Professional Documents
Culture Documents
La Frustración es la mecha
La llama es el odio
Tic, tic, tic
Estalla
-L7. “The Bomb''
Contenidos 1
Créditos Créditos Edición Española
Escrito por: Phil Brucato, Aaron Rosenberg y Lindsay Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Woodcock Ángel Álvarez
Desarrollo: Phil Brucato, Ken Cliffe y Lindsay Woodcock Traducción: Diego Baro Cosano
Edición: Ken Cliffe Coordinador de la línea: Larry Snelly
Dirección Artística: Larry Snelly Maquetación: Carlos Lacasa y David Saavedra
Maquetación: Aaron Voss Impresión: Graficinco
Ilustraciones: Michael Gaydos, Drew Johnson, Filmación: Autopublish S.A.
Toby Cypress, Richard Clark y Paul Harmon Agradecimientos especiales: A las terribles Herman-
Ilustración de portada: Michael Gaydos as Dueñas, Maché y Macu, y a sus niños, Jose Durán
Diseño de Portada y Contraportada: Aaron Voss y Francisco “Leviatán”
©1999 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin
el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas.
Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de
White Wolf Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañia o producto no debe ser tomada como un ataque a las
marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos
ISBN:84-9800-018- Depósito Legal: M-24840-2004
Introducción 7
Contenidos 3
Preludio
Por Kathleen Ryan
Alexander Gericault espera pacientemente en la modo consigo mismo, con su altura y con sus compañeros de viaje.
barra de una pequeña pastelería. Bebe a sorbos fuerte Al lado del joven hay una adolescente con un pantalón
café negro de una taza blanca lisa y luego la suelta de peto que avanza a saltos como un muelle roto; está alerta pero se
sobre la mancha circular del plato. distrae fácilmente. Parece que ella lleva el peso de la conversación.
El tranquilo ritmo de conversación y cubertería Se gira de repente, y hace un gesto, extendiendo con énfasis
a su alrededor se rompe en un torrente de loza y los dedos de ambas manos mientras grita algo al otro hombre que
cristal. va con ella, el mayor de los tres. Este lleva gafas de sol, aunque no
La gruesa mujer de pelo espeso de la caja regis- parece que hagan falta con esta luz, y camina acechando como un
tradora grita y comienza a regañar al ayudante de tigre, aunque tampoco esto sea necesario. Intenta hacerse el fuerte
camarero. Él le suelta una lluvia de tacos y quejas medio en inglés y silencioso, pero la chica de lengua mordaz que va a su lado acaba
chapurreado, medio en su irreconocible lengua nativa, que termina con su calma. La irritación destruye su rictus serio, y ambos discuten
claramente en un “¡Renuncio!”. Escupe en el suelo a los pies de la durante toda una manzana.
cajera, tira su delantal y sale como un huracán a través de la cocina. Un hombre asiático de treinta y tantos años se gira para
Gericault vigila continuamente las ventanas delanteras. mirar la discusión y dedica al pelirrojo una media sonrisa irónica.
Justo detrás de él, una señora mayor rebusca en su bolso Obviamente ha intentado que resulte tranquilizadora, pero su gesto
y coge una cajita de pastillas. Saca un par de tabletas verde claro deja traslucir demasiada preocupación. El joven trota hasta alcanzar
y se las mete con cautela en la boca. Se pasa la rosada lengua por a su líder, y ambos siguen caminando mientras hablan en voz baja.
sus finos y agrietados labios pintados de rojo, y se toma la medicina El Nefando se fija en el drama, casi agradecido porque
con un vaso de agua y una Amanda haya encontrado estos compañeros. Si los únicos que tu-
mueca. Mira fijamente y con dureza la taza, el plato sucio, y la silla viese que seguir fuesen ella y el sacerdote...
vacía que tiene enfrente. Con la mano derecha vacía la cajita de El sacerdote vuelve a desaparecer de la vista, y Gericault
pildoras en el café de su marido; con la izquierda coge la cuchara maldice.
de él y comienza a moverlo. En ningún momento cambia la expre- Le encuentra con esfuerzo; es un viejo hombre gris que
sión de su cara. lleva un polo azul claro y unos pantalones arrugados. Es el que
Gericault avista su objetivo fuera en la calle. Paga su café, camina más despacio, y habla poco. El río de viandantes discurre a
deja una buena propina y se levanta. su alrededor sin prestarle mucha atención, e incluso a Gericault le
Al pasar el Nefando junto a una joven (una universitaria cuesta centrarse en la frágil y encorvada figura.
que está sentada sola en la mesa más cercana a la puerta), ésta Comparada con el marchito clérigo, Amanda Janssen pa-
seca una lágrima de su diario, deja de escribir poesía y comienza rece flotar por la acera como una columna de fuego. Los hombres se le
a redactar una nota de suicidio. Él le dedica una amable sonrisa y quedan mirando. Las mujeres hacen gestos de aprobación o envidia.
sale de la pequeña cafetería. Los niños sonríen y apuntan con el dedo a la preciosa señora, y Geri-
Gericault va hoy de hombre de negocios. Con sus bien corta- cault sabe que nadie la recordará con claridad después de que pase.
dos y su camisa blanca ligeramente arrugada, parece otro oficinista más Si la ven de nuevo con otra ropa, apenas la reconocerán; si ella para
en su descanso del almuerzo, e incluso da la impresión de que su chaqu- a alguno de sus admiradores para,preguntarles qué aspecto tiene, esa
eta y corbata están colgadas junto al teclado, esperándole. Ha elegido persona no podrá darle una opinión real, sólo vagas comparaciones.
que su cara y cabello combinen bien y resulten totalmente corrientes. Sus facciones no pueden ser descritas, y por tanto, resultan tan anóni-
Camina por la acera con la pose exacta de alguien que ha mas como las suyas.
trabajado frente al ordenador un año más de lo que debería, y nadie El Nefando aparta la mirada de ella a regañadientes. Por
le mira dos veces seguidas. Un tropel de turistas aparece delante de fin se fija en su otra presa.
él, y adapta su paso para ir al de ellos. Desde un lateral, protegido de Dos hombres caminan a un ritmo especialmente delib-
la vista por estos, echa un vistazo al grupo que va delante. erado media manzana por delante de él. Llevan unas chaquetas
Reconoce fácilmente al alquimista pelirrojo: Un hombre sospechosamente abultadas, y tienen la mirada clavada en las es-
alto, desgarbado y de aspecto aniñado, asomando de hombros para ar- paldas de Amanda y los otros. A este par no le vendría mal prac-
riba sobre la multitud. Camina unas veces arrastrando los pies, y otras ticar el arte de los Invisibles, piensa Gericault. Enfoca sus senti-
anda derecho y moviéndose bien, aunque obviamente se siente incó- dos sobre ellos y les toma la medida: Llevan algunas protecciones
menores, armadura bajo la ropa y armas en las manos, pero no son
más que carne de cañón contra los practicantes del Arte. Sonríe clava al estudiante más cercano en la nuca. La pequeña arma casi
orgulloso, pensando en como los cuchillos de Amanda se abrirán desaparece bajo la piel. El chico muere sin tiempo de parpadear y
paso por la carne estúpida de la pareja. Gericault comienza a caminar cuando cambian las luces.
El grupo de turistas sube las escaleras de un museo. Geri- Del cerebro de su víctima saca el nombre del jefe del culto
cault los esquiva, siguiendo con la vista a los cazadores obvios de asesinos: su profesor de filosofía, Shelton Bruntee, y también
mientras busca otros entre la multitud lo suficiente de los adornos de los acólitos como para reconocer
Unos padres primerizos pasan junto a él con el cochecito. la mano de Helekar tras la caza. Bajo la dirección del Nefando, el
Un trío de ancianos llega al alcance de su oído, deba- cadáver sigue sus compañeros desde el paso de peatones, pero Geri-
tiendo de política en nombre de toda la calle. cault espera en el nuevo bordillo. Luego cruza la calle principal y se
Un apretado corrillo de jóvenes le pasa rozando. Se ríen pone decididamente tras la pista de Bruntee.
y hablan por lo bajo de clases, residencias, padres y dinero. Está claro que el Eutánatos espera enemigos. Aunque
En su estela, Gericault capta aroma a pachulí, tufillo a Bruntee camina lo bastante rápido como para tener siempre a la
humo y un olor agridulce y negruzco que conoce bien. Inspira vista a sus discípulos, Gericault puede sentir al mago siguiendo la
profundamente la fragancia. Deja reposar el vaho sobre la lengua. pista del zombi, el alfiler, el fino hilo de control, el hilo acercán-
Carne humana quemada, marcas, viejas marcas, y más recientemente, un dose, el poder que le persigue...
sacrificio mayor. Hermosos niños, ¿a quién pertenecéis? Gericault le da alcance, y los dos caminan a la misma altura
Tanteando breve y cautelosameme, explora la periferia de por los lados opuestos de la acera. De mutuo y tácito acuerdo, suben
sus ropas, de sus pieles, de sus almas. Espera hallar armas hechizadas las escaleras de un viejo edificio de apartamentos, cada uno medio gi-
y protecciones flamígeras, y las encuentra. Los rituales de este tipo de rado hacia el otro, con los ojos bajados y las defensas alzadas, y entran
magia son bastante comunes. Pero la chica que fíe más fuerte lleva un en el vestíbulo desierto.
retorcido e innombrable tatuaje: quemado, cortado y pintado en las Ahora están cata a cara, y se estudian el uno al otro. El
curvas de su pelvis, espalda y vientre. El Nefando reconoce aquello, y cuerpo del profesor está ligeramente encorvado por la edad: los 50
se pregunta cuál de sus hermanos sombríos se ha atrevido a grabar ese llegarán pronto, si Gericault no lo remedia, pero el aparentemente
sello sobre carne viva. flojo sobrepeso no es sino músculo, y en la mano izquierda sostiene
Delicadamente, invade los pensamientos de la chica. No una navaja recta de estilo antiguo. Bruntee está preparado, como un
quiere quedar expuesto ante quienquiera que pueda estar vigilán- viejo león. Su pelo es negro, gris y áspero, y ha sido cepillado o echado
dola. Lo que busca está fresco en su corazón. La falda le roza la hacia atrás desde la frente hasta formar una melena salvaje, cortada
desnuda piel a cada paso, y con ese dolor, ella acaricia el recuerdo de manera descuidada a la altura de los hombros. Son visibles cinco
de los cuchillos, de las agujas, de los ardientes carbones, y de las cordones de cuero alrededor de su cuello, y Gericault “recuerda” que
fuertes manos del hombre que le infligió las cicatrices. No puede están hechos de piel humana curtida y endurecida para poder sostener
evitar mirarle, y Gericault sigue con la vista la mirada reverente los amuletos que vio el chico muerto. Las fuertes mandíbulas del Eu-
que ella dedica a su ídolo. tánatos están en carne viva, pero escrupulosamente afeitadas.
