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Crónicas de Acción para Mago: La Ascensión

Crónicas de Acción para Mago: La Ascensión

La Frustración es la mecha
La llama es el odio
Tic, tic, tic
Estalla
-L7. “The Bomb''

Por Phil Brucato, Aaron Rosenberg y Lindsay Woodcock

Contenidos 1
Créditos Créditos Edición Española
Escrito por: Phil Brucato, Aaron Rosenberg y Lindsay Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Woodcock Ángel Álvarez
Desarrollo: Phil Brucato, Ken Cliffe y Lindsay Woodcock Traducción: Diego Baro Cosano
Edición: Ken Cliffe Coordinador de la línea: Larry Snelly
Dirección Artística: Larry Snelly Maquetación: Carlos Lacasa y David Saavedra
Maquetación: Aaron Voss Impresión: Graficinco
Ilustraciones: Michael Gaydos, Drew Johnson, Filmación: Autopublish S.A.
Toby Cypress, Richard Clark y Paul Harmon Agradecimientos especiales: A las terribles Herman-
Ilustración de portada: Michael Gaydos as Dueñas, Maché y Macu, y a sus niños, Jose Durán
Diseño de Portada y Contraportada: Aaron Voss y Francisco “Leviatán”

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500


Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
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Derechos Exclusivos de la Edición en español: ©2004, La Factoría de Ideas
Primera Edición
Segunda Edición en .pdf por Seguramente
Diciembre de 2013

©1999 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin
el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas.
Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de
White Wolf Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañia o producto no debe ser tomada como un ataque a las
marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos
ISBN:84-9800-018- Depósito Legal: M-24840-2004

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Digitalización del Texto: Seguramente
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BIBLIOTECA
DE BABEL

2 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Contenidos
Preludio 4

Introducción 7

Capítulo Uno: Tic, tic, tic 13

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 31

Capítulo Tres: ¡Boom! 53

Apéndice: Pedazos y Fragmentos 69

Contenidos 3
Preludio
Por Kathleen Ryan
Alexander Gericault espera pacientemente en la modo consigo mismo, con su altura y con sus compañeros de viaje.
barra de una pequeña pastelería. Bebe a sorbos fuerte Al lado del joven hay una adolescente con un pantalón
café negro de una taza blanca lisa y luego la suelta de peto que avanza a saltos como un muelle roto; está alerta pero se
sobre la mancha circular del plato. distrae fácilmente. Parece que ella lleva el peso de la conversación.
El tranquilo ritmo de conversación y cubertería Se gira de repente, y hace un gesto, extendiendo con énfasis
a su alrededor se rompe en un torrente de loza y los dedos de ambas manos mientras grita algo al otro hombre que
cristal. va con ella, el mayor de los tres. Este lleva gafas de sol, aunque no
La gruesa mujer de pelo espeso de la caja regis- parece que hagan falta con esta luz, y camina acechando como un
tradora grita y comienza a regañar al ayudante de tigre, aunque tampoco esto sea necesario. Intenta hacerse el fuerte
camarero. Él le suelta una lluvia de tacos y quejas medio en inglés y silencioso, pero la chica de lengua mordaz que va a su lado acaba
chapurreado, medio en su irreconocible lengua nativa, que termina con su calma. La irritación destruye su rictus serio, y ambos discuten
claramente en un “¡Renuncio!”. Escupe en el suelo a los pies de la durante toda una manzana.
cajera, tira su delantal y sale como un huracán a través de la cocina. Un hombre asiático de treinta y tantos años se gira para
Gericault vigila continuamente las ventanas delanteras. mirar la discusión y dedica al pelirrojo una media sonrisa irónica.
Justo detrás de él, una señora mayor rebusca en su bolso Obviamente ha intentado que resulte tranquilizadora, pero su gesto
y coge una cajita de pastillas. Saca un par de tabletas verde claro deja traslucir demasiada preocupación. El joven trota hasta alcanzar
y se las mete con cautela en la boca. Se pasa la rosada lengua por a su líder, y ambos siguen caminando mientras hablan en voz baja.
sus finos y agrietados labios pintados de rojo, y se toma la medicina El Nefando se fija en el drama, casi agradecido porque
con un vaso de agua y una Amanda haya encontrado estos compañeros. Si los únicos que tu-
mueca. Mira fijamente y con dureza la taza, el plato sucio, y la silla viese que seguir fuesen ella y el sacerdote...
vacía que tiene enfrente. Con la mano derecha vacía la cajita de El sacerdote vuelve a desaparecer de la vista, y Gericault
pildoras en el café de su marido; con la izquierda coge la cuchara maldice.
de él y comienza a moverlo. En ningún momento cambia la expre- Le encuentra con esfuerzo; es un viejo hombre gris que
sión de su cara. lleva un polo azul claro y unos pantalones arrugados. Es el que
Gericault avista su objetivo fuera en la calle. Paga su café, camina más despacio, y habla poco. El río de viandantes discurre a
deja una buena propina y se levanta. su alrededor sin prestarle mucha atención, e incluso a Gericault le
Al pasar el Nefando junto a una joven (una universitaria cuesta centrarse en la frágil y encorvada figura.
que está sentada sola en la mesa más cercana a la puerta), ésta Comparada con el marchito clérigo, Amanda Janssen pa-
seca una lágrima de su diario, deja de escribir poesía y comienza rece flotar por la acera como una columna de fuego. Los hombres se le
a redactar una nota de suicidio. Él le dedica una amable sonrisa y quedan mirando. Las mujeres hacen gestos de aprobación o envidia.
sale de la pequeña cafetería. Los niños sonríen y apuntan con el dedo a la preciosa señora, y Geri-
Gericault va hoy de hombre de negocios. Con sus bien corta- cault sabe que nadie la recordará con claridad después de que pase.
dos y su camisa blanca ligeramente arrugada, parece otro oficinista más Si la ven de nuevo con otra ropa, apenas la reconocerán; si ella para
en su descanso del almuerzo, e incluso da la impresión de que su chaqu- a alguno de sus admiradores para,preguntarles qué aspecto tiene, esa
eta y corbata están colgadas junto al teclado, esperándole. Ha elegido persona no podrá darle una opinión real, sólo vagas comparaciones.
que su cara y cabello combinen bien y resulten totalmente corrientes. Sus facciones no pueden ser descritas, y por tanto, resultan tan anóni-
Camina por la acera con la pose exacta de alguien que ha mas como las suyas.
trabajado frente al ordenador un año más de lo que debería, y nadie El Nefando aparta la mirada de ella a regañadientes. Por
le mira dos veces seguidas. Un tropel de turistas aparece delante de fin se fija en su otra presa.
él, y adapta su paso para ir al de ellos. Desde un lateral, protegido de Dos hombres caminan a un ritmo especialmente delib-
la vista por estos, echa un vistazo al grupo que va delante. erado media manzana por delante de él. Llevan unas chaquetas
Reconoce fácilmente al alquimista pelirrojo: Un hombre sospechosamente abultadas, y tienen la mirada clavada en las es-
alto, desgarbado y de aspecto aniñado, asomando de hombros para ar- paldas de Amanda y los otros. A este par no le vendría mal prac-
riba sobre la multitud. Camina unas veces arrastrando los pies, y otras ticar el arte de los Invisibles, piensa Gericault. Enfoca sus senti-
anda derecho y moviéndose bien, aunque obviamente se siente incó- dos sobre ellos y les toma la medida: Llevan algunas protecciones
menores, armadura bajo la ropa y armas en las manos, pero no son
más que carne de cañón contra los practicantes del Arte. Sonríe clava al estudiante más cercano en la nuca. La pequeña arma casi
orgulloso, pensando en como los cuchillos de Amanda se abrirán desaparece bajo la piel. El chico muere sin tiempo de parpadear y
paso por la carne estúpida de la pareja. Gericault comienza a caminar cuando cambian las luces.
El grupo de turistas sube las escaleras de un museo. Geri- Del cerebro de su víctima saca el nombre del jefe del culto
cault los esquiva, siguiendo con la vista a los cazadores obvios de asesinos: su profesor de filosofía, Shelton Bruntee, y también
mientras busca otros entre la multitud lo suficiente de los adornos de los acólitos como para reconocer
Unos padres primerizos pasan junto a él con el cochecito. la mano de Helekar tras la caza. Bajo la dirección del Nefando, el
Un trío de ancianos llega al alcance de su oído, deba- cadáver sigue sus compañeros desde el paso de peatones, pero Geri-
tiendo de política en nombre de toda la calle. cault espera en el nuevo bordillo. Luego cruza la calle principal y se
Un apretado corrillo de jóvenes le pasa rozando. Se ríen pone decididamente tras la pista de Bruntee.
y hablan por lo bajo de clases, residencias, padres y dinero. Está claro que el Eutánatos espera enemigos. Aunque
En su estela, Gericault capta aroma a pachulí, tufillo a Bruntee camina lo bastante rápido como para tener siempre a la
humo y un olor agridulce y negruzco que conoce bien. Inspira vista a sus discípulos, Gericault puede sentir al mago siguiendo la
profundamente la fragancia. Deja reposar el vaho sobre la lengua. pista del zombi, el alfiler, el fino hilo de control, el hilo acercán-
Carne humana quemada, marcas, viejas marcas, y más recientemente, un dose, el poder que le persigue...
sacrificio mayor. Hermosos niños, ¿a quién pertenecéis? Gericault le da alcance, y los dos caminan a la misma altura
Tanteando breve y cautelosameme, explora la periferia de por los lados opuestos de la acera. De mutuo y tácito acuerdo, suben
sus ropas, de sus pieles, de sus almas. Espera hallar armas hechizadas las escaleras de un viejo edificio de apartamentos, cada uno medio gi-
y protecciones flamígeras, y las encuentra. Los rituales de este tipo de rado hacia el otro, con los ojos bajados y las defensas alzadas, y entran
magia son bastante comunes. Pero la chica que fíe más fuerte lleva un en el vestíbulo desierto.
retorcido e innombrable tatuaje: quemado, cortado y pintado en las Ahora están cata a cara, y se estudian el uno al otro. El
curvas de su pelvis, espalda y vientre. El Nefando reconoce aquello, y cuerpo del profesor está ligeramente encorvado por la edad: los 50
se pregunta cuál de sus hermanos sombríos se ha atrevido a grabar ese llegarán pronto, si Gericault no lo remedia, pero el aparentemente
sello sobre carne viva. flojo sobrepeso no es sino músculo, y en la mano izquierda sostiene
Delicadamente, invade los pensamientos de la chica. No una navaja recta de estilo antiguo. Bruntee está preparado, como un
quiere quedar expuesto ante quienquiera que pueda estar vigilán- viejo león. Su pelo es negro, gris y áspero, y ha sido cepillado o echado
dola. Lo que busca está fresco en su corazón. La falda le roza la hacia atrás desde la frente hasta formar una melena salvaje, cortada
desnuda piel a cada paso, y con ese dolor, ella acaricia el recuerdo de manera descuidada a la altura de los hombros. Son visibles cinco
de los cuchillos, de las agujas, de los ardientes carbones, y de las cordones de cuero alrededor de su cuello, y Gericault “recuerda” que
fuertes manos del hombre que le infligió las cicatrices. No puede están hechos de piel humana curtida y endurecida para poder sostener
evitar mirarle, y Gericault sigue con la vista la mirada reverente los amuletos que vio el chico muerto. Las fuertes mandíbulas del Eu-
que ella dedica a su ídolo. tánatos están en carne viva, pero escrupulosamente afeitadas.
Este camina solo por el otro lado de la calle, con su chaqueta de Ningún mago mira al otro a |os ojos,
lana negra abierta al viento. Lleva unos vaqueros azul oscuro, un suéter El ataque llega sin aviso ni movimiento alguno (Bruntee
tejido a mano y, a pesar del frío, sandalias. golpea a través del abismo), y es un asalto como el de un ariete
El silencioso observador aparta la vista de la chica y su hecho con un agujero negro. Gericault, contento con el desafío,
amo, y mira hacia delante. Se da cuenta de que Amanda ha visto resiste con la misma fuerza; los arrolladores fuegos de ébano del pozo
algo. Toca el brazo del sacerdote y le susurra palabras de alarma. se tragan el vacío, y sus fuerzas se hallan exactamente igualadas.
El mensaje pasa al hombre que acecha, líder del grupo. Los seis Bruntree recurre a magias más potentes. La lanza de su
cambian de posición de un modo bastante casual. Pero ahora los mente se enfrenta a la del otro. Las garras de su espíritu se clavan en
luchadores se encuentran en los extremos, los más débiles están en las raíces del alma de Gericault. Incluso los colmillos de su Avatar
el centro, y el equipo puede mirar en todas direcciones. Incluso la se esfuerzan por drenar la sangre vital de Kali del mismísimo ser de
retaguardia queda cubierta, porque la adolescente habladora con- Gericault. El Nefando lo contrarresta todo, y metódicamente saca,
tinúa con la discusión, brincando algo más rezagada. más armas para utilizar.
A Gericault le parecen bien los preparativos. Está seguro de Vuelan chispas del cabello de Bruntree, el suelo se agrie-
que pueden encargarse de los matones de alquiler, y aunque los acólitos ta debajo de él, y diminutos saltos en el tiempo le confunden.
marcados puedan ser capaces de matar a uno o dos miembros de los Aunque teje sus propios escudos, agarra la hoja de su navaja bus-
Segundos Siete, Amanda sobreviviría. cando sangre y poder, y destruye tres amuletos en el intento, no
En el siguiente cruce, el Nefando “influye” sobre el tráfi- puede romper las tablas a las que Gericault le está forzando. Este
co: Amanda y su grupo cruzan y permite que los esbirros les sigan, proceso revela cada detalle de sus posibilidades y conocimientos.
pero los estudiantes marcados tienen que esperar. En su turno, El sudor brota ,de la frente de Bruntree. La tensión del lanzamien-
Gericault llega al bordillo cerca de ellos e intenta poner a prueba to paraliza al Eutánatos, y aunque nada ni nadie le ha asustado
su vigilancia. Coge un alfiler de plata del puño de su manga y sí nunca, excepto el Gran Segador Voormas, Bruntree mira aterror-
pincha la palma. Antes de que se seque la sangre de la punta, se lo izado como el mago que tiene ante él se va acercando...
Introducción

La guerra crea historias realmente estupendas... la paz es aburrida.

—Thomas Hardy, Los gobernantes hereditarios

¡Allí, Bar de Dim Sum Linterna Do- Las campanillas de la puerta suenan de nuevo, y
rada, allí dentro! Entro de golpe, atraves- si el grito de la cajera es indicativo de algo, es que han
ando las puertas delanteras de cristal de llegado mis compañeros de juego. No miro atrás. No
forma que parece que las campanillas de hace falta. En vez de eso muevo un par de carritos con la
aviso de “ha entrado alguien” tienen con- esperanza de que vuelquen, pero no vuelvo la vista para
vulsiones. No miro más de un segundo al comprobarlo.
regordete propietario. No es importante. Las oscilantes puertas golpean contra la pared, y
Choco con una camarera que lleva un el sonido del otro lado me golpea: voces airadas gritando
plato de algo caliente y de color naranja: en cantonés. Diferentes voces dando órdenes. Platos ha-
me cae por toda la camisa. Las puertas de la cocina osci- ciendo ruido. Una emisora de radio suena a todo volu-
lan ligeramente en la pared de atrás, y salto hacia ellas. men con interferencias.
Por ahora, las camareras y los ayudantes de ca- Uno de los cocineros sale de su estupefacción y se
marero se aprietan contra los compartimentos, y algu- coloca delante de mí, agitando un cuchillo de carnicero
nos caen sobre los regazos de clientes quejosos. ¡Mara- y gritando en una rápida ráfaga mitad cantonés, mitad
villoso! Arraso con todos los platos que puedo mientras inglés: “Canijo americano, pequeño burro inútil im-
corro, lanzando al suelo har gao, siu mai, cha siu bao, y bécil...”. Desconecto y miro a mi alrededor, intentando
especialmente las cazuelitas de aceite caliente. hallar indicios de dónde estoy y de cómo voy a salir.
Introducción 7
La cocina probablemente pase las inspecciones de El Día del Juicio
sanidad, pero por los pelos: el linóleo del suelo tiene gri- Es la hora. Tú, tu grupo y el libro morado grande.
etas, los mostradores están grasientos... este no es lugar Tus amigos quieren que dirijas una partida. De Mago.
para una última resistencia. La situación es desespera- Tienes las reglas. Son enormes. Son complicadas.
da, pero me fijo en los fogones de gas que se alinean en la Te ofrecen más posibilidades que Stephen Hawking
pared, los hondos fregaderos llenos de repugnante agua ciego de crack y tienes que dirigir una partida.
de fregar, y el estante que tiene la puñetera radio. Los ¿Qué harás?
yakuza, o como diablos se llamen sus equivalentes chi- ¿Por qué no hacer explotar la mierda?
nos, están a punto de entrar en la cocina y aún no he No estoy bromeando. ¡Diviértete!
encontrado la puerta trasera. Al girar ¡a cabeza brusca- Mago tiene la (inmerecida) reputación de ser
mente casi pierdo las gafas, y veo un posible candidato: un juego de tipos que esperan sentados contemplando
un corredor mal iluminado atestado de toda clase de la Realidad. Ya sabes, manipulación de paradigmas,
cajas. Me apuesto algo a que hay una salida por ahí... ideas infecciosas, esoterismo barredor de mitos, ese
Pero ya es demasiado tarde. El jefe de los matones tipo de cosas. Pero aunque la metafísica es una parte
abre la puerta de forma casual, como si esta fuese suya. muy real del trasfondo, el corazón del juego descansa
Considerando la resistencia que la gente de la cocina le sobre las pasiones y conflictos humanos. Los magos
opone, podría decirse que así es. Todos se callan de in- son personas que han ascendido al siguiente nivel de
mediato. Estoy en un buen lío. Ningún idiota, por listo potencial, pero siguen siendo gente. Y cuando co-
o hábil que sea, tiene la más mínima oportunidad con- mienzan los verdaderos problemas, algunas personas
tra tres matones cabreados con cuchillos. Tendré que levantan el culo y se lanzan al fuego.
improvisar sobre la marcha de algún modo... eso, o me Mmmm. Ideas infecciosas. Pateo de traseros.
cortarán a tiritas. Se me están acabando las ideas. ¿Qué es más entretenido?
O eso hacían, hasta que el líder pone la mano sobre Sé cual es el más fácil de dirigir en el último mo-
la encimera metálica. Uno de los friegaplatos se agacha mento.
hacia un lado y juraría que puedo ver como empuja el es- Aún así es fácil caer en lo predecible. “¡De acu-
tante con el hombro. Sé lo que está haciendo; la radio no erdo, chicos, vamos a patear más culos del Nuevo Or-
va a quedarse quieta con esa clase de empujones... sí, está den Mundial!” No, hace falta algo más que eso para
empezando a tambalearse. El cable es lo bastante largo crear una buena partida. Colocar los malos y darles
como para llegar al fregadero, ¡tiene que serlo! Después de una paliza es divertido durante una hora. Luego se
eso, todo es pura y perfecta ciencia. La radio, el fregadero vuelve realmente aburrido, en absoluto algo “aven-
lleno de agua, la encimera de metal... Al inclinarse final- turero”.
mente la radio, cierro los ojos y espero. Es ciencia, tiene ¿Qué haces entonces?
que funcionar. Oh, joder, será mejor que funcione... Para eso sirve este libro.

¿Qué es un “Relato de la Magia”?


“¿Cómo juego a Mago?” sigue siendo potenciales historias reunidas bajo un tema común:
una pregunta frecuente. Cuando se en- la aventura en el sentido clásico; entornos salvajes,
frentan a este trasfondo épico, todavía proximidad al peligro, apuestas altas y montones de
muchos parecen requerir orientación, palizas. Lo mejor de todo es que estos relatos pueden
pedir “módulos de aventura”, buscar estar dirigidos a magos de la Tradición, de la Tecnoc-
sugerencias para crónicas que utilicen racia o no afiliados; están basados en el género de la
el entorno pero vayan más allá del ob- Gran Aventura, no en dar palizas de muerte al Grupo
ligatorio pisoteo de Tecnócratas. X. Dado su rico trasfondo de intriga y pasión, Mago es
Entra en Relatos de la Magia: el juego ideal para los relatos de apuestas altas. Después
Aventuras siniestras, un libro de información con de todo, la acción brota de tener un objetivo impor-
consejos para el Narrador, inicios de historias, ideas tante, un límite de tiempo y algunos obstáculos difíciles
para personajes y cotilleos entre bastidores del mundo entre ambas cosas.
mágico. En lugar de presentar una aventura “cer- ¿Cómo se conjugan la magia y la Gran Aventu-
rada” simple, este libro sugiere una abundancia de ra? Entre las intrigas de las facciones de la Ascensión,

8 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


los egos de los Despertados, los reinos y criaturas de fanta- de Mago de este tipo presenta un elemento adicional:
sía, y los comodines siempre presentes de enemigos y seres misterio. Los Despertados son seres humanos, por su-
amados, es asombroso que un mago tenga siquiera tiempo puesto, pero su mundo nunca es tan sencillo como
para respirar. Aún así, preparar una buena y vigorosa aven- el que ve la mayoría de los mortales. Incluso el gesto
tura lleva algo de trabajo; el manido “Entráis en un bar y...” más simple esconde un doble significado. Incluso el
está tan muerto como la carrera de Stallone. El desafío está acontecimiento más natural presagia una crisis inmi-
en encontrar la mezcla de objetivos, apuestas y enemigos nente. En un mundo en el que la realidad descansa
que arrastre a tu grupo por el camino que lleva a la Gran en un millar de manos distintas, nada es tan simple
Aventura. como parece.
La Gran Aventura en una partida de Mago pu-
El Zen y el Arte ede ser algo tan directo como estar colgando en el
de Patear Traseros lateral de un tren bala japonés, o tan arcano como
perseguir espíritus por una ciudad tenebrosa. De cu-
La vida se encoge o se expande en proporción alquier modo, la acción debería estar envuelta en
al valor de cada uno. incertidumbre y ambigüedad: ¿Es el tipo que está in-
—Anais Nin tentando matarte un buen samaritano que ha tenido
Este libro no toma prisioneros. Agarra a los Des- una visión de tu sangre manchando manos inocentes?
pertados por sus pequeños cogotes y les arroja al paso ¿Fue motivada la traición de tu amada por la codicia,
de un acelerado tren del Destino. No hay nada sutil en por un hechizo o por sugestiones de un nuevo y ca-
este libro, nada refinado, oculto o comedido. Este libro rismático amante? ¿Ese viento aullante es un huracán,
trata de acción, no de esoterismo. Deja esa mierda de la la brujería de un creador de tormentas o una inmi-
“contemplación” para los sabios y los Ascensionistas. nente ráfaga de Paradoja? En Mago, las cosas son rara-
Aún así, una buena Aventura Siniestra es algo mente lo que parecen y son siempre más complejas de
menos predecible que un festival de cine de Jackie lo que te esperas.
Chan. ¡Estamos hablando de místicos, después de Mago trata de llegar más allá de lo obvio. Mien-
todo! Se suele decir que los dos pilares del drama son tras que el género de acción y aventura posee unas con-
el sexo y la violencia. Una historia vigorosa de acción venciones bastante simples (eso es lo que lo hace tan
y aventura posee a menudo ambas cosas. Una historia
Introducción 9
atractivo), una aventura de Mago debería ser un poco Durmiente tiene muchas opciones... y no está mani-
más extraña y mucho menos clara en lo que respecta a atado por la Paradoja. Puede ser un cazador de brujas,
quién le está haciendo qué a quién, por qué, o cómo. un celoso político, un detective cruel, un gángster... o
algo más sutil que todo eso. Hijas con el corazón roto,
"Héroes'' de Acción novias vengativas o borrachos de bar pueden suminis-
En el centro de estos intensos efectos teatrales trar montones de material para historias sin tener que
resiste un pequeño, dedicado y ligeramente maso- tirar de escopetas ni revólveres. La clave de la villanía
quista grupo de gente: los “héroes”. El drama de estas es el egoísmo: ¡Que jodan al mundo, se hace a mi modo
historias depende de alguien que está dispuesto a de- o no se hace!
jarse dar una paliza de muerte por una buena causa. Cuando piensas en ello, no hay mucha diferen-
Mientras tipos menores (incluyendo muchos magos cia entre el héroe y el villano. No quieres ponerte en
poderosos) se retiran por miedo o autocontrol, el el camino de ninguno, y ambos podrían convencerte
héroe de acción se encoge de hombros, se lanza a la de que están haciendo lo correcto. Esa ambigüedad es
batalla, aguanta los golpes, y (con un poco de suerte) la esencia de la Aventura Siniestra: La línea entre “el
escapa haciendo del mundo un lugar mejor. bien” y “el mal” no queda demasiado clara. Incluso los
¿Quién es esta persona? Es un hombre (o mujer) héroes más agradables pueden actuar movidos por la
con una misión. Quizás es un mago buscando algo, codicia, la arrogancia o el deseo, y los más aterradores
un guerrero vengador, un ciborg con una causa o un (como los místicos de sangre Verbena o los Hombres
valiente científico. Percibe una amenaza demasiado de Negro) pueden estar luchando por un bien mayor.
grande como para ser ignorada y sabe que es el único También, la naturaleza misteriosa y ambigua de la ma-
que puede detenerla. Este tipo no es ningún santo, gia oculta usualmente las intenciones y acciones de
especialmente en el Mundo de Tinieblas; en el mo- una persona; cuando piensas en las posibilidades de
mento en que transcurre el relato, puede haber vio- los conjuros Entropía, Mente o Vida, o en lo escalofri-
lado todas las leyes posibles, matado a un montón de ante de la magia del caos o los ritos paganos, la línea
personas, quebrantado la confianza depositada en él, entre “bien” y “mal” se vuelve borrosa.
y puesto a sus seres queridos y a sí mismo en peligro Borrosos o no, estos personajes deben quedar
directo. Aún así, puede que su locura tenga un mé- claramente definidos. Una aventura excitante exige
todo: Si el héroe no hace esto, si se sentase a ponderar un gran villano, un héroe carismático, un grupo de se-
la moralidad de sus actos, estaríamos perdidos. Ya sea cundarios coloristas y dos o tres entornos fantásticos.
mago o mortal, el héroe de acción está un poco por Algo importante (la magia, vidas inocentes, el futu-
encima de todos. Hace el trabajo sucio por ti. ro) debe estar en juego, y el reloj debe estar corrien-
do. Antes o después una tormenta de fuego barrerá el
Los Chicos Malos paisaje, los héroes y sus adversarios chocarán, y el sue-
Hay una razón por la que el héroe hace todo lo temblará con el impacto. Considerando el poder
esto: Alguien, por alguna razón, está haciendo planes crudo de la magia, no es difícil imaginar el potencial
para causar muchos problemas. En aras de la sencillez, épico de una guerra de magos. La mitología está llena
le llamaremos “el villano”, incluso aunque raramente de guerras así. Ahora es el momento de traer un poco
sea tan “maliiigno” como la palabra implica. El vil- de mito a tu mesa.
lano supone una amenaza. El héroe se opone a él. Que Mago se basa en la fuerza de voluntad y la deter-
gane el mejor, porque va a ser una lucha infernal. minación. Estas son las verdaderas armas de un héroe,
Por su parte, un buen villano de aventura posee y las utiliza contra fuerzas abrumadoras mediante la
un plan atroz, métodos despiadados, recursos ilimita- pura energía de la personalidad y la fe. El escenario
dos y gusto por la traición. Puede convencerse a sí está listo.
mismo de que lo que está planeando es realmente por ¡Que empiece la Aventura Siniestra!
un bien mayor, o podría ser vengativo, sádico, o un
completo loco. Podría ser un HIT Mark, un brujo-
demonio, un luchador justo o un megalómano. Como
el héroe, se aparta de la moralidad “normal” y hace lo
que sea necesario para cumplir con sus ambiciones.
Nuestro villano no tiene por qué ser un mago o
una criatura sobrenatural. Los antagonistas humanos
pueden dar tantos problemas como los mágicos (y con
frecuencia dan más). Aunque no pueda desperdiciar
un mago en un combate cuerpo a cuerpo, un villano

10 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Cómo Usar Este Libro indicaciones te ayudarán a que todas las cosas queden
Preludio: Aun los más viles místicos pueden ser- cubiertas con éxito.
vir a fines dignos. Incluso aunque sus motivos no sean Capítulo Tres: ¡Boom!: El místico está en mar-
exactamente “puros”, Gericault no es mal tipo para cha. Estos inicios de historia y sugerencias de cruces
vigilarte la espalda... mientras sepas que sigue ahí. encauzarán las aventuras de tu grupo hacia los actu-
Introducción: La estás leyendo. ales acontecimientos de la Guerra de la Ascensión.
Capítulo Uno: Tic, tic, tic...: Un montón de Apéndice: Pedazos y fragmentos: ¿Cómo vas
consejos, inicios de historia, temas y sugerencias para a hacer eso de “me tiro, ruedo y disparo seis veces”?
preparar tus Aventuras Siniestras. ¿Y si le añades magia al número? Esta sección ofrece
Capítulo Dos: ¿Has oído algo?: Cuando el re- una multitud de piezas clásicas de acción, sistemas de
loj corre, estas técnicas, tipos de personaje y piezas ayuda y películas inspiradoras.
clásicas te ayudarán a mantener la tensión. Cuando ¡Ya basta! ¡Divertíos!
la bomba estalle y las cenizas se posen, unas cuantas

Introducción 11
Capítulo Uno:
Tic, Tic, Tic
El tiempo es como una mecha, corto y arde rápido
El Armagedón ha llegado...
—Metallica, “Fight Fire with Fire”

En realidad, no creo que me guste el sabor de mi sus atascadas arterias sobre mí, y sus labios se arrugan como
propia sangre. Cuando Johnson me golpeó, me los de un perro viejo. Ya llega. Me tenso; y un segundo antes de
mordí la lengua y me rajé el labio; es lo que ocurre que empiece a correrse dentro de mí, tiro de mis rodillas hasta
cuando te presentan tan violentamente a una casi ponerlas a la altura de los hombros. Aprieto los hombros
pared de ladrillo, me parece. De momento espero. y los brazos contra la acera, lo pateo con ambos pies y sacudo
Ahora está gruñendo, estirándose y sudando so- las caderas. Con fuerza. A pesar de su peso, Johnson no es ni la
bre mí, y va a llegar en pocos minutos; con toda mitad de fuerte que yo; además no se esperaba esto.
mi experiencia “profesional”, conozco esa respi- Intenta retenerme debajo de él. Tiene la mandíbula floja y
ración. Conozco los pequeños y lastimeros gemi- los ojos vidriosos. Es demasiado tarde; ya estoy de pie. Puedo sen-
dos animales que los hombres hacen cuando es- tir como sus hormonas y endorfinas se filtran por su sistema y le
tán a punto. Así que le espero hasta que esté listo para correrse. suben la presión sanguínea: mucho mejor. Ni siquiera me moles-
Luego, que Dios le ayude. to en ponerme bien la falda antes de soltarle el primer golpe, una
Algunas gotas de sudor grasiento caen de la frente y la fuerte patada en la boca del estómago. Johnson gruñe y se der-
punta de la nariz de Johnson y me caen en la mejilla; este tipo rumba, con una de sus mejillas apretada contra el asfalto. Qué
tiene más espinillas en la cara que un estudiante de instituto. satisfactorio. Le doy otra patada. Por el zumbido de su columna,
Por el mal olor, apostaría que ha comido cebollas aliñadas con diría que le he hecho daño en las tripas. Así que le pateo una y otra
ajo para desayunar. Para quitarme de la cabeza a este chulo de vez, con los brazos levantados y una expresión de brutal despre-
mierda, hago lista mentalmente de todas las armas que tengo. cio en la cara. Cuando me he cargado su bazo y le he dejado unos
Tengo mis pesadas botas negras hasta la rodilla, mis uñas, y mi moratones realmente estupendos en las pelotas, me paro, y recu-
cinturón está por ahí tirado, en algún lugar a la derecha. Las pero el equilibrio y el aliento.
anillas metálicas del cinturón deberían ayudar algo. Pero la “Para... Shell, ayuda... no sigas, Shell...” Realmente, esa cosa
peor cosa que tengo es el año que he pasado aquí con este jodido está rogándome que le ayude.
gordo que se nombró jefe mío. O le daba la tajada que consider- “Creo que no, Johnson, Es divertido, ¿verdad!” Me limpio la
ase oportuno coger o me hacía papilla a golpes. Como hoy. sangre del labio y considero mis opciones. Puedo patearle lo bas-
“Oh... sí, zorra... oh Dios...” Oigo como corre la sangre por tante fuerte en el pecho como para que le dé un ataque al corazón.

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 13


O coger el cinturón y darle latigazos hasta dejarlo a las puertas de la del Sindicato envía a sus mejores asesinos ciborg tras tu
muerte y que le queden cicatrices permanentes. Si le dejo donde está triste culo. Aún así, la esencia de la gran aventura es el
podría venir por mí más tarde. Puedo quedarme aquí y odiarle con peligro, violento y de alta tensión, no en castillos flotantes
la fuerza suficiente como para que su sistema no pueda soportar ni en dragones al ataque. Los enemigos son humanos, las
la impresión. Básicamente, su interior se volvería líquido, y ¿quién apuestas son altas, y tu mejor arma eres tú mismo.
sabría que le han hecho algo más aparte de darle una paliza?
Miro a la cosa que se retuerce en el suelo durante un ¿Cuán Siniestra Es?
minuto. Luego entrecierro los ojos y le odio. Pero este no es el territorio de James Bond. Superman
ha muerto y nunca volverá. Mago se sitúa en el Mundo de Ti-
¿Cuán Grande Es? nieblas. Todo lo que parecía malo antes ahora es mucho peor.
Antes de crear una Gran Aventura para una partida de Los polis te pegan en la cabeza por mirarles con gesto diver-
Mago, debemos definir el término. ¿Qué significa “Gran Aven- tido. Los pandilleros te la vuelan por menos aún. La gente es
tura”? Bueno, la Gran Aventura es lo opuesto de lo que podría- cruel, egoísta o completamente apática, y tu entorno refleja
mos llamar “pequeña aventura”. La pequeña aventura es la que malevolencia. Aquí, la Gran Aventura se vuelve Aventura
la gente normal puede encontrarse en su vida diaria. Lanzarse Siniestra, y las apuestas se vuelven mucho más peligrosas.
al interior de un restaurante en llamas para salvar a una persona Este es un mundo de tonos confusos de gris, donde
amada o incluso a un extraño herido es una pequeña aventura: los santos tienen las manos llenas de sangre y los mon-
es heroico, cierto, pero de la clase de heroísmo de la que nos struos albergan almas. El bien y el mal (sea lo que sea que
gustaría creer que somos capaces en la situación adecuada. signifiquen esos conceptos abstractos) se confunden en la
La Gran Aventura, por otra parte, es el heroísmo car- misma esquina: Los héroes no son puros, están manchados y
acterístico de los personajes mayores que la vida, personas son cuestionables. Los villanos tienen un lado sádico, pero
sorprendentes que llevan vidas sorprendentes. tienen razones para hacer lo que hacen. Todo es sombrío;
Jordan atravesó la claraboya, y llovieron fragmentos crudo, hiperviolento. Las pasiones explotan con violencia
de cristal sobre los gánsteres mientras caía entre ellas. Incluso o se cuecen despacio en bares mal iluminados o catedrales
mientras descendía, sus dedos se cerraron sobre los gatillos de que se derrumban. Pende siempre un aire de amenaza, in-
sus armas. Una lluvia de balas lanzó al suelo a sus enemigos. cluso en las relucientes oficinas o los lujosos áticos.
La sangre derramada se mezcló con los brillantes cristales. Más Bienvenido al infierno. ¿No es guay?
matones del jefe entraron a raudales en la habitación, rodean- Los héroes de Aventura Siniestra son marginados so-
do a Jordan mientras este se lanzaba al suelo, rodaba y seguía ciales, no ejemplos de respetabilidad. Por lo general han
disparando. No importaba cuántos eran; había jurado a Mari perdido a sus seres amados, y los ideales de verdad y jus-
que le traería de vuelta a su padre vivo. ¡Nada iba a detenerle! ticia han sido reemplazados por el odio y la venganza. En
Esto es Gran Aventura. Como en la pequeña aventu- lugar de buscar una victoria definitiva, los héroes sinies-
ra, hay peligro, pero se juega a mayor escala y con apuestas tros luchan para contener el daño tanto como sea posible y
más altas. En la Gran Aventura, el heroísmo mayor que la minimizar las pérdidas. Los protagonistas guardan horribles
vida es una forma de vivir, no un reflejo, y hay mucho más secretos, y poderosos enemigos acechan detrás de cada es-
en juego que tu vida o tu felicidad. Otras personas cuentan quina. No puedes confiar en nadie.
contigo; el destino de una ciudad, una región, un país o in- Estos malditos casi te mataron. No del todo, por lo que pa-
cluso el mundo entero pueden estar en tus capaces manos. rece. Ahora entras tambaleándote en un restaurante cercano,
No te atreves a fracasar, sin importarte las probabilidades buscando comida y refugio. ¡Mierda! Este sitio pertenece al mis-
en contra (y siempre son altas; cuanto mayores son las mo tipo que intentó que te matasen. Ha jurado verte muerto, y tú
apuestas, mayores son los oponentes). Afortunadamente, tampoco te sientes muy inclinado al perdón. Naturalmente, tiene
tienes poder de tu parte: habilidades extraordinarias, vol- la cara hundida en un plato de pasta, y está rodeado por una do-
untad indomable... y magia. Siempre la magia. cena de Tipos Duros. Qué oportuno... debe ser tu noche de suerte.
Oh, seguro, eres un tipo duro. Tienes huevos como para Todo empeora, como sabías que ocurriría. Hey, inten-
acorralar al jefazo local, agilidad como para abrirte paso por su taste pasar desapercibido, pero no hubo suerte. Una mesa sale
laberinto de cerraduras y trampas, fuerza y resistencia como volando junto con todo lo que hay sobre ella. El vino derramado
para dar una paliza de muerte a un ejército de guardaespaldas rocía gotitas carmesíes. El tiroteo es ensordecedor a esta distan-
y salir con vida de ello. Pero en el momento crucial, cuando cia. Hay cuerpos que caen; son personas inocentes fuera, en la
necesitas esquivar esa bala, saltar ese callejón o sacarle la últi- ciudad. La pared a tu espalda se convierte en queso suizo mien-
ma migaja de información a tu chivato, es la magia la que te tras coges tu bolsa medicinal y le rezas a los espíritus del Viento
da esa ventaja de la que carecen los demás mortales. del Norte. Al menos algo te sale bien esta noche: las balas fallan.
No estamos hablando de conjuros que hagan temblar ¿Dónde diablos está Delilah? Ya debería haber llegad...
la tierra, aunque una tormenta de fuego esporádica o una Ah, ahí viene.
teleportación pata cruzar la ciudad pueden resultar útiles Tu mejor amiga está trabajando también para Mr. Big.
en ocasiones. Estamos hablando de pequeños y rápidos tru- Algunas veces no vale la pena levantarse de la cama.
cos que pueden darte una ventaja fortuita sobre los chicos Eso es Aventura Siniestra.
malos. Cada cierto tiempo tienes que hacerlo lo mejor po- Lo fundamental es que en la Gran Aventura, las co-
sible y poner sobre la mesa tus cartas más poderosas. La sas son limpias y sanas, y el resultado está casi siempre garan-
sutileza salta por la ventana cuando el representante local tizado. El héroe puede ser derrotado temporalmente, peto

14 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


sólo hasta que pueda enterarse de los planes de su enemigo
y frustrarlos en el último minuto. Muy pocas “buenas” per-
sonas mueren, y quienes lo hacen sólo alimentan la justa
ira del héroe. En Aventura Siniestra, la gente rara vez es lo
que parece; ni siquiera puede confiarse en los viejos amigos.
El “héroe” (que normalmente sólo es ligeramente mejor que
aquellos que combate) puede perfectamente ser derrotado, o
incluso lisiado. Ciato, al final puede vencer al villano, pero el
héroe puede cascar y probablemente se llevará a muchos con
él. El número de víctimas es alto; la mayoría de amigos y alia-
dos del héroe que son tan estúpidos como para involucrarse
acaban muertos, dejándole solo (suponiendo que sobreviva).
Con todo eso, la Aventura Siniestra es a menudo mucho
más divertida que la tradicional Gran Aventura. Interpretar al
tipo del sombrero blanco se vuelve aburrido rápidamente. La
Aventura Siniestra ofrece muchas vueltas y revueltas, y prob-
lemas y soluciones inesperados. Tu oponente no juega limpio
ni tú tampoco. La acción es creíble, no absurda. Incluso si las
apuestas son altas, la gente realista lucha por lo que cree que
es correcto. Todo eso es más fácil de comprender (y es más
gratificante), que individuos casi divinos luchando por la ver-
dad, la justicia y el modo de vida americano.
La Aventura Siniestra es más humana. Pínchala y
sangrará.

