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Los Primigenios, seres de una inteligencia antigua

e incomprensible, se agitan en sus vastas prisiones


cósmicas. Si se despiertan y regresan a nuestro mundo,
desencadenarán una era de locura, caos y destrucción
que afectará al propio tejido de la realidad. Todo lo
que conoces y amas sucumbirá a su demencia.
Tu maldición es un conocimiento que las masas
adormecidas no pueden soportar: que el Mal existe y
que es necesario detenerlo cueste lo que cueste.

La farola bajo la que te encuentras proyecta


trémulas sombras con su llama mortecina.
Inquieto, esta débil luz ya te sirve; siempre es mejor
que la oscuridad. Por tercera vez miras tu reloj. ¿Dónde
está? ¿Le habrá pasado algo?
El sonido de unos tacones te hace girar la cabeza hacia el
otro lado de la calle. Una mujer sale lentamente de entre las
sombras; su cabellera recogida en un fino moño y unas gafas
enmarcan un rostro agitado. En sus manos, una gran carpeta con el
nombre INNSMOUTH impreso en grandes letras.

—Llega usted tarde —dices, con una ligera preocupación en la voz, y


coges la carpeta.

—Bueno… He… he intentado llegar lo más pronto posible. —Su tono


agudo, su atolondramiento, sus ojos inquietos, todo delata un profundo
pavor—. ¿Sabe usted cómo arreglar esto? —Su pregunta te perfora como una
flecha—. ¿Puede… puede hacer que eso se vaya?

Su voz se convierte en grito al acabar la pregunta y su pavor se vuelve histeria


mientras en tu interior te atenaza un nudo en el estómago.
Abres la carpeta y revisas las fotografías de algunos
trabajadores del muelle y de un lugar cerca de lo que
parece un paseo marítimo, que no habías visto
nunca. Los bordes de la imagen son borrosos,
pero esa enormidad y esa masa ondulante
de tentáculos resultan inconfundibles.
Lo guardas todo en tu abrigo y, de golpe,
vuelves a notar ese peso familiar y
agotador sobre tus hombros.

—Lo intentaré. Es lo máximo que le


puedo prometer. —¿Qué más puedes
decir? ¿Qué promesas puedes hacer
a alguien cuando te enfrentas a las
criaturas del caos y la demencia?

Aprietas con fuerza las manos, ocultas


en tus bolsillos, para intentar detener su
temblor al recordar la última vez que te
acercaste a uno de esos Primigenios y a
sus esbirros deformes y psicóticos. Es un
milagro que aún estés vivo.

2
—¿Intentarlo? —La mujer, con los ojos desorbitados,
te agarra por la camisa; su voz convertida en un
gimoteo—. ¿Intentarlo? Pero… usted… ¡tiene que
hacerlo! No sabe por lo que he pasado para
conseguir esto…

Te la quitas de encima y endureces tu


mirada; lo suficiente para que la mujer se
calme y se separe de ti unos centímetros.

—Gracias por la información, señorita —


dices, mientras te giras y te encaminas
hacia la oscuridad—. Debería volver a
su casa; es peligroso quedarse aquí por
la noche. Aunque si lo prefiere, puede
acompañarme.

Con esta información te debería bastar para


impedir que otra abominación penetre en nuestro mundo.
Resignado, te diriges a nuevos horrores. Pero te das cuenta de que ya no estás solo y compartes
con la mujer las palabras de tu difunto maestro, aquel que te ayudó a emprender este camino.

«Amigo mío, el Mal duerme bajo la tierra que pisamos. Se esconde detrás de la oscuridad
que cubre el vacío de la noche. Susurra sueños dementes y caóticos a las masas desde las
profundidades insondables.
Pero las pistas para impedir su entrada en nuestro mundo están entre nosotros. Un Mal
desmesurado se agita en lo más oculto del mundo. ¿Podrás evitar a tiempo que se manifieste?»

No pasa un solo día sin que desees poder olvidar todo esto y emprender otras sendas... pero no puedes.
Alguien tiene que hacer retroceder este pretérito Mal; alguien tiene que mantener la luz encendida. Pero
no es necesario hacerlo todo siempre a solas...

INTRODUCCIÓN
Tú y tus compañeros sois investigadores y debéis colaborar para sellar cuatro portales y evitar así que
Cthulhu se manifieste o que la región quede infestada de cultistas o Shoggoths. Tal fracaso significaría el
desencadenamiento de una época de locura.
Pandemic – El reino de Cthulhu es un juego cooperativo. Cada jugador tiene un papel específico con
habilidades especiales que ha de usar para el bien del equipo. Todos los jugadores ganan o pierden en bloque.
VUESTRO OBJETIVO ES SELLAR LOS CUATRO PORTALES.
PERDERÉIS SI:
Cthulhu se manifiesta;

no quedan suficientes cultistas cuando se requieren;

no quedan suficientes Shoggoths cuando se requieren;

no quedan suficientes cartas de juego cuando se requieren, o

todos os habéis vuelto dementes.

