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Complemento manual - Revisão 01

05/11/2017

Todos os créditos conforme manuais originais Game Design: Marcelo Del Debbio e outros.
Alteração: João Pieri
Setup: Johnn Kalil
Tabela de Raças: Marcelo Del Debbio e Yuri Melo
PvP: Rangel Salomé
SETUP CASTELO LILLITH

Construção mapa de Arcádia  Recrutar um aventureiro


Colocação dos locais Principais  Procurar por missões
Defina a condição de vitória da partida  Trabalhar um uma cidade ou vila
Herói Inicial  Comprar itens mágicos
Grandes desafios
 Pagar pelo serviço de um Clérigo
Dinheiro, Meeples
 Aumentar o nível dos personagens
Cidade /Vila inicial de cada Grupo
NPCs  Missões de transportes (proteção de
Emboscada comerciantes)
O banco  Elevar-se dentro de uma ordem
Camelot e Arvore Élfica
CIDADES
O Chamado para a aventura
TABULEIRO  Recrutar um aventureiro
 Mover-se pelo tabuleiro  Procurar por missões
Movimento  Pagar pelo serviço de um Clérigo
Custo de deslocamento  Aumentar o nível dos personagens
Emboscada  Trabalhar um uma cidade ou vila
Monstros errantes  Missões de transportes (proteção de
Tabela de terrenos comerciantes)
Utilizando o navio mercante
 Elevar-se dentro de uma ordem
Interrompendo a movimentação
 Missão especial – Reconstrução de uma
Encontro com monstros
cidade
Esquiva furtiva
 Missões especiais – Salvar uma cidade / vila
 Resolver uma missão
VILAS
 Missão – Iniciar-se em uma ordem
 Missões especiais – Morte de um personagem  Recrutar um aventureiro
 Missões especiais – Reconstrução de uma  Procurar por missões
cidade  Trabalhar um uma cidade ou vila
 Missões especiais – Salvar uma cidade / vila  Missões de transportes (proteção de
 Rumores comerciantes)
 Exploração de cavernas  Elevar-se dentro de uma ordem
 Explorar Dungeons  Missão especial – Reconstrução de uma
 Investigar portal cidade
 Artefatos  Missões especiais – Salvar uma cidade / vila
 Explorar mana (cristais)
 Curar os Heróis com seus Clérigos MERCADO
 Explorar o labirinto
 Recrutar um aventureiro
 Investigar o cemitério
 Procurar por missões
 Investigar o acampamento ORC
 Trabalhar um uma cidade ou vila
 Negociar com outro grupo
 Comprar itens mágicos
COMBATE  Aumentar o nível dos personagens
 Combate  Missões de transportes (proteção de
 Combate em grupo comerciantes)
 Pontos de vida e dano  Elevar-se dentro de uma ordem
 Salvando um grupo de heróis  Missão especial – Reconstrução de uma
cidade
 Missões especiais – Salvar uma cidade / vila
ARENA ÁRVORE ÉLFICA

 Recrutar um aventureiro especializado  Procurar por missões


(Guerreiro)  Comprar itens mágicos
 Procurar por missões especializadas  Restaurar o grupo
(Guerreiro)  Elevar-se dentro de uma ordem
 Aumentar o nível dos personagens  Missão especial – Reconstrução de uma
 Missões de transportes (proteção de cidade
comerciantes)  O banquete dos Elfos – Festividades
 Missão comprar monstro errante  Missões especiais – Salvar uma cidade / vila
 Elevar-se dentro de uma ordem
 Missão especial – Reconstrução de uma CAMELOT
cidade
 Recrutar um aventureiro
GUILDA  Procurar por missões
 Comprar itens mágicos
 Recrutar um aventureiro especializado
 Pagar pelo serviço de um Clérigo
(Ladinos)
 Aumentar o nível dos personagens
 Procurar por missões especializadas (Ladinos)
 Trabalhar um uma cidade ou vila
 Aumentar o nível dos personagens
 Elevar-se dentro de uma ordem
 Missão específica de Guilda – fazer parte de
uma ordem em Arcádia
METROPOLE FUN
 Elevar-se dentro de uma ordem
 Missão especial – Reconstrução de uma  Recrutar um aventureiro
cidade  Procurar por missões
 Comprar itens mágicos
TEMPLO
 Pagar pelo serviço de um Clérigo
 Recrutar um aventureiro especializado  Aumentar o nível dos personagens
(Clérigo)  Trabalhar um uma cidade ou vila
 Procurar por missões especializadas (Clérigo)  Elevar-se dentro de uma ordem
 Restaurar o grupo
 Aumentar o nível dos personagens (Clérigo) FIM DE TURNO
 Elevar-se dentro de uma ordem
MOVIMENTAÇÃO DOS MONSTROS
 Missão especial – Reconstrução de uma
cidade GRANDES MONSTROS
 Casamento Alquímico – Festividades MONSTROS MENORES
TORRE COMBATE E DESTRUIÇÃO
 Recrutar um aventureiro especializado (Mago) ATACANDO OS HEROIS
 Procurar por missões especializadas (Mago)
MAIS DE UM MONSTRO POR HEXA
 Comprar itens mágicos
 Criar itens mágicos PONTOS DE VITÓRIA
 Aumentar o nível dos personagens (Mago) FIM DE JOGO
 Elevar-se dentro de uma ordem
 Missão especial – Reconstrução de uma CARTAS
cidade COMENTARIOS IMPORTANTES

PvP (RPG QUEST) – NÃO OFICIAL (OPCIONAL)

CLASSES E TABELA DE CLASSES


_____Camelot e Árvore Élfica – Cartas de fundo preto____________________________________

Apresentam locais que podem ser adicionados ao jogo. Devem ficar ao lado da cartela de cidades caso você esteja utilizando
na partido o SUPLEMENTO CAMELOT
Tabuleiro
 Mover-se pelo tabuleiro – Grupo de desloca sempre em conjunto.
Movimento - O Grupo possui 7 pontos de movimentação cada vez que escolhe esta Ação na Rodada (podendo
escolher até 4 vezes esta Ação.
Custo de Deslocamento - Cada tipo de terreno (território) tem seu custo de deslocamento e deve ser pago ANTES
do Grupo se movimentar naquele Hexa. É permitido “emendar” duas ou mais ações de movimentação juntas para não
perder os pontos de movimento da ação. Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO
acumulam.

Emboscadas - role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor a chance do encontro, o Grupo terá de enfrentar
um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de
Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma
EMBOSCADA. Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!
O monstro de emboscada se não for destruído se move para a localidade mais próxima, mas como ele não é um
monstro grande, tem algumas localidades que ele não ataca: como os conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena).

Existem seis tipos de Monstros de Emboscada no jogo:

 Orcs (8 / 8 ) Esqueletos (8 / 8 ) Zumbis (8 / 8 )


 Gnolls (8 / 8 ) Bullywugs (8 / 8 ) Bergahazzas (8 / 8 )

Monstro Errante - Eventualmente, você poderá sortear o Monstro Errante que é um Token
extra que vai junto com os outros no saquinho. Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de Monstro
Errante e abra esta Aventura, em modo público. O Monstro Errante não precisa
necessariamente estar no mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta) – Dano
causado pelo monstro errante caso perca no teste de combate 1d3 +1.
Utilizando o Navio Mercante - Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de
Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o
Barco percorre (mínimo $100gp). TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de
deslocamento.