Magia y Aventura
Ah, pero no estamos hablando simplemente de tu pro-
pia versión del “malo” estilo Tarantino, ¿verdad? Esto es Mago
y tus personajes tienen poderes con los que los mortales sólo
sueñan. Entonces, probablemente te las verás con enemigos
que puedan barrer las calles con un ejército de Reservoir Dogs:
ciborgs homicidas, espíritus del caos, demonios conjurados,
brujas locas de poder... ya te vas haciendo una idea. En una
Aventura Siniestra de Mago, los personajes de los jugadores
se ponen en guardia contra fuerzas superiores a cualquier cosa
que un Durmiente pueda derrotar. Estos héroes tienen venta-
jas, pero sus adversarios son mucho más fuertes...
El mundo de Mago cuelga al borde del desastre. Los
demonios conspiran con cultos en las sombras; hombres-
máquina patrullan las calles; paganos locos rocían árboles con
sangre de sacrificios; incluso los mortales son corruptos. Y lo
peor de todo es que la mayoría de la gente nunca ve lo cerca
que estamos de las llamas. Bajo la luz de las pantallas de TV
y las lámparas halógenas, todo parece tan... controlado. Pero
como cualquier mago sabe (sin importar de que lado esté), la
Realidad está cualquier cosa menos controlada. En una Aven-
tura Siniestra, el caos rompe sus cadenas y corre desbocado. Es
trabajo del mago detenerlo... o morir intentándolo.
Algunas veces la lucha es abierta: Las calles se convierten
en un campo de batalla de bolas de fuego y bestias místicas, y
la suerte escandalosa se carga la seguridad y la cordura. Otras
veces, la lucha es silenciosa, una guerra de coincidencias y haza-
ñas que sólo se sale ligeramente de los límites. La magia, espe-
cialmente en la Aventura Siniestra, no tiene por qué implicar
relámpagos o servidores demoníacos; puede ser sutil o directa,
fortuita u ordinaria, destructora o curativa, oscura o luminosa.
La magia puede insinuar pensamientos en las mentes de los
peones o bien el arma favorita en una masacre total.
Cuando piensas en ello, la magia presenta oportunidades

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 15


perfectas para la acción más espectacular. Después de todo, información. ¡Añade a la mezcla los habitantes de estos re-
las historias de Gran Aventura tienen fama de ser exageradas. inos (dragones, demonios, HIT Marks y Muñecas Digitales),
Bryce Grimm puede no tener una gran puntería, pero su “fallo” y tendrás un plantel de secundarios digno del mismísimo
puede acertar a la tubería de gas que hay tras el villano; un cigar- barón de Munchausen! Las leyes normales de la realidad ter-
rillo y este se convierte en una columna de llamas. Grimm se renal no se aplican en estos lugares, y un mago sobrevive a
lanza a la piscina del tiburón para escapar de la explosión. Aho- un viaje por aquí si utiliza su ingenio e imaginación. Puede
ra tiene que tratar con el devorador de hombres, pero puede que usar todo el poder de sus Artes en Otros Mundos, pero claro,
sobreviva cuando el desplome del complejo rompa el tanque. también pueden sus oponentes.
Estos hechos son comunes en las historias de Gran Aventura, Ah, sí... oponentes. Mago también ofrece villanos
y la magia las hace a todas más plausibles... y con más posibili- ideales. Los Nefandos, por ejemplo, son los clásicos ar-
dades de sobrevivir. Los simples Durmientes estarían perdidos, chienemigos; oscuros y retorcidos, a menudo son antiguos
pero un hechicero puede salir indemne. héroes que han caído en desgracia. Mientras sus peones
En Mundo de Tinieblas, el misterio pervive hasta en atacan en campo abierto, los Caídos susurran dulces men-
los lugares más prosaicos. Un bar del Lower East Side of- tiras al oído del héroe... Y luego están los Merodeadores,
rece refugio a un Hombre de Negro; una librería de Londres agentes del caos encarnado que aparecen, lo destrozan todo
contiene un texto alquímico prohibido; un solar vacío en y se esfuman. los Tecnócratas, con su omnisciente control
Harlem se ha convertido en un cementerio secreto y en- sobre todo, desde los medios a los protocolos ATM o el
cantado; una carretera secundaria en el oeste de Virginia armamento avanzado. O los Tradicionalistas, que sumirían
marca el punto en el que Jennifer Rollins pidió a un grupo de buen grado al mundo en una nueva Edad Media sólo
de paletos que la llevasen en su coche (vivieron para ar- para poder recuperar su poder. Tienes vampiros, licántro-
repentirse de ello). La magia está por todas partes; cual- pos, espíritus y toda clase de cosas impías esperando hacer
quier lugar por el que los Despertados hayan pasado puede trizas la Realidad. No importa a que grupo pertenezcan los
convertirse en el escenario de una aventura. Aún así, un personajes, tienen enemigos en la noche.
místico debe tener cuidado en el mundo mortal. Si sus en- Y todos esos elementos se reducen a otro de los ele-
cantamientos no son coincidentes, tendrá problemas. mentos fundamentales de la Aventura Siniestra: el suspense.
Y luego tenemos los mundos de la magia: los extraños Fuerzas poderosas acechan fuera de la vista. Enemigos in-
reinos de Horizonte, los pozos Infernales, las relucientes salas nombrables reúnen energías. La realidad misma se encoge
de los puestos de avanzada Tecnocráticos y los serpenteantes ante la expectativa. Cualquier cosa puede suceder. Como
corredores de los Laberintos Nefandos. Las Aventuras Sini- dijo Hitchcock, el suspense es una bomba bajo la mesa; no
estras pueden llevar a tus personajes de los imponentes riscos la explosión, sino la emoción de saber que la bomba está ahí.
de Horizonte al infierno submarino de Drachus Vachor, con Mago presenta un mundo con una bomba debajo de cada
un viajecito a La Perdición del Espía en busca de algo de mesa. Como Narrador, sólo necesitas encender la mecha.

El Primer Aliento
Samantha Crow estaba dándole forma a agotaba, el suelo adquirió lentamente un tacto mullido, suave
un mundo. y clemente. Los rayos de sol le calentaban la cara.
“Siéntelo,” Jason la guiaba suavemente “Ahora abre los ojos y adéntrate en tu nuevo mundo.”
desde algún lugar cercano. “Deja que la expe- Siguió las instrucciones de su maestro, y contempló la
riencia te llene completamente.” tierra que ya había visto en su mente, ahora convertida en
Ella lo experimentó; estaba segura. Incluso algo real. Era tan hermosa que le quitaba la respiración; y no
con los ojos cerrados, Samantha podía imagi- logró devolvérsela.
nar el mundo, sentir la ligera primavera de la Boqueó cuando se le vaciaron los pulmones. Agitó las
tierra bajo sus píes descalzos, el calor del sol manos delante suyo como para obligar al aire a entrarle en la
sobre su cara levantada, la leve sensación de la lluvía que se boca. Se sintió mareada, y se le empezó a nublar la vista...
acercaba mojando su piel. Pudo imaginar la tierra bajo ella, el Entonces volvió, estremeciéndose y asfixiándose, al es-
vivo color verde de la hierba, salpicado de manchas blancas y tudio que Jason llamaba hogar.
amarillas en las que brotaban flores silvestres; la suave ondu- “Una lección útil”, afirmó Jason deforma inexpresiva.
lación del terreno que llevaba a la imagen de distantes monta- Estaba sentado cerca de ella con su habitual cruce de piernas.
ñas, azules y brumosas, coronadas de tenue blanco. “Visualizaste el mundo bastante bien, pero olvidaste respirar
“¿Lo sientesl” en él, para recibir cualquier olor que pudiese indicar aire. Re-
Asintió, temiendo hablar para no romper la imagen. cuerda siempre: incluso el detalle más pequeño es crucial.”
“Entonces hazlo realidad.” La magia implica elección. Tu voluntad da forma al
Samantha se concentró, reuniendo toda su voluntad mundo que te rodea. Debes decidir como alterar el mundo,
para influir sobre este lugar, obligándolo a convertirse de sue- y en que forma. La elección que hagas afectará no sólo a
ño en realidad, imprimiendo la imagen, el sabor y la textura este momento, sino a todos los momentos y acontecimien-
sobre las materias primas que la rodeaban. Y, aunque ello la tos que le sucedan, y a otros aspectos de la vida y el mundo.

16 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Incluso las manetas en que miras y reaccionas a las situa-
ciones están alteradas por lo que sabes. Toda elección es
crucial; dos opciones ligeramente distintas pueden llevar a
resultados completamente divergentes.
Narrar también implica elección. En un mundo de
aventura y magia, una multitud de historias esperan ser con-
tadas, vivir y llenar tus sentidos. Hay luchas por la tierra, la
pasión, la influencia y los tesoros. Hay misterios que resolver,
nombres que limpiar o culpabilidad que probar. Y hay com-
bates: por la libertad, el poder, la venganza o por puro placer.
Cada historia puede llevarte en cien direcciones distintas, y
cada una puede moldear a los personajes tanto como estos
pueden moldear su entorno. Así que, con tantas historias y
posibilidades para escoger, ¿cuál es la correcta?
No hay historias “correctas” o “incorrectas”. Todas las
ideas, objetivos y destinos pueden crear buenos relatos y bue-
nas partidas si los tratas bien. A menudo el camino es más im-
portante que el destino, de todas formas. Todo lo que necesitas
hacer realmente es decidir qué tipo de historia quieres contar,
qué viene bien a los jugadores, y tirar adelante con la idea.
Antes de que puedas contar una historia, necesitas
una idea de donde empieza esta. La idea inicial, el con-
cepto del relato, es tu primer aliento. Este libro se centra en
relatos de Aventura Siniestra; afortunadamente, una par-
tida de Mago puede derivar en buenas aventuras de acción.
Escoge unos “cimientos” chulos para tu idea y ese primer
aliento es fácil. Para empezar...
• Decide que clase de historia quieres narrar (un emo-
cionante relato de misterio, una cruda historia urbana de
crímenes, una tragedia de serie negra, una comedia de acción)
• Escoge algunos adversarios poderosos (magos demen-
tes, miembros de cultos malvados, bestias mágicas, Durmientes
corruptos, “chicos buenos” equivocados, criaturas de la noche)
• Decide que tipo de magia quieres enfatizar (os-
tentosas demostraciones de poder, encantamientos sutiles,
manipulación interna, búsquedas fantásticas)
• Dispón las apuestas; cuanto más altas, mejor (amor,
honor, un artefacto, vidas inocentes, el futuro tal como lo
conocemos)
A partir de ahí, tus historias se contarán solas.

Conceptos de Aventura
Entonces ¿qué clase de historia quietes contar? Para descu-
brirlo, busca un tema que te llame la atención. Varias temáticas
son comunes a las Aventuras Siniestras y a la propia magia.

Búsquedas Personales
Normalmente son historias intensas, profundamente en-
raizadas en los deseos y emociones de los personajes: relatos de
venganza, expiación, búsquedas del amor, obligaciones famili-
ares. Estas búsquedas empujan a los héroes, llevándoles más allá
de los límites de las normas sociales y la moderación. Agrega la
magia y tendrás un relato de visión y determinación; y del poder
de hacer tus sueños realidad a una escala dramática.
Imagina la ardiente venganza de un joven Hermano
Akáshico contra el asesino de su mentor. Cuanto más se
involucre, más profundamente sentirá el odio, la pérdida
y la ira. Cuanto más desesperado se vuelva el mago, más
perderá de sí mismo y más extremas se volverán sus obras.

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 17


Pronto pagará cualquier precio e impondrá cualquier reali- Misiones
dad para cumplir sus objetivos. En Aventura Siniestra, las cosas siempre van mal. En
Otras búsquedas personales implican buscar la propia Mago, hasta un simple Artesano de la Voluntad puede causar
identidad, viajando por el largo camino hacia el conocimiento una amplia destrucción. Alguien debe prevenir todo este daño
y la aceptación; la deuda de honor que debe ser pagada, sin im- potencial; incluso podría tener que sacrificarse para evitar el de-
portar el coste; o la recuperación de algún objeto (mágico o de sastre. Aquí es donde entran los magos que están de misión.
otro tipo) que es importante para alguien que el personaje ama. Las misiones comienzan normalmente como encargos
Las historias de búsqueda se centran en personajes es- impersonales; alguien envía a los personajes, probablemente
pecíficos, así que los acontecimientos y los otros personajes para cumplir con un programa distinto al de los magos. Las mis-
necesitan coincidir con el objetivo del protagonista. Quizá iones rara vez son lo que parecen al principio, sin embargo; una
todos los personajes de los jugadores tienen la misma meta, expedición a Otros Mundos que empieza como investigación de
pero por motivos diferentes. Un antiguo Hombre de Negro unos extraños ataques revela una alianza entre los misteriosos
puede estar buscando a su anterior jefe para que le dé respu- Pretéritos y miembros de la propia Capilla de los personajes: los
estas acerca de su existencia. Mientras, el aliado Akáshico ancianos que les encargaron la misión en primer lugar. Las cosas
del ex-HdN trata de destruir al mismo enemigo. Los person- van mal, por supuesto, y ahora es personal. Nuestros héroes de-
ajes chocarán algún día y ambos lo saben. Pero eso será en ben completar la misión original mientras descubren que están
otro momento, Por ahora, deben encontrar a su mutua presa. planeando los ancianos... y sobrevivir a la experiencia.
Aunque puede no estar claro al principio, la búsqueda Cuando un personaje tiene prioridades personales, nor-
personal es realmente una investigación de la propia identi- malmente las deja en segundo plano mientras la misión se de-
dad del personaje. Aunque busque algo en el mundo real, sus sarrolla. El hechicero no puede permitirse pensar en sí mismo
razones son sólo suyas. Completar la misión no es tanto un mientras hay intereses mayores en juego. Sin embargo, un
asunto de cumplir con un objetivo como de explorar la identi- personaje astuto encontrará formas de cumplir con su deber
dad personal y hacer las paces consigo mismo. En una historia mientras sigue fiel a sus verdaderos objetivos: Una Progenitura
de Aventura Siniestra, el héroe puede creer que busca ven- que haya sido asignada a una amalgama de asalto mientras su
ganza por propio interés, pero realmente puede estar tratando rival se queda atrás con su novio podría encontrar satisfactorio
de aliviar alguna enorme culpa o corregir algo que considera enviar a uno de sus objetivos en una persecución inútil tras la
una falta. Estos grandes defectos personales marcan al héroe y rival. (Nadie dijo que los héroes de Aventura Siniestra fuesen
lo alejan del protagonista tradicional de Gran Aventura, y su buenos chicos; sencillamente son poderosos y decididos.)
magia sitúa su búsqueda a escala épica. Preparar una misión es fácil. Puede adaptarse a varios
personajes con tal de que posean la magia necesaria. Las mis-

18 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


iones también tienen normalmente claros objetivos y limi- franco es atacado, el administrador desaparece y parece que
taciones, lo que hace que sea sencillo crear el argumento. La un grupo de paganos locos lo tiene retenido. Un reguero de
historia puede tomar sólo dos semanas de tiempo de juego; pequeñas pistas lleva a una casa rural; cuando los personajes
los líderes de la Capilla pueden querer el informe de la cábala rompen las puertas, los “cultistas” se retiran y el administra-
antes de una reunión importante del Consejo. El peligro de dor reaparece, asegurando a sus agentes que todo va bien.
la misión es que los personajes pueden sentirse como peones Naturalmente, un instructor realmente retorcido podría
haciendo los recados de alguien. Su tarea debe ser importante situar otra prueba al final de esta: Justo cuando parece que la
(nadie más puede hacerla), y al realizarla, los personajes en- aventura ha terminado, algunas pistas sutiles apuntan a que
contrarán sus propias razones para cumplir el objetivo actual. esta “conclusión” es sólo otra información errónea...
Las historias de entrenamiento son ideales también para
Control de Daños reunir a los personajes. La adversidad forja unos lazos que ni si-
En esta variante de la “misión”, los personajes son quiera la mejor de las instrucciones puede proporcionar. Consi-
enviados a arreglar una situación que se ha descontrolado. déralo un viaje de estudios con algo extra: Los estudiantes pu-
Sin embargo, el control de daños tiene sus propios prob- eden separarse del grupo y sufrir las consecuencias, o descubrir
lemas. Las misiones son intentos de prevenir problemas; el cosas que nunca imaginaron que se esperasen de ellos. (Un buen
control de daños comienza después de que los problemas profesor espera que sus estudiantes tengan iniciativa personal,
hayan comenzado. Las cosas deben arreglarse antes de que por el bien de su propia educación y como reflejo de su sabia in-
empeoren: Unos espíritus malignos han abierto brecha en strucción.) Los magos jóvenes que consiguen probarse en prue-
la Celosía y entrado en nuestro mundo. Ahora una bruja, bas peligrosas demuestran ser valiosos para las misiones reales.
un chamán y un Huérfano se unen para devolverles al sitio
del que vinieron. Desastre
Las misiones de limpieza crean historias emociona- A diferencia de las historias de misión, los desastres
ntes y de ritmo rápido; cualquier retraso hará que el prob- simplemente ocurren. Algo importante se ha echado a perder,
lema crezca, así que la acción decidida se vuelve una nece- y nadie que tenga una pizca de compasión o inteligencia pu-
sidad. Los personajes deben ser competentes, y manejar ede permanecer impasible y dejar que continúe. Jodi Blake ha
una magia lo bastante fuerte como para tener bajo control formado un culto, y sus amigos deciden que hace falta un buen
problemas importantes. El iniciado medio no puede deten- gran sacrificio para hacerla sonreír... Los personajes deben es-
er una horda , a menos que sea el único que sepa de ella... tar lo bastante cerca como para darse cuenta del inminente
Crear una historia de control de daños requiere dos desastre, y (depende de tus jugadores) pueden necesitar algún
cosas: Debes determinar qué ocurrió antes de que comience incentivo personal (dinero, poder, seres amados) para asegu-
la historia. ¿Qué fue mal? ¿Qué problemas surgieron como rarse de que hagan algo para remediar la crisis.
resultado de ello? ¿Cómo reaccionan los otros hechiceros? La Como los relatos de entrenamiento, las historias de
historia también debe ser flexible. No puedes anticipar como desastre unen a los personajes: incluso magos que normal-
responderán los personajes, ni cual será su solución al prob- mente serían enemigos encuentran puntos en común cuan-
lema. Tienes que ser rápido, e improvisar cualquier cosa que do hay una crisis. No es descabellado imaginar a un Hombre
puedan proponerse hacer. Las historias de control de daños de Negro, un Akáshico, una bruja y un Progenitor traba-
son bastante intensas y con mucha actividad. En muchos jando juntos para prevenir el sacrificio masivo. A diferencia
aspectos son el contraste perfecto a la búsqueda personal; no del control de daños, la historia de desastre trata más acerca
hay tiempo para las preocupaciones individuales porque los de prevenir el caos que de limpiarlo. Si nuestros héroes pu-
enormes y urgentes problemas requieren toda la atención. eden dejar a un lado sus disputas y desbaratar los planes de
los cultistas, puede que no haya mucho daño que controlar.
Entrenamiento
Todo el mundo tiene algo que aprender, y las “sesiones de Aliados Extraños
entrenamiento” crean grandes maestros. Estas historias difieren El tema de dos (o más personajes) que no se pueden
de las misiones o el control de daños en que es lo que descubres ver pero se ven obligados a trabajar juntos en realidad es un
y no lo que consigues lo que resulta ser más importante. Aun así giro que se da a otros tipos de historia. Tomemos nuestra
el entrenamiento es similar a la búsqueda personal; tiene que colección de inadaptados del escenario de desastre de an-
ver con la exploración y la realización personal. En los relatos tes. No podemos esperar que lleguen a ser amigos, pero que
de magia, la “historia de entrenamiento” es una gran tradición; sus esfuerzos tengan éxito depende de su cooperación. Si
después de todo, los personajes deben aprender sus Artes en al- el Hombre de Negro se siente obligado a atacar a la bruja,
gún lugar, y el aprendizaje adecuado requiere algo más que unas y esta desprecia al Progenitor por “abominación de la na-
cuantas noches largas de estudio. Algunos mentores (tanto turaleza”, los amos demoníacos de Jodi Blake se darán un
místicos como Tecnócratas) piensan que deben proporcionar gran banquete de almas. En una historia de “aliados extra-
a sus estudiantes lo más básico, y luego obligarles a aprender el ños”, la misión está en segundo plano respecto a la cooper-
resto como prueba de fuego. Esta prueba nos facilita la aven- ación... incluso si los personajes nunca lo ven de ese modo.
tura; no hay forma de saber a qué peligros y horrores deberán Estas historias pueden proporcionar los dramas más du-
enfrentarse los iniciados para probar ser dignos. ros y los momentos de comedia más divertidos; algunas veces
Los mejores ejercicios de entrenamiento parecen ser al mismo tiempo. Las crisis tienden a engendrar intensos lazos
otra cosa. Tomemos la “alerta roja”, por ejemplo: El piso personales, como amistades íntimas y atracciones románti-

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 19


cas. Alimenta esos lazos con interludios entre los personajes blas, y pocas cosas son tan sencillas como parecen.
en los que dependan o confíen en otros. Luego observa como
el tema “aliados” va tomando preferencia sobre “desastre”.
Los lazos intensos a menudo se manifiestan como ro-
Tomándoselo a Pecho
¡”No voy a ir!” Absinthe se giró para liberarse de los
mances prohibidos. Después de todo, los magos son sólo hu- hombres que iban a su lado, y se lanzó entre ellos antes de que
manos. Ahora imagina las posibles complicaciones si el HdN pudiesen caer de nuevo sobre ella. Estaba a medio camino de
empieza a enamorarse de la bruja, y ella le corresponde. Los la puerta cuando sus pies dejaron el suelo y colgaron en el aire.
primeros flirteos pueden ser muy divertidos, especialmente si “¡Bájame, maldita sea!” Se volvió para mirar atrás,
ambos personajes se niegan a reconocer la atracción mutua; donde esperaba pacientemente Flax. El pálido hechicero son-
antes o después, sin embargo, tendrán que enfrentarse a las rió y Absinthe cayó al frío suelo de piedra.
consecuencias a largo plazo de su relación. Ser amantes en “No sé por qué te estás resistiendo a esto”, observó Flax
un momento de peligro puede ser a la vez doloroso, diver- mientras se deslizaba hacia delante para tenderle la mano.
tido y frustrante. Añade las complicaciones normales de una “Sabes que es necesario. Necesitamos tu ayuda para hacerlo.”
amistad o un romance entre aliados extraños a una situación “¡Que te jodan!” Absinthe rehusó la ayuda y se levantó ella
ya peligrosa y obtendrás una Aventura Siniestra realmente sola. “Tú puedes pensar que es importante, pero yo no. Esta lu-
épica y potencialmente trágica. cha no tiene nada que ver conmigo. ¡No quiero ser parte de esto!”
Volvió a girarse y se lanzó como un huracán hacia la puerta.
El Giro Una vez más, se detuvo. Pero no fue a causa de la magia,
Los relatos de aventura dependen de un enemigo sino de las palabras:
fuerte; cuanto más grande y malo sea este, más dramática “¿Y qué hay de tu padre?”
será la historia. Sin embargo, en Mago, como en la vida real, “¿Por qué debería involucrarme?” Esa es una de las
“bien” y “mal” son conceptos abstractos. El giro llega cuando preguntas más frecuentes que los personajes se hacen cu-
a la moralidad obvia de la historia se le da la vuelta: Un al- ando se enfrentan a una nueva amenaza, a un nuevo reto.
calde “malvado” puede estar tomando duras medidas contra “¿Por qué debería arriesgar el cuello por esto?” Después de
los “Satanistas” de su distrito por todos los medios posibles, todo, hay magia poderosa que grita a través del éter. Otras
pero puede que lo haga para proteger a sus electores o para realidades engendran demonios y monstruosidades aliení-
vengar a su hija violada por los cultistas. Nuestro alcalde se genas. Luego están los imperios tiránicos de este mundo,
convierte en un enemigo implacable para cualquier mago los maníacos aspirantes a dictadores, y despiadados políti-
de las cercanías, y no se puede negar que sus tácticas son cos y hombres de negocios. Cualquiera de estos enemigos
brutales. Los periódicos presentan morbosos titulares sobre podría matar a un mago solitario. Así que ¿por qué debería
actividades ocultas (¡muchas de ellas podrían ser ciertas!); sentirse obligado a meterse en sus asuntos?
la policía rompe cabezas primero y no se molesta en hacer Las Aventuras Siniestras se construyen sobre amena-
preguntas; las religiones “dudosas” como la Wicca atraen zas trascendentales. A menos que nuestro héroe arriesgue
persecución “no oficial” (cartas bomba, piquetes, se ponen su vida, incontables personas, tanto inocentes como cul-
en vigor leyes locales contra los “cultos de Satán”); grupos de pables, sufrirán. Pero para enfrentarse al problema, el héroe
ciudadanos se convierten en pandillas de vigilantes mientras tiene que sufrir. Y para ser honestos, a muy pocas personas,
los policías miran a otro lado. Aún así el hombre que está ficticias o no, les gusta sufrir si no tienen por qué hacerlo.
detrás de este caos no es maaalo, y sus fines justifican sus ¿Qué es lo que hace que un mago ponga a un lado su propio
medios, al menos en su mente. Pero eso no evita que sea una bienestar y entre en acción?
espina en el costado (posiblemente fatal) para los héroes. Algo personal está en juego.
Los giros también corren en la dirección opuesta. Un A menos que el héroe actúe, alguien o algo que le
valioso aliado puede resultar ser el enemigo, después de todo. importa pagará el precio. Los miembros de su familia o su
Un “inocente” podría ser tan culpable como el pecado. El hogar podrían estar en peligro, sus viejos amigos pueden
administrador del HdN es en realidad uno de los amantes de pedirle ayuda, su medio de vida puede desaparecer.
Jodi Blake y le ha dado la localización del agente y sus aliados Las cosas en juego pueden ser más abstractas (una infrac-
al enfadado alcalde. La hija violada del alcalde no lo fue en ción de fe, un insulto al honor, una pieza de un importante
realidad, sino que inventó todo el asunto para librarse de la rompecabezas), pero deben ser lo bastante importantes
iglesia Wiccana que se habría opuesto a los planes de Jodi... como para lanzarlo al peligro.
Ya vas cogiendo la idea. Un relato realmente retorcido po- Los superhéroes saltan al fuego por ideales abstractos
dría mostrar varios cambios de rumbo: Las dos opciones pre- de bien y mal. Los protagonistas de Aventuras Siniestras
sentadas arriba son ciertas, y el alcalde acaba convirtiéndose a menudo necesitan motivos más personales. Pero cuando
en aliado de los héroes... al menos hasta que acabe la lucha. das con el ansia de poder, venganza, deseo o satisfacción
Naturalmente, es fácil abusar de este tipo de cosas. de un mago, puede aceptar desafíos épicos y luchar aunque
Marea el argumento en demasiadas direcciones y se caerá a no tenga la más mínima posibilidad. Los adornos de la nar-
pedazos. A los jugadores les gusta que les sorprendan, pero ración de Gran Aventura aguardan al héroe de Aventura
un flujo constante de paranoia es demasiado para que lo Siniestra. Simplemente deben satisfacer sus peticiones an-
aguante incluso la más oscura crónica de Mago. Si las cosas tes de hacer frente a esos peligros. Da a los jugadores lo
parecen muy fáciles, refresca un poco la trama con un giro que quieren y necesitan y te ayudarán a contar la titánica
o dos. La moralidad nunca es rutinaria en Mundo de Tinie- historia que pones ante ellos.

20 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Las cosas personales que están en juego pueden incluir
(aunque no están limitadas a esto):
• Un ser amado (o futuro ser amado) está en peligro
• Un personaje que el mago aprecia está involu-
crado; si el hechicero también se implica, podría llegar a
conocerlo mejor
• El honor o la reputación de la Capilla/Construcción/
Tradición/Convención/familia podría quedar arruinado
• La religión del mago puede ser perseguida, mancil-
lada o profanada
• Algo que el mago aprecia ha sido robado
• Hay posibilidades de hacer que un rival del mago
quede mal... o muera
• Si el mago actúa podría conseguir unos sustancio-
sos beneficios (dinero, magia, estatus)
• Las autoridades (la policía, la iglesia, la Tradición)
se han desmandado y hay que oponerse a ellas
• El mago sufre algún tipo de insulto o agravio y es la
hora de pagar.
Sea cual sea el inicio que escojas, asegúrate de
prepararlo bien. Cuanto más importante sea para tu(s)
héroe(s), más dinámica será la historia.

Lugares, Por Favor


“Lisa, tu personaje Andrea entra en el bar, cierra un
poco los ojos por la poca luz y hace muecas por el olor a cerveza
pasada y humo de puros...”
“Yo no entraría ahí.”
“¿Qué quieres decir?”
“Andrea es rica y de buena educación. Ni muerta en-
traría en un bar tan sórdido. Y además odia los puros, así que
incluso si llegase a entrar, se daría la vuelta y saldría en cu-
anto oliese el humo.”
“De acuerdo. Vale, vale... Bofe, Greg, vuestros personajes
se sientan en un rincón y discuten acerca del extraño com-
portamiento de sus mayores, cuando veis una mujer alta y
hermosa de finos rasgos que viste ropa cara. Entra en el bar,
entrecierra los ojos, echa un vistazo, arruga la nariz con ex-
presión de asco y se marcha de nuevo. ¿Qué hacéis!”
“Me pido otra cerveza.”
“Tonteo con la camarera.”
“Maravilloso.”
Bien, parece que no funcionó, ¿verdad? Uno de los
primeros trucos que hay que aprender en una historia de
Aventura Siniestra es como reunir a los personajes. Puede
que tengas planeado un argumento increíble, con motiva-
ciones irresistibles, acción desesperada y cantidad de intri-
ga. Puede que sea la materia de la que están hechas las ley-
endas (encantará a personajes y jugadores por igual), si es
que llegan a ponerse de acuerdo. Cada personaje tiene unas
actitudes, una personalidad y un trasfondo distintos. Esos
detalles y modos de vida pueden impedir que los héroes
tengan cosas en común, haciendo que sea difícil explicar
cómo se conocieron, y aún menos por qué trabajan juntos.
En Aventura Siniestra, reunir el grupo es primordial.
Todo funciona a escala épica y un héroe solitario sólo conse-
guirá que le den una paliza si intenta encargarse de los prob-
lemas él solo. En la Gran Aventura, el héroe es un verdadero
dios, capaz de llevar a cabo las más asombrosas hazañas sin

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 21


necesidad de ayuda. En Aventura Siniestra, los héroes tienen sonajes pertenezcan a la misma organización. Aún seguirá
defectos, son humanos, y muchas veces están en inferioridad habiendo muchas discusiones (hasta los miembros de la mis-
numérica. Incluso contando con sus habilidades mágicas, ma Tradición son individuos con planes propios), pero los
hace falta el esfuerzo común para sobrevivir a la crisis. personajes tienen ciertos lazos y métodos comunes. Incluso
Desgraciadamente, unir a los magos puede resultar una cábala de Huérfanos comparte ciertas ideas, concreta-
difícil. Las diferentes Tradiciones tienen muy distintos mente que la supervivencia y la independencia son primor-
puntos de vista; algunas se llevan bien, otras se toleran diales (ver Guía de Supervivencia de los Huérfanos).
entre sí, y otras están en completo desacuerdo. ¿Por qué La desventaja de los orígenes de grupo es que hay
deberían querer ser aliados una bruja Verbena y un Cientí- menos variedad de personajes; si los héroes comparten las
fico Etérico? No es sólo que sus ropas y maneras sean dife- mismas creencias básicas pueden quitar algo de diversidad
rentes: sus maneras de ver el universo son diametralmente al juego. Puedes acabar con esa “amenaza” exagerando las
opuestas. Cada mago resultaría totalmente extraño (y con diferencias entre las diferentes facciones que hay dentro
seguridad, sin la más mínima idea) a ojos de los demás. del grupo; por ejemplo, situando magos de las Casas Her-
Así que, ¿cómo reúnes a los héroes cuyas magias y méticas de Fortunae, Tytalus y Thig en el mismo grupo. De
personalidades chocan? Hay unos cuantos métodos sencil- ese modo, las rivalidades internas dentro de la organización
los que vienen a la mente. mantendrán las cosas interesantes.

