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Introducción
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Investigación del Diseño en la Nueva Universidad
Salgredo contesta:
La condición actual del campo del diseño le debe mucho a esta breve plática y al
entorno cultural en el cual ocurre. En lugar de volverse a investigar el potencial
humano o la habilidad que permitió la creación de los instrumentos y máquinas del
arsenal de Venecia, Galileo se volcó en una investigación de las dos nuevas ciencias
matemáticas de la mecánica. Esto refleja una tendencia general en los siguientes
siglos XV y XVI para girar hacia las investigaciones teóricas en una variedad de
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asuntos, colocando los fundamentos de los diversos campos de aprendizaje que ahora
están institucionalizados en nuestras universidades.
El trabajo de Galileo fue publicado por una editorial Inglesa en 1665, donde dio
inicio a la tradición empezada por Francis Bacon, quien fue contemporáneo de Galileo,
y subsecuentemente desarrollado en forma monumental por Newton en su Principia en
1686. Francis Bacon, también, juega un papel importante en los orígenes de la
investigación del diseño, debido a que su proyecto fue el empezar una Gran
Instauración del aprendizaje que pudiera guiar nuestra habilidad a dominar a la
naturaleza en acción, donde la naturaleza debiera ser moldeada por el arte y la
intervención humana en la creación de “cosas artificiales”. El proyecto de Bacon es
claramente un proyecto de diseño. Y tal vez, es el proyecto de diseño, si concedemos
que el ajetreo y entusiasmo de Bacon debió haber sido modificado a través del tiempo
si el hubiera podido atestiguar los muchos errores y fallas trágicas en la aplicación del
conocimiento obtenido en las ciencias naturales a través de los siglos. Existe un
profundo humanismo en el trabajo de Francis Bacon, nacido de su entendimiento del
rol que la retórica juega en la cultura humana y en el avance del aprendizaje. En honor
a la verdad, podemos decir que el proyecto de Bacon permanece con nosotros hoy día,
incompleto en su propósito principal. Seguida de un espacio de mas de tres siglos,
durante los cuales los seres humanos han explorado los fundamentos de la materia y
los procesos naturales, nosotros estamos regresando al humanismo que es requerido
por una firma o compañía para el entendimiento del diseño.
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viejo aprendizaje. Era “paleotérico” –el término que fue utilizado para nombrar el viejo
aprendizaje. Las nuevas ciencias, las que prometieron poner todo el entendimiento
humano y toda actividad en un fundamento firme, era el nuevo aprendizaje. Ellas eran
“neotéricas”, dado que dirigían los nuevos problemas en entender el mundo y
tendieron a darle forma a la organización del lenguaje alrededor de tales problemas. El
nuevo aprendizaje fue teórico y orientado hacia la materia, señalados con una marca
unos de otros por principios y causas que fueran, en un sentido, en la naturaleza del
Ser.
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formado en los manufactureros; pero si la elevadas Artes del Diseño
florecen, esos fines inferiores desde luego serán respondidos.
El legado de las escuelas de arte de diseño está con nosotros hoy día en el Reino Unido
y en mayor parte del mundo, mediante la visión y la efectividad de esas escuelas de la
enseñanza del diseño crece tenuemente cada año bajo la necesidad de que los jóvenes
diseñadores obtengan mas conocimiento y un amplio punto de vista mas humano para
poder lidiar con los complejos problemas que deben encarar en su carrera profesional.
Fragmentos del potencial humano o la habilidad de crear se han, verdaderamente,
movido dentro de las universidades en el siglo pasado o antes, particularmente en la
forma de ingeniería, “la ciencia de la decisión”, y recientemente en la forma de ciencia
computacional. Más aún, la educación del diseño, también, ha empezado a encontrar
su lugar en pocas universidades –y en algunas de las universidades líderes en
investigación.
Lo que quiero sugerir para esta conferencia es que el descubrimiento del diseño
en el siglo XX es mas que una pequeña adición a la tradición del aprendizaje teórico
sobre el que nuestras universidades se han estado basando desde el Renacimiento.
