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DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

E O PROJETO DE SOLUÇÕES
EDUCACIONAIS

Rafael Savi1
Caroline Battistello Cavalheiro de Souza2

Resumo
O design centrado no usuário é uma abordagem de desenvolvimento de soluções
que foca na geração de produtos bem adaptados às características e necessidades dos
usuários, que sejam fáceis de usar e úteis. A sua aplicação pode ser uma alternativa
para aumentar a qualidade dos produtos educacionais digitais, pois muitos ainda ***
são criados com limitações pedagógicas e não aproveitam todo o potencial das 1. Doutor,
novas tecnologias. Este artigo apresenta uma análise e reflexões sobre a utilização e-mail: rafaelsavi
do design centrado no usuário no desenvolvimento de soluções educacionais, suas @gmail.com
potencialidades, seus limites e suas aplicações. Um caso de produto educacional 2. Mestre,
desenvolvido dentro da abordagem do design centrado no usuário é apresentado e-mail:
para possibilitar ao leitor uma compreensão desta abordagem, assim como os carolinebattistello
@gmail.com
benefícios que as interações com os usuários trouxeram para o projeto. O caso de
exemplo destaca a obtenção de requisitos alinhados às práticas pedagógicas e ao ***
ambiente escolar, identificação das rotinas escolares e suas implicações no uso da
solução, e a inclusão dos professores no processo iterativo de criação e evolução
do conceito do produto.

Palavras-Chave: Design centrado no usuário. Projetos educacionais.


Tecnologias da informação e comunicação.

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Design, 2015/1


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1 Introdução
O intuito de oferecer soluções que inovem o pro- “[...] a inserção dos computadores, assim como
cesso educativo tem estimulado o crescimento qualquer inserção que se queira operar no co-
do mercado de empresas que desenvolvem tec- tidiano escolar, precisa necessariamente estar
nologias para a educação. Segundo a Associação associada a uma reflexão crítica sobre os prin-
Brasileira de Startup (2015), existem 14 startups cipais fundamentos do currículo e as alterações
cadastradas com essa finalidade específica de nos contornos e desenhos de formação docente.”
serviço. Quanto a empresas já estabelecidas, só
O desenvolvimento de projeto para solução de
no estado de Santa Catarina, segundo um le-
base tecnológica que propicie inovações edu-
vantamento realizado pelo Cluster de Inovação
cativas necessita de processos construtivos que
na Educação de Santa Catarina (2015), há um
trabalhem com a complexidade das demandas
total de 96 empresas oferecendo produtos e/ou
escolares, ou seja, precisa também ser pensada
serviços para a educação.
de forma inovadora, relacional e integrada com
Uma problemática que se coloca para esse mer- o cotidiano das instituições educacionais, assim
cado em expansão é a necessidade de se ter como com os sujeitos nelas inseridos.
uma metodologia adequada para se projetar as
Projetar junto com a escola, colocando o usuário
soluções. Pesquisadores e desenvolvedores têm
da solução no centro do processo criativo, ou seja,
pela frente um campo complexo e composto
suas demandas, as expectativas e os cenários de
por diversos perfis de usuários.
uso, tem se mostrado uma ação propulsora de
projetos inovadores, criativos e eficazes. Uma
abordagem que possibilita esse tipo de trabalho
Desenvolver um produto é o Design Centrado no Usuário (UCD), mais
para ser inserido na cultu- recente no campo educacional, já tem auxiliado
ra das práticas pedagógicas há mais tempo outras áreas na elaboração de
exige especificações ímpares, seus produtos.
que passam por compreender Este artigo foi elaborado com a finalidade de
e aplicar conceitos de ensi- apresentar e analisar a utilização da abordagem
no-aprendizagem, desenvol- da UCD no campo educacional, assim como
vimento, avaliação, metodo- suas potencialidades, seus limites e suas aplica-
logias de ensino. ções.Visando a esses objetivos, os próximos itens
contemplarão os seguintes aspectos: reflexões a
cerca dos desafios apresentados pelos projetos
Mendes (2012, p. 229) encontra essas mes- de soluções educacionais; apresentação da abor-
mas concepções ao discutir o Programa Um dagem UCD; discussão sobre suas aplicações
Computador por Aluno do Ministério da e potencialidades para o campo educacional e
Educação (MEC/Brasil), onde afirma que apresentação de um caso de uso da abordagem.