Este camina solo por el otro lado de la calle, con su chaqueta de Ningún mago mira al otro a |os ojos,
lana negra abierta al viento. Lleva unos vaqueros azul oscuro, un suéter El ataque llega sin aviso ni movimiento alguno (Bruntee
tejido a mano y, a pesar del frío, sandalias. golpea a través del abismo), y es un asalto como el de un ariete
El silencioso observador aparta la vista de la chica y su hecho con un agujero negro. Gericault, contento con el desafío,
amo, y mira hacia delante. Se da cuenta de que Amanda ha visto resiste con la misma fuerza; los arrolladores fuegos de ébano del pozo
algo. Toca el brazo del sacerdote y le susurra palabras de alarma. se tragan el vacío, y sus fuerzas se hallan exactamente igualadas.
El mensaje pasa al hombre que acecha, líder del grupo. Los seis Bruntree recurre a magias más potentes. La lanza de su
cambian de posición de un modo bastante casual. Pero ahora los mente se enfrenta a la del otro. Las garras de su espíritu se clavan en
luchadores se encuentran en los extremos, los más débiles están en las raíces del alma de Gericault. Incluso los colmillos de su Avatar
el centro, y el equipo puede mirar en todas direcciones. Incluso la se esfuerzan por drenar la sangre vital de Kali del mismísimo ser de
retaguardia queda cubierta, porque la adolescente habladora con- Gericault. El Nefando lo contrarresta todo, y metódicamente saca,
tinúa con la discusión, brincando algo más rezagada. más armas para utilizar.
A Gericault le parecen bien los preparativos. Está seguro de Vuelan chispas del cabello de Bruntree, el suelo se agrie-
que pueden encargarse de los matones de alquiler, y aunque los acólitos ta debajo de él, y diminutos saltos en el tiempo le confunden.
marcados puedan ser capaces de matar a uno o dos miembros de los Aunque teje sus propios escudos, agarra la hoja de su navaja bus-
Segundos Siete, Amanda sobreviviría. cando sangre y poder, y destruye tres amuletos en el intento, no
En el siguiente cruce, el Nefando “influye” sobre el tráfi- puede romper las tablas a las que Gericault le está forzando. Este
co: Amanda y su grupo cruzan y permite que los esbirros les sigan, proceso revela cada detalle de sus posibilidades y conocimientos.
pero los estudiantes marcados tienen que esperar. En su turno, El sudor brota ,de la frente de Bruntree. La tensión del lanzamien-
Gericault llega al bordillo cerca de ellos e intenta poner a prueba to paraliza al Eutánatos, y aunque nada ni nadie le ha asustado
su vigilancia. Coge un alfiler de plata del puño de su manga y sí nunca, excepto el Gran Segador Voormas, Bruntree mira aterror-
pincha la palma. Antes de que se seque la sangre de la punta, se lo izado como el mago que tiene ante él se va acercando...
Introducción
¡Allí, Bar de Dim Sum Linterna Do- Las campanillas de la puerta suenan de nuevo, y
rada, allí dentro! Entro de golpe, atraves- si el grito de la cajera es indicativo de algo, es que han
ando las puertas delanteras de cristal de llegado mis compañeros de juego. No miro atrás. No
forma que parece que las campanillas de hace falta. En vez de eso muevo un par de carritos con la
aviso de “ha entrado alguien” tienen con- esperanza de que vuelquen, pero no vuelvo la vista para
vulsiones. No miro más de un segundo al comprobarlo.
regordete propietario. No es importante. Las oscilantes puertas golpean contra la pared, y
Choco con una camarera que lleva un el sonido del otro lado me golpea: voces airadas gritando
plato de algo caliente y de color naranja: en cantonés. Diferentes voces dando órdenes. Platos ha-
me cae por toda la camisa. Las puertas de la cocina osci- ciendo ruido. Una emisora de radio suena a todo volu-
lan ligeramente en la pared de atrás, y salto hacia ellas. men con interferencias.
Por ahora, las camareras y los ayudantes de ca- Uno de los cocineros sale de su estupefacción y se
marero se aprietan contra los compartimentos, y algu- coloca delante de mí, agitando un cuchillo de carnicero
nos caen sobre los regazos de clientes quejosos. ¡Mara- y gritando en una rápida ráfaga mitad cantonés, mitad
villoso! Arraso con todos los platos que puedo mientras inglés: “Canijo americano, pequeño burro inútil im-
corro, lanzando al suelo har gao, siu mai, cha siu bao, y bécil...”. Desconecto y miro a mi alrededor, intentando
especialmente las cazuelitas de aceite caliente. hallar indicios de dónde estoy y de cómo voy a salir.
Introducción 7
La cocina probablemente pase las inspecciones de El Día del Juicio
sanidad, pero por los pelos: el linóleo del suelo tiene gri- Es la hora. Tú, tu grupo y el libro morado grande.
etas, los mostradores están grasientos... este no es lugar Tus amigos quieren que dirijas una partida. De Mago.
para una última resistencia. La situación es desespera- Tienes las reglas. Son enormes. Son complicadas.
da, pero me fijo en los fogones de gas que se alinean en la Te ofrecen más posibilidades que Stephen Hawking
pared, los hondos fregaderos llenos de repugnante agua ciego de crack y tienes que dirigir una partida.
de fregar, y el estante que tiene la puñetera radio. Los ¿Qué harás?
yakuza, o como diablos se llamen sus equivalentes chi- ¿Por qué no hacer explotar la mierda?
nos, están a punto de entrar en la cocina y aún no he No estoy bromeando. ¡Diviértete!
encontrado la puerta trasera. Al girar ¡a cabeza brusca- Mago tiene la (inmerecida) reputación de ser
mente casi pierdo las gafas, y veo un posible candidato: un juego de tipos que esperan sentados contemplando
un corredor mal iluminado atestado de toda clase de la Realidad. Ya sabes, manipulación de paradigmas,
cajas. Me apuesto algo a que hay una salida por ahí... ideas infecciosas, esoterismo barredor de mitos, ese
Pero ya es demasiado tarde. El jefe de los matones tipo de cosas. Pero aunque la metafísica es una parte
abre la puerta de forma casual, como si esta fuese suya. muy real del trasfondo, el corazón del juego descansa
Considerando la resistencia que la gente de la cocina le sobre las pasiones y conflictos humanos. Los magos
opone, podría decirse que así es. Todos se callan de in- son personas que han ascendido al siguiente nivel de
mediato. Estoy en un buen lío. Ningún idiota, por listo potencial, pero siguen siendo gente. Y cuando co-
o hábil que sea, tiene la más mínima oportunidad con- mienzan los verdaderos problemas, algunas personas
tra tres matones cabreados con cuchillos. Tendré que levantan el culo y se lanzan al fuego.
improvisar sobre la marcha de algún modo... eso, o me Mmmm. Ideas infecciosas. Pateo de traseros.
cortarán a tiritas. Se me están acabando las ideas. ¿Qué es más entretenido?
O eso hacían, hasta que el líder pone la mano sobre Sé cual es el más fácil de dirigir en el último mo-
la encimera metálica. Uno de los friegaplatos se agacha mento.
hacia un lado y juraría que puedo ver como empuja el es- Aún así es fácil caer en lo predecible. “¡De acu-
tante con el hombro. Sé lo que está haciendo; la radio no erdo, chicos, vamos a patear más culos del Nuevo Or-
va a quedarse quieta con esa clase de empujones... sí, está den Mundial!” No, hace falta algo más que eso para
empezando a tambalearse. El cable es lo bastante largo crear una buena partida. Colocar los malos y darles
como para llegar al fregadero, ¡tiene que serlo! Después de una paliza es divertido durante una hora. Luego se
eso, todo es pura y perfecta ciencia. La radio, el fregadero vuelve realmente aburrido, en absoluto algo “aven-
lleno de agua, la encimera de metal... Al inclinarse final- turero”.
mente la radio, cierro los ojos y espero. Es ciencia, tiene ¿Qué haces entonces?
que funcionar. Oh, joder, será mejor que funcione... Para eso sirve este libro.
Introducción 11
Capítulo Uno:
Tic, Tic, Tic
El tiempo es como una mecha, corto y arde rápido
El Armagedón ha llegado...