Cierto, el diseño y sus variadas ramificaciones se han incorporado a las universidades
bajo esta apariencia, y su importancia práctica para el desarrollo económico y el bien-
estar de los ciudadanos pueden ayudar a contar para este desarrollo en la tolerancia
entre aquellos que se han entregado a la vieja estructura de universidades y a los
viejos modelos de investigación. Después de todo, las universidades de hecho ya han
encontrado formas de acomodarlo dentro de sus misiones de estudio de Leyes,
teología y Divinidad, y en la Medicina. Sin embargo, el descubrimiento del diseño es
mas que esto. Es una señal, creo, de una nueva batalla de los libros en nuestro tiempo:
un nuevo asalto en la lucha entre el viejo y el nuevo aprendizaje en la cultura humana.
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permanecen para ser resueltos en los campos que comúnmente caracterizan el viejo
aprendizaje –y debemos continuar buscando el mejor entendimiento mediante la
investigación en ésas áreas- existen además nuevos problemas que no están bien
dirigidos por la vieja estructura del aprendizaje y por los viejos modelos de
investigación.
Es una gran ironía que lo que una vez fue el nuevo aprendizaje es ahora el viejo
aprendizaje, y lo que fue el viejo aprendizaje es ahora el nuevo aprendizaje. Porque
creo que eso es lo que le pasó al diseño; se ha vuelto el nuevo aprendizaje de nuestro
tiempo, abriendo una ruta a las neoteóricas disciplinas que necesitamos si hemos de
conectar e integrar el conocimiento de muchas especialidades hacia resultados
productivos para los individuos y la vida social. Para estar seguros, quienes lo
practican, estudian e investigan el diseño en el mundo contemporáneo están divididos
a lo largo de las líneas paleotéricas y neotéricas. Algunos no ven la necesidad para la
investigación del diseño, y algunos ven en los problemas de diseñar la necesidad de
investigar lo que está modelado en las ciencias naturales o en las ciencias sociales y de
comportamiento tal como las hemos conocido en el pasado y tal vez como se están
ajustando al presente. Pero otros ven en los problemas del diseño la necesidad de
nuevos tipos de investigación de los que tal vez no puedan ser completamente útiles
los modelos del pasado –la posibilidad de un nuevo tipo de conocimiento, conocimiento
del diseño, del cual no tenemos antecedentes inmediatos. Enfrentamos un debate en
marcha dentro de nuestra comunidad referente al papel de la tradición e innovación en
el pensamiento del diseño.
Sin ahondar en este tema por el momento, quiero sugerir que nuestras pláticas
sobre la investigación del diseño mantienen abierta la posibilidad de una importante
introspección referente a un nuevo tipo de universidad que esta en formación hoy y
que surgirá con más claridad en el próximo siglo. Las viejas, venerables universidades
permanecerán con nosotros porque ellas contribuyen conocimiento valioso que debe
ser diseminado mediante individuos bien educados. Pero puede haber un nuevo tipo de
universidad que tenga también valor. Será una universidad que valore la teoría pero
que no desdeñe la practica y no ignore los distintos problemas del, y la necesidad de
conocimiento sustancial acerca, hacer o producir. Hacer productos –y por “producto”
me refiero a un rango de fenómeno que es muy amplio, incluyendo la información,
artefactos, actividades, servicios y políticas, tanto como los sistemas y los entornos- es
la actividad conectora que integra el conocimiento de muchos campos para impactar
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en el como vivimos nuestras vidas. Este nuevo tipo de universidad –y puede haber
sólo una cuantas de ellas en el futuro- descubrirá un balance dinámico entre la teoría,
practica y producción, un balance que ahora no encontramos en la visión de la mayoría
de las universidades hoy.
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tipos de definición, pero para el propósito actual es suficiente con identificar dos tipos:
descriptivo y formal. Las definiciones descriptivas tienden a identificar una sola causa
importante de un asunto y apunta hacia cómo esa causa puede ser explorada a gran
profundidad y detalle, permitiéndole a un individuo crear conexiones entre otros temas
que a veces no son fácilmente conectados. Cuando Paul Rands dice que “El diseño es
el principio creativo de todo arte”, él identifica la creatividad individual como una
importante y hasta esencial parte del diseño. Cuando alguien mas define el diseño en
términos de los materiales empleados en una rama especializada del diseño –e.g. “el
diseño gráfico es la presentación de imágenes y palabras impresas”- el o ella
identifican también una importante y hasta esencial causa de diseño. La mayoría de las
definiciones del diseño son definiciones descriptivas, y son frecuentemente
metafóricas. Son tan variadas como los discernimientos de los seres humanos y tan
diversos como las causas que puedan contar para el diseño. Algunos hablan del poder
del diseño; otros de los apremios materiales; y aún otros hablan de las formas y
procesos del diseño y del desarrollo de producto; y, finalmente, algunos hablan del fin
o propósito del diseño – como en la definición de Ralph Caplan sobre el diseño como
“hacer cosas bien”. Las encuentro todas ellas fascinantes y útiles, porque atrapan
diferentes perspectivas en lo que es un difícil tema.