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2 Desafios nos Projetos de Soluções
Educacionais
O processo de projetar soluções educacionais, muitas vezes, não possuem conhecimentos
aqui com enfoque tecnológico, é permeado específicos sobre teoria e prática do uso de
por desafios que se relacionam com a comple- jogos em ambientes de aprendizagem, crian-
xidade do campo para o qual se destinam os do produtos educacionais que são atraentes e
produtos, pois existe uma série de demandas divertidos, mas falhos em relação aos objetivos
que precisam ser levadas em consideração no de aprendizagem. Afirmam, também, que por
desenvolver dos projetos com fins educacionais. outro lado, jogos desenvolvidos por educadores,
(OLIVEIRA et al., 2001; SAVI; ULBRICHT, com pouco conhecimento da arte, ciência e
2008; GRAEBIN, 2009). cultura de projetos de jogos, na maioria dos
casos resultam em artefatos pouco divertidos
Pesquisas têm indicado um grande enfoque
que não conseguem atrair a atenção dos alunos.
ao desafio multidisciplinar a que esse tipo de
solução implica. Graebin (2009), ao discutir Observa-se que os desafios multidisciplinares
a avaliação da qualidade de softwares educa- inerentes ao desenvolvimento de soluções edu-
cionais, comenta que se faz necessário pensar cacionais implicam na combinação das áreas
de forma paralela as questões de tecnologia, de tecnologia e pedagogia, uma vez que o jogo
Engenharia de Software, Educação, Psicologia, precisa ser produzido levando em conta os
Ciência Cognitiva, pois cada uma dessas áreas conceitos de engenharia, assim como teorias
possui critérios de qualidade próprios. pedagógicas e o contexto educacional.

Uma ferramenta tecnológica destinada ao


processo de ensino-aprendizagem não possui
sentido em si própria, ou seja, para que de fato
tenha fins educacionais, faz-se necessário que
seja utilizada com objetivos de aprendizagem,
com intencionalidade pedagógica. Oliveira
(2001) percebe a necessidade de integrar as
soluções tecnológicas ao projeto pedagógico
da escola para que sejam incorporadas como
recursos didáticos, ou seja, vinculem-se aos
objetivos educacionais da instituição escolar.

Propiciar que as questões colocadas pela


Pedagogia sejam integradas desde o início no
desenvolvimento de soluções tecnológicas para
Savi e Ulbricht (2008 apud Eck, 2006), ao dis-
a educação não é tarefa simples e exige que os
cutirem sobre os benefícios e desafios dos jogos
sujeitos envolvidos no processo permaneçam
educacionais, comentam que empresas e espe-
atentos e munidos de metodologias facilitadoras.
cialistas que desenvolvem jogos educacionais,

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As abordagens de desenvolvimento de produtos centradas nos usuários contribuem para
auxiliar esses profissionais a atenderem os objetivos principais do desenvolvimento de
soluções educacionais: auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.

3 Design Centrado no Usuário (UCD)


O design centrado no usuário (NORMAN; Às vezes, os usuários são consultados sobre
DRAPER, 1988; PREECE; ROGERS; suas necessidades e são envolvidos em etapas
SHARP, 2002; ABRAS; MALONEY- específicas do projeto, tipicamente durante
KRICHMAR; P R EE C E , 2004; a análise de requisitos e testes de usabilida-
I N T ERNAT I O NA L S TA N DA RD de (ABRAS; MALONEY-KRICHMAR;
ORGANIZATION, 2010) é uma aborda- PREECE, 2004), mas em outros casos passam
gem para o desenvolvimento de soluções que a ter um envolvimento mais profundo e são
têm como propósito promover a criação de tratados como parceiros do projeto como um
produtos que sejam mais úteis para os usuários, todo, participando da maioria das atividades.
atendam suas necessidades e exigências, estejam
Contudo, os usuários não precisam apren-
adaptados às suas características e sejam fáceis
der a desenvolver produtos – esta é a tarefa
de usar. A ideia é que a solução seja adaptada
dos desenvolvedores, projetistas e designers.
aos usuários, e não o contrário.
Na maior parte do tempo, os usuários atuam
como informantes ao participarem dos métodos
e das técnicas empregados nos processos de
UCD. Os profissionais do time de desenvol-
O UCD descreve processos em vimento guiam os usuários durante as tarefas
que os usuários participam da a fim de obter o máximo de informações sobre
criação e influenciam as carac- o contexto em que a solução será utilizada, os
terísticas do produto final. objetivos dos usuários, as características do am-
biente, as tarefas que serão realizadas etc. (WEB
ACCESSIBILITY INITIATIVE, 2014). E no
momento em que protótipos preliminares das
A intensidade do envolvimento e influência soluções são disponibilizados, os usuários fazem
no projeto varia entre as diferentes abordagens os primeiros testes para gerar feedbacks desde o
de UCD existentes e também de acordo com início da concepção de um novo produto.
as características de cada projeto (ABRAS;
Assim, todo o desenvolvimento ocorre com o
MALONEY-KRICHMAR;PREECE, 2004).
usuário sendo o foco central do processo, e o

