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Características visuales
Las características visuales específicas de una pintura digital pueden remontarse al software con el que se hayan generado.
Ejemplos de algunas características son la transparencia, la simetría, la distorsión, la repetición, la textura, el grofado
(creación de ilusiones de tercera dimensión), la aparición de círculos matemáticamente perfectos, o bien, de elipses,
cuadrados y otras formas, así como la presencia de una superficie plana, hasta ahora, debido a la imposibilidad técnica de
obtener la configuración tridimensional que los brochazos le dan a una pintura original. En la pintura digital, la opción de
deshacer trazos, sin dejar rastros de hasta veinte o más trazos, así como otras acciones, permiten una manera más
espontánea e intuitiva de trabajar, que es imposible en la pintura tradicional. El software, o bien, la función específica
dentro del software elegido para generar la obra, determina el resultado y acabado final de la misma ya que por ejemplo se
puede tener acuarela, corte en lino, impresión de pantalla, pintura de aceite, etc. Así, la pintura digital no es tanto un
medio, si no una nueva apariencia de todo el rango de medios existentes complementados con nuevas funciones.
Algunos de los programas modernos que son utilizados hoy en día para el diseño web usualmente ofrecen las dos
opciones, un modo diseño, al igual que un modo código. La ventaja del modo diseño, es que permite crear páginas web sin
la necesidad de programar. El diseñador puede elegir entre construir visualmente una imagen y el software generará el
código necesario. No obstante, los programas gráficos utilizados para la pintura digital llevan estas propiedades a un paso
más allá. El modo diseño es el único modo. Esto implica que la imagen es traducida en códigos que son necesarios para
verla, imprimirla, etc. sin la intervención del artista. La mayoría de éstos programas ofrecen un número de figuras ya
hechas, como círculos, elipses, cuadrados, y distintos puntos de pincel.
Mientras probablemente no sea posible crear figuras exactamente iguales o perfectas a mano alzada, para una
computadora, no es difícil en absoluto. Por lo tanto, la constante aparición de formas regulares y repetición exacta en la
pintura digital son características constantes y dominantes. Con estos programas gráficos, es posible también someter la
generación de figuras a una variedad de operaciones matemáticas. Programas para el arte fractal por ejemplo, ayudan al
artista a crear estructuras visualmente complejas de gran regularidad matemática.1
Portadores
El proceso creativo en la pintura digital y tradicional es más o menos el mismo, lo que cambia es que cuando la pintura
digital es terminada, no existe nada físico que colgar en la pared, la obra digital en sí, está en el disco duro de la
computadora. La forma más común de hacer presentable y vendible una pintura digital, es proyectándola en un portador
tradicional, como papel, lienzo o poliéster. Esto es comúnmente hecho en un impresor profesional.
Dificultades especiales
Al trabajar con dos portadores separados – el disco duro en donde la pieza es creada y guardada como archivo, y el papel,
lienzo, etc. en el cual es proyectado y se convierte en su apariencia física concreta – se producen algunas dificultades
específicas para los artistas digitales al igual que para los vendedores de la obra terminada. La más prominente es: ¿cómo
proteger la unicidad numérica de la obra si la fuente está guardada en dígitos unitarios en una computadora y puede ser
exacta e infinitamente reproducida? Otros problemas típicos son: ¿cómo hacer que los colores que son impresos igualen a
los que son proyectados en el monitor de la computadora y cómo aumentar o disminuir el ancho y largo de las
dimensiones del trabajo sin distorsionar las líneas y formas, y sin que el archivo se haga inmanejable? Un problema de una
naturaleza totalmente diferente nace de la relativa facilidad de copiar y pegar en el rama del trabajo digital, lo cual en
ocasiones crea preguntas sobre derechos de autor y reproducibilidad, así como sobre hasta qué grado la obra es una forma
de auto-expresión o no.
Técnica digital
La pintura digital difiere de otras formas de arte digital, particularmente del arte generado por computadora, en que no
involucra la representación computarizada de un modelo. El artista utiliza técnicas de pintura para crear la pintura digital
directamente en la computadora. Todos los programas de pintura digital tratan de imitar el uso de medios físicos por
medio de distintos efectos de pincel y pintura. Muchos programas incluyen distintos tipos de pinceles que son estilizados
digitalmente para representar el estilo tradicional como aceites, acrílicos, pasteles, carboncillo, pluma e incluido medios
de aerografía. También existen algunos efectos únicos para cada tipo de pintura digital que retratan los efectos realistas
de, por ejemplo, acuarela.3 En la mayoría de los programas de pintura digital, los usuarios pueden crear su propio estilo
de pincel utilizando una combinación de texturas y formas. Esta última característica de personalizar pinceles digitales es
muy importante ya que permite unificar la pintura tradicional con la digital.
