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Dados da obra:
Título: 2Q RPG: Módulo Básico 1.0.

Subtítulo: Volume 1 – Protagonistas, Volume 2: Narradores, Volume 3: Combates.

Este arquivo contém: Volume 2 – Narradores.

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Agradecimentos
Agradecimentos especiais, em ordem alfabética, pela participação no gametest e no projeto, a:

Cleber Negaum (Blizer)

Daniel Peres (Alcantara)

Felipe Nunes (Hattori)

Laura Nunes (Leoa)

Tiago Franckini (Antares)

Vinicius Damásio (Marrok)

Agradecimentos a Antônio Botticelli e Ana Botticelli pelas eventuais disponibilidades de local de


jogo.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano e Ricardo Hayashi pela possibilidade de mostrar o


trabalho no Anime Gakuen 9a Edição.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano por todo apoio que vem sendo dado.

Agradecimentos às pessoinhas que têm curtido, apoiado, APOIADO e ajudado de qualquer


forma.

Agradecimentos aos familiares e amigos que me aturam e me ajudam durante a vida.

Cristian Menna - Autor

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Índice
Índice – Volume 1: Protagonistas

1. Introdução [Página 4]
a. Sobre o que se trata esse Livro?
b. O que é RPG?
c. Como usar este Livro? [Página 5]
2. Glossário [Página 6]
3. Criação de Personagens [Página 9]
a. Idade [Página 13]
b. Foco
c. Adquirindo Habilidades [Página 14]
d. Aprimoramentos [Página 15]
e. Riqueza [Página 16]
f. Comportamento [Página 17]
g. Testes [Página 19]
4. Anexo 1 – Habilidades [Página 21]
5. Anexo 2 – Aprimoramentos [Página 55]
6. Anexo 3 – Equipamentos [Página 59]
Índice – Volume 2: Narradores

7. Testes [Página 88]


a. Resolvendo sem Testes
b. Dificultores
c. Tipos de Testes [Página 89]
d. Vida [Página 93]
e. Fome, Sono e Cansaço [Página 94]
f. Tamanho [Página 96]
g. Longevidades Sobrenaturais [Página 97]
h. Evoluindo Personagens [Página 98]
8. Anexo 4 – Veículos e Máquinas Versão Beta [Página 101]
9. Anexo 5 – Bestiário [Página 121]

Índice – Volume 3: Combates

10. Combate [Página 135]


a. Início do Combate
b. Linha do Tempo para Combates
c. Reatividade [Página 137]
d. Mapa Estratégico – O Corridão
e. Anúncios [Página 138]
f. Execuções [Página 139]
g. Movendo
h. Interrupções
i. Ficha de Combate [Página 140]
j. Tamanho e Combate
k. Equipamentos [Página 142]
l. Manobras Naturais
m. Exércitos [Página 144]
n. Considerações Finais [Página 147]

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Testes
A partir de agora, entramos no Volume 2 – é suficiente para resolver seu problema. É
Narradores, isso significa que as regras importante lembrar, nesses casos, que a
dispostas nas próximas páginas são mais qualidade das ações das pessoas na maioria
complexas, tanto no sentido de completude, das ações rotineiras está entre os Graus 2 e 3.
quanto no sentido de dificuldade. Isso Isso é útil na hora de decidir se um
acontece porque, apesar de não ser tão claro, personagem, por exemplo, com Novato em
todo bom Narrador de RPG é, em suma, um Procura consegue achar uma loja de sapatos
gamedesigner, pois ele precisa criar uma série qualquer no centro de uma cidade grande, por
de eventos capazes de reagir às ações dos exemplo. Se a maioria das pessoas acharia
jogadores. alguma loja sem problemas, então é tranquilo
aceitar que o personagem do exemplo a
Portanto, esse Volume adiciona muitas encontre também.
informações adicionais que completam o
Sistema 2Q RPG e o deixam verdadeiramente
jogável, ainda assim, em todas as regras, nós
Dificultores
veremos um pouco da identidade da Escala
Humana de Habilidades e dos Graus em Como vimos, um dado serve para sortear
funcionamento. detalhes sobre uma cena que nós não
podemos prever. Depois de rolar um dado
Vamos começar pelas várias formas de se para ver se um arqueiro acerta um alvo, você
realizar os Testes. pode dar detalhes que não havia previsto
como um alvo escorregando na direção da
flecha por causa de um estrume de vaca no
Resolvendo sem testes chão, o sol batendo na cara do arqueiro e
fazendo com que ele erre o tiro no último
O enunciado faz referência às soluções de segundo entre outras possibilidades.
ações que são feitas sem envolver a
aleatoriedade providenciada pelos dados ou Há muitas variáveis no mundo que podem
outros métodos de teste classicamente interferir no resultado de uma ação e os dados
utilizados em RPGs de Mesa. nos ajudam a decidir o resultado final de todas
elas na equação de ter sucesso ou falha nessa
Para o 2Q RPG, toda ação que seu personagem ação.
tentar executar em um momento tranquilo,
sem interferências externas ou internas, é Sempre que algo puder atrapalhar a
executada com o Grau de Habilidade que ele performance do personagem de alguma
possui na Habilidade testada (salvo para Leigo, forma, nervosismo, fome, ferimentos, efeito
sempre testado). de drogas, a resistência de adversários,
combate, uma avaliação, expectadores de um
Se for Especialista em Desenho, vai fazer modo geral, o Narrador deve avaliar as fontes
desenhos com sucesso Grau 4 sempre que o de fatores estressantes e estipular o que nós
fizer sem interferência. Se Praticante em chamamos de Dificultor.
Correr, correrá aproximadamente 6m/s
sempre que for correr sem interferências Como veremos na sequência, um Dificultor
internas e externas. pode diminuir a qualidade de um sucesso ou
até mesmo transformá-lo em uma falha.
Portanto, se um jogador está tentando
executar uma função sem qualquer Definindo o valor de um Dificultor
impeditivo, considere que seu Grau de
Habilidade é o Grau de Sucesso e avalie se isso

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Para tal tarefa, é comum usarmos a mesma chão escorregadio. Nesses casos, é preciso
graduação de Habilidade: 1 à 5. somar a Referência Numérica de todos eles, 1
da fome e 2 do chão escorregadio, totalizando
A menor das interferências capaz de um Dificultor 3.
desestabilizar um ser humano representa um
Dificultor 1 enquanto algo praticamente
insuperável é representado pelo 5. Um 2
Tipos de Testes
representa interferências pequenas, mas não
comparáveis com a menor de todas e o 4 Como vimos no Volume 1 – Protagonistas, um
representa algo muito preocupante, mas que teste envolve uma Habilidade Ativa, uma
não chega a ser o maior de todos os problemas Habilidade Passiva e o dQ. Também vimos que
no mundo. equipamentos e magias podem alterar esse
valor e agora vimos que, em vez de uma
No Volume 1 – Protagonistas, vimos o Habilidade Passiva, podemos usar um
exemplo de um personagem atacando outro e Dificultor que representa uma situação do
chamamos um de Ativo e outro de Ativo. ambiente que está interferindo no nosso
Basicamente, o Dificultor pode substituir ou Sucesso.
até somar-se ao Grau da Habilidade do
Personagem Passivo naquela equação, como Podemos ainda, se me permite adicionar,
se fosse um bônus. somar o valor de um Dificultor ao valor de uma
Habilidade Passiva de um personagem ou
mesmo à Habilidade Ativa, quando um
Múltiplos Dificultores personagem, por exemplo, está virado contra
o sol e o outro não.
Antes de entendermos como usaremos o
Dificultor, perceba que algumas vezes, mais de Compreendendo isso, podemos agora
um fator interferem no resultado de uma visualizar a imagem oficial e completa do
ação, podemos sugerir um Dificultor 1 pelas modelo de Teste do 2Q RPG, que considera a
horas extensivas que o personagem está sem possibilidade de equipamentos, magias ou
comer e mais um Dificultor 2 por causa do Dificultores alterarem valores de Habilidades.

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A imagem não inclui os Dificultores, porque faces, diferentes entre si, um nomeado Ativo
eles não são comuns em testes entre e outro nomeado Passivo.
personagens e eles entram no lugar da
Habilidade Passiva em testes contra situações No Volume 1 – Protagonistas, omitimos o
e ambiente. gráfico a seguir. Ele expõe os possíveis
resultados obtidos com a rolagem de 1d6 –
Quanto ao que chamamos dados dQ, vimos 1d6, resultados entre -5 e +5 com valores
que ele é formado por dois dados de seis menos influentes tendo uma menor
frequência.

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Na prática, existe 16,67% de chances de Face 1: Desvantagem. O personagem Ativo,
tirarmos um 0 no dQ enquanto tirar um +5 ou conseguindo resultado ao seu favor ou não,
um -5 tem uma probabilidade de 2,78%. descobre que algo na cena parece
desfavorável. “O prédio está em chamas, mas
Além disso, quanto maior for o Grau da isso não te intimida, tu saltas sobre o buraco
Habilidade e, se envolver um equipamento, no chão sem problemas (sucesso no teste de
como uma arma, quanto maior for o bônus Salto), mas descobre que, do outro lado, um
proporcionado por ela, menos influente os zumbi te esperava, saindo do meio dos trapos
dados se tornam, representando uma atirados no chão da casa”.
vantagem aos personagens que possuem um
bom domínio das tarefas que estão Faces 2 a 7: Não influenciam a Narrativa;
executando.
Face 8: Vantagem. O personagem Ativo,
Dados de Cena conseguindo um resultado ao seu favor ou
não, descobre que algo na cena parece
O Dado de Cena é um dado de 8 Faces usado favorável. “Você ia saltar sobre o buraco , mas
para aprimorar a Narrativa, trazendo novos o chão à sua frente estava frágil, uma
elementos independentes do resultado da surpresa, você cai no andar de baixo (falha),
Habilidade dos personagens e de eventos mas ao se levantar e checar sua integridade
possíveis. Sua função não é alterar o física, um brilho no meio das chamas lhe
resultado, isso é função do dQ, o Dado de chama atenção...você achou um extintor de
Cena deve ser usado pelo Narrador para incêndio...ele parece funcional”.
introduzir elementos de cena que mudem os
rumos das coisas: Um Fracasso ainda pode ser acompanhado
uma Desvantagem e um Sucesso de uma
Vantagem.

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Testes Resistidos Outras vezes, o objetivo simplesmente não
pode ser alcançado por uma pessoa solitária,
Para falar a verdade, todo teste de Habilidade como erguer uma peça de concreto enorme
no 2Q é um Teste Resistido. caída sobre parte do veículo impedindo os
personagens de deixar um local perigoso.
Para outros Sistemas de RPG, um Teste
Resistido é um teste realizado por um Testes Combinados são mais simples. Todos
personagem contra outro personagem. No realizam o teste, então o Grau de Sucesso de
caso do 2Q, esse tipo de teste segue a mesma todos é somado e dividido por 2, muitas vezes
mecânica básica do teste normal, o detalhe resultando em um Grau Sobre-Humano, o
está na fonte do Dificultor que, agora, é outro que, provavelmente, era exatamente o
personagem. objetivo, visto que um personagem sozinho
não poderia executar a tarefa.
Testes Prolongados
Teste Zerado
Imagine avaliar uma tarefa complexa, longa e
cheia de tarefas menores, como uma pesquisa Um teste realizado sem Dificultor ou
científica, por exemplo, através de um único Habilidade Passiva, apenas com o dado e a
teste! Definitivamente, não faz sentido. Habilidade Ativa.

Para esclarecer, imagine realizar um único Teste Forçado


teste de Automóvel B para resolver uma
perseguição de carros dentro de uma cidade Um jogador pode escolher fazer um teste sem
como Florianópolis, no leste de Santa que o Narrador tenha sugerido algo. O caso
Catarina, uma cidade com um trânsito que mais famoso é o de testes de Procura, quando
pode chegar ao nível deprimente em algumas o jogador anuncia que seu personagem está
horas do dia. olhado ao redor, buscando qualquer sinal de
alguma relevância, antes mesmo que o
Para situações de trabalho contínuo ou Narrador sugerisse algo.
extenso e que pode ser dividida em várias
etapas, vários dias e às vezes até em várias Isso é um importante papel do Roleplay, pois
Habilidades diferentes é que existe a regra de nem sempre estamos atentos num dia
Testes Prolongados. convencional e, portanto, nossos personagens
nem sempre estarão atentos também. Se o
O julgamento e a criatividade dos jogadores, Narrador optar por surpreender um
principalmente do Narrador, são vitais nesses personagem, pode pedir um teste de
casos, pois nem todos os casos podem ser Prontidão, um Teste Forçado de Procura pode
previstos. De uma forma resumida, esses identificar a mesma coisa que o Narrador
testes costumam ter um Grau de Sucesso Alvo, estava planejando que acontecesse, mas
algo como 10, por exemplo e respeitar a CdT agora, o Dificultor pode ser até mesmo menor,
da Habilidade. Uma pesquisa para criar um visto que não há elemento surpresa.
novo produto pode ter um Grau Alvo 50 por
exemplo e a CdT pode ser até mesmo mensal! Teste Improvisado
Testes Combinados Um teste improvisado é um teste onde
usamos uma Habilidade Básica no lugar de
E essa (CdT mensal acima) é uma das causas uma Habilidade Nova ou Específica que não
pelas quais equipes se juntam para fazer possuímos, como, por exemplo, utilizar
trabalhos várias vezes: agilizar o processo. Ataque para atacar com uma Espada.