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En mi propio trabajo he utilizado ambas definiciones descriptiva y formal, según
el problema y la ocasión lo han justificado. Para esta junta me gustaría presentar una
definición formal del diseño, porque estoy interesado en adelantar la discusión en un
campo donde hay muchas causas importantes e interconectadas que son el foco de
diversos tipos de investigación. Quiero una enunciación balanceada que exprese las
relaciones funcionales de las diversas causas que contribuyen al diseño. Para este
propósito ofrezco la siguiente definición:
“El diseño es el poder humano para concebir, planear y hacer productos que sirvan a
los seres humanos en la terminación de sus propósitos individuales y colectivos”.
Aquellos que estén interesados en cuales son las causas que he identificado y buscado
para relaciona en esta definición la podrán encontrar útil para ubicar los elementos
separados en el contexto de las causas Aristotélicas1. Sugiero esta no porque estoy
particularmente atraído por la filosofía aristotélica, sino porque la investigación de
definiciones formales de Aristóteles ha tenido una gran influencia a través de la historia
de establecer los márgenes de los campos y de relacionar muchas líneas de
investigación que de otra forma están separadas. “Poder” es la causa eficiente o
agencia de acción en el diseño, comparable con el interés de Rand por la creatividad.
Reside en los seres humanos como un talento natural que puede ser cultivado y
reforzado mediante la educación. “concebir, planear y hacer” es la causa final, en el
sentido de que identifica la secuencia de metas hacia la cual el pensamiento de diseñar
y la practica se mueve. “Productos” representan la causa formal, en el sentido del
resultado formal del proceso de diseño que sirve a los seres humanos. Y “en el logro de
sus propósitos individuales y colectivos” representa la causa material del diseño, en el
sentido que el objeto materia o rango de la aplicación del diseño se encuentra en las
actividades, necesidades y aspiraciones de los seres humanos. Esta definición sugiere
que el diseño es un arte de invención y de disposición, cuya posibilidad es universal, en
el sentido de que puede ser aplicado para la creación de cualquier producto hecho por
el hombre.
1
Para una comparación de esta definición con las cuatro causas en el contexto de la Rhetoric de
Aristóteles, ver de R. Buchanan, “Design and the New Rhetoric: Productive Arts in the Philosophy
of Culture”, Phylosophy and Rhetoric, inminente, 2001
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aquellos que han practicado y estudiado el diseño por mucho tiempo- ella proporciona
un comienzo y entendimiento para la investigación del diseño. Pienso que proporciona
una manera de conectar una excepcional y amplia hilera de investigación del diseño
que está ahora en marcha en el Reino Unido y en muchas partes del mundo. Mientras
que investigamos el diseño desde muchas perspectivas, estamos también concientes
de la necesidad de integrar nuestros diversos resultados dentro de un marco
comprensivo que explique el pluralismo de la indagación.
¿Qué es un Producto?
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años solo sirve para poner énfasis a la mira: evolucionó del diseño grafico, a la
comunicación visual, al diseño de la comunicación. Inicialmente llamado por el medio
de impresión o representación grafica, la introducción de nuevos medios y
herramientas, tal como la fotografía, película, televisión, sonido, movimiento y
expresión digital, gradualmente no ha ayudado a reconocer que la comunicación es la
esencia de esta rama del diseño, independiente del medio en el que la comunicación
es presentado. No hay evolución comparable al nombrar el diseño industrial, excepto
que algunas personas se refieren al “diseño de producto” cuando ellos mencionan el
segmento especial del diseño industrial enfocado explícitamente con la creación del
consumidor de bienes producidos en forma masiva. Como sea, el diseño industrial
creció por el interés por lo tangible, artefactos físicos –por cosas materiales. En este
sentido, los símbolos y cosas son lo que quiero decir por el foco del primero y segundo
orden del diseño en el siglo XX.
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servicios, todos los cuales están integrados dentro de un nuevo entendimiento del qué
es un producto o que puede ser.
