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Los Elfos Oscuros son los crueles parientes de los Altos Elfos. Son maestros de la magia
negra y sin duda la raza más cruel en el mundo de Warhammer. Hace mucho tiempo que
adoran a los Dioses Oscuros del Caos y siguieron el camino de la oscuridad. Desde su reino
negro de Naggaroth, envían elfos oscuros Guerreros, Hechiceros y Asesinos a difundir sus
doctrinas venenosas por todo el mundo de Warhammer.
Araña Gigantesca:
RATAS GIGANTES Telarañas (1D6).
No menos peligrosas que las criaturas más inteligentes
son las manadas de Ratas Gigantes que moran en los ESCORPIONES GIGANTESCOS
rincones más sucios del Mundo Warhammer.
Hinchadas por comer nauseabundas cosas, estas Los húmedos pasadizos subterráneos y cuevas de
Ratas han adquirido inmensas proporciones. Cuando se las Montañas del Viejo Mundo ocultan grandes y
sienten arrinconadas, las Ratas Gigantes saltan sobre malvados monstruos. Estos se reproducen en la
sus oponentes con un maniaco frenesí, embistiendo a oscuridad y engrandecen y engordan con una dieta
la yugular de sus enemigos sin pensar en su propia de innombrables cosas que viven muy por debajo de
seguridad. la tierra. Los Escorpiones Gigantes tienen un
Rata brillante y quitinoso caparazón armado y fuertes
Gigante pinzas con bordes de sierra. Su más mortífera arma
Heridas 1 es su venenoso aguijón.
Movimiento 6
H. Armas 2 Escorpión
H. Proyectiles - Gigantesco
Fuerza 2 Heridas 20
Resistencia 3 Movimiento 5
Armadura - H. Armas 3
Iniciativa 4 H. Proyectiles -
Ataques 1 Fuerza 5
Daño Especial Resistencia 6
Oro 25 Armadura -
Iniciativa 1
HA del enemigo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataques 2
Rata Gigante 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 Daño 2D6
Oro 450
Rata Gigante
Muerte Súbita HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Escorpión Gig. 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
ARAÑAS GIGANTES Escorpión Gigantesco
Picadura (2D6).
Debajo de las montañas, en la oscuridad, en las cuevas
más profundas, acechan las Arañas Gigantes. Sus
cuerpos están cubiertos de una gruesa, caliente, MURCIELAGOS GIGANTES
quitinosa lamina y sus colmillos chorrean un terrible
veneno. Acurrucadas en las sombras, esperan al De las más oscuras cuevas vuelan gorjeando,
acecho hilando sus redes para atrapar sus estridentes nubes de Murciélagos Gigantes. Estas
desprevenidas víctimas. monstruosidades, ocultas en las sombras, se
abalanzan silenciosamente sobre sus presas y les
Araña Araña desgarran con sus dientes y garras.
Gigante Gigantesca
Heridas: 1 20 Murcielago
Movimiento: 6 5 Gigante
H. Armas: 2 3 Heridas 1
H. Proyectiles: - - Movimiento 8
Fuerza: Especial Especial H. Armas 2
Resistencia: 2 4 H. Proyectiles -
Iniciativa: - 1 Fuerza 2
Resistencia 2
Ataques: 1 2
Armadura -
Oro (Unidad): 15 450 Iniciativa 1
Armadura: - - Ataques 1
Daño: 1 2D6 Daño 1D6
Oro 15
HA del enemigo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Araña Gigante 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Araña Gigantesca 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Murcielago G. 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Mastín de
Guerra
Heridas 6 Guerrero Paladín Héroe Señor
Movimiento 5 E. Osc. E. Osc. E. Osc. E. Osc.
H. Armas 4 Heridas 6 14 25 34
H. Proyectiles - Movimiento 5 5 5 5
Fuerza 3 H. Armas 4 5 6 7
Resistencia 3 H. Proyectiles 3+ 2+ 1+ A
Armadura - Fuerza 3 4 4 4
Iniciativa 6 Resistencia 3 (4) 3 (5) 4 (8) 4 (8)
Ataques 1 Armadura 1 2 4 4
Daño 1D6 Iniciativa 6 7 8 9
Oro 130 Ataques 1 2 3 4
Daño 1D6 2D6 2D6 3D6
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Oro 100 480 1040 1600
Mastín de Guerra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Mastín de Guerra HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- Guerrero E.Osc2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Paladín E.Osc 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
ARPÍAS Héroe E.Osc 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Señor E.Osc 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Son bestias aladas con una salvaje Guerrero Elfo Oscuro
belleza primitiva. Carroñeras que Armado con [1-2] Ballestas (F4), [3-4] Lanzas
se aprovechan de los cuerpos (Combate en Filas) ó [5-6] Espadas; Esquivar 6+;
enfermos y cansados de la Odio a Elfos.