La pintura digital prospera en su mayoría en la producción de arte ya que es más usada en el diseño conceptual para
películas, televisión y juegos de video. Los softwares de pintura digital como Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage,
GIMP, Krita, MyBrushes4 y openCanvas le dan a los artistas un ambiente similar al de un pintor físico: un lienzo,
herramientas de pintura, paletas de mezcla y una gran variedad de colores. Existen distintos tipos de pintura digital,
incluyendo el impresionismo, realismo y acuarelas. Aunque también, como todo arte, la pintura digital tiene sus ventajas y
desventajas. Mientras la pintura digital le da al artista la facilidad de trabajar en un ambiente organizado, algunos
argumentan que el artista siempre tendrá más control al sostener un pincel físico. Algunos artistas creen que le falta algo a
la pintura digital, como algún carácter único y diferente a los objetos elaborados físicamente. Muchos artistas comentan en
blogs sobre las diferencias entre las obras creadas digitalmente y las obras creadas a mano (tradicionalmente).5 6
El artista digital tiene a su disposición varias herramientas que no están disponibles para un pintor tradicional. Algunas de
ellas son: una paleta virtual que consiste de millones de colores (aunque estos colores están limitados por las capacidades
de la pantalla y la tecnología de impresión, mientras que la forma tradicional lidia con pigmentos tangibles), casi cualquier
tamaño de lienzo, y la habilidad de retractarse y corregir errores, al igual que gomas, lápices, lacas, pinceles, peines y una
variedad de herramientas con efectos 2D y 3D.
Una tableta gráfica y una 'Stylus' le permiten al artista trabajar con movimientos de mano precisos simulando una
herramienta de dibujo y un área de dibujo real, mientras que otros programas (como Adobe Eazel) están desarrollados
para pintar con los dedos directamente en la pantalla. Ambas tabletas y pantallas touch son sensibles a la presión (tacto),
permitiéndole al artista variar la intensidad del medio elegido en pantalla. Existen tabletas con más de dos mil diferentes
niveles de presión a los que son sensibles.7
Orígenes
Sketchpad
El primer programa de manipulación gráfica fue un programa llamado Sketchpad. Creado en 1963 por Ivan Sutherland,
un estudiante graduado del MIT. Sketchpad, le permitía al usuario manipular objetos en un CRT (cathode ray tube).8 No
obstante, tiempo después en 1968, llevó a la creación de la tableta Rand para trabajos en el proyecto GRAIL, y la primera
tableta de la historia fue creada. Otras de las primeras tabletas, o
digitalizadores, como el ID (intelligent digitizer) y el BitPad fueron exitosas
comercialmente y utilizadas en programas como CAD (Computer Aided
Design). Las tabletas modernas son las herramientas por elección de los
pintores digitales. Hoy, WACOM es la industria líder en tabletas que tiene una
variedad de tamaños desde 4" x 6" hasta 12" x 19" y que además tienen un
grosor de menos de una pulgada. Otras marcas de tabletas gráficas son Aiptek,
Monoprice, Hanvon, Genius, Adesso, Trust, Manhattan, Vistablet, DigiPro,
etc.9 10 11 Todas estas tabletas gráficas tienen las funciones básicas de un
Muchas artistas prefieren usar
mouse, así que también pueden ser utilizadas como mouse y son compatibles tabletas gráficas para crear pintura
con prácticamente todos los softwares de Windows y Macintosh. digitales en lugar de usar un ratón
de computadora.
Tabletas
La idea de utilizar tabletas gráficas para comunicarle órdenes a una computadora fue una idea pensada desde 1968 cuando
la compañía RAND (Research and Development) de Santa Mónica, desarrolló una tableta Rand que era usada para
programar.12 Los digitalizadores fueron popularizados a mediados de 1970 y a principios de 1980 por el éxito comercial
del ID (Intelligent Digitizer) y del BitPad manufacturados por Summagraphics Corp. Estos digitalizadores fueron
utilizados como dispositivos de entrada para varios sistemas de alta calidad como CAD (Computer Aided Design) y
también fueron mezclados con las computadoras personales y PC's con softwares CAD como AutoCAD.
MacPaint
El primer programa comercial que le permitía al usuario diseñar, dibujar y manipular objetos fue el programa MacPaint.
