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1.

- La Rondas de las vocales


Salió la a, salió la a
No sé a dónde va (bis)
A comprarle un regalo a mi mamá

Salió la e, salió la e
No sé a dónde se fue (bis)
Fui con mi tía Marta a tomar té

Salió la i, salió la i
Y yo no la sentí (bis)
Fui a comprar un punto para ti

Salió la o, salió la o
Y casi no volvió (bis)
Fui a comer tamales y engordó

Salió la u, salió la u
Y qué me dices tú (bis)
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú

2.- Campanita de Oro

Campanita de oro, déjame pasar, con todos mis hijos, menos el de


atrás, tras, tras…
Verbena, verbena, jardín de mátatela, verbena, verbena, la fruta
está muy buena.
Campanita de oro, déjame pasar, con todos mis hijos, menos el de
atrás, tras, tras…
será melón, será sandía, será la vieja del otro día.
Campanita de oro, déjame pasar, con todos mis hijos, menos el de
atrás, tras, ¡tras!

3.- La víbora de la mar

A la víbora de la mar, de la mar, por aquí pueden pasar; los de


adelante corren mucho, los de atrás se quedarán, tras, tras…
Una mexicana que fruta vendía, ciruela, chabacano, melón o sandía,
día, día, será la vieja del otro día.

4.- Muy buen día, su señoría

-Muy buen día, su señoría.


-Mantantiru-Liru-Lá!
-¿Qué quería su señoría?
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Yo quería una de sus hijas,
-Mantantiru-Liru-Lá!
-¿Cuál quería su señoría?
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Yo quería la más bonita,
-Mantantiru-Liru-Lá!
¿Y qué oficio le pondremos?
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Le pondremos de modista,
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Ese oficio no le agrada,
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Le podremos de pianista,
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Ese oficio no le agrada.
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Le pondremos de cocinera.
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Ese oficio no le agrada.
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Le pondremos de princesita.
-Mantantiru-Liru-Lá!
Ese oficio sí le agrada,
-Mantantiru-Liru-Lá!
-Celebremos todos juntos.
-Mantantiru-Liru-Lá!

5.- Cucú Cantaba la Rana

Cucú, cucú,
debajo del agua. (*)

Pasó un marinero,
Cucú, cucú,
llevando romero.
Cucú, cucú,
pasó una criada,
Cucú, cucú,
llevando ensalada.
Cucú, cucú,
pasó un caballero,
Cucú, cucú,
con capa y sombrero.
Cucú, cucú,
pasó una señora,
Cucú, cucú,
llevando unas moras.
Cucú, cucú,
le pedí un poquito;
Cucú, cucú,
no me quiso dar.
Cucú, cucú,
me puse a llorar.

6.- ¿Por qué? India Juana

-¿Por qué?- Porque la india Juana


me ha cortao la pata.
-¿Dónde está la india Juana?
-Se ha ido a traer agua.
-¿Dónde está el agua?
-La han tomado los bueyecitos.
-¿Dónde están los bueyecitos?
-Se han ido a parar.
-¿Dónde está el arado?
-Lo han picoteado las gallinas.
-¿Dónde están las gallinas?
-Se han ido a poner huevos.
-¿Dónde están los huevos?
-Los ha comido el fraile.
-¿Dónde está el fraile?
-Ha ido a decir misa.
-¿Dónde está la misa?
-¿Dónde está la misa?
-Se ha hecho ceniza.
7.- La Farolera

La Farolera tropezó
y en la calle se cayó
y al pasar por un cuartel
se enamoró de un coronel.

Alcen las banderas


para que pase la Farolera.
Ponga la escalera
y encienda el farol.

Después de encendido
se puso a contar
y todas las cuentas
salieron cabal.

Dos y dos son cuatro,


cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro,
y ocho treinta y dos.
Ay, niña bendita,
me arrodillo en vos.