batalla que se encuentran
desgastados y moribundos. Paladín Elfo Oscuro
Sus gritos chirriantes surcan Esquivar 6+; Odio a Elfos; Arma Mágica.
en el aire Proyectando la
sombra del terror a todos los Héroe Elfo Oscuro
que las temen en el suelo. Esquivar 4+; Odio a Elfos; Armadura Mágica;
Resistencia Mágica 5+; Arma Mágica.
Arpía
Heridas 22 Señor Elfo Oscuro
Movimiento 6 Esquivar 4+; Odio a Elfos; Armadura Mágica;
H. Armas 4
Objeto Mágico x 2; Resistencia Mágica 5+; Arma
H. Proyectiles -
Fuerza 4 Mágica.
Resistencia 4 MAESTRO DE ESCLAVOS
Armadura -
Iniciativa 2
Ataques 1 El Maestro de
1D6/2D6 Esclavos Elfo Oscuro
Daño
(5+) se encarga de dirigir
Oro 180 al resto de sus
esclavos en plena
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
batalla.
Arpía 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ASESINOS Jinete Oscuro 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Brujo Fuegoletal 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Corcel Oscuro 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Jinete Oscuro
Los Asesinos Armado con [1-3] Espadas (F4), [4-6] Lanzas
Elfos Oscuros (Combate en Filas); Ataca y Huye; Odio a Elfos.
pocos iguales
tienen en Brujos Fuegoletal
combate. Armado con Espadas (F4); Magia Elfos Oscuros 1;
Odio a Elfos.
Son maestros
espadachines y Corcel Oscuro
sus armas se -
vuelven aún
más mortíferas
Ataca y Huye
Los Jinetes Elfos Oscuros en Corceles Oscuros son
cuando son tropas veloces y capaces de atacar y huir en
bañadas con seguida. Al comienzo de la Fase de Monstruos, si
Veneno Negro. un Jinete Oscuro está situado adyacente a un
Aventurero podrá accionar su Ballesta,
distribuyendo cualquier impacto del Jinete Elfo
Oscuro a los Aventureros como es normal.
Asesino
Elfo Oscuro Acto seguido, el Jinete Elfo Oscuro intentará huir
Heridas 12 del combate, haciendo caso omiso a toda regla de
Movimiento 5 Trabado. Importante tener en
H. Armas 9 cuenta que esta vez es la única
H. Proyectiles A en el juego que un Monstruo
Fuerza 4 puede atacar
Resistencia 4 antes de moverse.
Armadura -
Iniciativa 10 Si un Corcel
Ataques 2 Oscuro es
Daño 1D6 derrotado, el
Oro 410 Jinete Elfo
Oscuro
atacará de
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
forma individual.
Asesino Elfo Osc. 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Sacerdotisa de la Matanza
Frenesí 2+; Ignora Golpes (4+); Odio a Elfos. Hechicera Gran Maestra Reina
Hechicera Hechicera Hechicera
Doncella Acuchilladora Heridas 12 20 28 38
Frenesí 2+; Ignora Golpes (4+); Odio a Elfos; Asesino Movimiento 5 5 5 5
(6+). H. Armas 4 4 4 4
H. Proyectiles 3+ 3+ 3+ 3+
BRUJOS ELFOS OSCUROS Fuerza
Resistencia
3
4
4
4 (5)
4
4 (6)
4
4 (7)
Armadura - 1 2 3
Los Elfos Oscuros hace mucho tiempo abrazaron la
Iniciativa 7 7 8 9
Magia Oscura con toda su majestuosidad, convertidos
Ataques 1 1 2 3
en el mal absoluto, desde entonces son los amos de la
Daño 1D6 1D6 2D6 3D6
magia negra.
