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1 MONEDA DE ORO = 100 MONEDAS DE PLATA Armaduras Concentraciones de atributo Tiradas de atributo Defensa y Velocidad Combate

= 10.000 MONEDAS DE COBRE Acciones Proezas de combate básicas


ARMADURA VA PENALIZACIÓN PRECIO CONCENTRACIONES DE ASTUCIA En tu turno puedes llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o RESULTADO DE LA TIRADA DEFENSA TIRADA DE ATAQUE
COSTE EN PP PROEZA
bien dos acciones menores. 3D6 + DESTREZA* O FUERZA*
Cuero ligera 3 0 15 mp Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Na- 3D6 + ATRIBUTO + CONCENTRACIÓN 10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN POR ESCUDO (SI LA HAY) 1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
+ CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Armas Cuero pesada 4 -1 30 mp
vegación, Saber arcano, Saber cultural, Saber de la naturaleza, Saber histó-
ACCIONES MAYORES * Determinado por el grupo del arma utilizada.
rico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso, Tasación. VELOCIDAD 1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
ARMA DAÑO FUERZA PRECIO Malla ligera 5 -2 50 mp ATAQUE A DISTANCIA: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo
Dificultad de tiradas básicas
visible que esté situado dentro de tu alcance. ATAQUE EXITOSO 2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad
ARCOS (DESTREZA)* Malla pesada 7 -3 75 mp CONCENTRACIONES DE COMUNICACIÓN DIFICULTAD NÚMERO OBJETIVO
VELOCIDAD DE ENANOS = 8 + DESTREZA (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo adyacente en combate – PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY) TIRADA DE ATAQUE ≥ DEFENSA DEL OBJETIVO
Arco corto 1d6+1 -1 9 mp Coraza ligera 8 -4 100 mp Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2
Rutina 7 2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo
de animales, Negociación, Persuasión, Seducción. metros de distancia o menos. contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
Arco largo 1d6+3 1 15 mp Coraza pesada 10 -5 150 mp
CARGA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando Fácil 9
VELOCIDAD DE ELFOS = 12 + DESTREZA
– PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY)
Modificadores al ataque
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada;
Ballesta 2d6+1 1 20 mp CONCENTRACIONES DE CONSTITUCIÓN hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo
Moderada 11 MODIFICADOR CIRCUNSTANCIA estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de
Escudos Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar, Vigor.
contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la VELOCIDAD DE HUMANOS = 10 + DESTREZA -3 Objetivo tras cobertura sólida, como un edificio o un distancia en la dirección que tú elijas.
ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA) tirada de ataque. Desafiante 13 – PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY) muro de piedra. Atacar cuerpo a cuerpo pisando una
ESCUDO BONIFICACIÓN PRECIO CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. 2 GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.
Maza 2d6 1 12 mp CONCENTRACIONES DE DESTREZA Difícil 15 espesa capa de nieve.
Escudo ligero +1 15 mp No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (prime-
ro tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie). -2 Objetivo tras cobertura ligera, como un seto o en 2 POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa
Mazo 1d6+3 1 14 mp Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar cerraduras, Hojas ligeras, Formidable 17 Cosas que debes recordar
Escudo mediano +2 30 mp el bosque. Atacar cuerpo a cuerpo pisando barro. hasta el comienzo de tu próximo turno.
Iniciativa, Juegos de manos, Montar, Pelea, Sigilo, Trampas. CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes
Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp Escudo pesado +3 60 mp estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve Abrumadora 19 sobre las tiradas de atributo Atacar a distancia a un objetivo enzarzado en 3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y
con una tirada de ASTUCIA (CURACIÓN) con NO 11. Si la superas, tu combate cuerpo a cuerpo. Luchar de noche. esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en
BASTONES (DESTREZA) CONCENTRACIONES DE FUERZA aliado recupera tanta salud como DADO DRAGÓN + TU ASTUCIA, pero
Casi imposible 21
esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
• Solo puede aplicarse una concentración a cada tirada. -1 Objetivo oculto por lluvia, niebla o humo. Luchar
Báculo 1d6+1 - 3 mp Alcances de armas de proyectiles Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas pesadas, Inti- no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido con poca luz.
4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe
Garrote 1d6 - 1 mp CORTO LARGO
midación, Lanzas, Saltar, Trepar. daños adicionales. Tiradas avanzadas • Deja los dados sobre la mesa después de tirarlos; podría ser
necesario consultar el resultado del dado dragón. 0 Circunstancias normales. estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu
ARMA RECARGA DEFENDER: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo
ALCANCE ALCANCE DIFICULTAD UMBRAL DE ÉXITO +1 Atacar desde terreno elevado. Objetivo tumbado
Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp CONCENTRACIONES DE MAGIA una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo • El dado dragón solo se tiene en cuenta para las tiradas que se en el suelo. El bando atacante supera al defensor en secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si
Arco corto 16 m 32 m Acción menor turno. Fácil 5 han superado. consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.
Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana, Primordial. proporción de 2 a 1.