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time de desenvolvimento precisa interpretar as Figura 1: Processo de UCD
informações obtidas e convertê-las em espe-
cificações para a solução que melhor atender
esse público. Visão e
planejamento
Um processo típico de UCD é apresentado na
figura a seguir. Geralmente há uma etapa inicial
de visão e planejamento onde são discutidos
e comunicados os conceitos iniciais da solução
Análise
a ser desenvolvida, metas e objetivos a serem
Requisitos e
alcançados. Há uma etapa de análise em que necessidades
se busca levantar os requisitos e as necessidades dos usuários

dos usuários, levando-se em consideração o


contexto no qual estão inseridos. Em seguida,
Feedback
há uma etapa de projeto, onde são definidas Design para
Usuários usabilidade
as especificações da solução e da interação do Planejar a
próxima
Prototipação
usuário com ela. Depois é realizada uma etapa iteração
de construção para desenvolver os protótipos
ou produtos, mantendo um foco contínuo nos
usuários e na usabilidade das interfaces de in- Avaliações
teração. Na etapa de avaliação, o protótipo ou
Uso no
produto é testado dentro do contexto de uso contexto
para o qual foi projetado e diversos aspectos
são medidos e avaliados, como, por exemplo,
a ergonomia, a usabilidade e se os objetivos
dos usuários e do produto foram alcançados.
Construir e
Na etapa de feedback, todas as informações entregar
coletadas durante a avaliação são analisadas e
sintetizadas para evoluir a especificação do pro-
duto, inserir melhorias e planejar um novo ciclo Fonte: Traduzido e adaptado de Gulliksen et al.
do processo, pois o UCD não ocorre de forma (2005)
linear, mas sim iterativa (por ser um processo
que se repete diversas vezes para se chegar a um
Existem algumas abordagens diferentes de
resultado, onde um ciclo produz resultados para
UCD, com algumas variações no processo, entre
o próximo ciclo gerar uma versão melhorada da
elas Goal Directed Design (COOPER et al.,
solução e mais adaptada aos usuários).
2007), Contextual Design (HOLTZBLATT et
al., 2005) e Design Thinking (BROWN, 2010).

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Alguns dos princípios-chave que costumam ■■ Avaliação do uso no contexto – critérios
estar presente nas abordagens de UCD estão de usabilidade e de design devem controlar
listados a seguir, usadas como base as descrições o desenvolvimento.
propostas por Gulliksen (2005).
■■ Atividades de design explícitas e inten-
■■ Foco no usuário – os objetivos de ativida- cionais – o processo de desenvolvimento
des, contextos de uso, objetivos do usuário, deve conter atividades de design.
tarefas e necessidades devem guiar o desen-
■■ Atitude profissional – o desenvolvimento
volvimento do projeto desde cedo.
do projeto deve ser conduzido por uma
■■ Envolvimento ativo dos usuários – desde equipe multidisciplinar eficaz.
cedo usuários representativos devem parti-
■■ Especialistas em usabilidade – especialis-
cipar de modo ativo e contínuo do processo
tas em usabilidade devem ser envolvidos
de desenvolvimento.
cedo e continuamente ao longo do processo
■■ Desenvolvimento evolutivo – o desen- de desenvolvimento.
volvimento do projeto deve ser interativo
■■ Design Holístico – todos os aspectos que
e incremental.
influenciam a utilização futura do projeto
■■ Representação de design simples – o de- devem ser desenvolvidos em paralelo.
sign deve ser representado de forma a ser
■■ Processo de customização – o design
facilmente compreendido pelos usuários e
centrado no usuário deve ser especificado,
partes interessadas.
adaptado e/ou implementado localmente
■■ Prototipação – cedo e continuamente, os em cada organização.
protótipos devem ser usados para a visu-
■■ A atitude “centrada no usuário” – deve
alização e avaliação das ideias e do design
estar sempre presente.
da solução, o que deve ocorrer de modo
cooperativo com os usuários finais.

