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La Guía de la

Un Suplemento para Vampiro: La Mascarada


Rosas Regadas con Sangre

Por Richard E. Dansky, con Geoffrey C. Grabowski,


Kenneth Hite, Clayton Oliver y Cynthia Summers
Créditos
Autores: Richard E. Dansky, Geoffrey C Grabowski, Kenneth
Dedicatoria
A Varney el Vampiro, Dracula, La Transferencia, El extraño Caso de
Charles Dexter Ward, Vampire Junction, El Deleite del Carroñero, La
Hite, Clayton Oliver y Cynthia Summers
Música de los Vampiros, El Sueño de Fevre, Cazadores Nocturnos y todas
Textos adicionales: James Kiley
las demás maravillosas historias que han reinventado continuamente al
Colaboraciones: Justin Achilli, Robert Barret, Bruce Baugh,
vampiro para nosotros.
David Bolack, Bryant Durrell, Greg Fountain, Jess Heining,
Chris Nasipak y Alexander Williams
Desarrollo: Richard E. Dansky Créditos Edición española
Edición: Cynthia Summers Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y
Dirección artística: Lawrence Snelly y Richard Thomas Miguel Ángel Álvarez
Ilustraciones: Gary Amaro, Andy Bennett, Matt Clark, Ri- Traducción: Óscar Díaz
chard Clark, Guy Davis, Jason Felix, Darren Frydendall, Mike Coordinador de la línea: David Alabort
Gaydos, Pia Guerra, Mark Jackson, Vince Locke, Greg Lo- Maquetación: Darío Perez y Óscar Díaz
udon, William O’Connor, Adam Rex, Andrew Ritchie, Steve Impresión: Graficinco S.A.
Sadowski, Alex Shiekman y Christopher Shy. Fllmación: Autopublish
Portada: Bill Sienkiewicz.
Diseño de portada y contraportada: Pauline Benny Agradecimientos especiales
Guardas: Phill Hale A las pantallas azules, por incluir ese elemento de misterio tan nece-
Maquetación: Pauline Benney sario en nuestras vidas.

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15.28043 Madrid. © por la versión española


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Diciembre de 1999
Edición en Pdf por EnOcH: Mayo de 2011

© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir
reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía
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Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

LS.B.N.: 84-8421-094-4 Depósito Legal: M-49541-1999

La Guía de la Camarilla
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Contenidos
Ruleta: Un Cuento Aleccionador 5
Introducción 11
Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida 19
Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes 35
Desde el Principio: Creación de Personajes 61
Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas 81
El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas 119
La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario 151
Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración 177
Aliados, Enemigos y Otros 195

Contenidos
3
Ruleta:
Un Cuento
Aleccionador
Habían pasado unos dos meses desde la última incursión privada” con el príncipe, o pasar al sujeto información falsa
exploratoria del Sabbat, lo que significaba que ya nos tocaba acerca de nuestras defensas, efectivos, disposición, etc. Envía
otra. De vez en cuando, uno de los obispos ocultos en el ca- de vuelta a tres grupos de exploradores con tres informes di-
jón de arena del Sur de California decide que es el momen- ferentes y probablemente puedas escuchar desde aquí cómo
to adecuado para enviar a otro par de cabezas de pala a la se destrozan entre sí cuando alguien se tome la molestia de
ciudad en una especie de excursión periodística a lo Hunter comparar las notas. Es un placer a tener en cuenta.
S. Thompson pero en cutre, y mi trabajo consiste en estar Como puedes ver, Vegas es una ciudad muy volátil. Esta
atento ante estas cosas. La verdad sea dicha, no es demasiado urbe sobrevive gracias al turismo, lo que significa que si em-
difícil. Esta ciudad está repleta de anarquistas que se creen piezan a desaparecer turistas, la cantidad de visitantes des-
muy duros pero que no lo son; un auténtico Sabbat sobresale ciende y el lugar se va a la mierda. Pero si controlamos el
como un pulgar inflamado. número de capturas, asegurándonos que los únicos afectados
Así que ese es mi trabajo. Su Majestad (el Príncipe Be- sean los solitarios o los insociables, bueno, entonces este lu-
nedic, no ese tal Giovanni Rothstein de baja estofa que pre- gar es un paraíso para los nuestros. Si crees que los casinos-
tende dirigir la ciudad desde Bally’s) me manda que vigile a tienen buffet durante toda la noche, deberías ver el aspecto
los infiltrados del Sabbat, y eso hago. Cuando uno (o dos, o de las calles. Por eso la gente como yo (y empleo el término
tres —he averiguado que les gusta moverse en grupos) de los “gente” con poca exactitud) tiene que asegurarse que se cum-
miembros del otro bando aparece, preparo mi informe para plen todas las reglas y normas. Si alguien se vuelve glotón,
el príncipe, llegamos a un acuerdo y decidimos qué hacer. o caza demasiado, o hace algo estúpido en público, todo el
La resolución depende del caso, pero habitualmente tenemos tinglado podría irse a hacer puñetas. Me gusta este sitio, y
que andarnos con ojo a la hora de aplastarles en cuanto aso- a Su Majestad también, demasiado como para permitir que
man sus narices. O sea, los espías del Sabbat no son necesa- eso suceda.
riamente estúpidos; mandan a los mejores. Eso quiere decir El teléfono rojo suena. Sólo suena cuando está a punto
que si Tzammy Tzimisce tze pretzenta... estoo... se presenta de pasar algo. Suspiro mientras la maldita cosa sigue berrean-
va a hacerlo con un imperdible atravesándole la nariz para do, y después cruzo la habitación para cogerlo. El príncipe
que pueda pretender ser un anarquista, no un Sabbat. Así me proporciona una bonita habitación en el Mirage como
que si saliera con mi escuadrón y cazara al impostor, bueno, parte de mi plan de incentivos (bromeamos con que dentro
digamos que los auténticos anarquistas a los que el infiltrado de poco vamos “ a tener también incluido el dentista), y me
hubiera conseguido engañar se rebelarían por “la opresión de parece bien. Nunca pude permitirme un lugar así cuando es-
las altas esferas”. En ese punto, los neonatos comenzarían a taba vivo, y está bien que Benedic aprecie lo suficiente lo que
montar bronca y a mandar a tomar por saco la Mascarada,’ y hago como para concederme esto como muestra de su estima.
eso supondría más trabajo para mí y para los míos. Me pongo el teléfono en mi oreja y hago un ruido eva-
A Su Majestad, por si os lo estáis preguntando, no le gus- sivo. Duke, el ghoul que trabaja de agente de seguridad del
ta pagar horas extras. hotel, responde, “¿Sr. Montrose?” Como si pudiera contestar
No, tiene mucho más sentido seguir el juego al espía, y otro en mi línea directa. Nunca ha sido fácil encontrar a bue-
después clavarle una estaca mientras se dirige a su “audiencia nos empleados.
Ruleta: Un Cuento Aleccionador
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“¿Sí? ¿Deduzco que tenemos visitantes?” “Por el Vástago que se interpuso, Sr. Montrose”
“Oh, tenemos a un vivo, señor.” Un vivo. Eso es lo que “¿El qué?
Duke consideraba una broma. La había estado usando cada vez “Aparentemente había un Cainita Abrazado recientemente,
que veía a un Vástago desde hace 15 años, y todavía no se había un joven adolescente afroamericano, encerrado en el maletero.
dado cuenta que ningún otro empleado del Príncipe encontraba Delgado lo abrió, y el pasajero sin registrar empezó a revolcarse.
la gracia particularmente divertida. Aún así, era bueno comba- Cerró el maletero y me informó de ello.”
tiendo, y leal. Además, tiene un buen olfato para detectar infil- “¿Dónde está ahora?”
trados. Un talento útil. “Está en su casa. Le he sacado del turno para que nuestros
“¡Sólo uno!” visitantes no vean su cara, la confronten con la descripción que
“En realidad, dos. Un hombre y una mujer. Ahora él está pudiera darles el chaval del maletero, y sumen dos y dos.”
dando guerra a la recepcionista, afirmando que se llama Tom “Ah. Quiero hablar con él. Haz que me llame aquí. ¿Qué
Cruise. Es demasiado alto para que la imitación sea creíble, pero hay de nuestra pareja de tórtolos?”
es uno de los intentos más ingeniosos que he visto últimamente. Duke removió sus papeles y localizó otra página en sus no-
“Entérate de su habitación y asegúrate de que nadie entre tas. “Están en la habitación 1413, y estamos razonablemente
o salga en cuanto su amiguita y él se hayan instalado. Haz que seguros de que han hecho algunos preparativos rudimentarios
uno de los especiales se encargue de aparcar su coche, y busca para impedir que entre luz. Por los sonidos en la puerta, están
artillería en el maletero. Revisa también el parqué del suelo por durmiendo en el aseo, muy probablemente en la bañera. Los
si intentan meter algo de contrabando, y haz que tus amigos preparativos no son nada del otro mundo, si quisiéramos sacar a
de la policía comprueben la matrícula para ver si el coche está nuestros visitantes silenciosamente. Ni siquiera han contactado
limpio.” con ningún Vástago del lugar, con lo que nadie les echará de
El disgusto de Duke es patente cuando responde, “Aparca- menos.”
ron ellos mismos, Sr. Montrose. Por eso me percaté de su pre- “Hmm. Déjame pensar. ¿Tenemos sus descripciones?”
sencia. Por lo demás, realizaré los preparativos habituales, según Sin una palabra, Duke me entrega un sobre que contiene
nuestro procedimiento de actuación estándar. ¿Tiene alguna imágenes ampliadas de la pareja de las cámaras de seguridad del
otra instrucción?” vestíbulo. Dos son primeros planos, mientras que la tercera es
Me encuentro frunciendo el ceño. Algo me huele mal en una panorámica en gran angular. “Vale, veo que la mujer es bas-
este embrollo. “Nada más. Pon especial atención en este asunto, tante atractiva, y ese sombrero de vaquero parece estar soldado.
¿de acuerdo? Tengo un pálpito.” Probablemente haya salido de debajo tierra con él puesto.
“Usted siempre tiene un pálpito, Sr. Montrose,” dice Duke El otro –no veo nada interesante. ¿Qué pasa con la tercera
mientras cuelga. Sin embargo, tiene razón. Siempre he tenido foto? ¡Apenas puedo ver sus caras!
el mismo mal presentimiento en lo que solía ser mi estómago, “Si me permite, Sr. Montrose.” Duke recupera la fotografía
y siempre le he dado las mismas órdenes en cuanto se registra en cuestión, con sea sonrisilla presumida que indica que está a
un personaje sospechoso o aparece en escena de cualquier otra punto de enseñarme algo. “Si se fija, esta fotografía fue tomada
manera. Aún así, ese es uno de los puntos fuertes del equipo: desde la cámara cuatro, que realiza un largo barrido por el vestí-
la rutina. Tradición. Saber que esta vez vamos a hacerlo bien, bulo y destaca a los que se están registrando -”
porque ya lo hemos hecho bien cien veces antes. “–contra los espejos de aquellas columnas.”
Una hora después, Duke está sentado en el casi excesiva- “Exactamente, Sr. Montrose.” Duke está asintiendo con la
mente relleno sillón beige del rincón de mi habitación, preparán- cabeza, y todavía tiene esa sonrisa falsa en su cara. “Creo que
dose un brebaje horrible al que llama Clavo Oxidado. Afirma que sugerí que se instalara la cámara cuatro precisamente para eso,
el aroma de uno de esos monstruos le permite esperar con ilusión para que pudiéramos ver si alguno de nuestros invitados era
el sabor de la vitae que recibe cada mes del Príncipe Benedic, un—”
aunque yo creo que simplemente tiene un gusto asqueroso. “Lasombra. Esta vez han enviado a un Lasombra. Maravi-
¿Por dónde empiezo, Sr. Montrose?” dice, mientras me colo- lloso.”
co en el sillón de enfrente. Duke pierde la sonrisa y parece algo alarmado cuando río
“Empieza por lo básico. Como siempre.” entre dientes. “Sr. Montrose, ¿no deberíamos informar al Prínci-
“El viejo y sufrido Duke. Completamente previsible. “El co- pe Benedic? Si hay un Lasombra en la ciudad
che fue nuestro primer objetivo. Es, para mi sorpresa, totalmente Le interrumpo de nuevo. Está empezando a ser una costum-
legal. No tiene nada de particular, salvo que puede alcanzar los bre. “Informaré al príncipe a su debido tiempo. Mientras tanto,
320 km/h en un instante, engulle gasolina a lo bestia y tiene creo que vamos a realizar un trabajo de desinformación con este
el tipo de chasis de acero sólido que puede servir para tumbar tipo. Quiero que me traigas a... veamos... , a Cantor, que reúna
postes telefónicos.” al equipo y que se presenten aquí en una hora.” Ahora estoy le-
Emití un ligero silbido. “Impresionante. Supongo que en el vantado, paseando con entusiasmo. Podría ser una buena opor-
maletero había equipo para actuar de día. tunidad. Duke también se levanta, dirigiéndose hacia la puerta
Duke tosió incómodo. “Delgado no pudo comprobarlo, Sr. mientras murmura alguna despedida impecablemente cortés y
Montrose.” semánticamente vacía.
“¿No pudo? Bueno, ¿por qué coño no pudo?” Tiré un po- En cuanto Duke se marcha, voy al otro teléfono, el que co-
savasos (¿por qué cojones se empeña el servicio en poner po- munica directamente con la línea privada de Benedic. No se nos
savasos en mi habitación?) cabreado. ocurre mantener nuestras conversaciones a través de teléfonos

La Guía de la Camarilla
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móviles —una conversación particularmente delicada fue inter-
ceptada por un chaval que había localizado la frecuencia de Be-
nedic con una especie de cacharro de pirateo, y tuve que simular
un accidente en muy poco tiempo para ocultar la evidencia. En
estas noches, preferimos recurrir a la física del estado sólido.
Eso no quiere decir que no escuche las conversaciones de
los teléfonos móviles de otros Vástagos: Simplemente no soy lo
suficientemente tonto como para usarlos yo mismo.
El teléfono de Benedic suena exactamente tres veces antes
de que el príncipe conteste. “Si?” Su respuesta siempre suena
indecisa, como si tuviera miedo de que el receptor le fuera a
morder la oreja. Teniendo en cuenta lo viejo que es Benedic, no
me sorprende que siga sospechando algo de la tecnología.
¿Su Majestad? Soy Montrose. Tenemos dos infiltrados en el
Mirage, con un tercer implicado escondido en el maletero, de su
coche. Uno de nuestros dos invitados es un Lasombra, mientras
que su amigo pudiera ser cualquier cosa. Por su aspecto, yo me
decantaría por un Toreador antitribu, pero sólo es un presenti-
miento.”
“Interesante,” ruge Benedic, y se queda callado durante un
momento largo. “¿Cuáles son tus planes?”
Le suelto mi rollo. Este plan podría implicar una traición, y
va a costarle a Benedic una valiosa posesión. “Bueno, el hecho
de que un miembro del equipo sea un Guardián cambia las co-
sas. Si desaparece, alertaremos a quién esté sujetando su correa.
Preferiría montar un buen espectáculo y que volviera con la ca-
beza llena de información falsa antes que eliminarle. Sin embar-
go, para que el plan funcione va a hacer falta un buen montaje.
Será mejor que estemos preparados para ir hasta el’ final, o va a
pensar que pasa algo.”
Benedic hojea algo al otro lado de la línea, mueve algunos
papeles y hace algunos otros ruidos que ni siquiera puedo empe-
zar a identificar. “Estoy interesado en escuchar la clase de menti-
ras que quieres pasar a nuestro visitante, y qué quieres decir con
“hasta el final”. Me preocupas cuando dices esas cosas, Montro-
se. Suelo ser el que paga la factura de tus excesos.”
“Lo dice siempre, pero ¿acaso le he fallado alguna vez?” Es
una vieja discusión. A Benedic le encanta que mantenga su ciu-
dad segura, pero le gustaría que pudiera hacerlo por un poco
menos. Sin embargo, cuando el trabajo es importante prefiero
no escatimar en detalles.
Puedo escuchar al príncipe riéndose entre dientes en el otro
extremo. “Todavía no, y espero que no empieces ahora. ¿Cuánto
me va a costar?”
Tomé aliento, de manera tranquilizante aunque innecesa-
ria. “¿Qué opina de Duke?”
Una hora después, estoy en el subsótano del Mirage, el
agujero donde guardamos los suministros de los conserjes, los
productos de limpieza y los cuerpos. Junto a mí está un lacayo
Ventrue de bajo nivel llamado Alexander Cantor, que viste un
traje absolutamente inapropiado para este caos encharcado. No
hace más que caminar de un lado a otro, con la esperanza de no
pisar con sus zapatos los charcos viscosos. No tiene éxito.
Tengo unos auriculares puestos, y están conectados con el
micrófono que lleva Duke. “Estoy en la habitación y listo para
entrar, Sr. Montrose. Deséeme suerte,” oigo su respiración en el
micro, y después el repiqueteo de sus nudillos sobre la puerta.
“¿Sr. Cruise? ¿Sr. Cruise?”

Ruleta: Un Cuento Aleccionador


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A través del micro puedo escuchar la confusión distante, y que tienen estos tipos del Sabbat. Creen que como a sus jefes les
una voz sorda quejándose. “Me temo que es un asunto de con- gusta vivir en letrinas, a los nuestros les pasa lo mismo. Benedic
siderable urgencia, Sr, err, Cruise.” Más murmuraciones, y algo no bajaría aquí ni aunque hubiera seis latas de sangre de Caín en
acerca de una chica. “No, Sr. Cruise, no hay ninguna chica aquí.” mitad de la habitación. Aún así, su descuido sirve a mis propósi-
Duke está interpretando bien su papel. El tono de su voz tos. Una reunión que parecería una trampa obvia para cualquier
indica que sabe que la historia de la “chica”es una gilipollez, y vampiro normal tiene sentido para un cabeza de pala.
que no le importa que su objetivo sepa que lo sabe. Entonces se Duke y el Lasombra están charlando, diciendo muchas co-
escucha el sonido de la puerta al abrirse, y se levanta el telón sas acerca de nada. De repente estoy deseoso de acabar, y doy
para el número final de Duke. un codazo a Cantor. Durante un segundo me mira con disgusto
“En esta ciudad tenemos normas, Sr. Cruise - ¿Perdón?” Por porque me atreví a tocarlo, y después recuerda sus frases. “Duke,
la línea llegan más frases altisonantes indescifrables, y Cantor se este no es Tom Cruise,” dice con un entusiasmo nulo. La próxi-
retuerce para acercarse todo lo posible al micrófono sin tocarme. ma vez emplearé a un Toreador.
Mientras tanto, Duke no avanza. “...parece que no le importan El ghoul y el vampiro se paran, justo sobre la marca que
las normas de nuestra ciudad, y que su presencia no es bienve- había indicado a Duke en el suelo. Perfecto. “Ya hemos pasado
nida.’ Unos pies arrastrándose y unos pasos que se alejan. “... por esto,” dice Cruise con petulancia. “Tu recepcionista escribió
seguro que está familiarizado con nuestras Tradiciones, y que no mal mi nombre.” Pone sus manos sobre sus caderas y mira a su
tiene ninguna intención de burlarse de ellas. Mi patrón quiere alrededor. Es la hora del espectáculo.
hablar con usted, y debo acompañarle a su oficina.” Durante un Retiro la Ofuscación, y mentalmente doy puntos al tipo por
segundo no se escucha nada, después un chiste y un asentimien- no pestañear cuando me ve. Incluso los otros Nosferatu piensan
to. Ya vienen. que soy poco atractivo, pero él se lo toma con calma. Detrás de
El ascensor se detiene con gran estruendo en el extremo mí, Cantor puede ser un capullo sin talento, pero al menos tiene
opuesto del almacén. Las puertas chirrían cuando Duke y Crui- el aspecto adecuado. “Bienvenido a Vegas,” le digo, “me llamo
se, o como quiera que se llame, salen. “Cruise” es alto, delgado Montrose, y este es mi socio, Alexander Cantor. ¿Le importaría
y bien parecido, y está paseando sus ojos de un lado a otro bus- contarnos qué viene a hacer aquí?”
cando una emboscada. Sin embargo, no parece sorprenderse de El Guardián nos evalúa, y decide que quizá pueda con am-
que su reunión con una “autoridad” tenga lugar en un subsótano bos. Puedo ver en su aura que está a punto de hacer algo estú-
maloliente, entre las botellas de cera para suelos y las cajas de pido. “Nada de negocios. Placer. Vengo de California para jugar
pastillas de jabón. En serio, esa es una de las mayores debilidades un poco.”

La Guía de la Camarilla
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“Y el Vástago del maletero?” Levantó lo que me queda de con una llanta de hierro de un coche en movimiento, pero por lo
ceja. Su turno. demás, yo fui la única víctima.” Enfrente de Duke sobre la mesa
“Conducíamos por turnos.” Su tono es defensivo. Detrás de hay un Clavo Oxidado, un símbolo de cómo eran las cosas. Es
mí, Cantor se mueve ligeramente, y sin mirar sé que está bom- importante que se aferre a ese símbolo, creo, y le serví uno en
beando su sangre para combatir. “Le tocó la noche anterior.” cuanto entró. Los pequeños detalles son importantes.
Río, una señal para que Cantor se contenga. Va a suceder “¿Y eso es todo?”
lo que tenga que suceder, y los actos heroicos sólo servirán para “Si no contamos las infracciones de tráfico, sí, Sr. Montro-
estropear las cosas. “Qué acumulación de circunstancias tan se. Hemos tapado el accidente como...”, revuelve sus papeles
extraña, ¿no cree, Adam Stiers, del Estado Libre Anarquista?” de nuevo hasta que encuentra lo que quiere, “una especie de
Pongo énfasis en cada mayúscula para que parezca que se siento incidente entre bandas con chusma de Los Angeles. Por suerte
orgulloso de haber desenterrado esos datos. “Quizá le conven- el atraco de hace unos meses hace que nuestra historia parezca
dría saber cómo mantiene a raya a la chusma el Príncipe Be- verosímil.”
nedic.” Esa es la entrada para Duke, y lanza una mano carnosa Asiento. “Bien. ¿Sabemos algo de la amiga de Stiers?”
sobre el hombro de Stiers. “Sí. Fue la responsable del cadáver del garaje. Por lo visto es
Cojo la mano de Cantor y le arrastró hacia una sombra, bastante hábil con el mismo truco que emplea usted, y DiFelice
donde puedo volver a ocultarnos. Los ojos de Duke se abren dice que la vio aparecer de repente al lado del coche mientras
desmesuradamente cuando nos ve desaparecer –eso no formaba yo llevaba a Stiers a verle. Aparte de eso, no dio señales de con-
parte de sus instrucciones. Stiers se gira y casi arranca el brazo tar con capacidades espectaculares. Sin embargo, parecía tener
del ghoul, lanzándole después contra una estantería de toallas bastante mal genio, rayano con la psicosis. La víctima era un
de papel. Duke se tambalea y luego empieza a chillar mientras transeúnte que se dirigía a su coche, y-ella sencillamente... saltó
el Guardián manipula la oscuridad de la habitación haciendo en cuanto pasó a su lado. DiFelice dice que parecía estar cansada
que Duke empiece a escupir sombras por la boca, lo que está a de esperar.”
punto de partirle por la mitad. Junto a mí, puedo sentir a Cantor “¿Y el chico del maletero?”
tensarse como si fuera a saltar a la pelea, y tengo que cerrar mi “Creo que sigue allí.”
mano sobre su muñeca para evitar que eche abajo el plan. Desecho el detalle por insignificante. “Bien, bien, da igual.
Duke ya está fuera de combate, el Guardián rasga sus muñe- Con lo que Stiers y su chica huyen, convencidos de que somos
cas y rebusca en sus bolsillos las llaves del ascensor. Junto a mí, un puñado de idiotas y segundones, y que Cantor en realidad tie-
Cantor está temblando visiblemente mientras se contiene para ne cierto poder en esta ciudad. Es decir, si fuéramos duros, nun-
no ir a por.... ¿qué? ¿la sangre? ¿el Lasombra? No quiero saberlo. ca habríamos dejado que se cargara a uno de nuestros estimados
Se escucha un chapoteo –suelas de bota sobre sangre– cuando ghouls, ¿no?” Duke se encoge, pero forma parte del proceso de
el vampiro se dirige al ascensor, después oigo el rechinar familiar fortalecimiento. Una vez que estás muerto, no puedes permitirte
de las puertas y nos quedamos solos. estremecerte ante el hecho de estarlo. “Mientras tanto hemos
Cuando Cantor y yo llegamos hasta él, Duke casi está muer- averiguado el calibre del explorador que han enviado, y esa ma-
to. Pierde mucha sangre. Eso es en realidad una ventaja, ya que niobra que realizó con las sombras me dice que Stiers es artillería
facilitará lo que viene a continuación. Me arrodillo junto a él pesada. Si el otro bando está usando tipos tan poderosos en mi-
y levanto su cabeza con mi mano izquierda. “No te preocupes, siones de reconocimiento, se avecina una ofensiva. Una gorda.
Duke. Va a salir bien. No te abandonaré. Todo va a salir bien.” Pero si podemos seguir pasándoles información falsa acerca de lo
Me mira sin comprender, con los ojos nublados por el dolor. Me débiles que somos —por ejemplo, huyendo en cuanto el Lasom-
limito a sujetar su cabeza y a murmurar idioteces tranquilizan- bra feroz sacude a un ghoul— podemos hacer que se confíen y
tes mientras pierde toda su sangre. Junto a mí, Cantor saca su que ataquen antes de tiempo. Antes de que estén verdadera-
navaja y se arremanga los puños para no mancharse la camisa mente preparados.”
cuando finalmente llega la hora de llevar a Duke al otro lado. Duke asiente, comprendiendo. Todavía no le gusta lo que
Todo va según el plan. Todo va a salir bien para Duke. Todo va le ha pasado, y no le culpo lo más mínimo, pero es pragmático.
a ir la mar de bien. Entiende la necesidad. Mientras tanto es asunto de Cantor si
Duke está sentado en el mismo sillón de siempre, hojeando potencia sus Disciplinas antes de que llegue el ataque, al tiempo
los mismos papeles de siempre. Tardó una noche en recobrarse que yo tengo que adiestrar a su sustituto y quizá escoger un par
después de que Cantor le Abrazara, pero teniendo en cuenta por de refuerzos entre la multitud.
lo que había pasado, es una recuperación extraordinariamente Enfrente de mí, Duke llega a una página en blanco y co-
rápida. Parece un poquito pálido, incluso para un Ventrue, pero mienza a esbozar planes para mejorar las defensas del aparca-
por lo demás sigue siendo el mismo Duke de siempre, incluyen- miento. Así es como deberían ser las cosas. Servicio leal y un
do el mismo traje azul que le sienta tan mal. Está comentando ascenso, una vez que te lo has ganado. Ahora depende de no-
las repercusiones de nuestro pequeño accidente. “Hemos descu- sotros asegurarnos que las cosas siguen así. Incluso si podemos
bierto un cuerpo en el garaje, y un cajero muerto en la salida del aguijonear al Sabbat para que ataque demasiado pronto, va a
aparcamiento.” ser un baño de sangre, y voy a tener que triplicar mi turno para
¿Os habéis encargado de él?” mantener la Mascarada de una pieza. Va a haber cuerpos y balas,
“Por supuesto. La familia del cajero recibió la indemniza- sangre y muerte por todas partes. Va a ser una limpieza de tomo
ción habitual, además de algunas flores adicionales. También un y lomo.
turista resultó malherido cuando, al parecer, Stiers le sacudió Aún así, es mejor que trabajar.

Ruleta: Un Cuento Aleccionador


9
Introducción

Abre paso, ¡a su Dios le encanta la sangre! —ocúpate de ello pues, y


¡abre paso antes de que quiera más!
—Lord Byron, Caín: Un Misterio

Bienvenido al fin de la historia,


¿Qué es la
El final del milenio ha llegado (aunque incluso entre los
Vampiros la cuestión de cuándo comienza exactamente el
milenio también ha levantado una fuerte polémica), y ante
Camarilla?
Para entender lo que es la Camarilla, primero es nece-
el siglo XXI, la Camarilla está sufriendo cambio drásticos y sario comprender, a un nivel profundo y permanente, lo que
fundamentales, Durante cinco siglo, ha mantenido la Masca- no es, Especialmente, la Camarilla no es en absoluto el grupo
rada, ha sustentado el equilibrio entre los mundos mortales e que contiene a lo “buenos” vampíricos. La Camarilla no existe
inmortales y, especialmente, e ha esforzado por mantener el para proteger a la humanidad de la depredación vampírica;
status quo, Durante más de cinco siglos, ha tenido éxito, más en cambio, su función es asegurar la existencia más segura y
que eso, desde mediados del siglo XIV la Camarilla ha sido provechosa posible para sus miembros, El cuidado que pone
esencialmente un sinónimo de la sociedad vampírica, la Camarilla en no hacer demasiado evidente su presencia es
Pero ahora todo eso está cambiando, La Camarilla es acosa- exactamente el mismo e fuerzo que lleva a cabo el lobo para
da por enemigos, internos y externos, El Sabbat devora la ciuda- ocultar su presencia entre las ovejas.
des de la costa este de Estados Unidos, mientras que los Cataya- La Camarilla es, pues, una secta de los vampiros, para los
nos, buscan debilidad en el oeste, En Europa, las viejas rencillas vampiros y por los vampiros, Existe para proteger a su miem-
vuelven a cobrar importancia, mientras que por todas partes las bros de las oleadas de la humanidad, que gracia, a u mera su-
señales anticipadas en el Libro de Nod son claras para aquellos perioridad numérica podría barrer a la mayoría de los Vástago
que las buscan, Y lo que e más inesperado, uno de los siete cla- de la faz del planeta, La mayor y mejor mentira de la Camarilla,
nes ha abandonado el redil. En el momento más crítico de la la Mascarada, existe precisamente para este propósito, La Mas-
Camarilla, uno de sus pilares ha demostrado ser poco fiable. carada es un velo de desinformación y falsedades que oculta el
En estas circunstancias calamitosas se te da la bienveni- propio hecho de la existencia de la Estirpe al mundo mortal.
da a La Guía de la Camarilla, el suplemento completo para Lo que no puede ver la humanidad no puede matarlo, y de
toda, aquellas cosas relacionadas con esta augusta asamblea este modo los Vástagos están a salvo, El que la necesidad de
de Vampiros, Dentro de este libro está todo lo que siempre presentar la Mascarada limite de alguna manera las bajas que
quisiste saber acerca de la Camarilla, los vampiros que compo- los vampiros de la Camarilla causan sobre la población mortal
nen sus filas, el modo de funcionamiento de la organización, se deriva simplemente de la obligación de mantener la ilusión.
los poderes que poseen sus miembro y agente, y quizá incluso Sin embargo, la Camarilla e ocupa realmente del status
unos cuantos de los secretos que han estado ocultando los an- quo y de su conservación. A los vampiros antiguos que dictan
tiguos del grupo, la política de la Camarilla les gusta tener poder. Les gusta te-

Introducción
11
ner el control de cientos y miles de Vástagos más jóvenes. Les poderosos. El miedo al día en el que se alce esa marea genoci-
gusta contar con oleadas de subordinados que le protegen. Y, da es el motivo que impulsa a la Camarilla a esforzar e así para
lo más importante de todo, quieren que las cosa sigan exacta- defender la Mascarada.
mente como le gustan. La Camarilla funciona, al menos para En verdad, la Camarilla está lejos de ser universal. De los
los vampiros que toman la decisiones, y de este modo dirigen trece clanes de vampiros de pleno derecho, sólo seis deben leal-
la política de la secta hacia la conservación en vez de hacia el tad a la secta. Uno (el Gangrel) ha abandonado recientemente
progreso. ¿Podría funcionar mejor la Camarilla? Posiblemente, la Camarilla, dos se oponen abiertamente como corazón del Sa-
pero entonces no serviría tan bien a los intereses de aquellos bbat, y cuatro se mantienen a distancia, supuestamente neutrales
que la controlan. o como mínimo no alineados. Incluso los presuntos clanes leales
Incluso aquellos vampiros que se encuentran un poco por son imperfectos en su lealtad; los llamados “antitribu” abando-
debajo en el escalafón (por ejemplo, lo antiguo y la primogenitu- nan los clanes de la Camarilla para servir al enemigo, y cada vez
más Vástagos se hacen llamar anarquistas, sin obligaciones hacia
ra) tienen intereses creados para mantener las cosas como están.
ninguna secta o grupo salvo hacia los que crean ellos mismos.
Reliquias de un pasado muy lejano, estos Vástagos no tienen
Así que, acosada por enemigos internos y externos, la Ca-
sitio en el mundo moderno. Por sí solos perecerían en seguida.
marilla debería ser un pequeño colectivo ruinoso ¿no? No. In-
La Camarilla le proporciona refugio contra lo fuertes vientos del
cluso en el umbral de las Noches Definitivas, la Camarilla es la
cambio, protegiéndoles de una era en la que no encajan los due- secta mayor, más fuerte y más numerosa de vampiros del mun-
listas ni los nobles de la corte del Rey Sol, pero en la que van que do. Controla gran parte de América, ocupa una porción del
ni pintados los codificadores y lo maníacos informáticos. Lejano Oriente y gobierna en casi toda Europa, Aunque me-
Manteniendo a la Camarilla como la organización cuasi nos de la mitad de los clanes pertenecen a la Camarilla, sigue
feudal que es, estos Vástagos se crean una zona de bienestar contando con más clanes que ninguna otra secta. Y aunque la
para ellos mismos. Envolviendo a la Camarilla con Tradiciones ferocidad de los enemigos de la secta puede proporcionarles
y cargos, mantienen la secta a un nivel que pueden manejar. cierta ventajas, la maestría sin par de la Camarilla a la hora
Nadie sabe a ciencia cierta si este retraso deliberado de la evo- de aprovecharse de lo humanos les ofrece un tremendo poder.
lución de la secta es dañino a fin de cuentas, pero hay buen
número de Vástagos más jóvenes que están poco contentos En la Práctica
con el estado actual de las cosas. En la práctica, la Camarilla es una secta de ciudades.
En cuanto a los inmortales más jóvenes, ¿qué les ofrece la La facción como un todo está regida por el Círculo Interior,
Camarilla? En una palabra, seguridad: La secta es protección aunque pocos que no pertenezcan a sus filas pueden contarte
(por sofocante que parezca) mientras el nuevo vampiro e hace quién lo compone, qué es o cómo es de numeroso. El rumor
más popular es que el Círculo Interior se compone de los cuasi
con sus nuevos poderes y aprende la costumbre de su nueva
legendarios Fundadores o de sus chiquillos, pero nadie parece
existencia. Es un grupo de aliados contra el mundo mortal y los
saberlo a ciencia cierta,
otros vampiros, un refugio contra los nuevos y terribles peligros
El Círculo Interior se reúne una vez cada trece años para
de la no vida. Aunque esa seguridad puede volverse rápidamente
nombrar a nuevos justicar, quienes sirven como los represen-
opresiva, al principio vale mucho para un Vástago recién Abra- tantes del consejo regente en el mundo durante los siguientes
zado, que en otra circunstancias estaría completamente solo. trece años. Cada justicar por turnos nombra y vincula con su
Los Fundamentos sangre a arcontes para que le ayuden en su trabajo, y de este
modo se asegura el sistema político interno de la secta,
En teoría, la Camarilla es la organización universal de los
No obstante, la gran mayoría de los Vástagos no son ar-
vampiros (llamados Vástagos, para amortiguar la cruda reali-
contes, justicar o miembros del Círculo Interior. Moran en las
dad del vampirismo) que legisla y habla en nombre de todos
ciudades, y francamente están más preocupado con los asun-
los vampiros del mundo. Regulada por una serie de Tradicio-
tos nocturnos de cualquier metrópolis a la que llaman hogar
nes acerca de la creación, el comportamiento y la destrucción que con las normas de la secta, Las ciudades bajo la tutela de
de Estirpe, la Camarilla está abierta a cualquier vampiro, in- la Camarilla están gobernadas por un príncipe, que es acon-
dependientemente de su clan u origen. La secta también se sejado (y a veces dominado) por un consejo de antiguos lla-
esfuerza, de acuerdo con una de las Tradiciones, por ocultar mado primogenitura. Por debajo del príncipe hay un conjunto
la existencia de toda actividad vampírica ante los ojos de los de agentes nombrados o autonombrados que mantienen el
mortales. Este engaño, llamado la Mascarada, es el factor defi- orden, sostienen las Tradiciones, y pelean entre ellos buscan-
nitorio de la existencia de la Camarilla; la creación de la Mas- do más poder. Aquellos Vástagos que no ostentan títulos los
carada, su mantenimiento y la lucha armada para sostenerla quieren, aquellos que tienen poder ansían más poder, y en lo
es lo que impulsa la mayor parte de la política abierta de la alto de la pirámide el príncipe trata de mantener su autoridad
secta, Sin reparar en lo poderoso que pueda ser un vampi- mientras su dominio sigue siendo lo suficientemente fuerte
ro concreto, sólo hay un puñado de Vástago en el mundo. para rechazar ataques de todos los aspirantes.
Si la humanidad se enterara de la existencia de los vampiros, Para el vampiro corriente de la calle, la Camarilla exis-
la guerra resultante sólo podría tener una conclusión posible: te como una serie de leyes que cumplir, poderes fácticos que
la humanidad vencería, y la Estirpe quedaría esencialmente evitar o impresionar e iguales contra los que maniobrar. Sus
exterminada, La superioridad numérica sería demasiado aplas- preocupaciones son mantener su refugio a salvo contra los in-
tante como para que pudieran resistir incluso los Vástagos más trusos mortales e inmortales, encontrar una manera de subir

La Guía de la Camarilla
12
en la jerarquía de la ciudad (o al menos de evitar ser aplastado una ciudad, el control de un club nocturno o el gobierno de
por la maquinaria del poder), y alimentarse sin atraer la ira de toda una ciudad, la lucha por el poder envuelve a todos los
un Vástago más poderoso. Está tan lejos de la imponente y Vástagos de la Camarilla, estén dispuestos o no.
gloriosa guerra contra el Sabbat o las intrigas de altos vuelos
antiguos como uno pudiera imaginarse, pero éste también es Intriga
un elemento esencial de la Camarilla. El principal beneficio del estado vampírico es la inmorta-
lidad. Los Vástagos no tienen que preocuparse por envejecer,
Edad volverse decrépitos y finalmente sucumbir ante la muerte. Li-
Muchos de los peces gordos de la Camarilla son viejos teralmente tienen toda una eternidad por delante.
(tienen siglos o incluso milenios). Han presenciado el auge Con eso en mente, el vampiro corriente se vuelve muy,
y la caída de imperios, y el desmoronamiento de filosofías y muy prudente a la hora de exponerse ante algún riesgo. Pien-
utopías, y se han movido, inalterado , a través de todo el tu- sa en todo lo que tiene que perder poniéndose en la línea de
multo. Suya es la presencia estabilizadora (o como algunos di- fuego: no años ni décadas, sino siglos y milenios. Como conse-
rían, anquilosadora) que ancla firmemente a la Camarilla a sus cuencia de esto, ningún vampiro en sus cabales quiere arriesgar
Tradiciones e historia. su futuro ilimitado más veces de las absolutamente necesarias.
Al mismo tiempo, hay más Vástagos jóvenes en la secta Esto quiere decir que los vampiros de la Camarilla no se
que nunca. Con la explosión demográfica mortal también ha meten en tiroteos, peleas callejeras o duelos a espada en lo alto
crecido la capacidad de las ciudades para sustentar a los Vás- de fábricas abandonadas. Son situaciones demasiado peligro
tagos. Esto hace que haya cada vez más vampiros jóvenes, que as. Por esto, el instinto depredador de dominio y control inna-
miran a sus serios, estables y terriblemente poderosos ancianos to en todo los Vástagos tiene que ser sublimado, redirigido y
con una mezcla de miedo y resentimiento. Y de la misma mane- canalizado en actividades menos arriesgadas.
ra que la edad define a la Camarilla, también divide a la secta. Y por eso lo Vástagos tejen intrigas y conjuras que habrían
Poder asombrado a los di Medicis, a menudo por compensaciones
El poder es la moneda de cambio de la Camarilla. El poder tan pequeñas como para que el asunto no tenga ningún senti-
sobre los chiquillos, el poder sobre el dominio y el poder sobre do. A veces las maquinaciones se extienden a lo largo de siglos
los enemigos; toda estas son las monedas con las que comer- y continentes, con lo autores de las intrigas viendo paciente-
cian los vampiros que están detrás de la Mascarada. A cambio mente como se desarrollan los acontecimientos que planearon
de poder se firman y rompen alianzas, ce crean y destruyen con tanto cuidado.
chiquillos y ghouls, y se llevan a cabo asesinatos en las som- Otras veces las tramas son la creación de un momento,
bras de la noche. En verdad, ¿qué otra cosa pueden ansiar los una contienda ente dos Toreadores hastiados para ver quién
vampiros de la secta? El dinero no tiene valor, el sexo no tiene puede seducir o destruir a un mortal más rápidamente.
sentido y el amor se puede obtener fácilmente. El poder, pues, Al final, los complots sirven a su propósito. Mantienen las
se convierte en la única cosa que merece la pena perseguir. distancias entre los depredadores y les da algo que pensar en
Eso no significa que todas las disputas por el poder tengan las interminables noches.
lugar dentro de la secta. La Camarilla lucha con sus enemigos Aquellos que no los iniciaron se verán atrapados inevitable-
por el control en todo el mundo; los Vástagos se enfrentan al mente en alguno, y como es mejor ser titiritero que marioneta, los
Sabbat a los Lupinos y a otros enemigos cada noche. Indepen- Vástagos que se ven inmersos de esta manera comienzan a intri-
dientemente de si el conflicto es por un cargo importante en gar por su cuenta, y así sigue la cadena hasta llegar al más débil.

Imagínatelo
Imagina que trabajas para una corporación mortal
normal. Sales fresco de la universidad, te abres paso en el
escalafón, y, cuando los que están por delante de ti se ju-
bilan o fichan por otra empresa, sigues avanzando hacia la
cima. Todos envejecen y mueren, incluso los Presidentes.
Ahora imagínate esa misma corporación, pero sin
competencia que pueda fichar a los empleados ni posibili-
dad de que lo ejecutivos envejezcan o mueran. Por encima
no hay hueco, y nunca lo habrá –a menos que tú lo abras.
O te abres paso por el escalafón empleando los método
que sean necesarios, o te pasas una eternidad en el nivel
inferior. No tienes autoridad, ni esperanza de ascenso ni
protección contra los capricho de tus superiores.
Ese, en pocas palabras, es el dilema del vampiro joven.

Introducción
13
Cómo Usar este El capítulo siete: (Relatos de Fantasía y Misterio: La
Narración) es el capítulo del Narrador, con idea para dirigir
Libro Este libro sirve de introducción a todo lo relacionado con
todo tipo de crónica basada en la Camarilla. El énfasis se pone
en lo que hace que una crónica sea específica de la Camarilla,
la Camarilla. No e la última palabra en todo lo que respecta a y en usar las características únicas de la Camarilla para ayudar
la secta, sino más bien una visión de conjunto de todo lo que a crear historias.
necesitas saber para dirigir una crónica centrada en la Cama- El capítulo ocho: (Aliados, Enemigos y Otros) cierra el
rilla (o jugar en ella). La mayor parte del libro es información libro con información de anarquistas, antiguos y ghouls (huma-
tanto para jugadores como para Narradores; sólo uno pocos nos y menos que humanos), enemigos y aliados de la Camarilla.
capítulos son específicos para Narradores. Si buscas aquí re
puestas a preguntas como “¿Quién era el Ventrue de la primo-
genitura de Poitiers en 1762?”, vas a sentirte defraudado, pero
Léxico
Una existencia diferente necesita un vocabulario dife-
esa es la naturaleza de la bestia. Si bajamos hasta ese nivel de rente. Hay títulos, experiencias y un largo etcétera que son
detalle, el libro se ahogaría en un mar de nombres y fechas, y habituales entre los Vástagos pero no tienen equivalente en
no sería muy útil para nadie.
ninguna otra parte –tales términos requieren su propia fraseo-
Por otro lado, si estás tratando de encontrar información
sobre cómo crear una ciudad, qué Disciplinas de alto nivel
logía. A continuación incluimos una lista con algunos de los
están disponible para los personajes de la Camarilla, cómo fue términos más comunes usados exclusivamente por la Cama-
fundada la secta y cómo opera de noche a noche, todo lo que rilla para explicar y definir su existencia nocturna. No todo
necesitas está aquí. vampiro de la Camarilla conoce o usa todos los términos; mu-
La Guía de la Camarilla no pretende dictarte cómo diri- chos se aferran a su humanidad negándose a adoptar un vo-
gir una crónica de la Camarilla. Más bien es una herramienta cabulario vampírico. Aún así, al final la expresiones incluidas
para ayudarte a entender las opciones disponible a la hora de a continuación son las que usa la Camarilla para ayudar a de-
jugar con personajes de la Camarilla o dirigir crónicas basada finir la experiencia de sus miembros, y por tanto, de sí misma.
en la Camarilla. Nota: En Vampiro: La Mascarada pueden encontrarse mu-
Desglose chos términos vampíricos que no son exclusivos de la Camarilla.
El capítulo uno: (Los Fundamentos de la Sangre: La Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro.
Secta Definida) es una visión general de la Camarilla –qué Anarquista: Un vampiro que ha rechazado la Camarilla
es, de dónde procede, y a dónde se dirige supuestamente. Se para llevar una existencia independiente. La gran mayoría de
incluye información acerca de los diferentes cargos, derechos, los anarquistas tienen menos de un siglo.
privilegios y Tradiciones de la secta, y de lugares donde están Arconte: Un vampiro al servicio de un justicar. Los ar-
empezando a desmoronarse estas costumbres. contes rara vez son del mismo clan que el justicar al que sirven
El capítulo dos: (Diluidas Tracerías de Sangre: Los para evitar sospechas de favoritismo, y se les suple con una
Clanes) contiene información acerca de los clanes, líneas de
gran variedad de poderes.
sangre y linaje asociados de la Camarilla. Además de los seis
clanes básicos (junto con los Gangrel restantes), se contem-
Arpía: Un título de facto otorgado al vampiro que con-
plan también a grupos menores como los Lasombra antitribu y trola al resto de Vástagos de un cierto status en la ciudad. Las
las Gárgolas. Finalmente, hay datos acerca de lo Caitiff. arpías asignan el orden jerárquico social mediante insinuacio-
El capítulo tres: (Desde el Principio: Creación de Per- nes, rumores, favoritismos y otra herramienta similares.
sonajes) es una guía para la creación de personajes de la Ca- Azote: El título concedido a un Vástago encargado por el
marilla, incluyendo Arquetipos, Habilidades, Trasfondos, Mé- príncipe de limpiar la ciudad de chusma vampírica indeseable
ritos y Defectos adicionales. y no autorizada.
El capítulo cuatro: (Poderes Más Allá de Toda Com- Baile: Una reunión de Toreadores e invitados.
prensión: Disciplinas Avanzadas) describe las Disciplinas Camarilla: La secta de vampiros, teóricamente universal,
avanzadas de los clanes de la Camarilla, incluyendo nuevos que se define a sí misma mediante las Tradiciones y la Mascarada.
rituales y senda Taumatúrgicas. Capilla: Un refugio-taller para los Tremere de una ciudad.
El capítulo cinco: (El Ritmo de la Inmortalidad: Tácti-
Caza de sangre: El proceso mediante el que un príncipe
cas y Sistemas) es una guía acerca del modo de actuación de
la Camarilla, desde los juicios a la cazas de sangre.
declara fuera de la ley a un vampiro, y la persecución (en for-
El capítulo seis: (La Ciudad Nocturna: La Elaboración ma de caza) que sigue.
del Escenario) es una guía completa para crear una ciudad de Circulo Interior: El consejo de antiguos que controla la
la Camarilla –qué y que no encontrarás, qué tipo de mortales Camarilla y su política. Nadie sabe cuántos Vástagos se sien-
e inmortales probablemente vivan en la ciudad, cómo influye tan en el Círculo Interior, y mucho menos sus clanes y sus
la Camarilla en el gobierno mortal de la ciudad, etc. Además nombres.
se incluye un ejemplo de personajes estándar para poblar tu Cónclave: Una reunión de toda la secta, habitualmente
ciudad –desde Caitiff y ghouls a príncipes y arcontes. convocada por un justicar.

La Guía de la Camarilla
14
Convención de Thorns, La: El tratado que acabó con la Pionero: El primer Vástago en un área o ciudad. Los
Revuelta Anarquista. Pioneros suelen establecerse como príncipes, y solicitan re-
Corte: La audiencia formal concedida por el príncipe a fuerzos para que les ayuden a mantener sus posesiones. Pocos
sus súbditos, a menudo celebrada en el Elíseo. Cuando un príncipes pioneros duran; una vez que se han estabilizado sus
príncipe convoca una corte, en teoría cualquier Vástago de dominios, la mayoría son destronados por usurpadores menos
la ciudad puede abordarle para presentarse, solicitar favores o inclinados a afrontar riesgos.
realizar peticiones de amparo o acción. Pirámide: Termino de jerga para la estructura formal del
Criado: Un mortal o ghoul que sirve directamente a un clan Tremere.
Cainita. Primogénito: Un miembro del consejo de antiguos que
Cuadrilla: Un grupo de Vástagos que trabajan de común supuestamente aconseja al príncipe de una ciudad. El poder
acuerdo. La mayoría están compuestas por miembros de di- real de la primogenitura varía de una ciudad a otra.
ferentes clanes, y pocas duran más de unas cuantas décadas. Príncipe: El regente de una ciudad o su equivalente en la
Dominio: Un territorio asignado a un solo vampiro, que Camarilla; la autoridad suprema en asuntos locales de la Ca-
entonces tiene derechos principales para alimentarse, estable- marilla. El título se aplica tanto a Vástagos masculinos como
cerse, etc., dentro de su dominio. femeninos.
Eliminación: El albedrío sobre la vida y la muerte de otros Red de Locura Malkavian: Una conexión mal entendida
Vástagos. Poseído por el príncipe de una ciudad, y de tarde en que une a todos los Malkavian mediante sus percepciones al-
tarde otorgado a otros dentro de su dominio. teradas compartidas. Los teóricos externos postulan que la red
Elíseo: Un refugio de arte y cultura dentro de una ciudad ha desarrollado una especie de enlace con Internet, pero los
de la Camarilla, Los Elíseos son, por tradición, zonas en las que detalles son comprensiblemente difíciles de entender.
está estrictamente prohibido el combate o el uso de las Discipli- Ruptura: Una violación de la Mascarada, habitualmente
nas. Gran parte del trabajo de las arpías se realiza en el Elíseo. castigada con la muerte.
Fundadores: El grupo legendario de vástagos que estable- Senescal: El vampiro mano derecha de un príncipe. El se-
cieron la Camarilla. nescal controla muchos de los asuntos nocturnos de la ciudad.
Ghoul: 1. Un mortal (normalmente un humano, aunque Sheriff: Vástago al que un príncipe encarga la labor de
no siempre) que ha sido alimentado con vitae y como conse- hacer cumplir las leyes y Tradiciones de la ciudad.
cuencia de ello ha adquirido una pizca de poder vampírico. 2. Tradiciones: Las leyes más sagradas y básicas de la Cama-
El acto de convertir a alguien el ghoul. rilla, establecidas al mismo tiempo que la secta.
Griterio: Una reunión formal (en algún sentido de la pa- Tropel: Una reunión de Gangrel, a menudo convocada
labra) de Brujah. por el miembro del clan más antiguo de una región particular.
Guardián del Eliseo: El vampiro encargado de mantener Una reunión más pequeña recibe el nombre de cáfila.
la santidad y calidad del Elíseo de una ciudad. Vínculo de sangre: El amor sobrenatural generado por el
Justicar: Un representante rotatorio del Círculo Interior acto de ingerir la vitae de un vástago tres veces. Los vínculos
encargado de mantener las Tradiciones y las leyes de la Cama- rara vez pueden romperse, especialmente si se refuerzan perió-
rilla. Hay un justicar de cada clan, elegido para un periodo de dicamente con más vitae.
13 años por el Círculo Interior y sustituido al final de ese perio- Vitae: Sangre. Más específicamente, sangre de vástago,
do. Los justicar tienen amplios poderes, incluyendo el derecho pero la definición no es absoluta.
a la destrucción para hacer cumplir las leyes y las Tradiciones. Yermos: Las áreas en las afueras de una ciudad en las que
Lista Roja: La lista de aquellos Vástagos a los que la Cama- no pueden vivir los vástagos. Habitualmente los Yermos co-
rilla quiere ver eliminados de la faz de la tierra. Se considera que mienzan en los primeros suburbios de una ciudad y se extien-
los Vampiros de la Lista Roja sufren una caza de sangre continua. den hacia el exterior.
Mascarada, La: La norma estricta de la Camarilla de Zona, La: Los territorios de caza predilectos en una ciu-
ocultar la existencia de los vampiros al mundo mortal. dad determinada. A menudo se compone de clubes, bares y
Muerte Definitiva: La destrucción final de un vampiro. barrios comerciales.
Ordalía: Una forma de juicio entre los Vástagos, en el que Argot Vulgar
el acusado efectúa algún tipo de prueba (combate, luz solar, Sólo porque haya una palabra para algo no quiere decir
etc.) para probar su inocencia. que todo el mundo quiera estar de acuerdo con esa termino-
Piletas de crianza: Cámaras de cría para ghouls emplea- logía particular.
das por los Nosferatu. El agua de la pileta está contaminada Los vástagos más jóvenes de la Camarilla tienen su propia
con vitae Nosferaru, convirtiendo en ghouls a todo ser vivo fraseología, que usan para establecer sus propias identidades
que haya dentro. Con los siglos, estas criaturas pueden crecer y confundir a sus antiguos. La mayoría de los siguientes tér-
hasta alcanzar un poder y un tamaño monstruoso. minos son específicos de la Camarilla, pero como la jerga no

Introducción
15
conoce fronteras, muchos de ellos han aparecido en lugares Happy Meal: El proceso de beber de un mortal que está
inverosímiles. intoxicado o bajo la influencia de alguna sustancia controlada.
Alegrar amaneceres: Otro término para un Vástago des- Hincharse: Tomar más sangre de que la uno necesita, lo
truido. Se refiere a la manera en el que el exceso de polvo y que provoca un enrojecimiento de los ojos, una tez rubicunda
cenizas produce unos colores particularmente brillantes. Uso: y el derramamiento continuo de lágrimas de sangre.
Lisette se cruzó con el antiguo Nosferatu y ahora está alegran- Jefe de exploradores: Justicar.
do amaneceres. John Law: El sheriff; con menos frecuencia, el azote.
Almuerzo: Vitae, o el mortal del que se obtiene la vitae. Jóvenes castores: Arcontes.
Uso: Esta noche quedo con el almuerzo en el café. Lágrima: Un vástago que mata mortales con regularidad.
Angustiamburguesa: Fuerte depresión a causa de la con- Posiblemente derivado de la costumbre de ciertas banda mor-
dición vampírica. Uso: Dominic se estaba zampando una angu tales de tatuar lágrimas sobre la mejilla de los pandilleros que
tiamburguesa en el club Gótico anoche. han cometido un asesinato.
Autómata: Alguien que está actuando claramente bajo Limpieza: Arreglar una Cagada, o actuar para proteger la
la influencia de Dominación. A menudo reservado para los Mascarada de cualquier otro modo.
mortales reducidos a ese estado. LPCB: La Puta Canción de Bauhaus (Bela Lugosi is
Ay: La petición de un príncipe u otro Vástago que no dead), de Bauhaus. Aborrecida casi por unanimidad por todos
puede conservar su territorio. los vástagos, que la han escuchado demasiadas veces como
Basurero: Un vampiro que se alimenta de vagabundos y para que les resulte divertida la gracia.
otros desechos de la sociedad. El término procede de la tenden- Mestizo: Un ghoul. A menudo se le llama “Mediasangre”.
cia de esos Vástagos de cenar en los callejones o en las aceras. Mierda de mono: Frenesí.
Betún: en cazador, específicamente un miembro de la In- Monstruo: Un vampiro que aterroriza a los Vástagos más
quisición. jóvenes y débiles. A veces lo farsantes lo pronuncian “Mostro”.
Bicho: Otra criatura sobrenatural, no vampírica. Paseo Lupino: Arterías que atraviesan el territorio Lupi-
Broncearse: Morir bajo el sol. Un castigo habitual usado no, y que son notoriamente peligrosas para los vampiros.
por los príncipes contra los Vástagos rebeldes. Peludo: Un Lupino.
Cabeza de pala: Vampiro del Sabbat. Perver: en vampiro que insiste en aprovechar la sexuali-
Cagada: Una ruptura de la Mascarada. Uso: Anoche tu- dad mortal para disfrazar el proceso de alimentación.
vimos una cagada, pero ya la hemos solucionado. Pillar: Alimentarse.
Canibal: Un vampiro al que le gusta practicar diablerie. PL: Abreviatura de “puto lastimero”. en Vástago que re-
Castillo de Arena: en refugio o dominio vulnerable e in- cibe el Abrazo por la culpa o lástima que siente su sire.
seguro. Plumillas: El príncipe u otro vampiro importante. No
Ceniza: Un vampiro que ha sido destruido. Uso: Tomasi- pretende ser un cumplido.
no cabreó al sheriff; ahora es ceniza. A veces se emplea como Precocinado: Un mortal candidato al Abrazo.
verbo, y significa “matar”. Principito: Un término peyorativo para el líder de una
Collar: Vínculo de sangre. El término tiene un significado cuadrilla.
sadomasoquista inherente. Reclutamiento: Romper la Mascarada para preparar a un
Conejo: Un vampiro que sólo se alimenta de animales. A mortal para el Abrazo.
la sangre de animales también se la llama comida de conejos. Rehacer: El proceso de borrar los recuerdos de la mente
Chasquido: Un collar roto. de un mortal. Se usa a menudo para tapar las pruebas de la
Fiambre: Se usa para referirse a un cadáver que se deja comida.
atrás. Uso: Fuimos a cenar y dejamos un par de fiambres en Renfield: un ghoul veterano, habitualmente uno que ha
el río. superado con mucho la vida mortal normal.
Follaestrellas: Un vampiro que suele alimentarse de ricos Sabbot: Un término peyorativo para el Sabbat. Se pro-
y famosos. nuncia “SAA-bet” normalmente con un acento ridículo.
Fósil: Término peyorativo para definir a un vampiro que Sacos de boxeo: Mortales o ghouls sin experiencia que
está anclado estilísticamente en un modo de comportamiento son empujados a un combate contra vampiros.
anacrónico. A menudo se usa para referirse a los antiguos. Sobras: sangre extraída de un cadáver.
Futón: Un ataúd. Soja: Vitae extraída de animales: un sustitutivo insípido y
Gusa: Hambre de vitae tras el uso intensivo de Disciplinas. que llena menos que la vitae auténtica.

La Guía de la Camarilla
16
Tentáculo: Un vampiro horriblemente deforme, normal- Caída, La: La Revuelta Anarquista, considerada por mu-
mente un Tzimisce. chos antiguos como el primer paso en el camino hacia la Gehena.
Tío: Un antiguo que se interesa o toma a u cargo a un Carthagos: Forma arcaica de Cartago. Cualquier ciudad
Vástago más joven. Algo así como un protector adinerado que un vampiro considere que es un lugar especial o elevado.
vampírico. Conversión, La: El Abrazo.
Tomar postre: Alimentar e por placer, no por necesidad. Diáspora: La dispersión de antiguos desde sus países en
Trapo: El vampiro más débil de una cuadrilla. Europa, recordada desconsoladamente por muchos antiguos
Valentino: 1. Un Vástago que usa sus poderes para obte- norteamericanos. También se emplea para describir el exilio
ner la celebridad mortal, a menudo violando la Mascarada. 2. de los vampiros de la Segunda Ciudad.
El amante mortal de un Vástago, habitualmente la fuente de Jus Noctis: Literalmente, “la ley de la noche”. En la prác-
muchas preocupaciones. tica, la autoridad que un Vástago tiene sobre sus chiquillos
Vector: Un vampiro que propaga enfermedades mortales; hasta que le concede su libertad como miembros responsables
así llamado porque el CDC se ha interesado en saber como se de la Camarilla. Bajo la Jus Noctis, un sire es totalmente res-
han estado extendiendo estas enfermedades sanguíneas. ponsable de las acciones de sus chiquillos hasta que los libere.
Vigilarrelojes: Un vampiro que se preocupa excesiva- Laberinto: Un refugio particularmente antiguo o bien
mente por la llegada del amanecer. fortificado.
Vlad: Un Vástago que actúa según el estereotipo vam- Lealtad: Otro nombre para el vínculo de sangre.
pírico. Vlad suele vestir capa , lucir su poderes y hablar con Némesis: El Sabbat. Más genéricamente, un vampiro con
acento del este de Europa. No suelen durar mucho. el que otro Vástago haya rivalizado durante siglos.
Yayo: Un miembro del linaje de un vampiro anterior a Nodista: Relativo a la leyenda vampírica. También, un
su sire. vampiro que estudia ese saber.
Zumbado: Un Malkavian o una víctima de Dementación. Pax: Una tregua formal entre dos antiguos o clanes. A
Zumo: Vitae. menudo se añade al término el nombre del Vástago que ne-
goció la paz.
Forma Arcaica Praxis: El derecho de un príncipe a gobernar. A menudo
La Camarilla es una secta de tradición y legado y muchos se emplea como sinónimo de autoridad legítima.
de sus miembros más viejos se niegan a aprender nuevos tér- Prometeo: Un ladrón u otro indeseable. A menudo se
minos para reemplazar a otros con los que se han sentido a emplea para referirse a los antiguos del Sabbat, para diferen-
gusto durante cientos de años. ciarlos de la chusma callejera.
Aunque la terminología de la forma arcaica es incompren- Pueri: Un término peyorativo para los chiquillos.
sible para muchos Vástagos jóvenes –por ejemplo, los Brujah Recipiente: Un mortal, con frecuencia uno destinado a
recién Abrazados no tienen ni idea de lo que e un cauchemar– servir de alimento.
los antiguos insisten en usarlo como un modo de mantener la Sangre: No la vitae, sino más bien el linaje y el legado
dignidad de la secta. de un Vástago. Mucho Vástago se refieren a sí mismos como
Por supuesto, el que dichos arcaísmos también hagan que “de la sangre” de un ancestro particularmente importante. Por
la conversaciones entre antiguos sean ininteligible para mu- ejemplo, algunos de los Ventrue más eminentes declaran con
chos Vástagos inexpertos no tiene nada que ver con el asunto. orgullo que son “de la Sangre de Hardestadt”.
Autarca: Un anarquista u otro vampiro sedicioso. Especí- Sirena: Un vampiro que seduce a los mortales para ali-
ficamente usado por lo antiguos para referirse a aquellos rebel- mentarse con ellos, pero que no mata a su presa.
des que tomaron parte en la Revuelta Anarquista. Somnus: Antediluviano. En general, cualquier Vástago
Beso, El: El acto de beber sangre de un mortal. En algu- viejo y poderoso del que se rumorea que vive bajo una ciudad.
nos caso el término también ha servido para definir el Abrazo. Yihad: La gran partida jugada por los Antediluvianos en-
Cachorro: Un neonato o un vampiro joven. En la prácti- tre ellos, en el que todos los Vástagos más jóvenes temen no
ca, cualquier Vástago más joven que el orador. ser más que simple peones que son movidos sobre el tablero.

Introducción
17
Los Fundamentos de la Sangre:
La Secta Definida

La sociedad es un manicomio cuyos guardianes son los funcionarios y la policía.


— August Strindberg

La Camarilla es muchas cosas, pero no se define fácilmen- territorio, hay regiones (el nordeste americano, por ejemplo, y
te. ¿Es la organización universal de los Vástagos, que les pro- América Central) donde el Sabbat tiene un control casi abso-
tege bajo el manto de la Mascarada? ¿Es una herramienta de luto. Además, como la Camarilla no tiene ningún órgano de
los Antediluvianos, usada para mantener dóciles a las masas gobierno centralizado, sólo un Círculo Interior que se reúne
vampíricas mientras preparan la noche de su matanza? No hay con poca frecuencia y un escuadrón policial itinerante de justi-
una respuesta fija, pero todo iniciado en el mundo de la Estirpe car, la actitud de la secta hacia sus territorios podría describirse
tiene una opinión. mejor como laissez-faire. Mientras no haya problemas eviden-

Organización y tes, cada príncipe es libre de gobernar su dominio como mejor


le parezca. Los lazos de los clanes a menudo son más fuertes
Definición
La Camarilla es, en el mejor de los casos, una afiliación
que los lazos de la secta, y esto también dificulta la imposición
de una autoridad central sobre los componentes de la Cama-
rilla. Lo cierto, sin embargo, es que muchos antiguos dicen en
relajada de Vástagos. Hay pocas leyes entre los Vástagos, sólo
privado que la falta de una autoridad central en la Camarilla es
Tradiciones. No hay política sobre inmigración o fronteras,
algo bueno; cualquier intento por imponer más normas sobre
sólo costumbres. En realidad, para ser una secta que depende
un grupo de Vástagos viejos y poderosos sólo podría acabar en
tanto de la tradición y de la historia, la Camarilla tiene pocas
tragedia. Por tanto, la Camarilla gobierna con tacto y tratando
conductas establecidas. La mayoría están incluidas dentro de
las Seis Tradiciones; el resto se basan en el sentido común. Por de evitar los desastres, pero no impone la política a seguir.
lo demás, los Vástagos de la Camarilla hacen lo que les place, El comercio y transporte entre las ciudades de la Cama-
dentro de los límites impuestos por los príncipes de cada lugar. rilla son vivos, aunque el primero lo suelen realizar recaderos
Casi todos los vampiros de la Camarilla son urbanos. Son mortales. Los viajes a través de las regiones infestadas por los
criaturas sociales, y a los pocos que no están buscando la Gol- Lupinos o por el Sabbat son difíciles y arriesgados, con lo que
conda no sueles gustarle la soledad. Incluso las relativamente muchos vampiros pasan siglos en una sola metrópolis. Aque-
espaciosas afueras están demasiado poco pobladas como para llos que se mueven o aprenden rápidamente técnicas de super-
que los Vástagos se sientan a gusto, con lo que la gran mayoría vivencia o se encuentran con la Muerte Definitiva en pocos
se reúne en las colmenas urbanas. La proporción básica es de años. No hay restricciones legales a los viajes, aparte de la Tra-
un vampiro por cada 100000 mortales; en algunas barriadas dición de Hospitalidad (véase la página 23), con lo que aque-
esta cifra puede bajar un 75%, mientras que en otras no hay llos Vástagos que se atrevan a vagabundear pueden hacerlo
un solo vampiro. con libertad –mientras sean educados.
El gobierno de la Camarilla es teóricamente el gobierno de La Camarilla no tiene ejército permanente, aparte de los
los príncipes. Aunque la secta reclama todo el mundo como su cuadros de justicar, arcontes y alastores cuyo trabajo se parece

Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida


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más al espionaje o a las operaciones especiales. Cada ciudad
es responsable de su propia defensa, recurriendo a su propia La Marcha de los Gangrel
población para proteger sus fronteras y territorios. De vez en Los Gangrel han formado parte de la Camarilla desde
cuando una ciudad “prestará” apoyo a otra, pero dichas manio- su comienzo. Por tanto, su repentina e inesperada marcha
bras son infrecuentes; demasiadas veces la ciudad que ofrece la de la secta causó una tremenda conmoción, no sólo para el
ayuda se ha visto atacada inmediatamente después de enviar a resto de la Camarilla sino también para los :demás clanes
parte de sus fuerzas a ayudar a un vecino. y sectas. Los Vástagos de todo tipo de afiliaciones y gene
Socialmente, la Camarilla es una comunidad sumamente raciones se pelean para ajustarse al nuevo equilibrio de po-
educada. Tiene que serlo, al estar prohibido y vigilado el de- der —sea el que sea.
rramamiento de sangre. Salones, Elíseos, reuniones y negocia- Tanto las causas como las circunstancias de la mar-
ciones —todo esto es propio de la vida social nocturna de los cha de los Gangrel son neblinosas para los observadores
Vástagos de la secta. Incluso los Nosferatu a veces participan, ex ternos, incluso para aquellos cercanos al clan. Corre el
saliendo de las alcantarillas para vender secretos o escandalizar rumor que el ex justicar Xaviar, en vez de presentarse a la
a los Toreador con su presencia. Insultos y elogios irrecusables, reelección ante el Círculo Interior, simplemente se presen-
cumplidos sesgados y sobresaltos a la serenidad vampírica —el to ante él, pronunció una sola frase, y dio la espalda tanto
arte de dominar hábilmente estas cuestiones es lo máximo a lo al consejo como a la secta. Entre los Vástagos que se con-
que puede aspirar un Vástago de la Camarilla. sideran “enterados” sigue siendo un asunto muy discutido
cuál fue la frase, pero es improbable que alguien que no sea
Un Resumen Xaviar o pertenezca al Círculo Interior conozca la verdad.
No hubo ninguna renuncia formal de su lealtad, ninguna
Histórico
Los Vástagos de la Camarilla trazan la senda de su secta
ceremonia de partida; una noche los antiguos del clan de-
cidieron que la pertenencia a la Camarilla no servía a sus
desde sus raíces en el Renacimiento pasando por nacimiento intereses. La noticia se transmitió por los canales habitua-
de las democracias modernas en el siglo XVIII hasta la noche les, y en un mes, el grueso del clan se había alejado de la
actual. Aunque algunos antiguos hablan con nostalgia de los secta. Los intentos realizados por Vástagos de la Camarilla
días previos a la Mascarada, los Vástagos modernos están más (u otros) de preguntar a los Gangrel separatistas acerca de
influidos por los acontecimientos de los últimos cinco siglos. El su movimiento recibían tres palabras por respuesta (que
estudio de la historia vampírica es de lo más curioso; mientras os jodan) con suerte, y un poco de brutalidad sin ella. Los
que la historia humana se basa en documentos polvorientos Gangrel no quieren hablar del tema. Se marcharon, y su
y reliquias deshechas, en muchos casos los Vástagos han sido razón para hacerlo era lo suficientemente buena para ellos,
testigos de acontecimientos importantes y están dispuestos a y punto. Insistir en el tema es una buena manera de recibir
describir tales hechos directamente a un oyente moderno. unas cuantas heridas graves.
Aunque este particular tiene sus beneficios (como cual-
quier historiador mortal podría decirte), lleva aparejada la La Fundación
desventaja de la perspectiva. Las mentes vampíricas, como las Las raíces de la Camarilla se remontan a un acontecimien-
humanas, editan inconscientemente sus recuerdos según sus to crucial en 1381 —la revuelta de campesinos mortales en In-
deseos y objetivos personales. Los antiguos que falsifican el pa- glaterra contra la nobleza. Estos fueron ayudados en esta causa
sado quizá no estén mintiendo acerca de los acontecimientos por Cainitas (el término Vástagos no estaba todavía en boga)
históricos; el Toreador que estuvo entre dos aguas durante la amantes de la libertad de varios clanes. Aunque la revuelta de
Revolución Francesa pero que se benefició de la Francia de- los humanos fue sofocada enseguida, la chispa de la revolución
mocrática es probable que olvide las razones de las dudas que se propagó entre jóvenes vampiros desilusionados por toda Eu-
alguna vez tuvo acerca del éxito de la sublevación. Desde ahí ropa occidental. Los chiquillos oprimidos comenzaron a atacar
hay un paso a olvidar que tuvo esas dudas siquiera. a sus sires tratando de liberarse de su servidumbre eterna; los
Los recuerdos humanos pueden ser descabelladamente chiquillos oportunistas se aprovecharon de la oportunidad de
inexactos unas horas después de un suceso; ¿resulta sorprenden- aumentar su propio poder mediante diablerie. Los Vástagos his-
te que los recuerdos vampíricos pierdan su precisión tras un par toriadores se referirán a esta rebelión (más específicamente a un
de siglos? Casi todos los Vástagos, no obstante, están de acuerdo ataque al Ventrue Hardestadt por parte del anarquista Brujah
acerca de ciertos acontecimientos y movimientos históricos. Tyler) como el auténtico comienzo de la revuelta anarquista.
La historia de la Camarilla ha estado determinada por tres Los antiguos de Europa sufrieron varios contratiempos en
conflictos constantes: la lucha de los antiguos por conservar su el comienzo del siglo XV. Los anarquistas, envalentonados por
poder y su posición ante los Vástagos más jóvenes que pelean el éxito de Tyler, efectuaron un golpe terrorífico y destruyeron
por obtener poder y respeto, el riesgo eterno de descubrimien- al Antediluviano Lasombra. También atacaron al Antediluvia-
to por parte de su ganado, y la guerra entre la Camarilla y el no Tzimisce, afirmando haberle destruido. Los rebeldes llega-
Sabbat. Estos conflictos centrales dieron forma a las tres eras ron incluso a descubrir un método para romper los vínculos de
más importantes en la historia de e la Estirpe: la formación sangre, y coordinaron sus ataques con los Assamitas, que estu-
de la Camarilla, la expansión en el Nuevo Mundo, y la época vieron encantados de tener la posibilidad de cometer diablerie
moderna. sobre los antiguos europeos.