3
CONTENIDO mago cazadora Doctor médium detective periodista chófer
CUÁNDO LANZAR EL DADO DE CORDURA
CORDURA
EFECTOS DE LA TIRADA DE CORDURA
4 4 5 4 4 4 4 • Tras completar un desplazamiento entre portales. NULO. No sucede nada.
ACCIONES
• Tras resolver los efectos de una carta de reliquia. Pierdes 1 ficha de cordura.
CAMINAR ENTREGAR O RECIBIR 1 PISTA/RELIQUIA
• Al entrar en un lugar ocupado por un Shoggoth o cuando Muévete a unPierdes
lugar 2adyacente.
fichas de cordura. Solo en el mismo lugar. La pista debe coincidir con la
uno de ellos entra donde estás tú.
2 cultistas en el lugar donde estás ciudad en la que estáis.
• Inmediatamente después de robar una carta de conmoción.
TOMAR ELAñadeAUTOBÚS
Descarta unaactualmente.
carta de pista para moverte a DERROTAR A UN CULTISTA
CÓMO RECUPERAR
cualquier LA CORDURA
lugar de esa ciudad, o bien descarta una Retira a un cultista del lugar en el que estás.
CUANDO LLEGA LA DEMENCIA... carta
Si un de pista de lasella
investigador ciudadunen la que
portal estásestá
cuando para DERROTAR A UN SOGGOTH
Da la vuelta a tu carta de investigador. Ahora dispones de moverte
demente,arecupera
cualquierlaotro lugar.
cordura. Cuesta 3 acciones. Retira a un Shoggoth del lugar en el
una acción menos en tu turno y tus habilidades son algo DESPLAZAMIENTO ENTRE PORTALES
Inmediatamente es transportado a la iglesia o al que estás. Roba una carta de reliquia.
diferentes.
Empiezas con una reliquia de la pila Al efectuar la acción «Tomar el autobús», Desplázate
hospital (a de
su un portal a otro. Haz tirada de
elección).
Al efectuar la acción «Derrotar a un
de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas.
Al coste de una acción, puedes mover Al efectuar la acción «Caminar»,
puedes descartar cualquier carta de pista para ir cordura.
SELLAR UN PORTAL
cultista», eliminas a todos los cultistas. a un cultista hasta dos
Necesitas
lugares.
solamente 4 cartas de un mismo puedes moverte dos lugares, en lugar de
En cualquier momento puedes efectuar la acción Dispones de hasta 5 acciones por turno. a cualquier lugar de cualquier ciudad. Descarta 5 cartas de la ciudad en la que estás. Retira
«Entregar o recibir 1 carta deUna vez por
reliquia» turno, puedes derrotar a un
gratis Al coste de dos acciones,color
puedes
paramover
sellar un portalAl(en lugar
coste de 5).
de una acción, puedes moverte de una solamente uno.
Shoggoth al coste de una sola acción.
(no cuenta como acción). a un Shoggoth un lugar. Puedes
parada de autobús a cualquier otra.ignorar el efecto de Ithaqua.
a un cultista de cada lugar de esa ciudad.

CARTAS DE JUEGO: 44 PISTAS 7 CARTAS DE INVESTIGADOR 4 CARTAS DE REFERENCIA


FINAL SIZE MARKS

RELIQUIA RELIQUIA RELIQUIA

SÍMBOLO ARCANOESPEJO DE XAOS


ESTATUA GROTESCA
DE COMISARÍA
PODER IÓN UNIVERSIDAD
INVOCAC HOSPITAL

ESTACIÓN DE TREN FÁBRICA


DESGUACE
FONDA PASEO MARÍTIMO
LOGIA SECRETA

PARQUE

CASA DE EMPEÑO
MUELLE

BOSQUE
CAFÉ

1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de TABERNA


MERCADO
cordura. IGLESIA
EMBARCADERO
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. VIEJO MOLINO

Escoge una ciudad. Si su portal ya se 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior AYUNTAMIENTO

Puedes intercambiar una carta de pista del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
ha sellado, no se pueden colocar más Puedes saltarte la próxima fase en el lugar que indique.
CIÉNAGA
TEATRO

de tu mano con una carta de pista de la


cultistas ni Shoggoths en esa ciudad. Como de invocación (no reveles cartas
GRANJA

mano de otro jugador, independientemente 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de


recordatorio, gira la ficha de sellado de de invocación). descarte de invocación y coloca las cartas, CEMENTERIO

del lugar donde estéis. TURNO DE JUEGO


modo que muestre el símbolo arcano. boca abajo, encima de la pila de invocación. 1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.

CARTAS DE JUEGO: 4 CARTAS DE 7 FIGURAS DE INVESTIGADOR 1 TABLERO


12 RELIQUIAS CONMOCIÓN

PREPARAD EL TABLERO, A CTHULHU, FIGURAS Y FICHAS


1 Colocad el tablero de manera que todos los jugadores puedan acceder a él fácilmente.
Poned la carta del Primigenio Cthulhu boca abajo sobre el tablero, en el espacio
correspondiente (indicado con una «X»). Dejad las figuras de cultistas y de Shoggoth al
lado del tablero, formando una reserva. Dejad las fichas de sellado en el margen inferior
del tablero, cerca de la secuencia del turno de juego. FINAL SIZE MARKS

COLOCAD A LOS PRIMIGENIOS


2 Barajad las cartas de Primigenios y colocad 6 boca abajo
en los espacios que se encuentran a la izquierda de
Cthulhu. Devolved las sobrantes a la caja.

CADA JUGADOR RECIBE UN INVESTIGADOR,


4 UNA FIGURA Y FICHAS DE CORDURA
El jugador que más recientemente haya leído una novela de
DE
PO DE R ÓN
IN VO CA
CI UNIVERSIDAD
COMISARÍA

terror es el jugador inicial. ESTACIÓN DE TREN


FONDA

LOGIA SECRETA
• Barajad las siete cartas de investigador y poned dos sobre la mesa. El
jugador inicial elige una de estas y se la queda; sustituidla por otra PARQUE

carta, para que el siguiente jugador (en sentido antihorario) pueda


elegir una de las dos. Continuad así hasta que todos los jugadores hayan
elegido una carta de investigador.
• Cada jugador coloca su figura de investigador en la estación de tren de CAFÉ

Arkham y recibe 4 fichas de cordura. Aseguraos de que vuestra carta de TABERNA

investigador muestre su lado de cordura (tal como se ilustra aquí). IGLESIA

CHÓFER VIEJO MOLINO


chófer
3 4 AYUNTAMIENTO

CIÉNAGA

GRANJA

«Caminar»,

Mazo de
Al efectuar la acción lugares, Al efectuar la acción «Caminar»,
DEBES moverte dos puedes moverte dos lugares, en lugar de

Mazo de
e uno.
en lugar de solament solamente uno.
Puedes ignorar el
efecto de Ithaqua. Puedes ignorar el efecto de Ithaqua.
TURNO
1: Hacer

reliquias
2: Robar 2 c
LA DO DE LADO DE juego
y resolver cart
3: Revelar cart

DE ME NC IA
EL LÍMITE DE LA MANO
CORDURA
• Repartid una carta de referencia a cada jugador.
ACCIONES

ESTABLECED EL GRADO DE DIFICULTAD


5
CAMINAR ENTREGAR O RECIBIR 1 PISTA/RELIQUIA
Muévete a un lugar adyacente. Solo en el mismo lugar. La pista debe coincidir con la
ciudad en la que estáis.
TOMAR EL AUTOBÚS
Descarta una carta de pista para moverte a DERROTAR A UN CULTISTA
cualquier lugar de esa ciudad, o bien descarta una Retira a un cultista del lugar en el que estás.
carta de pista de la ciudad en la que estás para DERROTAR A UN SOGGOTH

Según el grado de dificultad que deseéis para vuestra partida,


moverte a cualquier otro lugar. Cuesta 3 acciones. Retira a un Shoggoth del lugar en el
DESPLAZAMIENTO ENTRE PORTALES que estás. Roba una carta de reliquia.
Desplázate de un portal a otro. Haz tirada de
cordura.
SELLAR UN PORTAL

ajustad el número de cartas de pista del modo siguiente:


Descarta 5 cartas de la ciudad en la que estás. Retira
a un cultista de cada lugar de esa ciudad.