HACHAS (FUERZA)
Arco largo 26 m 52 m Acción menor ACCIONES MENORES Moderada 10 • Los empates en una tirada enfrentada se resuelven a favor +2 El bando atacante supera al defensor en proporción 4 TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de
Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp CONCENTRACIONES DE PERCEPCIÓN del personaje que haya sacado el número más alto en el dado de 3 a 1. Objetivo borracho. iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de
Ballesta 30 m 60 m Acción mayor ACTIVACIÓN: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitu- Desafiante 15 volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.
Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear, Ver. des u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate. dragón, y si aún persiste el empate, gana el que tenga el +3 Objetivo desprevenido.
Cuchillo arrojadizo 6m 12 m Acción menor Difícil 20 atributo más alto.
Hacha de batalla 2d6 1 14 mp APUNTAR: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar
Hacha arrojadiza 4m 8m Acción menor CONCENTRACIONES DE VOLUNTAD el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo Formidable 25 • Para las tiradas básicas, evalúa la situación y asigna una DAÑO DEL ARMA
HOJAS LIGERAS (DESTREZA) Lanza arrojadiza 8m 16 m Acción menor Coraje, Disciplina, Fe, Moral.
o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque. dificultad. TIRADA DE DAÑO DEL ARMA + MODIFICADOR DE FUERZA* Proezas mágicas básicas Lanzamiento de hechizos
EQUIPAR OBJETO: Con esta acción puedes desenvainar una espada, - VALOR DE ARMADURA DEL OBJETIVO
Cuchillo arrojadizo 1d6 - 10 mp • Para las tiradas enfrentadas, puedes representar las TIRADA DE HECHIZO
sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado.
Daga 1d6+1 - 9 mp
Categorías de peligro Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en
recorrer tantos metros como el doble de su Velocidad volando y luego
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario que esté en
circunstancias con bonificaciones y penalizaciones de valores * Las armas del grupo Arcos emplean en su lugar el modificador de Percepción. COSTE EN PP PROEZA MÁGICA
Céntrate en los personajes las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías comprendidos entre 1 y 3. 1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del 3D6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Espada corta 1d6+2 -1 14 mp
CATEGORÍA DAÑO Los jugadores y tú trabajáis juntos para narrar su historia en vues- colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.
tierra firme o volando en círculos. En ambos casos el ataque puede rea-
lizarse en cualquier punto del recorrido del personaje, quien recibe una • Las tiradas avanzadas se guían por un umbral de éxito para
Muerte de personajes hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
Peligro menor 1d6 tra campaña de Dragon Age. Si la salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después POTENCIA MÁGICA
MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. bonificación de +1 a la tirada y al daño. Al final del picado el personaje medir el tiempo que se tarda en completar la tarea. ¡Pero no 2 HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus
HOJAS PESADAS (FUERZA) de tantos asaltos como su CONSTITUCIÓN +2 a menos que reciba curación
Peligro moderado 2d6 También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de se hallará a unos escasos 3 metros de altura, como si acabase de realizar abuses de ellas! inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no pue- objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño
Espada a dos manos 3d6 3 23 mp Provoca duras decisiones morales un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer una acción de volar para emprender el vuelo. de realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su adicionales. 10 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Peligro considerable 3d6 Presenta situaciones en las que ambas opciones sean malas, en las la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo). turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de
Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp 2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo.
que la decisión correcta requiera un verdadero sacrificio y en las PREPARACIÓN: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte tiempo para salvarle la vida. La mayoría de los PNJ mueren sencillamen-
Peligro tremendo 4d6 ACCIONES DE VUELO MENORES Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
Espada larga 2d6 1 18 mp
que ni siquiera una tirada increíble pueda absolver una elección
deshonrosa.
y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo
VOLAR EN CÍRCULOS: El personaje sobrevuela el campo de batalla a baja al-
te cuando su Salud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla ante- Hechizos con armadura
Peligro extremo 5d6 turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato rior a los PNJ más importantes si lo considera adecuado. 3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo
LANZAS (FUERZA) la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo titud, desplazándose tantos metros como su Velocidad volando. Los ata- para erigir un escudo protector temporal. Recibes una ARMADURA IMPEDIMENTO
Peligro mortal 6d6
Lanza 1d6+3 0 12 mp
Pinta el mundo con los cinco sentidos turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción ques a distancia efectuados desde el suelo contra él añaden 20 metros a la
distancia horizontal desde el atacante hasta el objetivo para representar la
Curación bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu
próximo turno. Cuero ligera 1
Recuerda que eres la única ventana a Thedas que tienen los juga- de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno. • Un personaje puede tratar las heridas de otro mediante una
Cosas que debes recordar dores. Pero no los abrumes; concéntrate en las dos o tres imágenes, altitud de este último. Un personaje que vuela en círculos puede atacar sin acción de curación, como se ha explicado anteriormente en este 4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular Cuero pesada 2
Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp penalización a otro que esté haciendo lo mismo. Para poder realizar esta
sonidos u olores principales que resuman cada escena a lo más ACCIONES DE VUELO MAYORES mismo capítulo. El personaje herido no podrá beneficiarse de otra de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo
sobre los peligros esencial. acción, el personaje debe estar volando al comenzar su turno. acción de curación hasta haber recibido nuevos daños; las curas el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti Malla ligera 3
Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp ASCENDER: El personaje puede desplazarse tantos metros como su Velo-
• A veces pueden evitarse con las tiradas de atributo apropiadas. VOLAR EN LÍNEA RECTA: El personaje se desplaza por el aire tantos me- proporcionadas por los primeros auxilios tienen un límite. deberá superar una tirada de VOLUNTAD (CORAJE). El número Malla pesada 4
cidad volando al tiempo que se eleva sobre el campo de batalla. Mien- objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de
PELEA (DESTREZA)
• El daño se determina utilizando la tabla Categorías de peligro. Sé flexible tras asciende, no podrá atacar ni ser atacado (ni siquiera por otros per- tros como su Velocidad volando. Sobrevuela el suelo a unos escasos 3 • Un descanso de cinco minutos para tomarte un respiro permite
Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de
recuperar 5 + CONSTITUCIÓN + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Coraza ligera 5
Arma improvisada 1d6-1 - - Actúa en beneficio de la mayor ventaja de los juegos de rol de so- sonajes voladores que también estén ascendiendo). El personaje debe metros de altura, por lo que sus enemigos pueden golpearlo cuerpo movimiento o de defender en vez de atacarte.