4 UCD para o Contexto Educacional


Desenvolvedores de soluções educacionais interfaces de recursos didáticos mais acessíveis,
vêm empregando o uso do Design Centrado usáveis e inteligíveis para esses usuários.
no Usuário em seus projetos. Suas pesquisas
Heidrich e colaboradores (2010),em artigo sobre
indicam os benefícios do uso da abordagem
objetos de aprendizagem inclusivos,identificaram
nos projetos com essas temáticas (HEIDRICH
que o Design Centrado no Usuário mostrou-se
et al., 2010; SALES et al., 2013; ALVES;
um eficaz método para detectar e prever soluções
BATTAIOLA, 2014).
dos problemas de incompatibilidade na forma
Sales e colaboradores (2013), ao discutirem so- de apresentação e características do conteúdo
bre recursos didáticos para idosos, afirmam que educacional. Segundo os autores, os critérios
os resultados obtidos no estudo evidenciaram ergonômicos e a análise do perfil dos usuários
a importância de empregar o UCD para obter foram fundamentais para o sucesso do projeto:

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A aplicação do critério ergonômico
de segurança demonstrou-se neces-
sária na execução da tarefa evitando O trabalho multidisciplinar somado às
a frustração do usuário. Tarefas com interações com os usuários possibilita
tempo limite geralmente desestimu- olhar de forma global e sistêmica para os
lam e induzem ao erro, pois geram
apreensão em completar a tarefa. problemas do contexto escolar, que são
A análise do perfil do usuário da complexos e interligados.
interface educacional mostrou-se
ímpar para a construção de objetos
de aprendizagem compatíveis com as
características do mesmo. A observa- Alves e Battaiola (2014, p. 31) argumento que
ção constante desta interação permite no UCD:
reavaliação e ajustes diferentes do
mesmo objeto de aprendizagem. Essas equipes podem ser necessá-
(HEIDRICH et al., 2010, p. 6). rias quando se deseja proporcionar
situações de aprendizado e atingir os
diferentes contextos dos aprendizes.
Alves e Battaiola (2014) identificaram quatro Por isso, a atividade ou o conhecimen-
benefícios obtidos a partir da aplicação dos to pode exigir habilidades específicas
princípios do UCD em projeto educacionais. da área do Design, da Psicologia,
da Didática, das Neurociências, da
O primeiro é o aumento da produtividade do
Antropologia e das Licenciaturas. Tal
usuário, uma vez que o sistema foi desenvolvido atividade só pode ter alcance significa-
com e para ele, a partir de suas necessidades, tivo se os seus aspectos forem analisa-
dos e estudados, tarefa que não caberia
habilidades e contextos; o segundo relaciona-se à
a uma única pessoa desenvolver, mas,
redução de erros,pois a possibilidade de iteração sim, a uma equipe que trabalharia de
de processos e avaliações auxilia a detectar as forma colaborativa.
possíveis falhas; o terceiro é redução de trei-
namento e suporte, já que o sistema utiliza-se O UCD propicia que as novas soluções educacio-
das habilidades do usuário, portanto, este já está nais sejam planejadas e avaliadas pelos usuários
integrado às suas rotinas; e o quarto benefício finais (estudantes, professores, gestores). Por
é uma possível melhor aceitação do material, meio de processos e etapas interativas de desen-
porque como o processo de design do sistema volvimento e avaliação, as soluções podem ser
tem como base as necessidades do usuário, este trabalhadas e refinadas para melhor atenderem
se sente mais confiante e apto a utilizá-lo, tendo às necessidades das instituições educacionais.
uma atitude mais positiva ao fazê-lo.
As interações com os usuários inseridos na
Outro fator que incrementa o trabalho de pes- abordagem do UCD são mediadas por diversas
quisa e desenvolvimento de tecnologias edu- técnicas, que no contexto educacional ganham
cacionais são as equipes multidisciplinares, as algumas características específicas, as quais são
quais são compostas, muitas vezes, por sujeitos apresentadas no quadro a seguir com a indicação
com formação em diversos campos de conhe- de seus propósitos e possíveis etapas de aplicação.
cimento, tais como: engenharia, antropologia,
ciências sociais, educação, psicologia, design,
ciências da computação, administração etc.

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Quadro 1: Técnicas de interação com os usuários na abordagem UCD

Etapa do projeto
Técnica Propósito onde geralmente
ocorre1

Coletar informações sobre necessidades,


Entrevistas/questionários
expectativas, rotinas, práticas pedagógicas Início
diagnósticos
habituais.

Trabalhar com grupos específicos de usuários


Grupos focais (professores, estudantes, diretores, gestores, Início
pais etc.) para identificar requisitos e objetivos.