• Devolved las figuras y las cartas de investigador que no • para una partida introductoria, dejad las 44 cartas en el mazo;
se usen a la caja, así como las cartas de referencia sobrantes.
• para una dificultad normal, retirad del mazo 1 carta de pista
de cada color, y

• si ya sois unos auténticos expertos, retirad del mazo 2 cartas


de pista de cada color.

4
YOG-SOTHOTH SHUDDE M’ELL CTHULHU

MERCADO FÁBRICA IGLESIA COMISARÍA

Losdejugadores
Solo podéis jugar cartas El mundo se sumerge en una era
reliquia pierden, colectivamente,
de demencia, caos y destrucción.
si sois el jugador activo.3, 4 o 5 fichas de cordura
(con 2, 3 o 4 jugadores). Habéis perdido.

24 CARTAS DE INVOCACIÓN 12 CARTAS DE PRIMIGENIOS 3 FIGURAS DE SHOGGOTH

1 DADO DE CORDURA 18 FICHAS DE CORDURA 4 FICHAS DE SELLADO 26 FIGURAS


DE CULTISTAS

COLOCAD A LOS CULTISTAS


CTH ULH U

3 Y A UN SHOGGOTH
Juntad y barajad todas las cartas de invocación, para formar un mazo que
depositaréis en el espacio reservado en la esquina inferior derecha del tablero.

El mundo
de demencse sumerge en
• Descubrid las 2 cartas superiores y colocad a 3 cultistas en cada uno de estos lugares.
ia, caos una
y destruc era
Habéis per ción.
dido.

• Descubrid otras 2 cartas y colocad a 2 cultistas en cada uno de estos lugares.

• Descubrid otras 2 cartas y colocad a 1 cultista en cada uno de estos lugares.

• Finalmente, descubrid otra carta y colocad a 1 Shoggoth en este lugar.

• Dejad boca arriba todas las cartas de invocación descubiertas, formando una
pila de invocaciones descartadas.

MERCADO FÁBRICA MUELLE PARQUE IGLESIA COMISARÍA BOSQUE

HOSPITAL

DESGUACE FÁBRICA
DA PASEO MARÍTIMO

CASA DE EMPEÑO
MUELLE

REPARTID CARTAS A LOS JUGADORES Y PREPARAD


RNA
BOSQUE

MERCADO
6 EL MAZO DE RELIQUIAS
EMBARCADERO
Seleccionad al azar 4, 5 o 6 cartas de reliquia (para partidas de 2, 3 o 4
jugadores, respectivamente) y barajadlas junto con las restantes cartas de pista
AYUNTAMIENTO
para formar el mazo de juego. Dejad las cartas de reliquia sobrantes boca abajo,
TEATRO formando un mazo de reliquias. En función del número de jugadores, repartid
una cierta cantidad de cartas de juego a cada jugador para formar sus manos
CEMENTERIO iniciales. Así:
TURNO DE JUEGO
Mazo de N.° JUGADORES CARTAS Sugerimos que cada
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego

invocación
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS. 2 4 jugador muestre siempre
3 3 las cartas de su mano al
4 2 resto de jugadores.
PREPARAD EL MAZO DE JUEGO
7 Dividid el resto de las cartas de juego en cuatro montones, boca abajo
y procurando que todos los montones sean, aproximadamente, del
Apilar

mismo tamaño. Poned 1 carta de conmoción boca abajo en cada


montón y barajadlos por separado. Apilad los montones uno encima
Barajar
de otro, asegurándoos de que los montones más pequeños queden en
la parte inferior; este será el mazo de juego, que dejaréis en la esquina
inferior izquierda del tablero. 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de 1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de

EMPIEZA LA PARTIDA
cordura. cordura. cordura. cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio. 2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.

8
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior 3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth del mazo de invocación y coloca un Shoggoth del mazo de invocación y coloca un Shoggoth del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique. en el lugar que indique. en el lugar que indique. en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de 4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas, descarte de invocación y coloca las cartas, descarte de invocación y coloca las cartas, descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación. boca abajo, encima de la pila de invocación. boca abajo, encima de la pila de invocación. boca abajo, encima de la pila de invocación.

Y el primero, obviamente, es el jugador inicial…


5
UNIVERSIDAD
EMBA
COMIS
UNIVERSIDAD
TURNO DE JUEGO 2. Descarta una carta de pista correspondiente a la
ciudad en la que te encuentras para mover tu figura a
FINAL SIZE MARKS

cualquier otro lugar del tablero.


El turno de cada jugador tiene 3 fases: DE
1. HACER 4 ACCIONES.
AYUNTAMIENTO FONDA DE
PODE R ÓN
INVO CACI

ESTACIÓN DE TREN
UNIVERSIDAD
COMISARÍA
HOSPITAL

ESTACIÓN DE TREN
DESGUACE FÁBRICA
FONDA PASEO MARÍTIMO

2. ROBAR 2 CARTAS DE JUEGO.


LOGIA SECRETA

PARQUE

CASA DE EMPEÑO
MUELLE

LOGIA SECRETA
3. REVELAR CARTAS DE INVOCACIÓN. CAFÉ

IGLESIA
TABERNA
BOSQUE

MERCADO

EMBARCADERO

TEATRO
VIEJO MOLINO

Cuando un jugador haya acabado de revelar las cartas


AYUNTAMIENTO

CIÉNAGA
TEATRO

GRANJA

de invocación, será el turno del siguiente jugador en TURNO DE JUEGO


1: Hacer 4 acciones.
CEMENTERIO

LOGIA SECR
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.

sentido horario.
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.