• Una tirada de atributo puede permitir a la víctima mitigar el Salud. Solo puedes tomarte estos respiros después de un encuentro.
daño; si la supera, normalmente el daño se reduce a la mitad bremesa, la flexibilidad, permitiendo que la aventura se desvíe en comenzar su turno volando en círculos para poder ascender. a cuerpo desde el suelo. El personaje recibe una bonificación de +1 a Coraza pesada 6
Guantelete 1d3+1 - 4 mp cualquier dirección en la que deba ir. sus propias tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra los objetivos que Si tenías 0 de Salud al final del encuentro, no podrás beneficiarte 4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes
(redondeando hacia abajo). BAJAR EN PICADO: Un personaje que haya volado en círculos o ascen- de esta regla.
estén sobre el suelo (la altura le da ventaja). Puede optar por aterrizar lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un
Puño 1d3 - - • Algunos peligros poseen efectos especiales. dido en el asalto anterior puede efectuar un picado en el actual. Si
Sé emocionante estaba volando en círculos, podrá recorrer tantos metros como su Ve- después de realizar esta acción, en cuyo caso vuelven a aplicarse las • 6 horas de sueño reparador permiten recuperar 10 + CONSTITUCIÓN tiempo de preparación de una acción mayor o una acción RECUPERACIÓN DE MANÁ
• Algunos peligros solo tienen efecto una vez, pero otros son + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Salud. menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no
* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción Si la partida empieza a hacerse larga, ¡salta al siguiente suceso locidad volando y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra reglas normales. Un personaje tumbado o derribado no puede llevar a
continuos. WWW.EDGEENT.COM recibes puntos de Proeza adicionales. 1D6 + MAGIA POR CADA HORA DE DESCANSO O MEDITACIÓN.
del atacante al daño en vez de la Fuerza. emocionante! un adversario situado en tierra firme. Si estaba ascendiendo, podrá cabo esta acción hasta realizar otra de movimiento para ponerse en pie. • Por último, es posible recibir curación mágica, normalmente a
través del hechizo Sanar. 8 HORAS DE SUEÑO PERMITEN RECUPERAR TODO EL MANÁ.

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1 MONEDA DE ORO = 100 MONEDAS DE PLATA Armaduras Concentraciones de atributo Tiradas de atributo Defensa y Velocidad Combate
= 10.000 MONEDAS DE COBRE Acciones Proezas de combate básicas
ARMADURA VA PENALIZACIÓN PRECIO CONCENTRACIONES DE ASTUCIA En tu turno puedes llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o RESULTADO DE LA TIRADA DEFENSA TIRADA DE ATAQUE
COSTE EN PP PROEZA
bien dos acciones menores. 3D6 + DESTREZA* O FUERZA*
Cuero ligera 3 0 15 mp Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Na- 3D6 + ATRIBUTO + CONCENTRACIÓN 10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN POR ESCUDO (SI LA HAY) 1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
+ CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Armas Cuero pesada 4 -1 30 mp
vegación, Saber arcano, Saber cultural, Saber de la naturaleza, Saber histó-
ACCIONES MAYORES * Determinado por el grupo del arma utilizada.
rico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso, Tasación. VELOCIDAD 1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
ARMA DAÑO FUERZA PRECIO Malla ligera 5 -2 50 mp ATAQUE A DISTANCIA: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo
Dificultad de tiradas básicas
visible que esté situado dentro de tu alcance. ATAQUE EXITOSO 2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad
ARCOS (DESTREZA)* Malla pesada 7 -3 75 mp CONCENTRACIONES DE COMUNICACIÓN DIFICULTAD NÚMERO OBJETIVO
VELOCIDAD DE ENANOS = 8 + DESTREZA (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo adyacente en combate – PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY) TIRADA DE ATAQUE ≥ DEFENSA DEL OBJETIVO
Arco corto 1d6+1 -1 9 mp Coraza ligera 8 -4 100 mp Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2
Rutina 7 2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo
de animales, Negociación, Persuasión, Seducción. metros de distancia o menos. contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
Arco largo 1d6+3 1 15 mp Coraza pesada 10 -5 150 mp
CARGA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando Fácil 9
VELOCIDAD DE ELFOS = 12 + DESTREZA
– PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY)
Modificadores al ataque
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada;
Ballesta 2d6+1 1 20 mp CONCENTRACIONES DE CONSTITUCIÓN hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo
Moderada 11 MODIFICADOR CIRCUNSTANCIA estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de
Escudos Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar, Vigor.
contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la VELOCIDAD DE HUMANOS = 10 + DESTREZA -3 Objetivo tras cobertura sólida, como un edificio o un distancia en la dirección que tú elijas.
ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA) tirada de ataque. Desafiante 13 – PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY) muro de piedra. Atacar cuerpo a cuerpo pisando una
ESCUDO BONIFICACIÓN PRECIO CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. 2 GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.
Maza 2d6 1 12 mp CONCENTRACIONES DE DESTREZA Difícil 15 espesa capa de nieve.
Escudo ligero +1 15 mp No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (prime-
ro tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie). -2 Objetivo tras cobertura ligera, como un seto o en 2 POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa
Mazo 1d6+3 1 14 mp Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar cerraduras, Hojas ligeras, Formidable 17 Cosas que debes recordar
Escudo mediano +2 30 mp el bosque. Atacar cuerpo a cuerpo pisando barro. hasta el comienzo de tu próximo turno.
Iniciativa, Juegos de manos, Montar, Pelea, Sigilo, Trampas. CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes
Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp Escudo pesado +3 60 mp estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve Abrumadora 19 sobre las tiradas de atributo Atacar a distancia a un objetivo enzarzado en 3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y
con una tirada de ASTUCIA (CURACIÓN) con NO 11. Si la superas, tu combate cuerpo a cuerpo. Luchar de noche. esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en
BASTONES (DESTREZA) CONCENTRACIONES DE FUERZA aliado recupera tanta salud como DADO DRAGÓN + TU ASTUCIA, pero
Casi imposible 21
esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
• Solo puede aplicarse una concentración a cada tirada. -1 Objetivo oculto por lluvia, niebla o humo. Luchar
Báculo 1d6+1 - 3 mp Alcances de armas de proyectiles Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas pesadas, Inti- no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido con poca luz.
4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe
Garrote 1d6 - 1 mp CORTO LARGO
midación, Lanzas, Saltar, Trepar. daños adicionales. Tiradas avanzadas • Deja los dados sobre la mesa después de tirarlos; podría ser
necesario consultar el resultado del dado dragón. 0 Circunstancias normales. estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu
ARMA RECARGA DEFENDER: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo
ALCANCE ALCANCE DIFICULTAD UMBRAL DE ÉXITO +1 Atacar desde terreno elevado. Objetivo tumbado
Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp CONCENTRACIONES DE MAGIA una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo • El dado dragón solo se tiene en cuenta para las tiradas que se en el suelo. El bando atacante supera al defensor en secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si
Arco corto 16 m 32 m Acción menor turno. Fácil 5 han superado. consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.
Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana, Primordial. proporción de 2 a 1.
HACHAS (FUERZA)
Arco largo 26 m 52 m Acción menor ACCIONES MENORES Moderada 10 • Los empates en una tirada enfrentada se resuelven a favor +2 El bando atacante supera al defensor en proporción 4 TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de
Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp CONCENTRACIONES DE PERCEPCIÓN del personaje que haya sacado el número más alto en el dado de 3 a 1. Objetivo borracho. iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de
Ballesta 30 m 60 m Acción mayor ACTIVACIÓN: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitu- Desafiante 15 volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.
Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear, Ver. des u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate. dragón, y si aún persiste el empate, gana el que tenga el +3 Objetivo desprevenido.
Cuchillo arrojadizo 6m 12 m Acción menor Difícil 20 atributo más alto.
Hacha de batalla 2d6 1 14 mp APUNTAR: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar
Hacha arrojadiza 4m 8m Acción menor CONCENTRACIONES DE VOLUNTAD el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo Formidable 25 • Para las tiradas básicas, evalúa la situación y asigna una DAÑO DEL ARMA
HOJAS LIGERAS (DESTREZA) Lanza arrojadiza 8m 16 m Acción menor Coraje, Disciplina, Fe, Moral.
o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque. dificultad. TIRADA DE DAÑO DEL ARMA + MODIFICADOR DE FUERZA* Proezas mágicas básicas Lanzamiento de hechizos
EQUIPAR OBJETO: Con esta acción puedes desenvainar una espada, - VALOR DE ARMADURA DEL OBJETIVO
Cuchillo arrojadizo 1d6 - 10 mp • Para las tiradas enfrentadas, puedes representar las TIRADA DE HECHIZO
sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado.