Un Enemigo Común Obstáculos Insuperables


Es la elección obvia: Alguien ha cabreado a todos los Las amenazas épicas exigen esfuerzos épicos. Un
héroes del grupo y estos se han unido para patear su ma- problema lo bastante grande como para amenazar a todas
ligno culo. El alcalde descrito anteriormente ha levantado las tradiciones (los Nefandos lanzan un ataque a gran escala
la veda de cualquier cosa que huela a oculto, y todos los contra Horizonte o Chicago) une a los héroes. Las amenazas
magos sufren por ello. Individualmente, puede que no se incontenibles resultan sumamente melodramáticas, y son la
lleven bien (¡diablos, puede que ni siquiera soporten estar esencia misma de la Aventura Siniestra. Sobrevivan o no tus
juntos en la misma habitación!), pero tienen un enemigo héroes, habrán conseguido algo verdaderamente importante,
colectivo. Para derrotarlo tendrán que dejar sus diferencias y esto podría cambiar sus vidas de forma trascendental.
de lado durante un tiempo. Hay dos problemas: Primero, la amenaza podría ser de-
masiado grande como para que tus personajes se encarguen
Orígenes Comunes de ella. Si no son lo bastante fuertes para vencer a los jefazos
Como Narrador, puedes insistir en que todos los per- Nefandos al mando de la invasión, puede que tengas que

22 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


echar mano de “sustitutos” para que derroten al enemigo en Los únicos supervivientes deben estar aislados de
su lugar. Qué poco heroico. Segundo, el ritmo debe ser rá- todo o tener buenas razones para no confiar en nadie.
pido. Los héroes no pueden retrasarse ni un minuto o serán Si los magos se sientan a esperar que vengan a rescatar-
aplastados. Si se enfrentan, aunque sea por un momento, les los Maestros del Concilio, la urgencia del desastre se
pueden perderlo todo. Si dudas, pueden pensar que hay otras desvanecerá. Si, por otra parte, el reloj sigue funcionando
cosas más importantes. Tienes que mantener las apuestas después del Día del Juicio y el 091 no contesta, tus per-
altas y claras mientras les das incentivos para continuar, in- sonajes tendrán que confiar en sus propias habilidades y
cluso aunque puedan morir. cooperación.
¿Quién sabe? Si estos magos tan dispares pueden coop- También puedes dejar algo atrás para que los person-
erar y crear lazos más fuertes, hasta puede que se queden jun- ajes puedan reconstruirlo. Si el paisaje es un yermo radio-
tos después de que la amenaza haya pasado. Qué modelos de activo, ¿para qué molestarse? No hay drama en lo inútil.
conducta podrían ser los personajes para sus compañeros... y Algo debe quedar; una banda de refugiados, un grupo de
qué nuevas aventuras podrían surgir de “romper las reglas” niños, un Pretérito que regresa a su antiguo hogar, quizá
(piensa en Romeo y Julieta con magia añadida). algo tan simple como la última flor de un bosque. El mundo
de los personajes puede haber sido puesto del revés, pero
Únicos Supervivientes si pueden recoger la gente suficiente como para recordar
¿Y si alguien o algo está matando a todos los magos de como solían ser las cosas...
la ciudad? Es probable que los que queden vivos se asocien.
El enfoque “únicos supervivientes” es una variante del tema Los Siete Grados de Separación
“enemigo común”: Los personajes son los únicos que sobre- Si la teoría es correcta y todo el mundo está conecta-
viven a una catástrofe y se unen buscando protección. Pu- do con alguien en siete pasos, seguramente todos los magos
ede que quieran venganza... o quizás alguien esté intentando de la Tradición (o todos los Huérfanos o los Tecnócratas)
acabar el trabajo. están conectados mucho más estrechamente. El Desper-
Aquí la dificultad es la catástrofe. Tiene que ser lo su- tar los corta por el mismo patrón fundamental. Todos los
ficientemente grave como para trastocar el orden normal, magos son uno en espíritu; sin tener en cuenta si quieren
pero debe poder sobrevivirse a ella para que quede alguien. admitirlo o no.
Si los personajes estaban en el epicentro, deberían haber Incluso aunque algunos personajes rehusen admitir
muerto también. Quizás les habían llamado o enviado le- sus lazos con sus compañeros magos, al final fondo los
jos; alguna fuerza conspiraba para evitar que volviesen al círculos mágicos coinciden. Forzosamente, los personajes
lugar a tiempo para ayudar... y morir. tienen mentores, aliados, amigos o iguales que comparten

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 23


lazos con otros magos. El estrato social de los artesanos de una trampa:
la voluntad es sencillamente demasiado fino como para de- “Deena, ves, un hombre corriendo a toda prisa calle
jar que un mago esté completamente aislado, sin importar abajo. Viste una larga túnica suelta y lleva un bastón nudoso.”
lo apartado que pueda sentirse. “¿Qué? ¡Ni hablar!”
Puedes utilizar estas conexiones para unir a los per- “De hecho, si te fijas mejor, te das cuenta de que sus pies
sonajes: Vienen de la misma ciudad, fueron entrenados por no tocan el suelo. ¡Está flotando a unos 30 cm de la acera! ¿Qué
separado por el mismo mentor antes de que este desapare- vas a hacer?”
ciese, o su grupo ha sido puesto a prueba en una reunión “¡Me voy de aquí pero ya!”
del Concilio. Después de establecer este lazo, haz que los “¿Qué? Pero si obviamente es un mago...”
individuos hagan frente a una situación que resulte de- “Sí, y poderoso. Cualquier cosa que le haga correr así a
masiado grande como para que la manejen solos. Cuando mí me hará picadillo. ¡No, gracias!”
se enfrente a obstáculos abrumadores, cualquier mago con Usa un cebo confuso y los jugadores no lo reconocer-
dos dedos de frente tendrá que recurrir a los demás antes o án ni lo entenderán:
después. Una vez que el grupo esté completo, los jugadores “’Cuidado con el hombre delgado’ susurra la mujer al
pueden controlar la situación a partir de ahí. pasar por tu lado. ‘Camina suavemente por el sendero de plata.’”
“¿Eh? ‘¿Qué quieres decir? ¿Quién eres?’”
Hilos Cruzados “Se ha ido en silencio. Ves una débil imagen residual,
Otra manera de que los personajes acaben juntos es como si ella fuese una sombra sobre una pantalla. El aire noc-
arreglártelas para que sus caminos se crucen... por casuali- turno es frío y húmedo, y tiemblas lleno de un repentino ter-
dad. Haz que cada personaje empiece buscando un objetivo ror. ¿Qué haces?”
distinto; uno busca a su hermana perdida, otro investiga “Me voy a casa. No tengo ni idea de qué estaba hablando.”
antiguos hechizos Herméticos, un tercero está siguiendo a | Cuando atraigas a los jugadores a una historia, con-
un Infernalista, un cuarto guarda rencor a la Orden de sidera la naturaleza de los personajes y los intereses de los
Jadrax. Luego deja que todos estos elementos coincidan: jugadores. ¿Quieren poder o están más interesados en el
Resulta que la hermana fue secuestrada por el Infernalis- conocimiento puro? ¿Les encantan los misterios? ¿Van a la
ta, y este ha robado un tomo de antiguo saber Hermético caza de alguien o algo en particular? ¿Tienen debilidad por
que incluye un hechizo prohibido que abre una puerta al algún tipo de desafío o vicio en especial? Haz que el inicio
Abismo. La hermana tiene alguna marca de nacimiento y resulte atractivo para los jugadores y sus personajes. Ofrece
sería un excelente sacrificio para el demonio Jadrax. Nadie lo suficiente para tentar, para sugerir que se puede conse-
quiere que este sacrificio tenga lugar. guir más, sólo si están de acuerdo con la partida.
Los personajes pueden no conocerse entre ellos antes Si engatusar a los personajes con la zanahoria no bas-
de que se crucen sus caminos, pero una vez que se encuen- ta, siempre puedes darles con el palo. Los magos mayores
tren y vean que sus intereses coinciden, pueden agradecer tienden a apreciar la obediencia y se vuelven irritables si sus
un intercambio de información. Es posible que incluso tra- aprendices hacen el vago; la poli tiene la costumbre de apa-
bajen juntos para lograr su objetivo común, suponiendo recer con órdenes de arresto; un fantasma desbocado puede
que sus diferencias personales no sean tan serias como para decidir que la novia del brujo es un buen “cuerpo huésped”.
dividirles. Cada personaje quiere algo ligeramente distinto, Deja claro que los personajes no pueden eludir sus respon-
por supuesto, pero ya que derrotar a la Orden de Jadrax sabilidades. El miedo al castigo puede poner en marcha la
forja un lazo común, esa tarea debería ser suficiente para acción más rápidamente que las promesas de recompensa.
mantenerles juntos. Al final, tu cebo debería ser suficiente pata que la
historia eche a rodar. Puede que al principio parezca que
Cebando el Anzuelo no se le puede sacar provecho para un relato épico, pero
debería bastar para capturar el interés de personajes y ju-
Reunir a los personajes y hacer que empiecen su
Aventura Siniestra puede ser complicado. Quieres atraer su gadores. Una vez que tengas su atención, puedes lanzarlos
atención, pero no quieres pasarte. Si eres demasiado obvio, contra maquinaciones Tecnocráticas u hordas Merodeado-
los jugadores podrían hacer exactamente lo contrario a lo ras a tu gusto. Después de todo, esto es de lo que están
que tenías pensado. hechas las Aventuras Siniestras.
El cebo debería ser tentador. Utiliza demasiado poco
y a nadie le importará: Escenarios
“Deena, ves un hombre corriendo calle abajo.” Así que sabes qué historia quieres contar, los ganchos
“¿Hay algo inusual en él?” que quieres utilizar y los lazos que unirán a los personajes.
“Bueno, viste de forma bastante normal. No hace nada ¿Pero dónde están los héroes y adónde deben ir?
extraño, excepto correr». Un buen escenario puede conseguir que incluso la
“¿Lleva un arma!” cosa más prosaica resulte interesante. Tomemos una pelea a
“No, parece ir desarmado. Mientras miras, dobla una puñetazos; no es algo muy dramático, ¿verdad? Ahora situé-
esquina a toda velocidad y desaparece de la vista.” mosla en un elegante museo francés; en la bodega de carga
“Le dejo ir; si es un ladrón, ya le cogerá la poli. Puede que de un avión a reacción; sobre el techo de un autobús de dos
sea sólo un corredor.” pisos. El escenario cambia la dinámica de la lucha. Incluso
Utiliza demasiado cebo y los jugadores sospecharán aunque los sistemas, las tiradas de dados y la mesa de la

24 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


cocina no hayan cambiado, has llevado la imaginación de
tu grupo a algún otro lugar más exótico.
¿Qué tipos de escenario le corresponden a una Aven-
tura Siniestra? Bien...

El Extranjero
Como en una aventura de James Bond, el argumento
lleva a nuestros héroes a algunos lugares exóticos; Egipto,
México, Siberia, o las cataratas del Niágara. Los puntos
de referencia familiares se convierten en telones de fondo
(o atrezzo) para tiroteos, batallas aéreas, rescates llenos de
tensión o encuentros románticos. Por alguna extraña razón,
una persecución a través de las catacumbas de Roma parece
mucho más excitante que la misma persecución a través
de las calles de tu ciudad. Un sitio nuevo y remoto sube las
apuestas... especialmente si los magos están en terreno hostil
(Bagdad, el césped de la Casa Blanca), atrapados en un país
que no les resulta familiar (Tibet, Perú); salvando vidas ino-
centes (en el metro de Londres o en los mercados de Hong
Kong); o explorando maravillosos misterios (la Gran Bar-
rera de Coral, las ruinas de los indios Pueblo). En todo caso,
ningún visitante querrá cabrear a la gente de allí.
Los sitios exóticos exigen usualmente una cierta fa-
miliaridad, habilidades de las que poder presumir, o una
combinación de ambas. Si tienes fotos, las pones sobre la
mesa y evocas el lugar mezclando descripción y “color lo-
cal” (turistas y guardias alrededor de la Casa Blanca... ten
cuidado con los residentes.) Recuerda: Muchas veces llegar
es la mitad de la diversión, y salir de allí es el doble de
difícil que entrar.

Entornos Extraños
Oh, seguro que puedes vencer a esa cábala de Nefan-
dos en campo abierto, pero ¿cuán bueno eres luchando bajo
el agua? Cuando una escena clave de la aventura tiene lugar
en el Vacío, entre las olas, en los casquetes polares o en un
complejo de cavernas sin luz, toda la historia funciona a
otro nivel. En las películas, la mayoría de buenas aventuras
ambientan al menos una escena en una zona a la que los
humanos no van a menudo; las Colinas de la Demencia, la
trinchera de la Estrella de la Muerte, la bodega de un barco
hundido. Las apuestas suben de forma dramática cuando
los héroes (y muchas veces los villanos) tienen que enfren-
tarse tanto con un entorno hostil como con sus enemigos,
especialmente si este entorno requiere que los visitantes
usen equipo especial o magia. Usualmente, este escenario
también proporciona una buena muerte (o ruta de escape)
para los personajes que hayan llegado al, digamos, punto
final de sus aventuras. La infernal boca de ese volcán es una
gran muerte para un villano. Después de todo, nadie podría
sobrevivir a eso, ¿verdad?
Para prepararlo todo, escoge un escenario chulo,
calcula qué pueden necesitar los personajes para sobrevi-
vir allí (en términos de equipo y magia), y piensa en una
buena razón para que tu argumento desemboque en estas
extrañas orillas. Tanto bases secretas como proyectos del
Día del Juicio o Nodos ocultos son excelentes razones para
desafiar estos lugares, y les dan a los héroes cosas que hacer
cuando lleguen allí.

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 25


Otros Mundos
Los magos no están limitados a este lado de la Celo-
sía, y no hace falta ser James Cameron para imaginar una
aventura épica situada en los corredores de Doissetep, en
las llameantes colinas del Reino del Fuego, en las junglas
de Vali Shallar o en los muelles de Qui la Machinae. Si los
héroes son chamanes, Ingenieros del Vacío o Hijos del
Éter, tanto mejor; todos estos grupos tienen un largo histo-
rial de viajes por los Otros Mundos. Quizás un viaje “de
rutina” a un reino familiar sale mal y los personajes aca-
ban en otro sitio; puede que el villano se haya retirado a la
morada de su espíritu patrón; puede haber un compañero
mago atrapado en un paisaje mental, una célula Infernal o
un reino de Paradoja; y no nos olvidemos del premio que
espera en algún lugar de la Tierra Hueca... un premio por el
que varios grupos matarían.
Si quieres romper la Celosía, hay abundante mate-
rial de referencia aguardándote. El Libro de las Capillas,
El Libro de los Mundos: Más Allá de las Barreras y Te-
laraña Digital 2.0 te ofrecen docenas de reinos y caminos
secundarios, y cualquiera de ellos puede ser un gran esce-
nario de aventuras. Tecnocracia: Ingenieros del Vacío y
los libros de Tradición Cuentasueños e Hijos del Éter dan
detalles acerca de los magos que sondean las profundidades
de Otros Mundos. Una serie de suplementos (Umbra: La
Sombra de Terciopelo y El Libro del Wyrm de Hombre
Lobo, y Mar de Sombras, Reino Oscuro de Jade y Manual
del Jugador de Wraith) ofrecen multitud de nuevas po-
sibilidades. Simplemente encuentra el punto que quieres
explorar, piensa una razón por la que tus magos quieran
aventurarse allí, y adelante.

Situaciones Peligrosas
Ninguna acción es sencilla cuando se ejecuta sobre
un autobús a la carrera. Al situar en un escenario nove-
doso y arriesgado una tarea corriente, aumentamos el factor
dramático exponencialmente. Hasta una partida de ajedrez
puede estar llena de suspense si se juega con piezas afila-
das o cuando la apuesta por perder incluye mutilación o
muerte. Puede que tu próximo tiroteo tenga lugar en una
fábrica de vidrio; que el malo se esconda en un edificio
declarado en ruina; que el bar de moteros no trate con am-
abilidad al grupo de extraños que está metiéndose con los
clientes habituales; o ¿no es propio de un Nefando embos-
carte mientras huyes del huracán conjurado mágicamente?
La preparación es simple: Sólo tienes que imaginar
circunstancias realmente guays y peligrosas para una es-
cena sencilla, y pensar en la clase de efecto que causará esa
situación en los personajes. Puedes ver el final de Armas
Invencibles (una lucha en un centro comercial), Termina-
tor II: El juicio Final (una persecución que termina en una
fundición), El Séptimo Sello (una partida de ajedrez que se
juega contra la Muerte con almas inocentes en juego), y
muchas otras películas en busca de inspiración.

Otros Periodos Históricos


Si los magos no están encerrados en este reino, ¿por
qué debería estar tu partida confinada a este tiempo? Los

26 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Dependiendo de lo que quieras hacer, puedes
periodos de tiempo alternativos son dejar que los acontecimientos del relato alteren la historia
unos excelentes e impredecibles escenarios “conocida”, puedes anunciar que ciertos momentos impor-
para los choques épicos, ya sean los héroes viajeros del tantes son “cosa del destino, no de la suerte”, o sencilla-
tiempo del siglo XX o nativos de esa época. Imagina una mente podrías dirigir la partida en una época distinta sin
traición en la corte de Luis XIV, un duelo mágico en la ningún tipo de transporte temporal mágico. Por lo que se
cabeza de playa de Normandía, un asesinato en una de las refiere a material de preparación e inspiración, puedes con-
mansiones de Lord Byron, o una batalla de espíritus en las sultar tu biblioteca personal o local. En cuanto al escenario
cuevas de Lascaux. Desde el punto de vista geográfico, es- de juego, la mayoría de suplementos de Mago incluyen
tos lugares no están demasiado separados entre sí. Desde el trasfondo, figuras y acontecimientos históricos; Mago: La
cronológico, están literalmente en mundos distintos. Cruzada y Guía del Narrador de Mago: El Libro de los
Por lo general, el viaje en el tiempo es una magia Espejos ofrecen amplias secciones históricas, incluyendo
de un mal gusto tremendo. Sin embargo, si eres el Nar- líneas temporales y reglas alternativas.
rador, puedes arreglártelas para que los héroes hagan co- Las aventuras pueden ocurrir en cualquier parte, cu-
sas que normalmente se encuentran fuera de su alcance. alquier tiempo, y a cualquier persona. Los elementos más
Generalmente, el mayor problema de una aventura en el importantes son el drama intenso y lo mucho que hay en
tiempo surge cuando los personajes fastidian la historia. juego. Lo demás se resolverá por sí mismo.

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 27


Deja Que Te Cuente Una Historia
“Te despierta el sonido de agua que gotea. Los pasarela de rejilla metálica. Tus dientes castañetean de frío,
latidos de tu cabeza disminuyen sólo un poco. Tus y el aliento se te condensa al salir de la boca. Un ritmo grave
ojos se acostumbran a la penumbra: pronto, pu- retumba dentro de tu cabeza, haciéndote temblar aún más. La
edes distinguir la forma de la habitación en la que enormidad del silo te hace sentirte insignificante en compara-
estás. Parece larga y baja, y los muros no tienen ción; si te cayeras, ¿te oiría gritar alguien?
ventanas. La pared a tu espalda es sorprendente- De pronto, la escena tiene efecto sobre las facultades
mente cálida y algo blanda. Ah, y tienes las ma- de todos los jugadores. Pertenece a un mundo de múltiples
nos levantadas por encima de la cabeza.” aspectos en el que el peligro amenaza desde un sinnúmero
“¿Qué! ¿Por qué tengo las manos levantadas!” de frentes, no sólo de lo que puede verse y oírse.
“Bueno, puede que los grilletes atornillados a la pared
tengan algo que ver, sobre todo por la forma en que se cierran Los Defectos son Divertidos
alrededor de tus muñecas. Aparte, la pared se está calentando. Nadie quiere interpretar a un héroe que nunca
En realidad, parece estar apretándose contra ti.” comete errores, y nadie quiere enfrentarse a un villano que
“¡Maldita sea! Miro alrededor con detenimiento».” gana siempre. ¿Por qué? Es aburrido. ¿Cuántas victorias
“Se te aclara la vista y te das cuenta de que no estás solo.” perfectas puedes anotarte antes de que la vida pierda alici-
“¿Cómo!” ente? Parafraseando al hosco General Zod de Superman II:
“Otros cuatro cuerpos están encadenados de la misma “Yo gano... yo siempre gano.”
manera. El trozo de pared que hay detrás de cada uno parece Las vulnerabilidades ayudan a que los personajes se
un poco más clara que el resto de la celda... casi brilla. Los mu- desarrollen completamente. El Nefando que siempre está
ros se están apretando alrededor de cada persona. También moqueando y tiene predilección por las rosas artificiales es
puedes sentir el tuyo a tu alrededor, como si fuese un cojín más más interesante que el Nefando de rasgos perfectos y mo-
que una pared; y te estás hundiendo en ella. dales educados. El primero es más bien pulcro, el segundo
“¡Hey! ¿Hay alguien despierto!” parece de plástico. Sin embargo, la familiaridad del Ne-
“Ahora sí. ¡Joder!» fando vulnerable no le hace menos aterrador. De hecho, es
“¡Creo que las paredes están vivas! ¡Y están intentando más aterrador aún cuando por un lado es simpático y por el
comernos!” otro es capaz de matar a miles sin pensarlo.
Una vez que establezcas la premisa y la base de tu Ahora imagina un héroe de Aventura Siniestra que sea
Aventura Siniestra, concéntrate en el relato. Los misterios, ingenuo; un mago que ponga siempre sus mejores cartas en la
las maquinaciones y los planes maestros son interesantes mesa, incluso con los extraños. Es humano, no infrahumano
sólo si se presentan de forma convincente. ni sobrehumano, y por lo tanto nos importa lo que le ocurra
¿Cómo se cuenta una buena historia? Cada Narrador (algo que, si sigue revelando secretos, será muy desagradable).
te responderá de distinta forma, y no hay una única respu- Los defectos de los personajes hacen que las historias
esta correcta. Realmente es cuestión de saber qué herra- sean convincentes del mismo modo que el uso de todos los
mientas y técnicas te funcionan mejor. Utiliza lo que sabes sentidos. Las sutilezas y los pequeños detalles crean acon-
y añádelo a tu repertorio siempre que puedas. Nunca se es tecimientos y personas reales, a diferencia de lo absurdo y
demasiado viejo para aprender trucos nuevos. lo viejo. Las perfectas y bidimensionales figuras de la Gran
Aventura son propensas a hazañas ridículas e identidades
Usa Todos tus Sentidos aburridas. Los personajes de Aventura Siniestra deberían
Las habitaciones de 3 x 3 metros son aburridas. El ser cualquier cosa excepto sosos.
mundo de juego debería pareceros real a los jugadores y a La sutileza es la clave de los defectos. Las vulnerabili-
ti. Esto quiere decir que tiene más de una dimensión en cu- dades nunca deberían ser demasiado dominantes. X344 no
anto a la manera en que es percibido. Las películas cuentan podrá secuestrar una nave Etérica si tiene miedo a volar,
historias basadas en dos sentidos: la vista y el oído. Pero y Jodi Blake no podrá escalar las agujas de Concordia si
también existen el tacto, el gusto y el olfato. Úsalos todos. tiene una pierna rota. Sin embargo, algo tan trivial como
Por ejemplo, podrías describir una escena del mismo una alergia puede ser devastador cuando el personaje tenga
modo en que una película suele representarla: que concentrarse. ¿Has intentado alguna vez convocar a las
Entras en el silo. El suelo es una reja metálica. Las paredes legiones del Infierno mientras se te caen los mocos?
son de acero desnudo, y en ellas ves un distorsionado reflejo de Los defectos también dan a tus héroes (y tal vez a tus
tu imagen. Suben jirones de humo de las profundidades que hay villanos) algo que superar, a la vez que presentan oportuni-
debajo de ti. Te quitas de la cabeza el vértigo al mirar el misil que dades a sus rivales. Si Átropos conoce la acrofobia de X344,
se alza ante ti como un dios monstruoso esperando adoración. puede utilizar el vértigo de este a su favor; si el ciborg tiene
Tus jugadores pueden ver la escena, pero el impacto que arrebatar la nave Etérica a un polizón, el miedo añade
del momento puede representarse de forma más vivida cu- otro nivel de dificultad a su esfuerzo... y más gloria a su tri-
ando se ejerce sobre todos los sentidos. unfo. Damos lo mejor de nosotros cuando podemos superar
Entras en el silo, y el sonido de tus pasos cuelga en la nuestros defectos personales, y las aventuras épicas están

28 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


llenas de desafíos semejantes. “¡Maldita sea, haber dicho que no querías que matara a
tu valioso chico malo!”
Abre la Mano Menos control sobre la historia permite a los héroes
El Narrador establece la premisa de la historia y los afectar a los acontecimientos. Eso es lo que hacen los
acontecimientos que la continúan. Sin embargo, la interpre- héroes. Si sólo les haces obrar de acuerdo a las reglas mien-
tación implica a todo el grupo; ningún jugador debería tener tras te mueves de una escena importante a la siguiente, tus
un control férreo sobre el resultado, ni siquiera tú. Deja espa- colaboradores van a cabrearse.
cio de maniobra a tus jugadores. Permite que sus personajes Dirige la historia, pero no la controles. Puedes adap-
analicen las opciones que tienen. Si estas son callejones sin tarte a los cambios, sugerencias y peticiones mientras sigues
salida, los personajes lograrán poco o nada. A nadie le gusta reteniendo cierta influencia sobre la historia. Puede que el
sentarse a una mesa para estar frustrado durante cinco horas. personaje de antes realmente atrape y mate al malo, pero
“¡Voy tras él!” el cuerpo desaparecerá del depósito. La familia del villano
“¿Estás seguro? La poli aparecerá en cualquier momento.” puede buscar venganza. O quizás este tenía un misterioso
“¡Puedo cogerle! ¡Sé que puedo!” compañero que los personajes desconocían. Recuerda, no es
“Corres tras él a todo gas, pero parece que no le estás al- sólo tu partida. Los jugadores también contribuyen a crear
canzando. De hecho, te está dejando atrás.” la historia, y si añades sus contribuciones a la estructura de
“¿Cómo! Invoco más energía para volverme más rápido.” esta, la crónica será mucho más divertida para todos.
“Te está sacando aún más ventaja.”
“¡Ni hablar! ¡Le lanzo la espada! [tiradas] ¡Impacto directo!” Ya Comienza
“A la vez que la lanzas, alguien tira un cubo de agua ja- Obviamente, preparar una historia de Aventura
bonosa desde una ventana. La espada golpea el agua y queda Siniestra y echarla a andar requiere un montón de traba-
tirada a un lado.” jo y de creatividad, no sólo por parte del Narrador, sino
“¡Mierda! ¡Entonces le placo!” también de los jugadores. Una historia es tan buena como
“Oops, se ha lanzado tras una esquina.” sus primeros renglones; ¿quién quiere quedarse esperando
“¡Corro tras él a toda prisa!” a la conclusión si la introducción apesta? Esperamos que
“Cuando doblas la esquina, no hay nadie a la vista. ¡Lo estos consejos te ayuden a comenzar un relato de aventuras
has perdido!” acerca de la magia, los héroes, y el mundo que
habitan. Será mejor que sí, porque la historia
sólo está empezando...

Capítulo Uno: Tic, Tic, Tic 29


Capítulo Dos:
¿Has Oído
Algo?
Sé pacífico, sé cortés, obedece la ley, respeta a todo el mundo;
pero si alguien te pone la mano encima, envíale al cementerio.
—Malcolm X, Malcolm X Habla

Mark empujó la puerta de acero de la sala de las torres de energía, y pasó junto a su compañero, empu-
de guardia con el píe. Llevaba las manos ocu- jándolo. “¡Llama al 911! ¡Voy a ayudarla!”
padas con donuts de mermelada, galletas y Mark se quedó boquiabierto. “¿Qué vas a hacer qué?
refrescos. “Aquí está tu bebida...” Antes de que Cuando las sorprendidas palabras terminaron de salir de su
pudiese acabar la frase, reparó en el monitor boca, Simms ya había cruzado la puerta y corría a toda prisa
que enfocaba la zona de la línea eléctrica. por la central eléctrica.
“¡Jesús! ¿Qué diablos es eso?” El suelo parecía inusualmente áspero al salir de la puer-
Simms saltó de su silla con ruedas y fijó la ta de emergencia del edificio. La verja estaba justo delante, y
vista en el monitor. Una mujer joven estaba parecía que la puerta no estaba cerrada. Simms estuvo torpe
agarrada a una de las “torres de energía”, como las llamaban con la cerradura, casi dejando caer la vara, y entonces acabó.
los guardias de seguridad, y tenía la cabeza echada hacia atrás Normalmente, la central emitía un zumbido como de satis-
y el cuerpo rígido mientras miles de voltios de electricidad la facción, mientras enviaba electricidad a las casas de todo el
recorrían. “¡Oh, Dios mío... va a morir! ¿Qué demonios está ha- valle. Ahora estaba crujiendo y chasqueando de forma frené-
ciendo?” Ningún guardia podía moverse: tenían los ojos fijos tica. La mujer aún debe estar agarrada, pensó Simms, y la en-
en la imagen de la suicida. ergía todavía debe estar conectando a tierra a través de ella.
Las luces halógenas que iluminaban la línea palidecían Pero no había cuerpo. No había nadie en la base de la
ante el chisporroteante brillo de la energía que rodeaba a la torre que había estado viendo por el monitor. Se giró en redon-
mujer. El largo pelo rizado se elevaba en línea recta desde su do, buscando como loco a la mujer; ¡debería estar muerta, mal-
cabeza. Saltaban chispas adelante y atrás entre los agujeritos dita sea! La descubrió en la esquina más lejana de la zona de la
metálicos de sus deportivas y el árbol de poder que aferraba línea, dejada caer sobre la verja. Pensando que debería haberse
con tanta fuerza. La granulosa imagen, de una lamentable caído o haber sido despedida, comenzó a moverse hacia ella, con
baja resolución, recogía de algún modo la expresión de su cara, la vara de plástico extendida para poder despegarla de la valla.
una mueca inmóvil entre el dolor y el éxtasis. Ella se levantó despacio y se volvió para mirarle. A
La expresión de la mujer bastó para Simms. Cogió la Simms se le descolgó la mandíbula.
vara de plástico que utilizaban para limpiar restos de debajo “Ni de coña...”

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 31


La Crónica Épica
Los guantes están quitados. La sangre días más tarde. ¿Un culto de asesinos? ¿Quién mejor para ir
se ha derramado. Has dirigido una sesión a por todo el grupo que quienes se encargaron del primero?
única salvaje, y tus jugadores son felices. La Desempaquetad vuestras cosas, chicos.
búsqueda de la Ascensión ha girado alred-
edor de los riscos de la Aventura Siniestra y Subiendo las Apuestas
ahora te has detenido. Otra forma de hacer que una crónica de Aventura
¿Y ahora qué? Siniestra siga funcionando es subir las apuestas. Los per-
Hacer que una partida empiece es una sonajes van a donde quieren y hacen lo que quieren. Sin
cosa. Que siga moviéndose es otra comple- embargo, su éxito les conduce a algo más, algo más grande
tamente distinta. Seamos realistas, estamos en la gener- de lo que se imaginaban al principio. El asesino puede estar
ación MTV Tenemos unos lapsos de atención muy cortos. encarcelado, pero los personajes se enteran de que ha reci-
Queremos que las cosas se muevan y además que lo hagan bido instrucciones de otra persona y esta aún sigue suelta. Y
rápido. Si no lo hacen, sólo esperamos un segundo o dos lo que es peor, los asesinatos no sólo han continuado, sino
antes de darle al mando y buscar algo más interesante. que se han vuelto peores. Puede que las cosas empezasen
¿Cómo haces para que tus personajes sigan intere- con asesinatos aislados y ahora alguien las ha convertido en
sados en una historia o crónica de Aventura Siniestra du- masacres. Los personajes resolvieron el problema original,
rante varias semanas o meses? Incluso los relatos de reinos pero ahora hay un pez mucho más grande que capturar y
destruidos se vuelven viejos realmente rápido si los person- es muchísimo más resbaladizo que el anterior. Y también
ajes siempre tienen éxito. A menos que las cosas se sigan tiene los dientes más afilados.
moviendo, cambien de ritmo y supongan un reto, los juga- Quizá nadie sepa nada del cerebro, ni dé crédito a
dores se aburrirán. los personajes acerca de su existencia. Entonces, antes de
que los magos puedan recibir confirmación por parte del
Nuevos Desafíos asesino o de que haya contado lo que sabe a alguien, este
Una forma de mantener el interés en una crónica aparece ahorcado en su celda. ¿Quién iba a decir que los
épica en curso es presentar nuevos obstáculos de vez en pantalones de la cárcel podían anudarse así? Y si nos fi-
cuando. Espera hasta que las cosas parezcan bastante claras jamos en eso, ¡cómo puede alguien colgarse de una pared
(los acontecimientos parecen haberse resuelto y están lle- acolchada? Hay bastante magia mala metida en esto, y los
gando a una conclusión) y luego deja caer una llave inglesa únicos que saben algo de esto (los únicos que están me-
dentro del motor. Podrías, por ejemplo, hacer que los per- dianamente equipados para encargarse de ello en primer
sonajes se midiesen con los miembros de una cábala barab- lugar, y con seguridad los únicos que se creerán una historia
bi de uno en uno. Los traidores no mueren fácilmente, pero tan rara) son los personajes.
los héroes muestran auténtico talento y estrategia en todas El jefe del asesino puede que ni siquiera sea humano;
las luchas. Y llega el turno de los personajes y el último los protagonistas deberán ir más allá del reino mortal para
objetivo vivo. Rompen la puerta y entran, preparados para ocuparse del mayor enemigo con el que jamás se hayan
la última resistencia. No sólo está esperándoles el traidor, enfrentado. ¿Qué posibilidades tienen los meros mortales
sino que la habitación está llena de matones con ametral- contra una fuerza del más allá? Que comiencen los efectos
ladoras, HIT Marks, y una pesada monstruosidad especiales.
jamás vista antes. ¡Mierda! ¿De dónde ha salido todo esto?
Obviamente, el nuevo obstáculo o giro debería con- ¿Qué Está Pasando Realmente?
cordar con lo que ha ocurrido antes. Que hayas planeado Tanto a jugadores como personajes les gusta sentir
las cosas desde el principio ayuda, pero no es necesario (de que cambian las cosas, que realmente salen y salvan a al-
eso trata la narrativa improvisada). A ser posible, quieres guien o mantienen a salvo a una persona concreta. Papeles
que los jugadores estén satisfechos por haber conseguido la dramáticos, personajes competentes; estas cosas hacen que
meta que se propusieron, pero muchas veces hay que ocu- valga la pena jugar una partida. Sin embargo, recordarles
parse de más de un problema si los personajes quieren llegar de vez en cuando a personajes y jugadores que ahí fuera
al fondo del asunto de una vez por todas. hay poderes y tramas mayores que ellos mismos tiene un
La clave de nuevas pistas y giros argumentales es dar- gran impacto dramático. Incluso aunque tengan el poder
les a los personajes un respiro; una oportunidad de darse pal- de modelar la realidad a voluntad, los personajes no son
maditas en la espalda por haber salvado vidas, despachado siempre tan fundamentales como a ellos les gusta creerse.
un enemigo evidente, detenido un complot o completado Revelar alguno de estos poderes y tramas superiores
objetivos personales. Pero sencillamente, hay más trabajo es una variante de “subir las apuestas”. Estas no han cam-
que hacer y sólo los héroes pueden hacerlo. Quizás han biado, pero los personajes están ahora al tanto de algunos
capturado a un asesino y están haciendo las maletas para más de los elementos que les afectan. Es como un rompeca-
esas vacaciones en la playa de las que han estado hablando, bezas con la caja equivocada: Crees que sabes cual debería
cuando otra persona es asesinada de la misma forma varios ser la imagen, pero algo extraño toma forma cuando unes

32 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


las piezas. Los personajes siguen luchando por la Ascen- Serendipidad
sión, la vida de un ser amado (¡o la propia!), o la existencia Un viejo adagio dice “si parece demasiado bueno para
continuada de un reino de Horizonte, pero ahora hay un ser verdad, es probable que lo sea.” En otras palabras, cu-
nuevo jugador. Hay una nueva e inesperada fuerza actuan- ando las cosas llegan con demasiada facilidad, normalmente
do sobre el grupo, influyendo en sus acciones e intentando llevan aparejadas una razón o un precio. Afortunadamente,
controlar los resultados. este peligro no impide que mucha gente tome ventaja de una
Prueba esto: Una corporación internacional tala un situación y se preocupe después por las consecuencias.
antiguo bosque para construir un rascacielos. A los person- La serendipidad resulta sumamente útil para perpet-
ajes se les pide que detengan o al menos retrasen la con- uar una historia o crónica de Aventura Siniestra, porque
strucción; pero la explotación es realmente la tapadera de ofrece soluciones aparentes que hacen que los acontec-
una excavación; alguien planea recuperar un preciado arte- imientos sigan en movimiento, aunque estas deben quedar
facto de ese lugar. Mientras los personajes causan estragos, justificadas en argumentos futuros. Pongamos por caso que
tal como se les dijo, un segundo grupo de su misma Capilla los héroes son místicos de la Tradición que han sido captu-
es enviado a robar el tesoro para sus propios fines. ¿Qué pla- rados por Nefandos y encerrados en la misma celda de una
nea hacer esta con el objeto? ¿Por qué está dispuesta a sac- mazmorra. Esta introducción los reúne y les da una causa
rificar a una de sus propias cábalas para obtener la reliquia? común, pero no hace que las cosas se pongan en marcha.
¿Hay otra mano en sombras acechando tras los objetivos de Espera... ¿qué es esto? ¿La puerta de la celda está abi-
la Capilla? erta? En este punto, los jugadores o sus personajes podrían
Todas estas preguntas pueden plantearse mediante un úni- detenerse y decir, “Es demasiado fácil. Algo va mal.” Sin
co hilo de la trama. Cuando reveles algo más de la situación embargo, es más probable que lo digan mientras ya están
real a los personajes, nacerá una nueva, fresca y activa línea saliendo por la puerta abierta. Puede que los jugadores in-
argumental. cluso se den cuenta de que están siendo manipulados, pero
Revelar retazos de poderes mayores y actividades sos- algunas veces no habría historia si no mordieran la zanaho-
pechosas puede hacer que los personajes se den cuenta de las ria que cuelga del palo. Después de todo, los personajes pu-
cosas que hay en juego. Estas revelaciones aumentan la ten- eden tener la misma facilidad para descubrir lo que ocurre
sión y dan impulso a la historia y emoción al argumento. Los tanto dentro como fuera de la celda.
magos no son forzosamente los tipos importantes que creían Quizás los personajes descubran que los Caídos les
ser, ya que hay otras fuerzas en acción, pero el conocimiento han dejado escapar. Puede que alguna Tradición (¡o quizá
de estos poderes motivará a los personajes a enfrentarse a los incluso una Convención!) se haya infiltrado en el laber-
problemas y comprender su lugar en la creación.
Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 33
into y les haya liberado por alguna razón; crear una diver-
sión para alguna otra cosa u observar la inventiva de los
personajes. Aprisionarles puede haber sido incluso una es-
tratagema pata introducir un espía entre ellos.
La serendipidad es algo completamente inocuo en las
historias de Gran Aventura. Las puertas están abiertas por
casualidad, las armas se suelen dejar cerca, las pistas impor-
tantes están tiradas por ahí. En las Grandes Aventuras no
hay ninguna razón para sospechar de estas coincidencias,
simplemente facilitan que se pisotee al malo. En las Aven-
turas Siniestras, estas oportunas casualidades regresan para
atormentar a los personajes. Resulta que la pistola estaba allí
porque el villano la había dejado para que la policía pudiese
encontrar tus huellas en ella. Encuentras una pista por que
fue colocada para llevarte a una trampa. Siempre hay un pre-
cio a pagar. El problema es que nunca sabes cual es hasta que
es demasiado tarde. Incluso el personaje más precavido, ese
que no se fía de las apariencias y que recoge las pistolas que
le resulten útiles sólo si lleva pañuelos, puede ser engañado
si se usa la serendipidad de forma inteligente.
Esto no es algo que pueda utilizarse cada vez que los
acontecimientos de la historia vayan despacio o los juga-
dores se topen con un muro. Deja que descubran como salir
ellos solos de las situaciones antes de ponerles las respuestas
en bandeja. Sin embargo, sigue siendo divertido interca-
lar de vez en cuando acontecimientos inesperados e inex-
plicables, sólo para mantener a los personajes en estado
de alerta. Pueden aprovechar la oportunidad ahora, pero
¿cuándo (y cómo) se lo cobrará el destino?
Piensa también que la serendipidad puede trabajar
contra los héroes y aún así perpetuar tu historia. Pongamos
que alguien llama a la policía por motivos propios, y por ca-
sualidad la ley llega justo cuando los personajes han conse-
guido introducir la ganzúa en la puerta de la biblioteca. Sin
duda, la historia ha tomado un giro nuevo e inesperado. Y
si los personajes están a punto de ser machacados por un
constructo Tecnocrático cuando la poli aparece en respu-
esta a una “queja por el ruido”, ¿quién va a discutir? Es decir,
hasta que el misterioso benefactor de los magos aparezca y
pida algo a cambio de los problemas. Es entonces cuando los
personajes aprenden a amar y odiar las coincidencias y los
jugadores a apreciar el atractivo que aporta a la narración.

