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DESCRIPCIÓN BREVE

Material didáctico de soporte


para el curso de
PROGRAMACIÓN I
Ing. Félix Antonio Guevara
Gamboa
felixgg@gmail.com
http://felixgg.hol.es

FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
Visual Basic.Net
PROGRAMACIÓN I

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
PROGRAMACIÓN
1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de Programación está constituido por un conjunto de palabras adaptadas a partir de
un lenguaje humano (por lo general en Inglés), cada una de estas palabras representan
instrucciones que la máquina puede llevar a cabo.
Aparte de las instrucciones los lenguajes de programación proporcionan una serie de
operadores, tipos de datos, y funciones especiales que al ser utilizadas en conjunto permiten el
diseño de Programas de Computadora y por lo tanto la creación de Sistemas.
Un lenguaje de programación actúa como traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de
aprender el lenguaje nativo del equipo, conocido como "lenguaje de máquina" (sistema binario),
puede usar un lenguaje de programación para dar instrucciones al equipo de un modo más
sencillo de aprender y de comprender.
Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el
lenguaje de programación y las convierte en lenguaje de máquina. Esto implica que, como
desarrollador de Visual Basic, no tiene por qué entender qué hace el equipo ni cómo lo hace,
sólo necesita comprender cómo funciona el lenguaje de programación Visual Basic.
Ejm.
 ASEMBLER
 COBOL
 FORTRAN
 PASCAL
 BASIC
 LENGUAJE C
 C++
 VISUAL C
 C#
 JAVA
 DELPHI
 POWER BUILDER
 .NET
 C#
 ABAP

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PROGRAMACIÓN I

2. SISTEMA
Es el conjunto de subsistemas (módulos) y programas que interactúan entre sí para dar
soluciones a los diversos procesos de negocios de una empresa.
Ejm. Sistema de Distribución de Medicamentos compuesto por los siguientes Módulos:
 Ventas
o Registro de Clientes
o Ventas al Contado
o Ventas al Crédito
o Buscar Ventas
o Anular Ventas
o Emisión de Notas de Crédito
o Emitir Guía de Remisión
 Almacén
o Registro de Productos
o Ingreso de Medicamentos
o Salida de Medicamentos
 Kardex
o Cobranzas
o Registro de Cobranzas
o Amortizaciones – Emisión de Acuse de Recibo
 Pago de Personal
o Registro de Personal
o Control de Ventas
o Control de Asistencia
o Pago Personal

3. PROGRAMA
Es un conjunto de órdenes lógicas y ordenadas (instrucciones) mediante algún Lenguaje de
Programación que permiten indicar a la computadora paso a paso los procesos que debe realizar.
Un programa está compuesto básicamente de dos partes: instrucciones y datos.
Cuando se diseñan los programas se debe seguir una serie de pasos:
i. Enunciado.- consiste en que quien vaya a dar solución al problema, debe entender
claramente el enunciado del problema para que la solución sea satisfactoria.
Ejm. Se necesita calcular el incentivo de un vendedor según sus ventas realizadas.
ii. Definición de Entradas y Salidas.- consiste en definir y establecer los datos necesarios
para la solución del problema. Los datos que se conocen se denominan ENTRADA y los
resultados se denominan SALIDA.
Los datos de entrada y salida se encuentran en el enunciado del problema, no se piense
que éstos hay que inventarlos. Si no se logra esta definición es porque el entendimiento
del problema aún no es suficiente.

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PROGRAMACIÓN I

Por ello para fines académicos debemos entender que el procesamiento de un


computador se reduce a:

Entrada  Proceso  Salida

Ejm. Tener en cuenta que el todos los vendedores tienen un sueldo básico de S/. 850,
pero además reciben una comisión del 15% como incentivo por el total de sus ventas.
Determinar el Sueldo Mensual.

S.Básico,Comisión(15%),TotalVentasIncentivo=S.Básico+TotalVentas*Comisi
ónSueldo mensual

iii. Desarrollo Algorítmico.- Un algoritmo no es más que la solución de un problema, por


tanto desarrollar un Algoritmo consiste en desarrollar la solución del problema. Es bueno
recalcar que esta solución no es única; existen muchas formas de resolver problemas
ya que la lógica de cada persona es distinta.
Para desarrollar un Algoritmo existen 2 herramientas universalmente aceptadas y
reconocidas en el mundo de la computación y ambas tienen vigencia aunque algunos
prefieren más a una que a otra.
Estas herramientas son: El Pseudocódigo y los Diagramas de Flujo.

o PSEUDOCODIGO.- Es la forma de representar un algoritmo mediante un


conjunto de palabras adaptadas. Los algoritmos pueden ser planteados en
lenguaje natural de manera sencilla gracias al pseudocódigo. Ejm.
ALGORITMO CALCULO SUELDO NETO
Declarando variables:
NOMBRE: CADENA
SBASICO= 850:NUMERO Declaración
COMISION=0.15:NUMERO de variables
TOTVENTAS:NUMERO y Entradas
INCENTIVO:NUMERO
SNETO:NUMERO

LEER NOMBRE
LEER TOTVENTAS Entradas

INCENTIVO=TOTVENTAS*COMISION
SNETO=SBASICO+INCENTIVO Procesos

ESCRIBIR SNETO Salidas


FIN DEL ALGORITMO

o DIAGRAMA DE FLUJO.- Es la forma gráfica de representar a un algoritmo, mediante


símbolos.