Daga 1d6+1 - 9 mp
Categorías de peligro Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en
recorrer tantos metros como el doble de su Velocidad volando y luego
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario que esté en
circunstancias con bonificaciones y penalizaciones de valores * Las armas del grupo Arcos emplean en su lugar el modificador de Percepción. COSTE EN PP PROEZA MÁGICA
Céntrate en los personajes las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías comprendidos entre 1 y 3. 1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del 3D6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Espada corta 1d6+2 -1 14 mp
CATEGORÍA DAÑO Los jugadores y tú trabajáis juntos para narrar su historia en vues- colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.
tierra firme o volando en círculos. En ambos casos el ataque puede rea-
lizarse en cualquier punto del recorrido del personaje, quien recibe una • Las tiradas avanzadas se guían por un umbral de éxito para
Muerte de personajes hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
Peligro menor 1d6 tra campaña de Dragon Age. Si la salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después POTENCIA MÁGICA
MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. bonificación de +1 a la tirada y al daño. Al final del picado el personaje medir el tiempo que se tarda en completar la tarea. ¡Pero no 2 HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus
HOJAS PESADAS (FUERZA) de tantos asaltos como su CONSTITUCIÓN +2 a menos que reciba curación
Peligro moderado 2d6 También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de se hallará a unos escasos 3 metros de altura, como si acabase de realizar abuses de ellas! inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no pue- objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño
Espada a dos manos 3d6 3 23 mp Provoca duras decisiones morales un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer una acción de volar para emprender el vuelo. de realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su adicionales. 10 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Peligro considerable 3d6 Presenta situaciones en las que ambas opciones sean malas, en las la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo). turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de
Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp 2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo.
que la decisión correcta requiera un verdadero sacrificio y en las PREPARACIÓN: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte tiempo para salvarle la vida. La mayoría de los PNJ mueren sencillamen-
Peligro tremendo 4d6 ACCIONES DE VUELO MENORES Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
Espada larga 2d6 1 18 mp
que ni siquiera una tirada increíble pueda absolver una elección
deshonrosa.
y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo
VOLAR EN CÍRCULOS: El personaje sobrevuela el campo de batalla a baja al-
te cuando su Salud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla ante- Hechizos con armadura
Peligro extremo 5d6 turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato rior a los PNJ más importantes si lo considera adecuado. 3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo
LANZAS (FUERZA) la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo titud, desplazándose tantos metros como su Velocidad volando. Los ata- para erigir un escudo protector temporal. Recibes una ARMADURA IMPEDIMENTO
Peligro mortal 6d6
Lanza 1d6+3 0 12 mp
Pinta el mundo con los cinco sentidos turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción ques a distancia efectuados desde el suelo contra él añaden 20 metros a la
distancia horizontal desde el atacante hasta el objetivo para representar la
Curación bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu
próximo turno. Cuero ligera 1
Recuerda que eres la única ventana a Thedas que tienen los juga- de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno. • Un personaje puede tratar las heridas de otro mediante una
Cosas que debes recordar dores. Pero no los abrumes; concéntrate en las dos o tres imágenes, altitud de este último. Un personaje que vuela en círculos puede atacar sin acción de curación, como se ha explicado anteriormente en este 4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular Cuero pesada 2
Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp penalización a otro que esté haciendo lo mismo. Para poder realizar esta
sonidos u olores principales que resuman cada escena a lo más ACCIONES DE VUELO MAYORES mismo capítulo. El personaje herido no podrá beneficiarse de otra de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo
sobre los peligros esencial. acción, el personaje debe estar volando al comenzar su turno. acción de curación hasta haber recibido nuevos daños; las curas el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti Malla ligera 3
Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp ASCENDER: El personaje puede desplazarse tantos metros como su Velo-
• A veces pueden evitarse con las tiradas de atributo apropiadas. VOLAR EN LÍNEA RECTA: El personaje se desplaza por el aire tantos me- proporcionadas por los primeros auxilios tienen un límite. deberá superar una tirada de VOLUNTAD (CORAJE). El número Malla pesada 4
cidad volando al tiempo que se eleva sobre el campo de batalla. Mien- objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de
PELEA (DESTREZA)
• El daño se determina utilizando la tabla Categorías de peligro. Sé flexible tras asciende, no podrá atacar ni ser atacado (ni siquiera por otros per- tros como su Velocidad volando. Sobrevuela el suelo a unos escasos 3 • Un descanso de cinco minutos para tomarte un respiro permite
Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de
recuperar 5 + CONSTITUCIÓN + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Coraza ligera 5
Arma improvisada 1d6-1 - - Actúa en beneficio de la mayor ventaja de los juegos de rol de so- sonajes voladores que también estén ascendiendo). El personaje debe metros de altura, por lo que sus enemigos pueden golpearlo cuerpo movimiento o de defender en vez de atacarte.
