You are on page 1of 15

FASE DE DIAGNÓSTICO

PRESENTADO POR:
DUBERNEY LONDOÑO RESTREPO, CÓDIGO: 16554147
SOLANGE JIMÉNEZ ÁNGEL, CÓDIGO: 1.116.258.040
FRANCISCO RICARDO KOZMA FERNÁNDEZ, CÓDIGO: 10493154
JHONY ALEXANDER NIETO MADRID, CÓDIGO: 6.394.385

GRUPO:
24

CURSO:
INGENIERÍA DE SOFTWARE

PRESENTADO A:
PILAR ALEXANDRA MORENO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
OCTUBRE DE 2018
Introducción

Para el desarrollo de este trabajo colaborativo cada integrante del grupo ejerció un rol para dar
aportes a la construcción de cada uno de los ítems que componen este documento. La forma de
organización por roles es la siguiente:

Jhony Alexander Nieto asumió dentro del grupo colaborativo el rol de dinamizador del
proceso y para la producción de entregables el rol de entregas. A demás dio aportes para los
ítems: descripción del proyecto de desarrollo de software, justificación del proyecto y objetivos
del proyecto.

Duberney Londoño Restrepo dentro del grupo colaborativo asumió el rol de relator y para la
producción de entregables el rol de compilador. Sus aportes se centraron en: descripción y
planteamiento del problema a resolver, tipo de software propuesto y modelo de proceso de
desarrollo de software. También aportó en la introducción, objetivos, justificación y
conclusiones.

Francisco Ricardo Kozma asumió dentro del grupo el rol de líder comunicador y para la
producción de entregables el rol de evaluador. Sus aportes para la construcción del documento
fueron en los ítems: justificación del proyecto, objetivos del proyecto y modelo de certificación
de calidad.

Diedrych Solange Jiménez realizó aportes que se centraron en: tipo de software propuesto,
modelo de proceso de desarrollo de software y modelo de certificación de calidad.

El presente trabajo teniendo como punto de partida el proyecto inicial se realizaron varias
modificaciones. La primera modificación que se realizó fue en el planteamiento del problema ya
que este se basó anteriormente en el desarrollo de una aplicación móvil para Android y se va a
trabajar en software de inteligencia artificial, el cual permitirá la caracterización a cada niño y le
enfocará la enseñanza de acuerdo con el perfil, las necesidades, los avances, los recursos y el
acompañamiento.
Se mantiene el modelo de prototipos el cual fue complementado para lograr establecer de una
manera más adecuada los requisitos y cumplir con los objetivos que la entidad educativa Mundo
Creativo requiere.

Otro aspecto que se modificó fue el tipo de software, seleccionando uno que se ajustara más al
planteamiento del problema y que aportara con mayor certeza a la solución. De esta forma se
plantea un programa de inteligencia artificial con el cual los niños tendrán una opción mucho
más práctica, atractiva y sencilla para el desarrollo de su aprendizaje.
Desarrollo de la actividad

Descripción del problema a resolver

Nombre de la empresa

Instituto Mundo Creativo.

Tipo de empresa

Empresa del sector privado.

Naturaleza de la empresa

Empresa dedicada a la educación formal para los niveles la educación preescolar, básica
(primaria cinco grados y secundaria cuatro grados) y la educación media.

Actividad económica

Prestación de servicios en:

 Educación preescolar
 Primaria
 Educación secundaria.
 Media

Ubicación

Carrera 16 No 14ª-128, barrio Limonar, municipio de Santander de Quilichao, departamento