Los jugadores son libres de aconsejarse entre sí. Todo DESPLAZAMIENTO ENTRE
QUE el mundo puede expresar sus ideas y opiniones, pero
PORTALES
solo el jugador activo puede decidir cuáles serán las
acciones que llevará a cabo en su turno. Desplázate de un portal a otro, tras lo cual
debes realizar una tirada de cordura.
Vuestra mano estará formada por cartas de pista y de
reliquia. Las cartas de pista son necesarias para realizar PARQUE CEMENTERIO
algunas acciones, mientras que las cartas de reliquia
pueden jugarse en cualquier momento.
TURNO DE JUEGO
1.1: Hacer
ACCIONES
2: Robar
4 acciones.
2 cartas de juego
mago
Cada jugador puede realizar un máximo de 4
y resolver cartas
acciones en sude conmoción.
turno (tal como se indica en el
4 Nota: los jugadores no pueden moverse a un portal sellado
3: Revelar cartas
lado de corduradedeinvocación.
la carta de investigador). ni tampoco desde este.
EL LÍMITE DEPara
LA MANO ES SIEMPREcualquier
ello escogerá DE 7 CARTAS.
combinación de las Nota: hay cuatro portales en el tablero, uno en cada ciudad:
acciones abajo descritas, siendo posible realizar la el parque (Arkham), el hospital (Innsmouth), el viejo molino
misma acción más de una vez. En este último caso, cada (Dunwich) y el cementerio (Kingsport).
una de las acciones repetidas se considerará una acción
independiente. También es posible que las habilidades Si, tras usar un portal, coincides en un lugar con un
del investigador modifiquen los efectos de una acción Shoggoth, haz una doble tirada de cordura: una, por usar
o que la acción escogida obligue a descartarse de una CAFÉ el portal y, la TABERNA
otra, por entrar en un lugar en el que hay
carta, en cuyo caso se dejará en la pila de descarte del un Shoggoth.
mazo de juego. Empiezas con una reliquia de la pila
de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas.
ACCIONES ESPECIALES
ACCIONES DEIGLESIA
MOVIMIENTO
En cualquier momento puedes efectuar la acción
«Entregar o recibir 1 carta de reliquia» gratis
(noun
Si un movimiento hace que entres en cuenta comoocupado
lugar acción). por un DERROTAR A UN CULTISTA
Shoggoth, debes realizar una tirada de cordura. Retira a 1 cultista del lugar en el que te
encuentras y devuélvelo a la reserva.
CAMINAR FINAL SIZE MARKS

IGLESIA
Mueve tu figura desde su lugar actual a un
lugar con el que esté conectado por una DERROTAR A UN SHOGGOTH
AYUNTAMIENTO
línea blanca. VIEJO MOLINO (3 ACCIONES)
ARÍA Retira a 1 Shoggoth del lugar en el que te
TOMAR EL AUTOBÚS CIÉNAGA encuentras y devuélvelo a la reserva. Un
En una parada de autobús, puedes realizar Shoggoth causa un miedo atroz y derrotarlo cuesta 3
DE COMISARÍA
PO DE R N

esta acción de dos maneras: acciones (todas en un mismo turno).


CIÓ UNIVERSIDAD
IN VO CA HOSPITAL

ESTACIÓN DE TREN FÁBRICA


DESGUACE

GRANJA Después de derrotar a un Shoggoth de esta manera, roba


FONDA PASEO MARÍTIMO

1. Descarta una carta de pista para mover tu figura a LOGIA SECRETA

cualquier lugar de la ciudad indicada en la carta. PARQUE una carta del mazo de reliquias y añádela a tu mano.
CASA DE EMPEÑO

Nota: puede que otras circunstancias te permitan eliminar


DESGUACE
MUELLE

Shoggoths del tablero, pero en esos casos no obtendrás ninguna


FONDA CAFÉ

TABERNA
reliquia.
BOSQUE

MERCADO

VIEJO MOLINO
IGLESIA

ENTREGARGRANJA EMBARCADERO

O RECIBIR 1 CARTA
ETA AYUNTAMIENTO

DE RELIQUIA
TURNO DE JU
CIÉNAGA
TEATRO

GRANJA

Entrega una carta de reliquia a otro


1: Hacer
(o 4 accio
CEMENTERIO

TURNO DE JUEGO
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego
investigador que esté en el mismo lugar
recíbela de este). 2: Robar 2 cartas d
y resolver cartas de conmoción.

6
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.

y resolver cartas de c
3: Revelar cartas de in
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMP
FONDA

LOGIA SECRETA
. ENTREGAR O RECIBIR 1 CARTA
DE PISTA
2. ROBAR CARTAS
Después de hacer 4 acciones, roba las
Puedes realizar esta acción de dos maneras: 2 cartas superiores del mazo de juego.
1. entrega a otro jugador una carta de pista de la ciudad
PARQUE
en la que estáis, o
Si en el mazo de juego no quedan cartas para
completar este paso, la partida termina
2. recibe de otro jugador una carta de pista de la ciudad inmediatamente con la derrota de los
en la que estáis. jugadores (la pila de descarte del mazo de
juego no se baraja para crear un nuevo mazo).
Ambos jugadores deben encontrarse en el mismo
lugar y estar de acuerdo en realizar la acción.
CARTAS DE CONMOCIÓN
Si el jugador que recibe la carta supera el limite de
Si se roba alguna carta de conmoción,
su mano (7 cartas) como consecuencia de esta acción,
seguid de inmediato los pasos
deberá descartarse inmediatamente de una de ellas o
siguientes, en el orden indicado
jugar una carta de reliquia (véase «Cartas de reliquia»
(importante: al robar una carta de
en la pág. 8).
conmoción, deberéis resolverla
1. Lucha contra la demencia. Lanza el dado de
completamente antes de poder jugar
una carta de reliquia):
cordura.
2. Manifestación. Revela al siguiente Primigenio.