• Una tirada de atributo puede permitir a la víctima mitigar el Salud. Solo puedes tomarte estos respiros después de un encuentro.
daño; si la supera, normalmente el daño se reduce a la mitad bremesa, la flexibilidad, permitiendo que la aventura se desvíe en comenzar su turno volando en círculos para poder ascender. a cuerpo desde el suelo. El personaje recibe una bonificación de +1 a Coraza pesada 6
Guantelete 1d3+1 - 4 mp cualquier dirección en la que deba ir. sus propias tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra los objetivos que Si tenías 0 de Salud al final del encuentro, no podrás beneficiarte 4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes
(redondeando hacia abajo). BAJAR EN PICADO: Un personaje que haya volado en círculos o ascen- de esta regla.
estén sobre el suelo (la altura le da ventaja). Puede optar por aterrizar lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un
Puño 1d3 - - • Algunos peligros poseen efectos especiales. dido en el asalto anterior puede efectuar un picado en el actual. Si
Sé emocionante estaba volando en círculos, podrá recorrer tantos metros como su Ve- después de realizar esta acción, en cuyo caso vuelven a aplicarse las • 6 horas de sueño reparador permiten recuperar 10 + CONSTITUCIÓN tiempo de preparación de una acción mayor o una acción RECUPERACIÓN DE MANÁ
• Algunos peligros solo tienen efecto una vez, pero otros son + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Salud. menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no
* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción Si la partida empieza a hacerse larga, ¡salta al siguiente suceso locidad volando y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra reglas normales. Un personaje tumbado o derribado no puede llevar a
continuos. WWW.EDGEENT.COM recibes puntos de Proeza adicionales. 1D6 + MAGIA POR CADA HORA DE DESCANSO O MEDITACIÓN.
del atacante al daño en vez de la Fuerza. emocionante! un adversario situado en tierra firme. Si estaba ascendiendo, podrá cabo esta acción hasta realizar otra de movimiento para ponerse en pie. • Por último, es posible recibir curación mágica, normalmente a
través del hechizo Sanar. 8 HORAS DE SUEÑO PERMITEN RECUPERAR TODO EL MANÁ.

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1 MONEDA DE ORO = 100 MONEDAS DE PLATA Armaduras Concentraciones de atributo Tiradas de atributo Defensa y Velocidad Combate
= 10.000 MONEDAS DE COBRE Acciones Proezas de combate básicas
ARMADURA VA PENALIZACIÓN PRECIO CONCENTRACIONES DE ASTUCIA En tu turno puedes llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o RESULTADO DE LA TIRADA DEFENSA TIRADA DE ATAQUE
COSTE EN PP PROEZA
bien dos acciones menores. 3D6 + DESTREZA* O FUERZA*
Cuero ligera 3 0 15 mp Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Na- 3D6 + ATRIBUTO + CONCENTRACIÓN 10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN POR ESCUDO (SI LA HAY) 1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
+ CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Armas Cuero pesada 4 -1 30 mp
vegación, Saber arcano, Saber cultural, Saber de la naturaleza, Saber histó-
ACCIONES MAYORES * Determinado por el grupo del arma utilizada.
rico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso, Tasación. VELOCIDAD 1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
ARMA DAÑO FUERZA PRECIO Malla ligera 5 -2 50 mp ATAQUE A DISTANCIA: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo
Dificultad de tiradas básicas
visible que esté situado dentro de tu alcance. ATAQUE EXITOSO 2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad
ARCOS (DESTREZA)* Malla pesada 7 -3 75 mp CONCENTRACIONES DE COMUNICACIÓN DIFICULTAD NÚMERO OBJETIVO
VELOCIDAD DE ENANOS = 8 + DESTREZA (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo adyacente en combate – PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY) TIRADA DE ATAQUE ≥ DEFENSA DEL OBJETIVO
Arco corto 1d6+1 -1 9 mp Coraza ligera 8 -4 100 mp Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2
Rutina 7 2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo
de animales, Negociación, Persuasión, Seducción. metros de distancia o menos. contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
Arco largo 1d6+3 1 15 mp Coraza pesada 10 -5 150 mp
CARGA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando Fácil 9
VELOCIDAD DE ELFOS = 12 + DESTREZA
– PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY)
Modificadores al ataque
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada;
Ballesta 2d6+1 1 20 mp CONCENTRACIONES DE CONSTITUCIÓN hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo
Moderada 11 MODIFICADOR CIRCUNSTANCIA estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de
Escudos Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar, Vigor.
contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la VELOCIDAD DE HUMANOS = 10 + DESTREZA -3 Objetivo tras cobertura sólida, como un edificio o un distancia en la dirección que tú elijas.
ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA) tirada de ataque. Desafiante 13 – PENALIZACIÓN POR ARMADURA (SI LA HAY) muro de piedra. Atacar cuerpo a cuerpo pisando una
ESCUDO BONIFICACIÓN PRECIO CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. 2 GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.
Maza 2d6 1 12 mp CONCENTRACIONES DE DESTREZA Difícil 15 espesa capa de nieve.
Escudo ligero +1 15 mp No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (prime-
ro tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie). -2 Objetivo tras cobertura ligera, como un seto o en 2 POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa
Mazo 1d6+3 1 14 mp Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar cerraduras, Hojas ligeras, Formidable 17 Cosas que debes recordar
Escudo mediano +2 30 mp el bosque. Atacar cuerpo a cuerpo pisando barro. hasta el comienzo de tu próximo turno.
