Professional Documents
Culture Documents
05/11/2017
Todos os créditos conforme manuais originais Game Design: Marcelo Del Debbio e outros.
Alteração: João Pieri
Setup: Johnn Kalil
Tabela de Raças: Marcelo Del Debbio e Yuri Melo
PvP: Rangel Salomé
SETUP CASTELO LILLITH
Apresentam locais que podem ser adicionados ao jogo. Devem ficar ao lado da cartela de cidades caso você esteja utilizando
na partido o SUPLEMENTO CAMELOT
Tabuleiro
Mover-se pelo tabuleiro – Grupo de desloca sempre em conjunto.
Movimento - O Grupo possui 7 pontos de movimentação cada vez que escolhe esta Ação na Rodada (podendo
escolher até 4 vezes esta Ação.
Custo de Deslocamento - Cada tipo de terreno (território) tem seu custo de deslocamento e deve ser pago ANTES
do Grupo se movimentar naquele Hexa. É permitido “emendar” duas ou mais ações de movimentação juntas para não
perder os pontos de movimento da ação. Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO
acumulam.
Emboscadas - role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor a chance do encontro, o Grupo terá de enfrentar
um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de
Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma
EMBOSCADA. Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!
O monstro de emboscada se não for destruído se move para a localidade mais próxima, mas como ele não é um
monstro grande, tem algumas localidades que ele não ataca: como os conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena).
Monstro Errante - Eventualmente, você poderá sortear o Monstro Errante que é um Token
extra que vai junto com os outros no saquinho. Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de Monstro
Errante e abra esta Aventura, em modo público. O Monstro Errante não precisa
necessariamente estar no mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta) – Dano
causado pelo monstro errante caso perca no teste de combate 1d3 +1.
Utilizando o Navio Mercante - Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de
Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o
Barco percorre (mínimo $100gp). TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de
deslocamento.
Interrompendo a Movimentação - Se chegar até um dos Meeples de direção de alguma de suas MISSÕES
ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE, caso o Jogador decida resolver parte daquela missão ou
entrar no Local, a ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento). ENTRAR nestes
Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve os Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar
um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc. Se o Grupo sai de um Hexa e apenas “passa” pela Cidade,
Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o
Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento
termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.
Encontro com Monstros - Pode acontecer que os Heróis, encontrem alguma horda de Inimigos. Os Heróis PODE se
movimentar no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um grupo de Monstros ou
Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto! Em sua ação,
o jogador faz um MOVIMENTO em direção ao Monstro, assim que o grupo encontra o monstro o movimento é
FINALIZADO e o combate começa!
Esquiva Furtiva - o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro, nesse caso, é possível fazer um
TESTE DE LADINO com dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-
lo. MAS, se falhar, o Monstro terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE. Note que isso só será possível se o
GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para
Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).
Resolver uma missão – Grupo se movimenta para seu Meeple ou o Meeple público.
Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público
(meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela.
Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que
diz na carta da Missão Específica.
Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida,
vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde
está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa
ou faça o Resultado da Missão SEM precisar gastar Ação para isso. TESTES Porém, algumas
Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte
forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual
a Dificuldade de cada um deles.
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver
daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens,
Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a
dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe
APÓS a rolagem de 2d6).
O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da
Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela
Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se
manter nas sombras...
Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos
correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a
carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o
Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.
Missão - Iniciar-se em uma Ordem – Fazer parte de uma Ordem em Arcádia
Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao
ativar esta Missão).
Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de
missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.
Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o Aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos. O
Grupo receberá DOIS Pontos de Vitória, porque não é todo dia que um Herói volta do Reino dos
Mortos !!!
Rumores – Aventuras especiais e podem ser escolhidas mesmo se já possuir duas missões.
Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse.
Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de no Mapa. Rumores podem ser consultados
a qualquer momento do Jogo em que o Grupo esteja na Região do Rumor. Para Tentar Resolver o
Rumor, o Grupo deve ir até o Hexa marcado com e gastar uma Ação tentando Resolver. Alguns
locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO
Rumores de Dungeons em jogo). Não há limites para cartas de rumores e eles se tornam Públicos.
Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória em algum hexa possui um Rumor
naquele local. É possível ter mais de um Rumor na mesma Região
Sorteie dois Reinos DIFERENTES da primeira entrada, onde estarão as outras entradas de
Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de nos Reinos
correspondentes). Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino
Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith.
Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra
antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos malignos Elfos
Negros. O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone , ao custo de uma Ação,
declarar que está explorando aquela Dungeon. Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das
Missões Especiais e a execute.
IMPORTANTE: Esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas,
pois deve ser resolvida imediatamente. Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são
específicos de cada Dungeon. Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, aquela Dungeon
permanece até o final do Jogo sendo a sorteada. Se vencerem o Desafio, remova a carta desta
Dungeon de jogo.
O Portal Misterioso
10
Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 . Caso o Teste seja um
sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa .
Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá
$1.500gp do Imperador.
Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação Pagar pelos serviços de um Clérigo, ou
seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.
Explorar Mana – Cristal em Arcádia utilizado para fazer poções de sorte e proteção
Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana e gastar uma Ação explorando os
gêiseres de Mana. O Jogador deve rolar 1d10.
Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o
resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.
O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 2 Cristais de Mana por um
Ponto de Vitória na Torre dos Magos.
Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2
Cristais. Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente
explode causando 1d6 Pontos de Dano.
Verifique qual tipo de Teste será feito ( Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a dificuldade.
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os
Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor
obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar
Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.
Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último
Mago). Faça todos os Teste indicados no Monstro. Se os Heróis vencerem os Testes, eles saem vitoriosos no Combate e
o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de
Grupo. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de
acordo com o tipo de Monstro enfrentado.
Monstros de Emboscadas - 1d3 Monstros Errantes - 1d3+1 Grandes Desafios - 1d6
Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar. O Jogador pode alocar
todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em
Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!). O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição
em que o grupo estava.
Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como
“Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12”
natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.
Feitos os Testes, o Combate termina.
A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele
na área demarcada x1 na Cartela. Quando derrotar o mesmo
tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a
área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco
de Emboscadas). Quatro Monstros do mesmo tipo derrotados
valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos”,
“Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de
Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de
Bergahazzas”.
Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR
(Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os
Monstros (gastando uma Ação para isso).
Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no
mesmo hexa que o grupo, deixe como está. No final do TURNO
será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro
Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES
dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o
primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)
Combate em Grupo - grupos se unem para enfrentar um Grande Desafio ou Monstros
É possível grupos unirem forças para lutar contra monstros, você pega os maiores valores de classe de cada grupo para
enfrentar o monstro, se perder em qualquer uma das classes o grupo perde no teste contra ele e cada grupo joga o
dado de dano e divide entre os seus heróis no grupo. Cada grupo Joga 1d3 para monstros menores ou 1d6 para
monstros grandes distribuídos da forma que você quiser no grupo.
Exemplo: Vamos enfrentar um grande desafio o Gorila que precisa de 16 de Ladino e 18 pontos de Guerreiro.
O Grupo A tem 6 pontos de Ladino e 9 de Guerreiro. O Grupo B tem 8 pontos de Ladino e 5 de Guerreiro.
No caso, vamos utilizar os 8 pontos de Ladino do grupo B e 9 pontos de Guerreiro do Grupo A, portanto, você faz um
teste com o grupo B 2d6 + 8 níveis de Ladino e depois outro teste com o grupo A 2d6 + 9 níveis de Guerreiro
Cada jogador faz o teste pelo seu grupo, se
passar nos dois testes eles capturam o Gorila e dividem
o ponto de vitória que neste caso vai ser um ponto para
cada, e recebem a recompensa de $5000gp dividido
entre os grupos. O Imperador ofereceu ainda uma
quantia extra de $2.000gp a quem levar o animal até o
Portal, quem chegar primeiro a um portal recebe os
$2000gp.