8.- Nieve que cortas patita

-Nieve que cortas patita,


¿por qué sois mala?
-Yo no soy mala;
el sol es malo,
me derrite a mí.
-Sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?
-Yo no soy malo;
la nube es mala,
que me ataja a mí.

-Nube que atajas sol,


sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?

-Yo no soy mala;


el viento es malo,
que me lleva a mí.

-Viento que llevas nube,


nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?

-Yo no soy malo,


la pared es mala,
que me ataja a mí.

-Pared que atajas viento,


viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?
-Yo no soy mala;
mala es la rata
que me cava a mí.

-Rata que cavas pared,


pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois mala?
-Yo no soy mala;
malo es el gato
que me come a mí.

-Gato que comes rata,


rata que cavas pared,
pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?
-Yo no soy malo;
malo es el perro,
que me mata a mí.

-Perro que matas gato,


gato que comes rata,
rata que cavas pared,
pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?
-Yo no soy malo;
malo es el palo,
que me mata a mí.

-Palo que matas perro,


perro que matas gato,
gato que comes rata,
rata que cavas pared,
pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol,
sol que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?

-Yo no soy malo;


malo es el fuego,
que me quema a mí.

-Fuego que quemas palo,


palo que matas perro,
perro que matas gato,
gato que comes rata,
rata que cavas pared,
pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que derrites nieve,
nieve que cortas patita,
¿por qué sois malo?
-Yo no soy malo;
el agua es mala,
que me apaga a mí
.-Agua que apagas fuego,
fuego que quemas palo,
palo que matas perro,
perro que matas gato
gato que comes rata,
rata que cavas pared,
pared que atajas viento,
viento que llevas nube,
nube que atajas sol,

9.- Se me ha perdido una niña

Se me ha perdido una niña,


cataplín, cataplín, catalejo,
se me ha perdido una niña
en el fondo del jardín.

Yo se la he encontrado,
cataplín, cataplín, catalejo
yo se la he encontrado
en el fondo del jardín.

Haga el favor de entregarla


cataplín, cataplín, catalejo
haga el favor de entregarla,
del fondo del jardín.

¿En qué quiere que la traiga,


cataplín, cataplín, catalejo
en que quiere que la traiga
del fondo de jardín?

Tráigamela en sillita,
cataplín, cataplín, catalejo
tráigamela en sillita,
del fondo del jardín.

Aquí la traigo en sillita,


cataplín, cataplín, catalejo
aquí la traigo en sillita,
del fondo del jardín.

10.- SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON

Sobre el puente de Avión


todos bailan y yo también,
hacen así...
así las lavanderas.

Sobre el puente de Avión


todos bailan y yo también,
hacen así...
así las planchadoras.

Sobre el puente de Avión


todos bailan y yo también,
hacen así...
así los militares.

Sobre el puente de Avión


todos bailan y yo también,
hacen así...
Así las cocineras.

Sobre el puente de Avión


todos bailan y yo también,
hacen así...
así me gusta a mí.
11.- Aserrín, Aserran:
Aserrín, aserrán

Los maderos de San Juan,

Piden pan, no les dan;

Piden queso, les dan hueso,

Que se atora en el pescuezo;

Y se echan llorar,

En el quicio del zahuán;

Riqui, riqui, riqui, ¡ran!

12.- Sol Solecito

Sol solecito caliéntame un poquito por hoy por mañana por toda la
semana Luna Lunera, cascabelera 5 pollitos y una ternera Caracol,
caracol, a la una sale el sol. Sale Pinocho tocando el tambor con una
cuchara y un tenedor.