Interrompendo a Movimentação - Se chegar até um dos Meeples de direção de alguma de suas MISSÕES
ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE, caso o Jogador decida resolver parte daquela missão ou
entrar no Local, a ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento). ENTRAR nestes
Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve os Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar
um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc. Se o Grupo sai de um Hexa e apenas “passa” pela Cidade,
Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o
Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento
termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.

Encontro com Monstros - Pode acontecer que os Heróis, encontrem alguma horda de Inimigos. Os Heróis PODE se
movimentar no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um grupo de Monstros ou
Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto! Em sua ação,
o jogador faz um MOVIMENTO em direção ao Monstro, assim que o grupo encontra o monstro o movimento é
FINALIZADO e o combate começa!

Esquiva Furtiva - o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro, nesse caso, é possível fazer um
TESTE DE LADINO com dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-
lo. MAS, se falhar, o Monstro terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE. Note que isso só será possível se o
GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para
Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).

 Resolver uma missão – Grupo se movimenta para seu Meeple ou o Meeple público.
Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público
(meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela.
Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que
diz na carta da Missão Específica.
Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida,
vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde
está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa
ou faça o Resultado da Missão SEM precisar gastar Ação para isso. TESTES Porém, algumas
Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte
forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual
a Dificuldade de cada um deles.

Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver
daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens,
Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a
dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe
APÓS a rolagem de 2d6).

O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da
Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela
Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se
manter nas sombras...
Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos
correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a
carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o
Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.
 Missão - Iniciar-se em uma Ordem – Fazer parte de uma Ordem em Arcádia
Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao
ativar esta Missão).
Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de
missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.

Lista de Guildas (Season 1)

 - Irmandadade da Rosa e da Cruz


 - Druidas
 - Arcanum Arcanorum
 - Escola Pitagórica
 - Bg Express
 - Ordem de Hermes Trismegistrus
 - Cavaleiros Templários
 - Ordem de Salomão
 - Ordem Hermética da Golden Dawn

 Missão Especiais - Morte de um Personagem – Personagem Morre

Quando qualquer um dos Personagens de um Grupo morre ou por um Sacrifício Heroico


(quando TODO o dano for atribuído a um Herói e ele morre no Combate), O Jogador pode
ativar a Missão “Negociando com a Morte” ou outra que tenha o Ícone de “Morte de
Personagem” e tentar trazer o Herói de volta à vida.

Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o Aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos. O
Grupo receberá DOIS Pontos de Vitória, porque não é todo dia que um Herói volta do Reino dos
Mortos !!!

 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade


Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma
Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados
(Cidades,Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a
Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.

Os Aventureiros que fizerem a última


doação, removendo o último token,
receberão um Ponto de Vitória por terem
sido “Aqueles que mais colaboraram com
a reconstrução da Cidade/Vila/Conselho”.
 Missão Especiais – Salvar uma Cidade / Vila
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade / Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da
Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.

A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os


Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).
 Orcs 10 / 10
 Esqueletos 10 / 10
 Gnolls 10 / 10
 Zumbis 10 / 10
 Bullywugs 10 / 10
 Bergahazza 10 / 10
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de
Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4
Locais Civilizados ao mesmo tempo (some Locais Destruídos + Locais Dominados), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

 Rumores – Aventuras especiais e podem ser escolhidas mesmo se já possuir duas missões.
Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse.

Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de no Mapa. Rumores podem ser consultados
a qualquer momento do Jogo em que o Grupo esteja na Região do Rumor. Para Tentar Resolver o
Rumor, o Grupo deve ir até o Hexa marcado com e gastar uma Ação tentando Resolver. Alguns
locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO
Rumores de Dungeons em jogo). Não há limites para cartas de rumores e eles se tornam Públicos.
Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória em algum hexa possui um Rumor
naquele local. É possível ter mais de um Rumor na mesma Região

 Exploração de Cavernas – Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do Reino Subterrâneo.


Pode ser feito pelo Primeiro Grupo que chegar no local das Cavernas. Gastam
DUAS AÇÕES para explorar e mapear as duas saídas de Cavernas localizadas
sob o Reino de Arcádia e ganham um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como
os “Aventureiros que mapearam o Reino Subterrâneo”.

Sorteie dois Reinos DIFERENTES da primeira entrada, onde estarão as outras entradas de
Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de nos Reinos
correspondentes). Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino
Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith.

Movimentar-se pelas Cavernas - Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o


grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia.
Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de
Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no
Rumor “Exploração de Cavernas”.
Uma vez que as três bocas do Reino Subterrâneo sejam desvendados, todos os
outros Hexas que contém o ícone se tornam automaticamente DUNGEONS.
 Explorar Dungeons – Após os Heróis exploraram as cavernas todos os outros Hexas que contém o
ícone se tornam automaticamente DUNGEONS.

Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra
antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos malignos Elfos

Negros. O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone , ao custo de uma Ação,
declarar que está explorando aquela Dungeon. Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das
Missões Especiais e a execute.

IMPORTANTE: Esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas,
pois deve ser resolvida imediatamente. Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são
específicos de cada Dungeon. Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, aquela Dungeon
permanece até o final do Jogo sendo a sorteada. Se vencerem o Desafio, remova a carta desta
Dungeon de jogo.

Lista de Dungeons (Season 1)


 Templo Perdido de Angkhor-Wat  As Cavernas de Platão
 A Necrópole de Giza  A Necrópole de Sekhmet
 O Ossário de Sedlek  O Vale dos Reis
 Cavernas de Newgrange  O Covil do Dragão

Coloque um Token de Classe para marcar aquela Dungeon foi explorada.

 Investigar o Portal – Antigo artefato místico


Se estiver na Região onde estiver o Portal, o Grupo pode investigar o Rumor do Portal
Misterioso. Uma Vez que o Portal for ativado pela primeira vez, ele pode ser Manipulado em
qualquer uma de suas Bases. Qualquer Grupo que gastar uma Ação e passar em um TESTE DE
MAGO com Dificuldade 10 pode sortear novamente o local para onde a outra Base irá se
deslocar. Ao contrário da Caverna que custa um Ponto de Ação, para se movimentar de uma
boca para outra, o Portal custa apenas um Ponto de Movimentação!

O Portal Misterioso


 10

O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.

Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 . Caso o Teste seja um
sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa .
Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá
$1.500gp do Imperador.

 Artefatos – Como conseguir artefatos.


Apenas em Missões ou em Dungeons.
 Curar os Heróis com seus Clérigos – . Curar personagem do grupo.

Pode ser feito em qualquer Hexa, até 4 vezes por Turno.


O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de
Clérigo que tiver ( ), sem a necessidade de fazer nenhum Teste.
Se o Grupo estiver no mesmo Hexa de um outro Grupo, o Jogador PODE remover Marcadores de Dano de Personagens
do outro Grupo, se desejar.

Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação Pagar pelos serviços de um Clérigo, ou
seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.

 Explorar Mana – Cristal em Arcádia utilizado para fazer poções de sorte e proteção
Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana e gastar uma Ação explorando os
gêiseres de Mana. O Jogador deve rolar 1d10.

 Qualquer resultado entre 1 e 5 significa que a tentativa resultou em um acidente ou explosão


energética grave, causando o número sorteado no dado em Pontos de Dano no Grupo.
 Se o resultado for IGUAL ou MAIOR que 6, o Grupo conseguiu coletar uma Gema de Cristal de
Mana.

Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o
resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.
O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 2 Cristais de Mana por um
Ponto de Vitória na Torre dos Magos.
Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2
Cristais. Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente
explode causando 1d6 Pontos de Dano.

 Explorar o Labirinto – Achar tesouros


O Labirinto do Rei dos Duendes é um local bastante perigoso, mas que
guarda muitos tesouros das pessoas que já se perderam por lá.

Se o Grupo estiver na mesma Região do Labirinto e quiser explorá-lo,


quando chegar ao hexa correto, sorteie um dos Rumores específicos do
Labirinto.

 Investigar o Cemitério – Local de aventuras e mostrar o heroísmo do grupo

Se o Grupo estiver na mesma Região do Cemitério e quiser investigá-


lo, quando chegar ao Hexa correto, sorteie um dos Rumores
específicos de Cemitério.
 Investigar o Acampamento Orc – Local de tensão entre duas raças

Se estiver sobre o Hexa do Acampamento, sorteie um dos Rumores


específicos de Acampamento Orc.

 Negociar com outro Grupo – Modo Cooperativo.


Se dois ou mais Grupos de Aventureiros estiverem no mesmo Hexa, é permitido aos Jogadores negociarem. O Jogador
dono da Rodada gasta uma Ação e as seguintes negociações podem ser feitas:
 Vender, Trocar ou Doar Itens Mágicos e Artefatos
 Emprestar, ou Trocar Personagens
 Curar Heróis do Outro Grupo (cobrando ou não).
Ao custo de mais um Ponto de Ação, um dos Grupos pode Curar Personagens do outro Grupo. O Jogador remove UM
Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver, sem a
necessidade de fazer nenhum Teste.
Combate
Combate - Se o Grupo de Heróis terminar um Movimento sobre o Hexa onde estiver um Monstro ou se ele for
Emboscado por Monstros, ocorre obrigatoriamente um COMBATE. O Combate NÃO CONTA como uma Ação; ele é
sempre o RESULTADO de uma ação (seja os Monstros atacando o Grupo ou o Grupo terminando uma Movimentação no
mesmo hexa dos Monstros) O Combate consiste em DOIS Testes, realizados contra as Dificuldades indicadas em cada
tipo de Monstro. Alguns GRANDES DESAFIOS exigem TRÊS Teste de Combate para serem derrotados!

Verifique qual tipo de Teste será feito ( Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a dificuldade.
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os
Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor
obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar
Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.
Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último
Mago). Faça todos os Teste indicados no Monstro. Se os Heróis vencerem os Testes, eles saem vitoriosos no Combate e
o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de
Grupo. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de
acordo com o tipo de Monstro enfrentado.
Monstros de Emboscadas - 1d3 Monstros Errantes - 1d3+1 Grandes Desafios - 1d6
Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar. O Jogador pode alocar
todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em
Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!). O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição
em que o grupo estava.
Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como
“Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12”
natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.
Feitos os Testes, o Combate termina.
A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele
na área demarcada x1 na Cartela. Quando derrotar o mesmo
tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a
área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco
de Emboscadas). Quatro Monstros do mesmo tipo derrotados
valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos”,
“Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de
Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de
Bergahazzas”.
Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR
(Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os
Monstros (gastando uma Ação para isso).
Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no
mesmo hexa que o grupo, deixe como está. No final do TURNO
será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro
Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES
dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o
primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)
Combate em Grupo - grupos se unem para enfrentar um Grande Desafio ou Monstros
É possível grupos unirem forças para lutar contra monstros, você pega os maiores valores de classe de cada grupo para
enfrentar o monstro, se perder em qualquer uma das classes o grupo perde no teste contra ele e cada grupo joga o
dado de dano e divide entre os seus heróis no grupo. Cada grupo Joga 1d3 para monstros menores ou 1d6 para
monstros grandes distribuídos da forma que você quiser no grupo.
Exemplo: Vamos enfrentar um grande desafio o Gorila que precisa de 16 de Ladino e 18 pontos de Guerreiro.
O Grupo A tem 6 pontos de Ladino e 9 de Guerreiro. O Grupo B tem 8 pontos de Ladino e 5 de Guerreiro.
No caso, vamos utilizar os 8 pontos de Ladino do grupo B e 9 pontos de Guerreiro do Grupo A, portanto, você faz um
teste com o grupo B 2d6 + 8 níveis de Ladino e depois outro teste com o grupo A 2d6 + 9 níveis de Guerreiro
Cada jogador faz o teste pelo seu grupo, se
passar nos dois testes eles capturam o Gorila e dividem
o ponto de vitória que neste caso vai ser um ponto para
cada, e recebem a recompensa de $5000gp dividido
entre os grupos. O Imperador ofereceu ainda uma
quantia extra de $2.000gp a quem levar o animal até o
Portal, quem chegar primeiro a um portal recebe os
$2000gp.
Se qualquer um dos dois falharem no teste cada grupo
joga um dado 1d6 e pode distribuir o dano como
desejar no seu grupo.

Pontos de Vida e Dano

Após perder o combate, o Jogador escolhe para onde o dano que o grupo recebeu vai. Ele pode distribuir da maneira que
desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo. Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para
cada Ponto de GUERREIRO ( ) que possuir:

 Bárbaros ( ) possuem 5PVs;


 Guerreiros ( ), Paladinos ( )
e Warlocks ( ) possuem 4PVs;
 Druidas, Rangers, Rogues, Monges, Swashbuckers, Ninjas e
todas as Classes que tenham ( ) possuem 3PVs;
 Magos, Clérigos, Ladrões e todas as Classes que tenham
possuem 2Pvs;
 Curandeiros, Xamãs, Estudiosos, Alquimistas, Pastores,
Bardos, Diplomatas e outras classes que não tenham
Pontos de Guerreiro possuem 1PV no Primeiro Nível.

Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem
pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs. Se receber um token
de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.
Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para
aquele Jogador.

Salvando um Grupo de Heróis


Se um grupo de Heróis está junto com Monstros em um Hexa, sem ter nenhuma ação disponível. Na vez dos próximos
jogadores, eles podem movimentar seus Heróis para aquele Hexa e enfrentar os Monstros. Caso eles derrotem o grupo de
Monstros, não apenas receberão o token do Monstro e o dinheiro da recompensa, mas também um Ponto de Vitória por salvar
seus irmãos Aventureiros do perigo!
Castelo Lillith
 Recrutar um aventureiro – Tavernas. Apenas uma ação por localidade no turno

Sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. Estes


serão os “Aventureiros disponíveis” naquele momento até o final do TURNO.
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três
Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao
banco. Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a
Pilha de Descarte de Personagens.
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo
pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado
são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e
pode ser feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem


recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de
$1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões ao lado
precisa de $3.000gp para ser recrutado).
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para outra
localidade e procurar por outros Aventureiros. Basta repetir
o processo acima.

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no
PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA
Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma e a
outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS
novas Missões, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos
GRANDES DESAFIOS. Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para
indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros. Caso o
Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja
realizar e Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele
escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA. Somente
TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma Missão Pública for
ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são
perdidos.

 Trabalhar em uma Cidade ou Vila – Dinheiro para os Heróis


Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro
ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila,
Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp. Somente uma vez por
localização.
 Comprar Itens Mágicos – Itens Mágicos à venda
O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher uma (e somente UMA) para estar
disponível naquele momento naquele local. Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o
Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo. Os outros Itens Mágicos são
embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos. Somente uma vez por turno na mesma
localização.