del Cauca.
Estructura – organigrama

Descripción de la situación problema

Según la Ley 115 de 1994 que regula el servicio público de educación en Colombia, la
educación preescolar está comprendida entre las edades de 0 y 6 años, y es la etapa de la primera
infancia. Durante esta etapa, la educación se divide en cuatro ciclos: párvulos, pre-jardín, jardín y
transición; de estos, el último es el único obligatorio y su función es preparar a los infantes para
las pruebas para el ingreso a la educación primaria [ CITATION par04 \l 9226 ]. La preparación
se hace de dos formas, con las actividades formales (escuela) y las informales (casa). Se sabe que
el nivel de aprendizaje de cada niño es variable, teniendo algunos, algún grado de dificultad
ocasionado por uno o más trastornos y se manifiestan por una menor adquisición de la lectura,
escritura, razonamiento y/o cálculo [ CITATION Lla06 \l 9226 ].
Algunos niños del Instituto Mundo Creativo presentan dificultades en el aprendizaje, esto
puede conllevar a que haya niños repitentes tanto en el ciclo de transición como en los grados
primero y segundo de primaria, implicando que sean potenciales desertores del sistema educativo
e impidan la entrada de nuevos alumnos por ocupar un puesto repetidamente afectando la
disponibilidad del recurso educativo [CITATION Min01 \l 9226 ].

Entre los factores que pueden afectar el aprendizaje se encuentran los intrínsecos del niño
como los propios del sistema escolar, y estos últimos pueden tener su origen en la escuela
(actividades formales) o desde la casa (actividades informales).

Tipo de software adecuado y su justificación

Se escoge como tipo de software de inteligencia artificial debido a que el programa debe
poder caracterizar cada niño y enfocar la enseñanza de acuerdo con el perfil, las necesidades, los
avances, los recursos y el acompañamiento. Para ampliar lo anterior, cada niño puede presentar
un avance diferente a los demás y poseer o no dificultades para el aprendizaje, pero los motivos
que conllevan a las limitaciones en el aprendizaje son particulares en cada individuo, a su vez el
tema en el que se presente este fenómeno puede ser, también, variable. Por ejemplo: un niño
puede tener un trastorno de la atención y su avance ser más lento que la media en todos los temas
de los ciclos pre-escolares, pero otro niño puede presentar un trastorno de la memoria
relacionada con los números y estar únicamente atrasado en este tema. Entonces el programa
debe tener la capacidad de analizar datos e información como ciclo que cursa el niño,
limitaciones intrínsecas, grupo familiar y la actividad propia del niño relacionada con el estudio,
para proporcionar al niño el mejor método de enseñanza que garantice una tendencia a la
nivelación y el logro de objetivos.

Modelo de proceso de desarrollo

Para el desarrollo del software se usará el modelo de prototipos, que pertenece al modelo de
proceso evolutivo [ CITATION Ins091 \l 9226 ]. Se escoge este modelo porque al ser el
programa de tipo inteligencia artificial, es complejo y requiere de precisión, por ello, con este
modelo se logran establecer de manera más adecuada los requisitos, lo cual garantiza que el
software que se va a diseñar sea exactamente lo que el cliente (la institución educativa) desee que
realice. Esto reducirá posibles demoras en entregas del software, reducirá la cantidad de
modificaciones respecto a la funcionalidad. todo esto resume una disminución de costos en el
desarrollo de la aplicación y gran satisfacción por parte del cliente y con la creación del prototipo
el cliente puede tener más claro el alcance, objetivo y características del programa que desea
implementar.

Para implementar este modelo se definen las características generales que debe cumplir el
programa y los objetivos primordiales. Estos son el insumo que permitirá describir los requisitos
a grandes rasgos y con ellos trabajar en un diseño preliminar. Posterior a esto se construye con el
diseño un prototipo, que será un modelo parcial de lo que debe hacer el programa y este último
servirá para refinar los requisitos y características particulares del programa.

Roles en el modelo de prototipos

 Rol de usuario: este va a definir los requerimientos, la funcionalidad de la aplicación a


desarrollar, debe hacer comentarios de manera muy honesta, donde exprese que tan a
gusto está con la definición del software y con los prototipos que se van entregando,
debe dar sugerencias y describir detalladamente los procesos.