También he sugerido que existe un cuarto orden del diseño, enfocado en los
entornos y los sistemas. Desde luego, los sistemas del pensamiento no es algo nuevo
actualmente. Los sistemas han jugado un papel importante e la ingeniería del diseño al
menos desde el siglo XIX –y antes en el pensamiento del diseño, si recordamos, por
ejemplo, que el tercer libro del Principia refiere el “Sistema del Mundo” y los puntos de
vista de Newton en el “diseño universal”. Hay trabajos importantes en la mas reciente
teoría del diseño que se dirige a los problemas de los sistemas. Lo que ha cambiado
actualmente es lo que queremos decir por un sistema. El foco ya no son los sistemas
materiales –sistema de “cosas”- sino los sistemas humanos, la integración de la
formación, los artefactos físicos, y las interacciones en los entornos de vida, trabajo,
diversión y aprendizaje. Pienso que uno de los desarrollos mas importantes en los
sistemas del pensamiento es el reconocimiento de que los seres humanos pueden no
ver o experimentar un sistema, pero sabemos que nuestras vidas están fuertemente
influenciadas por los sistemas y los entornos de nuestro propio hacer y por aquellos
que la naturaleza proporciona. Por definición, un sistema es la totalidad de todo lo que
es contenido, ha sido contenido, y puede aún ser contenido en él. No podemos ver o
experimentar esta totalidad nunca. Sólo podemos experimentar nuestro sendero
personal a través de un sistema. Y en nuestro esfuerzo de navegar los sistemas y
entornos que afectan nuestras vidas, creamos símbolos y representaciones que
intentan expresar la idea o pensamiento que es el principio organizador. La idea o
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pensamiento que organiza un sistema o entorno es el foco del cuarto orden del diseño.
Como la interacción, un nuevo enfoque sobre los entornos y sistemas – que es donde
tienen lugar las interacciones- han afectado fuertemente el pensamiento del diseño y a
la investigación del diseño en los Estados Unidos y en muchas partes del mundo.
Diseño
símbolos
grafico
Diseño
cosas industrial
Diseño
acción
de interacción
pensamiento Diseño
del entorno
Para recapitular el punto clave para nuestro cambio de concepción de los productos,
nos es de utilidad considerar lo que los viejos y los nuevos acercamientos al
pensamiento del diseño nos ofrecen. En la teoría del diseño de las recientes y
medianas décadas del siglo XX, los productos fueron frecuentemente entendidos desde
una perspectiva externa. Por esto quiero decir que el foco de atención estaba en la
forma, función, materiales y manera de producción y uso de los productos. Es por esto
que la forma y la función aparecieron mucho en las discusiones teóricas de ambos
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diseños grafico e industrial, y porque los materiales, herramientas y técnicas figuraron
tan notablemente en las fases tempranas de la educación del diseño, tanto en los
cursos “preliminares” o “de fundamento” de la Bauhaus y la Nueva Bauhaus. Con la
remoción de los símbolos visuales y las cosas como foco de atención, los diseñadores y
teóricos del diseño trataron de entender los productos desde el interior –no el interior
físico, sino dentro de la experiencia de los seres humanos que los hacen y los utilizan
en entornos localizados social y culturalmente. Mientras que la forma, función,
materiales y maneras de producción continúan siendo importantes, tenemos una
oportunidad para el nuevo entendimiento mediante una investigación de lo que hace a
un producto útil, utilizable y deseable.
Sólo se requiere un momento para darse cuenta que desde una perspectiva
interior de la experiencia de los seres humanos, los productos revelan muchas nuevas
apariencias y propiedades que son, actualmente, solo parcial e inadecuadamente
entendidas. Ciertamente, este cambio de perspectiva tiene también importantes
consecuencias para la educación del diseño, ya que nos alejamos del curso de
“fundamento” y creamos nuevos cursos de introducción que cultivan la nueva
perspectiva entre los estudiantes. Por ejemplo, la escuela de diseño de la cual estoy a
cargo abandonó el curso “de fundamento”hace cerca de diez años, en favor de un
curso de “primer año” que está centrado en la experiencia humana del diseño. En lugar
de enseñar los materiales, herramientas y técnicas del diseño como el sujeto materia
primario, el nuevo curso se enfoca sobre proyectos y problemas que están situados
dentro de la experiencia y motivación de los estudiantes.
El tener una razón para diseñar le da enfoque y propósito al desarrollo del estudiante.