Análise de como uma tarefa é realizada, in-


cluindo uma descrição detalhada de toda a
Análise de tarefas Início
sequência de atividades, duração, frequência,
complexidade, ambiente.

Levantar, junto aos usuários, ideações sobre


Brainstorming Início
os projetos (o que imaginam, desejam).

Construir, junto com os usuários, ideações e


Workshop de cocriação Início
protótipos iniciais sobre os projetos.

Levantar requisitos e necessidades dos usuá-


Observação sistemática rios, assim como informações sobre o contexto Início e metade inicial
de uso (ex. espaços e tempos escolares).

Materializar a ideia do projeto para que possa


Prototipação Metade inicial
ser avaliada e testada pelos usuários.

Coletar informações sobre os critérios de


Testes de usabilidade Metade final
usabilidade.

Coletar informações sobre o uso da solução


Pilotos para avaliação de protótipos nos contextos educacionais inseridos na rotina Metade final
dos sujeitos envolvidos.

Coletar informações qualitativas sobre a satis-


Entrevistas/questionários de
fação dos usuários com o projeto, assim como Final
avaliação
os benefícios gerados.

Fonte: Dos autores (2015)

1
É indicada uma etapa do processo em que a técnica costuma ser utilizada, no entanto, todas as técnicas podem ser usadas em
qualquer momento do projeto, dependendo da necessidade de cada caso. <http://www.alexa.com/siteinfo/google.com>.

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Ter como foco o usuário no processo de desen- Com relação ao local, observa-se uma impor-
volvimento de um produto/solução implica em tância de realizar as interações no contexto es-
realizar constantes interações com os sujeitos colar, pois miminiza-se a necessidade de tempo
envolvidos. Ao se pensar no cenário educacional, extra dos envolvidos, assim como dispensa a
essas interações precisam ser bem planejadas e necessidade de autorização dos responsáveis
otimizadas, pois os sujeitos têm tempos e rotinas para deslocamento dos estudantes. Inserir-se
próprios. Um exemplo são os professores, que no contexto educacional, além de proporcionar
estão envoltos por demandas das mais variadas um envolvimento da equipe no ambiente a que
formas, como reunião com pais, atendimentos se destina o projeto, também torna possível
aos estudantes, preparar aulas, registrar aulas, coletar informações de contexto.
produzir avaliações etc.
Quando o produto/solução se destina a uma
O tempo e o local para as atividades com os atividade educacional que acontece de modo
usuários são questões importantes de não presencial, ou seja, não possui um espaço/
considerar ao se planejar os momentos em tempo centralizado de ensino, as interações
que os usuários serão envolvidos no projeto. podem acontecer nos locais onde habitual-
mente os sujeitos acessam as informações, onde
É importante ter acesso aos horários das tur- utilizam as ferramentas de ensino online, por
mas e priorizar para que as interações com os exemplo, em casa, no ambiente corporativo,
professores ocorram no entre-aulas, nas janelas cafés etc. O tempo também se dimensiona de
de tempo, ou negociar com a direção algumas forma diferente, não segue mais um padrão para
horas/aula dos professores envolvidos. Não se todos, porém a cautela de respeitar a rotina do
pode esquecer que o que se pretende com as sujeito envolvido permanece.
soluções educacionais é facilitar/otimizar o
No item a seguir será apresentado um case de
trabalho do professor e por esse motivo deve-
projeto para a educação presencial em que se
se ter o cuidado para que não se prejudique
utilizou como abordagem de trabalho o Design
o tempo de trabalho dele durante o projeto.
Centrado no Usuário. Por meio desse relato, ob-
Quanto aos estudantes, indica-se o trabalho no
jetiva-se possibilitar ao leitor um compreensão
contra-turno, os seja, depois das atividades cur-
dos processos da abordagem, assim como dos
riculares, para que essas não sejam prejudicadas.
beneficios que as interações com os usuários
trouxeram para o projeto.

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5 Projetor Proinfo – Um case de Projeto
Educacional Centrado no Usuário
O projeto citado aqui será apresentado com funcionalidades de computador, tudo integrado
a finalidade de exemplificar a utilização da num único equipamento de fácil instalação, que
abordagem e os resultados alcançados, um de- precisa apenas de um cabo para ser conectado
talhamento mais intenso do projeto fugiria do na tomada e leva menos de dois minutos para
escopo deste artigo. entrar em operação.