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As Habilidades Básicas podem ser Se uma Habilidade Específica é precedida por
aprimoradas até o Grau Mestre, mas não uma nova, como Katana é precedida por
podemos deixar que um personagem sem Espadas de Corte, então, nesse caso, Ataque
qualquer treino com uma Katana utilize a ou Defesa, nunca alcançarão 2 (Espadas de
espada melhor do que um que tem uma Corte, Habilidade Nova), ou seja, se baseia na
Habilidade de Espadas de Corte só porque ele primeira derivação da Habilidade Básica em
é Especialista em Ataque, estaríamos falando uma Nova ou Específica.
de alguém que não tem treino na tarefa
superando naturalmente um Praticante da
citada Habilidade.
Vida
No 2Q RPG 1.0, as Habilidades Básicas podem No 2Q, a maioria dos personagens humanos
em seu Grau máximo diante das suas tarefas da Terra contemporânea possuem Tamanho 5
próprias. Diante de Habilidades Novas ou (o máximo da Escala Humana, o que faz
Especializadas, elas nunca podem alcançar o bastante sentido) e, dessa forma, 10 Pontos
Grau de origem dessas Habilidades, ou seja, de Vida (PV).
nunca irão valer 2 quando a tarefa exige uma
Habilidade Nova nem 4 quando a tarefa exige Vamos avaliar a imagem abaixo:
uma Habilidade Específica.

Quando somos feridos, nossos Sucessos humanos, ou seja, para a EHH. Se seu
passam a ser limitados pelos nossos PVs personagem tiver, por algum motivo, Grau 7
restantes, ou seja, se sofremos 6 pontos de em uma Habilidade e estiver com 6 PVs, o
dano no total de nossos ferimentos, nosso Grau dele também é limitado para 6.
personagem fica com 4PVs, isso significa que,
mesmo em testes onde nosso Grau de Ferimentos
Habilidade final for 5 ou mais (sobre-
humanos), vamos considera-lo como 4, por Um Ferimento é o dano causado por um único
causa dos nossos Pontos de Vida. golpe ou de uma única vez (quedas, acidentes)
e deve ser tratado de forma individual durante
Perceba que os PVs limitam o Grau da o jogob. Todo Ferimento deve ser avaliado e
Habilidade e não o Grau de Sucesso, ou seja, classificado quanto à quantidade de dano que
elas não interferem no valor do dQ nem dos ele causou.
Bônus de equipamentos ou Dificultores.
Ferimentos Leves são ferimentos de até 5
É importante ainda salientar que a imagem pontos de dano causados de uma vez só: um
ilustra o funcionamento da regra para único golpe de espada, por exemplo.

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Ferimentos Graves são ferimentos maiores do negativo igual ao seu valor total de Vida ou um
que 5 pontos de dano e menores do que 10 total igual ao dobro dos seus PVs em dano).
pontos de dano causados de uma vez só.
Recuperação
Ferimentos Fatais são ferimentos maiores do
que 10 pontos de dano, causados de uma vez [Em breve, tabela associará a recuperação ao
só. Tamanho].

É importante salientar que esses valores são Todos os Ferimentos Leves diminuem em 1
calculados para personagens com 10PVs, ponto de dano depois de um dia de repouso.
considere que:
O maior Ferimento Grave diminui em 1 ponto
Ferimentos Leves são menores que metade da de dano depois de um dia de repouso. Note
vida do personagem, Graves são maiores que que, havendo mais de um Ferimento Grave,
a metade e menores que o total e Fatais são em algum momento, o maior deles muda.
maiores que o total.
O maior Ferimento Fatal diminui em 1 ponto
Sangramento de dano depois de dez dias de repouso.

Ferimentos Leves não causam dano por Ferimentos Graves e Fatais exigem
hemorragia. intervenção para que essa recuperação
aconteça.
Ferimentos Graves causam 1 ponto de dano
extra a cada hora (aumente no ferimento que Intervenção
causou).
Habilidades médicas da Lista de Habilidades
Ferimentos Fatais causam 1 ponto de dano podem influenciar os Ferimentos, impedindo
extra a cada minuto (aumente no ferimento danos irreparáveis e acelerando o processo de
que causou). cura. Consulte essas Habilidades para mais
detalhes.
Portanto, um ferimento de 6 pontos de dano,
por exemplo, no final de 1 hora, vira um Ferimentos Leves permitem intervenção.
ferimento de 7 pontos de dano. Se um
ferimento de 10 pontos virar um ferimento de Ferimentos Graves exigem intervenção para
11 pontos assim, ele passa a seguir as regras diminuir 1 ponto de dano por dia de repouso.
de Ferimentos Fatais.
Ferimentos Fatais exigem intervenção para
Desmaio diminuir 1 ponto de dano a cada 10 dias de
repouso.
O desmaio acontece quando o acumulado dos
Ferimentos que o personagem sofreu supera
10 pontos de dano (na verdade, quando fica Fome, Sono e Cansaço
com 0 PVs).
Estas regras ajudam a dar realismo ao jogo,
mas, algumas vezes, podem acabar sendo um
Morte empecilho para o bom andamento de uma
aventura, portanto, esteja atento ao uso rígido
O personagem é considerado morto quando o delas.
acumulado dos Ferimentos que sofreu supera
20 pontos de dano (na verdade, um valor

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Fome inversamente proporcional ao estímulo (ou
seja, quanto maior o estímulo, menor o
A princípio, o 2Q RPG adotou uma regra Dificultor, pois facilita acordar).
simples para simulação do dano por Fome.
1h de sono recupera 1 ponto de dano por sono
No final de 12h sem alimento, considere que o do personagem.
personagem ganha um ferimento especial
chamado Fome a ser anotado na tabela dos Cansaço
ferimentos na ficha de personagens com o
valor -1. Para cada 12h extras sem alimento, O tempo e a intensidade de uma tarefa
esse Ferimento aumenta em 1 ponto, como também podem causar lesão a um ser
um ferimento que estivesse sangrando. Esse humano e o 2Q RPG as classifica de 1 a 3.
ferimento não pode ser convertido em um
ferimento Grave, mas pode ser convertido em Uma tarefa de Grau 1 causa o primeiro 1 ponto
um Fatal ao chegar a Fome -10 e funciona de dano no personagem após 8h de trabalho
como o ferimento Fatal normal, exigindo em um modelo de Ferimento chamado
intervenção médica para recuperação. Cansaço que aumenta em 1 ponto de dano
para cada 4h. Esse Ferimento é curado ao
Uma porção pequena de alimento (uma barra passo de 1 ponto de dano para 1 hora de
de cereal ou um pacote de bolacha), a julgo do descanso. Essas tarefas costumam ser, na
Narrador, pode recuperar 1 ponto de dano e verdade, bem sedentárias, como trabalhos na
reiniciar o contador para novo “ataque”. Uma frente de computadores, levantando poucas
refeição completa recupera totalmente o vezes no dia. A má postura pode gerar danos
personagem desses Ferimentos. facilmente reversíveis em um corpo parado,
mas muito tempo de vida adotando-as podem
Sono causar deformações posturais.

Como em Fome, o Sono também é um Uma tarefa de Grau 2 representa um trabalho


Ferimento especial chamado Sono, mais exaustivo, carregando peso, dirigindo,
adicionável à ficha de personagem pela um atleta, ou coisas do tipo. Causa um
primeira vez no final de 18h sem dormir e, Ferimento Cansaço 1 após 4h de prática e mais
depois, aumentado em 1 ponto de dano para 1 ponto de dano para cada 1h extra. Considere
cada 12h sem dormir. que 1h de descanso também regenera 1 ponto
de dano nesses casos.
No caso do Sono, manter-se acordado exige
constantes testes de Autocontrole toda vez Uma tarefa de Grau 3 envolve combate,
que o Narrador julgar que o personagem está esportes muito exaustivos, ações dentro de
envolvido em uma tarefa tediosa que permita jogo como segurar uma porta levadiça ou
essa recaída. Personagens que estejam outros exemplos que não são ataques, mas
correndo, lutando, pulando de um prédio a podem causar dano bem mais rapidamente.
outro enquanto são perseguidos por um Normalmente o primeiro ponto de dano vem
Dragão ou envolvidos em outra atividade que com 1h de esforço e a cada 30min, adiciona-se
claramente não combina com cair no sono por 1 ponto ao dano do Ferimento. Considere 1h
acidente não exigem teste. de descanso suficiente para reverter 1 ponto
de dano.
Quando um personagem “sonolento” (ferido
por Sono), finalmente dormir, ele realiza Algumas situações são ainda mais perigosas e
testes de Autocontrole para se manter cabe ao Narrador trata-las mesmo como um
dormindo contra um Dificultor proporcional ataque ao personagem (um herói que tenta
ao estímulo que pode acordá-lo ou tentar segurar um carro em um desfiladeiro pode,
acordar com Prontidão, com um Dificultor por exemplo, sofrer um Ataque todo turno

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sem Armadura ou Escudo, por exemplo). Essas Os detalhes sobre o Tamanho no Combate
situações seguem as regras de dano e serão vistos no Volume 3 – Combates.
recuperação descritas na sessão Vida.
A Lista abaixo já conta com valores
simplificados para facilitar seu uso, os valores
Tamanho originais calculados através de uma fórmula
específica tinham muitas vírgulas. Se você
A Regra de Tamanho do 2Q será útil para quiser detalhes sobre eles, inclusive para criar
definir Pontos de Vida dos personagens, outros tamanhos, caso precise, favor entrar
corrigir problemas e adicionar detalhes aos em contato comigo.
Combates e outras situações onde a diferença
enorme de Tamanho entre dois personagens
pode influenciar.

Tamanho Peso Mínimo Peso Máximo Pontos de Escala


Vida
1 1 8 2 Humana (1)
2 8 19 4 Humana (1)
3 19 34 6 Humana (1)
4 34 58 8 Humana (1)
5 58 93 10 Humana (1)
6 93 146 12 Sobre-Humana (2)
7 146 226 14 Sobre-Humana (2)
8 226 346 16 Sobre-Humana (2)
9 346 525 18 Sobre-Humana (2)
10 525 794 20 Sobre-Humana (2)
11 794 1.198 22 Lendária (3)
12 1.198 1.803 24 Lendária (3)
13 1.803 2.712 26 Lendária (3)
14 2.712 4.074 28 Lendária (3)
15 4.074 6.118 30 Lendária (3)
16 6.118 9.183 32 Semi-Divina (4)
17 9.183 13.781 34 Semi-Divina (4)
18 13.781 20.677 36 Semi-Divina (4)
19 20.677 31.023 38 Semi-Divina (4)
20 31.023 46.541 40 Semi-Divina (4)
21 46.541 69.817 42 Divina (5)
22 69.817 104.733 44 Divina (5)
23 104.733 157.105 46 Divina (5)
24 157.105 235.665 48 Divina (5)
25 235.665 353.503 50 Divina (5)
26 353.503 530.262 52 Épica (6)
27 530.262 795.399 54 Épica (6)
28 795.399 1.193.105 56 Épica (6)
29 1.193.105 1.789.664 58 Épica (6)
30 1.789.664 2.684.502 60 Épica (6)

O Tamanho de um personagem, no momento massa, portanto, para definir o Tamanho de


atual do 2Q RPG, é definido através da sua um personagem, animal, máquina ou coisa