 Pagar pelos serviços de um Clérigo – Para curar os personagens.


O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. O pagamento é feito
uma vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.

 Aumentar o Nível dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos


Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe
que aquele Personagem possua. A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de
acordo com sua estratégia.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.
 Missões de Transporte (Proteção de comerciantes)
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser
contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. Sorteie com 1d10 o
local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação
no Local de destino.

No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).

Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.

1 – Castelo Lilith 5 – Cidade de Moedas 9 – Vila de Espadas (Aleph)


2 – Cidade de Bastões 6 – Mercado de Arcádia 10 – Vila de Moedas (Tav)
3 – Cidade de Taças 7 – Vila de Bastões (Shin)
4 – Cidade de Espadas 8 – Vila de Taças (Mem)

 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem


O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas)
 Recrutar um aventureiro – Tavernas. Apenas uma ação por localidade no turno.

Sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. Estes


serão os “Aventureiros disponíveis” naquele momento até o final do TURNO.
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros
Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco. Todos os
outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de
Personagens.
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo
novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são
descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser
feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recruta-


dos. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp
de recrutamento (cada um dos Campeões ao lado precisa de
$3.000gp para ser recrutado).
Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para outra localidade
e procurar por outros Aventureiros. Basta repetir o processo
acima.

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.

Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no
PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA
Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma
e a outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as
DUAS novas Missões, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado
dos GRANDES DESAFIOS. Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para
indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou
deseja realizar e Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de
Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO
PÚBLICA. Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma
Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da
Missão descartada são perdidos.

 Pagar pelos serviços de um Clérigo – Para curar os personagens.


O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. O pagamento é feito uma
vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.
 Aumentar o Nível dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe
que aquele Personagem possua. A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de
acordo com sua estratégia.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.

 Trabalhar em uma Cidade ou Vila – Dinheiro para os Heróis


Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro
ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila,
Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp. Somente uma vez por
localização.
 Missões de Transporte (Proteção de comerciantes)
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser
contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. Sorteie com 1d10 o
local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação
no Local de destino.

No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).

Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.

1 – Castelo Lilith 5 – Cidade de Moedas 9 – Vila de Espadas (Aleph)


2 – Cidade de Bastões 6 – Mercado de Arcádia 10 – Vila de Moedas (Tav)
3 – Cidade de Taças 7 – Vila de Bastões (Shin)
4 – Cidade de Espadas 8 – Vila de Taças (Mem)

 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem


O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade
Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.

 Missão Especiais – Salvar uma Cidade / Vila


Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade / Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da
Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.

A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os


Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).
 Orcs 10 / 10
 Esqueletos 10 / 10
 Gnolls 10 / 10
 Zumbis 10 / 10
 Bullywugs 10 / 10
 Bergahazza 10 / 10
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de
Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4
Locais Civilizados ao mesmo tempo (some Locais Destruídos + Locais Dominados), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.
Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav)
 Recrutar um aventureiro – Tavernas. Apenas uma ação por localidade no turno.

Sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. Estes


serão os “Aventureiros disponíveis” naquele momento até o final do TURNO.
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três
Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao
banco. Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha
de Descarte de Personagens.
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo
novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são
descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser
feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem


recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de
$1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões ao lado
precisa de $3.000gp para ser recrutado).
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para outra
localidade e procurar por outros Aventureiros. Basta repetir
o processo acima.

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no
PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA
Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma
e a outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as
DUAS novas Missões, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado
dos GRANDES DESAFIOS. Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para
indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou
deseja realizar e Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de
Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO
PÚBLICA. Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma
Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da
Missão descartada são perdidos.

 Trabalhar em uma Cidade ou Vila – Dinheiro para os Heróis


Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro
ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila,
Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp. Somente uma vez por
localização.
 Missões de Transporte (Proteção de comerciantes)
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser
contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. Sorteie com 1d10 o
local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação
no Local de destino.

No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).

Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.

1 – Castelo Lilith 5 – Cidade de Moedas 9 – Vila de Espadas (Aleph)


2 – Cidade de Bastões 6 – Mercado de Arcádia 10 – Vila de Moedas (Tav)
3 – Cidade de Taças 7 – Vila de Bastões (Shin)
4 – Cidade de Espadas 8 – Vila de Taças (Mem)

 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem


O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade
Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.

 Missão Especiais – Salvar uma Cidade / Vila


Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade / Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da
Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.

A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os


Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).
 Orcs 10 / 10
 Esqueletos 10 / 10
 Gnolls 10 / 10
 Zumbis 10 / 10
 Bullywugs 10 / 10
 Bergahazza 10 / 10
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de
Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4
Locais Civilizados ao mesmo tempo (some Locais Destruídos + Locais Dominados), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.
Mercado
 Recrutar um aventureiro – Tavernas. Apenas uma ação por localidade no turno.

Sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. Estes


serão os “Aventureiros disponíveis” naquele momento até o final do TURNO.
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três
Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao
banco. Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha
de Descarte de Personagens.
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo
novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são
descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode
ser feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem


recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de
$1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões ao lado
precisa de $3.000gp para ser recrutado).
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para outra
localidade e procurar por outros Aventureiros. Basta repetir
o processo acima.

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado,
no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode
escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma e a outra Missão será
embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões, a
Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS.
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela
missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros. Caso o Jogador possua
DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e
Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe
uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA. Somente TRÊS
Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma Missão Pública for
ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são
perdidos.

 Trabalhar em uma Cidade ou Vila – Dinheiro para os Heróis


Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro
ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila,
Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp. Somente uma vez por
localização.
 Comprar Itens Mágicos – Itens Mágicos à venda
O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para
estarem disponíveis naquele momento naquele local e PODE (não é obrigado) comprar até duas
delas. Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela
do Grupo.. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos.
Somente uma vez por turno na mesma localização.

 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos


Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe
que aquele Personagem possua. A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de
acordo com sua estratégia.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.
 Missões de Transporte (Proteção de comerciantes)
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser
contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. Sorteie com 1d10 o
local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação
no Local de destino.

No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).

Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.

1 – Castelo Lilith 5 – Cidade de Moedas 9 – Vila de Espadas (Aleph)


2 – Cidade de Bastões 6 – Mercado de Arcádia 10 – Vila de Moedas (Tav)
3 – Cidade de Taças 7 – Vila de Bastões (Shin)
4 – Cidade de Espadas 8 – Vila de Taças (Mem)

 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem


O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade
Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.

 Missão Especiais – Salvar uma Cidade / Vila


Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade / Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da
Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.

A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os


Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).
 Orcs 10 / 10
 Esqueletos 10 / 10
 Gnolls 10 / 10
 Zumbis 10 / 10
 Bullywugs 10 / 10
 Bergahazza 10 / 10
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de
Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4
Locais Civilizados ao mesmo tempo (some Locais Destruídos + Locais Dominados), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.
Arena
 Recrutar aventureiros especializados. - Apenas uma ação por localidade no turno

São centros de treinamento para Guerreiros

Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Arena, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Guerreiro se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.

Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1


Ponto de Guerreiro em cada um. Estes serão os DOIS
Aventureiros disponíveis naquele local. O Jogador gasta a
Ação recrutando, portanto, só poderá escolher Personagens
que tenham pelo menos um Ponto da classe guerreiro.
Qualquer carta de aventureiro que não tenha ponto de
guerreiro o Jogador o descarta e pega outra carta, e se tiver
pontos de guerreiro ele separa até obter duas cartas e pode
se tiver dinheiro recrutar o Herois que estavam na arena
naquele dia! O Jogador, paga $1.000gp ao banco e o Recruta
para seu Grupo (todos os outros Heróis voltam para a pilha
dos Heróis e este é embaralhada novamente!). Se o Jogador
já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-
lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis” do
personagem dispensado são descartados). “Dispensar um
Aventureiro” não conta como uma Ação.

 Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.

O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho
Guerreiros na Arena, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar
uma que seja da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.

Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple
somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .

Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.
 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:
 na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago
subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o
Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível
para o Quarto Nível custa $3.000gp.
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar
do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe
obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre
dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar
de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível
com eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora,
para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá
um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.

 Missão Comprar Monstro Errante – Gasta uma Ação para executar esta ação.
O Jogador escolhe aleatoriamente um Monstro Errante. As outras cartas de monstros errantes
embaralhados de volta no Deck de monstros Errantes.
 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.

 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade


Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.
Guilda
 Recrutar aventureiros especializados - Apenas uma ação por localidade no turno

São centros de treinamento para Ladinos

Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Guilda, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Ladino se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.

Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1 Ponto de


Guerreiro em cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros disponíveis
naquele local. O Jogador gasta a Ação recrutando, portanto, só
poderá escolher Personagens que tenham pelo menos um Ponto da
classe Ladino. Qualquer carta de aventureiro que não tenha ponto
de Ladino o Jogador o descarta e pega outra carta, e se tiver pontos
de Ladino ele separa até obter duas cartas e pode se tiver dinheiro
recrutar o Herois que estavam na Guilda naquele dia! O Jogador,
paga $1.000gp ao banco e o Recruta para seu Grupo (todos os
outros Heróis voltam para a pilha dos Heróis e este é embaralhada
novamente!). Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar
um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis”
do personagem dispensado são descartados). “Dispensar um
Aventureiro” não conta como uma Ação.

 Missões especializadas

Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho Ladinos
na Guilda, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja
da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente
no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.
 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:

 na Guilda apenas Pontos de Ladino


Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago
subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o
Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível
para o Quarto Nível custa $3.000gp.
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar
do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe
obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre
dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar
de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com
eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para
todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um
treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.

 Missão especifica de Guilda – Fazer parte de uma Ordem em Arcádia

Só pode ser feita na Guilda dos Ladrões

O Jogador escolhe aleatoriamente uma Aventura de Guilda. As outras cartas de Aventuras são
colocadas de volta no Deck de Aventuras de GUIlDA.
 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem

O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.

 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade


Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.
Templo
 Recrutar aventureiros especializados - Apenas uma ação por localidade no turno
São centros de treinamento para Clérigo

Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Templo, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Clérigo se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.

Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1


Ponto de Guerreiro em cada um. Estes serão os DOIS
Aventureiros disponíveis naquele local. O Jogador gasta a Ação
recrutando, portanto, só poderá escolher Personagens que
tenham pelo menos um Ponto da classe Clérigo. Qualquer carta
de aventureiro que não tenha ponto de Clérigo o Jogador o
descarta e pega outra carta, e se tiver pontos de Clérigo ele
separa até obter duas cartas e pode se tiver dinheiro recrutar o
Herois que estavam na Templo naquele dia! O Jogador, paga
$1.000gp ao banco e o Recruta para seu Grupo (todos os outros
Heróis voltam para a pilha dos Heróis e este é embaralhada
novamente!). Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode
dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo
(os “Níveis” do personagem dispensado são descartados).
“Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação.

 Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho Clérigo no
Templo, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja
da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple
somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.

 Restaurar o Grupo – Curar os aventureiros


O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens. Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta
cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.
 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.

Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:

 no Templo apenas Pontos de Clérigo

Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago
subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o
Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível
para o Quarto Nível custa $3.000gp.

Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar
do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.

(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe
obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre
dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar
de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com
eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para
todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um
treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.
 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.

 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade


Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.

 Casamento Alquímico – Festividades - Só pode ser feito no TEMPLO.

O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe
este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da
população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo
Torre
 Recrutar aventureiros especializados - Apenas uma ação por localidade no turno

São centros de treinamento para Magos

Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Torre, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Magos se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.

Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1


Ponto de Mago em cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros
disponíveis naquele local. O Jogador gasta a Ação recrutando,
portanto, só poderá escolher Personagens que tenham pelo
menos um Ponto da classe Magos. Qualquer carta de
aventureiro que não tenha ponto de Magos o Jogador o
descarta e pega outra carta, e se tiver pontos de Magos ele
separa até obter duas cartas e pode se tiver dinheiro recrutar
o Herois que estavam na Torre naquele dia! O Jogador, paga
$1.000gp ao banco e o Recruta para seu Grupo (todos os
outros Heróis voltam para a pilha dos Heróis e este é
embaralhada novamente!). Se o Jogador já tiver 4
Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo
integrante do grupo (os “Níveis” do personagem dispensado
são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como
uma Ação.

 Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho Magos na
Torree, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja
da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple
somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.

 Comprar Itens Mágicos – Itens Mágicos à venda


O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher uma (e somente UMA) para estar
disponível naquele momento naquele local. Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o
Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.. Os outros Itens Mágicos são
embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos.
Somente uma vez por turno na mesma localização.
 Criar Itens Mágicos – No laboratório da torre, o grupo tem que possuir um cristal de Mana
O Jogador gasta uma Ação no Laboratório da Torre e faz um Teste de Magia; comparando o resultado na seguinte
tabela:
 02-06 - Explosão. Perde o Mana e o grupo sofre 1d6 Pontos de Dano.
 07-10 - Sorteie 2 Cartas de Item Mágico. Escolha um Item. É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana
serviu para fazer.
 11-14 - Sorteie 3 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item
mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.
 15+ - Sorteie 4 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item
mágico que aquele Cristal de Mana serviu para fazer.
Cada Cristal de Mana pode ser trabalhado para criar UM Item mágico. De qualquer maneira, o Cristal de Mana
édescartado durante esta Ação. O Grupo recebe também UM PONTO DE VITÓRIA por Item Mágico criado.

 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos


Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:

 na Torre apenas Pontos de Mago


Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago
subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o
Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível
para o Quarto Nível custa $3.000gp.
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar
do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe
obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre
dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar
de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com
eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para
todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um
treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.
 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.

 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade


Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.
Árvore Élfica

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado,
no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode
escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma e a outra Missão será
embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões, a
Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS.
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela
missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros. Caso o Jogador possua
DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e
Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe
uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA. Somente TRÊS
Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma Missão Pública for
ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são
perdidos.

 Comprar Itens Mágicos – Itens Mágicos à venda


O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher uma (e somente UMA) para estar
disponível naquele momento naquele local. Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o
Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.. Os outros Itens Mágicos são
embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos. Somente uma vez por turno na mesma
localização.

 Restaurar o Grupo – Curar os aventureiros


O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens. Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta
cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.
 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.

 Missão Especiais - Reconstrução de uma Cidade


Os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os
Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo


precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada
um dos 4 tokens de Dano. Quando o último token for
removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o
último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido
“Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da
Cidade/Vila/Conselho”.

 O Banquete dos Elfos – Festividades - Só pode ser feito na Árvore Élfica.

Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual
são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto
de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é
presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.
 Missão Especiais – Salvar uma Cidade / Vila
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade / Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da
Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.

A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os


Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).
 Orcs 10 / 10
 Esqueletos 10 / 10
 Gnolls 10 / 10
 Zumbis 10 / 10
 Bullywugs 10 / 10
 Bergahazza 10 / 10
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de
Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4
Locais Civilizados ao mesmo tempo (some Locais Destruídos + Locais Dominados), os
Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.
Camelot

 Recrutar um aventureiro – Tavernas. Apenas uma ação por localidade no turno

Sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. Estes


serão os “Aventureiros disponíveis” naquele momento até o final do TURNO.
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três
Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao
banco. Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a
Pilha de Descarte de Personagens.
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo
pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado
são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e
pode ser feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem


recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de
$1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões ao lado
precisa de $3.000gp para ser recrutado).
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para outra
localidade e procurar por outros Aventureiros. Basta repetir
o processo acima.

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado,
no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode
escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma e a outra Missão será
embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões, a
Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS.
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela
missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros. Caso o Jogador possua
DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e
Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe
uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA. Somente TRÊS
Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma Missão Pública for
ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são
perdidos.
 Comprar Itens Mágicos – Itens Mágicos à venda
O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher uma (e somente UMA) para estar
disponível naquele momento naquele local. Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o
Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.. Os outros Itens Mágicos são
embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos. Somente uma vez por turno na mesma
localização.

 Pagar pelos serviços de um Clérigo – Para curar os personagens.


O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. O pagamento é feito uma
vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.

 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos


Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe
que aquele Personagem possua. A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de
acordo com sua estratégia.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.
 Trabalhar em uma Cidade ou Vila – Dinheiro para os Heróis
Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro
ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila,
Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp. Somente uma vez por
localização.

 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem


O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
Metropole Fun – A cidade voadora

 Recrutar um aventureiro – Tavernas. Apenas uma ação por localidade no turno.

Sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. Estes


serão os “Aventureiros disponíveis” naquele momento até o final do TURNO.
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros
Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco. Todos os
outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de
Personagens.
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo
novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são
descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser
feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recruta-


dos. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp
de recrutamento (cada um dos Campeões ao lado precisa de
$3.000gp para ser recrutado).
Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para outra localidade
e procurar por outros Aventureiros. Basta repetir o processo
acima.

 Procurar por Missões – Para ganhar fama e dinheiro.


Carta de missões, Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador tenha. O Jogador
compra DUAS cartas de MISSÂO. Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas
Missões. Coloca as Missões ao lado de sua cartela e coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no
PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA
Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma
e a outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as
DUAS novas Missões, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado
dos GRANDES DESAFIOS. Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para
indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou
deseja realizar e Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de
Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO
PÚBLICA. Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma
Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da
Missão descartada são perdidos.
 Comprar Itens Mágicos – Itens Mágicos à venda
O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para
estarem disponíveis naquele momento naquele local e PODE (não é obrigado) comprar até duas
delas. Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela
do Grupo.. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos.
Somente uma vez por turno na mesma localização.

 Pagar pelos serviços de um Clérigo – Para curar os personagens.


O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. O pagamento é feito uma
vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.

 Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos


Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe
que aquele Personagem possua. A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de
acordo com sua estratégia.

Nível

 1 - Aprendiz
 2 - Companheiro
 3 – Mestre
 4 - Especialista

O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.

Pontos de Vitória por Aumento de Nível


 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória;
 Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e
finalmente,
 Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto
mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser
recrutados por outro Jogador naquela partida.
 Trabalhar em uma Cidade ou Vila – Dinheiro para os Heróis
Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro
ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila,
Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp. Somente uma vez por
localização.

 Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem


O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
 Fim de Turno – Após Jogadores tiverem feitos suas 4 AÇÕES.
Quando todos os Jogadores tiverem feito suas 4 Ações cada, diz-se que o TURNO terminou. No Final do Turno, deve-se
movimentar TODOS os Monstros e NPCs que estejam no tabuleiro.

Ao Fim do Primeiro Turno, coloque o Marcador de Ciclos sobre a


primeira Casa do Calendário (Áries). Isto marcará a primeira
Rodada dos Monstros.

No segundo Turno, movimente-o para a segunda casa (Touro),


depois Gêmeos, Câncer, etc. até chegar ao final do Jogo
(Peixes).

Token contador de TURNOS

 Movimentação dos Monstros – Feita em duas etapas.


A Movimentação dos Monstros é algo bastante simples e feita em duas etapas:
 Uma etapa para cada Grande Desafio que ainda esteja no Jogo
 Segunda etapa para as Hordas de Monstros de Emboscada que estejam no tabuleiro.

Os Monstros Errantes fazem seus movimentos de acordo com sua carta, mas não atacam Locais Civilizados.
 Grandes Monstros – Determina o Alvo do Grande Monstro.
Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta
pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS (Castelo, Cidades, Vilas,
Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Todo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de
Jogo.
Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o
Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a
ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.
Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam
hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.
IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer,
por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a
ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade
que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo. Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras
de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.

Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em
Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar.
Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). Pela regra, a Vila tem
preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra. Move-se o Observador, e em seguida, Move-se o Elemental de
Terra.
Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1
Hexa de distância. Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra
CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs.
Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de
Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína.
Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele
Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.
Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá
gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!
 Monstros Menores – Mover os Monstros menores.

Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover
todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. Seguindo a seguinte ordem
(Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para
cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo.
Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena).
Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro
debaixo do Stand. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma
enorme batalha naquele Hexa.
Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro
para fora do Conselho e em direção do novo Alvo. O Castelo Lillith não conta como um
Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois
eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!

 Combate e Destruição –
Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela
região, destruindo boa parte daquele local. Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos,
Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”.
A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para
derrotá-los). Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.

 Atacando os Heróis
Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem
sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE.

 Mais de um Monstro por HEXA


Quando um Monstro se movimenta no mesmo hexa de um Monstro que já está ali, ele termina a movimentação SOBRE
o token do Monstro original, formando uma pilha de tokens (não há limite para a quantidade de tokens em um mesmo
hexa).
Como as movimentações acontecem em uma Ordem específica (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e
Bergahazzas) Ás vezes um Orc se moverá para o mesmo hexa de um Gnoll, mas logo em seguida este irá se movimentar
para outro hexa e assim por diante... espere TODOS os Monstros se movimentarem e somente então confira se algum
deles está sobre um Grupo de Heróis.
Pode ocorrer de dois ou mais hordas de Monstros terminarem sua Rodada no mesmo Hexa que um Grupo de Heróis.
Quando isto ocorrer, o Combate é feito considerando-se a Pilha de cima para baixo. Faça TODOS os Combates,
retirando os tokens dos Monstros que forem derrotados e causando os danos caso algum dos Monstros vença o
Combate.
Quando acabar a Ação dos Monstros, o Jogador decidirá em sua Rodada o que o Grupo irá fazer (continuar o combate
ou fugir para outro local mais seguro).
 Pontos de Vitória
A cada Missão, Aventura, Rumor, Monstro Derrotado ou artefato encontrado os Heróis tornam-se mais
famosos e conhecidos em Arcádia. Os Pontos de Vitória refletem estas conquistas.

 Derrotar Grandes Desafios – Pontos de vitória depende da quantidade de coroas na carta.