Cuando un propósito existe, encontramos fácil entonces introducir materiales,
herramientas y técnicas. El curso de “primer año” en la Carnegie Mellon está aterrizado
en un propósito retórico, mientras que el de “fundamento” fue aterrizado en la
gramática del diseño. La relación de esos dos acercamientos es tal vez evidente si uno
observa que el último capítulo del un libro escolar de gramática es generalmente uno
dedicado a “como escribir y ensayar”. En contraste, el último capítulo de un libro
escolar de retórica es uno de gramática y estilo. La analogía es importante para la
educación del diseño.
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El Problema de Diseñar Conocimiento
Para llevar esta línea de pensamiento un paso mas adelante, me gustaría girar al
problema del diseño de conocimiento y como la investigación del diseño hoy día está
dirigida hacia nuevos temas y emplea nuevos métodos. En el modelo tradicional del
diseño del aprendizaje, existen ambos aspectos analíticos y sintéticos. La gramática y
la lógica de la indagación se enfocaron en un análisis de los elementos de forma,
función, materiales y manera de diseñar, producir, y utilizar –y luego en la síntesis de
esos elementos en el trabajo de diseñador practicante. Un excelente ejemplo de
sofisticación de este acercamiento está en el documento de Moholy-Nagy “Las
Potencialidades del Diseño”, en donde discute ambas dimensiones analítica y sintética
del diseño, como eran entendidas en los años 1940’s. 2 Para Moholy-Nagy, la naturaleza
y la sociedad proporcionaron el contexto envolvente para el pensamiento del diseño a
cada momento, y él traza las áreas donde un posterior conocimiento puede contribuir a
mejorar la practica del diseño. Por ejemplo, el argumenta como la forma, función y los
materiales imitan o remedan de los procesos naturales, con el modo de servir como la
causa humana eficiente y distintiva que separa los productos artificiales de los
naturales. Tan breve como su documento es, este es un bosquejo valioso de los
problemas de la investigación del diseño y como ellos se generan en la practica del
diseño.
2
Laszlo Moholy-Nagy, “Design Potentialities”, Moholy-Nagy: An Anthology, Richard Kostelanetz,
ed. (New York: Da Capo Press, Inc., 1991) 81-89
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lado, estamos preocupados con la experiencia de los seres humanos tienen de los
productos –como interactúan con los productos y como los usan como una influencia
mediadora en sus interacciones con otra gente y sus entornos social y natural. Esta es
la perspectiva interna sobre los productos que he comentado hace un momento. Como
lo sugiere el siguiente diagrama, de la nueva perspectiva sobre los productos depende
nuestra inquietud, y el entendimiento de, la naturaleza de la forma.
Vista Exterior:
Materiales
Utilidad
Vista Interna:
La forma de la
experiencia del
producto
Producto
Deseable Uso
Producto
Intento Expectativa
Diseño
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Fabricante Comunidad de Uso
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las nuevas circunstancias del diseño, contenido y estructura se han vuelto entrelazadas
en formas que son complicadas y problemáticas, requiriendo posterior investigación.
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siendo una de las mas débiles cuestiones de la investigación del diseño de la
actualidad. Claramente, existe una necesidad para una seria consideración de
comunicación persuasiva – lo que es propiamente cuestión de “ethos” en la retórica
clásica- en productos exitosos. Esta es una área donde la practica del diseño
permanece adelantada de la investigación del diseño.
Sobre todo, la investigación de lo que hace que un producto sea útil, usable y
deseable apunta hacia una cuestión final que es tal vez el dilema central de la nueva
investigación del diseño. ¿Cual es la naturaleza de una disciplina que trae en forma
conjunta el conocimiento obtenido de muchas diversas disciplinas y que las integra
para la creación de productos de éxito que tengan impacto en la vida humana y sirvan
a los seres humanos en cumplir con sus metas colectivas y particulares? Aquellos
involucrados en la investigación del diseño son atraídos fácilmente a investigar en
otros campos. Verdaderamente, es tentador evaluar la investigación del diseño por sus
contribuciones a otros campos. En la investigación del diseño, sin embargo, el reto
central es el entender como los diseñadores puedan adentrarse en otros campos del
trabajo productivo y luego volver con resultados que traten con los problemas de la
practica del diseño. El conocimiento del diseño, me parece, está en nuestro apego a los
principios y métodos del diseño que permitan a esta actividad ocurrir y guiar a
productos efectivos. La alternativa, común entre algunos teóricos del diseño e
investigadores, es el creer que el diseño debe eventualmente ser reducido en una u
otra de las otras disciplinas – por ejemplo, ciencia del conocimiento, ingeniería, arte
fina, antropología, mercadeo, y así.