96
qualquer, é preciso descobrir a massa do demos o valor 2 na tabela, pode tentar
objeto e consultar a tabela para saber em que Intimidar um personagem de Tamanho
faixa se encaixa. Humano (valor 1). Há uma diferença de 1
ponto entre as Escalas, dessa forma, podemos
Como já vimos antes, os humanos terrestres usar esta diferença como se fosse um
do século 21 possuem Tamanho 5, o que Aprimoramento, ou seja, o personagem maior
concede 10 PVs e define a massa média dos pode ganhar um teste extra diante do menor.
seres humanos entre 58kg e 93kg o que não
necessariamente é uma estatística real, para o Mais detalhes sobre o uso do Tamanho,
2Q RPG, personagens mais leves ou mais principalmente para ataques e defesas, no
pesados possuem outros Tamanhos e Volume 3 – Combates.
adquirem o Aprimoramento Condição
Especial podendo nomeá-lo como Grande ou
Pequeno para fazer essa mudança.
Longevidades
Sobrenaturais
Para alguns cenários, idades até 90 anos não
Escala são o suficiente para definir personagens, pois
algumas espécies de criaturas como magos,
A regra de Tamanho está diretamente vampiros, ou personagens enfeitiçados ou
associada com a regra de Escalas. De uma com alguma tecnologia embutida no corpo
maneira geral, a tendência é que o Tamanho podem superar essas idades tranquilamente e
do personagem seja associado à uma Escala, terem bem mais tempo para aprender e
como mostra a tabela. Se ficou confuso para aprimorar-se.
você, releia o Volume 1 – Protagonistas para
mais informações sobre Escalas. Naturalmente, são criaturas, normalmente,
sobre-humanas ou aprimoradas de alguma
A Escala define os hexágonos ocupados pelo forma e é possível que também possam
personagem no campo de batalha, o Volume superar o Grau de Mestre em suas
3 – Combates fala mais sobre Tamanho, mas Habilidades, mas dificilmente na criação de
também definem vantagens e desvantagens personagens. A tabela abaixo é uma extensão
entre personagens de diferentes Tamanhos. da Tabela de Idade original usada para
personagens longevos.
Por exemplo, um personagem cujo Tamanho
pertence à Escala Sobre-humana, a qual
Idade Habilidade Aprimoramento Bônus
10 a 15 x1 1 Não possui.
15 a 20 x2 3 Não possui.
20 a 40 x3 5 Não possui.
40 a 60 x3 7 Não possui.
60 a 90 x4 9 F+11.
90 a 130 x4 10 FI+1.
130 a 180 x5 11 F+2, I+1. +1 Inimigos2.
180 a 240 x5 12 FI+2. +2 Inimigos.
240 a 310 x6 13 F+3, I+2, D+1. +3 Inimigos.
310 a 390 x6 14 FI+3, D+2. +4 Inimigos.
390 a 480 x7 15 FID+3. +5 Inimigos.

1
F para Focado, I para Intermediário e D para Diletante. O valor define a quantidade de Graus Mestre que
o Foco ganha e os valores são multiplicados pelo Multiplicador de Habilidade da Idade.
2
Aprimoramento Dívidas, Inimigos ou Isolamento.

97
Negativo é zerada, ou seja, os Marcadores se
Evoluindo Personagens subtraem.

No 2Q RPG, vemos a Evolução do personagem Além de poderem aumentar o Grau de uma


como a evolução de cada Habilidade que ele Habilidade (ou diminuir), um Marcador pode
possui. Conforme veremos nas regras à frente, ser gasto para alterar o resultado de um Teste.
o 2Q RPG também prevê a Involução do Apesar de ser útil, fazer isso o tempo inteiro
personagem, afinal, todos nós perdemos um pode prejudicar a Evolução do seu
pouco de prática naquilo que deixamos de personagem, portanto, use-os com
fazer por muito tempo. moderação.

Portanto, após toda partida, além de escolher Como Narrador, é possível usarmos os
uma ou mais Habilidades para aumentarmos Marcadores Negativos dos Protagonistas
um pouco nossa competência, também vamos contra eles, diminuindo seus valores nos
escolher uma ou mais nas quais iremos Testes.
diminuí-la.
Os Marcadores só são usados pelo
Treinamento e Aprendizado personagem Ativo.

Durante o jogo, em alguns momentos, é Como Narradores, devemos também


possível que os personagens tenham tempo conceder Marcadores para nossos
para treinar e estudar coisas novas nas suas personagens.
áreas de Habilidade. No final da partida, o
jogador deverá realizar um Teste de NPCs Evoluídos
Aprendizado. O Grau de Sucesso
define quantos Marcadores de Experiência
Fazer um personagem para interagir com os
Positivos o personagem recebe para distribuir
personagens dos jogadores, um aliado ou um
em Habilidades com a permissão do Narrador,
inimigo poderoso, pode não ser possível se
qualquer Falha concede nenhum Marcador.
simplesmente usarmos as tabelas de Idade e
Foco convencionais. Isso porque, durante as
O jogador também deverá realizar um Teste aventuras, os personagens acabam
de Memorização e receber seu Grau de Falha desenvolvendo muito mais suas Habilidades e
em Marcadores de XP Negativos para a Tabela de Idade, junto com a de Foco, visam
distribuir em Habilidades com a Permissão do a criação de personagens não muito
Narrador, qualquer Sucesso concede nenhum poderosos, o que é comum em jogos de RPG,
Marcador. começar com personagens mais básicos que
crescem numa curva rápida durante o jogo,
Um Marcador de Habilidade sugere que ela pois estão sempre sob tensão e precisando
está melhorando ou piorando e é com base melhorar para sobreviver.
nele que poderemos aumentar o Grau de
nossa Habilidade efetivamente (ou diminuir). Dessa forma, fazer aquele NPC, ou
personagem de Narrador, bem poderoso que
Uma Habilidade pode ter seu Grau em vai morrer em um ou dois golpes dos
Marcadores Positivos ou Negativos, ou seja, jogadores em uma cena de combate pode ser
quando a quantidade de Marcadores superar frustrante, afinal, se ele não era tão influente
o Grau da Habilidade, esta Habilidade atinge e poderoso assim, como chegou àquela
outro Grau, para baixo quando forem posição de poder?
Marcadores Negativos e para cima quando
Marcadores Positivos. Uma Habilidade com 1 É para isso que existe a regra de Super NPCs,
Marcador Positivo que recebe 1 Marcador com regras específicas para criar personagens
não apenas com bastante idade para acumular

98
Habilidades, mas também com treinamento Máxima a ser multiplicada pelo Multiplicador
forte e uma vida sob tensão que os treinou de Habilidades.
para serem poderosos como são.
Chefão Final
Capangas
São NPCs de Grau 4, pensando em
Capangas são NPCs de Grau 0, um Grau antagonistas, normalmente comanda o
inexistente em 2Q, eles não ganham bônus de Chefão que comanda um ou mais Chefes que
Habilidades, Aprimoramentos nem inimigos. comandam um ou mais Vilões que comandam
São personagens iniciais como os personagens os Capangas. São personagens épicos,
dos jogadores, seguindo as mesmas regras de dificilmente destruídos pelas próprias mãos
criação. dos personagens dos jogadores, mas com
auxílio de alguma arma poderosa ou
Herói/Vilão invocação mítica. O Narrador cria uma ficha
para esses personagens com +4 no
São NPCs de Grau 1, aliados e inimigos dos Multiplicador de Habilidades,
personagens dos jogadores ou líderes diretos +4 Aprimoramentos e +4 Inimigos. Se for
dos Capangas. O Narrador cria uma ficha para Diletante ou Intermediário dê 1 Habilidade
esses personagens com +1 no Multiplicador de Máxima a ser multiplicada pelo Multiplicador
Habilidades, +1 Aprimoramento e +1 de Habilidades. Se for Focado, dê 2
Inimigo. Dê 1 Habilidade Máxima a ser Habilidades Máximas a serem multiplicadas
multiplicada pelo Multiplicador de pelo Multiplicador de Habilidades.
Habilidades.
Semi-divindade
Chefe
São NPCs de Grau 5, pensando em
São NPCs de Grau 2, pensando em antagonistas, podem ser uma divindade
antagonistas, normalmente comandam um ou menor cultuada pelo Chefão Final ou que o
mais Vilões que comandam os Capangas. O controla com poderes sobre-humanos.
Narrador cria uma ficha para esses Dificilmente um grupo de jogadores que
personagens com +2 no Multiplicador de começou a jogar com personagens iniciais
Habilidades, +2 Aprimoramentos e padrões conseguirá ver uma criatura dessas. O
+2 Inimigos. Se não tiver, por outra regra, dê 1 Narrador cria uma ficha para esses
Habilidade Máxima a ser multiplicada pelo personagens com +5 no Multiplicador de
Multiplicador. Se for Focado, dê 1 Habilidade Habilidades, +5 Aprimoramentos e
Máxima a ser multiplicada pelo Multiplicador +5 Inimigos. Se for Diletante ou Intermediário
de Habilidades. dê 2 Habilidades Máximas a serem
multiplicadas pelo Multiplicador de
Chefão Habilidades. Se for Focado, dê 3 Habilidades
Máximas a serem multiplicadas pelo
São NPCs de Grau 3, pensando em Multiplicador de Habilidades.
antagonistas, normalmente comanda um ou
mais Chefes que comandam um ou mais Vilões Escalas Sobre-humanas
que comandam os Capangas. Eles costumam
demorar para serem identificados pelos Além das regras utilizadas acima para se criar
personagens de jogadores e confrontos direto NPCs poderosos, ainda é possível usar a
com eles podem ser devastadores. O Narrador Criação por Escala.
cria uma ficha para esses personagens com
+3 no Multiplicador de Habilidades, Nesse modelo de criação de personagem, as
+3 Aprimoramentos e +3 Inimigos. Se for Habilidades de uma criatura, seja sobrenatural
Intermediário ou Focado, dê 1 Habilidade ou cientificamente melhorada, a depender do

99
cenário, podem partir de uma Escala Sobre- Podemos definir, por exemplo, que criaremos
humana. um Gigante de Pedra, uma criatura enorme,
ainda que não tão inteligente ou sociável,
Escolhendo a Escala diremos que suas Habilidades Físicas são
Lendárias (ou seja, de Grau 11 à 15). A
Como vimos, temos, até o presente momento, confecção da ficha, no que tange a
06 Escalas pré-definidas de personagens: distribuição de Habilidades, seguirá a mesma
Humana, Sobre-humana, Lendária, Semi- regra, considerando Idade e Foco, mas as
divina, Divina, Épica. Habilidades Físicas, como definimos, parte do
Grau 11 e não do Grau 1.

100
Anexo 4 – Veículos e Máquinas Versão Beta
O foco do 2Q para as próximas edições é
Importante justamente ter uma única ficha que valha para
Esta versão do documento Veículos e qualquer coisa dentro de um universo de RPG!
Máquinas é uma versão de testes, inserida no
módulo básico para substituir a antiga lista de Grau Tecnológico
veículos, ainda possível de ser encontrada no
Até então, um tanto quanto dispensável, a
site do 2Q RPG. É importante lembrar que, na
regra de Grau Tecnológico começa a fazer
maior parte das vezes, os jogadores
sentido quando se começa a dar a liberdade
simplesmente irão consultar os valores nas
para montar equipamentos através de uma
fichas dos Veículos e usá-los, sem necessidade
lista de peças, afinal, um barco usado nas
de entender os detalhes mais íntimos do
grandes navegações não está adaptado para
sistema de criação.
um propulsor movido a reator atômico que
provavelmente estraçalharia o barco ao ser
Introdução ligado.
O sistema de veículos e agora de máquinas do Obviamente, o Grau de Tecnologia 5
2Q é, talvez, a maior mudança do Sistema, representa a tecnologia alcançada por
maior até que a regra de tamanho e de humanos do século 21 da nossa Terra.
confrontos entre exércitos (ao menos, em Inovações científicas e tecnológicas podem ser
bytes). um gancho para a história e começam a
Veículos são, a bem da verdade, máquinas, mobilizar equipamentos de Grau 6 (Mínimo da
dos mais simples aos mais complexos. Escala Sobre-humana), enquanto alguns
cenários com sabres de luz e canhões
Com a premissa de ser um Sistema de RPG atômicos de braço usarão máquinas de Grau
Genérico e Universal, o Sistema 2Q RPG se Tecnológico superior, Sobre-humanos,
dará a liberdade de criar um sistema de Lendários...
criação e uso de máquinas dentro do jogo que
possa permitir aos jogadores usarem Os armamentos descritos na lista de
praticamente qualquer tipo de veículo, Equipamentos deverão passar por revisão
mudando pedaços da máquina aqui e ali, para receberem um Grau Tecnológico, mas
usando adaptadores de tecnologia e isso não é uma urgência e talvez não tenha
conduzindo desde foguetes e naves de tele sido feito na versão 1.0.
transporte até mechas com membros e Vale lembrar que, apesar de ainda usarmos
armamento pesado. facas e dirigirmos carros, essas tecnologias,
Os veículos (e máquinas) no 2Q contarão algumas vezes, podem receber um Grau 4
agora com uma Ficha muito parecida com a de (algumas peças de carros) ou 2 (uma faca de
personagens, talvez, mais parecida com a dos cozinha).
animais, já que nem todos terão tantas
Habilidades assim e também não contarão, Partes
ainda, com Aprimoramentos. Esse sistema
O sistema de máquinas girará em torno da
que transforma tudo, até veículos, em
ideia de Partes.
“agentes” do Sistema com uma Ficha igual (ou
parecida) com a dos Protagonistas facilita a Uma Parte é uma peça ou conjunto de peças
compreensão do jogo, além de tornar as que possui uma função objetiva em um
interações mais fáceis. veículo ou em uma máquina qualquer. As