Iniciativa, Juegos de manos, Montar, Pelea, Sigilo, Trampas. CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes
Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp Escudo pesado +3 60 mp estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve Abrumadora 19 sobre las tiradas de atributo Atacar a distancia a un objetivo enzarzado en 3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y
con una tirada de ASTUCIA (CURACIÓN) con NO 11. Si la superas, tu combate cuerpo a cuerpo. Luchar de noche. esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en
BASTONES (DESTREZA) CONCENTRACIONES DE FUERZA aliado recupera tanta salud como DADO DRAGÓN + TU ASTUCIA, pero
Casi imposible 21
esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
• Solo puede aplicarse una concentración a cada tirada. -1 Objetivo oculto por lluvia, niebla o humo. Luchar
Báculo 1d6+1 - 3 mp Alcances de armas de proyectiles Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas pesadas, Inti- no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido con poca luz.
4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe
Garrote 1d6 - 1 mp CORTO LARGO
midación, Lanzas, Saltar, Trepar. daños adicionales. Tiradas avanzadas • Deja los dados sobre la mesa después de tirarlos; podría ser
necesario consultar el resultado del dado dragón. 0 Circunstancias normales. estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu
ARMA RECARGA DEFENDER: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo
ALCANCE ALCANCE DIFICULTAD UMBRAL DE ÉXITO +1 Atacar desde terreno elevado. Objetivo tumbado
Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp CONCENTRACIONES DE MAGIA una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo • El dado dragón solo se tiene en cuenta para las tiradas que se en el suelo. El bando atacante supera al defensor en secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si
Arco corto 16 m 32 m Acción menor turno. Fácil 5 han superado. consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.
Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana, Primordial. proporción de 2 a 1.
HACHAS (FUERZA)
Arco largo 26 m 52 m Acción menor ACCIONES MENORES Moderada 10 • Los empates en una tirada enfrentada se resuelven a favor +2 El bando atacante supera al defensor en proporción 4 TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de
Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp CONCENTRACIONES DE PERCEPCIÓN del personaje que haya sacado el número más alto en el dado de 3 a 1. Objetivo borracho. iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de
Ballesta 30 m 60 m Acción mayor ACTIVACIÓN: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitu- Desafiante 15 volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.
Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear, Ver. des u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate. dragón, y si aún persiste el empate, gana el que tenga el +3 Objetivo desprevenido.
Cuchillo arrojadizo 6m 12 m Acción menor Difícil 20 atributo más alto.
Hacha de batalla 2d6 1 14 mp APUNTAR: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar
Hacha arrojadiza 4m 8m Acción menor CONCENTRACIONES DE VOLUNTAD el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo Formidable 25 • Para las tiradas básicas, evalúa la situación y asigna una DAÑO DEL ARMA
HOJAS LIGERAS (DESTREZA) Lanza arrojadiza 8m 16 m Acción menor Coraje, Disciplina, Fe, Moral.
o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque. dificultad. TIRADA DE DAÑO DEL ARMA + MODIFICADOR DE FUERZA* Proezas mágicas básicas Lanzamiento de hechizos
EQUIPAR OBJETO: Con esta acción puedes desenvainar una espada, - VALOR DE ARMADURA DEL OBJETIVO
Cuchillo arrojadizo 1d6 - 10 mp • Para las tiradas enfrentadas, puedes representar las TIRADA DE HECHIZO
sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado.
Daga 1d6+1 - 9 mp
Categorías de peligro Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en
recorrer tantos metros como el doble de su Velocidad volando y luego
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario que esté en
circunstancias con bonificaciones y penalizaciones de valores * Las armas del grupo Arcos emplean en su lugar el modificador de Percepción. COSTE EN PP PROEZA MÁGICA
Céntrate en los personajes las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías comprendidos entre 1 y 3. 1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del 3D6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Espada corta 1d6+2 -1 14 mp
CATEGORÍA DAÑO Los jugadores y tú trabajáis juntos para narrar su historia en vues- colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.
tierra firme o volando en círculos. En ambos casos el ataque puede rea-
lizarse en cualquier punto del recorrido del personaje, quien recibe una • Las tiradas avanzadas se guían por un umbral de éxito para
Muerte de personajes hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
Peligro menor 1d6 tra campaña de Dragon Age. Si la salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después POTENCIA MÁGICA
MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. bonificación de +1 a la tirada y al daño. Al final del picado el personaje medir el tiempo que se tarda en completar la tarea. ¡Pero no 2 HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus
HOJAS PESADAS (FUERZA) de tantos asaltos como su CONSTITUCIÓN +2 a menos que reciba curación
Peligro moderado 2d6 También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de se hallará a unos escasos 3 metros de altura, como si acabase de realizar abuses de ellas! inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no pue- objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño
Espada a dos manos 3d6 3 23 mp Provoca duras decisiones morales un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer una acción de volar para emprender el vuelo. de realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su adicionales. 10 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Peligro considerable 3d6 Presenta situaciones en las que ambas opciones sean malas, en las la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo). turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de
Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp 2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo.