 Caso utilizar ajuda de outros jogadores para combater deve-se repartir os pontos de vitória (mínimo 1) para cada.
 Artefatos Vale um ponto de Vitória
 Mary Little Food – Aventura – Vale um ponto de vitória.
 Reconstruir localidade – Vale um ponto de vitória quando fizer a última doação para reconstruir uma localização.
 Aventuras dupla face (runa ou Tarot) um ponto de vitória ao jogador que realizar a missão (esta carta não é descartada
ao completar a missão, ela fica com o jogador que realizou ela)
 Vencer 4 monstros do mesmo tipo
 Salvar um grupo de Heróis
 Explorar cavernas
 Criar um item mágico
 Quando 3 ou mais personagens do grupo atingirem o 2º, 3º ou 4º níveis
 Casamento alquímico: 1ºgrupo que doar $ 4.000 para o Templo.
 Banquete dos Elfos: ganhe 1 PV doando $ 4.000 para o banquete, na Árvore Élfica
 Recompensa de alguma missão específica
 Derrotar algum “Grande Desafio” (quantidade de coroas na carta do Grande Desafio = quantidades de pontos de
vitória)
 Ganha dois pontos de vitória se alguém do grupo morrer e fizer a missão negociando com a morte para trazer o
aventureiro de volta.
 Trocar 2 Cristais de Mana por um Ponto de Vitória na Torre dos Magos

 Fim de Jogo
O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida.
Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas
naquele Turno, o Jogo se encerra.
Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os Grandes Desafios forem derrotados.
O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.
O jogo termina se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades,Vilas, Conselhos, Mercado ou a
Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.
 Cartas

Comentários importantes

Região Periférica: Região que toca o exterior do mapa


Troll da Ponte: Dano = 1d3
Dano em cidades Destruídas: com uma ação se tiver dinheiro suficiente pode tirar
quantos danos puder (tirar 4 danos da carta para reconstruir o local)
 PVP (RPG QUEST) - ATENÇÃO REGRA NÃO OFICIAL (OPCIONAL).

Quando um Jogador adentrar um Hexa ocupado por outro Jogador, uma Interação pode ocorrer. Essa Interação
e chamada de PvP (Player vs Player, ou Jogador vs Jogador se preferir).

Regras Gerais
• Para que o PvP aconteça um Jogador deve cruzar o Hexa de outro Jogador. Um PvP segue a mesma
linha de Movimentação geral do Jogo.
• As Ações de Emboscadas, Missões, Etc.. ocorrem antes de um teste de PvP entre dois Jogadores.
• Um Jogador que atravessar outro Hexa de outro Jogador, deve primeiramente realizar seu teste de
Emboscada, e caso aconteça, deve resolve-lo primeiro antes de declarar uma ação de PvP.
• Um PvP só ocorre uma única vez por Turno para dois grupos de Jogadores. Se o Jogador A confrontar
B, só poderão se confrontar novamente em outro Turno. Porém ainda podem confrontar Jogadores C, D e E.
• Um PvP não pode ocorre quando um Jogador está enfrentando um Monstro de Desafio.
• Um PvP não pode ocorrer nos seguintes locais: Castelo Lilith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e
Moedas) no Mercado e no Templo. Nas demais áreas um PvP pode ocorrer normalmente.
• Um PvP e composto de dois jogadores, onde um deles será o Atacante, e outro o Defensor.
• Um PvP é semelhante a um Combate contra monstros, e não consome nenhuma ação. Ele tem início
no momento que um Jogador entra no Hexa de outro Jogador. Ele só irá poder consumir uma ação, quando o
Jogador Defensor usar a Esquiva Furtiva para evitar o PvP e a realizar com sucesso, onde o Jogador atual da
Rodada e Atacante poderá gastar uma de suas ações para iniciar um novo PvP. Apenas um PvP pode ser
realizado dentro da Rodada daquele Jogador.
• Um PvP quando ocorrer, irá finalizar a Movimentação do atual Jogador que estiver passando pelo
Hexa de outro Jogador. Mais à frente terá explicações melhores sobre como verificar essa possibilidade.
• Um PvP que tenha de resolução uma Ação de Classe de Mago ou Ladino, o Jogador Perdedor deve
embaralhar seus Itens mágicos, e o Jogador Vencedor seleciona um número de cartas igual a seu sucesso no
teste de parâmetros. A partir daí ele deve selecionar com qual item pretende ficar ou destruir, e devolver o
restante para o Jogador Perdedor da disputa.
• Um PvP que tenha de resolução uma ação de Classe de Mago ou Ladino, pode selecionar um Artefato
como alvo com um sucesso de 15+ no teste de parâmetros. Caso o Jogador Vencedor não deseja o Artefato, ele
deve seguir a resolução convencional acima para decidir qual item magico pegar. Artefatos que tenham em sua
carta a Cor Roxa, em sua descrição não podem ser alvos dessas manobras. Artefatos que estão em jogo
relacionados a alguma Missão (como a Pedra de Lúcifer) também não podem ser alvos dessas manobras.
• Um PvP que tenha de resolução uma ação de Classe de Mago, o Jogador Vencedor ao destruir um
Item, deve destinar esse novamente ao final da pilha de Itens Mágicos, que deve ser ré embaralhada
novamente no próximo Turno.
• Um PvP que tenha de resolução uma ação de Classe de Mago, o Jogador Vencedor pode destruir um
Cristal de mana do Jogador Perdedor no lugar de um item magico. Mas não ambos. Com um sucesso de 15+ o
Jogador Vencedor pode destruir 2 Cristais no lugar de Obter um Artefato, ou Item mágico.
• Um Cristal de Mana pode ser usado em um teste de PvP para fazer uma nova rolagem em um teste
Disputado ou de parâmetro. Porém somente um Cristal de Mana pode ser usado por Rodada.
Possíveis Interações para um PvP
Para que o PvP ocorra ele deve ser realizado entre apenas dois Jogadores. Quando haver mais de 2 Jogadores
no mesmo Hexa, o PvP deve ser feito separadamente (se houver interesse entre ambas partes, ou apenas uma)
para cada Jogador.
Um PvP só pode ocorrer quando as possibilidades (1), (2) ou (3) ocorrerem. Quando a possibilidade (4) ocorrer,
ignora-se o PvP. Para resumir a explicação usaremos de um Jogador A, e outro Jogador B.
• (1) Tanto o Jogador A quanto o Jogador B quer iniciar um PvP.
• (2) Jogador A (Atacante – e atual Jogador da Rodada) move pelo Hexa de Jogador B (Defensor), quer
iniciar um PvP, e Jogador B quer usar a Esquiva Furtiva.
• (3) Jogador A (Defensor – e atual Jogador da Rodada) move pelo Hexa de Jogador B, quer usar a
Esquiva Furtiva, e Jogador B (Atacante) quer iniciar o PvP.
• (4) Jogador A ou Jogador B quer mover pelo Hexa do Jogador B ou Jogador A, e nenhum deles quer
iniciar um PvP.