¡No Seas Patético!


“Irrumpes en la habitación y allí, silueteado contra
la ventana, está tu viejo enemigo, el malvado Dr. Kilroy. Se
vuelve mientras corres y adopta una pose triunfal, con las
manos en las caderas.”
“¡Ja! ¡Gregor Montgomery, has venido a salvar la situ-
ación!. ¡Pero has llegado demasiado tarde!” El Dr. Kilroy se-
ñala a la pared. Ves una hilera de luces parpadeantes sobre el
reluciente metal y un contador en el que se lee ‘12:00.’ ¡Es una
cuenta atrás!”
“’Ya he puesto mi plan en marcha’, te anuncia mientras
camina hacia ti dando grandes zancadas. ‘En 12 horas, un
maremoto golpeará el país. ¡Los EVA serán destruidos! ¡Cu-
ando la inundación haya bajado, mis satélites láser secarán el
país y esta tierra será mía!’”
“Se ríe a carcajadas, mostrando los dientes. ‘Es una lás-

34 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


tima que no estés vivo para verlo.’” “Benjamín se vuelve a mirarte. Algo no anda bien en sus
“El Dr. Kilroy chasquea los dedos y una puerta se abre ojos. ‘Pretendía hablarte de esto, maestro.’”
tras él. Aparecen veinte hombres armados, encabezados por “’Dime que ocurre.’”
el maestro asesino del villano, Capricornio. ¡Tiene a tu novia “’Bueno, verás...’” Ahora te das cuenta de lo que anda mal:
atada, y le está apuntando a la cabeza con un arma!” Sus ojos se mueven en direcciones distintas, como si estuviese
“’¡Maldito seas, Kilroy!’ Retrocedo hacia la puerta. ‘¡Este mirando dos cosas a la vez. ‘Tengo malas y buenas noticias que
plan tuyo no funcionará! ¡Encontraré la forma de detenerte!’ darte,’ te dice.”
Corro hacia atrás para poder escapar. ¡Necesito un plan, y rápido!” “’¿Cuáles son las malas?’”
¡Uauh! Este es uno de los mayores peligros de una “’Te mentí.’”
crónica de Gran Aventura: la cutres: Con todos esos “Se acerca un poco más, lo suficiente corno para que pu-
grandes villanos, cosas tan importantes en juego y hazañas edas sentir su aliento, Es más alto de lo que recuerdas, y huele a...
espectaculares, es fácil pasarse. ¿alquitrán!”
¿Qué es lo que tiene de malo? Si vas demasiado lejos, “¡Maldita sea! Retrocedo un paso y me concentro, dibu-
tus historias y crónicas perderán credibilidad. Los villanos jando signos con la mano izquierda mientras saco el cuchillo
dementes que tienen rayos de la muerte gigantes y ridículos con la derecha. ‘Y’, le pregunto, ‘¿cuáles son las buenas noticias?’”
planes para destruir el mundo reducen tu partida a la peor “’¿Te acuerdas de ese demonio que estabas buscando?’ Su
de las parodias. A nadie le gusta ver esa clase de películas ojo izquierdo se fija en la mano con la que conjuras y comienza
dos veces, así que ¿por qué querrían volver para la siguien- a emitir un inquietante brillo verde. ‘Ya no tienes que seguir
te sesión de juego? Nadie puede sentirse identificado con haciéndolo.’”
sucesos tan imposibles; esa mierda es una estupidez total. Todo el mundo sabe como funcionan las películas.
¿Entonces cómo diriges una partida de apuestas altas Existe un Manual de Argumentos de Películas por ahí y
y aventura sin ahogar tu crónica en queso fundido? Es fácil: contiene solamente unos 25 argumentos básicos y algunas
haz que siga siendo humana. Está bien que haya una o dos subtramas. Así que cuando comienza una película, general-
crisis graves. Un complot de enormes consecuencias puede mente puedes imaginar qué tipo de historia van a contarte
ser divertido. Incluso un poco de violencia estilo Tarantino antes de la primera media hora, si no antes de los primeros
puede contribuir a que la sesión sea entretenida. Pero la 10 minutos. Hay ciertas pautas llamadas convenciones de
mayoría de acontecimientos deberían ocurrir a un nivel género. Crean ritmos en la historia y complican la trama.
más sutil, incluso en Aventura Siniestra. Entre peligros Sabes lo que son, incluso si nunca has pensado en ello an-
destructores de universos puedes poner en escena acon- tes: en comedia, los desprevenidos gemelos que por casu-
tecimientos más “manejables”; sacar a un chico difícil de alidad terminan viviendo en la misma ciudad; en terror,
la calle o hacer un descubrimiento personal relevante que la atractiva estudiante que baja al sótano a investigar unos
obligue al personaje a reevaluar su lugar en el mundo. Man- ruidos; en misterio, la pistola recién disparada que tiene las
tén el “postureo” al mínimo y esfuérzate en conseguir que huellas dactilares de varios sospechosos.
todo sea sutil antes que absurdo. En la narración, los jugadores pueden utilizar las con-
De acuerdo, es fácil volverse ridículo cuando se trata venciones de género para reconocer qué tipo de historia
con magos. A veces son capaces de hacer levitar edificios, se está contando. Esa equivocada universitaria es señal de
partir lechos de roca u oscurecer el sol. Es algo grandioso por una inminente historia de horror de cortar-y-trocear. Un
sí mismo; no hace falta mucho más para pasarse de la raya. cadáver y una lista de sospechosos quieren decir que un re-
Afortunadamente, los efectos de la Paradoja pueden ser una lato de misterio y crímenes estilo Agatha Christie viene de
estupenda herramienta para combatir la exageración; dales camino. Los jugadores también pueden seguir la música in
un toque oscuro, haz que resulten crueles y amenazadores, y crescendo, por así decir: Cuando la trama comienza a mov-
ayudarán a dar enormes sustos a aquellos magos propensos a erse en determinado sentido, siguen el ejemplo y se pre-
las gracias típicas de los cómica. Sed reales, tíos. paran para un climax o una escena de lucha. Es predecible,
Incluso puede decirse que el enfoque humano es otra sí, pero no es forzosamente algo malo. La expectativa de
interpretación del conflicto “Aventura Siniestra contra una pelea puede hacer que la paliza de proporciones épicas
Gran Aventura”: El personaje de Aventura Siniestra puede termine siendo mucho más satisfactoria. Quedarse esper-
tener un poder enorme, pero los peligros que amenazan el ando con los nervios de punta puede hacer que el descu-
universo le dan un miedo tremendo. Seamos realistas; si brimiento de un asesinato resulte mucho más espeluznante;
hay algo que puede aniquilar la Tierra, ¿qué no podrá hac- ¡incluso aunque los personajes supiesen que iba a ocurrir!
erle a una sola persona? Aun así, debe enfrentarse a esa Puedes utilizar los siguientes ejemplos de convencio-
amenaza de todas formas. Tiene que encontrar fuerza para nes de Aventura Siniestra para relatar tus historias y en-
resistir y utilizar su poder, incluso aunque pueda consumirse tender el relato que estás dirigiendo. Estas pautas perpetúan
en el proceso. Al héroe de Gran Aventura no le importa tu crónica de aventuras; es divertido buscarlas y combina-
que le pateen el culo. Por otro lado, el de Aventura Sinies- rlas en nuevas y entretenidas formas. Incluso pueden utili-
tra sabe exactamente cuánto duele que se lo hagan. zarse para conducir los acontecimientos hacia la dirección
elegida. Después de todo, si la carrera de crímenes de un
Convenciones de Género villano acaba de ponerse en marcha y los personajes la in-
terrumpen, pueden esperan algún tipo de venganza contra
‘”De acuerdo, Benjamín, ya estoy aquí. ¿Qué es eso que
tenías que enseñarme?’” sus amigos y aliados.

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 35


Contactos teresante”. O también ese sobre sin nombre que sólo tiene
Los informadores habituales son un artículo de prim- dentro una dirección. ¿Y qué tal esas voces que no dejas de
era necesidad en el Mundo de Tinieblas, pero resultan espe- oír? En Mago pueden ser reales, quizá son espíritus que te
cialmente apropiados en una partida de Aventura Siniestra. hablan desde las Tierras de Penumbra o místicos que se co-
De hecho, los contactos en estas historias suelen buscar a los munican contigo desde lejos.
héroes en vez de ser al revés, ofreciendo información volun- ¿Qué te parece ese mensaje que aparece en llamas
tariamente porque están asustados por una creciente amenaza sobre tu cama y se desvanece unos segundos más tarde?
y necesitan que estos les salven el pellejo. Quizás los contactos ¿Quién lo envió y por qué? ¿De qué lado está el remitente?
acuden a los héroes porque son el menor de dos males. ¿Qué se supone que tienes que hacer al respecto? No hay
¿Cómo van a rechazar los personajes información gratis, manera de decirlo, pero una cosa es segura; sea lo que sea
especialmente si proviene de una fuente conocida? Normal- que ocurre, te están invitando a meter las narices en ello.
mente hay un precio a pagar por esta ayuda. (“¡Os contaré todo Ejemplos: Un hombre deja caer el periódico, conve-
lo que sé, pero tenéis que prometerme que antes salvaréis a mi nientemente abierto por una página determinada, delante
parienta!”) Por supuesto, la información no siempre es fiable. de tu plato en el restaurante; hay mensajes susurrados en
De hecho, nunca se puede confiar en un contacto en Aventura el contestador automático; el televisor se enciende solo y
Siniestra. Puede que tenga su propia agenda secreta. El enemigo reproduce un vídeo que contiene instrucciones.
puede haber identificado a los contactos y haberles enredado
para que den información falsa a los personajes y atraerles a una La Pistola Humeante
trampa. A pesar de los peligros, siempre es prudente seguir una Parece que los héroes siempre están entrando precip-
pista aunque lleve a una trampa. Siempre se aprenderá algo útil. itadamente y descubriendo gente moribunda. Por supuesto,
Ejemplos: El mensajero de una poderosa banda en- el héroe se arrodilla, intenta detener la hemorragia, y se
trega a los magos unas sabrosas (y cuidadosamente selec- llena las manos y la ropa de sangre. Cuando ve el enorme
cionadas) evidencias a cambio de un favor indeterminado cuchillo que hay cerca de la víctima, lo coge... ¡natural-
más adelante; la chica que ronda por el complejo de apar- mente! ¡Podría ser una pista! Y claro, todos los demás en-
tamentos ve a los investigadores y les ofrece contarles algo cuentran la habitación justo entonces, cuando el héroe
que vio el otro día, pero sólo si la llevan con ellos. está sobre la persona asesinada con el arma homicida en la
mano. Uuups. Parece que alguien acaba de quedar atrapado
Consejos Anónimos en medio de un caso de asesinato.
Casi tan bueno como un contacto es esa voz anóni- Ejemplos: La clásica pistola recién disparada; los per-
ma al teléfono que te insinúa que “está ocurriendo algo in- sonajes ven a alguien entrar y salir a hurtadillas del lugar
del crimen; una cicatriz o tatuaje revelador.
36 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
Amenazas Re
cuerd
Si alguien te amenaza, debes estar en la pista cor- as E
todos as películas sa Esc
recta. La banda envía un escuadrón de la muerte a joderte. L
por sa lenos de im video juego ena?
Una imagen de ti mismo, asesinado de manera horrible, l ,
lir en p
flota ante tus ojos. Tu investigación debe estar llegando a tupend tus his resionantes s, libros y c
a t ó
buen puerto. Las amenazas están pensadas para ahuyentar directa fuentes d orias de Av escenas que mics están
s
a la gente, pero nunca funciona mucho tiempo seguido en m e n te las e i n s p e n t u ra se m
recono
c e n ideas d iración. Sin Siniestra. ueren
las Aventuras Siniestras. Pueden darle algún descanso al cuand a Jimmy e otros m embar Son es
o e go -
héroe, pero al final sólo le demostrarán que está cerca de peto s estás muerto l Santo dé C edios. Si l , no tomes
i a tod , p u ede qu o s a s que h o s j u gadore
descubrir o conseguir algo importante. identif os los es ace s
i q
Ejemplos: Disparos al azar; cuerpos mutilados de grupo car como p ue pasan po e diviertan r en Denver
se indi ersona r t u cró a l princ
animales que aparecen en el porche; símbolos arcanos gne y c jes de
A cine, e nica se les ipio;
garabateados en la puerta principal; ataduras mágicas base p ún así, apro on razón. s prob p
a able q uede
que dejan al personaje inmóvil durante varias horas. cluso p ra otras nu piarse de un ue tu
e
das pe uedes sugeri vas es perfe a idea y uti
l r c li
Momentos de Calma así pod ículas antes a tus jugado tamente ac zarla como
r á n ha d e c o m r e s q ue e ptable
alquila
No hay nada más perturbador que una pausa sin r una p cerse una id enzar una p vean determ. In-
estos r e a
explicar en la acción. Quizás el jefe de los Camisas ecojan elícula y lue a de lo que rtida o crón ina-
e go crea l i
Azules se quede inmóvil de repente y luego el resto Una l
i
l e s t ilo y te r los pe es espera. P ca, y
p u e de enc s t a m a d r s onajes u ed
de la banda se retire rápidamente. Lejos de reducir c
ontrar on película e esta. , para q es
la tensión, esta calma la aumenta; todo el mundo s e en el s d ue
Apénd e inspiració
mira a su espalda, esperando el desenlace. ¿Están los ice. n adec
que mandan negociando una tregua o maniobrando para con- uadas
seguir mejores posiciones? ¿Ha entrado o salido de escena un
jugador clave, y en qué afecta eso a todo el mundo? Esperar es
a menudo la peor parte; te da tiempo para ponerte en lo peor
respecto a lo que puede estar a punto de ocurrir. Si no sucede “¡Mierda! ¿Qué hago ahora!”
nada durante un rato, puedes comenzar a relajarte, suponien- “Sea lo que sea, será mejor que lo hagas rápido, porque el
do que todo haya acabado... ¡así que las Tradiciones se aliaron tiroteo... se ha detenido.”
con la Tecnocracia para hacer retroceder a los Nefandos! Pero “¿Cómo?”
incluso aunque sea así, hay una vocecita persistente dentro “Se ha detenido. Así sin más. Del todo. Y en el repentino
de tu cabeza que te dice “Quizá deberías mirar un poco más silencio, oyes pasos.”
detenidamente”. No puedes relajarte ni un momento, a no ser “¡Me preparo para salir corriendo!”
que vuelvan los problemas y te cojan desprevenido. “Una mano enguantada agarra el borde de la mesa y la
Ejemplos: El Merodeador levanta la vista, luego abre arroja a un lado. Te quedas mirando a la mujer... es muyyy alta.”
un portal y desaparece; 40 Hombres de Negro bajan las ar- “¿La conozco?”
mas simultáneamente; los dobermans dejan de gruñir y se “Tiene el pelo teñido de morado y un tatuaje de color rojo
sientan obedientes. sangre bajo el ojo izquierdo. Lleva un largo manto negro ceñido
al cuerpo. No la has visto nunca, pero te ofrece una mano para
levantarte. Sus ojos son negro azabache. Te dice ‘El Diácono
Pérdida Patrick me envía. Creyó que podrías necesitar ayuda.’”
Nada empeora más una situación que perder repentina- ‘”Eh, gracias...’”
mente algo o alguien con quien contabas para que te ayudase y La ayuda inesperada parece una bendición, aparen-
apoyase. Podría ser un objeto, una persona, o incluso una simple temente. Puede serlo en cualquier otro género que no sea
emoción; el coche se estropea, el guía del personaje desaparece, la Aventura Siniestra. Es esta clase de historias, esta es lo
o su hermana es secuestrada. ¿Y si la ira del personaje era lo que último que el héroe desea. Sólo significa más problemas, y
le hacía continuar y esta desaparece de repente? ¿Y si su mentor peores de cualquiera al que se haya enfrentado antes. Otra
le anuncia que no puede o no quiere seguir entrenándole más? llave inglesa más en el motor.
Las respuestas a la pérdida dependen de las circunstan- Cuando la ayuda llega de una fuente inesperada, es
cias y de la forma de ser del personaje. Puede quedarse aterra- buen momento para preguntarse el porqué. ¿Qué buscan con
do e incapaz de actuar. O puede que su justa furia le impulse ello los que la prestan? Puede no gustarte la respuesta, porque
a seguir... ¡Oh, el valor! De cualquier forma, las apuestas son en Aventura Siniestra, los aliados inesperados no han veni-
personales y la historia se vuelve realmente apasionante. do realmente a ayudar. Quienquiera que se halle tras esta
Ejemplos: La Capilla de los personajes es destruida; un ayuda por sorpresa tiene una agenda secreta, y puede ser
miembro del grupo es asesinado; los jugadores descubren que completamente contraria a la tuya. Ándate con cuidado.
han estado siguiendo una pista equivocada todo el tiempo. Ejemplos: Un enemigo decide cambiar de vida; un
misterioso pistolero elimina Merodeadores durante una
Ayuda Inesperada batalla; un mercenario pide unirse al grupo.
“Los disparos arrancan trozos de la mesa tras la que aga-
zapas. ¡Tu cobertura se está convirtiendo en astillas muy rápido!”
Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 37
Selección de Personajes cualquier forma, hace su trabajo, aunque sus métodos son
muy directos y a menudo violentos. Se queda tan feliz con
Ciertos “tipos” de personaje suelen aparecer en una confesión sacada por la fuerza como con una voluntar-
muchos relatos de Aventura Siniestra. Todo el mundo ia. Incluso puede que prefiera la primera; le permite desa-
reconoce al poli de El Cuervo o a los matones de Gran hogar sus frustraciones. Intenta arreglar las cosas, pero sabe
Golpe en la Pequeña China. Son una parte intrínseca del que al final, sus esfuerzos no habrán importado mucho.
mundo. Estos personajes no son forzosamente planos, pero
tienen roles que jugar y la historia no sería la misma sin el- Boy Scout
los. Este surtido de personajes también puede encuadrarse “¿Cómo puede un cuerpo de policía corrupto defender
en las convenciones de las que hablamos antes: El Detec- la justicia! ¿Cómo puede alguien creer en la ley si la gente que
tive Malhumorado combinado con la pistola humeante en teoría debe aplicarla no cree en ella? Para poder decir que
ayuda a los jugadores a meterse en el ambiente de una his- algo es una injusticia, hay que ser justo. Es por eso por lo que
toria de misterio. Los personajes pueden encontrarse con creo en las reglas.”
esta gente durante el curso de una de sus luchas, o quizá Opuesto exacto del Poli Duro, el Boy Scout cree que
podrían ser contactos, aliados u otras herramientas del puede marcar la diferencia. Todo debe ser limpio y legítimo
Narrador. para que realmente cuente para algo, así que defiende sus
Aunque las historias de acción y aventuras tiendan principios sin hacer concesiones; recuerda al teniente Ex-
a, digamos, simplificar las personalidades humanas y con- ley de L.A. Confidential. Puedes reconocerlo por el brillo
vertirlas en hojas de calco, no deberías recortar a tus se- idealista de su mirada y el gesto decidido de su cara. Nada
cundarios. Las personas con las que se encuentren tus ma- le impedirá hacer lo que es correcto. No importa lo malo
gos deben tener cierto peso y personalidad, aunque sólo sea que pueda ser el lugar, siempre hay al menos un Boy Scout
para hacerlas más interesantes que un simple conjunto de cerca, incitando a la gente a comportarse con honor y a
Rasgos. Naturalmente, ningún Narrador puede dedicarse a hacerlo todo conforme a las reglas. Puede que no dure de-
escribir un trasfondo completo para cada borracho o pan- masiado, pero siempre habrá otro que tome su lugar.
dillero; de todas formas, los buenos personajes secundarios
tienen motivaciones, deseos, prejuicios y peculiaridades.
Los personajes del Narrador que no posean estas facetas Detective Malhumorado
no dejarán huella en su mundo (la partida), y terminarán “No, déjalo ahí. Volverá en sí, y aun perdedor como él lo
como meros nombres y estadísticas. No hay tragedia en sus acabarán cogiendo por algo al final. Vamos, ¿quieres un café,
muertes ni valor en sus actos. Si no significan nada para ti, un sandwich o alguna otra cosa?”
tampoco lo harán para los personajes de los jugadores. Puedes oír quejarse al Detective Malhumorado mucho
No te hacen falta notas de trasfondo muy abundantes antes de llegar a verlo, pero su aspecto cuadra con sus pal-
sobre esta gente; una motivación general, una descripción y abras: ajado, derrotado, resentido. Quizá sea un Boy Scout
un puñado de rasgos peculiares de su personalidad son todo que abandonó sus principios o un Poli Duro que dejó de
lo que la mayoría de personajes del Narrador necesitará intentarlo. Sea como sea, el Detective Malhumorado hace
jamás. Los personajes realmente importantes sí deberían sólo lo mínimo necesario, y solamente cuando hay alguien
ser desarrollados un poco más, por supuesto, e incluso pu- mirando. La única razón por la que aún sigue ahí es que no
eden merecer su propia hoja de personaje si sus talentos se sabe qué hacer consigo mismo, y piensa que sus muchos años
utilizan con frecuencia. La mayor parte de los secundarios, de servicio le dan derecho a tomárselo con tranquilidad y
sin embargo, sólo necesitan personalidad y propósito; una dejar que otros hagan el trabajo por él. Aún puede albergar la
raison d’étre más allá de su papel en la historia. esperanza de que las cosas cambien algún día, pero con cada
Los Apéndices del manual de Mago y de este libro derrota se va volviendo más y más amargado.
contienen listas de Rasgos de personaje, ordenados por
nombre. Para un tratamiento más detallado de los se- Pico de Oro
cundarios, sus motivaciones y sus posibles roles en la his- “Sí, señor. Tenemos un sótano, pero se usa principal-
toria, mira el Capítulo Cuatro de la Guía del Narrador de mente para almacenaje. Ahí abajo guardamos material de
Mago: El Libro de los Espejos. embalaje y suministros de oficina, en su mayor parte. Si quiere
examinarlo, puedo llamar al encargado de mantenimiento y
Poli Duro pedirle que traiga la llave. Estoy seguro de que no le importaría
salir a esta hora; es un anciano amable, aunque esté un poco
“Bonito camión. ¿Quieres bajarte ya? Dije ya. Pon las
manos sobre el capó y separa las piernas. Jiménez, regístrale. cambiado desde su ataque. Podría llegar en una hora; vive en
Rafe Vaugham, queda detenido por asalto agravado, robo de el quinto pino, pero puedo llamarle. ¿No? Con mucho gusto
coche y asesinato en primer grado. No me importa si te apri- haría la llamada por usted, señor...”
etan las esposas. Se supone que deben hacerlo. ¡Ahora métete Las apariencias hacen al hombre, y el Pico de Oro
en el coche!” domina el arte a la perfección. Se trata de saber jugar, y
El Poli Duro es un elemento fijo en cualquier ciudad; conseguir lo que quieres de la forma que puedas. Si puedes
puedes identificarlo por su aspecto estropeado y su actitud hacerlo sin enfrentamiento, mucho mejor. Puedes evitarte
sensata. Puede estar corrupto y aceptar sobornos de los je- muchas dificultades simplemente hablando y haciendo
fes del crimen locales o puede ser totalmente honrado. De uso de maneras simpáticas para desarmar incluso a la más
cansada de las almas. Por supuesto, nunca deberías confiar

38 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


en un Pico de Oro; dice la verdad sólo cuando le conviene
y no tiene intención de ser fiel a ninguna de sus promesas.
Debajo de la simpatía, los modales y el ingenio, es tan frío
como una serpiente y el doble de calculador. Pero sin duda,
hace que las cosas suenen bien.

Mujer Fatal
“No, no soy muy buena coqueteando, en absoluto. Nor-
malmente no hablo con hombres a menos que esté interesada de
verdad. Creo que hay algo especial entre nosotros, porque no me
asusta decirte cuánto estoy disfrutando con tu compañía. Oh,
no, no pagues la cuenta... Bueno, está bien, supongo. Si insistes.”
Todo curvas, por dentro y por fuera, no hay nada
sencillo en la Mujer Fatal. Unas veces es atrevida y des-
carada, otras vulnerable y asustada, siempre tiene el con-
trol y es completamente letal, pero la mayoría de sus vícti-
mas nunca lo descubre hasta que es demasiado tarde. Del
mismo modo que el Pico de Oro se oculta tras las palabras,
la Mujer Fatal se esconde tras su belleza y astucia, y utiliza
su encanto para conseguir lo que quiere. Es un arma y la
aprovecha al máximo. Luego, cuando ya no tiene ninguna
necesidad de su juguete, lo elimina y sigue adelante.

Víctima Inocente
“Jesús, ¿qué era esa cosa? ¿Cómo llegó aquí? ¡Oh, Dios,
mira mi tienda! Mi tienda, mi casa... ¿cómo voy a vivir?. Esa
cosa se ha llevado todo lo que tenía.”
Toda aventura tiene sus víctimas. De otro modo, ¿a
quién habría que salvar? Algunas víctimas se merecen lo
que les pase; lo estaban pidiendo. Son las Víctimas no tan
Inocentes. Llevando una vida normal y metiéndose en sus
propios asuntos, la Víctima Inocente simplemente está en
el lugar y momento equivocado. Puede morir y despertar el
sentido de la justicia del héroe, siendo quizás lo que dé inicio
a la aventura. O puede que sobreviva, marcada de por vida,
como triste recordatorio de lo que puede volver a pasar si el
mal no es detenido. De cualquier forma, la Víctima Inocente
es un testimonio del peligro.

Víctima No Tan Inocente


“¡Pero no quise decir que realmente fuese a matarlo!. ¡Sólo
era una forma de hablar! El debería haberlo sabido; era obvio. Y
ahora mira lo que hizo. ¿Quién va a pagar por esto, eh? ¿Quién
va a devolverme mi vida?”
No todas las víctimas son inocentes. Algunas se lo
buscan ellas mismas, normalmente por meterse con fuerzas
que no comprenden o por cabrear a la gente equivocada.
Por supuesto, a sus ojos se consideran inocentes. ¿Cómo
iban a saber que la banda les perseguiría? ¿Cómo podían
saber que alguien se iba a tomar tan en serio una amenaza
vacía? ¿Quién puede culparles por mostrar algo de iniciati-
va e intentar adelantarse? A la mayoría de la gente le gusta
pensar que es buena y creer que tiene razones válidas para
hacer las cosas. En el caso de la Víctima No Tan Inocente,
sus acciones suelen costar muy caras, normalmente hirien-
do a otras personas en el proceso.

Renegado
“Lo siento, Director de Investigaciones. No creo que este

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 39


proyecto vaya a ninguna parte. Me tomé la libertad de informar de tenerlo todo en contra. Los Mortales Valientes no son
al Supervisor Betson de que prácticamente no se están haciendo exactamente compañeros, pero juzgan que haces lo correc-
progresos, y quedó bastante impresionado por mi propuesta de to y se quedan para ayudar. Muchos héroes se han salvado
que las cosas vuelvan a ajustarse al calendario previsto. gracias a un Mortal Valiente.
Incluso estuvo de acuerdo en hacer una visita al laboratorio
para evaluar sus resultados; estará aquí dentro de unos minu- Amante
tos. ¿Necesita que le eche algo al correo, señor?” “No tienes por qué decirme a donde vas esta noche.
No hay nada peor que ser traicionado por un alia- Confío en ti. Pero vuelve a casa sana y salva, ¿de acuerdo? Te
do. Los Renegados, personas que ansian algo por lo que quiero, y voy a quedarme contigo para siempre. Así que vuelve
creen que vale la pena sacrificar una amistad, deciden que a mi ludo, nena.”
el éxito es más importante que la lealtad. Pueden creer que Un Amante es quizá la razón principal por la que
la traición es realmente el mejor camino. Quizá en el fon- sigues adelante un día tras otro, trabajando no sólo por el
do esperan poder derrotar al sistema y no sucumbir a sus dinero necesario para poder subsistir los dos, sino también
males. Irónicamente, el Renegado aprenderá de manera para la Ascensión final de toda la humanidad. Realmente,
inevitable (y seguramente dolorosa) que la recompensa no el conjunto de la humanidad no te importa demasiado
merece el sacrificio que ha hecho o acaba siendo traiciona- mientras tu Amante esté bien y llegue a la Ascensión con-
do por la misma gente a la que sirve. tigo. Puede que llevéis años juntos, o quizás acabáis de em-
pezar una relación que sabéis que durará el resto de vuestras
Mortal Valiente vidas o puede que incluso más tiempo. Sea cual sea el caso,
“No, estoy bien. De verdad. ¿Qué diablos era esa cosa? No estás unido de forma inextricable a esa persona extraordi-
importa, quizá prefiera no saberlo. Oye, estás sangrando. En- naria. Y ella está igual de unida a ti. Conozca o no tu vida
róllate esto en el brazo y haz presión. Vigilaré la puerta, ¿vale? como mago, te apoya y haría cualquier cosa para ayudarte,
¿Hay más por ahí fuera?” incluso sacrificar su vida. Esto hace que un Amante sea el
Algunas personas sencillamente no saben cuando objetivo perfecto para tus enemigos; Captúralo y el villano
tienen que correr y esconderse. Creen que todo es un juego capturará al héroe. Hazle daño y el villano hará daño al
o que son lo bastante valientes como para ocuparse de los héroe. Pero si el héroe muere o queda fuera de combate,
problemas y seguir adelante. Un Mortal Valiente es el tax- su Amante puede convertirse rápidamente en un Guerrero
ista al que tirotean mientras te lleva por ahí... y aún así Vengador.
decide ayudarte. También es la rehén que resiste a pesar

40 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Compañero Leal sólo a veces. Al igual que el Fumador de Expediente X, el
“Vas a necesitar ayuda, y voy a ir contigo. Pásame esa Extraño Enigmático aparece de vez en cuando ofreciendo
pistola.” escuetas insinuaciones o fragmentos de información apar-
El Compañero Leal no es forzosamente un héroe por entemente al azar. Nadie sabe quién es realmente el extraño
sí mismo, pero no hay duda de que puede defenderse en una ni cómo sabe tanto. Quizás es un poderoso Artesano de la
pelea. Y aún más importante, puede guardarte las espaldas Voluntad, un espíritu errante, un vampiro o solamente un
cuando lo necesites. Piensa en Gabrielle (la de Xena), en Durmiente que sabe más de lo que debería. A pesar de todo,
Robin (en su buena época) o incluso en Alfred. Piensa en su sola presencia aumenta la tensión; nunca puedes estar se-
el Dr. Watson o en Toro (el del Llanero Solitario). Nin- guro de qué es lo que quiere o por qué se implica, pero sabes
guno de estos personajes puede igualar al héroe, pero todos que no estaría ahí si no fuese importante. Puede incluso pre-
le han sacado del apuro varias veces simplemente estando starte ayuda directa de vez en cuando, pero nunca preguntes
ahí, estando disponibles para acabar con el último esbirro por qué. El Extraño Enigmático tiene sus propias razones.
mientras el héroe estaba ocupado con sus actos heroicos.
Sin embargo, eso no quiere decir que este no pueda ser Selección de
un mago. Tanto los aprendices como los magos menores
pueden resultar Compañeros muy útiles, al igual que otros Personajes Mágicos
seres sobrenaturales, si llegas a encontrarte con uno. Puedes utilizar arquetipos de género en cualquier his-
No importa lo leal que sea, ningún Compañero tra- toria. Pero Mago trata acerca de la magia, lo que significa
baja completamente gratis. Debe llevarse algo de gloria, y a que sus personajes son algo diferentes de los clásicos. Tam-
menudo, los dos ganaréis reconocimiento como equipo en bién puedes adaptar los roles tradicionales para que refle-
lugar de como “un mago y ese que le sigue a todas partes” jen los temas propios de Mago: Quizá el Poli Duro sea un
En los ejemplos dados, los dúos dinámicos son eso: dúos. Discípulo que no ascenderá más porque carece de control y
Si no te aseguras de que tu Compañero quiera quedarse, motivación, o el Boy Scout sea un Aprendiz que está ciego
puede perfectamente marcharse para hacerse un nombre ante las posibilidades que se le presentan. O puedes presen-
propio. Un Compañero que haya sido seriamente desaten- tar un surtido de personajes mágicos como el Mago Ham-
dido puede incluso convertirse en Renegado. briento de Poder o el Vidente, que están expresamente
adaptados a las Aventuras Siniestras alteradoras de la real-
Rival idad. Tal como les ocurre a los personajes tradicionales de
“No creo realmente que Meg esté disponible, señor. Aventura Siniestra, puedes utilizar a los siguientes para que
¿No dijo algo acerca de irse de vacaciones esta semana con sirvan de contraste, de agentes, informadores o contactos
su familia? Pero puedo ocuparme del trabajo si usted quiere. para los personajes, perpetuando así las historias y crónicas
Además ella dijo que no le importaba que me encargase del apoyadas en el comportamiento de estas personas.
caso Barger; ha estado bastante liada últimamente con esas
acusaciones de conducir bebida. ¿No se lo comentó?” Mago Hambriento de Poder
La competición amistosa es una cosa. La rivalidad, “La última pieza del rompecabezas está en el Practicum
otra bien distinta. El Rival siente un rencor personal hacia ti; de Marcus Blin. La única copia del tomo a este lado de la Celo-
quizás le golpeaste una vez y quiere vengarse, o conseguiste sía está en manos de la Orden de Hermes. Necesito ese libro...”
la beca que él cree que merecía, o le recuerdas al padre que Este ha perdido completamente los papeles. La may-
le abandonó. Sean cuales sean sus motivos, no quiere sólo oría de la gente busca el poder, y los místicos son especial-
ganar, quiere vencerte a ti en concreto, y utilizará cualquier mente propensos a ello, pero el Mago Hambriento de Poder
medio a su alcance para conseguirlo. Los Rivales pueden ser está obsesionado. Es bastante fuerte, pero no lo suficiente.
los villanos de la historia, pero es más probable que sean peo- Lo quiere todo. Puedes reconocerle por el brillo de locura
nes manipulados por el auténtico villano para despistarte y que hay en sus ojos, su mirada feroz y el crepitar de energía
meterse en tu camino. Si este es el caso y el Rival lo descu- que le rodea. Si le escuchas despotricar aunque sólo sea un
bre, puede simplemente declarar una tregua y colaborar con- momento, te convencerás de que está completamente loco,
tigo para vengarse por haber sido utilizado. Sin embargo, en tan perdido en sus sueños de gloria que ha perdido total-
cuanto se haya ocupado de eso, volverá a ir a por ti. mente el juicio. Los Magos Hambrientos de Poder habitu-
almente son villanos porque no dejan que nada ni nadie
Extraño Enigmático se interponga en su camino. Lo bueno es que este tipo de
“El bar es ruidoso y está lleno de humo, y resulta difícil gente suele autodestruirse de forma espectacular. ¿Lo malo?
decir a donde van o de donde vienen todos. Pero la pelirroja que Que se llevará por delante a cualquiera que esté cerca.
acaba de sentarse en el taburete que hay junto al tuyo podría
haber salido de ninguna parte, por lo que a ti respecta. Te son- Vidente
ríe. ‘No esperaba que este asiento estuviese ocupado. Escucha, “¿Mmm? Ah, sí, perdón, lo olvidé por completo. Iba a
mantente alejado de la zona sur esta noche. Eddie Flint te anda traerte esa piedra, pero en vez de eso, he encontrado esta jaula. He
buscando.’ Antes de que puedas ofrecerle algo de beber, se va.” estado estudiándola, y creo que podría usarla como modelo para
¿Quién era ese hombre enmascarado? Ninguna Aven- un artefacto de invocación. Quizá eso arreglaría el problema que
tura Siniestra estaría completa sin ese personaje misterioso he estado teniendo con el equilibrio de los elementos. Pero antes
que merodea cerca, mirando siempre pero involucrándose tendría que modificar esto un poco... ¿dónde está mi pizarra?”