CAFÉ
3. Aparición de Shoggoth. Roba la carta inferior
del mazo de invocación y coloca un Shoggoth
en el lugar que indique.
4. Reagrupación de cultistas. Baraja la pila de
descarte de invocación y coloca las cartas,
boca abajo, encima de la pila de invocación.
1. Lucha contra la demencia: lanza el
dado de cordura y aplica el resultado.
2. Manifestación: revela al siguiente Primigenio.
3. Aparición de Shoggoth: roba la cartaTABERNA
inferior del
Ejemplo: si tienes una carta de pista de Dunwich y mazo de invocación y coloca a un Shoggoth en el lugar
te encuentras con otro jugador en el café, puedes que indique. Descarta esta carta en su pila de descarte.
entregarle esta carta. También es posible que otro
IGLESIA
FINAL SIZE MARKS

jugador tenga una carta de pista de Dunwich, que Si no podéis colocar a un Shoggoth en el
ambos os encontréis en el café y que te la entregue. En tablero porque no hay ninguno en la reserva,
cualquier caso, debéis estar de acuerdo a la hora de
la partida termina inmediatamente con la
JO MOLINO realizar esta acción.
derrota de los jugadores.
4. Reagrupación de cultistas: baraja la pila de descarte
SELLAR UN PORTAL de invocación y coloca las cartas, boca abajo, encima de
Si te encuentras en un portal, puedes la pila de invocación. A
sellarlo descartándote de 5 cartas de pista
que correspondan a la ciudad en la que Al realizar estos pasos, no os olvidéis de que se roba la
estás. Tras ello, coloca la correspondiente ficha carta inferior del mazo de invocación y que luego debéis
IN VO CA
DE
PO DE R ÓN
CI UNIVERSIDAD
de sellado en el portal, retira a 1 cultista de
COMISARÍA

barajar solamente la pila de CIÉNAGA


descarte de invocación,
HOSPITAL

cada lugar ESTACIÓN


de la DE TRENciudad en el que se encuentra colocando
DESGUACE
después estas cartas encima
FÁBRICA
del mazo de
dicho portal y devuélvelos a la reserva. LOGIA SECRETA
FONDA
invocación existente. PASEO MARÍTIMO

GRANJA Es poco frecuente, pero puede suceder que un jugador


PARQUE
robe dos cartas de conmoción seguidas. En este caso,
CASA DE EMPEÑO
primero se resolvería una de ellas MUELLE y, luego, la otra. Si

esto llegara a ocurrir, la carta de invocación revelada


tras la segunda conmoción sería la única carta en la
CAFÉ pila de descarte
BOSQUE
y, por lo tanto, se colocaría en la parte
TABERNA
superior del mazo de invocación.
MERCADO

IGLESIA
Después de resolver una carta deEMBARCADERO
conmoción, retiradla
VIEJO MOLINO
del juego. El jugador no debe robar cartas de juego
adicionales para suplir las conmociones que haya sufrido.
AYUNTAMIENTO

CIÉNAGA
TEATRO

LÍMITE DE LA MANO
GRANJA

CEMENTERIO
Después
TURNO DE JUEGO
de robar las cartas de juego y resolver las E
Ejemplo: has sellado el portal de Dunwich, en el viejo posibles
1: Hacer 4 acciones.
conmociones,
2: Robar 2 cartas de juego
y resolver cartas de conmoción.
el jugador deberá tener un
molino, al descartarte de 5 cartas de pista de Dunwich. máximo de 7 cartas en la mano. Si no es así, deberá
3: Revelar cartas de invocación.
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.

Por consiguiente, colocas la ficha de sellado en ese descartarse o jugar cartas de reliquia hasta respetar
portal y retiras a 1 cultista de cada lugar de Dunwich.
este límite (véase «Cartas de reliquia» en la pág. 8).

7
3. INVOCACIÓN PRIMIGENIOS
Los Primigenios causan diversos efectos que deben
Revelad tantas cartas de invocación como el actual poder aplicarse en cuanto se revelan.
de invocación, es decir, el número que se encuentra justo
Algunos de estos efectos son
debajo del último Primigenio que se ha manifestado (o
permanentes, por lo que continuarán
2 cartas, el valor mínimo, si aún no se ha manifestado
vigentes hasta el final de la partida. Tales
ninguno). Revelad las cartas de una en una y colocad
efectos se identifican con este símbolo:
a un cultista en el lugar indicado en estas. Finalmente,
descartadlas en su pila de descarte. Otros son instantáneos: se aplican inmediatamente
FINAL SIZE MARKS

cuando se revela el Primigenio, y solamente una vez.


ITHAQUA
HASTUR

SHOGGOTHS
H
YOG -SOT HOT

del mazo de invocación.


Robad la carta inferior en el lugar que indique,
Colocad a 1 Shoggoth la pila de descarte de
dejad esa carta en
Para salir, con la acción «Caminar»,
de un lugar en el que haya dos o más
cultistas, el jugador debe, primero,
derrotar a un cultista en ese lugar.
Los Shoggoths son siervos de los Primigenios y su mera
presencia es suficiente para inspirar pavor y enloquecer
1
moved cada Shoggoth
ia invocación y, luego, abierto más cercano.
s de reliqu lugar hacia el portal
is jugar carta
Solo podé el jugador activo.
si sois

DE
PO DE R ÓN UNIVERSIDAD
COMISARÍA
a las personas.
COMISARÍA
CI
IN VO CA HOSPITAL

Los Shoggoths causan los efectos siguientes:


ESTACIÓN DE TREN

UNIVERSIDAD DESGUACE FÁBRICA


FONDA PASEO MARÍTIMO
LOGIA SECRETA

Si el poder de invocación aumenta durante la fase de PARQUE • Un jugador debe realizar una tirada de cordura cuando
invocación, aplicad el poder de invocación que había al CASA DE EMPEÑO
entra en un lugar ocupado por un Shoggoth, o cuando
MUELLE

iniciarse dicha fase. Así, el nuevo poder de invocación uno de ellos entra en el lugar donde está el jugador.
solo tendrá efecto al inicio de esta misma fase en el BOSQUE

DESGUACE
• Cuesta 3 acciones derrotar a un Shoggoth. A cambio, el
CAFÉ

turno siguiente.
FONDA que gaste esas tres acciones para derrotarlo,
TABERNA

jugador
MERCADO

IGLESIA
EMBARCADERO

Si en el lugar ya hay tres cultistas, no coloquéis ahí roba inmediatamente una carta del mazo de reliquias.
VIEJO MOLINO

AYUNTAMIENTO

un cuarto. En vez de ello, se produce


LOGIA una manifestación
SECRETA • Durante la fase de invocación, los Shoggoths se mueven
CIÉNAGA
TEATRO

(véase «Manifestación»). GRANJA

hacia el portal abierto más cercano (véase «Invocación»).