La Guía de la Camarilla
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En 1435, Hardestadt convocó un concilio de antiguos formado Sabbat hizo la guerra a la Camarilla en Europa du-
para tratar el problema anarquista. Propuso que se creara una rante todo el siglo XVI, el Nuevo Mundo se convertiría en
sociedad de vampiros para abordar los problemas que tras- el auténtico tablero de ajedrez para la guerra entre las sectas.
pasaban los ámbitos territoriales o de los clanes. Aunque la Los antiguos de la Camarilla vieron a América como un
mayoría de los antiguos recelaron de la idea y la rechazaron, lugar al que enviar a los chiquillos molestos. Para los ancillas
un pequeño grupo se unió a Hardestadt. Durante la década de la Camarilla, América era el lugar donde hacerse con un
siguiente este grupo impulsó la idea de la Camarilla con más feudo sin necesidad de esperar a la muerte de su señor inmor-
sutileza, en pequeños consejos y reuniones personales. tal. Unida en la misma visión, la Camarilla envió a varios de
En 1450, los Fundadores de la Camarilla contaron con el sus ancillas más prometedores al Nuevo Mundo. Estos Vás-
apoyo suficiente de los antiguos europeos para comenzar a ha- tagos reclamaron sus territorios en las colonias inglesas, ho-
cer valer su autoridad, dirigiendo a cuadrillas de varios clanes landesas o francesas, mientras el Sabbat influía sobre España,
en ataques sobre los baluartes anarquistas. Al mismo tiempo, Portugal y sus posesiones transoceánicas.
los Fundadores animaron a unas cuantas cuadrillas a localizar Este arreglo terminó desembocando en una especie de
la fortaleza oculta de los Assamitas: Mamut. empate. Aunque los vampiros de la Camarilla tenían inte-
El poder centralizado de la Camarilla parece haber sido la reses en ambos bandos de la Guerra de los Treinta Años, y
clave de la derrota de los anarquistas. En 1493, los líderes del pudieran haber ayudado a alentar las revoluciones francesa y
Movimiento Anarquista aceptaron la exigencia de la Cama- americana, hubo poco movimiento en la lucha entre sectas.
rilla de celebrar una asamblea para discutir los términos de la Las lealtades se solidificaron, ambos bandos echaron mano de
rendición anarquista. La Convención de Thorns trajo de vuel- la retórica, y se libraron escaramuzas sin demasiadas conse-
ta a la Camarilla a la mayoría de los anarquistas y dispuso el cuencias, pero sobre todo los siglos XVII y XVIII fueron una
castigo del Clan Assamita por su papel en la contienda. Tam- época de sobriedad y refuerzo para la Camarilla. La floreciente
bién fue el escenario del primer discurso público del Toreador industrialización llevó a más y más mortales hacia las ciudades
Rafael de Corazón exigiendo el refuerzo de las Tradiciones con y abrió nuevas sendas de poder; los clanes de la Camarilla es-
la Mascarada. Aquellos anarquistas que rechazaron los térmi- tuvieron más interesados en seguir esos caminos que en librar
nos de la Convención de Thorns huyeron, para formar poste- guerras intestinas.
riormente el Sabbat. La guerra de 1812 entre los jóvenes Estados Unidos y el
Imperio Británico ocultó una guerra a fondo por el control
El Nuevo Mundo del litoral Atlántico entre el Sabbat y la Camarilla. Atenazada
Aunque algunos antiguos habían escuchado rumores de entre los territorios Sabbat de Quebec y Florida, la Camarilla
una tierra al otro lado del océano Atlántico, ninguno estaba norteamericana perdió la Costa Este ciudad a ciudad a lo largo
preparado para el impacto que la oportunidad de América su- de los 50 años siguientes. La Camarilla consiguió conservar el
puso sobre la nueva sociedad de la Estirpe. Si bien el recién control de unas cuantas ciudades clave, pero la lucha noctur-

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na en las calles nunca ha acabado realmente. En honor a la podían crear progenie, y estas mareas de juventud se encon-
verdad, estas noches la Camarilla está perdiendo terreno cada traron a sí mismas buscando caminos que llevaran a los mis-
vez más rápido. mos derechos y poderes de sus antiguos. Aún así, las filas de
La siguiente batalla decisiva entre el Sabbat y la Cama- la Camarilla crecieron, y la secta prosperó dentro de aquellas
rilla no tendría lugar hasta mediados del siglo XVIII, cuando fronteras en las que se hizo demasiado fuerte como para ser
las dos sectas lucharon por el control de las fronteras recién desalojada por sus enemigos.
abiertas. Ambas sectas vieron su oportunidad en las grandes En la actualidad las cosas están cambiando demasiado rá-
extensiones de terreno, un espacio en el que crecer y atrin- pido como para que las siga el ojo desilusionado de un antiguo.
cherarse hasta hacer imposible su desalojo. La Camarilla estu- La devolución de Hong Kong a China implica la pérdida del
vo muy cerca de perder el oeste (y, según algunos estudiosos, único punto de apoyo para la Camarilla en el Este Asiático, y
toda Norteamérica), pero varias derrotas repentinas del Sa- abundan los rumores de que los vampiros Catayanos pudieran
bbat proporcionaron a la tambaleante secta un respiro, lo que estar planeando trasladarse a la Costa Este norteamericana
la permitió hacer retroceder al Sabbat. Algunos afirman hasta mientras la Camarilla intenta recuperar territorio disputado
nuestras noches que sólo aquellas derrotas permitieron que la desde hace mucho o al menos evitar que el Sabbat gane más
Camarilla se mantuviera en Norteamérica; tales aseveracio- terreno. Sólo en Europa las cosas siguen relativamente tran-
nes, no obstante, suelen generar silencios escalofriantes en los quilas para la Estirpe; allí los antiguos han aprendido hace
salones cuando son mencionadas. tiempo cómo mantener el control de la mejor manera sin te-
El Siglo XX ner en cuenta los cambios de la sociedad del ganado.
Cuando los imperios se anquilosan y atascan en sus inqui-
nas, una fuerza aplicada en el punto preciso puede desenca-
Las Tradiciones
Las Tradiciones son las leyes de los Vástagos, pero espe-
denar una gran reacción. Las revoluciones mortales contra la
vieja realeza y las clases dirigentes, combinadas con la nueva cialmente las de los miembros de la Camarilla. Las costumbres
teoría social, terminaron fermentando en una mezcla volátil incluidas en las seis Tradiciones llevan aplicándose de alguna
que alentó las incursiones del Sabbat en las ciudades alboro- manera desde mucho antes de la formación de la secta; algu-
tadas y dejó a la Camarilla a veces sin recursos para organizar nos Nodistas creen que el propio Caín se las entregó a sus chi-
su defensa. Durante la devastadora depresión que llegó tras la quillos. Otros rechazan esta afirmación, elaborando todo tipo
Gran Guerra numerosas fuerzas conspiraron por hacerse con de argumentos acerca de su estructura lingüística y asuntos
el control de Europa, pero ninguna de las sectas vampíricas similares. En definitiva, no importa. Las Tradiciones existen, y
involucradas fueron capaces de ejercer suficiente influencia tienen el peso de los siglos detrás de ellas. Estas seis leyes son
para mover a la sociedad europea ante la ascensión de Adolf la legislación universal de la Camarilla. Todo lo demás no son
Hitler en Alemania. Los vástagos inteligentes sin acceso a las mas que comentarios y añadidos.
salas de gobierno de Europa se hicieron a un lado y dejaron Se espera que todos los neonatos de la Camarilla apren-
que el ganado luchara su guerra. Los vástagos estúpidos trata- dan y comprendan las Tradiciones. La ignorancia no es excusa
ron de dirigir las mareas de la batalla, y normalmente fueron en lo que respecta a las violaciones de uno de estos preceptos.
arrastrados por ellas. Estas leyes son absolutas; cualquier violación de alguna de
El auge de la posguerra fue bueno para los Estados Unidos, ellas se responde con un castigo rápido y severo.
y por extensión, fue bueno para los Vástagos norteamericanos. A menos, por supuesto, que no se haya producido –y son
Los anarquistas norteamericanos se habían aprovechado del esos errores en la persecución de estas faltas lo que hace tan
caos de la guerra derrocando a los príncipes de varias ciuda- interesante la no vida en la Camarilla.
des de la Costa Oeste; acciones firmes de príncipes, como la La Primera Tradición: La Mascarada
de Lodin en Chicago, contuvieron el avance de la expansión La Mascarada está en el corazón de la propia existencia
anarquista a finales de los 60. Chicago cobró importancia poco de la Camarilla. El hecho de que los vampiros son reales debe
después como la Primera Ciudad de la Estirpe en Norteamé- ocultarse a ojos de los mortales. Las violaciones de esta Tra-
rica. No obstante, la presencia de los Vástagos se expandió dición suelen castigarse con la muerte, o con algo peor. Todo
por todo el continente. Las ciudades prosperaron con las olas vampiro de la Camarilla supuestamente debe vigilar las viola-
de inmigrantes y la decadencia de las comunidades rurales, y ciones de la Mascarada, y contrarrestar cualquier ruptura en la
el aumento del número de mortales significaba más alimento que pudiera incurrir. Si no se evita una violación de la Masca-
para la Estirpe. rada, o se informa de lo sucedido a las autoridades pertinentes,
La fascinación pública por los vampiros se disparó a fina- se incurre en algo casi tan grave como el incumplimiento de la
les de los 80, proporcionando un inesperado (pero bastante
propia Tradición; la Camarilla se toma la Mascarada muy en
oportuno) impulso a la Mascarada; muchos errores pudieron
serio. Como consecuencia de esto, los sheriffs y sus ayudantes
ocultarse como obras de mortales equivocados tratando de es-
vigilan constantemente la Zona y los yermos en busca de los
tar a la moda. Sin embargo, también significaba que cuando se
errores más leves en mantener la Tradición. Aunque las otras
producían rupturas, eran más inolvidables y difíciles de tapar.
leyes de la Camarilla de vez en cuando están sujetas a inter-
Los nuevos mercados e industrias se convirtieron en nuevas
pretaciones libres, la Primera Tradición permanece inviolable.
oportunidades para que los Vástagos más jóvenes prosperaran
cuando los vampiros más viejos bloqueaban las rutas tradi- La Segunda Tradición: El Dominio
cionales hacia el poder. Las nuevas generaciones de vampiros El significado de esta Tradición ha cambiado en la era
tenían la sangre cada vez más diluida, a veces tanto que no moderna. En tiempos Dominio significaba territorio, simple y

La Guía de la Camarilla
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llanamente. Eso era así en las noches en las que los Vástagos lado, la carencia de Vástagos deja a una ciudad abierta a los
eran pocos y cada uno podía reclamar una ciudad como suya, ataques. Como consecuencia de esto, los príncipes quieren sa-
pero las cosas han cambiado. Ahora las ciudades albergan, en ber cuántos Vástagos hay en sus ciudades, y a quién deben
los casos más extremos, hasta a un centenar de Vástagos. Las lealtad supuestamente. Por eso nació la Tercera Tradición.
metrópolis modernas han crecido más allá de la capacidad de En la Camarilla, el derecho a crear progenie es uno de los
control directo de un vampiro. Y debido a esto, el significado favores más codiciados que puede ofrecer un príncipe. Mien-
de dominio se ha visto obligado a cambiar para encajar con los tras controla el derecho a atraer mortales a la sangre, el prín-
retos a los que se enfrenta la Camarilla moderna. cipe tiene una interminable cohorte de Vástagos buscando su
En teoría, el príncipe sigue dominando toda su ciudad. favor. La dispensa para crear es una de las herramientas más
Luego tiene la opción de parcelar zonas de control —desde poderosas-que un príncipe tiene en su arsenal para comprar la
manzanas a barriadas o municipios enteros- para que los con- fidelidad de sus sujetos.
trolen los Vástagos elegidos por él. Aunque el príncipe sigue Los príncipes inteligentes hacen cumplir la Tercera Tradi-
conservando la autoridad máxima, estas zonas menores son ción implacablemente. La adhesión estricta a la norma hace
una combinación de feudo y reserva de caza para los vampiros que un príncipe sepa cuántos Vástagos hay en su ciudad,
que tienen la suerte de recibirlas. Por supuesto, esos Vásta- quién es su sire y a qué clan pertenecen. No sólo proporciona
gos también son responsables de hacer cumplir las leyes de la al príncipe una valoración precisa de los recursos que tiene
ciudad dentro de sus dominios, con lo que el dominio lleva disponibles, sino también le proporciona una imagen de la po-
aparejada una cierta responsabilidad además de la correspon- blación de la ciudad (y de si las cosas se están desequilibrando
diente autoridad. a favor de alguien).
El concepto de dominio, no obstante, es uno de los más En los últimos años, algunos príncipes han extendido
incomprendidos de la Camarilla. Vampiros viejos y poderosos también a Tercera Tradición a la creación de ghouls, funda-
a menudo reclaman sus propios dominios, y a menos que el mentalmente en Norteamérica (los príncipes europeos consi-
príncipe esté dispuesto a provocar una guerra para desalojar- deran que no merecen la pena preocuparse por ellos). Aunque
les, tales reclamaciones se permiten a cambio de ciertos favo- se ha mantenido un control extraoficial acerca de cuántos
res. Los neonatos y anarquistas exigen sus refugios y las áreas
criados pudiera tener un Vástago determinado, la creciente
que los rodean como dominio, cuando lo único que tienen
dependencia de la Camarilla de sus sirvientes mortales ha en-
son derechos de ocupación. Habitualmente un príncipe suele
cendido un mayor interés en la demografía de los ghouls. El
pasar por alto estas reivindicaciones poco importantes e igno-
debate sigue caliente acerca de si se pueden o deben incluir o
ra el asunto. Después de todo, no les merece la pena emplear
no a los ghouls en la Tercera Tradición, pero en las ciudades
tiempo y energía en perseguir a cada gilipollas anarquista por
donde los príncipes optan por ello, los castigos por la creación
abusar de su suerte. Así el príncipe mantiene el control de
de ghouls sin autorización son igual de severos que los de los
toda la ciudad, concede dominios menores a sus siervos de
Abrazos ilícitos.
confianza o a aliados potenciales, y acepta las exigencias de
todos aquellos que sean lo bastante poderosos como para ob- La Cuarta Tradición: La Responsabilidad
tenerlas o demasiado débiles como para preocuparse por ellos. Introducir a un mortal en el mundo de la Camarilla es un
Recientemente, el concepto de dominio ha sufrido una riesgo tremendo. Cualquier neonato tiene el potencial para
especie de modificación. El término se usaba para referirse es- meter la pata de manera espectacular, y de echar abajo la Mas-
trictamente a los bienes raíces, pero durante los últimos cien carada. Como consecuencia, el sire de un nuevo vampiro es
años la palabra “dominio” se ha aplicado también a las indus- considerado responsable de las acciones de ese chiquillo —de
trias. Cientos de Vástagos reclaman como dominio empresas todas ellas.
de software, altos hornos, fábricas, negocios de exportación y El sire sufre cualquier castigo motivado por el comporta-
otros, estableciéndose para dirigir tanto las instalaciones físi- miento del chiquillo. Los príncipes más viejos se toman esta
cas que poseen las empresas como sus transacciones comer- tradición muy en serio, al sentir que la Responsabilidad obliga
ciales. Se experimentó con un concepto similar durante las a los Vástagos jóvenes dar la importancia debida al Abrazo y a
noches de los estados mercantes italianos, pero finalmente escoger cuidadosamente a su progenie.
fracasó. Desde los comienzos de los 90, se ha resucitado la Un sire es responsable de las acciones de su chiquillo has-
idea y parece estar ganando fuerza. Ahora, un ambicioso joven ta que el neonato es, por decirlo de alguna manera, presentado
Ventrue presiona al príncipe para controlar las industrias loca- oficialmente al príncipe como un miembro de pleno derecho
les de telecomunicaciones o informática, y no un territorio de de la comunidad de Vástagos. Tras esa presentación (y supo-
una docena de manzanas en la zona norte de la ciudad. La ma- niendo que el príncipe considere al neonato digno de morar
yoría de los antiguos se contentan con dejar que los chiquillos en su ciudad), el nuevo vampiro recibe el trato de un adulto
persigan los bienes efímeros, pero unos pocos se preocupan en la sociedad de la Camarilla. Es responsable de sus propias
acerca del poder que pueden acumular en realidad los Vásta- acciones, y su sire ya no tiene que preocuparse de morir por
gos más jóvenes. sus errores.
La Tercera Tradición: La Progenie A causa del riesgo que conlleva la tutela de un chiquillo,
Uno de los problemas más difíciles que afronta la Ca- algunos Vástagos tratan de acelerar el proceso de presenta-
marilla es el de la cantidad. Los vampiros engendran a más ción todo lo posible. Para compensar esa estratagema, muchos
vampiros, y el control de población es un asunto mucho más príncipes han recurrido a hacer una especie de examen oral al
grave que entre los mortales. Tener demasiados vampiros en neonato, asegurándose que está lo suficientemente instruido
una ciudad amenaza la Mascarada y dificulta la caza. Por otro como para ocupar su lugar en la sociedad de la Camarilla. Si el

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neonato falla, la consecuencias tanto para él como para su sire
son graves; el exilio es el castigo más habitual.
En casos infrecuentes, un neonato que ha sido presentado
al príncipe y que se ha emancipado demuestra estar aún verde.
Si la incompetencia del neonato puede achacarse a la falta de
adiestramiento por parte de su sire, la ira principesca proba-
blemente caiga sobre las partes implicadas.
La Quinta Tradición: La Hospitalidad
Los depredadores son siempre muy educados entre sí. Los
buenos modos sociales evitan que se destrocen en cuanto se
vean, y les permiten establecer relaciones distintas a las basa-
das en el matar o morir. La Quinta Tradición es un ejemplo
perfecto de este tipo de contemporización social, ya que per-
mite a los Vástagos moverse en territorio de otro sin provocar
un conflicto.
En su nivel más sencillo, la Quinta Tradición es simple-
mente la obligación para todos los forasteros que entren en
una ciudad de presentarse ante el príncipe. La presentación
puede adoptar diferentes formas, desde una saludo sencillo al
recitado del linaje (los príncipes británicos y holandeses a me-
nudo insisten en esto último, para disgusto de sus visitantes,
que habitualmente tratan de insertar ancestros falsos en sus
linajes para ver si alguien no está atento) pasando por la peti-
ción de un servicio mientras están en la ciudad. Los príncipes
que exigen esto último no suelen durar mucho, aunque técni-
camente tienen derecho a hacerlo.
Aceptando a un vampiro que se presenta, un príncipe
concede a ese Vástago el permiso para quedarse, morar y cazar
dentro de su ciudad. Presentándose, un vampiro reconoce la
autoridad del príncipe y se asegura no ser abatido en el acto
por un azote que no le conozca.
En estas noches cada vez hay más vampiros que contra-
vienen o ignoran la Quinta Tradición. Algunos piensan que
cualquier aparición obligatoria por orden del príncipe po-
dría ser una trampa o una traición. Otros sencillamente no
desean reconocer la autoridad del príncipe de ningún modo,
manera o forma (muchos Vástagos antiguos —especialmente
si el príncipe es más joven que ellos-, anarquistas y algunos
independientes ven las cosas de esta manera). Sin embargo,
negándose a presentarse, un vampiro se convierte en un pros-
crito, y pasa de la jurisdicción del príncipe a la del sheriff o la
del azote.
La Sexta Tradición: La Eliminación
Según las lecturas más antiguas de esta Tradición, la Sexta
concede a un sire el derecho a destruir a cualquier miembro
de su progenie. Bajo los auspicios de la Camarilla, ese derecho
ha sido usurpado por el príncipe, que ahora tiene el derecho
sobre la vida y la muerte de todos sus súbditos. No puede ejer-
cer ese derecho arrogantemente, si no quiere arriesgarse a un
golpe que le prive de su poder, pero mediante la institución
de la caza de sangre, un príncipe puede sentenciar a muerte a
cualquier Vástago dentro de su dominio.

En teoría, la Mascarada se extiende a todos los vam-


piros, con lo que los miembros de la secta emplean bas-
tante tiempo tapando rupturas producidas por vampiros
independientes o del Sabbat. Curiosamente, sin embargo,
incluso aquellos vampiros que afirman odiar a la Masca-
rada y todo lo que representa rara vez hacen demasiado
ruido entre los mortales. Qué raro...

La Guía de la Camarilla
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Incluida en este poder principesco está la restricción de faga de balas en el estómago y dejes que el tirador huya para
ese poder para el príncipe, y sólo para el príncipe. Si sigue per- vender su historia a la prensa amarilla, no dejes que tu reci-
mitiendo a los sires destruir a sus chiquillos antes de la presen- piente viva sin hacer algo para ocultar sus recuerdos de tu
tación, pero en cualquier otra circunstancia el asesinato de alimentación –en otras palabras, no seas estúpido. Recordar
Vástagos está estrictamente prohibido en los dominios de la estos consejos, no obstante es más difícil de lo que podría pen-
Camarilla. Cualquier Vástago que trata de usurpar el privile- sarse, especialmente en el caso de los Vástagos más jóvenes.
gio del príncipe y acaba con la no vida de otro vampiro suele Suelen emocionarse o aturdirse, o perder el control durante la
acabar recibiendo su merecido en una caza de sangre. Incluso comida y, por tanto, cometen errores. Los ancillas y los vam-
.se niega esta prerrogativa a los sires que intentan recuperar lo piros más viejos casi nunca provocan rupturas accidentales de
que en tiempos fue su derecho de nacimiento; en cuanto un la Mascarada, y cuando lo hacen, se encargan de solucionar
neonato ha sido presentado, es de la ciudad y no del sire. La sus problemas.
creación y la eliminación son las dos armas más potentes del Sin embargo, hay accidentes y descuidos. Hay testigos, in-
arsenal de un príncipe, y las guarda celosamente. cluso testigos fiables, que observan ataques o usos de Discipli-
nas. Por suerte para la Camarilla, la otra mitad de la política de
La Mascarada
La Mascarada es el sine qua non de la Camarilla, el único
la secta para la preservación de la Mascarada lleva instaurada
mucho tiempo.
hilo que mantiene unido el tejido de la secta. En pocas pa- La secta, además de tratar de evitar las rupturas activas,
labras, la Mascarada es la norma de ocultar a los mortales la también mantiene una enorme campaña de desinformación
existencia de los vampiros. Una política tan drástica necesita diseñada para hacer pensar a los mortales que los vampiros
no pueden existir. Ayudados por Polidori, le Fanu y Stoker, la
un cumplimiento draconiano, y la Camarilla no se arriesga lo
Camarilla ha usado relatos e imágenes para cimentar la noción
más mínimo ante las rupturas potenciales de la Mascarada.
del vampiro en la consciencia popular como una ficción. Cada
Basta con una confesión sentida de un neonato enamorado o
serie B acerca de vampiros, cada mala novela con un vampi-
una entrevista concedida por un vampiro desesperado por la
ro hundiendo sus colmillos en una mujer núbil en la portada,
fama para hacer público todo, y la Camarilla se niega a per-
cada “documental” evidentemente absurdo con falacias claras
mitir riesgos. A los neonatos se les enseña a preservar la Mas-
hasta para un niño refuerza la idea de que el vampirismo es
carada desde el momento de su Abrazo, todos los vampiros
sólo un tropo cultural conveniente, bueno para un número
tienen la responsabilidad de mantenerla, y los sheriffs y azotes infinito de variaciones ficticias pero para poco más.
cuentan con el poder de matar para hacerla cumplir. Así que cuando los ciudadanos anteriormente de toda con-
¿Por Qué la Mascarada? fianza llegan chillando a su cadena de televisión local con un
Se podría pensar que los Vástagos, con múltiples poderes vídeo que han filmado de un vampiro alimentándose en un club
sobrenaturales a su disposición, no tienen por qué esconderse nocturno, el vídeo se rechaza por ser una película casera. Las
de la humanidad. En lugar de eso, gracias a sus poderes supe- marcas de pinchazos dejadas en una joven por un cazador des-
riores, los Vástagos deberían gobernar, y hacerlo abiertamen- cuidado son de un asesino imitador con “modus operandi vam-
te. ¿Por qué deben ocultarse los vampiros, los depredadores pírico”. Los cadáveres sin una gota de sangre son obra de cultos
máximos, del ganado humano? La respuesta a esa pregunta satánicos –como se puede ver en los “reality shows”. La civili-
es sencilla: Porque hay un montón de ganado humano. Las zación occidental ya no quiere creer. Los mortales que lo hacen
mejores estimaciones disponibles en la Camarilla actualmente son ridiculizados por ingenuos o crédulos, incluso ante las evi-
calculan que la proporción entre humanos y vampiros es de dencias más obvias dejadas por los Vástagos poco atentos.
100.000 humanos por cada Vástago. Esos son muchos huma- Y de esta manera se mantiene la Mascarada.
nos, y si las cosas se ponen feas no todos los Vástagos pueden Rupturas
con 100.000 mortales. A pesar de los esfuerzos de la Camarilla, se producen rup-
Como consecuencia de esto, el disimulo en la mejor polí- turas en la Mascarada. Cuando llega la catástrofe, los trabajos
tica para los Vástagos. Iniciada en los días cuando la Inquisi- de limpieza de la secta son intensos e inmediatos. Los Vástagos
ción demostraba un marcado talento por poner al descubierto con influencia en los medios de comunicación se apoyan en
y exterminar vampiros, la Mascarada sirve para mantener a la sus amigos o ghouls para eliminar o silenciar cualquier historia
humanidad en su ignorancia. Los recursos del ganado son mu- incriminatoria. Los testigos pierden sus recuerdos –o su vida.
chos, y si se dirigieran a destruir a los Vástagos, pocos vampi- Las evidencias físicas son manipuladas o robadas; la película
ros sobrevivirían a la purga. Es infinitamente más seguro para sin revelar es particularmente fácil de corromper. Se ataca de
los Vástagos gobernar desde las sombras, dirigir sutilmente en inmediato la credibilidad de cualquiera que esté dispuesto a
vez de hacerlo abiertamente. Si no, corren él riesgo de una testificar acerca de vampiros; los príncipes inteligentes cuen-
guerra con los rebaños de los que dependen, una guerra que tan con “expertos” y psiquiatras que pueden ser usados para
no pueden ganar en modo alguno. destruir en cuestión de minutos la credibilidad de un testigo.
Se hacen llegar a los medios de comunicación explicaciones
Métodos alternativas para las pruebas incontrovertibles. Resumiendo,
Hay unas normas de etiqueta básica que deben seguir to- se hace todo lo posible por tapar el asunto. Los esfuerzos de
dos y cada uno de los Vástagos para preservar la Mascarada. los Vástagos de la ciudad se dirigen hacia ese objetivo, unifi-
En pocas palabras, la norma es “Sin testigos”. No saques tus cándolos momentáneamente en una defensa desesperada de
colmillos o garras delante de mortales, no dejes que te vean la Mascarada. Después de todo, las peleas por ver quién es el
alimentándote o librándote de un cadáver, o recibas una rá- látigo de los Ventrue no tienen mucho sentido si una ciudad

Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida


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de 12 millones de personajes se transforma de repente en una
turba armada con antorchas. Un Choque de Titanes
¿Y los instigadores de toda esta labor? ¿Y las pobres almas Las acciones de un justicar sólo pueden ser puestas
que rompieron la Mascarada y desencadenaron el encubri- en duda por otro justicar, lo que puede generar dispu-
miento? Si tienen suerte, les pasarán por la estaca. Si no, las tas al más alto nivel. Si las cosas se ponen muy calientes,
cosas se pueden poner feas. Se sabe de algunos príncipes que ambas ‘. partes pueden solicitar que un cónclave u otro
han expuesto a los infractores más notorios a la luz del sol, un justicar resuelvan el asunto antes de que se les vaya de las
centímetro cada vez, durante un periodo de meses o años. Los manos. Como unos cuantos Vástagos resentidos pueden
tormentos de los Vástagos pueden durar mucho tiempo, para atestiguar, cuando los justicar deciden jugar a este nivel,
aquellos que lo merecen. pocos están a salvo de ser usados y manipulados a capri-

Quién es Quién en la cho. Se sabe que los justicar enfrentados han usado ciuda-
des como peones, y un príncipe que se atreva a protestar

Camarilla puede encontrarse con una multitud de arcontes que le


detienen por cargos inventados. Dichas tácticas a menu-
do aseguran que el objetor pierda el puesto y lo sustituya
El Círculo Interior
El Círculo Interior es la entidad ideal; es el modelo inad- alguien más flexible, incluso si eso desestabiliza la ciudad.
vertido para los “Maestros Secretos” de los que hablan tan- Cuando las cosas llegan a este nivel, todo Vástago corre a
tos teóricos de las conspiraciones. Los Vástagos del Círculo esconderse o pide ayuda externa. A causa de tales abusos,
Interior son aquellos que tiran de los hilos de toda la secta, tanto los antiguos como los novatos detestan la influencia
creando justicar y derribándolos con la misma ecuanimidad. que tienen los justicar sobre la vida de la Estirpe, pero
Nadie sabe quiénes son los vampiros del Círculo Interior, pero el poder y los recursos de los justicar evitan que muchos
ninguno puede negar que el Círculo Interior es el auténtico vampiros descontentos hagan algo más que refunfuñar.
núcleo alrededor del que gira la Camarilla.
Una vez cada 13 años, los antiguos más viejos de los cla- Pocos Vástagos, incluso los justicar, saben lo que hace
nes de la Camarilla se reúnen para discutir la dirección futura el Círculo Interior con la mayor parte de su tiempo. Muchos
creen que permanecen en contacto con los antiguos de sus
de la secta y los asuntos actuales. Se puede convocar a otros
clanes, manteniendo sus dedos sobre los cambios internos y
vampiros para que den su opinión, pero sólo los antiguos pue-
recopilando información de sus justicar para poder considerar
den emitir los votos de sus clanes. Los clanes y líneas de san-
qué es necesario tratar en la siguiente reunión. Los vampiros
gre menores no tienen representación en él, y la presencia de
optimistas creen incluso que los Vástagos del Círculo Interior
otros la deben tolerarla los miembros del Círculo. de vez en cuando enseñan a sus hermanos más jóvenes, esco-
Durante este tiempo, los miembros de este consejo nom- giendo a un vampiro como sucesor designado para esa noche
bran justicar (con las disputas, amenazas, negociaciones y inevitable en la que se quede una silla vacía en la mesa del
regateos habituales), consideran y deciden la dirección de la consejo.
Camarilla para los siguientes 13 años, y regulan aquellos asun- Aquellos que han despertado la gran furia colectiva del
tos que afectan a toda la organización. Muchos creen que los Círculo Interior normalmente lo han hecho de un modo es-
miembros del Círculo Interior siguen manteniendo correspon- pectacular, provocando un castigo igual de espectacular. El
dencia durante años, dirigiendo a los justicar cuando es nece- castigo más impresionante que puede imponerse a un infractor
sario y reuniéndose si las circunstancias lo exigen. Nadie sabe es un lugar en la Lista Roja, lo que garantiza al criminal una
a ciencia cierta cómo consiguen su puesto los miembros del caza de sangre durante toda la eternidad por parte de toda
Círculo Interior, y si se limitan a sobrevivir hasta convertirse la Camarilla. El Círculo Interior puede solicitar a los justicar
en vejestorios con un poder monstruoso. que aporten su fuerza a la caza, los que a su vez solicitan sus
Uno de los secretos mejores guardados de la Camarilla muchos recursos para acosar a un infractor hasta los confines
sigue siendo quién forma el Círculo Interior. Se sabe que su- de la tierra.
puestamente son “los más antiguos” de sus clanes, pero esa Los Justicar
definición está abierta al debate. Algunos creen que la com- Estos seis poderosos vampiros son nombrados por el Cír-
posición del Círculo Interior ha cambiado con el paso de los culo Interior para que sean sus ojos, oídos, manos y, de vez en
siglos a medida que algún representante de clan encontraba la cuando, puños. El nombramiento es un proceso largo y labo-
Muerte Definitiva, quedaba aletargado o simplemente desapa- rioso (y a menudo estéril) en el que cada clan lucha para si-
recía. Otros creen que los miembros del Círculo Interior sirven tuar a un miembro fuerte en, quizá, el cargo más poderoso que
a otras facciones en sus no vidas en los clanes; los Tremere, por puede ostentar un Vástago. Con demasiada frecuencia lo ob-
ejemplo, sospechan que un miembro de su Consejo de Siete tienen candidatos mediante “arreglos”, pero de vez en cuando
ocupa una plaza en el Círculo Interior, pero como ninguno ha el proceso alcanza su objetivo y un vampiro auténticamente
tratado de demostrar jamás esta teoría, sigue siendo una es- digno, poderoso y leal asciende hasta el puesto de justicar.
peculación. Dicha reserva es en gran medida una cuestión de A veces, se ignora a los candidatos de compromiso, o el
tradición, pero en estas noches se ha convertido en un asunto Círculo Interior trata de manipularlos. En ambos casos el tiro
serio de seguridad. Con el asesinato del Justicar Petrodon, los puede salir por la culata; aquellos nombrados para el puesto,
vampiros del Círculo Interior de dan cuenta de nuevo que son incluso si no lo esperaban, habitualmente se toman el cargo
el primer premio, y no quieren arriesgar sus no vidas. con toda seriedad. Aquellos que son ignorados pueden acu-

La Guía de la Camarilla
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mular recursos y aliados sin llamar la atención, mientras los
que intenta manipular el Círculo Interior pueden morder las
manos que les alimentan y demostrar que saben emplear el
poder que se les ha concedido.
Los justicar cuentan con un poder inmenso sobre la socie-
dad de la Estirpe y la Camarilla en general, dejando al margen
al Círculo Interior. Sólo ellos tienen la última palabra en las
decisiones relacionadas con las Tradiciones, y lo hacen al más
alto nivel. Un justicar puede convocar un cónclave en cual-
quier momento, para fallar acerca de algún tema o junto a uno
de sus iguales para tomar decisiones conjuntas acerca de la
política de la secta. Cuando uno de estos vampiros poderosos
hace meramente una petición cortés, muy pocos Vástagos se
atreven a negarse. Los justicar no sólo son jueces sombríos y
agentes del Círculo Interior. Estimulan los aspectos sociales
de los cónclaves para que los Vástagos de la Camarilla pue-
dan conocer a sus iguales, reuniones que nunca se hubieran
producido si no llega a ser por los cónclaves. Con su poder, los
justicar pueden asegurarse de que se destrona a un príncipe
enloquecido o déspota, o que cambia el rumbo de la batalla
contra los enemigos de la Camarilla. Una palabra de un justi-
car en el momento preciso puede ser mejor moneda de cambio
que el oro o la posición social para los Vástagos desesperados.
Los Arcontes
Los arcontes son los secuaces de los justicar, listos para
actuar en su nombre para cualquier cosa que sirva a sus pro-
pósitos y necesidades. Como ningún justicar puede estar en
todos los sitios que pudiera querer o necesitar estar, un arconte
puede hacer que se sienta (aunque no se vea) su presencia.
Los arcontes llevan formando parte de la jerarquía de la Es-
tirpe casi desde la institución de los justicar, aunque no se les
dio su nombre oficialmente hasta finales del siglo XVII, intro-
ducido probablemente por los Brujah, a causa del origen grie-
go de la palabra. Los arcontes normalmente se eligen de los
grupos de anillas y antiguos “jóvenes”, que muestran maneras
en sus maniobras en las altas esferas. El título de los Vásta-
gos nombrados para el puesto dura el tiempo que consideren
apropiado sus patronos, aunque este patrono puede detentar
el cargo en sí, y no la persona que ocupa el puesto. Por otro
lado, algunos justicar escogen a personal totalmente nuevo al
ser nombrados. Recientemente el nuevo justicar Nosferatu, en

Los Justicar
En la reunión del Círculo Interior de 1998, los justi-
car eran:
• Brujah: Jaroslav Pascek
• Malkavian: Maris Streck
• Nosferatu: Cock Robin
• Toreador: Madame Guil
• Tremere. Anastasz di Zagreb
• Ventrue: Lucinde
Con la excepción de Madame Guil, todos los justicar
son nuevos. Lucinde no es nueva en las altas esferas, pero
esta es la primera vez que la veterana arconte alcanza este
puesto superior. Xaviar, antiguo justicar Gangrel, fue el
último de su clan en ocupar el cargo, y con la retirada
“formal” del clan de la secta no hay necesidad de contar
con un justicar Gangrel.

Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida


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una auténtica rabieta paranoica, despidió a todos los arcontes las Siete Colinas Gemelas) parecen más importantes de lo que
de Petrodon, incluyendo a Horatius Muir, que había servido a lo son en realidad, y rara vez impresionan a los antiguos de las
Petrodon desde el primer nombramiento de éste. Horatius no ciudades cercanas.
se lo ha tomado muy bien, y sus compañeros arcontes, tanto Los “súbditos” de un príncipe no le deben nada. En reali-
dentro como fuera del clan, temen que el antiguo arconte se dad, una vez que siguen el protocolo de la Tradición, la mayo-
vengue horriblemente por el insulto. ría tiene muchas otras cosas de las que ocuparse. Un príncipe
No siempre los arcontes entran con paso firme en el Elíseo gobierna sólo mientras pueda mantener ese orden, sus súbdi-
con su orden en la mano y anuncian que han llegado por un tos estén los bastante asustados de su poder y los antiguos le
asunto de los justicar. En las ciudades problemáticas, los justi- apoyen. Si algunos de estos factores falla, su reinado se viene
car a menudo necesitan vigilantes u otros agentes silenciosos, abajo. Por otro lado, si dispone de todos ellos, los Vástagos de
y los mejores sencillamente aparecen, hacen su trabajo y se la ciudad pueden contar con que tienen príncipe para rato.
marchan sin necesidad de fanfarrias. Los arcontes no están Los antiguos se aseguran que el gobierno de un príncipe se
tan alejados de la no vida de los Vástagos como sus superio- mantiene en nombre de la estabilidad; los tumultos en las ca-
res. La mayoría son capaces de mezclarse en los asuntos de la lles ponen en peligro la Mascarada y pueden traer la Muerte
ciudad sin atraer mucha atención y se ganan la confianza de Definitiva.
otros, que raramente sospechan que sus nuevos compatriotas Un príncipe ostenta un gran poder, una de las principales
son tan poderosos. De vez en cuando, los justicar eligen a ar- razones por la que alguien querría el puesto. A menudo tiene
contes más por su punto de vista particular en un asunto, por una gran influencia sobre el mundo mortal para asegurarse
sus habilidades o su experiencia política, lo que no siempre de poder hacer frente con eficacia cualquier amenaza; pocos
encaja con su intención de pasar inadvertidos. Se sabe que se atreven a hacer algo contra alguien que pudiera hacer que
algunos príncipes se oponen a dichos topos, pero las protestas cortaran “accidentalmente” sus líneas telefónicas cuando se
excesivas llaman la atención del justicar que quiere saber lo está reparando una tubería de gas. Puede crear progenie libre-
que pudiera estar ocultando ese príncipe ruidoso. mente, mientras que otros vampiros deben solicitar su apro-
bación para hacer de sires. Puede extender su poder sobre to-
El Príncipe dos aquellos que entren en su dominio, y puede castigar a sus
Aparentemente, el príncipe es la voz de la Camarilla en enemigos convocando una caza de sangre. En los salones del
la ciudad que gobierna. En teoría es más un magistrado o su- Elíseo se debate si las ventajas del puesto valen más que la car-
pervisor que un regente absoluto, pero es el príncipe el que ga del trabajo, pero muchos Vástagos parecen pensar que en
mantiene la paz y hace las leyes y lo que sea necesario para toda ciudad hay una lucha interminable por ascender al trono.
que la ciudad esté en orden y a salvo de las incursiones. El
príncipe tiene muchas labores, incluyendo las de diplomático,
La Primogenitura
La primogenitura es la asamblea de antiguos de una ciudad
comandante en jefe, legislador, mecenas, juez y guardián de
dada. Cada clan habitualmente tiene al menos un represen-
las Tradiciones. El puesto originalmente pertenecía al vampiro
tante en la primogenitura, además de cualquier otro antiguo
más fuerte en una región determinada que reclamaba el domi- de los clanes que quiera acudir a la reunión. Nadie sabe con
nio sobre ella. Con el tiempo, al puesto se añadieron ciertos certeza cuando se creo esta institución, pero la mayoría de los
privilegios y responsabilidades, bien como caprichos del regen- Vástagos estudiosos de estos temas señalan a los consejos de
te o como exigencias de los súbditos. El cargo alcanzó su for- ancianos que han formado parte de las comunidades mortales
ma moderna familiar durante el Renacimiento. Se especula en durante milenios. Venga de donde venga la organización, los
secreto hacia dónde evolucionará el principado en el futuro, consejos de primogénitos siguen celebrándose en la actualidad
pero nunca cuando el príncipe local está cerca. entre estos líderes de los clanes, que ocupan puestos de poder
Hay varias maneras de convertirse en el príncipe de una considerable. Como consecuencia de esto, los primogénitos
ciudad. Una es deponer al príncipe anterior. Esta insurrección son los mejores aliados de un príncipe o sus peores enemigos.
puede ir desde un golpe incruento apoyado por los antiguos Aparentemente, el consejo de la primogenitura debe ser
hasta una guerra a gran escala en la que las alcantarillas se un cuerpo legislativo, una representación de las opiniones de
llenan de sangre. Si un príncipe se muestra incapaz de man- los diferentes clanes acerca del gobierno de su ciudad. Tal afir-
tener la seguridad de la ciudad contra las incursiones, el resto mación es correcta en muy pocas ciudades. Algunas primoge-
de los Vástagos pueden obligarle a abdicar. Otro modo es con- nituras no disponen de representantes de uno o más clanes,
vertirse en senescal y esperar que el príncipe muera o pierda a causa de un edicto del príncipe que impide a sus antiguos
el cargo. Por supuesto hay maneras de forzar esas situaciones, ocupar su puesto, o porque los clanes se componen por en-
suponiendo que a uno no le importe correr unos cuantos ries- tero de vampiros más jóvenes y los antiguos no se dignan a
gos que podrían llevar a la Muerte Definitiva si se descubre el reconocer el derecho de ese clan a contar con representación.
pastel. En una pequeña población o una zona principalmente Aquellas primogenituras establecidas en muchas ciudades son
rural de población dispersa, incluso un Vástago joven puede menos un grupo coherente y más una especie de “club de vam-
proclamarse príncipe. Muchas veces, los antiguos prefieren piros viejos”, un nido de nepotismo, intercambio de favores,
la relativa seguridad de las ciudades, y encuentran las áreas amenazas y traiciones. En algunas ciudades, especialmente
rurales peligrosas y aburridas. Aquellos vampiros jóvenes que en aquellas con baja población de Vástagos, el príncipe a me-
eligen aguantar en las pequeñas poblaciones de vez en cuan- nudo es el primogénito de su clan. En las ciudades mayores,
do se establecen en una organización semi-estructurada, en esto no es así –aquellos implicados afirman que el príncipe
la que el príncipe es el que tiene el arma más grande o se ha debería ocuparse del gobierno equilibrado de la ciudad, y que
ganado el respeto de todos. Tales títulos (Príncipe Garret de la la pertenencia a la primogenitura divide sus lealtades. Otros
Región de los Lagos Finger, o Madame Charlotte, príncipe de Vástagos señalan que tener a un segundo miembro del clan

La Guía de la Camarilla
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perteneciendo a la primogenitura parecería inclinar la balanza más constructivo (o ponerle a la vista de todos hasta que ine-
a favor de ese clan. No suele ser así. Algunas de las disputas vitablemente cometa un error).
más fuertes entre príncipe y primogenitura pueden darse entre Los látigos en las reuniones de los clanes sirven para agui-
dos miembros del mismo clan que no se ponen de acuerdo en jonear las discusiones recurriendo a cualquier método necesa-
un asunto concreto. rio. Esto puede ir desde completar detalles que haya olvidado
La primogenitura puede ostentar mucho poder, aunque inadvertidamente el primogénito, gritar a los miembros del
no se les haya concedido oficialmente. Compuesta de anti- clan más elocuentes que den la oportunidad de expresarse a
guos que aman sus no vidas con un fervor obsesivo, los con- los más callados, insultar a alguien para que haga pública su
sejos de la primogenitura pueden aplastar a aspirantes al tro- auténtica opinión o lanzar la estrategia incendiaria ocasional
no, príncipes débiles o jóvenes deslenguados en nombre de la para hacer que la pelota siga rodando. Los látigos también pue-
estabilidad. Es su apoyo el que confirma a un vampiro como den acudir a todos aquellos miembros del clan solitarios que no
príncipe o le sentencia a ser pasto de los gusanos. Si lo desea, pueden o quieren atender a las reuniones del clan por asuntos
la primogenitura puede expulsar a un príncipe de su cargo me- propios. En algunas ciudades se ve al látigo como el segundo
diante su obstinación o las mociones de censura, o asegurar el del primogénito, con la autoridad de sentarse en las reuniones
largo reinado de un príncipe con su poderoso apoyo. Algunas de la primogenitura si su señor está ausente, o permaneciendo
primogenituras pueden convertirse en el gobierno de una ciu- a su derecha durante las reuniones, aparentemente para ser-
dad, interfiriendo en la labor del príncipe que continuamente vir de “taquígrafo” para el clan. Con más frecuencia, el látigo
pelea, discute, amenaza o engatusa a los primogénitos para está tomando notas sobre cualquier cosa que pasa durante la
mantenerlos a raya. reunión y que el primogénito no percibe mientras habla o trata
Por otro lado, en las ciudades en las que los príncipes son con el príncipe, como por ejemplo la ropa que llevan los otros
más poderosos, despóticos o locos, el consejo se reúne única- primogénitos, sus gestos y amaneramientos, su tono de voz y
mente cuando desea el príncipe y no suele ser más que una las reacciones de aquellos a los que no se dirige la palabra. Un
asamblea de marionetas. látigo observador puede valer su peso en oro cuando llega el
El Látigo momento de interpretar el significado de la protesta extraña
A veces, incluso el primogénito más organizado puede de otro primogénito.
tener demasiado trabajo, y no es capaz -de atender todas sus
obligaciones. Si se suma esto a las lentas “discusiones en las
El Senfscal
En el mundo mortal, el senescal era el amo de llaves en
reuniones de clan, a los miembros recalcitrantes del mismo y
una casa noble, el que estaba al tanto de los asuntos, el que
a la lasitud general de los votantes, la tarea del’ primogénito
siempre sabía lo que pasaba y el que estaba más cerca del se-
puede ser incontrolable para un sólo Vástago.: Para solucionar
ñor. Era el senescal el que quedaba al cargo cuando el señor se
estos casos se creó el cargo de látigo.
marchaba, y quien cuidaba de su hacienda en tiempos de de-
El látigo no es un” puesto oficial dentro de la jerarquía de
la Camarilla, sino un fenómeno: reciente que parece usarse sastre: En el mundo vampírico, el puesto no ha cambiado. El
únicamente en países con una legislatura democrática. Los senescal es elegido para ser el ayudante personal del príncipe,
látigos se emplean en los gobiernos mortales para mantener el que sabe lo que pasa en un momento dado, y (según algunos
informados a los miembros de un partido político de las acti- chismosos) con el que tienes que tratar si quieres que se haga
vidades dé los demás, para que -los debates sean productivos algo. En cualquier momento se le puede pedir que ocupe el
y para redondear el número de miembros apropiados cuando lugar del príncipe si deja la ciudad, abdica o es asesinado.
llega la hora de votar. En las ciudades de la Camarilla, varios Aunque un príncipe quizá quisiera tener la última palabra
clanes emplean látigos con propósitos similares. Los principa- en la elección, un buen número de primogenituras han lucha-
dos del Reino Unido y de los Estados Unidos son los que más do para asegurarse que se nombra a un candidato de su gusto.
emplean este cargo. Si se ve al príncipe como débil o no es apreciado, la lucha es
Un primogénito puede prescindir de emplear a un látigo si aún más intensa. Después de todo, los accidentes suceden, la
la situación no lo requiere. Después de todo, cuando la rama primogenitura insiste y quizá lo mejor fuera que el siguiente en
local de un clan tiene cuatro miembros, y uno es el primogéni- la cola sea alguien con los que se evitaran estos enredos. Los
to, mantener informado al resto es algo sencillo. Por otro lado, príncipes insisten en que la elección es suya, particularmente
en una gran ciudad con ocho miembros del clan, un látigo porque el senescal ocupa una posición muy delicada. Señalan
puede ser muy útil. Algunos clanes a veces han presionado a ciertos desastres en la historia de la Estirpe relacionados con
su primogénito para que nombrara látigos cuando era evidente el senescal, como el Incidente de Nuremberg de 1836, cuando
que el primogénito estaba sobresaturado de trabajo. Los nom- un espía del Sabbat consiguió acceder al puesto y la ciudad
bramientos de látigos suelen ser condicionales; a menudo el estuvo a punto de ser invadida en cuanto el senescal entregó
látigo es un Vástago que tiene la influencia suficiente dentro los secretos que había averiguado a sus cohortes.
del clan como para ser escuchado, pero no tanta como para Para la mayoría de los senescales, el trabajo puede ser muy
eclipsar al propio primogénito. desagradecido. Puede verse como una piedra de toque en el
Es probable que se sustituya a un látigo que empieza a camino hacia puestos más importantes, pero las recompensas
brillar más que su jefe. A veces, un puesto de látigo no es una no siempre guardan proporción con el tedio y el peligro. A
recompensa sino una advertencia. Como se pide que el láti- un senescal se le puede pedir que sea a la vez secretario, fil-
go permanezca cerca del primogénito y comparta su punto de tro de información, príncipe pro tem, recipiente de vitriolo, y
vista, el nombramiento de un agitador puede ser una manera embajador o punto de contacto para cualquier nuevo Vástago
eficaz de meterle en vereda y canalizar sus energías hacia algo que entre en la ciudad. Algunos príncipes pueden tener otras

Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida


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labores para sus senescales, como acudir a ciertas reuniones en impresionan los pavoneos, demuestran tener una percepción
su nombre o incluso tratan algunos asuntos que los príncipes extraordinaria acerca de la naturaleza humana y vampírica, y
no consideran merecedores de su atención. Para un príncipe pueden ostentar con una capacidad infalible para ver a través
ocupado con otras preocupaciones (como cazadores, Setitas o de los fingimientos y las poses.
Sabbat), un senescal capaz puede ser un regalo del cielo. Si el Una arpía destacada puede elegir a un ayudante o dos,
senescal es incompetente, sin embargo, puede ser una pesadi- particularmente en una ciudad con una numerosa pobla-
lla. Un senescal ignorante de los movimientos de los nuevos ción de Vástagos. Después de todo, incluso la mejor arpía no
Vástagos en la ciudad puede estar abriendo por descuido las puede aspirar a estar al tanto cuando hay Elíseos tanto en la
puertas de la ciudad a las tropas del Sabbat, o uno que haya Academia de Bellas Artes como en el Hard Rock Café de la
cerrado una iglesia por sospechar que alberga cazadores puede zona. Una ciudad importante, como Viena o Londres, puede
haber enojado al Nosferatu que también empleaba el lugar. albergar al menos a seis Vástagos considerados como las arpías
Varios senescales se han aprovechado de sus puestos, principales, y a otros 20 que sirven de ojos, oídos y fuentes de
usándolos para convertirse en el Vástago mejor informado
información adicionales. En una ciudad más pequeña, puede
de la ciudad, aventajando incluso a las arpías. Algunos, como
haber dos ocupando el puesto, aunque la cuestión de quién
filtros de información, pueden editar selectivamente lo que
está realmente al cargo es otro asunto (sobre el que se lucha
sabe o no sabe el príncipe (según un criterio de necesidad, en
incesantemente). En pueblos y áreas rurales a menudo se pres-
el que, como es obvio, el senescal decide lo que el príncipe
necesita saber). Otros pueden bloquear asuntos del orden del
cinde de las arpías, pero en todas partes se puede encontrar a
día de la noche si encaja con sus propósitos, frecuentemente un vampiro que preside la limitada escena social como una
cuando el Vástago que propone ese tema ha ofendido al se- especie de Pitita Ridruejo no muerta. La mayoría de las arpías
nescal de algún modo. Como el senescal suele ser el que está suelen ser de clanes “sociales”, como los Toreador y los Ven-
más cerca del oído del príncipe, puede informarle como quiera true, pero se sabe que no pocos antiguos Brujah o Malkavian
acerca de las cuestiones políticas o empresariales –las falseda- más lúcidos también han ocupado el puesto.
des por omisión son la moneda de cambio de los senescales. No sólo ocupadas con quién dijo qué y a quién, las arpías
Si alguien resulta ofendido por el modo en que lleva las cosas también se interesan por las complejidades de la etiqueta de
el senescal, el humilde vampiro puede pretender que es mera- la Estirpe. Hay una manera adecuada de hacer las cosas y una
mente el portavoz del príncipe, y apuntar hacia arriba a la hora manera errónea de hacerlas, y las arpías se aseguran que las
de echarle la culpa a alguien. Un senescal astuto con ambición cosas se hacen bien. Alguien que se encuentre en la lista negra
y un príncipe cargado con las inquietudes de un dominio gran- de las arpías a menudo se ve al margen de todas las principales
de pueden ser una combinación explosiva. La selección de un reuniones sociales, y no es tan difícil sufrir esta clase de ostra-
senescal sigue varios criterios, dependiendo de un príncipe u cismo. La grosería, la ordinariez, hablar cuando no se tiene
otro, y de primogenitura a primogenitura. Algunos prefieren la palabra, ser irrespetuoso o ser claramente estúpido puede
la docilidad a la confianza, mientras que otros ven la indepen- poner a un vampiro en el punto de mira de las arpías.
dencia y el sentido común como las cualidades ideales. Pocas Aunque algunos pudieran decir con desprecio que la des-
primogenituras han permitido que el senescal sea del mismo aprobación de unos cuantos “vejestorios” no significa mucho en
clan que el príncipe, viéndolo como una invitación al desastre el gran esquema de las cosas, las arpías (y sus víctimas) no suelen
en forma de favoritismo hacia el clan. estar de acuerdo. En una época en la que las noticias más recien-
La Arpía tes pueden transmitirse instantáneamente entre las arpías por
Las arpías son los chismosos, los intrigantes y los que otor- medio de una red de chismorreos que asombra a la imaginación,
gan la posición social. Son la palabra en el oído inoportuno, las arpías de una ciudad pueden asegurar a un infractor que re-
los que pueden hacer que la no vida de un vampiro sea un in- cibe una bienvenida no muy cordial allá donde vaya.
fierno por el mero hecho de llevar una corbata fea o devolver Son las arpías las que ayudan en la negociación y firma de
un insulto. Muchas de las mejores arpías (los más observado- los acuerdos de prestación, y a menudo se les pide que asistan
res, los de lengua más afilada, los más ingeniosos) son anti- a sus príncipes en las visitas de dignatarios. En estas noches
guos, aunque no pocos ancillas con talento ocupan sus lugares modernas, las arpías están muy ocupadas, atendiendo a las re-
en estos puestos de poder oculto. Los neonatos rara vez son percusiones del correo electrónico como método adecuado de
algo más que ayudantes o aprendices de las arpías de buena correspondencia, lo apropiado de solicitar a un antiguo que
reputación, simplemente porque son demasiado nuevos a los pase por un detector de metales o la manera cortés de indicar
matices de la etiqueta de la no vida como para entender lo a un potencial portador de enfermedades que se dirija al labo-
que sucede. Un neonato que trata de ascender a la posición de ratorio para hacer unas pruebas.
arpía pronto ve que sus superiores se vuelven contra él impla-
cablemente; la mayoría ven como se despelleja verbalmente El Guardián del Elíseo
su ambición en el acto. Si tiene suerte, se limitarán a ponerle El nombre del cargo es bastante explicativo –este Vástago
en ridículo. es responsable de todo lo que sucede en el Elíseo y habitual-
Las arpías rara vez son nombradas en el acto. Aquellos mente en sus alrededores. Un Toreador que quiera programar
que cuentan con las habilidades necesarias formaban parte un recital, un Tremere que dé una conferencia sobre alquimia
del escenario social de elite en vida, viviendo como chismo- medieval o dos Brujah que quieran dirigir un debate acerca de
sos populares, diletantes y vividores. Como en la vida, estas la relación actual de los Vástagos con la policía deben hablar
mariposas sociales revolotean allá donde pueda haber “gen- antes con el guardián. El guardián puede cancelar un aconte-
te guapa”, y se limitan a hacer lo que hacían antes. No les cimiento en cualquier momento, incluso minutos antes de que

La Guía de la Camarilla
30
la seguridad y el Elíseo en general. Las arpías no son amables
Tácticas de Arpía con un guardián fracasado, si sigue cerca para soportar su des-
Cuando las arpías atacan, lo hacen con lenguas tan precio.
afiladas que llegan a brillar. Aunque los insultos no pa- Todas las noches, el guardián debe asegurarse que el Elíseo
rece que debieran importar demasiado a un vampiro, en se atiene a las reglas fundamentales acerca de las Tradiciones
un ruedo en el que la única arma es el ingenio (como el establecidas y la Mascarada. Puede ser responsable de impedir
Elíseo), un vampiro que dependa de la fuerza bruta está el acceso con armas, un trabajo que a menudo solicita que rea-
a merced :. del ataque de las arpías. Un insulto particu- lice el sheriff. En alguna ocasión tiene que hacer de anfitrión,
larmente agudo será escuchado y repetido por docenas de alternando entre sus visitantes y asegurándose de que todo
Vástagos, humillando al objetivo allá donde vaya. Igual de marcha bien. Si el príncipe pide que se sirva un refrigerio, el
malo es el desaire, que consiste en que las arpías y todos guardián tiene la misión de procurárselo. Cuando varios Vás-
los que buscan su favor dan la espalda a alguien en masse. tagos quieren hacer uso del Elíseo para poner algo en escena
Un vampiro aislado de esta manera se encuentra en una (como unas lecciones de danza, un debate o incluso un recital
posición difícil –no puede marcharse sin ser el hazmerreír de música), el guardián tiene que hacer juegos malabares con
de todos, pero si se queda generará más frustración y risi- el calendario social para asegurar que todos tengan su turno
llas entre los que apoyan el desaire. y que los habitualmente ruidosos debates de los Brujah no in-
Aunque estas técnicas parecen suaves comparadas terfieran en la actuación silenciosa de un artista Malkavian. Si
con, por ejemplo, desgarrar la garganta de alguien con los mortales curiosos se asoman a las ventanas, o un guardia de
Garras de Lobo y una buena dosis de Potencia, uno debe seguridad tropieza por accidente con una reunión de Vásta-
recordar el contexto. Los Vástagos viven en una sociedad gos, el guardián tiene que tapar el asunto y puede solicitar los
en la que la violencia intestina está absolutamente pro- medios necesarios para hacerlo. Apoyarse con demasiada fre-
hibida; uno no puede responder a un insulto dejándose cuencia en estas peticiones, sin embargo, es un buen método
llevar y matando al ofensor, a menos que tenga mucho para provocar la ira de un príncipe, y los mejores guardianes
cuidado. Un vampiro que sea diana de las arpías no puede suelen ser los que menos llaman la atención.
devolver el ataque literalmente sin incurrir en la ira del “De tal guardián, tal Elíseo”, es un dicho familiar de las al-
príncipe, el sheriff y los antiguos del clan de las arpías – tas esferas, y es bastante cierto. Un guardián continuamente•
una hueste de enemigos que son capaces de convertir en paranoico ante los infiltrados dirige el Elíseo con un control 1
cenizas a cualquier infractor solitario. La guerra social se absoluto, y sus reuniones se parecen a las horas de recreo en
convierte en la única guerra aceptable, y las arpías dispo- las prisiones. Un guardián muy interesado en las artes pue-
nen de mejor munición que todos los demás. de preferir las reuniones en salones a recibir a cualquiera que
tenga algo que contribuir, mientras que uno más interesado en
las relaciones sociales alentaría las reuniones apoyadas por los
empiece, si considera que es una amenaza para la seguridad y
antiguos similares a la Mesa Redonda Algonquina. De todos
la Mascarada. (Da igual si es este el caso: el guardián dispone
los cargos de una ciudad, éste es el que cambia de manos con
de esa autoridad para utilizarla como le parezca). Tal poder, mayor frecuencia. El puesto es una especie de balón de fútbol
aunque no es tan impresionante como el derecho del azote a político, pateado sin cesar entre el príncipe y la primogenitura.
la eliminación, puede usarse con grandes resultados; la cance- Además, el papel ofrece a un Vástago magníficas oportuni-
lación despreocupada de un recital en el que vampiro artista dades para fracasar; antes o después, todo guardián termina
ha estado meses dándose bombo probablemente afecte a su ofendiendo a alguien. Un guardián inteligente sabe cuando
reputación. dimitir; los estúpidos aguantan hasta encontrar un amargo fi-
Los guardianes pueden ser de cualquier clan; la mayoría nal. Si un vampiro juega bien sus cartas, puede conservar el
son, como poco, anillas, lo que les da la influencia que necesi- puesto de guardián durante tres o cuatro legislaturas en unas
tan para contratar o crear la seguridad necesaria para el Elíseo. décadas; los guardianes de talento suelen ser 1 ascendidos al
Contradiciendo a la creencia popular, la mayoría de los guar- puesto una y otra vez.
dianes no son Toreador. Dichos Vástagos suelen distraerse con El Sheriff
mucha facilidad de sus obligaciones en el entorno del Elíseo. Aunque la descripción del trabajo del sheriff puede variar
El trabajo lleva aparejadas muchas responsabilidades y de una ciudad a otra, su principal función es ser el “policía”
pocas ventajas. Un guardián es responsable de todo lo que del príncipe. Generalmente ayuda en los aspectos de gobierno
sucede dentro de las paredes del Elíseo (y a menudo en sus relacionados con la fuerza, haciendo de todo, desde llevar ante
alrededores). Aunque el puesto es un nombramiento presti- un tribunal a los infractores a mantener el orden en las calles
gioso, y puede proporcionar a un Vástago una buena ración y de vez en cuando incluso echar a imbéciles del Elíseo. En
de reconocimiento y posición, pone a ese Vástago bajo casi la tiempos de guerra, se suele pedir al sheriff que sea el coman-
dante de operaciones, liderando los ataques y coordinando el
misma vigilancia que sufre el príncipe. Como el puesto exige
aspecto marcial del combate. Un sheriff puede nombrar ayu-
que el guardián se relacione con mortales con cierta regula-
dantes para que le asistan, que suelen actuar en su lugar, pero
ridad, los Vástagos monstruosos (ya sea por su semblante o tales nombramientos habitualmente necesitan la aprobación
por su comportamiento) nunca son tenidos en cuenta para el del príncipe. Con mucho, los Brujah y los Gangrel restantes
cargo, a menos que tengan alguna manera de disfrazarse. son los clanes con más sheriffs, aunque puede ser elegido cual-
El nombramiento también suele ser condicional –el guar- quiera con inclinaciones marciales. Como parte de las obliga-
dián puede esperar ser examinado por las distintas asambleas ciones del sheriff es la vigilancia de rupturas de la Mascarada,
acerca de su actitud con respecto a la Mascarada, los mortales, también se le pide al sheriff un mínimo de inteligencia además

Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida


31
de su fuerza muscular. Cada vez son menos frecuentes los sim-
ples matones; se han convertido en la norma los agentes que
son precisos en su aplicación de la fuerza.
Los guardianes del Elíseo y los sheriffs pueden ser los me-
jores amigos o los enemigos más encarnizados. Un guardián
que insiste en encargarse de la seguridad del Elíseo se arriesga
a pisar el terreno del sheriff, que cree que una acción así indica
a las arpías su incompetencia. Un sheriff que se hace cargo de
la seguridad del cónclave y del Elíseo sin preguntar por los
planes existentes puede enojar al guardián, privándole de su
necesaria ayuda cuando llega el momento de solicitar el uso de
medidas de seguridad más firmes (como los sensores de calor).
Por otro lado, cuando los dos cargos trabajan codo con codo,
particularmente durante los cónclaves, pueden tejer una te-
laraña que podría contener al mar. Los guardianes y sheriffs a
menudo tienen mucho que decir en la elección del otro, y no
es raro que dos Vástagos muy unidos ocupen al mismo tiempo
los dos puestos.
El Azote
Algunos afirman que el puesto del azote es una reliquia de
la época medieval, una forma más antigua de sheriff, mientras
que otros creen que el cargo fue creando hace menos de una
década (con un pedigrí recién acuñado). Dejando de lado el
origen del azote, el cargo ahora forma parte del paisaje de mu-
chas ciudades de la Camarilla. Desde Berna hasta Portland,
los azotes llevan su autoridad a recorrer las fronteras y yermos
de la metrópolis importantes. Sus objetivos son vampiros no-
vatos creados sin permiso, anarquistas y esos vampiros impo-
tentes de 14ª o 15ª generación.
Los procedimientos del azote varían de una ciudad a otra.
Algunos príncipes conceden a sus azotes el derecho a la eli-
minación para acelerar el proceso de la purga, mientras que
otros príncipes exigen que el azote lleve a las “capturas” de
esa noche al Elíseo para juzgarlos. Esto último es por algu-
nos rumores recientes de azotes demasiado entusiastas que
atacan y matan vampiros que habían seguido el protocolo y
eran conocidos en la ciudad, pero resultaron estar en el lugar
equivocado en el instante incorrecto. La historia que circula
actualmente por el Elíseo describe a un feroz azote Gangrel
que se encontró a tres Vástagos en un edificio abandonado en
los yermos de Milwakee. Como se le había otorgado autoridad
absoluta para destruir a cualquier Vástago que no reconociera,
el azote se libró rápidamente del trío, que no pudieron pre-
sentar mucha resistencia. Se llevó los trofeos de su trabajo,
para consternación del primogénito Tremere, que reconoció
los efectos personales de tres neonatos recientemente reco-
nocidos; aparentemente habían ido a buscar un lugar privado
para realizar un ritual. El príncipe inicialmente se negó a cesar
al azote, pero el escándalo organizado por la primogenitura y la
ira de todo el clan Tremere le obligaron a volvérselo a pensar.
No todos los príncipes emplean un azote –de hecho, va-
rios príncipes (habitualmente de ciudades más pequeñas o me-
nos “prestigiosas”) lo ven como un cargo peligroso e innece-
sario. La legalidad del azote sigue debatiéndose en diferentes
círculos, particularmente acerca de la concesión del derecho a
la eliminación a estos gendarmes. Muchos sheriffs ven al azote
como una amenaza para su poder, y por eso pueden ser los ma-
yores obstáculos para un príncipe o primogenitura que quiere
introducir un azote en una ciudad. Por otro lado, algunos she-
riffs ven que los azotes se ocupan de un problema que les lleva

La Guía de la Camarilla
32
para alcanzar poder dentro de la secta. Estos vampiros prestan
Destino Tentador mucha atención a los asuntos políticos y pueden pasar décadas
La mayoría de los Vástagos que se relacionan con la o incluso siglos planeando su ascenso al poder. Otros evitan el
humanidad lo hacen cuidándose de proteger la Mascara- tema por completo, presentándose a cada príncipe cuando es
da. Dichos vampiros entienden el riesgo que corren a cada pertinente, y refugiándose posteriormente en las alcantarillas
instante y ponen mucho cuidado en no, amenazar el velo o los laboratorios taumatúrgicos.
que les protege de la ira mortal. La realidad es que cada vampiro tiene toda una eterni-
Y luego están los arrojados. Los vampiros de esta cla- dad por delante, y que haría bien en encontrar algo que hacer
se, por alguna razón –normalmente el aburrimiento aun- antes de que el aburrimiento aplastante de los años le vuelva
que se suele echar la culpa a su “simpatía latente hacia el loco. La participación activa en la política es una opción sólo
para algunos Vástagos; no hay demasiados cargos a los que
Sabbat” les gusta ver lo cerca que pueden estar de romper
aspirar, después de todo, y el ascenso es un proceso lento y
la Mascarada sin hacerlo. Este tipo de juego puede durar
sangriento. Eso significa que los Vástagos necesitan encontrar
años hasta que los jugadores finalmente se descuidan, y
otros intereses y desahogos, mientras observan las Tradiciones
cada vez quedan más cerca del límite. Si los participantes y preservan la Mascarada.
tienen suerte, sus artimañas llaman la atención del she- La diversión más habitual para los Vástagos tiene que
riff, que hace lo necesario para que no se produzca nin- ver con los mortales. Esta relación puede adoptar diferentes
gún daño importante. Si no, la Mascarada sufre lo que formas, desde dedicarse a las artes (los grupos musicales de
se conoce coloquialmente por una “Cagada”, y se arma vampiros son sorprendentemente comunes) a manipular cor-
la gorda. poraciones. Otros Vástagos tratan de reanudar o iniciar sus vi-
Huelga decir que los vampiros responsables de la rup- das mortales, habitando entre los mortales tratando de ocultar
tura nunca sobreviven a la limpieza. sus objetivos o evitar el aburrimiento. Con más frecuencia, no
obstante, un vampiro que decide pasar sus noches entrome-
gran parte de su tiempo cuando podrían estar encargándose de tiéndose en las vidas mortales escoge un campo o institución
muchos otros temas, como las incursiones del Sabbat o los ca- particular –a menudo por orden del príncipe, que no tiene
zadores pertinaces. Varios vampiros, sobre todo los que visitan ningún interés en que sus súbditos se disputen un negocio es-
los yermos con cierta asiduidad, y una cantidad sorprendente pecialmente jugoso-y después se pone a jugar con su nuevo
de vampiros de “salón” también ven al azote como una amena- juguete. Los Vástagos se vuelven protectores de sus contactos
za potencial; un azote corrupto o trabajando para el enemigo mortales, atendiéndoles con el mismo cuidado y pasión que
podría ser mortal, especialmente si el príncipe da carta blanca emplea un jardinero en un apreciado bonsái.
al azote en sus encuentros con los de sangre diluida. A menudo no es tanto una cuestión de la importancia
En general, los azotes no son los vampiros más populares. que el vampiro da a esa área específica, sino una cuestión de
posesión. Dichos vampiros suelen interesarse mucho por las
La mayoría son solitarios, y si inicialmente no lo son, las exi-
preocupaciones rutinarias de sus contactos, abundando en los
gencias del puesto pronto hacen que lo sean. Pocos Vástagos
detalles para distraerse. A veces los Vástagos llevan sus cru-
se sienten a gusto junto al azote de la zona, e incluso los prín-
zadas mortales más allá de la tumba, pero antes o después se
cipes mantienen a sus exterminadores a distancia. Amarga- desvanecen esas preocupaciones. La fórmula de la venganza
dos y aislados, la mayoría de los azotes enseguida desdeñan la permanece, pero los motivos cambian; antes o después, la caza
compañía de los Vástagos, renunciando a los Elíseos a favor importa más que el objetivo. No es infrecuente entre los vam-
del “trabajo”. Unos pocos Vástagos previsores (habitualmen- piros que logran objetivos que han estado persiguiendo siglos
te aquellos que tienen algún trabajo psicológico en sus tras- caer en letargo poco después; no hay nada más que les interese.
fondos) tratan continuamente de recuperar a los azotes de su Por otro lado, están aquellos vampiros de la Camarilla que
zona para la vida social de los Vástagos, temiendo que se con- no están interesados en el trato con los humanos. La Masca-
viertan por la falta de contactos sociales en asesinos autóma- rada es una excusa conveniente para evitar la relación con la
tas incapaces de diferenciar entre amigos y enemigos. Tales es- humanidad salvo para alimentarse. Estos reclusos están más
fuerzos no han conseguido resultados muy brillantes. Algunos interesados en asuntos vampíricos: investigación taumatúr-
azotes desprecian esos esfuerzos “filantrópicos” por confundir gica, filosofía vampírica o expresión artística, u otras labores
su mente, mientras que otros piensan que la alegría forzada sólo posibles para aquellos que tienen vidas interminables.
sólo enfatiza la distancia entre ellos y los demás Vástagos. Como aquellos Vástagos que se relacionan con los humanos,
los vampiros que se dedican a los asuntos inmortales tienen
Las Masas una pasión predominante por lo que hacen. Al final, lo que
No todos los vampiros de la Camarilla tienen un título; ni importa no es tanto lo que hace cada Vástago, sino que lo
mucho menos. La gran mayoría de los miembros de la secta se hacen enfáticamente, para evitar vagar a la deriva hacia la
encargan de sus propios asuntos. Algunos tienen ambiciones locura y la eternidad.

Los Fundamentos de la Sangre: La Secta Definida


33
Diluidas Tracerías de Sangre:
Los Clanes

Ni siquiera aquellos que vivieron mucho antes que nosotros y fueron hijos de nuestros señores, los dioses, siendo
ellos mismos semidioses, llegaron a la vejez y al final de sus días sin penalidades o peligros, ni vivieron para siempre.
— Simónides de Ceos, “Los Comentarios de Simónides,” traducidos por Richard Lattimore.
El núcleo de la Camarilla, el corazón de su fuerza, es el
conjunto de clanes vampíricos que se asociaron en el siglo Prestigio en Clan
XV para tender la Mascarada sobre la existencia de la Es- El Prestigio en Clan es un Rasgo de Trasfondo em-
tirpe. Son las relaciones entre esos clanes principales, los pleado para indicar el lugar de un vampiro dentro de su
compromisos y arreglos que han llevado a cabo para tratarse clan. El Prestigio en Clan no tiene nada que ver con la
entre sí, los que han dado a la Camarilla gran parte de su for- Posición de un Vástago; un vampiro puede ser muy res-
ma, definición y sabor. Para entender la Camarilla, primero petado por otros Nosferatu pero despreciado por la Ca-
es necesario conocer a los clanes que la componen (y a sus marilla en conjunto, o un príncipe Brujah puede ser muy
respetado por sus iguales, pero odiado por sus compañe-
líneas de sangre, rezagados, refugiados y parásitos).
ros de clan por ser un traidor. Normalmente un vampiro
Seis...
Actualmente, seis clanes forman el núcleo de la Cama-
sólo puede obtener Prestigio en Clan de su propio clan,
pero en raras ocasiones uno de los Vástagos ha realiza-
do suficientes servicios para uno de los otros linajes para
rilla. Los Brujah, Malkavian, Toreador, Tremere, Ventrue y obtener también Prestigio en Clan de ellos. Un ejemplo
Nosferatu están firmemente comprometidos con la Cama- podría ser el caso de un Toreador que, a pesar de sus
rilla y lo que significa. Los antitribu de estos clanes son una remilgos, pasa chismes del Elíseo y de los salones a los
minoría distinta; numéricamente, el grueso de cada uno de Nosferatu, o un arconte Gangrel que, en el desempeño
estos linajes apoya a la Camarilla. Los clanes hacen esto, no de su trabajo, frustró un complot del Sabbat para asesi-
por altruismo o bondad innata, sino porque los antiguos de nar un príncipe Ventrue.
estos clanes creen que la secta y sus costumbres intrínsecas El Prestigio en Clan normalmente llega hasta una
ofrecen la mejor esperanza de supervivencia. Por supuesto, valor de 5, aunque los antiguos y las figuras legendarias
siempre queda pendiente y sobreentendida la cuestión de (como aquellas que aparecen en los apéndices o libros
para quién se garantiza la supervivencia, pero la distancia en- de clan) pueden tener hasta 10 en Prestigio en Clan. El
tre los antiguos y los neonatos es lo suficientemente grande Prestigio en Clan no puede comprarse con experiencia.
como para que lo que se filtra de generación en generación Sólo puede concederse durante el juego por antiguos y
pierda el sentido egoísta que se podría atribuir al pronun- otros miembros del clan en cuestión.
ciamiento de los antiguos. Para muchos nuevos Vástagos, la Además, los actos infames o estúpidos, o la influen-
cia de las arpías, pueden despojar fácilmente a un vam-
Camarilla es sencillamente El Modo de Hacer las Cosas, y no
piro de su Prestigio en Clan. El respecto dentro de un
se lo cuestionan –al menos al principio.
clan es difícil de obtener y fácil de perder, y el modo de
Incluso aquellos que se impacientan y comienzan a cues-
empleo del Prestigio en Clan debería reflejar este hecho.
tionárselo, no obstante, suelen volver al redil.

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


35
Brujah
Ved lo bajo que han caído los poderosos. Tal es la opi-
nión que los antiguos de los otros clanes tienen acerca de los
Brujah. Los Vástagos más jóvenes, que no recuerdan las no-
ches de filosofía y gloria del clan, ven a los Brujah como una
chusma desorganizada y anárquica. Y además, en esta época
degradada muchos miembros del clan encajan con esa des-
cripción, lo bastante al menos como para que se haya acepta-
do el estereotipo.
Con la santificada Cartago como un recuerdo apagado,
los Brujah se han convertido en los jóvenes descontentos de
la Camarilla. Constreñida por las tradiciones de la Camarilla
y controlada por implacables antiguos, la chusma callejera se
libra de sus frustraciones agrupándose en manadas, divirtién-
dose en Griteríos y adoptando por lo general una mala actitud
reñida con la forzada gentileza del Elíseo y los Ventrue.
En estas noches, los Brujah esquivan las altas esferas. Los
miembros más jóvenes del clan tienen poco interés en partici-
par en los juegos de los Ventrue o en exponerse al ridículo de
los Toreador. En cambio, adoptan una postura de oposición leal
(casi siempre) a la secta, esencialmente con la Camarilla pero
con poco apego por sus normas y reglas. Sus antiguos pueden
seguir una inclinación más filosófica, en línea con la dirección
del clan cuando fueron Abrazados, pero la imagen habitual del
Brujah actual es la del rebelde con chaqueta de cuero.
Fuerza e Influencia
Dentro de la Camarilla, los Brujah tienen poca influencia
relativa entre los príncipes. Con el gusto del clan por meter-
se en líos (el legendario temperamento Brujah puede generar
rupturas igualmente legendarias de la Mascarada o de otras
Tradiciones), pocos príncipes están dispuestos a darles dema-
siadas cosas. Son pocos los príncipes Brujah, aunque hay una
cantidad sorprendente de sheriffs y azotes que son miembros
del clan. Como muchos de la “chusma” con los que deben
‘tratar son también Brujah, el conflicto puede generar intere-
santes disquisiciones políticas.
Lo cierto es que los Brujah tienen su mayor influencia en
las calles y en las torres de marfil. De todos los clanes, tienen
el mayor peso sobre los eruditos mortales, una reliquia de las
noches del clan como aspirantes a reyes-filósofos. Los antiguos
siguen esforzándose para atraer esa base de Abrazados poten-
ciales, pero estas noches, los principales intereses del clan es-
tán en otra parte.
Los Brujah en tiempos gobernaron desde fortalezas y salas
de adiestramiento, y ahora lo hacen en las calles, gracias a su
superioridad numérica. Muchos Brujah proceden o están fa-
miliarizados con un estilo de vida combativo, y eligieron con-
tinuar con él más allá de la tumba. Buscan a sus semejantes, y
los vampiros que proceden de la calle se han acostumbrado a
Abrazar a otros habitantes de la calle. El clan tiene la mayor
variedad en sus miembros de todos los clanes de la Camarilla;
en muchos casos un destello de genio o un rechazo demostra-
do por una situación abusiva es todo lo que hace falta para
que alguien se gane el Abrazo. Todo lo demás, la razón de los
Brujah, puede ser enseñado.
Organización
La respuesta habitual que uno recibe cuando pregunta a
un Brujah acerca de la estructura del clan es una risotada o
un puñetazo en el estómago. El Brujah es el clan más desor-
ganizado, rehuyendo de las reuniones formales en favor de los
Griteríos informales (celebrados a menudo después de con-

La Guía de la Camarilla
36
ciertos o fiestas particularmente energéticas). No hay “Con-
sejos de Administración” o adjudicación oficial de posiciones Prestigio en Clan
entre la Chusma; en vez de eso los Brujah de la misma opinión El prestigio en clan de los Brujah se otorga más por
se reúnen para intercambiar noticias y jactarse de todo, o para la actitud que por cuestiones específicas. El clan tiene al
discutir acerca de cualquier cosa. De alguna manera, las noti- menos una orientación supuesta hacia la debilitación de
cias consiguen propagarse de este modo fortuito, pero el que la autoridad y la promoción de la anarquía, y las acciones
espere enterarse de todo gracias al Brujah de la zona en una encaminadas hacia estos dos fines (o alguno de ellos) ha-
reunión seria va a sufrir una fuerte decepción. cen ganar posición a los que las realizan. Abroncar a un
La única organización que tienen los Brujah es un tos- príncipe, hacer la puñeta a los Tremere o desenmascarar a
co desglose de sus líneas filosóficas. Los Brujah más jóvenes un político mortal corrupto por ser un fraude pueden ha-
y anárquicos son llamados a veces Iconoclastas (aunque su cer ganar puntos a un Brujah ante sus antiguos e iguales.
respuesta ante el término no se puede reproducir), y de estos Por desgracia, los Brujah que sienten predilección por ir
vampiros procede la imagen estereotípica del clan. Los miem- contra los poderosos a menudo vuelven a los jóvenes del
bros mayores del clan, llamados Idealistas (aunque la mayoría clan contra sus antiguos, con lo que los asuntos de presti-
de las veces ellos prefieren algún término griego) están más gio se complican. Premiar -a un neonato por acciones que
interesados en los ideales del clan y en reclamar la erudición van contra un antiguo Brujah es buscarse problemas, pero
y filosofía que una vez fue suya; muchos tienen la edad ne- también es fiel al espíritu del clan. Los Brujah más jóvenes
cesaria para poder recordar a Cartago. Los Idealistas ven a también tienen la costumbre de ignorar las declaraciones
los Iconoclastas como niños indisciplinados, mientras que los de sus antiguos y de establecer su propio orden social.
Iconoclastas se burlan de los Idealistas considerándolos fósiles Dichos arreglos normalmente se basan en cuestiones de
inútiles. En medio están los Individualistas, que están a horca- fuerza y de número de partidarios; los Brujah suelen mo-
jadas entre ambos bandos en cuanto a edad y temperamento. verse en manadas y siguen a líderes carismáticos.
Huelga decir que reciben palos de ambos lados.
Inquietudes Prácticas y Costumbres
Hay casi tantas inquietudes entre los Brujah como miem-
Las costumbres de los Brujah son una mezcolanza de ritos
bros del clan. Como éste carece de una política uniforme en mortales medio recordados, tradiciones polvorientas pasadas
cualquier tema, es difícil que un asunto o inquietud suscite la de sire a chiquillo y cualquier otra cosa que se les ocurra. La
ira del clan. La furia por Cartago sigue ardiendo en los antiguos, mayoría se improvisan de una ciudad a otra, ya que los Bru-
pero pocos Brujah creados en el último milenio se preocupan jah creen que lo realmente importante es el significado de lo
demasiado por el tema. Los Iconoclastas se quejan de la actitud que están haciendo. Además, no creas que los Iconoclastas
policial selectiva y la opresión por parte de los Ventrue, pero y los Idealistas pueden llegar un acuerdo para hacer algo al
esos gritos suelen caer en los oídos sordos de un antiguo. unísono. En cambio, las costumbres entre los Brujah son más
La única inquietud que une a los miembros del clan en cuestión de alinearse a lo largo del eje primario de opinión
una misma línea política es la invasión del Sabbat. La calle es del clan y actuar de acuerdo con él. Las reuniones de los Bru-
donde opera el Sabbat, y eso significa que los Brujah reciben jah, llamadas Griteríos, no se celebran regularmente. Tienen
el primer golpe de cualquier ataque del Sabbat. Como conse- lugar a la vez que otro acontecimiento interesante –concier-
cuencia de esto, los Brujah sienten (correcta o incorrectamen- tos, exposiciones, festivales, conferencias, etc.,– y a menudo
te) que están siendo usados como amortiguador por los otros los mortales responsables de desencadenar el Griterío acaban
clanes contra el Sabbat (una broma habitual es “Estamos dis- participando. Los Griteríos están esencialmente abiertos a los
puestos a luchar hasta el último Brujah”). Unos cuantos boca- miembros de cualquier clan, aunque los Tremere que acudan
zas han llegado a declarar oficialmente que si no reciben ayu- van a pasar un mal rato. Los Brujah no ocultan su repugnancia
da, la próxima vez los Brujah van a dejar pasar a los antitribu, por los Brujos, y se deleitan enseñando a los espías Tremere
aunque tales opiniones no son compartidas por todo el clan. nuevas y divertidas muestras de dolor.