Se qualquer um dos dois falharem no teste cada grupo
joga um dado 1d6 e pode distribuir o dano como
desejar no seu grupo.
Após perder o combate, o Jogador escolhe para onde o dano que o grupo recebeu vai. Ele pode distribuir da maneira que
desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo. Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para
cada Ponto de GUERREIRO ( ) que possuir:
Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem
pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs. Se receber um token
de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.
Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para
aquele Jogador.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; Coloque o Meeple somente no
PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um . Caso o Jogador já possua UMA
Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente uma
e a outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as
DUAS novas Missões, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado
dos GRANDES DESAFIOS. Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para
indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou
deseja realizar e Ativar. A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de
Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO
PÚBLICA. Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. Se alguma
Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga. Os Pontos de Vitória decorrentes da
Missão descartada são perdidos.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo,
o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para
partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado
com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto
deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.
Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Arena, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Guerreiro se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.
Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho
Guerreiros na Arena, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar
uma que seja da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple
somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.
Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:
na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago
subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o
Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível
para o Quarto Nível custa $3.000gp.
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar
do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe
obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre
dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar
de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível
com eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora,
para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá
um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.
Missão Comprar Monstro Errante – Gasta uma Ação para executar esta ação.
O Jogador escolhe aleatoriamente um Monstro Errante. As outras cartas de monstros errantes
embaralhados de volta no Deck de monstros Errantes.
Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Guilda, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Ladino se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.
Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho Ladinos
na Guilda, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja
da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente
no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.
Aumentar o Nivel dos Personagens – Heróis mais experientes e poderosos
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível
no decorrer do jogo. Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador
tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o
dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com
eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para
todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um
treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.
O Jogador escolhe aleatoriamente uma Aventura de Guilda. As outras cartas de Aventuras são
colocadas de volta no Deck de Aventuras de GUIlDA.
Elevar-se dentro de uma ordem – Se tornar Iluminati da Ordem
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4
Vilas, Mercado, Árvore Élfca ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp
na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão
Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador
pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn.
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp.
Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o
Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão
de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.
Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Templo, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Clérigo se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.
Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho Clérigo no
Templo, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja
da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple
somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe
ESPECÍFICOS daquele Local:
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago
subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o
Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível
para o Quarto Nível custa $3.000gp.
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar
do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe
obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre
dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar
de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com
eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para
todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um
treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe
este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da
população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo
Torre
Recrutar aventureiros especializados - Apenas uma ação por localidade no turno
Quando o grupo de Aventureiros está em um deste Local de Torre, ele pode tentar recrutar um novo Herói
Especializado para o grupo. Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto
específico daquela Classe de Magos se estiver na Arena, Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.
Missões especializadas
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda
tenha.
O Jogador compra uma carta de MISSÂO; se ela for específica daquele Conselho Magos na
Torree, ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja
da Classe daquele Conselho ou que não tenha indicação de Classe.
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA
automaticamente esta nova Missão e coloca o Meeple de direção no local indicado na
missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple
somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um .
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões
Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não
quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com
eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para
todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo. Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um
treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.
Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual
são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto
de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é
presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.
Missão Especiais – Salvar uma Cidade / Vila
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade / Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da
Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.
Nível
1 - Aprendiz
2 - Companheiro
3 – Mestre
4 - Especialista
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade ou vila, decide gastar
o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para
cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. Brazmulir
pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago. Como
uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani em outro turno (ou
ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.
Os Monstros Errantes fazem seus movimentos de acordo com sua carta, mas não atacam Locais Civilizados.
Grandes Monstros – Determina o Alvo do Grande Monstro.
Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta
pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS (Castelo, Cidades, Vilas,
Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Todo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de
Jogo.
Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o
Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a
ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.
Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam
hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.
IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer,
por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a
ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade
que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo. Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras
de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.
Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em
Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar.
Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). Pela regra, a Vila tem
preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra. Move-se o Observador, e em seguida, Move-se o Elemental de
Terra.
Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1
Hexa de distância. Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra
CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs.
Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de
Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína.
Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele
Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.
Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá
gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!
Monstros Menores – Mover os Monstros menores.
Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover
todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. Seguindo a seguinte ordem
(Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para
cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo.
Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena).
Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro
debaixo do Stand. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma
enorme batalha naquele Hexa.
Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro
para fora do Conselho e em direção do novo Alvo. O Castelo Lillith não conta como um
Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois
eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!
Combate e Destruição –
Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela
região, destruindo boa parte daquele local. Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos,
Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”.
A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para
derrotá-los). Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.
Atacando os Heróis
Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem
sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE.
Fim de Jogo
O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida.
Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas
naquele Turno, o Jogo se encerra.
Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os Grandes Desafios forem derrotados.
O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.
O jogo termina se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades,Vilas, Conselhos, Mercado ou a
Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.
Cartas
Comentários importantes
Quando um Jogador adentrar um Hexa ocupado por outro Jogador, uma Interação pode ocorrer. Essa Interação
e chamada de PvP (Player vs Player, ou Jogador vs Jogador se preferir).
Regras Gerais
• Para que o PvP aconteça um Jogador deve cruzar o Hexa de outro Jogador. Um PvP segue a mesma
linha de Movimentação geral do Jogo.
• As Ações de Emboscadas, Missões, Etc.. ocorrem antes de um teste de PvP entre dois Jogadores.
• Um Jogador que atravessar outro Hexa de outro Jogador, deve primeiramente realizar seu teste de
Emboscada, e caso aconteça, deve resolve-lo primeiro antes de declarar uma ação de PvP.
• Um PvP só ocorre uma única vez por Turno para dois grupos de Jogadores. Se o Jogador A confrontar
B, só poderão se confrontar novamente em outro Turno. Porém ainda podem confrontar Jogadores C, D e E.
• Um PvP não pode ocorre quando um Jogador está enfrentando um Monstro de Desafio.
• Um PvP não pode ocorrer nos seguintes locais: Castelo Lilith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e
Moedas) no Mercado e no Templo. Nas demais áreas um PvP pode ocorrer normalmente.
• Um PvP e composto de dois jogadores, onde um deles será o Atacante, e outro o Defensor.
• Um PvP é semelhante a um Combate contra monstros, e não consome nenhuma ação. Ele tem início
no momento que um Jogador entra no Hexa de outro Jogador. Ele só irá poder consumir uma ação, quando o
Jogador Defensor usar a Esquiva Furtiva para evitar o PvP e a realizar com sucesso, onde o Jogador atual da
Rodada e Atacante poderá gastar uma de suas ações para iniciar um novo PvP. Apenas um PvP pode ser
realizado dentro da Rodada daquele Jogador.
• Um PvP quando ocorrer, irá finalizar a Movimentação do atual Jogador que estiver passando pelo
Hexa de outro Jogador. Mais à frente terá explicações melhores sobre como verificar essa possibilidade.
• Um PvP que tenha de resolução uma Ação de Classe de Mago ou Ladino, o Jogador Perdedor deve
embaralhar seus Itens mágicos, e o Jogador Vencedor seleciona um número de cartas igual a seu sucesso no
teste de parâmetros. A partir daí ele deve selecionar com qual item pretende ficar ou destruir, e devolver o
restante para o Jogador Perdedor da disputa.
• Um PvP que tenha de resolução uma ação de Classe de Mago ou Ladino, pode selecionar um Artefato
como alvo com um sucesso de 15+ no teste de parâmetros. Caso o Jogador Vencedor não deseja o Artefato, ele
deve seguir a resolução convencional acima para decidir qual item magico pegar. Artefatos que tenham em sua
carta a Cor Roxa, em sua descrição não podem ser alvos dessas manobras. Artefatos que estão em jogo
relacionados a alguma Missão (como a Pedra de Lúcifer) também não podem ser alvos dessas manobras.