—Metallica, “Fight Fire with Fire”
En realidad, no creo que me guste el sabor de mi sus atascadas arterias sobre mí, y sus labios se arrugan como
propia sangre. Cuando Johnson me golpeó, me los de un perro viejo. Ya llega. Me tenso; y un segundo antes de
mordí la lengua y me rajé el labio; es lo que ocurre que empiece a correrse dentro de mí, tiro de mis rodillas hasta
cuando te presentan tan violentamente a una casi ponerlas a la altura de los hombros. Aprieto los hombros
pared de ladrillo, me parece. De momento espero. y los brazos contra la acera, lo pateo con ambos pies y sacudo
Ahora está gruñendo, estirándose y sudando so- las caderas. Con fuerza. A pesar de su peso, Johnson no es ni la
bre mí, y va a llegar en pocos minutos; con toda mitad de fuerte que yo; además no se esperaba esto.
mi experiencia “profesional”, conozco esa respi- Intenta retenerme debajo de él. Tiene la mandíbula floja y
ración. Conozco los pequeños y lastimeros gemi- los ojos vidriosos. Es demasiado tarde; ya estoy de pie. Puedo sen-
dos animales que los hombres hacen cuando es- tir como sus hormonas y endorfinas se filtran por su sistema y le
tán a punto. Así que le espero hasta que esté listo para correrse. suben la presión sanguínea: mucho mejor. Ni siquiera me moles-
Luego, que Dios le ayude. to en ponerme bien la falda antes de soltarle el primer golpe, una
Algunas gotas de sudor grasiento caen de la frente y la fuerte patada en la boca del estómago. Johnson gruñe y se der-
punta de la nariz de Johnson y me caen en la mejilla; este tipo rumba, con una de sus mejillas apretada contra el asfalto. Qué
tiene más espinillas en la cara que un estudiante de instituto. satisfactorio. Le doy otra patada. Por el zumbido de su columna,
Por el mal olor, apostaría que ha comido cebollas aliñadas con diría que le he hecho daño en las tripas. Así que le pateo una y otra
ajo para desayunar. Para quitarme de la cabeza a este chulo de vez, con los brazos levantados y una expresión de brutal despre-
mierda, hago lista mentalmente de todas las armas que tengo. cio en la cara. Cuando me he cargado su bazo y le he dejado unos
Tengo mis pesadas botas negras hasta la rodilla, mis uñas, y mi moratones realmente estupendos en las pelotas, me paro, y recu-
cinturón está por ahí tirado, en algún lugar a la derecha. Las pero el equilibrio y el aliento.
anillas metálicas del cinturón deberían ayudar algo. Pero la “Para... Shell, ayuda... no sigas, Shell...” Realmente, esa cosa
peor cosa que tengo es el año que he pasado aquí con este jodido está rogándome que le ayude.
gordo que se nombró jefe mío. O le daba la tajada que consider- “Creo que no, Johnson, Es divertido, ¿verdad!” Me limpio la
ase oportuno coger o me hacía papilla a golpes. Como hoy. sangre del labio y considero mis opciones. Puedo patearle lo bas-
“Oh... sí, zorra... oh Dios...” Oigo como corre la sangre por tante fuerte en el pecho como para que le dé un ataque al corazón.
Magia y Aventura
Ah, pero no estamos hablando simplemente de tu pro-
pia versión del “malo” estilo Tarantino, ¿verdad? Esto es Mago
y tus personajes tienen poderes con los que los mortales sólo
sueñan. Entonces, probablemente te las verás con enemigos
que puedan barrer las calles con un ejército de Reservoir Dogs:
ciborgs homicidas, espíritus del caos, demonios conjurados,
brujas locas de poder... ya te vas haciendo una idea. En una
Aventura Siniestra de Mago, los personajes de los jugadores
se ponen en guardia contra fuerzas superiores a cualquier cosa
que un Durmiente pueda derrotar. Estos héroes tienen venta-
jas, pero sus adversarios son mucho más fuertes...
El mundo de Mago cuelga al borde del desastre. Los
demonios conspiran con cultos en las sombras; hombres-
máquina patrullan las calles; paganos locos rocían árboles con
sangre de sacrificios; incluso los mortales son corruptos. Y lo
peor de todo es que la mayoría de la gente nunca ve lo cerca
que estamos de las llamas. Bajo la luz de las pantallas de TV
y las lámparas halógenas, todo parece tan... controlado. Pero
como cualquier mago sabe (sin importar de que lado esté), la
Realidad está cualquier cosa menos controlada. En una Aven-
tura Siniestra, el caos rompe sus cadenas y corre desbocado. Es
trabajo del mago detenerlo... o morir intentándolo.
Algunas veces la lucha es abierta: Las calles se convierten
en un campo de batalla de bolas de fuego y bestias místicas, y
la suerte escandalosa se carga la seguridad y la cordura. Otras
veces, la lucha es silenciosa, una guerra de coincidencias y haza-
ñas que sólo se sale ligeramente de los límites. La magia, espe-
cialmente en la Aventura Siniestra, no tiene por qué implicar
relámpagos o servidores demoníacos; puede ser sutil o directa,
fortuita u ordinaria, destructora o curativa, oscura o luminosa.
La magia puede insinuar pensamientos en las mentes de los
peones o bien el arma favorita en una masacre total.
Cuando piensas en ello, la magia presenta oportunidades
El Primer Aliento
Samantha Crow estaba dándole forma a agotaba, el suelo adquirió lentamente un tacto mullido, suave
un mundo. y clemente. Los rayos de sol le calentaban la cara.
“Siéntelo,” Jason la guiaba suavemente “Ahora abre los ojos y adéntrate en tu nuevo mundo.”
desde algún lugar cercano. “Deja que la expe- Siguió las instrucciones de su maestro, y contempló la
riencia te llene completamente.” tierra que ya había visto en su mente, ahora convertida en
Ella lo experimentó; estaba segura. Incluso algo real. Era tan hermosa que le quitaba la respiración; y no
con los ojos cerrados, Samantha podía imagi- logró devolvérsela.
nar el mundo, sentir la ligera primavera de la Boqueó cuando se le vaciaron los pulmones. Agitó las
tierra bajo sus píes descalzos, el calor del sol manos delante suyo como para obligar al aire a entrarle en la
sobre su cara levantada, la leve sensación de la lluvía que se boca. Se sintió mareada, y se le empezó a nublar la vista...
acercaba mojando su piel. Pudo imaginar la tierra bajo ella, el Entonces volvió, estremeciéndose y asfixiándose, al es-
vivo color verde de la hierba, salpicado de manchas blancas y tudio que Jason llamaba hogar.
amarillas en las que brotaban flores silvestres; la suave ondu- “Una lección útil”, afirmó Jason deforma inexpresiva.
lación del terreno que llevaba a la imagen de distantes monta- Estaba sentado cerca de ella con su habitual cruce de piernas.
ñas, azules y brumosas, coronadas de tenue blanco. “Visualizaste el mundo bastante bien, pero olvidaste respirar
“¿Lo sientesl” en él, para recibir cualquier olor que pudiese indicar aire. Re-
Asintió, temiendo hablar para no romper la imagen. cuerda siempre: incluso el detalle más pequeño es crucial.”
“Entonces hazlo realidad.” La magia implica elección. Tu voluntad da forma al
Samantha se concentró, reuniendo toda su voluntad mundo que te rodea. Debes decidir como alterar el mundo,
para influir sobre este lugar, obligándolo a convertirse de sue- y en que forma. La elección que hagas afectará no sólo a
ño en realidad, imprimiendo la imagen, el sabor y la textura este momento, sino a todos los momentos y acontecimien-
sobre las materias primas que la rodeaban. Y, aunque ello la tos que le sucedan, y a otros aspectos de la vida y el mundo.
Conceptos de Aventura
Entonces ¿qué clase de historia quietes contar? Para descu-
brirlo, busca un tema que te llame la atención. Varias temáticas
son comunes a las Aventuras Siniestras y a la propia magia.
Búsquedas Personales
Normalmente son historias intensas, profundamente en-
raizadas en los deseos y emociones de los personajes: relatos de
venganza, expiación, búsquedas del amor, obligaciones famili-
ares. Estas búsquedas empujan a los héroes, llevándoles más allá
de los límites de las normas sociales y la moderación. Agrega la
magia y tendrás un relato de visión y determinación; y del poder
de hacer tus sueños realidad a una escala dramática.
Imagina la ardiente venganza de un joven Hermano
Akáshico contra el asesino de su mentor. Cuanto más se
involucre, más profundamente sentirá el odio, la pérdida
y la ira. Cuanto más desesperado se vuelva el mago, más
perderá de sí mismo y más extremas se volverán sus obras.
El Extranjero
Como en una aventura de James Bond, el argumento
lleva a nuestros héroes a algunos lugares exóticos; Egipto,
México, Siberia, o las cataratas del Niágara. Los puntos
de referencia familiares se convierten en telones de fondo
(o atrezzo) para tiroteos, batallas aéreas, rescates llenos de
tensión o encuentros románticos. Por alguna extraña razón,
una persecución a través de las catacumbas de Roma parece
mucho más excitante que la misma persecución a través
de las calles de tu ciudad. Un sitio nuevo y remoto sube las
apuestas... especialmente si los magos están en terreno hostil
(Bagdad, el césped de la Casa Blanca), atrapados en un país
que no les resulta familiar (Tibet, Perú); salvando vidas ino-
centes (en el metro de Londres o en los mercados de Hong
Kong); o explorando maravillosos misterios (la Gran Bar-
rera de Coral, las ruinas de los indios Pueblo). En todo caso,
ningún visitante querrá cabrear a la gente de allí.
Los sitios exóticos exigen usualmente una cierta fa-
miliaridad, habilidades de las que poder presumir, o una
combinación de ambas. Si tienes fotos, las pones sobre la
mesa y evocas el lugar mezclando descripción y “color lo-
cal” (turistas y guardias alrededor de la Casa Blanca... ten
cuidado con los residentes.) Recuerda: Muchas veces llegar
es la mitad de la diversión, y salir de allí es el doble de
difícil que entrar.
Entornos Extraños
Oh, seguro que puedes vencer a esa cábala de Nefan-
dos en campo abierto, pero ¿cuán bueno eres luchando bajo
el agua? Cuando una escena clave de la aventura tiene lugar
en el Vacío, entre las olas, en los casquetes polares o en un
complejo de cavernas sin luz, toda la historia funciona a
otro nivel. En las películas, la mayoría de buenas aventuras
ambientan al menos una escena en una zona a la que los
humanos no van a menudo; las Colinas de la Demencia, la
trinchera de la Estrella de la Muerte, la bodega de un barco
hundido. Las apuestas suben de forma dramática cuando
los héroes (y muchas veces los villanos) tienen que enfren-
tarse tanto con un entorno hostil como con sus enemigos,
especialmente si este entorno requiere que los visitantes
usen equipo especial o magia. Usualmente, este escenario
también proporciona una buena muerte (o ruta de escape)
para los personajes que hayan llegado al, digamos, punto
final de sus aventuras. La infernal boca de ese volcán es una
gran muerte para un villano. Después de todo, nadie podría
sobrevivir a eso, ¿verdad?
Para prepararlo todo, escoge un escenario chulo,
calcula qué pueden necesitar los personajes para sobrevi-
vir allí (en términos de equipo y magia), y piensa en una
buena razón para que tu argumento desemboque en estas
extrañas orillas. Tanto bases secretas como proyectos del
Día del Juicio o Nodos ocultos son excelentes razones para
desafiar estos lugares, y les dan a los héroes cosas que hacer
cuando lleguen allí.
