Professional Documents
Culture Documents
PROBLEMAS
1.1 CONCEPTO.
Son agentes basados en metas que determinan que deberán hacer por medio de
secuencias de acciones que les permitan obtener estados deseables.
Utilizan algoritmos (no dan información sobre el problema salvo su definición).
Los objetivos ayudan a dirigir el comportamiento del agente limitando las acciones que
intenta realizar.
Se sigue lo siguiente:
Formulación de metas: Se establece la función objetivo basándose en la
situación actual y la medida de rendimiento del agente.
Formulación del problema: se decide que acciones y estados habrán de
considerarse.
Búsqueda: evaluación de las posibles secuencias de acciones que le llevan a la
meta y elección de la más apta.
Ejecución: se llevan adelante la solución que presenta la búsqueda.
Un agente con distintas opciones inmediatas de valores desconocidos puede decidir que
hacer, examinando las diferentes secuencias posibles de acciones que le conduzcan a
estados de valores conocidos, y entonces escoger la mejor secuencia.
1.6 EJEMPLOS:
Esquema
2.1 CONCEPTO
La búsqueda consiste en escoger una opción, haciendo a un lado las demás para
considerarlas posteriormente en caso de no obtener respuesta alguna mediante la primera
opción. La búsqueda termina cuando se encuentra una solución o cuando no hay más
estados que expandir.
b es el factor de ramificación;
d es la profundidad de la solución;
m es la profundidad máxima del árbol de búsqueda;
l es el límite de profundidad
3.1 CONCEPTO
En IA, los “juegos” son una clase más especializada, que los teóricos llaman
juegos:
De suma cero
De dos jugadores (jugador MAX, jugador MIN)
Por turnos
Deterministas
De información perfecta (ajedrez, damas, tres en raya...) vs. Información
imperfecta (poker, stratego, bridge...)
Los juegos son interesantes porque son demasiado difíciles de resolver. El
ajedrez, por ejemplo, tiene un factor de ramificación promedio de 35 y los juegos
van a menudo a 50 movimientos por cada jugador:
Grafo de búsqueda: aproximadamente 1040 nodos distintos.
Árbol de búsqueda: 35100 o 10154.
Los juegos, como el mundo real, requieren la capacidad de tomar alguna decisión
(la jugada) cuando es infactible calcular la decisión óptima.
Una definición formal de juego sería la de un tipo de problema de búsqueda
integrado por lo siguiente:
El estado inicial
Un conjunto de operadores
Una prueba terminal
Una función de utilidad
Al proceso para evitar la exploración de una de las ramas del árbol de búsqueda se lo
conoce como poda del árbol de búsqueda.
La poda Alfa-Beta se aplica en búsquedas minimax.
El principio general es el siguiente: considérese un nodo n del árbol, tal que exista la
posibilidad de que el jugador pueda ir a ese nodo. Si tuviera una mejor opción m, en un
juego real nunca se alcanzará n. Una vez que se cuenta con suficiente información sobre
n que permita llegar a esta conclusión, se procede a podar.
Ejemplo:
Con el árbol de la figura, va a realizarse una búsqueda minimax con la poda alfa-beta.
En este árbol los nodos círculo son nodos del nivel MAX, y, por tanto, se les denomina
nodos MAX, y los nodos cuadrados pertenecen a niveles MIN, y por tanto, se les
denomina nodos MIN. Dentro de cada nodo aparecen su identificador y debajo de los
nodos hoja aparece el valor que devolvería la función de evaluación si se evaluara dicho
nodo.
El algoritmo se inicia con el nodo inicial y los valores para a y b siguientes, teniendo en
cuenta que no se puede representar el µ en las computadoras:
a = menor número posible (m)
b = mayor número posible (M)
Los valores de m y M dependen del lenguaje de programación, y de la computadora
utilizada, normalmente. Como se puede observar en la siguiente figura, se produce una
poda en el nodo 6 ya que el a en ese nodo (6) es mayor que el valor de b (5) en el nodo
padre. Después puede observarse cómo se produce una poda para el nodo 3 debido a que
el valor de b (5) es igual al de a (5) del nivel superior, con lo que, por mucho que se
estudien los hijos del nodo 3 no se va a cambiar el valor del nodo 1. Por último vuelve a
producirse una poda debido a que, en el nodo 11 el valor de a (10) es mayor que el valor
de b (8) en el nodo padre.
La técnica Alfa-Beta es completamente general, pudiendo utilizarse tanto para árboles de
cualquier profundidad finita, como para árboles de profundidad irregular. Las
interrupciones que se producen en los nodos conjuntivos se llaman "alfa-interrupciones",
diciéndose también que existe un "alfa-atajo" en tanto que las interrupciones que se
producen en los nodos disyuntivos se llaman "betas-interrupciones", o también se dice
que existe un "beta-atajo".
max.