• Um PvP que tenha de resolução uma ação de Classe de Mago, o Jogador Vencedor ao destruir um
Item, deve destinar esse novamente ao final da pilha de Itens Mágicos, que deve ser ré embaralhada
novamente no próximo Turno.
• Um PvP que tenha de resolução uma ação de Classe de Mago, o Jogador Vencedor pode destruir um
Cristal de mana do Jogador Perdedor no lugar de um item magico. Mas não ambos. Com um sucesso de 15+ o
Jogador Vencedor pode destruir 2 Cristais no lugar de Obter um Artefato, ou Item mágico.
• Um Cristal de Mana pode ser usado em um teste de PvP para fazer uma nova rolagem em um teste
Disputado ou de parâmetro. Porém somente um Cristal de Mana pode ser usado por Rodada.
Possíveis Interações para um PvP
Para que o PvP ocorra ele deve ser realizado entre apenas dois Jogadores. Quando haver mais de 2 Jogadores
no mesmo Hexa, o PvP deve ser feito separadamente (se houver interesse entre ambas partes, ou apenas uma)
para cada Jogador.
Um PvP só pode ocorrer quando as possibilidades (1), (2) ou (3) ocorrerem. Quando a possibilidade (4) ocorrer,
ignora-se o PvP. Para resumir a explicação usaremos de um Jogador A, e outro Jogador B.
• (1) Tanto o Jogador A quanto o Jogador B quer iniciar um PvP.
• (2) Jogador A (Atacante – e atual Jogador da Rodada) move pelo Hexa de Jogador B (Defensor), quer
iniciar um PvP, e Jogador B quer usar a Esquiva Furtiva.
• (3) Jogador A (Defensor – e atual Jogador da Rodada) move pelo Hexa de Jogador B, quer usar a
Esquiva Furtiva, e Jogador B (Atacante) quer iniciar o PvP.
• (4) Jogador A ou Jogador B quer mover pelo Hexa do Jogador B ou Jogador A, e nenhum deles quer
iniciar um PvP.
Resolução
(1) Ambos os jogadores devem seguir para a linha de Interação de PvP (vista mais abaixo).
(2) O Jogador B (Defensor) deve realizar um teste de Esquiva Furtiva quando o Jogador A (Atacante) atravessar
ou permanecer em seu Hexa. A Dificuldade para esse teste de Ladino e igual a o maior nível dos Heróis do
Jogador A.
Exemplo: O Jogador A (Atacante) quer atravessar o Hexa do Jogador B (Defensor), que pretende usar a
manobra Esquiva Furtiva. O Jogador A quer iniciar o PvP, e, portanto, o Jogador B deve realizar um teste de
Ladino contra uma dificuldade igual a o maior nível dos Heróis do Jogador A. Se o Jogador B suceder no teste,
ele permanece furtivo pela visão do Jogador A negando o PvP (e o Jogador A continua sua Movimentação
normalmente, a não ser que ele declare o gasto de uma de suas Ações, e o Jogador B deve novamente realizar
o teste de Esquiva Furtiva). Se o Jogador B falhar no teste ele será percebido pelo Jogador A, que poderá iniciar
um PvP (finalizando a sua própria movimentação, e escolhendo o tipo de PvP a ser realizado), indo para a opção
(1).
(3) O Jogador A (Defensor – e atual Jogador da Rodada) deve realizar um teste de Esquiva Furtiva para quando
mover pelo Hexa do Jogador B (Atacante). A Dificuldade para esse teste de Ladino e igual ao maior nível dos
Heróis do Jogador B.