La primera versión de este programa fue introducida al mercado el 22 de enero de 1984 en la Apple Lisa. La habilidad de
dibujar a mano alzada y de crear gráficos con este programa lo hicieron el más popular de su tipo durante 1984.13 Las
primeras versiones del programa eran llamadas MacSketch y LisaSketch, y la última versión de MacPaint fue MacPaint
2.0 lanzada en 1998.14 La mayoría del éxito de MacPaint está relacionada con el lanzamiento de la primera computadora
Macintosh, la cual estaba equipada con MacPaint y otro programa llamado MacWrite. Fue la primera computadora
personal con una interfaz gráfica de usuario y además perdió el tamaño estorboso de su antecesora, la 'Lisa'. La Macintosh
estaba disponible por alrededor $2500 dólares, y la combinación del diseño más pequeño y ligero hicieron a esta
computadora un éxito, exponiendo así al usuario de computadoras tradicionales a las posibilidades gráficas del programa
incluido, MacPaint.15
Adobe
Otro de los primeros programas de manipulación de imágenes fue Adobe Photoshop. Al principio se llamaba Display y fue
creado en 1987 por Thomas Knoll en la Universidad de Michigan como un programa de visualización de imágenes
monocromáticas. Con la ayuda de su hermano John, el programa se convirtió en un programa de edición de imágenes
llamado Imagepro, pero después fue cambiado al nombre actual, Photoshop. Los hermanos Knolls hicieron un acuerdo
con Adobe systems y Apple, y Photoshop 1.0 fue lanzado en 1991 para Macintosh. Adobe systems había lanzado
anteriormente Adobe Illustrator 1.0 en 1986 en la Macintosh de Apple. Estos dos programas, Adobe Photoshop y Adobe
Illustrator son actualmente dos de los programas más utilizados en la producción de pinturas digitales. Illustrator
introdujo el uso de las curvas Bezier, las cuales permitían al usuario ser increíblemente detallado en sus vectres gráficos.
Un desarrollo reciente es Adobe Eazel, que permite pintar con los dedos en acuarela directamente en la pantalla de un
iPad, y exportar en una más alta resolución al espacio de trabajo más grande de Photoshop CS5 en una PC.
Kid Pix
En 1988, Craig Hickman creó un programa de pintura llamado Kid Pix, el cual hacía más fácil y accesible el uso de
MacPaint para niños. El programa fue creado originalmente en blanco y negro, y después de varias revisiones fue lanzado
a color en 1991. Kid Pix fue uno de los primeros programas comerciales que integraron color y sonido en un formato
creativo. Mientras Kid Pix fue creado intencionalmente para niños, se convirtió en una herramienta valiosa para
introducirle a adultos los diferentes usos de una computadora.16
Libros y artículos
Donald Kuspit The Matrix of Sensations (http://www.artnet.com/magazineus/features/kuspit/kuspit8-5-05.asp) VI:
Digital Artists and the New Creative Renaissance
Joline Blais and Jon Ippolito, At the Edge of Art (http://at-the-edge-of-art.com), Thames & Hudson Ltd, 2006
Christiane Paul Digital Art, Thames & Hudson Ltd
Donald Kuspit "Del Atre Analógico al Arte Digital" in Arte Digital Y Videoarte, Kuspit, D. ed., Consorcio del Círculo de
Bellas Artes, Madrid
Becerra Jonathan, BENNY ARTE: Vision de l'art Numerique, préface Benny Arte, à Paris, éditions du wallsemerging,
Paris, 2018ISBN 978-0-244-69505-7 (http://worldcat.org/isbn/978-0-244-69505-7)
Robert C. Morgan Digital Hybrids, Art Press volume #255, pp. 75–76
Frank Popper From Technological to Virtual Art, MIT Press
Bruce Wands Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson
Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan,
2004
Margot Lovejoy Digital Currents: Art in the Electronic Age Routledge 2004
Brandon Taylor Collage Thames & Hudson Ltd, 2006, p. 221
Wayne Enstice & Melody Peters, Drawing: Space, Form, & Expression, New Jersey: Prentice Hall
Frank Popper Ecrire sur l'art : De l'art optique a l'art virtuel, L'Harmattan 2007
Fred Forest Art et Internet, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi
Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009
Referencias
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Archivado desde el original (http://www.moca.virtual.museum) el 21 de junio de 2014. Consultado el 9 de junio de
2014.
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19. «Slimber website» (http://www.slimber.com/). Slimber.com. Consultado el 9 de junio de 2014.
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Pintura digital.
"The A-life Undeadening of Painting via the Digital" (http://intertheory.org/Nechvatal.htm), an essay on art digital
painting by Joseph Nechvatal at Kritikos: an international and interdisciplinary journal of postmodern cultural sound,
text and image Volume 2, October 2005, ISSN 1552-5112
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