Em 2008, o Ministério da Educação Durante o desenvolvimento deste equipamento


(MEC/BRASIL) iniciou o projeto de pesquisa foram realizadas pesquisas e testes de campo para
e desenvolvimento de um sistema multimídia coletar informações, dentro de um processo de
com capacidade de projeção voltado às escolas UCD. Inicialmente, as pesquisas foram reali-
da rede pública. zadas para obter requisitos e definir o conceito,
posteriormente para observar e testar protótipos
O desenvolvimento do conceito aconteceu em
no ambiente real de uso, visando a melhorias e
parceria com a Universidade Federal de Santa
à evolução do conceito em duas frentes bem
Catarina e com a Fundação CERTI e teve
distintas: (i) analisar o desempenho do hardware
como resultado um projetor multimídia portátil,
dos protótipos e questões relativas à ergonomia e
de baixo custo, com capacidade de projeção,
robustez, e (ii) levantar informações a respeito do
processamento multimídia, acesso à internet
uso educacional desses equipamentos nas escolas.
e com funcionalidades necessárias para o pro-
fessor utilizar conteúdos e ferramentas digitais
nas salas de aula. Trata-se de um projetor com

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Figura 2: Processo de desenvolvimento do projeto Projetor Proinfo

Participação Equipe de
de usuários desenvolvimento
0

Mapeamento
de soluções
Grupos
focais
Levantamento
de requisitos

Design

Ciclo 1
de testes 1º conceito
com funcional
usuários

Levantamento
de novos
requisitos

Design

Ciclo 2
de testes 2º conceitos
com funcionais
usuários

Levantamento
de novos
requisitos

Design
de novo
conceito
funcional

Fonte: Dos autores (2015)

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Assim, a equipe de desenvolvimento começou
5.1 Visão
a compreender contextos de uso, ambientes e
A visão do projeto começou a ser construída situações em que a solução seria empregada
com o desejo do MEC em oferecer para os e esboçou, junto com os professores, alguns
professores um equipamento multimídia. Como cenários de uso.
houve inserção de laptops para os estudantes
de várias escolas por meio de programas como Por meio dos grupos focais foi possível levantar
o Um Computador por Aluno (UCA), co- os primeiros requisitos e fazer um desenho
meçou-se a pensar em um equipamento mais preliminar das principais características e fun-
focado nas necessidades dos professores e que cionalidades que o equipamento deveria ter
se integrasse com os dispositivos que estavam em termos físicos, de hardware e de software.
sendo disponibilizados para os estudantes.
Figura 3: Grupo focal com professores
O equipamento deveria ser portátil, fácil de usar,
não perder configurações, ser imune a vírus,
inicializar rapidamente e ter custo baixo para
poder ser disponibilizado para diversas escolas.

Pelo lado da equipe de desenvolvimento, ficou


definido que para desenvolver este projeto seria
criada uma equipe multidisciplinar, com pro-
fissionais da área de engenharia, informática e
educação e adoção de um processo de UCD
com o envolvimento de professores em várias
Fonte: Relatório técnico Projetor Proinfo (2010)
atividades. A intenção foi de criar um equipa-
mento especificamente pensado para ser usado
em ambiente escolar, adaptado aos processos Além de interagir com os usuários, os enge-
de trabalho dos educadores e muito fácil e nheiros e os desenvolvedores foram analisar
simples de operar. presencialmente salas de aula típicas das escolas
públicas para compreender melhor as carac-
terísticas do ambiente em que o equipamento
5.2 Análise seria utilizado, como, por exemplo, conhecer
No início do projeto foram realizados grupos as dimensões e a iluminação média das salas,
focais em três diferentes escolas. pois isso implicaria na definição da potência
da lâmpada, do som do equipamento e outras
características técnicas.

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Figura 4: Testes com projetores de diferentes potências e verificação das dimensões das salas

adro-verde

Basculante fechado no alto da sala


2m
Janela com cortinas

Projeção
opção 1

6,9 m Projeção
opção 2

Cartazes e trabalhos dos alunos

6,9 m

Planta baixa

Fonte: Relatório técnico Projetor Proinfo (2010)

Com o protótipo, seria possível aprofundar


5.3 Projeto
a pesquisa e levantar requisitos, mas agora
Havia muitas incertezas no projeto e foi de- já tendo em mãos uma versão preliminar
cidido fazer uma prototipação rápida logo no que materializou os primeiros achados das
início, depois da interpretação dos resultados pesquisas para comunicar aos usuários as
obtidos nas primeiras pesquisas e grupos focais possibilidades tecnológicas.
com os professores.