Situaciones Peligrosas
Ninguna acción es sencilla cuando se ejecuta sobre
un autobús a la carrera. Al situar en un escenario nove-
doso y arriesgado una tarea corriente, aumentamos el factor
dramático exponencialmente. Hasta una partida de ajedrez
puede estar llena de suspense si se juega con piezas afila-
das o cuando la apuesta por perder incluye mutilación o
muerte. Puede que tu próximo tiroteo tenga lugar en una
fábrica de vidrio; que el malo se esconda en un edificio
declarado en ruina; que el bar de moteros no trate con am-
abilidad al grupo de extraños que está metiéndose con los
clientes habituales; o ¿no es propio de un Nefando embos-
carte mientras huyes del huracán conjurado mágicamente?
La preparación es simple: Sólo tienes que imaginar
circunstancias realmente guays y peligrosas para una es-
cena sencilla, y pensar en la clase de efecto que causará esa
situación en los personajes. Puedes ver el final de Armas
Invencibles (una lucha en un centro comercial), Termina-
tor II: El juicio Final (una persecución que termina en una
fundición), El Séptimo Sello (una partida de ajedrez que se
juega contra la Muerte con almas inocentes en juego), y
muchas otras películas en busca de inspiración.
Mark empujó la puerta de acero de la sala de las torres de energía, y pasó junto a su compañero, empu-
de guardia con el píe. Llevaba las manos ocu- jándolo. “¡Llama al 911! ¡Voy a ayudarla!”
padas con donuts de mermelada, galletas y Mark se quedó boquiabierto. “¿Qué vas a hacer qué?
refrescos. “Aquí está tu bebida...” Antes de que Cuando las sorprendidas palabras terminaron de salir de su
pudiese acabar la frase, reparó en el monitor boca, Simms ya había cruzado la puerta y corría a toda prisa
que enfocaba la zona de la línea eléctrica. por la central eléctrica.
“¡Jesús! ¿Qué diablos es eso?” El suelo parecía inusualmente áspero al salir de la puer-
Simms saltó de su silla con ruedas y fijó la ta de emergencia del edificio. La verja estaba justo delante, y
vista en el monitor. Una mujer joven estaba parecía que la puerta no estaba cerrada. Simms estuvo torpe
agarrada a una de las “torres de energía”, como las llamaban con la cerradura, casi dejando caer la vara, y entonces acabó.
los guardias de seguridad, y tenía la cabeza echada hacia atrás Normalmente, la central emitía un zumbido como de satis-
y el cuerpo rígido mientras miles de voltios de electricidad la facción, mientras enviaba electricidad a las casas de todo el
recorrían. “¡Oh, Dios mío... va a morir! ¿Qué demonios está ha- valle. Ahora estaba crujiendo y chasqueando de forma frené-
ciendo?” Ningún guardia podía moverse: tenían los ojos fijos tica. La mujer aún debe estar agarrada, pensó Simms, y la en-
en la imagen de la suicida. ergía todavía debe estar conectando a tierra a través de ella.
Las luces halógenas que iluminaban la línea palidecían Pero no había cuerpo. No había nadie en la base de la
ante el chisporroteante brillo de la energía que rodeaba a la torre que había estado viendo por el monitor. Se giró en redon-
mujer. El largo pelo rizado se elevaba en línea recta desde su do, buscando como loco a la mujer; ¡debería estar muerta, mal-
cabeza. Saltaban chispas adelante y atrás entre los agujeritos dita sea! La descubrió en la esquina más lejana de la zona de la
metálicos de sus deportivas y el árbol de poder que aferraba línea, dejada caer sobre la verja. Pensando que debería haberse
con tanta fuerza. La granulosa imagen, de una lamentable caído o haber sido despedida, comenzó a moverse hacia ella, con
baja resolución, recogía de algún modo la expresión de su cara, la vara de plástico extendida para poder despegarla de la valla.
una mueca inmóvil entre el dolor y el éxtasis. Ella se levantó despacio y se volvió para mirarle. A
La expresión de la mujer bastó para Simms. Cogió la Simms se le descolgó la mandíbula.
vara de plástico que utilizaban para limpiar restos de debajo “Ni de coña...”
Mujer Fatal
“No, no soy muy buena coqueteando, en absoluto. Nor-
malmente no hablo con hombres a menos que esté interesada de
verdad. Creo que hay algo especial entre nosotros, porque no me
asusta decirte cuánto estoy disfrutando con tu compañía. Oh,
no, no pagues la cuenta... Bueno, está bien, supongo. Si insistes.”
Todo curvas, por dentro y por fuera, no hay nada
sencillo en la Mujer Fatal. Unas veces es atrevida y des-
carada, otras vulnerable y asustada, siempre tiene el con-
trol y es completamente letal, pero la mayoría de sus vícti-
mas nunca lo descubre hasta que es demasiado tarde. Del
mismo modo que el Pico de Oro se oculta tras las palabras,
la Mujer Fatal se esconde tras su belleza y astucia, y utiliza
su encanto para conseguir lo que quiere. Es un arma y la
aprovecha al máximo. Luego, cuando ya no tiene ninguna
necesidad de su juguete, lo elimina y sigue adelante.
Víctima Inocente
“Jesús, ¿qué era esa cosa? ¿Cómo llegó aquí? ¡Oh, Dios,
mira mi tienda! Mi tienda, mi casa... ¿cómo voy a vivir?. Esa
cosa se ha llevado todo lo que tenía.”
Toda aventura tiene sus víctimas. De otro modo, ¿a
quién habría que salvar? Algunas víctimas se merecen lo
que les pase; lo estaban pidiendo. Son las Víctimas no tan
Inocentes. Llevando una vida normal y metiéndose en sus
propios asuntos, la Víctima Inocente simplemente está en
el lugar y momento equivocado. Puede morir y despertar el
sentido de la justicia del héroe, siendo quizás lo que dé inicio
a la aventura. O puede que sobreviva, marcada de por vida,
como triste recordatorio de lo que puede volver a pasar si el
mal no es detenido. De cualquier forma, la Víctima Inocente
es un testimonio del peligro.
Renegado
“Lo siento, Director de Investigaciones. No creo que este
Tomando Atajos
Básicamente, tomar atajos es la voz profunda y reso-
nante que dice, “Mientras...”, y el plano cambia a otro gru-
po de personajes en un lugar distinto que se está ocupando
de sus propios asuntos. Ese es el truco: Por un lado están los
“conocimientos del jugador” (lo que sabe tu amigo Bob),
y por otro, los “conocimientos del personaje” (lo que sabe
Begasi, el Hermano Akáshico de Bob). Los buenos juga-
dores mantienen separados ambos; actúan sólo en función
de lo que saben sus personajes, y no de lo que ellos cono-
cen. Pero nadie es perfecto y los conocimientos del jugador
influyen un poco sobre las acciones del personaje, a pesar
de nuestros mejores esfuerzos. Tú, como Narrador, puedes
utilizar esa propensión en beneficio de la historia.
Un ejemplo: Un grupo de personajes anda sobre la
pista de un artefacto místico que creen que ha sido usado
para subvertir a los más poderosos magos de su Tradición.
Dos de los jóvenes magos se marchan solos para investigar
un negocio del que han oído rumores. Los otros tres se que-
dan en la Capilla, buscando referencias del extraño objeto
por toda la biblioteca.
“Bien, Begasi y Lisa Rain llegan a la tienda sin prob-
lemas. En el cartel delantero puede leerse Artículos Cu-
riosos Chapman.’ Las ventanas están tintadas, pero parece
haber luz dentro.”
“Pruebo con la puerta.”
“Se abre, y una campanilla suena sobre tu cabeza.”
“’¡Estupendo! ¡Vamos’.’”
“Los dos entráis, parpadeando por la débil luz. Las
paredes están llenas de estanterías, que están a su vez
atestadas de libros y de varias formas extrañas que no po-
déis discernir.”
“¡Echo un vistazo!.”
“¡Sí, yo también!”
“Vale... Mientras, vosotros tres estáis en la biblioteca
de la Capilla, buscando en sus libros cualquier referencia a
los torques.”
“De acuerdo; Johann está mirando en Talismanes
Tormentas de Fuego
“La última cosa que pasa por la mente del o de otro modo la historia se convierte en un cómic: “Sí, sé
Merodeador es probablemente la cosa de cu- que está intentando destruir el mundo, pero lleva querien-
ero que le mantiene los rizos apartados de la do hacerlo veinte años. ¿Por qué va a ser diferente hoy?”
cara. La Harley no aguanta más el abuso y se Y en Mago, al final todo se reduce a una batalla de volun-
desintegra, enviando al loco mago de frente tades. Estas se ganan o se pierden; son demasiado intensas
contra un árbol. Apenas le da tiempo a gritar como para que las tablas duren demasiado. El primero que
‘Ohhhh mierda...’, y luego muere mientras sus titubea es aplastado y apartado a un lado.
palabras desaparecen en la brisa matutina.” ¿Qué haces cuando finalmente llega el desenlace de
“¿Matutina!” una Aventura Siniestra de Mago?
“Sí. Echáis un vistazo alrededor y os dais cuenta de que
el sol está saliendo. La batalla de voluntades ha durado toda la Finales contra Resoluciones
noche. Ahora llega el cansancio: vuestras rodillas amenazan Recuerda que el final del conflicto no es necesari-
con doblarse y se os nubla la vista.” amente el final de la historia. Estamos acostumbrados a las
“Me apoyo en Lisa y la sostengo al mismo tiempo. ‘¡Dios, películas, que terminan inmediatamente después del cli-
creí que no lo contábamos!’” max de la historia; justo después de que haya desaparecido
Todas las cosas buenas deben tener un final. Las par- la amenaza visible. ¿Pero qué les ocurre a los personajes al
tidas y las historias no son diferentes. Antes o después todo día siguiente? ¿Qué hacen después de que las cámaras de-
tiene sentido y tu historia llega a su conclusión. Esto es jen de filmar? Sus vidas continúan, ¿pero cómo? La resolu-
especialmente cierto en las Aventuras Siniestras épicas, ción llega cuando se hayan ocupado de todas las amenazas.
porque no puedes mantener las cosas al rojo demasiado Nunca supongas que las amenazas más aparentes son las
tiempo sin que personajes y jugadores se quemen. Incluso más peligrosas; las que son a largo plazo a menudo son las
una crisis importante debe quedar resuelta en algún punto, peores, sobre todo porque pueden ser pasadas por alto hasta
48 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
que es demasiado tarde. La amenaza real puede no ser el
mago que lanza bolas de fuego, sino su alta y callada aliada
de ojos facetados... y su plan de romper la Celosía. Tanto
jugadores como personajes aprenderán rápidamente que
hay más en una historia que su explosivo desenlace cuando
los cabos sueltos vuelvan para perseguirles.
