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Pr�logo

Finales de 2003: En respuesta al creciente uso de encriptaci�n digital sofisticada


para proteger de amenazas potenciales la seguridad nacional de EEUU, las NSA
(National Security Agency) ha puesto en marcha unas nuevas t�cnicas de
inteligencia. Esta iniciativa altamente secreta ha sido denominada Third Echelon.
Su existencia es negada por el gobierno de EEUU, Third Echelon implementa unidades
de recogida inteligente de informaci�n que consisten en agentes de campo solitarios
soportados por un equipo remoto. Como un fragmento de cristal, una Splinter Cell es
peque�a, molesta como una astilla y casi invisible.

10 de Marzo de 2004: La CIA contact� con los oficiales de la NSA acerca de la


p�rdida de contacto con la Agente Alison Madison, una agente operativa de la CIA
encargada de extraer informaci�n de la antigua Rep�blica Sovi�tica de Georgia. Un
segundo agente de campo, Blaustein, fue infiltrado en la capital georgiana de
Tbilisi para localizar al Agente Madison, y en tan s�lo 7 d�as se perdi� la
comunicaci�n. Temiendo por las vidas de los agentes americanos posiblemente en
manos de la fuerzas terroristas, Third Echelon ha enviado a Sam Fisher a localizar
los agentes desaparecidos y evaluar la situaci�n.

guia

Comisar�a

Mu�vete hacia la derecha y sube la escala. Una vez est�s en la parte alta abre la
trampilla que hay en el tejado y baja. Ag�chate y activa la visi�n nocturna para
ver mejor por d�nde vas. Cuando llegues al final ver�s un tubo por el que deber�s
subir. Ver�s una m�quina de aire acondicionado de la que sale un cable que nos
servir� de tirolina con comunicaci�n directa con nuestro objetivo.
Una vez en el edificio abre la puerta que hay a la derecha de donde has aterrizado
y camina lentamente hacia la primera puerta que encuentres como te indica
Grimsdottir... pero antes de que entres se derrumbar� el suelo, as� que habr� que
tomar un itinerario alternativo: la pr�ximapuerta que tienes a la izquierda. Sal de
esta sala y cruza el resto de pasillo.
Baja las escaleras por la parte por la que no hay fuego y entra en la primera
puerta que hay a tu derecha. Este trecho no lo podr�s saltar, as� que tendr�s que
agarrarte a una tuber�a que hay en el techo y pasarlo de esta forma. Gira por la
izquierda y entra en lapuerta que hay a la derecha. Busca una puerta, en el lado
izquierdo de la habitaci�n y entra.
Ve por el camino de la derecha y sube las escaleras. Entra por la puerta de la
izquierda y habla con la persona atrapada entre los escombros. Cuando "termines" la
conversaci�n entra por la puerta de la derecha y dispara a los cristales del techo
para limpiar la sala de humo. Nuevamente a la derecha hay otra puerta.

Abre la puerta y anda sigilosamente cuando salgas a los pasillos exteriores. Salta
al otro lado cuando veas un hueco en la barandilla y camina hacia la derecha.
Empezar�s a escuchar una conversaci�n telef�nica. Sal del pasillo de celos�as y
embosca al guardia mientras habla por tel�fono y esc�ndelo en la ventana derecha.
Espera t� tambi�n all� a que salga el otro guardia y procede de la misma forma que
con el anterior. Entra en la casa y utiliza el ordenador que hay tras la ventana
izquierda (visto desde fuera).
Ad�ntrate en la casa y entra en el pasillo con unas cortinas. Gira en la esquina y
en la primera puerta a la derecha (el ba�o) encontrar�s un equipo m�dico con el que
reponer tu salud. Entra en la siguiente puerta y levanta un cuadro que hay a tu
izquierda nada m�s entrar (el cuadro en cuesti�n tiene un brillo sospechoso).
Utiliza el ordenador y obtendr�s un poco m�s de informaci�n. Ahora tendr�s que ir a
una comisar�a que hay cerca de tu posici�n. Sal por lapuerta del fondo de la
habitaci�n utilizando la tarjeta e introduciendo el n�mero que has obtenido del
segundo ordenador (091772).
Usa la tirolina que hay a tu izquierda y no te alarmes ante las voces de la
gente... ded�cate simplemente a subir el tejado y a entrar en el edificio. Cu�lgate
al borde y su�ltate para caer sin problemas sobre el ascensor. Abre la
trampilla,baja por ella y sal del ascensor. A partir de ahora tienes permiso para
salir a la calle (...), as� que sal por la puerta que ver�s a tu izquierda, aunque
tendr�s que forzarla con tu ganz�a, tal y como aprendiste en el entrenamiento.
Avanza por el pasillo hasta que escuches la conversaci�n de dos polic�as con un
borracho. Si quieres evitar el tiroteo y pasar inadvertido haz lo siguiente: En vez
de bajar por las escaleras, ag�chate y salta sobre el trozo de barandilla,
despu�sbaja para caer en el contenedor. Avanza agachado, sigilosamente y baja hasta
la mitad las escaleras que dan a una especie de garaje. Salta para colgarte del
bordillo de las escaleras y avanza hacia la derecha colgado, dobla la esquina y
sube para esconderte entre las plantas. Ver�s como viene un tercer polic�a. Espera
a que se d� la vuelta y ve andando de pie lo m�s lento posible hacia �l. Se parar�
un momento que aprovechar�s para agacharte y poder dejarlo sin sentido.
Sube las escaleras de madera y no te alarmes si te ve alg�n civil y posteriormente
se lo dice a la poli... si sigues por el buen camino no te afectar�. Llegar�s a un
sitio donde hay una fuente en el centro... justo enfrente de por donde has venido,
en la esquina derecha, hay una agrupaci�n de plantas... m�tete y encontrar�s un
camino por el que puedes ir agachado. All� encontrar�s un ordenador del que
conseguir�s el c�digo 5929 y dos Kits M�dicos. Sal del cuartillo y ver�s que hay un
nuevo polic�a... y lapuerta cercana abierta. Entra por ella. No hay p�rdida...
encontrar�s a un civil que saldr� corriendo si te ve, as� que s�guelo r�pidamente y
c�gelo como reh�n, te servir� de escudo humano y si te ven los polic�as no te
disparar�n (despu�s de todo no est�n tan corruptos).
Sigue por el camino y encontrar�s a un polic�a tras girar una esquina, es hora de
despedirnos de nuestro reh�n e ir a por �l. Cuando ya lo tengamos entre nuestros
brazos d�jalo inconsciente y esc�ndelo un poco... tampoco es plan de dejarlo ante
la vista de todos. Ver�s que ha dejado caer una mochila de la que podr�s conseguir
algo de informaci�n. Prosigue por el camino y cuando encuentres una verja abierta a
la derecha entra. Ten cuidado porque entrando en la pasarela de madera hay un
guardia, con el que tendremos que utilizar nuestra primera bala, que ir�
directamente entre ceja y ceja. Mueve el cuerpo nuevamente a un sitio en el que sea
menos visible y entra por la verja abierta. Dir�gete al fondo, donde hay un
contenedor. Ver�s que justo encima del contenedor hay un cacho de muro sin alambre-
espino, tendremos que saltar de aquella manera que aprendimos en el entrenamiento:
saltar sobre una pared y apoy�ndonos en ella, dar otro salto hacia nuestro
objetivo.