Humanidad Malkavian
Zumbados. Locos. Dementes. Así son las definiciones que
Los Ventrue puede tener hundidas sus manos en el dedican los otros clanes a los chiquillos de Malkav, a quie-
mundo mortal y afirmar que son los más relacionados con nes francamente no les importa una mierda lo que los demás
los humanos, pero los Brujah están en segundo lugar y por piensen de ellos. Los Malkavian están locos, pero no de la ma-
poco. La diferencia entre las relaciones de ambos clanes se nera que muchos imaginan. Cada Malkavian ve el mundo a
basan en sus enfoques. Los Ventrue buscan las institucio- través de su propia lente agrietada de percepción, una distor-
nes mortales, pero los Brujah se centran en los individuos. sión completamente personal que los extraños rechazan como
Como consecuencia de esto, los Brujah no pueden tirar locura. Pero esa distorsión es la llave hacia la iluminación,
de los hilos de un candidato a alcalde, pero pueden tener insisten los Malkavian –al menos aquellos con inclinaciones
contactos entre la gente a la que ha pisado el candidato filosóficas– y a menudo los Lunáticos parecen saber más de lo
en su ascenso hacia la cima –y la información recopilada que realmente pasa que sus hermanos supuestamente cuerdos.
de dichos contactos puede ser tan útil como la conseguida Es materia de debate qué es lo que están haciendo los
por un Ventrue mediante una campaña de muchos millo- Malkavian en la Camarilla. Aunque la lealtad del clan hacia
nes de dólares. la secta nunca ha flaqueado, no obstante es cierto que los inte-
reses de la secta sólo parecen cruzarse con los del clan tangen-
cialmente. Como consecuencia, los Malkavian ven la Camari-

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


37
Malkavian de la zona. En algunos lugares los Lunáticos están
Locura prácticamente incapacitados por sus manías, y por tanto no
Es un concepto erróneo habitual entre los demás cla- participan en la política de la ciudad. En otros, la afamada
nes considerar a los Malkavian chiflados traviesos, mo- demencia del clan no cuenta o incluso impulsa el ascenso al
nos o infantiles pero que a fin de cuentas son inofensivos. poder de un individuo. Un Malkavian sediento de poder con
Nada puede estar más lejos de la realidad. Los chiquillos una personalidad obsesiva puede ser algo terrorífico para ami-
de Malkav cuentan con una amplia gama de disfuncio- gos y enemigos.
nes, desde los casos leves de regresión a las psicosis galo- Para sorpresa de pocos, los Malkavian encuentran que las
pantes y las manías homicidas, pero por lo general no son instituciones de salud mental son un entorno acogedor. Sin
embargo, los Lunáticos no se limitan a los hospitales mentales
monos. Es más probable que un Malkavian empuñe una
–es más una cuestión de lo que se ve impulsado a experimen-
navaja oxidada que lleve un oso de peluche; los harapos
tar cada individuo. En algunos casos no es nada, en otros es
sangrientos son mucho más habituales que las pantuflas
arte que los Toreadores envidian o acuerdos comerciales que
de conejitos. Aunque haya algunos Malkavian que sufren
dejan helados a los Ventrue. Muy pocos se acercan a la magia,
regresiones con un comportamiento infantil, cuentan con y la idea de lo que pudieran pretender los Malkavian hace que
todos los poderes y capacidades de un vampiro adulto. Las muchos Tremere poderosos tengan pesadillas.
rabietas provocadas por el peso de la Dementación o el
frenesí que va a continuación no deben considerarse ado- Organización
rables, ni tampoco al Vástago que las genera. Definir la organización Malkavian es como tratar de va-
ciar el océano con un colador. La tarea no tiene ningún sen-
lla con una especie de afecto confuso, mientras sus colegas de tido, ya que las formas de ordenación de los Malkavian cam-
otros clanes no pueden evitar sentir sospechas imprecisas e in- bian a una velocidad cegadora. Las reuniones irregulares del
quietantes acerca de los auténticos motivos de los Lunáticos. clan están abiertas a todos los que vayan, fundamentalmente
Recientemente, el clan en su totalidad se vio infectado de porque los Malkavian no se molestan en dejar a nadie fuera,
alguna manera con la Disciplina Dementación por los anti- aunque los observadores a menudo regresan aterrorizados por
tribu de los Sabbat. La hazaña se realizó a través de la Red de lo que han presenciado. A veces los Malkavian han organiza-
Locura Malkavian, aunque los mismos Malkavian no parecen do imitaciones espeluznantemente exactas de las reuniones de
poder explicar cómo sucedió exactamente. La nueva Discipli- clan de los Ventrue o los Tremere; en otras copian al Sabbat, o
na no parece haber afectado demasiado al comportamiento de se comportan de manera incomprensible para alguien que no
los miembros del clan, pero con los Malkavian, nunca se sabe. comparta su locura común.
No hay ninguna organización local, nacional o global de
Fuerza e Influencia Malkavian. El clan sencillamente existe. Tratar de meterlo por
La fuerza e influencia de los Malkavian varía de una ciu- la fuerza en el marco del comportamiento “normal”, como los
dad a otra, dependiendo de las peculiaridades de la población Ventrue y otros han estado tratando de hacer durante siglos,

La Guía de la Camarilla
38
recen ser especialmente atentos con sus chiquillos, pero de
Prestigio en Clan alguna manera los neonatos acaban conociendo todo lo que
No hay manera de saber qué destaca a un Malkavian necesitan saber. Los ajenos al clan especulan con que la Red
por encima de sus iguales. La posición en el clan varía de Locura debe tener algo que ver, pero como los extraños cul-
enormemente de una noche a otra, y el Malkavian al pan a la Red de Locura Malkavian de todo lo que ha pasado
que todos siguen una noche puede ser despreciado a la desde la muerte de Abel, tales teorías suelen desdeñarse.
siguiente. Sólo tiene sentido para los Malkavian, y ni si-
quiera para todos ellos, según parece. Una pauta aproxi-
Nosferatu
Los Nosferatu no son monstruos, al menos no en el sen-
mada es que cualquiera que hace una labor excepcional
tido en el que los demás pudieran pensar que son. Sí, viven
para romper una percepción compartida de la realidad
en las alcantarillas entre la suciedad, tienen semblantes que
(por ejemplo, haciendo que un príncipe hable en lenguas
hacen chillar a los mortales, y crían extrañas monstruosida-
desconocidas o que un guardián del Elíseo cuelgue un
des como guardianes de sus dominios subterráneos, pero los
cuadro hecho mojando dedos en pintura) a menudo se
Nosferatu trafican con secretos, no con carne. Ocultando sus
gana la gloria entre sus iguales, pero por lo demás el siste-
rostros detrás de ilusiones, ellos (o sus sirvientes) buscan cual-
ma Malkavian de prestigio parece ser una parodia de los
quier dato que parezca útil, y venden su botín a los menos
enfoques de los otros clanes.
observadores (que parecen ser unos cuantos a juzgar por su
es totalmente infructuoso. Los Malkavian se reúnen donde clientela). La buena voluntad de los Nosferatu para ir a lu-
quiere, hacen lo que les viene en gana y gozan en el hilo de gares que otros Vástagos desdeñan les sirve bien en muchas
ocasiones, y su fama de monstruos asegura que los curiosos no
locura que les ata a todos.
tratan de volverles las tomas.
Inquietudes Los Nosferatu suelen vivir en las alcantarillas de una ciu-
¿Tienen los Malkavian inquietudes comunes? Nadie lo dad, pero no se limitan a ello. Después de todo, toda la acción
sabe. Se especula que la infección perpetrada por los antitri- (y la información aparejada) está por encima del suelo. Las
bu ha provocado algún debate entre los Malkavian, pero si alcantarillas son meramente un medio conveniente y oculto
de acceder al mundo superior, y un lugar excelente para es-
alguien sabe la verdad, no la dice. Los Malkavian más hábiles
conder lo que se ha encontrado. La mayoría de los Nosfera-
en el ámbito social alejan rutinariamente la conversación de
tu convierten las cloacas que rodean sus refugios en trampas
los asuntos del clan, mientras que no parece merecer la pena mortales, y cuanto más viejo sea el vampiro, más complicadas
preguntar a los menos elocuentes. e intrincadas las trampas. Los Nosferatu son muy celosos de su
Si pudiera decirse que el clan tiene un interés principal, es intimidad, y los intrusos harían bien en prepararse a pagar el
el asunto de la iluminación mediante la nueva percepción (o precio de su intromisión.
lo que los no iluminados llaman locura). Quitando las escamas El Nosferatu trafica con información. A menudo la mo-
del comportamiento “normal” de los ojos, los Malkavian afir- neda de cambio es más información, lo que simplemente
man ser capaces de ver la auténtica realidad con más claridad enriquece al clan. Los Nosferatu no tienen miedo de usar su
que nunca antes. No pocos miembros del clan quieren com- conocimiento, para disgusto de otros Vástagos que han sido
partir esa visión renovada con el resto de la Camarilla y con humillados, chantajeados o incluso asesinados tras dejar que
el mundo. Tales vampiros son temidos por todos, ya que sus las palabras inconvenientes llegaran a oídos de un Nosferatu.
labores de conversión consisten en volver locas a sus víctimas. Fuerza e Influencia
Es raro que una Rata de Cloaca ocupe un puesto en el go-
Prácticas y Costumbres bierno de una ciudad. Otros Vástagos se incomodan al tener a
La costumbre Malkavian que llama más la atención es el una monstruosidad maloliente y repulsiva en un cargo de au-
arte de gastar bromas a otros Vástagos para aumentar sus per- toridad, y encuentran la manera de mantener a los Nosferatu
cepciones. Por supuesto, estas bromas pueden adoptar cualquier alejados del poder. De vez en cuando un príncipe ofrece un car-
forma y normalmente sólo son divertidas para los Malkavian go al clan, bien para demostrar lo imparcial que es o para tratar
que las gastan; las dianas descubren que van desde las molestas de asegurarse la amistad de los Nosferatu, pero la mayoría opta
a las letales. En las travesuras de los Malkavian no se usan coji- por excluir al clan del poder siempre que les es posible. Casi
nes ni cubos de agua sobre las puertas; más bien son inspirados no hay precedentes de príncipes Nosferatu, aunque lo cierto es
intentos por sacudir el apoyo de la realidad consensual de los que a los Nosferatu no parece importarles demasiado. El tiempo
demás Vástagos. Las bromas pueden ir desde reordenar conti- empleado atendiendo las obligaciones de un cargo es tiempo no
nuamente los muebles de un refugio vampírico al uso cuidadoso gastado en la recopilación y aprovechamiento de información.
de la Dementación para llevar a un cazador sobre un objetivo Como agentes de información sin igual, los Nosferatu
pueden compensar fácilmente cualquier carencia de poder
desgraciado, y un vampiro que se convierte en el objetivo del
“temporal”. Las enormes redes de información compartida ha-
interés de un Malkavian ve como sus amigos le abandonan rá-
cen que sean capaces de conocer asuntos turbios de casi cual-
pidamente para no verse cogidos en el radio de la explosión. quiera, y los Nosferatu se aseguran que todo el mundo lo sepa.
Los objetivos del Abrazo de los Malkavian suelen estar Como consecuencia, los otros clanes que quieran lo que tienen
fuera de la corriente principal de la sociedad. Aunque no to- los Nosferatu se ven obligados a negociar, y las Ratas de Cloaca
dos están clínicamente locos antes del Abrazo, ninguno es un son regateadores duros. Los favores debidos y los chismes com-
modelo de estabilidad, y muchos sólo necesitan el horror del partidos les consiguen una considerable cantidad de influencia
Abrazo para traspasar el límite. Los sires Malkavian no pa- para el clan, que es moneda válida bajo tierra y sobre ella.

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


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Organización no son muy optimistas acerca del futuro de la Camarilla, y han
La organización de los Nosferatu es flexible, pero existe. debatido entre ellos su salida de la secta varias veces. Si hay
Los colectivos regionales de Nosferatu, llamadas Proles, se re- un problema en la Camarilla, los Nosferatu lo conocen y están
únen con cierta regularidad, habitualmente para intercambiar discutiéndolo con preocupación.
información. Es habitual entre las Proles que se envíen repre- Una inquietud que acosa a los Nosferatu y que descono-
sentantes entre sí, bien como delegados a las reuniones o para ce el resto son los Nicktuku. De acuerdo con la tradición del
llevar ciertas noticias especialmente importantes y demasiado clan, los Nicktuku son los otros chiquillos de los fundadores
valiosas como para confiarlas a cartas o correos electrónicos. del clan, tan monstruosamente deformes que los Nosferatu
Dichos intercambios ayudan a diseminar la información por parecen normales en comparación. Enormemente poderosos y
todo el clan a la velocidad del rayo. completamente resentidas, estas monstruosidades cazan a sus
Las reuniones de las Proles se llaman Acogidas, que se hermanos menos deformados por todo el planeta. Los infor-
realizan sin un calendario fijo. En cambio, una Acogida tie- mes de Nicktuku han aumentado durante .los últimos años, y
ne lugar cuando un Nosferatu decide que hace falta. El auto- una alarmante cantidad de madrigueras han dejado de emitir
proclamado anfitrión de la Acogida debe preparar el lugar de información. Los miembros del clan más alarmistas conside-
la reunión y el alojamiento, pero aparte de eso, las reuniones ran estos datos como una señal de que los Nicktuku están en
son bastante informales. Los Nosferatu se tratan entre sí con movimiento, y por eso están preparando sus defensas para lo
gran respeto; el horror compartido de su aspecto hace mucho que creen que será el ataque final.
por promover la unidad del clan. Prácticas y Costumbres
En los últimos años, los Nosferatu han invertido fuerte- Hay pocas prácticas comunes a los Nosferatu que hayan
mente en la SchreckNET, uniendo a las Proles en el ciberes- terminado siendo de dominio público. Una de las más espec-
pacio y permitiendo intercambios de datos más rápidos. La taculares y espantosas (y probablemente por eso los Nosferatu
SchreckNET ya es intercontinental, y sus guardianes esperan filtraron su existencia) es la costumbre de crear piletas de cría
tener conectados al 90% de todas las madrigueras Nosferatu para elaborar ghouls guardianes. Tales piletas son masas de
en los próximos tres años. agua a las que los Nosferatu echan regularmente su vitae. Los
Inquietudes resultados son hordas de ghouls animales deformes, enormes
Los Nosferatu saben demasiado como para no estar pre- y completamente leales que sirven como sistema de seguridad
ocupados. Saben por qué los Gangrel dejaron la Camarilla, y defensa natural. Los Nosferatu también cultivan hongos y
bastante de lo que se traen entre manos los Malkavian, y lo plantas subterráneas, creando jardines dignos de los mejores
que sucede en las altas esferas de los Ventrue. Los Nosferatu boticarios, o de los envenenadores más letales.

La Guía de la Camarilla
40
Llámalo expresión, arte o belleza, los Toreador persiguen
Prestigio en Clan algo distinto a los demás clanes. La excelencia y el arte de to-
La posición entre los Nosferatu se basa en la utilidad y das las cosas atraen a los Toreador (a aquellos que merecen el
el mérito. Aquellos que realizan tareas excepcionales para Abrazo, en cualquier caso), y es la búsqueda para lograr y con-
el clan o que descubren datos particularmente jugosos servar este tipo de realización lo que impulsa al clan. Con toda
(que puedan usarse posteriormente; en los sumideros no la eternidad por delante, los Toreador tienen todo el tiempo
hay mucho que hacer con el conocimiento teórico) son que necesitan para buscar la perfección. No siempre la buscan
aclamados. Además, como los Nosferatu están en comu- en modos o lugares que otros Vástagos esperan.
nicación continua, la buena prensa de un vampiro bien
considerado se extiende por todas partes. Por supuesto,
Fuerza e Influencia
Aparte de los Ventrue, ningún otro clan se ha adaptado
lo contrario también sucede. Un Nosferatu que falle en
un intercambio de información, permita que se viole o tan a fondo a la Camarilla como los Toreador. Si los Ventrue
invada una madriguera o que pase información falsa al son la espina dorsal de la secta, los Toreador son su corazón.
resto del clan encuentra su nombre enfangado por toda la Como consecuencia, hay una buena cifra de príncipes, she-
SchreckNET en cuestión de horas. riffs, senescales Toreador. Incluso si el príncipe de una ciudad
es de otro clan, es muy probable que haya un Toreador junto a
Finalmente, toda costumbre Nosferatu entre ellos se re- él aconsejándole. El campo de la política es otro lienzo para los
duce a respeto y cortesía. Los Nosferatu parecen respetar ge- Toreador, y muchos miembros del clan se han vuelto expertos
nuinamente a sus iguales y a sus antiguos (las Ratas de Cloaca en el medio.
son los únicos vampiros que no se quejan regularmente de las Curiosamente, entre las filas de los Toreador hay menos
auténticas pretensiones de sus antiguos), y eso hace que sus guardianes del Elíseo de los que uno podría esperar. La teoría
relaciones sean fluidas, sencillas y rápidas. Lo que importa a popular sostiene que esto es porque muchos guardianes Torea-
los Nosferatu no es el orden por edad, sino el conseguir que dor quedaban demasiado ensimismados con las obras expues-
las cosas se hagan, y su escasez de costumbres formalizadas tas en el Elíseo como para hacer sus trabajos correctamente;
refleja este deseo. los Toreador se niegan a dignificar este rumor con una res-
Hay una afición que parece divertir a los Nosferatu, y puesta y prefieren unirse a las filas de las arpías.
es presionar a los otros Vástagos. Todo Nosferatu sabe que Los Toreador ejercen su influencia a través de las arpías.
los otros clanes prefieren tratar con ellos lo menos posible, Las arpías son los árbitros finales de la posición en una ciudad,
y que sólo lo hacen cuando no les queda más remedio. Por y pueden crear o destrozar la reputación de un vampiro en
consiguiente, los Nosferatu se esfuerzan por dar guerra con cuestión de segundos. Pueden conducirle a realizar acciones
los peores aspectos de su existencia cuando los otros clanes desesperadas para recuperar su buen nombre, o elevarle a al-
acuden a ellos, probándoles para ver hasta dónde son capaces turas vertiginosas por una sola acción. Los príncipes pueden
de llegar sus posibles clientes. Cuando los Toreador están dis- caer o subir gracias a los esfuerzos de las arpías, y por mu-
puestos a descender a las alcantarillas, o los Ventrue a reunir- cho que los demás Vástagos pretendan restar importancia a
se en una de sus cámaras, los Nosferatu no sólo obtienen un la influencia de los Toreador, hay demasiadas evidencias de su
placer monstruoso al ver a sus visitantes tan desconcertados, poder como para que lo logren.
sino que toda la reunión se convierte en una estimación de lo Organización
necesitados de ayuda que están los poderosos.
La organización de los Toreador es un conjunto de gru-
Toreador púsculos flotantes y colectivos de artistas. Como muchos de
los otros clanes, los Toreador no tienen organización interna-
Para los Toreador, o al menos para cualquiera que sea dig-
no de tal nombre, la belleza es tan importante como la san- cional formal. En cambio, los Vástagos individuales vagan de
gre. Estos Vástagos son los estetas definitivos, y se dedican a grupo a grupo, lo que puede ser tan formal o informal como re-
la exploración, creación y preservación del arte en todas sus quieran los temperamentos de sus miembros. Se muestra defe-
formas, dejando de lado si ese arte quiere ser preservado o rencia a los Toreador de edad, conocimiento o talento demos-
no. Paralizados fácilmente por una imagen bella, los Toreador trable, pero por cada neonato dispuesto a rendir homenaje a
también pueden ser fríamente salvajes al destruir lo que les un antiguo cuya obra admira, hay una bailarina de strip-tease
disgusta. Y como la misma creación –o mortal– puede agradar afirmando que su belleza física la convierte en una obra de arte
y desagradar al mismo número de Toreador, el trato con este ambulante. Tales cismas dividen el clan en dos grupos aproxi-
clan puede ser un- asunto peligroso. mados: los Artesanos y los Farsantes. Lo cierto es que ninguna
Contradiciendo su imagen de petimetres y presumidos, los facción tiene la estructura necesaria para merecer un nombre;
Toreador están entre los manipuladores más eficaces con los estos son simplemente los insultos que un bando lanza al otro.
que cuenta la Camarilla. Maestros de la intriga por propio dere- Los Artesanos son los verdaderos creativos entre los Torea-
cho (otra forma de arte para algunos Toreador), estos ‘Vástagos dor, los que producen obras de auténtica inspiración y belleza.
pueden dar a las palabras un filo superior al de las garras de un Sus contrarios son aquellos que tienen… menos talento. Las
Gangrel. Los sentidos sobrehumanos que permiten a un Torea- filas de los Farsantes incluyen a críticos, agentes, creadores
dor disfrutar de un cuadro de Van Gogh también les permiten secundarios que fueron Abrazados gracias a errores de juicio
conocer el, humor de sus enemigos y anticipar sus acciones. En y aquellos que afirman que sus estilos de vida o sus anatomías
cuanto al estudio del arte, el conocimiento de anatomía de un son una obra de arte en sí mismas. No hay ningún afecto entre
escultor inmortal puede aplicarse con la misma facilidad a un ambas facciones, y se emplea una gran cantidad de tiempo y
bloque de mármol que a la garganta de un contrincante. energía en las peleas por la supremacía a escala local.

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


41
Inquietudes
La mayor parte de las inquietudes del clan son internas.
El cisma entre los que tienen talento y los que carecen de él,
los debates acerca de qué es el arte, el interminable deseo de
entrometerse en el mundo mortal para fomentar el arte y la
creatividad –todas estas cuestiones envuelven a los Toreador
en debates inacabables. Las inquietudes de la Camarilla son
meramente políticas y transitorias, mientras que los Toreador
se preocupan de certezas y cuestiones eternas.
Por otro lado, eso no indica que todos los Toreador se ci-
ñan estrictamente a lo etéreo. Los principales terrenos abona-
dos para la cultura de las Costas Este y Oeste están empan-
tanándose, negando a los Toreador el acceso a estas fuentes
de talento. Los Tremere parecen estar tratando de lograr la
supremacía en la secta, y si destronaran a los Ventrue, proba-
blemente serían mecenas menos generosos que los de Sangre
Azul.
Prácticas y Costumbres
La apreciación del arte y la belleza es lo que tiene más
importancia para los Toreador. Esto lo realizan de diferentes
maneras; patrocinando a artistas mortales e inmortales, com-
prando obras de arte, instigando nuevos movimientos artísti-
cos, actuando como “musas” para mortales, etc. Sin embargo,
el patrocinio de un Toreador se puede agriar fácilmente; un
artista prometedor que no cumpla las expectativas puede mo-
rir a manos de su decepcionado mecenas. Menos suerte aún
tienen los que los Toreador dejan vivos; son sentenciados a
una vida de sueños rotos y nostalgia desesperada por lo que les
fue mostrado una vez, para serles arrebatado a continuación.
A diferencia de los demás clanes, a los Toreador les en-
cantan las reuniones. Hay una reunión informal del clan prác-
ticamente cada semana (por no decir cada noche), cuando
los Toreador se juntan para intercambiar cotilleos, comparar
modas y disfrutar con la compañía de los demás. A las reunio-
nes de este tipo se las llama Acontecimientos del Clan, y la
asistencia es estrictamente voluntaria. Sin embargo, como es-
tos Acontecimientos son vitales para adquirir prestigio dentro
del clan, siempre están muy concurridos.
El clan (los grupos locales se llaman Gremios, para regoci-
jo de aquellos que recuerdan lo que eran los gremios de arte-
sanos) también celebra una reunión formal cada mes en la no-
che de luna llena. Tales reuniones reciben el nombre de Bailes,
y están abiertas a todos los Toreador. Los ajenos al clan puede
asistir mediante invitación; dichas invitaciones son muy bus-
cadas, ya que los Toreador celebran unas fiestas de órdago.
El Gran Baile es un acontecimiento anual que se celebra en
la noche de Todos los Santos, y es un Baile organizado colecti-

Prestigio en Clan
Los Toreador ganan prestigio dentro del clan al crear
o descubrir obras de arte. Los Bailes especialmente bri-
llantes, las manipulaciones de otros vampiros o los co-
mentarios agudos en el Elíseo también hacen ganar pun-
tos a un Toreador entre sus iguales. Los descubrimientos
o actuaciones de bajo nivel, las situaciones embarazosas y
los fracasos demostrados en el marco social, sin embargo,
pueden proporcionar a un Toreador el desprecio eterno e
implacable de su clan.

La Guía de la Camarilla
42
vamente por varios Gremios. El lugar del Gran Baile cambia refuerzan antes de tratar de expandirse de nuevo. Cada capilla
de año en año, y la competición por el honor de albergarlo es una réplica en miniatura (en su función, si no en su forma)
es encarnizada. La mayor parte de los asuntos tratados en los de la base inicial de Viena, con laboratorios, bibliotecas aloja-
Grandes Bailes son propios de los Toreador y de ningún interés mientos para Vástagos y criados y otros elementos necesarios
para cualquiera ajeno al clan. Una vez cada 23 años (se des- para la investigación taumatúrgica. El esfuerzo empleado en
conoce el significado del número) los Toreador se reúnen para crear cada capilla, por tanto, asegura que ésta no se abandona
un acontecimiento llamado Carnaval, una fiesta que dura una fácilmente o es invadida por casualidad por extraños.
semana representativa de la verdadera naturaleza de los Torea- Los Tremere también son antiguos maestros en el juego de
dor. Asisten artistas mortales e inmortales, se celebran mani- la prestación. El amplio abanico de posibilidades que les otor-
festaciones artísticas de gran belleza y ferocidad, todo el mun- gan las Disciplinas de Taumaturgia hacen que puedan prestar
do (que sobrevive) tiene historias legendarias que contar y, al
grandes favores a muchos vampiros. El préstamo de muchos
final de las festividades, el mortal aclamado por los Toreador
favores implica la acumulación de muchos favores debidos, y
como el mayor artista de su generación recibe el Abrazo y la
los Tremere sobresalen al usar esas deudas para lograr sus fines.
aclamación de todos. El debate acerca de quién debe recibir el
regalo está sujeto a mucho politiqueo e intrigas, y con frecuen- Fuerza e Influencia
cia se recurre a la elección de un candidato de compromiso. Más fuertes en Europa central, los Tremere rara vez ocu-
Tremere pan al puesto de príncipe. No es porque los Brujos sean inca-
paces de conservar el puesto o no lo ambicionen, sino, más
Nacidos de sangre robada y bañados en ella desde en-
tonces, los Tremere son mirados con recelo por sus aliados y bien porque un príncipe Tremere tendría dividida su lealtad
odiados por sus enemigos. Dentro del clan de taumaturgos ha entre la ciudad y su clan. El clan siempre va primero. Como
prevalecido una mentalidad de confinamiento desde la noche consecuencia de esto, muchos príncipes tienen consejeros
en que los Tremere y sus socios cruzaron la barrera entre la Tremere, e incluso azotes, pero el deber para con el clan están
vida y la no vida, y nada de lo que los Tremere han visto desde por encima del deber con la ciudad o incluso con la secta.
entonces les ha persuadido para bajar la guardia. En cambio, El poder real que tienen los Tremere procede del fren-
con el paso de los siglos el clan cada vez se ha vuelto más in- te unificado que presentan. Si te metes con un Tremere, te
sular y autosuficiente. Hoy, los otros clanes saben menos de lo metes con todos. Eso no quiere decir que no haya altercados
que en realidad hacen los Tremere que nunca, y a los Brujos o traiciones dentro del clan, pero en cuanto se presenta una
les gusta que así sea. amenaza externa, todos los Brujos cierran filas. (También hay
Desde la base de su capilla en Viena, los Tremere siempre Tremere esperando que otros miembros del clan sean conve-
han seguido un proceso de lenta expansión y consolidación. nientemente aniquilados, pero no lo dirán en voz muy alta por
En cuanto los Tremere se hacen con una capilla, la fortifican y miedo a una reprimenda).

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


43
La Copa Prestigio en Clan
Es algo más que una buena política de adoctrinamien- Los Tremere conceden prestigio dentro del clan en
to lo que mantiene unidos a los Tremere. Cada neonato, dosis pequeñas y medidas cuidadosamente. Se premia,
en el instante de su creación, bebe un cáliz lleno de la san- aunque en pequeños incrementos, el cumplimiento de
gre mezclada del Consejo de los Siete. Dejando de lado la órdenes con resultados logrados, los triunfos en la inves-
imaginería del Grial y las similitudes con la Vaulderie del tigación taumatúrgica, las eliminaciones de los enemigos
Sabbat, poner a cada nuevo Tremere un paso más cerca del clan y las labores que hagan avanzar los planes del
de estar vinculado a los antiguos del clan es una buena clan. Los Tremere que desobedecen órdenes, se implican
táctica. La mayoría de los neonatos se mantienen quietos en experimentos fallidos o que debilitan al clan pierden
después por miedo a ser vinculados por completo, mien- prestigio de manera significativa. Considerando la natu-
tras que es mucho más sencillo Dominar o vincular com- raleza rígidamente jerárquica de los Tremere y la intensa
pletamente a los agitadores. ¡Ay del que se vincule con competencia para la progresión dentro de la estructura
sangre a alguien ajeno al clan y sea descubierto, por que al del clan, un solo mal paso puede retrasar las ambiciones
hacerlo ha destruido la mayor influencia de sus antiguos de un Tremere varios siglos.
sobre él. Si se destapa la equivocación, el Tremere vincu-
lado puede contar con un mal rato, y el vampiro al que se supone que deben estar por una buena razón, y que el bien
está vinculado probablemente será sentenciado a muerte. común prevalece. Los Tremere siguen una política de trasla-
dos rápidos y múltiples de Vástagos entre capillas. Esto se hace
Organización para evitar que un Regente obtenga una base de poder exce-
Sin duda alguna, los Tremere ‘son el clan más estructura- siva. El movimiento continuo divide grupos que han crecido
do. Dispuestos en una jerarquía piramidal (con el propio Tre- firmemente unidos, y facilita que los Tremere de alto nivel in-
mere en el vértice, y el Consejo de los Siete debajo de él, cada filtren espías en una capilla dada. Por otro lado, la dispersión
uno con control sobre una diferente región geográfica, etc.), constante de Tremere también hace que un Regente que se
todos los Tremere conocen su lugar en el orden de las cosas. ganó la lealtad de sus aprendices pueda tener agentes en una
Cada Tremere puede seguir la senda del poder desde donde docena de capillas por todo el mundo.
está pasando por sus superiores hasta el mismísimo Tremere, y Inquietudes
pueden consolarse por tener un lugar bien establecido. Extinción y poder –esas son las dos inquietudes del Clan
Por debajo del Consejo de los Siete (que se compone de Tremere. Los Brujos nunca se han recuperado del todo del
Tremere de cuarta generación) se encuentra la Orden de Pon- terror de sus primeras noches como Vástagos y de la horrible
tífices, de los cuales siete son asignados por cada Consejero. guerra librada contra los Tzimisce. Los Vástagos demasiado
Cada Pontífice tiene un dominio que supervisar; dichos do- jóvenes para recordar las noches en los Cárpatos escuchan in-
minios sólo tienen una relación tangencial con la geografía, y contables historias de las batallas contra los ghouls guerreros
frecuentemente se solapan. Tzimisce y las noches en las que todos estaban en contra suya.
Cada Pontífice tiene autoridad directa sobre un grupo de El miedo nunca ha desaparecido. Los Tremere siguen conven-
siete Señores (su conjunto recibe el nombre de Orden de los cidos –quizá con buen motivo– que sus enemigos aún espe-
Señores), cada uno de los cuales controla una región geográfi- ran, y sencillamente buscan una oportunidad, un instante de
ca menor (por ejemplo, un pequeño país o unos cuantos esta- vigilancia relajada para volver a atacar. Los Tzimisce son los
dos especialmente poblados). Cada Señor también cuenta con principales protagonistas de estas fantasías paranoicas, pero
siete Regentes que responden ante él, y cada Regente tiene el los Ventrue, los Toreador e incluso las huidas Gárgolas tam-
control sobre los asuntos Tremere en una capilla particular. bién aparecen en ellas.
Los neonatos reciben, junto con el Abrazo, la iniciación
¿Y qué hay de los Salubri? Desde la diabolización de Sau-
como Aprendices del Primer Círculo. A medida que un jo-
lot por parte de Tremere, sus chiquillos han estado atenazados
ven Tremere avanza en sus estudios, asciende en las filas has-
por el miedo de la venganza de los Salubri. Tales miedos son
ta obtener el título de Aprendiz del Séptimo Círculo. Dichos
absurdos, por supuesto –los Salubri son un residuo odiado y
“aprendices” superiores ayudan al Regente a dirigir la capilla;
perseguido, proscrito por la implacable persecución y propa-
en un momento dado una capilla puede contar con un abani-
ganda Tremere. No hay modo de que puedan suponer ningu-
co de aprendices que van desde el Primer Círculo al Séptimo
na amenaza. Pero los más viejos de los Tremere recuerdan los
Círculo. Curiosamente también hay siete Círculos de Miste-
acontecimientos que llevaron al clan a abandonar su fortaleza
rios para Regentes, Señores y Pontífices; los Tremere nunca
de Ceoris en Valaquia, y piensan.
dejan sus estudios, ni tampoco se detienen en su avance de la
comprensión de los Misterios. Prácticas y Costumbres
La estricta formalidad de la jerarquía Tremere comienza La taumaturgia exige prestar una gran atención al detalle,
con el Abrazo y nunca cesa. Cada Aprendiz del Primer Círculo y las prácticas sociales de los Tremere reflejan esta circuns-
debe reunirse con su Regente una vez por semana, y junto con tancia. La posición en la pirámide es de la mayor importancia
la instrucción taumatúrgica también recibe adoctrinamiento en todas ocasiones; se debe mantener la deferencia apropiada
acerca de la teoría organizativa de los Tremere. Cada vampiro hacia los superiores.
forma parte del clan en general y sirve una función para el Los Tremere siguen un calendario de reuniones muy re-
clan en su conjunto; un solo vampiro que falte a su obliga- glamentado. De la misma manera que todo Aprendiz del Pri-
ción debilita al clan en su totalidad, etc. Se imprime pronto mer Círculo se reúne con el Regente local una vez por semana,
en el carácter de los neonatos que están exactamente donde cada Regente se reúne con sus iguales y su Señor una vez al

La Guía de la Camarilla
44
año. Por encima de ellos, cada Señor se encuentra con sus so- A pesar del disfraz de gentileza que adopta el clan, la capa-
cios y Pontífice una vez cada tres años, y los Pontífices se citan cidad para la crueldad y la rapacidad de los Ventrue es ilimita-
con sus iguales y su superior una vez cada siete años. (Nota: da. Pueden ser corteses, pero aún así son vampiros –vampiros
Sólo se reúnen los Pontífices, Señores o Regentes que queden en lo alto de la pirámide de poder de la Estirpe, nada menos. La
bajo un mismo superior. La polinización cruzada está prohibi- amabilidad y las demás cualidades admirables no tienen nada
da.) El Consejo de los Siete se reúne una vez cada década en que ver con lo que les ha llevado hasta allí; la eficacia despia-
Viena, y de vez en cuando en otras ocasiones a causa de crisis. dada, la ambición sin límite y la dedicación incansable sí.
Sin embargo, tales reuniones irregulares son extremadamente
infrecuentes. La variación invita al caos, el caos trastorna el Fuerza e Influencia
control, y a los Tremere les gusta mucho tener el control. Ade- Los Ventrue siguen siendo el clan más poderoso de la Ca-
más de estas reuniones organizativas, los Tremere se encuen- marilla. En parte esto es porque están mucho más interesados
tran por motivos místicos. Toda una capilla se reúne en una en la secta que sus iguales, pero también por la atracción al po-
Convocatoria cada martes, y esta Convocatoria sirve a partes der que parece ser el rasgo unificador del clan. En la mayoría de
iguales de rito y de consejo directivo. Las Convocatorias se las ciudades de la Camarilla, la estructura de poder local está
llevan a cabo telepáticamente, para frustrar las intenciones de plagada de Ventrue. Incluso aquellos que no ostentan cargos
algún espía. El Tremere de una ciudad también alberga reunio- oficiales tienen sus manos sobre algún pastel mortal importan-
nes abiertas la tercera noche de cada tercer mes; tales reunio- te; bolsas de valores, instituciones financieras, ayuntamientos y
nes están abiertas para los ajenos al clan, y en ellas se habla, y otros similares son las áreas comunes del interés Ventrue.
se deja a un lado la telepatía. Una de las consecuencias de este dominio completo de
Finalmente, al final de cada octubre, el clan se junta para la jerarquía local por parte de los Ventrue es que a veces hay
pasar dos noches de comunión mística. Mediante un cántico poco espacio para que asciendan los Ventrue más jóvenes. Sus
en el que participan todos los Tremere se forma una especie de maestros inmortales les mantienen en un aprendizaje eterno, y
mente colectiva. Se puede intercambiar conocimiento e infor- muchos se rebelan bajo este yugo. Como consecuencia de esto,
mación (aunque es imposible realizar un sondeo profundo de hay una curiosa dicotomía en las pautas de comportamiento
las mentes individuales), y a cada Brujo se le recuerda su lugar Ventrue; los Ventrue normalmente son los vampiros más con-
en el conjunto. servadores y urbanos, pero también tienen la costumbre de
Ventrue enviar a sus compañeros de clan más jóvenes a los territorios
recién abiertos (físicos, como una ciudad recuperada al Sabbat,
Los Ventrue son la columna vertebral de la Camarilla, el
clan más comprometido con el ideal de la secta. Quizá esto o financieros, como una nueva industria que ha cobrado im-
sea porque a uno de los suyos se le concede el crédito de ima- portancia) con la esperanza de conseguir nuevas posesiones.
ginar la Camarilla por vez primera, o quizá porque creen ho- Organización
nestamente en el bien máximo para la secta, pero la realidad
Los Ventrue tienen una organización en el clan sumamen-
es que los Ventrue son el clan cuya identidad está vinculada
te formal, pero esa formalidad tiene un grado sorprendente de
más firmemente a la de la Camarilla. Los Ventrue cuentan
flexibilidad de respuesta integrada en ella. La dirección del
con más príncipes que ningún otro clan, y parecen deleitarse
clan, a la que a veces se llama “el Consejo de Administración”,
especialmente en la organización de cónclaves. En realidad,
los Ventrue ven la participación en la Camarilla como una tiene unos 30 miembros procedentes de todo el planeta, aun-
obligación, y son capaces de hacer grandes esfuerzos para de- que los más importantes están en Nueva York, Londres y París.
járselo claro a otros vampiros, si creen que no están poniendo Las reuniones del Consejo son irregulares pero la asistencia es
mucho de su parte. Tales Vástagos habitualmente contestan obligatoria; con el poder que tienen bajo su mando los direc-
con comentarios acerca del complejo de mártir de este clan, tores hay pocas excusas que sirvan para justificar una ausencia
pero los Ventrue se toman con calma tales calumnias. Saben a una convocatoria del Consejo.
que al noble le toca sufrir la incomprensión. Los Ventrue menos importantes cuentan con una estruc-
Siempre un clan de la aristocracia, en estos tiempos los tura de clan que parece una mezcla de una entidad corpora-
Ventrue están realizando la transición de Abrazar a la elite he- tiva y un club. Cada ciudad con población Ventrue tiene un
reditaria a acoger a la elite financiera. El clan siempre se ha cuartel general del clan, llamado Junta que habitualmente se
arremolinado alrededor del poder, y en estas noches modernas encuentra en un exclusivo club privado o en unas oficinas de
el poder está más que en la sala de juntas que en la corte. Como alto nivel. La Junta también es una corporación, y es la herra-
consecuencia de esto, los Ventrue se han instalado firmemente mienta mediante la que los Ventrue ejercen gran parte de su
en los mercados especulativos, las industrias y en otros ruedos control financiero a nivel local. Una de las ventajas inherentes
financieros. Son conscientes del poder que tiene el dinero, y de los Ventrue es que todo el mundo sabe cuál es su lugar
mediante sus numerosos peones mortales usan ese poder suma- dentro del clan; todos los roles y las cadenas de mando están
mente bien. Ningún otro clan de la Camarilla puede compa- demarcadas clara y formalmente. El progreso a través de las
rarse a los Ventrue en este campo; pocos siguen intentándolo. filas del clan es lento para los Ventrue más jóvenes, salvo en
Los Ventrue admiran la educación, y están entre los Vás- circunstancias excepcionales; los antiguos del clan desaprue-
tagos más urbanos, sofisticados y formales. El clan tiene una ban la iniciativa o la excesiva ambición.
plétora de tradiciones y costumbres, muchas de las cuales no
tienen ningún sentido para otros Vástagos, pero que los Ven- Inquietudes
true siguen obstinadamente. Los jóvenes Ventrue que cuestio- La primera preocupación de los Ventrue es la Camarilla, a
nan su utilidad obtienen la respuesta de sus sires por las malas, saber, cómo mantenerla en marcha tras la marcha de los Gan-
que prefieren la iniciativa dirigida a la independencia. grel. Aunque los Ventrue nunca prestaron mucha atención a

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


45
Prestigio en Clan
Los Ventrue adquieren prestigio dentro del clan como
derivado del éxito. Se premian con prestigio las adquisi-
ciones exitosas, las maniobras empresariales, los golpes
políticos u otras actividades que beneficien al clan o a la
secta, aunque es una práctica común entre los Ventrue
que muchos traten de hacerse con el crédito de cualquier
actividad que salga bien. Las actividades que se salen de
los límites del comportamiento normal del clan se obser-
van con cautela; si salen bien sin afectar a las suertes de
otros Ventrue, los instigadores son recompensados genero-
samente, pero si fallan o dañan al clan, el castigo es severo.
Los Ventrue que no se comportan correctamente también
arriesgan su posición en el clan, del mismo modo que sus
sires y chiquillos. La educación y la sangre van unidas.

los Gangrel, todos creen que eran extremadamente útiles en


la defensa contra el Sabbat. Con su marcha, la Camarilla está
debilitada, y los Ventrue piensan que deben cargar aún más
con la carga de apoyar a la secta. También existe preocupación
ante el éxito de las incursiones del Sabbat en la costa este de
Norteamérica, una preocupación que el clan trata de transmi-
tir al resto de la secta.
Dentro de la Camarilla, la mayor preocupación del Sa-
bbat es el poder creciente de los Tremere, que parecen listos
para intentar arrebatar el mando de la secta a los Ventrue en
unas pocas décadas. También existe la inquietud habitual por
el incremento de la actividad anarquista, pero la mayoría de
los Ventrue descartan este dato como si fuera ruido blanco.
Lo han escuchado antes, han visto cómo se desvaneció y no
tienen ningún interés en volver a escucharlo.
Prácticas y Costumbres
Las prácticas formales de los Ventrue son demasiado nu-
merosas (y en muchos casos, demasiado puñeteras) como para
entrar en ellas; basta decir que tienen muchas. Hay costum-
bres para definir quién bebe primero, en qué orden se habla en
el Consejo, qué clase de clubes pueden emplearse para alber-
gar las Juntas (sólo de caballeros; si no hay ninguno, a menu-
do se escogen como sustitutos los clubes de alumnos de uni-
versidades prestigiosas), qué fiestas se celebran para realizar
Abrazos, etc. Cada movimiento está limitado por la tradición
y los precedentes; las innovaciones se saludan con una sonrisa
mientras que no interfieran la práctica existente.
La costumbre más esencial de los Ventrue, no obstante,
es la de la ayuda. En todos los aspectos, el clan está prime-
ro, y cualquier Ventrue puede solicitar ayuda a la Junta o a
un compañero de clan. Por tradición, aquellos Ventrue a los
que se solicita ayuda están obligados a acudir en auxilio de
su compañero de clan, dejando de lado el riesgo personal o
sus preferencias. Un Ventrue que falte a esta obligación queda
desprestigiado dentro del clan, y no debe esperar ninguna ayu-
da de sus compañeros si alguna vez la solicitara.
En lo que respecta al Abrazo, los Ventrue son sumamente
selectivos. Sólo la flor y nata sirve para los de Sangre Azul, los
mejores mortales entre los mejores en los negocios, la política, el
ejército, etc. Los Ventrue se cuidan de instruir a sus chiquillos
en las cuestiones de la Camarilla, viendo que algún día la tarea
de esos neonatos será el mantenimiento de la secta. Los Ventrue
nunca se alejan mucho de sus chiquillos a menos que se vean

La Guía de la Camarilla
46
al abandono del resto de los Gangrel de la Camarilla, pero la
El Mundo Mortal planificación a largo plazo no es plato de buen gusto de todos
Una de las mayores virtudes de los Ventrue es su pro- los Vástagos.
funda relación con el mundo mortal. Interfieren en las Incluso los Gangrel de la Camarilla suelen ser taciturnos
instituciones políticas y financieras mortales con la misma y solitarios por naturaleza, aunque quizá menos que sus desli-
naturalidad que respiran los humanos, y como consecuen- gados hermanos. Es raro que un Gangrel se interese por el go-
cia tienen más influencia entre los vivos -que cualquiera de bierno de una ciudad; la mayoría prefieren ir de un sitio a otro,
los otros clanes. Aunque este comportamiento a veces pone o desarrollar un interés sobre una parte específica del paisaje
en peligro la Mascarada, también proporciona al clan unos de una ciudad (un zoo, un parque central, una arboleda, etc.)
recursos admirables. Los Ventrue también tienen los ghoul y hacen una cruzada de la protección de ese punto. Cualquier
más hábiles y mejor situados (y los más numerosos) de todos cosa que afecte al territorio escogido por un Gangrel es recha-
los clanes, y su pericia al usar sus marionetas mortales es zada con uñas y dientes, mientras habitualmente ignoran lo
una de las claves de la supervivencia continuada de la secta. que sucede en el resto de la ciudad.
Dentro del propio clan, hay un resentimiento crecien- Contrariamente a la creencia popular, los Gangrel no dis-
te contra una supuesta “red de vejestorios” de antiguos, frutan necesariamente de las carreras por el bosque o de pasar
- que los Ventrue más jóvenes creen que les niegan posi- tiempo con los hombres lobo, y en la mayoría de los casos los
bilidades de promoción. Los Ventrue más jóvenes también Lupinos consideran a los Gangrel tan dañinos como el resto de
piensan que la estructura del clan es ineficaz, mientras que
los chupasangres. Los rumores acerca de la cooperación entre
los antiguos se sacuden la cabeza ante el ímpetu de la ju-
ambos grupos se han exagerado enormemente, como poco.
ventud , y afirman que su experiencia les obliga a mante-
Aunque la gran mayoría de los Gangrel prefiere salir de las ciu-
ner las cosas tal y como están.
dades en cuanto pueden, acuden al campo con un ojo puesto
obligados por la sociedad o por la distancia; los fuertes lazos entre más en la propia conservación que en el esplendor bucólico.
sire y chiquillo forman parte de lo que ayuda a unificar el clan. Fuerza e Influencia
Los Ventrue se reúnen el primer martes de cada mes en la Aunque son más fuertes que los grupos disidentes inclui-
Junta; la asistencia es obligatoria, y aquellos que hacen novi- dos en la Camarilla, como los Samedi o los Lasombra antitri-
llos son buscados por los criados del “Presidente” (el antiguo bu, la fuerza de los Gangrel que quedan está muy por detrás de
de la zona y jefe de la junta, que habitualmente también per- la de los otros seis clanes. En cualquier ciudad o región dada,
tenece al consejo de la primogenitura). Las reuniones reciben es probable que haya suficientes- Gangrel como para evitar
el nombre de Asambleas del Directorio, aunque los Ventrue que alguien sacuda al clan demasiado, pero cuando hay que
más viejos insisten en llamarlas por viejos nombres en francés, tomar decisiones políticas, los Gangrel ya no pintan mucho.
latín y griego. Las Asambleas del Directorio se parecen mucho Tras haber perdido la representación en el Consejo Interior y
a los consejos de administración mortales, y los datos políti- el derecho a contar con un justicar, los Gangrel no tienen voz
cos y financieros ocupan gran parte de la conversación. Las en los niveles más altos del poder, y están sintiendo noche a
reuniones también se usan para definir la posición en el clan, noche las consecuencias de ese cambio.
con “ascensos” y “degradaciones” en forma de elogio público
o desprecio por parte del Presidente o de los miembros de los Organización
diferentes comités. Los Gangrel que siguen dentro de la Camarilla son menos
organizados que estables. Ha surgido una jerarquía extraoficial
...Y Uno de respeto entre los escindidos, que prefieren mantenerse aleja-
dos todo lo posible de los asuntos de la secta. Si dos Gangrel se
Gangrel enfrentan en una situación en la que uno no tiene una ventaja
Los Gangrel, como clan, se han separado formalmente de nítida sobre el otro, el resultado es una lucha sangrienta. Dichos
la Camarilla. Eso no quiere decir que todos los Gangrel hayan duelos improvisados rara vez provocan víctimas, pero el perde-
entregado su carné de miembro y hayan dado la espalda a la dor sufre un gran desprestigio. Algunos Gangrel preferirían morir
organización en su conjunto, ya que hay muchos Gangrel que a admitir la derrota. Últimamente, algunos príncipes han anima-
se consideran parte de la secta. Más bien, es el clan en general do a los Gangrel enfrentados en sus dominios a que solucionen
el que ha retirado su apoyo a la dirección, abandonando su sus problemas de una manera menos violenta, o que acuerden los
derecho a tener el mismo voto y el mismo poder en los consejos límites de la carnicería, pero la idea no ha arraigado.
de la secta. Los antiguos del clan no guardan rencor a todos Mientras tanto, los Gangrel existen como disidentes y
aquellos individuos que prefieren seguir dentro de la Camarilla neoindependientes, rehuyendo la necesidad de organización
–después de todo, ejercen el libre albedrío. Sin embargo, uno por encima del nivel local. Las reuniones de Gangrel las con-
debe hacer la distinción entre decir que hay Gangrel de la Ca- voca el que las necesite, el prestigio informal del individuo
marilla (cierto) y que los Gangrel son de la Camarilla (falso). que realiza la invitación decide la cantidad de invitados que
Aquellos Gangrel que han permanecido en la secta ocu- probablemente asistan.
pan un lugar algo menor en su jerarquía. Sin la presencia de Es muy raro que se dé el caso de un príncipe Gangrel;
un justicar del clan para defender los intereses de los Gangrel, lo más probable es que ese vampiro se haya visto obligado a
los miembros de otros clanes (especialmente los Ventrue y los ocupar el puesto más por las circunstancias que por su propia
Brujah) están avanzando sutilmente sobre los territorios y do- ambición. Si un Gangrel ocupa un cargo en el gobierno de una
minios Gangrel. El resultado final de este proceso puede llevar ciudad, probablemente sea uno sin responsabilidades rígidas,

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


47
como el de sheriff. Una cantidad más alta de la esperada ocu-
pa el puesto de arconte, posiblemente porque la naturaleza
nómada del trabajo y la obligación de evitar la política atraen
a las sensibilidades Gangrel.
Inquietudes
La principal inquietud que acosa a la mayoría de los Gan-
grel de la Camarilla, que no resulta sorprendente, es la preocu-
pación por que todo se vaya al garete en cualquier momento.
Aunque el clan en sí posiblemente no haya tenido ningún
problema con los Gangrel que se quedaron en la secta, entre
algunos miembros del clan hubo más que palabras al respecto.
Si todo se va al garete, los supervivientes van a sufrir un gran
desprestigio dentro del clan. Suma otras inquietudes, como la
supervivencia, y de repente la durabilidad de la Camarilla se
convierte en algo más que un interés teórico para los aparen-
temente apáticos Gangrel.
Un problema menor, pero importante en cualquier caso,
es el modo en el que los Gangrel procedentes del cisma están
siendo exprimidos por sus compañeros de secta. Como el te-
rritorio cada vez es más escaso a causa del crecimiento de las
proles de chiquillos, a menudo son los Gangrel los que se ven
desplazados para hacer sitio a los neonatos favoritos descen-
dientes de miembros de la primogenitura, o a aquellos a los que
los antiguos deben favores. Esta situación no ha alcanzado aún
un punto crítico, pero antes o después alguien va a empezar a
contrastar datos y es probable que la mierda salpique a todos.
Prácticas y Costumbres
Aunque no son formales según el estándar de los Ven-
true o los Toreador, las costumbres de los Gangrel tienen unos
estrictos rituales que los Tremere tendrían problemas para
emular. Gran parte de lo que ha sobrevivido como cultura
moderna Gangrel procedía de las concentraciones del clan en
Escandinavia durante los pasados dos mil años. Las reuniones
de Gangrel se llaman tropel (o cáfila si son a menor escala), y el
recuento de hazañas y de relatos que tienen lugar en tales re-
uniones recuerdan algo a los brag vikingos. Los tropeles tienen
lugar en los equinoccios, mientras que el 8 de mayo suele ser
la fecha elegida para reuniones menores.
La prioridad en una reunión de Gangrel se define median-
te una serie de contiendas individuales. La mayoría de esos
retos se quedan en intercambios de miradas, aunque algunos
desembocan en luchas. Tales combates son salvajes pero rara
vez fatales; no hay suficientes Gangrel como para que se vayan
matando en sus reuniones. Tales duelos tienen lugar siempre
que un Gangrel se encuentra con los suyos por vez primera,
incluso si son dos compañeros de clan que se cruzan en el bos-
que. Una vez que se establece la precedencia, el orden jerár-
quico se fija y no es necesario repetir el proceso cada vez que

Prestigio en Clan
Los gangrel ganan prestigio en los tropeles, y logrando
que los relatos de sus hazañas se transmitan gracias a otros
Gangrel. El prestigio concedido por miembros de otros
clanes no suele valer nada para los Gangrel, a menos que
el extraño en cuestión haya hecho algo para merecerse el
respeto Gangrel.

La Guía de la Camarilla
48
se encuentren los mismos Gangrel. Las únicas excepciones se niente para todos los implicados: La Camarilla se aferra
producen cuando un derrotado en un encuentro previo decide a su supuesto liberalismo como justificación de su existencia,
que está listo para ascender, y vuelve a intentarlo. Los ven- mientras que los ajenos a ella se toman a guasa la presunción
cedores de esos combates obtienen prestigio dentro del clan, que supone afirmar tal cosa.
mientras que los perdedores bajan en el escalafón (y suelen En otras palabras, el arreglo va bien para todos los grupos
recibir una paliza, de paso), lo que mantiene baja la cantidad involucrados. Pero ¿qué sucede con los individuos que están
de desafíos frívolos. en medio, los vampiros cuyas fidelidades parecen dedicadas a
Una vez que se ha establecido el orden, el líder comienza otros pero que, por alguna razón, se han unido bajo el estan-
el recitado de nombres y proezas, además de cualquier otra darte de la Camarilla? Desde los altaneros Lasombra antitribu
información que considere importante. Si no hay discusión, a los horriblemente, fascinantes Samedi, estos escindidos y
la palabra pasa al segundo de a bordo, y así sucesivamente. Se tránsfugas ocupan un lugar en la sociedad de la Camarilla que
espera que todos los asistentes, ya sea un tropel o simplemente es, como mínimo ambiguo.
dos miembros del clan, recuerden todo lo que se les cuenta, Aunque la misma carta fundacional de la Camarilla or-
y que comuniquen los relatos especialmente importantes e dena que se dé a esos vampiros el mismo tratamiento que a
interesantes a otros Gangrel que no estén entre la concurren- cualquier otro Vástago, sus orígenes inevitablemente dan ori-
cia. De esta manera algunos Gangrel se convierten en héroes gen a sospechas (a menudo justificables) y malos tratos. Como
y otros en hazmerreír de todos, pero las noticias que deben consecuencia de esto, los tránsfugas que acuden a la Camarilla
transmitirse llegan a todos. no siempre son recibidos con los brazos abiertos, lo que hace
Los Gangrel rara vez se revelan a su progenie en el mo- que sea mucho más difícil convencer al resto de los miembros
mento del Abrazo. En cambio, vigilan a los futuros chiqui- de la “oposición” para que crucen la verja.
llos durante un tiempo antes de condenar a otro mortal a la Esto no quiere decir que se trate mal a todo vampiro de
existencia vampírica, y atacan sin avisar. El nuevo chiquillo es la Camarilla cuya sangre no pertenezca a uno de los clanes
abandonado a su suerte (aunque el sire y habitualmente otros fundacionales de la organización –muchos han logrado un gran
Gangrel le vigilan) y debe aprender a sobrevivir por su cuenta. poder y posición, hasta ser temidos y respetados por toda la Ca-
Si se vale bien por sí solo, su sire se le presentará y le instruirá marilla. Por ejemplo, nadie se atreve a meterse con el notable
en las costumbres del clan. Si no, los neonatos incompetentes Montano a causa de su sire. La gran mayoría de los supuestos
suelen ocuparse de sí mismos de mala manera. Un sire cuyo “sin clan”, no obstante, se encuentran en los márgenes y en las
neonato fracase puede sufrir un desprestigio, dependiendo de grietas de la sociedad de la Camarilla. Nadie dentro de la Ca-
lo rápido y lo enfático que fuera el fracaso. marilla sabe bien lo que hacer con ellos y, liberados de sus an-

Los Orgullosos
La Camarilla, por su propia definición, incluye y repre-
tiguos socios, no saben con certeza qué hacer con la Camarilla.
O, incluso, consigo mismos.

senta a todos los Cainitas. Huelga decir que esta afirmación es Seguidores de Set
ignorada o ridiculizada por los vampiros que componen el Sa- Decir que los Setitas de la Camarilla son pocos es caer
bbat y los clanes independientes. Y lo que es más importante, en un gran eufemismo. No obstante, el puñado de Serpientes
la aseveración es motivo de burla para aquellas organizaciones que hicieron caso de la llamada inicial de la Camarilla (desde
que están fuera de la Camarilla o enfrentadas a ella y que, de entonces han acudido pocos) parecen absolutamente sinceros
alguna manera, se definen a sí mismas por el hecho de que no en su adhesión a la secta.
forman parte de ella. Todo el sistema es una ficción conve- Incluso más extraño es que los Seguidores de Set sin afilia-
ción no parecen estar tomando ninguna medida para erradicar
a estas escasas aberraciones. (Las Serpientes de la Luz son otra
La Conexión Rom historia, pero el Sabbat siempre lo es).
Dejando de lado su afiliación a la secta, los Gangrel En realidad, la motivación que subyace tras el goteo de los
estiman especialmente a los roms mortales (a los que se lla- Setitas hacia la Camarilla es sencilla. A pesar de todo, la Ca-
ma coloquialmente “Gitanos”). Meterse con una kumpania marilla es la entidad más eficaz que la raza Cainita ha logrado
rom, particularmente con una que tenga algún parentes-
crear. Ha conseguido, con pocos fallos, ocultar la presencia de
co de sangre con un Gangrel, es una manera infalible de
los vampiros a la humanidad a pesar de los mejores esfuerzos
cabrear al Gangrel de la zona rápidamente. Los Gangrel
de sus enemigos por destruirla, y mantiene un orden aparente
habitualmente esquivan la compañía humana siempre que
sobre una gran porción del mapa.
les es posible, pero no es extraño encontrar a un Gangrel
Los Setitas de la Camarilla se preguntan qué pasaría si
entrando o saliendo de un campamento de gitanos, o in-
pudieran emplear esa organización y eficacia en su provecho.
cluso pasando un rato de hoguera y compañerismo con los
Es una posibilidad inquietante, y por eso las Serpientes no
miembros de la kumpania.
llaman nada la atención.
Por otro lado, los Ravnos, llamados “Gitanos” de ma-
nera peyorativa por los demás clanes, tienen la enemistad
• Relaciones con Otros
eterna de los Gangrel. Las explicaciones para este compor-
tamiento van desde la pura antipatía que sienten los Gan- Los Setitas de la Camarilla se agrupan en los márgenes del
grel hacia el estereotipo interpretado por los Ravnos a algo Elíseo; la gente que frecuenta el lugar suele recurrir a la dia-
que tiene que ver con los Antediluvianos de los dos clanes léctica y no echar mano de la vieja racionalización “Un Setita
(o con el único Antediluviano, si crees los rumores). es un Setita” antes de abrir fuego. Además, aquellos Vástagos
con pasión por el arte y la diplomacia probablemente estén

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


49
interesados en otras cosas, cosas que pueden proporcionar las
Serpientes.
Aún así, los Setitas de la Camarilla procuran evitar un
comportamiento demasiado estereotípico, por la sencilla ra-
zón de que ninguno quiere ser confundido en un callejón os-
curo —o en una sala de juntas bien iluminada- con un miem-
bro fiel de su clan.
Los Seguidores de Set que se han unido a la Camarilla
no se han olvidado del objetivo definitivo del clan, ni tampo-
co son considerados traidores por sus compañeros de clan. La
auténtica gloria de Set se hará manifiesta en la subversión y
destrucción de todos los demás clanes, pero no está escrito en
ninguna parte que se deba humillar a la vez a los demás clanes.
El uso de la Camarilla para humillar al Sabbat, y después de los
independientes para humillar a la Camarilla tiene sentido des-
de el punto de vista de los Setitas. Mientras tanto, los Setitas
de la Camarilla hacen todo lo posible a favor de la secta como
medio para llegar a esa aspiración final.
Curiosamente, los Setitas de la Camarilla se relacionan
sobre todo con los Brujah y los Toreador, y es a ellos a los que
recurren en busca de protección si sufren algún infortunio de
mano de otros Vástagos de la Camarilla. Ambos clanes son
presa de fuertes pasiones y deseos que los Setitas pueden mi-
tigar, mientras que los Nosferatu, Tremere y Ventrue suelen
ser cautelosos en sus contactos con los Setitas, dejando de
lado la secta. Como regla, los Setitas de la Camarilla evitan
a los Malkavian siempre que les es posible, por miedo a que
los Lunáticos puedan averiguar sus intrigas. Los Vástagos más
racionales dicen que es porque los Setitas no tienen nada que
quieran los Malkavian, pero hasta la fecha, todos son rumores
y especulaciones.

• Interpretación
Jugar con un Setita que sigue las leyes de la Camarilla
exige incluso más sutileza y delicadeza que interpretar a un
miembro normal del clan. Los Setitas de la Camarilla se es-
fuerzan en tranquilizar a sus compañeros de secta —volunta-
riamente suavizan la imaginería y la decoración con serpien-
tes para acentuar la distancia que les separa de los miembros
“normales” del clan. Algunos Setitas de la Camarilla llegan
hasta el punto de evitar las actividades “tradicionales” de los
Setitas como intervenir en el tráfico de drogas de una ciu-
dad, aunque lo más lógico es que estén implicados, ya que sus
contactos hacen que sean los más adecuados para dirigir el
mercado para beneficio de la Camarilla.
Cada Serpiente debe decidir qué nivel de charada intro-
duce en su interpretación, aunque todos los Setitas de la Ca-
marilla reconocen la necesidad de ganarse la confianza de sus
compañeros de secta por cualquier medio.
En situaciones sociales, los Setitas de la Camarilla son in-
defectiblemente corteses y correctos, con cada acción calcula-
da para hacer que cualquiera que cargue en su contra parezca
maleducado, grosero y poco fiable. Eso no quiere decir que los
Setitas de la Camarilla sean ineficaces o limitados, sino más
bien que prefieren ensuciar sus manos en privado. Un Setita
que pasea por el Elíseo puede tener tratos ocultos con la mitad
de los Toreador presentes, pero no hablará con ninguno de
ellos en público. Después de todo, se deben guardar las apa-
riencias –las apariencias y la fama de discreción, para no poner
en peligro los tratos futuros.

La Guía de la Camarilla
50
Hijas de la Cacofonía mantener a una Hija ocupada en el Elíseo. Los otros clanes
Las Hijas de la Cacofonía se han ganado su nombre en de la Camarilla no parecen interesar a las Hijas –como suele
las noches actuales, tras matar selectivamente a los hombres, pasar con todo lo demás– pero al menos parece que tampoco
muchachos y castrati de sus filas por motivos desconocidos. muestran una hostilidad activa.
Las Hijas restantes no tienen intención de hablar del tema, y Una Hija de la Cacofonía no retrocede aterrorizada ante
en vez de eso parecen estar totalmente cautivadas por el pro- un Nosferatu; simplemente no tiene nada que decirle.
ceso de crear e interpretar música. Parece que la política y la Las sirenas (ese es el apodo de la línea de sangre) nunca
guerra no significan nada para estos Vástagos. Sólo la música, ocupan cargos en el gobierno de una ciudad. Se sabe que algu-
de todas las artes, les atrae de algún modo. nas se han dignado a sentarse con las arpías de vez en cuando,
Las Hijas pertenecientes a la Camarilla se encuentran en pero una Hija en el puesto de primogénito, sheriff o príncipe
la secta por conveniencia, no por convicción. Si una ciudad deo prohibe es una idea que está más allá de lo posible. Aquellas
es de la Camarilla, las Hijas de la zona se atienen a las leyes y Hijas que están en la Camarilla no tienen intención de modifi-
Tradiciones de la Camarilla sin emitir más que algún quejido car la organización ni sus normas.
melifluo. Las Hijas de la Cacofonía no sienten un gran afecto
por la secta, pero tampoco mucha aversión por ella, y se ha • Interpretación
advertido que la línea de sangre tiende a seguir la Mascarada
Las Hijas de la Cacofonía están dedicadas en exclusiva, al
esté en territorio de la Camarilla o no. También se especula
menos en público, a su arte. Sean cuales fueren los objetivos
que las Hijas prefieren tratar con los clanes de la Camarilla a
ocultos de la línea de sangre, el comportamiento en público
relacionarse con los Tzimisce y Lasombra del Sabbat, pero no
es más que especulación. Mientras tanto, los Vástagos de la de las Hijas siempre sigue la misma pauta: devoción hacia la
Camarilla generalmente están de acuerdo que es mejor tener música y el canto, una completa apatía hacia todo lo relacio-
a las Hijas dentro que fuera, y lo mejor de todo es tenerlas tan nado con la política, y un desdén absoluto por quien no tenga
embebidas por sus proyectos que no presten la más mínima el mismo talento que ellas.
atención al resto del mundo. A pesar de su desinterés por todos los asuntos marciales,
las Hijas no dudan en defenderse (y algunos cuentan que el
• Relaciones con Otros umbral de la provocación se ha reducido al mismo tiempo que
La Camarilla ofrece una gran cantidad de clanes con los ha crecido el poder de las canciones de la línea de sangre) con
que las Hijas gustan de relacionarse –por decirlo de alguna toda la fuerza que disponen.
manera. Los Ventrue proporcionan mecenazgo, los Malkavian Por otro lado, las Sirenas a menudo se sienten inclinadas
inspiración y los Toreador colaboración, compañerismo y com- a mirar favorablemente a aquellos que alaban su obra inteli-
petencia. Entre esos tres clanes, hay más que suficiente para gentemente. “Cantas muy bien” no va a servir para ganarse el
favor de una Hija. Las Hijas también frecuentan los Elíseos lo-
Los Giovanni cales en busca de un mecenas poderoso y educado. Lo que las
En la Camarilla no hay Giovanni. Oh, hay ciertos Hijas hacen con esos mecenas es un misterio que es preferible
miembros del clan Giovanni que afirman pertenecer a la guardar en los rincones más oscuros de la imaginación —al
secta, y que siguen las normas y funciones propios de la menos si haces caso de los rumores.
pertenencia a la Camarilla, pero son vampiros auténticos Samedi
de la Camarilla lo mismo que un pedazo de pirita es oro Los Samedi de la Camarilla son un grupo curioso. Solita-
de verdad.. Pretendiendo su desencanto con las normas rios por naturaleza, rara vez se les ofrece la opción de ser gre-
familiares, los “desertores” Giovanni buscan cobijo en la, garios; nadie quiere acercarse demasiado a ellos. Sumamente
secta y traen con ellos información valiosa acerca de los móviles, los Samedi van de ciudad en ciudad y de Elíseo en
auténticos objetivos y acciones de los Giovanni. Elíseo, siguiendo el rastro de los trabajos por encargo para los
No debería sorprender a nadie que la “información” agentes de alto rango de la Camarilla. Los observadores sufi-
sea un revoltijo de mentiras contradictorias, el desencanto cientemente distanciados ven esta existencia migratoria como
sea falso, y que estos supuestos Giovanni antitribu no sean
una táctica de supervivencia –si se quedan demasiado tiempo
más que topos dentro de la organización de la Camarilla.
en un lugar con el tiempo los lugareños dejan de tenerte mie-
Algunos llaman mucho la atención; otros tratan de pasar
do. La familiaridad provoca insubordinación, y para los Same-
por Ventrue o Toreador cuando pueden. Dejando de lado
di la insubordinación puede ser fatal.
su estilo, no obstante, todo Giovanni que se ha infiltrado
Los Samedi de la Camarilla no buscan en ningún caso la
en la secta lo ha hecho para trastornar, espiar y desinfor-
aceptación. Más bien, están con la organización por varias ra-
mar, y hace todo lo que puede por lograr esos objetivos.
zones: antipatía por las técnicas del Sabbat, el deseo por la
Algunos esperan décadas o incluso siglos antes de actuar,
protección que ofrece el eje de la Camarilla, y a veces la mejor
pero todos deben su lealtad final e incondicional a su clan.
paga que obtienen en el bando de la Camarilla. Casi todos
Los espías de este jaez que son capturados no duran
lo bastante como para hablar; el acuerdo del clan con los los Fiambres de la Camarilla, no obstante, comparten un odio
fantasmas proporciona el equivalente a una píldora suicida implacable hacia los Giovanni, y usan la influencia que tienen
a los Giovanni prisioneros. En estos días cada vez se toman para animar a la Camarilla a actuar contra los Nigromantes.
más precauciones, y se interroga exhaustivamente a los El grado de influencia que puede tener un Samedi a nivel in-
“desertores”, pero eso sólo provoca que los espías enviados dividual (no hay ninguna organización de Samedi como tal) es
por los Giovanni tengan una mejor preparación. impresionante, ya que muchos están próximos a vampiros de
poder considerable.

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


51
• Relaciones con Otros
La apariencia del Samedi corriente es tan repulsiva —y el
humor irónico con el que se presentan a sí mismos los Fiam-
bres tan contrario a las expectativas- que los demás vampiros
no pueden tratar con ellos sin algún marco de referencia. Un
Samedi que esté en la ciudad específicamente para servir de
guardaespaldas a un arconte o a un príncipe puede ser acepta-
do, hasta cierto nivel. Está allí para hacer su trabajo, después
de todo, e incluso los Toreador con más prejuicios tiene que
admitir que los talentos únicos de los Samedí les permiten ha-
cer muy bien ciertos trabajos.
Pero admitir a un Samedi en la sociedad, bueno, eso es
pasarse de la raya. Los Nosferatu son feos, pero los Samedi pa-
recen cadáveres, y revelan un poco más de la auténtica natu-
raleza del vampirismo de lo que pueden soportar los Vástagos
que les rodean.
Por su parte, los Samedi disfrutan perturbando a todo
el mundo, ya que esto facilita su labor de guardaespaldas. Y,
como nadie puede permitirse ofender a los Samedi por mie-
do a las represalias, los Fiambres aprovechan esa ventaja al
máximo. Los Samedi en realidad no desdeñan a sus compañe-
ros de la Camarilla, sino que se entretienen con ellos. Parece
que incluso los monstruos encuentran ciertas cosas demasiado
monstruosas.

• Interpretación
A pesar de su aspecto monstruoso, los Samedi son, a su
manera, educados y civilizados —no arrastran los pies, rezu-
man líquidos o gimen, y la mayoría puede mantener una con-
versación con los más elocuentes. Muchos Samedi trabajaron
como forenses, enterradores y similares, y, por tanto, tienen
un conocimiento profundo de la muerte y de otros asuntos
incómodos.
Además, la línea de sangre tiene una vena de humor se-
misádico, y muchos Samedi no pueden resistirse a jugar con su
deformidad mientras son tan educados como es posible, para
ver como se retuercen los Toreador y los Ventrue.
Sin embargo, cuando llega la hora de los negocios, los Sa-
medi se alegran de poder ensuciarse las manos. Los miembros
de la línea de sangre tienen una tolerancia muy baja hacia las
gilipolleces; cuando tienes el aspecto del relleno de un con-
tenedor de basura, no puedes permitirte ser juzgado por otra
cosa que no sean los resultados. Aunque los Samedí muestran
una cierta preferencia a compartir su tiempo con los Nosferatu
(a los que normalmente no aceptarán como objetivos de ase-
sinatos a sueldo) a diferencia de los demás vampiros, prefieren
los contactos profesionales a los sociales. Así es más fácil para
todos los implicados.
Incursiones Menores
Los siguientes clanes tienen pocos miembros (si llegan
a tener alguno) que han jurado fidelidad a la Camarilla. La
mayoría tienen relaciones profesionales con la secta, y su pre-
sencia aquí es más por completar el listado que por cualquier
otra cosa. Es infrecuente, si no imposible, que un miembro de
los Tzimisce, Assamitas o Ravnos se proclame miembro de la
Camarilla. Hay otras lealtades prioritarias.
Algunas líneas de sangre, como la de los Kyasid, no tienen
ninguna relación con la Camarilla y, por tanto, no son men-
cionados en estas líneas.

La Guía de la Camarilla
52
Assamitas
Los chiquillos de Hassan ven la Camarilla como una fuen-
te de trabajo, nada más. La lealtad de un Assamita es ante
todo hacia su clan; la Camarilla no ofrece nada más que obje-
tivos o patronos para un Asesino.
Con la censura de la Camarilla ante la diablerie, la exis-
tencia de los Assamitas y las Tradiciones de la Camarilla pa-
recen tener pocas cosas en común. Lo Assamitas están más
que dispuestos a trabajar para vampiros de la Camarilla, pero
únicamente como empleados autónomos. Cualquier chiquillo
de Hassan que declare su lealtad a la secta está trastornado o
se está tirando un farol muy malo.
Ravnos
Hay muy pocos Ravnos que pretenden ser miembros de
la Camarilla y lo dicen en serio. Los Ravnos de la Camari-
lla nunca más son aceptados entre sus compañeros de clan, y
solicitan socorro donde pueden. Para algunos, soportar a los
antiguos sin sentido del humor de la Camarilla es preferible a
una muerte rápida, y por eso tratan de sujetar sus tendencias
socialmente inaceptables lo suficiente para evitar morir a ma-
nos de sus nuevos compañeros de juego.
Un puñado de príncipes tiene a “Ladronzuelos” Ravnos
trabajando para ellos para robar objetos poderosos e informa-
ción de sus enemigos; se hace la vista gorda sobre un poco de
diablerie realizada al servicio del príncipe, mientras que sea
alguien del otro bando el que recibe el mordisco.
Decir que sus hermanos de la Camarilla desconfían de los
desertores Ravnos es un eufemismo. Por suerte, hay tan pocos
Ravnos en la Camarilla que la mayoría de los vampiros no
han tenido que probar sus prejuicios en combate. Y aquellos
que les insultan o les hacen saber su disgusto suelen echar en
falta algún objeto valioso –como una joya, un documento o el
hígado de su ghoul favorito– por sus molestias. Sólo porque un
Ravnos se una a la Camarilla no quiere decir que deba com-
portarse bien o ser amable.
Tzimisce
Si hay media docena de Tzimisce en la Camarilla, sería
toda una sorpresa. La gran mayoría del clan pertenece al Sa-
bbat; el resto son apolíticos hasta el extremo. La misma pre-
sencia de los Tremere en la secta garantiza que los Tzimisce
no tengan el más mínimo interés en ingresar en ella. Esos po-
quísimos Tzimisce que se han dignado a unirse a la Camarilla
lo han hecho por motivos totalmente personales (por ejemplo,
para vengar un insulto mortal o para usar la Camarilla para
eliminar a un rival del Sabbat).
Sin embargo, incluso bajo esas fatales circunstancias, los
pocos Tzimisce de la Camarilla no anuncian su presencia, no
ocupan puestos en la dirección de la secta y no suele quedarse
una vez que han logrado sus objetivos personales.

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


53
Caitiff
Seducidos y abandonados por sus sires, los Caitiff están por todas partes en los
márgenes de la sociedad de la Camarilla. Sin clan y no deseados, los Caitiff son los
resultados de los asuntos de una noche, enamoramientos, Abrazos en frenesí y
errores absolutos. La mayoría conserva recuerdos vagos, en el mejor de los casos,
de su sire y del Abrazo; algunos no se acuerdan de nada. Andando a tumbos en
la neblina de una nueva existencia, finalmente todos descubrieron las claves
para la supervivencia –habitualmente en la forma de otro Caitiff que cuida
de ellos– o murieron intentándolo.
La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distinti-
vas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene lugar
una especie de “impresión de carácter” entre el sire y su chiquillo, per-
mitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de
su sire como le pide la sangre. Los Caitiff, no obstante, no desarro-
llan totalmente esas semejanzas —los Caitiff descendientes de
Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la
apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la mis-
ma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden
ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos
totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden
tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna
presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general
con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un
Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera.
Los Caitiff ocupan los puestos en la sociedad de la
Camarilla que nadie quiere. Aunque la Camarilla pue-
de acoger a veces a los sin clan gracias a su difuminado
sentido de paternalismo, los clanes cuidan primero de los
suyos y dejan las sobras a los Caitiff. Algunos Caitiff des-
precian la participación activa en la política de la ciudad
como ciudadanos de segunda clase, mientras que otros
aprovechan cualquier oportunidad para abrirse paso entre
la clase dirigente. Mientras tanto, la mayoría de los sin clan evitan su
participación en estos asuntos por razones de supervivencia, prefiriendo
disfrutar de los supuestos beneficios de la pertenencia a la Camarilla sin
verse arrastrado hacia las cuestiones políticas.

Apodo: Basura.

Apariencia: Los Caitiff a menudo parecen versiones mal vestidas


de sus primos aceptados, imitando el estilo Toreador o Brujah con su
presupuesto limitado. Pocos demuestran características auténticamente
destacadas que indiquen su clan de procedencia (los desdeñosos Ven-
true han dicho que los Caitiff tienen una apariencia “genérica”), y los
Caitiff han tomado esta ofensa como una irónica insignia de
honor. Si se mira de cerca cualquier banda de aspirantes a
vampiros mortales suele encontrarse a uno o dos Caitiff, ves-
tidos con su mejor disfraz y pasándoselo lo mejor posible.

La Guía de la Camarilla
54
Organización: De vez en cuando, alguien trata de organi-
Cita: No pedí que me hicieran esto. No pedí ser un zar a los Caitiff en una estructura similar a un clan. El intento
vampiro. Pero alguno de vuestros eminentes hijos de perra fracasa inevitablemente, en parte por la fragmentación innata
me mordió, y ahora soy uno de vosotros; que me condenen si de la sociedad Caitiff y en parte porque a los clanes estable-
creéis que voy a ser un peón durante el resto de la eternidad. cidos les interesa mantenerles desorganizados. En el ámbito
cotidiano, la organización Caitiff funciona, en el mejor de los
Refugios: Los Caitiff se refugian cuando y donde pueden. casos, a nivel local, y con frecuencia a ningún nivel.
Sus favoritos son los apartamentos en sótanos y los pisos aban-
donados, ya que nadie quiere estos lugares y no es probable
que se expulse a los Caitiff en cuanto se han establecido. Estereotipos
Camarilla: Bueno, los Sabbat nos quieren muertos, y
Trasfondo: Los Caitiff son ante todo un invento del últi- puedo soportar las gilipolleces de los Camarilleros. Prefiero
mo siglo, especialmente de los años posteriores a la Segunda que se rían de mía que me disparen, ¿no? Pero las cosas están
Guerra Mundial. Los Vástagos alarmistas señalan que la ex- cambiando. No importa si quieren mantener el poder lejos
plosión en la cantidad de sin clan es un presagio de la Gehena, de nosotros. En estos días, hay suficiente como para que nos
pero los vampiros más sensatos ven en problema como sinto-
quedemos con parte.
mático de una ruptura en las normas sociales tradicionales.
Sabbat: Ya, claro, te ofrecen el mundo –después de tiran
Los Caitiff a menudo se juntan, formando cuadrillas por
desesperación y para defenderse. Los grupos de sin clan suelen al suelo, te sacuden en la nuca con una pala y entierran tu
tener una esperanza de vida corta; se hacen añicos, se fragmen- culo. Y eso si se molestan en pararse y charlar en vez de tum-
tan y se reforman con gran regularidad. Los Caitiff proceden de barte de primeras dadas. No me gustan, no confío en ellos y
todos las extracciones. La mayoría recibe el Abrazo como un les dispararía en cuanto les viera.
accidente del destino, y no por una situación planeada, con lo La Vista Desde Fuera
que no se puede decir que exista el candidato “típico’ para Cai-
La Camarilla
tiff. Todo lo que comparten los Caitiff es el don de haber estado
en el lugar equivocado en el momento incorrecto.
Bueno, es mejor que sirvan como amortiguadores y
primera línea de defensa que se cambien de bando y se
Creación de personajes: Los Caitiff tienen que sobrevivir unan al Sabbat. Permitiendo el ingreso de los sin clan,
en las calles con poca ayuda o sin ella, y con unas condiciones protegemos la Mascarada, nos defendemos y mantenemos
negativas que la mayoría de los neonatos no pueden afrontar tranquilas las calles. Esos beneficios compensan el precio
por sí solos. Aunque los Caitiff tienen una amplia distribución de tener que ver de vez en cuando a un Caitiff en el Elíseo.
de capacidades mentales, sociales y físicas, los que sobreviven — Danielle Foster, primogénito Brujah, San Luis.
más tiempo cuentan con los Atributos Mentales o Físicos como El Sabbat
su Atributo Primario. Callejeo, Subterfugio y Supervivencia Hey, colega, el Sabbat es estupendo. No tienes que
con habilidades comunes entre los Caitiff, pero la experiencia y aguantar las tonterías que escuchas en la Camarilla –
la educación de un Caitiff pueden hacer que tenga cualquiera. aquí estamos organizados. Nos llaman Chulos, no Caitiff,
y ¡podemos expresarnos! Es mucho mejor que soportar
Disciplinas: Cualquiera (por defecto, Fortaleza, Potencia la mala leche de los Toreador y esperar sus sobras. Ven
y Presencia)
a una reunión, colega –Te lo juro, si no te gusta puedes
Debilidades: Los Caitiff pueden adquirir cualquier Disci-
largarte sin sufrir daño alguno.
plina durante la creación de personajes, pero después tienen — Kai Simmons, reciente iniciado del Sabbat
que pagar seis veces su valor para cualquiera de los poderes Los Independientes
comprados con puntos de experiencia. Los sin clan son una distracción. El truco consiste en
A un nivel más básico, los Caitiff sufren un estigma social asegurar que distraigan a nuestros contrincantes, en vez
por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de a nosotros. Un justicar que está ocupado persiguiendo
de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho a un clan especialmente perjudicial de Caitiff no se en-
de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asien- tretiene hurgando en nuestros asuntos. Es así de sencillo.
ta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad — Rafael Giovanni
en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff.