¡Éxito!
Si los personajes vencen a los oponentes y desafíos a
los que se enfrentan, ¿qué? ¿Dónde deja eso las cosas? Puedes
terminar la historia al estilo La Guerra de las Galaxias, con
los personajes recibiendo felicitaciones, El reconocimiento
es un premio. Pero aquí tienes un truco de Aventura Sinies-
tra: Cuanto mayor es la empresa, mayor es el coste. El héroe
queda gravemente herido por sus esfuerzos, uno o más edi-
ficios son destruidos, y/o muchas personas sufren o mueren.
Los personajes pueden haber destruido a un demonio, pero
no antes de que este le deje una cicatriz de por vida a uno
de ellos, destroce la visión del mundo de otro, y asesine al
hermano de un tercero... sin mencionar lo que les hace a los
espectadores inocentes y a la Capilla de los personajes.
Ponerle un precio al éxito no quiere decir que les co-
muniques, “Bueno, sí, le habéis vencido, pero ahora vuestra
vida apesta. Arregláoslas.” Los personajes siguen habiendo
ganado, así que déjales disfrutarlo. Sin embargo, recuerda
a los magos que hay más cosas en la vida que apalear a
los malos, detener invasiones o descubrir ricas fuentes de
Quintaesencia. Darte cuenta de lo que has perdido te hace
apreciar lo que has ganado.
Reconstruir tras una devastadora, aunque victoriosa
batalla también puede ser el punto de inicio de un nuevo
capítulo de la historia. ¿Y si a los personajes les piden que
ayuden a supervisar la construcción y reorganización de
una nueva Capilla? ¿Cuántas clases de tramas y retos pu-
eden surgir de esa situación?
¡Fracaso!
Algunas veces las cosas no salen bien para los per-
sonajes, aunque hayas evitado aclarar algunos detalles en
su beneficio. Pueden fracasar en el cumplimiento de parte
o la totalidad de su objetivo. No mimes a los jugadores ni
a sus personajes. Si siempre tienen éxito en todo, no apre-
ciarán las victorias y se volverán descuidados y arrogantes.
La derrota y el fracaso nos enseñan mucho sobre nosotros
mismos y sobre el mundo. En muchos aspectos, son más
ilustrativos que la victoria.
Los complejos de culpa provocados por los fracasos
catastróficos también pueden ser móviles de historia muy
efectivos. Después de que los magos fracasen, puede que qui-
eran remediarlo (o al menos demostrarle a alguien que no
son unos incompetentes totales). ¡Bang! Tienes una nueva
historia completa para desarrollar: una sobre venganza y
redención. La historia acaba en fracaso con ramificaciones
personales, pero los jugadores pueden seguir contribuyendo
a la resolución y son partes activas de la narración.
Marcadores
El último que quede en pie gana. ¿Pero qué ocurre si
ambos oponentes siguen de pie cuando el polvo se asiente?
Cambio
No importa cual sea el resultado de una historia o
conflicto, ganen o pierdan los personajes, el mundo cam-
biará. Después de: todo, la transformación es la esencia de
Mago. En términos de Aventura Siniestra, las cosas nunca
deberían volver a “la forma en que eran antes”. El status
quo nunca debería mantenerse. Nadie debería sentirse tan
seguro o vulnerable como lo hacía antes de que empezase
la historia. Si los personajes no han crecido, aprendido,
titubeado o fracasado al llegar al final de una historia, es
que ese relato carece del enfoque épico que hace que las
Aventuras Siniestras sean dignas de jugarse.
Los héroes de Aventura Siniestra se enfrentan a
situaciones extremas. Deben dedicarse por completo a los
peligros cercanos, algo que es enormemente agotador y que
requiere hasta el último ápice de energía y concentración.
Ya que los personajes ponen tanto de sí mismos en algo,
quedan profundamente afectados cuando todo acaba, sin
importar si han triunfado o no. Puede ser necesario sacri-
ficar algo que el personaje estima (una persona, un objeto,
una creencia) para tener éxito. (Un mago que haya jurado
proteger toda vida puede tener que matar, o alguien debe
<< ¡ALERTA DE SUBVERSOR DE REAL- en su por otra parte impecable piel. Ambos desprenden tam-
IDAD! COORDENADAS: 6º NORTE - 60° bién un leve olor a putrefacción... no exactamente a muerte
VERTICAL - 100° HORIZONTAL. INICI- (he tratado con bastantes muertos que caminan), pero tiene
AR MEDIDAS TERMINALES >> poco que ver con el aroma antiséptico que suele captarse en
A simple vista, la pareja que tengo delante los Xeros. <<ANALIZAR AMENAZA - EVALUACIÓN
parece amistosa. Hasta les reconozco de haber COMPLETA>>, ordeno mentalmente al devo-escáner. A los
comido en la cafetería de la Construcción: dos exos, les ofrezco un agradable, “¡Ey chicos! ¿Qué pasa?”
exo-atletas apodados Bruce y Patti. Siempre “Esto es área restringida, Agente Randall,” gorjea Patti.
me pregunté si pillaban la ironía de sus nom- “Debería saber que no podemos dejarle pasar.”
bres. Sin embargo, y de acuerdo con el devo-escáner, llevan “Sí,” dice también su compañero. Dios, apuesto a que in-
mucho más que hardware reglamentario y sus sonrisas pa- cluso follan en estéreo. Si los ciborgs follan, claro está.
recen bastante malsanas para ser un par de Xeros. Normal- Les ofrezco mi mejor “Estoy con el gobierno y he venido
mente, los de su clase tienen un aire distraído, y estos irradian a ayudaros” sonrisa, mientras espero que el devo-programa
malevolencia pura y dura. despoje a estos dos de su disfraz. “Las órdenes dicen que mi
Siempre me he preguntado qué tal lo haría en un com- cansado pellejo tiene que estar en el Sector Y antes de las 05:00.
bate contra un exo. Parece que ahora voy a descubrirlo. Y ya sabéis lo importantes que son las órdenes.”
“¡Hola, Agente Randalll” El saludo de Patti es afilado “No nos han avisado,” entona Bruce. “¿Dónde está su pase!”
y plano como una espada, y también igual de frío y brillante. Saco la tarjeta para todo que llevo encima para los ciu-
Bruce retrocede un poco, flexionándose ligeramente con esa dadanos. Normalmente es difícil engañar a los Tecnos, pero los
pose de machote que a los culturistas tanto les gusta. Luces ro- exos no son famosos por su capacidad mental. Una rápida pul-
jas brillan levemente detrás de sus ojos, pero la verdadera luz sación en el teclado y el pase me da acceso instantáneo al labo-
nunca alcanza sus duras sonrisas de acero. ratorio que hay detrás de los ciborgs. “Prioridad B,” añado para
Tras las gafas, mis ojos van recogiendo pistas: Esas dar énfasis, dándole a la afirmación un aire firme y solemne.
sonrisas de “Ja-ja-ja, me he comido a tu gato”. Poses más ar- Cualquier ciudadano normal me dejaría pasar de in-
rogantes que las de los exos corrientes. Enfermizos tintes grises mediato. Soy bueno en mi trabajo. Estos dos sólo me miran
Capítulo Tres: ¡Boom! 53
con desprecio como si fuesen gatos. Odio los gatos. tados es ciertamente una ilusión. Un mago puede recluirse
“Puede que este papelillo sea bueno para los polis y los en un monasterio remoto (como hacen muchos Akáshi-
turistas,” dice Patti, más contenta que una camarera harta de cos), recorrer los Otros Mundos en solitario (como hacen
éxtasis, pero “debería pensárselo mejor antes de enseñárnoslo muchos chamanes), o aislarse en un reino oculto (como
a nosotros.” Sutiles clics me avisan de armas ocultas colocán- hacen muchos magos y Tecnócratas de todo tipo), pero an-
dose en su lugar. tes o después, las mareas del conflicto llegarán a sus orillas.
“Ahora tenemos que informar de su presencia, ya lo A veces esas mareas surgen de corrientes locales,
sabe,” añade Bruce, igual de contento. “Ciertas personas quer- como traficantes de droga, policías ambiciosos, rivalidades
rán saber lo que está haciendo aquí.” místicas o Pretéritos desbocados; otras veces, crecen ali-
¿Dónde diablos está ese análisis? Necesito saber... mentadas por aguas profundas, como los juegos de sombra
<<¡ALERTA! LOS SENSORES INDICAN COR- de los vampiros y su ralea, las luchas de grandes Umbroles,
RUPCIÓN A NIVEL MOLECULAR: BIOTEC- o el eterno conflicto de la Ascensión. A pesar de ello, la
NOLOGÍA DE CONTRABANDO, PSÍCOEMANA- aventura es la suerte del mago. De acuerdo, es más probable
CIONES DE NATURALEZA HOSTIL Y RASTROS DE que un joven místico vaya por ahí saltando de acantilados y
CONTRAPROCEDIMIENTO X5. SE AJUSTAN AL esquivando tiroteos, pero algunos desafíos (dragones locos,
PERFIL DE LOS OPERATIVOS SOSPECHOSOS. RE- purgas Tecnocráticas y cosas así) están más allá de las po-
SPONDER CON EXTREMA CAUTELA. ¡ACABAR sibilidades de los magos menores. ¡Sólo los más poderosos
CON ELLOS SI ES POSIBLE! >> pueden resistir esa ciase de olas!