Baja las escaleras e introduce el c�digo 5929. Abre la puerta y avanza agachado,
corriendo si quieres hasta las escaleras, donde deber�s reducir la velocidad. Deja
que el agente entre en lasala , pero s�guelo muy de cerca. Cuando se ponga en
frente del ordenador, es el momento de cogerlo y dejarlo sin sentido. Usa el
ordenador para obtener un poco de informaci�n. Apaga la luz (tan s�lo para ocultar
en la oscuridad el cuerpo) y sal del cuarto. Si caminas hasta lapuerta que hay a tu
derecha y la fuerzas con la ganz�a, encontrar�s a un agente que te ver� y tendr�s
problemas, as� que prescinde.
Gira la esquina agachado y entra en la puerta de cristal de la izquierda. Coge a la
persona que hay dentro e interr�gale. Encontrar�s algo de informaci�n en uno de los
dos ordenadores que hay en lasala (en concreto un mail del forense preguntando por
el por qu� de las c�maras de seguridad en el dep�sito). Entra en el dep�sito (en
lapuerta de cristal que hay enfrente de por donde entraste), destruye la c�mara de
seguridad, coge el Kit M�dico que hay en una de las paredes y ac�rcate al cad�ver
de la derecha, de los dos que hay juntos.
Sal de la sala, gira a la izquierda y abre la puerta que hay al fondo. Sube las
escaleras y abre la puerta. A partir de ahora ag�chate y anda lo m�s despacio
posible. Ref�giate en la sombra de la pared y espera a que el civil termine de
hablar con el polic�a. Mientras se siente en el banco aprovecha y m�tete por detr�s
de la "cortina" de la derecha y camina hasta el final. Sigue agachado y pasa por
delante de lapuerta de salida, m�tete en la "cortina" que hay detr�s del civil y
entra en la puerta que hay a la derecha. Sube las escaleras y te encontrar�s en una
especie de despacho con dos agentes. Coge al primero, ll�valo hasta las escaleras y
d�jalo inconsciente. Despacha al segundo de la misma forma. Si usas el ordenador
con el protector de pantalla obtendr�s un mail mostrando la corrupci�n de la
polic�a.
En la puerta del fondo a la izquierda (tendr�s que forzarla) encontrar�s algo de
munici�n para tu pistola. En la siguiente puerta no encontrar�s nada de inter�s.
Dejando una puerta sin abrir, encontrar�s un PC del que sacar algo de informaci�n.
Vuelve a la puerta anterior que dejamos sin abrir y sin hacer ruido cruza las
cortinas y deja sin sentido al guardia, que dejar� caer una mochila con
informaci�n. Vuelve donde el civil y el guardia, camina lentamente y abre la
puerta. Da igual que se alarme el civil... simplemente sal y ac�rcate a la
furgoneta que acaba de llegar.

ayuda

Ministerio de Defensa

Ac�rcate al pitorro de la chimenea y desciende por el muro hasta entrar por una
ventana. Activa la visi�n nocturna y dir�gete r�pidamente a la puerta del fondo a
la derecha, sin abrirla. Ver�s que hay una c�mara arriba tuya y que alguien intenta
abrir la puerta. Destruye la c�mara, qu�tate de la puerta y espera a que el
desgraciado pase para dejarlo sin sentido. Usa el ordenador para conocer la forma
de no activar los l�sers.
Entra por la puerta que "estancamos" antes y gira hacia la derecha. Ver�s dos
agentes, uno parado, de espaldas y otro que patrulla. Cuando el vigilante que
patrulla se aleja, s�guelo muy de cerca, pero coge al que esta quieto, mu�velo
hacia la sombra y d�jalo inconsciente all�. Para encargarte del que patrulla, justo
cuando se de la vuelta s�guelo y all� mismo lo dejas.
Entra por una puerta que hay oculta en la oscuridad. Si subes encontrar�s un Kit
M�dico. Ahora baja y ve evadiendo las c�maras de seguridad... no es necesario
destruir ninguna de las dos. Abre lapuerta y ve por la izquierda. Ver�s un coche
vac�o que no es de nuestro inter�s, pero girando hacia la izquierda ver�s una
c�mara y el coche en cuesti�n. Ac�rcate al coche silenciosamente y sin que te vea
la c�mara... �no hay nadie! Pero ver�s una sombra que camina hacia una esquina... y
escuchar�s un chorrito caer. Ve lentamente hacia �l y c�gelo. Interr�gale para
posteriormente despacharlo. Vuelve a donde dejaste a los dos guardias
inconscientes. Entra en lapuerta que hay al fondo a la derecha y elimina la c�mara
que hay encima de tu cabeza. Podr�s encontrar jugosa informaci�n de ambos
ordenadores. Fuerza la del fondo y escucha la conversaci�n de los soldados. Ver�s
como abren unaventana... por la que est�s a punto de colarte. Para ello cu�lgate de
una tuber�a y desl�zate hasta la ventana.
Cuando se vaya el guardia deja inconscientes a los cocineros. Primero hazlo con el
del fondo (el pinche) y despu�s con el cheff. Debes hacerlo r�pido o si no dar� la
alarma. Apagala luz para ocultar los cuerpos, activa la visi�n nocturna y entra por
la puerta y deja inconsciente al guardia que vendr� a encender la luz . Entra por
el port�n, cu�lgate de la barandilla, aterriza sobre el guardia y esconde su cuerpo
en un lugar oscuro. Haz lo mismo con un guardia que hay abajo y esc�ndelo en un
sitio oscuro de la escalera izquierda. Ve a por el �ltimo guardia y esc�ndelo en el
mismo sitio que al anterior.
Usa el ordenador. Lambert te dir� que hay otro Coronel pululando por los
alrededores, que no tardar� en aparecer, as� que ponte debajo de la escalera
derecha y espera a que baje. Cuando se ponga con elordenador es el momento adecuado
para cogerlo y usarlo con el esc�ner de retina que hay cerca de donde escondimos a
los dos �ltimos guardias. Ya no te sirve para nada m�s, as� que l�brate de �l.
Entra y gira lentamente. No te apresures a abrir lapuerta grande porque arriba hay
una c�mara que tendr�s que destruir. Equipa el micr�fono l�ser y �salo sobre el
ascensor. Cuando la conversaci�n haya terminado saldr�n dos agentes al jard�n...
como consuelo, ya no tiene tanta importancia las alarmas.
Camina por la derecha sin que te vean los guardias, eng�nchate a la celos�a y sube
por la ventana.