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


55
Gárgolas
Dependiendo de a quién preguntes, existen dos clasifica- muy agradable. Con el paso de los años, cada vez se conoce
ciones para los miembros de la línea de sangre de las Gárgo- la existencia de más Gárgolas libres, muchas de las cuales se
las (las esclavas de los Tremere y las libres), tres (centinelas, alinean en las filas de la Camarilla. Ya esté provocada su in-
clusión en la secta por su deseo de dejar con un palmo de
guerreros y exploradores) o una (la reunión de todos esos feos
narices colectivo a sus antiguos maestros, o por su necesidad
bastardos). En estas noches tumultuosas, a menudo es más profundamente arraigada de un orden y una cadena de man-
fácil dividir a las Gárgolas por su afiliación que por su ascen- do, la escala salarial de la Camarilla es mejor que la del Sa-
dencia —entre las filas de las Gárgolas libres, se evitan los bbat. Cada vez hay más Gárgolas en las calles, y muchas de
términos del estilo de “ex- ellas se sitúan bajo el techo de la Camarilla.
plorador” como re- Las Gárgolas que siguen siendo esclavas de los Tremere
miniscencias también son de la Camarilla, pero por defecto. La mayoría
de un pasa- apenas tienen sentido de la identidad, ningún recuerdo de su
existencia anterior a su transformación en Gárgolas ni volun-
do no
tad propia. Una Gárgola vinculada a un Tremere que comen-
zara a mostrar un sentido rudimentario de sí misma haría bien
en ocultarlo hasta el momento que pudiera huir, o se enfrenta
al adoctrinamiento o a la eliminación.
La primera revuelta de las Gárgolas enseñó a
los Tremere todas las lecciones que necesitaban
acerca de asegurar la lealtad de sus sirvien-
tes, y los Brujos no quieren arriesgarse a
tener que repetir el número.
Sin embargo, las Gárgolas libres
son los mejores personajes jugado-
res (los jugadores que quieran
llevar a una Gárgola que co-
mience la partida esclavizada
por los Tremere deberían
consultárselo a sus Na-
rradores —una crónica
basada en su huida
puede ser emocio-
nante, pero las de-
más opciones es-
tán limitadas).
Las Gárgolas
libres son
las des-

La Guía de la Camarilla
56
en Gárgolas). En cuanto a la razón que lleva a una Gárgola
Cita: El amo ya no me reconoce, pero yo sí le reconozco a Abrazar a un mortal, la mayoría de las veces es cuestión
a él. Pronto haré que se acuerde de mi, sí. de simple obsesión. No hay explicación posible, e incluso los
miembros más elocuentes de la línea de sangre se encogen de
cendientes de las supuestas Esclavas que huyeron de la domi- hombros y lo reducen a “una reacción instintiva”.
nación Tremere en los siglos pasados y las fugadas más recien-
temente, y se agrupan en comunidades aisladas en reductos Creación del personaje: Los Atributos Físicos y los Ta-
montañosos o en ciudades industriales que lo ofrecen nada lentos deberían ser primarios cuando alguien está creando un
a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades de personaje Gárgola; los Tremere no diseñaron la línea de sangre
la Camarilla para ofrecerse como guardaespaldas, matones y para filosofar o intrigar. Todos los personajes Gárgola comien-
otros trabajos a sueldo. Es una señal de prestigio que un prín- zan con al menos un círculo en la Disciplina exclusiva Vuelo
cipe cuente con Gárgolas guardaespaldas en su Elíseo, y ser (en esencia, esto proporciona a las Gárgolas cuatro Disciplinas
capaz de permitirse Gárgolas asesinas para encargarse de sus
de Clan, pero hay bastantes desventajas para nivelar la balan-
enemigos es toda una demostración de fuerza.
za). Ninguna Gárgola puede escoger el Trasfondo de Mentor, o
Apodo: Antiguamente era el de Esclavas, pero ahora es tener una Apariencia superior a 0. Además, ninguna Gárgola
un revoltijo en el que se mezclan Libres, Fugitivas y Cabezas puede tener una historia del personaje anterior al 1167, que
de Roca, dependiendo de quién use el apodo. Llamar Esclava fue cuando los Tremere crearon la línea de sangre.
a una Gárgola libre es una manera maravillosa de conseguir
que un puño de piedra golpee repetidamente tu abdomen. Debilidades: Como se señaló anteriormente, las Gárgolas
tienen un ligero problema de Apariencia. Además, la natura-
Apariencia: Como los Nosferatu (con los que comparten leza del origen de la línea de sangre se manifiesta en el hecho
un 0 de puntuación en Apariencia), las Gárgolas son horrible- que se considera que las Gárgolas pierden dos puntos de Fuer-
mente feas. Aunque las características exactas de esa fealdad za de Voluntad al resistir todos los efectos de Dominación u
depende de la combinación original de sangre (Nosferatu- otros basados en el control mental.
Tzimisce, Nosferatu-Gangrel o Gangrel-Tzimisce) que creó Disciplinas: Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo (véa-
al ancestro de la Gárgola, hay ciertos rasgos que comparten se pág. 115)
todos los miembros de la línea de sangre. Las verrugas y otras
protuberancias, alas de murciélago (que crecen a medida que
aumenta el dominio de la Gárgola de la Disciplina Viscerática) Estereotipos
y semblantes pétreos son propios de las Gárgolas, como su ha- Camarilla: La Camarilla nos mantiene a salvo de los
bitual apariencia “demoniaca”. Las Gárgolas se mueven lenta amos. La Camarilla nos deja matar a nuestros enemigos -me-
y pausadamente salvo en situaciones críticas, pero no hay base
nos a los amos. La Camarilla nos paga bien. Nos gusta la
para el rumor de que dejan pequeños montones de polvo tras
ellas cuando caminan. Camarilla, sí.
Sabbat: Nunca miran hacia arriba, pobres vampiritos.
Refugio: Las Gárgolas empleadas por los Tremere duer- Nunca miran hacia arriba y nunca nos ven llegar, no.
men en armarios, sótanos o en cualquier otro sitio en el que
sus amos se dignen a dejarlas descansar. Las Gárgolas libres a
La Vista Desde Fuera
menudo solicitan que se incluya el alojamiento en sus contra- La Camarilla
tos; con lo que sus resultados finales pueden ser algo azarosos. Estos mamones son feos, y para que yo lo diga tienen
Aquellas Gárgolas que buscan sus propios lugares de descanso que serlo. Pero ser feo no implica ser malo en una lucha, y
suelen acabar en fábricas o almacenes abandonados –cuan- como sólo les usamos para eso...
to más altos mejor– o en cuevas subterráneas o sistemas de — Mort, agente provocador Nosferatu
alcantarillado excavados en la roca sólida. Las torres de los
campanarios solían ser sus favoritas, pero su naturaleza este-
El Sabbat
reotípica hacía que los nidos de Gárgolas allí ubicados fueran
presas fáciles de los ghouls Tremere.
Roca en sus pieles y rocas en sus cabezas. Por supues-
to, son duros, pero son más estúpidos que una caja de
Trasfondo: El proceso de creación es particularmente in- roc... bueno, captáis la idea. Oblígales a pensar y están
tenso para las Gárgolas, especialmente para aquellas captura- perdidos.
das por los Tremere. El flujo de variedades competidoras de — Lazslo Mirac, Obispo y Ventrue antitribu
vitae, combinado con la energía mágica inherente a la trans-
formación incluso después de todos estos siglos, sirve para Los Independientes
borrar los recuerdos y lealtades previas de una nueva Gárgo-
El hecho de que las Gárgolas hayan conseguido huir
la, dejando una tabula rasa sobre la que pueden trabajar los
Tremere. El proceso es un poco más suave para las Gárgolas e incluso prosperar es uno de las pocas señales esperan-
Abrazadas por otras Gárgolas, que a veces conservan al menos zadoras que he visto en milenios. No obstante, deberían
sensaciones difusas de sus vidas anteriores, pero, aún así, la cuidarse de no forzar su suerte, algo que parecen estar a
mayor parte de su pasado se disuelve con el ataque oculto. punto de hacer.
(Nota: Las Gárgolas libres Abrazan mortales; los Tremere pre- — Lazarus, Capadocio despertado recientemente
fieren coger Vástagos de los tres clanes “raíz” y transformarles

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


57
Lasombra Antitribu

No existen los Lasombra antitribu, al menos, no según los propios Lasombra. Los
Lasombra del Sabbat niegan la existencia de esos “traidores”, mientras que los supuestos
antitribu se ven a sí mismos como Lasombra –nada más y nada menos. No todos los
Lasombra que no están de acuerdo con la posición del clan dentro del Sabbat se unen
a la Camarilla –un porcentaje significativo de esta cantidad relativamente pequeña se
hacen independientes y se ausentan por completo de las cuestiones políticas vampíri-
cas. Los restantes, no obstante, se hacen con posiciones de respeto y autoridad –si no
de importancia- en la Camarilla.
Filosóficamente, los Lasombra de la Camarilla se diferencian poco de sus compa-
triotas del Sabbat en lo básico. Los antitribu todavía esperan vencer la Yihad; ven en la
Camarilla una herramienta más eficaz y efectiva que el Sabbat. Su repugnancia hacia
la chusma que llena el Sabbat es evidente en las actitudes de los Lasombra de la Cama-
rilla, ya que consideran inútil y ofensiva la táctica del Sabbat de los Abrazos masivos.
En realidad, incluso los partidarios de la inclusión de los antitribu en la Camarilla ven
a estos vampiros como altaneros, arrogantes e impacientes. Muy pocos soportan que
sus subalternos tontos o incompetentes vivan, y el castigo por fallar un encargo de un
Lasombra antitribu a menudo es la muerte.
La posición adoptada por estos pocos Vástagos exilados por voluntad propia
es ambigua. Por un lado, estos vampiros son Lasombra, el núcleo del
temido Sabbat, y ningún vampiro de la Camarilla está absolutamen-
te seguro que la deserción es real. Por otro lado, esencialmente todos
los Lasombra antitribu son criaturas de poder y presencia innegables,
y se dedican a la destrucción del Sabbat con un ahínco comparable
al de pocos Vástagos. La Camarilla no puede permitirse desperdiciar
los talentos, poderes y el conocimiento del enemigo de estos Cainitas, pero
tampoco puede permitirse confiar completamente en ellos.

Apodo: Ninguno. A los Lasombra antitribu no les atraen esas cosas. No


son solemnes.

Apariencia: Los Lasombra antitribu siempre encuentran la manera de parecer


formales, sean cual sean las circunstancias. La mayoría son descendientes de Moros o
Ibéricos, aunque un puñado de los Abrazados más recientemente tiene una herencia mes-
tiza. El antiguo Lasombra antitribu prefiere, cuando le es posible, vestir atuendos propios
de sus días jóvenes; en muchos casos pueden llevar desde media armadura a las túnicas de
uno de los reyes poetas de los taifas andaluces. Los jóvenes Lasombra antitribu sienten pre-
dilección por trajes bien cortados con una pizca de estilo latino, joyas pequeñas y lustrosos
coches negros que indican la opulencia y riqueza de sus dueños. Aunque todos los Lasombra
antitribu entienden visceralmente la necesidad de no llamar la atención (los que no lo hacen
acaban convertido en cenizas), siguen insistiendo en desafiar al mundo según sus condiciones.
Ceder una pequeña parte de su identidad, en la forma de sus modelos de trajes preferidos, es,
de alguna manera, someterse a la voluntad de otro, y estos Vástagos preferirían morir antes de
verse sometidos.

Refugio: La mayoría de los Lasombra antitribu están constantemente en movimiento, para


evitar ser cazados por sus antiguos hermanos del Sabbat. Muchos tienen un apartamento o
dos, preferiblemente en rascacielos lujosos en el centro con importantes medidas de
seguridad y aparcamientos seguros alejados de la calle. Los antitribu más viejos
prefieren vivir fuera de las ciudades en grandes fincas, dispuestos a arriesgarse a
las depredaciones potenciales de los Lupinos a cambio de la intimidad y algo de
distancia con la lucha nocturna.

La Guía de la Camarilla
58
normales; no aparecen en espejos, cristales, charcas de agua o
Cita: Conozco a Ysidro desde hace seis siglos, y antes que fotografías en blanco y negro. Dicha desventaja hace que los
a él conocía su sire. ¿De verdad piensas que sabes mejor que Lasombra antitribu sean fáciles de identificar para aquellos que
yo cómo va a preparar su ataque? No creo; estás despedido. busquen esa característica, pero el vampiro inteligente hace
tiempo que ha aprendido a evitar situaciones en las que pueda
verse comprometido. Además, como los Lasombra están tan
Trasfondo: Los Lasombra antitribu han existido desde la armonizados con las sombras, sufren más daño de la exposi-
creación del Sabbat, lo que significa que más de un miembro ción a la luz del sol.
del clan estuvo de acuerdo con la decisión de Montano de dar La desventaja final que tienen los Lasombra antitribu
la espalda a sus compañeros de clan. Los Lasombra del Sabbat (además de la desconfianza residual del resto de la Camarilla)
siempre han hecho todo lo posible por negar incluso la exis- es el intenso odio que los Lasombra del Sabbat sienten hacia
tencia de algún antitribu; la propia existencia de esos vampiros sus hermanos descarriados. Un Lasombra antitribu siempre es
niega las pretensiones de hegemonía de los Lasombra y el Sa- el primer objetivo de una manada del Sabbat, y según cabe
bbat. Como consecuencia de esto, los Lasombra antitribu son el suponer se han sitiado ciudades de la Camarilla para capturar
a un disidente particularmente importante.
primer objetivo de una manada del Sabbat en una ciudad dada.
El mero rumor de la presencia de un antitribu basta para dispa- Organización: Los Lasombra antitribu han creado para sí
rar un frenesí homicida en los Lasombra del Sabbat de la zona. mismo una versión en miniatura de Les Amies Noir, los lla-
Hay dos tipos distintos de Lasombra antitribu. La mayoría mados Amigos de la Oscuridad. No obstante, los antitribu son
(aunque aún son pocos) son más viejos que la propia Camari- tan pocos, y sus reuniones tan infrecuentes, que la mayoría de
lla; son los Lasombra que se unieron a Montano en dar sus es- estos vampiros se limitan a una relación entre un sire y su chi-
paldas al Sabbat recién nacido. Algunos de ellos siguen resen- quillo. Nueve de cada diez veces, no hay otro antitribu cerca.
tidos por la muerte de Lasombra; otros simplemente sienten
aversión hacia Gratiano y su elección de aliados. En ambos Estereotipos
casos, estos ancianos desertores son poderosos, solemnes y casi Camarilla: No te confundas, no creemos que la Ca-
siempre resentidos. No sienten aprecio por las generaciones marilla sea mucho mejor que el Sabbat –pero la nuestra
más jóvenes de vampiros, y menos por el Sabbat. Con una es una existencia que se basa en los mínimos. Si la Cama-
oportunidad adecuada y una audiencia receptiva, un antitribu rilla sirve a nuestros propósitos infinitesimalmente mejor,
Lasombra hablara interminablemente de los viejos tiempos, tiene nuestro apoyo.
dando a sus oyentes un fascinante retrato de las épocas, re- Sabbat: Todo lo que está corrupto y degradado de
yes y costumbres del pasado lejano, pero muy pocos datos de
Graciano y sus sicofantes se manifiesta en el Sabbat.
los propios Lasombra. (Nota: Casi todos los Lasombra de esta
Todo lo que habría hecho que un Lasombra enfermara
cosecha son hombres; la costumbre de Abrazar mujeres no se
de disgusto está ahí, a la vista de todos. Es hora de borrar
extendió entre los Lasombra antitribu hasta hace poco).
la pizarra y empezar de nuevo.
Los otros Lasombra antitribu son jóvenes, ariscos y de una
generación muy baja para los Cainitas tan nuevos a la Sangre. La Vista Desde Fuera
Los Lasombra antitribu más jóvenes son los chiquillos de los an- La Camarilla
cianos y vengativos, alejados de la mortalidad según las antiguas ¿Nos atrevemos a rechazarles? No, porque sin noso-
costumbres del propio Lasombra. Con frecuencia, estos mortales tros serán destruidos inevitablemente, y su mera existen-
están a punto de ser capturados por los Sabbat de la zona –espe- cia es un puñal en la garganta del Sabbat. ¿Nos atrevemos
cialmente por los Lasombra del Sabbat– o recuerdan irresistible- a confiar en ellos? ¿Cómo podríamos?
mente al antiguo Lasombra a alguien de siglos pasados. — Phillippe de Greffuhle, Sheriff de Lyon

Creación del personaje: Los Lasombra antitribu suelen El Sabbat


preferir individuos excepcionales para el Abrazo, pero consi- Si alguno de esos fósiles patéticos aún existe –y lo
deran que el ingenio agudo y la serenidad son los elementos dudo– simplemente están contando las horas que les
esenciales de un Lasombra. Con eso en mente, los Atributos quedan hasta la muerte. Si averiguara que hay alguno
Sociales y Mentales van en primer y segundo lugar para mu- en mis dominios, me cercioraré de que no tengan que
chos Lasombra antitribu, pero los Talentos son más importan- esperar demasiado.
tes que las Técnicas y los Conocimientos. La Generación quizá — Francisco Domingo de Polonia
sea el Trasfondo más importante para un Lasombra antitribu; o
son viejos, o los chiquillos de vampiros ancianos. Los Independientes
¿Son curiosidades, monstruos antinaturales, o hay
Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia. algo más en su resistencia persistente? En justicia, los
antitribu deberían haber sido exterminados hace siglos.
Debilidades: Como sus primos del Sabbat, los Lasombra ¿Quién –o qué- les ha permitido sobrevivir?
antitribu tienen un ligero problema con los espejos y otras su- — Leah, Monitor de Sheffield
perficies reflectantes. Los Lasombra antitribu no tienen reflejos

Diluidas Tracerías de Sangre: Los Clanes


59
Desde el Principio:
Creación de
Personajes
Por eso tememos a los niños, incluso si los amamos. Nos
muestran el estado de nuestra decadencia.
— Brian Aldiss

Incluso la secta más poderosa y numerosa está compuesta, sobre la hoja de personaje– no se sostiene. Y si el personaje no
al fin y al cabo, de Vástagos individuales. Cada uno de estos se sostiene, las historias construidas alrededor de ese personaje
Vástagos tiene esperanzas, sueños, miedos y horrores ocultos. no se sostendrán, y todo se viene abajo.
Cada uno de estos Vástagos es único, una sola hebra en un Un concepto de personaje no tiene que ser increíblemen-
largo y sangriento tapiz. Pero estos individuos no aparecen de te detallado –si tienes documentada en periodos de cinco mi-
repente totalmente formados. Deben ser creados. nutos toda la existencia de tu vampiro desde el nacimiento
Y aquí es donde interviene este capítulo. Es una guía para hasta el presente algo va mal- pero debería ser una idea básica
crear personajes que son por, para o de la Camarilla. Se pre- fuerte que te anime a ser esa persona durante un tiempo.
supone, incorrectamente, que los personajes por defecto son Sobra decir que el concepto de tu personaje debería estar
leales a la Camarilla. Esto no es así. Si un vampiro va a for- relacionado intrínsecamente con la Camarilla de algún modo.
mar parte de la Camarilla, es por una razón. Esa razón puede La relación no tiene por qué ser perfecta –un concepto per-
ser tan sencilla como la pura inercia, pero existe en cualquier fectamente válido es el de “un anarquista tratando de derro-
caso. Asó que cuando creas un personaje de la Camarilla, tie- car a un príncipe”– pero necesita estar relacionada de alguna
nes que pensar porqué pertenece a la secta. manera.
Lo que encontrarás a continuación es una guía paso a
paso para crear un vampiro de la Camarilla (no sólo un vam-
Clan
Tu elección del clan es una de las decisiones más impor-
piro), además de nuevos Rasgos, Arquetipos y otros métodos
tantes que haces al crear un personaje. El clan de tu vampiro
para convertirle en un individuo único. Nada de lo que hay
dicta sus Disciplinas, debilidades y, en gran medida, cómo le
aquí es obligatorio –puedes apañártelas bien con el capítulo de
miran el resto de los personajes. Con eso en mente, la elección
creación de personajes de Vampiro: La Mascarada- pero para del clan no debería hacerse a la ligera. No puedes cambiar de
crear un vampiro que tenga una conexión más profunda con clan de la misma manera que cambias de trabajo. Si no te gus-
la secta, sigue leyendo. ta ser un Brujah, no significa que puedas empezar a acumular
Paso Uno: Concepto del experiencia para aprender a ser un Gangrel.
Tus elecciones básicas son los seis o siete clanes (depen
Personaje diendo de la clasificación de los Gangrel) afiliados a la Ca-
El concepto es la fuente de donde surge el conjunto del marilla. Las opciones básicas son los Brujah, Gangrel, Malka-
personaje. Sin una buena idea acerca de quién y qué es tu per- vian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, que ofrecen un
sonaje, el resto –los círculos y las Disciplinas dispersas al azar amplio abanico de posibilidades de personajes. Como más del

Desde el Principio: Creación de Personajes


61
sentido concebir algo que será eliminado inmediatamente y
Jugar con un Bicho Raro desperdiciar ese esfuerzo.
Aunque los seis (o siete) clanes principales componen En la página 104 de Vampiro: La Mascarada hay una lista
la mayor parte de la Camarilla, hay otras cuantas posibili- completa de Arquetipos. En la página 66 de este libro pueden
dades (como se indica en el capítulo de los clanes) dispo- encontrarse más.
nibles en el juego. Antes de que un Narrador permita a un
jugador escoger una Gárgola, un Ravnos de la Camarilla o Paso Dos:
una de las líneas de sangre más raras, debería sentarse con
el jugador que solicita el tipo de personaje infrecuente y Seleccionar Atributos
asegurarse que hay una razón sólida para incluir a un Vás- Los Atributos definen las capacidades básicas de tu perso-
tago tan inusual en la historia. Podría haber un montón de naje. Se dividen en Atributos Físicos, Sociales y Mentales, y
razones perfectamente válidas para tener a un solo Lasom- sirven para establecer la base de tu vampiro. Todos los vampi-
bra antitribu en una ciudad, pero tener a demasiados tipos ros de la Camarilla comienzan con un círculo en cada uno de
de personaje extraños en un lugar al mismo tiempo mina la sus Atributos (excepto los Nosferatu y los Samedi afiliados a la
credibilidad. La integridad de la historia tiene preferencia. Camarilla, que automáticamente tienen un 0 en Apariencia).
Cuando distribuyas los Atributos de tu vampiro, lo prime-
95% de los vampiros de la Camarilla procede de estos clanes,
ro que debes hacer es asignar una prioridad a las tres catego-
deberías mirarlos primero para ver si alguno de ellos permite
rías que hay. Tienes siete círculos a distribuir en el grupo de
expresar completamente tu concepto de personaje.
tu Atributo primario, cinco para el secundario, y tres para el
Además de los clanes básicos, los personajes Caitiff tam-
terciario además de los círculos que ya haya.
bién son una opción. Si no estás seguro del concepto que tie-
La Camarilla acoge a una amplia variedad de “tipos”, des-
nes, o no te convence ninguno de los clanes, tiene sentido
de los matones Brujah a los Malkavian Abrazados de niños, y,
escoger a un Caitiff.
por tanto, no hay un modo “correcto’ o “propio de la Camari-
Tales personajes permiten un mayor grado de improvisa-
lla” para repartir los Atributos de tu personaje. Simplemente
ción tanto en Disciplinas como en conceptos de personaje –el
viaje hacia el descubrimiento de uno mismo es mucho más trata de mantener la distribución final ligada a tu concepto
literal para los Caitiff que para los vampiros incluidos en el original, y recuerda que más tarde puedes ajustar las cosas con
marco sólido de un clan- y también proporciona un reto in- los puntos gratuitos.
terpretativo, ya que no hay ninguna imagen estereotípica de
los Caitiff en la que basarse. Llevar a un Caitiff tiene ciertas
Paso Tres:
consecuencias sociales dentro del juego, pero como personaje Seleccionar Habilidades
introductorio o para un personaje cuyo concepto no esté cla- La siguiente fase en la creación del personaje consiste en
ro, un Caitiff puede ser una elección magnífica. asignar los Rasgos de Habilidad. Las Habilidades van desde las
más básicas –como Conducir y Pelea– a las más esotéricas, que
Naturaleza y Conducta (Arquetipos) se abordan en la página 67.
La Naturaleza y la Conducta de un personaje son los mo-
delos básicos de personalidad que le definen. La Naturaleza es El modo en que distribuyas los puntos para los Rasgos de
el verdadero yo del personaje, la base para todos los detalles de tu personaje determina lo que puede hacer o no, y ayuda a dar
su personalidad. Su Conducta es el rostro que muestra al mun- forma al concepto que inventaste en el Paso Uno. Eso quiere
do, la máscara que se pone para los encuentros nocturnos. La decir que la manera en que asignas los puntos de tu personaje
Naturaleza y la Conducta de un personaje pueden ser iguales, debería concordar con la imagen que tienes de tu personaje –
pero a menudo la Conducta de un vampiro disfraza, si acaso un frágil artista Toreador probablemente no debería comenzar
sutilmente, cuál es su verdadera naturaleza. con un valor de 5 en Pelea, y al mismo tiempo quizá no pue-
Ciertas elecciones de Arquetipos son, obviamente, más
apropiadas para personajes de la Camarilla que para otros. Las El Golpe Más Feo
reglas de la sociedad de la Camarilla, la necesidad de man- Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su
tener la Mascarada y otras restricciones de la existencia de valor de Apariencia. Se queda en 0 permanentemente. La
un Vástago hace que una Conducta de Monstruo sea menos mayoría de estos dos grupos usan Ofuscación (especialmen-
probable que una de Conformista. te la Máscara de las Mil Caras) para eludir esta desventaja
Aún así, un vampiro de la Camarilla puede tener Natura- en las situaciones sociales, pero incluso esa solución tiene
leza de Monstruo, pero lo más habitual es que oculte bien su sus limitaciones. La “cara” creada con la Máscara de las
verdadero yo, para evitar sospechas. Deberías pensar lo bien Mil Caras tiene un valor de Apariencia de 2. Incluso los
que la Naturaleza y la Conducta de tu personaje le permiten intentos por parecerse a gente extraordinariamente atrac-
funcionar dentro de su cuadrilla y de la Camarilla en su con- tiva fallan - indefectiblemente, y se quedan cortos. El uso
junto; actuar de acuerdo con tu Naturaleza está muy bien, de la Máscara de las Mil Caras para mejorar la Apariencia
pero si haciéndolo consigues que tu personaje muera en los de un personaje requiere el gasto de dos puntos de sangre
por cada círculo en el aspecto de la máscara.
primeros cinco minutos de partida, la Naturaleza no sirve para
La creación de una máscara con un valor de Aparien-
ayudar a crear un personaje sólido. Después de todo, estás in-
cia de 1 no tiene costes adicionales.
virtiendo tiempo y energía en crear a tu Vástago; no tiene

La Guía de la Camarilla
62
das justificar la existencia de anarquistas moteros Gangrel con
cuatro círculos en Etiqueta y Ocultismo.
Idealmente, deberías pensar antes en quién es tu perso-
naje, después asignar círculos para ayudar a construirle y que
encaje con ese concepto. Rellenar antes los círculos de la hoja
de personaje, y después hacer malabares hasta que encaje con
el personaje puede provocar todo tipo de problemas.
Ningún vampiro puede tener más de tres círculos en una
Habilidad para empezar (aunque esto se puede ajustar poste-
riormente con Puntos Gratuitos), y el valor básico de todas las
Habilidades es cero.
Los Talentos, Técnicas y Conocimientos que componen
las Habilidades se aprenden y estudian, no son innatas; si no
tienes una, no la tienes.

Habilidades Secundarias
En este libro (y en su contrapartida, la Guía del Sa-
bbat) están lo que llamamos Habilidades Secundarias.
Mientras que las Técnicas, Talentos y Conocimientos en
Vampiro: La Mascarada son lo imprescindible para jugar,
hay muchas otras Habilidades, desde el tiro con arco a des-
tilar, que serán una parte vital de la historia y el concepto
del personaje de alguien. Algunas de ellas son refinamien-
tos de otras Habilidades más amplias (la función de Per-
cibir Engaño está incluida en Empatía; la primera es un
refinamiento de la segunda). Otras son especialidades muy
concretas que probablemente no tengan una aplicación
universal. En cualquier caso, estas Habilidades Secunda-
rias son menos necesarias que las Habilidades básicas del
reglamento; por eso se llaman “Secundarias”.
Los Narradores tienen tres opciones con respecto a
las Habilidades Secundarias. La primera, pueden limitarse
a prohibirlas. Al hacerlo restringen la flexibilidad de los
personajes pero simplifican las cosas.
La segunda posibilidad es reducir la dificultad de todas
las tiradas de Habilidades Secundarias. Un personaje que
sea bueno con Percibir Engaño debería tener más posibi-
lidades para detectar mentiras que uno que sencillamente
es un tipo empático. En esos casos, la dificultad de todas
las tiradas basadas en Habilidades Secundarias debería ser
2 puntos , inferior a la dificultad que tendría la tirada si se
hubiera empleado una Habilidad Básica.
La opción final es hacer que las Habilidades Secunda-
rias estén disponibles a un coste menos que las Habilidades
normales. Cada punto gastado en una Habilidad Secun-
daria durante el tercer paso de la creación del personaje
produce dos círculos en vez de uno. Las Habilidades Se-
cundarias compradas con puntos gratuitos sólo cuestan un
punto por círculo, y subir una Habilidad Secundaria con
experiencia sólo cuesta el valor actual del Rasgo.
Los Narradores pueden usar cualquiera de estas op-
ciones (o ninguna) con entera libertad. Después de todo,
es tu partida.
En la página 15 del Libro del Narrador de Vampiro
aparece una lista de las Habilidades Secundarias disponibles
para los vampiros de la Camarilla. En la página 67 de este
libro pueden encontrarse más Habilidades Secundarias.

Desde el Principio: Creación de Personajes


63
Las Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres ca- Disciplinas
tegorías (las mencionadas Técnicas, Talentos y Conocimien- Un vampiro de la Camarilla inicialmente recibe tres cír-
tos), y al igual que los Atributos, se ordenan por prioridad. Las culos para Disciplinas, aunque esta cantidad también se pue-
Habilidades Primarias obtienen 13 círculos, las Secundarias 9 de modificar con puntos gratuitos. Cada clan cuenta con las
y las Terciarias 5. No puedes coger círculos de una categoría llamadas Disciplinas de “clan”, poderes vampíricos que son
y pasarlos a otra, incluso si piensas que tu personaje sólo debe propios de la línea de sangre y que pueden aprender instintiva-
contar con 3 círculos en Conocimientos. mente incluso los más nuevos a la Sangre. Posteriormente en
Los vampiros de la Camarilla tienen un acceso más fácil a el proceso de creación del personaje se pueden escoger otras
ciertas Habilidades que los vampiros del Sabbat, pero a cam- Disciplinas, aquellas no exclusivas de un clan dado (véase más
bio algunas Habilidades específicas del Sabbat están fuera del adelante), pero en este punto, el personaje está limitado a los
alcance de los vampiros de la Camarilla que no tienen ningu- poderes directamente relacionados con su clan. Cada clan
na buena razón para poseerlas. tiene tres Disciplinas en las cuales se especializa, que propor-
cionan un amplio abanico de habilidad sobrenaturales en el
Paso Cuatro: aspecto físico, mental y social.

Elegir Ventajas Trasfondos


Los Trasfondos son la historia del personaje manifestada
Las ventajas son lo que, tanto como el clan, definen a
un vampiro como tal. El término “Ventajas” contempla a las en forma de Rasgos. Cada personaje cuenta con cinco círculos
de Trasfondos, que pueden usarse en cualquier combinación
Disciplinas, Trasfondos y Virtudes, y definiéndolas acabarás de
que quieras. Puedes acumular los cinco en un Trasfondo, u
establecer las bases de tu personaje. Las Ventajas no se clasifi-
obtener un nivel en cinco diferentes.
can en categorías para ordenarse por prioridad. Sencillamente
Tu Narrador puede, como siempre, rechazar ciertos Tras-
obtienes un cierto número de círculos para cada tipo de Ven- fondos, o mantener a los personajes por debajo de un límite
taja, para gastarlos como desees. preestablecido.
Los vampiros de la Camarilla habitualmente hacen una
inversión superior en sus trasfondos, usando a menudo puntos
Disciplinas Ajenas al Clan gratuitos para sumarlos a sus valores. A causa de la sociali-
Se cae en la tentación, en cuanto uno llega a la parte zación obligada que ordena la secta, es totalmente razonable
de los puntos gratuitos en la creación del personaje, de hi- que un Vástago tenga Contactos y Aliados. La interacción de
potecar la granja figurada para comprar tantas Disciplinas la secta ofrece una justificación perfectamente razonable para
ajenas al clan como sea posible. No obstante, los Narra- Rebaño, Fama, Recursos e Influencia, por no mencionar Cria-
dores deberían tener mucho cuidado al permitir a los per- dos. Un Mentor también sirve de personaje útil para el Narra-
sonajes que compren Disciplinas ajenas al clan, ya que un dor, mientras que las arpías pueden quitar o conceder Posición
predominio de las Disciplinas incluidas precipitadamente en menos que canta un gallo.
en un personaje puede desequilibrar rápidamente una
Cuadrilla. Una crónica en la que un personaje comience Virtudes
con seis círculos en seis Disciplinas diferentes y otro sólo Aunque los vampiros de la Camarilla no son “los buenos”
tenga tres puede tambalearse enseguida. en el sentido clásico del término, se aferran a un centro moral
Si un jugador quiere dar a su personaje Disciplinas representado por sus tres Virtudes. La Conciencia es el sentido
adicionales, debería estar preparado para contestar unas del bien y del mal del personaje. El Autocontrol indica lo bien
cuantas preguntas, como por ejemplo: que el personaje controla su Bestia y gobierna sus propias accio-
• ¿Son auténticamente necesarias para el concepto nes. El Coraje se explica por sí solo, y es una medida de lo bien
del personaje? ¿Por qué las quiere? (La respuesta más habi- que el personaje controla su miedo y resiste las amenazas –desde
tual es “Para matar mucho”, y debería dar que pensar a la el fuego a los Lupinos, pasando por un cazador con una estaca.
mayoría de los Narradores). Estas virtudes son constantes en todos los vampiros de la Cama-
• ¿Quién enseñó al personaje? Las Disciplinas ajenas rilla; incluso los desertores del Sabbat adquieren estos Rasgos.
al clan no son instintivas. El personaje tendría que haber- Todos los vampiros comienzan con un círculo gratuito en
las aprendido en algún otro lugar y de alguien; dichos po- cada Virtud, y con siete más a distribuir entre las tres. Las vir-
deres extravagantes necesitan una justificación sólida en la tudes son muy importantes para los vampiros de la Camarilla.
historia pasada del personaje. Un vampiro con un valor bajo en Autocontrol es propenso a
Además, hay ciertas Disciplinas (Quimerismo, Melpó- perder en control frecuentemente, entrar en frenesí y amena-
mene, Mytercerya, Nigromancia, Obeah, Obtenebración, zar la Mascarada.
Extinción, Serpentis, Tanatosis, Viscerática, Vicisitud) que Si lo hace muy a menudo, le sacrificarán. Un vampiro con
no deberían estar disponibles para los vampiros de la Ca- un valor bajo en Conciencia probablemente realice acciones
marilla a menos que el origen en el clan lo especifique. Las que pudieran animar a otros Vástagos a evitar su compañía,
líneas de sangre de los independientes y el Sabbat son muy dejándole solo cuando lleguen los cazadores. Y un Vástago
celosos de sus secretos, y no están dispuestos a compartir- con un valor bajo en Coraje no va a ser muy útil en una si-
los con los advenedizos de la Camarilla. tuación de vida o muerte –como a las que se enfrentan los
Vástagos todas las noches.

La Guía de la Camarilla
64
Puntos Gratuitos
Generación Los puntos gratuitos son los 15 puntos adicionales que
Puede ser tentador poner todos tus puntos de Trasfon- puedes gastarte en los Rasgos que quieras. Además, también
do en la Generación. De esa manera obtienes una Reserva puedes comprar Méritos y Defectos (véanse la página 295 de
de Sangre más elevada y puedes gastar más_ sangre por Vampiro: La Mascarada, y la 72 de este libro para obtener
turno, sin contrapartidas ¿no? más información sobre el tema) para afinar tu personaje y ha-
Ese no es necesariamente el caso. Un vampiro con cerlo encajar con tu concepción original.
todo sus círculos de Trasfondos en Generación no tiene ni
dinero, ni a nadie que acudir en una crisis, ni ningún pro- El Aliento Vital
tector, ni reservas alimenticias, y a menudo nada más. Eso En este punto, deberías tener un personaje completo –al
es lo que pasa al no tener Aliados, ni Contactos, Ni Recur- menos en el aspecto técnico. Ahora tienes que pensar en la
sos, ni Mentor, ni Rebaño ni otros Trasfondos. Los jugado- historia de tu personaje –quién es, de dónde procede, porqué
res no deberían asumir automáticamente que tienen una fue convertido en vampiro y qué está haciendo con su no vida-
posición cómoda; sin gastar los puntos de un Trasfondo, no antes de estar listo para jugar. Tienes que pensar a quién cono-
tienen lo que indica ese Trasfondo. ce. Si cuenta con Aliados, ¿quiénes son? ¿Otros vampiros a los
que les gusta su estilo o sus objetivos? ¿Mortales con los que
mantiene una relación? En cuanto a sus Habilidades, necesitas
Paso Cinco: Toques Finales pensar en la razón por la que tiene ese conjunto de habili-
En este punto, casi has acabado con los fundamentos de la dades. ¿Qué incidente de su pasado hizo que escogiera tres
creación del personaje. Todo lo que queda es un poco de con- círculos en Armas de Fuego? ¿Por qué es buena en Esquivar
tabilidad y la distribución de los puntos gratuitos. Recuerda, pero no excesivamente hábil en Pelea? A menos que tengas
no obstante, que acabar con los círculos no quiere decir que una razón para distribuir todos y cada uno de los círculos de
hayas terminado la creación de un personaje. Sólo significa la hoja de personaje, estos círculos no son mas que puntos ne-
que has acabado con la hoja de personaje. gros. Construyendo una historia pasada que explique por qué
tu personaje cuenta con las Habilidades, Trasfondos, etc., que
Humanidad tiene, le conviertes en un personaje real y viable. Si no, sólo
La Humanidad es la medida de lo cerca que está un Vás- tienes un montón de círculos.
tago de su lado humano y lo lejos que está de su Bestia. Un
vampiro con un valor bajo en Humanidad está demasiado
cerca de su lado animal como para estar cómodo, y está mu-
El Preludio
Los vampiros no nacen, se hacen. Todo Vástago es el re-
cho más cerca de resbalar permanentemente hacia el abismo. sultado de la decisión consciente de otro vampiro de Abrazar
La puntuación de Humanidad de un vampiro es la suma de a un mortal y arrastrarle al redil de los no vivos. Hay una his-
su Conciencia y su Autocontrol, y puede llegar hasta 10. La toria detrás de cada Abraza, una historia llamada Preludio.
humanidad es vitalmente importante para los vampiros de la Técnicamente hablando, el preludio es la secuencia de
Camarilla, especialmente para los más jóvenes. Uno mantiene acontecimientos que desemboca en el Abrazo de un perso-
la Bestia a raya conservando el contacto con su Humanidad y naje. Se recomienda que, en circunstancias normales, juegues
comportándose en compañía de otros. el preludio de tu personaje, aunque no sea por otra razón que
En su nivel más básico, la Humanidad es lo que separa a obtener algo de perspectiva acerca de quién es y de dónde vie-
la Camarilla del Sabbat. Los personajes con bajas puntuacio- ne. La interpretación del preludio también permite establecer
nes de Humanidad probablemente despierten sospechas en los la relación entre tu personaje y su sire, para asentar los detalles
círculos de la Camarilla. de su Abrazo (¿Fue violento? ¿Esperado? ¿Accidental?) y para
Después de todo, el impulso a mantenerse en contacto con definir su ingreso en el mundo de los Vástagos. Todos estos
son asuntos fundamentales para un joven vampiro. Pasando
su Humanidad es una de las posturas filosóficas básicas de la
por el preludio de tu personaje, elaboras todos estos detalles
Camarilla, y aquellos que se desvían de ella o ignoran esa bús-
importantes, lo que os proporcionan tanto a ti como a tu Na-
queda están, en esencia, violando todo lo que significa la secta.
rrador una mejor idea del personaje. Serás capaz de represen-
Fuerza de Voluntad tarlo con mayor realismo, y tu Narrador tiene más datos con
La puntuación de Fuerza de Voluntad de tu personaje es los que crear tramas relacionadas con su Abrazo.
igual a su Coraje. Como la Fuerza de Voluntad tiene múltiples Las circunstancias del Abrazo de un vampiro de la Cama-
usos, desde resistirse a las Disciplinas Mentales a obtener éxi- rilla son ligeramente distintas a las de los demás Vástagos. Re-
tos automáticos en tiradas, se recomienda que dediques pun- cuerda, cada vampiro de la Camarilla es el resultado (en teo-
tos gratuitos a aumentar la puntuación de tu personaje. ría, al menos), del permiso de Abrazar otorgado a un Vástago.
Eso significa que hay una historia pasada vampírica en cada
Reserva de Sangre personaje, además de la propia historia del mortal. O tú o tu
Tira un dado de diez caras. El resultado es la reserva de Narrador, dependiendo de las circunstancias, deberíais saber
sangre inicial de tu personaje. Se supone que toda la sangre cómo obtuvo el permiso el sire de tu personaje. Los aspectos
que hay en el sistema circulatorio de tu personaje al comen- políticos de la Camarilla relacionados con el Abrazo pueden
zar el juego es humana, a menos que tu Narrador y tú hayáis originar historias fascinantes, especialmente si a alguien no le
acordado otra cosa. gustó la manera en que se otorgó el favor de la creación. Por

Desde el Principio: Creación de Personajes


65
la misma razón, tiene que dilucidarse por qué se eligió para el
Abrazo al personaje. ¿Qué atrajo a su sire? ¿Fue Abrazado para Más Rápido, Neonato ¡Mata! ¡Mata!
cubrir una necesidad particular en la jerarquía de la ciudad, De vez en cuando hay combinaciones en cuadrillas
o para mortificar a otro vampiro de, la Camarilla? Quizás el que r no funcionan. A menudo tales mezclas de agua y
Abrazo fuera un accidente o una decisión apresurada ¿cuáles aceite vienen dadas por dos personajes concretos que no se
serán las consecuencias para el neonato y su sire? El Abrazo llevan bien, y cuyos jugadores no están dispuestos a dejar
es un asunto complicado para el sire y el chiquillo cuando se su creación por el bien del grupo. Tales conflictos pueden
interfiere la política de la Camarilla, y esto siempre sucede de destrozar un grupo, y hundir una crónica mientras tanto.
una manera u otra. La mayoría de las situaciones de este tipo pueden, evi-

La Cuadrilla
Es probable que tu personaje no vaya a actuar en solitario.
tarse con un poco de sentido común. Un buen Narrador
vigila los tipos de personajes que se están creando sus juga-
dores, y si ve fermentar alguna incompatibilidad potencial,
En cambio, lo más posible es que forme parte de una cuadrilla, debería intervenir. Idealmente, cualquier jugador implica-
un círculo de vampiros unidos por el interés común, por ene- do en la creación de un problema potencial estará dispues-
migos comunes o simplemente por las circunstancias. No obs- to a modificar su concepto del personaje antes de emplear
tante, tiene sentido que antes de comenzar a jugar penséis qué mucho tiempo,o energía. Los Narradores deberían cuidar-
une a la cuadrilla y cómo encaja en la Camarilla de la zona. se de evitar la aparición del favoritismo al sugerir cambios
Establecer un terreno común para tu cuadrilla es esencial. en los conceptos de personajes, si no, corren el riesgo de
Si no hay una buena razón para que tu banda se una, no lo hará. predisponer en su contra a sus jugadores.
Eso implica historias fragmentadas, estrés para el Narrador y mu- Si el problema aparece una vez que ha comenzado el
cho tiempo perdido mientras avanzan las tramas individuales. juego, la mejor solución es retirar a los dos personajes pro-
Tiene sentido, entonces, establecer una base para una cua- blemáticos y hacer que los jugadores creen Vástagos nue-
drilla que actúe unida, al menos inicialmente. Algunos buenos vos bajo la supervisión del Narrador.
métodos para mantener unido a un grupo de vampiros pueden
ser la orden de un príncipe, tener un sire común, un enemigo Aficionado
común (dentro o fuera de la Camarilla) o un interés mutuo, El Aficionado está interesado en todo pero no se concen-
como la música, el arte o viajar. La forma que adopte la cuadri- tra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión ‘y
lla puede derivarse del vínculo común del grupo. Los vampi- de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse
arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a
ros que comparten interés por la música, por ejemplo, podrían
dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría
formar una banda, mientras que una orden del príncipe para
de los aficionados tienen valores altos en Inteligencia, Caris-
limpiar la ciudad pudiera convertir la cuadrilla en una posse
ma y Manipulación.
comitatus, con una imagen uniforme y equipo estandarizado.
Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente
También merece la pena pensar dónde encaja exactamen-
aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo
te la cuadrilla en la escena de la Camarilla en la zona. ¿San-
“Farsante”.
cionó el príncipe, o lo hicieron los sires de los jugadores, la
— Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres un
formación de la cuadrilla? Si no es así, ¿qué forma adoptará la
nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
desaprobación de estos Vástagos más ancianos? Un grupo de
Vástagos es una base de poder potencial, y como consecuen- Científico
cia de eso cualquier cuadrilla será vigilada por todo tipo de Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que
vampiros. Si ven al grupo como una amenaza ¿qué medidas puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina me-
tomarán? ¿Hay uno o dos ancianos que quieran usar a la cua- tódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados
drilla para sus propios fines? ¿Y qué harán para asegurarse su y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté
cooperación? ¿Cuál es la ambición última de la cuadrilla? ¿La siempre buscando una explicación racional o empírica, sino
conoce alguien? Si el grupo intenta convertirse con el tiempo más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo
en la primogenitura, los actuales ocupantes del cargo podrían que les rodea.
decidir cortar por lo sano. Estableciendo el lugar de la cuadri- El sistema que trata de imponer un Científico sobre el
lla en la Camarilla de la zona –si es que lo tiene– preparas el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema,
escenario para las historias posteriores. y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en
los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en
Arquetipos
Los arquetipos son clases básicas de personalidad, marcos
los gobiernos urbanos de la Camarilla.
— Recupera Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque
sobre los que colgar los detalles de un personaje. Aunque en lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o
Vampiro: La Mascarada (pág. 112) aparecen muchos Arque- si la información recopilada de manera lógica es útil en otra
tipos, hay algunas clases de personalidad que son endémicas situación similar.
de la Camarilla. A continuación se incluyen unas cuantas, Idealista
para su uso durante el apartado de “Naturaleza y Conducta” Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamen-
de la creación del personaje. te– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su

La Guía de la Camarilla
66
idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final Sabiendo cómo Agenciar, puedes encontrar artículos in-
de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la sólitos, anticuados o difíciles de localizar. Pueden ir desde la
creencia está ahí. pieza necesaria para reparar un Ford Modelo T, pasando por
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos a la San- alguien experto en bibliomancia, hasta un CD con una tirada
gre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expre- de 500 ejemplares. Agenciar también implica un conocimien-
to de las fuentes de los objetos extraños y una habilidad razo-
sión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta
nable para convertir la chatarra en material útil.
reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia
vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
— Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez • Novato: de vez en cuando sacas algo del montón
que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a de basura.
tus objetivos. •• Practicante: sabes dónde buscar artículos difíciles
de encontrar –habitualmente en fuentes difíciles
Soldado de encontrar.
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque ••• Competente: sabes si se puede encontrar algo en
existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. menos de 24 horas.
Más independiente que un Conformista pero demasiado vin- •••• Experto: Tienes una red de contactos potenciales
culado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado para cualquier cosa que necesites a corto plazo.
aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque ••••• Maestro: Puedes encontrar cualquier cosa, en cual-
algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen quier momento suponiendo que siga existiendo.
dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no
tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para Poseído por: investigadores, intermediarios, agentes de
hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes ven- adquisiciones, coleccionistas, agentes de contratación.
gan del sitio adecuado. Especialidades: manuscritos, repuestos y componentes
— Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando lo- electrónicos, individuos con talento, artículos ilegales, artícu-
gres los objetivos de tus órdenes. los de ocultismo, reparaciones improvisadas.
Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente Buscar
al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención El apartamento era, describiéndolo educadamente, un desas-
de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión lar- tre. Todo lo rompible estaba roto, incluyendo un par de las cañerías.
ga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad Había sangre por todas partes, desde el suelo de linóleo de la cocina
adicionales. a la madera alabeada del alféizar. Por encima, la instalación de

Habilidades la luz colgaba disparatadamente de una cadena a medio partir;


sólo dos de las bombillas seguían luciendo, y el resto había sido
machacado.
Secundarias El suelo crujió con los cristales cuando Anabelle olió el aire
y frunció el ceño. Detrás de ella, su chiquillo bufó con desaproba-
Talentos ción a la escena. “Parece que el Sabbat llegó hasta él antes. Aquí
no queda nada para nosotros.” Su tono indicada claramente que
Agenciar estaba preocupado con toda la escena, y que sencillamente quería
“¿Qué coño estás buscando?” La voz procedía de debajo de cortar por lo sano.
un montón de cables, tubos de vacío y otros componentes menos “No tanto. Todo lo que necesitamos sigue aquí. Si quienquiera
que hizo esto –y no estoy segura que fuera el Sabbat- hubiera en-
identificables de máquinas muertas hace tiempo.
contrando lo que estaba buscando, no habría necesitado destrozar
“No tengo ni idea, pero lo sabré cuando lo encuentre –¡aha!”
todo tan minuciosamente. Te apuesto un año de tu aprendizaje a
Jonah se sacó a sí mismo de las ruinas de lo que parecía una caja de que lo que buscamos sigue aquí.”
fusibles, con un puñado de cables colgando de su mano. “Bingo”. Devin rió. “¿Un año? Acepto.” Cruzó sus brazos con aspecto
“¿Bingo? A mí me parece que es basura. “Katherine se abrió presumido, justo hasta el momento que su sire cogió una fotografía
un túnel para salir del montón de chatarra en el que había estado que había bajo un espejo roto. La imagen mostraba a una pareja de
excavando. “¿Qué vas a hacer exactamente con esos?” bellas mujeres con trajes de 1890; una tenía un parecido sorpren-
Jonah sonrió de oreja a oreja como un bastardo. “Arreglar un dente con la propia Anabelle. Extrajo con esmero el resto del espejo
tocadiscos.” y después sacó la foto. Tras ella, sobre la estera había un trozo de
¿Un qué?” papel plegado, amarillo por el tiempo. Anabelle lo sujetó en alto
“Un tocadiscos. Mi sire llama quejándose 30 años que su gra- sonriendo mientras su chiquillo balbuceaba.
mófono no funciona, y coge unas rabietas de órdago cada vez que “Entender el sentimentalismo era la clave para entender a mi
alguien trata de llevarle algo nuevo. Pero con estos, puedo arreglar su querida y difunta amiga. Ahora, Devin, acerca de ese año extra...”
antigualla y hacerle muy, muy feliz.” Rió ladrando. “Y si está conten-
Tienes la habilidad de examinar a una persona o escena y
to conmigo, lo más probable es que yo también esté contento. Merece encontrar lo que buscas. Dentro de tu área de actividad se en-
la pena gastar un par de horas en un depósito de chatarra, ¿no?” globa la localización de compartimentos ocultos, el descubri-

Desde el Principio: Creación de Personajes


67
miento de cajas fuertes y desarrollar técnicas de contrabando. Poseído por: diplomáticos, senescales, políticos, Ventrue
Buscar también incluye cachear o los registros más generaliza- ambiciosos.
dos, como tratar de descubrir alijos o cuerpos enterrados. Especialidades: Acuerdos, altos el fuego, construcción de
alianzas, salidas airosas, asesoría de imagen.
• Novato: puedes advertir un bulto bajo una cha-
queta y estar razonablemente seguro de lo que es.
Intriga
Simon Crabtree había sido un hombre joven resentido hace
•• Practicante: los dobles fondos y los bolsillos secre- tres décadas; ahora no era ni hombre ni joven, pero seguía estando
tos no pueden engañarte. muy resentido. “Está todo aquí, Karp. Todo ello. Habla de sabo-
••• Competente: puedes encontrar cualquier arma tear mi recitación, aunque apenas tiene tiempo por garabatear estas
oculta en cuestión de segundos. palabras de cariño repulsivamente endulzadas. ¡Esto es una nota
•••• Experto: la proverbial aguja del pajar no es ningún amorosa para arruinar mi carrera!”
reto para ti. Elías Karp permanecía impasible, miraba a su conocido pasi-
••••• Maestro: No se te puede ocultar nada que no sea vamente y asentía de vez en cuando mientras Crabtree berreaba.
sobrenatural. A Karp se le ocurrió, cuando Crabtree empleó un recurso retórico
particularmente impresionante, que quizá hubiera hecho un trabajo
Poseído por: aduaneros, policías, agentes de la DEA, she- demasiado bueno al falsificar esa carta. Desde luego había servido
riffs, guardaespaldas. para irritar a Crabtree hasta el punto de la manía homicida (que
Especialidades: registros corporales, búsquedas e incauta- Crabtree seguramente no iba a canalizar eficazmente, consiguiendo
ciones, registro de vehículos, descubrir pruebas. que se le cargasen). Seguramente causaría todo tipo de problemas
Otras posibilidades: Expresión Artística, Expresión Poé- a la `amada” de Crabtree, cuyos asuntos saldrían a la luz pública
tica, Natación, Observación, Oratoria, Percibir Engaño, Se- una vez que se manifestara la manía de su galán. Podría incluso
ducción y Vida Social. proporcionar una aprobación difícil de conseguir de algún Vástago
Diplomacia importante que supiera lo que había hecho. Pero ¿compensaba todo
No estoy segura de que merezca la pena. “El rostro de Adele se escuchar el interminable desvarío de Crabtree? Los sacrificios que
contrajo en una máscara poco afable mientras estudiaba al joven del uno se ve obligado a hacer...
final de la barra. “O sea, es lo bastante guapo, pero no veo nada más
que merezca la pena conservar. Por supuesto, su inteligencia no.” Puedes conspirar y planificar con eficacia. Sabes cómo
Elieser buscó lúgubremente a través del ventanal con cristal de manipular a otros mediante engaño y artificios, y eres experto
un sentido por el que Adele y él miraban. `No le conoces. En rea- en exponer la vulnerabilidad de un objetivo. Ten en cuenta
lidad es muy ingenioso, y tiene bastante talento en varios campos que Intriga no es Subterfugio; este último implica trabajo de
–su poesía es buena– y, bueno, el Príncipe Alexander dijo que tenía campo y sabotaje real, mientras que la Intriga es más eficaz en
derecho, y ¡le elijo a él!” El rostro del vampiro más joven mostró un un nivel más teórico y enfocado hacia los resultados. Subterfu-
puchero, y sus dedos se movieron nerviosamente por la frustración. gio es el arte de colocar una carta falsificada; Intriga es el arte
Mentalmente, Adele suspiró. Había pasado por esto antes con de conocer la letra de alguien para lograr la mejor falsificación.
Elieser –y antes con el sire de Elieser. “No nos apresuremos, Eh.
Tienes razón, no le conozco. Quizá si le presentaras a la familia,
poco a poco. De esa manera podría enterarme de lo que ves en él.” • Novato: te manejas bien contra un solo adversario.
Y tendrás tiempo de aburrirte con él antes de cargar con otro error, •• Practicante: puedes averiguar cómo subvertir a un
añadió silenciosamente. Elieser asintió lentamente, y Adele se per- enemigo organizado.
mitió una pequeña sonrisa. ••• Competente:. puedes manejar múltiples conjuras
simultáneamente.
La Diplomacia es el arte de manejar situaciones difíciles
•••• Experto: Has tejido una red de traiciones cruza-
con tacto y pericia. También es la habilidad para negociar po-
siciones, en vez de aspectos concretos —este último punto es das, todas en tu beneficio.
el territorio de Regatear. Puedes negociar políticas y tratados, ••••• Maestro: el resto de los Vástagos son marionetas,
y librarte de situaciones desagradables con palabras, en vez de que bailan cuando tiras de sus hilos.
con la fuerza o el uso de Disciplinas.
Poseído por: espías maestros, arpías, reclutadores Setitas,
• Novato: puedes exponer tu posición sin echar a príncipes firmes.
nadie de la mesa de negociación. Especialidades: subversión, aislar contrincantes, sabotaje
•• Practicante: tu clan confía en ti para que le repre- corporativo, organizar golpes.
sentes en algunos asuntos. Regatear
••• Competente: sueles salirte con la tuya en todo tipo “Por supuesto que no.” Selene Arneault, príncipe de Boulder,
de asuntos. agitó la mano violentamente hacia su solicitante. “¿Esperas de mí
•••• Experto: puedes encargarte con la misma facilidad que te entregue todo el campus a ti y a los tuyos a cambio de algu-
de conflictos laborales y de tratos con los Lupinos. nos rumores de una ciudad Nosferatu? ¿Cuándo te has vuelto loco,
y cómo no me he dado cuenta?”
••••• Maestro: puedes convencer a naciones para que
‘Majestad.” El Regente Sean Reynolds era, como siempre,
modifiquen sus políticas –y similares.
afectadamente cortés. “No estoy pidiendo todo el campus –sólo que

La Guía de la Camarilla
68
permitáis el acceso a la biblioteca de documentos raros y aparte
de los derechos de alimentación a mi nuevo chiquillo. A cambio, Técnicas
ofrezco pruebas concretas de que algo adverso sucede en vuestro
dominio. Tengo mapas, fotos de satélite, registros sísmicos, testimo-
Acrobacia
nios y,” hizo una pausa para potenciar el efecto, “un prisionero.” La única unión entre los dos bloques era una cuerda para col-
Arneault se irguió en su asiento. “Fascinante... Quizá tu chi- gar la ropa. Abajo en el callejón se estaba moviendo algo grande,
quillo no se opondría a la presencia de un observador cuando él derribando cubos de basura y pateando ventanas. Shelby no tenía
visitara la sala de documentos.” ningún interés en averiguar quién estaba allí abajo, pero era proba-
“Ella, Majestad. Y estoy seguro de que no lo haría.” ble que fuera uno de los matones del sheriff.
Puedes intercambiar favores, y negociar costes y otros Se arrodilló y tensó la cuerda. Era bramante de 2 cm, ni mu-
asuntos concretos para que las transacciones resulten en tu cho menos su favorita, pero con los hombres del sheriff haciendo un
favor. Puedes juzgar el valor relativo de bienes y servicios fácil registro puerta a puerta en el edificio que había a sus pies, no tenía
y rápidamente, y sabes cuando alguien trata de timarte. muchas opciones. Con una rápida oración Shelby sacó su cuchillo
y lo clavó en el suelo, enrollando la cuerda alrededor para estirarla
• Novato: puedes descontar unos cuantos pavos del todo lo posible. Después, cruzando sus dedos, se quitó los zapatos y
precio de algo en un mercadillo o zoco. subió a la soga. Paso a paso, se dijo a sí misma. Paso a paso.
•• Practicante: consigues coches usados por su precio, Puedes usar tu cuerpo para realizar proezas de flexibilidad
no por el dinero que está escrito en sus carteles. que están más allá de la capacidad de la mayoría de la gente.
••• Competente: puedes jugar con los prestamistas Puedes dar volteretas, balancearte, girar rápidamente, equili-
mejor que ninguno de tus iguales. brarte y usar tu cuerpo de cualquier otra manera para obtener
•••• Experto: los príncipes te piden consejo cuando ne- ventaja. Puede que no seas el Vástago más flexible del mundo,
gocian. pero aprovechas las cualidades de tu cuerpo al máximo.
••••• Maestro: puedes obtener lo que quieras, cuando lo
quieras y por el precio que estés dispuesto a pagar • Novato: puedes hacer una voltereta sin causar
–siempre. daño a nadie (ni a ti ni a otros).
•• Practicante: puedes dar giros, rodar y efectuar
Poseído por: negociadores policiales, anarquistas, agentes de otras maniobras básicas.
compra, ghouls del servicio doméstico, importadores, Nosferatu. ••• Competente: eres lo bastante bueno para asombrar
Especialidades: canjes, venta de información, letras pe-
multitudes o confundir enemigos con tus cabriolas.
queñas, contratos, préstamos.

Desde el Principio: Creación de Personajes


69
•••• Experto: eres capaz de realizar maniobras gimnás- delante y dijo, lo mejor que pudo sobre la atronadora música, “No
ticas sobre cualquier superficie y con cualquier estoy segura. O sea, ¿te importaría si me acompañan mis amigos?
cosa que tengas a mano. Sheila nos trajo en coche, y no me oriento muy bien.”
“Por supuesto. Pueden reunirse con nosotros en la puerta,”
••••• Maestro: eres un gimnasta de talla olímpica.
mintió Zander. Mentalmente, apretó los dientes. La caza de esta
noche iba a llevarle un poco más de lo que esperaba.”
Poseído por: trapecistas, contorsionistas, atletas, espías.
Especialidades: maniobras circenses, contorsiones, echarse
Cazar es la habilidad de encontrar y abatir un objetivo de
cuerpo a tierra y cubrirse, acrobacia de combate, funanbulismo.
cualquier clase, sobre cualquier terreno, para cualquier propó-
Camuflaje sito. Con una aplicación adecuada de Cazar, puedes perseguir
“El cabronazo dijo que la puta caravana venía para acá para ciervos en el bosque o escoger a un mortal del rebaño para ali-
pasar el día, pero no tenemos nada. Nada. “El disgusto en la voz mentarte. Esta habilidad también incluye la posibilidad de perse-
de De la Vega era palpable. “Es la última vez que confío en ese guir a otros, y se puede aplicar en la búsqueda de otros Vástagos.
Nosferatu mentiroso de mierda.” Se giró y dio una patada a una
piedra, que llegó a la maleza del lateral de la carretera con un ruido • Novato: no necesitas dar un porrazo en la cabeza
apenas audible. a tu presa antes.
Al menos, el sheriff de Chattanooga no lo escuchó, por estar •• Practicante: puedes encontrar alimento con cierta
totalmente enfrascado en sus quejidos. Se volvió a subir a su coche, facilidad.
arrancó el motor y lo condujo ruidosamente hacia las sombras que ••• Competente: te es fácil aislar humanos y alimen-
se volvían más oscuras. Después no hubo mas que silencio. tarte de ellos.
Dentro de la maleza, el interior de una furgoneta bien escondi- •••• Experto: una vez que te decides por un objetivo, es
da explotaba con risotadas apagadas. sólo cuestión de tiempo.
••••• Maestro: humano, animal o Vástago –ninguno
Con la aplicación correcta de esta habilidad puedes es- puede huir de ti.
conder cualquier cosa. Eres experto en disfrazar cosas con los
medios disponibles (en otras palabras, no sobrenaturales) para Poseído por: alastores, cazadores, Gangrel, agentes fede-
que pasen completamente inadvertidas. Puedes emplear cual- rales, expertos en supervivencia, azotes.
quier material que tengas a mano para ocultar lo que quieras Especialidades: animales, presas humanas, caza, perse-
esconder. El camuflaje puede usarse en cualquier lugar; la efi- guir a otros, el gato y el ratón.
cacia de la habilidad depende de lo que quieras esconder y con Otras posibilidades: Adiestrar Animales, Alfarería, Ar-
qué tienes que trabajar. mas Pesadas, Armería, Artillería, Bailar, Cantar, Carpintería,
Carterista, Cetrería, Cocinar, Desenfundar, Destilar, Discu-
• Novato: puedes esconder caramelos lo bastante sión, Elocuencia, Escapología, Esquí, Falsificación, Forzar
bien como para sacarlos de los supermercados. Cerraduras, Fotografía, Guarnicionería, Herrería, Hipnotis-
•• Practicante: puedes usar redes de camuflaje y otras mo, Joyería, Juego, Lectura Rápida, Lucha a Ciegas, Náutica,
herramientas similares. Paracaidismo, Periodismo, Pescar, Primeros Auxilios, Procedi-
••• Competente: Puedes esconder un vehículo de ma- miento Policial, Psicoanálisis, Rastrear, Reparaciones Mecáni-
nera rápida y eficaz con lo que tengas a mano. cas, Soborno, Submarinismo y Trepar.
•••• Experto: puedes ocultar cualquier cosa, desde mi-
crofichas a equipo militar.
Conocimientos
••••• Maestro: con algunos preparativos y las herramien- Conocimiento del Clan
tas adecuadas, podrías esconder la Gran Muralla. “¿Qué cojones estaban haciendo allí?” El Regente caminaba
de un lado a otro furioso, gesticulando exageradamente con su bas-
Poseído por: contrabandistas, Nosferatu, peristas, rangers tón con puño de planta, casi derribando en el proceso un buen
del ejército, guerrilleros, terroristas. número de obras de arte de la repisa de su chimenea.
Especialidades: material militar, vehículos, ocultarse a la “Riéndose de nosotros, evidentemente.”
vista, camuflaje urbano . Su segundo de a bordo, una callada mujer vestida formalmen-
te con un traje, plegó sus manos remilgadamente en su regazo y
Cazar parecía ajena a la amenaza real de ser golpeada accidentalmente
“Mira, este lugar es demasiado ruidoso para que podamos con el bastón. “Me han dicho que lo hacen de vez en cuando. La
hablar. ¿Quieres tomarte un café en algún otro sitio? Yo invito.” semana que viene es de suponer que le toque a los Ventrue.”
Zander sonríe con su sonrisa de concurso, la que dice “Confía en “¡Me da igual lo que estén haciendo, Richards!” rugió el Re-
mí, soy inofensivo.” gente. “Quiero saber cómo coño han averiguado tantas cosas de
Su presa, una joven con un vestido negro que francamente no nosotros! ¡Expusieron todo lo que hacemos!”
le sentaba demasiado bien, volvió la mirada nerviosamente hacia La mujer se encogió de hombros. “Así fue. Y en siete noches,
sus amigos. Parecían estar divididos ante la idea; la mitad la anima- expondrán todo lo que saben de los Ventrue. ¿Vas a seguir hacién-
ban con sus sonrisas mientras que el resto parecía preocupado. Su donos perder el tiempo con esta rabieta sin sentido, o vas a asignara
mirada iba de sus amigos a Zander nerviosamente. Se inclinó hacia alguien para que vigile?”

La Guía de la Camarilla
70
Dispones de información de un clan particular de vam- •••• Experto: puedes encontrar agujeros de seguridad y
piros que no debería tener ningún ajeno al clan. Conoces las explotarlos a los pocos días del lanzamiento de un
costumbres del clan, sus rituales y secretos y puedes aprove- paquete de software.
charte de ese conocimiento. ••••• Maestro: puedes penetrar en la seguridad militar o
No obstante, a los miembros del clan en cuestión puede pinchar Wall Street.
no gustarles que un extraño cuente con esa información pri-
vilegiada, y pueden actuar para tapar cualquier filtración en Poseído por: piratas informáticos, agentes de la NSA, in-
su seguridad. trusos telefónicos, especialistas de seguridad.
Nota: Este conocimiento sólo garantiza información acer- Especialidades: intrusiones telefónicas, seguridad militar,
ca de un clan en particular. El Conocimiento de Clan debe asuntos financieros, virus, cifrado, robo de contraseñas, puer-
adquirirse por separado para cada clan. tas traseras.

• Novato: puedes diferenciar a un miembro del clan


Economía
“¿Qué estás haciendo?” Bailey miraba fijamente sin compren-
con bastante precisión.
der a los números que pasaban a toda velocidad por la pantalla de
•• Practicante: sabes cómo está organizado el clan,
su chiquillo. Parecían moverse a un ritmo rápido, mientras ella tam-
separando mitos de realidades.
borileaba sus dedos sobre el escritorio y hacía “hrmmm” con la boca.
••• Competente: conoces la mayor parte de la estruc-
“Ejecutando una simulación.”
tura básica y de los procedimientos del clan.
“Gracias,” dijo gélidamente. “La respuesta era técnicamente
•••• Experto: conoces los secretos del clan perfectamente. correcta pero no me dijo absolutamente nada. Ahora supón por un
••••• Maestro: sabes más cosas del clan que la mayoría momento que demuestras un poco de respeto hacia tu sire, apartas
de sus miembros. tu mirada de tu máquina infernal y me cuentas para qué estás
ejecutando una simulación.”
Poseído por: Vástagos, cazadores, ghouls ambiciosos, es-
Nicole giró su silla para ponerse frente a su sire. (Sin embargo,
tudiosos de lo arcano.
no dejó de tamborilear sus dedos sobre el escritorio, algo de lo que
Especialidades: estructura de poder, cadena de mando,
tomó nota mentalmente su sire.)
secretos, peces gordos.
“Estoy haciendo proyecciones de los efectos de los colapsos
Piratería Informática bancarios en ciertas naciones que han estado prestando dinero libe-
Bobby se reclinó en su silla, sus manos cerradas tras su cabeza, ralmente. Especialmente, estoy averiguando exactamente cuantas
y sonrío con el gesto de un auténtico “freak”. “Damas y caballeros, instituciones financieras más vamos a tener que cargarnos para
puedo presentarles todo lo que siempre han querido saber de dónde destripar lo que queda de la economía del Este Asiático.”
han estado poniendo nuestro dinero los bancos de Horatio. Bailey enarcó una ceja. ¿Eso es todo?”
“Calculo que tenemos unos cinco minutos antes de que el sis- El vampiro más joven se encogió de hombros. “Más o menos.
tema de seguridad nos patee nuestro culo colectivo, pero mientras Es un proyecto en el que llevo trabajando un tiempo. Todo el mun-
tanto me he tomado la libertad de hacer copias de todas las panta- do necesita una afición.”
llas. Podrán imprimirlas y leerlas con tranquilidad.”
Varios Vástagos se arremolinaron alrededor de Bobby, tratan- La Economía es el estudio de cómo se mueve el dinero y
do de echar un vistazo a su monitor de 21” y farfullando entre ellos. de sus efectos. Puedes predecir, con cierta precisión, las ten-
Varios le felicitaron; Bobby parecía tímido. dencias y pautas financieras, aventajando a otros en asuntos
Lo cierto es que era la quinta vez que se metía en los bancos de inversiones. Estás al corriente de los efectos de los Vástagos
de Ballard, yen este punto Bobby estaba razonablemente seguro
sobre los mercados mundiales, y puedes estimar qué repercu-
que podía darles la vuelta y sacarles hasta el último penique, si así
siones pueden tener las interferencias vampíricas en industrias
lo quisiera. Pero se guardaba ese dato para sí mismo. En cuanto
o naciones enteras.
empezabas a hacer milagros, la gente esperaba que fueras capaz de
hacerlos instantáneamente, y prefería no tener que trabajar bajo
presión. • Novato: sabes lo que es una economía capitalista.
•• Practicante: sabes que “la mano invisible” no for-
Puedes usar tu ordenador para introducir tu presencia vir- ma parte de un Nosferatu Ofuscado.
tual en los sistemas ajenos. Con este conocimiento, puedes re- ••• Competente: te enteras de lo que dice el Wall
ventar seguridad informática y algunas formas de cifrado, y rea- Street Joumal o la cadena de noticias financieras
lizar hazañas de piratería de datos y sabotaje que se ganarían la •••• Experto: puedes identificar tendencias y predecir
aprobación de otros piratas y una orden de detención del FBI. Lo fácilmente recesiones.
mejor de todo es que puedes hacerlo mientras cubres tus pasos. ••••• Maestro: Sabes como funciona la economía mun-
dial –toda ella.
• Novato: puedes averiguar las contraseñas de otros.
•• Practicante: conoces todas las puertas traseras bá- Poseído por: economistas, agentes de bolsa, asesores fi-
sicas de los sistemas operativos populares. nancieros, Ventrue, tiburones corporativos.
••• Competente: sabes cómo obtener derechos de ad- Especialidades: macroeconomía, microeconomía, teoría
ministrador en un buen número de sistemas. del negocio, altas finanzas, inversiones.

Desde el Principio: Creación de Personajes


71
Historia el amanecer. De hecho, tuvo tanto éxito que una mañana decidió
“Aha, aquí hay algo bueno.” McLoughlin hizo una seña a dar un pequeño paseo –también con mi apoyo– sin mirar la hora
Dierdre para que se acercara a su mesa. “Lee estoy dime lo que antes de salir. Qué lástima que se cerrara la puerta del refugio a sus
piensas.” espaldas, ¿no creéis?
Dierdre cogió la fotocopia de la mano de McLoughlin y leyó, “ Y, de repente, Jonesie era el único que se reía.
‘Y tras la quema la colina fue maldecida. Nada volvió a crecer ahí,
y las ovejas que pasaban por ella enfermaban y morían.’ Interesan- Cuentas con conocimientos de psicología, teóricos y prácti-
te. ¿Dónde lo has encontrado?” cos. Estas familiarizado con los enfoques psicológicos, las técni-
McLoughlin recuperó el papel. “Los Archivos del Folclore Na- cas de asistencia psicológica, y puedes hacer una diagnosis de la
cional Irlandés. Se han gastado una fortuna registrando la histo- disfunción de un sujeto con el tiempo suficiente para observarle.
ria y el folclore oral. No obstante, sólo hay unas cuantas historias
como esta dispersas por toda la isla. ¿Alguna idea?” • Novato: has leído a los clásicos de la materia.
Su compañero frunció el ceño. “Bueno, si no supiéramos que •• Practicante: puedes diferenciar lo que dijo en reali-
no es así habría dicho que nos estábamos topando con algún pro- dad Freud de lo que la gente piensa que Freud dijo.
blema relacionado con los Tremere, pero tal y como están las cosas, ••• Competente: montas una consulta y te va bastante bien.
tendré que optar por un antiguo desagradable que se está echando •••• Experto: eres un experto en teoría psicológica, y
una siesta bajo tierra.” sabes cómo y cuando aplicarla.
“En la diana,” sonrió McLoughlin. “¿Quieres investigar un ••••• Maestro: puedes entender las pautas de pensa-
poco sobre el terreno? Lleva los tarros herméticos.” miento, motivaciones y Defectos Psicológicos de
otros tras unas pocas conversaciones.
Estás familiarizado con la sucesión de acontecimientos,
mortales e inmortales. Puedes ubicar sucesos en su contexto Poseído por: psiquiatras, psicólogos, asistentes psicológi-
histórico, e incluso detectar la influencia de la Estirpe en el cos, trabajadores sociales, ejecutivos de mercadotecnia, gurús
transcurso de la historia mortal. Tu pericia puede permitirte de la mejora personal.
descubrir pruebas de actividad vampírica, desde lugares de Especialidades: freudiana, jungiana, lacaniana, psicología
descanso de antiguos a la participación de ciertos individuos pop, neuropsicología, psicopatología, psicología de las masas.
en acontecimientos pasados. Otras Posibilidades: Alquimia, Antropología, Arqueolo-
• Novato: conoces los fundamentos de la historia, gía, Arquitectura, Astrología, Astronomía, Biología, Ciencia
sin saber muchos de sus detalles. . Militar, Contabilidad, Criminología, Cultura de la Estirpe,
•• Practicante: puedes darte cuenta de errores histó- Cultura de las Hadas, Cultura de los Espíritus, Cultura de los
ricos en programas de televisión y películas. Lupinos, Cultura de los Magos, Cultura del Wyrm, Electró-
nica, Etología, Física, Geología, Heráldica, Historia del Arte,
••• Competente: tienes un buen dominio en la mate-
Ingeniería, Literatura, Medicina Legal, Metalurgia, Meteoro-
ria, y te has especializado en un área en particular.
logía, Química, Teología y Toxicología.
•••• Experto: eres un experto reconocido en la materia;
los estudiantes de doctorado te citan en sus trabajos. Jugadores de Ventaja
••••• Maestro: todo el pasado es un libro abierto para ti. Es triste decir que los Méritos y Defectos son unas de las
herramientas favoritas de los jugadores más interesados en
Poseído por: historiadores, antiguos, directores de docu- sumar más víctimas que en interpretar. Dichos jugadores a
mentales, profesores universitarios, expertos en recreaciones menudo se cargan de Defectos que nunca tienen intención
históricas. de interpretar, y después usan los puntos gratuitos obtenidos
Especialidades: historia militar, historia social, historias de esta manera para atiborrarse con Méritos potentes, Dis-
nacionales o étnicas, historia de la Estirpe. ciplinas adicionales y Trasfondos como Generación. Tales
Psicología abusos del sistema pueden producir cuadrillas muy desequi-
“Háblame,” Helton pudo decir entre enormes risotadas, “de tu libradas, y en partidas desproporcionadas y nada divertidas.
sire.” Alrededor de él, el resto de la cuadrilla se hundía en carcaja- Los Narradores tienen todo el derecho de rechazar
das. Jonesie no parecía impresionado por su actitud. Miró a todos ciertos Méritos o Defectos, o cualquier combinación de
los vampiros, rechazándoles uno a uno, ambos. Los Méritos y Defectos son opcionales, no obliga-
torios, y ningún personaje tiene el derecho divino a Sino
“Bueno,” dijo, “mi sire tenía un miedo patológico a la luz del
Aciago como para que se queje sin parar hasta que el Na-
sol, hasta el punto de necesitar mirar por la ventana cada media
rrador acepte. También al Narrador le incumbe que sus
hora para asegurarse que la Tierra no había acelerado de algún
jugadores interpreten los Defectos de sus personajes. Tras
modo misterioso su rotación y traía antes de tiempo la mañana. Él
unas cuantas advertencias, no está más allá del comporta-
también reconoció que tenía un problema, y cumplidamente buscó
miento aceptable (o de una buena Narración) despojar a
ayuda –con mi estímulo, por supuesto.”
un personaje jugador impenitente de los puntos obtenidos
Los otros pasaron a reírse más o menos disimuladamente. Hel-
mediante un Defecto que está ignorando. El sistema de
ton miró hacia arriba a Jonesie con una sonrisa falsa. “¿Y qué le Méritos y Defectos se basa en el equilibrio; si un jugador
sucedió?” trata de alterar ese equilibrio, es misión del Narrador ha-
Jonesie se encogió de hombros. “Bueno, con mi ayuda logró cerlo cumplir para bien del juego.
finalmente vencer su pequeño problema y dejar de preocuparse por

La Guía de la Camarilla
72
modificar o ignorar cualquiera de ellos según las necesidades
Méritos y Defectos de sus partidas.
El proceso básico de creación de personajes para Vam-
piro: La Mascarada te permite dar las pinceladas básicas de Físicos
tu personaje –clan, generación, Atributos, etc. Los Méritos y Los Rasgos definidos como Méritos y Defectos Físicos tie-
Defectos, sin embargo, permiten dibujar los detalles más con- nen que ver con la fuerza, velocidad, resistencia y forma de un
cretos de las capacidades e historia de tu personaje dentro de personaje.
los límites de las reglas del sistema Narrativo. Con Méritos y Matón (Mérito de 1 Punto)
Defectos, puedes dar a un personaje habilidades –o debilida- Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar
des– que no se contemplaban de ninguna otra manera. miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque
Los Méritos son, para sorpresa de pocos, habilidades adi-
no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de
cionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pu-
amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de
diera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo con-
acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificul-
trario –debilidades e imposiciones, de naturaleza psicológica,
física, social o incluso mágica.
tad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que
Un Mérito puede costar entre uno y siete puntos gratuitos no te hayan demostrado su superioridad física.
al final de la creación del personaje, mientras que un Defecto Rostro Simpático (Mérito de 1 Punto)
puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Los per- Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a al-
sonajes nunca deberían tener más de siete puntos en Méritos guien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos
o Defectos, y todos los Rasgos propuestos obtenidos de esta a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”,
forma están sujetos a la aprobación del Narrador. lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales
Exclusividad apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación,
Hay algunos Méritos y Defectos que son exclusivos de los por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este
vampiros de la Camarilla. Estos Rasgos principalmente son socia- Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
les, relacionados con la posición e historial personal dentro de la
secta, pero hay algunas manifestaciones físicas, mágicas y psicoló-
Tic (Defecto de 1 Punto)
gicas que sólo (o casi siempre) aparecen dentro de la Camarilla. Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de
Los Méritos y Defectos listados a continuación están pen- tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,
sados sólo para la Camarilla (o en pocos casos, para vampiros una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los
que pertenecían a ella); Méritos como Amistad con Primogé- nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abste-
nito (pág. 76) no tienen mucho sentido en los vampiros in- nerse de realizar el tic.
dependientes o del Sabbat. Por la misma razón, un Defecto Mordisco Débil (Defecto de 2 Puntos)
relacionado con una debilidad hacia el Vinculum no suele Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo
tener mucho sentido en un neonato Ventrue respetuoso de
–y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimen-
la ley. Siempre hay excepciones (por ejemplo, un vampiro de
tarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que
la Camarilla que está intentando infiltrarse en la manada del
la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de
Sabbat de la zona), pero la pauta definitiva la debería marcar
el sentido común.
la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre
adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones
Elegir Inteligentemente elevadas sufren este Defecto.
Los Méritos y Defectos forman parte del último paso del
proceso de creación del personaje, el gasto de “puntos gratui- Herida Abierta (Defecto de 2-4 Puntos)
tos”. Debería ser similar al proceso de enfriar el pastel, y no el Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las
principal impulso del personaje. Cuando selecciones Méritos que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un
y Defectos (si es que lo haces), intenta tener presente la his- punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de
toria y el sentido de tu personaje. Si en la vida pasada de un cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es
personaje se refleja que tuvo un Abrazo terrorífico y que fue visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales.
maltratado por su sire, el Defecto Pesadillas tiene sentido; si Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las conse-
fue un ghoul adiestrado durante décadas para ocupar su lugar cuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la
en la Camarilla, el Defecto pierde su justificación. Del mismo herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los
modo, si vas a llevar a un Brujah surgido de la chusma, no efectos del Defecto Herida Permanente (Vampiro, página 297).
tiene razón de ser la elección del Mérito Amigo del Sheriff.
Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No
Colmillos Permanentes
pasa nada por crear a un personaje sin ellos, ni tampoco es (Defecto de 3 Puntos)
una desventaja llevar un personaje sin Méritos o con puntos Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu
gratuitos adicionales procedentes de los Defectos. verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar
Con eso en mente, a continuación se incluyen los Méri- que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después
tos y Defectos apropiados para los personajes de la Camarilla. vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténtica-
Los Narradores deberían tener absoluta libertad para rechazar, mente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos

Desde el Principio: Creación de Personajes


73
pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptu- to sospechoso a ojos de tus antiguos, y puede haber atraído
ra. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia. también la atención del Sabbat.
Ojos Brillantes (Defecto de 3 Puntos) Estereotipo (Defecto de 2 Puntos)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has
vampíricas, lo que te resta un –1 a la dificultad en las tira- leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás
das de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es
contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de extremadamente embarazoso para otros Vástagos, quienes pro-
la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los contactos bablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dif. en las
no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus cos-
dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso tumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores, y co-
de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus rres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.
cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en Sed de Inocencia (Defecto de 2 Puntos)
las tiradas de Sigilo) en la oscuridad. Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- des-
Mentales pierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de Auto-
control, o entras en frenesí y atacas a la causante de tu hambre.
Los Méritos y Defectos Mentales ayudan a definir las cua-
lidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, inge- Víctima de la Mascarada
nio e inteligencia. Los Méritos y Defectos mentales no tienen (Defecto de 2 Puntos)
nada que ver con el estado de ánimo del personaje. Más bien, La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen
indican lo que un personaje puede hacer con su mente. trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a
creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una ex-
Fría Lógica (Mérito de 1 Punto) plicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote,
tienes el don de separar la información basada en los hechos y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno
de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente
emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe inter-
están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la pretarse en todas ocasiones.
dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares). Atormentado por la Culpa
Conocimiento Útil (Mérito de 1 Punto) (Defecto de 4 Puntos)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre
que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez
Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no
está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar
hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede des- hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez
vanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a
círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.
Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente). Sociales
Aptitud Informática (Mérito de 2 Puntos) Los Méritos y Defectos de este apartado tienen que ver
Estás familiarizado con el uso de material informático, y con las relaciones sociales de un vampiro. En esta categoría
tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender están contemplados los vínculos dentro de la secta y con los
los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta —2 a la Vástagos en general. Ten en cuenta que hay más Méritos y
dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenado- Defectos aquí que en cualquier otra categoría; la naturaleza
res y la informática. intrínsecamente social de la Camarilla así lo exige.