Estupendo. Siempre me he preguntado si me iría bien Las siguientes “olas” pueden barrer las vidas de tus
contra un ciborg. Mientras sus minipistolas se deslizan en su personajes, creando un buen número de Aventuras Sinies-
lugar y mi Lanzador de Agujas G5 sale del escondite de mi mu- tras. Algunas son “autónomas” y pueden ajustarse a cual-
ñeca, pienso que voy a descubrir qué tal lo hago contra dos... quier grupo; y otras están basadas en acontecimientos de
la historia “oficial” de Mago. Dentro de cada sugerencia, la
Olas de Guerra sección “Opciones” ofrece distintas variaciones de la idea
La seguridad es algo especialmente escaso en el mun- básica, y “Recursos” detalla otros libros que pueden resultar
do de los magos. A pesar (o a causa) del poder titánico es- útiles a la hora de dirigir la historia.
grimido por los hechiceros, la seguridad entre los Desper- ¡Pasadlo bien!
Recursos
El Libro de los Espejos, El Precio del Destino, Suc-
cubus Club, Guía de Supervivencia de los Huérfanos, La
Mano Derecha de la Ascensión, Salones del Arcanum,
Proyecto Crepúsculo, La Inquisición o Cazadores Cazados.
Acontecimientos Actuales
Mago presenta un mundo en movimien- vientos por sus crímenes contra el recién formado Con-
to, dondelos acontecimientos épicos dan cilio de las Tradiciones. A finales de los 90, un poderoso
forma a las vidas de losDespertados. Cuando y misterioso místico aparece de la nada, afirmando ser la
Doissetep cae o los Tecnócratas pelean en- reencarnación de Heylel y declarando la guerra tanto a
tre sí, todo el mundo oye los truenos aunque las Tradiciones como a la Tecnocracia. Con enigmáticas
nunca llegue a ver la tormenta. Un Narra- exhibiciones de magia, se apropia de las ondas radiofóni-
dor verdaderamente atrevido podría soltar cas y lanza un ultimátum al Concilio y al Círculo Interno:
a los magos en el corazón de la tormenta, ¡Rendios o morid! En el mismo mensaje invita a los magos
dándoles una oportunidad de bailar con el jóvenes a rebelarse contra sus mayores, dejar el genocidio
destino... o caer como consecuencia de este. de la Guerra de la Ascensión, y reemplazar a los viejos ma-
Los siguientes acontecimientos son hechos “oficiales” gos corruptos con nuevas caras e ideas. Aunque la mayoría
del Mundo de Tinieblas; si resultan demasiado épicos o ajenos hace caso omiso, unos cuantos devotos se unen a “Heylel,”
a tus planes, simplemente ignóralos o modifícalos como creas asaltan Concordia, ciudad natal del consejo, y devastan la
conveniente. En el fondo, el juego es tuyo. Este libro sólo pro- ciudadela. (Tal como se mostró en La Senda Frágil y Gue-
porciona un telón de fondo, y tú eres quién representa la obra. rra en el Cielo.)
Esta lucha es el conflicto más brutal que Horizonte
La Guerra de Concordia ha visto desde la invasión Dedaliana de 1475. Bestias má-
gicas y aerodeslizadores libran una desesperada batalla en
En 1.466, el Gran Traidor Heylel Teomin Thoabath
fue ejecutado en cuerpo y alma, y esparcido a los cuatro los cielos mientras los jóvenes rebeldes y sus mayores del
La Caza de Helekar
La idea de perder una Capilla es bastante preocu-
pante; y si esta resulta ser una antigua fortaleza de asesinos
místicos, ese “descuido” se convierte en una amenaza para
todos los magos. Y cuando da la casualidad que esa forta-
leza está dirigida por uno de los magos más poderosos de
la Teluria, que está llamado a maldecir a sus asesinos, esa
amenaza se transforma en una búsqueda épica: la caza de
Voormas, Maestro de Helekar.
Durante siglos, Voormas y sus cábalas de asesinos de-
fendieron los flancos de la Tradición Eutánatos, cazando
Nefandos, Tecnócratas y todas las otras amenazas al Con-
cilio. Su eficacia, discreción y dedicación a la causa mística
les protegieron de las sospechas. Pueden haber sido puros de
intenciones al principio, pero estos propósitos se han vuelto
profundamente sádicos en los últimos años, y la Capilla ac-
tual guarda poco parecido con la original “Amigos del Alma.”
Ahora Voormas se considera un avatar viviente de Shiva, Kali
o ambos, consagrado a la Edad de Hierro y a la destrucción del
mundo moderno. No hace mucho, un proscrito Hermético
reveló la profundidad de la perversión de Helekar. Cuando el
Concilio envió un equipo de misión para investigar la infor-
mación, la Capilla había desaparecido. Sin embargo, el extra-
ño reino que había ocupado aún albergaba muchas pruebas
que apoyaban las acusaciones. La caza comenzó.
Desde entonces, la Capilla flotante de Voormas ha
sido vista aquí y allá. Flotando sobre los mundos espiritua-
les como un fantasma maligno, esta ciudadela se posa el
tiempo suficiente como para apoderarse de un Nodo o arre-
meter contra una ciudad antes de elevarse en el cielo y des-
aparecer de nuevo. Las formidables magias que impulsan
el vuelo de Helekar deben alimentarse de Quintaesencia
robada; los lugares sagrados de la Capilla fueron aislados
y arrebatados por los Eutánatos y sus aliados. Para poder
seguir libre, Voormas debe invadir otras Capillas o vincular
su ciudadela a lugares de la Tierra donde se hayan cometido
atrocidades. Desgraciadamente, hay más de estos sitios que
cazadores. Nadie puede vigilarlos todos. Aunque la Capilla
se manifiesta a veces en el lado terrestre de la Celosía, nor-
malmente permanece oculta en el espiritual. Incluso así, el
poder de la ciudadela se filtra a través de las Barreras. Cada
cierto tiempo, la gente de Camboya, Rusia, África central
y las llanuras de Norteamérica siente una imponente y ho-
rrenda presencia cercana; la Resonancia de Helekar.
Naturalmente, el Concilio ha puesto precio a la des-
trucción de la Capilla; los Eutánatos consideran sus activi-
dades una afrenta personal, y ahora dedican buena parte de
sus recursos a rastrear Helekar y aniquilar a sus habitantes.
Por desgracia, la Guerra de Concordia y otros asuntos te-
rrenales han mermado la capacidad de las Tradiciones para
poder hacer mucho contra el Gran Cosechador de Almas.
Por ahora, la Casa de Helekar sigue en libertad.
Personajes de Ejemplo
(Ver también “Selección de Persona- matones de bar... Los luchadores callejeros más competen-
jes” en el Capítulo Dos.) tes normalmente estarán clasificados como Pandilleros o
Las siguientes estadísticas representan incluso algo mejor.
una amplia variedad de personajes. Recuer- Puta Callejera se refiere a las chicas y chicos que
da que todos (incluidas la Puta Callejera y hacen la calle, mientras que el tipo Prostituta Telefónica/
la Prostituta Telefónica) pueden ser de cual- Stripper cubre las capas más altas de la prostitución, a los
quier género. Las listas de Atributos y Habili- especialistas (dóminas, amos, sumisos) y a las bailarinas
dades son bastante claras; la tercera presenta exóticas.
algunas aptitudes adicionales que estos per- Los del tipo Vagabundo/Sin Techo viven de su inge-
sonajes pueden tener. Aunque pocos tendrán nio y de la caridad ajena, mientras que el Chamán Urba-
más de dos, los más expertos pueden poseer hasta cuatro de no y el Cultista realmente poseen algún conocimiento del
estas Habilidades opcionales. Las listas de equipo reflejan los mundo oculto y saben cómo tratar con él.
objetos que cada tipo puede tener a su alcance. Aunque los números del Asesino describen asesi-
nos humanos de múltiples talentos (ninjas, agentes secre-
Explicaciones de Tipo tos, pistoleros de elite), algunas de estas personas pueden
Policía de Ronda es el oficial de policía medio, mien- poseer poderes superiores a los de los hombres y mujeres
tras que Detective y Oficial de SWAT/Policía Antidisturbios mortales. (Ver los Capítulos Cuatro y Cinco de La Mano
cubre a los especialistas en la defensa de la ley. Derecha de la Ascensión.)
La lista Matón puede denominar a una gran variedad La mayoría de la gente normal tiene valores de 2 por
de tipos de personaje: gorilas de discoteca, Títeres, miem- lo general, y cualquier Habilidad relacionada con su profe-
bros menores de bandas, chulos, ladrones, asesinos en serie, sión (Expresión Artística, Atletismo, Artesanía, Burocra-
cia, Primeros Auxilios...)