Exemplo: O Jogador A (Defensor) quer atravessar o Hexa do Jogador B (Atacante), e pretende usar a manobra
Esquiva Furtiva. O Jogador B quer iniciar o PvP, e, portanto, o Jogador A deve realizar um teste de Ladino contra
uma dificuldade igual a o maior nível dos Heróis do Jogador B. Se o Jogador A suceder no teste, ele passa furtivo
pelo Jogador B negando o Combate (e continua sua Movimentação normalmente). Se o Jogador A falhar no
teste ele será percebido pelo grupo do Jogador B, que poderá iniciar um Combate (finalizando a movimentação
do Jogador A, e escolhendo o tipo de PvP a ser realizado), indo para a opção (1).
(4) O Jogador A ou Jogador B, move pelo Hexa do Jogador B ou Jogador A, e nenhum dos dois tem intenção de
realizar um PvP. A movimentação do Jogador A ou Jogador B continua normalmente.
Exemplo: O Jogador A (Atacante ou Defensor) move pelo Hexa do Jogador B (Defensor ou Atacante) e declara
que não pretende realizar uma manobra de PvP. O Jogador B por sua vez tambem declara que não pretende
iniciar a mesma manobra, e o Jogador A retorna a continuar sua ação de Movimento.
Dificuldade
A Dificuldade, se refere ao nível do Herói mais forte de um Jogador. A base para o teste de Ladino de Esquiva
Furtiva e de 9, porém e sujeita a mudança de acordo com a evolução de nível dos Heróis (sempre considerando
o Herói de maior nível do Atacante):
• Herói de maior Nível 1 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 9
• Herói de maior Nível 2 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 10
• Herói de maior Nível 3 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 12
• Herói de maior Nível 4 do Jogador (Atacante) = Dificuldade para Jogador (Defensor) = 15
Interação de PvP
Abaixo serão listadas as possíveis interações de PvP. Note que cada uma e definida por sua Classe especifica.
Somente uma Interação pode ser realizada por confronto de PvP. Em caso de Empate no teste Disputado das
Classes, nada ocorre, alegando que ambos os grupos saem prejudicados, ou chegam a um impasse.
Ladino
Para Roubar um Item de outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso ambos Jogadores
realizam um teste de Ladino de 2d6 + Bônus de Classe de Ladino (se qualquer um dos Jogadores não possuir a
Classe Ladino, ele faz o teste com somente os 2d6). O jogador Vencedor, realiza um novo teste é segue os
parâmetros de acordo com os seguintes resultados:
Mago
Para Destruir um Item de outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso Ambos jogadores
realizam um teste de Mago de 2d6 + Bônus de Classe de Mago (se qualquer um dos Jogadores não possuir a
Classe Mago, ele faz o teste com somente os 2d6). O jogador Vencedor, realiza um novo teste é segue os
parâmetros de acordo com os seguintes resultados:
Guerreiro
Para Causar dano a outro Jogador a Interação (1) deve ocorrer. Para isso ambos Jogadores realizam um
teste de Guerreiro de 2d6 + bônus de classe de Guerreiro (se qualquer um dos Jogadores não possuir a classe
Guerreiro, ele faz o teste com somente os 2d6. O jogador Vencedor, realiza um novo teste é segue os
parâmetros de acordo com os seguintes resultados:
Os: Os jogadores que realizaram o PvP de Clérigo, são obrigados a pagar pela Cura realizada. Caso o Perdedor
não possua o dinheiro total referente aos Marcadores de dano ou o Vencedor não possua pontos de Clérigo
suficientes para Curar todos os Marcadores de dano, o total de Marcadores de dano a ser curados são
equilibrados ao montante de dinheiro disponível do Perdedor.
CLASSES
Guerreiro (TERRA)
Ladino, (ÁGUA)
Clérigo (AR)
Mago (FOGO)
Todo o crédito conforme manual original Game Design: Marcelo Del Debbio e outros.
Alteração: João Pieri
Setup: Johnn Kalil
Danos no combate aos Heróis
Conselhos
Torre, Templo, Guilda e Arena.