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 41


Los místicos están siempre estudiando e investi- sólo encontrar una posición ventajosa para sí. La magia sólo
gando, buscando respuestas de una u otra clase. Algunos es una herramienta, y sus herramientas funcionan mejor cu-
se quedan buscando demasiado tiempo. El Vidente ha ando nadie las ve, así sus oponentes no pueden anticipar ni
estado observando lo desconocido con tanta intensidad parar sus ataques. Los Manipuladores son adversarios pelig-
que se ha olvidado de la realidad diaria. Tiene los ojos rosos. Siempre tienen un plan B y nunca puedes saber qué es
medio vidriosos, siempre mirando a través de las cosas. lo siguiente que van a hacer.
Su ropa es un desastre; probablemente no se haya duch-
ado en días o semanas. Los detalles mundanos no mere- Elitista
cen su atención; se olvida de comer y beber hasta que “Me da igual lo que piense tu vecino. Lo sabes mejor que
alguien se lo recuerda. Sin embargo, no todos los Viden- nadie, y tu opinión es la única que me interesa. Olvídate de tu
tes son incoherentes Amos del Tiempo; el Dr. Brown vecino, olvídate de tu marido. Esto es lo que cuenta, somos los
de Regreso al Futuro es un perfecto ejemplo de Hijo del únicos que importan y a todos los demás que les den. ¿Entiendes?”
Éter convertido en Vidente. Para algunos, ser Artesano de la Voluntad implica la
Pero el Vidente puede haber encontrado algo. Perc- pertenencia a un club, al más grande de todos. Si te das
ibe cosas que nadie más puede, y oye cosas que los demás cuenta de que ese club existe, es que ya eres miembro. El
ignoran. Esta sensibilidad le hace peligroso; no puedes pre- Elitista cree firmemente en “Nosotros” y “Ellos.” Después
decir qué hará o si comprenderá aquello ante lo que reac- de todo, conoce la verdad y puede manipularla. Ningún
ciona. Los Videntes son villanos locos porque sus acciones Durmiente puede hacer eso. Así que es especial y debería
no tienen sentido para los demás. Es más probable que sean ser tratado adecuadamente. Los magos jóvenes, con menos
aliados peligrosos: útiles si los personajes les encarrilan en experiencia en las artes místicas que los Elitistas, están in-
la dirección correcta, o un lastre si se salen del camino. cluidos en “Ellos,” aunque merecen un poco más de respeto
que el Durmiente medio.
Vieja Gloria Un Elitista puede vestir de cualquier manera, aunque
“Solía ser capaz de hacerlo. Probablemente aún pueda, la mayoría usa trajes caros. Lo que realmente le hace de-
pero no lo he intentado desde hace mucho tiempo. No sé; no stacar es su actitud. Camina con paso enérgico, mira
he hecho algo así desde hace... oh... años, creo. Aunque solía sa- siempre hacia delante, e ignora a todo el mundo a no ser
ber hacerlo. ¿Ves! Esto es algo que hice cuando tenía 30. Estaba que también sean Despertados. Los magos menores deben
probando una nueva técnica y encontré esto. ¿No es maravil- contentarse con seguir su estela; los Durmientes sencilla-
loso? Me gusta bastante.” mente tienen que apartarse de su camino; sea lo que sea
Es realmente triste. La magia está controlada por la que estén haciendo, no puede ser importante. Los Elitistas
voluntad. Con el tiempo, hasta la voluntad puede debili- son oponentes mortales y aliados peligrosos ya que no se
tarse. La Vieja Gloria normalmente se cubre con reliquias preocupan por las bajas Durmientes. Un Elitista estaría to-
del pasado, de sus años de gloria; y estos fueron gloriosos. Era talmente dispuesto a destruir una ciudad con tal de detener
una fuerza a tener en cuenta. La habilidad y el conocimiento a un único rival.
aún siguen ahí, pero la voluntad, la confianza en sí mismo
que es tan necesaria para la magia, ha desaparecido. Sin ella Aprendiz Inseguro
no es más que una pálida sombra de lo que fue. “No sé. ¿Crees que está bien? No me gustaría cabrearlo.
Las Viejas Glorias pueden ser recursos útiles. Saben De acuerdo, le preguntaré si puedo ir. No quiero que todos se
mucho, y por si te interesa, a veces puede conseguirse su ayu- enfaden conmigo porque tuve que ir al baño y no estuve cu-
da. El viejo poder vuelve de vez en cuando, pero no a menudo ando alguien me necesitaba. ¿Sabes lo que quiero decir!”
y nunca durante demasiado tiempo. Esta circunstancia suele La mayor parte de los Artesanos de la Voluntad se
deprimirles aún más; les recuerdan lo que han perdido. quedan abrumados cuando acaban de Despertar; hay tantas
cosas nuevas, tanto que aprender y reaprender. Algunos se
Manipulador adaptan rápidamente, tomándoselo todo con calma y avan-
“Bueno, ¿puedes echarle un vistazo a esto! Las acciones zando. Otros no. El Aprendiz Inseguro no puede creerse lo
de Enviroprep Incorporated han subido 50 puntos. Ha sido que le está sucediendo y está convencido de que no es digno.
buena idea invertir ayer en ella, ¿eh? Debo decir que leer esos De hecho, por dentro cree que se ha cometido algún tipo de
periódicos financieros realmente ayuda a afinar tu sentido de error, que es un farsante, y que todos lo descubrirán.
los negocios. Y si de verdad quieres ganar algo de dinero, ponte Los Aprendices Inseguros resultan ser unos excelen-
al día en estadística y cuidado de caballos. ¡Luego vas a la pista, tes peones. Escuchan a todos los que saben más que ellos.
haces números, te miras algunos ponys, y ahí lo tienes!” Suponen que sus superiores tienen razón y confían en ellos
La mayor parte de los místicos utilizan magia coinci- ciegamente, demasiado asustados como para hacer pregun-
dente; es más segura y a menudo más fiable que los efectos tas. Por supuesto, son una buena carne de cañón por las
vulgares. El Manipulador sólo utiliza estos trucos. Nunca mismas razones. Si sobreviven, con el tiempo aprenderán y
muestra toda su capacidad, y oculta incluso el hecho de que desarrollarán confianza y seguridad en sí mismos.
practique la magia. La mayoría de la gente simplemente
sacude la cabeza, divertida e incrédula, que es justo como a Anciano Maestro
él le gusta. “¡No! ¡Quieto! Repítelo. Te dije que utilizases la piedra
La meta del Manipulador no es cambiar el mundo, azul para el oeste. ¡Los niños nunca escucháis! Nunca he teni-

42 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


do un grupo de aprendices tan espantoso. Niños, si hubieseis Buscador de Emociones
leído algo alguna vez, todo esto sería como una segunda natu- “¡Uauh, eso estuvo tela de guay! Oye, prueba esto: Primero
raleza para vosotros. ¿Hacéis algo que no sea ver la tele!” tiras fuera el paracaídas, luego cuentas hasta cinco, saltas, inten-
Algunas personas recuerdan el pasado con cariño. El tas cogerlo y te lo colocas. ¡Todo ello con los ojos cerrados y sin
Anciano Maestro quiere volver a él. Para este, el pasado es glo- ponerte el mono!”
rioso, maravilloso, perfecto. El hoy, por el contrario, es sucio, El poder puede intoxicar. Algunas personas intentan
maloliente y defectuoso. La gente es débil, blanda y mezquina. coger todo el que pueden y beneficiarse de él. Otros utilizan
El Anciano Maestro sabe muchas cosas, pero a diferencia de la el que tienen para estimularse. El Buscador de Emociones
Vieja Gloria, su voluntad todavía es fuerte. Aún así, se niega a ama la magia, no por su potencial, sino porque esta es guay.
aceptar que el pasado se haya ido o que el presente tenga algún La magia le permite hacer lo que quiere, cuando quiere, y sin
mérito. Puedes aprender mucho de él, suponiendo que puedas restricciones; es la tarjeta “Quedas Libre de la Cárcel” defini-
aguantar sus quejas y su constante rememorar. tiva. Los Buscadores de Emociones se crecen con el peligro,
los subidones de adrenalina y los “por poco chocamos”. La
Guerrero Vengador magia les da grandes oportunidades para la emoción, pero
“Creo que lo que deberíamos hacer es entrar y reducirle también hace que los riesgos más “mundanos” sean seguros.
por la fuerza. El fue el que organizó el asalto, y al que deberíamos ¿Cuán peligrosa es una caída libre si puedes teleportarte a un
estar siguiendo. Hablar no va a servir para detenerle, así que lo lugar seguro? Los Buscadores de Emociones siempre intentan
que digo es que primero le saquemos y después preguntéis.” mayores y mejores proezas. El problema, por supuesto, es que
El Guerrero Vengador es una amenaza para todo el algún día la magia puede no funcionar del modo en que pre-
mundo. Es duro, fuerte, y de voluntad férrea, pero también tende el adicto a la adrenalina.
es un fanático ciego, y hace caso omiso del sentido común Nunca confíes en un Buscador de Emociones. No
y el tacto. Es capaz de meterse en una habitación atestada son enemigos, porque no tienen tantas ganas de molestarse
y disparar al enemigo sin tener en cuenta a los espectado- haciendo planes, pero no se puede confiar en ellos. Sola-
res. No tiene control ni lógica... no queda nada excepto ira mente se preocupan de su próximo subidón, sin importarles
ciega y odio arrollador. a costa de quien lo consigan. Sin embargo, algunas veces
Puedes utilizar al Guerrero Vengador como arma, estos temerarios magos ven o descubren cosas que nadie
pero sólo como un cañón; no tiene precisión. Ten cuidado más puede; francamente, nadie es tan suicida como para
con el retroceso. intentarlo

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 43


Seductor espantosas. El Seductor lo sabe. Intenta persuadirte, tentán-
“Vamos, puedes escaparte una noche, ¿no? Tienes que ver dote, ofreciéndote libertad y placer, pero siempre hay un pre-
ese sitio; es absolutamente sensacional. Podrías explorarlo du- cio. Tiene sus propios objetivos, sus propios planes; tú eres
rante todo el día y apenas habrías contemplado ni la más míni- sólo un medio para un fin. Al igual que la Mujer Fatal, te
ma parte de sus vistas. ¿Y qué decir de la gente? Son tan amistosos, atrae, consigue lo que quiere y te da la patada. Pero el Seduc-
y hay tantos tipos distintos de personas... Quiero decir que es algo tor suele tener planes mayores que los de la Mujer Fatal, y
que tienes que ver. Puedes abandonar tus libros un par de horas, puede querer de ti algo más que tu dinero o tus llaves. Puede
¿verdad!” querer tu alma. Los Seductores son enemigos peligrosos; son
La magia es seductora; todo ese poder, la habilidad de tan convincentes que es difícil decirles “no”, incluso si eres
transformar el mundo a tu gusto, liberarte de las restriccio- consciente de sus verdaderas metas. La mayoría de los Ne-
nes. Esta seducción es peligrosa, porque tiene consecuencias fandos son consumados Seductores.

44 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


El Arte

Claro, es fácil decir “Aquí están todas estas


ideas para la narración,” pero ¿cómo las in-
troduces en una partida? ¿Cómo presentas al
Extraño Enigmático, subes las apuestas o
utilizas la serendipidad sin sacar de repente
el queso fundido? Y más importante aún,
¿cómo evitas que las cosas se vuelvan es-
túpidas del estilo de “Vale, el tipo te ataca.
¡Pow! ¡Bam! ¡Zap! Tú ganas” o “Sí, es el vil-
lano; ¿le reconoces por el sombrero negro?”?
La idea es hacer que tu historia sea compleja y en-
revesada; y dejarla que dé caña. En este punto es donde
introduces el arte de narrar. Si lo haces bien, estas técnicas
de narración funcionarán como unos buenos efectos espe-
ciales: Fluyen dentro de la historia, le dan buen aspecto, y
meten marcha a los jugadores, todo a la vez.

Tomando Atajos
Básicamente, tomar atajos es la voz profunda y reso-
nante que dice, “Mientras...”, y el plano cambia a otro gru-
po de personajes en un lugar distinto que se está ocupando
de sus propios asuntos. Ese es el truco: Por un lado están los
“conocimientos del jugador” (lo que sabe tu amigo Bob),
y por otro, los “conocimientos del personaje” (lo que sabe
Begasi, el Hermano Akáshico de Bob). Los buenos juga-
dores mantienen separados ambos; actúan sólo en función
de lo que saben sus personajes, y no de lo que ellos cono-
cen. Pero nadie es perfecto y los conocimientos del jugador
influyen un poco sobre las acciones del personaje, a pesar
de nuestros mejores esfuerzos. Tú, como Narrador, puedes
utilizar esa propensión en beneficio de la historia.
Un ejemplo: Un grupo de personajes anda sobre la
pista de un artefacto místico que creen que ha sido usado
para subvertir a los más poderosos magos de su Tradición.
Dos de los jóvenes magos se marchan solos para investigar
un negocio del que han oído rumores. Los otros tres se que-
dan en la Capilla, buscando referencias del extraño objeto
por toda la biblioteca.
“Bien, Begasi y Lisa Rain llegan a la tienda sin prob-
lemas. En el cartel delantero puede leerse Artículos Cu-
riosos Chapman.’ Las ventanas están tintadas, pero parece
haber luz dentro.”
“Pruebo con la puerta.”
“Se abre, y una campanilla suena sobre tu cabeza.”
“’¡Estupendo! ¡Vamos’.’”
“Los dos entráis, parpadeando por la débil luz. Las
paredes están llenas de estanterías, que están a su vez
atestadas de libros y de varias formas extrañas que no po-
déis discernir.”
“¡Echo un vistazo!.”
“¡Sí, yo también!”
“Vale... Mientras, vosotros tres estáis en la biblioteca
de la Capilla, buscando en sus libros cualquier referencia a
los torques.”
“De acuerdo; Johann está mirando en Talismanes

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 45


Antiguos por si acaso.”
“Melody está hojeando los diarios de los miembros
para ver si alguien se los encontró.”
“’¡Al diablo con esto!’ Las leyes del Azar siempre fa-
vorecen a Harlan. Comienza a cantar mientras frota con el
dedo su moneda de la suerte. Coge un libro al azar y lo pone
sobre la mesa, dejando que se abra por donde este quiera.”
“Buen movimiento, Harían. El libro que has elegido
se llama Secretos de los Celtas. Se ha abierto por una sec-
ción acerca de los torques.”
“Me muestro impasible. ‘Creo que esto es lo que esta-
mos buscando.’”
“¡Presumido!”
‘”Hey, ha funcionado. No me critiques.’ ¿Qué es lo
que dice?”
“Explica que los torques son aros ornamentales para
el cuello, como los collares pero mucho más pesados y
hechos de metal macizo, en lugar de ser cadenas. Tienen la
forma de una letra “C” mayúscula. La apertura está delante,
sobre la garganta. La mayoría de ellos están hechos de oro,
con piedras preciosas incrustadas en el grabado o la dec-
oración. Ahora son difíciles de encontrar, y se consideran
antigüedades.”
“Hablando de antigüedades... ¿Qué estáis haciendo
vosotros dos, Begasi y Lisa!”
“Curioseando. ¿Qué hay!”
“Toda clase de cosas, desde pequeños juguetes de
plástico hasta estatuas de madera preciosamente talladas,
pasando por bisutería, juegos de ajedrez de mármol, o equi-
pos de música.”
“¡Uauh! ¡Este sitio es genial! ¡Le echo un vistazo a la
bisutería!”
“Al acercarte a una de las piezas, una voz seca detrás
de ti dice, ‘¿Puedo ayudarle!’ El hombre parece casi tan viejo
como alguna de sus antigüedades; es delgado y ligeramente
encorvado. Su piel es del color de la madera vieja.”
“’Sólo estábamos mirando, gracias.’”
“Begasi, te das cuenta de que hay algo alrededor del
cuello del hombre, bajo su camisa. Brilla levemente, in-
cluso en esta débil luz.”
“Señalo la baratija que Lisa estaba mirando. ‘¿Cuán-
to cuesta esto?”’
“Gira el cuello y le echa una ojeada. ‘Veinte dólares.
Es ámbar auténtico. Al acercarse, consigues verlo mejor; su
collar parece pesado, de metal macizo, y hay un toque de
rojo en sus extremos.”
“’Bien, gracias.’ Lo dejo donde estaba y sigo mirando
el resto de la bisutería.”
“Vale. Ahora, Melody, el libro continúa hablando de
cómo los druidas llevaban torques y los consagraban a sus
dioses. Piedras diferentes se utilizaban para indicar diferen-
tes divinidades. Se decía que los torques poseían grandes
poderes.”
“’Ajá. A ver, ¿cuál estaría representado (no lo sé) por
la piedra roja?’ pregunta Harlan.”
“De acuerdo con el libro, la única piedra roja es el
rubí, que está dedicado a Morrigan, diosa de la guerra.”
“’Lisa, creo que deberíamos salir de aquí. Ya. Tengo
una extraña sensación acerca de este tipo.’”

46 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Ahí. Incluso aunque Begasi (Bob) y Lisa Rain (Mi- así de altas están las apuestas en una partida de Aventura
chelle) no estaban en la biblioteca, sus personajes no pu- Siniestra.
eden evitar que el comportamiento de sus personajes quede Un final emocionante no tiene por qué ser una
afectado por lo que los otros han descubierto. Podrían haber amenaza para la vida. Un extraño misterioso que aparece
sospechado el hombre de la tienda desde el principio, pero con información crucial, la muerte de un aliado vital, un
cuando Bob se enteró de lo del torque, eso se añadió a la cambio brusco en las misiones; todos estos pueden ser fi-
ansiedad de Begasi, aumentando la tensión. Begasi podría nales igual de estimulantes. Siempre que los jugadores
no preguntar ahora por el collar del dueño de la tienda, se queden gritando, “¿Pero que va a pasar ahora?”, el fi-
porque la investigación simultánea de Harían ha revelado nal habrá funcionado, sin importar como lo hayas hecho.
todo lo que los jugadores necesitaban saber: los druidas de Agarra el interés del grupo, clávalo a la escena... y luego
Morrigan están implicados. haz que vuelvan a por más.
Probablemente no deberías utilizar esta técnica nar-
rativa demasiado menudo o los jugadores podrían acos- Simbolismo
tumbrarse a recibir las “respuestas en bandeja de plata. Si todos los villanos llevan sombreros negros, todos
Sin embargo, tomar atajos te permite darles información los aliados dignos de confianza visten de blanco, y los per-
relacionada de una vez sin tener que repetirla. Cuando los sonajes moralmente cuestionables van desde gris, ¿dónde
héroes se reúnan, los jugadores pueden dar a sus person- está la diversión? El simbolismo debería ser sutil, una leve
ajes toda la información acerca de qué es un torque, dónde pista de que algo significa más de lo que aparentemente
encontrar uno, y quizá alguien que les vigile y les siga sólo sugiere. Quizá un libro estalle en llamas mientras discutís
por haber dicho, “Contémosles a los otros lo que hemos acerca de investigar el pasado de alguien; un aviso no
descubierto.” Esta técnica permite que la historia avance demasiado sutil de que se le deje en paz. Eso es bastante
rápidamente, al sacar partido de la tensión dramática que obvio, así que ¿dónde está el simbolismo? Bueno, quizá el
acabas de crear con el nuevo giro argumental. libro es La Tempestad de Shakespeare... un indicio de que
el mago en cuestión desea que se le deje tranquilo por ra-
Presagios zones puramente personales; no es necesariamente una
Deja caer pistas ocasionales de lo que ocurrirá más mala persona, sólo sumamente celoso de su vida privada.
adelante en la trama de tu crónica para mantener el in- Por otra parte, si el libro es un diccionario de leyes, las im-
terés de los jugadores. No tienes que decir explícitamente plicaciones son mucho más siniestras.
que un amigo de los personajes se convertirá en un hombre Los símbolos rara vez son claros, así que pueden sig-
lobo. Sin embargo, puedes darles pistas generales y omino- nificar todo tipo de cosas. Eso es parte de su encanto. Un
sas que sugieran sin revelar. símbolo tiene como finalidad hacer pensar a los jugadores,
“Observas que Rachel se mueve de manera fluida por para que examinen las circunstancias más a fondo, y aña-
el bosque, deslizándose silenciosamente entre los árboles; dir una capa de significado a acontecimientos y objetos. A
te cuesta trabajo seguir su ritmo. Llegas a un claro y la en- veces los jugadores pueden sugerir una interpretación que a
cuentras de pie delante de ti, totalmente inmóvil, con la ti, como Narrador, no se te había ocurrido; entonces, ¡qué
cara levantada hacia la luna y los ojos cerrados.” te impide incorporar su nueva idea a la partida? ¡Los sím-
Eso basta para sugerir que algo está ocurriendo en un bolos son flexibles, después de todo!
segundo plano de tu crónica, incluso si no tiene que ver
con los acontecimientos actuales. Puede servir como inicio Líneas Temporales Fuera de Control
de una secuela. Recuerda que la serendipidad puede funcionar con-
tra los personajes. Una forma de que esto ocurra es la línea
Final Emocionante temporal fuera de control. Establece lo que ocurre en el
¿Qué mejor manera de acabar la sesión de una noche mundo y lo que hacen los personajes controlados por el
que pararla en un momento álgido para que los jugadores Narrador. Dispón un calendario para los acontecimientos y
esperen con impaciencia la resolución de los acontec- los planes; decide la velocidad con que ocurren los hechos
imientos? Los viejos seriales de televisión terminaban y cuáles son sus repercusiones. Cíñete a ese calendario.
con finales emocionantes, con el héroe a punto de estrel- Cualquier cosa con la que no interfieran los per-
lar su avión contra una montaña o de ser arrollado por un sonajes de los jugadores ocurre tal como estaba planeada.
tren. El único problema es que los seriales hacían trampa. Nunca se molestaron en pensar que el fanático de la calle
El siguiente episodio comenzaba con el héroe escapando llevaba una bomba encima... ¿por qué deberían haberlo
a una muerte segura de forma milagrosa. Nunca se expli- hecho? Sólo es un muñeco hecho de cartón, ¿no? Falso. Por
caba cómo lo hacía. No hagas trampas; si los personajes casualidad, se encontrarán por la zona la próxima vez que
van en un coche que se cae por una montaña, termina ahí explote una bomba. Estos acontecimientos “periféricos” no
la sesión. Comienza la siguiente semana con los personajes tienen por qué tener nada que ver con aquello en lo que
cayendo a su muerte. Vuelve a narrar la escena final antes están implicados los personajes, pero los magos no lo saben.
de comenzar la nueva sesión; captura el humor, la emoción, Deja que se vuelvan paranoicos; es divertido.
y devuélvelos a dónde estaban la semana anterior. Con Las líneas temporales fuera de control obligan a los
suerte, los jugadores habrán ideado una forma de escapar personajes a tener cuidado constantemente, y no centrarse
tras una semana de febriles deliberaciones. Si no, bueno, sólo en sus propias agendas. Los acontecimientos imprevis-

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 47


tos sirven para recordar a los personajes que no son tan im- Estas son típicamente callejones sin salida. Sin em-
portantes para el universo como les gustaría creer, algo que bargo, aportan profundidad a tu partida y de nuevo les re-
es necesario de vez en cuando para mantenerse dentro del cuerdan a los personajes que ellos también son humanos.
ámbito humano de la Aventura Siniestra. También aportan El universo tiene sus propios planes que van más allá de las
profundidad a tus personajes propios: ¡Diablos, después de hazañas de hasta los héroes de acción poseedores de magia.
todo, no van a estar sin hacer nada, con la baba cayén- Además, las pistas falsas no son necesariamente inútiles.
doseles, cuando los héroes no estén en faena! Quizás algo que hiciste que ocurriese antes (por casualidad,
claro) resulta ser útil más tarde. Ni jugadores ni personajes sa-
Acción en Tiempo Real ben nunca qué podría resultar importante, y por eso no pueden
Una forma extrema de hacer que tu historia resulte permitirse desaprovechar la mayor parte de las oportunidades.
inmediata y absorbente es jugar la partida en tiempo real. Aquí la clave es: Nunca des demasiada importancia
Los personajes tienen exactamente el mismo tiempo en el a algo que no sea útil a la larga. Las pistas falsas deberían
mundo real como sus personajes en el juego. Si estos últimos dejarse a un lado. Si un jugador decide hacer una montaña
encuentran una bomba y el contador marca cinco minutos, de una, es su decisión, pero realmente no deberías llevarle
coge un cronómetro, ponlo en cinco minutos y empieza la a conclusiones erróneas.
cuenta atrás. Tanto jugadores como personajes tienen esa
cantidad de tiempo para desactivarla o salir de allí. Que no Herramientas del Oficio
se equivoquen; ¡si el reloj suena, esa cabrona explotará! Si Un buen mecánico domina las herramientas que
los jugadores se sientan a discutir sobre quién tiene los ali- necesita para mantener una máquina en funcionamiento.
cates, a los personajes tendrán que rascarlos de la pared con Un buen Narrador o jugador asistente también debe con-
una espátula. Lo sentimos, pero nadie sobrevive a un en- ocer las convenciones y tradiciones del género para que la
cuentro de cerca con los explosivos plásticos. De repente, tu historia siga desarrollándose. La Aventura Siniestra tiene
partida se ha vuelto tensa y muy real. Sin embargo, no debes convenciones y tradiciones muy definidas. La cosa más im-
abusar de esta técnica. Resérvala para auténticas crisis. portante que debemos recordar es que tanto el Narrador
como el jugador deben aprender a utilizar estas herramien-
Pistas Falsas tas. El Narrador puede lograrlo sólo con dejar pistas a los
El comunismo fue sólo una pista falsa pies de los jugadores o presentando “espectadores” cuyo
—Wadsworth el Mayordomo, Pista comportamiento sugiera que hay algo más en esas personas
Un hombre camina, con su gabardina negra ondeando, de lo que se ve a simple vista. Los jugadores tienen que
y deja caer una tarjeta en la calle. ¡Espera! ¿Ese era el Extraño comprender el tipo de historia que se está contando, buscar
Enigmático? No, sólo finge serlo. ¿Pero pueden arriesgarse los indicadores que perpetúen la trama, y seguir adelante con
personajes a no investigar esa pista? Casi nunca hay caminos ellos. El resultado es una emocionante historia de Aventu-
claros en la vida, y las pistas falsas simulan ese hecho. ra Siniestra en la que todo el mundo participa.

Tormentas de Fuego
“La última cosa que pasa por la mente del o de otro modo la historia se convierte en un cómic: “Sí, sé
Merodeador es probablemente la cosa de cu- que está intentando destruir el mundo, pero lleva querien-
ero que le mantiene los rizos apartados de la do hacerlo veinte años. ¿Por qué va a ser diferente hoy?”
cara. La Harley no aguanta más el abuso y se Y en Mago, al final todo se reduce a una batalla de volun-
desintegra, enviando al loco mago de frente tades. Estas se ganan o se pierden; son demasiado intensas
contra un árbol. Apenas le da tiempo a gritar como para que las tablas duren demasiado. El primero que
‘Ohhhh mierda...’, y luego muere mientras sus titubea es aplastado y apartado a un lado.
palabras desaparecen en la brisa matutina.” ¿Qué haces cuando finalmente llega el desenlace de
“¿Matutina!” una Aventura Siniestra de Mago?
“Sí. Echáis un vistazo alrededor y os dais cuenta de que
el sol está saliendo. La batalla de voluntades ha durado toda la Finales contra Resoluciones
noche. Ahora llega el cansancio: vuestras rodillas amenazan Recuerda que el final del conflicto no es necesari-
con doblarse y se os nubla la vista.” amente el final de la historia. Estamos acostumbrados a las
“Me apoyo en Lisa y la sostengo al mismo tiempo. ‘¡Dios, películas, que terminan inmediatamente después del cli-
creí que no lo contábamos!’” max de la historia; justo después de que haya desaparecido
Todas las cosas buenas deben tener un final. Las par- la amenaza visible. ¿Pero qué les ocurre a los personajes al
tidas y las historias no son diferentes. Antes o después todo día siguiente? ¿Qué hacen después de que las cámaras de-
tiene sentido y tu historia llega a su conclusión. Esto es jen de filmar? Sus vidas continúan, ¿pero cómo? La resolu-
especialmente cierto en las Aventuras Siniestras épicas, ción llega cuando se hayan ocupado de todas las amenazas.
porque no puedes mantener las cosas al rojo demasiado Nunca supongas que las amenazas más aparentes son las
tiempo sin que personajes y jugadores se quemen. Incluso más peligrosas; las que son a largo plazo a menudo son las
una crisis importante debe quedar resuelta en algún punto, peores, sobre todo porque pueden ser pasadas por alto hasta
48 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
que es demasiado tarde. La amenaza real puede no ser el
mago que lanza bolas de fuego, sino su alta y callada aliada
de ojos facetados... y su plan de romper la Celosía. Tanto
jugadores como personajes aprenderán rápidamente que
hay más en una historia que su explosivo desenlace cuando
los cabos sueltos vuelvan para perseguirles.

¡Éxito!
Si los personajes vencen a los oponentes y desafíos a
los que se enfrentan, ¿qué? ¿Dónde deja eso las cosas? Puedes
terminar la historia al estilo La Guerra de las Galaxias, con
los personajes recibiendo felicitaciones, El reconocimiento
es un premio. Pero aquí tienes un truco de Aventura Sinies-
tra: Cuanto mayor es la empresa, mayor es el coste. El héroe
queda gravemente herido por sus esfuerzos, uno o más edi-
ficios son destruidos, y/o muchas personas sufren o mueren.
Los personajes pueden haber destruido a un demonio, pero
no antes de que este le deje una cicatriz de por vida a uno
de ellos, destroce la visión del mundo de otro, y asesine al
hermano de un tercero... sin mencionar lo que les hace a los
espectadores inocentes y a la Capilla de los personajes.
Ponerle un precio al éxito no quiere decir que les co-
muniques, “Bueno, sí, le habéis vencido, pero ahora vuestra
vida apesta. Arregláoslas.” Los personajes siguen habiendo
ganado, así que déjales disfrutarlo. Sin embargo, recuerda
a los magos que hay más cosas en la vida que apalear a
los malos, detener invasiones o descubrir ricas fuentes de
Quintaesencia. Darte cuenta de lo que has perdido te hace
apreciar lo que has ganado.
Reconstruir tras una devastadora, aunque victoriosa
batalla también puede ser el punto de inicio de un nuevo
capítulo de la historia. ¿Y si a los personajes les piden que
ayuden a supervisar la construcción y reorganización de
una nueva Capilla? ¿Cuántas clases de tramas y retos pu-
eden surgir de esa situación?

¡Fracaso!
Algunas veces las cosas no salen bien para los per-
sonajes, aunque hayas evitado aclarar algunos detalles en
su beneficio. Pueden fracasar en el cumplimiento de parte
o la totalidad de su objetivo. No mimes a los jugadores ni
a sus personajes. Si siempre tienen éxito en todo, no apre-
ciarán las victorias y se volverán descuidados y arrogantes.
La derrota y el fracaso nos enseñan mucho sobre nosotros
mismos y sobre el mundo. En muchos aspectos, son más
ilustrativos que la victoria.
Los complejos de culpa provocados por los fracasos
catastróficos también pueden ser móviles de historia muy
efectivos. Después de que los magos fracasen, puede que qui-
eran remediarlo (o al menos demostrarle a alguien que no
son unos incompetentes totales). ¡Bang! Tienes una nueva
historia completa para desarrollar: una sobre venganza y
redención. La historia acaba en fracaso con ramificaciones
personales, pero los jugadores pueden seguir contribuyendo
a la resolución y son partes activas de la narración.

Marcadores
El último que quede en pie gana. ¿Pero qué ocurre si
ambos oponentes siguen de pie cuando el polvo se asiente?

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 49


¿Significa eso que la lucha debe continuar? No necesari-
amente. Un bando puede haber sido derrotado, pero eso no
quiere decir que esté completamente derrotado o incapac-
itado para actuar. ¿Y si los dos bandos están en el suelo? ¿Ha
ganado el último que recibió daño? ¿Cómo puedes siquiera
medir algo así?
A veces, interpretar el resultado de una historia o de
su climax puede ser un reto tan grande como el conflicto
en sí. Habéis matado al asesino, así que ganáis; pero la Tec-
nomante que ordenó las muertes sigue sin castigo. Ahora
que habéis encontrado al verdadero criminal, podréis pro-
tegeros de nuevos intentos. ¡Sin embargo, no podéis probar
nada! El cabeza de turco ha muerto y no sois lo bastante
fuertes como para sacarle la verdad a la Tecnomante. Al
final, ni siquiera tendrá que pagar o disponer del asesino.
Ya os habéis ocupado de eso por ella. Así que, ¿quién ha
vencido realmente?
En el fondo, no importa mucho quién “gana” o
“pierde”. Estos términos son tremendamente subjetivos,
de todos modos. Si estás satisfecho con el resultado de la
historia, has ganado. Puede que no hayas logrado lo que te
proponías (quizá la asesina de tu hermano ya estaba muerta
cuando la encontraste, así que no puedes vengarte), pero
has conseguido algo igual de bueno o incluso mejor (has
descubierto por qué murió tu hermano y te has reconcili-
ado con la idea de su muerte).
Si no estás contento con el resultado de la historia, es
que has “perdido”... por ahora. Pero siempre hay oportuni-
dades de revancha y venganza en las aventuras.
Gran parte de la resolución depende de la actitud. Al-
gunas personas ven el lado bueno de cualquier situación y
siempre obtienen al menos alguna victoria menor. Otras ven
sólo lo negativo y siempre consideran que han perdido. En
Mago, donde el poder de la mente y la voluntad altera la re-
alidad misma, tanto el éxito como la derrota son en realidad
una cuestión de perspectiva y de lo que elijas aceptar.

Cambio
No importa cual sea el resultado de una historia o
conflicto, ganen o pierdan los personajes, el mundo cam-
biará. Después de: todo, la transformación es la esencia de
Mago. En términos de Aventura Siniestra, las cosas nunca
deberían volver a “la forma en que eran antes”. El status
quo nunca debería mantenerse. Nadie debería sentirse tan
seguro o vulnerable como lo hacía antes de que empezase
la historia. Si los personajes no han crecido, aprendido,
titubeado o fracasado al llegar al final de una historia, es
que ese relato carece del enfoque épico que hace que las
Aventuras Siniestras sean dignas de jugarse.
Los héroes de Aventura Siniestra se enfrentan a
situaciones extremas. Deben dedicarse por completo a los
peligros cercanos, algo que es enormemente agotador y que
requiere hasta el último ápice de energía y concentración.
Ya que los personajes ponen tanto de sí mismos en algo,
quedan profundamente afectados cuando todo acaba, sin
importar si han triunfado o no. Puede ser necesario sacri-
ficar algo que el personaje estima (una persona, un objeto,
una creencia) para tener éxito. (Un mago que haya jurado
proteger toda vida puede tener que matar, o alguien debe

50 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


dejar pasar una oportunidad de vengarse y permitir que si no hubiese sido por estos chicos entrometidos!”
un enemigo escape.) Los esfuerzos y sacrificios personales Entonces, ¿podrán los personajes, ahora más experi-
convierten a los personajes (y a los jugadores) en personas mentados, encontrar al druida poseído y detener las nuevas
distintas: aliviadas, atormentadas, apaciguadas, arrepenti- maquinaciones de Morrigan sin caer presa de su sed de san-
das. La idea es que algo de los jugadores, los personajes o gre? ¡No os perdáis el próximo episodio!
el mundo de juego cambie; cada historia impone su propia También está la idea que usan las series derivadas. Si
marca sobre el juego. los jugadores han disfrutado con la partida y se han inte-
grado realmente en el escenario, puede que deseen jugarla
¡Pero Espera! otra vez con personajes distintos. Nafrar una historia de
La historia se acerca a su final. Es hora de guardar los nuevo es emocionante, porque da a jugadores y Narrador la
personajes, el escenario y la partida. ¿O no? Siempre queda oportunidad de experimentar las cosas desde perspectivas
algo más que contar y que hacer. De hecho, puede que sen- completamente diferentes.
cillamente te propusieses contar una historia y en realidad También puedes narrar historias desde ambos lados.
hayas comenzado toda una crónica simplemente jugándola. Una partida que enfrente a personajes de la Tradición con-
En el caso de los jóvenes magos que luchan contra los tra una conjura Tecnocrática podría ir seguida de una his-
druidas de Morrigan y la influencia de la poderosa entidad toria sobre unos Tecnócratas que se están recuperando de
que reside en el torque, los personajes pueden destruir el ar- un reciente contratiempo. Experimentar con las perspec-
tefacto y matarlos a todos... o creer que lo han hecho. ¡Es la tivas de la historia permite a los jugadores disfrutar de nue-
hora de la secuela! ¿Y si uno de los druidas sigue con vida vos personajes, actitudes y habilidades en el mismo mundo
y Morrigan lo posee? ¡Ahora no sólo intentará dominar el que conocen ya.
mundo (¡otra vez!), sino que tiene una gran cuenta pendi- Si te fijas en lo esencial, la aventura es intentar nue-
ente con los magos! Los antagonistas de Aventura Siniestra vas cosas y ver adonde te llevan. Los resultados pueden ser
realmente creíbles no salen de escena tranquilamente, como pura magia... o unos bonitos efectos especiales, pero esto es
hacen en Scooby Doo; los enemigos buenos de verdad no se Aventura Siniestra, así que ¿quién sabe? Si es algo diverti-
paran y dicen, “¡Y también habría conseguido salir impune do, ¿qué más da?