Ver�s que el ascensor est� bajando. Esc�ndete en el cuartillo que hay al lado y
coge una ganz�a desechable. Usa el cable �ptico para ver cuando los dos soldados se
han alejado del ascensor, entonces aprovecha para montarte y subir al piso
superior. Fuerza lapuerta que hay a tu izquierda, usa el ordenador y sube por el
conducto de ventilaci�n que hay justo arriba. Sigue hacia delante y d�jate caer por
el agujero.
La primera puerta est� atascada as� que no podr�s entrar en ella. Destruye la
c�mara de vigilancia y entra por la puerta que hay tras el archivador. Encontrar�s
un Kit M�dico y una escala por la que tienes que subir y abrir la trampilla. Cuando
est�s en el exterior camina hacia el bordillo del edificio y busca un pitorro por
el que engancharte y descender. Cuando llegues a laventana no flipes y pegues un
salto, ya que alarmar�s al soldado y te disparar�, as� que saca tu pistola colgado
y disp�rale en la cabeza. Coge una granada de fragmentaci�n del cad�ver, usa
elordenador del protector de pantalla y posteriormente el del fondo rojo. Oir�s
como se acercan unos soldados en tu busca, as� que saca tu nueva granada y cuando
abran lapuerta l�nzala. Si la has lanzado bien matar�s a los tres soldados, pero
pronto vendr� uno m�s que tendr�s que matarlo a tiros. Camina hasta los cuerpos y
Lambert te dir� que necesitas m�s pruebas, as� que vuelve alordenador de Nikoladze
y vuelve a usarlo. Ahora tendr�s que reunirte con Wilkes.
Sin todav�a haber terminado la conversaci�n con Lambert apres�rate a correr. Sal de
la sala, gira por la izquierda y entra por lapuerta izquierda que antes estaba
atascada. Desciende las escaleras, coge el Kit M�dico y abre la puerta . Sigue
hacia delante y ver�s el hueco de un ascensor. Salta y eng�nchate al tubo para
descender por �l. Si no haces esto lo suficientemente r�pido tendr�s que luchar
contra dos soldados. Cuando llegues al final del tubo deseng�nchate y sal del
ascensor. Ver�s un soldado muerto, pero no tengas miedo ya que lo ha matado Wilkes.
Habla con �l y la misi�n habr� acabado.

splinter cell

Refiner�a de Petr�leo

Empezar�s en una plataforma algo dif�cil y paranoica, pero no pasa nada. Ve hacia
la izquierda y sube por la escala. Ahora s�bete a los tres tubos para continuar por
el tubo m�s grande. Ver�s que no puedes seguir andando por el tubo, as� que
eng�nchate a una barra que hay arriba tuya, recoge las piernas y pasa.
Deseng�nchate y camina hasta que nuevamente no puedas continuar. Escuchar�s a un
soldado diciendo que se va a proceder a volar el puente, as� que date prisa.
Cu�lgate de la plataforma por la que has estado andando y pasa hasta el otro lado.
Sube, ag�chate y pasa el nuevo obst�culo. Cuando veas una plataforma amarilla a tu
derecha sube a ella y usa la tirolina para llegar al otro lado. Ag�chate y cruza al
otro lado de la plataforma para subir gracias a un tubo que hay. Cuando est�s en la
parte alta del tubo gira y cae sobre el tubo grande. M�tete en un agujero que hay
en �l y activa la visi�n nocturna... no se te vaya a ocurrir disparar ahora. Sigue
todo recto. Escuchar�s a un soldado hablando sobre el inform�tico... pero de
momento te basta con seguir avanzando por el tubo.

Sube por la escala y abre la trampilla para salir al exterior. Procura no ahcer
mucho ruido para no alarmar a los soldados. Sube por la escala que hay a la derecha
y salta a la plataforma cuando puedas. S�bete a la caja que hay y eng�nchate con
manos y piernas al tubo que tienes arriba. Avanza y ver�s como se acercan unos
aviones americanos. Espera a que el soldado est� debajo de ti para tirarte encima
suyo. Sube las escaleras. Una vez arriba ver�s varias puertas... todas ellas
atascadas, as� que sigue hacia delante y ver�s a varios soldados. Uno de ellos se
queda un momento que aprovecharemos para matarlo de un disparo en la cabeza. Suelta
un Kit M�dico.
Sigue por donde se fueron los otros soldados (por la izquierda). Ver�s a dos
soldados escoltando al ingeniero. S�guelos hasta que el ingeniero se meta en una
habitaci�n. Entonces s�lo habr� un soldado apoyado en una pared que podr�s matar
f�cilmente y otro m�s que viene del fondo a la derecha. Escuchar�s al ingeniero y a
los soldados diciendo que ir�n por otro lado, as� que esc�ndete y espera a que
pasen. Si entras en la habitaci�n encontrar�s un Kit M�dico en la cocina. Sigue por
el camino de la derecha. Encontrar�s un chorro de fuego, pero si caminas alejado de
�l no te afectar�. S�bete a la caja de la que salen varios tubos. Subido, ag�rrate
al tubo que hay sobre ti, recoge tus piernas y cruza hasta el otro lado.
Observar�s que ya han terminado y que est�n destruyendo todas las pruebas. Un
soldado sigue al ingeniero y otro se queda en faena. C�gelo por la espalda y d�jalo
inconsciente. Encontrar�s cerca de la mesa de los ordenadores una caja de munici�n
para la pistola. Sigue ahora al ingeniero. Ver�s la explosi�n de un helic�ptero
enemigo.
Olv�date del soldado de la izquierda y lim�tate a seguir al ingeniero. Baja las
escaleras, mata al soldado y entra por la puerta. Camina hasta la puerta que hay a
la derecha y explotar� todo a tu alrededor. Fuerza la puerta (hay cuatro tornillos
a forzar), entra y vuelve a entrar por la siguiente puerta. Ve por la derecha y
ver�s al ingeniero escapando. S�guelo a toda prisa y t�malo para interrogarle.
Cuando hayas terminado desp�chalo y coge la mochila y el malet�n.

misiones

Cuartel General CIA

Como consejo-obligaci�n en esta misi�n te dir� lo siguiente: deja absolutamente


todos los cuerpos en sitios oscuros, o al pasar el tiempo los guardias los ver�n y
dar�n la alarma, acabando as� la misi�n en fracaso.
Tendr�s 100 segundos para infiltrarte por el conducto de ventilaci�n. Activa tu
visi�n nocturna y corre hacia delante. Eng�nchate en el trozo de valla que hay al
fondo y s�ltala por donde no hay alambre-espino. Sube al transformador y desde
all�, salta a la ventana izquierda. Podr�s abrir la hoja baja-derecha e infiltrarte
finalmente en el servidor central de la CIA.
T�rate al suelo y trepa por la valla para dejar inconsciente al t�cnico. Sigue por
el pasillo y toma el camino de la derecha. Cuando gires la esquina ver�s una c�mara
de vigilancia al fondo, as� que mu�vete r�pidamente y ponte debajo de ella. Cuando
no mire, prosigue y ve hacia las escaleras. Cuidado con el guardia que hay tras
subir las escaleras. Justo cuando deje de mirar empieza a subir las escaleras
sigilosamente y d�jalo sin sentido. Arrastra el cuerpo hasta un sitio en el que no
est� demasiado a la vista. Baja las escaleras (las otras) y persigue al agente que
est� entrando por la puerta de la derecha para dejarlo sin sentido. En esta sala
encontrar�s un Kit M�dico y varios complementos para el arma, y un ordenador con
informaci�n. Sal de la sala y ve hacia la derecha. Al fondo hay una c�mara, as� que
ponte debajo de ella y cuando no mire aprovecha para forzar la puerta.
Entra y deja inconsciente al guardia que pulula por all�. Ve hacia la derecha,
hasta una especie de recepci�n. Sube por donde no est� mirando el guardia y
d�jalosin sentido . Abre la puerta que hay enfrente tuyo y haz como con el guardia
anterior. Sal por la puerta de la derecha y entra por el corto pasillo. Entra por
la puerta que encontrar�s.
Ponte detr�s del agente que est� hablando y c�gelo, el agente que hay al fondo no
te ver�. Despl�zalo hasta hace dos salas y dale en la nuca. Ve por la derecha y
coge la lata que hay junto al agente. L�nzala y cuando salga a investigar, m�tete
en el ascensor.