Oro 690 1310 2290 3380
Brujo Gran Maestro Rey
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Brujo Brujo Brujo
Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Heridas 12 20 30 41
Gran Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Movimiento 5 5 5 5
Maestra Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
H. Armas 4 4 4 4
Reina Hechicera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
H. Proyectiles 3+ 3+ 3+ 3+
Fuerza 3 4 4 4
Hechicera Elfa Oscura
Resistencia 4 4 (5) 4 (6) 4 (7)
Magia Elfos Oscuros 1; Odio a Elfos; Lujuria;
Armadura - 1 2 3
Objeto Mágico; Resistencia Mágica 6+.
Iniciativa 7 7 8 9
Ataques 1 1 2 3
Gran Hechicera Elfa Oscura
Daño 1D6 1D6 2D6 3D6
Magia Elfos Oscuros 2; Odio a Elfos; Lujuria;
Oro 590 1210 2190 3280
Objeto Mágico; Resistencia Mágica 5+; Arma
Mágica.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Maestra Hechicera Elfa Oscura
Gran Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Magia Elfos Oscuros 3; Odio a Elfos; Lujuria;
Maestro Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Objeto Mágico x 2; Disipar Magia 4+; Resistencia
Rey Brujo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Mágica 4+; Arma Mágica.
Reina Hechicera Elfa Oscura Elfos Oscuros que lo rodean en un frenesí asesino.
Emboscada, Magia A; Magia Elfos Oscuros 4; Odio a El rasgo principal del Caldero de Sangre es la
Elfos; Lujuria; Objeto Mágico x 3; Disipar Magia 4+; estatua de Khaine que lo corona.
Resistencia Mágica 3+; Arma Mágica.
Como dotación, lo acompañan dos Elfas Brujas,
Lujuria armadas cada una con un par de dagas, y existe la
Una Hechicera Elfa Oscura es extremadamente opción de añadir una Sacerdotisa Elfa Bruja
hermosa, y puede atraer mágicamente a los empuñando una daga y sosteniendo un cáliz.
Aventureros a sus brazos… Y así cortarles la garganta
hasta asesinarles desangrados. Al comienzo de cada Caldero
turno, cada Aventurero adyacente a la Hechicera Elfa de Sangre
Oscura debe tirar 1D6 + Fuerza de Voluntad. Si Heridas 40
resulta un 7+ el Aventurero resiste a la Lujuria, pero Movimiento 4
en caso contrario, sucumbe a sus encantos, entrado H. Armas 1
en un trance que otros Aventureros no pueden H. Proyectiles -
romper. Fuerza -
Resistencia 7
La Hechicera Elfa Oscura cortá automáticamente la Armadura -
garganta del Aventurero si no hay otros Aventureros Iniciativa 1
en pie, o si ellos también están en trance. Los Ataques -
monstruos no atacarán a los Aventureros embrujados, Daño -
salvo que no hay más objetivos a los que atacar, y él Oro 600
tampoco podrá ser el único objetivo de los efectos de
hechizos. Si la Hechicera Elfa Oscura es derrotada, Caldero de Sangre
cualquier Aventurero afectado por la Lujuria sale Caldero de Sangre
automáticamente del trance.
Caldero de Sangre
Coloca el Caldero de Sangre y las Elfas Brujas que
LANZAVIROTES DESTRIPADOR aparecen adyacentes al Caldero. Estas Elfas Brujas
son las Guardianas del Caldero de Sangre, el cual
está repleto de sangre de los enemigos, que
utilizan para bañarse en ella y renovar su vigor y
Los Lanzavirotes Destripador juventud. Los monstruos adyacentes al Caldero
son el testamento de la cada turno recuperan 1D6 Heridas (hasta el tope
ingenuidad de los Druchii. Un inicial) si al tirar 1D6 se obtiene un 4+. En caso de
mecanismo de contrapesos y obtener un 5+ además ese turno los monstruos
cuerdas permite que esta adyacentes ganan +1Fuerza.
máquina dispare una lluvia de
virotes que destruye filas Un Caldero de Sangre siempre aparecerá con Elfas
enteras de unidades Brujas.
enemigas.