Precoz (Mérito de 3 Puntos) Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 Punto)


Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elí-
concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en- seos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos
tre dos, como el coste de experiencia. los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las pro-
longadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicio-
Impaciente (Defecto de 1 Punto) nales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de si-
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres ha- milar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos.
cer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez
que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria Antiguo Ghoul (Mérito de 1 Punto)
Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser con-
una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
vertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te per-
Escéptico (Defecto de 1 Punto) mite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en
No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has he- ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales
cho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuel- cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente

La Guía de la Camarilla
74
de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un –1 tuaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro.
permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción
conocimiento de la Estirpe. en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se em-
plea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
Inofensivo (Mérito de 1 Punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no su- Favor (Mérito de 1-6 Puntos)
pones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estima- Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser
ción puede parecer insultante, también es la que evita que seas el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo
asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe
ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que
quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas
usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Depen-
a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo,
diendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te
las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán. debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría lle-
Protegido (Mérito de 1 Punto) gar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazar- situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de
te, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros esta manera la balanza.
pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la Bravucón (Mérito de 2 Puntos)
recomendación de tu sire; tienes un –1 a la dificultad en las Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el
tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuen-
parabienes que te han dedicado. cia de esto, participas en acciones que otros se pierden por
completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de
Reputación (Mérito de 1 Punto) vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley.
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mun- Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar
do sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has he- depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.
cho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede
ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe Viejo Amigo (Mérito de 2 Puntos)
tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo
social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido in-
cluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente cons-
Superviviente del Sabbat tante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de
(Mérito de 1 Punto) ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los
intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever si- viejos tiempos –con sus días y sus noches.

Desde el Principio: Creación de Personajes


75
Camino Despejado (Mérito de 2 Puntos) subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a
A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes lo Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more
un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus entre el fango), pero no se son propensos a matarte en el acto
metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dif. en todas
buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacio-
ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte nadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar
entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los
con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares. Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

Estudioso de los Enemigos Topo (Mérito de 3 Puntos)


Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque
(Mérito de 2 Puntos) es menos probable, en uno de los clanes independientes de
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y es-
los Estados Libres Anarquistas)que te pasa todo tipo de infor-
pecializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás
mación acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la
enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilida-
información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un
des y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese cono-
buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro
cimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para
bando también tiene espías, ya sabes...
todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de
tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a Estrella en Ciernes (Merito de 3 Puntos)
la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una es-
has concentrado totalmente en tu campo. trella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mun-
do quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en
Estudioso de Otros (Mérito de 2 Puntos) el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de
un –1 a la dif. en todas las tiradas Sociales contra cualquier vam-
los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está nece-
piro de la Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.
sariamente enemistado con la Camarilla.
Amigo del Sheriff (Mérito de 2 Puntos) Titular de un Cargo
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu mag- (Mérito de 3-5 Puntos)
nífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Ca-
zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores marilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende
y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso del coste del Mérito.
te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy Amistad con un Clan (Merito de 4 Puntos)
generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría con- Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especial-
vertir a un sheriff amistoso en un enemigo –y el cambio podría mente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún
no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde. momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo ha-
Dominio (Mérito de 2-4 Puntos) cia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un –2 a la dificul-
El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una tad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros
porción de territorio. La extensión e importancia de ese territorio del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación
son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuan- amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.
tas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mien- Vínculo Roto (Mérito de 4 Puntos)
tras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo
pudieran valer cuatro. Aunque los derechos de este territorio son en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no
tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como
responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión. si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber
Identidad Alternativa sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.
(Mérito de 3 Puntos) Amistad con la Primogenitura
Además de tu identidad normal, has adoptado un papel (Mérito de 4 Puntos)
alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opi-
vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles niones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomen-
que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, daciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial,
y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu pero aún así es poderoso.
sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta
segunda identidad, y tratan a este “extraño” de acuerdo a esto.
Arpía (Mérito de 5 Puntos)
Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz
Amigo de los Subterráneos cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculi-
(Mérito de 3 Puntos) za, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opi-
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las nión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte
cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas con todo tipo de tentativa –desde sobornos a amenazas– para

La Guía de la Camarilla
76
que la cambies. Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Simpatizante (Defecto de 1 Punto)
Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo. Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de
Primogénito (Mérito de 7 Puntos) los objetivos y políticas del Sabbat. Tus francas opiniones sobre el
Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de
ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el prín- la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).
cipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu Vinculado (Defecto de 2 Puntos)
clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar Estás vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no
tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria. tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad
Presentación Chapucera no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves
perdido en la devoción hacia tu amo vampírico.
(Defecto de 1 Punto)
Cuando tu sire te presentó al príncipe de la ciudad, la ca- Instrumento (Defecto de 2 Puntos)
gaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miem-
o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de bro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, la primogeni-
Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del príncipe tura o incluso el príncipe. Sin embargo, en vez de concederte
o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un
huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón
es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.
Prescindible (Defecto de 1 Punto)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá Objetivo Huido (Defecto de 2 Puntos)
quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención La cara B de Sires Rivales. Objetivo Huido significa que
que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos has escogido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes.
–los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que No puedes soportar la humillación de ser privado de tu pre-
tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien mio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en
de la Camarilla”, y no tiene escrúpulos al hacerlo. cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras
actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato,
Comprensión Incompleta crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu
(Defecto de 1 Punto) rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia
cómo funciona el tema de la Camarilla y la Mascarada. Tu tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta
comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva que se resuelva la situación.
existencia significa que, antes o después, vas a cometer un
error. Sólo es cuestión de tiempo... Fracaso (Defecto de 2 Puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste
Recién Llegado (Defecto de 1 Punto) catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has como incompetente, excluido de las altas esferas y de cual-
hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes quier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren
pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras las arpías camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un ob-
te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los jetivo del reclutamiento por parte del Sabbat (o eso cuentan
acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia
no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vam- ti). A la inversa, las consecuencias de tu error –una ruptura
piros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error. en la Mascarada, un Abrazo no autorizado, la huida de un
Chico Nuevo (Defecto de 1 Punto) infractor de la ley- podrían volver a obsesionarte.
Eres el último Abrazado de la ciudad, y todo el mundo lo Transgresor de la Mascarada
sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala so- (Defecto de 2 Puntos)
cial. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para de- En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rom-
mostrarte tu inferioridad, probando que las costumbres de los pa- piste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo.
tios de colegio siguen vivitas y coleando en la Camarilla. Incluso Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives te-
si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales meroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador”
te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas se aprovecha de ti despiadadamente.
consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la
dif. de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos. Antiguo Amor (Defecto de 2 Puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el
Objetivo de Reclutamiento enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos
(Defecto de 1 Punto) tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas
El Sabbat te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo po- éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión
sible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que
de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible. la situación sea de vida o muerte.

Desde el Principio: Creación de Personajes


77
Sires Rivales (Defecto de 2 Puntos) amante,un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en
No uno, sino dos vampiros querían concederte el Abrazo. el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas
Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu
fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían
objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, considerados traición por tus superiores de la Camarilla, y si te
tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar descubren la pena seguramente será la muerte.
en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando
activamente para desacreditarte o destruirte. Enemistad con un Clan
Engreído (Defecto de 2 Puntos)
(Defecto de 4 Puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a
Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan –tan orgu-
todo el clan, de antiguos a neonatos, y por. ello todo miembro
lloso que has logrado agraviar a otros Vástagos y te has labrado
de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos
unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de
ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desai-
arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por po- res públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia.
nerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales
de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que relacionadas con los miembros del clan en cuestión.
hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es. Regente Odioso (Defecto de 4 Puntos
Desgracia Para la Sangre No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres
(Defecto de 3 Puntos) esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a
dejado que todo el mundo lo sepa. En el Elíseo te ridiculizan, cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la
tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu
por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que regente como director de la sinfonía del rencor.
hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y
se desdeñarán tus éxitos. Demasiadas Ocupaciones
Antiguo Príncipe (Defecto de 3 Puntos) (Defecto de 4 Puntos)
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la
empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, dema-
ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, qui-
zá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; siados criados y demasiadas influencias, lo que significa que
importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Es-
el príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu tos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir
antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer
volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean
donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de
príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.
Perseguido como un Perro Caza de Sangre (Defecto de 4-6 Puntos)
(Defecto de 3 Puntos) Te han declarado, el objetivo de una caza de sangre, y el
Otra secta o grupo de vampiros –ya sea un clan inde- regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro pun-
pendiente o todo el Sabbat- ha decidido que eres un objetivo tos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciu-
para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado dad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae.
bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte,
proporcionándote aliados potenciales en este caso. Hazmerreír (Defecto de 5 Puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías
Chivato (Defecto de 3 Puntos) de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y
Se sabe que eres un soplón, un informador que está me-
recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas
tido en el bolsillo del sheriff. Por ello, aquellos sobre los que
Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la
aún no has informado te odian, pasándote información falsa
ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimida-
cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presen-
ta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu ción o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya
fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dif. en todas escuchado las historias que se burlan de ti.
las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo Lista Roja (Defecto de 7 Puntos)
con tu modo de actuar. O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los
Durmiendo con el Enemigo vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados- o se está
(Defecto de 3 Puntos) considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente,
de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un solicitará unos buenos refuerzos.

La Guía de la Camarilla
78
Sobrenaturales Señor de las Moscas
Los Méritos y Defectos Sobrenaturales tienen que ver con (Defecto de 2 Puntos)
el mundo invisible que gira alrededor de la existencia mortal Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones
en el Mundo de Tinieblas. Estos Rasgos vinculan a os vampiros heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta
con los otros monstruos que acechan en la noche, y otorgan tus actividades sociales (+1 a la ‘dificultad cuando sea pertinen-
poderes mágicos –o debilidades– a los Vástagos que los tienen. te) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o
esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata
Aura Engañosa (Mérito de 1 Punto) –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un
vampiro. Apareces como mortal en todos las tentativas por
leer tu aura.
Toque Curativo (Mérito de 1 Punto)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas
que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener
el mismo efecto.
Inofensivo Para los Animales
(Mérito de 1 Punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente des-
precian a la Estirpe. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos
no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes
ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu
compañía, pero no huyen de ti.
Diablerie Oculta (Mérito de 3 Puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifies-
tan en tu aura.
Disciplina Adicional
(Mérito de 5 Puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narra-
dor) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para
aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan.
Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.
Brisa Fría (Defecto de 1 Punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede
venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también
desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las
tiradas Sociales pertinentes) y pone en peligro la Mascarada.
Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos
abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Faro de lo Impío (Defecto de 2 Puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos
saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente ma-
ligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las
iglesias y a otros lugares de culto.
Visión de Muerte (Defecto de 2 Puntos)
Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te
presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o
esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vás-
tagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes
un –2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en
Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificul-
tad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las
actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la
dificultad en todas las tiradas Sociales.

Desde el Principio: Creación de Personajes


79
Poderes más Allá
de Toda Comprensión:
Disciplinas
Avanzadas
Ved, os he dado alas con las que flotar sustentados por
encima de toda la tierra y el gran yermo del mar sin esfuerzo.
— Théognis de Mégara, traducción de Richard Lattimore

La mayoría de los mitos monstruosos y terroríficos de terriblemente potentes; los poderes de las Disciplinas de Nivel
vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen su origen en el uso Cinco ya causan bastantes estragos. Los Narradores se debe-
de los poderes vampíricos conocidos como Disciplinas. Apa- rían pensar muy mucho permitir Disciplinas de alto nivel en
rentemente mágicos en su manifestación, las Disciplinas son sus partidas (incluso si los personajes son de una generación
medios con los cuales los vampiros pueden manipular la vitae adecuada para aprenderlas) antes de dar la luz verde, y siem-
y el mundo que les rodea para producir efectos espectaculares pre deberían recordar que el empleo de poderes como el Habla
y a menudo terroríficos más allá de las capacidades de los sim- de Especie identifica a su usuario como anciano, poderoso, y
ples mortales. alguien sobre quien merece la pena cometer diablerie.
Sin embargo, incluso entre los no vivos hay una jerarquía
de poder. La edad y fuerza de la sangre limitan a la mayoría Crear Nuevos Poderes
de los vampiros a los primeros cinco niveles de las Disciplinas Los poderes incluidos a continuación son las variaciones
(y el linaje hace a algunas de estas habilidades relativamente de alto nivel más comunes de las Disciplinas vampíricas, pero
débiles más difíciles de aprender que otras). Sólo con el poder en ningún caso son las únicas. En cuanto un vampiro tiene
y, lo que es más importante, con la proximidad a la generación suficiente pericia y poder para aprender poderes de Nivel. Seis
de Caín, se desentrañan los secretos de las Disciplinas de nivel y superior, también cuenta con una comprensión suficiente de
superior (niveles 6 al 9). la naturaleza esencial de su Disciplina como para permitirle
A continuación están los poderes de las Disciplinas de más crear sus propios poderes. Eso no quiere decir que un vampiro
alto nivel normalmente asociados a los Vástagos de la Camari- de séptima generación puede de repente empezar a vomitar
lla. Algunas Disciplinas presentan múltiples poderes en varios manifestaciones aleatorias de Ofuscación, sino más bien que
niveles; en dichos casos un vampiro con la experiencia suficien- tiene la capacidad de elaborar un nuevo poder de Nivel Seis y
te para aprender alguna de las opciones debe escoger una. Si el comprarlo con experiencia en vez de una de las opciones más
personaje decide posteriormente que quiere escoger también la comunes.
otra opción, puede volver y gastar la experiencia para hacerlo. Cualquier nuevo poder que cree un personaje debe acep-
Debería indicarse que los poderes listados a continuación tarlo el Narrador antes de ver la luz del día. El nivel de poder,
podrían usarse indebidamente hasta pisotear una crónica y el equilibrio del juego y la conveniencia en la campaña de-
convertirla en una masa sanguinolenta. Estos poderes son, a berían ser los criterios con los que juzgar al poder propuesto.
falta de una palabra mejor, poderosos, y deberían usarse con Un Narrador debería vétar sin trabas un poder propuesto en
prudencia y cautela. Debería costar un montón de trabajo cualquier momento por el bien del juego. Sólo porque un per-
duro y esfuerzo (y por “un montón”, queremos decir el equi- sonaje tenga el potencial para crear un nuevo poder no quiere
valente en el juego a décadas o siglos) dominar estos trucos decir que puede hacerlo.

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


81
Por Ejemplo Por Ejemplo
Halfdan Forkbeard, un Brujah inglés, consigue, a fuerza Ariadne, una arconte Gangrel de sexta generación, ha acu-
de perseverancia y obteniendo el premio de varias cazas de mulado suficiente experiencia para adquirir un poder de Anima-
sangre, llegar a la Séptima Generación. Teniendo mucha ex- lismo 6, y se le presenta la opción de escoger entre, Suculencia
periencia acumulada, decide que quiere comprar de inmedia- Animal, Alma Compartida y Habla de Especie. Como el modus
to un poder de Presencia de Nivel Seis. Sin embargo, al ver operandi de Ariadne implica moverse mucho, con lo que sus
la lista de opciones, el jugador de Halfdan decide que no le oportunidades de alimentarse a veces pueden ser escasas, el ju-
gusta ninguna de las elecciones disponibles. A cambio, deci- gador de Ariadne decide que necesita coger Suculencia Animal
de preparar su propia variante de Presencia 6, a la que llama para maximizar las posibilidades que tiene su personaje. Se borra
Obediencia Ciega y que en esencia convierte a todo el mun- los puntos de experiencia, añade los círculos y continúa.
do que esté en un radio de 750 metros en una fan histérica. Unos cuantos meses de juego más tarde, Ariadne ha
El jugador escribe una descripción del poder, incluyen- vuelto a conseguir reunir una cantidad impresionante . . de
do duración, coste, efectos, etc., y se la presenta a su Na- experiencia. Tiene suficiente para comprar un poder H de
rrador, que siente que tal y como está escrito es demasiado séptimo nivel, pero decide que Habla de Especie le daría más
potente. Sugiere que Halfdan aprenda Mirada Paralizante opciones cuándo se aventure en ciudades (con muchas ratas
y que siga “refinando” –Obediencia Ciega, a la que volverá a las que emplear). Por-tanto, él jugador del Gangrel se quita
a gustosamente en unos meses. El jugador de Halfdan re- la experiencia necesaria para escoger otra Disciplina de sexto
funfuña, pero sigue la sugerencia e inmediatamente se pone nivel en vez de una de séptimo nivel y escribe Habla de Espe-
manos a la obra tratando de crear una versión menos pode- cie en la hoja de personaje. Ariadne ahora tiene dos poderes
rosa y más apropiada del poder. de Disciplina de Nivel Seis, y le sobra un poco de experiencia.

Nota: Algunas Disciplinas tienen más opciones indicadas el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la
a continuación que otras. La disparidad no pretende indicar sangre animal.
que algunas son más versátiles que otras. Más bien, quiere de- Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar
cir que hay aplicaciones más conocidas de ciertas Disciplinas completamente su deseo por la sangre de presas “superiores”;
que de otras. en realidad, aumenta su anhelo por el “alimento auténtico”.

Animalismo Cada tres veces (redondeando hacia abajo que el personaje


bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad
para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador
•••••• Suculencia Animal
La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los ani-
cuando el personaje se enfrenta a la posibilidad de alimentarse
con sangre humana o de Vástago.
males sosa, sin fuerza y carente de valor nutritivo. Algunos
Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de
Gangrel y Nosferatu, sin embargo, han refinado su compren-
sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, magos, po-
sión de los espíritus de dichas “presas menores” hasta el punto
okas, hombres bestia) que hayan adoptado formas animales.
de ser capaz de extraer un mayor sustento de las bestias que
los Vástagos normales. Este poder no permite a un antiguo
subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja
•••••• Alma Compartida
Este poder permite a un personaje sondear la mente de
pasar largos periodos de tiempo sin tomar vitae de humanos u un animal que esté a su alcance. Alma Compartida puede ser
otros Vástagos. desconcertante para las dos partes implicadas, ya que cada
Sistema: no es necesaria una tirada; una vez aprendido, participante se sumerge completamente en los pensamientos
este poder siempre está activo. Suculencia Animal permite a y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada
un personaje contar cada punto de sangre extraído de un ani- participante puede comprender totalmente la mente del otro.
mal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa Alma Compartida se usa más a menudo para recuperar los re-

Disciplinas de Alto Nivel


Nivel de la Disciplina Coste Coste
(Disciplina del clan) (Disciplina ajena al clan)
6 30 42
7 35 49
8 40 56
9 45 63
Las Disciplinas de Nivel 10 sólo son asequibles para los vampiros de la Tercera Generación, un estado elevado que los
personajes jugadores es improbable que alcancen.

La Guía de la Camarilla
82
el vampiro entre en frenesí o cause al personaje un trastorno
Por Ejemplo mental relacionado con las pautas de comportamiento del ani-
Malenkov el Gangrel se ha alimentado 10 veces del rebaño mal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de
de ciervos que pace cerca de su refugio. Aventurándose en la un ratón, sed de sangre si el sujeto era un perro rabioso, etc.).
ciudad para una cita en el Elíseo, se topa con la escena de un
tiroteo y ve un charco de sangre humana derramada en el suelo. •••••• Habla de Especie
El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permi-
La tirada de Autocontrol de Malenkov para evitar que se tire te a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo
al suelo y se pegue un atracón se hace con un +3 de dificultad. tiempo. Con Habla de Especie, un personaje puede entrar en
Su jugador saca la tirada, y Malenkov está lo suficientemente comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta espe-
sereno para continuar, pero la próxima vez podría no tener tanta cie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menu-
suerte. do tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que
atrae a una multitud de posibles sujetos.
cuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Ani-
Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda males (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de
de la iluminación, pensando que la comunicación con las au- animales objetivo. En cuanto el personaje establece contacto,
ténticas bestias sirve para entender mejor a su Bestia interior. el jugador hace una segunda tirada para dar órdenes. No hay
No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enma- un límite superior al número de animales que pueden ser or-
rañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo denados con este poder, aunque todos los animales sometidos
que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o deben estar en las proximidades del vampiro. Sólo se puede
incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal. dominar a una especie de animal al mismo tiempo; de esta
Sistema: el personaje toca a la criatura objetivo, y el ju- manera, si un personaje está en medio del la sala de reptiles
gador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El del zoo, podría dominar a todos los dragones de Komodo, to-
jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno das las boas constrictor o todas las lagartijas, pero no podría
dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes
a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis
presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Su-
turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por
surros Salvajes en todo lo demás.
cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tar- (Nota: Los jugadores que se pretenden aprovechar de la
dan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un diferencia entre los crótalos diamantinos del norte y los cró-
fracaso en esta tirada puede, a criterio del Narrador, hacer que talos diamantinos del sur necesitan relajarse y dejar estar las

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


83
cosas. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder
de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se estalla en una-fuente de sangre y vísceras cuando las heridas
extiende a los miembros de una especie similar a la dominada de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne
inicialmente.) espontáneamente.

••••••• Doblegar a la Bestia


Sistema: el personaje intercambia una mirada con la víc-
tima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Ma-
Los maestros del Animalismo tienen una mayor com- nipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Auto-
prensión de las bestias en general y de la Bestia en particular. control de la víctima + 4). Cada éxito inflige un nivel de salud
Aquellas que han desarrollado este poder pueden dominar a de daño letal, que puede ser absorbido de manera normal. Un
sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para fracaso inflige un nivel de salud de daño letal sobre el jugador
los Vástagos inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampi- por cada “1” que saque. Este daño también puede ser absorbi-
ro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a volun- do normalmente.
tad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es
uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda. Auspex
Sistema: el personaje puede entrar en frenesí a voluntad.
El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7), y si tiene •••••• Clarividencia
Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede per-
éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus ob-
cibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica.
jetivos, pero obtiene las bonificaciones a Dominación, a la Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un
penalización por heridas y a la inmunidad al Rótschreck de personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras
las reglas de frenesí normales. Un fracaso en la tirada envía sigue al tanto de su propio entorno.
al vampiro a un frenesí incontrolado en el que no se puede Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad
emplear Doblegar a la Bestia para que acabe. 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada
El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (di- tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entor-
ficultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí in- no que rodea al objetivo deseado durante un turno por cada
voluntario. En este caso, se debe gastar un punto de Fuerza éxito. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena
de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarivi-
frenesí. Los jugadores pueden hacer tiradas de Autocontrol de dencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está
manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como
se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad antes de que acabe consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un per-
el frenesí, cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso sonaje tiene +3 a la dificultad en todas las tiradas relativas a
en la tirada de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las acciones que afectan a su entorno físico.
tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no se vuelva a
usar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche. •••••• Predicción
Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus
•••••••• Provocar a la Bestia Enjaulada
Algunos Vástagos están tan en armonía con la Bestia que
amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces co-
mienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo
pueden desencadenarla en otro individuo a voluntad. Los examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca
vampiros que han desarrollado este poder son capaces de ha- del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro
cer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve toque y su los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos,
consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la vícti- ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos
ma. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.
extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndo- Sistema: cuando el personaje está en una conversación
la por amenazar su territorio espiritual. y cada participante en la discusión hace una tirada Social, el
jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de
Sistema: el personaje toca al objetivo. El jugador gasta un
sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (con la di-
punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía
ficultad de la Manipulación del objetivo + Subterfugio). Cada
(dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (di-
éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada So-
ficultad 5 + el número de éxitos); un fallo provoca un frenesí
cial del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada
inmediato, con la aplicación de las reglas estándar. Un fracaso Social realizada contra el personaje.
hace que el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí
en vez de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos in-
dividuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí,
•••••• Comunicación Telepática
Telepatía (Auspex 4) permite a un personaje recoger sólo
embargando a humanos corrientes con furias asesinas dignas los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar
del berserker Brujah más sanguinario. con uno al tiempo. Con Comunicación Telepática, un perso-
naje puede crear un enlace entre su mente y la de otros suje-
••••••••• Liberar a la Bestia
Un antiguo que posea este formidable poder puede volver
tos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imáge-
nes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los vampiros
contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una con este nivel de Auspex pueden actuar de “operadoras de
mirada, el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemi- centralita”, creando una malla telepática que permite a todos
gos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los im- los participantes compartir pensamientos con uno o todos los
pulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física demás miembros de la red según prefieran.

La Guía de la Camarilla
84
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (con la difi-
cultad de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para es-
tablecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto
puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar
la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que
se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de
individuos que pueden conectar simultáneamente con este
poder depende del valor de Auspex del vampiro que inicia el
contacto.
Valor N° de
de Auspex objetivos Alcance
Auspex 6 3 sujetos 800 km
Auspex 7 Valor de Percepción 1600 km
Auspex 8 Suma de Percepción 800 km por cada pun-
y Empatía to de Inteligencia
Auspex 9 El doble de la suma 1600 km por cada
de Percepción y punto de Inteligencia
Empatía

••••••• Visión Kármica


El poder Percepción del Aura (Auspex 2) permite a un
vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto. Este
poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, per-
mitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear
el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.
El conocimiento adquirido de esta forma puede usarse de va-
rios modos, y un vampiro que hay desarrollado este poder está
familiarizado sin duda alguna con todos ellos.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (con la
dificultad de la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto). El
grado de éxito determina la información obtenida.
N° de
Éxitos Efecto
Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un De-
fecto Psicológico/Mental/Sobrenatural del objeti-
vo durante una noche, a criterio del Narrador.
1 éxito Como cinco éxitos en una tirada de Percepción
del Aura.
2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y
Humanidad/Senda del sujeto.
3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la
mente o espíritu del sujeto, como Dominación o
un pacto demoníaco.
4 éxitos Se pueden averiguar las puntuaciones de Fuerza
de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del
sujeto.
5 éxitos Se puede establecer el estado del karma del su-
jeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al
criterio del Narrador, pero debería revelar el equi-
librio general entre las acciones "buenas" y "malas"
que haya realizado el sujeto, recientemente y en
el transcurso de su existencia. Si la trama lo me-
rece, el personaje puede recibir visiones de uno o
más incidentes en el pasado del sujeto que alteró
radicalmente su destino. Con este grado de éxito,
también se pueden identificar algunos Méritos y
Defectos relacionados con el destino (por ejem-
plo, Destino o Sino Aciago).

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


85
••••••• Imagen en un Espejo
Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que
Sistema: el personaje debe tocar o mirar a los ojos a su
objetivo. El jugador gasta tres puntos de sangre (y un punto
se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la es- de Fuerza de Voluntad, si está asaltando a un vampiro o a otro
grima, actuando como campeón a sueldo en docenas de due- ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una
los Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente
que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de de la víctima. El resultado depende del número neto de éxitos
que obtenga el atacante.
un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no
los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movi- N° de
Éxitos Efecto
mientos de un enemigo en combate.
Fracaso El objetivo se vuelve inmune al Asalto Psíquico
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Per-
del atacante durante una noche por cada “1” que
cepción + la habilidad de combate que esté usando el con- salga.
trincante (con la dificultad de la Manipulación del enemigo Fallo El objetivo resulta ileso y puede averiguar que está
+ la habilidad de combate en uso). Cada éxito es un dado teniendo lugar un asalto psíquico logrando una
adicional que puede aplicarse a las reservas de dados del per- tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6).
sonaje durante el siguiente turno de combate para cualquier 1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso.
acción emprendida contra el adversario explorado. El uso de Pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal.
Imagen en un Espejo cuesta una acción de combate, y el poder 2 éxitos El objetivo está totalmente aterrorizado. Pierde
tiene un alcance máximo en metros igual al valor en Fuerza de tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si
Voluntad del personaje. es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje
(con la puntuación de Auspex del atacante como
•••••••• Asalto Psíquico
El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental
dificultad) para evitar el Rótschreck.
3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Vo-
directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo luntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer
para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico una tirada de Coraje como en el caso anterior. Si
muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias esto hace que pierda su último punto de Fuerza de
nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas infligidas Voluntad temporal, permite un punto de Fuerza
mediante esta presión psíquica son internas. Un examen médi- de Voluntad permanente y recibe tres niveles de
co a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invaria- salud de daño contundente (se absorbe normal-
blemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o mente).
un aneurisma, aunque los vampiros muertos con este poder se
convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad.

La Guía de la Camarilla
86
4 éxitos El objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de No, no es un descuido –ha habido menos ímpetu por par-
Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de te de los practicantes de estas tres Disciplinas a la hora de de-
Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando sarrollar variaciones que en el caso, por ejemplo, del Auspex.

•••••• Proyectil
hacia abajo), y recibe tres niveles de salud de daño
letal (se absorbe normalmente).
5 éxitos El objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Vo-
A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a ve-
luntad (dificultad 7). Si la pasa, aplica el efecto de locidades increíbles, por algún capricho de la metafísica las
cuatro éxitos. Si falla, el Asalto Psíquico le mata balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuen-
al instante. tra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo ha-
Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su úl- rían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan
timo punto de Fuerza de Voluntad temporal también le deja desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los
inconsciente durante el resto de la noche. más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una
solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una
••••••••• Falso Reposo
Posiblemente el origen de la convicción de tantos Ma-
velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado,
disparado o lanzado.
lkavian de que su sire está vivo y a salvo en el plano astral,
Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre.
este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo
Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeri-
mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormi-
dad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto
do, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y per-
lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además
cibir los acontecimientos de manera normal.
de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en
Sistema: no se necesita una tirada. Este poder se consi-
un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos
dera que está activo cuando el vampiro está aletargado, y los
como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de
viajes astrales se rigen por las reglas de Proyección Psíquica
Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un
(Auspex 5). Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de
éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo
despertar físicamente a voluntad –para despertar del letargo
que el cuchillo/hacha/lanza/bala alcance su objetivo.
se siguen las reglas normales para tal acción (véase la pág. 216
de Vampiro: La Mascarada).
Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cor-
••••••• Flor de la Muerte
En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata.
tado en combate astral pierde todos los puntos de Fuerza de Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede vol-
Voluntad, según las reglas de combate astral incluidas en Pro- ver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es
yección Psíquica (Vampiro: La Mascarada, pág. 152), pero no de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar
muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La
mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Tan- respuesta a esa pregunta es “Mucho.” La Flor de la Muerte
to el poder de Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo
a comprarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en
regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día, y durante el que participe.
ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio. Sistema: Flor de la Muerte cuesta cuatro puntos de san-

Celeridad
Pocos Vástagos pueden siquiera concebir otro uso de la
gre, pero el efecto espectacular bien los merecen. Una vez que
el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual
al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de
Celeridad que no sea acelerar sus acciones para poder disparar dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de
unas cuantas balas de una TEC-9 en combate. Aunque ese la escena. El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con
enfoque no tiene nada de malo, hay otras aplicaciones poten- armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos,
ciales del poder disponibles para vampiros viejos, expertos o etc.– y no proporciona al atacante dados adicionales para las
inteligentes. tiradas de daño.
En circunstancias normales, el dominio avanzado de la Flor de la Muerte no es acumulativo –es imposible usar el
Celeridad significa que predomina la progresión normal de poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas.
poderes. A menos que el personaje haga un esfuerzo especial
para aprender un poder alternativo o crear uno, cada nivel
adicional del poder desde 6 hasta 9 significa que una vez que
Por Ejemplo
Dominic Atter, un Toreador de séptima generación aficio-
se activa la Disciplina, el vampiro sencillamente recibe otra
nado a los líos, reúne suficiente experiencia como .: para au-
acción adicional por turno.
mentar su pericia en Celeridad hasta Nivel Seis.: No obstante,
Si, no obstante, el vampiro prefiere escoger un poder al-
decide que quiere el poder de Nivel Seis alternativo, Proyectil.
ternativo, pierde el derecho a esa progresión normal (que pue-
Tras gastar la experiencia para coger Proyectil, Dominic está en
de conseguir posteriormente mediante experiencia) y escoge disposición (en cuanto active su Celeridad) de tener cinco ac-
el nuevo aspecto de Celeridad. No obtiene la acción adicional ciones adicionales por turno, o de usar su velocidad sobrenatu-
además del poder especial; es una situación excluyente. ral para arrojar cuchillos, shurikens, o lo que tenga a mano con
Nota: Sí, hay menos poderes de Celeridad alternativos que letal velocidad.
para cualquier otra Disciplina (excepto Potencia y Fortaleza).

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


87
•••••••• Céfiro
Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los
tento de Dominación si el atacante tiene Dominación •••••
•, o 1 punto si tiene ••••• ••. Voluntad de Hierro no su-
usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, pone ninguna ventaja contra las órdenes de un personaje con
permitiendo a su usuario correr tan rápido que puede correr Dominación ••••• ••• o superior.

•••••• Encadenar la Psique


sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de
hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro
No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos
permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un
antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de
caso documentado, correr por el techo, aunque este último
víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de
caso es más un truco de salón que otra cosa).
Dominación que causa un dolor agónico en un objetivo que
Sistema: Céfiro necesita el gasto de un punto de sangre y
trate de desobedecer las órdenes del vampiro.
de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, Céfiro requiere un grado
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre cuando su
tan extremo de concentración que no puede combinarse con
personaje aplica Dominación sobre un sujeto. Cualquier in-
ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción.
tento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implanta-
Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer
das por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa
algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe
un intenso dolor. Cuando se realiza uno de esos intentos, el
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Huel-
Narrador tira Manipulación + Intimidación del personaje
ga decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser
(Resistencia + Empatía del sujeto como dificultad). Cada éxi-
espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un
to equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de ac-
vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pare-
tuar, ya que está incapacitado por el dolor. Cada aplicación de
ciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra
Encadenar la Psique aplasta un número de intentos de resis-
cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción
tencia igual al valor de Manipulación del personaje, y después
+ Alerta para echar un vistazo decente a un Vástago que pase
el efecto se desvanece.
zumbando de este modo.

Dominación •••••• Lealtad


Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan
Cualquier vampiro con Dominación 6 o superior puede fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamente impo-
emplear Dominación sobre un personaje con el Mérito Vo- sible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre,
luntad de Hierro, “atravesando” las barreras del defensor. Un Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima –las
personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un ni-
Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de un in- vel mucho más profundo de lo normal.

La Guía de la Camarilla
88
Sistema: cualquier otro vampiro que trate de emplear éxito por encima de los necesarios para provocar el resultado
Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un deseado sobre el primer objetivo, el jugador puede escoger a
vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Vo- un objetivo adicional para que reciba el mismo efecto en su
luntad adicional y hacer todas las tiradas para lograrlo con +3 totalidad. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el
a su dificultad. objetivo inicial.

••••• • Obediencia ••••••• Inmovilizar la Carne Mortal


A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre
Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Domi-
vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada
nación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden víctima retorciéndose de dolor –o incapaz siquiera de hacer
conseguir lealtad con el más leve roce de una mano. eso. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de
Sistema: el personaje puede emplear todos los poderes de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente,
Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aun- para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se
que estas también funcionan). Es necesario que haya un con- rumorea que este poder era más accesible para los Vástagos,
tacto entre pieles –no bastará tocar la ropa del objetivo o algo pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes
que esté sujetando. El toque no tiene que mantenerse todo de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones.
el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, Sistema: el jugador tira Manipulación + Medicina (con
aunque es necesario volver a tocar al sujeto con cada nuevo Fuerza de Voluntad del objetivo +2 como dificultad; una difi-
intento de Dominarle. cultad superior a 10 significa que este poder no puede afectar
al objetivo). El efecto dura un turno por cada éxito. El jugador
••••••• Manipulación de Masas
Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pe-
debe elegir qué función del cuerpo del objetivo quiere desacti-
var antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones
queños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la
mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído.
grupo que hagan la voluntad de un vampiro. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampi-
Sistema: el jugador declara que está usando este poder ro puede detener completamente cualquiera de esas funciones
antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La difi- o hacer que fluctúen erráticamente.
cultad de la tirada es la que sería necesaria para Dominar al Los efectos exactos de la desactivación de una función
corporal determinada se dejan al Narrador. Gran parte de los
miembro más resistente del grupo objetivo; si no puede ser
mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente,
Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo. Por cada
pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantánea-
mente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la
perdida del ritmo cardiaco o de la respiración, pero se pueden
Por Ejemplo quedar ciegos o mudos igual que los mortales.
Domingo es de Cuarta Generación. Quiere ordenar a su
progenie inmediata y a sus chiquillos que protejan la ciudad bajo •••••••• Dominio Lejano
Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no
la que pronto entrará en letargo. El jugador de Domingo tira necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de
para usar este poder contra una dificultad de 6 (4 + las dos Dominación un cualquier sujeto con el que esté familiarizado el
generaciones a las que está dirigida la orden). Tiene éxito, y los vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distan-
miembros de su prole comienzan a manipular los asuntos morta- cia. Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle
les para asegurarse la prosperidad del nuevo hogar de Domingo. órdenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada.
Varios de ellos toman las riendas del poder, convirtiéndose en Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Volun-
príncipes de ciudades cercanas, y todos creen que están actuan- tad y tira Percepción + Empatía (con una dificultad igual a
do independientemente –que el capricho del destino les llevó a la Astucia + Sigilo del objetivo) para establecer contacto. Si
establecerse donde lo hicieron. logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje
Varios siglos después, Domingo despierta (en una ciudad hubiera establecido contacto ocular con el objetivo. Se debe
mucho más grande, en ese momento). Pronto se entera que un gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad para que un
amigo íntimo fue destruido por los Tremere mientras dormía. vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.
Embargado por la rabia, ordena a todos sus descendientes que
hagan de la destrucción del clan Tremere su prioridad inmedia- ••••••••• Hablar a través de la Sangre
Las estructuras de poder de los Matusalén se extienden a
ta, hasta los neonatos de la 14ª Generación. Esta orden llega a
10 generaciones, de la quinta a la decimocuarta y, por tanto, la través de continentes y siglos. Este poder es una herramienta
dificultad es 14 (4+10 generaciones), o una dificultad 10 con poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre
cinco éxitos. Sorprendentemente, el jugador saca cinco dieces, y sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geo-
cientos de vampiros de todo el mundo comienzan a sentir rencor gráficas de influencia. Hablar a Través de la Sangre permite a
hacia los Tremere. Quizá esto explique por qué los Brujos no un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertene-
gustan a nadie... cen a su linaje –incluso si jamás se han encontrado. De esta
Nota: El ejemplo anterior es un ejemplo de muestra. No es manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los
obligatorio crear personajes de cuarta generación. antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vam-
piros afectados por este poder rara vez actúan directamente

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


89
para cumplir la orden que les fue dada, sino que en un periodo trar mucho desgaste. Y luego están aquellos Vástagos cuyos
de 10 años más o menos, sus prioridades cambian lentamen- poderes de resistencia maravillan –o asustan– incluso a otros
te hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está vampiros. Un vampiro con bastante dominio de Fortaleza es
entre sus objetivos a largo plazo. Hablar a Través de la Sangre, casi indestructible, capaz de soportar la luz solar, las llamas
como tiene efecto tan lentamente, rara vez se reconoce como y otros peligros que convertirían en polvo rápidamente a un
una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su compor- simple neonato.
tamiento como “crecer y madurar”, o algo similar. Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad que avanzan en Celeridad, teniendo la opción de aumentar su
permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad de dominio básico de la Disciplina o de coger un poder alternati-
esta tirada es igual a cuatro más el número de generaciones al vo como alguno de los que se incluyen a continuación.
que debe llegar la orden. A menos que el personaje esté entera-
do de la ubicación e intereses personales de todos sus descen- •••••• Armadura Personal
A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una pu-
dientes –algo bastante improbable– sólo puede enviar órdenes ñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de ase-
generales, como “persigue la mayor gloria del clan Malkavian” gurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puña-
o “destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del lada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla.
conocimiento.” Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza,
Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa
duran una década por cada éxito en la tirada. Las dificultades con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que
superiores a 10 requieren un éxito adicional por cada punto emplea Armadura Personal.
que esté por encima de 10, comprometiendo el envío de órde- Sistema: con el gasto de dos puntos de sangre, un vampi-
nes duraderas a las últimas generaciones de un linaje. ro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez
Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura
afectado por este poder, y no se entera que ha sido usado. Sus Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Forta-
chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal leza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que
a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víc- sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rom-
timas de este poder también resultan afectados, pero a un ni- pe contra la carne del vampiro. (Los fetiches, klaives, espadas
vel menor que los vampiros. “mágicas” y demás pueden resistir este efecto a criterio del

Fortaleza
Los vampiros tienen una resistencia inhumana compa-
Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibien-
do el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso;
este daño puede absorberse).
rada con la media mortal, y son capaces de resistir disparos, Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se
puñaladas, estacas y otros comportamientos brutales sin mos- rompe automáticamente.

La Guía de la Camarilla
90
Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante
tanto daño como el infligido al defensor cuando Armadura Por Ejemplo
Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un Amelia ha ganado bastantes puntos de experiencia para
nivel de daño contundente. adquirir Ofuscación 6, y escoge La Máscara del Alma como su
Los efectos de este poder duran mientras lo haga la escena. nuevo poder. Como el personaje no tiene Auspex, nunca ha

••••••• Fuerza Compartida


Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como
visto un aura real, así que no puede duplicar una. Como con-
secuencia de ello, su uso de La Máscara del Alma no muestra
los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vás- ningún aura. Tras algún tiempo, no obstante, Amelia aprende
tagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su el segundo nivel de Auspex de un Malkavian aparentemente
vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado cordial, y el jugador también ahorra bastante experiencia para
de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden comprar un segundo poder de Ofuscación de Nivel Seis. Cons-
hacerlo –aunque sea para un rato. ciente ya de lo útil que puede ser un aura engañosa, escoge de
Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Forta- nuevo La Máscara del Alma, eligiendo esta vez que muestre el
leza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que aura blanca inmaculada de un inocente niño mortal. Ahora,
gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tira- Amelia puede escoger entre mostrar su aura, su aura “inocente”
da de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a o ninguna aura.
9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un punto
de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección,
objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz.
mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, lo Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja
que a su vez viene determinado por la tirada inicial. un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor
del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los
N° de Éxitos Duración
otros conductores se alejan inconscientemente del auto es-
1 Un turno condido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso
2 Una escena de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que
3 Una hora lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma.
Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance
4 Una noche
del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico
5 Una semana aéreo y similares.
6 Un mes
7 Un año •••••• Mente en Blanco
Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto
telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones de su mente.
El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a
Sistema: cualquier intento de leer o sondear la mente del
aceptar el beneficio para recibirlo. Los Vástagos particular-
personaje requiere primero una tirada de Percepción + Em-
mente sádicos han ideado un buen número de maneras en la
patía (con la Astucia + Sigilo del personaje como dificultad).
que se puede usar la “marca del diablo” y la resistencia sobre-
natural de un objetivo para causarle un montón de problemas. Incluso si un intruso potencial tiene éxito, su reserva de dados
Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de para el intento es limita luego a la cantidad de éxitos que logró
Fortaleza de los que tiene. en la tirada inicial.

••••• •• • Adamantino ••••••deLaocultar


Además
Máscara del Alma
su forma, un vampiro que haya de-
Adamantino funciona como una versión más potente de
Armadura Personal. sarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura.
Sistema: este poder imita los efectos de Armadura Per- Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalida-
sonal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño des que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura.
de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne. Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja

Ofuscación generación que hayan alcanzando tales cotas de poder me-


diante diablerie.

•••••• Ocultar
El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado has-
Sistema: el uso de este poder permite la proyección de
un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los
ta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez
ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el ob- primera La Máscara del Alma. Si el personaje no tiene expe-
jeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras riencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no
Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que
como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se es- tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura.
tán desviando. La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quie-
Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a re, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir.
menos de 10 metros del objeto que debe ser ocultado, que debe A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara
tener algún significado personal. El poder Ocultar funciona como del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


91
La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un
“por defecto” es la primera que obtuvo. vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el

••••••• Escondite
La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el
semblante de la persona de más confianza de la víctima. El
que usa este poder no aparece como alguien a quien la vícti-
individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que ma teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se
oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no
permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u hace que su usuario aparezca como alguien que sigue entre
objetos ocultos sin peligro mientras él hace sus cosas en cual- los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o
quier otro lugar. amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda
Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia el encuentro como un sueño o una visita fantasmal.
necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una Sistema: el jugador tira Manipulación + Actuar (la di-
vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Volun- ficultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con
tad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté acti- un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es
vo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras la imitación. Cada éxito también añade un dado a todas las
que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia tiradas relacionadas con el uso del Talento Secundario Inte-
+ Sigilo x 1,6 en kilómetros hasta el objeto o persona que rrogatorio contra la víctima. El poder sólo afecta a una víctima
quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmen-
amanecer, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se te, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras
revela a sí mismo. además de usar Viejo Amigo.
••••••• Velo de Ignorancia Dichosa
El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, ••••••••• Crear Nombre
Algunos Toreador llaman a este poder el progreso defini-
pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta ex-
tremadamente útil. El Velo de Ignorancia Dichosa permite
tivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un
a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. personaje crear una identidad completamente nueva; el ros-
Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humi- tro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen
llante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder
los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un puede usarse para imitar a un individuo existente, o puede
miembro esencial de un grupo en medio de una crisis. proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar con absoluta precisión.
este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear
+ Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima + 3). Si tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para
acierta la tirada, la víctima está sujeta a los efectos de Desva- establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El
necimiento durante un- periodo de tiempo determinado por el jugador hace una tirad a extendida de Inteligencia + Actuar
número de éxitos que saque el jugador. (dificultad 8), una tirada por noche. Son necesarios un total de
N° de Éxitos Duración 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un
1 éxito Tres turnos fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en
2 éxitos Un minuto (20 turnos) cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el perso-
3 éxitos 15 minutos naje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de
4 éxitos Una hora ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o el equiva-
5 éxitos Una noche lente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro,
aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los
La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que sa- Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado.
ber necesariamente que está bajo el efecto de este poder. Sólo
sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar de repente Por Ejemplo
como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este El Malkavian Damon decide que quiere interpretar a un
efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo doctor, y se crea la identidad del Dr. Fein, el famoso cardiólogo.
atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Mas de Cuando habla de temas médicos con una banda de Brujah que
una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. no distinguen una trombosis coronaria de una hamburguesa con
El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona. queso, el número de Damon es perfecto. Sin embargo, cuando
Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca pue- un vivisector Tremere se acerca al doctor para charlar un poco
de ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus de sus trabajos, con cada frase de tecnicismos que sale por la
efectos. boca de Damno es más probable que el Tremere se dé cuenta
que pasa algo raro. El Narrador decide tirar Percepción + Alerta
•••••••• Viejo Amigo
Muchos antiguos Nosferatu se han ganado la reputación
por parte del Tremere una vez por cada tres minutos de conver-
sación, y en el tercer intento, las sospechas del Brujo cristalizan.
de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido De repente, la charla puede ponerse fea rápidamente.
mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante

La Guía de la Camarilla
92
La única manera de penetrar en el disfraz, dejando de
lado Auspex 9, es darse cuenta de las discrepancias entre la
identidad asumida y las Habilidades que debería poseer. Un
personaje sin círculos en Medicina debería tener problemas
para interpretar una identidad creada de neurocirujano, por
ejemplo. El Narrador debe hacer una tirada secreta de Percep-
ción + Alerta (dificultad 9) para cada personaje que debería
captar un descuido cometido por el impostor.

Potencia
Aunque la carne y la sangre tienen sus limitaciones, la vi-
tae y los tendones de los no muertos tienen algo más de liber-
tad a la hora de llevar a cabo proezas de fuerza. Los vampiros
que están cerca de Caín en su descendencia a veces son capa-
ces de realizar maniobras basadas en la fuerza que maravillan
incluso a otros vampiros.
El dominio de la Potencia procede tanto de la sangre y
la voluntad como del músculo y el hueso, y da al vampiro la
capacidad de hacer mucho más que levantar progresivamente
objetos cada vez más pesados –si el propio vampiro está dis-
puesto a aprender una vía alternativa.
Los poderes de Potencia Avanzada pueden adquirirse de
la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza
avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder al-
ternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la
Disciplina, y puede posteriormente volver y comprar de nuevo
lo que se ha perdido.

••Un
••vampiro
••Huella
con un conocimiento profundo de Potencia
puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o pre-
sionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus
dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero
sólido.
El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza,
o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superfi-
cies verticales para trepar.
Sistema: Huella requiere un punto de sangre para ac-
tivarse. El poder permanece activo durante una escena. La
profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Na-
rrador –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza
es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su
espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino,
a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser
capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en
el caso de una lanza o tubería).

••Según
•••algunos
••Temblor de Tierra
expertos, Potencia es simplemente el arte
de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu
objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La
respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina,
emplear Temblor de Tierra.
En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad
de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que
la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta
distancia.
Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto
de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Des-

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93
treza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, de-
pendiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque
tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un
géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo.
El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que
es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso
subterráneo que evitar un puñetazo.
El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada
nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de-la
visibilidad.
Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se
desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del
alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el sue-
lo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la
maniobra.

•••••••• Golpecito
Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que pa-
rezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente
cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer
el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido
de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de
un golpe enérgico.
El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la
habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo
que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Poten-
cia más temidas.
Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se ne-
cesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere
que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El juga-
dor decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes
modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de
lanzar un beso.
El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción
del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo
normal (incluyendo todas las bonificaciones).

Presencia
•••••• Amor
El vínculo de sangre es una de las herramientas más po-
derosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez
más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesi-
tan alternativas.
El poder de Presencia llamado Amor es una de esas al-
ternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno
de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un
método de control tan seguro como un auténtico vínculo de
sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un
método de dominio extremadamente potente.
Sistema: el jugador tira Carisma + Actuar (la dificul-
tad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito
en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al per-
sonaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada
éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para
cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un
fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Pre-
sencia del personaje durante esa noche. Este poder dura una
escena y puede aplicarse a la misma víctima durante múltiples
escenas en la misma noche.

La Guía de la Camarilla
94
tar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificul-
Anulaciones de la Presencia tad es la Intimidación del personaje +3) Con un éxito finaliza
Un vampiro con Presencia 6 o superior puede emplear Pre- la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo
sencia sobre un personaje que tenga el Mérito Blasé (véase Li- de Rótschreck durante el resto de la noche.
bro de Clan: Toreador, pág. 40), pero con una dificultad de +2.
Presencia 7 reduce la dificultad hasta +1, y Presencia 8 o más N° de Éxitos Duración
permite al personaje aplicar Presencia a las víctimas con Blasé 1 éxito Tres turnos
como si no tuvieran el Mérito. 2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Resto de la escena
•••••• Mirada Paralizante
Algunos antiguos han afinado su dominio de Mirada Ate-
4 éxitos Una hora
5 éxitos Resto de la noche
rradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son ca-
6 o más éxitos Una semana (o más, a criterio del
paces de matar sólo con una mirada. Mirada Paralizante no es
Narrador)
tan eficaz, pero su impacto tampoco es desdeñable. El nombre
del poder es un término inadecuado, ya que las víctimas no ••••••• Estallido de Rabia
Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el
se quedan paralizadas en el sentido físico, sino congeladas de
punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de
puro terror. Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros
Sistema: el personaje debe cruzar la mirada con la víc- vampiros entren en frenesí.
tima deseada. Después, el jugador tira Manipulación + In- Sistema: el jugador tira Manipulación + Subterfugio (di-
timidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del ficultad 8). El número de individuos afectado depende de la
objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en
lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada una multitud, los afectados son las personas más cercanas al
salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoheren- personaje.
Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto
temente. El estado dura un periodo de tiempo determinado de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol (la dificultad es
por la cantidad de éxitos obtenidos. igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo
Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que
un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tra- entre en un frenesí inmediato.

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95
N° de Éxitos N° de Objetivos Afectados debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de
1 éxito Dos personas
10 ni siquiera se puede intentar la tirada) ka primera vez que
2 éxitos Cuatro personas intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar
3 éxitos Ocho personas la Presencia del personaje. Después puede gastar un número
4 éxitos Veinte personas máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la
5 éxitos Todo el que se encuentre muy cerca del escena igual al número de éxitos que sacó. Un fracaso duplica
personaje la reserva de dados de Presencia del personaje contra la des-
venturada víctima durante el resto de la noche.
••••••• Cooperación
Cualquier antiguo sabe que los Vástagos son los seres a
los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica
••••••••• El Pulso de la Ciudad
Un Matusalén que haya desarrollado su Presencia hasta
no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de
en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este
afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos
Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también
de su clan de este efecto de Presencia es el único culpable puede usarse para proyectar una emoción específica en las
de todo lo que ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta
Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasia- a los residentes mucho más que a los turistas, y también tie-
do alta también suelen tener numerosas oportunidades para ne un impacto importante en aquellos individuos que podrían
probar cuán eficaz es la Cooperación. estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes
Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador tira lazos con la ciudad afectada.
Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
afectado viene determinado por los éxitos que haya sacado el y tira Carisma + Cultura Local (dificultad 10, y la Cultura
jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la Local usada debe aplicarse a la ciudad o región en la que se
escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios espe- usa el poder). La cantidad de éxitos indica cuantos residentes
cialmente fuertes de Presencia pueden prolongar este senti- mortales se ven afectados por la emoción particular que trans-
miento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) mite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y
gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, los seres sobrenaturales se ven afectados un periodo de tiempo
todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una un grado menos que el resto. El personaje puede acabar con
mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a este efecto en cualquier momento antes de que finalice.
hacer planes cooperativos.
N° de Éxitos Duración
En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los
efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del 1 éxito Un minuto
uso de este poder. Se resta 3 a las dificultades al Autocontrol 2 éxitos Diez minutos
para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de al- 3 éxitos Una hora
gún miembro del grupo objetivo. Se anulan los efectos sobre el 4 éxitos Un día
juego de los Defectos de Intolerancia pertinentes, y los Defec- 5 éxitos Una semana
tos de Odio se consideran como si fueran Intolerancias. Un personaje en letargo puede usar El Pulso de la Ciudad.
N° de Éxitos
1 éxito
N° de Objetivos Afectados
Dos personas Protean
2 éxitos
3 éxitos
Cuatro personas
Ocho personas
•••••• Control Terrestre
Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no
4 éxitos Veinte personas está confinado al lugar de descanso que eligió la noche pre-
5 éxitos Todo el que se encuentre muy cerca del via. Puede pasar por el suelo como si fuera agua, “nadando”
personaje a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder
como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que
•••••••• Orden Acorazada
Normalmente un individuo puede resistir los poderes de
otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en
combate.
Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su vo- Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está
luntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de
una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro
pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos. puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminan-
Sistema: Este poder siempre está activo una vez que ha do. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de
sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Volun- su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 metros. Tanto
tad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento blo-
a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los hu- quean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y
manos con actividad sobrenatural como los ghouls, los ma- de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava
gos o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tie-

La Guía de la Camarilla
96
rra, sólo es posible –el contacto físico directo. En este casi, se
dividen entre dos todas las reservas de dados de daño, y los
intentos de esquivar y parar tienen un –2 a la dificultad. Si
tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una
tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo (véase la
página 194 de Vampiro: La Mascarada).

•••••• Carne Marmórea


Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acer-
ca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su
resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen
que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose
contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de
Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben
que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel
que han desarrollado Carne Marmórea. La piel de un antiguo
con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie
de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel
y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada
tiene un tacto normal.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre para acti-
var Carne Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos
del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras
el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los
ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen en-
tre dos (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques
realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explo-
siones, pero no con fuego, luz solar o magia (a menos que el
efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como
una roca lanzada mediante un Movimiento Mental). Adicio-
nalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede
intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnu-
das como si estuviera empuñando alguna arma.

••••••• Devolver el Semblante Mortal


Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder.
Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan
con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable.
Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embar-
go, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza
del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite
al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto
que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que
haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han
hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos
Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo
único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas
espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus
formas mortales.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto
de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de
ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos
por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos So-
ciales del personaje, devolviéndoles sus valores originales (su-
poniendo que fuera más altos que las actuales puntuaciones
del personaje). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada
proporciona al personaje otro rasgo animal. Devolver el Sem-
blante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una
vez que se activa.

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


97
••••••• La Forma de la Ira de la Bestia
Los usuarios de este poder a menudo son tomados por
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. La trans-
formación tarda un turno en completarse, y dura el resto de
Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando
efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insus-
este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea tancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se
este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, cre- ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de
ciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro
amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo
que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar
más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velo-
también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos cidad normal caminando al “volar” de esta manera). Mientras
y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una está en esta forma, el personaje también puede usar cualquier
ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bes- Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo
tia, pero la diferencia es evidente de inmediato. físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espec-
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desenca- tral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno
denando el cambio. La transformación del personaje tarda tres mediante el uso de Movimiento Mental.
turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales
para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de
reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta
•••••••• Purificar el Pecho Atravesado
Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inqui-
forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente sición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad despro-
a su forma. porcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder
Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apa- es una de las razones principales de la supervivencia de estos
riencia adopta el personaje se determinan cuando éste apren- Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión
de el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo
círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un permitía un movimiento muy limitado. En las últimas noches,
círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden se ha extendido por el clan el conocimiento de una versión
sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un
a Fuerza, +1 a Destreza, y+1 a Resistencia, pero no +2 a antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar obje-
Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificacio- tos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso
nes son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva dis- estacas que atraviesan su corazón.
tribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para com- Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuer-
prar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, za de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado
el personaje inflige su Fuerza + dos dados de daño agravado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para
con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su for- rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del persona-
ma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional je. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a
de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Se su- balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuanto más
pone que tras la transformación tiene tanto el poder de Aus- grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos
pex Sentidos Aguzados como el poder de Protean Los Ojos de expulsados de esta manera se consideran que tienen una reser-
la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos. va de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre
Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta
1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño).
de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transfor-
Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como
mación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1,
una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de
o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimi-
su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el ju-
dación), El segundo problema con el que se encuentra un per-
gador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se
sonaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado
de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el
activa el poder.
frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede
gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.
••••••••• Concentración Interior
Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En rea-

••••••• Forma Espectral


Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5)
lidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de
los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos
permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de internos de este agudo perfeccionamiento Protean, no obs-
las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. tante, son más drásticos que cualquier manifestación externa.
Un vampiro que asume la. Forma Espectral conserva su as- Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del
pecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles
a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas
atravesar el suelo sobre el que esté si así lo quiere, Aunque inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una
sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, fuerza aplastante.
un hecho que interesa enormemente a algunos antiguos de la Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para
línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía. activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada

La Guía de la Camarilla
98
turno después del primero que se mantenga Concentración
Interior. Hay tres efectos de este poder. Primero, el personaje ••UnIdiomas Inanimados
vampiro puede hablar, aunque de manera limitada,
obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversa-
turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por ción puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría
medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alre-
Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados dedor, pero el vampiro puede obtener una impresión general
por reserva de dados. de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los
Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coin-
entre dos y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada cidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped.
para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco Sistema: el número de éxitos dicta la cantidad y relevan-
niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles cia de la información que recibe el personaje. Con un éxito
de salud). puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio fo-
Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que restal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de
modificar las habilidades de combate del personaje, como La una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca descri-
Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usar- be con todo detalle a un Gangrel de la zona.
se en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, con-
virtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un
adversario auténticamente terrorífico.
••• Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como or-

Taumaturgia
Las siguientes sendas taumatúrgicas son empleadas fun-
dene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizan
una acción que sería completamente inconcebible para algo
que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una
damentalmente por los taumaturgos Tremere de la Camarilla. puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas
Si el Narrador lo considera apropiado, otros practicantes de la por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos
taumaturgia, como los Tremere antitribu o los Assamitas, pue- pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes
den contar con ellas, pero son muy infrecuentes y se pueden pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en
aprender de manera imperfecta (+1 a la dificultad en todos las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pisto-
los usos de la senda). Todas las sendas siguientes emplean el lera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales.
sistema básico descrito en Vampiro: La Mascarada. El juga- Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de
dor gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (la di- Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada.
ficultad es el nivel del poder +3). Un fallo indica que la magia Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo pue-
de la sangre no funciona. Un fracaso indica que el personaje de controlar simultáneamente a un número de objetos anima-
pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. dos igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados me-
diante este poder permanecen animados mientras que estén
Dominio Elemental dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora.
Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunica-
ción limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos
creen erróneamente que está relacionada con los cuatro ele-
•••• Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inani-
mentos básicos (tierra, aire, fuego y agua), esta senda está en mado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar
realidad más cerca de una mezcla de Taumaturgia Espiritual y la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una
Senda de Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder.
para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que Sistema: el número de éxitos determina lo completa que
un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los es la transformación del personaje en la forma que quiere simu-
taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen lar. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use
estudiar Experimentación Biotaumatúrgica (véase Turbios Se- sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado.
cretos de la Mano Negra) o la Senda Verde (más adelante). Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el
personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.
• Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la
tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su ca-
••••• Invocar Elemental
Un vampiro puede invocara uno de los espíritus tradicio-
pacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades nales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide
de sangre. (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tre-
Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos tem- mere afirman haber contactado con espíritus elementales del
porales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del per- cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía
sonaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirma-
es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. ción oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para someterles a un interrogatorio). El taumaturgo puede escoger
aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acu- el tipo de elemental que desee para invocar y dominar.
mularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta canti-
siguiente. dad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


99
invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instruc-
ciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención • Sabiduría Vegetal
Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con
a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de
determina el nivel de poder del elemental. este modo a menudo son crípticas pero valiosas –la sabiduría
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos le-
Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los gendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho
Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que
invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer pasó por encima suyo.
las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los po- Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la
deres especiales que tiene relacionados con su elemento. cantidad de información que puede sacarse del contacto. De-
Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo pendiendo de la información exacta que precise el vampiro,
debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el el Narrador podría pedir al jugador que tirada Inteligencia +
elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Ma- Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los re-
nipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos
sultados de la comunicación.
obtenidos en la tirada de invocación + 4, y el jugador puede
sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea).
N° de Éxitos Resultado
N° de Éxitos Resultado 1 éxito Impresiones crípticas y fugaces
Fracaso El elemental ataca de inmediato al tauma- 2 éxitos Una o dos imágenes claras
turgo. 3 éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sen-
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cual- cilla
quiera o marcharse a criterio del Narrador. 4 éxitos Una respuesta detallada a una o más pre-
1 éxito El elemental probablemente no ataque a su guntas complicadas
invocador. 5 éxitos El conjunto total del conocimiento del es-
2 éxitos El elemental se comporta favorablemente píritu de la planta en una materia dada
hacia el invocador y puede realizar un servi-
cio a cambio de un pago (establecido por el
••Este
Acelerar el Paso de las Estaciones
poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimien-
Narrador). to de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión
3 éxitos El elemental realiza un servicio, dentro de lo de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como
alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una
razonable.
planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de
4 éxitos El elemental realiza cualquier tarea para el madera con un solo toque.
invocador que no ponga en peligro su propia Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador
existencia. tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuán-
5 éxitos El elemental realiza cualquier tarea que le to crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la plan-
pida el invocador, incluso si pone su existen- ta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo,
cia en peligro o se tardan varias noches en mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente
finalizarla. la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta
brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de
La Senda Verde minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi
La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la ma- instantáneamente.
teria vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos
más complejo que un brote de algas puede ser controlado me- para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos
diante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se des-
dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos integre en las manos que su portador.
igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no
es tan impresionante a simple vista como otras de las sendas
más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama
••• La Danza de las Enredaderas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación
peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o
como el mundo natural al que afecta. combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por
Los orígenes de la Senda Verde se creen que proceden de encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y
la Orden de los Naturistas (véase Libro de Clan: Tremere), las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los
una secta druídica dentro del Clan Tremere. La mayoría de los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con
practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos brotes de serbal en tiestos.
que no lo son probablemente fueran tutelados por uno. Según Sistema: con este poder puede animarse una cantidad to-
aquellos familiarizados con la historia Tremere, la Senda Verde tal de plantas con una masa igual o menor a la del personaje.
es una derivación basada en la magia de sangre de algunas Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito
labores arcanas antiguamente practicadas por la Casa Diedne, obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del per-
una orden de magos mortales destruida por los Tremere du- sonaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de
rante las Edades Oscuras. Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de

La Guía de la Camarilla
100
Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de
y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este po-
La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plan- der puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el
tas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una artería
más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y ca- de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad
minar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de de cometer dos veces el mismo error.
trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...
Poderío de Neptuno
•••• Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una
Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría
de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada
cantidad suficiente de materia vegetal. Además de propor- que ver con las grandes masas de agua porque no tienen nin-
cionar protección física de los elementos (e incluso de la luz gún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno
solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de par-
que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador de- tidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla.
see excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación
1,8 m de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más in-
abertura discernible, e incluso a un observador casual le pare- quietantes se alejan de este principio.
ce una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío
Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no de Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua
se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales be- dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas
neficios tras estar en uno. las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del
Sistema: para usar este poder el personaje debe encon- medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto.
trarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde cre- Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni
ce alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.
establecido, cualquier que quiera entrar en el refugio sin per-
miso del invocador debe obtener más éxitos de los que sacó • Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver
el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la
acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre
dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El
ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practi-
refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el
cantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con
invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos
los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más
o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que
jóvenes se burlan de tales pretensiones.
se rompa físicamente.
Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos
••••• Despertar
del Bosque
a los Gigantes que puede mirar un personaje en el pasado.

Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles N° de Éxitos Alcance del Efecto
enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente 1 éxito Un día
el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y 2 éxitos Una semana
haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan
3 éxitos Un mes
versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los
árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza 4 éxitos Un año
y una resistencia asombrosas. 5 éxitos 10 años
Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado.
El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene El Narrador puede requerir una tirada de Percepción +
éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles
por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en
éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océa-
a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a nos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.
ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado,
el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que ••ElPrisión de Agua
taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficien-
puede. Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resisten- temente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto.
cia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y Este poder requiere una cantidad importante de fluido para
un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear
contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los
agravado se dividen entre dos por su tamaño. mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si
Una vez que la energía animadora abandona el árbol, el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso
echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuen- los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que
tre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atra- deben soportar.
vesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el
y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


101
Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para libe- Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo
rarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mis- que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira
mo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia
este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el tauma-
prisiones si así lo quiere. turgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido
Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de
menos una bañera llena), se suma 1 a la dificultad de la tirada
resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero pue-
de Fuerza de Voluntad para activar este poder.
de curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de
••• Sangre en Agua
El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el
sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tie-
ne puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles
agua como para poder transmutar otros líquidos en este ele- de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este
mento básico. El uso más habitual de este poder es como ata- ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número
que; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma
de éxitos obtenido por el taumaturgo + 3) para poder actuar
en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales
en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está
instantáneamente.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada,
postrado por el dolor y que no puede hacer nada.
y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de La Senda de la Corrupción
los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente
un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades.
puntos de sangre con este poder también sufren penalizacio- Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos
nes a las reservas de dados como si hubieran recibido una can- a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practi-
tidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que cante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que
queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan
razón del equivalente a un punto de por hora, pero la sangre Tremere aún era mortal. La tercera teoría principal, y la más
perdida no vuelve. inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son
A criterio del Narrador, con este poder se podrían con- los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a
vertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último
dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza espe- rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los
cialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de
sustancia o su recipiente para usar este poder. discusión favorito cuando surge el asunto.
La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una sen-
•••• Muro Fluido
Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar
da con orientación mental y espiritual centrada en influir en
las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar
corrientes de agua pueden proceder de los testimonios con- órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como
fusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las
agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta sen-
de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una da se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y
barrera impenetrable para casi cualquier ser. aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del
Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un ni-
aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de vel más alto en la Senda de la Corrupción que en Subterfugio.
Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera
normal. Los éxitos sé aplican tanto a la anchura y a la altura • Contradecir
El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales
del muro; cada éxito “compra” 3 metros en una dimensión. El
muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder ac-
línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El tual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero
muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal
él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en
cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antela-
de pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben ción y exactitud los resultados de Contradecir, pero siempre
obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de toman la forma de una acción más negativa que la que tenía
Voluntad (dificultad 9). intención de realizar el sujeto en principio.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto
••••• Deshidratar
Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar
que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El
jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción +
directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo
agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder de- el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta
jan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también que está siendo influido por una fuerza externa. Tres sucesos le
puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que
de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa,
practicantes de esta senda puedan usarlos. mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.

La Guía de la Camarilla
102
El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto
ante este poder. Contradecir no puede usarse en acciones o
para afectar a otras acciones principalmente físicas o basadas
en los reflejos (a criterio del Narrador).

••Este
Subvertir
poder sigue el mismo principio que Contradecir, la
liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin
embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el
destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de
este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimi-
das, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les
prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mi-
rada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal.
El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subter-
fugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del ob-
jetivo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente
inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el
período de tiempo descrito a continuación.
N° de Éxitos Duración del Efecto
1 éxito Cinco minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana
El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víc-
tima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que
posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejem-
plo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se
vuelve violento si se le obliga a asistir a una reunión social).
El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo,
pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el
impulso, debería gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

••• Disociar
“Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los
Tremere, y disociar es una herramienta poderosa con la que
dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper
los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el
amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriar-
se mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débi-
les pueden destruirse por completo.
Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador
hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con
una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipula-
ción + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en
todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo deter-
minado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo.

N° de Éxitos Duración del Efecto


1 éxito Cinco minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


103
Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan control (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el
en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias para el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima
uso de Disciplinas. Si este poder se usa sobre un personaje que ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una
haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, noche por éxito logrado por el taumaturgo.
se resta 3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su
dure el efecto de Disociar. controlador, y no siente emociones especialmente positivas ha-
El principal efecto de Disociar es más una cuestión de cia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia,
interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no
poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho
y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen
toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presen-
jugador que no siga esas pautas. cia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza
•••• Adicción de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.
Este poder es una variante mucho más potente y dañina
de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la
La Senda de la Tecnomancia
La Senda de la Tecnomancia es la última senda más re-
víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación,
ciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de
sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte
la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bas-
dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus
tante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y
víctimas se vuelven adictas a sustancias o emociones que sólo
por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices
pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera
una fuente de ingresos y material para posibles chantajes. Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sen- electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus de-
sación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle fensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad
adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin
de’ manera normal; la víctima resiste con una tirada de Au- embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar
tocontrol (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso
por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a decla-
instantánea a lo que desee el taumaturgo. rar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión
Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la
vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronun-
impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas ciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.
sus reservas de dados (que no pueden quedar con menos de un
dado). La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada • Analizar
Los mortales están desarrollando continuamente nue-
vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera vos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnoman-
evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de se- cia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El
manas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo.
poder más básico de esta senda permite al Tremere proyectar
Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adic-
sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una
ción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol (la
comprensión temporal de su propósito, los principios de su
dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo),
funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un
y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumu-
conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que
lar un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos
se desvanece en unos minutos.
obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su
Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar
adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se
el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien
pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo
a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede
de Autocontrol se reduce cada noche que la víctima pasa sin un conocimiento básico (apagado/encendido y las funciones
alimentar su adicción. sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones
necesarias para manejar el aparado, y cinco éxitos muestran al
••••• Dependencia
Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber
personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento
dura un número de minutos igual a la Inteligencia del per-
sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no sonaje. Este poder también puede usarse para entender una
están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye innovación tecnológica que no sea física –en otras palabras,
al vínculo de sangre, pero a menudo es el resultado del dominio un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El
por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definiti- personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado
vo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el el programa –no basta con sujetar el CD-ROM.
alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos
cíe letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia
cíe su amo o no actuando para fomentar sus intereses.
••Habitualmente
Quemar
suele ser más fácil destruir que crear, y los
Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el juga- sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta
dor hace la tirada de manera normal. La víctima tira Auto- regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro

La Guía de la Camarilla
104
eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destru- Los efectos de Cifrar/Descifrar duran una cantidad de se-
yendo el objetivo. Quemar no puede usarse para dañar direc- manas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del
tamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de personaje.
un marcapasos o del chip de control de la inyección de gaso-
lina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud. •••• Acceso Remoto
Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la ne-
Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un al-
cesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. Esta
cance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aun-
no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los
que se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al apara-
controles del apartado, sino que los toca directamente con el
to objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.
poder de su mente.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier disposi-
N° de Éxitos Resultado tivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El
1 éxito Interrupción momentánea en su funcio- número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de
namiento (1 turno), sin daño permanente. una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras
2 éxitos Pérdida importante de operatividad; +1 controla remotamente el aparato. Por ejemplo, si Fritz tiene In-
de dificultad al uso del aparato durante el formática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un
resto de la escena cajero automatico de un banco, sólo puede aplicar tres círculos
3 éxitos El dispositivo se rompe y queda inoperan- de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la
te hasta que se repare. aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de tur-
4 éxitos Incluso tras su reparación, las capacida- nos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en
des del aparato quedan reducidas (+1 un aparato a la vez. Si un apartado es destruido mientras está
permanente de dificultad a su uso). bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco
5 éxitos El equipo es pura chatarra, no se puede dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso
recuperar nada. repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.

Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores` ••••• Teleconmutar


Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Re-
centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un
moto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia ha-
+4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afec-
cia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando
tados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como
los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blin- su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI
dados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz.
a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro po-
este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un der de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta.
éxito de la tirada de Taumaturgia. Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de co-
Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos municaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de
de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté
destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador
allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica. tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede ex-
••• Cifrar/Descifrar
La seguridad electrónica es una preocupación de suma
tenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de
Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que
importancia para gobiernos y corporaciones. Aquellos Tre- el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo.
mere que son los bastante expertos en la técnica como para
entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de N° de Éxitos Resultado
este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente
1 éxito 40 km
los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para
cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona 2 éxitos 400 km
en medios electrónicos; una cinta de vídeo bajo la influencia 3 éxitos 1600 km
de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el 4 éxitos 8000 km
permiso del propietario. 5 éxitos A cualquier parte del mundo, incluyendo
Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor los satélites de telecomunicaciones
de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El
número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cual-
dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegi- quier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier
do o acceder a la información codificada sin la asistencia del dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitual-
personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier mente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red
momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su
de Fuerza de Voluntad. consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño
Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por contundente.
parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un Un personaje que viaja a través de la Red por medio de
+1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”. este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecno-

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


105
mancia con la dificultad normal. El uso de las demás habili-
dades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con
un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red
que puede que no se tomen a bien la intrusión del Tremere, y
que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus
umbrales electrónicos.