13.- Un elefante se balanceaba

Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña Como veía que


no resistía fue a llamar otro elefante Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araña Como veían que no resistían Fueron a
llamar otro elefante Tres elefantes se balanceaban sobre la tela de
una araña Como veían que resistían fueron a llamar a otro elefante
1.- Así así así
el otro equipo se va a dormir
por los goles que meteremos
y cuando vayamos por ahí
nos dirán es el equipo ganador

2.-Cantemos todos, con alegría, cantemos todos de corazón


que nuestros rivales, están gritando MI-EQUIPO campeón

3.-Pasaran los días,


pasaran los años,
pasara una vida
y yo vendré a alentarte
con el corazón lleno de alegría

a los jugadores
solo les pido que dejen la vida
que desde las gradas yo terminaré
con mi voz partida

4.-Si Señores, yo soy de MI-EQUIPO, si señores, de corazón,


porque este año, desde MI-EQUIPO, desde MI-EQUIPO, salió el
nuevo Campeón
5.-Somos del glorioso MI-EQUIPO, la que sigue MI-EQUIPO y
no pide nada
Aunque vaya perdiendo sigue alentando, Por que a pesar de todo
te sigue amando! te sigue amando!

6.- Pasaran los días,


pasaran los años,
pasara una vida
y yo vendré a alentarte
con el corazón lleno de alegría

a los jugadores
solo les pido que dejen la vida
que desde las gradas yo terminaré
con mi voz partida

.
7.- Salgan de la cancha
Quita que te tumbo
Ahí viene (nuestro equipo)
Arrasando a todo el mundo.

8.- Esa barra femenina


que se vaya a la cocina
a pelar una gallina
donde doña Josefina
9.- Se para el avión
se para un tiburón
para ver a mi equipo
que es el campeón
Con a con a con alegría
con e con e con entusiasmo
con ilusión un equipo que será campeón

10.- Por mi equipo y mi bandera


en las gradas gritaré
soy MI-EQUIPO para siempre
y por siempre te querré
con honor y con orgullo
tus colores defenderé
rivales de papel
otro gol anotaré

11.- Hoy será una tarde excepcional


iremos juntos a cantar
que los heroicos van a ganar
y gritare MI-EQUIPO
te quiero
te quiero
te quiero.

12.- Gracias a la vida por ser LEOPARDO


es un sentimiento descontrolado
y a pesar de todo te sigo alentando
porque tengo aguante porque soy "LEOPARDO"
13.- Solo le pido a Dios
que MI-EQUIPO no se vaya de mi mente
que la boca del pozo este presente
y que sepa que lo quiero muy fuerte. Qué es el campeón

14.- Oso, oso, oso; (mi-equipo) es peligroso


Arriba sombrillas; (mi-equipo) esta que brilla
Tomate, cebolla; (mi-equipo) es una joya. Tomate, cebolla; (mi-
equipo) esta que arrolla.

15.- Pídeme una estrella y te la bajaré


pídeme una dama pero de papel
pero no me pidas que no venga más
porque MI-EQUIPO es una enfermedad.
La banda está loca,
y quiere la copa,
a los del EQUIPO-RIVAL,
vamos' a ganar.
Aunque ganes o pierdas
no me importa nada
a vos te sigo,
a dónde vas...

Dejare el trabajo por ti,


dejare el estudio y vendré
a verte a ti.
Junto con mi pato y mi ron,
lograré cantar mucho mejor,
solo a una voz.
De día viviré vistiendo tus colores,
de noche las estrellas te acompañarán,
serás tú para mí,
lo mejor de este mundo,
me voy pero te juro que el luego volveré.
Vas a ser por siempre mi pasión,
MI-EQUIPO te llevó en el corazón,
gritare con locura,
soy de MÍ-EQUIPO,
la barra más fuerte del torreón.
1.- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes.
Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el
otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El
otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.

2.- Tula botando: En función del número de participantes, la pagarán


más o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero botando la
pelota.

3.- La araña: Un jugador colocado en la línea central del campo es la


araña, y ha de atrapar a los demás que han de cruzar la línea a la
señal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta
que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin balón o
botando.

4.- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a


los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el
profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar
de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que crucen
la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.