101
rodas de um carro são uma Parte, o chassi de Geradores
uma moto é uma Parte, o guidão de uma
bicicleta, o reator nuclear de uma nave São as fontes de energia do veículo, divididas
espacial... em 5 Subtipos: Á Vento, Motores a
Combustão, Motores Elétricos, Reatores
Cada Parte terá uma série de Habilidades com Nucleares e Sistemas de Força Animal.
valores que podem ser tanto positivos quanto
negativos. Um motor, por exemplo, pode ter Um bicicleta, por exemplo, além de ter um
uma Furtividade Grau -2, enquanto um Corpo Cavalgável, é movida a Gerador Sistema
sistema eletromagnético de controle de ruído de Força Animal (o animal, no caso, humano).
pode ter uma Furtividade Grau +3. O veículo Barcos à vela possuem Gerador À Vento,
deste exemplo, caso não possua mais carros Motores a Combustão e Motores
nenhuma Parte que fale em Furtividade, fica Elétricos e eu realmente não sei se Reatores
com Furtividade Grau 1. Nucleares podem ser uma Parte dentro de um
veículo, mas a ideia é que sejam usados em
Isso já esclarece como calculamos os valores Graus Tecnológicos mais altos, talvez naves
finais das Habilidades de um espaciais enormes.
Veículo/Máquina: nós somamos os valores
das Partes. Locomotores
Algumas Partes terão como função a O Tipo de Parte que indica a interface entre o
adaptação de Partes de Grau Tecnológico veículo e seu habitat de locomoção. São 6
muito distantes. Uma diferença e 1 Grau entre Subtipos: Asas, Hélices, Membros,
Partes que estão dentro do Grau Tecnológico Propulsores Energéticos, Sistema de Esteiras e
da sua aventura (5 para Terra do século 21) Sistema de Rodas.
não precisam de adaptadores. Conectar um
canhão Grau Tecnológico 6 em um veículo Foguetes usam Propulsores Energéticos,
Grau 5 exige adaptação. aviões usam Asas, helicópteros Hélices, carros
usam Sistemas de Rodas e tanques de guerra
Tipos de Partes (ou o Johnny 5) Sistemas de Esteiras. Um
mecha usaria Membros.
Dividiremos as Partes em Tipos, baseados na
função que estas executam dentro de um Manipuladores
Veículo/Máquina: Principalmente para máquinas, mas não
exclusivamente. São Partes que servem como
Corpos
mãos (ou pés) que manipulam objetos e, se
Os corpos são os chassis dos veículos, são tem uma coisa que é óbvia, vão adicionar
representados por um total de 7 Subtipos, em Graus em Manuseio na máquina. São 2
ordem alfabética: Cabines Aéreas, Cabines Subtipos: Membros Esquemáticos e Membros
Aquáticas, Cabines Espaciais, Cabines Humanoides.
Terrestres, Cavalgáveis, Pisáveis, Vestíveis.
A maioria das máquinas industriais usará
Um skate, por exemplo, possui um Corpo Membros Esquemáticos, pois não precisam
(shape) Pisável, assim como um patinete. Um reproduzir anatomia ou biomecânica humana,
foguete espacial possui um Corpo de Cabine mas sim, um movimento específico e, muitas
Espacial, uma moto ou jet ski são Cavalgáveis vezes, dedicado ou bastante limitado.
enquanto um mecha é Vestível. Carros e Próteses e mechas, ou robôs industriais muito
tanques de guerra são Cabines Terrestres versáteis, usam Membros Humanoides, eles
enquanto helicópteros e aviões são Cabines são mais parecidos com membros reais de
Aéreas, bem como balões e dirigíveis. humanos, costumam ser mais hábeis,

102
proporcionando uma gama maior de personalidade (mesmo, tipo, um computador
movimentos. de bordo com inteligência artificial). São 6
Subtipos: Adaptação Tecnológica,
Design Armamento, Blindagem, Computador de
Um Tipo de Parte voltado à estética mais do Bordo, Sensores e Transcendentores.
que tudo, visto que vantagens aerodinâmicas A Adaptação Tecnológica serve para permitir
vem com o Corpo. Basicamente, adicionam coesão entre Partes com Grau Tecnológico
Intimidação ou Sedução ao Veículo/Máquina. muito elevado. Armamentos podem ser de
São 2 Subtipos: Formato e Pintura. todo tipo, de metralhadoras em um carro de
Adicionar uma miniatura no capo do carro é guerra a lasers em uma espaçonave.
um Formato enquanto uma pintura estilosa é Blindagem pode incluir campos de força tanto
quanto blindagem tradicional. Computadores
uma Pintura (obviamente).
de Bordo adicionam uma série de
Tralhas possibilidades, conceder personalidade ao
veículo/máquina, um carro falante por
Talvez o melhor nome fosse “acessórios”, mas exemplo, sistemas de realidade aumentada,
ele não tem graça e não dá vontade de inovar GPS, ou criar um robô gigante “vivo”...estou
montando coisas malucas com um tom de sentindo cheiro de cenário futurístico e Ficha
humor e euforia que um sistema de criação de de Protagonista sendo feita com Sistema de
veículos e máquinas deveria dar. Veículo/Máquina.
Tralhas é bem melhor, representa toda sorte Sensores adicionam formas variadas de
de Partes que não são vitais a um veículo ou Procura e Prontidão e
máquina, mas transcendem sua função de Transcendentores...bem, eles fazem seu
forma a torna-lo diferenciado. Carros com veículo transcender...
Tralhas dão origem a tanques de guerra, mas
também podem dar origem a carros com

103
Lista de Veículos
Essa lista é derivada da lista original do 2Q RPG v. 0.9 e serve de exemplo para que os jogadores
possam entender o novo sistema de veículos e máquinas do 2Q RPG.

AVIÕES
Avião de Passageiros
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Voar 90, Defesa 15, Equilíbrio 20, Erguer 141.000, Furtividade -25.
 Sociais: Intimidação 15, Sedução 2.
 Mentais: Procura Aérea +5, Navegação +5.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 25.

Escala: 5.

Vida: 50.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aérea para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Tamanho +19; Habilidades:
Voar -10, Defesa +15, Equilíbrio +15, Furtividade -10, Intimidação +10.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Tamanho +2;
Habilidades: Voar +90, Erguer +141.000, Furtividade -10.
 Locomotores:
o Turbinas para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voar +10,
Equilíbrio +5, Furtividade +5, Intimidação +5.
o Sistema de Rodas para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Tamanho +2. Permite usar
Voar como Correr (mesmo Grau).
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Avião de Passageiros1: GT: 4; Habilidades: Sedução +1
o Pintura para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +1
 Tralhas:
o Computador de Bordo para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Habilidades:
Navegação +5.
o Radar para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Habilidades: Procura Aérea +5.

Descrição: Baseado na Aeronave a jato usada para transporte de passageiros e carga com mais
de 70m de comprimento e de envergadura e aproximadamente 25m de altura. Utiliza tripulação
de piloto e copiloto e de 400 a 850 passageiros. Peso vazio 276.800kg e carregado 560.000kg.

Caça Militar

104
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Ataque com Metralhadora +25 CdT 30/s, Ataque com Mísseis +50 CdT 1s, Ataque
com Bombas +100 CdT 1s (+ queda), Voar 220, Defesa 20, Equilíbrio 15, Erguer 138,
Furtividade -10.
 Sociais: Intimidação 20, Sedução 5.
 Mentais:, Procura +3, Prontidão +5, Navegação +3.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 18.

Escala: 4.

Vida: 36.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aérea para Caça 1: GT: 4; Tamanho +13; Habilidades: Defesa +15, Voar -
15, Equilíbrio +9, Furtividade -3, Intimidação +5.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Caça 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voar +200,
Erguer +138.
 Locomotores:
o Propulsor Energético para Caça 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voar +35,
Equilíbrio +6, Furtividade -7.
o Sistema de Rodas para Caça 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Permite Correr
com Voar (mesmo Grau).
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +10, Sedução +3.
o Pintura para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +5, Sedução +2.
 Tralhas:
o Armamento Metralhadora para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com
Metralhadora +25 CdT 30/s.
o Armamento Mísseis para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Míssies +50
CdT 1s.
o Armamento Bomba para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Bombas +100
CdT 1s (+ queda).
o Computador de Bordo para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Navegação +5.
o Sensores Radar para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Procura +3, Prontidão +5
o Blindagem para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Defesa +5.

Descrição: São caças militares tripulados com um único piloto, 20m de comprimento, 15m de
envergadura e 6m de altura. Pesam 18.400kg vazios e 25.300kg carregados. São armados com
metralhadoras enormes, mísseis guiados a laser e bombas não guiadas.

Dirigível
Habilidades Equivalentes:

105
 Físicas: Voo 12, Defesa 5, Equilíbrio 3, Erguer 24, Furtividade -2.
 Sociais: Intimidação 2, Sedução 1.
 Mentais: Não possui.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 13.

Escala: 3.

Vida: 26.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aérea para Dirigível 1: GT: 4; Tamanho +10; Habilidades: Defesa +5, Voo
-3, Intimidação +2.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Dirigível 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades: Erguer
+24, Voo +10.
 Locomotores:
o Hélices para Dirigível 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voo +5.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Dirigível 1: GT: 4; Sedução +1.
 Tralhas: Não possui.

Descrição: Baseado no Zepelin NT, Dirigível é um dirigível a hélio produzido a partir de 1990. São
5 unidades no mundo, tripulados por duas pessoas ocupado por 12 passageiros e até 2 toneladas
de calor com 75m de comprimento, 17 de altura.

CARROS
Carro Popular
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Velocidade Máxima: Correr 22, Aceleração: Correr 7, Defesa 3, Equilíbrio 10,
Erguer 18, Furtividade -2.
 Sociais: Intimidação 1, Sedução 2.
 Mentais: Não possui.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 11.

Escala: 3.

Vida: 22.

Partes:

 Corpo:

106
o Cabine Terrestre para Carro Popular 1: GT: 4; Tamanho +8; Habilidades: Defesa
+3, Equilíbrio +5, Furtividade -1, Velocidade -7, Aceleração -4.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Carro Popular 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades:
Velocidade +25, Aceleração +10, Furtividade -1, Erguer +15.
 Locomotores:
o Sistema de Rodas para Carro Popular 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades:
Equilíbrio +5, Velocidade +4, Aceleração +1, Erguer +3.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Carro Popular 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +1, Intimidação +1.
o Pintura para Carro Popular 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +1.
 Tralhas: Não possui.

Descrição: Baseado em um compacto 4 portas para 5 ocupantes, com câmbio manual de 5


marchas, 4m de comprimento por 1,5m de largura e altura pesando 1 tonelada com carga útil
de mais de 400kg. Porta-malas de 270l. Aproximadamente 8km/l a álcool e 12km/l à gasolina.

Carro Classe A
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Velocidade Máxima: Correr 27, Aceleração: Correr 9, Defesa 3, Equilíbrio 12,
Erguer 18, Furtividade -1.
 Sociais: Intimidação 2, Sedução 4.
 Mentais: Condução Automóvel B +1.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 12.

Escala: 3.