Capítulo Dos: ¿Has Oído Algo? 51


Capítulo Tres:
¡Boom!
La vida es una osada aventura, o nada... En general, la seguridad es una superstición.
No existe en la naturaleza.
—Hellen Keller, La Puerta Abierta

<< ¡ALERTA DE SUBVERSOR DE REAL- en su por otra parte impecable piel. Ambos desprenden tam-
IDAD! COORDENADAS: 6º NORTE - 60° bién un leve olor a putrefacción... no exactamente a muerte
VERTICAL - 100° HORIZONTAL. INICI- (he tratado con bastantes muertos que caminan), pero tiene
AR MEDIDAS TERMINALES >> poco que ver con el aroma antiséptico que suele captarse en
A simple vista, la pareja que tengo delante los Xeros. <<ANALIZAR AMENAZA - EVALUACIÓN
parece amistosa. Hasta les reconozco de haber COMPLETA>>, ordeno mentalmente al devo-escáner. A los
comido en la cafetería de la Construcción: dos exos, les ofrezco un agradable, “¡Ey chicos! ¿Qué pasa?”
exo-atletas apodados Bruce y Patti. Siempre “Esto es área restringida, Agente Randall,” gorjea Patti.
me pregunté si pillaban la ironía de sus nom- “Debería saber que no podemos dejarle pasar.”
bres. Sin embargo, y de acuerdo con el devo-escáner, llevan “Sí,” dice también su compañero. Dios, apuesto a que in-
mucho más que hardware reglamentario y sus sonrisas pa- cluso follan en estéreo. Si los ciborgs follan, claro está.
recen bastante malsanas para ser un par de Xeros. Normal- Les ofrezco mi mejor “Estoy con el gobierno y he venido
mente, los de su clase tienen un aire distraído, y estos irradian a ayudaros” sonrisa, mientras espero que el devo-programa
malevolencia pura y dura. despoje a estos dos de su disfraz. “Las órdenes dicen que mi
Siempre me he preguntado qué tal lo haría en un com- cansado pellejo tiene que estar en el Sector Y antes de las 05:00.
bate contra un exo. Parece que ahora voy a descubrirlo. Y ya sabéis lo importantes que son las órdenes.”
“¡Hola, Agente Randalll” El saludo de Patti es afilado “No nos han avisado,” entona Bruce. “¿Dónde está su pase!”
y plano como una espada, y también igual de frío y brillante. Saco la tarjeta para todo que llevo encima para los ciu-
Bruce retrocede un poco, flexionándose ligeramente con esa dadanos. Normalmente es difícil engañar a los Tecnos, pero los
pose de machote que a los culturistas tanto les gusta. Luces ro- exos no son famosos por su capacidad mental. Una rápida pul-
jas brillan levemente detrás de sus ojos, pero la verdadera luz sación en el teclado y el pase me da acceso instantáneo al labo-
nunca alcanza sus duras sonrisas de acero. ratorio que hay detrás de los ciborgs. “Prioridad B,” añado para
Tras las gafas, mis ojos van recogiendo pistas: Esas dar énfasis, dándole a la afirmación un aire firme y solemne.
sonrisas de “Ja-ja-ja, me he comido a tu gato”. Poses más ar- Cualquier ciudadano normal me dejaría pasar de in-
rogantes que las de los exos corrientes. Enfermizos tintes grises mediato. Soy bueno en mi trabajo. Estos dos sólo me miran
Capítulo Tres: ¡Boom! 53
con desprecio como si fuesen gatos. Odio los gatos. tados es ciertamente una ilusión. Un mago puede recluirse
“Puede que este papelillo sea bueno para los polis y los en un monasterio remoto (como hacen muchos Akáshi-
turistas,” dice Patti, más contenta que una camarera harta de cos), recorrer los Otros Mundos en solitario (como hacen
éxtasis, pero “debería pensárselo mejor antes de enseñárnoslo muchos chamanes), o aislarse en un reino oculto (como
a nosotros.” Sutiles clics me avisan de armas ocultas colocán- hacen muchos magos y Tecnócratas de todo tipo), pero an-
dose en su lugar. tes o después, las mareas del conflicto llegarán a sus orillas. 
“Ahora tenemos que informar de su presencia, ya lo A veces esas mareas surgen de corrientes locales,
sabe,” añade Bruce, igual de contento. “Ciertas personas quer- como traficantes de droga, policías ambiciosos, rivalidades
rán saber lo que está haciendo aquí.” místicas o Pretéritos desbocados; otras veces, crecen ali-
¿Dónde diablos está ese análisis? Necesito saber... mentadas por aguas profundas, como los juegos de sombra
<<¡ALERTA! LOS SENSORES INDICAN COR- de los vampiros y su ralea, las luchas de grandes Umbroles,
RUPCIÓN A NIVEL MOLECULAR: BIOTEC- o el eterno conflicto de la Ascensión. A pesar de ello, la
NOLOGÍA DE CONTRABANDO, PSÍCOEMANA- aventura es la suerte del mago. De acuerdo, es más probable
CIONES DE NATURALEZA HOSTIL Y RASTROS DE que un joven místico vaya por ahí saltando de acantilados y
CONTRAPROCEDIMIENTO X5. SE AJUSTAN AL esquivando tiroteos, pero algunos desafíos (dragones locos,
PERFIL DE LOS OPERATIVOS SOSPECHOSOS. RE- purgas Tecnocráticas y cosas así) están más allá de las po-
SPONDER CON EXTREMA CAUTELA. ¡ACABAR sibilidades de los magos menores. ¡Sólo los más poderosos
CON ELLOS SI ES POSIBLE! >> pueden resistir esa ciase de olas! 
Estupendo. Siempre me he preguntado si me iría bien Las siguientes “olas” pueden barrer las vidas de tus
contra un ciborg. Mientras sus minipistolas se deslizan en su personajes, creando un buen número de Aventuras Sinies-
lugar y mi Lanzador de Agujas G5 sale del escondite de mi mu- tras. Algunas son “autónomas” y pueden ajustarse a cual-
ñeca, pienso que voy a descubrir qué tal lo hago contra dos... quier grupo; y otras están basadas en acontecimientos de
la historia “oficial” de Mago. Dentro de cada sugerencia, la
Olas de Guerra sección “Opciones” ofrece distintas variaciones de la idea
La seguridad es algo especialmente escaso en el mun- básica, y “Recursos” detalla otros libros que pueden resultar
do de los magos. A pesar (o a causa) del poder titánico es- útiles a la hora de dirigir la historia. 
grimido por los hechiceros, la seguridad entre los Desper- ¡Pasadlo bien!

54 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Historias Generales
Cuando tu crónica necesite animarse, sería muy beneficioso eliminar a esos cultistas, ¿no estáis
cuando los chicos estén ya casi listos para de acuerdo?”); esbirros (“Aquí tienes 1.000 $. ¡Mata a ese
una sesión demoledora, cuando la pesadez tipo!”); presión social (“¡Mis queridos conciudadanos, estas
del cambio de paradigma y el esoterismo personas son una amenaza para todos nosotros!”); traición
te haya dejado algo atontado, estas aven- (“Ya sé que éramos amigos, pero los tiempos cambian...”);
turas “genéricas” resultan unos estupendos información errónea (“¿Por qué me lo estás contando a mí?
“tragos”. Los detalles se dejan a tu elección; ¡Este es el hombre que buscas!”); seducción, sexual o de
podrían entrañar luchas de Tradición, mi- otro tipo (“Un aumento de 10.000 $ si trabajas para mí...”);
siones Tecnocráticas, viajes de superviven- sabotaje (“¿Por qué no funciona mi tarjeta del cajero?”), o
cia para los magos independientes, deberes de consorte, una combinación de ellas. 
e incluso (si te interesa dirigirlas) excursiones impías de ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar? Tú decides.
personajes Locos o Caídos.  Quizá sólo quiera algo que tienen los magos, como un arte-
facto antiguo o un tomo místico. Puede que simplemente
“Mr. Big Esta Descontento. exija una disculpa, o un duelo “a primera sangre” en el que
nadie sufre mucho daño. Podría andar buscando informa-
Muy Descontento” ción, como el reportero que busca una exclusiva o el de-
Algún Durmiente importante les guarda rencor a tective que sigue una pista. Puede que sea un adicto a las
los magos. Quizá sea el alcalde del Capítulo Uno, que li- emociones que busca desesperadamente un poco de acción,
bra una cruzada contra los “cultos satánicos”; o puede que aunque tenga que luchar por ella. O podría ser algo tre-
sea el jefe de una banda cuyas operaciones están siendo mendamente serio; un hijo repudiado, el superviviente de
perturbadas por las actividades de la cábala. Podría ser un un combate mágico, alguien que se ha quedado huérfano
loco callejero con montones de amigos, un rico excéntrico por las acciones de los magos, o un amante agraviado o ce-
de sutiles recursos, un jefe de policía que sabe demasiado, loso. La moralidad convencional podría compadecerse del
o un cazador de brujas que cree que comprende algo que ni oponente; ¡si un mago matase a tu madre, tú también que-
siquiera vislumbra. Por supuesto, “él” podría ser “ella”, o rrías sangre! Las autoridades podrían perfectamente tomar
incluso “ellos”. Los elementos importantes son el podero- partido por él... sobre todo si puede probar que los magos
so adversario mortal, los recursos que este posee, el rencor, son una amenaza para la sociedad. Determina cuáles son las
y los medios para hacer daño a los personajes.  motivaciones del antagonista y comprenderás lo que está
El adversario en cuestión no es estúpido. Lo más probable dispuesto a hacer para satisfacerlas. 
es que sea lo bastante inteligente como para no enviar sim- Las aventuras de “Mr. Big” funcionan mejor como
plemente a un grupo de secuaces para que los machaquen historias cortas encajadas entre tramas largas. Para dar-
(aunque esas diversiones pueden informarle de lo que ne- le más sabor, vincula el relato a algo que ocurrió en una
cesita saber de los personajes). Un enemigo que les dice sesión anterior: ¿La chica que murió en el tiroteo? Era la
“¡Aquí me tenéis, gilipollas!” a unos rivales capaces de hija de un senador. ¿Aquellos matones que triturasteis hace
utilizar Correspondencia o Tiempo puede darse por muerto. unas semanas? Habían forjado un pacto con otras bandas y
Un “Mr. Big” realmente efectivo debería mantenerse ocul- jurado matar   a los magos o morir en el intento. “Mr. Big”
to; tanto que no pueda ser rastreado por medios mágicos. tampoco tiene que ser un personaje lejano. Una historia en
Sus recursos deberían incluir aliados legales (policías, abo- la que el antagonista resulta ser un amigo resentido puede
gados, jueces, prensa), aliados ilegales (bandas, terroristas, ser muy potente... 
matones privados) y dinero contante y sonante. Es probable
que también levante una pantalla de aliados e informaciones Opciones
erróneas; un malo que envíe a sus  esbirros para “entregar un La crónica podría construirse alrededor de un adver-
mensaje de parte de Mr. Big” no durará mucho en el nego- sario misterioso (o grupo de ellos) que persigue a los he-
cio. Puede que los magos ni siquiera sepan qué les golpeó, chiceros a donde quiera que vayan. Cada cierto tiempo,
porqué, o de dónde vendrá el próximo golpe.  un nuevo plan vuelve a causar angustia a los personajes.
Eso es parte de la ventaja de los antagonistas morta- Cuando investigan el origen de sus problemas, el enemi-
les. Mientras que un mago poderoso o un vampiro anciano go les sorprende con nuevos y más enrevesados ataques.
puede intentar ocuparse personalmente del asunto, es pro- Tan pronto como crean saber su modus operandi, “Mr. Big”
bable que un mortal que se oponga a las fuerzas de la no- cambiará de táctica. 
che tenga el buen sentido de mantener la cabeza agachada. Puede que “Mr. Big” ya haya ganado. Quizá los per-
Puede que ni siquiera sepa a lo que se enfrenta (¡seguro que sonajes están huyendo de un enemigo que ni siquiera sa-
la magia no existe!), y piense solamente que sus oponen- ben que existe. Los HIT Marks que destruyeron su Capilla
tes poseen recursos y talentos que les hacen formidables. Y vinieron gracias a un soplo de “Mr. Big”, aunque este no
como cualquier luchador inteligente sabe, es mejor atacar sabía lo que estaba enviando contra sus oponentes. Mien-
en silencio si tu oponente puede enviarte al infierno. Algu- tras reconstruyen lo que pudo ir mal, los magos pueden des-
nas estrategias inteligentes incluirían conspiraciones (“Nos cubrir que tenían (y siguen teniendo) un enemigo secreto.
Capítulo Tres: ¡Boom! 55
¿Pero quién, por qué y dónde? ¿Qué puede hacer siquiera
un mago contra un enemigo que no puede ver? 
“Mr. Big” podría no saber tampoco con quién está
luchando. Es probable que piense que los Despertados son
una pandilla de chicos molestos, fastidiosos cultistas o polis
malos. ¿Qué haría si sus operaciones descubren secretos de
la Guerra de la Ascensión, como Dispositivos Tecnocráti-
cos o una arboleda mágica? ¿Iría a la policía? ¿Al gobierno?
¿A la prensa? ¿Y si ya pertenece a la policía, el gobierno o
la prensa...? Caramba, esto podría complicarse... 

Recursos
El Libro de los Espejos, El Precio del Destino, Suc-
cubus Club, Guía de Supervivencia de los Huérfanos, La
Mano Derecha de la Ascensión, Salones del Arcanum,
Proyecto Crepúsculo, La Inquisición o Cazadores Cazados.

Caminar por Nuevas


Orillas
En la distante región de la Celosía se extienden te-
rritorios listos para la aventura: Reinos perdidos como la
Tierra Hueca y el Reino Intermedio; tierras salvajes como
los Reinos Estíos y Vali Shallar; planos esotéricos como
el Gran Salón, el Pozo de las Almas o Maya; y pesadillas
como los Infiernos, el Inframundo y los distantes Reinos
de Sombra. Una cábala de magos salta-planos puede correr
todo tipo de aventuras, ya sean Ingenieros del Vacío, Etéri-
cos, chamanes o viajeros Wyck Verbena. Todo lo que nece-
sitas es llevarles más allá de la Celosía, y darles una tarea y
un lugar. A partir de ahí, las posibilidades son literalmente
infinitas. 
La naturaleza de la tarea dependerá de lo que tus ma-
gos hagan y de lo que deseen. Un grupo de Etéricos po-
dría estar persiguiendo la Ciudad Perdida de los Monjes de
Goro, un escuadrón de inquietos marines BCD rastrean-
do un nido de “aliens” especialmente dañino, una fuerza
expedicionaria de Universo Profundo buscando nuevos
mundos que colonizar, mientras que un grupo de Verbena
podría estar de viaje hacia el Reino de Otoño para asis-
tir a un festival. Sea cual sea el deseo de los personajes,
asegúrate de que sudan para conseguirlo. Nada se obtiene
fácilmente en una Aventura Siniestra. 
Una vez que la cábala tenga motivos para ir a donde
la enviaste, añade unas cuantas complicaciones: rivales que
persigan la misma cosa, nativos que quieran que los invaso-
res se vayan, criaturas extrañas que los magos nunca hayan
visto antes, una presa que no se esté quieta. Los Monjes
de Goro tienen muchos enemigos y viven en una tierra de
dinosaurios y tribus primitivas; los “aliens” tienen la habili-
dad de fundirse con su medio ambiente; los duros desiertos
están llenos de peligros, hasta para los peregrinos paganos;
y los espíritus vigilan a todos los mortales en las tierras más
allá de la Celosía. 
Las mismas “tierras” pueden ser tan peligrosas como
el infierno... ¡literalmente! Caminar resulta inseguro en el
Puente de la Desesperación; las abrasadoras cavernas de la
Corte de Fuego presentan toda clase de obstáculos; y hasta
un mago tendrá problemas navegando por un reino donde

56 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


la gravedad sea sólo algo sugerido. Sea donde sea que en- O un viaje Hermético hacia una Corte elemental, en com-
víes a los héroes, asegúrate de resaltar lo sobrenatural del pañía de nobles sidhe y un hombre lobo Contemplaestrellas.
lugar. Un Otro Mundo que sea poco más que una habita- O un Ingeniero del Vacío abandonado que se encuentra con
ción de 3 x 3 metros no resultará ningún reto para los aven- los fantasmas de anteriores exploradores. O una Merodeado-
tureros. Algunos obstáculos “útiles” podrían ser: elementos ra literalmente corriendo con (hombres) lobos... 
hostiles (fuego, agua), inmensas tierras salvajes llenas de De vuelta al lado terrenal de la Celosía, algunos es-
criaturas, clima riguroso (tormentas, heladas, viento), ruinas píritus podrían empezar a volverse... molestos. Empujados
que se desmoronan y puentes inestables, leyes físicas fantás- por las circunstancias, los personajes cruzan la Barrera para
ticas y pura diferencia (gravedad cero, reinos del estilo de las detener el problema en su origen. Si los espíritus tienen
ilustraciones de MC Escher, “estructuras” efímeras).  L o s alguna forma de cruzar fácilmente (una brecha dimensio-
Otros Mundos también suelen tener extrañas “leyes”: Un nal, un Nodo, un extraño día de fiesta en el que la Celosía
viajero que pruebe la comida de Faerie se dice que quedará baje), esta opción podría acabar siendo una loca persecu-
atado para siempre a ese lugar, un mago que se aventure en ción a través de la Celosía entre los frustrados magos y sus
el Reino de Sombras del Espíritu se enfrentará a su propio presas. Dependiendo del ambiente que desees crear, esta
Avatar, el tiempo pasa lentamente en la Red Digital, y sólo aventura podría ser una extravagancia (piensa en Pesadilla
los exploradores más sabios pueden alcanzar las Epifanías Antes de Navidad), una farsa de locos (Bitelchus), un ex-
Astrales. Es raro el mago que comprende todas las leyes de la traño viaje (Sliders), o un espectáculo de horror (Pesadilla
“tierra”, y como Narrador, puedes añadir algunas nuevas de en Elm Street 3: Los Guerreros del Sueño). 
las que no haya oído hablar. Cualquier Otro Mundo es una Incluso sin espíritus embaucadores, una búsqueda por
aventura en sí mismo. ¡Agrégale una búsqueda, un rival y un la Umbra puede ser una pesadilla hasta para el más duro
sentido de urgencia, y tendrás un relato épico en potencia!  de los magos. Quizás un reino de Paradoja se haya tragado
a uno de los personajes y los otros tengan que encontrar-
Opciones le. Puede que un ser amado haya hecho un pacto con los
Las aventuras en Otro Mundo resultan unas excelen- poderes sagrados (o impíos); y después de que el diablo (o
tes historias de cruce, especialmente entre Mago y Hombre ángel) haya cobrado su deuda, los magos quieran a su ami-
Lobo, Mago y Changeling, o Mago y Wraith. Con un buen go de vuelta. O quizá la vida de un inocente dependa de
motivo para unirlos y un poco de habilidad por parte de los una fórmula secreta... cuyos ingredientes provienen de una
jugadores, puedes crear una crónica completa de una misión dimensión alternativa. De nuevo carece de importancia a
en Otros Mundos. Imagina un grupo de Verbena, Extáticos y que “bando” pertenezcan los jugadores. Siempre que la Ce-
hadas persiguiendo a un Pretérito por los Reinos Superiores. losía pueda cruzarse, cualquiera podrá aventurarse en los
Otros Mundos. 

Capítulo Tres: ¡Boom! 57


Recursos necesaria en cuanto esos tipos hayan desaparecido”), o
El Libro de los Mundos: Más Allá de las Barreras, como algo triste pero necesario (“No se hacen tortillas sin
Umbra: La Sombra de Terciopelo, Telaraña Digital 2.0, romper huevos... y todo eso”). La cábala, por supuesto, ve
Horizonte: Fortaleza de Esperanza, El Libro de la Locu- las cosas de otro modo... pero claro, de percepciones dife-
ra, El Libro de las Capillas, Tecnocracia: Ingenieros del rentes es de lo que trata Mago.
Vacío, Hijos del Éter, Mar de Sombras o El Libro de los
Sueños Perdidos.  Opciones
Aunque el rumbo más obvio que puede tomar un
¡Traicionados! escenario basado en la traición es gritar “Que os jodan” y
comenzar el fuego, un engaño sigiloso y sutil puede funcio-
La magia conlleva poder. El poder alimenta la codi-
cia. La codicia genera una espiral descendente de egoísmo. nar mejor incluso. Unos cuantos cheques devueltos, una
Y así, muchos de los magos más poderosos son extraordi- auditoría “rutinaria”, un corrillo de risitas cuando los per-
nariamente egoístas; no todos, pero sí los suficientes como sonajes entren en el salón de banquetes de Marianna... los
para hacer la vida de un mago... interesante.  personajes saben que algo va mal, pero no saben qué puede
Ahora este egoísmo repercute en los personajes. Al- ser. Cuando da la casualidad de que el traidor también es
gún mago poderoso (o grupo de magos) ha decidido usar a un mago, puedes introducir todo tipo de maldades: las alu-
la cábala de los jugadores en sus juegos de poder. Quizás los cinaciones que empiezan cuando el héroe intenta meditar;
personajes han enojado al Maestro Hermético de su Capi- los planos de un invento secreto que “casualmente” han
lla con demasiada frecuencia. Puede que hayan hablado en sido filtrados a Paradigma; los informes que “casualmente”
contra de las injusticias que se cometen dentro de la Con- se han perdido en el trayecto entre la mano del Operativo
vención, que sigan un estilo de ciencia “poco ortodoxo”, o y el escritorio del supervisor; la explosión de Paradoja que
que simplemente se les considere prescindibles. Cualquiera le sacude cuando el héroe más necesita su magia. Como
que sea la razón, los personajes son abandonados o “apu- dijo Tolkien, los magos “... son sutiles y tienen mal genio.”
ñalados por la espalda”, dejados atrás por alguien en quien Comienza tu aventura con una astuta traición y deja que
confiaban. La Aventura Siniestra es doble: Primero, los tus jugadores la descubran por medio del duro trabajo... si
magos deben sobrevivir al apuro, y luego tienen que descu- es que llegan a descubrir qué está pasando.  
brir quién les incriminó y arreglar las cosas para que nunca Una vez que lo hagan, puedes darle más sabor a la
vuelva a ocurrirles algo similar...  acción haciendo que el traidor sea un aliado bien prote-
Esta historia funciona igual de bien (si no mejor) con gido. ¡Estupendo! ¡El Dr. Spence te ha jodido! ¿Qué vas a
grupos Tecnocráticos que con otros de la Tradición o in- hacer, atacarle! Así que la Matriarca ha alimentado a los
dependientes. Los magos que prestan poca atención a las hombres lobo con tu amalgama; ¿tienes lo que hay que te-
figuras de autoridad podrían sencillamente ser traicionados ner para detenerla y vivir para contarlo? Si denuncias la
por amigos, asociados de confianza, compañeros de Capilla traición de Nube Roja, es tu palabra contra la suya. El es
o incluso sus maestros; los Tecnócratas, sobre todo los que un anciano, y tú sólo un chico nuevo echado a perder...
poseen cierto sentido del deber y la conciencia, pueden ser Ya vas pillando la idea. Para conseguir algo de paz o   satis-
vendidos por sus supervisores, su Simposio y hasta por su facción, los personajes tendrán que devolver el golpe con
Convención. Cuanto más próximos estén los personajes en cuidado o aprender a vigilar sus espaldas mientras vigilan al
la jerarquía, mayor será el impacto de la traición.  enemigo. Huir, por supuesto, ¿pero eso no les haría parecer
La magnitud de esta dependerá de lo que pongas en culpables? 
juego. Sin embargo, siendo como es la Aventura Sinies- Las historias de traición crean también magníficas
tra, las apuestas deberían ser bastante altas; el drama surge aventuras de cruce. Piensa en las maquinaciones de un
cuando se escapa a una muerte cierta, no cuando se sufren príncipe vampiro que decide deshacerse de esos molestos
inconvenientes. Los magos de los jugadores podrían conver- magos y de esos fastidiosos neonatos al mismo tiempo. O en
tirse en cazadores de brujas, como la Primera Cábala, que la miembro del consejo de Pentex que descubre que la ayu-
fue traicionada por uno de los suyos; quedar expuestos como da contratada ha descubierto por casualidad sus conexiones
“abominaciones” ante los ojos de los asustados Durmientes; con el Sindicato. O en el fantasma que fue traicionado por
o literalmente ser disparados por la espalda o asesinados en el mismo tipo que ha “apuñalado” a los magos... La traición
una emboscada de callejón. En un tono más sutil, podrían resulta una estupenda fuerza motriz para unir a diferentes
ser entregados a un supervisor severo para ser “reeducados” o personajes. Normalmente, el Nefando, la bruja, el Hombre
“entrenados de nuevo”. Para más escarnio, el arma que hiere de Negro y el dragón no tendrían nada en común. Cuando
pero no mata puede provenir de fuentes de confianza y po- la persona que les jodió por todas partes haya muerto, pro-
dría costar el estatus importante de un mago.    bablemente se vuelvan unos contra otros, pero por ahora,
Cuando pongas en marcha la trama de la traición, bueno... 
elige bien las motivaciones del villano. Ni siquiera la gen- Naturalmente, enfrentarse al enemigo debería ser
te más traicionera considera que lo que hace está “mal”. peligroso. Aunque tú, como Narrador, puedes disponer las
Al contrario, tu villano podría justificar sus acciones como cosas para que el villano se quede esperando en su guarida,
sacrificios necesarios para el bien mayor (“Puede que mue- listo para ser hecho trizas por los héroes, es probable que sea
ran, pero el Constructo resistirá”), limpieza (“Sólo son al- mucho más ingenioso. Nuestro Benedict Arnold (N. del T.:
borotadores”), conveniencia (“Las cosas irán a la velocidad Traidor al bando de las colonias americanas durante la Gue-

58 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


rra de Independencia) seguramente tenga un plan B, y po- ministrador Progenitor tiene un nuevo y bonito clon que es
dría suponer una contra-traición; Como el Tecnócrata que clavado a ti. ¿Vas a darle la oportunidad de usarlo?
vende a su constructo para cubrir su huida de los Seres Hue-
cos supervivientes, o el Nefando encubierto que manipula Recursos
a sus enemigos para que luchen entre sí. Y si no, tu traidor El Libro de los Espejos, El Precio del Destino, Ho-
podría tener una cápsula de escape preparada, un pequeño rizonte: Fortaleza de Esperanza y cualquiera de los libros
ejército a su lado, o alguna otra forma de “seguro”; ese ad- de Tradición o Tecnocracia.

Acontecimientos Actuales
Mago presenta un mundo en movimien- vientos por sus crímenes contra el recién formado Con-
to, dondelos acontecimientos épicos dan cilio de las Tradiciones. A finales de los 90, un poderoso
forma a las vidas de losDespertados. Cuando y misterioso místico aparece de la nada, afirmando ser la
Doissetep cae o los Tecnócratas pelean en- reencarnación de Heylel y declarando la guerra tanto a
tre sí, todo el mundo oye los truenos aunque las Tradiciones como a la Tecnocracia. Con enigmáticas
nunca llegue a ver la tormenta. Un Narra- exhibiciones de magia, se apropia de las ondas radiofóni-
dor verdaderamente atrevido podría soltar cas y lanza un ultimátum al Concilio y al Círculo Interno:
a los magos en el corazón de la tormenta, ¡Rendios o morid! En el mismo mensaje invita a los magos
dándoles una oportunidad de bailar con el jóvenes a rebelarse contra sus mayores, dejar el genocidio
destino... o caer como consecuencia de este. de la Guerra de la Ascensión, y reemplazar a los viejos ma-
Los siguientes acontecimientos son hechos “oficiales” gos corruptos con nuevas caras e ideas. Aunque la mayoría
del Mundo de Tinieblas; si resultan demasiado épicos o ajenos hace caso omiso, unos cuantos devotos se unen a “Heylel,”
a tus planes, simplemente ignóralos o modifícalos como creas asaltan Concordia, ciudad natal del consejo, y devastan la
conveniente. En el fondo, el juego es tuyo. Este libro sólo pro- ciudadela. (Tal como se mostró en La Senda Frágil y Gue-
porciona un telón de fondo, y tú eres quién representa la obra. rra en el Cielo.)
Esta lucha es el conflicto más brutal que Horizonte
La Guerra de Concordia ha visto desde la invasión Dedaliana de 1475. Bestias má-
gicas y aerodeslizadores libran una desesperada batalla en
En 1.466, el Gran Traidor Heylel Teomin Thoabath
fue ejecutado en cuerpo y alma, y esparcido a los cuatro los cielos mientras los jóvenes rebeldes y sus mayores del

Capítulo Tres: ¡Boom! 59


Concilio se lanzan hechizos y maldiciones unos a otros. y sus seguidores guiaron a los rebeldes directamente hasta
Una extraña banda de cambiaformas corre descontrolada, Concordia. Aunque muchos Oscuros murieron en la lucha,
haciendo pedazos alos defensores de Concordia. Aunque Case escapó junto con un grupo de Huérfanos y disidentes
los ciudadanos del reino superan en número y poder a las de las Tradiciones. Después de que el humo se aclare, los
fuerzas de “Heylel”, los atacantes tienen de su parte sor- defensores del Concilio deben rastrear a la banda de Case
presa, ferocidad y años de experiencia en los campos de por el desierto de Horizonte, que deja pequeñas a las más
batalla de la Tierra. Las fuerzas del Concilio, aisladas en su accidentadas extensiones de la Tierra. La traición de Case
paraíso, caen ante los invasores. Finalmente, la lucha llega provoca una guerra de guerrillas-caza del hombre por todo
a su punto culminante en las mismas cámaras del Concilio. el reino, y acaba con las relaciones entre el Concilio y el
Antes de que la lucha llegue a su fin, muchos Primus son Arte Hueco.
asesinados y la ciudad arde en llamas.
En la cronología “oficial” de Mago, las fuerzas del Opciones
Gran Traidor son detenidas en las cámaras del Concilio Si quieres sacar tu crónica de la cronología, puedes
por un pequeño aunque poderoso grupo de magos de la dirigir sólo la invasión. Aunque breve, este conflicto épico
Tradición. Un colega de Heylel superviviente acusa al in- se convierte en una de las más grandes batallas de la Guerra
vasor de ser un impostor y le mata. En cuanto la batalla de la Ascensión, e irónicamente enfrenta a los magos de la
termina, comienza la reconstrucción. Hay que elegir un Tradición entre sí. En una “crónica de guerra”, el resulta-
nuevo Concilio, perseguir a los rezagados por las vastas ex- do de la lucha es incierto. Podría ser que “Haylel” ganase,
tensiones del reino de Horizonte, sobreponerse a las rivali- destituyese al Concilio y cambiase todo el equilibrio del
dades, y construir una nueva Concordia. A pesar de la na- conflicto místico...
turaleza unificadora de la tarea, algunos grupos disidentes Aunque podría parecer apropiado situar a los perso-
ven la invasión como una oportunidad para arreglar viejas najes de los jugadores como defensores del reino, “Heylel”
disputas... a veces con intrigas, asesinatos, saqueos o van- presenta un aspecto legítimo. Las Tradiciones son corrup-
dalismo en las salas. tas. Los Primus están presos de la política interna. La Gue-
Una nueva complicación surge cuando se descubre rra de la Ascensión es en realidad un caos genocida. Los
un grupo de Seres Huecos entre los invasores muertos. Di- magos jóvenes son realmente el futuro. Quizá este “Gran
rigida por un influyente Oscuro, Jeremy Case, la banda in- Traidor” tenga razón. Quizás tus héroes quieran unirse a
cluye varios antiguos emisarios Huecos en el Concilio; uti- él. Puede que sean Huérfanos, disidentes, Seres Huecos o
lizando sus viajes anteriores y su acceso privilegiado, Case simplemente magos de la Tradición que sienten asco del

60 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


estatus quo. Una crónica basada en la rebelión proporciona obscenidades convergen sobre el área, saltando entre el
una gran dosis de drama, cuando los ex-aprendices se en- tempestuoso reino y el árido planeta. Hechizos dementes,
frentan a sus antiguos maestros, se avivan los viejos renco- hipertecnología de gran potencia y magias demasiado vul-
res y quienes antes fueron amantes o amigos ahora luchan gares como para que la Tierra las resista rasgan la noche
entre sí. Si la cábala ha tenido alguna experiencia previa marciana. Ninguna guerra de la Umbra ha sido nunca tan
con los Primus del Concilio (ya sea buena o mala), esta violenta, ni ningún enfrentamiento tan abierto desde los
puede arrojar nueva luz sobre la rebelión. primeros días del conflicto de la Ascensión. Docenas de
Las guerras no desaparecen así como así cuando aca- magos y cientos de espíritus, consortes, entidades alieníge-
ban los disparos. Sus ecos resuenan por el paisaje durante nas y enigmas ambulantes roen los huesos de Doissetep. Si
años, y a menudo durante décadas. Si la Guerra de Con- tus personajes son lo suficientemente fuertes, valientes o
cordia ha terminado, tus Aventuras Siniestras podrían cen- locos, pueden unirse a la lucha.
trarse en intrigas de posguerra, rescate de grupos heridos o ¿Cómo llegan hasta ahí? Como de costumbre, depen-
hechizados, ocasionales riñas entre Tradiciones, o cacerías de de los personajes. Si son miembros de una amalgama
de rebeldes supervivientes. Podrían pedirles a los magos Tecnocrática o firmes defensores de su Tradición, puede
que localicen a fugados en el mundo mortal y les lleven de que sólo se les dé orden de marchar y sean transportados
vuelta a Concordia para ser juzgados... algo que levantaría al frente. Si son independientes, podrían llegar de muchas
dudas acerca de cuánta autoridad debería tener en la Tierra formas; en una Nave Etérica, por una puerta a la Umbra,
una cábala de superpoderosos magos de Otro Mundo. dando un largo y serpenteante paseo por los reinos espiri-
No todos los invasores se han marchado, por supues- tuales, o por un portal que antes daba a Doissetep pero aho-
to. Los personajes podrían estar buscando a Jeremy Case, e ra conduce a su esqueleto. La guerra sigue a ambos lados de
intentar minimizar los efectos de su campaña de guerrillas la Celosía marciana, así que hay pocas posibilidades de que
mientras mantienen atrancadas las tres entradas de Hori- puedan llegar a las ruinas sin ser arrastrados al conflicto.
zonte. Puede que Case se las arregle para enviar en busca de Cuando lleguen, los magos tendrán que tratar con dos
ayuda y una nueva banda de atacantes cruce sigilosamente de los entornos más hostiles imaginables. En el lado marcia-
los Otros Mundos para atacar el reino. Podrías enturbiar no hay temperaturas extremadamente frías o calientes, una
las aguas aún más y asignar a los magos el papel de “tropas” fina y tenue atmósfera, y tormentas constantes que convier-
de Case, como rebeldes contra el Concilio. Ahora tienen ten el planeta en un reflejo del infierno. Un volcán activo,
que llegar vivos a casa, o quizás continuar la guerra al estilo desgajado de la roca por la destrucción de la Capilla y la
pega-y-corre... una opción brutal en un imponente y salva- posterior Guerra, lanza columnas de fuego y corrientes de
je mundo donde todos les odian.¿Y si Case es un loco, una lava que se derraman portoda la zona. En la intersección de
especie de coronel Kurtz (N. del T: El personaje de Marlon la Umbra, las tempestades “normales” del Reino de Sombras
Brando en Apocalypse Now) megalómano dispuesto a lu- de Fuerzas giran violentamente, fuera de control. El bombar-
char hasta vuestro último aliento? Los jugadores podrían deo mágico y el odio desatado de los combatientes sacuden
encontrarse entonces en una Aventura verdaderamente la tierra con furia. En el caos, espíritus elementales corren
Siniestra... entre los guerreros, matando y mutilando indiscriminada-
mente. Algunos hechiceros intentan obligar a estos Umbro-
Recursos les a que les sirvan, pero otros prefieren ocultarse. Aunque
Horizonte: Fortaleza de Esperanza, La Senda Frá- el aire es respirable en este lado, el viento; los rayos y las
gil, El Guerrero de la Ascensión y Guerra en el Cielo tormentas de fuego alcanzan proporciones bíblicas. Sin ma-
(ambas son novelas), y posiblemente Guía de Superviven- gia, ningún humano puede sobrevivir mucho rato en este
cia de los Huérfanos. erial.
Los combatientes que quedan pertenecen a algunas
de las más despiadadas cábalas de guerra de la Teluria. Ves-
La Guerra de las Ruinas tidos con armaduras pesadas o envueltos en magia de su-
perviviente, desafían las tormentas en pequeños y resueltos
Doissetep ha caído... completamente. El Reino de Som-
bras de Fuerzas y las ruinas de Marte están a disposición de grupos, saboteando los puestos de avanzada del enemigo o
cualquiera. (Ver El Guerrero de la Ascensión y El Libro de librando cortos y violentos combates. Unos pocos magos
los Mundos, Capítulo Cinco.) En cuanto el humo se aclara, (la mayoría Nefandos, pero a veces Merodeadores) cabal-
los carroñeros avanzan: los Herméticos esperan recuperar algo gan dragones, Raamas Ka y hasta extraños Contempladores
de la Capilla más grande que haya existido; otros magos de de las Profundidades (ver Bestiario de Antaño y El Libro
la Tradición intentan obtener algún botín o rescatar supervi- de los Mundos, respectivamente) en batalla, arremetien-
vientes; los Ingenieros del Vacío aprovechan que las protec- do contra todas las partes con igual ferocidad. Entre los
ciones de Doissetep han desaparecido para descender sobre elementos y los constantes ataques, los ejércitos las pasan
las ruinas; y por supuesto, los Caídos (que viven en el Vacío) moradas para mantener enteras las instalaciones. El puesto
esperan adueñarse de un fuerte lazo con el plano terrestre. Etérico que antes investigaba la civilización marciana se ha
Durante varios meses, la Guerra de las Ruinas conti- convertido en el Fortus Fitz-Empress, un cuartel y armería
núa sobre la polvorienta superficie de Marte y en el cata- fuertemente blindado, bautizado así en honor del Maestro
clísmico reino tormentoso de la sombra del planeta. Naves Porthos de Doissetep. Se han construido y reforzado tres
Etéricas, Máquinas del Vacío, Pretéritos y enloquecedoras puestos de seguridad prefabricados de los Ingenieros del

Capítulo Tres: ¡Boom! 61


Vacío (Estaciones de Seguridad de la Aventura Marciana
Beta, Delta y Épsilon), y varios más han sido aniquilados.
En lo profundo de la roca, una tropa de cadáveres anima-
dos está excavando un Laberinto Nefando, Kasaa Shaa-
ron. Nuevas puertas, protecciones y portales se construyen
deprisa y se hacen pedazos cada día, y los pocos guerreros
que han sobrevivido más de una semana a este infierno de
Otros Mundos se comportan como Rambo ciego de crack.
Los nuevos reclutas son siempre bienvenidos, pero no se
les trata con mucho respeto. En Marte te ganas el respeto
sobreviviendo a tu periodo de servicio.
Es bastante extraño que la mayoría de los supervivien-
tes consideren esta misión, esencialmente voluntaria, como
una operación militar. Al caer en la actitud de un soldado
endurecido, se consumen en sus propios purgatorios priva-
dos. Es como si la frustración de mantener “en secreto” la
Guerra de la Ascensión en la Tierra hubiese estallado en
Marte. El resultado es un cruce demencial entre Apocalypse
Now, El Rey Lear y la Guerra del Anillo. Los recién llegados
pueden verse arrastrados rápidamente hacia la locura; la Re-
sonancia de la guerra, el Reino de Fuerzas y la lenta autodes-
trucción de Doissetep dan lugar a una tormenta emocional
que rivaliza con la elemental. Aquí, todas las pasiones (odio,
miedo, incluso amor y deseo) arden con violencia. Nadie
puede venir y luego marcharse ileso.
A lo lejos, en el Vacío, una brillante estrella roja
aparece en las más profundas regiones del espacio. Según
las cartas de Ingenieros y Etéricos,este astro es nuevo. Bri-
lla con más fuerza en el Reino de Sombras, pero todos en
Marte pueden verla. La aparición de la estrella presagia un
brote casi frenético de festejos entre los Caídos; cada pocos
días, celebran desenfrenadas orgías y horribles sacrificios
en honor de “Qwl’haqqa”, una entidad que afirman que
reside en la coyuntura que existe entre “lo que fue,” “lo
que es” y “lo que será.” Supuestamente, este dios/espíritu/
demonio inspira a todas las demás hordas demoníacas con
el ejemplo de su inefable locura. Los Nefandos capturados
hablan de la futura llegada de Qwl’haqqa, que al parecer se
está haciendo más grande, trayendo consigo la Unificación
Final entre la luz y la oscuridad; pasado, presente y futuro.
Varias naves de los Ingenieros y los Etéricos enviadas para
confirmar la naturaleza de esta estrella han desaparecido.
¿Quién es el villano de esta aventura? ¡Elige el que
más te guste! Los grupos rivales son bastante obvios, y se
atacan entre sí día y noche casi sin previo aviso. Las paredes
se funden, las cabezas explotan, las protecciones místicas se
colapsan y gigantescas criaturas caen del cielo (o surgen de
la roca) con asquerosa regularidad. Entre las filas de los “chi-
cos buenos” aguardan nuevos villanos; comandantes endu-
recidos por la batalla, locos con neurosis de guerra, poseídos
sedientos de sangre y camaradas traicioneros. Puede que los
guardias piensen que los personajes son demasiado sospecho-
sos como para dejarlos solos. Quizá dos rivales aliados deci-
dan arreglar las cosas luchando, dividiendo el campamento.
Los magos tendrán que probar su valor, sin importar a que
lado puedan favorecer, y esa prueba será difícil. ¿Y qué ocu-
rre si introduces un traidor dentro del campamento? Ningún
arma es demasiado sutil ni demasiado cruel... no para los
Guerreros de las Ruinas, ni para vosotros.