5.- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no más de 10-12


jugadores. Sólo tiene balón el primero y el segundo de la fila. El
juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás Si éste
lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el
balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
6.- Robar piedras botando: Dos equipos de igual número de
jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de
robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas
donde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si
robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el
balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.

7.- Básquet a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se


puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno de juego y 4
fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar
en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es
un partido normal, con las reglas de siempre, sólo se quitan las
fueras de banda.

8.- Balón contacto: Gran grupo. empiezan pagándola 2 que se han de


pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota)
con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin
pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a
pillar ellos.

9.- El pañuelo: Dos equipos numerados. Al decir el número salen a


por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y la
vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter más
de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...

10.- El salvavidas: Uno o dos la pagan y tienen que pillar a los demás.
Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser
pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero.
11.- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo,
alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el
círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede
lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo
consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian
posiciones.

12.- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes.


Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el
otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El
otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
13.- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno
de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos
variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos
al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
14.- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste
en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades
a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar
he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la
pared....

15.- Rondo: Se colocan en círculo con 1 o 2 jugadores en el centro,


según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la
pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo. Con chuts: Dos equipos con igual número de
participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones,
cuantos más mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo
y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro
campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar
el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que
cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
1.- Los Cromos

Organización: Se puede jugar desde individualmente hasta gran


grupo, según el juego al que juguemos.

Material: Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos


tipos de cromos: de papel, de cartón, de plástico (actualmente, los
famosos "tasos" están causando furor en el colegio), de metal...

Juego: Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:

 levantarlos golpeándolos con las manos,


 con los propios cromos (tasos).
 lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una
pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado
sobre alguno de los que hay en el suelo,
 haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

2.- Las Chapas

Organización: Por parejas, tríos, hasta gran grupo.

Material: Cartulina, Rotulador para el circuito, Chapas de botella


para los coches de carreras.

Juego: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina,


y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la
salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los
jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar
desde donde se tiró la última vez.
3.- Las Sillas

Organización: Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales: Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es


posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una
canción y que actúe de "madre".

Juego:

 Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos


una.
 Cuando suena la música o alguna canción cantada por la
"madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las
sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a
los otros.
 Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores
tendrán que sentarse cada uno en una silla.
 Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará
eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
 Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo
queda una silla y dos jugadores.
 Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

4.- El Cortahílos

Organización: Grandes grupos.

Materiales: Ninguno.

Juego:

Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se


distribuye por todo el patio.
El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta
que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en
que éste jugador pasa a ser el perseguido.

Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los


papeles

5.- Las Cuatro Esquinas

Organización: Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas


esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno
sin esquina.

Materiales: Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con


piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para
señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4
esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de
coches.

Juego:

 Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca


uno en cada "esquina".
 El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres
quedan. El que no sale, se la queda".
 Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que
cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar
la canción y vuelta a empezar.
 Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e
inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la
canción.
6.- Ratón que te pilla el gato

Organización: Pequeños grupos

Material: Ninguno

Juego: Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las


manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale
corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra
el gato y dice: "¿por dónde salió el ratón? Los del corro contestan
"por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta
sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por
las que éste pasa. Los demás cantan la canción.

7.- Estatuas

Organización: Grupo grande.

Materiales: Ninguno.

Juego:

 Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a


alguno de los demás jugadores tocándolo.
 Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará
inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por
otro jugador libre que lo toque.

 Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga


"estatua", se cambian los papeles.
8.- Reloj la una y las dos

Organización: Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos


los demás detrás de una línea a cierta distancia.

Materiales: Ninguno

Juego:

 El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y


las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja
de un reloj.
 Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de
espaldas.
 Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase
se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda
regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se
deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
 El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y
este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se
queda y volvemos a empezar el juego.

Variante: Este juego también es conocido como Escondite Inglés.


Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés,

9.- El Bando

Organización: Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada


uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas
entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza
a jugar.