CEMENTERIO

Si se acaba el mazo de invocación, barajad su pila de


TURNO DE JUEGO
Si no podéis colocar a un Shoggoth en el
1: Hacer 4 acciones.
2: Robar 2 cartas de juego

descarte para crear un nuevo mazo. Si esto ocurre durante


y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.

tablero porque ya no queda ninguno en la


EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.

PARQUE la fase de invocación, las cartas reveladas en esta fase no se


reserva, la partida se acaba y los
barajan y deben permanecer en la pila de descarte.
investigadores pierden. Esto puede ocurrir
como consecuencia de una carta de
MOVIMIENTO DE LOS SHOGGOTHS conmoción o al revelarse el Primigenio Hastur.
Durante la fase de invocación, cada vez que
aparezca este símbolo en una carta de
invocación, moved a cada Shoggoth un
lugar hacia el portal abierto más cercano.
CARTAS DE RELIQUIA
RELIQUIA Durante un turno, cualquier jugador
Si un Shoggoth ya se encuentra en un TALLA ALIENÍGENA puede jugar cartas de reliquia. Jugar
portal abierto, retiradlo del tablero y contemplad,
espeluznados, cómo se produce una nueva una carta de reliquia no se considera
BOSQUE
una acción y el jugador que la juega
CAFÉ manifestación primigenia (véase «Manifestación»).
decide cómo usarla.
Si se da el caso de que un Shoggoth se encuentra a la
misma distancia de dos portales abiertos, el jugador Tras jugar una carta de reliquia y
activo elige hacia qué portal abierto mueve el Shoggoth.
El jugador activo dispone de tres acciones
resolver su efecto, se retira del juego
TABERNA adicionales en este turno.

y el jugador que la ha jugado debe


efectuar una tirada de cordura.
MANIFESTACIÓN
IGLESIA
Cuando se hace referencia al «jugador activo», se trata
Cuando se produzca una manifestación, revelad al del jugador que tenga el turno en ese momento.
siguiente Primigenio y aplicad sus efectos. Las cartas de reliquia se pueden jugar en cualquier
A diferencia de Pandemic, en Pandemic – El reino de momento, excepto entre el instante en que se roba una
Cthulhu no hay ni brotes ni reacciones en cadena. AYUNTAMIENTO
carta y el instante en que se resuelve.
Si se manifiesta el último Primigenio En el caso en que se roban dos cartas de conmoción,
(Cthulhu), la partida se acaba y los CIÉNAGA se pueden jugar cartas de reliquia tras resolver la
investigadores pierden. primera conmoción.
GRANJA Si Yog-Sothoth se ha manifestado, solamente el jugador
activo puede jugar cartas de reliquia.
8
SÍMBOLO ARCANO
Al jugar esta reliquia, girad una ficha de sellado Si todos los investigadores se vuelven dementes,
ya colocada de modo que muestre el símbolo arcano. ¡Cthulhu vence y no tiene piedad de ellos!

TIRADAS DE CORDURA Pero no temáis: ¡la demencia se puede curar! Si un


Por si no bastase con la lucha contra los Primigenios investigador sella un portal cuando está demente, será
y sus cultistas, los jugadores también deben intentar transportado inmediatamente a la iglesia o al hospital
mantener intacto su entendimiento, puesto que las (a su elección). A continuación, da la vuelta a su carta
mareas de la locura crecen inexorablemente con las de investigador para mostrar su lado de cordura;
asechanzas de los Primigenios. además, recupera su cordura inicial, habilidades y el
número de acciones iniciales, y como resultado gana
DEBES LANZAR EL DADO DE CORDURA:
inmediatamente 1 acción en este turno.
• tras completar una acción de desplazamiento entre
portales; Los jugadores no pueden optar por continuar
estando dementes. Al sellar un portal cuando se
• tras resolver los efectos de una carta de reliquia; padece demencia, estos efectos se desencadenan
• al entrar en un lugar ocupado por un Shoggoth o cuando automáticamente, y al pobre investigador solo se le
uno de ellos entra donde estás tú; concede un instante de duda para preguntarse cómo
• inmediatamente después de robar una carta de conmoción. su alma llegó misteriosamente hasta este rincón de
curación y reposo.
EFECTOS DE LA TIRADA DE CORDURA Tened en cuenta que si el efecto de alguna carta
permite que los jugadores recuperen cordura, un
NULO investigador demente se vuelve cuerdo tal y como se ha
No sucede nada. descrito anteriormente, pero recupera solamente tanta
DELIRIO cordura como se le permita y no se desplaza al hospital
Pierdes 1 ficha de cordura. ni a la iglesia (como ocurriría al volverse cuerdo tras
PSICOSIS sellar un portal).
Pierdes 2 fichas de cordura.
PARANOIA
Añade 2 cultistas en el lugar donde
estás actualmente.

Un investigador se vuelve demente cuando ha perdido


todas sus fichas de cordura.

INVESTIGADORES DEMENTES
Cuando un investigador se vuelve demente debe dar la vuelta
a su carta para indicar que sufre los siguientes efectos:
FIN DE LA PARTIDA
CHÓFER
• Dispone de una acción menos Los jugadores ganan la partida si consiguen sellar las
cada turno, tal como se indica cuatro puertas. Por el contrario, perderéis si se produce
3 en el lado de demencia (si al
jugador aún le quedan acciones
alguna de las siguientes situaciones:
cuando se vuelve demente, debe Cthulhu (el último Primigenio) se manifiesta;
sustraerse una igualmente).
• Sus habilidades especiales se ven no quedan suficientes cultistas cuando se os
alteradas por los daños mentales
Al efectuar la acción «Caminar»,
DEBES moverte dos lugares,
en lugar de solamente uno.
Puedes ignorar el efecto de Ithaqua.
sufridos y ahora solo puede requiere que coloquéis a uno en el tablero;
aplicar la habilidad que aparece
LADO DE DEMENCIA indicada en el lado de demencia. no quedan suficientes Shoggoths cuando se os
requiere que coloquéis a uno en el tablero;
Los investigadores dementes también deben realizar un jugador no puede robar dos cartas de juego
tiradas de cordura cuando así se les requiera (y el tras haber hecho sus acciones, o
resultado de paranoia continúa surgiendo efecto), pero
ya no pueden perder más fichas de cordura mientras todos os habéis vuelto dementes.
continúen estando dementes.
9
EJEMPLO DE TURNO
1
FASE DE ACCIONES
El detective está en el hospital y quiere ir al cementerio
para ayudar a la médium a sellar el portal de Kingsport
(rojo). Acaba de sellar el portal de Innsmouth (azul) y, por 2
tanto, no puede usarlo para ir directamente al cementerio.
El detective camina 1 hasta la fábrica, que tiene
una parada de autobús. Como entra en un lugar ocupado
por un Shoggoth, debe hacer una tirada de cordura.
Obtiene un , lo que le obliga a perder una ficha de
cordura, pero por suerte, aún le queda otra.
Así, toma el autobús 2 descartando una carta de
Innsmouth (la ciudad en la que se encuentra) para
desplazarse a cualquier lugar del tablero. Escoge el
cementerio, donde se une a la médium.
En el cementerio, derrota a un cultista 3 y luego,
como su última acción, da una carta de Kingsport 4 a
la médium, que ahora ya tiene cinco cartas de Kingsport.
FINAL SIZE MARKS Con ello, el detective finaliza su fase de acciones.