Manipulación Espiritual
Manipulación Espiritual no debe confundirse con la Sen-
da de la Taumaturgia Espiritual (véase Edad Oscura: Com-
panion, pág. 107), aunque quizá se derive de ella, y es una
creación relativamente reciente de los Tremere. Elaborada
para reemplazar a los rituales practicados por el clan en los
días que no eran más que un grupo de hechiceros mortales,
Manipulación Espiritual es el arte de obligar a los espíritus
en acciones y situaciones que normalmente serían anatema
para ellos. Manipulación Espiritual simula muchos efectos que
pueden ser creados por Lupinos y magos chamánicos, pero lo
hace obligando a los espíritus implicados a realizar una burla
grotesca de sus comportamientos normales. Cualquier fracaso
con Manipulación Espiritual no sólo inflige la pérdida normal
de Fuerza de Voluntad relacionada con los contratiempos tau-
matúrgicos, sino que también vuelve toda la furia del espíritu
contra el vampiro ofensor.

• Visión Hermética
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, mirando
profundamente hacia su interior o viendo la presencia de los
espíritus cercanos como una capa brumosa situada sobre el
mundo material. Este poder no permite al taumaturgo ver los
reinos de los muertos o los reinos de las hadas.
Sistema: es necesario un éxito en la tirada para que el
taumaturgo perciba espíritus, mientras que dos le permiten ver
el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos, el taumaturgo
tiene un +2 a la dificultad en todas las acciones realizadas
mientras usa este poder a causa de la distracción por las per-
cepciones divididas. Visión Hermética se mantiene mientras
dure la escena o hasta que el taumaturgo la desactive.

••LosArgot Astral
idiomas del mundo espiritual son infinitamente varia-
dos y casi siempre incomprensibles para las mentes mortales (o
inmortales). Argot Astral no enseña al taumaturgo las lenguas
de los espíritus, pero le permite entenderles como si estuvieran
hablándole y contestándole en su propio idioma –en la prácti-
ca, es un traductor universal para el mundo espiritual. El uso
impreciso de este poder puede ser desastroso, particularmente
cuando un taumaturgo está negociando con un espíritu po-
deroso. El uso de este poder no siempre es necesario; muchos
espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir igno-
rancia al tratar con vampiros.
Sistema: el número de éxitos determina la fidelidad de la
traducción.

N° de Éxitos Efecto
1 éxito Idioma espiritual macarrónico; se pueden
entender palabras y frases muy sencillas.
2 éxitos Es posible elaborar frases sencillas; “len-
guaje de intercambio.”
3 éxitos Conversación fluida; suficiente para la
mayoría de las conversaciones.

La Guía de la Camarilla
106
4 éxitos Se puede hablar de temas complejos, tefacto que permite a un usuario canalizar parte del poder del
como de metafísica. espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados me-
5 éxitos Se captan incluso las expresiones y bro- diante este poder a menudo son reacios a funcionar y fallan en
mas más oscuras. los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su in-
terior están muy disgustados con su situación y aprovecharán
••• Voz de Mando
Quizá este sea el poder más peligroso del arsenal de Ma-
cualquier oportunidad para escapar o frustrar a sus captores.
Sistema: el número de éxitos logrado determina el nivel
nipulación Espiritual, ya que si un taumaturgo falla las conse- de poder del fetiche que va a ser creado. Un fetiche se activa
cuencias pueden ser de lo más desagradable. Voz de Mando con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (la dificultad
permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, conminándole es el nivel de poder del fetiche +3). Un fracaso en esta tirada
a que las lleve a cabo le guste o no. destruye el componente físico del fetiche y libera el espíritu
Sistema: el jugador hace la tirada normal de Fuerza de que está atrapado en su interior.
Voluntad; el espíritu objetivo resiste con Fuerza de Voluntad Si quieres más información acerca de los poderes de los
fetiches, consulta las páginas 273-275 de Hombre Lobo: El
(la dificultad es la Manipulación + Ocultismo o la Manipula-
Apocalipsis. El Narrador siempre es la máxima autoridad al
ción + Cultura de los Espíritus del taumaturgo). El grado de
determinar los poderes y reglas de un fetiche creado mediante
éxito que alcanza el taumaturgo determina la complejidad y el uso de este poder.
gravedad de la orden que puede emitir.
••• •• Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con
N° de Éxitos Efecto
el mundo espiritual. Mientras esté usando este poder, existe
Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del perso- a la vez en los dos planos de la existencia. Es capaz de coger
naje durante el resto de la noche. Reacciona objetos en el mundo físico y llevarlos al mundo espiritual y
como considere adecuado el Narrador. viceversa. Para él, los seres y elementos del paisaje de ambos
Fallo El espíritu no resulta afectado, y los intentos reinos son sólidos, y puede entablar cualquier tipo de interac-
posteriores por dominarlo se hacen con un ción. Puede llegar incluso a usar la Taumaturgia y las otras
+1 a la dificultad (acumulativo). A criterio Disciplinas en cualquier mundo. No obstante, esto no carece
del Narrador, puede ignorar, insultar o inclu- de peligros: un mal paso y el vampiro puede verse atrapado en
so atacar al personaje. el mundo espiritual sin modo de volver a caso. Varios tauma-
turgos incautos han muerto de hambre en letargo mientras
1 éxito El espíritu obedece una orden muy sencilla estaban atrapados al otro lado de la barrera que separa el reino
que no le resulte muy molesta. físico del espiritual.
2 éxitos El espíritu cumple un orden relativamente Sistema: el número de éxitos indica cuánto tiempo puede
sencilla a la que no se oponga por naturaleza. interaccionar el vampiro con el mundo espiritual.
3 éxitos El espíritu accede a realizar una tarea mode-
radamente complicada que su viole su ética. N° de Éxitos Duración
4 éxitos El espíritu consiente en realizar una tarea 1 éxito Un turno
complicada o prolongada que no le ponga en 2 éxitos Tres turnos
peligro inmediato. 3 éxitos Diez turnos
5 éxitos El espíritu acepta una tarea larga o casi im- 4 éxitos Diez minutos
posible, o una que pueda significar su des- 5 éxitos Durante el resto de la escena
trucción.
Dualidad sólo puede usarse mientras el personaje está en
Los Narradores astutos deberían tener en cuenta que los el mundo físico. Ten en cuenta que, mientras Dualidad está
activa, el personaje es susceptible de recibir ataques en am-
espíritus obligados por este poder son totalmente conscientes
bos reinos. Adicionalmente, el jugador debe tirar Percepción
de que están siendo forzados a llevar a cabo estas acciones, y
+ Ocultismo (dificultad 8) cuando se activa este poder; una
que pueden buscar venganza sobre sus antiguos amos poste- tirada con menos de tres éxitos indica que todas las tiradas
riormente. realizadas mientras este poder está activo tienen un +2 a la
Los taumaturgos que dan órdenes que están más allá de lo dificultad a causa de la distracción por las percepciones duales
que sus sirvientes espirituales están obligados a cumplir pue- del personaje. En lo que respecta a las leyes físicas y al senti-
den verse ignorados o ridiculizados. Peor aún, un espíritu en do común, se considera que el personaje se encuentra en el
una situación así puede “acceder” a seguir sus órdenes sin lle- mundo físico –por ejemplo, sus pies están sobre el suelo en el
varlas a cabo, dejando al taumaturgo en una posición delicada mundo físico, no en el suelo del mundo espiritual, y de esta
y potencialmente fatal. manera podría caminar sobre una sima espiritual si en el mis-
mo espacio estuviera superpuesto un aparcamiento físico.
•••• Atrapar Efimeria
Este poder permite a un taumaturgo atar a un espíritu en
Un fracaso en la tirada para activar este poder arranca al
vampiro del mundo físico y lo atrapa en el reino espiritual. El
un objeto físico. Esto puede hacerse para aprisionar al objeti- regreso del reino físico, si es que existe, se deja a criterio del
vo, pero se realiza más a menudo para crear un fetiche, un ar- Narrador, y puede constituir toda una aventura en sí mismo.

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


107
Contramagia • Dos dados de contramagia. El personaje sólo puede
tratar de anular aquellos poderes y rituales que le
Taumatúrgica afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.
Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el •• Cuatro dados de contramagia.
poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independien- ••• Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de
temente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que
anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier
son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos.
persona o cosa que esté en contacto físico con él.
Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no
se enseñan oficialmente fuera del Clan Tremere, por razones •••• Ocho dados de contramagia.
obvias. Cualquier ajeno a los Tremere que manifiesta la habi- ••••• Diez dados de contramagia. El Pj puede tratar de can-
lidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el celar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un
sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno
el Clan Tremere. que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.
Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una
Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del Control Atmosférico
personaje, y contar con puntuación en ella no permite al per- El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico
sonaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que
se considera una acción refleja en combate y no requiere que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación
se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta
de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contra- teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los
magia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos
ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras
no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El juga- que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invo-
dor gasta un punto de sangre y tira el número de dados que car fuertes tormentas. El área afectada por este poder suele ser
marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la bastante pequeña, de un diámetro no mayor a 5 o 6 km, y los
dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito cambios que causa el poder no siempre son inmediatos.
anula a uno de los éxitos de taumaturgo oponente. Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto
La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito
Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo
mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tira-
a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente da con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo.
ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesa-
La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla perso- ria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las
najes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejem- condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda
plo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bo-
personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder nificación (–1 o –2 a la dificultad) para los cambios poco im-
obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin portantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un
obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede es- rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa,
cogerse durante la creación del personaje y no se puede desa- debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad)
rrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones ac-
cualquier otra Disciplina ajena al clan. tuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del
Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.
Por Ejemplo Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico
Jaeger es un arconte Tremere con Contramagia Taumatúr- con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (di-
gica 5. Se enfrenta a Nadine una infernalista con Encanto de las ficultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto,
Llamas 5. Nadine trata de usar su Encanto de las Llamas para o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de
arrojar una bola de fuego a Jaeger y saca dos éxitos contra una la tirada base para usar Taumaturgia. Sin no el rayo se pierde,
dificultad de 8. Jaeger tira 10 dados de antimagia contra una y el grado de fallo de la tirada determina dónde aterriza.
dificultad de 8, la misma dificultad contra la que tiró Nadine, y
saca tres éxitos, neutralizando completamente el ataque. Jugar a Cubierto
El compañero de Jaeger, Nathaniel, tiene Contramagia Tau- Control Atmosférico no es el tipo de poder que se presta
matúrgica 4. Si Nadine hubiera atacado a Nathaniel, no hábría bien a aplicaciones a cubierto. Aunque algunos de los usos de la
podido anular la bola de fuego, ya que su valor de Contramagia senda (los cambios de temperatura, los vientos y posiblemente
Taumatúrgica es menor que del poder que se hubiera usado en incluso la niebla) tienen algo de sentido en interiores, con otros
su contra. Del mismo modo, si Nadine usara su Movimiento (las precipitaciones de cualquier clase, los rayos) no es así. Se
Mental 4 para arrojar una estaca a Nathaniel, no habría podido suma +2 a la dificultad para todas las tiradas para usar Control
oponerse porque no puede anular hechizos cuyos objetivos son Atmósférico en interiores, y el Narrador debería rechazar con
cosas que no toca. toda libertad cualquier uso propuesto que no tenga sentido.

La Guía de la Camarilla
108
Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área derribados por el viento. Huelga decir que cuando soplan los
máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que vendavales, los papeles vuelan por los aires, hay objetos -arras-
está intentando afectar a un área menor. A criterio del Na- trados por el viento y arrojados con abandono, y se dan otros
rrador, puede ser necesario otra tirada de Fuerza de Voluntad efectos cinematográficos pertinentes.
(dificultad 6) para mantener bajo control el cambio de tiempo. Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona
Para esta senda no se proporcionan las descripciones de puede subir o bajar hasta 10° C.
poderes individuales, ya que el principio general es bastante •••• Tormenta: recopila los efectos de Lluvia y Fuertes
consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico Vientos.
más potente para cada nivel. ••••• Rayo: este ataque inflige 10 dados de daño letal. La
• Niebla: la visión está ligeramente perjudicada, y los armadura corporal no se suma a la reserva de dados del objeti-
sonidos amortiguados; se aplica un +1 a la dificultad en todas vo para absorber este ataque.
las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se
dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a
distancia. Rituales de
Ligera brisa: se aplica un +1 a la dificultad en todas las tira-
das de Percepción relacionadas con el olfato. Taumaturgia
Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la tem-
peratura de la zona unos 5° C.
Rituales de Nivel Uno
•• Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo Atar a la Lengua Acusadora
efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros
perjudicadas; los modificadores a la dificultad para todas esas creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de
tiradas pasan a ser +2. Además, la dificultad en todas las tira- oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora
das de Conducir sube 2 puntos. imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal
••• Fuertes vientos: la velocidad del viento sube hasta del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables
alcanzar los 50 km/h, con rachas del doble. Los ataques a dis- sin miedo a las represalias.
tancia son mucho más difíciles: +1 a los ataques con armas Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier
de fuego, +2 a las armas arrojadizas y tiro con arco. Además, otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del
durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel
de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


109
vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo ceaque cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier
debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador.
dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de
que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del
taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, con-
esta tirada o se desate el cordel de sea, momento en el que la troles mentales o enfermedades de la sange.
imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.
Adoptar la Vasija de Transferencia
Rituales de Nivel Dos
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con Camino de la Sangre
sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, re- Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de
emplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para ras-
igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando trear el linaje del sujeto en la Estirpe y los vínculos de sangre
se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño en los que está implicado ese sujeto.
comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las
se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el que sc restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un
sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador “re-
un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve esca- montarse” una generación, dando al invocador el Nombre Verda-
lofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente si- dero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también
gue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abier- averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que des-
to. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un ciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera
vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de de todos los que están relacionados por medio de un vínculo de
la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales. sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.
Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada Espada Ardiente
éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere Creada durante el agitado principio del Clan Tremere,
un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar tempo-
del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo ralmente un arma -cuerpo a cuerpo para infligir heridas in-
intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo curables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está
toca con las manos desnudas -incluso los guantes finos de al- activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca.
godón impiden que se lleve a cabo la transferencia. Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuer-
Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo po a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano
o tres en Cultura de los Magos reconocen el sello Hermético que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene
con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + el Conocimien- filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflige un nivel
to apropiado (dificultad 8). de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede
Ensalmo del Pastor curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de san-
Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente gre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el
a todos los miembros de su rebaño. Mientras entona el com- ritual, el arma inflige daño agravado a todas las criaturas so-
ponente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un brenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito
objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias
sensación subliminal de la distancia y dirección en que está invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además,
cada uno de sus recipientes habituales. el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y
Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno
relativa de todos los miembros de su rebaño. Si no tiene el de los golpes agravados hasta que no quede ninguno momento
Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres-mor- en el que el arma vuelve a causar daño normal.
tales más cercanos de los que se haya alimentado el taumatur-
go al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de
Portar la Máscara de Sombras
Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su
16 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, u
forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos.
8 km si no tiene puntos en ese Trasfondo.
Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de
Pureza de la Carne Sombras hace sea menos probable que se detecte al sujeto por
Con este ritual el invocador purifica su cuerpo de todo medio de la vista o el oído.
elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre piedra Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente
desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del
En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamen- taumaturgo; cada individuo después del primero añade cin-
te de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, co minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que
venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados
estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción +
piel del invocador, desconchándose en forma de película grisá- Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador)

La Guía de la Camarilla
110
o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse
pueda penetrar en Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pe-
Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos queño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que
obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua
voluntariamente. ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (di-
ficultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta
Círculo de Protección Contra Ghouls de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quema-
Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protec- dura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo,
ción contra Ghouls (véase Vampiro: La Mascarada, pág. dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar
184), pero crea un círculo centrado en el invocador que no voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima
puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto.
lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que Este ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono
esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y similar al que consigue un mortal tras una exposición prolon-
refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales gada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le
de Círculo de Protección. resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga
Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).
mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección
cuando lo invoca; el radio por defecto es de 3 m, y cada incre- Ayudante Sanguíneo
mento de 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo Los Tremere á menudo necesitan ayudantes de laborato-
de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m rio en los que poder confiar. Como los Tremere a menudo no
por encima del número necesario para subir la dificultad a 9). El confían en nadie que conocen, ni tampoco en nadie que no
jugador gasta un punto de sangre por cada 3 m de radio y tira. conocen, este ritual permite a un intrépido taumaturgo conju-
Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo rar un sirviente temporal. Para realizar este ritual, el vampiro
normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especial-
si va a ser permanente (durando un año y un día). mente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto
Una vez que se establezca el círculo de protección, cual- aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por
quier ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormi- su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices,
gueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada con papeles arrugados, piedras semipreciosas- y une todos los ma-
teriales en una pequeña forma humanoide animada por el po-
éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica
der del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca
como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe
coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesi-
sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la difi-
tar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes
cultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los
de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el
que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica
sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los
que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño
hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un
contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo
sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones
tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e inten-
temporales, pero algunos Tremere cogen cariño a sus peque-
ta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los
ños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.
intentos por salir del círculo.
Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira.
Los Tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Cír-
El sirviente creado por el ritual mide 30 cm de alto y aparece
culo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Ni- como una forma vagamente humanoide compuesta de todo
vel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cua- lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito ob-
tro), y Círculos de Protección contra Espíritus, Fantasmas y tenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en
Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante
debe aprenderse por separado. Los componentes materiales puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual;
necesarios para cada círculo de protección son los mismos que si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los
lis requeridos para la protección correspondiente, solo que en mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad.
mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la
los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls. Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Em-
Rituales de Nivel Tres pieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene
un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que
Carne de Roce Ígneo sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas
Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cual- las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un
quiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es nece- Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y
sario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud,
desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la
Algunos Tremere presumidos emplean este ritual meramente suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una com-
por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta prensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de
alcanzar un saludable tono bronceado. su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayu-

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


111
dante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina
basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la vo-
luntad de su amo.
Astilla del Sosiego Retardado
Este ritual convierte una estaca corriente de madera de
serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca
penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y co-
mienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su co-
razón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches,
dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a
cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuer-
po de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que
son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los
Setitas hayan extraído el corazón.
Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos
30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de
serbal, barnizada con tres puntos de sangre de la sangre del in-
vocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando
se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como
se describe anteriormente.
Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza
como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas
Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas nor-
males de combate, ya que el ataque no necesita apuntar espe-
cíficamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un
valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflige al menos un nivel
de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para
absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar.
Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes
hasta que se hunda lo suficiente como para activarse.
En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la
víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de
Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por
hora de tiempo de juego.
Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en
el ataque inicial. Un fracaso indica que la punta ha alcanza-
do un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (inclu-
yendo a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial).
Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el
corazón de la víctima. Esto paraliza al Vástago y es letal para
mortales y ghouls.
Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de
la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina
(dificultad 7), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe
acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la
astilla para extraer la punta.
No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla
empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus
tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la
operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que
obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no
puede absorberse) de daño letal en el paciente.
Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras
armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entre-
namiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de
madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del
Sosiego Retardado –las balas de madera no son lo suficiente-
mente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre
para el ritual.

La Guía de la Camarilla
112
Protección Contra Lupinos corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos
Protege a un objeto de manera idéntica al ritual de Nivel pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes
Dos Protección contra Ghouls (véase Vampiro: La Mascara- de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya
da), salvo que afecta a los hombres lobo. Se rumorea que se que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin deli-
han creado otras versiones de este ritual para afectar a diferen- cadeza de la porción principal.
tes especies de hombres bestia. Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos
Sistema: Protección contra Lupinos funciona exactamen- una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se descri-
te como Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres be anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje
lobo en vez de a los ghouls. No afecta a los Nuwisha, Bastet que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y orde-
o cualquier otra Raza Cambiante que no sean los Garou. El narla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no
ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más
punto de sangre. cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.
Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una
Rituales de Nivel Cuatro reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una
Corazón de Piedra reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia
Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 10 m
transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumatur-
se transmuta completamente en roca, volviéndole práctica- go que creó a la servidora, no los del individuo que la activa. Una
mente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor
secundarios de la transformación, no obstante, parecen se- de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse
guir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados
emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para realizar múltiples ataques. La servidora realiza ataques nor-
para relacionarse con otros también se resiente. males de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por
Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual las reglas de las estacas (véase Vampiro: La Mascarada, página
(cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno 214). Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ata-
mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa ques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por
de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consu- su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.
me durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de
de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza). combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no
Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la
convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtie- servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e
ne una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Des-
de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su treza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del cora-
corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos zón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.
de una Astilla del Sosiego Retardado (véase anteriormente), y Protección Contra Vástagos
se suma 3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presen- Este ritual de protección funciona exactamente igual que
cia a causa de su aislamiento emocional. Las contrapartidas son Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, solo
las siguientes: las puntuaciones de Empatía y Conciencia del que inflige daño a los Cainitas. No afecta a los kuei jin (véase
personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos Estirpe de Oriente), aunque los investigadores Tremere están
todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto prometiendo a sus antiguos un ritual de Protección contra Ca-
aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aque- tayanos “para dentro de nada”.
llas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Sistema: Protección contra Vástagos se comporta exac-
Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción tamente como Protección contra Ghouls, pero afecta a los
social positiva (por ejemplo, Magnetismo Animal o Santidad). vampiros en vez de a los ghouls. El ritual exige un punto de
Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador. sangre de la propia sangre del invocador y no afecta a éste.
Astilla Servidora Como se indica anteriormente, esta protección no daña a los
Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar kuei-jin, y actualmente no existe ninguna “Protección contra
una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Catayanos”.
Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes, lo
que es una suerte para muchos, porque una Astilla Servidora
Rituales de Nivel Cinco
del Sosiego Retardado sería un arma auténticamente terrorí- Encantar Talismán
fica. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los
de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta hilo de Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera
belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un
Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para
ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado len- que haga de amplificador para su voluntad y su poderío tau-
to al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma matúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo
vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


113
insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están car-
gados con rituales adicionales (como todas las protecciones Afinar Protecciones
conocidas por el taumaturgo). Algunos Tremere tienen sirvientes o aliados a los que quie-
El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un ren eximir del daño y la consiguiente compulsión evasiva infli-
objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los basto- gida por los distintos rituales “Protección contra...” y “Círculo
nes son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere de Protección contra...” (Protección contra Ghouls, Lupinos,
innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, Vástagos, Espíritus, Fantasmas y Demonios). Esta técnica es
tacos de billar y punteros de profesor. enseñada a todos los Tremere que son instruidos en alguno de
Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante estos rituales. Cuando se invoque la protección es necesaria la
un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la presencia de cada individuo que va a eximirse de la protección o
luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cui- de un punto de su sangre. La dificultad de la tirada para realizar
dadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e la protección sube un punto (hasta un máximo de 9). El tauma-
indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conoci- turgo puede eximir a una cantidad máxima de individuos igual a
miento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por su valor de Taumaturgia de cada protección que invoque.
noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultis- El invocador de un círculo de protección también puede
mo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la encantar temporalmente a un ser específico para que atraviese
labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan un círculo de protección invocado por ese taumaturgo. Se ne-
al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el cesitan cinco minutos, un punto de la sangre del sujeto y una
proceso debe comenzar de nuevo. tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si esto tiene
Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias éxito, el círculo de protección no afecta al sujeto durante una
ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que su- noche por éxito.
mar 1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga
como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar Protección contra Espíritus
en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al Este ritual de protección funciona exactamente igual
tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y
se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus.
atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una
con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le propor- dirigida hacia una clase de ser no físico.
ciona su ubicación. Sistema: Protección contra Espíritus funciona exacta-
Si el talismán está poder de otra persona, ésta recibe 3 da- mente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a es-
dos adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su píritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido
dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como
contra el taumaturgo y usan su talismán como componente Dominio Elemental). El componente material de Protección
físico pueden tener efectos sumamente potentes.
contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras
Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo
versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco,
tiempo. La propiedad de un talismán no puede transferirse
son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demo-
(cada individuo debe crear el suyo).
nios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afec-
Escapar hacia un Amigo tan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en
Escapar Hacia un Amigo es uno de los pocos rituales dis- el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario
ponibles para los Tremere, y permite al invocador llegar hasta la un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que
persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de
componente físico, un círculo de un metro de radio chamusca- agua bendita.
do en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo
en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de
su amigo. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se
Viscerática
Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre
encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece
de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las
directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar
Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir
que está a unos minutos andando y que está alejado de las mi-
radas de cualquier observador. El círculo puede volverse a usar
de ellas. Ciertos poderes de Viscerática se parecen bastante a
indefinidamente, mientras que siga dibujado entero. algunos aspectos de Protean y, en menor medida, a Vicisitud.
Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por no- Los Tremere que saben de lo que hablan insisten en que esto
che durante seis noches, reduciéndose una noche por cada es pura coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan
dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de inquietudes cognoscitivas mantienen que la sangre Gangrel y
tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el Tzimisce usada para crear la línea de sangre aún mantiene una
círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede inten- cierta influencia entre sus miembros.
tar el transporte en cualquier momento. El invocador puede El Clan Tremere recientemente emitió un informe afir-
llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una mando que, contrariamente a la creencia popular, el aspecto y
cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso. las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola

La Guía de la Camarilla
114
o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cerca-
como se creía anteriormente. La consecuencia es que otros nos, y una silueta negra contra un horizonte brillantemente
Vástagos pueden aprender Viscerática y conservar su aparien- iluminado probablemente llame la atención).
cia humana. Las Gárgolas, no obstante, se muestran compren- Sistema: el jugador gasta un punto de sangre. Durante el
siblemente remisas a compartir una de sus principales herra- resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgo-
mientas de supervivencia, y en cualquier caso pocos Vástagos la sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones
están dispuestos a arriesgarse. descritas anteriormente; cualquier movimiento terrestre más
rápido que un paso anula el efecto de este poder, y también
• Piel de Camaleón
Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de
volar (a criterio del Narrador).
cometer rupturas en la Mascarada –y ha permitido a otras tan-
tas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón
••Este
Escrutar el Hogar
poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gár-
está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del golas como guardianes de refugios y capillas, y permite al usua-
entorno que la rodea. rio mantener la vigilancia sobre parte o la totalidad de una
Esta coloración cambia mientras que la Gárgola manten- estructura cerrada. La Gárgola obtiene un sentido innato de
ga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movi- dónde están ubicados todos los seres del interior de la estruc-
mientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se tura, incluso aquellos que estén ocultos mediante Ofuscación
difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se u otros escondites sobrenaturales.
usa mientras la Gárgola está volando, su piel se convierte en Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Volun-
una copia razonable del cielo nocturno (aunque no cambiará tad para activar este poder, que sigue activo mientras que la

El Vuelo de la Gárgola
La capacidad de volar de las Gárgolas es uno de sus ras- • El personaje no puede volar per se, pero puede
gos más llamativos. Aunque las Gárgolas obtienen una gran planear como un buitre o un planeador –mientras
fuerza por medio de la Potencia, y les salen alas como con- que no trate de llevar nada. La velocidad máxima
secuencia de ser Abrazadas o convertidas, su enorme den- es igual a la de los vientos predominantes, o a 24
sidad corporal (se sabe que algunas Gárgolas han alcanzado km/h con aire en calma.
un peso superior a los 350 kg.) hace que el vuelo natural
•• El personaje puede despegar en carrera y llevar
sea una propuesta imposible -no tienen suficiente relación
una carga útil de 10 kg. La velocidad máxima es
empuje/peso para hacerlo algo más que planear como un
de 48 km/h.
ladrillo con un par de alas de planchas de metal pegadas con
••• El personaje puede realizar una ascensión vertical
cinta adhesiva. Los Vástagos más interesados en la biología
llevan pensando en esto durante un tiempo. continua si no lleva carga, o puede despegar en
Lo cierto es que las Gárgolas no deberían poder volar. carrera llevando hasta 25 kg. La velocidad máxi-
Su habilidad para realizar maniobras aéreas es antinatural ma es de 72 km/h.
(incluso para los Vástagos) y es consecuencia directa de •••• El personaje puede llevar encima hasta 50 kg.,
los experimentos de los Tremere. El proceso taumatúrgico aunque el despegue vertical es imposible con más
inicial que creó a las Gárgolas incorporaba una variante de 25 kg. de equipaje. La velocidad máxima es
muy refinada de Movimiento Mental como componente igual a 96 km/h.
fundamental de su estructura mágica, haciendo que una ••••• El personaje puede elevar hasta 100 kg, que de-
aplicación de esta senda taumatúrgica se convirtiera en algo bería bastar para la mayoría de los personajes ju-
innato para ellas. Esta habilidad mágica instintiva ha sido gadores –o de las presas. La velocidad máxima es
transmitida a través de su sangre durante siglos. El erudito igual a 120 km/h.
Tremere que dio a las Gárgolas su capacidad de vuelo en
esta forma fue eliminado en la Revuelta de las Gárgolas, y Cada círculo en Vuelo a partir del quinto añade 50 kilo-
no se sabe si alguien más está enterado de lo que hizo. De gramos más y 32 km/h a los máximos de la Gárgola. No se
esta manera, el secreto del vuelo de las Gárgolas probable- puede usar Celeridad para aumentar la velocidad en vuelo.
mente se haya perdido para siempre. Aunque vuelo se creó como modificación de Movimiento
Para los personajes con formas aéreas más naturales, Mental, no se considera Taumaturgia; las Gárgolas con va-
como un Gangrel en forma de murciélago, Vuelo es una es- lores altos en Vuelo pueden tener auras ligeramente eferves-
pecialidad del Talento Atletismo, o a criterio del Narrador centes, pero no pueden realizar rituales usando Vuelo. Re-
puede aparecer como Habilidad Secundaria. Las Gárgolas, cuerda –sólo las Gárgolas pueden aprender esta Disciplina,
sin embargo, emplean una Disciplina única llamada Vuelo y no son conscientes siquiera de que es una Disciplina. Para
que sólo está disponible para ellas. Todas las Gárgolas co- el personaje, sus alas y su capacidad de volar forma parte
mienzan con un círculo en Vuelo además de sus tres círcu- integrante de su existencia como Gárgola.
los iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de Vuelo Los jugadores que quieran saber qué son capaces de ha-
deben adquirirse como cualquier otra Disciplina de clan. A cer sus personajes para destrozar adversarios desde los cielos
medida que aumenta el valor de Vuelo del personaje, tam- deben consultar la página 82 del Libro de los Secretos del
bién lo hace su velocidad máxima. Narrador de Vampiro: Edad Oscura.

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


115
Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo,
o hasta el siguiente amanecer. Escrutar el Hogar puede usarse ••••• Fluir Dentro de la Montaña
Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática
sobre cualquier cosa hasta del tamaño de un gran castillo, in-
ya no está confinada a la localización en la que se Vinculó con
cluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamien-
la Montaña (véase más atrás). Ahora puede moverse a través
to o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de
de la piedra y el hormigón como si no fueran más densos que
la localización, tamaño aproximado y estado físico de todos los
un líquido espeso. Los guardianes Gárgolas usan este poder
seres vivos (o no vivos) del interior de la estructura. Para loca-
con efectos devastadores al interceptar intrusos, mientras que
lizar la ubicación de un individuo específico con este poder, el
los individuos más sutiles encuentran que es un método muy
jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Alerta
eficaz de obtener acceso a áreas “seguras”. Este poder tiene un
(dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse
uso más limitado en esta época de construcción con vigas de
a esta tirada con una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6).
lo que lo tenía cuando los edificios estaban hechos de piedra
Escrutar el Hogar puede,usarse para detectar la presencia
sólida, pero aún se usa cada noche.
de personajes que están bajo el efecto de Ofuscación o de po-
Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con
deres similares. En este caso, la Gárgola sólo sabe que hay al-
la Montaña, el jugador gasta dos puntos de sangre más para
guien –en realidad no puede ver al individuo en cuestión. Para activar Fluir dentro de la Montaña mientras dure la escena.
establecer la capacidad de la Gárgola para detectar a persona- La Gárgola puede moverse en el interior de la’ piedra y el ce-
jes Ofuscados, compara los niveles relativos de la Viscerática mento según las mismas reglas usadas para un personaje bajo
de la Gárgola restando uno y la Ofuscación del intruso según el efecto del poder Protean 6 de Control Terrestre, con la ex-
las reglas de Auspex de Vampiro: La Mascarada. cepción del medio en el que el personaje puede “nadar”.
••• Vínculo con la Montaña
Similar al poder Protean Fusión con la Tierra, Vínculo
El personaje también puede usar este poder para caminara
través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar an-
con la Montaña permite a una Gárgola buscar refugio dentro tes Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta un
de la piedra (o los materiales de construcción similares, como punto de sangre y tira Fuerza (dificultad 8, la Potencia suma
el cemento). Sin embargo, la fusión conseguida con este poder éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gár-
no es tan completa como la lograda con Fusión con la Tierra. gola puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el
Un observador con buen ojo puede observar un débil contor- muro o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en
no con la forma de la Gárgola. su interior hasta que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre, y la fu- de la Montaña para escapar.
sión, que sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sus-
tancia similar, tarda cuatro turnos en completarse. Este poder
funciona de manera similar al poder de Protean 3 Fusión con
la Tierra. Sin embargo, la Gárgola no se hunde completamen-
te en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede
detectarse dentro de la piedra teniendo éxito en una tirada
de Percepción + Alerta (dificultad 9). Una Gárgola atacada
mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de su
reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ata-
ques. Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal
de un solo ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación
similar a la experimentada por un personaje Fundido con la
Crear Combinaciones de Disciplinas
Lo mismo que los personajes deberían poder crear sus pro-
Tierra cuyo sueño se interrumpa.
pios poderes de alto nivel de Disciplinas, hay casos en los que
•••• Armadura de Tierra
Este poder, combinado con su resistencia antinatural
puedo ser apropiado para ellos crear sus propias combinaciones
de poderes de alto nivel de Disciplinas. Estos instantes son igual
otorgada por Fortaleza, es el origen de la capacidad de las Gár- de delicados que cuando un personaje pide crear sus propios po-
golas para resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos deres, o más incluso. Los poderes combinados son muy potentes,
inferiores. Un individuo que ha alcanzado este nivel de Vis- y un poder diseñado incorrectamente puede desequilibrar una
cerática ve que su piel se ha convertido extraordinariamente partida inmediatamente. Se recomienda que si un personaje de-
más dura de lo que era, y consigue un umbral de dolor mucho sea - crear su propio poder combinado, ese poder nunca debería
más alto. También adquiere una inmunidad limitada al fuego implicar a más de dos Disciplinas. Además, el jugador debería
(aunque no le asusta menos que antes). tener que gastar mucho tiempo interpretando este desarrollo o
Sistema: este poder es automático y no requiere ningu- siendo tutelado en este nuevo arte por un personaje del Narra-
na tirada; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de dor que resulte poseer el conocimiento que quiere el personaje
Tierra tiene un dado adicional de absorción para todos los ata- –se está haciendo todo un descubrimiento, y eso nunca debería
ques agravados y letales y dos para los contundentes, reduce ser fácil. Finalmente, la experiencia gastada en el nuevo poder
un punto a todas las penalizaciones por heridas, y divide entre debería quitarse de inmediato, no al final del período de adies-
dos la reserva de dados de daño de cualquier fuente de daño tramiento/investigación. En cualquier caso, el Narrador debería
basada en el fuego. Sin embargo, la dificultad de las tiradas de poder rechazar con toda libertad cualquier combinación pro-
Percepción basadas en el tacto sube dos puntos a causa de la puesta de poderes por cualquier motivo.
insensibilización de la piel del personaje.

La Guía de la Camarilla
116
Combinación de La Firmeza del Mártir: Un Ejemplo
Disciplinas
Algunos antiguos Vástagos han progresado en su domi-
Randall, un antiguo Gangrel (Resistencia 8), y
Christopher, el chiquillo recién Abrazado por Randall,
nio de las Disciplinas físicas básicas –Celeridad, Fortaleza y son abordados por un grupo de Inquisidores desgraciada-
Potencia- hasta tal punto que han desarrollado poderes incon- mente desprevenidos. Uno de los cazavampiros dispara a
cebibles para los vampiros con menor capacidad o fuerza en la Christopher en la cara con una escopeta, infligiendo un
sangre. Los poderes siguientes están disponibles únicamente total de 14 niveles de salud de daño letal. Como Randall
para aquellos personajes que hayan desarrollado las Discipli- no quiere perder la compañía de Christopher, el jugador
nas indicadas hasta el grado adecuado. Estos poderes no pue- de Randall gasta un punto de sangre y transfiere ocho
den desarrollarse espontáneamente –deben ser enseñados. niveles de daño letal de Christopher a Randall. Christo-
Estoicismo Elemental pher se queda con seis niveles de salud de daño letal para
Aunque ningún vampiro puede resistir indefinidamente la absorber, lo que es doloroso pero considerablemente más
luz solar, aquellos antiguos que han dominado los poderes de manejable. Ambos jugadores efectúan las tiradas de ab-
Fortaleza hasta este grado avanzado pueden evitar la muerte sorción de sus respectivos personajes, hacen como si es-
durante unos instantes cruciales. Estoicismo Elemental tam- cupieran algunos dientes, y se preparan para enseñar a los
bién ofrece algo de protección contra el fuego. Inquisidores cómo se debe tratar a los antiguos.

Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4 con normalidad. Cualquier daño que supere la Resistencia del
Coste: 40 puntos de experiencia, una vez que se han al- personaje afecta al recipiente original del daño, que también
lo puede absorber con normalidad.
canzado los niveles requeridos de Fortaleza y Ofuscación.
El uso de este poder es completamente voluntario –un
Sistema: este poder es involuntario y no se puede “desco-
personaje no puede ser obligado a usarlo, incluso mediante
nectar”. Cada hora que el personaje esté expuesto al fuego o Dominación u otros poderes similares.
a la luz solar, el jugador debe gastar un punto de sangre. Todo
daño infligido al vampiro mediante fuego o luz solar durante Parada Inexpugnable
esa hora pasa de daño letal agravado a no agravado y puede De acuerdo con el Sabbat, una de las principales ventajas
absorberse como tal. Este uso de puntos de sangre no cuenta que tienen los Vástagos más jóvenes al combatir a sus antiguos
contra el gasto máximo por turno del personaje. Un personaje es la tecnología moderna –las armas de fuego, para ser más
exactos. Muchos antiguos excesivamente confiados han caí-
cuya reserva de sangre se vacíe por este poder entra en letar-
do ante manadas de diabolistas con armas automáticas. Unos
go inmediatamente y empieza a recibir daño normalmente si
pocos ancianos, sin embargo, han afinado sus reflejos y su co-
sigue en contacto con la fuente de su perjuicio. Este poder no ordinación hasta el extremo de poder detener una bala, o al
protege el atuendo o las pertenencias del vampiro contra ese menos rechazarla.
daño –puede ser capaz de atravesar un edificio en llamas, pero
lo más probable es que salga vistiendo un traje de cenizas. Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7
La Firmeza del Mártir Coste: 42 puntos de experiencia, una vez que se han al-
canzado los niveles requeridos de Auspex y Celeridad.
Supuestamente creado por la línea de sangre Salubri, este
Sistema: este poder permite a un personaje parar proyec-
poder también ha sido manifestado por miembros de muchos
tiles. El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza +
otros clanes. La Firmeza del Mártir permite al vampiro elegir Atletismo para parar o coger un arma arrojadiza, flecha o bala(a
si absorbe las heridas infligidas a alguien cuya sangre haya pro- continuación se indica tanto la dificultad como el número de
bado. Este poder no se usa necesariamente con motivos desin- éxitos necesarias). Mediante este método sólo se pueden re-
teresados –varios Ventrue de Londres cuentan con pequeños chazar proyectiles físicos sólidos –Parada Inexpugnable no tiene
ejércitos de ghouls delincuentes que parecen poseer un grado efecto en un chorro de líquido de una manguera, por ejemplo.
inquietante de inmunidad a las balas.
Proyectil Parada. Captura
Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4 Roca o granada 4 5
Coste: 35 puntos de experiencia, una vez que se han al- Cuchillo o shuriken 6 7
canzado los niveles requeridos de Fortaleza y Auspex. Lanza 5 5
Sistema: Para emplear este poder, el vampiro debe haber Hacha 7 7
ingerido al menos un punto de sangre de la sangre del sujeto
Flecha 7 8
en el último año, y debe poder ver al sujeto cuando éste recibe
Dardo de ballesta 8 9
la herida. El jugador gasta un punto de sangre para activar
Bala 9 9 (dos éxitos)
este poder, y la acción debe declararse antes de que la víc-
tima inicial tire para absorber el daño. Como consecuencia Si el jugador saca menos de tres éxitos en cualquier tirada
de eso, se transfieren desde el objetivo inicial del ataque al para parar o coger una bala, el personaje recibe el daño básico
personaje una cantidad de niveles de salud de daño igual al del arma. Cualquier objeto arrojado con Proyectil se considera
valor de Resistencia del personaje. Se considera que este daño una bala en lo que respecta a su desvío o captura con Parada
ha sido causado directamente al personaje y puede absorberse Inexpugnable.

Poderes Más Allá de Toda Comprensión: Disciplinas Avanzadas


117
El Ritmo de la Inmortalidad:
Tácticas y Sistemas

La muerte no es amenaza para la gente que no tiene mie-


do de morir: pero incluso si estos pecadores temieran la muerte
todo el día, ¿quién sería lo bastante temerario como para ac-
tuar de verdugo?.
— Lao Tzu, La Senda de la Vida, traducción de Witter
Bynner.

Hay muchas prácticas y costumbres propias de la Cama- ser. A continuación, pues, hay un estudio de algunas de las
rilla, la mayoría de las cuales están envueltas en la tradición costumbres y tradiciones más importantes de la Camarilla, de-
y la antigüedad. Sin embargo, los procedimientos exactos de dicando especial atención a sus detalles y pormenores.
estas costumbres a veces se han vuelto algo brumosos. Todo el
mundo sabe que el Abrazo es un asunto importante, pero no
todos están tan seguros de cómo hay que hacerlo. Hay ciertos
El Abrazo
El Abrazo es el proceso de crear nuevos vampiros a partir
castigos aparejados a romper las Tradiciones, pero viene sien- de mortales. Sólo funciona con seres humanos o (en casos su-
do un misterio cómo se ejecutan esos castigos o cuáles podrían
mamente extraños) con criaturas tan parecidas a los humanos
como para pasar por ellos. El derecho a Abrazar nuevos vam-
Una Nota piros es celosamente guardado por los antiguos de la Camari-
Este no es un capítulo tradicional sobre sistemas, en lla, que temen tanto la superpoblación como la perspectiva de
el sentido de “Si quieres hacer esto, gasta X puntos y haz un mar de neonatos hambrientos en busca de vitae de antiguo.
una tirada Y con una dificultad Z” para cada acción que Incluso los detalles de cómo se lleva a cabo el proceso a veces
pase por vuestras mentes. Más bien, este capítulo explica se ocultan a la juventud de sangre diluida de la Camarilla,
cómo hace las cosas la Camarilla, haciendo más hincapié generando una ignorancia que evita algunos accidentes pero
en la interpretación que en las tiradas de dados. Los por- provoca en otros casos horribles errores.
menores y procedimientos de la caza de sangre y la presta-
ción reclaman atención si van a ser partes importantes dé
Obtener Permiso
La Camarilla actúa bajo la Mascarada, un esfuerzo concer-
una crónica. Este es el motivo del siguiente estudio.
tado por ocultar la existencia de los vampiros al mundo mortal.

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


119
Una derivación lógica de esa definición es que cuantos más
vampiros hay, más difícil es ocultarlos –luego lo mejor para la
Mascarada es mantener bajas las cifras. Pero los vampiros son
vampiros, y uno de los impulsos básicos que tienen los Vásta-
gos es Abrazar a otros. Como consecuencia de esto, la Camari-
lla ha propuesto un procedimiento adornado para obtener per-
miso para Abrazar. Si no se siguieran esas pautas, la población
vampírica crecería exponencialmente, destrozando la Masca-
rada mientras tanto. Aunque en realidad a nadie le gusta como
está organizado el proceso (la queja más habitual es que los
Ventrue y los Toreador parecen contar con trato de favor), casi
todos están de acuerdo en que es mejor que la alternativa.
Un vampiro que quiera crear progenie tiene que ir direc-
tamente a la cima, a saber, al príncipe. El príncipe ostenta el
derecho de creación y eliminación en su ciudad, lo que signi-
fica que sólo él tiene el derecho real de crear chiquillos. No
obstante, está dentro de sus atribuciones conceder ese poder
temporalmente a uno de sus súbditos. Esto a menudo se hace
como recompensa por un servicio excepcional, como rechazar
un ataque del Sabbat, descubrir a un infiltrado o evitar una
ruptura particularmente peligrosa de la Mascarada. En otros
tiempos el derecho de creación se emplea como soborno para
posibles aliados, o como un modo de hacer juegos malabares
con el poder de la primogenitura. Si el antiguo Brujah, que
ocupa una posición contraria al príncipe, tiene demasiados
chiquillos, puede incumbirle a Su Majestad otorgar el derecho
de creación al primogénito Nosferatu que aún no se ha puesto
de lado de nadie. Al hacerlo refuerza las filas del Nosferatu y
le obliga a estar agradecido al príncipe; en total, un resultado
completamente satisfactorio.
En raras ocasiones, los Vástagos intercambian deudas a
cambio del derecho de creación. El derecho a crear un nuevo
vampiro nunca se vende barato. El vampiro que solicita un
favor de tal magnitud debe poner mucho sobre la mesa, en-
deudándose tremendamente con el príncipe u ofreciéndose a
liberar al príncipe de fuertes obligaciones que haya contraído.
Una vez que el derecho de creación ha sido otorgado (a
menudo en una ceremonia pública en el Elíseo; de manera
más infrecuente en privado si un príncipe está apoyando si-
lenciosamente a un aliado o aumentando su propia prole), no
puede rescindirse. El Vástago que recibe este favor tiene el
tiempo que quiera para ejercerlo, aunque la mayoría de los
vampiros ya tienen a alguien en mente para el Abrazo cuando
acuden a solicitar el favor. A veces hay un periodo de obser-
vación ordenado por el príncipe, durante el cual se puede dar
o denegar la aprobación de un cierto candidato al Abrazo. Sin
embargo, lo más habitual es que el vampiro con el encargo de
crear tenga completa libertad en su elección.
¿Por Qué Hay Que Crear Chiquillos?
Mientras que los mortales son impulsados por la biología a per-
petuar la especie, los vampiros no tienen una excusa así. A un nivel

La No Vida en Tiempos de Guerra


En una situación de guerra, las restricciones a la crea-
ción a menudo se relajan. Con el Sabbat llamando a la
puerta y el número de bajas creciendo constantemente,
la necesidad de refuerzos a veces tiene prioridad sobre las
exigencias del protocolo.

La Guía de la Camarilla
120
abierto unanueva filial con tecnología más allá de la compren-
Cuidado y Alimentación sión del Vástago). Del mismo modo, los vampiros más viejos a
Las Tradiciones establecen que un sire es responsable menudo se dan cuenta que están anticuados en asuntos como
de su chiquillo hasta que le libera como “adulto” respon- las telecomunicaciones, la informática, etc., y Abrazan mor-
sable. Educar neonatos puede ser una tarea pesada, espe- tales entendidos en estas materias para que sirven de tutores
o subordinados. El problema con esta práctica es que estos
cialmente para un vampiro enredado en intrigas a punto
Abrazados de orientaciones técnicas suelen tener una vida útil
de estallar. La mayoría de los sires enseñan los fundamen-
limitada; a los pocos años del Abrazo su conocimiento a me-
tos de la existencia vampírica –los clanes, las Tradiciones, nudo se queda anticuado, y, a su vez, se vuelven prescindibles.
la Mascarada y las cosas que pueden o no matar a un vam- Incluso hay Abrazos por rencor, o para negar a un enemigo
piro- y después esperan que el neonato vaya aprendien- un chiquillo prometedor. A menudo un vampiro Abrazará al
do cosas por su cuenta. Los Tremere y los Nosferatu son mortal favorito de otro Vástago, causando estragos en planes
notables excepciones, ya que sus estructuras básicas del proyectados con mucha antelación e inutilizando al neonato
clan exigen una educación intensiva de todos los nuevos de cada a su antiguo patrocinador. Aunque tales maniobras no
miembros para el bien de todos. Los Ventrue a menudo equivalen a la Yihad, aún así, proporcionan momentos agra-
meten en su papel a sus neonatos, enseñándoles lo justo dables de venganza al nuevo sire; ¿hay peor castigo hay para
para que se las arreglen para que no se les pase por la ca- un enemigo que ver a su apreciado pupilo y futuro chiquillo
vinculado a otro? Tales Abrazos también tienen un aspecto
beza nada relacionado con el ascenso.
comercial, ya que, por su propia naturaleza, desbaratan magní-
Un vampiro que no enseña adecuadamente a su chi- ficamente los planes mejor calculados de otros vampiros.
quillo corre un riesgo tremendo. Todas las acciones del Algunos vampiros Abrazan mortales por razones menos
chiquillo mientras sigue “instruyéndose” se achacan al pragmáticas. Los Toreador en particular tienen la costumbre
sire; el desconocimiento de la ley no es excusa. Además, de tratar de inmortalizar la belleza mortal por medio del vam-
incluso después de la emancipación del neonato, si de- pirismo, aunque otros vampiros se quejan de que les gustaría
muestra una profunda ignorancia de hábitos o costum- que los Toreador prestaran más atención a las personalidades
bres, perjudica a su sire. Seguro que sufre una pérdida de de sus chiquillos y menos a su aspecto. En raras ocasiones, el
posición: si la ignorancia del neonato se vuelve peligrosa, amor surge entre almas vivas y no vivas; un posible resultado
pueden aplicarse castigos más severos. de este tipo de romances es que el moral sea Abrazado. Ta-
les romances suelen acabar desgraciadamente, pero no evita
que los optimistas lo intenten. De vez en cuando, mortales
básico, no tiene sentido Abrazar mortales. Un nuevo vampiro
supone más competencia por la comida, un estorbo durante excepcionales (de nuevo, los Toreador han convertido esto en
su educación y, a la larga, un posible rival. Además, dentro de otra de sus aficiones) son “recompensados” por sus logros con
las pautas de creación establecidas por la Camarilla, Abrazar la vida eterna. De esta manera son atraídos al redil, volunta-
a un mortal es caro. El coste del derecho de creación es un riamente o no, compositores, científicos, artistas, escritores y
favor valioso o el perdón de una enorme deuda de prestación; otros de ese jaez.
el permiso para aumentar los chiquillos de Caín no es barato. Y a veces, sólo a veces, un vampiro sucumbe a la aplastan-
Con todos estos inconvenientes, ¿por qué siguen los vampi- te soledad de su estado y Abraza a un mortal a quién conside-
ros de la Camarilla incrementando sus filas? Hay varias respues- ra que podría ser una compañía agradable durante los siglos.
tas que se combinan para proporcionar alguna justificación al he- El azorado sire suele desdeñar esas creaciones o justificarlas
cho pero ninguna es completamente satisfactoria por sí misma. como si fueran otra cosa, pero tienen lugar con más frecuencia
Ante todo, el acto de crear progenie proporciona a un de la que se podría pensar.
vampiro un aliado automático (si eligiera imponer el vínculo
de sangre). Incluso en casos donde no se emplea el vínculo, lo Qué Va Mal
más probable es que el neonato recorra un largo trayecto antes Los fundamentos del Abrazo son sencillos. El aspirante
de escoger su propia senda, dando al vampiro antiguo apoyo a sire extrae la sangre mortal a su futuro chiquillo, y después
y alguien que le guarde las espaldas en las intrigas homicidas deja que un poco de la suya caiga en sus labios. Si todo va bien,
de la Camarilla. Muchos chiquillos llegan a la larga a competir la víctima despierta pronto, vorazmente sedienta de sangre. Se
con sus sires, pero ese es un proceso de décadas o siglos, y ha convertido en miembro de la Estirpe.
mientras tanto los beneficios de un aliado razonablemente le- Aún así, en la vida real (o en el Mundo de Tinieblas),
gal son incalculables. Algunos Vástagos llegan incluso a crear nada es tan sencillo. Hay complicaciones y equivocaciones,
enormes proles de chiquillos, vinculando por orden a ellos y a errores y tragedias que hacen que el proceso de convertir a un
sus chiquillos, pero el resto de la secta desaprueba esta prácti- mortal en un vampiro sea terriblemente arduo. Algunos de
ca; al fin y al cabo, nadie quiere ver a ningún vampiro acumu-
esos problemas se pueden anticipar, otros no, y todos hacen
lar una base de poder personal excesiva.
que la creación de un chiquillo sea una aventura.
En segundo lugar, crear un chiquillo puede ser un asunto
La primera y más evidente complicación surge cuando un mor-
de logística. Los Vástagos que han tenido sus garras en una
industrial mortal determinada durante cien años pueden ver tal, por la razón que sea, rechaza el Abrazo. Aunque no es habitual,
que el negocio se ha expandido más allá de su capacidad de este problema sucede, y deja al frustrado sire con unos cuantos pro-
controlarlo eficazmente. En tales casos, es necesario un ayu- blemas. El príncipe de la zona puede disponer que el propio intento
dante y protegido, y hay veces en las que un ghoul no es sufi- basta para anular el derecho a la creación del vampiro; el vampiro
ciente (por ejemplo, si el control por parte del vampiro de ese se queda sin nada a cambio de haber gastado su favor. Y antes hay
negocio está siendo desafiado activamente, o si el negocio ha que encargarse de un cadáver seco con sangre vampírica en sus

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


121
labios; el procedimiento forense policial es lo suficientemente Accidentes
bueno como para sacar todo tipo de conclusiones interesantes Parecería casi imposible Abrazar a alguien por accidente.
de ese cuerpo del delito. Finalmente, está la cuestión del efec- Al fin y al cabo, el proceso es largo y complejo; pocos Vástagos
to que tiene el Abrazo frustrado sobre el sire rechazado por son tan torpes como para cortarse accidentalmente y después
su progenie. El frenesí siempre es una posibilidad, y dadas las apañárselas de alguna manera para derramar su vitae en el
circunstancias de un Abrazo fracasado, esa pérdida de control lugar justo. Aún así, los Caitiff salen de algún sitio, y cada
podría ser desastrosa para la Mascarada. noche hay más.
De manera parecida, hay un porcentaje pequeño pero sig- La mayoría de los Abrazos “accidentales” son productos de
nificativo de neonatos que sufren daños psicológicos perma- la piedad o los remordimientos. El guión es habitual: un vampiro
nentes a causa del Abrazo. La experiencia de morir y después se alimenta (a menudo mientras está en frenesí), mata a su reci-
renacer mediante la sangre no es agradable, y un buen núme- piente, y, acuciado por la culpa o la pena, trata de enmendarlo
ro de nuevos vampiros han quedado maltrechos tras ella. Los otorgando la inmortalidad a su víctima. Por supuesto, en estos
efectos observados varían, desde las fobias suaves a las demen- casos el sire habitualmente vuelve en sí mientras su chiquillo está
cias hechas y derechas. estremeciéndose al volver a la consciencia, y la mayoría de las
Curiosamente, los neonatos Malkavian parecen total- veces abandona a su responsabilidad antes de que despierte del
mente inmunes a los aspectos trastornadores del propio Abra- todo. De esta manera se agrava el error; un neonato hambriento,
zo; son los miembros de los otros clanes los que tienen que ignorante de la Mascarada, recorre las calles, y su sire no pue-
vigilar con cuidado las transiciones de sus chiquillos. de educarle o protegerle. Hacerlo es admitir su violación de las
Menos apremiante, pero con consecuencias a largo plazo, Tradiciones, que lleva aparejada el riesgo de la eliminación. Las
propias leyes de la Camarilla impiden que proteja a su hijo dís-
es el peligro de hacer demasiado daño a un posible chiquillo
colo, poniendo irónicamente en peligro de paso a la Mascarada.
antes del Abrazo. En teoría, el sire del nuevo vampiro extrae
La gran mayoría de los Abrazos accidentales es causada
su sangre con un solo mordisco. En realidad, las cosas pueden
por vampiros jóvenes –Vástagos de 12ª o 13ª generación– o
ponerse feas. Si la víctima se resiste, puede causarse daño per-
vampiros más poderosos que sólo han estado en la Sangre des-
manente al cadáver del neonato antes del Abrazo. Por desgra- de hace poco. Dichos Vástagos inexpertos rara vez son educa-
cia, esta herida puede volverse permanente y llevarse a la no dos decentemente en los modos de crear progenie, y pocos se
vida, terminando en un vampiro que está lisiado eternamente toman en serio las amenazas de castigos. Como consecuencia
y despierta cada noche con sus heridas recién reabiertas. Es de ello, tienen la inoportuna costumbre de fastidiarla, y des-
improbable que un vampiro con tal mala suerte tenga buena pués abandonar a sus errores en las calles.
disposición hacia su sire. Tales “errores” normalmente encuentran la manera de
Una vez que despierta el nuevo vampiro, se presenta la desaparecer de la comunidad vampírica (aunque sea mediante
cuestión de la comida. Los nuevos Vástagos están inevitable- los azotes), pero ¡ay del sire de los Caitiff a los que se encuen-
mente famélicos. Esto es comprensible, ya que la única sangre tre el linaje! Los castigos por la creación no autorizada son
que tienen en sus sistemas es aquella donada por sus sires, auténticos y se ejercen con severa regularidad.
que habitualmente están poco dispuestos a donar demasiada. Los vampiros más viejos y poderosos a veces también
Como tal, un neonato entra en su nueva existencia en medio crean chiquillos por accidente. Aunque pueda parecer injusto,
de un frenesí inducido por el hambre, y atacará a cualquier dichos Vástagos suelen contar con un buen número de favores
fuente de sangre que esté a mano. Un sire inteligente guar- en la manga, o son aliados suficientemente valiosos para un
da algo (o alguien) a mano para tales ocasiones, pero siempre príncipe como para que puedan llegar a algún tipo de acuerdo
hay complicaciones. Cuando un Abrazo es una decisión de para evitar el castigo máximo.
improviso, normalmente no hay alimento conveniente cerca,
y eso quiere decir que el neonato está en frenesí por las calles. Presentación
Una de las costumbres más importantes de la Camarilla
Por otro lado, los sires especialmente malévolos pueden poner
cuidado en el alimento que reservan para sus chiquillos –los moderna es la de la presentación. Cuando un vampiro entra
amigos, parejas y parientes ofrecidos para el sacrificio son mag- en una ciudad, está obligado a presentarse ante el príncipe
níficos medios para alejar al vampiro de su anterior existencia. de la zona y solicitar su permiso para residir en su dominio,
incluso temporalmente. Aunque el “permiso” es casi siempre
una formalidad (la negativa por parte del príncipe es todo un
Promociones en el Campo de Batalla acontecimiento, y puede incluso llevar a un arconte a que in-
Un porcentaje significativo de los Abrazos espontá- vestigue este trastorno en la rutina habitual), el propio proce-
neos tiene lugar en medio de tiroteos y otras escenas peli- dimiento es uno de los pilares de la secta.
grosas. Un ghoul o mortal favorito es herido mortalmente El principal fin al que sirve la presentación es que permite
en la refriega, y el vampiro tiene la opción de dejarle morir al príncipe saber quién está en su ciudad. La información es
o Abrazarle. Se considera a dichos Abrazos más discul- poder, y de esta manera el príncipe sabe al menos supuesta-
pables que las habituales creaciones a lo loco, y en tales mente quienes son todos sus súbditos.
casos el sire a menudo se libran con un castigo relativa- Además, la presentación formal, con su petición de per-
mente leve (comparado, por ejemplo, con que te claven miso de estancia, refuerza claramente la dinámica de poder
una estaca al sol). entre príncipe y súbdito; el proceso está diseñado para reforzar
la naturaleza del príncipe.

La Guía de la Camarilla
122
A la inversa, un vampiro que se niega a presentarse ante qué hacer antes de llegar a una nueva ciudad generalmente se
el príncipe se pone a tiro de las atenciones del azote o del she- encargan de sus obligaciones enseguida, presentándose ante el
riff como intruso. Los Vástagos que evitan la recepción ritual príncipe del lugar y, si son inteligentes, también a los antiguos
claramente no quieren hacer patente su estancia en la ciudad de sus clanes.
(o son demasiado vagos para presentarse), y como tales, pro- Aquellos vampiros que no saben donde ir, sin embargo, se
bablemente merezcan una visita de las fuerzas policiales de la enfrentan a un proceso algo más complicado. Deben localizar
ciudad para mantenerles a raya. a otros Vástagos en la ciudad y obtener la información acerca
de dónde ir y qué hacer –y hacerlo antes de que el sheriff del
Procedimientos lugar caiga sobre él. Si la ley encuentra a un vampiro que no
Es bastante probable que un vampiro nuevo en una ciu- se ha presentado, incluso uno que está esforzándose por saber
dad no sepa quién es el príncipe o dónde puede estar el Elíseo. dónde pudiera estar el Elíseo, pueden declarar abierta la veda
(El hecho de que este desconocimiento pudiera remediarse de forasteros. El sheriff podría apiadarse del recién llegado y
con un poco de documentación por parte del personaje –siem- llevarle el mismo al príncipe, o podría simplemente aprove-
pre es bueno comprobar el terreno antes de viajar– no merece char a oportunidad de sacudir una buena paliza al “infractor”.
la pena tenerse en cuenta). Los vampiros que saben dónde ir y Si el recién llegado tiene suerte y es bueno, averigua don-
de tiene que ir y se mantiene desapercibido hasta la siguiente
corte del príncipe en el Elíseo. En dicho momento, va dere-
Negar el Permiso cho a la corte, con la esperanza de llegar sin incidencias o
Aunque no es habitual que un príncipe niegue a un interferencias por parte de otros Vástagos (que pueden estar
vampiro el derecho a quedarse en una ciudad, es lícito. esperando de camino, buscando su última oportunidad para
Entre las razones para la negativa están: acabar legalmente con el intruso).
• Superpoblación. Si las cosas fueran bien, se presenta, se le concede permiso
• El solicitante tiene mala reputación en todas partes. para quedarse en la ciudad, y acaba la recepción con el príncipe
• Un favor a otro príncipe o antiguo, que quiere man- como residente de ese lugar. Si la cosa va mal, puede que no ob-
tener al recién llegado en fuga. tenga una audiencia o se pudiera rechazar su estancia. En ese
• Pruebas que el nuevo Vástago apoya a uno de los caso, sería mejor el vampiro se escondiera o se largara de inme-
rivales del príncipe. diato de la ciudad. Puede intentarlo de nuevo en el siguiente
Elíseo, pero sobrevivir hasta entonces puede ser complicado.

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


123
El proceso de la presentación en sí es breve. El solicitante Mientras tanto, el príncipe y todos sus agentes caen sobre el
da su nombre al senescal, que le anuncia al príncipe cuando lo infractor como ángeles vengadores, haciendo que el castigo
permite la agenda de éste. Después, el recién llegado es acom- sea rápido, mortal y público. Hacerlo de esta manera es una
pañado ante el príncipe y se presenta formalmente, indicando necesidad, sino los partidarios de la víctima pueden decidir
su nombre y clan, y solicitando permiso para quedarse en la tomarse la justicia por su mano y desencadenar un baño de
ciudad (o para visitarla). A menudo el príncipe pregunta por sangre. Una disputa así puede destrozar una ciudad en cues-
su oficio y linaje, y el senescal anota atentamente las respues- tión de noches, convirtiendo a la metrópolis en una presa fácil
tas para futuras referencias. Finalmente, si todo va de acuerdo para los enemigos de la Camarilla.
con el plan, el príncipe reconoce al solicitante y le deja reco- Fuera de la Secta
rrer libremente su ciudad. Desde ese momento, es el vampiro Las leyes de asesinato cambian cuando la presunta vícti-
el que debe abrirse camino. ma no es miembro de la Camarilla. Los vampiros del Sabbat

Eliminación
En lo más profundo, a un nivel depredador y atávico,
son un blanco legítimo casi siempre, y cuantos más muertos
haya del Sabbat, más contentas estarán las autoridades de la
Camarilla. El asunto de los clanes independientes es algo más
todo vampiro quiere en secreto ser el único que exista. Sin complejo. Aunque a la Camarilla no le gustan necesariamente
embargo, llevar a cabo este persistente aunque leve impulso los Setitas, Ravnos, etc., tiene que evitar enojarles lo suficien-
suele causar todo tipo de problemas con el orden social de te como para convertirlos en enemigos acérrimos. Eso significa
la Camarilla. Como consecuencia de esto, la eliminación de andarse con pies de plomo con los independientes, especial-
otros vampiros (al menos de los que pertenecen a la secta) mente en asuntos tan delicados como el asesinato y similares.
está estrictamente prohibida, salvo en las circunstancias más Un vampiro de la Camarilla que decida librarse permanente-
excepcionales e insólitas. mente de un molesto Giovanni haría bien en asegurarse de
ocultar todas las pruebas –incluyendo al fantasma del finado–
Dentro de la Secta o se arriesga a ser entregado a aquellos que ha agraviado para
El asesinato de otros vampiros de la Camarilla es uno de
su castigo si se le cogiera. Por otro lado, si no le cogen, aquellos
los crímenes más graves que puede cometer un miembro de la que conocen su hazaña puede que le feliciten sutilmente, y
Estirpe. Un asesino de sus iguales vampíricos puede esperar quizá mejore su opinión acerca del asesino de éxito.
encontrarse con la Muerte Definitiva de una manera extraor-
dinariamente dolorosa si es capturado, como castigo y como Hacer la Ronda
advertencia otros para que no repitan el mismo error. La razón Hay algunos Vástagos cuyos cargos les ponen en posiciones
establecida para castigos así de draconianos es que matar a en las que tal vez tengan que matar, y hacerlo repetidas veces.
un compañero de secta debilita las defensas de la Camarilla Los azotes y sheriffs en particular se encuentran en esta situa-
contra sus enemigos, lo que tiene mucho sentido. Si matas a ción. A menudo se da a los azotes licencia para matar (como
un vampiro de la Camarilla ahorras el trabajo de hacerlo al si hiciera falta), armados con una orden para eliminar la pobla-
Sabbat. Además, hay otras razones tácitas para la prohibición, ción sobrante de una ciudad. El abuso de este privilegio (“¿Ese
la mayoría de las cuales proceden del miedo de los antiguos a era vuestro chiquillo, Majestad? Habría jurado que era un Cai-
ser aplastados por una marea de Vástagos más jóvenes. Legis- tiff.”) puede poner al azote en la lista de perseguidos, pero la
lando tan duramente contra el asesinato e inculcando en sus mayoría de los azotes tienen cuidado de no pasarse de la raya.
chiquillos el aborrecimiento de tal acto, los antiguos hacen lo Los sheriffs se encuentran con un problema ligeramente
posible por evitar convertirse en objetivos. diferente, ya que es más probable que se encuentren con situa-
ciones de matar o morir al observar rupturas de la Mascarada o
Los Vástagos que asesinan a otros vampiros de la Cama-
arrestar delincuentes. En esos casos, si el sheriff puede al me-
rilla pueden esperar poca ayuda de nadie salvo de sus amigos
nos ofrecer una explicación convincente de por qué pensó que
y aliados más cercanos. Los enemigos de la víctima pueden
era necesario aplicar el máximo castigo, habitualmente queda
ofrecer pueden ofrecer asistencia o protección simbólica, pero
impune. Muchos príncipes consideran que prestar atención a
la mayoría se contentará con recoger los frutos del asesina-
las quejas de los neonatos por la brutalidad de un sheriff no
to dejando que el auténtico asesino sufra las consecuencias.
es más que dar a la chusma demasiado crédito, y están más
dispuestos a creer en sus funcionarios que a escuchar a las ma-
Engrasar el Mecanismo sas vampíricas. Mientras que un sheriff (o azote) escoja bien
Los Vástagos que tienen partidarios, sires o aliados en sus objetivos y no destruya a alguien que tenga un patrón o
una ciudad ven que el proceso de presentación es sencillo. protector poderoso, lo más probable es que no se encuentren
Dichos vampiros son acompañados por sus sires o patroci- con interferencias. Un príncipe inteligente tiene a alguien vi-
nadores, y suelen ser reconocidos de inmediato. Hacién- gilando a su azote y a su sheriff en busca de abusos, pero se
dolo, el príncipe evita enojar a los allegados del solicitan- trata con mayor libertad a ambos cargos en lo que respecta a
te. Al mismo tiempo, la presencia de dichos partidarios eliminar a otros Vástagos.
indica que el solicitante tiene un lugar esperándole en la Sangre y Diablerie
ciudad. Lo último es importante, ya que asegura al prínci- La principal razón que anima a la mayoría de los vampiros
pe que su nuevo súbdito es razonablemente responsable, a asesinar a otros es la sangre. La vitae de los Vástagos es más
a diferencia de un anarquista o un agitador que pudiera potente que la de los mortales; sabe mejor, es más satisfactoria
convertirse en una amenaza. y dadas ciertas circunstancias, puede aumentar temporalmen-
te los poderes del vampiro que la bebe. Por eso la práctica del

La Guía de la Camarilla
124
Baños de Sangre
De vez en cuando, la presión en una ciudad de la Ca-
marilla llega hasta un punto en el que la única válvula de
escape es una explosión de violencia. La combinación r;
de príncipes restrictivos, antiguos poderosos y cantidades
excesivas de chiquillos parece ser la receta perfecta para
este tipo de estallidos, que sume a las sociedades vampíri-
ca y mortal en el caos y las llamas. En particular, Chicago
ha sido propensa a estos baños de sangre, durante los cua-
les los vampiros combaten abiertamente en las calles y la
lista de bajas es enorme. Habitualmente la violencia dura
una semana más o menos, durante la cual el príncipe y el
sheriff están demasiado ocupados tratando de reforzar la
ciudad en su conjunto como para perseguir los asesinatos
aislados. Eso no quiere decir que los actos delictivos co-
metidos durante los disturbios no sean perseguidos pos-
teriormente, pero, curiosamente, estas olas de violencia
parecen estar barnizadas con una sensación de permisivi-
dad carnavalesca. Un asesinato cometido entre el frenesí
de un tumulto de Vástagos es, de algún modo, más dis-
culpable por parte de un príncipe que un solo homicidio
premeditado que trastorne una paz cautelosa.

asesinato por sangre se desaprueba aún más que el asesinato


en sí; los Vástagos que prueban la vitae dura corren el peligro
de volverse adictos y convertirse en caníbales en serie.
Lo peor de todo es la práctica de la diablerie. Un diabolista
(identificable al instante por las marcas negras en su aura) no
puede esperar nada menos que la Muerte Definitiva si es cogido.
A veces se aplica una política de dejadez benigna a la diablerie
sobre forasteros (aunque sólo sirva para motivar a los jóvenes
para que cacen a vampiros del Sabbat), pero está prohibida la
diablerie dentro de la secta. Eso no quiere decir que algunos Vás-
tagos no lo intenten o incluso tengan éxito, pero quedan marca-
dos con la prueba del delito y corren el riesgo de ser perseguido
a partir de entonces. Un príncipe que capture a un diabolista
a menudo hace que la muerte del infractor sea un espectáculo
tremendo, que de nuevo sirve como lección para otros Vástagos
a los que pudiera habérseles ocurrido complementar sus dietas.

Tribunal Nocturno
Las Tradiciones son las leyes que se encuentran en el co-
razón de la sociedad de la Camarilla. Todo lo demás son va-
riaciones o elaboraciones. Sin embargo, unos 4000 años de
historia y tradición tienen su propio peso, y cuando se llama al
orden en los tribunales de la Camarilla, 40 siglos contemplan
a los partidarios de la secta.
Los príncipes están tradicionalmente encargados de man-
tener la ley en sus ciudades, y hasta bien entrado el Rena-
cimiento, muchos príncipes y señores de la guerra hicieron
justamente eso. Con autoridad absoluta, los príncipes de la
Estirpe dispensaban justicia como el Rey Salomón, o más fre-
cuentemente como Hammurabi y Draco. Con los años, a me-
dida que las ciudades crecían y los príncipes se encontraban
con más responsabilidades, muchos príncipes delegaron algu-
nas de las tareas policiales a otros subalternos, casi siempre a
los sheriffs y guardianes del Elíseo.

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


125
En estas noches, los sheriffs, guardianes y algunos primogé-
nitos (habitualmente Ventrue) llevan el peso de hacer cumplir
las leyes que decreta el príncipe. En las altas esferas, los justicar
son responsables de hacer cumplir las leyes de la Camarilla en
toda la secta, ayudados por los arcontes que escojan.
La mayoría de las leyes de la Estirpe propias de una ciudad
abordan circunstancias y situaciones específicas de esa ciudad.
Dichas modificaciones del código legal básico de la Camarilla
pretenden fundamentalmente mantener la Mascarada y la paz
(aunque a veces hay pocas diferencias entre las dos). Tales le-
yes normalmente son sólo variaciones de las Tradiciones, que
tienen que ver con circunstancias únicas de esa ciudad. Por
ejemplo, la Primera Tradición se considera esencialmente in-
violable, pero un príncipe puede regular aún más en contacto
entre mortales y vampiros, decretando, por ejemplo, que un
Vástago pueda relacionarse con los mortales mientras que no
haga nada que le marque como antinatural, o que se prohi-
ba por completo incluso un contacto casual entre mortales y
Vástagos (dejando de lado la alimentación). En una ciudad
extensa como Houston, puede interpretarse la Segunda Tradi-
ción para que un refugio incluya al refugio en sí y a un radio de
una manzana, mientras que en la superpoblada San Francisco,
es únicamente el refugio. Lo cierto es que los príncipes casi tie-
nen carta blanca a la hora de crear legislación. Es improbable
que la mayoría de los justicar hagan hincapié en examinar las
minucias de las leyes de cada ciudad, mientras la Mascarada
se cumpla y las demás cosas sigan sin novedad. Se espera de
los sheriffs y guardianes que estén al tanto de los cambios en
el código legal del lugar y que los aprendan sin modificarlos o
trastornarlos. Se pide a la primogenitura que informe a sus cla-
nes acerca de cada ley según se redacta, y de los sires se espera
que enseñen a sus chiquillos.
Si el Círculo Interior decide dictar una interpretación de
una Tradición, se espera que el decreto sea obedecido, y no es
necesario enviar a los justicar para asegurarse. De hecho, la
mayoría de los príncipes están demasiado ocupados gobernan-
do sus ciudades para preocuparse de seguir al pie de la letra la
última enmienda. Los príncipes normalmente hacen todo lo
posible por hacer efectivas las nuevas normas, pero en estos
tiempos, no es raro encontrar una ciudad que haya preferido
ignorar una proclama debido a circunstancias atenuantes.

¡Detenido!
¿Cómo se coge exactamente a un Vástago in fraganti? Patrullar las
calles no está incluido en la descripción del trabajo de sheriff, e incluso
con un grupo de ayudantes, es imposible que su pelotón y él puedan
estar en todas partes. Por tanto, hacer cumplir la ley depende de la

Se Pone Peor
Implícito en el castigo de un sire está lo que algunos
neonatos llaman el efecto “Espera a que llegue tu padre
a casa!”, que significa “Tómate la medicina que te da tu
sire y sonríe, porque si entrega tu culo al príncipe, vas a
enterarte.” Aquellos detenidos por un agente de la ciudad
y entregados al príncipe, van “a su padre”, y a partir de ahí
es todo cuesta abajo. En tales casos, el sire también termi-
na salpicado de mierda, y es castigado junto a su chaval
descarriado. Huelga decir que un sire castigado de esta
manera no va a mirar con buenos ojos a su chiquillo a
partir de ese momento.