 Rol profesional en sistemas: debe realizar los prototipos que se van a presentar al
cliente (la institución educativa), es importante entablar una comunicación muy
precisa con el cliente, de tal manera que el cliente se sienta en la posición de expresar
con claridad lo que desea. El rol del profesional en sistemas debe estar atento a las
reacciones del cliente cuando esté viendo el prototipo, pues le indicara si este ha
cumplido con las expectativas

Etapas que se deben llevar a cabo

 Recolección y refinamiento de los requisitos: se establece una comunicación con el


cliente para conocer el propósito que este desea del software a diseñar, con este
insumo se describen los requisitos funcionales y no funcionales en los términos en que
ambos, usuario y profesional en sistemas, puedan comprender.
 Modelado, diseño rápido: la persona con el rol del profesional se enfoca hacia la
arquitectura a nivel superior y a los aspectos de diseño de datos para crear un conjunto
de especificaciones de manera breve.
 Desarrollo del prototipo: se presenta la construcción del prototipo, donde se muestra a
través de imágenes la posible interfaz que tendrá la aplicación. En este punto se debe
ser claro con el cliente, explicando que nada de esto será funcional, solo será visual
como insumo para tener claridad sobre lo que se quiere crear.
 Visto bueno del prototipo por parte del cliente: después de presentarle el prototipo de
las interfaces y explicar su funcionamiento, el cliente (institución educativa) debe
decidir si cumple con las expectativas iniciales, si es así, se procede al desarrollo de la
aplicación.
 Reestructuración del prototipo: en caso de que no cumpla con las expectativas y el
cliente indique cambios y ajustes sobre el prototipo, esto se deberá documentar, para
que el profesional en sistemas vuelva hacer el desarrollo del prototipo con los cambios
solicitados por el cliente (usuario).
 Desarrollo del producto de ingeniería: las etapas anteriores se darán de forma iterativa
hasta que el cliente se encuentre satisfecho con el prototipo y se hayan descrito de
manera más clara y acertada los requisitos, con este insumo se construirá un software
de calidad para que sea implementado por el cliente.

Descripción del proyecto de desarrollo de software

El software elegido consiste en una aplicación de inteligencia artificial con la cual se pretende
estimular de manera sencilla y practica el aprendizaje de los niños en edad preescolar (3 y 6
años), mediante la interacción de los mismos con la plataforma y bajo la supervisión de un
docente, quien monitoreará el uso adecuado de la misma y el avance de los estudiantes.

Inicialmente el software permite crear un perfil con los datos del estudiante para personalizar
sus resultados y evaluar su nivel de aprendizaje. El software interactúa con el usuario (niño o
niña) midiendo su capacidad para responder a los estímulos, evalúa el nivel de aprendizaje del
menor de acuerdo con la edad y personaliza las actividades y ejercicios que se van a aplicar o a
enfatizar de acuerdo con las falencias que evidencia en el aprendizaje del menor.
Así mismo, genera un reporte al docente sobre los puntos en las fortalezas y debilidades que
presenta el estudiante y sobre las cuales debe orientar las tareas de profundización de acuerdo
con el tipo de inteligencia del dicente.

El software comprende 4 módulos educativos interactivos como los son:

 Números
 Alfabeto
 Animales
 Colores

Cada opción educativa está compuesta de:

 Imágenes: Representación gráfica tridimensional de cada uno de los elementos


contenidos en cada opción, con las cuales puede interactuar el estudiante,
manipularlas, extenderlas y profundizar en cada una de ellas.
 Texto: Cada elemento tendrá su descripción escrita, desde los cuales se podrá medir la
lectura y escritura de los estudiantes.
 Sonido: Cada elemento tendrá una descripción en audio donde se podrá escuchar su
correcta pronunciación y le dará instrucciones al menor sobre la manera de interactuar
con el software.
 Actividades de aprendizaje: En este módulo se contemplan tanto las lecciones
educativas, en donde el software enseñará al estudiante la manera de hacerlo, tal como
si fuera un profesor personalizado y además a través de las actividades evaluativas,
desde las cuales el software identifica el nivel de avance del estudiante y en donde se
debe profundizar por parte de los tutores.
 Reporteador: El reporteador genera un consolidado del avance del estudiante de
manera particular y del grupo de acuerdo con los resultados obtenidos y determinando
el tipo de inteligencia que muestran los estudiantes según la interacción con el
módulo. A través de este punto los tutores evidencian cuales son los estudiantes sobre
los cuales deben reforzar las actividades y en qué temas específicos

Así mismo, tendrá una opción de ayuda para que los usuarios se familiaricen con el software y
otra opción para salir del mismo guardando el progreso obtenido.
Funcionamiento

La aplicación tendrá un icono que la identificará fácilmente y se denominará “Aprendamos”.

