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Tutorial de Scratch

Creación de una historieta interactiva


¿Qué es Scratch?
Tutorial paso a paso
Creación de una historieta interactiva en Scratch

¿Qué vamos a hacer?

El uso de Scratch no solo desarrolla competencias tecnológicas sino además desarrolla


otras capacidades que se evidencian en la producción escrita, la comprensión de textos
virtuales e instructivos digitales, la creatividad cognitiva y procedimental.
En esta oportunidad, crearemos una historieta interactiva a partir de un cuento.

¡Comencemos!

Paso 1: Elaboración del guion de historieta

Usaremos el cuento seleccionado en el módulo 2: El bagrecico de Francisco Izquierdo


Ríos.
Para la elaboración de nuestra historieta interactiva en Scratch se deberá tener en cuenta
lo siguiente:
1. Crear un guion adaptado del cuento, es decir, tener: la estructura narrativa,
personajes, diálogos y escenarios.
2. Organizar cada una de las viñetas, para ello, la estructura narrativa de nuestro
guion debe ser clara.

Usaremos el siguiente guion de ejemplo:


Para la elaboración del guion se ha considerado: los discursos directos, la secuencia
narrativa y la voz del narrador.

El bagrecico
Autor Francisco Izquierdo Ríos
Viñeta 1:
El viejo bagre: «Yo conozco el mar. Cuando joven he viajado a él, y he vuelto»
Ideación y
elaboración Peces niños y jóvenes: «¡El abuelo bagre conoce el mar!»
del guion Viñeta 2:
El bagrecico: «Abuelo, yo también quiero conocer el mar»
El viejo bagre: “Bien, muchacho. Yo tenía tu edad cuando realicé la gran proeza, te
enseñaré cómo llevar a cabo tu viaje al lejano mar”
Viñeta 3:
El bagrecito:” Viajaré, abuelo, pero tengo mucha pena por mi madre”
El viejo bagre: “Tienes que volver, y lo harás porque eres muy sagaz; yo tranquilizaré a
tu mamá”.
Viñeta 4:
El bagrecito: “Estoy listo para partir”
El bagrecito: “He nadado por los ríos dos días y medio y he llegado a un riachuelo más
grande”.

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Viñeta 5:
El bagrecito seguía nadando con vigor, dejándose llevar por las corrientes. (La voz del
narrador se convertirá en la explicación de la escena)
Se alimentaba lamiendo las piedras, con los gusanillos que había debajo de ellas o
embocando los que flotaban en los remansos.
Hombre pescando con un sedal en las manos
El bagrecico: “De lo que me escapé” “recuerdo que el abuelo me aconsejó que me fijara
bien antes en lo que iba a comer”.
Viñeta 6:
El bagrecico: “He nadado mucho, he salvado mi vida de tantos peligros”. “Han pasado
muchos días y he logrado llegar al Amazonas, el río más grande del planeta” “pero debo
llegar al mar” “¡El mar!,¡el mar!¡Estoy emocionado!”
Mucho tiempo viajó por el río más grande del planeta, pasando frente a puertos,
pueblos, haciendas, ciudades, hasta que una noche, con luna llena enorme, redonda,
llegó a la desembocadura. El río era allí extraordinariamente ancho y penetraba
retumbando más de cien leguas al mar. Hasta que un día:
El bagrecico: “¡El mar!, ¡el mar! ¡Estoy emocionado!”
Viñeta 7:
El retorno a su riachuelo natal fue difícil…Se encontraba tan lejos…Ahora tenía que
surcar los ríos, lo cual exige mayor esfuerzo.
Viñeta 8:
Luego de vencer todos los obstáculos, el bagre sintió que había llegado a su riachuelo
natal.
El bagrecico: “¡Estoy feliz, he llegado a casa!, ¿por qué nadie me conoce?”
Viñeta 9:
Se dio cuenta, entonces, de que era un anciano.
El bagrecico: “Yo conozco el mar. Cuando joven he viajado a él y he vuelto”.
Los peces niños y jóvenes lo miraban y escuchaban con gran admiración.
Un joven bagrecico: “Abuelo, yo también quiero conocer el mar”.
El bagrecico: Bien, muchacho. Yo tenía tu edad cuando realicé la gran proeza.