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PROGRAMACIÓN I

Inicio/Fin del algoritmo

Procesos del algoritmo

Entada/Salida Estándar de Datos del algoritmo

Flujo de recorrido entre Procesos del algoritmo

Punto de Decisión del algoritmo

INICIO

NOMBRE: CADENA
SBASICO= 850:NUMERO
COMISION=0.15:NUMERO
TOTVENTAS:NUMERO
INCENTIVO:NUMERO
SNETO:NUMERO

LEER NOMBRE

LEER TOTVENTAS

INCENTIVO=TOTVENTAS*COMISION

SNETO=SBASICO+INCENTIVO

ESCRIBIR
SNETO

FIN

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PROGRAMACIÓN I

iv. Prueba de Escritorio.- Es la manera de verificar si el algoritmo planteado da solución al


problema usando lápiz y papel y usando valores variables o constantes. Es necesario
desarrollar siempre la prueba en escritorio. Muchas veces el estudiante piensa que es
mejor realizar la prueba en el computador, pero no es recomendable, pues siempre hay
que tener cuidado con las instrucciones que procesa la computadora, recordemos que
la computadora obedece las órdenes que el usuario da; si el usuario plantea errores,
pues la máquina procesará dichos errores, devolviendo datos que no se esperaban, ya
que la máquina no piensa.
v. Codificación.-Este paso consiste en trasladar el algoritmo que fue desarrollado y
expresado en Pseudocódigo o Diagrama de Flujo a un Lenguaje de Programación, para
ello se debe conocer la sintaxis de dicho lenguaje.
vi. Depuración.- Consiste en "AGREGAR LO QUE FALTA Y QUITAR LO QUE SOBRA",
en otras palabras tratar de que el código del programa tenga la menor cantidad de líneas
posibles y sea efectivo, sin alterar la estructura del algoritmo.

4. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE


COMPUTADORA
Entre los principales elementos tenemos:
I. Variables, son nombres simbólicos que representan un espacio de la memoria en la que se
almacenará un dato o valor de un determinado tipo. Como su nombre lo indica las variables
almacenan datos que pueden variar durante la ejecución de la aplicación.
Las variables pueden ser de distinto tipo, entre las cuales podemos mencionar:
a. Tipo Cadena
b. Tipo Numérico
c. Tipo Lógico
d. Tipo fecha
La tabla siguiente muestra los tipos de datos, incluyendo el tamaño de almacenamiento
en memoria y el intervalo.
Tamaño de
Tipo de Dato Almacenamiento Rango
en Memoria
Byte 1 byte 0 a 255
Boolean 2 bytes True o False
Integer 2 bytes -32.768 a 32.767
Long 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647
(entero largo)
-3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores
Single 4 bytes
negativos;
1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores
(coma flotante/
positivos
precisión simple)
-1,79769313486232E308 a -
Double 8 bytes
4,94065645841247E-324 para
(coma flotante/ valores negativos; 4,94065645841247E-324 a
1,79769313486232E308 para valores
precisión doble)
positivos
Date 8 bytes 1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999
Object 4 bytes Cualquier referencia a tipo Object
String 10 bytes + Desde 0 a 2.000 millones
(longitud variable) longitud de la
cadena

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PROGRAMACIÓN I

Los nombres de variables pueden ser alfanuméricos, pero deben comenzar con una letra.
No deber tener espacios en blanco y debe tener como máximo de 255 caracteres, mas se
recomienda usar nombres cortos que permitan recordar que tipos de datos se almacena en
dicha variable.
Ejm.

Nombre de Variables Nombre de Variables


Lícitas Ilícitas
ALFA ALFA.1
ALFA1 ALFA&1
ALFA_1 1ALFA
N1 ALFA 1
VARIABLE1

II. Constantes, las constantes son nombres simbólicos que identifican un área de la memoria
en el que se almacena un valor o dato constante.
Ejm.
pi=3.1416
igv=0.19
III. Contadores, son variables que se utilizan en procesos repetitivos, permiten contar el
número de veces en el que se va repitiendo un determinado proceso. Los contadores se
incrementan o decrementan en cantidades fijas.
Ejm.
Calcular cuál fue el ingreso bruto anual de un trabajador.
i=1
Hacer mientras i <=12
L Leer monto
O acumula = acumula + monto
O i=i+1
P
Fin Hacer
Escribir acumula
Este proceso se ejecutará hasta que el contador "i " sea igual a 12. El hecho de repetir
varias veces una sentencia se denomina BUCLE y también es conocido como " loop"
o " lazo"
IV. Acumuladores, son variables que utilizan procesos repetitivos para ir acumulando valores
que se ingresan o procesan.
Ejm.
i=1
Hacer mientras i <=4
L Leer n
O notas=notas+n
O
P
i=i+1
Fin Hacer
prom=notas/4
Escribir prom
Donde “i” es un contador que se incrementa de 1 en 1; “n” es una variable que indica
un número entero de 0 a 20; cada vez que se repite la sentencia, se ingresa una nota
distinta que es acumulada en la variable "notas" que se comporta como un
acumulador. Finalmente la variable "prom" almacena el resultado de dividir el
contenido de la variable "notas" entre 4.