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Com isso, os professores poderiam fazer os Em poucos dias foram pesquisadas e selecionadas
primeiros usos e oferecer críticas e sugestões placas e componentes para serem montados em
com base em algo concreto, que já daria uma um gabinete de metal bastante rústico, mas que se
noção aos usuários sobre como seria utilizar tornou um protótipo funcional que contemplou
tal equipamento. todos os requisitos inicialmente identificados.

Figura 5: Primeira prototipação da solução para testes em uma escola

Fonte: Relatório técnico Projetor Proinfo (2010)

(ii) validarem requisitos iniciais; (iii) imagina-


5.4 Avaliação
rem melhorias e novas funcionalidades.
O primeiro protótipo foi disponibilizado para
uma escola que o utilizou em torno de 15 aulas.
Na maioria dessas aulas, parte da equipe do pro- 5.5 Feedback
jeto esteve presente para ampliar o conhecimento
Desenvolvedores e educadores ficaram mais
sobre o contexto de uso do equipamento, validar
alinhados por meio dos passos anteriores do
os requisitos iniciais e levantar novos, testar a
projeto, e um grupo passou a conhecer mais
capacidade de luminosidade e do áudio, levantar
sobre o mundo do outro a partir de uma série
problemas de ergonomia ou usabilidade.
de ações concretas em campo que possibilitaram
Os professores que utilizaram o protótipo fo- avaliar ideias e hipóteses e geraram muitos
ram entrevistados com o objetivo de levantar dados de pesquisa.
sugestões de modificações e melhorias na so-
Esses dados foram organizados pela equipe de
lução, sendo que agora os professores tinham
desenvolvimento e apresentados aos educadores
um protótipo concreto como referência, que
em reuniões para, em um trabalho conjunto,
pôde ser usado por eles em situações reais de
analisarem e sintetizarem essas informações
aula. Este período de uso do protótipo ajudou
para implementar melhorias no projeto. Nesta
os professores a: (i) ampliarem a compreensão
etapa, os desenvolvedores precisaram guiar com
das possibilidades tecnológicas para a solução;

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eficiência a participação dos educadores para transporte, instalação e posicionamento do
envolvê-los nas atividades de análise e síntese equipamento na sala de aula. Outro ponto
de forma adequada. importante foi identificar a forma preferida
dos professores posicionarem o equipamento na
Como resultado desta etapa, foi possível deta-
sala, maneiras de se posicionarem para operá-lo,
lhar alguns tipos de cenários de uso pedagógico
entre outras questões de ergonomia.
com o equipamento e identificar atividades mais
frequentes feitas com o equipamento, softwares Até este momento do projeto muita pesquisa
necessários, configurações mais apropriadas, foi realizada, e os resultados proporcionaram
alterações físicas em botões, teclado e mouse, e um grande salto na evolução da solução, ma-
revisar todos os requisitos. terializadas em dois novos protótipos, agora
mais refinados, para serem usados em novos
Além disso, foi percebido como acontece na
testes e avaliações.
escola o processo de guarda, agendamento,

Figura 6: Evolução da segunda versão com dois modelos de protótipos

Fonte: Relatório técnico Projetor Proinfo (2010)

As impressões dos professores foram coletadas


5.6 Segunda etapa de
por meio de formulários com perguntas quali-
desenvolvimento e avaliação tativas e quantitativas. No final de cada aula, o
Cada um dos dois novos protótipos foi disponi- professor que utilizou o equipamento deveria
bilizado em uma escola diferente por aproxima- responder o formulário para avaliar diversos
damente três meses. Nesse período, a pesquisa aspectos do equipamento, comentar o que fez
para acompanhar o uso dos protótipos teve o durante a aula, informar se algum problema
envolvimento de 15 professores que realizaram ocorreu e indicar os principais pontos positivos
41 aulas em 22 turmas diferentes, atingindo e negativos percebidos naquele período.
540 alunos.

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47
Figura 7: Exemplo de avaliação do protótipo com somatório de notas atribuídas pelos usuários

66 65 66 54 42 69 74 69 62 69 66
80

70

60

50

40

30

20

10

0
Funcionamento

operacional

confortável
Velocidade

Programas
Instalação

Recursos

Imagem
Sistema

Internet

Sala de

Som
aula

Uso

Fonte: Relatório técnico Projetor Proinfo (2010)

No final dos três meses de testes foram realiza- Figura 8: Versão final do Projetor Interativo
Multimídia
dos mais dois grupos focais com os professores
que utilizaram o equipamento em cada escola.
Também foram realizados testes de usabilidade
com três professores de cada escola.