Paso 2: Busquemos nuestra imagen para el escenario.

Buscaremos un fondo en Google para el escenario de nuestro proyecto en Scratch, para


luego agregar el fondo, los personajes, las imágenes y sonidos correspondientes.

Para el fondo utilizaremos una imagen descargada del buscador Google llamada under the
river en formato de imagen: Foto.
Realiza los procedimientos para observar la pantalla siguiente:
1. Después de ingresar al navegador Google digita el texto under the river
2. Vamos a visualizar imagen, Selecciona imagen.
3. Selecciona el botón herramientas.

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4. Ahora seleccionamos la opción de fotos.

1.- Digita under the river

4.- Cambia el tipo, despliega


y cambia a fotografía.

2.- Selecciona el enlace imágenes 3.- Selecciona herramientas

Busca la imagen que usaremos en nuestro escenario. Pulsa clic derecho en la imagen y
selecciona del menú que despliega la opción guardar imagen como…

Guarda la imagen en su carpeta de trabajo, de igual manera con los personajes que usen.

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Paso 3: Creación del escenario

En segundo lugar, procedemos a crear nuestro proyecto en Scratch 1.4


Empezaremos cambiando nuestro escenario, de la misma manera como se realizó en la
actividad del módulo anterior.
1. Usa el boton importar como se muestra en la figura siguiente. Selecciona la imagen y
acepta.

1.- clic para colocar nueva


imagen para el fondo

2.- clic en la imagen


Eliminar

2.- clic en aceptar

2. Elimina la imagen del escenario que no usaremos

3.- clic en eliminar

Inserten desde aqui las imágenes restantes.

Paso 4: Busquemos nuestras imágenes para los personajes.

Para los personajes utilizaremos imágenes descargadas del buscador Google(Opciones de


búsqueda: bagre y catfish, en formato: clip art)

Realiza los procedimientos para observar la pantalla siguiente:

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1. Ingresa a Google.
a. Después de ingresar al navegador Google digita el texto under the river
b. Vamos a visualizar imagen, selecciona imagen.
c. Selecciona el botón herramientas.
d. Ahora seleccionamos la opción de fotos.
e. Selecciona clip art.

a.- Digita catfish

d.- Cambia el tipo, despliega y


cambia a Imágenes prediseñadas.

b.- Selecciona el enlace imágenes


c.- Selecciona herramientas
e.- Selecciona clip art

2. Busca la imagen que usaremos en nuestro escenario


3. Pulsa clic derecho en la imagen y selecciona del menú que despliega la opción
guardar imagen como…

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4. Busca la carpeta donde guardas tus recursos, y procede a guardar.

En el campo o espacio, escribe el


nombre para la nueva imagen

Usa el botón
guardar

5. Cargar objeto desde archivo. Para ello, se obtuvo y grabó una imagen del personaje
desde la web u otras fuentes. Puedes también obtener una imagen predeterminada
desde el mismo software.

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1.- Cargar imagen u objeto desde archivo

Selecciona la imagen y pulsa clic en aceptar

2.- Selecciona la imagen

3.- clic en aceptar

Una vez que aparece la imagen, puedes reducirla o agrandarla. Seleccionar las
herramientas “Crecer” o “Reducir” y dar un clic sobre ella.

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Selecciona achicar objeto

Pulsa clic las


veces que
consideres
necesario en el
objeto para
achicar la
imagen

Ahora realiza el mismo procedimiento para colocar el otro personaje, quedando


de la siguiente manera

Paso 5: Crear más personajes


En el cuento El bagrecico, hay personajes “peces niños y jóvenes” en la primera viñeta.
Para no colocar otras imágenes podemos duplicar una de ellas.