Apéndice: Pedazos y Fragmentos 69
Policía de Ronda Conducir 2, Esquivar 1, Forzar Cerraduras 2, Informática 2,
• Físicos 3, Sociales 2, Mentales 2 Intimidación 1, Investigación 4, Leyes 2, Liderazgo 2, Lin-
• Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de güística 1, Pelea 2, Procedimientos Policiales 4, Sigilo 2,
Fuego 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 2, Subterfugio 3, Tecnología 2
Informática 1, Investigación 2, Leyes 2, Liderazgo 1, Pelea • Buscar 2, Charlatanería 1, Disfraz 2, Escudriñar 2,
2, Procedimientos Policiales 3, Sigilo 1, Tecnología 1, Interrogatorio 2, Intriga 1, Percibir Engaño 3, Pirateo In-
• Cultura Local 3, Lingüística 1 ó 2, Primeros Auxilios 1 formático 1
• Revólver ligero, escopeta de repetición, porra, es- • Revólver ligero, esposas, radio, ganzúas, placa, lin-
posas, placa, linterna terna
Vagabundo/Sin Techo
• Fuerza 1 ó 2, Destreza 1 ó 2, Resistencia 2 ó 3, So-
ciales 1, Percepción 3, Inteligencia 1 ó 2, Astucia 1 ó 2
• Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Buscar 1,
Callejeo 2 a 5, Agenciar 1, Lingüística 1 ó 2, Pelea 1, Sigilo
2, Supervivencia (Urbana) 3 a 5
• Camuflaje 2, Consciencia 1, Cultura (de cualquier
clase) 1 ó 2, Cultura Local 3, Expresión Artística 2, Intimida-
ción 2, Intuición 3, Subterfugio 1 a 4, Rastrear (Urbano) 2
• Ropa desechada, posesiones preciadas (cualquier
cosa, desde auténticos objetos de valor hasta cacharros),
alcohol barato, arma escondida (spray, navaja, cuchillo pe-
queño)
Chamán Urbano/Cultista
• Físicos 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia
2, Mentales 3
• Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Callejeo 3,
Consciencia 2, Expresión 2, Intuición 1 a 3, Lingüística 2, Pe-
lea 1, Ocultismo 2 ó 3, Sabiduría Tradicional 2 a 4, Sigilo 2
• Adiestrar Animales (Gatos, Perros, Aves, Ratas) 2,
Adivinar el Futuro 3, Cultura (cualquiera) 1 a 3 (!), Distraer
2, Enseñanza 1, Escudriñar 2, Expresión Artística 1 a 3, Her-
balismo 2 a 4, Percibir Engaño 3, Primeros Auxilios 2, Ritua-
les 2; quizás incluso alguna Senda de Magia Menor 1 a 4
• Objetos rituales (cuchillos, drogas, instrumentos
musicales, iconos, cuentas, pinturas), túnica o ropa étnica,
hierbas o incienso, mascotas
Asesino
• Físicos 3 ó 4, Manipulación 3, Percepción 3, Astucia 3
• Acrobacia 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo
3, Callejeo 3, Consciencia 1, Cultura y Sociedad 2, Escalar
3, Esquivar 3, Forzar Cerraduras 3, Pelea 3 ó 4, Primeros
Auxilios 3, Subterfugio 2 a 4
• Armas de Fuego 2 a 4, Artesanía 2 a 4, Camuflaje
3, Cazar 2, Charlatanería 3, Demoliciones 3, Desenfundar 2,
Disfraz 4, Distraer 3, Escapología 4, Escudriñar 3, Herbalismo
3, Imitación 3, Interrogatorio 3, Lenguaje de Signos (Ninja)
1, Lenguaje Secreto (Ninja) 2, Lucha a Ciegas 2, Percibir En-
gaño 2, Rastrear 3, Seducción 3, Tiro con Arco 3, Trampas 4
• Ropas apropiadas, armas exóticas (pistolas perso-
nalizadas, garras de metal, sai, espada ninja-to, estrellas
arrojadizas), equipo para la misión (cuerda, herramientas
de escalada, venenos, pistolas, dispositivos especiales
Cosas Geniales
Explosiones. Persecuciones de coches.
Peleas con tacos de billar, trozos de cristal o Explosivos
incluso motosierras. Estas son cosas típicas de Como dice la Introducción, montones de cosas sal-
los relatos de aventura. Los tiroteos en senci- tan por los aires en un relato de Aventura Siniestra. Es difí-
llas habitaciones se vuelven aburridos al poco cil pensar en un enfrentamiento en un laboratorio Etérico
rato; añade a la mezcla un laboratorio en lla- o en una batalla decisiva en una refinería de petróleo sin
mas, unas cuantas armas exóticas y una Har- imaginar las columnas de llamas y la lluvia de metralla que
ley trucada y tendrás los ingredientes necesa- van aparejadas al escenario en estas situaciones.
rios para una emocionante sesión de juego. Los explosivos también son una estupenda “cobertura”
(Nota: Sí, muchas de las entradas siguientes han apa- para los Efectos de Fuerzas. Cuando todo lo demás falla, la
recido antes en otros libros. Se incluyen aquí porque puede Tecnocracia recurre a armas de demolición para que sus Dis-
que algunos Narradores no tengan El Precio del Destino positivos más mortales sean coincidentes. Aún así, el Círculo
o Juguetes para Tecnomantes a mano, y sería injusto obli- Interno evita los grandes desastres a menos que todas las otras
garles a comprarse dos libros más para poder dirigir una cró- opciones hayan fallado. Una explosión ha de ser investigada;
nica de Aventura Siniestra.) un edificio que estalla supone una montaña de papeleo y de
dar marcha atrás y borrar pistas para los Operativos responsa-
Equipo de Lucha Callejera bles de la detonación. La mayoría de las veces no vale la pena
lanzar un (es un decir) bombardeo nuclear desde órbita.
Las Aventuras Siniestras tienden a ocurrir en situa-
Peor aún, desde el punto de vista de un Tecnócrata
ciones tensas y lugares cerrados; bares, discotecas, callejo-
dedicado, es el riesgo de causar bajas inocentes. Los explosi-
nes o almacenes. La mayoría de las veces tendrán que lu-
vos tienen fama de ser poco selectivos con quien matan. Un
char con lo que tengan a mano, o deberán protegerse con
bombardeo que mate Durmientes mientras los verdaderos
lo primero que encuentren o con armadura ligera. ¡Un tipo
criminales escapan hará que alguien se meta en un buen lío.
que corra por la calle con una armadura de Kevlar agitando
Como puedes imaginar, el Consejo de las Nueve también
un M-16 llamará mucho la atención de la policía del lugar,
desaprueba que se vuele algo a menos que los espectadores
sea o no un héroe!
inocentes sean antes desalojados del área. A los Merodeado-
La tabla de Armas de Lucha Callejera ofrece una
res y los Nefandos, por otra parte, no les importa si alguien
gran variedad de potenciales “herramientas” que pueden
resulta herido en el transcurso de una misión. A estos últi-
estar disponibles en el entorno de una Aventura Sinies-
mos les encanta provocar explosiones realmente atroces, y
tra. Naturalmente, la Magia de Materia y de Fuerzas puede
luego sembrar pistas que apunten a que el desastre fue obra
reforzar estos objetos, haciéndolos más resistentes o des-
de las Tradiciones, de la Tecnocracia, o de ambas.
tructivos de lo que serían habitualmente. ¿Un HIT Mark
con equipo antidisturbios? ¿Un Nefando con motosierra?
Puedes apostar tu dinero a que estos objetos son algo más Sistemas
potentes que los que podrías verles al policía antidisturbios Cuando algo explota, arroja llamas o esparce escom-
o leñador de turno. bros por una amplia superficie. Pata reflejar esto, sitúa el
¿No es divertida la magia? daño completo en el centro de la detonación y resta un éxito
de la reserva de dados por cada metro de distancia al centro.
Si varios personajes quedan dentro del radio de la explosión,
Armadura
(Sólo sirve para combate cuerpo a cuerpo o pelea; las armas a distancia la ignoran excepto el chaleco antidisturbios)
Objeto Puntuación de Armadura Penalización
Casco de Motorista 3 0 (sólo la cabeza)
Cazadora de Cuero Reforzada 3 1
Chaleco Antidisturbios 3 2
Cazadora de Motero 1 0
Tapa de Bidón de Basura 2 (Ninguna, pero se requiere de una tirada de Des +
Combate C.C de dificultad 6 para utilizarlo)
Esquivando la Explosión
(Regla Opcional)
Los magos, al ser los maestros de la coincidencia,
pueden a menudo “agacharse y cubrirse” ante explosio-
nes que matarían a un humano normal. A discreción del
Narrador, un místico que posea Entropía, Fuerzas, Mate-
ria, Tiempo o Vida puede hacer una tirada de Destreza +
Esquivar para evitar los peores efectos de la detonación.
Ha “encontrado una pequeña cobertura”, “rodado con
la fuerza de la explosión”, o experimentado algún otro
pequeño golpe de suerte fortuita. (En las típicas películas
de acción y aventura puedes encontrar ejemplos de esta
suerte.) Esta evasión es instintiva, más un reflejo que un
conjuro. El éxito significa que el mago sufre medio daño,
o si la tirada es realmente buena, ninguno.
Las explosiones masivas (como las que borran del
mapa manzanas enteras) no pueden esquivarse de esta for-
ma. Naturalmente, el mago puede seguir lanzando magia
vulgar para escapar a la explosión, pero ello conlleva sus
riesgos. Un Efecto coincidente, lanzado con normalidad,
también puede escudarle de parte del daño: Da la casualidad
de que la pared que se cae absorbe el impacto; o el suelo se
abre, haciéndole caer al sótano al explotar la bomba. Ver el
modificador de “Lanzamiento Rápido” en la Tabla de Difi-
cultad de Magia en Mago. Aún así, un mago que se adentre
en la zona no debería esperar tenerlo fácil; dependiendo de
las circunstancias, y el foco y estilo de magia de este, puede
que lanzar un conjuro como último recurso no sea posible.
Dificultad Tamaño de la Explosión
6 Pequeñas detonaciones (granadas, cócte-
les molotov)
8 Explosiones grandes (tanques de gas,
bombas pequeñas)
10 Explosiones enormes (disparos de artille-
ría, camiones cisterna, coches bomba)
Granada de Fragmentación
Es la granada de fragmentación estándar reglamen-
taria del ejército. Tira de la anilla, lánzala y agáchate. La
explosión destroza el contenedor, creando una lluvia de
fragmentos de metal caliente además de la deflagración; un
detalle que las películas olvidan a menudo.
Poder Explosivo: Explosión de 12 dados
Detonante: Temporizador interno
Arde: No
Granada de Gas
Las granadas de humo liberan grandes nubes de espe-
so humo blanco o coloreado. Los botes de gas lacrimógeno
emiten nubes similares de agentes químicos irritantes. Las
80 Aventuras Siniestras: Relatos de la Magia
primeras simplemente cubren una superficie, señalando los
objetivos y escondiendo movimientos o huidas. Los segun- Plástico (C-4)
dos pueden incapacitar a la mayoría de humanos normales Es una sustancia similar a la masilla que explota
con una ardiente, irritante y asfixiante niebla. Ninguna de cuando se ceba. Este explosivo aparece en varias potencias,
las dos armas explota realmente; en lugar de eso, el gas es- desde la “cera explosiva” hecha en casa hasta el plástico de
capa a través de los agujeros del bote. La nube resultante clase militar, y se puede modelar para encajar alrededor de
llena un área de 10 x 10 metros en un minuto, y dura apro- puertas o dentro de grietas, o meterlo en cartuchos y tubos.
ximadamente 10 minutos con aire en calma. Poder Explosivo: 1-20
El gas lacrimógeno hace que los seres vivos tengan Detonante: Sólo el iniciador
arcadas, tosan y se queden básicamente ciegos durante va- Arde: Si
rios minutos. Los personajes rociados con este gas pierden 2
dados de todas sus Reservas hasta que la nube se aclare y el Pólvora Explosiva
agente irritante sea lavado. Las máscaras antigás protegen Es la pólvora moderna, que se utiliza en muchos tipos
la cara del portador, por supuesto, pero la mayoría de tipos de munición para armas. Este explosivo es legal en peque-
de gas lacrimógeno queman la piel expuesta. Las nubes de ñas cantidades en los EUA.
humo estándar reducen todas las Reservas de Dados depen- Poder Explosivo: 1
dientes de la vista y el oído en 2, pero no infligen daño. Detonante: Llama, calor
Poder Explosivo: Ninguno Arde: Si
Detonante: Temporizador interno
Arde: No Primacord
Es un material detonante instantáneo. Este explo-
Napalm sivo, fabricado en forma de cuerda, puede utilizarse para
Mala cosa. Este material se pega a todo lo que toca hacer explotar otros materiales o para empaquetarse for-
y arde hasta consumirse. Fabricado con gasolina gelati- mando apretadas e intensas bombas.
nizada, el napalm puede encontrarse en botes, dispararse Poder Explosivo: 0,5
con lanzallamas, o lanzarse dentro de proyectiles frágiles. Detonante: Iniciador o llama
Cualquier cosa (o persona) que esté dentro del área de la Arde: Se enciende en contacto con una llama
explosión se incendiará y arderá hasta abrasarse.