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La investigación clínica es, como lo sugiere su nombre, dirigida hacia un caso
individual. Muchas formas de investigación clínica son usuales en la comunidad de
diseño y ellas juegan una parte importante en la practica del diseño tanto como en la
educación del diseño. Por ejemplo, cuando un diseñador deba concebir una nueva
identidad para una institución, la búsqueda de información referente a la organización
es una investigación clínica. La investigación clínica se enfoca en el problema de acción
al que el diseñador se enfrenta. Para resolver un problema particular de diseño
individual, es esencial para juntar cualquier información o entendimiento que pueda
ser relevante para su solución. Los Educadores le enseñan a sus estudiantes como
encontrar tal información y como organizarla como parte del proceso de diseño,
llevándolo a una solución particular de diseño situada en un cliente real o imaginario.
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Por ejemplo, los populares e interesantes libros sobre información de diseño de Edward
Tufte proporcionan reglas-del-pulgar para el diseñador enfrentado con problemas de
información de diseño –ellos no proporcionan principios claros. La investigación
aplicada es mas común en el diseño actual que lo que fue hace treinta años. Y, desde
luego, la investigación aplicada tiende a estar bien-fundada y a ser común en
disciplinas tales como la ingeniería y ciencia computacional. La característica común de
la investigación aplicada en el diseño es el intentar reunir desde muchos casos
individuales una hipótesis o muchas hipótesis que puedan explicar cómo el diseño de
una clase de productos ocurre, el tipo de razonamiento que sea efectivo en el diseño
de esa clase, y así. Es sistemático en estos procedimientos y ciertamente más
rigurosos que los casos de estudio. En adición, debido a que la investigación aplicada
reside entre la investigación clínica y la básica, aquellos comprometidos en la
investigación aplicada son frecuentemente concientes de la aplicación de mas
principios fundamentales para investigar una clase de productos o actividades. La
aplicación de un principio general es rara vez una cuestión fácil, porque muchos otros
factores, gobernados por otros principios, pueden ingresar dentro de la clase de
productos o actividades que uno desea estudiar. El tipo de entendimiento que los
diseñadores deben tener para trabajar con mas eficiencia en situaciones concretas
usualmente requiere aptitud e improvisación durante la investigación aplicada –del tipo
provisto por la investigación académica o del tipo que llega con una extensa
experiencia practica ganada del trabajo con muchos problemas individuales de diseño.
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de cómo la investigación básica puede conectar los fenómenos y los campos. Bien
podemos preguntarnos como otros diversos descubrimientos en las ciencias naturales
y sociales surgieron de las observaciones del fenómeno de diseño. Y podemos
preguntarnos además porque ha tardado tanto enfocar la atención en la naturaleza del
diseño como una disciplina que integra conocimiento para la acción practica.
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investigador coparticipe en este proyecto, trabajando con colegas en otras tres
instituciones de los Estados Unidos.
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forma de metodología o metodologías de ciencia social – los conceptos y métodos
traídos de las ciencias sociales, pero adaptadas al trabajo de desarrollo de producto.
Esto atrajo nuestra atención y empezamos a buscar mas esfuerzos sistemáticos para
introducir este flujo en las organizaciones. La importancia de esto se volvió muy
evidente en la segunda conferencia anual que sostuvimos en cooperación con nuestros
socios industriales y con nuestras firmas de diseño colaboradoras. El foco de esta
conferencia fue la “experiencia del usuario en el desarrollo del producto”. Los
representantes de nuestros socios en la industria hablaron explícitamente acerca del
desarrollo de nuevas facilidades y contribuciones “probadamente útiles” de los
antropólogos, sicólogos sociales, y otros enseñados sobre las ciencias sociales.
Ciertamente, hemos empezado a anticipar este tema invitando a representadores de
tres pequeñas consultoras de diseño que han hecho de la “experiencia del usuario” el
foco de sus negocios. Esa fueron consultas que estuvieron, y aún lo están, siendo
empleadas por la mayor parte de nuestros socios industriales.
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fueron explorando diferentes métodos para traer las perspectivas para encarar en el
desarrollo de producto actual. Por ello, nuestro trabajo en lo convenido se enfocó en
estos dos puntos: en acercamientos alternativos para explorar la “experiencia del
usuario” y en métodos y técnicas alternativas para atravesar la brecha. Desarrollamos
un marco de trabajo conceptual para los acercamientos alternativos.
