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Delphi: Programação Orientada à

Objetos - Parte 01

Vamos falar hoje sobre as formas de


programação suportadas por Delphi:
a programação estruturada e a
programação orientada a objetos.
por Daniel Nascimento
21 02

Olá pessoal. Este é meu primeiro artigo como colunista do Linha de Código, e gostaria de abrir o
espaço para vocês tirarem dúvidas, enviar sugestões, e por que não críticas também. Vou procurar
realizar as publicações semanalmente, trazendo muita informação de qualidade para vocês terem
mais um ponto de apoio no desenvolvimento das mais diversas aplicações.
Bem, para início de conversa vamos falar um pouco sobre nossa ferramenta de trabalho: DELPHI.
Vale lembrar que estarei usando a versão 7.0 Enterprise como ferramenta de desenvolvimento. Caso
vocês estejam com ver ões anteriores, não se preocupem, a Borland teveÓa preocupação de manter
grande parte da portabilidade destas versões de nosso compilador.
Antes de começar com o assunto de hoje, gostaria de citar temas que gostaria de abordar nesta
coluna e não se esqueçam que fico no aguardo do envio de sugestões. Como temas, pretendo
escrever sobre:
- Acesso à banco de dados via BDE.
- Acesso à bando de dados via ADO.
- Acesso à banco de dados via dbExpress.
- Conexão com banco de dados: FireBird, MySQL, Oracle, etc.
- Manipulação de dados em componentes dbGrid.
- Aplicações com tecnologia IntraWeb.
- Aplicações com tecnologia CGI.
- Tratamento de exceções.
- Criação de relatórios com Quick Report.
- Criação de relatórios com RAVE Report.
- Criação de componentes.
- Criação de estruturas de dados.
- Entre outros assuntos...
Agora vamos ao que interessa. Vamos falar hoje sobre as formas de programação suportadas por
Delphi: a programação estruturada e a programação orientada a objetos. Acredito que a maioria de
vocês estão acostumados com a tradicional programação estruturada, e conhecem um pouco da tão
fabulosa programação orientada a objetos.
Antes de falarmos propriamente da POO (Programação Orientada a Objetos), devemos diferenciar
os paradigmas Estruturados e Orientados a Objetos. Na programação estruturada a ênfase é dada a
procedimentos e funções, enquanto os dados ficam em estruturas separadas. Já na programação
orientada a objetos, iremos pensar em Objetos, sendo estes combinações de estruturas (atributos na
POO) e seus comportamentos (operações na POO) dos dados em uma única entidade.
Vale ressaltar que a fase de análise na POO se torna de grande importância para a elaboração de
bons projetos, e isto significa comercialmente, crescimento da margem de lucro, uma vez que num
bom projeto poucas ou nenhuma alteração teremos que fazer para adequarmos a situação real.
Na POO ouve-se falar em alguns termos de grande importância e hoje irei focar este assunto. Um
deles é o encapsulamento. Mas o que é encapsulamento?
Quando vamos criar uma classe, devemos pensar apenas nos aspectos essenciais da mesma,
“deixando de lado” os detalhes de implementação da mesma, pois para tentarmos trazer a realidade
para os sistemas de informação nós pensamos inicialmente em problemas mais gerais e aos poucos
realizaremos uma maior generalização do problema, ao procedermos desta forma, estamos falando
de um outro termo a Herança, que irei abordar ainda neste artigo.
Voltando ao encapsulamento, por exemplo, pense em um carro (este exemplo é clássico); um certo
fabricante decide alterar como os faróis são ligados, alterando algumas características internas a fim
de obter um menor consumo de energia. Entretanto é conveniente ainda manter o botão no painel do
veículo para ligar estes faróis. Desta forma as modificações feitas pelo fabricante não irão prejudicar
a interface entre o motorista (usuário) e os faróis. Este exemplo ilustra a idéia de encapsulamento,
você deixa visível apenas os aspectos externos do objeto, possibilitando alterar os detalhes da
implementação do objeto, a fim de uma melhor performance, a qualquer momento do projeto não
interferindo em nada nos programas que utilizam este mesmo objeto.
A herança, como o próprio nome diz, é a capacidade de herdar alguma coisa... Neste caso, herança
dos atributos e métodos de uma classe. Este recurso tem grande aplicabilidade quando você tem uma
classe que atende a quase todas as suas necessidades , porém necessite de algumas informações
extras. Neste caso, a herança , pois você irá herdar os métodos e atributos da classe, bastando agora,
acrescentar ou alterar os atributos ou métodos da nova classe. Lembre-se que as informações
herdadas não podem ser “destruídas”.
Se você prestou atenção, deve estar se questionando sobre as alterações de informações de uma
classe pai (classe imediatamente superior a que sofreu herança), uma vez que mencionei sobre a não
“destruição” de informação da superclasse. Nesta história entra o polimorfismo , ou seja, a existência
de diversas implementações de uma mesma operação (método), ou seja, com a mesma assinatura,
para trabalhar com diversos tipos e/ou quantidades de parâmetros diferentes, podendo até mesmo ter
uma implementação diferente.
Semana que vem veremos mais pouco de Orientação a Objetos.
Ficamos por aqui. Boa semana e um abraço a todos!

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