Juego: El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al


echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado
detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El
jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores
del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere
retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo.
El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó
antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el
jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador
llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al
jugador al que retó.

 Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo


que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste
equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo.
 Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo
elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo
que lo logre antes, ganará el juego.

10.- El trompo

Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro


en el extremo más delgado, que es por donde gira en el suelo.
Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas
de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que
eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros
jugadores.

Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75


cm de largo, deshilachado por un extremo y con una chapa de
refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en
nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar
bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede
valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.

Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte


deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del
cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la
punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del
mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego
se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y
corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el
dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón.
Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba
y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así
darle mucha fuerza al giro del trompo.

11.- Los Grupos

Organización: Necesitamos un director de juego o madre para


poner en marcha la música y para decir en alto el nº en el que
deberán agruparse los jugadores. Estos se pondrán libremente por
el espacio de juego.

Materiales: Un reproductor de música alternativo, se puede


sustituir por una canción de algún juego cantada por la madre,
mientras bate palmas.

Juego: La madre se coloca cerca del reproductor de música o


comienza a cantar la canción. El resto de jugadores se moverán
libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre
quiera, para de cantar y grita un número, que será el número en el
que los jugadores deberán agruparse. Por ejemplo, la madre grita:
"¡cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un
jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deberá irse a
buscar otro grupo que aún no tenga cuatro jugadores. Al final, es
posible que algún o algunos jugadores no encuentren grupo o bien
que todos los jugadores estén agrupados... Si quedan libres, sin
grupo, quedan eliminados. Así se repite el juego hasta que queden
dos jugadores, que serán los ganadores y recibirán un aplauso del
resto de jugadores.
12.- Carretillas

Organización: Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla


andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla,
sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego: Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia


marcada de antemano. Parten de una línea al oír la señal de salida y
deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar
la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante
que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte
a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más
rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente
trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber
lesiones de "narices"!

13.- A la rueda del Chuchurumber

Organización: Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de


las manos.

Juego: Colocados en corro y cogidos de las manos van girando


mientras cantan la canción. Cuando esta llega a "que se ponga..." se
dice el nombre de algún jugador y a continuación "de culo".
Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a
los demás jugadores. El juego continúa y cada vez que se canta la
canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos
los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en
el que el juego se acaba.
14.- Carrera De Burros

Organización: Se corren por parejas. Uno hace de jinete


normalmente es el más pequeño de la pareja y el otro hace de burro
o caballito será el más grande de la pareja, si es que quieren ganar.
Algunas veces, como variante, se hace al revés, y la carrera resulta
muy divertida.

Juego: El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándose lo


mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se
abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los
brazos se agarra a los hombros o cuello sin apretar.

La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes


de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oír la
señal de salida.

Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo más
divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se
puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada,
rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al
llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los
papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa.

15.- Escondite

Organización: Se echa a suerte quien se la queda. Pueden jugar


muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el
juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen
primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un
tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al
cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el
primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos
algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a
comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego: "El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se


llama casa banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera. Con los
ojos tapados y contará hasta 50 el número a contar dependerá de la
edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el
abecedario. Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores
correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan,
para que el que la lleva no los vea.
Ana María Isabel Figueroa Ochoa

4to Magisterio Infantil Intercultural

Sección B

Temas: Rondas Infantiles

Porras Infantiles

Juegos Tradicionales

Juegos Pre-Deportivos

Instituto De Computación Informática

Fecha De Entrega: 6 Junio 2014

Educación Física
Introducción:

Los Contenidos de este álbum ayudan al niño en su aprendizaje para


ir desarrollando habilidades. También enseñándole diferentes
ejercicios de educación física y que vaya aprendiendo en las
capacidades que se le van desarrollando.
Conclusión:

Cada contenido del álbum tiene un motivo y enseñanza para poder


brindarle al niño en su aprendizaje
Bibliografía:

www.google.com

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