Este trabajo había formado el núcleo de una tesis de maestría hecha por Neil
Wherle, un estudiante del programa de Diseño de Interacción de la Escuela de Diseño
en la Carnegie Mellon. Su trabajo habla de la nueva dimensión en el desarrollo de
producto, los nuevos tipos de firmas de diseño que se han formado para hacer este
trabajo, los nuevos grupos dentro de las corporaciones que están persiguiendo fines
similares, y, finalmente, las implicaciones que este desarrollo pueda tener en la
cuestión de calidad valorada del cliente en el nuevo desarrollo de producto. El trabajo
asociado con esta tesis era parte de una esfuerzo amplio de desarrollar un modelo de
desarrollo de producto en el cual la “calidad” es reinterpretada como una cuestión en
el diseño. La teoría del diseño ha tendido a enfocarse en el proceso de toma de
decisiones en la creación de artefactos, con poca atención en las fuentes de innovación
que vienen de la observación del usuario. En un sentido, a la disciplina de marketing
pudo habérsele pedido llevar una fuerte carga en apoyar el proceso de desarrollo de
producto. El nuevo foco en la “experiencia del usuario” apunta hacia otras fuentes de
percepción que pueden enriquecer la contribución del marketing sin disminuir la
calidad valorada del cliente del resultado de las metodologías clásicas de marketing.
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investigación básica. La conexión con la investigación básica es tal vez evidente solo
hasta este grado: trabajar en este proyecto ha ayudado a identificar problemas de
indagación que se ha convertido en una área de concentración en un nuevo programa
para doctorado en la Escuela de Diseño en la Carnegie Mellon. Es muy temprano para
decir que si trabajar en esta área de indagación para doctorado involucrará la
investigación de diseño básico, pero la formación de una mas amplia teoría del diseño
es claramente una de nuestras metas.
Desde luego, este proyecto no es el único elemento que moldea la dirección del
nuevo doctorado. Diez años de experiencia en lo que llamamos “desarrollo de producto
integrado”, involucrando la colaboración con miembros en ingeniería y marketing en
un curso de estudio experimental, todo ello jugó un rol central. Así, como también lo
tiene, nuestro trabajo en curso con el Instituto de Interacción Humano-Computador,
con miembros de la Escuela de Ciencia Computacional, la Escuela de Diseño, y los
departamentos de ciencias del comportamiento y sociales. Pero el proyecto NSF
(Fundación de Ciencia Nacional) fue un evento decisivo para demostrar la habilidad de
la investigación de diseño de identificar y mas aún anticipar las tendencias surgentes
en las profesiones de diseño y de contribuir a su entendimiento. Talvez deba agregar
que las experiencias comparables en otras áreas nos han llevado a enfocar nuestro
programa de doctorado en cuatro áreas interrelacionadas de concentración: Teoría de
Diseño, Diseño de Interacción, Diseño de Tipografía e Información, y Desarrollo de
Nuevo Producto. No explicaré la justificación de estas áreas o las características
específicas a las que esperamos dirigirnos en la investigación del diseño, pero es aquí
donde la investigación del diseño en la Carnegie Mellow esta dirigida.
3
“Doctoral Education in Design: Proceedings of the Ohio Conference, October 8-11, 1998” está
disponible desde la Escuela de Diseño en la Universidad Carnegie Mellon
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Mientras que los programas de doctorado en diseño han existido por muchas
décadas en varias instituciones alrededor del mundo, es evidente que la educación
doctoral está aún en etapa de formación. No obstante, una comunidad de inquisición
se ha formado en el campo del diseño y se esta adentrando para consolidar lo que es
conocido referente al campo en su forma mas sofisticada y bien aterrizada, y para
preparar investigadores y profesores quienes extenderán ese conocimiento mediante
una indagación original. No trataré de resumir las discusiones, excepto diré que ellas
fueron de un amplio rango y algunas de lo mas interesante que he encontrado en la
comunidad del diseño en la década pasada. Los temas incluyeron algunos de los mas
difíciles de nuestro actual campo, en el rango desde las relaciones entre la
investigación y la practica de diseño hasta la naturaleza de conocimiento de diseño y la
influencia de la política nacional en la dirección de programas de doctorado.
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