Ve por el pasillo y espera a que salga un civil para dejarlo sin sentido. Entra en
la sala de la que sali� el civil y usa el ordenador. Sal y sigue hacia delante por
el camino de la izquierda. Entra y espera a que los guardias terminen de hablar
para coger al que tienes a mano. Despl�zalo hasta un sitio oscuro y d�jalosin
sentido . En su mochila hay un c�digo de una puerta (2019). Fuerza la puerta y
encontrar�s un Kit M�dico y dos disipadores. No te molestes con los ordenadores.
Sal de aqu� y cuando el guardia que vigila los alrededores se d� la vuelta, s�guelo
y d�jalo inconsciente. Haz lo mismo con el otro. Ve ahora por el camino de la
derecha y cuando el agente deje de mirar por los cristales, entra y d�jalo sin
sentido. En su mochila encontrar�s un nuevo c�digo (7687). Si entras en la
siguiente puerta a la izquierda obtendr�s una ganz�a desechable.
Usa el c�digo 7687 para abrir la puerta de la derecha. Deja inconscientes a los dos
ocupantes y prosigue. Encontrar�s un Kit M�dico y al fondo de la salaun ordenador
con el c�digo 110598, que sirve para abrir la puerta que tenemos al lado. Deja
inconscientes a los dos t�cnicos y espera tras una esquina al guardia que vendr�.
Si le das sin que te haya visto lo dejar�s un momento aturdido, con tiempo
suficiente como para darle otro codazo y dejarlo finalmenteinconsciente. Sigue por
la siguiente puerta y sube las escaleras . Encontrar�s un arma y varios
complementos. Contin�a ahora por la puerta de tu izquierda. Deja K.O. al agente que
hay en la cafeter�a y coge un Kit M�dico.
Sigue y ve por la izquierda. Encontrar�s a un agente al que tendr�s que dejar
inconsciente y arrastrar hasta un lugar oscuro del pasillo anterior. Cuando vayas a
volver a los despachos ver�s que hay un guardia por la zona... simplemente deja que
se vaya para volver. En el primer despacho de la izquierda hay algo deinformaci�n .
Sal ahora de los despachos por donde entraste y entra en la puerta de la izquierda,
una con muchos brillos y luces. Usa el c�digo 2019 para abrir la puerta de la
derecha. Baja lasescaleras y deja inconscientes a los dos t�cnicos antes de que den
la alarma. Ahora busca el ordenador. Encontrar�s el n�mero para la siguiente puerta
con clave (110700) y un nuevo objetivo: un PC de baja seguridad.
Vuelve hacia atr�s y nada m�s salir de las luces de la entrada de la habitaci�n del
servidor gira hacia la izquierda. En uno de los servicios hay un Kit M�dico. Anda
lentamente para no alertar al guardia que hay un poco m�s adelante, a la izquierda.
Para llamar su atenci�n haz un disparo sobre alguna pared... saldr� a investigar.
Nosotros aprovecharemos para entrar por su ventanilla y cogerlo por la espalda para
dejarlosin sentido en alg�n sitio oscuro (suelta un Kit M�dico). Una vez "pasados"
los detectores de metales puedes seguir tranquilamente hacia delante. En las
escaleras que hay a tu izquierda hay un agente al que debes neutralizar, tan solo
espera a que baje y c�gelo por la espalda. Sigue hacia el fondo r�pidamente para
evitar caer en la vista de las c�maras y gira a la izquierda, donde habr� un civil
al que debes dejar bien a la sombra. Prosigue por la izquierda y tras bajar
lasescaleras dispara a la luz del techo. Ahora no tienes que temerle a la c�mara y
podr�s abrir f�cilmente la puerta con el c�digo 110700. Cruza silenciosamente y
espera a que el agente termine de hablar por tel�fono y se dirija a la m�quina para
dejarlosin sentido y esconderlo.
Entra por la puerta del fondo a la izquierda. Encontrar�s un ordenador con
informaci�n y dos bengalas cerca. Ve hacia la torreta, desact�vala y coge la
bengala que hay junto a ella. Fuerza la puerta que hay detr�s y entra en el
ascensor para subir hasta la quinta planta.

Tras entrar por la puerta del fondo ver�s a dos agentes trabajando sobre una voz.
Da la vuelta por detr�s de la pizarra y las m�quinas y sigue por la puerta de la
derecha cuando nadie mire, te encontrar�s nuevamente en unos despachos. Ver�s salir
a alguien de la puerta izquierda... no hagas nada. Tras forzar la puerta de la
derecha encontrar�s dos ordenadores coninformaci�n , y en la puerta de la izquierda
el ordenador de Dougherty, pero debido a alg�n problema de �ltima hora, necesitar�s
secuestrarlo, as� que sigue por el pasillo y empieza a disparar a las cuatro luces
por orden, de m�s cerca de m�s lejos. Cuando dispares a la tercera el guardia del
fondo se levantar� a investigar, as� que esp�ralo pegado a una pared sombr�a y
cuando pase delante tuya d�jalosin sentido . Destruye la cuarta luz y Dougherty
vendr� a mirar... pero al poco tiempo volver� hacia atr�s. Ve sigui�ndole agachado
y espera siempre que pare a beber o a hablar. Cuando llegues a un sitio con dos
fluorescentes y cristales d�jalosin sentido y dispara a los fluorescentes.
Deshazte del guardia que pasea por el jard�n y carga con Dougherty por toda la
plataforma hasta abrir la puerta. Es posible que el guardia te escuche, as� que
esc�ndete detr�s del hueco de la escalera y espera a que se de la vuelta para
dejarlesin sentido. Entra en la sala con transformadores y deja sin sentido al
t�cnico. A la derecha de la puerta de salida encontrar�s un disipador que no
tardar�s en utilizar. Carga con el cuerpo de Dougherty hasta que salgas al
exterior, entonces deshazte del guardia que hay abajo y dispara un disipador al
guardia que est� hablando con Blaxter y Wilkes. Ya puedes bajar tranquilamente a
Dougherty hasta el cami�n y soltarle all�.