Lanzavirotes
Destripador
Heridas 20
Movimiento -
H. Armas 1
H. Proyectiles -
Fuerza 15
Resistencia 7
Armadura -
Iniciativa -
Ataques 1D3
Daño 2D6
Oro 450
Lanzavirotes Destripador
Lanza Virotes. ALTAR DRENASANGRE
El Altar Drenasangre lleva a la batalla a la una
CALDERO DE SANGRE terrorífica Medusa Drenasangre. Si un enemigo
cruza su mirada con ella, morirá de inmediato en la
El Caldero de Sangre es un altar de combate dedicado
agonía de la sangre manando de cada uno de sus
a Khaine, el Dios de la Mano Ensangrentada. Tripulado
poros. El Altar Drenasangre se reconoce al instante
por una Sacerdotisa Elfa Bruja y dos Elfas Brujas e
debido a la presencia de la Medusa Drenasangre
imbuido con los hechizos más oscuros, sume a los
que domina la miniatura. En el Altar, tras ella, hay
un enorme espejo y las Guardianas del Altar blanden Algunos Monstruos pueden Petrificar a sus
lanzas y se protegen con máscaras. enemigos en el combate convirtiéndolos en piedra
con la sola mirada. Cualquier Aventurero que
Altar ataque a un Monstruo con esta habilidad aplicará
Drenasangre un modificador de –2 a las tiradas para impactar ya
Heridas 37 que está muy ocupado intentando evitar su
Movimiento 5 mirada. Además, si un Aventurero que ataca a un
H. Armas 1 Monstruo con Petrificar obtiene un resultado
H. Proyectiles - natural de 1 en la tirada para impactar, ha sido
Fuerza - mirado por la criatura y empieza a convertirse en
Resistencia 7 piedra. Inmediatamente sufre 3D6 Heridas, sin
Armadura - modificadores por Resistencia o Armadura y para
Iniciativa 1 el resto de la aventura aplica un modificador de –1
Ataques - a su Movimiento.
Daño -
Oro 600 Si su Movimiento se ve reducido a cero como
consecuencia de Petrificar, el Aventurero queda
Altar Drenasangre convertido en piedra y muere, sin ninguna
Altar Drenasangre posibilidad de ser curado. Todos los Monstruos con
Petrificar tienen una Resistencia Mágica 4+
Altar Drenasangre natural, y si su tirada de Resistencia es un 6
Coloca el Altar Drenasangre y las Hermanas de la natural, el Hechicero sufrirá los efectos de su
Matanza que aparecen adyacentes al Altar. Estas propio hechizo.
Hermanas de la Matanza son las Guardianas del Altar
Drenasangre, el cual posee un enorme espejo, y está Los Basiliscos pueden ser montados por Guerreros
dirigido por una Medusa Drenasangre, ¡que utilizan Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o Hechiceras
para convertir a los adversarios en piedra!. Elfas Oscuras.
BASILISCO
El Basilisco es una terrible criatura, un dragón hibrido Un Pegaso Negro
nacido del cruce entre un gallo y una serpiente. manchado por la
Dispone de un fornido cuerpo cubierto con escamas y sangre del Caos que
plumas. Unas poderosas alas coriáceas le permiten ataca a cualquier que
surcar los cielos, desde donde pican sobre sus se acerque, incluso a
enemigos y los desgarran con sus afiladas garras. sus propios jinetes
Elfos Oscuros.
También tiene un temible pico cubierto por una
horrenda barba de gallo, que le dan una apariencia
rarísima y espantosa. La cicatriz puede petrificar sus
enemigos con su mágica mirada, literalmente
convirtiéndolos en piedra. Esta extraña habilidad les
hace muy difíciles de combatir.
Basilisco Pegaso
Heridas 26 Negro
Movimiento 4 Heridas 35
H. Armas 3 Movimiento 8
H. Proyectiles - H. Armas 3
Fuerza 4 H. Proyectiles -
Resistencia 4 Fuerza 4
Armadura - Resistencia 4 (6)
Iniciativa 4 Armadura 2
Ataques 3 Iniciativa 4
Daño 3D6/4D6(5+) Ataques 3
Oro 1500 Daño 3D6
Oro 1000
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Basilisco 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pegaso Negro 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Basilisco
Miedo 10; Volar; Petrificar. Pegaso Negro
Terror 10; Volar.
Petrificar Los Pegasos Negros pueden ser montados por
Guerreros Elfos Oscuros, Brujos Elfos Oscuros o
Hechiceras Elfas Oscuras.
· MEDUSA DRENASANGRE ·
No todas las Medusas Drenasangre se dirigen a la
guerra a bordo de altares monolíticos. Algunas
emergen en guaridas atraídas por el aroma de la
sangre de la batalla. Son aliadas volubles que no se
atienen a ningún plan de batalla y solo buscan
compartir su tormento con sus desafortunadas
víctimas.