que la decisión correcta requiera un verdadero sacrificio y en las PREPARACIÓN: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte tiempo para salvarle la vida. La mayoría de los PNJ mueren sencillamen-
Peligro tremendo 4d6 ACCIONES DE VUELO MENORES Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
Espada larga 2d6 1 18 mp
que ni siquiera una tirada increíble pueda absolver una elección
deshonrosa.
y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo
VOLAR EN CÍRCULOS: El personaje sobrevuela el campo de batalla a baja al-
te cuando su Salud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla ante- Hechizos con armadura
Peligro extremo 5d6 turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato rior a los PNJ más importantes si lo considera adecuado. 3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo
LANZAS (FUERZA) la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo titud, desplazándose tantos metros como su Velocidad volando. Los ata- para erigir un escudo protector temporal. Recibes una ARMADURA IMPEDIMENTO
Peligro mortal 6d6
Lanza 1d6+3 0 12 mp
Pinta el mundo con los cinco sentidos turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción ques a distancia efectuados desde el suelo contra él añaden 20 metros a la
distancia horizontal desde el atacante hasta el objetivo para representar la
Curación bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu
próximo turno. Cuero ligera 1
Recuerda que eres la única ventana a Thedas que tienen los juga- de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno. • Un personaje puede tratar las heridas de otro mediante una
Cosas que debes recordar dores. Pero no los abrumes; concéntrate en las dos o tres imágenes, altitud de este último. Un personaje que vuela en círculos puede atacar sin acción de curación, como se ha explicado anteriormente en este 4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular Cuero pesada 2
Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp penalización a otro que esté haciendo lo mismo. Para poder realizar esta
sonidos u olores principales que resuman cada escena a lo más ACCIONES DE VUELO MAYORES mismo capítulo. El personaje herido no podrá beneficiarse de otra de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo
sobre los peligros esencial. acción, el personaje debe estar volando al comenzar su turno. acción de curación hasta haber recibido nuevos daños; las curas el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti Malla ligera 3
Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp ASCENDER: El personaje puede desplazarse tantos metros como su Velo-
• A veces pueden evitarse con las tiradas de atributo apropiadas. VOLAR EN LÍNEA RECTA: El personaje se desplaza por el aire tantos me- proporcionadas por los primeros auxilios tienen un límite. deberá superar una tirada de VOLUNTAD (CORAJE). El número Malla pesada 4
cidad volando al tiempo que se eleva sobre el campo de batalla. Mien- objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de
PELEA (DESTREZA)
• El daño se determina utilizando la tabla Categorías de peligro. Sé flexible tras asciende, no podrá atacar ni ser atacado (ni siquiera por otros per- tros como su Velocidad volando. Sobrevuela el suelo a unos escasos 3 • Un descanso de cinco minutos para tomarte un respiro permite
Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de
recuperar 5 + CONSTITUCIÓN + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Coraza ligera 5
Arma improvisada 1d6-1 - - Actúa en beneficio de la mayor ventaja de los juegos de rol de so- sonajes voladores que también estén ascendiendo). El personaje debe metros de altura, por lo que sus enemigos pueden golpearlo cuerpo movimiento o de defender en vez de atacarte.
• Una tirada de atributo puede permitir a la víctima mitigar el Salud. Solo puedes tomarte estos respiros después de un encuentro.
daño; si la supera, normalmente el daño se reduce a la mitad bremesa, la flexibilidad, permitiendo que la aventura se desvíe en comenzar su turno volando en círculos para poder ascender. a cuerpo desde el suelo. El personaje recibe una bonificación de +1 a Coraza pesada 6
Guantelete 1d3+1 - 4 mp cualquier dirección en la que deba ir. sus propias tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra los objetivos que Si tenías 0 de Salud al final del encuentro, no podrás beneficiarte 4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes
(redondeando hacia abajo). BAJAR EN PICADO: Un personaje que haya volado en círculos o ascen- de esta regla.
estén sobre el suelo (la altura le da ventaja). Puede optar por aterrizar lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un
Puño 1d3 - - • Algunos peligros poseen efectos especiales. dido en el asalto anterior puede efectuar un picado en el actual. Si
Sé emocionante estaba volando en círculos, podrá recorrer tantos metros como su Ve- después de realizar esta acción, en cuyo caso vuelven a aplicarse las • 6 horas de sueño reparador permiten recuperar 10 + CONSTITUCIÓN tiempo de preparación de una acción mayor o una acción RECUPERACIÓN DE MANÁ
• Algunos peligros solo tienen efecto una vez, pero otros son + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Salud. menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no
* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción Si la partida empieza a hacerse larga, ¡salta al siguiente suceso locidad volando y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra reglas normales. Un personaje tumbado o derribado no puede llevar a
continuos. WWW.EDGEENT.COM recibes puntos de Proeza adicionales. 1D6 + MAGIA POR CADA HORA DE DESCANSO O MEDITACIÓN.
del atacante al daño en vez de la Fuerza. emocionante! un adversario situado en tierra firme. Si estaba ascendiendo, podrá cabo esta acción hasta realizar otra de movimiento para ponerse en pie. • Por último, es posible recibir curación mágica, normalmente a
través del hechizo Sanar. 8 HORAS DE SUEÑO PERMITEN RECUPERAR TODO EL MANÁ.

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