FASE DE ROBAR CARTAS


El detective roba dos cartas: Arkham y Dunwich.
4

A
R DE
FASE DE INVOCACIÓN UNIVERSIDAD
COMISARÍA
A C IÓ N
HOSPITAL
El detective finaliza su turno con la fase de invocación. El
BOSQUE HOSPITAL
poder
ESTACIÓN DE TREN de invocación actual es 2 A , tal como se muestra DESGUACE FÁBRICA
bajo el Primigenio revelado situado más a la derecha. FONDA PASEO MARÍTIMO
Así pues, el detective roba dos cartasLOGIA deSECRETA
invocación, que C C
muestran el bosque y el hospital, de modo que coloca un
cultista en cada uno PARQUEde estos lugares B . Como la carta
B
del bosque muestra el icono del Shoggoth, cada Shoggoth CASA DE EMPEÑO
del tablero se mueve un lugar hacia el portal abierto más MUELLE
cercano C (o sale del tablero si ya estaba en un portal).
El portal abierto más cercano a la fábrica está en el
parque de ArkhamCAFÉ (no se muestra en la imagen), de modo
BOSQUE

que el Shoggoth se desplaza un lugar hacia allí y llega a la


casa de empeño. TABERNA
MERCADO

Por su parte, el Shoggoth del embarcadero se mueve hasta


IGLESIA
EMBARCADERO
el cementerio,
VIEJO MOLINO lo que obliga a la médium y al detective a
hacer sendas tiradas de cordura D . El detective obtiene AYUNTAMIENTO
D C
otro : se vuelve demente y gira su carta de investigador detective DETECTIVE
CIÉNAGA
al lado de demencia. Ahora dispondrá de una acción 4 3 TEATRO

menos y sus habilidades especiales


GRANJA se verán modificadas.
La médium, en cambio, obtiene una tirada nula.
Necesitas solament
e 4 cartas de un mismo
5).
CEMENTERIO
Finalmente, el detective descarta las cartas del bosque
portal (en lugar de
Necesitas solamente 4 cartas de un mismo color para sellar un
2 acciones
color para sellar un portal (en lugar de 5). una pista» cuesta
«Entregar o recibir

TURNO DE JUEGO
en ella.
cuando participas

y el hospital en la pila de descarte de invocación. 1: Hacer 4 acciones.


LADO
2: Robar DE deCORDURA
2 cartas juego LA DO DE DE ME NC IA
y resolver cartas de conmoción.
3: Revelar cartas de invocación.

10
EL LÍMITE DE LA MANO ES SIEMPRE DE 7 CARTAS.
YIG
LOS PRIMIGENIOS. DETALLES Efecto permanente
Para sellar un portal, ahora los jugadores
ATLACH-NACHA deben descartar, además del número y
Efecto instantáneo color habitual de cartas, una carta de una
Cada investigador debe escoger ciudad conectada con la ciudad del portal.
entre añadir a un cultista al lugar en La habilidad especial del detective
que se encuentra o perder una ficha no es aplicable a esta carta adicional,
de cordura. Si a un investigador pero sí las de la reliquia «Ojo de Mi-go».
solo le queda una ficha de cordura,
no puede escoger y está obligado a
añadir a un cultista. LAS RELIQUIAS. DETALLES
AZATHOTH TALLA ALIENÍGENA
Efecto permanente El jugador que robe esta carta no puede jugarla inmedia-
Los cultistas que se retiran ya no tamente para seguir efectuando acciones (ya que el jugador
están disponibles. Es decir, el efecto se halla en la segunda fase de su turno, «Robar cartas»).
de este Primigenio es reducir el OJO DE MI-GO
número total de cultistas a 23. Cuando Yig ya se ha manifestado, la reducción de cartas
Cuando se revela Azathoth, si solo de pista que proporciona el ojo de Mi-go se puede aplicar
quedan dos cultistas o menos en la a la carta de ciudad conectada.
reserva, los jugadores pierden la SELLO DE LENG
partida. Esta carta se puede usar para cancelar cualquier
Primigenio (permanente). Si se usa para cancelar
ITHAQUA el efecto de Azathoth, retornad a la reserva los tres
Efecto permanente cultistas previamente retirados.
Para que un jugador pueda salir, con
la acción «Caminar», de un lugar en CANTO DE KADATH
el que haya dos o más cultistas, el Si estás demente, puedes usar el canto de Kadath después
jugador debe, primero, derrotar a un de tu última acción para recuperar la cordura. En tal caso,
cultista en ese lugar. tendrás una acción más en este turno.
Cuando un jugador roba esta carta no puede ganar una
Este efecto no se aplica al acción gracias a su aumento al recuperar la cordura, puesto
usar cualquier otro tipo de que ya no se halla en la fase de acciones de su turno.
desplazamiento para abandonar ese lugar.
CAJA PROTEGIDA
La restricción desaparece si el jugador reduce el Si robas esta carta a la vez que una carta de conmoción,
número de cultistas a 1 o 0 por otros medios (como la debes resolver por completo la carta de conmoción
habilidad especial de la médium). antes de poder usar la caja protegida.