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Duplicamos haciendo clic derecho en el objeto y haciendo clic izquierdo en la opción
duplicar.

Una vez duplicados los que se necesita según el guion, lo seleccionamos y los arrastramos
hacia el lugar que elijamos.

Pasos para cambiar de direcciona al pez


Si es que la imagen está mirando al lado incorrecto, realizaremos lo siguiente

a.- selecciona el objeto que vamos a girar


b.- Selecciona la pestaña disfraces
c.- Selecciona editar

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b.- Selecciona Disfraces

a.-Selecciona el objeto
c.- Selecciona Editar

d.- Ahora Selecciona el icono girar horizontalmente

Cambio de dirección
la imagen
Girar horizontalmente

Repetir estos pasos con cada personaje y completa lo que falta, quedando el escenario y
personajes de la siguiente manera.

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Paso 6: Herramientas programas

En Scratch, los programas se hacen uniendo o encajando los bloques coloreados usando
el ratón. Estos grupos de bloques (llamados programas) dicen a los personajes en la
pantalla qué hacer.
Seleccionamos cada objeto para programar.

1.- Iniciamos seleccionando el objeto bagrecico

Colocamos parte de los primeros programas ensamblándolos

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INCORORAR AUDIO

luego el botón de ‘Importar’’. Selecciona el sonido y aceptar

Seleccionar la imagen

Seleccionar la imagen

Continuamos con la programación del objeto

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2.- Ahora trabajaremos con el objeto Pez1 programándolo y ensamblando los bloques de
esta manera:

3.- Ahora trabajaremos con el objeto PEZ2 programándolo y ensamblando los bloques de
esta manera:

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3.- Ahora trabajaremos con el objeto Pez3 programándolo y ensamblando los bloques de
esta manera:

4.- Ahora trabajaremos con el objeto BAGRE NIÑO programándolo y ensamblando los
bloques de esta manera:

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IMPLEMENTAR LA VOZ DEL NARRADOR (en esta etapa se recomienda)
Para implementar la voz del narrador en la historieta, haz clic en la pestaña de sonidos.
Usa el botón grabar.
Seleccionar sonido

Seleccionar grabar

Procedemos a realizar la grabación de voz de la siguiente


manera:

a.- Pulsar el botón grabar.


b.- Procede a narrar mientras se graba.
c.- terminado el proceso usa el botón aceptar.
Botón grabar

Botón aceptar

Realza este procedimiento para cada parte de la narración


según el guion propuesto en este proyecto, quedando
las grabaciones propuestas de la siguiente manera.

Continuemos con la programación del objeto Bagre niño.

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5.- Ahora trabajaremos con el objeto FIN programándolo y ensamblando los bloques de
esta manera:

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6.- Ahora trabajaremos con las imágenes de fondo o el objeto ESCENARIO programándolo
y ensamblando los bloques de esta manera:
PROGRAMA Imágenes del Fondo

Verificar los
segundos de
espera y
duración total
de cada viñeta,
texto, audio y
cada uno de
los personajes
como de los
disfraces

Culminada la etapa de diseño y la programación de la historieta Programación


Diseño

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Es necesario recordar que en la programación de la historieta se complementa el uso de
habilidades en la programación y un propósito pedagógico. Se lograron los siguientes
aprendizajes:
a) Se elaboró el guion de la historieta respetando la secuencia narrativa del cuento
seleccionado, haciendo uso del software libre Scratch.
b) Se construyeron las viñetas con todos sus elementos: personajes, escenarios o
fondos, llamadas, diálogos, explicaciones de las escenas (se recurrió a la voz del
narrador, la cual fue grabada).
c) Se identificaron y utilizaron los discursos directos más relevantes de los personajes
principales.
d) A través de la incorporación de la secuencia de las viñetas se logró una
interpretación y reinterpretación del cuento seleccionado considerando
información relevante y de detalle de la trama.

¡Hemos terminado la creación de una historieta animada en Scratch!

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