detallado

Kalinatek

Dir�gete hacia los coches y esc�ndete detr�s del amarillo. Saldr�n dos guardias,
cada uno para un lado. Coge por la espalda al que se ha acercado a ti y d�jalo sin
sentido entre la basura de la esquina. Espera a que su compa�ero pase tambi�n cerca
de dicho coche para hacer lo mismo. En la cabina encontrar�s un Kit M�dico. Entra
por la puerta de donde salieron los guardias y sube las escaleras. Deja sin sentido
al primer guardia que ves y coge el Kit M�dico de la cabina. Usa una botella del
suelo para llamar la atenci�n de los dos guardias restantes y as� poder salir por
la ventana de la derecha y saltar a los bloques de hormig�n de la gr�a. Ahora
d�jate caer al techo de cristal... con un poco de suerte no te har�s da�o. Camina
por el techo y ve a la ventana que hay a la derecha, donde ver�s a dos guardias
hablando.
Destruye el suelo que est�s pisando y espera a que salga un guardia por una puerta
para dejarle inconsciente y coger un c�digo de su mochila (97531). Entra por la
puerta de cristal de donde sali� el guardia y usa el c�digo anterior para abrir la
puerta de la derecha. En una de las mesas encontrar�s munici�n. Entra por la otra
puerta. Activa tu visi�n nocturna y r�pidamente sube por el conducto de ventilaci�n
hasta que llegues al otro lado. Avanza un poco y observar�s una escena algo
violenta...
Apaga la luz y espera a que los dos guardias terminen de hablar. Entrar� un guardia
a encenderla de nuevo, as� que esp�rale detr�s del acuario para dejarlo
inconsciente. En su mochila encontrar�s una mina. Sal y camina muy despacio. Ver�s
que en la pared de la derecha hay una especie de interruptor con un piloto verde
que parpadea. Cuando est�s lo suficientemente cerca desactiva la mina, que de paso
te quedar�s. Entra en la apertura de la derecha y al fondo encontrar�s un Kit
M�dico. Sigue hacia delante y tras girar la esquina ver�s dos guardias. Ap�yate en
la pared y mira detr�s de la esquina, saca la pistola y dispara a una de las luces
del techo. Uno de los guardias vendr� a investigar, momento que aprovechar�s para
dispararle en la cabeza. El otro guardia vendr� a ayudar a su compa�ero, pero
acabar� igual. Ahora ya puedes colarte en el ascensor, no sin antes haber cogido
lamochila con informaci�n de uno de los matones.

Sal del ascensor r�pidamente y camina todo lo que puedas. Empezar�s a escuchar unos
disparos... pero esto no nos importa. Sigue caminando y esc�ndete detr�s de una
columna. Cuando pasen dos guardias cerca de una mina que hay a la derecha dispara y
acabar�s tanto con los guardias como con la mina. En el cuartillo que hay enfrente
de la mina encontrar�s un Kit M�dico. A tu izquierda ver�s fuego. Entra y camina
agachado lentamente. Desactiva sendas minas y habla con los inform�ticos, te dar�n
la clave 33575 y la siguiente informaci�n: hay una bomba en el edificio, y tienes
dos minutos y medio para encontrarla y desactivarla.
Ve hacia donde disparaste a la mina y abre la puerta del fondo con el c�digo. Ahora
ve caminando lentamente cada vez que veas una mina y cruza todas las salas con
fuego hasta que veas unapuerta cerrada que debes forzar (cerradura de seis
tornillos). S�bete a la estanter�a que hay sin fuego y al otro lado encontrar�s la
bomba. Sal de esta habitaci�n y ve por el camino de la izquierda. Deja inconsciente
al guardia de la cabina y posteriormente a su amigo de las escaleras. Baja las
escaleras y ve por detr�s del escenario. Ver�s una escena donde dicen que te han
visto. Ir�n dos guardias corriendo a investigar, as� que p�gate a la pared de la
izquierda para que no te vean. Sigue hacia delante y dispara ala luz que hay tras
cruzar la esquina. El guardia que se ha quedado ir� a comprobar qu� pasa, momento
que tu aprovechar�s para dejarlo K.O. Ve hacia donde estaba y encontrar�s munici�n,
granadas de fragmentaci�n y un Kit M�dico. Entre las cajas de fusibles que hay,
activa la de la palanca. Vuelve al auditorio y ve neutralizando a los guardias uno
a uno, no es dif�cil, aunque tendr�s que darte prisa con el de arriba si no
escondiste los cuerpos anteriormente. �ste tiene el c�digo de lapuerta de la
derecha: 1250.
Abre la puerta y sube las escaleras. En la mesa encontrar�s una granada de
fragmentaci�n. Los guardias que hay al otro lado del cristal no hay otra soluci�n
que matarlos a tiros o con una granada. En una sala a la izquierda encontrar�s a un
inform�tico herido. Habla con �l y se quedar�inconsciente . D�jalo all� de momento
e investiga un poco m�s all�. Esc�ndete en la enfermer�a y cuando pase un guardia
d�jalo K.O. Lleva al inform�tico a la enfermer�a y vuelve a hablar con �l. Ve a la
sala con muchas m�quinas y dejainconsciente al guardia del ordenador para poder
usarlo. Vuelve hasta la puerta que acabas de abrir y sube las escaleras.
Tras la puerta encontrar�s a dos guardias. Espera a que terminen la conversaci�n y
aprovecha la visita al ba�o de uno de ellos para acompa�arle y dejarlosin sentido.
Entra en el conducto y avanza r�pidamente hasta el final para matar al guardia.
Habla con Ivan, coge la mochila del guardia, sal por la puerta y sube en el
ascensor.

Avanza hasta una peque�a mancha en el suelo y desde ah� dispara a unos barriles con
el signo de "inflamable" para acabar con los guardias, y podr�s recoger unamochila
con informaci�n de uno de ellos. Sigue por la izquierda y sube por los bloques de
hormig�n para pasar al otro lado de la pared, encontrar�s un Kit M�dico. Entra por
el camino con rejas y espera detr�s de una pila de tablones a que entren dos
guardias. Cuando uno de ellos pase delante tuya c�gelo y d�jalo donde estabas
escondido. Con el otro usa una lata para que vaya a investigar y hacer lo mismo.
Encontrar�s granadas de fragmentaci�n, munici�n y un Kit M�dico. Cuando ya est�s
repuesto entra por lapuerta . Contin�a hasta que te enfrentes a tres guardias... no
hay m�s remedio que emprenderla a tiros. Sube las escalerillas y encontrar�s dos
Kits M�dicos y granadas de fragmentaci�n. Contin�a y tendr�s otro enfrentamiento
con otros tres guardias, si para algo sirve la visi�n infrarroja es para estos
casos. Contin�a, sube lasescaleras y a tu derecha encontrar�s una habitaci�n con
munici�n y un pasillo, y al final tres nuevos guardias. Esta vez ser�s tu quien los
cojas por sorpresa. L�nzales una granada y entra en la habitaci�n de la derecha
para coger munici�n.
Sal por el otro lado y entra por la segunda apertura. Cuando el guardia pase cerca
de la mina que hay en el pilar dispara a la mina. Sigue por donde sali� el guardia.
Tras los barrotes que hay a la derecha encontrar�s un Kit M�dico y munici�n. Sigue
hacia delante y entra por lapuerta que hay a tu derecha, pero en vez de subir por
las escaleras , sigue el camino de atr�s. Espera a que est�n los dos guardias
juntos para disparar a los barriles y provocar una serie de inmensas explosiones en
cadena. Ahora apunta hacia el lado por donde viniste y mata al guardia que te
intentar� atacar por la espalda. Sigue hacia delante y presenciar�s un tiroteo
bastante falso en el que Wilkes acaba herido.
T�rate abajo y mata a los dos guardias... usa la visi�n nocturna y la infrarroja
para verlos porque de lo contrario no parar�n de matarte sin llegar a ver donde
est�n. Cuando hayas acabado con ellos sube los andamios, salta a laplataforma y
dir�gete hacia Wilkes.