SHUDDE M’ELL
Efecto instantáneo
Conjuntamente, los jugadores deben
REGLAS QUE SUELEN PASARSE
perder un total de 3, 4 o 5 fichas de
cordura (con 2, 3 o 4 jugadores,
POR ALTO
respectivamente). No importa cuántos • Las cartas de reliquia no son cartas de pista, y
jugadores pierdan fichas ni cuántas viceversa, pero ambas son cartas de juego.
cada uno; solo es necesario que se • Tras robar una carta de conmoción, no se roba
cumpla el total de fichas requerido. ninguna otra carta de juego para sustituirla.
• En tu turno, puedes entregar o recibir una carta de
TSATHOGGUA otro jugador si ambos estáis en el mismo lugar. Esa
Efecto instantáneo
carta puede ser cualquier reliquia o una carta de
Conjuntamente, los jugadores deben
pista de la misma ciudad en la os halláis ambos.
descartar un total de 2, 3 o 4 cartas (con
2, 3 o 4 jugadores, respectivamente). • El límite de mano debe respetarse inmediatamente
No importa cuántos jugadores se después de recibir una carta de otro jugador.
descarten ni cuántas cartas cada uno; • Debes efectuar una tirada de cordura al entrar en un
solo es necesario que se cumpla el lugar en el que haya un Shoggoth (durante tu turno)
total de cartas requerido. o cuando un Shoggoth entra en el lugar en el que te
hallas tú (en cualquier momento, sea tu turno o no).

11
LOS INVESTIGADORES. DETALLES
detective DETECTIVE mago MAGO
4 CUERDO 4
CUERDO
Necesitas solamente 4 cartas de un Empiezas la partida robando una carta
mismo color para sellar un portal (en de reliquia del mazo de reliquias.
lugar de 5). Tu límite de mano es de 8 cartas. En
DEMENTE Empiezas con una reliquia de la pila
cualquier momento, incluso fuera de tu
Necesitas solamente 4 cartas de un
Necesitas solamente 4 cartas de un mismo
color para sellar un portal (en lugar de 5).
de reliquias. Tu límite de mano es de 8 cartas.
En cualquier momento puedes efectuar la acción
«Entregar o recibir 1 carta de reliquia» gratis
turno, los jugadores pueden efectuar
gratis la acción «Entregar o recibir 1
(no cuenta como acción).

mismo color para sellar un portal (en


lugar de 5). La acción «Entregar o recibir una pista» carta de reliquia» contigo (no cuenta
cuesta 2 acciones (a ti o al otro jugador, según quién la como acción).
esté realizando) cuando participas en ella. DEMENTE
Tu límite de mano es de 7 cartas. Ya no puedes entregar
Doctor DOCTOR reliquias, pero sí puedes recibirlas. Durante tu turno,
5 CUERDO si tienes como mínimo una reliquia en tu mano, debes
Dispones de hasta 5 acciones por turno. usar una de ellas. Al usar una carta de reliquia no es
DEMENTE necesario que hagas una tirada de cordura.
Dispones de hasta 4 acciones por turno.
médium MÉDIUM
Dispones de hasta 5 acciones por turno.
4 CUERDA
Al coste de una acción, puedes mover
a un cultista hasta dos lugares. Al
chófer CHÓFER coste de dos acciones, puedes mover a
4 CUERDO un Shoggoth un lugar.
Al coste de una acción, puedes mover
Al efectuar la acción «Caminar», a un cultista hasta dos lugares.
Al coste de dos acciones, puedes mover
a un Shoggoth un lugar.
DEMENTE
puedes moverte dos lugares, en lugar Al coste de una acción, puedes mover
de solamente uno. Puedes ignorar el hasta dos cultistas un lugar cada uno.
efecto de Ithaqua.
Al efectuar la acción «Caminar»,

DEMENTE
puedes moverte dos lugares, en lugar de
solamente uno.
periodista PERIODISTA
Puedes ignorar el efecto de Ithaqua.
4
Al efectuar la acción «Caminar», debes CUERDA
moverte dos lugares, en lugar de solamente uno. Puedes Al efectuar la acción «Tomar el
ignorar el efecto de Ithaqua. autobús», puedes descartar cualquier
carta de pista para ir a cualquier lugar
cazadora CAZADORA de cualquier ciudad. Al coste de una
4 CUERDA
Al efectuar la acción «Tomar el autobús»,
puedes descartar cualquier carta de pista para ir
a cualquier lugar de cualquier ciudad.
Al coste de una acción, puedes moverte de una
acción, puedes moverte de una parada
Al efectuar la acción «Derrotar a un parada de autobús a cualquier otra.
de autobús a cualquier otra.
cultista», eliminas a todos los cultistas.
Una vez por turno, puedes derrotar a DEMENTE
un Shoggoth al coste de una sola acción No puedes efectuar la acción «Tomar el autobús» (ello
Al efectuar la acción «Derrotar a un
cultista», eliminas a todos los cultistas. (en lugar de tres). incluye la capacidad especial de la periodista de moverse
Una vez por turno, puedes derrotar a un
Shoggoth al coste de una sola acción. de una parada de autobús a otra). Una vez por turno,
DEMENTE sin que te cueste ninguna acción, puedes tomar, de la
En cada turno, la primera vez que entres en un lugar sin pila de descartes de juego, una carta de pista del mismo
cultistas, lanza el dado de cordura: con cualquier resultado color que la ciudad en la que te encuentras.
de pérdida de cordura, coloca a un cultista en el lugar en
lugar de perder cordura. Ignora cualquier otro resultado.
Al efectuar la acción «Derrotar a un cultista», eliminas a
todos los cultistas.

CRÉDITOS
Autor: Chuck D. Yager • Basado en Pandemic de Matt Leacock • CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN
Ilustraciones: Chris Quilliams, Atha Kanaani, Philippe Guérin • Dirección editorial: Xavi Garriga • Traducción: Marc Figueras y Marià
Edición: Jean-François Gagné Pitarque • Adaptación gráfica: Cecilia Ramírez
Queremos agradecer la ayuda de Mike Young que, desde su casa de
R’lyeh, no sucumbió a la demencia al hacer la revisión del juego. Editado por: Todos los derechos reservados.
DEVIR IBERIA S.L. © 2016 F2Z Entertainment Inc.
C. Rosselló 184 31 rue de la Coopérative
08008 Barcelona Rigaud QC J0P 1P0 info@zmangames.com
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