La Guía de la Camarilla
126
información que pasan otros Vástagos que ocupan diferentes
posiciones. Un guardián del Elíseo puede vigilar las violaciones Picapleitos
del Elíseo o la Mascarada en su ámbito, mientras que el azote Shakespeare pudiera ser partidario de matar a todos
persigue a los que incumplen las Tradiciones y las leyes de la los abogados, pero muchos de los picapleitos más infames
ciudad en los yermos, y se pide a los ayudantes del sheriff que acaban en el enorme sistema de la Camarilla. Los abogados
se mantengan vigilantes en todo momento. Unas pocas veces, defensores de oficio a menudo son elegidos como posibles
cámaras de televisión mortales o ghouls observadores leyendo el chiquillos por los Brujah, los letrados del mundo del espec-
periódico se han enterado de algún Vástago infractor de la ley.
táculo y de derechos de autor encuentran su sitio entre los
Un neonato que mire en el momento adecuado y vea el delito
Toreador, y los Ventrue escogen a los abogados corporati-
puede acudir a su primogénito o antiguo con la información (lo
vos y fiscales del distrito. Una vez , dentro, estos aboga-
que a menudo termina con el antiguo quedándose con el crédito
de la advertencia). La mayoría de los arrestos y detenciones se dos suelen continuar justo donde lo dejaron, aprendiendo
producen por avisos al sheriff o al príncipe, a menudo con tram- todo lo que pueden acerca de las leyes de la Camarilla, los
pas orquestadas para que las autoridades adecuadas cojan con las pormenores del organismo legal de una ciudad, y todos los
manos en la masa al infractor. Cuando el príncipe considera “mo- agujeros imaginables en las Tradiciones. A menudo, aque-
lesto” al Vástago en cuestión por algún motivo, las autoridades llos que se toman muy en serio el estudio aprenden con los
pueden estar dispuestas a emplear fuentes habitualmente poco legisladores de antaño, desde los juristas y griegos a los pen-
fiables o incluso preparar una trampa –cualquier cosa para atra- sadores Iluminados e incluso un grupo selecto de letrados
par al delincuente. Entre los Vástagos no hay habeas corpus, la ley “modernos” (entre los que se rumorea que se encuentran
del príncipe es absoluta y es asunto suyo cómo decida aplicarla. luminarias de la talla de Daniel Webster y William Jennings
Esto no quiere decir que los Vástagos nunca queden im- Bryan). Algunos que han estudiado en la Academia de Li-
punes –a menudo es así, sobre todo si están entre los que saben chtenstein recuerdan las noches pasadas perfeccionando las
perfectamente dónde llega la influencia del príncipe, dónde es técnicas de debate bajo la atenta mirada de antiguos cón-
probable que no les vean y qué puede hacerse oculto tras las sules de Roma o miembros del Sanedrín. Los graduados de
sombras. También suelen saber cuál es el precio del sheriff, o si
la Academia de Virginia rememoran la vez que se invitó a
eso falla, cuál es su punto débil.
Clarence Darrow, poco después del juicio de Competencias,
¿Qué le pasa a un Vástago al que se coge infringiendo la
ley? Puede variar bastante dependiendo de las circunstancias a dar una conferencia (después de la cual, el presidente de
del delito y de cuándo se lleva ante el tribunal al acusado. la escuela borró sus recuerdos del encuentro).
Si el delincuente tiene suerte, su antiguo o sire le encuentra Las águilas legales que sirvieron como abogados de-
antes y se encarga del asunto. Públicamente, el sire hace todo lo fensores en vida también continúan sus cruzadas durante
posible por tapar el incidente o al menos por suavizar el golpe. Un sus no vidas, ofreciendo sus servicios a aquellos Vástagos
cachete en la mano y una actitud avergonzada pueden hacer mi- que no tienen recursos o por orden del clan del Vásta-
lagros en el Elíseo. Como el sire puede ser responsabilizado de los go. Como en la vida, los que trabajan de notarios pueden
actos de su chiquillo, cuanta menos gente haya pensando en los pedir tarifas exorbitantes por su ayuda y un clan puede
actos de un chiquillo díscolo, menos personas se acordarán de su verse ante la disyuntiva de contratar a un abogado para
sire. El príncipe querrá asegurarse que no se ha producido ninguna su compañero de clan y, de ese modo, empeñar hasta los
ruptura de la Mascarada, pero es improbable que conceda dema- colmillos, o esperar que su colega pueda defenderse a sí
siada importancia al tema. De puertas para dentro, no obstante, es mismo. Los “defensores de oficio” son pocos, pero encon-
un asunto totalmente diferente. El sire se asegura que el chiquillo trar a uno de ellos es el mayor golpe de suerte que pudiera
entiende lo que hizo mal, los esfuerzos que ha tenido que hacer
tener un Vástago desesperado.
para arreglar el asunto y lo que tendrá que hacer para reparar el
Muchas veces, a los abogados defensores se conoce de
daño. Una plétora de disculpas y alguna contrición servil sólo son
el primer paso en la rehabilitación del infractor. El sire también oídas o gracias a una tarjeta de visita maltrecha que ha pasa-
puede exigir que el chiquillo realice ciertos actos de compensación do con cuidado de mano en mano. Es probable que I,’ estos
o que se quede “enterrado”, dejándole salir únicamente para cazar, abogados ejerzan en los tribunales por la emoción de la vic-
y sólo si va acompañado por el sire. También se suele dar medidas toria más que por el dinero. Un abogado Toreador describió
disciplinarias más severas, con castigos físicos (tal como romper el discurso de las conclusiones como un arte no menos bello
todos los huesos de la mano del infractor cada noche durante una o imponente que pintar un retrato, mientras que un abo-
semana) o la humillación en privado, particularmente si el sire en gado Brujah afirmó que la emoción de la victoria era mejor
cuestión está alejado de su marchita Humanidad. Si el chiquillo que cualquier vitae que jamás había bebido. Aunque estos
no da importancia al asunto y no demuestra arrepentimiento (si abogados rara vez piden dinero –la mayoría de sus clientes
actúa como si su único error fuera el haber sido cogido), el sire está son indigentes, con amigos igual de indigentes– un Vástago
en su derecho de castigarle con mayor severidad. inteligente encuentra alguna manera de expresar su “gra-
Los juicios dependen por completo del capricho del príncipe y titud”. Favores proporcionales, préstamos de Influencias,
de los precedentes; no hay nada en las Tradiciones o leyes que con- ayuda, información, reliquias, marionetas, la enseñanza de
cedan al acusado ningún tipo de derecho. Un príncipe puede decidir
nuevas Disciplinas o Habilidades, incluso su servicio –todos
dejar que el acusado languidezca en una celda, y nadie podría con-
han sido ofrecidos como pago en un momento u otro.
tradecir su sentencia. Tradicionalmente, el príncipe, con el con-

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


127
sejo de la primogenitura, actúa como juez. El clan del acusado suelen ser los Tremere y Malkavian, e incluso la amenaza de la
puede exigir que presida el tribunal un antiguo ajeno a la ciudad muerte puede no bastar para convencer al acusado de que deje
o incluso un arconte, si el clan tiene la influencia suficiente, entrar en su mente a uno de esos clanes. A aquellos que regis-
si el delito es lo bastante grave (se considera lo bastante grave tran las mentes de los testigos se les ordena que juren que no
cualquiera que pudiera acabar en un castigo mediante la Muerte interferirán o modificarán nada, pero se han dado casos en los
Definitiva), y se generan suficientes dudas acerca de la capaci- que se ha extraído otra información durante la investigación, o
dad de juicio del príncipe. El último es una apuesta complica- se ha hurgado aún más en el bloqueo que se estaba examinando.
da; las acusaciones de incompetencia pueden derivar en peleas Un príncipe puede tratar de enjuiciar a un antiguo que haya
completamente distintas, mientras que es muy difícil probar la quebrantado la ley, pero muchos antiguos se burlan de la autoridad
parcialidad. Algunos Vástagos modernos tratan de emplear la del príncipe, negándose a aparecer ante el tribunal y devolviendo
estrategia de la “publicidad anterior al juicio”, pero suelen ser al sheriff metido en varias cajas por la temeridad de la exigencia.
el hazmerreír del Elíseo. Todos los infractores se consideran cul- En tales casos, un príncipe puede solicitar ayuda a un justicar,
pables a menos que se demuestre lo contrario, con la carga de después de lo cual el justicar decide si los cargos merecen un cón-
las pruebas en contra del acusado. Se espera que el culpable se clave. Si es así, el justicar convoca un pequeño cónclave que sirve
defienda a sí mismo, a menos que él o alguno de su clan pueda de juicio, celebrado normalmente en la ciudad en cuestión. Una
conseguir a un Vástago que esté dispuesto a actuar de abogado reunión así no se anuncia tanto como un cónclave regular, estan-
suyo. Si el príncipe no se encuentra presidiendo el tribunal, tan- do reservada específicamente para el juicio y no para tratar otros
asuntos. El antiguo puede solicitar que un ayudante le asista en su
to él como el guardián del Elíseo pueden actuar en la fiscalía.
defensa; si no quiere, está solo. Cuando un príncipe quebranta la
Cuando los vampiros tienen la capacidad de alterar las men-
ley, el cónclave se encarga del asunto, y no se hacen más pregun-
tes de otros o crear ilusiones de acontecimientos, obtener la ver-
tas. Se espera que los príncipes sean los baluartes de la Camarilla
dad puede ser difícil. Una persona en el estrado o su defensor pue-
en las ciudades, y se debe castigar pública y ejemplarmente al
de solicitar que se examine su aura durante el interrogatorio, o que
que muestre desprecio por la ley. También se lleva a juicio ante el
se busquen en sus recuerdos pruebas de bloqueos o intromisiones.
cónclave a aquellos que hayan violado las Tradiciones de alguna
Si resulta evidente que el acusado está diciendo la verdad manera general o espectacular que afecte a una región o nación.
(tal y como la cree, dejando de lado si es cierta o no), las cir- Los juicios propios de los cónclaves pueden dejarse en espera de
cunstancias exigen que se le permita que se examine su bloqueo uno de las reuniones anuales, o puede convocarse dentro de la
mental. Por desgracia, los más diestros en tales actividades ciudad para celebrar el juicio, sin tratar muchos más asuntos.

La Guía de la Camarilla
128
Por la Cuarta Tradición, si un chiquillo infringe la ley su sire es Los castigos sociales sueles aplicarse sobre aquellos sires de
castigado. La mayoría de los castigos de este tipo suelen ser públi- chiquillos infractores que aún no han sido liberados, y sobre aque-
cos y visibles, para que el chiquillo contemple de primera mano lo llos cuyos delitos no son lo bastante graves como para merecer
que le va a suceder y como recordatorio visceral del cambio de su un castigo físico. Tales delitos incluyen una mala acción al tratar
situación. Se incide en el sire para que eduque y guíe a su chiquillo con un mortal u otro Vástago que estaba igualmente culpado,
convenientemente para que no vuelvan a pasar este tipo de cosas. o no seguir las normas de etiqueta adecuada al tratar con otros
Lo más probable es que, si el sire sobrevive a su castigo, el chiqui- Vástagos. El delincuente puede contar con ser convocado en el
llo aprenda su lección si no lo ha hecho ya. El sheriff y el príncipe Elíseo y sufrir la humillación ante todos sin excepción. Las arpías
destrozarán su reputación, y pueden llegar incluso a correr la voz
habitualmente se encargan de estas rupturas dentro de la ciudad.
de su imprudencia como castigo. Debe renunciar inmediatamen-
En un juicio, se espera que el acusado esté sentado en silen-
te a todos los cargos que ocupe en favor de su segundo, y puede
cio (a veces amordazado o Dominado), escuche las acusaciones
contar con estar fuera de las listas de invitados durante un buen
lanzadas contra él y responda a ellas lo mejor que pueda. Si tiene tiempo y ser ignorado y rechazado en general, mientras es vigila-
ayuda legal, el abogado puede llamar a testigos o solicitar que do atentamente por si comete otro desliz similar. Los clanes con
sean examinados los recuerdos de su cliente en busca de mani- orientación social, tal como los Toreador y los Ventrue, sienten
pulaciones. Se sabe de algunos primogénitos que han adulterado terror ante estos castigos.
la mente de un miembro de su clan sólo para sembrar la semilla Los castigos físicos recuerdan a los viejos métodos de marcar
de la duda en las mentes de los otros primogénitos (y a veces en criminales –cortar manos, marcar con un hierro candente, hacer
la del príncipe). Sin embargo, un príncipe puede, por las atribu- cicatrices, azotar, etc. Suelen reservarse para los anarquistas (si
ciones de su puesto, negar al infractor la posibilidad de hablar no se les mata en el acto) y a clanes como los Brujah, aunque un
y dictar sentencia de inmediato. Aquellos que son procesados príncipe puede exigir este tipo de castigo contra cualquiera. Para
en un cónclave tienen un puesto lo bastante alto como para asegurar la visibilidad del castigo, el infractor no puede regene-
disfrutar de la oportunidad de hablar, y no la desaprovechan. Se rar el apéndice o miembro durante un periodo determinado de
sabe que más de un príncipe se ha salvado de la pira de mediano- tiempo, o debe regresar cada noche para que vuelvan a aplicarle
che o del siguiente amanecer gracias a un discurso conmovedor, el hierro candente. A menudo se somete a la caza de sangre a
aunque otra cosa es lo que le suceda a ese príncipe en su ciudad. aquellos que traten de evitar su castigo o que lo ignoren, ya que
Los juicios pueden ser asuntos de pesadilla a varios niveles. demuestran ser incorregibles, y no merecedores de ser salvados.
Para el acusado, significa soportar la difamación, el desprecio de Los castigos creativos son los que ponen los pelos de pun-
sus iguales, el saqueo de sus recuerdos, y la amenaza real de la ta a todo Vástago que tenga medio cerebro. Podría ser cualquier
Muerte Definitiva en el método más doloroso posible. ¿Sorpren- cosa; desde entregar al infractor al clan que ha agraviado (algo
fatal en el caso de lo Brujah y los Tremere, y terrorífico en el
de, pues, que se desplieguen todos los recursos a medida que las
caso de los Malkavian) a enviarle en una búsqueda similar a la
cosas se van poniendo peor? Durante este tiempo, el Vástago del
de Diógenes. Los castigos creativos pueden generar resultados...
estrado se entera exactamente quién son sus peores enemigos y sus
interesantes. Un Brujah indisciplinado, al que se le ordenó que
mejores amigos. Los amigos y compañeros del clan pueden incurrir limpiara la biblioteca de su antiguo y leyera unas cuantas obras a
en deudas extraordinarias mediante sobornos y favores prometi- causa de su mal comportamiento en el dominio de otro, descubrió
dos al príncipe o la primogenitura para poder hablar en nombre que le gustaba leer muchos de los clásicos que le habían dado, y
del acusado, mientras tratan de pujar más alto que los enemigos la última vez que se le vio trataba de encontrar a Vástagos que
que quieren asegurarse que no tengan la oportunidad de hacerlo. fueran mortales contemporáneos de Jonathan Swift. Lo normal,
El primogénito del Vástago puede reclamar varios años de no obstante, es que “castigo creativo’ equivalga semánticamente
deuda de prestación para asegurar un resultado más razonable. a “tormento creativo;” pocos príncipes están más interesados en
Los cargos de la ciudad que son compañeros de clan o amigos a la rehabilitación que en enfatizar su autoridad y vengarse.
menudo se ven empujados en diferentes direcciones, al indicarles Los procesados en cónclaves se enfrentan a castigos más gra-
el príncipe que no “abusen” de su autoridad, querer ayudar a un ves, de acuerdo con sus delitos. El acusado, sin embargo, no care-
amigo en apuros con información obtenida gracias a su posición ce de opciones. Puede apelar el fallo solicitando una ordalía, crea-
y ver amenazada su persistencia por los poderes fácticos. No po- da por el justicar. Una ordalía puede ser casi cualquier tarea ardua
cos Vástagos pueden recordar cómo se pierden de repente pruebas imaginable, impuesta con límite de tiempo para su terminación.
cruciales a causa de una deuda de prestación reclamada o como un Si el acusado no finaliza su tarea asignada a satisfacción del
testigo se “da un paseo” por las cloacas en el peor momento posible. justicar, debe aceptar su sentencia. Si se considerara el delito de-
masiado atroz para permitir al infractor una ordalía, éste puede
Pagar el Precio desafiar a uno de sus acusadores a un combate ritual. Como las
Los castigos en la sociedad de la Estirpe son públicos, y ordalías, un juicio por combate puede incluir prácticamente cual-
pretenden dejar patente cómo funciona la justicia y la disposi- quier detalle extraño, desde vendas en los ojos a la prohibición
ción de la Camarilla para usar cualquier método con el fin de de armas o Disciplinas. Aún así, muchas veces la suerte de estos
mantener el orden. La mayoría de los castigos sentenciados por combates está echada de antemano, y el acusado los ve como una
príncipes y arcontes pueden dividirse entre sociales, físicos y oportunidad de morir de pie y no arrodillado. (Si tiene suerte,
creativos; lo que los sires y los líderes de un clan decidan hacer podría incluso eliminar a uno de los Vástagos que le acusaron
en el ámbito particular con los infractores es un asunto suyo. durante el proceso).

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


129
En las raras ocasiones en las que un acusado ha superado a nidad de ser escuchados, además de poder votar qué rumbo toma
su acusador, su sentencia normalmente es reducida. La reducción la Camarilla.
no siempre es significativa, y la mayoría de las veces la clemencia Normalmente, sólo los Vástagos de la Camarilla que escu-
es la muerte, en vez del exilio. Incluso la victoria en un juicio chan la llamada al cónclave son bienvenidos; sin embargo, tam-
por combate no es un camino seguro para escapar; hay muchos bién se recibe bien a algunos independientes amistosos, ya que
relatos de combatientes victoriosos que terminaron muriendo los asuntos del cónclave pueden tener que ver con la Estirpe en
porque el espectáculo del sangriento combate lanzó al frenesí a su conjunto. El anuncio de un próximo cónclave se hace típica-
la multitud.

El Cónclave
El cónclave es el mayor acontecimiento en la política vampí-
Ordalías Habituales
• Resistir la luz solar o una llama durante un tiempo
rica del que puede estar enterado todo vampiro. Hace las veces de predeterminado.
tribunal supremo de los Vástagos de la Camarilla, como órgano • Proezas de fuerza, como soportar bajo una prensa.
legislativo que escoge la dirección de la Camarilla y examina el • Pasar sin alimento durante un tiempo predetermina-
lugar de la secta en la sociedad mortal y en la vampírica, y como do; si el acusado entra en frenesí durante la ordalía, falla.
plataforma sobre la que reafirmar los principios de la Camarilla. • Ignorar las provocaciones de otro Vástago que puede
Para los antiguos, es un salón sin par, una oportunidad de reunirse insultarle o atacarle libremente. Si el acusado responde de
con otros de su posición, hacer vida social y relacionarse con ellos alguna manera, falla.
sin las constantes interrupciones de los “chiquillos”. • Encontrar algo (como un fragmento del Libro de Nod
Para los ancillas y los neonatos, es un escenario social don- o un zafiro estrellado) para el justicar con un límite de tiem-
de reunirse con los compañeros de clan y amigos, un lugar en el po preestablecido.
que chismorrear y (si se tiene el valor suficiente) adentrarse en el • Pasar un día entero en vela sin caer dormido ni per-
mundo de la política vampírica a gran escala. El cónclave tam- der la concentración.
bién es uno de esos pocos extras que sigue evitando que muchos Las ordalías son un asunto serio, y su creación no es
vampiros jóvenes se pasen a los anarquistas o al Sabbat, o que algo que los justicar se tomen a la ligera. Un Vástago que su-
sencillamente abandonen la Camarilla, ya que en él los jóvenes giera una ordalía frívola o claramente imposible puede verse
pueden hablar directamente con los antiguos y tienenla oportu- sirviendo de conejillo de indias.

La Guía de la Camarilla
130
deraron ventajoso incluir en la discusión a los muchos ancillas y
Sentencias Ordinarias neonatos que estaban más versados en la tecnología; algunos de
Algunos de los castigos más habituales sentenciados los Ventrue más jóvenes adquirieron un prestigio tremendo como
por los príncipes son: consecuencia de sus intervenciones.
Algunos cónclaves se convocan como juicios para Vástagos
Delitos Menores poderosos, para contener peleas destructivas entre Vástagos an-
• Servidumbre forzosa a otro Vástago o incluso a un tiguos o para deponer príncipes corruptos, como el Cónclave de
ghoul, a menudo durante un año y un día. Minneapolis de 1887, cuando se llevó a juicio al despótico prín-
• Labores domésticas, como limpiar las calles o hacer cipe Cyril Ximenes por sus exigencias poco realistas acerca de la
recados para otro vampiro. Mascarada y sus métodos monstruosos para mantenerla.
• Aparecer en el Elíseo en un cepo (este castigo es No todos los que asisten a un cónclave acuden por cuestio-
especialmente popular con los príncipes entre tres y cinco nes de trabajo —muchos vampiros asisten a los cónclaves para
siglos de edad.) encontrarse con miembros de su clan y secta, por placer y por
• Pérdida de cargo. negocios. Los vaivenes de un cónclave con una asistencia tan
numerosa lo convierten en un lugar ideal para realizar reuniones
Delitos Moderados que no despiertan más sospechas que las veladas sociales habi-
• Exilio temporal de la ciudad. tuales.
• Pérdida de deudas o favores. Para los vampiros jóvenes, el cónclave es uno de los pocos
• Pérdida de criados (que son asignados a otro Vástago beneficios que puede ofrecerles la pertenencia a la Camarilla. Las
o asesinados en el acto). oportunidades para hacer vida social y relacionarse en un cón-
• Pérdida de dominio. clave son increíbles, y para muchos neonatos, este es su primer
• Obligar al infractor a tomar uno o incluso dos sorbos vistazo al mundo mucho mayor del que forman parte. No pocos
de la sangre del príncipe, acercándole a estar vinculado con sires llevan a sus chiquillos para presentarles a otros miembros
su sangre. Sin embargo, es raro que se complete el vínculo; del clan, quizá a sus antecesores en la línea de sangre, o para dar-
la primogenitura suele molestarse con este tipo de cosas. les una lección de primera mano acerca de la estructura política
de la Camarilla.
Delitos Graves Los vampiros jóvenes pueden hablar en la asamblea y ex-
• Eliminación del vampiro (clavándole con estacas y presar sus opiniones, y un neonato bienhablado con una mente
dejándole al sol). aguda puede impresionar a posibles mentores a la vez que refuer-
• Destrucción de la progenie. za la fama de su sire. Los jóvenes pueden votar, y por esto creen
• Exilio permanente. que tienen un ligero control sobre su destino en una sociedad
• Donación forzosa de parte de la sangre del infractor a que limita sus beneficios según su edad vampírica. La mayoría de
la capilla Tremere de la zona, como fianza de su buen com- los ancillas y antiguos coinciden en que mediante estos pequeños
portamiento. detalles (y son pequeños teniendo en cuenta el amplio ámbito de
la sociedad vampírica) los jóvenes están un poco más contentos,
y es menos probable que comiencen otra Revuelta Anarquista, y
mente en el Elíseo, y llega a los ausentes a través de los chiquillos pueden ser guiados con cuidado para convertirse en las siguien-
y los compañeros de cuadrilla. Sólo un justicar puede convocar tes generaciones en seguir con la tradición (y la Tradición).
un cónclave; con unas cuantas notables excepciones (tal como
la fiesta de Nueva Orleans de cada septenio del anterior justicar
Gangrel), son acontecimientos poco frecuentes y erráticos. La lo-
Hacer Preparativos
Aunque pueden convocarse rápidamente, los cónclaves
gística necesaria para llevar a cabo una de estas reuniones hace pueden ser pesadillas logísticas incluso para los anfitriones más
que no puedan anunciarse por capricho; por la misma razón, sólo experimentados. Pocos ‘vampiros asistentes tienen idea de las
se anula un cónclave por las circunstancias más graves. Como dificultades que hay entre bastidores hasta conseguir que el cón-
muchos de los asistentes frecuentemente son antiguos y otras clave tenga lugar con éxito.
luminarias de sangre poderosa, la localización de la reunión se
mantiene en secreto todo lo posible, incluso si los organizadores Seguridad
del cónclave tratan de tener en cuenta los tiempos de trayecto y Cuando un justicar convoca un cónclave, normalmente
las necesidades de aquellos que pueden llegar de muy lejos. anuncia públicamente su ubicación un mes antes del acto. Los
Los justicar sólo convocan cónclaves para abordar proble- príncipes y arpías de ciudades por toda la nación a menudo tie-
mas graves —situaciones o individuos que amenazan o afectan a nen noticia del acontecimiento antes de que se convoque oficial-
la Camarilla en su conjunto. La logística de viajes, alojamientos mente, pero anunciarlo antes de que lo haga el justicar suscita
y la Mascarada hacen que esta escasez esté justificada. Además, su justificada ira, tanto por la ruptura del protocolo como por
un cónclave frecuentemente toma decisiones acerca de las Tra- la posible alerta a los enemigos. Esto es, fundamentalmente, por
diciones, aprovechando la oportunidad de la celebración de una la preocupación ante ataques anarquistas o del Sabbat —cuanto
asamblea así para tratar cuestiones actuales. En el cónclave anual menos tiempo tenga el enemigo para prepararse, menos proba-
del 94, se trató el asunto de Internet con respecto a la Mascarada, ble es que preparen algo lo bastante organizado como para tener
y de la Segunda Tradición y los sitios Web. Varios ancianos consi- éxito. El anuncio de un cónclave se suele hacer en primer lugar

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


131
en el Elíseo, para propagarse después por las líneas de los chismes Un jefe de seguridad puede escoger ayudantes, seleccionándo-
(que abundan en una ciudad). Aquellos que no puedan asistir al los habitualmente con el fin de tener a su disposición un amplio aba-
Elíseo aún pueden recibir la noticia de amigos, compañeros de nico de habilidades. Es más probable que se escoja a individuos con
clan y chiquillos, y sólo se quedan sin escuchar la convocatoria muchos talentos que a los “prodigios de un solo éxito”; se considera
los Vástagos más aislados (o los Malkavian más trastornados). En que es mucho mejor elección un Brujah que pueda luchar decente-
años en los que el Sabbat ha estado excesivamente activo, no son mente y comprenda la sociedad de la Estirpe siendo un investigador
raros los faroles acerca de la ubicación del cónclave, pero esto excelente que otro cuyo mayor y único talento es dar mamporros
puede ser peligroso y delicado para los asistentes que se pierdan y destrozar cosas. Un jefe inteligente también escoge personal de
las últimas noticias (como las manadas del Sabbat) y terminen varios clanes diferentes para evitar demasiados conflictos por “per-
metiéndose en una trampa a gran escala. Un desastre así tuvo lu- secución”. La gente está más dispuesta a obedecer una petición de
gar en 1957 cuando se convocó un cónclave en Rotterdam, des- aquellos que son como ellos, y un Malkavian puede hacer entender
pués se informó demasiado tarde y demasiado en secreto que iba a un compañero de clan mucho mejor que cualquier Tremere o Gan-
a tener lugar en Bruselas, sobre todo para un grupo de antiguos grel que sus gritos están atrayendo demasiada atención. Los jefes de
norteamericanos. Estos desagraciados turistas aprendieron dema- seguridad reclutan tanto en sus ciudades como a través de redes de
siado tarde que los Sabbat en Europa son tan salvajes como sus contactos en otras, dependiendo de las circunstancias del cónclave.
colegas norteamericanos, y que no se toman a bien ser engañados. Si el cónclave es estrictamente para celebrar un juicio en la
Algunos han abogado (supuestamente, preocupados por la ciudad, el jefe sólo escoge a vampiros del lugar, pero un cónclave
seguridad) por cambiar la tradición para que sólo puedan asistir a nacional o internacional requiere una paleta más amplia. Mu-
un cónclave los que sean invitados. Siempre que ha surgido esta chas veces, el personal de seguridad se procura los servicios de
idea se ha vetado, fundamentalmente porque la tradición exige una arpía que les ayuda con ciertas cuestiones de etiqueta para
que pueda asistir cualquiera que se entere de la convocatoria (y asegurar que las cosas salen bien.
cambiar la tradición es algo ligeramente más fácil que detener las La seguridad tiene una importancia considerable a causa
cataratas del Niágara), y en segundo lugar por la preocupación por del inmenso peligro que rodea a un cónclave. Tienen derecho a
hacer circular suficientes invitaciones. Alguien sería olvidado, se detener a casi cualquiera que esté causando alboroto o que esté
lo tomaría como un insulto, y las cosas se deteriorarían rápida e amenazando los actos. Muchos justicar conceden al personal
inevitablemente a partir de ahí. Aquellos que apoyan a los vampi- de seguridad licencia para emplear fuerza letal contra cualquier
ros más jóvenes también creen que los cónclaves perderían parte enemigo del cónclave, entre los que pueden estar incluidos anar-
de su viveza sin los debates y fiestas de los jóvenes. Aunque sólo quistas, Sabbat, Lupinos, cualquier otra amenaza sobrenatural e
sea por eso, las fiestas y las reuniones del clan aseguran a los anti- incluso los jóvenes Vástagos de la Camarilla excesivamente bu-
guos que los “niños” se mantienen constructivamente ocupados. lliciosos. Los antiguos a veces obstaculizan la acción del personal
En las noches actuales, la seguridad en los cónclaves se ha de seguridad, pero si el jefe tiene una preocupación legítima y la
cuidado cada vez más en todos los aspectos. Con los ataques del expresa al justicar anfitrión, puede esperar que se atienda su que-
Sabbat que cada vez son más salvajes, y más amenazas externas ja y se actúe en consecuencia. A menudo, el príncipe presta al
de las que ocuparse, la Camarilla está preocupada, como es na- personal de seguridad el uso de algunos de sus poderes, como sus
tural, por el potencial para la catástrofe inherente a reunir tan- contactos en la fuerza policial y la administración de la ciudad,
tos antiguos de sangre poderosa en un mismo lugar. No pocos para ayudarles durante el cónclave.
Vástagos de la misma opinión han bromeado sobre el asunto, Durante estas noches, los vampiros más jóvenes han actua-
refiriéndose al cónclave como “el cráter de la bomba”, “el puesto lizado la seguridad desde los días en los que un par de fornidos
de la carne” o “un accidente a punto de caramelo”. Brujah con espadas montaba guardia en la puerta con los Tre-
Un sheriff de una ciudad vecina a la que albergaba un cón- mere leyendo auras. Cualquier jefe de seguridad experto emplea
clave escuchó a un grupo de neonatos haciendo comentarios si- detectores de metal, sensores de calor, cámaras infrarrojas y cir-
milares, y decidió no arriesgarse; paralizó al grupo con estacas y cuitos cerrados de televisión ubicados discretamente. Aunque a
los dejó en el dique seco hasta que el cónclave hubo finalizado los antiguos les molesta esos juguetes tecnológicos, encuentran
sin incidentes. difícil discutir su efectividad para evitar la infiltración de armas
El jefe de seguridad a menudo es elegido por el justicar que o cazadores. Algunos se han quejado que estos aparatos ponen
convoca el cónclave. De esta manera, el individuo escogido pue- a los antiguos a merced de sus colegas más jóvenes, pero unos
de ser un arconte, un antiguo o el sheriff de la ciudad anfitriona. cuantos príncipes han llegado a decir a los más paranoicos que
Es responsable de asegurarse que no entre la gente incorrecta, se queden en casa si no les gustan los dispositivos electrónicos.
que no causen problemas los que entran y que todo transcurre Tales medidas hacen que las arpías tengan dificultad al compren-
sin novedad y sin incidentes con anarquistas, Lupinos, Sabbat, der las nuevas ramificaciones y cuestiones de etiqueta, como lo
y demás. Organizar la seguridad puede ser una de las tareas más apropiado de cachear a un antiguo que ha disparado uno de los
importantes de un cónclave, y el justicar elige con cuidado, cons- detectores de metales, o dónde situar ciertas cámaras.
ciente de que la muerte de docenas de antiguos de alto nivel
sería un borrón incluso en su expediente. Aquellos que han ac- Transporte
tuado antes como personal de seguridad cuentan historias que Los vampiros que van a un cónclave llegan en cualquier me-
bordean la comedia negra de errores al tratar de contener una dio de transporte disponible. Aquellos que aún pueden mezclar-
amenaza sin romper la Mascarada o alertar a los asistentes de la se con la sociedad mortal pueden viajar en avión, tomar trenes,
crisis en ciernes. reservar un pasaje en una transatlántico (un medio de transpor-

La Guía de la Camarilla
132
te frecuente para los antiguos europeos que nunca se han acos-
Una Comedia de Enredo tumbrado a los aviones), conducir o incluso hacer autostop. Las
Allen Dos-Veces, un Gangrel de Milwaukee, cuen- manadas de Brujah y Gangrel que llegan a lomos de motocicle-
ta un relato así acerca de un cónclave en esa ciudad en tas pueden hacer que las autopistas parezcan una convención
1932. El hotel elegido para albergar una de las sesiones del de moteros, mientras los Ventrue y Toreador llegan subidos en
cónclave también había sido escogido por un colectivo de coches de época bien conservados y limosinas. Los Malkavian
traficantes de licor para hablar de sus negocios y presentar pueden subir de polizones a algún medio de transporte, Domi-
unas cuantas mercancías. Los barriles de aguardiente se nar a algún desgraciado mortal para que les lleven, o coger un
confundieron con los toneles de vitae añeja de un anti- autobús Greyhound (lo que les ofrece la posibilidad añadida de
guo en los muelles de carga, y sólo se enteraron cuando aterrorizar a sus compañeros de viaje).
Aquellos con necesidades especiales de viaje (como un
Allen lamió unas gotas que se filtraban y descubrió que se
Vástago inhumanamente grande, un Gangrel monstruoso o un
trataba de ginebra casera. Al darse cuenta del error, en-
Nosferatu) tienen que planear su trayecto con más cuidado. Mu-
vió a dos ayudantes para recuperar la vitae perdida mien-
chos Gangrel prefieren viajar en forma animal o de niebla para
tras interrumpía la sesión. Los ayudantes, Brujah ambos,
ahorrarse la preocupación de mezclarse con los humanos. Los
recuerdan que se les pasaron por la cabeza varias ideas, Nosferatu y otros Vástagos que no pueden viajar por medios con-
incluyendo disfrazarse de camareros, derribar la puerta o vencionales hacen que se les envíe y que sus criados recojan sus
disparar la alarma de incendios. Finalmente, los ayudan- cajas en los destinos para evitar cualquier apertura accidental.
tes decidieron avisar a sus contactos en la policía para que Un guardián del Elíseo en la ciudad de un cónclave puede en-
detuvieran a los traficantes de licor, para después entrar contrarse firmando la recepción de un buen número de grandes
y salir de la refriega con los toneles necesarios. Aunque paquetes durante las noches anteriores a las primeras reuniones.
el antiguo estaba bastante molesto por el retraso y puso a Los criados pueden ser ayudas inestimables durante los via-
Allen a caer de un burro, nadie salvo Allen y sus ayudan- jes, que siempre son una tarea difícil en el mejor de los casos,
tes supieron nada de este desliz en la Mascarada. Además, y a menudo algo peor durante los cónclaves. Un ghoul puede
tres de los traficantes que demostraron resistirse especial- encargarse de buscar un transporte seguro por tierra después de
mente al arresto acabaron trabajando para Allen, y, con el un vuelo, o acompañar a su compañero afectado por la mañana
tiempo, uno de ellos se convirtió en su chiquillo. a coger un taxi o una limosina. Otros ghouls meten a sus amos en
cajas, y los reciben en los muelles de carga. Los ghouls conducto-

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


133
res de limosina competentes valen su peso en oro, mientras que menudo es la de las cifras. Si la ciudad no puede sustentar con
un solo mortal o compañero ghoul que se encargue de los turnos seguridad los hábitos alimenticios de tantos vampiros visitantes
diurnos de conducción puede ser inapreciable para aquellos que sin poner en peligro la Mascarada, los justicar —que son los bas-
necesitan usar medios de transporte menos lujosos. tiones de las Tradiciones- a menudo aceptan las explicaciones.
Otros asuntos problemáticos son las incursiones de Lupinos o del
Alojamiento Sabbat, o cualquier otra cuestión que comprometa la seguridad.
El tiempo que una ciudad tiene para prepararse para albergar
Sin embargo, si un justicar cree que el príncipe se niega porque
un cónclave depende del tipo de acontecimiento planeado. Un
hay en marcha algún asunto peligroso (e ilegal), puede investigar
pequeño cónclave convocado para un juicio o acerca de una sola
personalmente la negativa. Si se demuestra que no tienen base las
ciudad suele convocarse sólo con un mes de antelación. Como
excusas de Lupinos o de problemas de alimentación, el justicar
el acto afecta a una audiencia menor, necesita menos prepara-
puede hacer que su petición se convierta en una orden. Al fin y al
ción. Por otro lado, un cónclave regional, nacional o internacio-
cabo, no pasa nada por albergar un cónclave -¿por qué tiene que
nal que pretenda ser uno de los acontecimientos anuales suele
protestar un príncipe? El príncipe tiene la desagradable disyuntiva
anunciarse públicamente tres o cuatro meses antes de la fecha
de rechazar la orden (y haciéndolo pone bajo sospecha a su ciudad
de inauguración del cónclave. Unos cuantos elegidos en la ciu-
y a él mismo) o permitir que tenga lugar el cónclave, asumiendo lo
dad, no obstante, han sabido la fecha al menos seis meses antes.
que suceda y encontrando un nuevo alojamiento a continuación.
Algunos incluso afirman que los lugares de los cónclaves anuales
se eligen con tres años de antelación para dar al príncipe tiem-
po para construir nuevos hoteles y evitar que no coincidan en el
Las Reglas de Orden
El cónclave sigue un orden muy específico, basado en los
calendario con acontecimientos mortales. Los anfitriones de los antiguos sistemas judiciales y monárquicos, en los que se han in-
cónclaves anuales a menudo informan al propio príncipe median- jertado elementos de la democracia griega, desarrollos modernos
te una carta formal, que requiere una respuesta igual de formal. y tradiciones vampíricas. El resultado es una administración seria
Los cónclaves menos importantes se comunican por medio de la y lenta, aunque eficaz, en acción. Aquellos que fueron miembros
visita de un arconte, que anuncia la visita del justicar. Es un ho- de órganos legislativos en vida a menudo afirman que se sienten
nor para la ciudad de un príncipe ser elegida para un cónclave, muy a gusto en medio de un cónclave. Como regla general, se
ya que hace honor al trabajo del príncipe en mantener la paz y recuerda a los vampiros que el cónclave debe tratarse como el
defenderla contra enemigos como el Sabbat. Las ciudades sitiadas Elíseo, con todos los privilegios y responsabilidades aparejadas.
o en guerra están demasiado ocupadas con otros asuntos como La posición de los asientos está relacionada tradicionalmente
para albergar un cónclave, además de ser terriblemente inseguras. con la edad, y las arpías reunidas se encargan de supervisar el pro-
Pudiera parecer ideal celebrar un cónclave en otra ciudad ceso. Los clanes, especialmente los Nosferatu y los Gangrel, prefie-
repleta de otros acontecimientos humanos. Al fin y al cabo, el ren apoyarse en el grupo y se colocan todos juntos, reservando un
alimento abunda, hay suficientes forasteros en la ciudad para que grupo de asientos y ocupándolos a medida que llegan sus miembros.
no se susciten sospechas por unos cuantos más, y cualquier otro Los vampiros más jóvenes ocupan los “asientos baratos”, que suelen
acto en una ciudad concurrida no atraerá la atención de caza- tener una vista terrible de los actos y dificultan que los neonatos
dores u otros enemigos. Sin embargo, en una ciudad con poco sean vistos y oídos (como les gusta a muchos antiguos). Las cuadri-
espacio, todo estaría rápidamente más cerca de lo aconsejable. llas hacen lo posible por mantenerse unidas, pero si en alguna hay
Los recursos de una ciudad se estiran al máximo, y es el príncipe grandes diferencias de edad, puede verse separada por el reparto
de la ciudad el que siente el pinchazo posteriormente. Si se per- de asientos regulado por la edad. La única vez que un vampiro más
dieran un par de visitantes mortales, el turismo y el comercio de joven puede sentarse con uno mayor es si está siendo acompañado
la ciudad se resentirían. Si se busca un camuflaje protector, hay por un antiguo o si es un ancilla especialmente notable, y haría bien
que mantener el equilibrio entre pocos y demasiados mortales. en comportarse adecuadamente. Los neonatos y los ancillas ocupan
Un príncipe que acaba de ser informado de que su ciudad está los asientos de “segunda categoría”, y si se produce una disputa por
a punto de albergar a todo el mundo enseguida se sumerge en un un asiento, se espera que ceda el vampiro más joven. La disputa por
frenesí de actividad. Se evalúa la capacidad defensiva de los hote- un asiento no les resulta gracioso, y probablemente se expulse a las
les, su personal y la capacidad de las habitaciones para protegerse partes implicadas por su mal comportamiento. Los invitados —tal
de la luz (además de la flexibilidad de sus empleados). En ocasiones, como los ancillas y neonatos que se presentan- se suelen sentar cer-
se solicita la construcción de nuevos hoteles a aquellos con influen- ca de los antiguos, pero no demasiado cerca, para evitar que alguien
cia en la cámara de comercio y las industrias de turismo. Se estudia se ofenda. Los antiguos y arcontes habitualmente se sientan delante
el problema de alimentar a tantos vampiros, teniendo en cuenta el con la mejor vista de los actos. El justicar anfitrión y otros de po-
número de Vástagos que van a entrar en la ciudad y los recursos sición similar normalmente están frente a la asamblea, sentados y
disponibles. Se miran con microscopio las medidas de seguridad quizá tras una gran mesa. Casi nunca se permite la estancia a los
actuales, y se quita de en medio o se soborna a los agitadores para ghouls durante la asamblea, y nunca durante un juicio, salvo por
que se alejen. Igual que la cámara de comercio recopila informa- motivos de seguridad o si han de aportar su testimonio.
ción para los asistentes a las convenciones mortales, el personal del Para un vampiro joven, entrar en una sesión de un cóncla-
príncipe (el guardián del Elíseo y el sheriff) informa al príncipe de ve sin un guía experto puede ser una experiencia angustiosa.
los recursos de la ciudad para que pueda comunicárselo al justicar. Sentarse en la zona reservada para los antiguos puede ser poten-
Es poco frecuente, pero algunas ciudades rechazan el honor cialmente fatal si un antiguo quisquilloso se ofende por el error,
de albergar cónclaves. La preocupación que se menciona más a mientras que las arpías vigilan y hacen comentarios maliciosos

La Guía de la Camarilla
134
Organizar Conclaves Si Narras un cónclave en solitario, tendrás que interpre-
Tras leer acerca de los cónclaves, encuentras la idea tar a un montón de gente diferente. Habrá vampiros tratan-
intrigante, ¿No sería ingenioso presentar a tus jóvenes ju- do de tener la palabra, vampiros pasando por detectores de
gadores un mundo mucho mayor del que se imaginaban? Y metales, vampiros celebrando fiestas salvajes en sus habita-
ahora que se te ha ocurrido, piensa en la logística y estremé- ciones —más ghouls, más infiltrados del Sabbat y cualquier
cete. ¿Cómo vas a Narrar este asunto tan difícil de manejar? otra cosa que te apetezca introducir. Esta es una ocasión por
¿Cómo vas a controlar a 300 vampiros o más? ¿Qué pasa si la que probableménte no quieras pasar sólo. Recluta a un
todo el mundo decide ignorar el acontecimiento principal y Narrador o a un par .de jugadores externos para ayudarte en
pensar que sólo es una fiesta? la labor de interpretación. Esta opción te deja más libertad
En primer lugar, ¡tranquilo! Organizar un cónclave pue- para dirigir los aspectos importantes de la historia a la vez
de ser un desafío, pero no tiene por qué superarte. Las claves que aquellos personajes que quieran hacer alguna otra cosa
para introducir con éxito un cónclave dentro de una partida tienen opciones, además de estar mano sobre mano. -
son la organización, la oportunidad y la atmósfera. Coge tu Quizá incluso llegues a considerar la opción de reclutar
cuaderno o siéntate delante del ordenador y empieza a po- a tus personajes para que doblen el turno (si algún perso-
ner en orden tus ideas. naje está sentado en una sesión —apartado temporalmente
¿Quién está convocando el cónclave?, y lo que es más del juego- haz que interprete al Toreador calavera que se
importante, ¿por qué lo convoca? Las cuestiones a tratar encuentra otro personaje en una fiesta). Si estás pensando
tendrán un impacto considerable en el tema y tono de tu en que tus personajes dupliquen su jornada, ten en cuenta
historia. ¿Quién acude al acontecimiento? Aboceta quiénes
la información que das a los personajes secundarios; si tus
serán los principales protagonistas de arriba abajo; no todos
jugadores pueden darte problemas por no separar la infor-
serán antiguos y justicar. ¿Habrá neonatos inocentes absor-
mación que saben los dos personajes, ten cuidado con los
tos ante los vampiros poderosos? ¿Habrá algún aspirante a
datos que les proporcionas. Proporciona a tus ayudantes por
anarquista tratando de reunir a la juventud bajo su bandera
reclamando su invitación a los consejos? escrito información detallada de sus nuevas personalidades,
¿Habrá unos cuantos ancillas que son bastante podero- incluyendo sus objetivos y ambiciones, y dales un poco de
sos (regentes o lugartenientes), pero que siguen siendo tra- tiempo para leerla y formular preguntas antes de lanzarles
tados como “niños”? ¿Habrá espías e infiltrados de los clanes al juego.
independientes, los anarquistas y el Sabbat? No tienes que ¿Por qué esforzarse tanto por un cónclave? ¿Merece la
detallarlo todo, pero al menos ten algunas ideas acerca de pena para los jugadores? Mucho, si se realiza adecuadamen-
lo que pueden esperar los personajes de los miembros de su te. Es muy probable que tus- personajes nunca hayan salido
clan que asisten. de su ciudad demasiado, y la oportunidad de conocer a otros
Piensa cuánto se integran tus personajes en la escena. miembros de su clan que no son las mismas caras pueden
¿Tienen planeado acudir a las sesiones? ¿Son los encargados darles una nueva perspectiva acerca del alcance y la ampli-
de los asuntos de seguridad? ¿Han ido únicamente por la tud de la sociedad vampírica. Es un lugar estupendo para
fiesta? Averigua cuales son los planes de tus jugadores antes plantas semillas para nuevas historias con los nuevos amigos
de seguir con tu tarea. ¿Hacia qué cosas se sentirán atraídos y enemigos, o con otros que vuelven de sus pasados. Puede
y cuáles ignorarán? Tiene poco sentido poner las mejores que los personajes se enteren de asuntos que pronto se con-
pistas y partes divertidas en acontecimientos y escenas a las
vertirán en una conjura, como un delincuente perseguido o
que es improbable que vayan los personajes. Sólo porque
los personajes se pierdan un acontecimiento importante no los misteriosos vampiros orientales. Ver de primera mano el
quiere decir que no estarán en el meollo del asunto; las noti- juicio de un Vástago puede apagar la llama del entusiasmo
cias encontrarán vías para filtrarse en las conversaciones de desbocado de un aspirante a anarquista (que ha estado tras-
las fiestas, en informes de seguridad o en las charlas con los tornando la partida) o indignar a un conservador y sacarle
compañeros del clan. de su creencia autocomplaciente de que la gente de las altas
Además, no cuentes con pasar por todo ello en una no- esferas saben lo que es mejor para todos. Si quieres que tus
che, a menos que se convoque el cónclave para un asunto vampiros consigan algo más de experiencia en los asuntos
muy específico (como un solo juicio). Si tus jugadores van del mundo, un cónclave les da la oportunidad de conocer
en 50 direcciones, y estás llevando todo el cónclave tú solo casi a cualquiera. Un personaje que tenga un altercado con
o con un amigo, te volverás loco y acabarás pasando por alto un Setita en un cónclave recordará a los de su especie cuan-
muchas cosas.
do lleguen a su ciudad, mientras que otro que busque infor-
Planifica un tiempo de juego muy concreto (por ejem-
mación debe aprender a ser diplomático cuando va a visitar
plo, tres sesiones) y cuando se acaba, se acaba; en un cón-
clave importante pasan tantas cosas que podrían nutrir fá- a un antiguo que quizá pueda ayudarle —por un precio.
cilmente varios meses de sesiones de juego.

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


135
sin ser de mucha ayuda. Con frecuencia, un vampiro solitario mente en el asunto para asegurar que se enfrían los ánimos sin
que quiere asegurarse de no meter la pata, mira primero cómo se más incidentes o que se expulsa de la sala de los combatientes.
sientan los demás y sigue su ejemplo, tomando nota de cualquier Los alborotadores son otro asunto. Un alborotador que está irri-
mirada de soslayo o expresión facial que juzgue sus avances. Por tando a todo el mundo es expulsado sin piedad, mientras que a
supuesto, cualquier patinazo perseguirá al joven en forma de las un agitador que esté haciendo de Abogado del Diablo se le suele
observaciones mordaces de las arpías, o quizá por la desagradable pedir (con cortesía glacial) que opinen cuando tienen la palabra.
intervención de los antiguos de dentro y fuera de su clan. O se callan de inmediato o aceptan el desafío y son presa fácil de
Los errores al sentarse y en las demás cuestiones de etiqueta los demás. Aquellos que argumentan hábilmente y que impre-
parecen faltas triviales, y no pocos ancillas y neonatos encuen- sionan a la gente adecuada, sobreviviendo a su abrupta entrada
tran el tema totalmente ridículo en relación con los asuntos del en el debate, reciben una ligera reprimenda por interrumpir los
propio cónclave. Otros indican que el cónclave y el Elíseo son actos y una garantía de que serán vigilados en el futuro por varias
acontecimientos en la sociedad de la Estirpe que tienen auténti- facciones; un alborotador particularmente agudo puede llegar a
ca historia, y que estos procedimientos llevan aparejados el peso sumar puntos gracias a su exposición pública.
de la tradición. Como el Elíseo ha cambiado tanto con el paso de Votar es sencillo —cada miembro de la asamblea obtiene
los años hasta que sólo es vagamente reconocible como descen- un voto. Se puede votar alzando la mano en el momento ade-
diente de su forma original, se tiene la sensación que al menos cuado o escribiendo el voto en un papel que se introduce en una
el cónclave debe preservarse de la manera más fiel posible a su urna. Este es otro de los alicientes ofrecidos con frecuencia a
antigua forma. No pocos antiguos convencen a sus chiquillos y los jóvenes, uno que no tratan de eliminar los líderes inteligen-
nietos de sangre que un cónclave es realmente como la historia
tes. A cambio de la indefensión que sufren en todas las demás
viva. Cuando uno considera que un vampiro pudiera conocer a
cuestiones, la juventud recibe (o creen que reciben) una cierta
su línea ancestral hasta llegar a los fundadores del clan, discutir
medida de control en crear sus futuros, lo que es una de las me-
en sesiones o en reuniones del clan con hermanos Abrazados
jores maneras de tentar a alguien. La mayoría de los antiguos, no
antes de que nacieran sus bisabuelos mortales, o encontrar lumi-
obstante, son plenamente conscientes que por cada neonato o
narias de la historia, el concepto gana credibilidad.
ancilla que vota según su opinión, hay una docena que están vo-
El justicar anfitrión inaugura los actos y se dirige a la asam-
tando para perseguir algún fin, para buscar favores o para salvar
blea, informándola de los temas a tratar y de lo que debe lograrse
en el cónclave. Cualquier vampiro que desee hablar puede ha- sus pellejos; de hecho, la mayoría de los antiguos presentes están
cerlo, suponiendo que al menos otros dos miembros de la asam- vigilando a algunos títeres para asegurarse que siguen planes pre-
blea les apoyen. Quizá ésta sea la principal razón para que los establecidos y votan tal y como se les ha ordenado.
clanes y cuadrillas se sienten juntos, ya que proporciona partida- Un cónclave convocado para celebrar un juicio o tratar un
rios en el acto a cualquier posible orador; por otro lado, puede solo asunto se suele despachar con rapidez y sin demasiadas fan-
ser de lo más embarazoso si nadie reconoce al orador (y las arpías farrias. Lo que hagan los asistentes fuera de las cámaras es exclu-
toman nota de los antiguos y ancillas que han sido desairados de sivamente asunto suyo. En aquellos cónclaves convocados como
esa manera por sus iguales; a los neonatos que pasan por esto se acontecimientos anuales o para tratar varios temas se tarda
les suele dejar con la propia experiencia como castigo). Que in- tiempo en avanzar por todos los asuntos con la etiqueta corres-
cluso los vampiros jóvenes puedan dirigirse al cónclave (si tienen pondiente, y después se concede la palabra a los Vástagos para
el valor y el apoyo para hacerlo) es algo por lo que han luchado tratar cualquier asunto que deseen. No pocos Vástagos aprove-
muchos abogados con uñas y dientes; los jóvenes cuentan con chan este momento para sacar a colación los problemas que les
pocos alicientes, y aquellos ancianos que quieran quitar eso a los han surgido en sus ciudades y regiones, como los abusos de los
“niños” pueden arriesgarse a que esos niños den la espalda a la antiguos, la incipiente interferencia de los Setitas o los Giovanni,
Camarilla y se unan a los anarquistas o al Sabbat. o los mortales que son demasiado poderosos o visibles como para
Se espera de los oradores que hablen con un tono razonable que una ciudad se encargue de ellos. Los justicar anfitriones pue-
y que no se interrumpan entre sí. Un antiguo puede, de vez en den limitar las intervenciones dependiendo del asunto.
cuando, desautorizar a un joven, y pocos se quejan. Las discu- Un llamamiento para forzar la abdicación de un príncipe po-
siones pueden acalorarse, pero no se tolera la violencia. Cuando deroso o destructivo puede hacer que el justicar solicite a los que
aparecen los puñetazos (o algo peor), el propio jefe de seguridad vivan en la ciudad de ese príncipe que discutan antes el asunto
llega para acompañar fuera a los combatientes o a una celda para en sus cámaras, mientras que un príncipe que esté pidiendo ayu-
clavarles un par de estacas. Si alguien se siente muy ofendido por da para enfrentarse a enemigos particularmente molestos pueden
las palabras del orador y la discusión no es productiva, se pide a
los dos que aplacen su debate o que salgan de la sala. De vez en
cuando se han librado duelos entre Vástagos cuyos desacuerdos Silencio, Por Favor
comenzaron en una sesión del cónclave. El derecho a hablar no es el derecho a hablar intermi-
No se toleran las interrupciones. Cuando se cierran las puer- nablemente. El anfitrión conserva el derecho de informar `.
tas de la cámara y comienza la sesión, el jefe de seguridad nor- a un orador prolijo que debe concluir o sentarse. Y, como el
malmente encuentra un buen asiento desde el que puede vigilar tiempo de debate es tan escaso (especialmente durante los
todos los actos. A la primera señal de una refriega, discusión o cónclaves en verano), el uso de maniobras obstruccionistas
cualquier otra posible interrupción, el jefe interviene inmediata- se desaprueba por ser una pérdida de valiosos minutos.

La Guía de la Camarilla
136
recibir un montón de respuestas interesadas tanto de jóvenes
como de viejos. La Lextalionis
La existencia de la Estirpe está marcada con sangre, y también
Cónclaves como Juicios
Un cónclave convocado para celebrar un juicio se centra el castigo por romper las leyes de esa existencia. La mayoría de los
claramente en el asunto en cuestión, y el justicar que lo preside eruditos de la Estirpe pueden fechar la Lextalionis en los tiempos de
no permite que nada interrumpa el proceso. Esto no es tanto Caín, ya que sigue el precepto del Viejo Testamento del “ojo por ojo,
por facilitar al acusado un juicio rápido, sino para acabar cuanto diente por diente”. Bien pudiera ser que este fuera el único legado de
antes, ya que dichos juicios pueden ocupar gran parte del valioso Caín que sigue sobreviviendo en la edad moderna sin corromperse
tiempo de un justicar. con el tiempo. Entre los Vástagos más jóvenes y menos preocupados
A causa de los problemas con la seguridad y el tiempo, un por las tradiciones, la práctica se llama la caza de sangre.
La Lextalionis está directamente relacionada con la Sexta Tra-
justicar que vea que se ha desperdiciado su tiempo con una acu-
dición, y probablemente haya sido así desde su principio. La Sexta
sación frívola puede ser extremadamente duro con los acusado-
Tradición ordena que sólo el más antiguo puede convocar la caza
res; la mayoría de las veces son castigados gravemente, a veces
de sangre, empleándose el término “más antiguo” para referirse
con la Muerte Definitiva si el justicar está lo bastante enojado.
al príncipe. Aunque quizá haya otros antiguos en la ciudad que
No hay nada en el conjunto de leyes de las Tradiciones que
pudieran tratar de convocar una caza de sangre, no tienen ni el
garantice a un Vástago el derecho a un juicio. Igualmente, cuan-
derecho ni la autoridad para hacerlo. El llamamiento de la caza es
do se permiten los juicios, no hay nada particularmente moder-
competencia del príncipe, y éste tiene todo el derecho de castigar
no en las formas. Se supone automáticamente que el acusado es
a alguien que usurpe su derecho otorgado por la Tradición. Cual-
culpable, y el peso de la prueba recae en él y en cualquier defensa
quier Vástago lo bastante estúpido para seguir el llamamiento de
legal que tenga. Sólo después de que se hayan presentado todos
un antiguo demasiado presuntuoso a menudo sufre el mismo casti-
los cargos puede comenzar la ardua tarea de probar su inocencia.
go que habría infligido a otro, aunque se han hecho raras excepcio-
Lo cierto es que muchos juicios en cónclaves se convierten nes con neonatos y chiquillos a los que no se les ha enseñado la ley.
en espectáculos para el poderoso sistema de justicia de la Cama- La caza de sangre puede convocarse por varios delitos:
rilla. Se suele juzgar a príncipes y antiguos abusivos o despóticos,
o a traidores de la Camarilla cuya culpa ya ha sido probada con- • Asesinato de semejantes.
cluyentemente. Un juicio en el que los asistentes duden acerca • Diablerie.
de la culpabilidad del acusado es un acontecimiento raro y emo- • Ruptura a gran escala de la Mascarada o continuas ofensas
cionante. al respecto.
Durante un juicio, cualquier que tenga algo que aportar al • Invasión de un dominio, que ha desembocado en el asesi-
asunto en cuestión, que tenga al menos el apoyo de una persona, nato de semejantes o rupturas de la Mascarada.
y que tenga el coraje suficiente puede hablar a favor o en contra • Cualquier comportamiento que se considere una amenaza
del acusado. para la seguridad de la Mascarada y los Vástagos de la ciudad.
Por supuesto, apoyar a un acusado impopular es un asunto
arriesgado, y aquellos que lo hacen suelen ser conscientes de la La caza se declara formalmente en el Elíseo, y se espera que los
necesidad de buscar otro alojamiento si el acusado es declarado primogénitos y los presentes comuniquen la declaración a sus com-
culpable. pañeros de clan, o al menos que la transmitan a la red de rumores.
Se sabe que a veces alguien con pruebas particularmente Todos los que escuchen el llamamiento deben participar, al menos
concluyentes en un caso puede haber dado el paso adelante para nominalmente, en la caza, incluso si encuentran la actividad des-
hablar, pero los poderes fácticos (un príncipe, los antiguos podero- agradable o incorrecta. Por suerte para aquellos que pudieran no
sos o un esfuerzo concertado de un clan) amenazaban a cualquie- estar de acuerdo con una caza, en estos tiempos que corren, “par-
ra que le apoyara. Los justicar desaprueban la intimidación sobre ticipar” puede significar quitarse del camino de los perseguidores y
los testigos, y si creen que un testigo está siendo amenazado, les no interferir en sus asuntos. Algunos Vástagos encuentran la caza
apoyarán ellos mismos para que puedan hablar y les ofrecerán su emocionante de la misma manera que pudieran disfrutar antes con
protección. Dicha protección, no obstante, suele durar mientras la caza del zorro, gozando con la persecución y derribando a la
los justicar o sus agentes estén en una ciudad, y se suele olvidar presa. Según estos apasionados cazadores, hay pocas emociones su-
convenientemente una vez que se han marchado los justicar. periores a la que sienten los depredadores que cazan depredadores,
Los juicios por medio de combates rituales u ordalías fre- y cada ciudad parece tener uno o dos Vástagos que se ponen en
cuentemente son muy ostentosos de manera sombría, tienen un la vanguardia de la partida de caza. Ese exceso de entusiasmo es
profundo componente ritual y se centran en encontrar un des- fuente de inquietud para unos cuantos antiguos. Al fin y al cabo,
tino conveniente para el acusado. Aquellos acusados que han la sobreexcitación durante el caos de una caza de sangre parece a
elegido desafiar la sentencia de un tribunal-están desesperados o algunos una invitación a una barra libre. No se sabe quién pudiera
demasiado furiosos para que les importe, y aportarán todo lo que morir “accidentalmente junto a la presa original (o en vez de ella).
puedan al espectáculo. Ayudar y socorrer a la presa de una caza de sangre es peligro-
A veces, lo mejor que pueden esperar es una muerte especta- so, y a menudo una manera segura de convertirse en la siguiente
cular que deje muchas preguntas en las mentes de los presentes. presa. Como consecuencia de esto, convocar una caza es una

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


137
manera excelente de separar a la presa de sus aliados y partida-
rios; no pueden más que mirar o arriesgarse a convertirse en las
presas. Sin embargo, esta es una baza peligrosa para el príncipe.
El empleo excesivamente descarado de la caza como herramien-
ta para eliminar rivales políticos o aislar a adversarios peligrosos
suele hacer que la ciudadanía se plantee sustituir al que convoca
las cazas.
Para los crímenes más graves (como ayudar al Sabbat o vio-
lar repetida y deliberadamente la Mascarada), el príncipe tiene la
opción de declarar que todo Vástago de la ciudad debe participar
activamente en la caza o arriesgarse a ser declarado cómplice de
la presa. Los príncipes especialmente paranoicos hacen obligato-
ria la participación activa en todas sus cazas, aunque, de nuevo,
muchos consideran que el abuso de esta prerrogativa es prueba
de un gobierno poco satisfactorio.
La caza de sangre no se convoca a la ligera, aunque la últi-
ma década ha visto un significativo resurgimiento en su uso. Un
príncipe que convoca la caza lo hace a sabiendas que la Camari-
lla puede examinar su evaluación de la situación en un cónclave.
Si el cónclave determina que el príncipe ha convocado una
caza sin motivo, éste sufre una pérdida considerable de posición
entre sus iguales, y le pueden cargar con un arconte “observador”
que le mantenga a raya. Si se convocan demasiadas cazas en una
ciudad, un justicar puede solicitar la reunión de un cónclave y
deponer al príncipe infractor, suponiendo que los enojados veci-
nos no le hayan echado antes.
A veces aparecen nuevas pruebas durante el cónclave, prue-
bas que absuelven al perseguido de su delito. Sin embargo, con
demasiada frecuencia la exculpación llega después de la convo-
catoria, y la tradición exige que no se detenga la caza una vez que
se ha convocado. En tales circunstancias, el príncipe o cónclave
pueden sugerir que se tomen ciertas medidas como compensa-
ción; aunque nadie puede desconvocar la caza, la persecución
de la presa puede ser menos enérgica como consecuencia de las
averiguaciones de un cónclave. El perseguido también puede re-
cibir ayuda subrepticia por parte de sus amigos y compañeros del
clan; un guardia puede mirar hacia otro lado “por casualidad”
en el momento adecuado, o se puede dejar una ventana abierta
inadvertidamente para facilitar la huida.
En ocasiones, la caza de sangre se usa para forzar el exilio,
acosando literalmente a alguien hasta que sale de la ciudad. Esta
opción también la emplean algunos príncipes que deben exiliar a
un Vástago para acallar una protesta popular, o cuando el delito
del acusado no merece la pena de muerte pero se exige un castigo.
El perseguido puede entonces huir y buscar un nuevo refu-
gio en otra ciudad, pero lo hace sabiendo que nunca puede regre-
sar a su hogar. Da igual quién suceda a este príncipe, la caza de
sangre sigue en vigor hasta su Muerte Definitiva. Los nombres de
los exilados los suelen guardar los sheriffs y guardianes del Elíseo,
y los que se consideran guardianes de las tradiciones los marcan
en los anales históricos de la ciudad.
La Caza Ilegítima
Se ha dado el caso que un príncipe ha convocado una caza
de sangre que indigna hasta tal punto a la población que ésta se
niega a participar, da igual cómo se la amenace, o que une a los
antiguos en contra del príncipe, y estos informan a la población

La Guía de la Camarilla
138
que el que se ponga de su lado es el siguiente objetivo. En cual-
quier caso, la situación significa sangre en las calles. Si la pobla- Juego Sucio
ción en su conjunto se niega a apoyar al príncipe en una caza de Igual que a veces se utiliza la caza de sangre por mo-
sangre, su gobierno termina en ese momento. Es muy probable tivos sucios, también se puede subvertir el papel del cón-
que los justicar ya hayan puesto sus ojos sobre él, e incluso si no clave. Incluso si un príncipe ha solicitado cazas de sangre
se le declara culpable en el cónclave, los Vástagos de la ciudad ya por motivos totalmente justificados, las quejas constantes de
han demostrado que lo tienen ningún respeto por él. Si regresa sus enemigos a los arcontes pueden llevar a la inspección
no le seguirán; su regencia como líder ha acabado. El príncipe de un justicar. Como muchos justicar siguen el principio
puede tratar de mantener su control por medio de la fuerza, pero “donde hay humo, debe haber fuego”, un número de quejas
tales esfuerzos están condenados al fracaso. En dichas situacio- suficiente —especialmente procedentes de Vástagos de alto
nes es más que probable que sea presa de una caza declarada por rango provocarán algún tipo de investigación. Una vez que
su sucesor —que ya puede estar haciéndose al cargo de príncipe. se anuncia la inspección, se abre la veda del príncipe, y las
Si sólo los antiguos se interponen en el camino de una caza, cosas se ponen interesantes.
las cosas se ponen mucho más difíciles. En el mejor de los casos, Por otro lado, a ningún justicar le gusta ser utilizado de
puede convocarse un cónclave para solucionar el caos, poniendo esta manera, y tratar de manipular a un justicar para depo-
en espera la caza hasta que se resuelva el asunto. Sin embargo, ner a un príncipe es un juego muy peligroso.
rara vez impera el sentido común, por que la caza de sangre no
suele ser la cuestión de fondo. Quizá un antiguo particularmen- Tanto cazadores como cazados también pueden aprovecharse
te poderoso ha elegido ajustar cuentas con el príncipe, y está de manera poco escrupulosa de la caza. Una de las partes más difícil
usando la caza de sangre impugnada como piedra de toque. De de cualquier caza de sangre es la preservación de la Mascarada du-
nuevo, podría ser que la primogenitura está obligando a la po- rante la persecución. Las presas, particularmente aquellas persegui-
blación a ceder para fomentar sus maniobras contra el príncipe. das por violaciones de esa Tradición, a menudo destrozan la Mas-
Tales maquinaciones políticas enfangan considerablemente las carada durante su huida. Dicho comportamiento les aleja de sus
aguas del sistema judicial de la Camarilla, y a veces los méritos perseguidores, que están obligados (incluso en medio de la caza) a
reales del caso se pierden en la confusión. En dichas ocasiones, el preservar la Mascarada por encima de todo. Otros objetivos de una
acusado suele aprovechar el caos para ausentarse de la ciudad y caza llevan la persecución deliberadamente a territorio enemigo,
contemplar el proceso a una distancia prudencial. haciendo que sus perseguidores tengan que abrirse camino a golpes.
Los objetivos particularmente vengativos de una caza de sangre tra-
Errores Judiciales tan de volver las tornas contra los cazadores, emboscando y destru-
La justicia de la Camarilla es sencilla y tosca, pero eso no
yendo a tantos perseguidores como les es posible. Un vampiro que
evita que se manipule en todos sus aspectos. El proceso de la caza
logra eliminar a dos o tres de los que le están cazando teóricamente
de sangre, desde el comienzo hasta su ejecución, proporciona
puede hacer que toda una partida de caza se atasque por la paranoia
numerosas oportunidades para la mala conducta, y los Vástagos
y el caos. Una partida de caza que se esconde en las sombras a la
astutos pueden aprovecharse de todas ellas.
más mínima no es probable que persiga eficazmente a nadie.
El primer lugar en el que las cosas pueden ir mal, por supues-
Por otro lado, los participantes en una caza de sangre también
to, es la propia declaración de la caza. Es extremadamente fácil
pueden jugar sucio. Se producen accidentes, y es normal que en al-
inculpar a un vampiro de una ruptura de la Mascarada o algún
gunas cazas no sólo muera la presa entre los dientes de los cazadores.
otro crimen atroz, especialmente cuando entran en juego po-
A muchos de los cazadores más ansiosos les encanta usar la caza
deres como Dominación. Más de un príncipe ha sido engañado como una oportunidad para ajustar cuentas, eliminar rivales o inclu-
para declarar una caza de sangre contra un Vástago totalmente so darse el gusto de realizar diablerie no autorizada. La persecución
inocente mediante pruebas falsas o manipuladas. Los auténticos de un vampiro también proporciona muchas posibilidades de colo-
maestros del arte de provocar cazas de sangre pueden volver el car pruebas falsas, inculpar rivales o inspeccionar “accidentalmente”
edicto de un príncipe contra sus aliados y chiquillos, engañándo- los dominios de los rivales aparentando perseguir al culpable.
le para que vaya eliminando uno a uno a todos sus partidarios.
Un príncipe engañado repetidamente de este modo se con- Diablerie en la Caza
vierte enseguida en un ex-príncipe, y más habitualmente en un Durante la caza de sangre, se suele pasar por alto la realización de
montón de cenizas. diablerie sobre la presa. Como el objetivo de la caza es un sucio traidor
Sin embargo, a este juego pueden jugar dos, y por cada prín- (si no, no sería la presa de una caza, ¿no?), merece el mayor de los
cipe que es engañado para declarar una caza contra un inocente, castigos, y que su asesino consuma su esencia encaja en esa descrip-
hay otro que declara deliberadamente una caza falsa. Tales cazas ción con bastante exactitud. Por otro lado, si la caza no es mas que un
se convocan para eliminar rivales, demostrar el poder principesco exilio disfrazado, realizar diablerie sobre la presa puede provocar la ira
o simplemente para satisfacer las tendencias sádicas del príncipe. del príncipe, y está claro que un príncipe enojado buscará venganza.
También suelen poner nerviosa a la población; aunque dicho La tradición de la caza de sangre indica que el cazador tiene
comportamiento suele desestabilizar el gobierno de un príncipe, derecho a la sangre de la presa, aunque en ningún sitio se dice
nadie quiere ser martirizado mientras espera que el príncipe sea que la diablerie sea obligatoria o permisible. Si el objetivo de la
depuesto. caza tiene vitae especialmente potente, el príncipe puede decla-

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


139
rar ilegal la diablerie para evitar que un cazador se fortalezca de- Si el objetivo no es capturado en las primeras horas de la
masiado; en otros casos, el príncipe puede insinuar en la misma caza, ésta se convierte en un juego gigante de muchos gatos y
declaración de la caza de sangre que la presa debe ser destrui- un ratón. El hecho de que el ratón en cuestión es tan letal como
da. Dicha declaración es música para los oídos de los neonatos cualquiera de los gatos añade sabor al asunto, y un vampiro parti-
sanguinarios, que normalmente se agolpan en dichas cazas para cipante en una caza de sangre al que su objetivo deje incapacita-
conseguir más poder y avanzar de generación. do o en letargo probablemente pierda bastante reputación mien-
Al final, la diablerie en la caza es un asunto que se trata caso tras se recupera. Sin embargo, a menudo una caza prolongada se
a caso, aunque a menudo se asuma que el permiso se encuen- reduce al hecho de que ningún cazador quiere compartir el botín
tra implícito en la caza. En muchos casos, un príncipe no quiere de la victoria (es decir, la posibilidad de realizar diablerie o usar
evitar la diablerie sobre el objetivo, y después usa las pruebas del de cualquier otra manera a la presa) con nadie más. La avaricia
“delito” como ventaja sobre el cazador de éxito. suele hacer que las expediciones de caza sean pequeñas.
Técnicas
El término “caza de sangre” conjura imágenes de una horda
La Lista Roja
La Lista Roja ha sido bautizada, con cierta precisión, como
de vampiros asaltando las calles de la ciudad, con horcas, antor-
“Los Vástagos Más Buscados”. Es la lista de los delincuentes más
chas y Uzis en la mano mientras buscan a su víctima. Los cierto
crueles, poderosos y molestos contra la Camarilla y sus Tradicio-
es que la realidad del acontecimiento está alejada del estereoti-
nes, aquellos vampiros a los que la Camarilla ansía ver reducidos
po. Aunque en una caza puede participar un buen número de
a cenizas y alegrando los amaneceres en medio hemisferio. Los
Vástagos, normalmente sólo son los neonatos los que se acuden
vampiros en la lista, llamados Anatema, han sido formalmente
en tropel, y lo hacen por protección contra los vampiros más
acusados de crímenes que van desde el trato con demonios a la
poderosos a los que persiguen. Lo más frecuente es que las cazas
diablerie, de rupturas en la Mascarada a asesinatos en masa. Son,
las lleven a cabo individuos o cuadrillas, peinando la ciudad por
en pocas palabras, monstruos, y la Lista Roja es un método con
pistas de la presencia del objetivo y usando ghouls, mortales e
el que se puede meter en cintura a estas criaturas.
incluso sirvientes animales para sacar a la presa a campo abierto.
Para aparecer en la Lista Roja, un vampiro debe cometer
Una vez que se declara la caza, a menudo los participantes
crímenes de naturaleza legendaria. Pertenecer al Sabbat y dirigir
corren al refugio del acusado o a los lugares que frecuenta, con
un ataque no es nada; dejar un rastro de mil kilómetros de ghouls
la esperanza de cogerle antes de que se entere de la caza (o se
desmembrados y vampiros destruidos está más en la escala de la
prepare para ella). Si falla esa táctica, el cazador de sangre in-
teligente vigila a los ghouls, aliados y cuadrilla de la víctima. A
menudo se pueden conseguir pistas interesantes interrogando a Narradores: Caza de Anatemas
los anteriores, y también puede ser útil un registro exhaustivo Un grupo de neonatos que va a cazar a un Anatema
del refugio (o refugios) del objetivo. Otros cazadores expertos equivale aproximadamente a un grupo de párvulos que se
prefieren dirigirse a los puntos de tránsito más importantes (au- mete en el bosque para cazar a un oso pardo. Si tienen mu-
topistas, estaciones de ferrocarril, aeropuertos) para capturar al cha, mucha suerte, no encontrarán nada. Si no, van a ‘ !
acusado al salir de la ciudad. Con la llegada del automóvil y el tener la desgracia de encontrar exactamente lo que andaban
helicóptero, dichas tácticas son menos útiles de lo que solían ser, buscando. Las consecuencias no son agradables, pero suelen
pero el número de Vástagos cazados que siguen cayendo en estas ser breves.
trampas es asombroso. Los Anatemas entran en la Lista Roja por un motivo.
Son poderosos, salvajes y homicidas. La generación media
de un Anatema es la sexta, y todos han dominado un abani-
Técnicas Alternativas co imponente de Disciplinas. Añade sus manías homicidas,
En condiciones ideales, debería ser casi imposible loca- sus perversiones y su maldad, y se hace manifiesto el horror
lizar a un vampiro inteligente y decidido que quiera salir de al que se enfrentan los perseguidores.
la ciudad. Hay demasiadas carreteras que tomar, demasia- En otras palabras, un puñado de neonatos de 129 gene-
dos lugares en los que esconderse y demasiadas maneras de ración tiene la misma posibilidad de sobrevivir que una bola
evitar la detección. Sin embargo, las cosas no son iguales de nieve en el infierno. Aunque es posible incluir a jugadores
para los Vástagos, y hay un buen número de estratagemas y más jóvenes en una trama de “caza de Anatema”, incluso
poderes que pueden emplearse para localizar a un fugitivo. llegando hasta el punto de permitir a un personaje dar el
Las herramientas más eficaces que tienen a su disposi- golpe de gracia, lleva el asunto con sensatez. Es mucho más
ción los Vástagos son sus Disciplinas, entre las que Auspex probable que los personajes jugadores se impliquen en los
y Taumaturgia son las más eficaces en la caza de sangre. La acontecimientos periféricos de la caza de un Anatema (por
última ofrece la posibilidad de escrutar su presencia, como ejemplo, que un alastor sospeche que un personaje ayuda a
mínimo, y hay varios rituales diseñados para someter presas. un vampiro de la Lista Roja) que formen parte de la propia
Sentidos Aguzados y Psicometría son especialmente útiles expedición de caza. Al final, recuerda: los Anatemas son
para mantener viva la persecución, aunque Proyección As- peligrosos, tanto para tus personajes como para tu trama, y
tral puede funcionar igual de bien que Escrutar el Hogar. deberían tratarse con cuidado.