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PROGRAMACIÓN I

V. El bucle, es una parte del algoritmo cuya función principal es la de repetir instrucciones o
procesos un determinado número de veces o mientras se cumpla una condición. Como se
aprecia en los ejemplos anteriores.
VI. Operadores, son los símbolos o signos que permiten realizar operaciones o procesos con
los datos. Los operadores se clasifican en:

OPERADORES MATEMATICOS OPERADORES DE COMPARACIÓN

OPERADOR SIGNIFICADO OPERADOR SIGNIFICADO

^ Potenciar > Mayor que

* Multiplicar >= Mayor o igual que

/ División < Menor que

\ División entera <= Menor o igual que

MOD Residuo de una división = Igual a

+ Sumar <> Diferente de

- Restar

() Agrupar OPERADORES LÓGICOS

OPERADOR SIGNIFICADO

AND Y

OR O

NOT Negación

5. PARTES DE UN ALGORITMO
Está compuesto por tres partes fundamentales:
1. Encabezado (nombre del algoritmo) y Fin
2. Declaración de variables
3. Instrucciones de entrada y salida

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PROGRAMACIÓN I

Ejm.

ALGORITMO SUMA DE 2 NUMEROS

N1 : NUMERICO
Declaración
Encabezado y N2 : NUMERICO
de Variables
Fin del RES: NUMERICO
Algoritmo
LEER N1
LEER N2
Instrucciones
de Entrada y
RESP=N1+N2
Salida
ESCRIBIR RESP

FIN ALGORITMO

ELABORAR LOS SIGUIENTES ALGORITMOS USANDO


PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO

1. Realizar un programa que convierta Grados Celsius a Grados Fahrenheit Sabiendo que:
F= (9/5)C + 32
2. Escribir un programa que solicite el nombre a dos personas y aparezca un cartel que
diga "Buenos días XXXXX y YYYYY .... ¿Comenzamos a trabajar?
3. Realizar un programa que calcule la intensidad de corriente necesaria para que puedan
trabajar N computadores, se ingresa la potencia consumida por cada uno y el número
de computadores.
4. El Docente del Curso de técnicas de Programación, ha considerado evaluar
considerando, las siguientes notas:
PPD: Promedio de Prácticas
PPC: Promedio de prácticas calificadas
PTRA: Promedio de trabajos de la Unidad
El promedio final se evaluara mediante el siguiente promedio ponderado:

PF= 2PPD+3PPC+PTRA
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Crea el programa para poder ayudar a realizar este cálculo

5. En la fábrica de automóviles TOYOTA se considera que el precio de un automóvil está


compuesto por las siguientes partes en general:

Estructura: 10%
Carrocerías: 20%
Motor: 30%
Amoblado: 25%
Seguridad: 15%

Cree un programa en el cual se ingrese el precio final del automóvil y muestre cual debe
ser el componente de cada uno de los precios.

6. Escribir un programa al cual ingrese la velocidad de un móvil expresada en metros por


segundo e imprima en pantalla la velocidad en kilómetros por hora.

7. Un constructor sabe que necesita 0,5 metros cúbicos de arena por metro cuadrado de
mezcla a realizar y que además se toma un tiempo de 50 minutos en construir cada
metro cuadrado. Realiza un programa donde ingrese las medidas de una pared (largo y

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PROGRAMACIÓN I

alto) expresada en metros y obtenga la cantidad de arena necesaria para construirla y el


tiempo que se demorará.

8. Desarrollar un programa que dado el largo y el ancho de un campo, permita determinar


cuantos metros de alambre serán necesarios para colocarle al perímetro 5 hilos de
alambrado. Y qué cantidad de Soja se espera obtener, si el rendimiento de la misma es
145 quintales por hectárea.

9. La tarifa por consumo de agua potable es de S/.0.20 por metro cúbico de agua
consumida. Adicionalmente se cobra por gastos de emisión de factura y reparto de
recibos S/. 1.00 por usuario y un 19% por IGV al costo del servicio. Escribir un algoritmo
que calcule el monto que debe pagar un usuario.

10. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos
de ejercicio, si la formula es: Num_pulsaciones = (220 - edad)/10

RECURSOS:
Descarga de Software Original con licencia Microsoft para alumnos.
https://www.dreamspark.com/

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