Una vez iniciado el software nos encontraremos con su menú principal en el cual iniciarán
sesión los estudiantes, mostrando inicialmente la evaluación inicial y a partir de allí personalizará
el contenido mostrando con cada opción representada con una imagen, texto describiendo el
contenido en su respectivo botón de acceso.

Una vez elegida la opción deseada se accederá al contenido educativo.

Se podrán visualizar las imágenes que representan los elementos, describiéndolos de forma
visual con una imagen representativa, su respectiva escritura y un botón con el audio respectivo
de cada elemento, donde el usuario podrá identificar las características de cada elemento
contenido en la aplicación, desarrollando su proceso de aprendizaje, tiempo en el cual el software
irá personalizando los ejercicios de acuerdo con el avance y nivel de refuerzo que requiere el
estudiante.

Estructura del software

Menú de Opciones:
 Números: Representación gráfica, texto, pronunciación, ejercicios.
 Alfabeto: Representación gráfica, texto, pronunciación, ejercicios.
 Animales: Representación gráfica, texto, pronunciación, ejercicios.
 Colores: Representación gráfica, texto, pronunciación, ejercicios.
 Ayuda: Explicará el funcionamiento de la aplicación, ejercicios.
 Salir: Saldrá de la aplicación.

Listado de requerimientos funcionales.

RF01. El software permitirá su correcta instalación según las especificaciones del comprador.

RF02. El software tendrá un icono y un nombre que la identifican.

RF03. El software permitirá al usuario su acceso.

RF04. El software mostrará su menú de opciones.

RF05. El software permitirá elegir la opción deseada.


RF06. El software permitirá visualizar su contenido de imágenes.

RF07. El software permitirá visualizar su contenido de texto.

RF08. El software permitirá escuchar su contenido de audio.

RF09. El software mostrará contenido de ayuda, para comprender su funcionamiento.

RF10. El software permitirá volver al menú principal.

RF11. El software evaluará el nivel de avance del estudiante.

RF12. El software generará un reporte del estudiante y lo remitirá al docente.

RF13. El software generará un reporte del avance grupal y lo remitirá al docente.

RF14. El software permitirá salir de la aplicación y guardará los avances.

Listado de requerimientos no funcionales.

RNF01. El software contará con una interfaz gráfica agradable.

RNF02. El software contará con audios acordes a la edad de los usuarios.

RNF03. El software contará con una usabilidad de fácil manejo.

RNF04. El software estará instalado en el dispositivo que disponga la entidad.

RNF05. El software no requiere de una gran velocidad de procesamiento.

RNF06. El software debe ser capaz de operar hasta 1000 usuarios con sesiones concurrentes.

RNF07. Los permisos de acceso al software solo pueden ser modificados por el
administrador.

RNF08. El software deberá contar con un módulo de ayuda en línea.

RNF09. El software deberá asegurar que los datos estén protegidos del acceso no autorizado.
Justificación del proyecto

Este proyecto de software se presenta como una alternativa eficiente para mejorar y
complementar la educación en general, aun que ha sido planteado para el ciclo preescolar. Esto
se debe a que las dificultades que se presentan en los procesos de formación de la comunidad en
donde se piensa implementar inician en la infancia y derivan en falencias educativas para los
ciclos de primaria, secundaria y bachillerato, y posiblemente tenga su influencia para que los
jóvenes que crecieron con dichas falencias tengan dificultades para la formación universitaria y
para el desarrollo de actividades laborales y profesionales. Con esto se quiere dar a entender que,
si una comunidad educativa cuenta con un recurso que dé garantías de aprendizaje, el resultado
es que la comunidad en sí mejorará su condición social, económica y cultural, ya que estos
factores se ven influenciados por el nivel educativo de una sociedad.