explicadas paso a paso

Embajada de China

Al igual que en la misi�n del Cuartel de la CIA, aqu� es de vital importancia


esconder todos los cuerpos en un lugar oscuro.
Da media vuelta y gira por la derecha, s�bete al contenedor y salta la pared. Habr�
un hueco a la izquierda con un tubo por el que puedes trepar. Haz un poco de ruido
para alarmar al soldado y trepa el tubo mientras viene, para cuando est� justo
debajo de ti, tirarte encima. Coge su mochila y esconde el cuerpo. Sigue hacia
delante y espera a que el soldado se quede parado en la izquierda para cogerlo por
la espalda y arrastrarlo hasta un sitio oscuro. Entra en la "chabola" y sube la
escala. Sube por los andamios y usa la cuerda para llegar al otro lado, donde hay
un Kit M�dico. Camina por la cornisa y baja por la escala. Espera detr�s del
contenedor hasta que el soldado de la izquierda se de la vuelta para cogerlo y
esconderlo. Coge la botella que hay junto al contenedor y l�nzala cuando el soldado
de al derecha est� cerca. Cuando vaya a investigar haz lo mismo que con el
anterior. Libre el �rea de soldados, prosigue por la derecha. Corre agachado y
camina por la sombra hasta la apertura en la valla sin que te vean los tres
soldados que hay a la derecha. Espera a que los dos soldados que patrullan hayan
sobrepasado la alcantarilla para meterte t�.
Ve por la derecha y gira hacia la izquierda, donde ver�s unos soldados. S�gueles en
todo momento muy de cerca y cuando escuches algo de un sacrificio estate pendiente
al techo y sube a la escala lo m�nimo. Cuando veas que el soldado est� debajo de ti
s�ltale encima y coge su mochila. Ve donde est�n los otros soldados y cuando vean
tu sombra y vengan a investigar, vuelve a subir y vuelve a saltarle encima, y de
nuevo con el tercero. Sigue recorriendo la alcantarilla y sube por la escala que
veas primero. Sal a la calle cuando ning�n soldado mire y camina agachado y
despacio y deja sin sentido al soldado que est� parado a la derecha. Despu�s camina
hacia donde est� el otro soldado y ap�yate en una pared oscura; cuando pase delante
de ti empieza a seguirle y cuando vaya a mirar a su compa�ero hazle lo mismo.
Sube por los andamios, usa el tubo para continuar y sube por la ventana de la
izquierda. Sube por el tubo y encontrar�s a tu contacto. Avanza y encontrar�s un
Kit M�dico. Sube por las escalerillas y usa el pitorro de la chimenea para
descender.

Entra en el edificio de la derecha y r�pidamente, antes de que el soldado se de la


vuelta p�gate a la pared de la izquierda. Cuando el soldado haya pasado avanza y
sube por los andamios hasta la ventana. Camina lentamente hasta un balc�n que hay a
la derecha, coge al soldado y d�jalo en un sitio oscuro. Vuelve a salir y baja por
el hueco sin alambrada que hay y dir�gete hacia la derecha (la derecha cuando est�s
colgado). Entra en el primer callej�n a tu izquierda, te hablar� Lambert. Sube la
escala y coge la munici�n que hay en una ventana. Qu�date pegado a la pared que hay
al final, tras doblar la esquina hasta que pase el soldado, entonces baja por la
escala y sigue hasta el fondo. Camina siempre por la sombra y sigue el cami�n.
Espera pacientemente el papeleo del cami�n con la barrera y cuando terminen, entra
a por el guardia y d�jalo inconsciente en un lugar oscuro. Sigue el cami�n cuando
no mire ning�n soldado. El perro te escuchar� e ir�, junto con su due�o a ver, as�
que aprovecha para ir por el otro lado del cami�n y avanzar. Cruza el puentecito de
madera y contin�a hasta que veas una animaci�n de un hombre hablando por tel�fono,
que no es otro que el objetivo de nuestro micr�fono l�ser.
Cuando termine la conversaci�n espera a que entre en la limusina, y cuando est�
parada frente a la cancela, apunta a la ventana de en medio. Cuando se haya ido, ve
hasta el otro lado de la pared y trepa por la ca�er�a hasta el otro lado de la
pared, donde te espera Coen.
Gu�a de Tom Clancy's: Splinter Cell

Matadero

Trepa por la alambrada que tienes a tu derecha. Coge al guardia que patrulla esta
zona y d�jalo sin sentido en un sitio oscuro. Espera a que los dos soldados se den
la vuelta para ir a por el de la izquierda. Esc�ndelo detr�s de los bidones. El
restante no es dif�cil. Entra por la puerta y encontrar�s un Kit M�dico y un
ordenador con informaci�n. Sal y escuchar�s a un soldado hablar sobre las minas: se
pueden detectar con las gafas t�rmicas. Espera a que el soldado entre a usar
elordenador y d�jale K.O. para arrebatarle su mochila.
Sal de nuevo y salta la alambrada lo m�s a la derecha posible. Activa tu visi�n
infrarroja y empieza a disparar a todas las minas que te vayan molestando, teniendo
cuidado de que no te vean lossoldados y te disparen. Cuando consigas llegar al
final ve hacia la derecha y usa el salto apoy�ndote en la pared. Avanza lentamente
hasta salir. Anda en todo momento por una superficie s�lida, nunca por la chapa del
techo. Cuando escuches las �rdenes de las luces qu�date quieto hasta que las
apaguen, entonces vuelve a moverte; si caminas con las luces encendidas es muy
probable que te vean y acabes muerto. Cuando llegues al tubo de hierro de la
derecha eng�nchate a �l y pasa por la cuerda. Trepa la alambrada y desactiva la
antena.
Sigue por la pasarela de madera, gira la esquina y coge la mochila con un Kit
M�dico del soldado que matamos anteriormente cuando las minas. Vuelve y abre
lapuerta... a partir de ahora mata a todos los soldados . Baja las escaleras y anda
despacio para desactivar la mina que hay al fondo a la derecha. Despu�s coge todo
lo que hay y usa elordenador. Vuelve arriba y entra por la puerta de metal. Baja
las escaleras y entra por la puerta. S�bete a la barandilla para poder agarrarte a
la barra de hierro que hay en el techo para llegar al otro lado y aterrizar sobre
el soldado. Ap�yate en la pared y mira hacia el soldado, saca la pistola y dispara
al extintor. El soldado ir� a ver, momento que aprovechar�s para dejarle K.O.
Esc�ndelo en un lugar seguro y espera a que pase otro soldado para hacer lo mismo.
Usa elordenador y coge un Kit M�dico que hay a la izquierda de �ste.
Entra por al puerta grande de la izquierda, gira la esquina y entra en una sala con
un soldado en un ordenador. Interr�gale, usa el ordenador y recoge la munici�n. Sal
y m�tete en el conducto que hay nada m�s salir. Camina por el conducto, trepa por
el tubo y saldr�s a una zona m�s abierta, donde se transparentala luz por el suelo.
Llega hasta una apertura y lanza una granada, al�jate un poco para que no te haga
da�o y mata a los soldados que hayan sobrevivido. Coge las mochilas y contin�a por
la puerta de la que sale mucha neblina. Usa la visi�n infrarroja para poder
distinguir a los dos soldados y m�talos. Contin�a hacia el fondo y a la izquierda
encontrar�s una torreta, as� que cuando no mire ve hacia ella y desact�vala. Avanza
tras las cortinillas de pl�stico.Entra a saco y no dejes t�tere con cabeza. Tras
haber matado a estos tres soldados , a tu izquierda habr� una torreta, as� que mata
primero al soldado que hay a tu derecha y sal corriendo para no pillar. Ve por
detr�s de la torreta y desact�vala para poder seguir.
Cruza todo el pasillo y tras la cortina habr� un soldado de f�cil secuestro. Vuelve
a entrar con la visi�n infrarroja activada y mata a los dossoldados. Busca una
apertura en el suelo de la que sale mucha niebla y baja. Cuando llegues al otro
lado coge el Kit M�dico del fondo, aunque te escuchar� el soldado, as� que cruza
preparado para matarlo. Activa el mecanismo para abrir la "esclusa" y cr�zala.