Todos esses dados, analisados e sintetizados, re-


sultaram em um relatório final contendo a espe-
cificação de uma terceira versão do equipamento,
evoluída e refinada, tendo como base as pesquisas
feitas com os usuários e o emprego do conhe-
cimento da equipe multidisciplinar do projeto.
Fonte: Relatório técnico Projetor Proinfo (2010)

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48
6 Conclusão
Tinha-se com este artigo o objetivo de apresen- Por fim, foi relatado um case de projeto de
tar e analisar a utilização da abordagem da UCD solução tecnológica para a educação que uti-
no campo educacional. Para tal, discutiu-se a lizou a abordagem do UCD, com a finalidade
cerca dos desafios apresentados pelos proje- de exemplificar os benefícios que a interação
tos de soluções educacionais; da abordagem com os usuários, desde o início do projeto,
conceitual do UCD; sobre suas aplicações e acarreta para o desenvolvimento de soluções
potencialidades para o campo educacional e educacionais. Com o case, foi possível destacar
exemplificaram-se as reflexões por meio de um alguns pontos, como:
caso de uso da abordagem.
■■ obtenção de requisitos alinhados às práti-
No que se refere aos desafios, foi argumen- cas pedagógicas, ao uso que os professores
tado sobre a necessidade de se considerar a fariam da solução e com características
complexidade dos projetos a serem realizados adequadas ao ambiente em que o projetor
no campo educacional e a importância de inte- seria utilizado;
grar nas soluções questões pedagógicas, o que
■■ a avaliação dos protótipos possibilitou rápi-
demanda um trabalho por meio de equipes
das alterações e melhorias no produto, assim
multidisciplinares, nas quais o conhecimento
como uma identificação mais adequada da
técnico dos desenvolvedores é interligado aos
sua rotina de utilização (processo de guarda,
conhecimentos do campo educacional.
agendamento, transporte etc);
Apresentaram-se também algumas caracterís-
■■ a avaliação por meio do piloto com uma
ticas centrais da abordagem do design centrado
análise quantitativa e qualitativa mais apro-
no usuário (UCD), destacando-se a adaptati-
fundada da utilização do projetor permitiu
vidade que a solução precisa ter aos usuários, o
uma versão final alinhada com as demandas
envolvimento destes desde o início do desen-
e necessidades dos professores.
volvimento e o processo cíclico e interativo em
que organiza a abordagem, passando por fases A abordagem de UCD para o desenvolvimento
de análise, design, avaliação e feedbacks. de projetos/soluções educacionais no contexto
das tecnologias da informação e comunicação
Sobre a utilização da abordagem de UCD no
apresentam pistas sobre as demandas desse
contexto educacional, explorou-se alguns be-
campo e impulsiona indagações que podem
nefícios identificados, como:
aprimorar os processos de construção de ferra-
detectar e prever solução de problemas, mentas pedagógicas, contribuindo para que as
melhorar a aceitação do material e atender novas tecnologias desenvolvidas para a educação
às intenções educacionais. sejam, cada vez mais, potencializadoras de ino-
vações no processo de ensino-aprendizagem.

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Design, 2015/1


49
USER CENTERED
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E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Design, 2015/1


50
SOBRE OS AUTORES

Rafael Savi
HOLTZBLATT, K. WENDELL. J.B. WOOD,
S. Rapid Contextual Design: A How-to Guide
Doutor e Mestre em
to Key Techniques for User-Centered Design. San
Francisco, CA. Elsevier, 2005. Engenharia e Gestão
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centred design for interactive systems. ISO 9241-
210:2010(E). Genebra: ISO, 2010.
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SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos


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Data de recebimento: 27/02/2015


Data de aprovação: 15/05/2015

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Design, 2015/1


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Caroline Battistello
Cavalheiro de Souza

Mestre em Educação pela


Universidade do Estado
de Santa Catarina (2014).
Graduação em Psicologia
pela Universidade Federal de
Santa Catarina (2010) e graduação em Pedagogia pela
Universidade do Estado de Santa Catarina (2008).
Atua no campo da educação desde 2005, já tendo
realizado experiências com formação de professores,
práticas de alfabetização, educação infantil, desen-
volvimento psicomotor, psicologia escolar, estudos
curriculares.Desde 2013 é Pesquisadora Educacional
na Fundação CERTI,onde vem atuando em projetos
de pesquisa, desenvolvimento e avaliação de soluções
inovadora, ligadas a temas como: tecnologias educa-
cionais, educação e sustentabilidade, tecnologias as-
sistivas, ambientes educativos inovadores, assessorias
formativas de professores, usabilidade de produtos.

***

E-Tech: Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial Design, 2015/1


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