Otro aspecto importante es que en la región, la educación que se imparte no es caracterizada


para cada individuo, por lo tanto, solo quienes tengan más facilidad para el aprendizaje se ven
beneficiados de este modelo. Por ello con el software de educación basado en inteligencia
artificial se pretende que todos los estudiantes conserven un mismo nivel al terminar cada curso
lectivo, porque su diseño pretende que a cada individuo se le profundice en los temas en que es
falente y que el programa use la metodología que mejor se establece al tipo de personalidad del
estudiante, que este caso serán niños. A demás, no se puede ignorar el hecho de que en la
actualidad los niños tienen mejor adaptación a las tecnologías que las personas adultas, y es
notorio que el uso de solo aplicativos ha mejorado el aprendizaje de temas como los números, las
vocales o los colores en niños en edad preescolar, ahora un programa de inteligencia artificial
que se adapte y que interactúe con el niño garantiza una mejor adherencia al conocimiento sin
que se presenten problemas que ya se han definido por el uso de celulares o tabletas en donde se
usan aplicativos con el mismo fin de enseñar.

Entonces el software que se propone, de acuerdo al problema que se plantea, es necesario para
mejorar el aprendizaje de los niños, conseguir que el sistema se adapte a la personalidad de los
individuos y no los individuos al sistema, prevenir la repitencia, prevenir la deserción escolar,
ayudar a los padres con el desarrollo de sus hijos y crear una cultura tecnológica que garantiza
una mejor educación y crecimiento social y cultural.
Objetivos del proyecto

Objetivo general

Desarrollar un software de inteligencia artificial encargada de fortalecer el aprendizaje de


niños en etapa preescolar del Instituto Mundo Creativo.

Objetivos específicos

 Recolectar información con el cliente a cerca del propósito del software.


 Establecer los requisitos funcionales y no funcionales para la creación de un diseño
preliminar.
 Construir y/o reestructurar un prototipo con el diseño preliminar para realizar pruebas
y ajustes de los requisitos.
 Evaluar el producto final para constatar el cumplimiento de las características
deseadas por el cliente.

Modelo de certificación de calidad


Conclusiones

Este proyecto es innovador porque a través de la inteligencia artificial, el programa evalúa el


nivel de aprendizaje de los estudiantes y a partir de allí, construye las actividades de enseñanza,
evaluación y refuerzo de acuerdo con el tipo de inteligencia de los niños, aprovechando sus
fortalezas y enfatizando en las debilidades que evidencia, convirtiéndose en un profesor
personalizado complementario para la formación por parte del docente.

Este software es pertinente para la educación de los menores de edad entre los 3 y 6 años, por
que enfatiza en las bases de la enseñanza preescolar, reforzando conceptos y enseñando a los
estudiantes de una manera adecuada a su edad, convirtiendo en un importante avance
tecnológico, especialmente porque utiliza la inteligencia artificial para su propia autogestión y
desarrollo de la clase personalizada.

El software que se propone es innovador porque pretende ser un modelo de enseñanza con
adaptabilidad a cada individuo y pretende garantizar que los niños obtengan los logros
académicos con miras a disminuir los problemas asociados a las deficiencias en la educación.
Referencias

Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación. (2009). Ciclo de vida de desarrollo del


software. En Curso de introducción a la ingeniería del software (págs. 23 - 37). España.
Obtenido de http://jmpovedar.files.wordpress.com/2011/08/curso-de-introduccic3b3n-a-
la-ingenieria-del-software.pdf

Llanos, S. (2006). Dificultades de aprendizaje. Programa Promoción y Protección de los


Derechos de los niños, niñas y adolescentes. Lima: Centro de Estudios Sociales y
Publicaciones.

Min Educación Colombia. (2001). Informe Nacional Sobre el Desarrollo de la Educacion En


Colombia. 46ª. Conferencia Internacional De Educacion (CIE). Ginebra, Suiza,
septiembre 5 al 7 De 2001, Bogotá. Obtenido de
http://www.ibe.unesco.org/International/ICE/natrap/Colombia.pdf

parvulos.com. (2004). Educación pre-escolar en Colombia. Obtenido de


http://www.parvulos.com/educacion-preescolar-en-colombia/

You might also like