Un objetivo golpeado por el napalm queda cubierto de
una ardiente sustancia viscosa; el Narrador lanza un dado para
Vehículos
Normalmente no necesitarás estadísticas para los
determinar cuanto arde la víctima, y luego tira esa cantidad vehículos que vienen y van. Aún así, a veces resulta útil
de dados por turno durante 10 turnos (un 5, por ejemplo, sig- saber el grosor del blindaje de un tanque o cuánta facili-
nifica que se lanzarán 5 dados por turno durante ese tiempo). dad tiene un F-14 para adelantar a un Learjet. Para esas
Este daño es agravado. Si el grupo utiliza la regla opcional de ocasiones, presentamos las siguientes reglas opcionales.
esquivar (ver recuadro), el objetivo puede intentar “esquivar” Mago ofrece varios sistemas breves para los vehículos y la
el napalm volador. Los éxitos de esquivar del jugador se restan a conducción peligrosa. Los sistemas que se muestran a con-
la tirada inicial del explosivo. Si obtiene 3 éxitos, por ejemplo, tinuación proporcionan algunos detalles adicionales de es-
una tirada de 7 se convierte en un 4 (sigue siendo malo, pero no tos Rasgos.
tanto como un 7). El agua no apaga el napalm; la única forma • Velocidad Segura/Máxima: Este Rasgo, que puede
de hacer que deje de arder es llevar al objeto en llamas a un lu- encontrarse en el libro básico, define la velocidad a la que
gar sin oxígeno, o esperar hasta que el napalm se extinga sólo. un personaje puede conducir el vehículo con seguridad, y
Poder Explosivo: 0 lo rápido que corre el aparato en cuestión cuando se pone a
Detonante: Fuego toda marcha.
Arde: Esa es la idea • Maniobrabilidad: Este Rasgo, que también aparece
en el libro básico, indica la Reserva de Dados máxima que
Nitroglicerina un piloto puede utilizar mientras se halla al volante o a los
Es un líquido transparente y aceitoso, que es fácil de mandos.
fabricar si sabes cómo. Es una sustancia bastante inestable, • Tripulación: Es el personal mínimo necesario para
y a menudo estalla por accidente si no tienes cuidado con conducir o pilotar el vehículo. El número de pasajeros es
ella. Un personaje con la técnica Demoliciones o Ciencia: adicional al de tripulantes.
Química puede intentar “envasar con cuidado” la nitrogli- • Armadura: Es el número de éxitos que necesita
cerina, pero el explosivo sigue siendo un riesgo para la salud una tirada de daño para poder penetrar el blindaje. Cual-
de quienes la utilizan. Un fracaso en una tirada de Destreza, quier ataque inferior sencillamente rebota sobre el aparato.
una caída fuerte, un mal golpe... todos estos choques pueden • Armas: Es obvio.
hacerla explotar. Será mejor que quien la esté transportando
sea de pies ligeros y tenga pagado el seguro de vida. Super Vehículos
Poder Explosivo: 3 Los magos rara vez dejan las cosas tal como están;
Detonante: Choque, impacto, mala suerte en muchos casos, los Artesanos de la Voluntad (especial-
Arde: No mente los del tipo Tecnomante) personalizan sus vehícu-
Referencia de Vehículos
Vehículos con Ruedas
Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniobrabilidad Tripulación Armadura
Autocaravana 95 130 3 1 3
Bicicleta 5 x Fuerza 13 x fuerza 5 1 0
Camioneta con Plataforma 110 180 5-8 1 3
Camión Grande 95 180 4-8 1 3
Coche de Carreras 225 390 10 1 2
Coche Mediano 110 195 5 1 3
Coche Pequeño 110 210 6 1 2
Deportivo 210 275 9 1 2
Furgoneta 95 160 5 1 3
Limusina 110 180 4 1 4
Monovolumen 110 195 6 1 2
Moto de Cross 80 130 9 1 0
Moto Grande 145 275 5 1 2
Moto 120 210 8 1 0
Trailer 110 180 4-8 1 4
Aeronaves
Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniob. Tripulación Armadura Armas
Avión de Hélice Grande 435 610 3 3 (50 pasajeros) 5 ninguna
Avión de Hélice Mediano 290 370 4 2 (10 pasajeros) 4 ninguna
Avión de Hélice Pequeño 175 275 5 1 (3 pasajeros) 3 ninguna
Caza a Reacción Mach 2 Mach 2,5 7 2 3 •
Globo Aerostático Viento Viento 0 1 (3 pasajeros) 0 ninguna
Helicóptero de Combate 290 485 9 2 9 &
Helicóptero de Prensa 225 355 6 2 (2 pasajeros) 2 ninguna
Helicóptero del Ejército 290 450 7 3 (10 pasajeros) 5 #
Helicóptero Grande 240 385 6 2 (8 pasajeros) 3 ninguna
Learjet 565 725 4 2 (20 pasajeros) 4 ninguna
• = 4 misiles Sidewinder (Dificultad 8, Daño 15, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros), 6 misiles Sparrow (Dificultad
8, Daño 20, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros); cañón de 20 mm (Dificultad 7, Daño 15, Cadencia 3, Alcance 1.000
metros), 14 bombas de 110 Kg (Dificultad 8, Daño 40)
# = 2 ametralladoras de calibre .30 (Dificultad 6, Daño 12, Cadencia 1, Alcance 800 metros, Capacidad 100
disparos), o 2 cañones de 30 mm (Dificultad 7, Daño 15, Cadencia 8, Alcance 1.200 metros, Capacidad 100 disp-
aros), o 6 cohetes de 70 mm (Dificultad 8, Daño 15, Cadencia 1, Alcance 3.000 metros, Capacidad 1 disparo) y 2
ametralladoras del calibre .30
& = Cañón de 30 mm, 16 misiles TOW, 16 cohetes de 70 mm
• Días Extraños: Una película extraña de enorme pa- probablemente le destruirá, pero sigue con él de todos modos
ranoia; el gran público oscila entre la apatía y la histeria de porque sabe que es lo correcto.
masas mientras los personajes amorales intentan sobrevivir al • Memoria Letal: Aunque Kathy Ryan discrepa, Phil
caos. Es una buena muestra del héroe que se mete en cosas que ve a Amanda como una versión más tranquila de Charlie, la
le superan y de acontecimientos que se salen de control. habilidosa asesina de esta Aventura Siniestra de alto voltaje.
• Gran Golpe en la Pequeña China: Es un ejemplo ex- La pacífica vida de la heroína se derrumba cuando se ente-
celente de cómo una Gran Aventura se vuelve Siniestra. Jack ra de que el mundo (y ella misma) es mucho más corrupto
tiene demasiados defectos como para ser un verdadero héroe, y violento de lo que pensaba. En este film puedes ver estu-
pero es el mejor que tenemos en este momento, y no entiende pendos ejemplos de magia coincidente: ¿Cómo sobreviven
nada de demonios, hechiceros, semidioses, pociones mágicas y a la caída dentro del lago helado, o a la explosión del final?
todo ese tipo de cosas. Pero sobrevive a todo y llega a triunfar, ¿Cómo pueden funcionar algunas de esas proezas? ¿A quién le
apoyándose solamente en sus agallas y en su testarudez a la importa?
vieja usanza... Ey, “todo es cuestión de reflejos”. • Misión Imposible: Es más bien una Gran Aventura,
• Hard Boiled: No fue la primera, puede que no sea la aunque las muertes del principio le dan un toque serio y un
mejor (A Better Tomorrow es superior), pero la película que tono personal. Es estupenda por su sentido de la intriga, por
presentó a Chow Yun Fat ante el público sigue siendo uno de sus planes y contraplanes, y por su sensación general de deses-
los filmes más excesivos y crudos que jamás se hayan hecho. peración e ira.
No es muy del estilo de Mago, peto sin embargo resulta una • Nikita, Dura de Matar: Realmente oscura, tiene va-
sorprendente inspiración para este libro. rios giros argumentales y una gran dosis de angustia personal.
• León, el Profesional: Enérgica, con un héroe admi- Es muy psicológica; hay mucha menos violencia de la que ca-
rable pese a sus defectos que admite que su curso de acción bría esperar en una película sobre una asesina. La serie de TV,
Apéndice: Pedazos y Fragmentos 83
con un reparto demasiado guapo como para ser cierto y algu- tura Siniestra de gran presupuesto. El héroe sólo es un poco
nas de las más complejas puñaladas por la espalda que pueden más fiable que el villano. El malo es una máquina asesina im-
verse fuera del campo de las telenovelas, es incluso mejor. Si parable del futuro. La heroína es una cabeza de chorlito. Y el
alguna vez has querido saber cómo es la vida diaria dentro de número de muertos sigue ascendiendo. Es un estupendo ejem-
la Tecnocracia, aquí la tienes. plo del lado violento del género. Ah, sí; tampoco hay que ol-
• Terminator: Una de las películas originales de Aven- vidarse de Terminator 2: El juicio Final.
BIBLIOTECA
DE BABEL