Medusa
Drenasangre
Heridas 47
Movimiento 7
H. Armas 5
H. Proyectiles +2
Fuerza 4
Resistencia 4
Armadura -
Iniciativa 5
Ataques 3
Daño 2D6
Oro 2300
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manticora 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Mantícora
Odio a Elfos; Furia Asesina (5+); Miedo (5);
Petrificar.
MANTICORA
La Manticora es un monstruo leonido gigantesco con
enormes alas de cuero y una cola puntiaguda. Son
monstruos devastadores que atacan con sus afiladas
garras y largos dientes.
QUIMERA
Manticora
Heridas 50 Las Quimeras son Monstruos grandes y
Movimiento 6 depravados, que se encuentran entre los más
H. Armas 6 temibles que acechan en el Viejo Mundo. Estas
H. Proyectiles - feroces criaturas tienen tres cabezas bestiales: una
Fuerza 7 parecida a la de un león, otra con cuernos como un
Resistencia 7 carnero y la tercera reptiliana y escamosa como la
Armadura - de un dragón. Su voluminoso cuerpo es poderoso y
Iniciativa 4 ágil y sus garras largas y afiladas. La Quimera
Ataques 4 también dispone de una cola con púas venenosas y
Daño 4D6 de enormes alas. Es una criatura muy peligrosa e
Oro 2000 imposible de dominar totalmente, aunque muchos lo
han intentado a costa de su vida.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manticora 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 Quimera
Heridas 60
Mantícora Movimiento 6
Volar; Picadura de Manticora (Emboscada Mágica H. Armas 4
A); Terror 11. H. Proyectiles -
Fuerza 7
PICADURA DE MANTICORA Resistencia 6 (9)
Durante la Fase de Monstruos, además de hacer sus Armadura 3
ataques normales y después de que ha movido, una Iniciativa 4
Manticora puede hacer un ataque de Picadura Ataques 6
venenosa especial. Cada Aventurero adyacente a la Daño 3D6/4D6 (5+)
Manticora sufre automáticamente 3D6 Heridas, Oro 2500
modificadas por la Resistencia y la armadura. Como
este ataque es venenoso, aplica también la Regla HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Especial Veneno. Quimera 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
El Kharibdyss destaca por sus cinco cabezas. Cuatro Tira un 1D6 por cada Aventurero impactado por el
de ellas son pequeñas, cada una distinta de las humo, disminuye su Resistencia y multiplica por 2
demás, y una quinta es más grande, cubierta de púas el resultado. El Resultado obtenido muestra
y con una mandíbula inferior en forma de espiral. Para cuantas D6 Heridas sufre el Aventurero, sin
darle al Kharibdys el aspecto de la criatura marina que modificadores por Resistencia ó armadura. Por
es, dispones de un pecho específico para él, unas ejemplo, un resultado de 6 para un Aventurero de
garras delanteras y púas para la espalda y para las Resistencia 4, sufrirá ((6-4) x 2) = 4D6 Heridas, sin
patas. La cola también es distintiva. modificadores por Resistencia o Armadura.
MALEKITH
REY BRUJO DE NAGGAROTH
Sulephet, es el Pegaso Oscuro de Morathi, un cazador Solo puede ser usado una vez por Aventura pero el
experto y letal, capaz de acechar a su presa durante Hechicero elige el hechizo y es utilizado sin
horas, con toda la paciencia del mundo. La mayoría de posibilidad de fallo o de ser disipado por el
los pegasos son omnívoros, capaces de comer carne o adversario y sin importar los puntos de poder que
pasto, pero la pegasos oscuros sólo anhelan la carne y requiera.
sangre. Un pegaso negro se mueve rápidamente
batiendo sus alas de murciélago y es capaz de ESPADA OSCURA
sobrevolar montañas, oscureciendo a su presa Espada forjada con hechizos de cegar y debilitar,
durante horas hasta que descubre la oportunidad de pronunciados en la lengua de la oscuridad por un
atacar, entonces dobla sus alas y se lanza en picado hechicero maligno. Las criaturas impactadas por
dirigiendo su largo cuerno dentado a la presa. esta arma se debilitarán.
REVIENTACORAZONES
La hoja de revientacorazones es maligna y está
imbuida con viles encantamientos que buscan el
corazón del adversario.
