaze/
¿Cómo sería la ropa si se comportara como nuestra piel? Ésta es la pregunta que se hizo la arquitecta y
diseñadora Behnaz Farahi y cuya investigación ha concluido en “Caress of the Gaze” (Caricia de una
Mirada), un top realizado con impresión 3D que, utilizando un algoritmo de seguimiento facial y una
cámara oculta en el tejido, detecta el sexo, la edad y la dirección de la mirada de la persona que está
observando la prenda. ¿La respuesta? La expansión y la contracción de las fibras “inteligentes” de la
camiseta según quién nos mira.
http://www.itfashion.com/moda/observatorio-de-tendencias/prendas-que-
reaccionan-a-las-mirada-ajenas/
MONIT SMART DIAPER
Ya hemos visto en CES este año ropa infantil que monitorea la respiración de los bebés,
pero Monit lleva esto a un nivel completamente nuevo con su “Smart Diaper”, un
dispositivo inteligente para pañales. Cuando se conecta al exterior de un pañal, Monit
detecta cuándo es necesario cambiarlo y advierte a la mamá, papá, o a la niñera que el pañal
está lleno. Monit afirma que el dispositivo puede determinar la diferencia entre el “número
uno” y el “número dos”, es decir, si el pañal está lleno de algo líquido o sólido, y espera
que con eso se puedan reducir los casos de infecciones del tracto urinario y las irritaciones
en la piel de los bebés. El dispositivo ha estado a la venta en Corea y Japón desde fines del
2018, y Monit espera lanzar una asociación con Huggies en los Estados Unidos en el 2019.
MONIT
IGLAM SMART JEWELRY
Si eres de aquellos que les gusta vestir bien y estar a la moda seguramente es importante
hacer coincidir tus joyas y accesorios con tu atuendo, y ese es el objetivo al que apunta
iGlam con sus joyas LED que cambian de color. Cada pieza de la joyería de iGlam se
controla a través de una aplicación de teléfono inteligente, y puedes elegir entre una amplia
gama de colores para adaptarse perfectamente a la ropa que estás usando. La batería dura
alrededor de cinco horas, lo que debería ser suficientemente tiempo para la mayoría de tus
fiestas o compromisos, pero si no lo es, también hay un estuche de carga portátil que
puedes llevar contigo, y así tener más tiempo para lucir tus modernas joyas tecnológicas.
WELT SMART BELT
CES siempre llega en enero justo después de la fiestas de fin de año, cuando la mayoría de
nosotros hemos comido y bebido más de lo que deberíamos, por lo que es un buen
momento para lucir un cinturón inteligente que ayuda a mantener esos kilitos demás bajo
control. El cinturón Welt Smart Belt se parece a una correa de cuero normal, pero está
repleto de tecnología que te ayuda a controlar tu salud. Este cinturón se comunica con un
teléfono inteligente para darle información sobre el tamaño de tu cintura actual, el recuento
de pasos diarios, la cantidad de comidas abundantes que has ingerido, y más datos de
información, y todo se incluirá en una útil descripción semanal. No es barato, pero si estás
buscando vigilar tu salud, este cinturón inteligente de Welt ofrece una excelente manera de
monitorearla inconspicuamente sin tener que usar ningún otro aparato que se vea fuera de
lo común.
https://es.digitaltrends.com/vestibles/wearables-mas-raros-del-ces-2019/
Recomendaciones de diseño (Guidelines)
Optimizar la compatibilidad con la plataforma.
Es cierto, esto es bastante inesperado. Sin embargo, si considera que, desde el punto de
vista del usuario, cualquier tecnología portátil que se lance en el mercado debe ser una
solución inmediata. Puede considerar ejemplos de aplicaciones de juego basadas en GPS
que se han hecho cargo de las tendencias recientes del mercado. Estos han creado con éxito
un enigma en el campo del juego. Es altamente recomendable tener en cuenta el punto de
vista del usuario final cuando esté diseñando algo que requiera aceptación popular en el
mercado dado.
La gente busca algo nuevo en la tecnología que se está desarrollando. Este "algo nuevo"
puede ir desde una interfaz de usuario altamente creativa del dispositivo portátil
correspondiente o cualquier aplicación similar que permita la facilitación de la vida
cotidiana de las personas en general.
Si bien es muy importante traer algo nuevo para fascinar a los usuarios y mantenerlos a
todos locos por su tecnología, vale la pena que sea lo suficientemente predictivo para
establecer realmente que el usuario puede usar lo mismo. Considere, por ejemplo, que la
aplicación que ha desarrollado es una aplicación de chat que también permite a los usuarios
llamar instantáneamente a la otra persona. Un ícono de llamada nativa establece una
dirección confidencial en los usuarios para garantizar que su tecnología sea realmente lo
que él / ella conoce. La familiaridad con cualquier tecnología ayuda a los usuarios a hacer
un mayor uso de la aplicación, logrando así sus objetivos de desarrollo.
Un consejo importante: trata de no hacerlo lo suficientemente familiar. Dale al usuario la
impresión de usar algo nuevo, pero algo que no requiere mucha experiencia.