Avanza hasta el final del pasillo y espera a que pase el soldado por delante de ti
para salir hasta la cuadra de enfrente. Cuando vuelve a pasar dale su merecido y
coge la bengala que hay en la estanter�a. Sal de estas cuadras y haz lo mismo con
el soldado de las siguientes cuadras a la izquierda.Entra ahora en las cuadras de
la derecha y cuando no est� el soldado entra en la cuadra del fondo a la izquierda,
sin que te vea la torreta de la derecha, coge la munici�n y espera a que se haya
ido nuevamente el soldado para lanzar una botella ala luz del techo, la torreta se
pondr� a disparar al techo, momento que aprovechar�s para disparar al candil que
hay junto a la torreta. El soldado vendr� a investigar y cuando se ponga justo
delante de la torreta d�jate ver por �sta para que le dispare al soldado en un
intento de darte a ti. Corre hacia la torreta y desact�vala para poder salir de las
cuadras.
Gira hacia la izquierda, al fondo encontrar�s un Kit M�dico. Entra por los establos
y ver�s a dos soldados conversando. Entra lentamente en el primer establo a la
izquierda y sube por detr�s, ver�s una telara�a. Desactiva la IAE de las dos
torretas y tira una botella para que los guardias vengan a investigar, cayendo en
nuestra peque�a trampa. Cuando los dos hayan muerto desactiva ambas torteas y
contin�a. Coge una botella y l�nzala al candil que hay frente a una nueva torreta,
que se pondr� a disparar al candil dej�ndonos v�a libre para desactivarla. Contin�a
por el pasillo y p�gate a una pared oscura cuando veas a dossoldados venir, y
prosigue cuando sigan con la patrulla.
Entra por la primera apertura a la derecha y coge la munici�n que hay al fondo.
Ahora sigue por el medio de la madera y encontrar�s dos torteas que debes dejar de
la siguiente forma: la izquierda deja las dos casillas desmarcadas y la derecha
deja s�lo marcada la casilla superior.Entra en el establo derecho y habla con los
dirigentes chinos. Cambia las torretas y vete a defender a los soldados. Mata a uno
que vendr� por el centro, luego a otro que vendr� justo enfrente de ti y otro que
vendr� por el centro. Grinko en persona bajar�, as� que adel�ntate y qu�date a la
mitad, mata a sus dos oficiales y posteriormente a Grinko, no es nada del otro
mundo.

guia

Embajada de China (II)

Retrocede un poco y entra por la cocina del restaurante. Apaga la luz y cuando el
cocinero venga a encederla d�jale sin sentido. Ahora puedes subir tranquilamente
por una escala que hay algo oculta en la cocina. Vuelve a subir otra escala y ten
cuidado con el soldado que hay al otro lado. D�jalo inconsciente en cuanto puedas y
sal al balc�n. Sube por el tubo y despu�s usa la cuerda como tirolina. Avanza por
la cornisa y sube hasta la ventana gracias al tubo y d�jate caer por un agujero.

Camina hasta una especie de trastero y coge un botiqu�n. Entra por un hueco en la
pared y p�gate al muro hasta que llegues al fondo, entonces ag�rrate al tubo y
desciende. Vuelve a caminar pegado a la pared y no te alarmes con la m�sica, solo
son soldados destruyendo ordenadores. Dejasin sentido al primero que encuentres y
l�ate a tiros con los otros dos, ya que si destruyen muchos ordenadores la misi�n
habr� finalizado. Coge sus mochilas y contin�a por la puerta, donde encontrar�s un
ordenador con informaci�n interesante para Lambert.
Contin�a por la otra puerta y coge los dos Kits M�dicos que hay tras la puerta de
la derecha. Contin�a por el pasillo y entra por la puerta que pone Exit. Sube las
escaleras lentamente y apagala luz. Deja sin sentido al soldado y dispara al otro
en la cabeza cuando est� lejos de la c�mara de seguridad. Contin�a por el pasillo
de la derecha y entra en la primera puerta. Camina sigilosamente para no despertar
a los soldados, coge el Kit M�dico y vuelve a salir por donde entraste. Ve hasta la
otra puerta y espera a que dos soldados entren por la puerta con c�digo. Ahora usa
tu visi�n t�rmica para saber cu�l es el c�digo (1436). Lanza una c�mara se�uelo
para neutralizar alsoldado de la derecha y desactiva la torreta. Sube a la
estanter�a de los jarrones, destruye el primero y sube para desactivar la IAE de la
torreta, caer� elsoldado y vendr�n otros dos a investigar que caer�n igualmente.
Desact�vala por completo y eng�nchate al tubo que hay detr�s para ir hasta el otro
lado sin caer v�ctima de la otra torreta. Cuando escuches a unos soldados hablar
detente detr�s de la pancarta hasta que veas que haya terminado de pasar
elsoldado . Ponte detr�s del coronel, su�ltate y cuando se de la vuelta para ver
qu� ha sido el ruido dale un codazo y se quedar� aturdido el suficiente tiempo como
para cogerle por detr�s y hacer que nos abra la puerta, d�jalosin sentido al igual
que al soldado que hay dentro, usa el ordenador y abre la ventana de la izquierda.