Vida: 24.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Terrestre para Carro Classe A 1: GT: 4; Tamanho +10; Habilidades: Defesa
+3, Equilíbrio +6, Furtividade -1, Velocidade -7, Aceleração -4.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Carro Classe A 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades:
Velocidade +30, Aceleração +12, Erguer +15.
 Locomotores:
o Sistema de Rodas para Carro Classe A 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades:
Equilíbrio +6, Velocidade +4, Aceleração +1, Erguer +3.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Carro Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +2, Intimidação +2.
o Pintura para Carro Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +2.
 Tralhas:

107
o Computador de Bordo para Carro Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Condução
Automóvel B +1.

Descrição: Baseado em um carro de porte médio 4 portas para 5 ocupantes, esse Toyota Flex
vem com câmbio CVT de 7 marchas, 4,5m de comprimento por 1,7 de largura e 1,5m de altura
pesando 1300kg com carga útil de mais de 400kg. Porta-malas de 470l. Aproximadamente 7km/l
a álcool e 10km/l à gasolina.

HELICÓPTEROS
Helicóptero Militar 1
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Ataque com Metralhadora +25 CdT 30/s, Ataque com Míssil +50 CdT 1s, Voar
28, Defesa 18, Equilíbrio 3, Erguer 100, Furtividade -9.
 Sociais: Intimidação 3, Sedução 1.
 Mentais: Procura +3, Prontidão +5, Contra Radar 4.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 17.

Escala: 4.

Vida: 34.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aérea para Helicóptero Militar 1: GT: 4; Tamanho +15, Habilidades:
Defesa +13, Equilíbrio +2, Furtividade -3, Intimidação +1.
 Gerador:
o Motor à Combustão para Helicóptero Militar 1: GT: 4; Tamanho +1, Habilidades:
Voar +25, Erguer 100, Furtividade -3.
 Locomotores:
o Hélices para Helicóptero Militar 1: GT: 4; Tamanho +1, Habilidades: Voar +3,
Equilíbrio +1, Furtividade -3, Intimidação +1.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Helicóptero Militar 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +1.
o Pintura para Helicóptero Militar 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +1.
 Tralhas:
o Armamento Metralhadora para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com
Metralhadora +25 CdT 30/s.
o Armamento Mísseis para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Mísseis +50
CdT 1s.
o Sensores Radar para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Procura +3, Prontidão +5.
o Transcendentor Contra Radar para Helicóptero Militar 1: GT:4; Habilidades:
Contra Radar +4.
o Blindagem para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Defesa +5.

108
Descrição: Baseado no helicóptero produzido em conjunto pelo Reino Unido e pela Itália para
uso civil e militar. Com 3 a 4 tripulantes e 38 passageiros em 20m de comprimento e 6 de altura
pesando mais de 10 toneladas e chegando a 15 toneladas carregado. A autonomia de voo é de
5h e o teto máximo de 4500 metros.

Helicóptero Multipropósito 1
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Voar 22, Defesa 8, Equilíbrio 4, Erguer 10, Furtividade -4.


 Sociais: Intimidação 1, Sedução 1.
 Mentais: Não possui.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 11.

Escala: 3.

Vida: 22.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aérea para Helicóptero Multipropósito 1: GT: 4; Tamanho +15,
Habilidades: Defesa +8, Equilíbrio +2, Furtividade -2.
 Gerador:
o Motor à Combustão para Helicóptero Multipropósito 1: GT: 4; Tamanho +1,
Habilidades: Voar +19, Erguer 10, Furtividade -1.
 Locomotores:
o Hélices para Helicóptero Multipropósito 1: GT: 4; Tamanho +1, Habilidades:
Voar +3, Equilíbrio +2, Furtividade -1.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Helicóptero Multipropósito 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +1.
o Pintura para Helicóptero Multipropósito 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +1.
 Tralhas: Não possui.

Descrição: Baseado na aeronave Multipropósito produzida pelos Estados Unidos. Com 1 piloto
e 04 passageiros em 12m de comprimento e 3 de altura pesando mais de 1 tonelada e chegando
a 1,5 toneladas carregado. O teto máximo de 4000 metros.

MOTOS
Moto Popular
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Velocidade: Correr 19, Equilíbrio -2, Erguer 4, Furtividade -1.


 Sociais: Intimidação 1, Sedução 3.
 Mentais: Não possui.

109
Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 6.

Escala: 2.

Vida: 12.

Partes:

 Corpo:
o Cavalgável para Moto Popular 1: GT: 4; Tamanho +4; Habilidades: Velocidade -
3, Equilíbrio -1.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Moto Popular 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades:
Velocidade +20, Erguer +3, Furtividade -1.
 Locomotores:
o Sistema de Rodas para Moto Popular 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades:
Velocidade +2, Erguer +1, Equilíbrio -1.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Moto Popular 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +1, Sedução +1.
o Pintura para Moto Popular 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +2.
 Tralhas: Não possui.

Descrição: Baseado em moto a gasolina com partida elétrica, câmbio manual com 5 marchas
com 2m de comprimento, 1m de altura e 75cm de largura pesando 130kg e 300kg com carga
máxima.

Moto Classe A
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Correr 40, Equilíbrio -1, Erguer 6, Furtividade -2.


 Sociais: Intimidação 2, Sedução 5.
 Mentais: Não possui.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 7.

Escala: 2.

Vida: 14.

Partes:

 Corpo:
o Cavalgável para Moto Classe A 1: GT: 4; Tamanho +5, Habilidades: Equilíbrio -1,
Intimidação +1.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Moto Classe A 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades:
Velocidade +36, Erguer +4, Furtividade -2.

110
 Locomotores:
o Sistema de Rodas para Moto Classe A 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades: Correr
+4, Erguer +2.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Moto Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +1, Sedução +2.
o Pintura para Moto Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Sedução +3.
 Tralhas: Não possui.

Descrição: Baseado em moto a gasolina com partida elétrica, câmbio manual com 6 marchas
com 2m de comprimento, 1m de altura e 75cm de largura pesando 150kg e 320kg com carga
máxima.

NAVIOS
Discrepâncias de informação sobre tonelagem podem gerar incompatibilidades com a realidade.

Petroleiro
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Nadar 8, Defesa 10, Equilíbrio 25, Erguer 4842, Furtividade -4.
 Sociais: Intimidação 3.
 Mentais: Procura Submarina +2, Navegação +2.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 25.

Escala: 5.

Vida: 50.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aquática para Petroleiro 1: GT: 4; Tamanho +18; Habilidades: Nadar -25,
Furtividade -4, Intimidação +2, Equilíbrio +25, Erguer +842, Defesa +10.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Petroleiro 1: GT: 4; Tamanho +4; Habilidades: Nadar
+28, Erguer +4000.
 Locomotores:
o Hélice para Petroleiro 1: GT: 4; Tamanho +3; Habilidades: Nadar +5.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Petroleiro 1: GT: 4; Habilidades: Initimidação +2.
 Tralhas:
o Computador de Bordo para Petroleiro 1: GT: 4; Habilidades: Navegação +2.
o Sensor para Petroleiro 1: GT: 4; Habilidades: Procura Submarina +2.

111
Descrição: Baseado no navio petroleiro conhecido pelo acidente que despejou uma quantidade
absurda de petróleo no mar. Tem mais de 240 mil toneladas 300m de largura, boca de 50m e
calado de 27m. A tripulação é de 21 pessoas. A princípio, foi desmontado em Agosto de 2012.

Porta-Aviões 1
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Ataque com Canhões +15 CdT 5/s, Nadar 30, Defesa 30, Equilíbrio 25, Erguer
2000, Furtividade -4.
 Sociais: Intimidação 10.
 Mentais: Procura Submarina +3, Prontidão +4, Navegação +4.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 26.

Escala: 6.

Vida: 52.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aquática para Porta-Aviões 1: GT: 4; Tamanho +19; Habilidades:
Furtividade -4, Intimidação +2, Equilíbrio +25, Defesa +20.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Porta-Aviões 1: GT: 4; Tamanho +4; Habilidades:
Nadar +26, Erguer +2000.
 Locomotores:
o Hélice para Porta-Aviões 1: GT: 4; Tamanho +3; Habilidades: Nadar +5.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Porta-Aviões 1: GT: 4; Habilidades: Initimidação +2.
 Tralhas:
o Computador de Bordo para Porta-Aviões 1: GT: 4; Habilidades: Navegação +4.
o Sensor para Porta-Aviões 1: GT: 4; Habilidades: Procura Submarina +3,
Prontidão +4.
o Blindagem para Porta-Aviões 1: GT: 4; Habilidades: Defesa +10.
o Armamento Canhão para Porta-Aviões 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com
Canhão +15 CdT 5/s , Intimidação +6.

Descrição: Baseado no porta-aviões britânico com mais de 200m e 20 mil toneladas. Sua
tripulação pode chegar a mais de 1000 pessoas.

Couraçado 1
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Ataque com Canhões +20 CdT 7 /s, Ataque com Mísseis +65 CdT 1s, Nadar 30,
Defesa 45, Equilíbrio 25, Erguer 5400, Furtividade -5.
 Sociais: Intimidação 15.

112
 Mentais: Procura Submarina +3, Prontidão +5, Navegação +5.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 27.

Escala: 6.

Vida: 54.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aquática para Couraçado 1: GT: 4; Tamanho +20; Habilidades:
Furtividade -5, Intimidação +2, Equilíbrio +25, Defesa +20.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Couraçado 1: GT: 4; Tamanho +4; Habilidades: Nadar
+26, Erguer +5400.
 Locomotores:
o Hélice para Couraçado 1: GT: 4; Tamanho +3; Habilidades: Nadar +5.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +2.
 Tralhas:
o Computador de Bordo para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Navegação +5.
o Sensor para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Procura Submarina +3, Prontidão
+5.
o Blindagem para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Defesa +25.
o Armamento Canhão para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Canhão
+20 CdT 7/s, Intimidação +6.
o Armamento Míssil para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Canhão
+65 CdT 1s, Intimidação +5.

Descrição: Baseado no couraçado americano com mais de 270m e 46 mil toneladas. Sua
tripulação pode chegar a mais de 2700 pessoas.

SUBMARINOS
Não foram encontrados dados suficientes para criação de exemplos.

TANQUES
Tanque de Guerra
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Ataque com Canhão +20 (CdT 4s/1s), Ataque com Metralhadora +9 (CdT 5/s),,
Ataque com Submetralhadora +5 (CdT 10/s),, Correr 9, Defesa 10, Equilíbrio 15, Erguer
8, Furtividade -3.
 Sociais: Intimidação 3.
 Mentais: Não possui.

113
Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 21.

Escala: 5.

Vida: 42.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Terrestre para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Tamanho +16; Habilidades:
Correr -2, Defesa +2, Equilíbrio +10, Furtividade -1, Intimidação +1.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades:
Correr +11, Erguer +7, Furtividade -1.
 Locomotores:
o Sistema de Esteiras para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades:
Erguer +1, Equilíbrio +5, Furtividade -1.
 Manipuladores: Não possui.
 Design:
o Formato para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +1.
 Tralhas:
o Armamento Canhão para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com
Canhão +20 CdT: 4s para carregar / 1s para disparar, Intimidação +1.
o Armamento Metralhadora para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Habilidades: Ataque
com Metralhadora +9 CdT: 5 tiros/s.
o Armamento Submetralhadora para Tanque de Guerra 1: GT: 4; Hablidades:
Ataque com Submetralhadora +5 CdT: 10 tiros/s.

Descrição: Baseado no carro de combate do exército dos Estados Unidos. Mais de 60 toneladas,
10m de comprimento, 3,5m de largura e 2,5 de altura, com 4 pessoas na tripulação (sendo uma
inútil, o comandante).

Zultrovix
O Zultrovix é um veículo experimental criado para explorar as regras de Veículos e máquinas.
Primeiro, olhemos para a Ficha padrão de V&M:

Padrão
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Apneia, Arremessar, Ataque, Correr, Defesa, Equilíbrio, Erguer, Furtividade,


Manuseio, Saltar.
 Sociais: Empatia, I. Nativo, Intimidação, Liderança, Mímica, Sedução.
 Mentais: Aprendizado, Autocontrole, Coragem, Intuição, Memorização, Persistência,
Procura, Prontidão, S. Problemas.

Grau Tecnológico: 000.

Tamanho: 000.

114
Escala: 000.

Vida: 000.

Partes:

 Corpo: Não possui.


 Gerador: Não possui.
 Locomotores: Não possui.
 Manipuladores: Não possui.
 Design: Não possui.
 Tralhas: Não possui.

Descrição: 000.

O que faremos, normalmente, é preencher as Habilidades que precisam ser preenchidas, apagar
as demais e adicionar alguma se necessário.