SHADOWBLADE
LA MUERTE INVISIBLE
Shadowblade es un asesino con una
reputación legendaria. Capaz de
Morathi esconderse en el interior de un
Heridas 76 regimiento y moverse con él, sin
Movimiento 5 que ningún oponente pueda
H. Armas 4 predecir dónde o cuándo golpeará.
H. Proyectiles 3+
Fuerza 4 Lo único que sabrán a ciencia cierta
Resistencia 4 (7) es que, si tienen la mala suerte de
Armadura 3 toparse con él, su rostro será lo
Iniciativa 9 último que vean.
Ataques 3
Daño 3D6
Oro 3380 Shadowblade
Heridas 29
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Movimiento 5
Morathi 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 H. Armas 9
H. Proyectiles A
Morathi Fuerza 4
Emboscada, Magia A; Magia Elfos Oscuros 4; Magia Resistencia 4
Slaanesh 2; Odio a Elfos; Objeto Mágico x 2 (Amuleto Armadura -
Ámbar; Pergamino de Energía); Disipar Magia 4+; Iniciativa 10
Resistencia Mágica 3+; Arma Mágica x2 (Espada Ataques 3
oscura; Revientacorazones); Lujuria. Daño 1D6
Oro 930
La Hechicera Morathi puede aparecer individualmente
o puede aparecer a lomos de su Pegaso Negro, en el HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
segundo caso, consultar su perfil. Shadowblade 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Shadowblade La que una vez tuviera una belleza arrebatadora,
Emboscada, Magia 4+; Asesinato 6+; Esquivar 4+; antiguamente incluso se la considerada el ser más
Odio a Elfos; Ataque Veneno; Objeto Mágico x2 bello sobre la faz del mundo; pero hoy en día debe
(Corazón del Infortunio; Poción de Fuerza Diabólica); soportar muchos meses como una vieja y fea
Danza de la perdición. anciana por cada día de renovada juventud. Es por
ello que Hellebron odia a Morathi, y su ira por el
CORAZÓN DEL INFORTUNIO engaño es más fuerte porque sabe que ella hubiera
El Corazón del Infortunio es un gigantesco rubí rojo realizado la misma traición si los papeles se
que late como si se tratara de un corazón cristalino. Si hubieran invertido.
el portador del Corazón del Infortunio muere, el cristal
se romperá en miles de pedazos, matando a todos los Anciana
que se encuentran cerca. Hellebron
Heridas 37
Al fallecer Shadowblade, el corazón del infortunio Movimiento 5
explotará y en un radio de 6x6 casillas alrededor de H. Armas 9
Shadowblade, causando (1D6+Fuerza) Heridas a cada H. Proyectiles A
miniatura dentro de ese radio con modificadores por Fuerza 4
Resistencia o Armadura. Resistencia 4
Armadura -
POCIÓN DE FUERZA DIABÓLICA Iniciativa 9
Se trata de un potente brebaje mágico creado a partir Ataques 4
de sangre de Troll y el corazón de un Grifo. Daño 2D6
Oro 1570
Cuando el portador bebe esta opción, obtiene +3 de
Fuerza durante 2 turnos completos. HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Reina E. Bruja 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Danza de la Perdición Anciana Hellebron
El uso de esta habilidad dura 1 turno completo y el Frenesí 2+; Odio a Elfos; Arma Mágica x2 (Espada
portador gana la regla especial de Esquivar 2+ de la Muerte; Espada Defensora); Objeto Mágico
durante ese turno. (Amuleto de Fuego Oscuro); Ataque Veneno.
ESPADA DE MUERTE
El filo de esta larga y negra espada brilla por el
poder de la Magia Oscura. Cuando es empuñada en
combate, su afilada punta describe una brillante
estela roja en el aire.
ESPADA DEFENSORA
Espada con el filo invertido, capaz de resistir y
debilitar al atacante con un simple chocar de
espadas. Gran finura en la hoja pero con una
tremenda resistencia.
1. -1D3 Resistencia.
2. -1D3 HP.
3. -1D3 Fuerza.
4. -1D3 HA.
5. -1D6 Heridas sin modificadores.
6. -2D6 Heridas sin modificadores.
VIENTO GELIDO
El Brujo o Hechicera asalta al enemigo
proyectando una galerna gélida que sale de sus
manos.
MORTAJA DE ANGUSTIA
A una orden del lanzador, desaparece la luz del
campo de batalla y es sustituida por una
oscuridad entumecedora.