62 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Opciones do una mancha de contaminación por toda la Unión (ver
Quizá tus personajes acaben en Marte por accidente. Tecnocracia: Sindicato). Un conflicto abierto dentro del
Mmm, uuups... ¿y ahora qué? Bueno, para empezar, tienen Sindicato sería desastroso, pero algo debe hacerse. 
que regresar a casa; no es algo fácil de hacer cuando estás Ese “algo” es el Proyecto Invictus, un extremada-
bajo asedio, sobre todo si este tiene lugar en el espacio pro- mente secreto contraataque hacia la División de Proyectos
fundo. Siempre que la cábala sobreviva a las batallas que se- Especiales y sus aliados. Ya que nadie sabe hasta que punto
guramente le esperan, sólo intentar volver ya será una larga llega la corrupción, el proyecto ha sido planeado por un pe-
aventura.  queño grupo de influyentes Tecnócratas. A Operativos ex-
Doissetep era una imponente fortaleza dentro de un pertos y de confianza se les ha asignado que se infiltren en
reino aún más colosal. Seguramente hubo supervivientes de las filas e instalaciones de la DPE, contengan los proyectos
la devastación. Quizá los personajes estaban realmente en sospechosos, obtengan pruebas de la corrupción y de las
Doissetep cuando cayó la noche final, y se han escondido partes responsables, y neutralicen a los Subversores de la
durante meses en las ruinas, sostenidos por la magia y los Realidad sin arriesgar la misión. 
enormes almacenes de comida de la Capilla. ¿Serán amisto- Es una partida enormemente peligrosa, y las apuestas
sos los magos que descubran a los personajes de los jugadores, son tan altas como el futuro de la humanidad misma. El
o intentarán matar, esclavizar, secuestrar o sacrificar a cual- Sindicato administra asuntos financieros mundiales; una
quier superviviente?  guerra interna casi con toda seguridad afectaría a los mer-
¿Y qué hay de los supervivientes? Doissetep era el cados globales, destrozando las economías como si fuesen
hogar de docenas de magos (muchos de ellos al borde mis- de porcelana. Aunque se ha demostrado que el DPE está
mo de la locura) y cientos de sirvientes, consortes y bestias contaminado, el resto del Sindicato puede estar afectado o
mágicas. ¿Qué han estado haciendo desde que la Capilla se no. Los Tecnócratas encargados de Invictus no se atreven
autodestruyó? ¿Necesitan ayuda? ¿Quieren ayuda o se han a provocar la Convención del Dinero, sobre todo porque
adaptado a sus nuevas vidas? ¿Y si un mago poderoso se ha muchos Operativos del Sindicato probablemente son ino-
vuelto loco y ha encontrado por casualidad la biblioteca centes. Los ataques de Invictus deben ser a pequeña escala,
de Porthos o las armas secretas de Caron Mustai? Una fas- silenciosos e irrastreables. Se ha ordenado a los Operarios
cinante crónica “post-holocausto” puede discurrir entre los que hagan que el daño parezca obra de los Subversores de
destrozados salones de Doissetep; los personajes viven en la la Realidad, y que eliminen a todos los testigos o bien que
penumbra, vestidos con harapos y esquivando espíritus, ríos les secuestren para ser interrogados. 
de lava, perturbaciones elementales, a otros supervivientes Algunos de los mejores cerebros del Nuevo Orden
y aspirantes a saqueadores. Imagina lo que un mago Hermé- Mundial han preparado un programa detector que en-
tico en otro tiempo ambicioso podría aprender de vivir en cuentre rastros de corrupción metafísica (conocida por los
las ruinas del monumento más grande de su Tradición... o licántropos como “mancha del Wyrm”), y establecido un
lo que un miembro de otra podría hacer en medio de esta duro sistema de interrogatorios para los Subversores captu-
muestra de la incompetencia del Concilio. ¿Y qué harán los rados. Los Operativos de Invictus han sido equipados con
supervivientes cuando los guerreros de arriba se las arreglen estos dispositivos de búsqueda, algo de equipo de capturas y
para penetrar en el área donde se esconden los refugiados? un aparato de autodestrucción. Se supone que un Operario
No importa qué opción(es) elijas, una aventura situada en que caiga en manos de los agentes del DPE se matará (o
las ruinas de Doissetep promete ser una angustiosa y emocio- será asesinado por su supervisor) antes de quedar infecta-
nante experiencia.  do por la mancha. Para mantener el proyecto en secreto,
se guardan muy pocos registros; los equipos reciben las ór-
Recursos denes de sus supervisores directos, y se ha tejido una red
El Libro de las Capillas, El Libro de los Mundos: de procedimientos tecnomágicos y simples informaciones
Más Allá de las Barreras, Tecnocracia: Ingenieros del erróneas para proteger la integridad de Invictus. 
Vacío, Hijos del Éter o El Libro de la Locura. Como es natural, el DPE y sus aliados se han dado cuen-
ta de la infiltración. Nadie es perfecto, y los Subversores de
Proyecto Invictus la Realidad sospechan que la Tecnocracia está tras su pista.
Sin embargo, nadie sabe detalles acerca de los demás, y los
La Tecnocracia no carece de problemas internos. Operativos por lo general son buenos cubriendo sus pistas.
Como revela Tecnocracia: Sindicato, la División de Pro- Por ahora, ambos bandos libran una guerra encubierta en la
yectos Especiales, una pequeña pero influyente rama de esa niebla, sobresaltándose ante cualquier sombra, y buscando
Convención, tiene lazos con la corporación corruptora del desesperadamente al enemigo antes de que este les haga des-
mundo Pentex. Durante varios años, los vínculos entre esta aparecer. Al mismo tiempo, todas las partes deben ser sutiles.
semisecreta corporación y la hucha de la Tecnocracia han Pentex no puede revelar su existencia y sobrevivir a ello, el
permanecido ocultos gracias a desviaciones, influencia, DPE no puede funcionar sin el resto de la Tecnocracia, y la
magia del Wyrm e hipertecnología. Recientemente, unos unión no puede arriesgarse a una guerra que destruya los mer-
cuantos Tecnócratas dedicados han separado la verdad de cados. ¡Y nadie quiere que las Tradiciones, los hombres lobo u
las mentiras. En la Unión Tecnocrática, un bastión del or- otros enemigos averigüen nada sobre la lucha! 
den que protege a las Masas, se han infiltrado Subversores ¡Qué caos tan glorioso! 
de la Realidad de la peor clase. Con eficiencia deformante Los héroes de esta aventura son agentes leales a la Tec-
de mentes, cuerpos y almas, estos Subversores han extendi-
Capítulo Tres: ¡Boom! 63
nocracia; los Tecnomantes, HIT Marks y demás Operativos héroes deben tratar de pasar inadvertidos mientras descu-
que tantas veces son vistos como enemigos sin cara. Aunque bren obscenidades dentro de sus propias filas, algo así como
dispararían a un mago de la Tradición en cuanto lo viesen, una loca mezcla de Expediente X, Nikita (la serie), Aliens:
estos tipos se dedican a proteger a los inocentes y a preser- El Regreso y La Tapadera. Una elección menos obvia podría
var el mercado mundial. Las abominaciones dentro del DPE seguir las hazañas de un grupo Tecnocrático que se topa por
son tan malas (si no peores) como los monstruos nocturnos casualidad con la corrupción del DPE pero no sabe nada de
al ataque y los sicóticos místicos, pero los Operativos de In- Invictus; o un equipo de Operativos afiliados al DPE que de-
victus no se atreven a iniciar una purga. Caminando sobre fiende a la organización (mientras, algunos de sus miembros
un alambre de secretos, se introducen en Constructos ocul- posiblemente irán convirtiéndose en fomori), o se vuelve
tos, compañías tapadera de Pentex y sectores restringidos del contra ella cuando descubre su verdadera naturaleza. 
DPE, reuniendo datos, eliminando Subversores y arruinando Una variante de esta crónica podría enredar a una
los planes de sus corruptos camaradas.  cábala de magos independientes o de la Tradición en la
¿Los villanos? Los oscuros peones del DPE, muchos de guerra de sombras. Pongamos por caso que una Adepta Vir-
los cuales no tienen ni idea de a quién sirven. Algunos son tual descubre el lazo entre Pentex y el Sindicato, y luego
Tecnócratas dedicados pero engañados, y otros han abier- lleva a sus amigos de misión al interior de la conspiración.
tos sus corazones y cuerpos a la corrupción, convirtiéndose Los Operativos de ambos bandos estarían encantados de
en los Subversores de la Realidad llamados “fomori” (ver cargarse a una cábala externa que sabe demasiado... Otra
Hombre Lobo: El Apocalipsis). Imbuidos de locos poderes, opción permite que los personajes de la Tradición y la Tec-
extienden su mal con procedimientos obscenos o chismes nocracia se alien contra Pentex. Una partida realmente
contaminados. Estos seres se alimentan de los peores tipos de desatada podría incluso dar lugar a una alianza de hombres
pasiones; dominados por malvados espíritus de la Amargura, lobo, místicos y Tecnócratas. Si tu grupo prefiere jugar con
entran en una espiral descendente de degeneración material villanos, una banda unida pero secreta de fomoris y Tecnó-
y moral. El hecho de que algunos de estos Subversores fueran cratas corruptos (ver Tecnocracia: Sindicato) resulta una
miembros de confianza de la unión hace que su corrupción malsana aunque entretenida opción. De cualquier forma, el
resulte mucho más intolerable.  ambiente del relato debería acentuar la paranoia y la inmi-
nente sensación de amenaza que se respira en las estériles
Opciones salas y los cavernosos almacenes del DPE. Todos son sospe-
El camino obvio de una crónica sobre Invictus impli- chosos, nadie está a salvo y la reluciente precisión esconde
ca una guerra secreta en el interior de la Tecnocracia. Los corrupción sobrenatural.  

64 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Recursos
Tecnocracia: Sindicato, El Libro del Wyrm, Subsi-
diarias: Guía de Pentex, Legión de Monstruos: Guía del
Jugador de los Fomori y Tecnocracia: Guía del Jugador
(El último no ha sido publicado mientras se escribe esto,
pero está en camino).

La Caza de Helekar
La idea de perder una Capilla es bastante preocu-
pante; y si esta resulta ser una antigua fortaleza de asesinos
místicos, ese “descuido” se convierte en una amenaza para
todos los magos. Y cuando da la casualidad que esa forta-
leza está dirigida por uno de los magos más poderosos de
la Teluria, que está llamado a maldecir a sus asesinos, esa
amenaza se transforma en una búsqueda épica: la caza de
Voormas, Maestro de Helekar. 
Durante siglos, Voormas y sus cábalas de asesinos de-
fendieron los flancos de la Tradición Eutánatos, cazando
Nefandos, Tecnócratas y todas las otras amenazas al Con-
cilio. Su eficacia, discreción y dedicación a la causa mística
les protegieron de las sospechas. Pueden haber sido puros de
intenciones al principio, pero estos propósitos se han vuelto
profundamente sádicos en los últimos años, y la Capilla ac-
tual guarda poco parecido con la original “Amigos del Alma.”
Ahora Voormas se considera un avatar viviente de Shiva, Kali
o ambos, consagrado a la Edad de Hierro y a la destrucción del
mundo moderno. No hace mucho, un proscrito Hermético
reveló la profundidad de la perversión de Helekar. Cuando el
Concilio envió un equipo de misión para investigar la infor-
mación, la Capilla había desaparecido. Sin embargo, el extra-
ño reino que había ocupado aún albergaba muchas pruebas
que apoyaban las acusaciones. La caza comenzó. 
Desde entonces, la Capilla flotante de Voormas ha
sido vista aquí y allá. Flotando sobre los mundos espiritua-
les como un fantasma maligno, esta ciudadela se posa el
tiempo suficiente como para apoderarse de un Nodo o arre-
meter contra una ciudad antes de elevarse en el cielo y des-
aparecer de nuevo. Las formidables magias que impulsan
el vuelo de Helekar deben alimentarse de Quintaesencia
robada; los lugares sagrados de la Capilla fueron aislados
y arrebatados por los Eutánatos y sus aliados. Para poder
seguir libre, Voormas debe invadir otras Capillas o vincular
su ciudadela a lugares de la Tierra donde se hayan cometido
atrocidades. Desgraciadamente, hay más de estos sitios que
cazadores. Nadie puede vigilarlos todos. Aunque la Capilla
se manifiesta a veces en el lado terrestre de la Celosía, nor-
malmente permanece oculta en el espiritual. Incluso así, el
poder de la ciudadela se filtra a través de las Barreras. Cada
cierto tiempo, la gente de Camboya, Rusia, África central
y las llanuras de Norteamérica siente una imponente y ho-
rrenda presencia cercana; la Resonancia de Helekar. 
Naturalmente, el Concilio ha puesto precio a la des-
trucción de la Capilla; los Eutánatos consideran sus activi-
dades una afrenta personal, y ahora dedican buena parte de
sus recursos a rastrear Helekar y aniquilar a sus habitantes.
Por desgracia, la Guerra de Concordia y otros asuntos te-
rrenales han mermado la capacidad de las Tradiciones para
poder hacer mucho contra el Gran Cosechador de Almas.
Por ahora, la Casa de Helekar sigue en libertad. 

Capítulo Tres: ¡Boom! 65


¿Quién va a derribarla?  y el Gran Cosechador de Almas ha comenzado a tomarse
Ahí es donde empieza la aventura.  su trabajo un poco demasiado en serio... A pesar de la co-
Tus héroes van sobre la pista del Gran Cosechador rrupción de sus espíritus y su inconcebible crueldad, Voor-
y sus asociados. Quizás se les haya encargado realmente la mas y sus seguidores no son Nefandos; de hecho, los Caídos
misión, le guarden algún rencor personal, o sencillamente han sido los sujetos de la mayoría de los experimentos más
se hayan tropezado con Helekar por accidente. Si quieren horribles de los renegados. Aquí los verdaderos villanos son
medirse con Voormas, será mejor que sean poderosos; es reflejos de una Ascensión fracasada, magos seducidos por su
un archimago inhumanamente hábil con una cruel tripu- propio poder a los que no les importa nada más. 
lación de subordinados y una gran fortaleza volante. Sin El escenario es uno de los más enloquecedoramente
embargo, la sutileza y la astucia pueden triunfar donde la magníficos lugares del Mundo de Tinieblas. La ciudadela
fuerza bruta falla; los renegados están acostumbrados a de- de Voormas conjuga elementos de Asia, India y Europa,
safíos públicos o víctimas indefensas, y un ataque de guerri- creando un monumento flotante a la locura. Las vistosas
llas podría confundirles... al menos durante un rato. La caza cámaras y exquisitos perfumes contrastan con las inferna-
de Helekar podría ir desde una persecución detectivesca les mazmorras y el podrido esplendor. La Resonancia de la
(siguiendo las ruinas que la Capilla deja a su paso y antici- muerte y el sadismo envuelve las mismas paredes; como las
par su próxima aparición) hasta un encuentro del estilo de ruinas de Doissetep, este lugar ha sido empozoñado por las
“¡Hostia puta! ¿Qué es eso?”, pasando por un ataque a gran peores pasiones mágicas. Titánicos hechizos mueven He-
escala definitivo. Será una Aventura Siniestra en el sentido lekar a través de la Umbra; un relato que comenzó fuera
épico, una batalla en una ciudadela de pesadilla, librada de Wounded Knee podría llegar a su climax sobre las llanu-
contra los más viles enemigos.  ras de Malfeas o en el cielo infinito entre los reinos Astral
Los malos de la película son bastante obvios: En otro e Intermedio. 
tiempo estuvieron dedicados a limpiar la creación de imper- Aunque una aventura basada en Helekar se ajusta
fecciones, pero se dejaron arrastrar por su ansia de sangre y más a la gran fantasía, también nos enseña el precio defi-
celo. Matar se convirtió en la respuesta a todos los proble- nitivo de los juegos de poder: Voormas y los suyos se vol-
mas, y pronto empezó a ser divertido por sí mismo. Ahora vieron demasiado poderosos en su aislamiento, y se con-
estos magos son la encarnación de la Magia Negra, parodias virtieron en la antítesis de todo lo que antes defendían.
vivientes de la “Muerte Correcta” y de sus partidarios. Ritos También aquí encontramos otra lección. Algunos de los
sangrientos, necromancia y tortura exquisita se han conver- cazadores que van tras la pista de Voormas pueden querer
tido en ciencias refinadas dentro de los salones de Helekar, continuar donde él lo dejó. Se cree que el Gran Cosecha-

66 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


dor acarrea una maldición: La persona que le mate se vol- bleció varias sedes terrestres. Aunque el Concilio ha estado
verá aún más sediento de sangre que él. Varios grupos que eliminando estos lugares, no hay nada que impida a Voormas
persiguen al Maestro de Helekar quieren ver si la profecía establecer nuevos puestos de avanzada. ¿Quién sabe donde
es cierta... y cómo de malos se volverán si la cumplen.  podría decidirse a situar su próximo frente? ¿En un campo
de violación bosnio? ¿En las calles de Bangkok? ¿En la casa
Opciones de crack que hay bajando la calle? ¡Imagina la sorpresa que
Naturalmente, los Eutánatos quieren que se elimine a se llevarían tus magos si descubriesen que la discoteca que
Helekar. Los personajes de los jugadores podrían ser miem- han estado frecuentando últimamente es en realidad el nue-
bros de esa Tradición, aliados contratados, o ambas cosas. vo lugar elegido para poner en escena la Edad de Hierro! 
Podrían surgir algunos conflictos interesantes si los cazadores Como el Proyecto Invictus, la caza de Helekar es un
tienen diferentes motivaciones: Uno quiere lavar la man- asunto secreto cuyas consecuencias pueden ser trascenden-
cha en el honor de su Tradición, otro busca venganza porque tales si se involucran grupos externos. Si realmente quietes
un amigo fue asesinado por la casa, un tercero está en esto crear un caos, añade amalgamas Tecnocráticas o grupos de
por el dinero, y un cuarto codicia los tesoros que deben es- Huérfanos a la caza. Hombres lobo, vampiros, cazadores...
tar flotando dentro de la Capilla. Dándoles a los personajes cualquiera de ellos (o todos) puede tener razones para unir-
diferentes razones para perseguir a Voormas, intensificas el se a la persecución. Diablos, piensa en lo que podría ocurrir
drama que se creará cuando le encuentren.  si un grupo de polis no-Despertados hallasen por casualidad
Voormas no es estúpido; está huyendo y necesita alia- pruebas de un archimago genocida y su ciudadela mágica...
dos. Quizá la Casa de Helekar haya hecho tratos con otros y se encontrasen con otros magos que intentan rastrearle. O
grupos, como vampiros del Sabbat, Danzantes de la Espiral si Voormas se dejase de sutilezas y trajese toda la Capilla a
Negra, poderosos Umbroles o asesinos humanos. ¿Y si Voor- través de la Celosía delante de los Durmientes... 
mas extiende su Edad de Hierro al inspirar asesinatos en ¿Ha dicho alguien “fin del mundo”? 
serie, genocidios o incluso guerras? Los cazadores podrían
tener que cruzar ríos de sangre (metafóricos o literales) antes Recursos
de poder acercarse siquiera al Gran Cosechador y su gente.  El Libro de las Capillas, Horizonte: Fortaleza de
Antes de ser desenmascarada, la Casa de Helekar esta- Esperanza y Eutánatos.

Capítulo Tres: ¡Boom! 67


Apéndice:
Pedazos y
Fragmentos
La vida crea orden, pero el orden no crea vida.
—Saint-Exupéry, Las Crónicas de Pasquier

Personajes de Ejemplo
(Ver también “Selección de Persona- matones de bar... Los luchadores callejeros más competen-
jes” en el Capítulo Dos.) tes normalmente estarán clasificados como Pandilleros o
Las siguientes estadísticas representan incluso algo mejor.   
una amplia variedad de personajes. Recuer- Puta Callejera se refiere a las chicas y chicos que
da que todos (incluidas la Puta Callejera y hacen la calle, mientras que el tipo Prostituta Telefónica/
la Prostituta Telefónica) pueden ser de cual- Stripper cubre las capas más altas de la prostitución, a los
quier género. Las listas de Atributos y Habili- especialistas (dóminas, amos, sumisos) y a las bailarinas
dades son bastante claras; la tercera presenta exóticas. 
algunas aptitudes adicionales que estos per- Los del tipo Vagabundo/Sin Techo viven de su inge-
sonajes pueden tener. Aunque pocos tendrán nio y de la caridad ajena, mientras que el Chamán Urba-
más de dos, los más expertos pueden poseer hasta cuatro de no y el Cultista realmente poseen algún conocimiento del
estas Habilidades opcionales. Las listas de equipo reflejan los mundo oculto y saben cómo tratar con él. 
objetos que cada tipo puede tener a su alcance.  Aunque los números del Asesino describen asesi-
nos humanos de múltiples talentos (ninjas, agentes secre-
Explicaciones de Tipo tos, pistoleros de elite), algunas de estas personas pueden
Policía de Ronda es el oficial de policía medio, mien- poseer poderes superiores a los de los hombres y mujeres
tras que Detective  y Oficial de SWAT/Policía Antidisturbios mortales. (Ver los Capítulos Cuatro y Cinco de La Mano
cubre a los especialistas en la defensa de la ley.  Derecha de la Ascensión.) 
La lista Matón puede denominar a una gran variedad La mayoría de la gente normal tiene valores de 2 por
de tipos de personaje: gorilas de discoteca, Títeres, miem- lo general, y cualquier Habilidad relacionada con su profe-
bros menores de bandas, chulos, ladrones, asesinos en serie, sión (Expresión Artística, Atletismo, Artesanía, Burocra-
cia, Primeros Auxilios...)
Apéndice: Pedazos y Fragmentos 69
Policía de Ronda Conducir 2, Esquivar 1, Forzar Cerraduras 2, Informática 2,
• Físicos 3, Sociales 2, Mentales 2 Intimidación 1, Investigación 4, Leyes 2, Liderazgo 2, Lin-
• Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de güística 1, Pelea 2, Procedimientos Policiales 4, Sigilo 2,
Fuego 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 2, Subterfugio 3, Tecnología 2 
Informática 1, Investigación 2, Leyes 2, Liderazgo 1, Pelea • Buscar 2, Charlatanería 1, Disfraz 2, Escudriñar 2,
2, Procedimientos Policiales 3, Sigilo 1, Tecnología 1, Interrogatorio 2, Intriga 1, Percibir Engaño 3, Pirateo In-
• Cultura Local 3, Lingüística 1 ó 2, Primeros Auxilios 1 formático 1 
• Revólver ligero, escopeta de repetición, porra, es- • Revólver ligero, esposas, radio, ganzúas, placa, lin-
posas, placa, linterna terna 

Detective Oficial de SWAT/Policía Antidisturbios


• Físicos 3, Sociales 2, Percepción 3, Inteligencia 2, • Físicos 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia
Astucia 3  2, Mentales 2
• Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fue- • Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
go 3, Burocracia 2, Callejeo 2, Fuego 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Conducir 2, Escudriñar
2, Esquivar 2, Intimidación 2, Investigación 1, Leyes 2, Pe-
lea 3, Procedimientos Policiales 2, Sigilo 1, Tecnología 1
RasgosayC omunes ajes secundarios ti
enen • Armas Pesadas 1, Demoliciones 3, Escalar 3, Forzar
oría de person
La m ional si ha y ra zón Cerraduras 2, Pilotar 2, Primeros Auxilios 2

de 2 ó 3, co n algún 4 ocas e, pe ro es al go • Pistola automática ligera, traje antidisturbios y cas-
Atributos ci ón de 5 es posibl
punt ua des n so
para ello (una l) . La s si gu ientes Habilida alos”, co, ametralladora o escopeta de repetición, porra, escudo
ua “m
realmente inus es; la mayoría de personajes les
de plástico o equipo de rapelar, radio, placa, linterna
bastanten com
un el mundo que
de al gún modo con s.
si se rela ci on an o de esto s R as go Matón
entre dos y cinc Cultura Local
rodea, tendrán • Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Sociales 2,
a Bailar Cultura (Callejera
) Mentales 1
Alert C on du cir
Atletismo Leyes • Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Charlatanería Lingüística
Expresion ego
Fuego 2, Callejeo 2 a 4, Conducir 1, Esquivar 1, Intimida-
Ju ga, Lenguas
Pelea Fo rzar Cerraduras (Jer s) ción 2, Leyes 1, Pelea 3
Vida Social Étnica • Cultura Local 3, Escudriñar 2, Forzar Cerraduras 1
Sabiduría a 3, Agenciar 1, Interrogatorio 2, Juego 2, Vida Social 2,
Tradicional Sigilo 1, Tortura 1
Armas C.C . • Cuchillo, puños americanos, palo, pistola ligera,
Agenciar Callejeo drogas
Intimidación Seducción
Subterfugio Pandillero
Supervivencia • Fuerza 3 ó 4, Destreza 3, Resistencia 3 ó 4, Socia-
(Urbana) les 2, Mentales 2
ectos Comunes • Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Méritos y Def Fuego 2, Atletismo 2, Callejeo 4, Conducir 2, Cultura Lo-
ajado Adicción
Alumno Avent Culto al Héroe cal 3, Intimidación 3, Leyes 2, Pelea 3
ód ig o de H on or • Bailar 2, Demoliciones 2, Forzar Cerraduras 3, In-
C Odio
Concentración pa Protegido terrogatorio 2, Investigación 1, Jugar 2, Liderazgo 2, Lin-
am
Lazos con el H eto Siniestro güística 1 a 3, Vida Social
s co n el M er ca do Negro Secr 2, Primeros Auxilios 2, Sigilo 2, Supervivencia (Urbana)
Lazo
s
Lazos Policiale 2, Tortura 2, Trampas 2
do s s únicos
Sentidos A gu
flu en ci a y R ecursos son lo ientes • Pistola pesada (automática o revólver), ametralla-
Aliados, In ía de los Durm en dora, cuchillo, navaja o puños americanos, drogas, colores
os qu e ti enen la mayor unes pued
Tras fo nd
rs on ajes poco com de la banda, montones de dinero
corrientes. A lg un os pe uso Arcano si
, M en to r, Sueño o incl dedor.
poseer D es ti no
re de otro mun
do a su alre
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Puta Callejera
tienen cierto ai arios realmente significativo n la • Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Sociales 2, Per-
Los secu nd earse co

s no -D es pe rt ados pueden cr lo deseas. cepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 
protagonista mortales, si • Alerta 1 a 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Callejeo 2
puntos de los tos gra-
base normal de Habilidades 11/7/4, 15 “pun echa a 5, Leyes 1, Pelea 2, Seducción 1 
3, er
(Atributos 6/4/ , La Mano D • Atletismo 2, Bailar 1, Buscar 2, Charlatanería 2,
os .” V er C az adores Cazados anum o Proyecto
tuit l A rc Distraer 2, Agenciar 1, Lingüística 1, Primeros Auxilios  
ón, Salones de
de la Ascensi más detalles.) • Ropa de baja calidad, pequeña navaja o cuchillo,
ra
Crepúsculo pa maquillaje, bolso o cartera, drogas baratas
70 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
Prostituta Telefónica/Stripper
• Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Sociales 3 ó 4,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
• Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Callejeo 3 a
5, Leyes 2, Lingüística 1 a 3, Pelea 2, Seducción 3
• Acrobacia 2, Atletismo 2, Bailar 1 a 3, Buscar 2,
Cultura y Sociedad 1, Disfraz 1 (Travestís), Escapología 2,
Escudriñar 1, Estilo 2, Etiqueta 2, Expresión 2, Intriga 2,
Vida Social 2, Tortura 2
• Ropa provocativa (o falta de ella), cosméticos,
spray antivioladores, drogas, accesorios (látigos, correas,
máscara, cuerdas)

Vagabundo/Sin Techo
• Fuerza 1 ó 2, Destreza 1 ó 2, Resistencia 2 ó 3, So-
ciales 1, Percepción 3, Inteligencia 1 ó 2, Astucia 1 ó 2
• Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Buscar 1,
Callejeo 2 a 5, Agenciar 1, Lingüística 1 ó 2, Pelea 1, Sigilo
2, Supervivencia (Urbana) 3 a 5
• Camuflaje 2, Consciencia 1, Cultura (de cualquier
clase) 1 ó 2, Cultura Local 3, Expresión Artística 2, Intimida-
ción 2, Intuición 3, Subterfugio 1 a 4, Rastrear (Urbano) 2
• Ropa desechada, posesiones preciadas (cualquier
cosa, desde auténticos objetos de valor hasta cacharros),
alcohol barato, arma escondida (spray, navaja, cuchillo pe-
queño)

Chamán Urbano/Cultista
• Físicos 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia
2, Mentales 3
• Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Callejeo 3,
Consciencia 2, Expresión 2, Intuición 1 a 3, Lingüística 2, Pe-
lea 1, Ocultismo 2 ó 3, Sabiduría Tradicional 2 a 4, Sigilo 2
• Adiestrar Animales (Gatos, Perros, Aves, Ratas) 2,
Adivinar el Futuro 3, Cultura (cualquiera) 1 a 3 (!), Distraer
2, Enseñanza 1, Escudriñar 2, Expresión Artística 1 a 3, Her-
balismo 2 a 4, Percibir Engaño 3, Primeros Auxilios 2, Ritua-
les 2; quizás incluso alguna Senda de Magia Menor 1 a 4
• Objetos rituales (cuchillos, drogas, instrumentos
musicales, iconos, cuentas, pinturas), túnica o ropa étnica,
hierbas o incienso, mascotas

Asesino
• Físicos 3 ó 4, Manipulación 3, Percepción 3, Astucia 3
• Acrobacia 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo
3, Callejeo 3, Consciencia 1, Cultura y Sociedad 2, Escalar
3, Esquivar 3, Forzar Cerraduras 3, Pelea 3 ó 4, Primeros
Auxilios 3, Subterfugio 2 a 4
• Armas de Fuego 2 a 4, Artesanía 2 a 4, Camuflaje
3, Cazar 2, Charlatanería 3, Demoliciones 3, Desenfundar 2,
Disfraz 4, Distraer 3, Escapología 4, Escudriñar 3, Herbalismo
3, Imitación 3, Interrogatorio 3, Lenguaje de Signos (Ninja)
1, Lenguaje Secreto (Ninja) 2, Lucha a Ciegas 2, Percibir En-
gaño 2, Rastrear 3, Seducción 3, Tiro con Arco 3, Trampas 4
• Ropas apropiadas, armas exóticas (pistolas perso-
nalizadas, garras de metal, sai, espada ninja-to, estrellas
arrojadizas), equipo para la misión (cuerda, herramientas
de escalada, venenos, pistolas, dispositivos especiales

Apéndice: Pedazos y Fragmentos 71


Escenas Clásicas
Todo el mundo realiza alguna proeza
realmente sorprendente de vez en cuando.
Algunas veces es cuestión de suerte, otras
de un buen plan, y otras veces alguien se
saca un truco de la manga que nadie se espe-
ra. Sea cual sea el caso, aquí tienes algunas
sugerencias para hazañas heroicas (incluso
hollywoodienses, podríamos decir) que pue-
den salvar la vida de tu héroe (o villano) en
el último momento. 
Estos trucos están al alcance de cualquiera, ya
sea  Durmiente o mago; la magia simplemente hace que
el personaje lleve a cabo la proeza con mucha mayor fa-
cilidad. No es necesario que seas mago para poder realizar
números sorprendentes, y hasta los magos principiantes
tienen algunos trucos de magia bastante buenos para ayu-
darse. Mientras siga siendo adecuado al tono de tu parti-
da, deja que los mortales vuelen por el aire pegando tiros,
como hacen los magos. 
Las películas de acción son un elemento tan esen-
cial del cine popular que los siguientes trucos se consideran
normalmente coincidentes (si resultan improbables) si hay
magia de por medio. Naturalmente, un mago debe lanzar el
Efecto para que este pueda ayudarle; ¡esa clase de cosas no
ocurre automáticamente! Por lo general, el personaje debe
ser capaz de utilizar un foco “orientado a la acción” (una
pistola, espada, amuleto de la suerte o chaleco reforzado)
para canalizar su magia, o trabajar sin foco. Es bastante di-
fícil saltar por el aire si al mismo tiempo estás recitando
un conjuro. Para más detalles acerca del uso de la magia
para ayudar en las tiradas rutinarias ver “Magia en Apoyo
de las Habilidades” en Mago, y “Magia en Combate”. 
Aunque todos proceden directamente del género
de acción y aventura, algunos de los trucos siguientes son
bastante extremos, hasta para los magos. Dependiendo del
tono que quieras para tu partida, ciertas proezas pueden re-
sultar demasiado exageradas o poco realistas. Eres libre para
rechazarlos si crees que están fuera de lugar. Los jugadores
también deberían tener libertad para sugerir sus propias ha-
zañas heroicas; a discreción del Narrador, por supuesto. 
• Aquí Mismo, Señor: Un mayordomo realmente
bueno no necesita preguntarle a su patrón qué desea cenar,
qué camisa le apetece ponerse o qué objeto doméstico po-
dría necesitar para un trabajo. Un mayordomo realmente
bueno simplemente lo sabe; presta atención al humor y al
lenguaje corporal de su amo, y vigila sutilmente las activi-
dades de la casa. Este pequeño truco es de gran valor para
hacer que una casa o una operación encubierta funcionen
como la seda; anticiparse a las necesidades de los demás y
estar preparado para satisfacerlas rápidamente es una habi-
lidad bastante útil. 
Sistema: Percepción + Alerta, dificultad 8. Cuantos
más éxitos saques, con mayor precisión determinarás lo que
hace falta. Un fracaso indica que has traído un objeto com-
pletamente inadecuado; ¿qué tienen que ver la mayonesa y
la reparación de coches? 
72 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
Magia: Mente 1 disminuye la dificultad de la tirada.  • El Chow Yun Fat: Saltando por el aire mientras
• Depósito Central: Hay algo en ti que invita a la disparas con ambas pistolas, te las arreglas para acertar a
gente a contártelo todo. Algunas veces consigues valiosas múltiples objetivos y aterrizar dónde quieres sin recibir ni
pistas que pueden ayudarte en tu búsqueda; y otras, un rela- un tiro. 
to trágico te conduce a una aventura completamente nue- Sistema: Destreza + Armas de Fuego, dificultad 8;
va. De cualquier forma, las cosas parecen caerte del cielo aciertas a un blanco por cada éxito, pero sólo haces daño
sin que ni siquiera intentes algo.  normal; no haces más daño por haber obtenido éxitos adi-
Sistema: Carisma + Intuición, dificultad 8. Escoger a cionales. Es posible realizarlo con pistolas o ametralladoras. 
la persona correcta e invitarla a una copa es en gran medi- Magia: Entropía 2 o Fuerzas 2 añaden éxitos a la tira-
da cuestión de instinto.  da de ataque. 
Magia: Mente 1 ó 2 o Entropía 1 reducen la dificul- • El Duque: Hay un momento en todas las persecu-
tad de la tirada.  ciones de coches en el que una barrera aparentemente inevi-
• El “Broadway”: Cuando tus amigos y tú os me- table (un puente demolido, un camión parado, una pila de
téis en la pelea, vuestros movimientos se coordinan perfec- cajas) bloquea el camino del personaje. No te importa; con
tamente. Los puñetazos, las patadas, e incluso los disparos un golpe de suerte, habilidad y determinación suicida, cubres
vuelan totalmente sincronizados y con ritmo. Si alguien en- la distancia, saltas sobre el camión o atraviesas las cajas. Tus
cendiese una radio, vuestras acciones encajarían a la perfec- perseguidores no tendrán tanta suerte, probablemente... 
ción con la música. ¡Bailarines, muéranse de envidia!  Sistema: Destreza + Conducir (o Pilotar, si es
Sistema: Destreza + Alerta o Do, dificultad 8. Tirar apropiado), dificultad 8. Sí, Fuerza de Voluntad puede re-
una vez al principio del combate; cada éxito es un turno ducir la dificultad de esta (o de cualquier otra) tirada. Una
en el que todos los jugadores pueden actuar con la mejor tirada fallada te destrozará, y un fracaso te dejará hecho
iniciativa obtenida. Si un jugador saca un fracaso, la coor- pedazos. 
dinación falla y todos los personajes se quedan   esperando Magia: Entropía 2 o Fuerzas 2 rebaja la dificultad de
como idiotas. Aunque pueden defenderse ese turno, ningu- la tirada. 
no de ellos puede atacar.  • El Golpe Demoledor: De un poderoso puñetazo
Magia: Entropía 1 o Mente 2 disminuye la dificultad derribas a casi cualquier oponente. 
de esta proeza.  Sistema: Destreza + Pelea o Do, dificultad 8; si sa-

Apéndice: Pedazos y Fragmentos 73


cas 5 éxitos o más, noquearás a cualquier oponente huma- cuantas veces y se detiene contra un muro de cemento. El
no durante un turno por cada éxito. Inflige daño normal humo envuelve el vehículo destruido, escondiéndolo de la
más el KO. No funciona con adversarios realmente duros, vista. Pero cuando el motor explota, una figura aparece,
como hombres lobo o vampiros con Fortaleza, aunque el caminando entre la destrucción. De algún modo te las has
daño normal se aplica de todos modos.  arreglado para escapar de un choque que debería haberte
Magia: Fuerzas 2 o Vida 3 añaden éxitos a la tirada de matado varias veces. ¿No te alegra haberte puesto el cintu-
ataque, o al daño si el KO falla.  rón de seguridad? 
• El Jackie Chan: Miras a la izquierda; luego a la Sistema: Resistencia + Atletismo, dificultad 9. Cada
derecha. Un HIT Mark se te acerca desde cada lado. Dos éxito permite al personaje absorber un Nivel de Salud de
Hombres de Negro vienen por la puerta. Te pones en cucli- daño adicional. 
llas y esperas. Justo cuando los hombres-máquina te alcan- Magia: Entropía 2, Fuerzas 2 o Vida 2 reducen la di-
zan, sales de su camino, les agarras por la parte de atrás de ficultad de la tirada. 
la cabeza y haces chocar sus metálicos cráneos. Los HdN se • La Gran Entrada: Se dice que hay una pausa en
detienen un segundo, mirando con incredulidad. Sí, eres una conversación cada siete minutos. En una sala llena de
un brillante artista marcial, capaz de cosas bastante sor- gente, algunas veces ocurre que todas las charlas se detie-
prendentes. Pero más importante aún, la gente cree que nen al mismo tiempo. Cuando todos paran de hablar, la
eres divertidísimo. La única cosa que le falta a tus peleas es puerta se abre. Tú y tu cábala entráis majestuosamente, re-
una banda sonora.  giamente, como si este momento hubiese sido creado espe-
Sistema: Destreza + Interpretación, Do o Atletismo, di- cialmente para vuestra entrada. De hecho, lo fue. 
ficultad 8. Por ejemplo, tienes que ejecutar una perfecta pata- Sistema: La paciencia es la clave. Tira Astucia + Aler-
da voladora, poner esa cara de dientes apretados de los dibujos ta, dificultad 7, mientras escuchas en la puerta o en algún
y soltar un salvaje “¡Heiiii-yaa!” sólo para impresionar.  otro lugar conveniente. Cada éxito permite a los personajes
Magia: Correspondencia 1 ó 2, Entropía 1 o Fuerzas preparar una mejor entrada: 1 éxito, y entran mientras todos
2 rebajan la dificultad de la tirada de Destreza.  cogen aire. 5, y la sala estará mortalmente silenciosa. 
• Fuera del Fuego: Como un rayo cruzando el aire, Magia: Entropía 1, Fuerzas 1 o Mente 1 disminuyen
el coche estalla en llamas. Golpea el suelo, rueda unas la dificultad de la tirada. 