O Zultrovix será um Caça com pernas e braços capaz de se tele transportar. Para tanto,
imaginamos que os engenheiros se basearam no Caça Militar 1 e adicionaram os itens
mencionados, todos sofisticados com tecnologia de ponta (GT: 5) e, portanto, com Adaptador
de Grau 1 para Locomotores Membros Inferiores para Zultrovix e Adaptador de Grau 1 para
Manipuladores Membros Humanoides para Zultrovix além de um Sistema de Inteligência
Artificial e um Adaptador para Tralha Transcendentor de Inteligência Artificial para Zultrovix.

Zultrovix
Habilidades Equivalentes:

 Físicas: Ataque com Metralhadora +25 CdT 30/s, Ataque com Mísseis +50 CdT 1s, Ataque
com Bombas +100 CdT 1s (+ queda), Voar 220, Defesa 20, Equilíbrio 15, Erguer 138,
Furtividade -10, Manuseio 2, Correr 15, Saltar 15.
 Sociais: Intimidação 24, Sedução 5.
 Mentais:, Procura +3, Prontidão +5, Navegação +3, Aprendizado 1, S. Problemas 1.

Grau Tecnológico: 4.

Tamanho: 24.

Escala: 5.

Vida: 48.

Partes:

 Corpo:
o Cabine Aérea para Caça 1: GT: 4; Tamanho +13; Habilidades: Defesa +15, Voar -
15, Equilíbrio +9, Furtividade -3, Intimidação +5.
 Gerador:
o Motor a Combustão para Caça 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voar +200,
Erguer +138.
 Locomotores:

115
o Propulsor Energético para Caça 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voar +35,
Equilíbrio +6, Furtividade -7.
o Sistema de Rodas para Caça 1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Permite Correr
com Voar (mesmo Grau).
o Membros Inferiores para Zultrovix: GT: 5; Tamanho +3; Habilidades: Saltar +15,
Correr +15, Intimidação +2.
 Manipuladores:
o Membros Humanoides para Zultrovix: GT: 5; Tamanho +3; Habilidades:
Manuseio +2, Intimidação +2.
 Design:
o Formato para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +10, Sedução +3.
o Pintura para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +5, Sedução +2.
 Tralhas:
o Armamento Metralhadora para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com
Metralhadora +25 CdT 30/s.
o Armamento Mísseis para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Míssies +50
CdT 1s.
o Armamento Bomba para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Bombas +100
CdT 1s (+ queda).
o Computador de Bordo para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Navegação +5.
o Sensores Radar para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Procura +3, Prontidão +5
o Blindagem para Caça 1: GT: 4; Habilidades: Defesa +5.
o Transcendentor Sistema de Inteligência Artificial 1: GT: 5; Habilidades:
Aprendizado +1, S. Problemas +1.
o Adaptador de Grau 1 para Locomotores Membros Inferiores para Zultrovix.
o Adaptador de Grau 1 para Manipuladores Membros Humanoides para Zultrovix.
o Adaptador de Grau 1 para Tralha Transcendentor de Inteligência Artificial para
Zultrovix.

Descrição: Adaptados de caças militares, os Zultrovix são a nova geração de super máquinas
militares, provavelmente, um protótipo par aos nossos próprios transformers.

116
Catálogo das Partes citadas na lista de Veículos
Cabine Aquática para Porta-Aviões 1: GT: 4;
Corpos Tamanho +19; Habilidades: Furtividade -4,
Cabine Aérea para Dirigível 1: GT: 4; Tamanho Intimidação +2, Equilíbrio +25, Defesa +20.
+10; Habilidades: Defesa +5, Voo -3, Cabine Aquática para Couraçado 1: GT: 4;
Intimidação +2. Tamanho +20; Habilidades: Furtividade -5,
Cabine Terrestre para Carro Popular 1: GT: 4; Intimidação +2, Equilíbrio +25, Defesa +20.
Tamanho +8; Habilidades: Defesa +3,
Equilíbrio +5, Furtividade -1, Velocidade -7, Gerador
Aceleração -4.
Motor a Combustão para Dirigível 1: GT: 4;
Cavalgável para Moto Popular 1: GT: 4; Tamanho +1; Habilidades: Erguer +24, Voo
Tamanho +4; Habilidades: Velocidade -3, +10.
Equilíbrio -1.
Motor a Combustão para Carro Popular 1: GT:
Cabine Aquática para Petroleiro 1: GT: 4; 4; Tamanho +2; Habilidades: Velocidade +25,
Tamanho +18; Habilidades: Nadar -25, Aceleração +10, Furtividade -1, Erguer +15.
Furtividade -4, Intimidação +2, Equilíbrio +25,
Motor a Combustão para Moto Popular 1: GT:
Erguer +842, Defesa +10.
4; Tamanho +1; Habilidades: Velocidade +20,
Cabine Terrestre para Tanque de Guerra 1: GT: Erguer +3, Furtividade -1.
4; Tamanho +16; Habilidades: Correr -2,
Motor a Combustão para Petroleiro 1: GT: 4;
Defesa +2, Equilíbrio +10, Furtividade -1,
Tamanho +4; Habilidades: Nadar +28, Erguer
Intimidação +1.
+4000.
Cabine Aérea para Avião de Passageiros 1: GT:
Motor a Combustão para Tanque de Guerra 1:
4; Tamanho +19; Habilidades: Voar -10, Defesa
GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Correr +11,
+15, Equilíbrio +15, Furtividade -10,
Erguer +7, Furtividade -1.
Intimidação +10.
Motor a Combustão para Avião de Passageiros
Cabine Aérea para Caça 1: GT: 4; Tamanho
1: GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Voar +90,
+13; Habilidades: Defesa +15, Voar -15,
Erguer +141.000, Furtividade -10.
Equilíbrio +9, Furtividade -3, Intimidação +5.
Motor a Combustão para Caça 1: GT: 4;
Cabine Terrestre para Carro Classe A 1: GT: 4;
Tamanho +2; Habilidades: Voar +200, Erguer
Tamanho +10; Habilidades: Defesa +3,
+138.
Equilíbrio +6, Furtividade -1, Velocidade -7,
Aceleração -4. Motor a Combustão para Carro Classe A 1: GT:
4; Tamanho +2; Habilidades: Velocidade +30,
Cabine Aérea para Helicóptero Militar 1: GT: 4;
Aceleração +12, Erguer +15.
Tamanho +15, Habilidades: Defesa +13,
Equilíbrio +2, Furtividade -3, Intimidação +1. Motor à Combustão para Helicóptero Militar
1: GT: 4; Tamanho +1, Habilidades: Voar +25,
Cabine Aérea para Helicóptero Multipropósito
Erguer 100, Furtividade -3.
1: GT: 4; Tamanho +15, Habilidades: Defesa
+8, Equilíbrio +2, Furtividade -2. Motor à Combustão para Helicóptero
Multipropósito 1: GT: 4; Tamanho +1,
Cavalgável para Moto Classe A 1: GT: 4;
Habilidades: Voar +19, Erguer 10, Furtividade
Tamanho +5, Habilidades: Equilíbrio -1,
-1.
Intimidação +1.

117
Motor a Combustão para Moto Classe A 1: GT: Hélices para Helicóptero Militar 1: GT: 4;
4; Tamanho +1; Habilidades: Velocidade +36, Tamanho +1, Habilidades: Voar +3, Equilíbrio
Erguer +4, Furtividade -2. +1, Furtividade -3, Intimidação +1.

Motor a Combustão para Porta-Aviões 1: GT: Hélices para Helicóptero Multipropósito 1: GT:
4; Tamanho +4; Habilidades: Nadar +26, 4; Tamanho +1, Habilidades: Voar +3,
Erguer +2000. Equilíbrio +2, Furtividade -1.

Motor a Combustão para Couraçado 1: GT: 4; Sistema de Rodas para Moto Classe A 1: GT: 4;
Tamanho +4; Habilidades: Nadar +26, Erguer Tamanho +1; Habilidades: Correr +4, Erguer
+5400. +2.

Hélice para Porta-Aviões 1: GT: 4; Tamanho


Locomotores +3; Habilidades: Nadar +5.
Hélices para Dirigível 1: GT: 4; Tamanho +2; Hélice para Couraçado 1: GT: 4; Tamanho +3;
Habilidades: Voo +5. Habilidades: Nadar +5.
Sistema de Rodas para Carro Popular 1: GT: 4; Membros Inferiores para Zultrovix: GT: 5;
Tamanho +1; Habilidades: Equilíbrio +5, Tamanho +3; Habilidades: Saltar +15, Correr
Velocidade +4, Aceleração +1, Erguer +3. +15, Intimidação +2.
Sistema de Rodas para Moto Popular 1: GT: 4;
Tamanho +1; Habilidades: Velocidade +2, Manipuladores
Erguer +1, Equilíbrio -1.
Membros Humanoides para Zultrovix: GT: 5;
Hélice para Petroleiro 1: GT: 4; Tamanho +3; Tamanho +3; Habilidades: Manuseio +2,
Habilidades: Nadar +5. Intimidação +2.

Sistema de Esteiras para Tanque de Guerra 1:


GT: 4; Tamanho +2; Habilidades: Erguer +1,
Design
Equilíbrio +5, Furtividade -1. Formato para Dirigível 1: GT: 4; Sedução +1.
Turbinas para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Formato para Carro Popular 1: GT: 4;
Tamanho +2; Habilidades: Voar +10, Equilíbrio Habilidades: Sedução +1, Intimidação +1.
+5, Furtividade +5, Intimidação +5.
Pintura para Carro Popular 1: GT: 4;
Sistema de Rodas para Avião de Passageiros 1: Habilidades: Sedução +1.
GT: 4; Tamanho +2. Permite usar Voar como
Correr (mesmo Grau). Formato para Moto Popular 1: GT: 4;
Habilidades: Intimidação +1, Sedução +1.
Propulsor Energético para Caça 1: GT: 4;
Tamanho +2; Habilidades: Voar +35, Equilíbrio Pintura para Moto Popular 1: GT: 4;
+6, Furtividade -7. Habilidades: Sedução +2.

Sistema de Rodas para Caça 1: GT: 4; Tamanho Formato para Petroleiro 1: GT: 4; Habilidades:
+2; Habilidades: Permite Correr com Voar Initimidação +2.
(mesmo Grau). Formato para Tanque de Guerra 1: GT: 4;
Sistema de Rodas para Carro Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Intimidação +1.
Tamanho +1; Habilidades: Equilíbrio +6, Formato para Avião de Passageiros1: GT: 4;
Velocidade +4, Aceleração +1, Erguer +3. Habilidades: Sedução +1

118
Pintura para Avião de Passageiros 1: GT: 4; Armamento Submetralhadora para Tanque
Habilidades: Sedução +1 de Guerra 1: GT: 4; Hablidades: Ataque com
Submetralhadora +5 CdT: 10 tiros/s.
Formato para Caça 1: GT: 4; Habilidades:
Intimidação +10, Sedução +3. Computador de Bordo para Avião de
Passageiros 1: GT: 4; Habilidades: Navegação
Pintura para Caça 1: GT: 4; Habilidades:
+5.
Intimidação +5, Sedução +2.
Radar para Avião de Passageiros 1: GT: 4;
Formato para Carro Classe A 1: GT: 4;
Habilidades: Procura Aérea +5.
Habilidades: Sedução +2, Intimidação +2.
Armamento Metralhadora para Caça 1: GT: 4;
Pintura para Carro Classe A 1: GT: 4;
Habilidades: Ataque com Metralhadora +25
Habilidades: Sedução +2.
CdT 30/s.
Formato para Helicóptero Militar 1: GT: 4;
Armamento Mísseis para Caça 1: GT: 4;
Habilidades: Intimidação +1.
Habilidades: Ataque com Míssies +50 CdT 1s.
Pintura para Helicóptero Militar 1: GT: 4;
Armamento Bomba para Caça 1: GT: 4;
Habilidades: Sedução +1.
Habilidades: Ataque com Bombas +100 CdT 1s
Formato para Helicóptero Multipropósito 1: (+ queda).
GT: 4; Habilidades: Intimidação +1.
Computador de Bordo para Caça 1: GT: 4;
Pintura para Helicóptero Multipropósito 1: GT: Habilidades: Navegação +5.
4; Habilidades: Sedução +1.
Sensores Radar para Caça 1: GT: 4;
Formato para Moto Classe A 1: GT: 4; Habilidades: Procura +3, Prontidão +5
Habilidades: Intimidação +1, Sedução +2.
Blindagem para Caça 1: GT: 4; Habilidades:
Pintura para Moto Classe A 1: GT: 4; Defesa +5.
Habilidades: Sedução +3.
Computador de Bordo para Carro Classe A 1:
Formato para Porta-Aviões 1: GT: 4; GT: 4; Habilidades: Condução Automóvel B
Habilidades: Initimidação +2. +1.