Resolução
(1) Ambos os jogadores devem seguir para a linha de Interação de PvP (vista mais abaixo).
(2) O Jogador B (Defensor) deve realizar um teste de Esquiva Furtiva quando o Jogador A (Atacante) atravessar
ou permanecer em seu Hexa. A Dificuldade para esse teste de Ladino e igual a o maior nível dos Heróis do
Jogador A.
Exemplo: O Jogador A (Atacante) quer atravessar o Hexa do Jogador B (Defensor), que pretende usar a
manobra Esquiva Furtiva. O Jogador A quer iniciar o PvP, e, portanto, o Jogador B deve realizar um teste de
Ladino contra uma dificuldade igual a o maior nível dos Heróis do Jogador A. Se o Jogador B suceder no teste,
ele permanece furtivo pela visão do Jogador A negando o PvP (e o Jogador A continua sua Movimentação
normalmente, a não ser que ele declare o gasto de uma de suas Ações, e o Jogador B deve novamente realizar
o teste de Esquiva Furtiva). Se o Jogador B falhar no teste ele será percebido pelo Jogador A, que poderá iniciar
um PvP (finalizando a sua própria movimentação, e escolhendo o tipo de PvP a ser realizado), indo para a opção
(1).
(3) O Jogador A (Defensor – e atual Jogador da Rodada) deve realizar um teste de Esquiva Furtiva para quando
mover pelo Hexa do Jogador B (Atacante). A Dificuldade para esse teste de Ladino e igual ao maior nível dos
Heróis do Jogador B.
Exemplo: O Jogador A (Defensor) quer atravessar o Hexa do Jogador B (Atacante), e pretende usar a manobra
Esquiva Furtiva. O Jogador B quer iniciar o PvP, e, portanto, o Jogador A deve realizar um teste de Ladino contra
uma dificuldade igual a o maior nível dos Heróis do Jogador B. Se o Jogador A suceder no teste, ele passa furtivo
pelo Jogador B negando o Combate (e continua sua Movimentação normalmente). Se o Jogador A falhar no
teste ele será percebido pelo grupo do Jogador B, que poderá iniciar um Combate (finalizando a movimentação
do Jogador A, e escolhendo o tipo de PvP a ser realizado), indo para a opção (1).
(4) O Jogador A ou Jogador B, move pelo Hexa do Jogador B ou Jogador A, e nenhum dos dois tem intenção de
realizar um PvP. A movimentação do Jogador A ou Jogador B continua normalmente.
Exemplo: O Jogador A (Atacante ou Defensor) move pelo Hexa do Jogador B (Defensor ou Atacante) e declara
que não pretende realizar uma manobra de PvP. O Jogador B por sua vez tambem declara que não pretende
iniciar a mesma manobra, e o Jogador A retorna a continuar sua ação de Movimento.

Dificuldade
A Dificuldade, se refere ao nível do Herói mais forte de um Jogador. A base para o teste de Ladino de Esquiva
Furtiva e de 9, porém e sujeita a mudança de acordo com a evolução de nível dos Heróis (sempre considerando
o Herói de maior nível do Atacante):
• Herói de maior Nível 1 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 9
• Herói de maior Nível 2 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 10
• Herói de maior Nível 3 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 12
• Herói de maior Nível 4 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 15
Interação de PvP
Abaixo serão listadas as possíveis interações de PvP. Note que cada uma e definida por sua Classe especifica.
Somente uma Interação pode ser realizada por confronto de PvP. Em caso de Empate no teste Disputado das
Classes, nada ocorre, alegando que ambos os grupos saem prejudicados, ou chegam a um impasse.

• Roubar um Item de outro Jogador = Ladino


• Destruir um Item de outro Jogador = Mago
• CAUSAR DANO EM OUTRO JOGADOR - GUERREIRO
• Curar outro Jogador = Clérigo

Ladino
Para Roubar um Item de outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso ambos Jogadores
realizam um teste de Ladino de 2d6 + Bônus de Classe de Ladino (se qualquer um dos Jogadores não possuir a
Classe Ladino, ele faz o teste com somente os 2d6). O jogador Vencedor, realiza um novo teste é segue os
parâmetros de acordo com os seguintes resultados:

• 1-6: Ele não obtém nada.


• 7-10: Sorteie 2 cartas de Item do Jogador Perdedor, e escolha uma.
• 11-14: Sorteie 3 cartas de Item do Jogador Perdedor, e escolha uma.
• 15+: Sorteie 4 cartas de Item do Jogador Perdedor, incluindo Artefatos, e escolha uma.

Mago
Para Destruir um Item de outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso Ambos jogadores
realizam um teste de Mago de 2d6 + Bônus de Classe de Mago (se qualquer um dos Jogadores não possuir a
Classe Mago, ele faz o teste com somente os 2d6). O jogador Vencedor, realiza um novo teste é segue os
parâmetros de acordo com os seguintes resultados:

• 1-6: Ele não obtém nada.


• 7-10: Sorteie 2 cartas de Item do Jogador Perdedor, e escolha uma. Ou destrua um Cristal de Mana do
mesmo.
• 11-14: Sorteie 3 cartas de Item do Jogador Perdedor, e escolha uma. Ou destrua um Cristal de Mana
do mesmo.
• 15+: Sorteie 4 cartas de Item do oponente, do Jogador Perdedor, incluindo Artefatos e escolha uma.
Ou destrua dois Cristais de Mana do mesmo.

Guerreiro
Para Causar dano a outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso ambos Jogadores realizam um
teste de Guerreiro de 2d6 + bônus de classe de Guerreiro (se qualquer um dos Jogadores não possuir a classe
Guerreiro, ele faz o teste com somente os 2d6. O jogador Vencedor, realiza um novo teste é segue os
parâmetros de acordo com os seguintes resultados:

• 1-6: Ele não causa danos.


• 7-10: Ele causa 1d3 de danos.
• 11-14: Ele causa 1d3+1 de danos.
• 15+: Ele causa 1d6+1 de danos.
Clérigo
Segue a mesma linha de regras para usar um Clérigo em outro Grupo. Note que o teste a seguir e
opcional, para esse sistema de PvP. Para curar dano a outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso
ambos jogadores realizam um teste de Clérigo de 2d6 + bônus de classe de Clérigo (se qualquer um dos
Jogadores não possuir a classe Clérigo, ele rola somente os 2d6). O jogador Vencedor, realiza um novo teste é
segue os parâmetros de acordo com os seguintes resultados:

Os: Os jogadores que realizaram o PvP de Clérigo, são obrigados a pagar pela Cura realizada. Caso o Perdedor
não possua o dinheiro total referente aos Marcadores de dano ou o Vencedor não possua pontos de Clérigo
suficientes para Curar todos os Marcadores de dano, o total de Marcadores de dano a ser curados são
equilibrados ao montante de dinheiro disponível do Perdedor.

• 1-6: Ele cura normalmente o Jogador Perdedor.


• 7-10: Ele Cura normalmente outro Jogador Perdedor, porém deve ser pago no mínimo pelo valor de
cura realizado.
• 11-14: Ele Cura normalmente o Jogador Perdedor, porém deve ser pago no mínimo por 1,5x do valor
(arredondado para baixo) de cura realizado.
• 15+: Ele Cura normalmente o Jogador Perdedor, porém deve ser pago no mínimo por 2x do valor
(arredondado para baixo) de cura realizado.

CLASSES

Guerreiro (TERRA)

Ladino, (ÁGUA)

Clérigo (AR)

Mago (FOGO)
Todo o crédito conforme manual original Game Design: Marcelo Del Debbio e outros.
Alteração: João Pieri
Setup: Johnn Kalil
Danos no combate aos Heróis

Monstros de Emboscadas - 1d3


Monstros Errantes - 1d3+1
Grandes Desafios - 1d6

Guerreiro (TERRA) Clérigo (AR)

Ladino, (ÁGUA) Mago (FOGO)

Conselhos
Torre, Templo, Guilda e Arena.

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