74 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


• Mala Puntería, Chico: ¡Blam-bablam-bablam! moronas. 
¿Cómo diablos fallaron esos disparos a Vincent y Jules en Magia: Entropía 1 o Materia 1 disminuyen la dificul-
Pulp Fiction? ¿Y cómo se escondió Van Damme tras aquella tad de la tirada de Percepción. 
flecha en Blanco Humano? Como ellos, consigues echarte a • Solo en la Multitud: Tienes sitio suficiente para li-
un lado antes de que tu oponente apriete el gatillo... o quizá brar una ininterrumpida pelea a puñetazos con tu archiene-
tiene una puntería tan horrible que no se acertaría en la cara migo, aunque os halláis en   medio de una multitud. Parece
ni aunque se metiese el cañón de la pistola en la boca.  que os dejan un espacio de 2 metros en todas las direccio-
Sistema: Destreza + Alerta, dificultad 8. El éxito sig- nes. La gente es muy agradable últimamente, y ni siquiera
nifica que tu oponente falla un disparo. Esta proeza funcio- se meten en medio. 
na solamente durante el primer turno de ataque.  Sistema: Manipulación + Intimidación, dificultad 8.
Magia: Correspondencia 2, Entropía 1 o Fuerzas 2 1 éxito: Un par de personas empujan para hacer sitio a los
reducen la dificultad de ésta maniobra.  combatientes. 3 éxitos: Todo el mundo se aparta un metro.
• Mortero que se Desmorona: Lanzas una piedra 5 éxitos: Todos en el área retroceden un par de metros, de-
contra una pared con la esperanza de que el mortero que masiado sorprendidos por la ferocidad casi animal de los
une los ladrillos esté suelto. El enemigo que está debajo no luchadores como para pensar en acercarse. 
está mirando en este momento, y puede que no se dé cuen- Magia: Mente 1 se concede un éxito automático. 
ta de que una pared está a punto de caerle encima...  • Y entonces...: Todos están concentrados en sus pro-
Sistema: Percepción + Alerta, dificultad 7, seguida pias conversaciones, y no te prestan atención cuando entras
por Destreza + Atletismo o Armas de Fuego, dificultad 8. en el bar (o el restaurante, parque, o lo que sea). Comienzas
La primera tirada determina si ves el punto débil; esta pue- a hablar, relatándole a alguien una increíble historia; y todo
de modificarse para tener en cuenta oscuridad, lluvia, etc. el bar va callándose lentamente, atento a ti. Ahora todos sa-
La segunda tirada es para ver si realmente le has dado al ben lo del condenado mejicano más grande que jamás viste,
punto débil. Cuanto mejor sea la tirada, más mortero des- entrando en un bar... y tú eres quién lo contó. 

Apéndice: Pedazos y Fragmentos 75


Sistema: Carisma + Expresión, dificultad 8. Con cada
éxito adicional, más y más personas dejan lo que están hacien-
do para escucharte. Fracasa y nadie te hará el menor caso. 
Magia: Mente 2 o Fuerzas 2 disminuyen la dificultad
de la tirada. 

Tiradas de Acción Generales


Cuando hay presión, a ningún Narrador (ni jugador)
le gusta andar siguiendo la pista de cada tirada de ataque,
daño y absorción. En el calor de la batalla, un buen Na-
rrador toma su inspiración de las multitudinarias batallas
de las películas de acción y aventura: Una banda menor
de tipos malos corre hacia el héroe; las pistolas centellean,
las espadas brillan, los cuerpos vuelan por el aire y Nuestro
Héroe se aleja de una pila de cadáveres mientras los su-
pervivientes huyen. Oh, uno o dos pueden haberle hecho
pasar un mal rato, pero en su mayor parte, los oponentes se
diluyen en un mar de sangre y humo de pólvora. 
En términos de juego, puedes preferir hacer una ti-
rada de acción general (una única tirada que decide el re-
sultado de un combate desigual) en lugar de estar tirando
dados un turno tras otro. El éxito o fracaso de esta tirada
determina la suerte (o falta de ella) que tiene el personaje
al dispersar a los malos. A partir de ahí, narras los resulta-
dos en términos de juego. Aunque puede aplicarse a cual-
quier situación en la que un personaje realice una serie de
acciones relacionadas, la tirada de acción general funciona
mejor en combate contra oponentes inferiores. 
Para utilizarla, toma Destreza + (Rasgo de combate) y
úsala en una tirada enfrentada contra la Destreza + (Rasgo de
combate) del adversario. Por el bien de la cordura, asigna a los
enemigos una única Reserva de Dados y tira normalmente.
Por supuesto, los “Rasgos de combate” se refieren a las armas
o tácticas que los personajes estén utilizando; un tiroteo usaría
Destreza + Armas de Fuego, y una batalla de artes marciales
Destreza + Pelea (o quizá Do). Si el héroe desea esquivar o
moverse, divide su Reserva de Dados normalmente. 
Ejemplos: Atropos se mete en un tiroteo de bar con un
grupo de cabezas rapadas. Ellos quieren matarla, y ella quiere
matarlos. Su Destreza + Armas de Fuego le da 8 dados; el Na-
rrador concede a los skins una Reserva de Dados de 6 y estima
una dificultad de 9 (se están disparando unos a otros en una
sala oscura mientras se esconden detrás de mesas y cosas por
el estilo). El jugador y el Narrador tiran: Atropos consigue un
éxito y los skins ninguno. Los cañones rugen, los vasos se rom-
pen, y las balas tumban los muebles del bar. Dos skins caen y el
resto sale corriendo. Atropos gana.
Más tarde, tiene que balancearse a través de un laberin-
to de cables colgantes y tuberías siseantes. En lugar de hacer
una serie de tiradas de Destreza + Atletismo, el Narrador sim-
plemente hace que Shadow, la jugadora de Atropos, realice
una tirada de dificultad alta. El laberinto es bastante intrin-
cado; dificultad 8. Shadow coge sus dados y sonríe... 
Si un jugador quiere que su mago utilice una ventaja
mágica debería añadir un Efecto a los Rasgos (de nuevo, ver
“Magia en Apoyo de las Habilidades” y “Magia en   Comba-
te” en el manual de Mago). Sin embargo, las tiradas de acción
generales están pensadas para hacer sencillas las cosas, así que
no compliquemos la tarea. 

76 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Si los malos pierden, unos cuantos deberían desplo-
Tiradas de Acción Generales marse muertos mientras los demás huyen. Si los villanos ga-
Dificultad Tarea nan, el personaje del jugador debería sufrir algún revés (le han
disparado o noqueado) que le incapacite pero no le mate. En ese
7 Fácil (luchando en campo
caso, podrías hacer una tirada de daño normal y permitir que
abierto)
jugador lo absorba, o sencillamente anunciarle, “¡Te han dado!
8 Ardua (luchando de cerca o a El suelo gira, la sangre brota de entre tus dedos, y caes al suelo
cubierto) inconsciente.” A menos que quieras que tus jugadores te cru-
9 Dura (luchando en circunstan- cifiquen, no te recomendamos la segunda opción a menos que
cias difíciles) tengas algo pensado para el héroe... algo a lo que pueda sobrevi-
vir. Ningún protagonista debería morir por una mala tirada de
10 Casi Imposible (luchando bajo dado. Los héroes están hechos de un material más duro. 
condiciones real mente severas)

Cosas Geniales
Explosiones. Persecuciones de coches.
Peleas con tacos de billar, trozos de cristal o Explosivos
incluso motosierras. Estas son cosas típicas de Como dice la Introducción, montones de cosas sal-
los relatos de aventura. Los tiroteos en senci- tan por los aires en un relato de Aventura Siniestra. Es difí-
llas habitaciones se vuelven aburridos al poco cil pensar en un enfrentamiento en un laboratorio Etérico
rato; añade a la mezcla un laboratorio en lla- o en una batalla decisiva en una refinería de petróleo sin
mas, unas cuantas armas exóticas y una Har- imaginar las columnas de llamas y la lluvia de metralla que
ley trucada y tendrás los ingredientes necesa- van aparejadas al escenario en estas situaciones. 
rios para una emocionante sesión de juego.  Los explosivos también son una estupenda “cobertura”
(Nota: Sí, muchas de las entradas siguientes han apa- para los Efectos de Fuerzas. Cuando todo lo demás falla, la
recido antes en otros libros. Se incluyen aquí porque puede Tecnocracia recurre a armas de demolición para que sus Dis-
que algunos Narradores no tengan El Precio del Destino positivos más mortales sean coincidentes. Aún así, el Círculo
o Juguetes para Tecnomantes a mano, y sería injusto obli- Interno evita los grandes desastres a menos que todas las otras
garles a comprarse dos libros más para poder dirigir una cró- opciones hayan fallado. Una explosión ha de   ser investigada;
nica de Aventura Siniestra.) un edificio que estalla supone una montaña de papeleo y de
dar marcha atrás y borrar pistas para los Operativos responsa-
Equipo de Lucha Callejera bles de la detonación. La mayoría de las veces no vale la pena
lanzar un (es un decir) bombardeo nuclear desde órbita. 
Las Aventuras Siniestras tienden a ocurrir en situa-
Peor aún, desde el punto de vista de un Tecnócrata
ciones tensas y lugares cerrados; bares, discotecas, callejo-
dedicado, es el riesgo de causar bajas inocentes. Los explosi-
nes o almacenes. La mayoría de las veces tendrán que lu-
vos tienen fama de ser poco selectivos con quien matan. Un
char con lo que tengan a mano, o deberán protegerse con
bombardeo que mate Durmientes mientras los verdaderos
lo primero que encuentren o con armadura ligera. ¡Un tipo
criminales escapan hará que alguien se meta en un buen lío.
que corra por la calle con una armadura de Kevlar agitando
Como puedes imaginar, el Consejo de las Nueve también
un M-16 llamará mucho la atención de la policía del lugar,
desaprueba que se vuele algo a menos que los espectadores
sea o no un héroe! 
inocentes sean antes desalojados del área. A los Merodeado-
La tabla de Armas de Lucha Callejera ofrece una
res y los Nefandos, por otra parte, no les importa si alguien
gran variedad de potenciales “herramientas” que pueden
resulta herido en el transcurso de una misión. A estos últi-
estar disponibles en el entorno de una Aventura Sinies-
mos les encanta provocar explosiones realmente atroces, y
tra. Naturalmente, la Magia de Materia y de Fuerzas puede
luego sembrar pistas que apunten a que el desastre fue obra
reforzar estos objetos, haciéndolos más resistentes o des-
de las Tradiciones, de la Tecnocracia, o de ambas.
tructivos de lo que serían habitualmente. ¿Un HIT Mark
con equipo antidisturbios? ¿Un Nefando con motosierra?
Puedes apostar tu dinero a que estos objetos son algo más Sistemas
potentes que los que podrías verles al policía antidisturbios Cuando algo explota, arroja llamas o esparce escom-
o leñador de turno.  bros por una amplia superficie. Pata reflejar esto, sitúa el
¿No es divertida la magia? daño completo en el centro de la detonación y resta un éxito
de la reserva de dados por cada metro de distancia al centro.
Si varios personajes quedan dentro del radio de la explosión,

Apéndice: Pedazos y Fragmentos 77


   
Armas de Lucha Callejera
Arma Dificultad Daño Ocultación Notas
• Armas Romas
Bidón de Basura 7 Fuerza + 3 N “Se rompe” tras 3 golpes
Bolsa con Peso/Cachiporra 6a8 Fuerza + 1 a 3 I
Botella 6 Fuerza I Se rompe tras 1 golpe
Cadena 8 Fuerza + 2 B Puede agarrar, + 1 a dificultad
Figura de Escayola 7 Fuerza + 2 I Se rompe tras 4 golpes
Guantes Reforzados/
Botas con Puntera de Acero 7 Fuerza + 2 I
Llave Inglesa 6 Fuerza + 1 a 3 I
Nunchaku 7 Fuerza + 1 C
Palo/Bate de Béisbol 5 Fuerza + 2 N
Porra/Tonfa 4 Fuerza + 2 C
Puño Americano/ 6 Fuerza + 1 B
Rollo de Monedas
Silla 7 Fuerza + 2 I Se rompe tras 3 golpes
Taco de Billar 5 Fuerza + 1 I Se rompe tras 2 golpes
Tapa de Bidón de Basura 5 Fuerza + 1 N Sirve como buen escudo
Tubería/Palanqueta 5 Fuerza + 2 C
• Objetos Punzantes
Antena de Coche 4 Fuerza + 1 B Extiende su alcance
Bastón Estoque 5 Fuerza + 3 I
Botella Rota 5 Fuerza + 1 B Se rompe tras 3 golpes
Puño Cuchillo 4 Fuerza + 2 B
Cuchillos Arrojadizos 6 Fuerza + 1 B
Guante Tachonado 6 Fuerza + 1 o 2 B Hace daño al utilizarse
Hacha Pequeña 6 Fuerza + 3 C Puede lanzarse a 10 mts, + 1 a dificultad
Lámina de Cristal 5 Fuerza + 4 N Se rompe tras 1 golpe
Látigo 5 Fuerza + 1 C Puede agarrar, + 1 a dificultad
Machete 5 Fuerza + 3 C
Navaja 5 Fuerza + 1 B
Navaja Automática 4 Fuerza + 1 B
• Herramientas eléctricas
Aturdidor de Mano 6 4* B Ver “Táser”
Remachadora 7 3 G Arma a distancia (Cadencia: 3/
Alcance: 8/Cargador: 30; ver tabla.)
Sierra de Mano 7 Fuerza + 5 G El fracaso causa daño
Sierra Mecánica 8 Fuerza + 7 N El fracaso causa mucho daño
Taladro de Mano 8 Fuerza + 3 C No puede cortar
Taladro Grande 8 Fuerza + 5 N Incómodo; no puede cortar
Disimulo: I = Obvio, pero inocente en apariencia; B = Puede llevarse en un bolsillo o funda oculta; C = Puede
esconderse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina; N = Es imposible de disimular.

78 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Armas A Distancia
Arma Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
Ametralladora Oculta 8 7 100 3 50 I
Pistola de Fabricación Casera 8 3 8 1 1a3 B
Pistola Oculta 7 4 5 1 1 a 10 I
Recortada 6 8 10 2 2 C
Spray de Defensa 7 * 1 1 3 B
Spray Llameante 5 4† 2 1 4 C
Taser 3 5*‡ 10 1 1 B
* = -2 a la reserva de dados de la víctima durante 1 turno/éxito
† = prende fuego a las cosas
‡ = no se añaden los éxitos

Armadura
(Sólo sirve para combate cuerpo a cuerpo o pelea; las armas a distancia la ignoran excepto el chaleco antidisturbios)
Objeto Puntuación de Armadura Penalización
Casco de Motorista 3 0 (sólo la cabeza)
Cazadora de Cuero Reforzada 3 1
Chaleco Antidisturbios 3 2
Cazadora de Motero 1 0
Tapa de Bidón de Basura 2 (Ninguna, pero se requiere de una tirada de Des +
Combate C.C de dificultad 6 para utilizarlo)

sencillamente tira el daño una vez y resta un Nivel de Sa-


lud por metro a medida que la detonación se extienda.  Dinamita
Ejemplo: El ciborg X344 lanza una granada hacia Mezcla estable de nitroglicerina y carbón vegetal,
Jennifer Rollins, Atropos y Dante. El Adepto Virtual está en la el popular TNT puede transportarse con seguridad y sirve
zona cero, mientras que las dos mujeres se sitúan a 3 y 5 metros como excelente arma de demolición. La dinamita que sufre
respectivamente. El arma de X344 hace 12 dados de daño; el cambios bruscos de temperatura o se almacena durante mu-
Narrador obtiene un total de 9 Niveles de Salud de daño.  cho tiempo se vuelve “sudorosa”; se forman cristales de ni-
Dante sufre los 9 Niveles completos (puede absorberlo, troglicerina pura en el exterior del cartucho, haciendo que
pero no vamos a hablar de eso ahora); Jennifer, que está a 3 la habitual superficie de aspecto de cera se vuelva brillante
metros de Dante, se lleva 6 y Atropos 4. Los magos están heri- y resbalosa. Llegado a este punto, el TNT es sólo un poco
dos, quizá de gravedad, y X344 prepara otra granada...  más estable que una cantidad similar de nitroglicerina.
Algunos de los explosivos que se detallan a continua- Poder Explosivo: 3 (6 dados por cartucho)
ción han sido clasificados por Poder Explosivo. Cada punto de Detonante: Iniciador
este vale un dado por cada medio kilo de peso. La Nitroglice- Arde: Si
rina, que tiene un Poder Explosivo de 3, causa 3 dados de daño
por cada medio kilo de ella que explote. Los listados también Gasolina
detallan si el explosivo arde sin estallar, e incluye una descrip- La parte realmente explosiva de la gasolina no es
ción de las cosas que hacen detonar el material.   el líquido, sino los vapores. Si se envasa en un recipiente
cerrado (como un tanque de combustible), la gasolina se
Coctel Mólotov enciende con un estruendo; si se extiende en un reguero o
Es siempre un favorito de las guerrillas urbanas. El vie- un charco, arde pero no explota.
jo truco del gas-en-la-botella convierte un envase normal de Poder Explosivo: 3 (6 dados por cartucho)
cristal en un dispositivo incendiario. Un trapo sirve de mecha; Detonante: Iniciador
enciende el trapo, lanza la botella y corre. El derrame resultan- Arde: Si
te explota en una pequeña pero potente llamarada. El radio de
la explosión de un cóctel es la mitad del tamaño normal, pero Granada Conmocionadora
el fuego arde hasta que se consume o es apagado.  Es una variante menos letal de las armas reglamentarias
Poder Explosivo: Explosión agravada de 8 dados del ejército. La detonación sacude el área con un estallido en-
Detonante: Fuego sordecedor y un fogonazo cegador. Generalmente no resulta
Arde: Se enciende en contacto con una llama fatal, pero es realmente dolorosa si estás en el bando receptor.
Apéndice: Pedazos y Fragmentos 79
Poder Explosivo: Explosión de 8 dados
Detonante: Temporizador Interno
Arde: No

Esquivando la Explosión
(Regla Opcional)
Los magos, al ser los maestros de la coincidencia,
pueden a menudo “agacharse y cubrirse” ante explosio-
nes que matarían a un humano normal. A discreción del
Narrador, un místico que posea Entropía, Fuerzas, Mate-
ria, Tiempo o Vida puede hacer una tirada de Destreza +
Esquivar para evitar los peores efectos de la detonación.
Ha “encontrado una pequeña cobertura”, “rodado con
la fuerza de la explosión”, o experimentado algún otro
pequeño golpe de suerte fortuita. (En las típicas películas
de acción y aventura puedes encontrar ejemplos de esta
suerte.) Esta evasión es instintiva, más un reflejo que un
conjuro. El éxito significa que el mago sufre medio daño,
o si la tirada es realmente buena, ninguno. 
Las explosiones masivas (como las que borran del
mapa manzanas enteras) no pueden esquivarse de esta for-
ma. Naturalmente, el mago puede seguir lanzando magia
vulgar para escapar a la explosión, pero ello conlleva sus
riesgos. Un Efecto coincidente, lanzado con normalidad,
también puede escudarle de parte del daño: Da la casualidad
de que la pared que se cae absorbe el impacto; o el suelo se
abre, haciéndole caer al sótano al explotar la bomba. Ver el
modificador de “Lanzamiento Rápido” en la Tabla de Difi-
cultad de Magia en Mago. Aún así, un mago que se adentre
en la zona no debería esperar tenerlo fácil; dependiendo de
las circunstancias, y el foco y estilo de magia de este, puede
que lanzar un conjuro como último recurso no sea posible. 
Dificultad Tamaño de la Explosión
6 Pequeñas detonaciones (granadas, cócte-
les molotov)
8 Explosiones grandes (tanques de gas,
bombas pequeñas)
10 Explosiones enormes (disparos de artille-
ría, camiones cisterna, coches bomba)

Granada de Fragmentación
Es la granada de fragmentación estándar reglamen-
taria del ejército. Tira de la anilla, lánzala y agáchate. La
explosión destroza el contenedor, creando una lluvia de
fragmentos de metal caliente además de la deflagración; un
detalle que las películas olvidan a menudo.
Poder Explosivo: Explosión de 12 dados
Detonante: Temporizador interno
Arde: No

Granada de Gas
Las granadas de humo liberan grandes nubes de espe-
so humo blanco o coloreado. Los botes de gas lacrimógeno
emiten nubes similares de agentes químicos irritantes. Las
80 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
primeras simplemente cubren una superficie, señalando los
objetivos y escondiendo movimientos o huidas. Los segun- Plástico (C-4)
dos pueden incapacitar a la mayoría de humanos normales Es una sustancia similar a la masilla que explota
con una ardiente, irritante y asfixiante niebla. Ninguna de cuando se ceba. Este explosivo aparece en varias potencias,
las dos armas explota realmente; en lugar de eso, el gas es- desde la “cera explosiva” hecha en casa hasta el plástico de
capa a través de los agujeros del bote. La nube resultante clase militar, y se puede modelar para encajar alrededor de
llena un área de 10 x 10 metros en un minuto, y dura apro- puertas o dentro de grietas, o meterlo en cartuchos y tubos.
ximadamente 10 minutos con aire en calma.  Poder Explosivo: 1-20
El gas lacrimógeno hace que los seres vivos tengan Detonante: Sólo el iniciador
arcadas, tosan y se queden básicamente ciegos durante va- Arde: Si
rios minutos. Los personajes rociados con este gas pierden 2
dados de todas sus Reservas hasta que la nube se aclare y el Pólvora Explosiva
agente irritante sea lavado. Las máscaras antigás protegen Es la pólvora moderna, que se utiliza en muchos tipos
la cara del portador, por supuesto, pero la mayoría de tipos de munición para armas. Este explosivo es legal en peque-
de gas lacrimógeno queman la piel expuesta. Las nubes de ñas cantidades en los EUA.
humo estándar reducen todas las Reservas de Dados depen- Poder Explosivo: 1
dientes de la vista y el oído en 2, pero no infligen daño.  Detonante: Llama, calor
Poder Explosivo: Ninguno Arde: Si
Detonante: Temporizador interno
Arde: No Primacord
Es un material detonante instantáneo. Este explo-
Napalm sivo, fabricado en forma de cuerda, puede utilizarse para
Mala cosa. Este material se pega a todo lo que toca hacer explotar otros materiales o para empaquetarse for-
y arde hasta consumirse. Fabricado con gasolina gelati- mando apretadas e intensas bombas.
nizada, el napalm puede encontrarse en botes, dispararse Poder Explosivo: 0,5
con lanzallamas, o lanzarse dentro de proyectiles frágiles. Detonante: Iniciador o llama
Cualquier cosa (o persona) que esté dentro del área de la Arde: Se enciende en contacto con una llama
explosión se incendiará y arderá hasta abrasarse. 
Un objetivo golpeado por el napalm queda cubierto de
una ardiente sustancia viscosa; el Narrador lanza un dado para
Vehículos
Normalmente no necesitarás estadísticas para los
determinar cuanto arde la víctima, y luego tira esa cantidad vehículos que vienen y van. Aún así, a veces resulta útil
de dados por turno durante 10 turnos (un 5, por ejemplo, sig- saber el grosor del blindaje de un tanque o cuánta facili-
nifica que se lanzarán 5 dados por turno durante ese tiempo). dad tiene un F-14 para adelantar a un Learjet. Para esas
Este daño es agravado. Si el grupo utiliza la regla opcional de ocasiones, presentamos las siguientes reglas opcionales. 
esquivar (ver recuadro), el objetivo puede intentar “esquivar” Mago ofrece varios sistemas breves para los vehículos y la
el napalm volador. Los éxitos de esquivar del jugador se restan a conducción peligrosa. Los sistemas que se muestran a con-
la tirada inicial del explosivo. Si obtiene 3 éxitos, por ejemplo, tinuación proporcionan algunos detalles adicionales de es-
una tirada de 7 se convierte en un 4 (sigue siendo malo, pero no tos Rasgos. 
tanto como un 7). El agua no apaga el napalm; la única forma • Velocidad Segura/Máxima: Este Rasgo, que puede
de hacer que deje de arder es llevar al objeto en llamas a un lu- encontrarse en el libro básico, define la velocidad a la que
gar sin oxígeno, o esperar hasta que el napalm se extinga sólo.  un personaje puede conducir el vehículo con seguridad, y
Poder Explosivo: 0 lo rápido que corre el aparato en cuestión cuando se pone a
Detonante: Fuego toda marcha. 
Arde: Esa es la idea • Maniobrabilidad: Este Rasgo, que también aparece
en el libro básico, indica la Reserva de Dados máxima que
Nitroglicerina un piloto puede utilizar mientras se halla al volante o a los
Es un líquido transparente y aceitoso, que es fácil de mandos. 
fabricar si sabes cómo. Es una sustancia bastante inestable, • Tripulación: Es el personal mínimo necesario para
y a menudo estalla por accidente si no tienes cuidado con conducir o pilotar el vehículo. El número de pasajeros es
ella. Un personaje con la técnica Demoliciones o Ciencia: adicional al de tripulantes. 
Química puede intentar “envasar con cuidado” la nitrogli- • Armadura: Es el número de éxitos que necesita
cerina, pero el explosivo sigue siendo un riesgo para la salud una tirada de daño para poder penetrar el blindaje. Cual-
de quienes la utilizan. Un fracaso en una tirada de Destreza, quier ataque inferior sencillamente rebota sobre el aparato. 
una caída fuerte, un mal golpe... todos estos choques pueden • Armas: Es obvio. 
hacerla explotar. Será mejor que quien la esté transportando
sea de pies ligeros y tenga pagado el seguro de vida. Super Vehículos
Poder Explosivo: 3 Los magos rara vez dejan las cosas tal como están;
Detonante: Choque, impacto, mala suerte en muchos casos, los Artesanos de la Voluntad (especial-
Arde: No mente los del tipo Tecnomante) personalizan sus vehícu-

Apéndice: Pedazos y Fragmentos 81


los con sensores especiales (Efectos de Esfera de Rango 1), Algunos de estos filmes son: 
armas (cañones de Fuerzas 3/Cardinal 2), compartimentos • Batman y Batman Vuelve: De acuerdo, no son muy
secretos, o incluso pantallas de ocultación (Arcano 5, o del estilo de Mago, pero las películas originales de Tim Bur-
Fuerzas 2/ Materia 2/ Cardinal 2). Supón que un vehícu- ton son bastante oscuras, y todos esos “juguetes maravillosos”
lo con Dispositivos personalizados tiene un Areté efectivo resultan de gran inspiración para Dispositivos Etéricos o Tec-
de 5 cuando tires para comprobar lo bien que funciona un nocráticos. 
Efecto tecnomágico. • Blade: Oh, parece que nadie tenía a mano un ejem-
El mantenimiento de estos juguetes debe hacerlo plar de Vampiro: La Mascarada cuando se hizo esta pelícu-
alguien que comprenda los principios empleados por el la, ¿verdad? Ahora en serio, aparte de unos cuantos detalles
diseñador del vehículo; una Verbena pasará un mal rato absurdos del guión (algo habitual en las películas de acción,
intentando que la moto especial de un Hombre de Negro desgraciadamente), este oscuro filme sacude fuerte. 
funcione correctamente, incluso aunque sepa montar. El • Bladerunner: Es la película cvberpunk definitiva y
Narrador puede exigir que un personaje que utilice un ve- de las primeras que presenta un antihéroe auténtico; Dekker
hículo “mejorado” pertenezca al grupo que lo construyó. hace su trabajo porque es bueno haciéndolo, no porque sea
Como mínimo, debería tener 2 o 3 puntos en Tecnología correcto. Los villanos también tienen sus razones; el personaje
antes de que pueda emplear algo que no sea la Armadu- más noble de la película es el malo principal, Roy, que lucha
ra y los sistemas básicos. Como opción, el Narrador puede por cambiar la naturaleza misma de su existencia. 
permitir que el personaje trastee con el vehículo hasta que • Cara a Cara: Es una estupenda muestra de Gran
algo ocurra; la Verbena puede que no sepa como poner en Aventura... un auténtico “buen chico” que tiene que volverse
marcha los sistemas de la moto pero puede ser divertido “malo” para coger al villano, y que se arriesga a diluirse dentro
ver cómo lo intenta... Loque ocurra exactamente cuando de su papel. Es un mundo cruel y desagradable con detalles in-
un personaje experimente con el vehículo de otro mago es esperados; la “chica mala” y su hermano el traficante de armas
sólo decisión del Narrador. Quizá pueda resolverlo con una resultan sorprendentemente comprensivos, y hasta el villano
tirada de Astucia + Tecnología... o quizá no. siente un fuerte apego hacia su hermano menor. No os perdáis
el experimento de estilo Progenitor que pone en marcha la
Inspiración trama... 
• Dark City: Es una Aventura Siniestra con un trasfon-
Como probablemente resultará obvio, Relatos de la
Magia: Aventura Siniestra debe su existencia a las películas do definido de Mago (¡reto a cualquiera a que me diga que el
de acción y aventura. Tras varios debates entusiastas sobre héroe no es un verdadero Artesano de la Voluntad, Desper-
“Cuál sería una buena película de Mago,” decidimos hacer un tado de repente!). Posee una ambientación extremadamente
libro sobre cómo llevar a nuestras favoritas a la mesa de juego. dura, muy “de cine negro”, un héroe confuso y desventurado,
y oponentes inquietantes y misteriosos de terribles poderes. 

Referencia de Vehículos
Vehículos con Ruedas
Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniobrabilidad Tripulación Armadura
Autocaravana 95 130 3 1 3
Bicicleta 5 x Fuerza 13 x fuerza 5 1 0
Camioneta con Plataforma 110 180 5-8 1 3
Camión Grande 95 180 4-8 1 3
Coche de Carreras 225 390 10 1 2
Coche Mediano 110 195 5 1 3
Coche Pequeño 110 210 6 1 2
Deportivo 210 275 9 1 2
Furgoneta 95 160 5 1 3
Limusina 110 180 4 1 4
Monovolumen 110 195 6 1 2
Moto de Cross 80 130 9 1 0
Moto Grande 145 275 5 1 2
Moto 120 210 8 1 0
Trailer 110 180 4-8 1 4

82 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


Super Vehículos
Todas las modificaciones adicionales se consideran Dispositivos hechos a medida
Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniob. Tripulación Armadura Armas
Furgoneta Reforzada 80 160 5 1 10 (por encargo)
Helicóptero Negro 325 650 10 4 10 ·#y&
Limusina Blindada 130 195 4 1 8 (por encargo)
Mochila Ornitóptero 195 325 10 1 3 ninguna
Moto Hipertecnológica 195 325 7 1 5 #
del Malo

Aeronaves
Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniob. Tripulación Armadura Armas
Avión de Hélice Grande 435 610 3 3 (50 pasajeros) 5 ninguna
Avión de Hélice Mediano 290 370 4 2 (10 pasajeros) 4 ninguna
Avión de Hélice Pequeño 175 275 5 1 (3 pasajeros) 3 ninguna
Caza a Reacción Mach 2 Mach 2,5 7 2 3 •
Globo Aerostático Viento Viento 0 1 (3 pasajeros) 0 ninguna
Helicóptero de Combate 290 485 9 2 9 &
Helicóptero de Prensa 225 355 6 2 (2 pasajeros) 2 ninguna
Helicóptero del Ejército 290 450 7 3 (10 pasajeros) 5 #
Helicóptero Grande 240 385 6 2 (8 pasajeros) 3 ninguna
Learjet 565 725 4 2 (20 pasajeros) 4 ninguna
• = 4 misiles Sidewinder (Dificultad 8, Daño 15, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros), 6 misiles Sparrow (Dificultad
8, Daño 20, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros); cañón de 20 mm (Dificultad 7, Daño 15, Cadencia 3, Alcance 1.000
metros), 14 bombas de 110 Kg (Dificultad 8, Daño 40)
# = 2 ametralladoras de calibre .30 (Dificultad 6, Daño 12, Cadencia 1, Alcance 800 metros, Capacidad 100
disparos), o 2 cañones de 30 mm (Dificultad 7, Daño 15, Cadencia 8, Alcance 1.200 metros, Capacidad 100 disp-
aros), o 6 cohetes de 70 mm (Dificultad 8, Daño 15, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros, Capacidad 1 disparo) y 2
ametralladoras del calibre .30
& = Cañón de 30 mm, 16 misiles TOW, 16 cohetes de 70 mm

• Días Extraños: Una película extraña de enorme pa- probablemente le destruirá, pero sigue con él de todos modos
ranoia; el gran público oscila entre la apatía y la histeria de porque sabe que es lo correcto. 
masas mientras los personajes amorales intentan sobrevivir al • Memoria Letal: Aunque Kathy Ryan discrepa, Phil
caos. Es una buena muestra del héroe que se mete en cosas que ve a Amanda como una versión más tranquila de Charlie, la
le superan y de acontecimientos que se salen de control.  habilidosa asesina de esta Aventura Siniestra de alto voltaje.
• Gran Golpe en la Pequeña China: Es un ejemplo ex- La pacífica vida de la heroína se derrumba cuando se ente-
celente de cómo una Gran Aventura se vuelve Siniestra. Jack ra de que el mundo (y ella misma) es mucho más corrupto
tiene demasiados defectos   como para ser un verdadero héroe, y violento de lo que pensaba. En este film puedes ver estu-
pero es el mejor que tenemos en este momento, y no entiende pendos ejemplos de magia coincidente: ¿Cómo sobreviven
nada de demonios, hechiceros, semidioses, pociones mágicas y a la caída dentro del lago helado, o a la explosión del final?
todo ese tipo de cosas. Pero sobrevive a todo y llega a triunfar, ¿Cómo pueden funcionar algunas de esas proezas? ¿A quién le
apoyándose solamente en sus agallas y en su testarudez a la importa? 
vieja usanza... Ey, “todo es cuestión de reflejos”.  • Misión Imposible: Es más bien una Gran Aventura,
• Hard Boiled: No fue la primera, puede que no sea la aunque las muertes del principio le dan un toque serio y un
mejor (A Better Tomorrow es superior), pero la película que tono personal. Es estupenda por su sentido de la intriga, por
presentó a Chow Yun Fat ante el público sigue siendo uno de sus planes y contraplanes, y por su sensación general de deses-
los filmes más excesivos y crudos que jamás se hayan hecho. peración e ira.  
No es muy del estilo de Mago, peto sin embargo resulta una • Nikita, Dura de Matar: Realmente oscura, tiene va-
sorprendente inspiración para este libro.  rios giros argumentales y una gran dosis de angustia personal.
• León, el Profesional: Enérgica, con un héroe admi- Es muy psicológica; hay mucha menos violencia de la que ca-
rable pese a sus defectos que admite que su curso de acción bría esperar en una película sobre una asesina. La serie de TV,
Apéndice: Pedazos y Fragmentos 83
con un reparto demasiado guapo como para ser cierto y algu- tura Siniestra de gran presupuesto. El héroe sólo es un poco
nas de las más complejas puñaladas por la espalda que pueden más fiable que el villano. El malo es una máquina asesina im-
verse fuera del campo de las telenovelas, es incluso mejor. Si parable del futuro. La heroína es una cabeza de chorlito. Y el
alguna vez has querido saber cómo es la vida diaria dentro de número de muertos sigue ascendiendo. Es un estupendo ejem-
la Tecnocracia, aquí la tienes.  plo del lado violento del género. Ah, sí; tampoco hay que ol-
• Terminator: Una de las películas originales de Aven- vidarse de Terminator 2: El juicio Final.

84 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia


¡Machaca algunas Cabezas!
Algunas personas creen que los Despertados están ahí sentados sin
hacer nada, soñando con la Ascensión. Se equivocan. Pero del todo. Cuando
la realidad misma está al borde de la destrucción, no te pones a mirarte el
ombligo. Luchas (y a veces mueres) por el bien del futuro.
¡Y Vive para Contarlo!
Relatos de la Magia saca a Mago del reino de lo abstracto y lo pone
a máximas revoluciones. Si alguna vez te has preguntado cómo dirigir una
crónica emocionante, mira esto:
• Ideas para grandes aventuras en el Mundo de Tinieblas.
• Trascendentales acontecimientos en el mundo de Mago.
• ¡Ejemplos de personaje, juguetes guapos, toques
clásicos y mucho más!

BIBLIOTECA
DE BABEL

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