Formato para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Transcendentor Contra Radar para


Intimidação +2. Helicóptero Militar 1: GT:4; Habilidades:
Contra Radar +4.
Tralhas Computador de Bordo para Porta-Aviões 1:
Computador de Bordo para Petroleiro 1: GT: GT: 4; Habilidades: Navegação +4.
4; Habilidades: Navegação +2. Sensor para Porta-Aviões 1: GT: 4;
Sensor para Petroleiro 1: GT: 4; Habilidades: Habilidades: Procura Submarina +3, Prontidão
Procura Submarina +2. +4.

Armamento Canhão para Tanque de Guerra Blindagem para Porta-Aviões 1: GT: 4;


1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Canhão Habilidades: Defesa +10.
+20 CdT: 4s para carregar / 1s para disparar, Armamento Canhão para Porta-Aviões 1: GT:
Intimidação +1. 4; Habilidades: Ataque com Canhão +15 CdT
Armamento Metralhadora para Tanque de 5/s, Intimidação +6.
Guerra 1: GT: 4; Habilidades: Ataque com Computador de Bordo para Couraçado 1: GT:
Metralhadora +9 CdT: 5 tiros/s. 4; Habilidades: Navegação +5.

119
Sensor para Couraçado 1: GT: 4; Habilidades: Transcendentor Sistema de Inteligência
Procura Submarina +3, Prontidão +5. Artificial 1: GT: 5; Habilidades: Aprendizado
+1, S. Problemas +1.
Blindagem para Couraçado 1: GT: 4;
Habilidades: Defesa +25. Adaptador de Grau 1 para Locomotores
Membros Inferiores para Zultrovix.
Armamento Canhão para Couraçado 1: GT: 4;
Habilidades: Ataque com Canhão +20 CdT 7/s, Adaptador de Grau 1 para Manipuladores
Intimidação +6. Membros Humanoides para Zultrovix.

Armamento Míssil para Couraçado 1: GT: 4; Adaptador de Grau 1 para Tralha


Habilidades: Ataque com Canhão +65 CdT 1s, Transcendentor de Inteligência Artificial para
Intimidação +5. Zultrovix.

120
Anexo 5 – Bestiário
O Bestiário não precisa de muita explicação, traz fichas genéricas para alguns animais. O uso da
ficha é equivalente ao uso da ficha de um ser humano convencional, com a diferença de animais
poderem ter algumas características irrelevantes ou em escalas Sobre Humanas.

As Habilidades Relevantes representam Habilidades de Escala Humana ou superior, sendo


classificadas com o Valor Numérico dos Graus de Habilidade para facilitar a leitura e os
“Equipamentos” representam armamentos naturais como garras, presas, ferrões e venenos que
alteram o Ataque ou a Defesa destes animais.

Abelha
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Defesa 2, Voar 2, Equilíbrio 4, Manuseio 1.


 Sociais: Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 3.
 Mentais: Aprendizado 2, Coragem 3, Intuição 2, Memorização 2, Procura 3, Prontidão
3, Solução de Problemas 2, Sobrevivência 3.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: menor que 1.

Equipamentos: Ferrão Venenoso +0 (veneno) CdT: 1s.

Descrição: Capazes de utilizar simbolismo abstrato, com boa memória e boas em ensinar e
aprender, as Abelhas são descritas nesse livro por sua inteligência acima da média. Algumas
Abelhas possuem ferrão venenoso capaz de causar vermelhidão e dor forte, mas, raramente,
mais do que isso.

Águia Coroada Africana


Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Defesa 2, Voar 4, Equilíbrio 2, Erguer 1, Manuseio 2.


 Sociais: Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 2.
 Mentais: Aprendizado 1, Coragem 4, Intuição 2, Persistência 2, Procura 6, Prontidão 4,
Solução de Problemas 1, Ataque com Duas Armas 4.

Tamanho: 1.

Escala: 1.

Vida: 2.

Equipamentos: Garras +2 CdT: 1s, Bico +1 CdT: 1s.

Descrição: Presente nesta lista por sua enorme força comparada ao seu peso, estas Águias
podem erguer até 16kg, quatro vezes mais do que pesam. São usadas por tribos de caçadores
mongóis.

121
Anaconda
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia 3, Ataque 2, Nadar 3, Defesa 2, Equilíbrio 5, Furtividade 4.


 Mentais: Intuição 2, Persistência 4, Procura 3, Prontidão 2, Constrição 3 (CdT: 2s).

Tamanho: 7.

Escala: 2.

Vida: 14.

Equipamentos: 0.

Descrição: Por ter mais de 200kg e medir 8m, a Anaconda está presente neste livro. Capaz de
atacar e contra-atacar com sua Habilidade de Constrição como fosse uma arma branca dando
bônus ao valor de Ataque normal.

Aranha Armadeira
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Correr 1, Equilíbrio 4, Furtividade 3.


 Sociais: Empatia 1, Intimidação 3, Mímica 1.
 Mentais: Coragem 3, Intuição 2, Prontidão 3, Solução de Problemas 1.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: 1.

Equipamentos: Quelíceras +0 (veneno).

Descrição: Famosa pelo modelo de ataque, essa Aranha Sul-americana está neste livro pelo seu
potente veneno capaz de matar ratos com uma única picada e fazer humanos adultos ficarem
impotentes. Poucos relatos de morte de humanos por causa das Armadeiras. O veneno causa
um Ferimento de 1 ponto de dano.

Baleia Azul
Habilidades Relevantes:

 Físicas (Escala Divina): Apneia por Horas, Ataque 1 (CdT: 10s), Defesa 5, Natação 30,
Erguer Incalculável.
 Sociais: Empatia 2, Idioma Nativo 1.
 Mentais: Aprendizado 2, Intuição 2, Memorização 2, Procura Incalculável, Solução de
Problemas 2.

Tamanho: 24.

Escala: 5.

Vida: 48.

122
Equipamentos: 0.

Descrição: 200 toneladas e 30m fazem da Baleia Azul o maior animal dos oceanos, do planeta e
dos tempos, até duas vezes maior que o maior dinossauro da Terra. A Baleia Azul está no livro
pelo seu tamanho, mas também pela inteligência, sendo capaz de trocar informações culturais
com seu sistema de comunicação conhecido e relaxante para humanos.

Cacatua
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Correr 1, Defesa 1, Equilíbrio 3, Manuseio 2.


 Socais: Empatia 2, Idioma Nativo 1, Mímica 2, Sedução 2.
 Mentais: Aprendizado 2, Intuição 1, Memorização 2, Procura 3, Prontidão 4, Solução de
Problemas 2.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: 0.

Descrição: Cacatuas são aves extremamente inteligentes, divertidas e irritantes. Costumam


aparecer provocando, estudando o ambiente e testando os outros e estão nesse livro por causa
da sua inteligência que lhes permite resolver problemas com até 3 passos e aprender
rapidamente o truque com outras Cacatuas.

Cão Grande
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 3, Correr 6, Defesa 3, Equilíbrio 4, Erguer 1, Saltar 2.


 Sociais: Empatia 3, Idioma Nativo 2, Intimidação 3, Mímica 2, Sedução 2.
 Mentais: Aprendizado 2, Coragem 2, Intuição 2, Memorização 1, Persistência 2, Procura
5, Prontidão 5, Solução de Problemas 2, Ataque com Duas Armas 4.

Tamanho: 5.

Escala: 1.

Vida: 10.

Equipamentos: Presas +1 CdT: 1s, Garras +1 CdT: 1s.

Descrição: O mais conhecido exemplo é o São Bernardo, pesando entre 64kg e 120kg. Cães estão
aqui por estarem na lista dos 10 animais mais inteligentes do mundo atual. Segundo o
neuropsiquiatria Jon Lieff, os cães podem aprender até mil palavras diferentes, criam estratégias
criativas em situações de resgate e, como todos nós sabemos, sabem entender bem as emoções
humanas (“humanas”).

123
Caracol de Cone de Mármore
Habilidades Relevantes: irrelevante.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: 0.

Descrição: Com características praticamente irrelevantes de interação com humanos, esse


Caracol do tamanho de um de nossos punhos está nesse livro por portar um dos mais complexos
e potentes sistemas de envenenamento da natureza, presentes em suas dezenas de línguas em
desenvolvimento que atacam em menos de 1s. O veneno é injetado em doses raramente letais
a seres humanos, apesar de que um desses Caracóis tem potencial para matar mais de 20 de
nós de em uma série de ataques. Se um personagem pegar um desses animais, pode ser vítima
de um ataque. Peça um teste de Defesa com Dificultor 3, se rodar, o personagem leva 5 de dano.
Isso pode acontecer todo segundo caso o personagem não largue o Caracol.

Corvo
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Correr 1, Voar 2, Defesa 1, Equilíbrio 3, Manuseio 1.


 Sociais: Empatia 2, Idioma Nativo 2, Mímica 2.
 Mentais: Aprendizado 2, Coragem 1, Intuição 2, Memorização 1, Persistência 2, Procura
3, Prontidão 3, Solução de Problemas 2.

Tamanho: 1.

Escala: 1.

Vida: 2.

Equipamentos: Bico +1, CdT: 1s.

Descrição: Usam ferramentas, torcem arames para fazer gancho e jogam sementes duras nas
estradas para que os carros quebrem. Os Corvos estão aqui justamente por serem uma das
espécies mais inteligentes no mundo atual, mais até que alguns humanos, às vezes...

Crocodilo de Água Salgada


Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia por Horas, Arremessar 1, Ataque 9, Correr 2, Natação 4, Defesa 6,


Equilíbrio 4, Erguer 2, Furtividade 3.
 Mentais: Coragem 2, Intuição 2, Procura 4, Prontidão 7.

Tamanho: 12.

Escala: 3.

Vida: 24.

124
Equipamentos: Presas Ataque: +1 CdT: 1s.

Descrição: Até 7m de comprimento e 1,5 toneladas com nenhum remorso no corpo, o Crocodilo
Marinho ou de Água Salgada, morde, chicoteia, afoga e o que mais for preciso para ter comida
e está aqui pela sua mordida de mais de 3700 PSI (libra-força por polegada) que, segundo
pesquisadores, caso tivessem os maiores deles para amostras, poderiam superar 7000PSI!!!
Esses venceria até o Crocodilo do Nilo.

Crocodilo do Nilo
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia por Horas, Ataque 7, Correr 3, Natação 5, Defesa 5, Equilíbrio 4, Erguer
2, Furtividade 3.
 Mentais: Coragem 2, Intuição 2, Procura 4, Prontidão 7.

Tamanho: 11.

Escala: 3.

Vida: 22.

Equipamentos: Presas Ataque: +1 CdT: 1s.

Descrição: Apesar de menores, o maior deles tendo medido 6,5m de comprimento e 1 tonelada,
o Crocodilo do Nilo é conhecido por uma mordida de até 5000 PSI!!! Isso são 8 vezes mais do
que a mordida de um leão, por exemplo. Ainda assim, é possível, como vimos, que os Crocodilos
Marinhos maiores tenham ainda mais potência na mordida do que isso.

Elefante
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 10, Correr 2, Defesa 14, Equilíbrio 5, Erguer 40 (2 toneladas), Manuseio
2.
 Sociais: Empatia 2, Idioma Nativo 2, Intimidação 5, Mímica 1, Sedução 1.
 Mentais: Aprendizado 2, Coragem 5, Intuição 3, Memorização 2, Persistência 4, Procura
4, Prontidão 5, Solução de Problemas 2, Investida de Elefante 5.

Tamanho: 14.

Escala: 3.

Vida: 28.

Equipamentos: Presas Ataque: +5 CdT: 1s. Tromba Ataque: +2 CdT: 1s.

Descrição: Em média com 6 toneladas, os Elefantes ganharam sua presença nesse livro não por
uma nem duas, mas por três características fortes! Eles estão entre os maiores, entre os mais
fortes e entre os mais inteligentes animais vivos na Terra. Com presas de mais de 30kg, trombas
quase hábeis como mãos rudimentares, ciclo hormonal que os deixa totalmente incontroláveis,
uma memória que permite reconhecer inimigos de 50 anos atrás, artistas, comunicação
complexa, cooperativos e consoladores, essas criaturas surpreendem qualquer um que as
estudo, mesmo que superficialmente.