Espera a que el soldado llegue cerca de ti y se vuelva para ir tras �l, pero no le
sigas por el puente, sino por el agua, a la derecha. Esc�ndete debajo del puente
hasta que se de la vuelta y puedas continuar hasta la puerta del fondo. Tras abrir
la otra puerta dispara ala luz del fondo, el soldado saldr� a investigar, momento
que aprovechar�s para disparar a la bombilla que hay cerca nuestro. Con todo esto
oscuro es f�cil emboscar al guardia. Sube las escalerillas y abre la puerta. Cerca
de la m�quina de agua hay un Kit M�dico.
Prosigue entre las estanter�as, escala las que necesites y usa de nuevo la visi�n
t�rmica para averiguar el c�digo de la puerta (9753). Dispara al extintor desde la
posici�n en que coger�as la munici�n del 5,72 y cuando el otrosoldado venga a
reanimarle disp�rale en la cabeza. Coge toda la munici�n y el Kit M�dico y contin�a
hasta unas cajas de cart�n que debes escalar hasta subir a unaplataforma de metal.
Avanza y ver�s una animaci�n de unos soldados llenando los camiones de combustible.
T�rate de la plataforma en cuanto puedas y dispara al cami�n por la ventana.
Ahora camina hacia la izquierda y abre la trampilla del suelo para entrar en ella.
Sigue de cerca al soldado y cuando se detenga esc�ndete en un resquicio de la pared
hasta que vuelva hacia el otro lado. Ahora sigue al soldado calvo. El c�digo de la
primera puerta es 1456, sube en el ascensor y abre la siguiente puerta con el
c�digo 1834... escuchar�s unos disparos y un hombre agonizando. Ve por la derecha y
usa el c�digo 7921 para seguir hasta Feirong. All� lo tendr�s borracho... no te
ser� muy dif�cil cogerlo por la espalda y obligarle a usar el ordenador.
Ve hacia una puerta con dibujitos chinos, explotar� y podr�s entrar. Abre la puerta
siguiente y ve r�pidamente hacia el hueco que hay a la derecha para posteriormente
seguir. Baja las escaleras y sal por la ventana. All� habr� un gran helic�ptero
para recogerte.

ayuda

Palacio Presidencial

Empieza con un complicado doble salto para subir al otro trozo de tierra. Desde
aqu� desciende poco a poco y usa otro doble salto para llegar hasta el tubo por el
que subir. Ve de tubo en tubo hasta que llegues a un peque�o saliente, con el que
debes doblar la esquina para finalmente acabar en otro trozo de tierra. Realiza un
gran salto y vuelve a saltar para caer sobre un trozo de hierba. Descu�lgate y pasa
hasta el otro lado, donde habr� una tuber�a por la que trepar.
Cuando no miren ni los guardias mata al perro que tienes cerca y cuando se acerque
su due�o a �l. Vendr� al poco tiempo el guardia restante que tambi�n morir�. Salta
ahora y coge las mochilas de los guardias, en una de ellas est� el c�digo de la
puerta del jard�n (2126). Si viene un tercer guardia de entre los setos, haz lo
mismo que con los otros dos. Esquiva el foco y ve por el camino de setos hasta que
est�s frente a una fuente. Dispara a todas las luces que tengas a tu alcance y
mientras el guardia est� lejos de lapuerta �brela y d�jalo sin sentido.
Ve por la izquierda y abre una especie de tragaluz por el que bajar, al fondo
encontrar�s un Kit M�dico. Sube por las escaleras y encontrar�s otro Kit M�dico
sobre una mesa a la derecha. Entra por la puerta y activa la visi�n nocturna. Ve
hasta la puerta del fondo (la �nica que no tiene sensores) y fu�rzala. Dentro
encontrar�s una ganz�a desechable. Usa el cable �ptico para ver cuando los guardias
que acaban de venir se dan la vuelta para neutralizarlos. Con los dos guardias
fuera de combate entra por lapuerta del fondo y haz lo propio con el guardia
restante y apaga la luz. Vuelve a la sala de museo y observar�s que una de las
puertas que antes estaba vallada por l�sers ya no lo est�, as� que aprovecha. Sube
lasescaleras y para evitar los l�sers sube directamente por la barandilla. Abre la
puerta y ver�s como ha subido por las escaleras un guardia de la nada, que deber�s
dejar K.O.
Entra por la puerta lanza una c�mara se�uelo a la mitad de las escaleras para
subir. Empieza a hacer ruido y cuando los dos soldados est�n mirando la c�mara
suelta el gas. Sube las escaleras, apaga la luz y abre la puerta superior con el
c�digo que conseguiste de uno de los guardias (70021). Si bajas las escaleras que
hay a la izquierda conseguir�s un Kit M�dico. Desde esta posici�n dispara a las dos
luces que tienes sobre tu cabeza y vendr�n dos soldados y dos guardias a
investigar, como no te ven ni a un palmo, aprovecha y ve dispar�ndoles en la cabeza
hasta que hayas acabado con los cuatro.Vuelve arriba y ve por el pasillo central
hasta meterte por el segundo a la izquierda. Ver�s una c�mara y una bombilla que
tendr�s que eliminar. Fuerza lapuerta, evita los l�sers y avanza por detr�s de las
estanter�as. Cuando el guardia vaya a encender la luz dale por la espalda y si la
encendi�, ap�gala. Usa el port�til y obtendr�s un nuevo c�digo (66768). Entra por
la puerta de la que sali� el guardia para coger un Kit M�dico. Vuelve hasta donde
estaba la �ltima c�mara y sigue el pasillo recto. Espera detr�s de la �ltima
vitrina a que salga un guardia de la puerta del fondo y cuando haya pasado por
delante de ti entra t�. Esquiva la c�mara y entra por la puerta.

Usa el c�digo 66768 para abrir la puerta del fondo, dispara a la luz de arriba y
coge el Kit M�dico y la munici�n. Prosigue a lo largo del pasillo y ve cogiendo a
los guardias uno por uno, en zonas oscuras alejadas del resto de soldados. Cuando
hayas neutralizado a los tres soldados usa el ascensor para bajar hasta la
biblioteca. Te descubrir�n y tendr�s un tiroteo algo complicado contra cuatro
soldados de �lite... puedes usar una granada saliendo hacia la izquierda, se
dispersar�n un poco y te ser� m�s f�cil matarles. Coge las tres mochilas y contin�a
por un pasadizo que hay tras una estanter�a. Baja por la rampa y encontrar�s a
Nikoladze. C�gelo para interrogarle y hacerle abrir la caja fuerte, pero vendr�n
unos comandos extranjeros. Tras toda la conversaci�n de los comandos y Nikoladze
Lambert producir� un apag�n y podr�s sacar tu arma, mata a los cuatro soldados,
coge la mochila, usa el ordenador y mata al soldado que hay al fondo.
Vuelve a la biblioteca y sal por la puerta de la izquierda, hay un jard�n. Cuando
ning�n soldado mire ve hacia la izquierda y trepa por el hierro hasta caer en la
planta de arriba, mata al soldado que hay all� y sigue hasta el fondo donde tendr�s
que forzar lapuerta . Camina un poco y ver�s como Nikoladze se sienta con Cristavi.
Lambert te dice que tendr�s que matarle desde all�. Encontrar�s munici�n para tu
rifle en un arco cercano. Dispara a todas las luces. Ahora activa el zoom, cont�n
el aire (disparo secundario) y disp�rale en la cabeza. Todos los soldados se
pondr�n en alerta m�xima.
Cerca de ti habr� aparecido un soldado al que no te costar� dejar sin sentido.
Entra por la puerta de la derecha (antes estaba atascada) y baja las escaleras.
Antes de entrar en el comedor entra por el hueco de la escalera y espera all� a
tres guardias. Uno de ellos soltar� un necesitado Kit M�dico. Ahora ve al comedor y
s�bete al armario del fondo a la izquierda. Desde all� salta al balc�n y abre
lapuerta para coger a los guardias por sorpresa. Usa la c�mara se�uelo con los
guardias de la derecha y una granada con los de la izquierda... si no dispones de
estos recursos, a tiro limpio... ve hasta lapuerta grande y habr�s acabado.

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