125
Falcão Peregrino
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Voar 30, Defesa 1, Equilíbrio 5.


 Sociais: Empatia 1, Intimidação 1, Aprendizado 1.
 Mentais: Coragem 4, Intuição 2, Procura 7, Prontidão 5, Solução de Problemas 1,
Investida de Falcão Peregrino 4.

Tamanho: 1.

Escala: 1.

Vida: 2.

Equipamentos: Investida de Falcão Peregrino Ataque: +2 CdT: 1s à 3s, a depender da distância


do alvo, Garras Ataque: +1 CdT: 1s.

Descrição: Conhecido por ser o animal mais rápido do mundo pela marca de nada menos que
320km/h de vôo em queda livre com uma aceleração inicial de 1,5g, ou seja, uma vez e meia a
aceleração da gravidade na Terra. A melhor arma dele é, sem dúvida, a investida, em queda
livre, na qual os pulmões só não explodem por uma estrutura óssea que “quebra o vento” nas
narinas.

Formiga
Habilidades Relevantes:

 Sociais: Idioma Nativo.


 Mentais: Aprendizado 2, Memorização 2, Persistência 3, Procura 3, Solução de
Problemas 2.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: 0.

Descrição: Capazes de erguer 50 vezes o próprio peso, as Formigas estão aqui não só pela força,
mas pela inteligência. Elas cultivam a própria comida transformando as folhas em fungos no seu
jardim, e elas faziam isso bem antes dos seres humanos, sendo a segunda espécie no planeta a
desenvolver agricultura (os primeiros são os cupins), produzem o próprio antibiótico, trabalham
em equipe, lembram de caminhos com distâncias enormes, cuidam da família e demonstram
altruísmo com seus pares.

Gato
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Ataque Felino 4, Correr 2, Defesa 1, Equilíbrio 5, Furtividade 4,


Manuseio 1, Saltar 2, Salto Felino 4.
 Sociais: Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 1, Mímica 2, Sedução 4.

126
 Mentais: Aprendizado 2, Autocontrole 1, Intuição 2, Memorização 1, Persistência 2,
Procura 4, Prontidão 6, Solução de Problemas 1.

Tamanho: 1.

Escala: 1.

Vida: 2.

Equipamentos: Garras Dianteiras Ataque: +0 CdT: 1s, Garras Traseiras Ataque +1 CdT: 1s, Dentes
Ataque +0 CdT: 1s.

Descrição: E por que os gatos estão nessa lista? Porque eles são fofos! Na verdade, porque junto
com os Cães, eles são os animais domésticos mais comuns do meio urbano e mais presentes nas
nossas vidas (e no Facebook). Gatos possuem Salto Felino, utilizado como uma espécie de
Parkour (sério, já presenciei coisas com precedentes só nos filmes Matrix) e Ataque Felino,
diferente de Ataque com Duas Armas ou Duplo, porque seus ataques já possuem CdT: 1s, logo,
essas manobras não fariam diferença para o sistema.

Golfinho Comum de Bico Curto


Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia 15, Ataque 2, Nadar 20, Defesa 2, Saltar 3.


 Sociais: Empatia, Idioma Nativo, Mímica 2.
 Mentais: Aprendizado 2, Intuição 2, Memorização 2, Procura 5, Prontidão 4, Solução de
Problemas 2.

Tamanho: 6.

Escala: 2.

Vida: 12.

Equipamentos: 0.

Descrição: Mamíferos, os Golfinhos se dividem em vários grupos menores, como muitos dos
animais listados aqui, logo, estamos falando de um tipo específico, no nosso caso, o Comum de
Bico Curto. Eles estão aqui pela inteligência, entre os dez animais mais inteligentes do mundo,
os Golfinhos lembram dos chamados de seus companheiros por mais de 20 anos, reconhecem
a si mesmos num espelho e criam estratégias de pesca e são capazes até de caçar com humanos,
assustando cardumes e avisando quando estão próximos das redes.

Gorila
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 5, Correr 4, Defesa 4, Equilíbrio 4, Erguer 40, Manuseio 2, Saltar 2.


 Sociais: Empatia 2, Idioma Nativo 1, Intimidação 6, Liderança 3, Mímica 2.
 Mentais: Aprendizado 2, Coragem 5, Intuição 2, Memorização 1, Procura 4, Prontidão
5, Solução de Problemas 2.

Tamanho: 7.

127
Escala: 2.

Vida: 14.

Equipamentos: 0.

Descrição: Capaz de erguer até 10 vezes seu próprio peso, os Gorilas estão aqui justamente pela
sua força, mas também são inteligentes, capazes de usar ferramentas e com estruturas sociais
desenvolvidas.

Guepardo
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 6, Correr 15, Defesa 4, Equilíbrio, 6, Furtividade 4, Saltar 4, Ataque Felino
5.
 Sociais: Empatia 1.
 Mentais: Autocontrole 1, Intuição 2, Procura 6, Prontidão 7, Solução de Problemas 2,

Tamanho: 4.

Escala: 1.

Vida: 8.

Equipamentos: Presas Ataque: +1 CdT: 1s, Garras Ataque: +1 CdT: 1s.

Descrição: Não é voando, mas na terra. O Guepardo atinge a marca de 110km/h correndo na
savana, impulsionando-se do chão com as próprias patas! São 30m/s, isso dá um campo de
futebol em 3 segundos! Quando um Guepardo “voa” com suas presas no pescoço de um pobre
antílope não sobra nada.

Lagarto Anólis
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Furtividade 9.
 Mentais: Aprendizado 1, Intuição 2, Memorização 2, Procura 3, Prontidão 4, Solução de
Problemas 2.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: 0.

Descrição: Surpreendendo no quesito “expectativas quanto a lagartos”, o Anolis parece resolver


tão bem quanto os pássaros os exercícios de comportamento e inteligência que normalmente
são entregues às aves. Ao que parece, ele sabem contar, desenvolver técnicas para resolver
problemas e até esquecer, rapidamente, o que não dá certo e partir para outra abordagem.

128
Naja Real
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 3, Correr 1, Natação 4, Defesa 3, Equilíbrio 5, Furtividade 2, Saltar 1.


 Sociais: Empatia 1.
 Mentais: Intimidação 3, Aprendizado 1, Coragem 2, Intuição 2, Procura 5, Prontidão 4.

Tamanho: 1.

Escala: 1.

Vida: 2.

Equipamentos: Dentes Ataque: +1, CdT: 1s, Veneno: 1 de dano por minuto.

Descrição: A maior das cobras venenosas, a Cobra Real ou Naja Real é conhecida não só pelo
seu tamanho de até 5m de comprimento, mas também pelo seu veneno devastador e em
quantidades absurdas. Há fontes que afirmam que uma picada dela pode matar 20 seres
humanos ou um Elefante Africano! Outra alcunha dessa cobra é “comedora de serpentes”, visto
que o prato é garantido na sua dieta.

Onça Pintada
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia 4, Ataque 6, Correr 10, Natação 2, “Alpinismo” 1, Defesa 4, Equilíbrio 5,


Erguer 2, Furtividade 4, Manuseio 1, Saltar 2, Ataque Felino 4, Camuflagem Natural 3.
 Sociais: Empatia 1, Intimidação 4.
 Mentais: Autocontrole 1, Coragem 4, Intuição 2, Procura 6, Prontidão 6, Solução de
Problemas 1.

Tamanho: 5.

Escala: 1.

Vida: 10.

Equipamentos: Presas Ataque: +2 CdT: 1s, Garras Ataque: +1 CdT: 1s.

Descrição: Apesar de estar atrás do tigre e do leão no tamanho, a Onça Pintada possui a mordida
mais poderosa entre os mamíferos da lista: 2000 PSI! É por essa mordida que esse animal veio
parar nessa lista, mas ela também é notável por nadar, escalar árvores, emboscar seu alimento
e comer praticamente qualquer coisa que possa caçar.

Agulhão Vela (Peixe Espada)


Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia “hehe...he”, Ataque 2, Natação 20, Defesa 2, Saltar 1.


 Sociais: Idioma Nativo 1.
 Mentais: Intuição 1, Persistência 1, Procura 5, Prontidão 4.

Tamanho: 5.

129
Escala: 1.

Vida: 10.

Equipamentos: 0.

Descrição: Na lista do 2Q RPG por ser um dos animais mais rápidos do mundo atual, o mais
rápido da água, atingindo 110km/h em distâncias curtas. Ele também é muito expressivo, visto
que possui cores brilhantes no corpo que respondem ao seu estado psicológico. A “espada” na
ponta do rosto não tem utilidade em combate, servindo para proporcionar hidrodinâmica, assim
como a crista no dorso.

Polvo de Anéis Azuis


Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 1, Natação 1, Defesa 1, Furtividade 6, Manuseio 3.


 Sociais: Empatia 2, Idioma Nativo 2, Intimidação 2, Mímica 1.
 Mentais: Aprendizado 2, Coragem 2, Intuição 1, Memorização 1, Procura 4, Prontidão
4, Solução de Problemas 2, Camuflagem Natural 4.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: Veneno Ataque: 1 por minuto.

Descrição: Com apenas 10cm de tamanho, o Polvo de Anéis Azuis marca não um, mas dois
pontos da nossa lista: inteligente e venenoso. Polvos, no geral, disseminam informações
culturais, imitam uns aos outros, comunicam-se usando cores, formas e movimento, traçam
estratégias de caça criativas e manipulam objetos como nós. Como se não bastasse, esse tipo
de Polvo possui veneno suficiente para matar 26 seres humanos em alguns minutos que sai da
sua boca na forma de bactérias.

Rã Dardo Venenosa
Habilidades Relevantes: irrelevantes.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: Veneno Ataque: 3 por minuto.

Descrição: O nome Dardo Venenoso é dado à essas rãs por terem seu veneno usado por índios
sul-americanos nos dardos de zarabatanas. Em contato com o sangue, o veneno dessas rãs pode
matar um ser humano em 3min! É poder para matar mais de 20 humanos adultos secretado
pela pele devido toxinas ingeridas pelas formigas que são ingeridas pelas rãs. É por acusa desse
veneno, obviamente, que as Rãs Dardo Venenosas estão aqui.

130
Rato
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Apneia 5, Ataque 1, Correr 4, Natação 2, Alpinismo 1, Defesa 1, Equilíbrio 5,


Furtividade 4, Manuseio 2, Saltar 1.
 Sociais: Empatia 1, Idioma Nativo.
 Mentais: Aprendizado 2, Intuição 2, Memorização 1, Persistência 3, Procura 5, Prontidão
6, Solução de Problemas 2.

Tamanho: Menor que 1.

Escala: Menor que 1.

Vida: Menor que 1.

Equipamentos: Dentes Ataque: +1 CdT: 1s.

Descrição: Nadar por 3 dias e trancar a respiração por 3min são só uma breve amostra das
capacidades desses roedores que, no fim das contas, estão aqui porque são ratos, mas não
foram inclusos nas listas de mais fortes, inteligentes, venenosos, maiores ou com a mordida mais
potente do mundo selvagem. Os ratos vivem conosco, eles podem entrar na sua casa por um
buraco, pelo vaso sanitário ou pelo vão entre a porta e o solo, pois sua caixa torácica se contrai
o suficiente para ficar menor que sua cabeça. Eles se demonstram extremamente inteligentes
em testes de laboratório e mesmo capazes de entender as emoções humanas, como demonstra
o cientista Miguel Nicolelis em seus estudos de neurociência. Ratos parecem feitos de borracha
e isso os dá mais resistência, o suficiente para caírem do décimo andar de um prédio, levantarem
e seguirem a vida, ou seja, tendo vida.

Tubarão Branco
Habilidades Relevantes:

 Físicas: Ataque 10, Natação 20, Defesa 6, Erguer 5, Furtividade 4, Saltar 1.


 Mentais: Coragem 3, Intuição 3, Procura 10, Prontidão 10.

Tamanho: 13.

Escala: 3.

Vida: 26.

Equipamentos: Dentes Serrote: Ataque: +2, CdT: 1s.

Descrição: Tubarões Brancos estão aqui porque são enormes, pesando 2 toneladas e alcançando
até 7m de comprimento. Além de serem enormes, eles tem uma percepção inacreditável,
podendo perceber sangue a quilômetros de distância e até alterações de campo elétrico.
Humanos não costumam ser alimento, apesar da fama destes tubarões. Eles possuem músculos
especializados em erguer as vistas para observar as presas na superfície e tem uma cara feia.

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