La Guía de la Camarilla
140
villanía necesaria. La pertenencia a la lista no está limitada a los vigilantes de la Camarilla. Si un alastor resulta fácilmente
los vampiros del Sabbat; Vástagos infames de todos los clanes y identificable para un arconte, será sencillo encontrar y destruir a
sectas se han abierto camino en la lista. un alastor que deserte.
Sin embargo, el Trofeo conlleva ciertos beneficios, y entre los
Alastores más importantes se encuentra la obligación a prestar ayuda automá-
Si los arcontes y los justicar son las agencias policiales de la
tica que tienen los príncipes y otros Vástagos que saben lo que signifi-
Camarilla, los alastores son el servicio secreto. Moviéndose invisi- ca la marca. También hay otras compensaciones, entre las que están:
bles y desapercibidos por toda la Camarilla, sirven a una gran varie- • La inmunidad a las cazas de sangre.
dad de propósitos bajo el mando del Círculo Interior. Sin embargo, • La ruptura de cualquier vínculo de sangre existente.
se dedican fundamentalmente a cazas implacablemente a los Ana- • El permiso para crear progenie.
temas. Aunque la existencia anónima de los alastores puede ser • Un favor de vida.
difícil, también tiene sus compensaciones, especialmente en forma • Compensaciones financieras o territoriales.
de una inmunidad más o menos universal ante las acusaciones de • Diablerie autorizada en ciertas circunstancias.
los príncipes locales. Esta inmunidad no se observa siempre, y hay • Instrucción en Disciplinas.
habido un cierto número de juicios de príncipes que descubrieron • Amnistía por delitos pasados.
y ejecutaron alastores por delitos cometidos mientras realizaban su • Muerte autorizada de enemigos dentro y fuera de la Cama-
tarea. Sin embargo, cada vez se tiende a conceder una mayor liber- rilla (dentro de un límite).
tad de acción a estos investigadores errantes, ya que la importancia • Amistad del clan.
de localizar a los enemigos de la secta cada vez es mayor. • Tránsito seguro, hospitalidad, derechos de alimentación
Los alastores normalmente son arcontes de talento excep- y refugio.
cional, que son reclutados en secreto por el Círculo Interior para • Criados y permiso para crear ghouls.
su promoción en el servicio secreto. Como la mayoría de los ar- No todas estas compensaciones se dan necesariamente a
contes están vinculados con sangre a sus justicar, los mecanis- todo alastor, ni se anuncian todas las recompensas. Sin embargo,
mos para dicho ascenso serían campo abonado para todo tipo de recibir el Trofeo puede ser una propuesta muy lucrativa.
especulaciones —si alguien, además del Círculo Interior y otros Ten en cuenta que la caza de la Lista Roja no es una tarea
pocos, supiera de la existencia de los alastores. restringida a los alastores. Teóricamente, es la obligación de todos
Incluso entre los alastores de elite hay diferentes grados. los vampiros de la Camarilla cazar a estos monstruos, ya que se
Los mejores entre los mejores (aquellos que han acabado con considera que se ha declarado contra todos una caza de sangre per-
un Anatema de una de las primeras cinco posiciones de la Lista manente y universal. Sencillamente a los alastores se les proporcio-
Roja) reciben el nombre de Alastores Rojos, y aparentemente nan los recursos y el apoyo para hacerlo con dedicación exclusiva.
cuentan con más poder y autoridad que sus compañeros.
La Matanza
El Trofeo Un cazador que acabe con un miembro de la Lista Roja ob-
Todo alastor que destruye a un Anatema (y cualquier vam- tiene el Trofeo, y también se le conceden todas las posesiones de
piro que se carga a un miembro de la Lista Roja es reclutado para su presa. Como los vampiros de la Lista Roja son bastante viejos
ser un alastor, quiera o no) recibe el Trofeo (que los cínicos a ve- y muy poderosos, las posesiones de los fallecidos pueden ser bas-
ces llaman la Marca de la Bestia), un tatuaje de tinta y sangre en tante valiosas. Lo que no se permite hacer a un cazador que tiene
la palma de su mano derecha. Los alastores con el Trofeo siempre éxito, no obstante, es cometer diablerie sobre el Anatema. El Cír-
llevan guantes para ocultar este hecho, ya que a diferencia de culo Interior se cuida de propagar rumores acerca de contamina-
los tatuajes normales, el Trofeo nunca abandona la carne de un ciones y enfermedades en la sangre de estas criaturas, alejando a
vampiro. Los arcontes de alto rango y otros Vástagos suficiente- los vampiros más jóvenes de beberla o siquiera tocarla. (Incluso
mente instruidos son capaces de reconocer la marca hecha por se rumorea que las extrañas historias acerca de los “Devoradores
el Trofeo (incluso a través de los guantes); aparentemente esta de Almas” surgieron de un intento equivocado de este tipo cuan-
tara se introdujo en el Trofeo para que alguien pudiera vigilar a do parecía que un Anatema Tzimisce iba a morder el polvo). Lo
cierto es que los rumores probablemente no sean más que eso, y
el Círculo Interior esté tomando medidas para mantener la vitae
Igualdad de Oportunidades poderosa alejada de las manos de sus parientes jóvenes.
No tienes que ser un vampiro para aparecer en la Lis-
ta Roja, pero ayuda. En muy raras ocasiones, miembros de
Entrar en la Lista
No es fácil entran en la Lista Roja. Hay todo tipo de mons-
otras especies se han abierto camino en la lista. Los sospe-
truos entre los Vástagos, y para lograr la fama necesaria para
chosos más habituales son los ghouls y los Lupinos, pero con
merecer el título “Anatema” hace falta tiempo, esfuerzo y un
los años un puñado de mortales particularmente peligrosos
montón de acciones auténticamente depravadas. Sólo lo peor
y otras criaturas más extrañas han hecho apariciones. Sin
de lo peor llega a la lista, los vampiros cuyos nombres susurrados
embargo, debe destacarse que la Lista Roja es de vampiros,
hielan la sangre incluso a los antiguos.
para vampiros y está fundamentalmente compuesta de vam-
Para poner a un nombre en la Lista, los justicar de dos clanes
piros. Añadir demasiados bichos es una invitación al caos
deben acceder a abogar por ello, uno presentando el nombre del
para todos los implicados.
posible Anatema y el otro haciendo las veces de testigo. Des-

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


141
pués, los crímenes del vampiro se leen a los justicar reunidos y a Sabbat al rescate de un prisionero enterrado hasta los ojos para
otros testigos, y a menos que alguien presente una objeción (algo realizar Ritos de Creación. Declarada o no, la Camarilla está en
improbable), se firma el documento del Anatema y se añade un guerra —una guerra constante por su propia supervivencia- y si
nuevo nombre a la lista. En cuanto se pone el nombre de un sus métodos no están a la altura, la secta está condenada.
vampiro en la Lista Roja, su única salida de ella es la muerte. No te equivoques, el comportamiento de la Camarilla en el
campo de batalla es eficaz. Al fin y al cabo, la secta ha durado
medio milenio, incluso sufriendo ataques constantes. A pesar de
La Camarilla los recientes reveses que ha sufrido la Camarilla, los generales y
estrategas de la secta saben lo que se traen entre manos, y son
en Guerra
Según la doctrina oficial de la Camarilla, el Sabbat no exis-
muy, muy buenos en lo que hacen.
Tienen que serlo. El precio del fracaso es la exterminación.
te. Al fin y al cabo, la Camarilla reivindica su hegemonía sobre
todos los vampiros, incluyendo a aquellos que no quieren tener
Estrategias
que ver con la secta. Técnicamente, pues, los vampiros del au- Ataque
toproclamado Sabbat no son más que miembros de la Camarilla A gran escala, la estrategia de la Camarilla es muy similar a
que reniegan de su verdadera afiliación. la del Imperio Romano —la idea es convertir a todo el mundo a
Huelga decir que exponer esta cuestión de lógica mientras la Camarilla, asimilar en vez de conquistar. Ergo, la Camarilla no
una manada del Sabbat está penetrando en tu refugio con sus organiza ofensivas, y no trata de asaltar las ciudades del Sabbat. Así
armas centelleando es igual de eficaz como táctica defensiva que no funciona la Camarilla. Por un lado, el combate en las calles equi-
ponerte una bolsa en la cabeza y gritar “Cu cu, tras tras”. Más valdría a coger a la Mascarada por la espalda y apretar el gatillo. Por
bien es una buena manera de convertirse en un montón de ce- otro, es una perogrullada decir que, aunque el vampiro medio de
nizas. la Camarilla es más viejo, fuerte y poderoso que el vampiro medio
Dejado a un lado los tecnicismos, el Sabbat está ahí fuera del Sabbat, en cualquier campo de batalla va a haber muchos más
—y también los Lupinos, los Catayanos, los Resucitados y un vampiros del Sabbat que de la Camarilla. Los números cuentan, y
buen número de otros enemigos, todos resueltos a destruir la en los altercados violentos, con mucha frecuencia los vampiros de
Camarilla. Como consecuencia de esto, la Camarilla se ha visto la Camarilla caen por la superioridad numérica de sus adversarios.
obligada a crear tácticas y estrategias para cada contingencia, Así que, en las raras ocasiones en las que pasa al ataque, la
desde una invasión a gran escala de una ciudad por parte del Camarilla recurre a técnicas más sutiles. A menudo, las ofensivas

La Guía de la Camarilla
142
de la Camarilla se llevan a cabo mediante títeres y ghouls morta- tarque sus enemigos infesten más zonas que controla. Más vale
les. Una de sus tácticas favoritas es localizar una barriada en una prevenir que curar, especialmente en estas circunstancias.
ciudad del Sabbat que alberga a una manada especialmente mo- Además, la estrategia de la Camarilla se hace a gran escala.
lesta del Sabbat, comprar la finca y meter dinero en un proyecto Los individuos, salvo en raras excepciones, son prescindibles; las
de alto nivel de “renovación urbana”. Se despliegan unos cuantos ciudades y las propiedades son más importantes. Los vampiros
ghouls entre los obreros para limpiar cualquier “obstáculo” para el son, finalmente, reemplazables. Un vampiro de la Camarilla que
proyecto, y voila, la Camarilla se queda con el refugio y el territo- sea capturado no debe esperar un rescate; los estrategas de la Ca-
rio de la manada y los entierra —junto a alguno de sus miembros- marilla aprendieron por las malas que no merece la pena perder
bajo toneladas de brillante acero y hormigón. La idea subyacente tres vampiros y media docena de ghouls bien entrenados para
de esta y de otras tácticas similares es hacer retroceder al Sabbat, recuperar un prisionero.
barrio a barrio, privándoles cada vez de más efectivos. Estos días el Sabbat ni siquiera se preocupa en secuestrar
El proceso es eficaz, tranquilo y mortal, y cuando se hace Vástagos como cebo, salvo si el jefe de las fuerzas de la zona de la
adecuadamente sirve para eliminar la ventaja numérica del Sa- Camarilla es muy inexperto o crédulo. El lugar y la secta son lo
bbat. Cuando acaba la constricción, la dirección del Sabbat está que importan en las estrategias de la Camarilla, no el individuo.
encajonada y sin refuerzos, y puede acabarse con ella desde una Al final, debe mantenerse fuera de las ciudades al Sabbat y sos-
posición fuerte. tenerse a la secta; todo lo demás debe sacrificarse a este objetivo.
En resumidas cuentas, la estrategia ofensiva definitiva de la
Camarilla no es nada más que un proceso lento de asimilación, y
Cadena de Mando
La Camarilla no es ahora, si ha sido nunca, una organización
no de ataques rápidos. Las batallas suelen volver paranoicos a los
militar. No hay ejército permanente de vampiros esperando la
mortales (ó matarlos), provocando disturbios y otras catástrofes
llamada de las armas. Los generales vampiros no reúnen a sus
entre el ganado que hacen más difícil que la ciudad siga funcio-
soldados en alguna llanura oscura, en formación militar hasta
nando, y terminan en conflagraciones masivas que pueden hacer
la existencia tremendamente desagradable a los vampiros. Es
mucho mejor desde cualquier perspectiva estrangular al Sabbat Ajustar las Reglas
hasta expulsarlo de la ciudad. Todo buen comandante necesita refuerzos. Al final, los
Defensa números cuentan. Este tópico militar es igual de cierto para
Por desgracia, hay pocas ocasiones estos días en las que la los vampiros que para los mortales. Por desgracia, las Tra-
Camarilla pueda permitirse realizar una ofensiva. Mientras el diciones prohiben el método más eficaz de crear refuerzos,
estancamiento perpetuo de Europa avanza pesadamente hacia mientras que el Sabbat no tiene esas restricciones. Esto sig-
el nuevo milenio, en Norteamérica se libran furiosas batallas, y nifica que todo mando de la Camarilla entra en combate
la Camarilla las está perdiendo. En la Costa Este, el Sabbat está sabiendo que está en desventaja —y sus enemigos también
tomando una ciudad tras otra, pasando a la ofensiva tras años de lo saben.
agresiones indecisas. Por eso, durante la guerra, las restricciones al Abrazo
En la Costa Oeste, los denominados Estados Libres Anar- suelen aflojarse un poco. Se sabe de príncipes que han ofre-
quistas (que en el fondo mantienen buenas relaciones con la cido carta blanca limitada a sus sheriffs y a otros aliados !”`
Camarilla, a pesar de las bravuconerías) están siendo tomados claves para Abrazas a los mortales que necesiten (mientras
por invasores Catayanos, y al sur se encuentran la fortaleza del ,. que no se vuelvan avariciosos), dejando para después el
Sabbat en Ciudad de México. papeleo. Con más frecuencia, el príncipe se encarga perso-
Al norte se encuentran los interminables bosques y extensio- nalmente de crear —y vincular- a los refuerzos. El pasillo de
nes de tundra a las que los Lupinos llaman hogar. En Norteaméri- la Camarilla en Nueva York es un ejemplo de primera clase
ca, la Camarilla está en una caja, que va encogiendo cada vez más. de esta táctica en funcionamiento; si el Sabbat abandonara
Al ser la situación tan desesperada, la Camarilla está decidi- mañana la ciudad, se inundaría con la progenie Ventrue del
da a conservar cada centímetro de terreno que pueda. La estra- príncipe (y todos ellos han sido Abrazados durante los tres
tegia de la secta en estos días es fundamentalmente defensiva, y últimos años como “ascensos” por acciones en el campo de
en algunos aspectos está paralizada por la necesidad de mantener batalla).
la Mascarada y sostener las Tradiciones, incluso en medio de una Un beneficio adicional de esta táctica es que lo más pro-
guerra. Una defensa de una ciudad que desvele la presencia vam- bable sea que los “refuerzos” creados de esta manera tengan
pírica es peor que perder la ciudad ante el Sabbat; ninguna ciu- un Vástago bastante poderoso de una generación relativa-
dad vale el precio de romper irrevocablemente la Tradición más mente baja como sire. Como consecuencia de esto, incluso
antigua y sagrada de la Camarilla. Un movimiento así, al final, si la carne fresca no está excesivamente bien entrenada en
costaría a la Camarilla la ciudad en cualquier caso, y el resto del el arte de ser un vampiro, tiene mucho poder innato al que
mundo poco después. poder recurrir si su no vida está en peligro. En una lucha
Por tanto, el perímetro debe establecerse con anticipación. entre un neonato Ventrue de octava generación creado por
Si el Sabbat nunca pone pie en una ciudad, no hay posibilidad el príncipe del lugar y un Brujah antitribu de 132 generación
de que la Mascarada la rompan los que defienden a la ciudad del creado como en un Abrazo masivo por un miembro de una
Sabbat. En vez de centrarse en expulsar al Sabbat de territorios
manada callejera, harías bien en apostar por el Ventrue.
ocupados, la Camarilla prefiere hacer todo lo posible por evi-

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


143
que se les ordena marchar a su máxima Celeridad. Las batallas
libradas con falanges y demás son claras violaciones de la Mas- Tácticas
carada, y por tanto, no sirven a la causa de la Camarilla. Un Al Ataque
primogénito Ventrue puede haber conocido en persona a Tácito Es raro que la Camarilla se embarque en una ofensiva con
o a Trajano, pero no está en disposición de aprovechar ninguno todas sus fuerzas, ya que no dispone de los efectivos necesarios
de sus consejos. para llevarla a cabo. Además, el vampiro corriente de la Cama-
En la mayoría de las ciudades, los asuntos militares o pseudo rilla tiene mucho cariño a su no vida —ha sido un vampiro el
militares se dejan al sheriff y a sus chiquillos, aunque el sheriff tiempo suficiente para saber a lo que se arriesga al atacar un blo-
cuenta con el permiso de nombrar ayudantes a otros Vástagos que que el Sabbat de la zona ha tenido tiempo de convertir en
cuando tenga algún asunto importante que atender. En realidad, una trampa mortal. Por otro lado, las tropas de la Sabbat con las
esas situaciones se parecen a las costumbres de reclutamiento de que probablemente se encuentren los invasores de la Camarilla
la edad de oro de la Marina Imperial Británica, ya que se recoge están recién salidos de la tumba y ni siquiera se han enterado que
a los neonatos de la calle y se les empuja al servicio. tienen toda una eternidad por delante; ergo, están más que dis-
Sólo en extraordinarias circunstancias el príncipe echa una puestos a organizar defensas suicidas. Esto hace que los vampiros
mano dando órdenes; al fin y al cabo, para eso está el sheriff. de Camarilla sean prudentes por naturaleza, sobre todo aquellos
Cuando un príncipe tiene que luchar en la calle, algo va muy mal. que saben que se encuentran en territorio enemigo. Cualquier
Habitualmente, el príncipe idea una estrategia general sobre cómo ofensiva que lancen estos vampiros extraordinariamente cau-
quiere proteger la ciudad, qué (o quién) considera más importante tos, probablemente sea una ofensiva extraordinariamente cau-
y que es prescindible, y después deja las tácticas al sheriff. ta. Nadie quiere arriesgar su pellejo inmortal a menos que sea
Las cosas no siempre van bien en el calor de la batalla, y los totalmente inevitable, e incluso a los vampiros más jóvenes de
factores como los condicionantes por lentitud en el uso de Domi- la Camarilla no les entusiasma la idea de entrar en lugares peli-
nación y el poder del vínculo de sangre puede hacer que dar ór- grosos, a menos que se les obligue por medios sobrenaturales u
denes sea un ejercicio de frustración para el más brillante táctico. otros métodos.
Aunque la defensa de la ciudad tiene prioridad sobre las ri- Como consecuencia de todo esto, las ofensivas de la Cama-
validades personales, no siempre es fácil librarse de los rencores rilla son lentas, marcadas por largos periodos de subversión de
de tiempos de paz para guerrear con mayor eficacia. antemano y lideradas por mortales y ghouls. Si los vampiros de
la secta tienen suerte, nunca han de disparar un tiro o alzar una
Frentes garra para lograr sus metas. Cuando el problema no es más que
Los tácticos de la Camarilla saben que están rodeados por una manada del Sabbat que recorre el campo en una, furgoneta
todas partes. También saben que la Camarilla no dispone de los trucada, no es necesario que los vampiros se ensucien las manos.
recursos para librar una guerra en varios frentes, incluso si es la Una llamada telefónica a un supervisor de la policía estatal ghoul,
que está luchando actualmente. un pequeño soborno y de repente hay patrulleros estatales tras los
Con eso en mente, la Camarilla hace un esfuerzo consciente pasos del vehículo infractor hasta una hora después del amanecer.
por enemistar a sus adversarios, o al menos por mantenerlos des- Se resuelve el asunto, queda libre un nuevo tramo de autopis-
equilibrados para que los ataques se produzcan de uno en uno, y ta para los vampiros de la Camarilla, y no resulta amenazado nadie
no todos a la vez. importante —al menos, según el punto de vista de la Camarilla.
Para ese fin, los miembros de la Camarilla hacen tratos con Incluso cuando se exigen medidas más directas, los tácticos
el Diablo con cierta frecuencia. En un centenar de ciudades, la de la Camarilla prefieren ir a por los mecanismos de apoyo del
danza tiene lugar todas las noches. Sabbat —refugios, terrenos de alimentación y similares. Si lim-
Se cierran tratos con Lupinos incautos para intercambiar te- pian una barriada, de repente las depredaciones de una manada
rritorios que albergan templos Setitas o bases de avance del Sa- van a llamar la atención de los gendarmes de la ciudad. Si cons-
bbat, o con una manada del Sabbat alejada de su base para “aliar- truyen un edificio en medio de un solar vacío, los antitribu se van
se” contra una pareja intrusa de kuei-jin (intentando al mismo a quedar sin sitio para sus ritos.
tiempo que sea la manada la que siempre esté en vanguardia para Si empujan a la diócesis local a enviar a un par de sacerdotes
encajar la mayoría de las bajas). que crean de verdad a una barriada infestada por el Sabbat, va
Dichas alianzas a corto plazo no son sagradas —la traición y a hacer una sorpresa con sabor de Verdadera Fe para cualquier
la aparición de nuevas amenazas hacen que estas alianzas siem- Lasombra que se las dé de listo. Aunque estas medidas no pare-
pre sean a corto plazo; el viejo aliado es prescindible para afron- cen gran cosa, sirven —con un riesgo mínimo para los vampiros
tar la nueva amenaza. La idea subyacente es preservar la Camari- que manejan los hilos. La Camarilla tiene muchos más recursos
lla. Todo lo demás es secundario —la eliminación de enemigos es mortales que sus adversarios, y no tiene miedo de emplearlos.
un método de salvaguardar la seguridad de la Camarilla. Incluso Es mejor que mueran media docena de agentes de policía en el
hay un buen número de figuras importantes de la Camarilla (más desalojo de un refugio subterráneo que un solo Vástago leal.
de las que uno podría sospechar) a los que no les importa lo que Hay veces, sin embargo, en el que el conflicto entre vampiros
haga el Sabbat mientras que deje en paz a la Camarilla. Desgracia- es inevitable. Incluso en estos casos, los agentes de la Camarilla
damente, la presión de la población vampírica, las viejas rivali- tratan de protegerse y se rodean con ghouls armados y blindados
dades y las manipulaciones de los maestros de la Yihad aseguran hasta los dientes, vinculados a su sangre y más que dispuestos a
que esta situación no varíe. morir para salvar a sus “patrones”. Los estrategas de la Camari-

La Guía de la Camarilla
144
cialmente aquellos que han pasado unas cuantas décadas al otro
Diablerie lado de la tumba, prefieren un entorno confortable y seguridad.
Los ataques contra posiciones del Sabbat proporcionan Para dichos vampiros, la pérdida de un hogar es algo más
una de las pocas opciones para la diablerie autorizada que que mover una línea unos cuantos kilómetros en un mapa. Es la
un vampiro de la Camarilla probablemente vea jamás. Aun- pérdida de identidad, el arranque violento de raíces que habían
que no hay una política oficial de la Camarilla al respecto, crecido cuidadosamente durante décadas. Por todas estas razo-
la regla extraoficial siempre ha sido: “Primero, ocúpate del nes, y por más, la Camarilla defiende lo suyo con la furia de una
asunto, y no dejes que te cojamos mientras estás en ello.” leona protegiendo a sus cachorros.
Las tácticas defensivas empleadas contra el Sabbat son sen-
lla prefieren los combates quirúrgicos a los sitios prolongados. cillas: entender qué o quién es prescindible en una ciudad. De-
Prefieren escoger a un objetivo, aislarlo, después atacarlo con fender el resto hasta la Muerte Definitiva. Usar las fuerzas de
todo lo que tienen y superar cualquier oposición mediante una mortales y ghouls para mantener una presión implacable durante
aplicación precisa de la fuerza. Idealmente, sólo se tiene que ata- el día sobre los campamentos del Sabbat. Quemar todos los edifi-
car a un objetivo cada vez, ya que no se puede exigir un esfuerzo cios necesarios para detener a los invasores, y echar la culpa a un
excesivo a las fuerzas de la Camarilla o serían aniquilados por pirómano —y si es necesario, hacer que tus ghouls sonrían a la
las interminables hordas que puede reunir el Sabbat. Por tanto, cámara cuando prendan el fuego. Siempre se puede reconstruir
en cuanto un edificio se convierte en el objetivo, se va tomando la zona más tarde, que proporciona oportunidades y recompensas
planta a planta, empezando por la planta baja, con un anillo de para los neonatos y ancillas que se distingan en la defensa de la
tropas de apoyo en los edificios circundantes para cubrir las rutas ciudad.
de escape. Los ataques de la Camarilla son precisos, eficaces y El tiempo de respuesta también es clave en las defensas de la
sangrientos; los atacantes se aseguran de sus muertos antes de Camarilla. Si el Sabbat se asienta en una ciudad, entonces la sec-
pasar a nuevos objetivos. Una vez que se ha controlado el edifi- ta puede empezar a crear tropas de choque a nivel masivo dentro
cio, el equipo de asalto pasa al siguiente, y después al próximo — del área del conflicto. Esto no sólo genera una mayor oposición a
la velocidad es esencial. La Camarilla no puede ganar una guerra un ritmo exponencial, sino que también amenaza la Mascarada.
de desgaste, y por eso sus ofensivas deben ser rápidas y letales. Si se permite al Sabbat que sea “enérgico” en su reclutamiento,
Los avances de la Camarilla también están limitados por la los recursos de los defensores deben dividirse entre la defensa de
necesidad de mantener la Mascarada, y los asaltos armados a las la ciudad y la protección del secreto de la Camarilla. La presión
fortalezas del Sabbat no son muy sutiles que digamos. Por tan- aumenta con el paso del tiempo, y si no se elimina rápidamente
to, los equipos de ataque de la Camarilla necesitan tener algún la infección, puede que nunca desaparezca.
tipo de cobertura lista, ya que no pueden incendiar el edificio La verdad sea dicha, la Camarilla casi da la bienvenida a
que acaban de vaciar siempre. En momentos como estos, entra los ataques frontales del Sabbat. Sí, pueden perecer Vástagos,
en juego la ventaja de la Camarilla con los recursos humanos. destruirse propiedades y gastarse recursos, pero en esos casos el
Un ruidoso pero inútil tiroteo entre fuerzas de dos señores de la enemigo es visible, reconocible y al final se le expulsa. Por otro
droga controlados por la Camarilla sirve de camuflaje perfecto lado, la infiltración por parte de agentes secretos del Sabbat es
para una operación vampírica, ya que los testigos están más que la pesadilla de todo príncipe. El lento cáncer subversivo pudre a
dispuestos a ver toda la acción -con humanos y vampiros- en más de una ciudad que podría ser lo suficientemente fuerte para
términos que puedan entender. También sirve a los propósitos de
la Camarilla contar con obreros de la construcción, policías mu-
nicipales, empleados de la compañía del gas y otros mortales en Cuadrillas de Guerra
puestos que les permitan acceder a cinta adhesiva amarilla en la La cuadrilla de guerra es un invento relativamente re-
que pone “No Cruzar” para acordonar zonas de conflicto; cual- ciente, cuyo crédito (o culpa) corresponde al difunto Lo-
quier golpe, grito, disparo o ruido puede explicarse como parte din de Chicago. Las cuadrillas de guerra son esencialmente
del problema que exige despejar la zona. piratas autorizados (o su equivalente terrestre y bebedor
de sangre), bandas de neonatos y el ancilla ocasional que
Defender las Ciudades se sienten limitados en su posición actual y reciben carta
La defensa del territorio de la Camarilla es implacable. La blanca para causar estragos a los enemigos de la secta en las
Camarilla debe defender las ciudades, y no a los individuos, para malas calles. Las cuadrillas de guerra actúan siguiendo - lige-
mantener una entidad viable. Siempre se pueden Abrazar a nue- ramente las pautas dadas por el príncipe o sheriff de la zona,
vos Vástagos, pero no hay demasiadas ciudades disponibles para que básicamente da cuerda a las cuadrillas, las señala a un
ser ocupadas, ni suficientes lugares para fundar nuevas urbes. enemigo apropiado y las deja ir. Si la cuadrilla consigue ha-
Muchos vampiros más jóvenes de la Camarilla no entienden la cer algo útil, hay vítores y se recompensa a los supervivien-
santidad del territorio, pensando que es mejor retirarse a otra ciu- tes (aunque probablemente vuelvan a ser los que repitan la
dad y luchar otra noche. Los antiguos, los sabios que han visto próxima vez que surja la necesidad). Si la cuadrilla queda
como se juega la partida durante medio milenio, tienen otro pun- destruida, se elimina a un grupo de agitadores potenciales, y
to de vista. Toda ciudad es, a la vez, una armería y un almacén los demás vampiros de la ciudad aprenden una lección prác-
de suministros, por no mencionar que también es una fuente casi tica acerca de por qué es mala idea ir contra el Sabbat sin
ilimitada de nuevos reclutas. Por otra parte, los vampiros son cria- instrucciones estrictas.
turas de lugares y hábitos. Además, los chiquillos de Caín, espe-

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


145
resistir un ataque frontal. Como consecuencia de esto, cualquier
príncipe digno de su título está constantemente en un estado
de paranoia médicamente certificable. ¿Qué ancilla está lo su-
ficientemente insatisfecho para negociar con el enemigo? ¿Qué
neonatos no han recibido suficiente formación de sus sires, y han
sido seducidos por las promesas de un infiltrado? ¿Qué miem-
bro de la primogenitura, creyendo la promesa vacua de que los
invasores se retirarán “en cuanto se haya derrocado al príncipe
actual”, está planeando un golpe? Es difícil saberlo, y a menudo
la paranoia que engendra la amenaza de un infiltrado hace más
por la causa del Sabbat que las acciones de un auténtico topo.
Por tanto, la mayoría de los príncipes tienen preparadas
elaboradas medidas de contraespionaje. Las opciones van desde
sobornar a los anarquistas para que ronden al Sabbat con el fin
de reunir información, hasta secuestrar neonatos y ancillas para
realizar interrogatorios con Dominación (borrando todos los
recuerdos después, por supuesto) u otorgar a los sheriffs plenos
poderes para encargarse de los sospechosos de traición. Lo últi-
mo rara vez funciona, y no le extraña a nadie, pero los príncipes
testarudos siguen intentándolo.

Ocuparse de la Casa de Fieras


El Sabbat no es el único enemigo de la Camarilla, sólo el más
importante y peligroso. Sin embargo, los conflictos con los clanes
independientes, los Lupinos y demás rara vez requieren una gue-
rra a gran escala. Lo normal son los enfrentamientos tangenciales.
La Camarilla y los Lupinos, aún estando lejos de cualquier acuer-
do oficial, saben las reglas de la partida que juegan: las ciudades
pertenecen a los vampiros, y el campo a los Garou, y cualquiera
que entre sin permiso es un blanco legítimo. Los Vástagos más
enterados de los asuntos geopolíticos se refieren al acuerdo, como
una ‘Buena Vecindad”, y tratan de no causar perturbaciones.
Las relaciones con los clanes independientes son más deli-
cadas. Aunque la Camarilla o el Sabbat podrían, supuestamente,
aplastar a todos los independientes a la vez, el vencedor quedaría
debilitado y sería a continuación presa fácil de la secta adversaria.
A la inversa, el apoyo de uno de los independientes como aliado
es un contrapeso valioso en la báscula del conflicto, y por eso la
Camarilla a veces corteja a los independientes hasta el punto de
perdonarles infracciones que nunca serían toleradas, por ejemplo,
a un Toreador. A la larga, los Setitas, Giovanni o los que sean, ter-
minan cruzando la línea del comportamiento aceptable y necesitan
un escarmiento. A menudo, la discusión fatal es acerca de un nego-
cio lucrativo regentado por la Camarilla del que está adueñándose
un independiente (las drogas, la pornografía y las apuestas son los
principales escenarios de conflictos con los Setitas, por ejemplo).
Con menos frecuencia, los miembros de los clanes independien-
tes se burlan desde su posición ajena a la Camarilla violando las
Tradiciones, dejando al agraviado príncipe de la ciudad sin otra
opción que actuar —dejando de lado si existen pruebas reales o no.
En tales casos, el principio general de la acción de la Camarilla es
resolver el asunto rápidamente: enviar una fuerza aplastante para
encargarse de los vampiros problemáticos, aniquilarles y disculpar-
se y conceder privilegios para apaciguar a la dirección del clan de
los infractores. A diferencia de los enfrentamientos con el Sabbat,
en lo que respecta a los independientes la Camarilla cuenta con la
superioridad numérica, y le gusta aprovecharla.

La Guía de la Camarilla
146
No obstante, los conflictos armados en público son raros. Es favor (véase la página 149), con consecuencias potencialmente fa-
más habitual que el príncipe de la zona imponga “sanciones de tales. Como consecuencia de esto, cualquier Vástago está igual de
alimentación”, organice una campaña de persecución por medio de seguro que cualquiera de sus acreedores.
marionetas mortales, o incluso obtenga privilegios de la dirección La seguridad no es la única razón para tener pendiente el co-
de su clan como compensación por las “faltas” de los intrusos. Es bro de un favor. Mientras un Vástago tiene pendiente una deuda,
raro que se produzcan enfrentamientos agresivos entre ambas par- siempre debe tener en cuenta la posibilidad del pago. No puede
tes. Es demasiado costoso para todas las partes implicadas. actuar con la misma libertad que podría disfrutar en otras circuns-
tancias, por miedo a que se le pida que devuelva su deuda. Tener
Prestación
Aunque el poder puede ser la auténtica moneda de cambio
un cobro pendiente e insinuar que el reembolso podría producirse
en cualquier momento es un método magnífico para paralizar a
un Vástago, despojándole de su maniobrabilidad y obligándole a
de los Vástagos, también hay un comercio saludable de favores y
reservar parte de los recursos para esa posibilidad.
privilegios. El proceso de intercambiar, devolver y solicitar favo-
Además, un vampiro que tiene una deuda con otro es conside-
res (llamado prestación), es el alma de la economía vampírica. Un
rado inferior al vampiro con el que está en deuda. Esta percepción
vampiro inteligente concede favores; uno estúpido contrae obli-
sólo se aplica a aquellos que conocen la deuda —pero cualquier
gaciones y es deudor de sus benefactores. Un vampiro que solicita
Vástago que tiene un cobro pendiente con un vampiro poderoso
asistencia con frecuencia pronto ve como su existencia está marca-
lo hace saber rápidamente a todo el mundo. Como consecuencia
da por las obligaciones que ha contraído; a cambio de la ayuda que
de esto, el acreedor obtiene prestigio; y el deudor lo pierde. Aún
pidió, se convierte en un títere de sus benefactores.
mejor, cuanto más tiempo se mantenga la deuda, más prestigio acu-
Deuda Acumulada mula el acreedor. Al vampiro que debe cobrarse el favor le interesa
El proceso de obtener una deuda de prestación es sencillo. conservarlo todo lo posible, aunque la mayoría de los acreedores
Cada vez que un vampiro pide ayuda en un asunto a otro, a cambio se aseguran de no tirar de las correas de sus deudores demasiado
de un favor a realizar posteriormente, o un vampiro preste ayuda fuerte o con demasiada frecuencia. Una vez que se salda la deuda,
a otro durante una crisis, se entiende que esa ayuda se devolverá es socialmente permisible que un deudor maltratado se vengue de
más adelante. Los Vástagos sensatos siempre saben a quién de- un acreedor especialmente cruel.
ben favores, y tienen cuidado de no acumular más deudas de las
que se pueden permitir devolver en un momento dado. Las deudas
Pago
A pocos Vástagos les hace gracia tener deudas pendientes.
de prestación se pueden reclamar en cualquier momento, así que
Es socialmente embarazoso, económicamente doloroso y poten-
merece la pena asegurarse que se tienen los recursos para pagar,
cialmente peligroso. Como consecuencia de ello, la mayoría de los
independientemente de las circunstancias. Algunos Vástagos se
vampiros tratan de pagar sus deudas de prestación en cuanto pue-
acostumbran a acumular tantas deudas como les sea posible como
den hacerlo sin peligro. Como los acreedores están interesados en
medio de protección, pensando que sus múltiples acreedores que-
mantener pendientes estas deudas, el resultado puede ser un juego
rrán mantenerles de una pieza para poder cobrarse las deudas.
del gato y el ratón, con los deudores tratando frenéticamente de
Sin embargo, no todas las deudas se acumulan voluntariamen-
devolver los favores a los acreedores y los acreedores esquivando
te. Los antiguos son viejos maestros en llevar a los Vástagos más jó-
cualquier cosa que pudiera ser considerada como pago por parte
venes a situaciones en las que no les quede más remedio que pedir
de sus deudores.
ayuda, lo que les deja como esclavos del antiguo. Por ejemplo, una
Las deudas entre los Vástagos rara vez adoptan una forma es-
corporación controlada por un antiguo podría comprar el edificio
pecífica. Es infrecuente que un vampiro solicite un servicio con-
en el que vive un neonato prometedor, hostigándole de inmediato
creto. Más bien, las deudas son nebulosas —”Te pediré ayuda si
con controles de mantenimiento, inspecciones por sorpresa, fumi-
me surge algo sobre la marcha”. Esta ambigüedad funciona a la vez
gaciones, etc. Al final, no le quedará más remedio que buscar ayu-
a favor y en contra del acreedor. La naturaleza poco concreta de
da, lo que le lleva a la puerta del antiguo. Se concede el favor, y el
la deuda ayuda a mantener a raya a los que deben la prestación,
neonato ha puesto el primer pie en la telaraña del antiguo.
ya que nunca saben lo que se les puede pedir. Por otro lado, como
Los jugadores expertos en el juego de la prestación también
la naturaleza de la deuda es borrosa, es habitual que los Vástagos
gustan de poner a los deudores potenciales en situaciones peligro-
realicen algún tipo de favor a sus acreedores con la esperanza de
sas para rescatarles espectacularmente, haciendo que las “desven-
cancelar la deuda de prestación. Los vampiros especialmente enér-
turadas víctimas” queden endeudadas. Una táctica muy empleada
gicos o taimados llevan a sus acreedores a situaciones en las que
es hacer saber a un cazador la ubicación del refugio de un vampiro,
pueden aparecer y prestarles ayuda, eliminando de esta manera el
para después aparecer cuando el cazador haga su jugada. Desde el
desequilibrio. Dichos intentos deben hacerse con mucho cuidado
rescate sólo hay un pequeño paso a ayudar al neonato a encontrar
—si el tiro sale por la culata o son descubiertos, el instigador pue-
un nuevo refugio (“este es claramente inseguro”), y, centímetro a
de incurrir en una deuda aún mayor, además de convertirse en el
centímetro, la víctima va cayendo en la trampa.
blanco de las burlas.
Interés La forma del pago de la deuda depende de la importancia y el
A un vampiro no le interesa cobrarse inmediatamente los fa- tipo de deuda. Se considera una falta de respeto solicitar un pago
vores que haya acumulado. Al fin y al cabo, si desaparecesel primer excesivo de deudas menores; en estos casos, el deudor puede reírse
sospechoso va a ser un vampiro del que se sepa que te debe un de la solicitud sin temer represalias, quedando cancelada la deuda.

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


147
Por otro lado, ningún vampiro quiere renunciar frívolamente a una
deuda pidiendo demasiado poco. Hacerlo es una manera segura de Canjes
convertirse en diana de las arpías, además de cancelar cualquier Como con todo lo demás, los Vástagos intercambian
ascenso de posición obtenido al prestar la deuda. deudas de prestación igual que los niños cambian cromos. Se
Lo cierto es que el pago en sí de la deuda es casi accesorio al intercambian, recuperan, dejan pendientes o mueven de un
proceso de prestación. Es la deuda lo que importa, el arte de su lado a otro constantemente, y es complicado mantenerse al
creación o la dispersión de la obligación, y las redes de lealtades tanto de quién debe qué a quién. Aunque no hay ningún siste-
ma formal de intercambio de favores, estas cuestiones funcio-
basadas en los favores debidos. Realizar un pago solicitado es de
nan más o menos así, “Hmm, Desmond me debe alguna com-
alguna manera decepcionante en todas las circunstancias, salvo en
pensación; le diré que hable contigo si haces saber a Reese que
las más adversas. me vendría bien su ayuda en mi problemilla con los Gangrel”
Sin embargo, cuando finalmente se devuelve una deuda, las —en el proceso hay una condición sine qua non. El vampiro
más veces se hace en público. Entre los pagos hay favores (espe- cuya deuda está siendo intercambiada debe saber quién es su
cialmente el de creación, si el príncipe es el deudor), ghouls favo- nuevo acreedor, ya que si no lo sabe corre el riesgo de rechazar
ritos o títeres mortales, ayuda en asuntos financieros o marciales, una petición perfectamente válida por lo que él piensa que es
enseñanza de Disciplinas o simplemente llevar a cabo algún acto una razón perfectamente válida, haciendo que todo el sistema
de humillación pública. Las ayudas solicitadas a menudo tienen se venga abajo.
que ver con que un Vástago presione a. otro de parte de un tercer Además, hacer saber a un inferior que ni siquiera piensas
vampiro, habitualmente en cuestión de creación o interferencia que merezca la pena tener pendiente su deuda es una manera
en el mundo mortal. Solicitar un servicio demasiado peligroso, o maravillosa de reforzar su posición subordinada con respecto
exigir que el deudor rompa las Tradiciones está prohibido por las a ti. La transmisión de la deuda forma parte del juego de la
costumbres de antaño; aunque sólo sea porque si muere un deudor, prestación como todo lo demás.
el acreedor se queda sin la posibilidad de volver a utilizarlo. Por
otro lado, un vampiro suficientemente sutil puede rodear estas res- Formalidad
tricciones, y se ha usado para prestación para eliminar a un buen A primera vista, parece que la importancia que conceden los
número de Vástagos incautos. Vástagos a los favores debidos es absurda. ¿No te gusta deber un
Las arpías suelen acabar siendo los árbitros principales que favor a un Nosferatu? ¡Pasa de él! ¡Sólo es un Nosferatu! ¡No pue-
consideran si un pago es adecuado, aunque no forma parte de sus de hacer nada si no pagas, ¿a que sí?
labores oficiales. No.

La Guía de la Camarilla
148
Definir Valores
La mayoría de los Vástagos jóvenes aprenden (si tienen preocuparse excesivamente de los favores secundarios, la
suerte) que el arte de la prestación es el arte de conceder y colocación cuidadosa de varios y su reclamación puede ser
solicitar favores; los vampiros del siglo XX lo definen como el preludio de una estrategia devastadora. La mayoría de los
“tú me rascas la espalda, yo te rasco la tuya.” Por desgracia, vampiros de cualquier secta o clan consideran que los actos
muy a menudo los neonatos caen en la prestación porque de conceder y devolver favores secundarios son cortesías ha-
algún antiguo hábil se aprovecha de ellos, lo que no les da la bituales, y un vampiro que no piense as queda más allá del
oportunidad de aprender en mejores condiciones. desprecio de las arpías.
Más de un Vástago inexperto (joven o antiguo) ha incu- • Favor importante —Se genera un favor importante a
rrido en una deuda horrenda por no conocer los niveles de cambio de artículos prestados que no se devolvieron o que se
prestación. Esto no es totalmente por su culpa; unas cuantas restituyeron dañados (como ghouls, armas, obras de arte), de
arpías que actúan como agentes en acuerdos han preferido apoyo político que supone un riesgo considerable o un perjui-
no indicar a un Vástago un error potencial, o les han infor- cio para el acreedor o su posición, y de ayuda física durante
mado mal deliberadamente cuando les ha parecido (esto les un ataque en el que no se corría peligro de muerte. Los favo-
da la oportunidad de “ayudar” al infortunado a la vez que res importantes pueden ser muy prácticos en el ruedo político
incurre en otra deuda para renegociar la primera). durante los cónclaves, o en tiempos de guerra para obligar al
Los niveles definidos a continuación son los que valen Vástago que no se ha mostrado muy activo a ofrecer apoyo
en la mayor parte de la Camarilla; pueden influir en las nego- o recursos.
ciaciones las regiones, las edades de los Vástagos en cuestión, • Favor de vida —un favor de vida representa las deu-
las relaciones previas de trabajo y las circunstancias atenuan- das espectaculares por las que es famosa la prestación. En la
tes (como la guerra). mayoría de los casos, el deudor debe literalmente su no vida
• Favor secundario —Se otorga a cambio de alguna pe- a su acreedor, y éste puede exigir bastantes cosas antes de
queña ayuda, como el préstamo de algo y su posterior devo- considerar pagada la deuda. ¿Cuánto vale para él la vida del
lución, o a por apoyo político que no puso en peligro ni alteró deudor? El cobro de un favor de vida en un momento crucial
la posición del acreedor. Se espera que el receptor devuelva puede obligar a un deudor a votar contra su propia causa o
el favor de manera similar. Aunqueno parece que haya que traicionar a un amigo.

La santidad del sistema de prestación es muy importante sición expuesta o peligrosa, y ciertamente tiene el potencial de
para la Camarilla, especialmente para los antiguos que han pa- agotar sus recursos hasta un punto crítico. La segunda ofrece la
sado siglos acumulando favores de otros. Si de repente se vuelve posibilidad de hacer nuevos enemigos, ya que los Vástagos a los
aceptable dejar de pagar las deudas de prestación, las reservas que se niega lo suyo no suelen ser indulgentes.
de esos antiguos pierden todo su valor. Huelga decir que los an- Además, la fama que uno obtiene por no pagar un favor no
tiguos en cuestión no tienen intención de que eso suceda. Esas se olvida fácilmente, y su hedor seguirá al infractor durante dé-
inversiones en favores son recursos importantes y valiosos en las cadas. Mientras tanto, para él es casi imposible obtener ayuda
mini-Yihad a las que juegan los antiguos. Por tanto, tienen un de nadie, a menos que esté dispuesto a pagar tarifas de usura a
marcado interés en mantener intacta la formalidad del sistema cambio de ayuda. Los vampiros son una raza cauta por naturale-
de prestación. za, y un Vástago que rompe la confianza es el tipo de riesgo que
Cualquier intento por parte de un Vástago para esquivar no quiere asumir ningún inversor de la Camarilla.
una deuda de prestación se encuentra con una respuesta inme-
diata y aplastante. En cuanto las arpías se enteran del asunto,
ponen por los suelos la reputación del infractor. Pierde posición y
es el objeto de todas los chismorreos burlones. Se marchitan sus Expedientes Muertos
alianzas, especialmente aquellas basadas en favores concedidos Aunque los Vástagos que traten de evitar una deuda lo
en el pasado. Sus enemigos empiezan a propagar calumnias acer- tienen mal, el que mate a su acreedor para evitar el pago re-
ca de qué otros acuerdos va a incumplir el infractor, haciendo cibe un tratamiento infinitamente peor. Como los antiguos
gala de la antigua tradición de la Camarilla de patear a alguien son los que hacen acopio de la mayoría de las deudas, son los
cuando está en el suelo. objetivos más probables para un asesinato si se permite que
Otros Vástagos a los que el vampiro debe favores intentan esta práctica medre. Como consecuencia de esto, se lanzan
cobrárselos, desafiándole a que vuelva a romper su palabra y a por los que matan para evitar el pago. Lo mejor que puede
hundiéndole aún más. El infractor tiene la opción de pagar todos esperar un Vástago que tome este camino es una caza de
los favores que debe de una vez o cimentar su reputación de poco sangre; lo peor es indecible —pero tened por seguro que las
fiable. historias terminan circulando, para desanimar a otros aspi-
La primera alternativa puede poner al vampiro en una po- rantes a asesinos.

El Ritmo de la Inmortalidad: Tácticas y Sistemas


149
La Ciudad Nocturna:
La Elaboración
del Escenario

La ciudad de ángulos rectos y gente violenta, perjudicada.


— Pete Hamill

Los vampiros son, por definición, criaturas urbanas, y la Ca- responder. Recuerda, tus personajes irán a sitios en la ciudad que
marilla lleva esta tendencia hasta el extremo. Lejos de sus refu- tú no esperas. Preguntarán dónde están los vertederos y si hay
gios en calles y rascacielos, los Vástagos se sienten fuera de su callejuelas en las que pueden esconderse, qué sentido tiene una
elemento. No hay cloacas para los Nosferatu en las autopistas calle y cuánto cuesta una llamada local. Por desgracia, no pue-
interestatales, ni Elíseos en los pueblos o áreas de servicio. Para des planearlo todo –si lo hicieras, tendrías muy poco tiempo para
empeorar las cosas, hay que tener en cuenta las cuestiones rela- otras nimiedades, como comer o dormir- pero hay pasos que pue-
cionadas con la supervivencia –la escasez de presas y la prolifera- des dar para prepararte ante los momentos en que la historia vaga
ción de Lupinos fuera de las ciudades ofrecen un doble incentivo por terra incognita.
para que los Vástagos se queden en su territorio de origen. Cuanto mejor realizada está tu ciudad, más fácil es para ti
Como consecuencia de ello, la gran mayoría de crónicas de extrapolar sobre la marcha detalles que no has planeado todavía.
Vampiro, especialmente aquellas relacionadas con la Camarilla El trabajo y el cuidado que empleas al preparar tu escenario de
(la mentalidad de las manadas del Sabbat se presta un poco más a juego siempre dan resultado durante tu crónica, cuando el cono-
la experimentación fuera de los límites de la ciudad), está limita- cimiento de tu creación te permite dejar vagar libremente por sus
das por los márgenes del área metropolitana. Con eso en mente, calles a los personajes. Nada estropea el ambiente de una crónica
le incumbe al Narrador de una crónica basada en la Camarilla más que un Narrador diciendo,. “No puedes ir por ahí”, para ta-
tener un escenario urbano tan detallado como sea posible, uno par su preparación incompleta. Los vampiros son los señores de la
que permita una amplia variedad de historias sin caer en la ca- noche –las calles son su dominio y pueden ir donde se les antoje.
ricatura o el caos. Este capítulo es una guía para construir una
La inhabilitación de un barrio (o incluso un edificio) perjudica a
ciudad para una crónica de la Camarilla literalmente desde sus
la jactancia impía de los vampiros y a la realidad de la crónica.
cimientos –o aprovechar alguna que ya exista e introducirla en el
Para evitar momentos como ese, necesitas conocer tu ciudad.
Mundo de Tinieblas.
Necesitas conocer su ambiente, su tacto, su arquitectura, sus ne-
Nota: este capítulo es de uso exclusivo del Narrador.
gocios, etc. Es mucho trabajo, pero el proceso es muy provechoso.

Los Fundamentos
Si vas a crear una ciudad para albergar tus partidas, hay un
Hacer los Preparativos
Antes de crear al primer vampiro con el que poblar tu me-
buen número de preguntas que tendrás que estar preparado para trópolis nocturna, necesitas meditar acera del personaje más im-

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


151
portante de tu crónica: la propia ciudad. Su historia, ambiente,
tema y existencia son lo que componen la base de tu crónica. Si Dominio Eminente
no puedes responder las siguientes preguntas, tu ciudad todavía Así que quieres jugar una crónica ambientada en tu ciu-
no está lista para tus personajes, y cualquier escenario que trates dad, pero ya hay material publicado acerca de ella. Y lo que
de crear se hundirá bajo su propio peso. es peor, el material impreso no encaja con lo que quieres
hacer con tu ciudad -¿cómo pueden aspirar tus .; personajes
¿Real o Ficticia? al principado si en un libro pone bien clarito que hay un
La primera decisión que debes tomar es si tu ciudad es real o
no. Cada alternativa tiene sus ventajas e inconvenientes. Si deci- enojado Ventrue de sexta generación aferrado !’ al trono que
des situar su crónica en el equivalente en el Mundo de Tinieblas no permite ninguna disensión?
de una ciudad del mundo real, te ahorras bastantes esfuerzos. La No temas —tienes muchas opciones. No tienes que
geografía de la ciudad y las bases históricas ya están ahí, y todo lo aceptar la continuidad publicada si no quieres —si tu San
que tienes que hacer es incluir los matices vampíricos. Por otro Luis no encaja con nuestro San Luis, bueno, es tu partida y
lado, sus siglos de historia te obligan a investigar bastante y limita no nos ofenderás si lo cambias. Tu crónica es implícitamente
tus opciones hasta cierto punto; si tus jugadores están familiari- tuya, para hacer lo que se te antoje, y no hay nada más que
zados con la historia del lugar, van a cabrearse si la reescribes con decir.
desdén. Por otro lado, si decides jugar una partida en un esce-
Por otro lado, construir a partir de cero tu ciudad te propor- nario creado previamente, ya tienes mucho trabajo hecho.
ciona un lienzo limpio sobre el que trabajar. Historia, ubicación, Si el escenario tal y como está no te vale, pero no quieres
mapas callejeros —puedes hacer lo que se te antoje. La ciudad reconstruir la ciudad desde cero, puedes llegar a varios arre-
ficticia es creación tuya, desde el principio hasta el final. Por des- glos. Lo más fácil es leer el escenario publicado, ver lo que te
gracia, eso significa que tienen que crear todo lo que haya en ella gusta y sustituir el resto. Otra posibilidad es ver dónde está
—y eso es mucho trabajo. En la historia de una ciudad no sólo la ciudad, decidir cómo quieres que sea, y hacer que la trama
hay unos cuantos hechos importantes reseñados, y en un mapa de de tu partida sea la conexión entre la ciudad real y tu ciudad
una ciudad no basta con indicar unas cuantas carreteras impor- ideal. En vez de eliminar por las buenas -- a un personaje del
tantes y un barrio financiero. Una vez que te comprometes a crear Narrador, puedes hacer que le asesinen . durante la partida
una ciudad, no hay que dejar las cosas a medias. y asignar a los personajes la labor de investigar el caso. De
esta manera, el ejercicio de construir tu mundo se convierte
¿Cerca o Lejos? en la trama de los personajes. Obtienes lo que quieres de tu
Si eliges usar una ciudad existente como base, también tienes
que decidir tu ciudad natal. Aunque puede ser tentador hacerlo, escenario mientras los jugadores juegan sin tener que espe-
mirar a tu barriada con gafas de espejo de color de rosa puede rar a que recrees toda la ciudad.
limitar tus opciones. Como hace falta que haya 100000 mortales No sufras por lo que “puedes” o “no puedes” hacer. Es
por cada vampiro, ambientar tu campaña en una pequeña ciudad tu partida y tu ciudad. Haz con ambas lo que te parezca.
—incluso si la conoces a fondo- puede limitar gravemente las
callejeros. Tener una idea de los puntos fuertes de una ciudad te
opciones de los personajes del Narrador. Si tu ciudad sólo pue-
permite concentrar la acción en regiones que conocer mientras
de albergara tres Vástagos y tienes cinco jugadores, se presentan
ganas tiempo para investigar más.
ciertos problemas de población. No obstante, si tu ciudad puede
ser el escenario de una partida razonable, te facilita mucho la ¿Qué es el Ambiente?
labor como Narrador. Dejando de lado la propaganda incluida en los folletos de
Una de las principales ventajas de usar tu ciudad como la los centros turísticos, cada ciudad suele tener un ambiente y una
base de tu crónica es el profundo conocimiento que tienes del personalidad. Identificar el ambiente de tu ciudad es un elemento
lugar. Saber dónde están los clubes, los centros de drogas y los clave en identificar qué tipo de crónicas irán bien en ella.
rascacielos te permite mover a tu crónica entre estos lugares de Una historia de guerras y muchos monumentos da un cier-
manera sencilla y rápida. Estar familiarizado con los garitos, los to sabor a una ciudad; la renovación urbana con mucho cristal,
restaurantes y la jerga local te permite dejar caer detalles perti- cromo y acero proporciona otro diferente. Si miras al centro de
nentes y reales en tu historia, aportando el realismo que aumenta tu ciudad y ves arquitectura gótica amenazadora, callejuelas es-
la diversión y la implicación de tus jugadores. trechas y viejas gárgolas, la zona probablemente se preste mejor
Si escoges una ciudad que no es la tuya, siempre es buena a crónicas de intriga y conspiraciones que a tiroteos caóticos en
idea investigarla minuciosamente de antemano —y asegurarte las calles.
que puede generar suficientes ideas para sostener tu crónica. No
tiene mucho sentido emplear el tiempo necesario para conocer a ¿Por Qué es de la Camarilla?
fondo un lugar, para descubrir que esa ciudad no interesa lo más La respuesta fácil a esta pregunta es “Porque lo dice el libro”,
mínimo a tus jugadores. pero eso no hace mucho por ayudar a la marcha de tu crónica.
Los libros de viajes son excelentes referencias para este tipo En cambio, deberías ver los recursos que ofrece la ciudad y ver
de investigación, y también los folletos y panfletos que la oficina las razones por las que la Camarilla quiere mantener el control
de turismo de una ciudad está encantada de enviar. En estos días, de este lugar.
muchas ciudades también tienen páginas web, que permiten un Quizá haya un polígono industrial de altas tecnologías al oes-
acceso instantáneo a su historia, atracciones turísticas y mapas te de la ciudad que los Ventrue más jóvenes consideran la clave

La Guía de la Camarilla
152
sientan cómodos tus personajes, y en cuáles se sentirán como pez
A ver Quién Mea Más Lejos fuera del agua.
El riesgo más habitual de usar tu ciudad como escenario
de tu crónica es el jugador sabelotodo, que siempre trata de
¿Qué Lugares Importan?
No todos los lugares son creados iguales. Esta es una ver-
usar su conocimiento superior del escenario para descarrilar
dad tan obvia que casi no merece la pena repetirla, pero cuando
la historia. Discutir acerca del nombre del restaurante que
llega el momento de dibujar el mapa de tu ciudad es importante
hay en la esquina de Cardenal Siliceo con López de Hoyos, o recordarla. Algunas fincas con más apetitosas que otras para los
del tiempo que hace que cerró un club, es extremadamente Vástagos. Algunas proporcionan poder financiero o temporal;
perjudicial para tu crónica. Los otros jugadores se aburre, otras ofrecen un acceso fácil al alimento, o candidatos ideales a
o peor aún, participan en la discusión. Y si todo el mundo ghouls. También hay centros de transporte, zonas importantes en
discute los detalles más nimios de la geografía de la ciudad, la distribución física de la ciudad, etc. Un Nosferatu que tiene sus
nadie está jugando a rol. garras sobre la depuradora de agua de la ciudad tiene mucho más
Lo mejor que se puede hacer si te encuentras con este poder que un Toreador que posee una docena de clubes de moda;
tipo de jugador es recordarle, amablemente, que la ciudad el primero puede poner de rodillas a una metrópolis, mientras que
del Mundo de Tinieblas no es la ciudad real, y que las cosas el último únicamente ofrece a los mortales pasar un buen rato.
han cambiado bastante. Al fin y al cabo, esta es tu versión Es importante comprender qué edificios e instituciones de la
de tu ciudad, no la suya, y tienes todo el derecho de dejarle ciudad importan a tus vampiros, y a partir de ahí determinar qué
claro quién manda. lugares son relevantes, y para qué Vástagos. El ayuntamiento, la
jefatura de policía y similares son lugares evidentes por donde em-
de su futuro éxito, o el puerto de la ciudad es un punto estraté-
pezar, pero sólo son puntos de partida. Si una institución mortal
gico para que los Vástagos entren y salgan de la ciudad. Puede
tiene poder o influencia, un vampiro va a querer controlarla, así
que algunos antiguos tengan cariño a la ciudad, y que no estén
que establece qué lugares pudieran conceder una ventaja a un
dispuestos a abandonarla, o quizá un Matusalén durmiente haya
vampiro, si habitara en ellos o los influyera, y sigue a partir de ahí.
ordenado en sueños que se mantenga su ciudad.
Aquí tienes algunos posibles ejemplos:
Al catalogar lo que tiene la ciudad para mantener a la Ca-
• Prisiones — A menudo proporcionan importantes posibi-
marilla en su sitio, también estás clasificando lo que interesa a
lidades de alimentación, contactos surtidos en los bajos fondos y
los vampiros en la ciudad. Conocer las posibles áreas de control
posibles ghouls con todo tipo de habilidades útiles.
te permite empezar a pensar en el Vástago que las controla. Co-
• Aeropuertos —Los aeropuertos ofrecen un transporte
nocer lo que tiene de atractivo establece la base para poblar la
rápido de entrada y salida. También proporcionan tremendas
ciudad, y también hay que pensar en los posibles conflictos dentro
oportunidades para realizar contrabando, y puede ser una ma-
de la ciudad.
nera estupenda para embotellar a los Vástagos visitantes. Si una
Si una ciudad pierde su sector de industria pesada, el Brujah
ciudad cuenta con varios aeropuertos, puede que haya una lucha
que controlaba esta industria y que vivía de su éxito de repente se
de poder por controlar todas las rutas aéreas que entran o salen
encuentra sin base de poder.
de la ciudad.
En ese punto, puede tratar de arrebatar el dominio a otro
• Estaciones de ferrocarril y autobuses —Como los aero-
Vástago, o sus enemigos pueden intentar aniquilarle en su peor
puertos, aunque en menos medida. Más importantes a la hora de
momento.
encontrar anarquistas y refugiados.
Cuestiones de Geografía Herramientas de Visualización
La disposición física y la distribución de tu ciudad dicta en
A veces es útil imaginarse el alma definitoria de una
gran medida que tipo de historias puede ser adecuadas en tus par-
ciudad como un individuo. Piensa en la historia de la ciu-
tidas. Si tu ciudad acaba de sufrir una renovación urbanística im-
dad, en su industria, población y arquitectura, y trata de unir
portante, revitalizando el centro de la ciudad y aburguesando los
todo en la imagen de una sola persona. Intenta evitar los es-
barrios, no necesariamente tiene que ser conveniente para una
partida que gira alrededor de la lucha por reanimar una industria tereotipos –no todo el mundo el Minneapolis habla como un
de manufactura en decadencia ante la oposición de los Ventrue. extra de Fargo, por ejemplo. De nuevo, es necesario incluir
los momentos definitorios del patrimonio de una ciudad. At-
¿Qué Aspecto tiene el Mapa? lanta puede hacer ardido hace 13 décadas, pero el asunto
Antes de hacer otra cosa, consigue un mapa de tu ciudad sigue subyaciendo sutilmente en el carácter de muchos resi-
(o invéntalo, si es el caso) y mira la distribución física de la urbe. dentes incluso en la actualidad.
Familiarízate con las principales rutas de acceso y con los lugares Una vez que logres obtener una personificación funcio-
importantes (aeropuertos, ayuntamiento, hospitales, comisarías nal del alma de una ciudad, puede ser más fácil establecer los
de policía, etc.), y calcula aproximadamente cuanto tiempo se demás detalles de la ciudad. A menudo es mucho más fácil
tardaría en llegar hasta a alguno de ellos cuando uno tiene una averiguar qué encaja bien con una persona que con toda una
prisa provocada por el Rotschreck. Contempla las divisiones en- ciudad. Recuerda, tu meta son los fundamentos y las gene-
tre barrios –poder diferenciar las zonas deprimidas de la ciudad ralidades. Si tratas de entrar en demasiados detalles en una
de los barrios caros es importante al ubicar tus lugares de ficción. fase tan temprana del proceso, nunca acabarás.
Finalmente, piensa en qué partes de la ciudad es probable que se

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


153
• Puertos y muelles de carga — Contrabando, trabajo or- en la oficina local de una sociedad benéfica importante tiene un
ganizado y acceso a la ciudad sin necesidad de un pasaporte. contacto con todas las empresas que contribuyen...
• Enseñanza superior — Las facultades y universidades, es- • Empresas de servicios — Los empleados de la empresa
pecialmente aquellos con buenas fiestas, proporcionan excelen- eléctrica, los técnicos telefónicos y demás entran en todas las
tes oportunidades de alimentación. Los estudiantes y graduados casas. En todas. Este tipo de acceso es poder, y eso sin tener en
destacados pueden ser ghouls potenciales o incluso candidatos cuenta cosas como rastrear o pinchar llamadas de teléfonos mó-
al Abrazo, y si la facultad tiene algún tipo de departamento de viles, cortar el servicio en momentos estratégicos, etc.
investigación, se tiene acceso al dinero de las becas y a los resul- • Empresas importantes — El concepto de la ciudad cor-
tados de dichas investigaciones. De nuevo, una supuesta comu- porativa no está muerto. Incluso hoy, algunas empresas emplean
nidad de eruditos pudiera ser de interés para los Vástagos con (directa o indirectamente) a grandes segmentos de la población
inquietudes académicas en el Libro de Nod u otras materias... de una ciudad. El impacto de Microsoft en Seattle y de Mercedes
• Oficinas locales de departamentos gubernamentales Benz en Stuttgart hace que merezca la pena aprovecharse de este
— La capacidad de solicitar auditorías, recaudar multas o cerrar tipo de cosas.
fábricas o negocios no puede subestimarse. Incluso algo tan apa- • Centros financieros — Controlar oficinas bancarias lo-
rentemente ajeno como la Agencia de Medio Ambiente pude cales está bien para los gastos menores o para abrir cajas fuertes,
usarse para suspender un negocio a una velocidad asombrosa. pero el dinero está en la bolsa o en la sede de las corporaciones.
• Periódicos y televisiones locales — Estas instituciones Hacer trampas con el índice local de la bolsa puede hacer mara-
mortales son imprescindibles para aquellos interesados en prote- villas –u horrores- a las empresas que aparecen en él.
ger la Mascarada. La capacidad de eliminar o alterar historias –o • El depósito de cadáveres — Un inspector médico bien
incluir otras que sirvan a los intereses de la Estirpe- hace que la instruido es el mejor amigo del vampiro. Incluso los Vástagos con
influencia en estas áreas sea poderosa. mejores intenciones cometen errores a veces, y antes o después
• Hospitales — Para los delicados, los hospitales proporcio- se airea uno de esos errores. Tener mano con el hombre que fir-
nan sangre enlatada. Para los ghouls, proporcionan alimento. Para ma las partidas de defunción puede ser una ventaja valiosa para
los descuidados ofrecen lugares para deshacerse de los errores. preservar la Mascarada.
• Ayuntamiento — Por motivos obvios. • Negocios clandestinos — La casa de apuestas de la zona.
• Comisarías de policías — Los Vástagos con influencia Lugares que venden armas con los números de serie borrados.
sobre la policía local pueden solicitar refuerzos para encargarse Lugares donde obtener fusiles de asalto, explosivos y narcóticos
de adversarios molestos, o actuar para que la policía ignore cier- ilegales. Los Vástagos no se preocupan demasiado de ir a la cár-
tos lugares... cel, pero se preocupan de poder matar, mutilar, drogarse o explo-
• Parques, espacios públicos y estadios — Grandes espa- tar cosas de vez en cuando.
cios abiertos en los que celebrar reuniones o cónclaves, que habi- ... y así sucesivamente. Ten en cuenta que esta no es la última
tualmente cuentan con muchos posibles escondrijos. palabra acerca del tipo de lugares que-interesan a los Vástagos –
• Clubes y restaurantes de moda — Estos lugares para ver siempre es posible que alguien decida interesarse en el zoo o en un
y ser visto ofrecen muchas oportunidades de negocio, bastante equipo deportivo local- ni tampoco en todos los lugares menciona-
alimento para los Vástagos con gusto distinguido y excelentes dos habrá un vampiro agazapado malévolamente entre bastidores.
fuentes de ingresos. Los negocios periféricos (narcóticos, peris- En cambio, piensa en cuáles de estos lugares o de otros simi-
tas, etc.) también suelen estar incluidos en el territorio. lares pudieran importar a tus Vástagos, y escógelos a partir de ahí.
• Centros industriales y fábricas — Las plantas de manu- Cuando distribuyas lugares que controlen los Vástagos,
facturas aún son, en muchos casos, la columna vertebral econó- también tiene sentido establecer a qué sitios e instituciones no
mica de sus ciudades. También tienen contactos con los sindica- llegan. Pensar en cuáles son y averiguar por qué los Vástagos
tos, enlaces con las redes de transporte y también lazos con las no tienen ninguna influencia sobre ellos puede generar historias
instituciones financieras. interesantes posteriormente, cuando los personajes tratan de ob-
• Corrales de ganado — Si tu ciudad tiene algo parecido tener el control sobre estos territorios todavía vírgenes. Mientras
a una industria ganadera, cuenta con un escondite desesperado tanto, sabiendo por qué nadie parece interesado en, por ejemplo,
y una cafetería abierta toda la noche para los perdedores de las las empresas de servicio público (¿demasiados rivales tratando de
peleas de la zona. hacerse con su control? ¿edicto del. príncipe? ¿refugio del Moni-
• Hogares para indigentes y organizaciones de socorro — tor de la zona? ¿otro protector sobrenatural?), puedes salpicar tu
Los refugios ofrecen muchas víctimas que no serán echadas de crónica con indirectas y rumores ominosos.
menos. Los menos homicidas pueden reclutar a ghouls sorpren-
dentemente eficaces entre los residentes de estos lugares. ¿Adónde van los Vástagos?
• Compañías inmobiliarias — Ser capaz de comprar, ven- Hay todo un mundo de diferencia entre los lugares que la
der y tener listas de refugios es una ventaja por la que muchos Camarilla quiere controlar y aquellos a donde acuden los vam-
Vástagos pagarían con mucho gusto. piros a divertirse. Sólo porque un Brujah haya consolidado su
• Bomberos — Tener la posibilidad de demorar la llegada influencia en los sindicatos de una ciudad no quiere decir nece-
del camión de bomberos al refugio incendiado de un rival sirve sariamente que le guste pasar la noche en mítines o en fábricas.
de mucho a algunos Vástagos. Hay lugares donde los vampiros se reúnen y cazan (la denomi-
• Sociedades benéficas — Pueden ser piedras de toque para nada “Zona”), y ese es el centro neurálgico de la mayoría de las
muchos negocios en la zona. Alguien con un dominio completo relaciones vampíricas en una ciudad dada.

La Guía de la Camarilla
154
La definición de la Zona de tu ciudad es algo más que poner
un club de moda neo-Gótico y dejar que las cosas transcurran. Si
tus vampiros frecuentan clubes ¿qué tipo de clubes son y quienes
son sus dueños? Es muy posible que los Gangrel no vayan a los
mismos sitios que los Toreador, por ejemplo. Como consecuencia
de ello, tendrás que preparar más de un club o bar para evitar que
todos tus vampiros estén artificialmente abajo un mismo techo. No
te molestes en preparar un club para cada clan —es una pérdida
de tiempo e impide que un club se convierta en un punto central
de reunión o interacción. Si todos los Tremere pueden ir al Club
Etrius en un barrio de la ciudad, nunca van a querer ir a ningún
otro sitio. Y si no van a ningún otro lugar, pierdes una valiosa he-
rramienta para presentar nuevos personajes e iniciar argumentos.
Cuando estableces un club como garito o terreno de caza
vampírico, asegúrate de proporcionarle una identidad propia. La
gente asiste a ciertos clubes por razones concretas —música, DJ,
ambiente, decoración- y necesitas crear razones para que asistan
los vampiros (los consumidores más quisquillosos, especialmente
si cuentan con Auspex). Entre las razones que llevan a los Vás-
tagos a acudir a un local nocturno particular están las zonas pri-
vadas, los lugares para alimentarse sin ser molestado, los porteros
ghouls que dejan entrar automáticamente a los Vástagos y una
estética agradable para los sentidos potenciados con Auspex. Sin
comodidades con estas, los vampiros acudirán a otro lugar que
atienda sus necesidades.
Además, decide qué hace el club con respecto a la Masca-
rada y a sus rupturas. Cualquier lugar que atraiga a multitud de
Vástagos una noche dada es un imán para los problemas. Surgi-
rán frenesíes, peleas, muertes accidentales durante la alimenta-
ción y otras crisis, y todas deben solucionarse de manera rápida,
silenciosa y eficaz. Si un club se gana la fama de problemático, si
desaparecen clientes o son disparados con cierta regularidad, la
policía va a aparecer y los meros mortales que componen la base
de clientes del local se van a largar. Y los Vástagos no pagan sus
copas. Por tanto, piensa en las defensas, las tapaderas y los apo-
yos del club. No querrás estar desprevenido cuando la banda lo-

Trocear la Ciudad
Está bien dividir las partes de tu ciudad entre los Vásta-
gos, pero el control es tan importante como la minuciosidad
en este caso. Al fin y al cabo, es una ciudad de la Camarilla.
Los vampiros que manejan los hilos de las instituciones mor-
tales no lo hacen directamente; actúan a través de mortales
para lograr sus fines. Además, el control vampírico siempre
es sutil y a menudo imperfecto; un Ventrue no se mete en
la oficina del periódico local a borrar archivos al azar. En
cambio, llama al editor de la sección, que puede ser un ghoul
o sólo un mortal que le debe un favor, y pide que se elimine
la historia ofensiva. Puede ofrecer una recompensa en forma
de ingresos adicionales de publicidad para esa sección ese
día, o puede “crear” otro incidente digno de mención para
llenar el espacio. Se logra el efecto deseado sin derramar una
gota de sangre.
Recuerda que cuando estás repartiendo secciones e ins-
tituciones, estás repartiendo influencia, no un control abso-
luto y directo. Planifica tus argumentos consecuentemente.

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


155
colocados con alguna sustancia química, y dichos mortales no
necesariamente tienen una gran credibilidad. Elige los lugares y
Malos Barrios sigue a partir de ahí.
Es fácil descartar las zonas malas de la ciudad. Es sen- Los clubes y la Zona no son los únicos lugares en los que
cillo bosquejarlas de manera sencilla y emplearlas como te- pasan el tiempo los Vástagos. Es importante detallar el Elíseo.
rritorios de caza, nada más. Pero no es necesariamente co- En la página 158 se incluye más información para establecer el
rrecto hacer esto. Elíseo en tu ciudad.
Si vas a llevar tu historia a las partes de peor fama de la
ciudad, muestra respecto por el tema. La pobreza y la des- ¿Dónde están los Refugios?
esperación son cuestiones poderosas y espantosas, y si las En este punto del proceso, has indicado dónde “trabajan” los
usas desdeñosamente como justificación para tener comidas Vástagos, y dónde van a comer y a jugar. Queda señalar dónde
baratas, estás enviando el mensaje incorrecto. Si un barrio viven. En otras palabras, es el momento de explicar dónde está
se va al garete, hay una razón —cierre de fábricas, abandono el refugio de cada cual.
Muchos Vástagos, especialmente los expertos, ricos y para-
o malicia por parte del ayuntamiento, una plaga de trafican-
noicos, tienen varios refugios. Como consecuencia de ello, tratar
tes- y esta decadencia afecta a seres humanos reales. Incluso
de precisar donde está cada refugio de todos los vampiros de la
si tu Vástago hurga en lo más bajo de la ciudad, recuerda
ciudad podría ser un buen método para volverse loco. En cam-
atribuir al lugar un mínimo de dignidad humana.
bio, decide dónde están los principales refugios de a) los Vástagos
importantes, y b) los vampiros con los que probablemente se tro-
cal de Brujah decida destrozar al misterioso propietario del club. piecen tus personajes. Quizá también quieras esbozar cuáles son
Aunque los clubes son el corazón de la Zona de tu ciudad, los detalles y defensas de los refugios que probablemente visiten o
no lo son todo. ¿Es el principal territorio de caza de tu ciudad invadan los jugadores de tu cuadrilla. Si los argumentos que estás
un distrito de clubes o contiene más tiendas y restaurantes? Al preparando parecen indicar que los personajes van a tener que
definir la zona también se establece qué tipo de presas es más desafiar con el antiguo Malkavian en su guarida, tiene sentido sa-
probable que encuentren los vampiros. Una Zona más exclusiva, ber con anticipación qué van a tener que superar para llegar allí.
repleta de locales comerciales, estará frecuentada por personas Incluso si no indicas las direcciones exactas de los refugios
de clase media y alta, y a estas personas se las toma en serio cuan- que estés diseñando, deberías al menos saber en qué barrio es-
do denuncian un ataque. Una Zona basada en clubes, sin embar- tán, y por qué están allí. Tener un refugio en la puerta de al lado
go, cuenta con clientes más jóvenes y posiblemente borrachos o puede afectar de manera extraña a la comunidad; las patrullas de

La Guía de la Camarilla
156
policía podrían bajar, provocando un mayor índice de delincuen- vampiros. Los parques u otros espacios menos urbanizados po-
cia, o quizá el Vástago crea conveniente convertir en ghouls a drían contar con otros habitantes sobrenaturales que no sienten
unos cuantos vecinos como precaución... simpatía hacia los vampiros. O quizá se trate sólo de rivalidades
vampíricas —una línea de Brujah tiene sus refugios firmemen-
¿Cómo se Llega hasta Allí? te asentados en los barrios de la parte meridional de la ciudad,
Un aspecto que se suele pasar por alto de la geografía de mientras que sus rivales están ubicados al oeste, sin que el uno se
la ciudad es el acceso. Cómo entran y salen de ella los morta- acerque al otro jamás. Emplea un rato en establecer qué partes
les -¿hay un aeropuerto concurrido? ¿qué líneas lo utilizan como de tu ciudad no son seguras para ningún vampiro (y por qué),
centro? ¿Qué hay de las líneas de trenes, de autobuses o de las cuáles no son seguras para tus personajes de Narrador importan-
carreteras importantes? Si sólo hay una carretera de entrada/ sa- tes y cuáles no son seguras para los personajes jugadores.
lida, un solo accidente de tráfico en un momento adecuado pue-
de causar estragos en los planes de viaje de los Vástagos. Un gran ¿Qué Aspecto tiene el Lugar?
atasco una hora antes del amanecer puede atrapar a un vampiro Aunque no es estrictamente una cuestión de geografía, el
lejos de su refugio y sin sitio para esconderse. Esta bien conocer asunto del aspecto físico de tu ciudad, desde su estilo arquitec-
las calles principales, las alamedas, los embotellamientos y las tónico básico, debería tratarse en algún momento. La fachada
obras, especialmente si en tu crónica prevés persecuciones a gran de una ciudad afecta al ambiente —un perfil de acero y cristal
velocidad. reflectante crea un ambiente diferente que uno con imponentes
Igual de importante es comprender cómo los vampiros en- rascacielos de principios de siglo adornados con gárgolas, o uno
tran y salen a hurtadillas de la ciudad. Los preparativos para el con ruinas medievales o incluso romanas. Una ciudad en la que
viaje de los Vástagos pueden ser peculiares, y más de un vampi- todo edificio o hilera de casas están salpicados con estatuas ame-
ro ha ganado una fortuna enviando a sus colegas chupasangres nazadoras y ceñudas genera una sensación paranoica y opresiva,
como carga. Todos los puertos, terminales de carga, estaciones mientras que el aspecto ultramoderno de cristal, cromo y acero
ferroviarias de mercancías, etc., merecen atención como puntos encaja con un escenario lejano e impersonal. Además, ningún
potenciales de entrada para Vástagos. decorado urbano es uniforme; hay diferencias entre barrios, con
hileras de casas ruinosas junto a apartamentos de lujo para yu-
¿Adónde no Van? ppies y tiendas de moda. Piensa en qué sensación quieres hacer
La otra cara de indicar dónde van los Vástagos de tu ciudad
es determinar dónde no van. Eso es más complicado que mirar hincapié en tu partida e interpreta mejor ese ambiente (y esos
un mapa, establecer cuales son los “barrios bajos”, y marcarlos barrios). Recuerda: esta es tu ciudad, y no tienes que ser tan fiel
en el plano de tu partida. Al fin y al cabo, lo que podría ser un a la “realidad” en asuntos como este.
barrio problemático para ti o para mi no es tanta molestia para El estilo de los edificios es también un asunto más importante
una máquina de matar no viva que puede deshacerse de las balas de lo que parece. Los vampiros son criaturas de callejones y salas
como si fueran picaduras de mosquito. de juntas, y tienes que concretar las proporciones. Aunque está
En cambio, cuesta tiempo entender por qué una cierta zona bien que los personajes quieran ocultarse en un callejón y escon-
de la ciudad es inhóspita para los Vástagos. Un barrio católi- derse tras un contenedor de basura tras matar al ghoul favorito
co especialmente unido podría tener suficiente Verdadera Fe de un Ventrue, los barrios de rascacielos no suelen tener muchos
en el ambiente como para mantener a raya a la mayoría de los callejones. Define cuáles son los rasgos distintivos del paisaje de
tu ciudad. ¿Hay árboles plantados delante de cada edificio, o hay
basura en las calles? ¿Qué pasa con las callejuelas? ¿Cuántas hay?
Las Afueras ¿Cada cuántas calles? ¿Cómo son de largas? ¿Tienen entradas a
Tu ciudad no sólo es la ciudad en sí. También hay que las cloacas para los Nosferatu? ¿Cuenta la ciudad con farolas de
tener en cuenta toda el área metropolitana. ¿A qué barrios luz blanca y clara o están las calles iluminadas con amarillos y
se retiran al final del día los adinerados terratenientes su- naranjas sucios (si es que están iluminadas)? Este tiempo de con-
burbanos? ¿Pueden llegar a ellos los Vástagos sin ser embos- sideraciones también se extiende a los aspectos humanos del pai-
cados por los Lupinos? Las comunidades cerradas pueden saje. ¿Hacen la ronda los policías a pie, o en parejas y en coche?
servir de reservas de caza privadas, o pueden ser trampas Asuntos del Elíseo
mortales. Todo depende del punto de vista. Parte de lo que identifica a una ciudad como de la Cama-
Por suerte o por desgracia, a los Vástagos no les gus- rilla son sus Elíseos. Estos lugares, centros culturales donde la
tan demasiado las afueras. Hay demasiado espacio abierto, violencia está prohibida por encima de todo, se encuentran en
no hay suficientes lugares donde esconderse, y los vecinos a el corazón de la no vida intelectual de una ciudad. No puedes
veces aún llaman a la policía cuando escuchan gritos proce- conocer una ciudad sin conocer sus Elíseos (cuáles son, dónde
dentes de las casas de los vecinos bien entrada la noche. Una están y cuántos hay). Por tanto, definir los Elíseos de tu ciudad
patrulla de barrio activa es, sorprendentemente, bastante es una de suma importancia.
buena para enterarse de rupturas de la Mascarada.
A unos cuantos Vástagos les gusta tener refugios en las
¿Dónde está el Elíseo?
Los Elíseos son las bases de los cimientos de una ciudad,
afueras, lejos del bullicio y los robos a mano armada de las ca-
los lugares seguros y fuertes que permanecen inviolados incluso
lles de la ciudad, pero son una clara minoría. Incluso para los
cuando el caos impera en todo lo que les rodea. Deberías prestar
siempre cautelosos Vástagos, la seguridad está en los grupos.
mucha atención a tu selección de Elíseos, porque al elegir un

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


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Elíseo también afectas a todo lo que sucede alrededor. Puede pa- una elección magnífica. La mayoría están decorados convenien-
recer obvio seguir adelante y escoger el mayor museo de arte de temente en un estilo rococó para satisfacer incluso a los Toreador
la ciudad como Elíseo y dejarte ir a partir de ahí, pero la elección más perfeccionistas; muchos cuentan con grandes vestíbulos ade-
obvia no siempre es la mejor. Elegir lugares inesperados, extraños más de palcos retirados y numerosas escalinatas, todos ellos luga-
o múltiples para servir de Elíseos ayuda a proporcionar a tu ciu- res excelentes para llevar a cabo negocios vampíricos o celebrar
dad una identidad arraigada en los detalles. cortes. Además, siempre existe la posibilidad de presenciar intrigas
Sólo la cantidad de lugares marcados como Elíseos tiene un sutilmente elaboradas, mediante gestos manuales, notas y susurros
profundo impacto en el ambiente de la ciudad. Una ciudad que apresurados mientras la orquesta toca frenéticamente y la acción
sólo tenga un museo declarado Elíseo es un lugar muy diferente a de la ópera alcanza su punto culminante sobre el escenario.
otra que cuente con media docena —la última es claramente un Además de las bibliotecas y los teatros musicales, también
dominio más próspero y pacífico, sus Vástagos tienen más tiempo hay otras posibles opciones a tener en cuenta. Los teatros, es-
para la contemplación de las artes, tanto los mortales como los pecialmente los que cuentan con alguna historia, van bien. Mu-
inmortales promueven más la cultura, y la cantidad de Elíseos chas ciudades cuentan con bibliotecas centrales de renombre
ofrece más oportunidades para intrigar en terreno seguro. Por que también pueden ofrecer las comodidades esenciales para un
otro lado, la ciudad con sólo un museo o teatro muestra que Elíseo, como las obras de arte, las estatuas y la decoración conve-
las prioridades del príncipe son otras, que la ciudad no tiene los nientemente vistosa. Las galerías de arte ofrecen muchas de las
recursos para mantener varios Elíseos, y que los Vástagos de la mismas comodidades de los museos, pero en entornos más ínti-
metrópolis tiene otras preocupaciones más urgentes que la cul- mos. Las ciudades europeas pueden tener anfiteatros romanos u
tura del arte. otros lugares conocidos en buenas condiciones. Las mansiones y
También hay que tener en cuenta otros efectos más sutiles castillos convertidos en museos y abandonados por sus residentes
sobre la ciudad. Por ejemplo, cuantos más locales reconoce el originales a menudo cuadran con los requerimientos —particu-
príncipe como Elíseos, más bases de poder tienen las arpías de larmente si los Vástagos de la ciudad visitaron esas casas hace
la zona. Más Elíseos también significan menos zonas selectas del siglos y buscan ambientes cómodos.
centro de la ciudad para conceder como premio a los Toreador El truco al seleccionar un lugar como Elíseo central es asegu-
del lugar, y también más lugares en los que pueden buscar san- rarse que ofrezca bastante —bastante espacio, bastante cultura,
tuario los infractores de la ley. bastante entretenimiento para los visitantes y bastante respeto
Al planificar cuantos lugares son designados Elíseo en una para evitar que los Vástagos ignoren la condición del lugar. Lla-
ciudad, también puedes establecer la actitud de la ciudad hacia mar a algo “Elíseo” no garantiza que el nombre permanezca —
la cultura y salvar las apariencias. buena suerte si tratas de otorgar la condición de Elíseo a un club
de comedia o incluso un teatro experimental que es demasiado
¿Qué es el Elíseo? experimental para el gusto de las arpías.
Los lugares elegidos para los Elíseos de una ciudad dicen mu-
Dicho esto, no tienes que restringirte a un solo Elíseo. Si una
cho, tanto de la ciudad como de los que la habitan. Los efectos
ciudad tiene varios lugares merecedores del título, o el príncipe sim-
de etiquetar a un lugar como Elíseo pueden ser obvios (es donde
plemente quiere hacer gala de lo culto y sofisticado que es, pueden
se pueden encontrar vampiros) y sutiles (un museo no escogido
acabar como Elíseos cualquier número de locales. Lo que importa es
como Elíseo es propenso a sufrir una decadencia precipitada).
Definir los Elíseos de tu ciudad, además de los efectos de tus elec-
ciones, marca una diferencia tremenda al establecer tu escenario.
No Puede Llover todo el Puto Día
Aunque puede parecer muy ambiental y gótico tener tu
La imagen estereotípica del Elíseo es la del museo de arte
crónica constantemente iluminada de fondo por los zigzags
abierto por la noche, con Vástagos paseándose de un lado a otro
dentados de los rayos, no siempre es necesario. Aunque sólo
mientras hacen comentarios sarcásticos y beben vitae a sorbos de
sea porque la. lluvia constante inundaría a los Nosferatu y
copas de vino. Aunque esta imagen por supuesto que tiene algo de
provocaría todo tipo de repercusiones interesantes en la es-
cierto, deberías pensar si vale para tu partida. ¿Es el museo de arte
tructura de poder de la ciudad. Aprovéchate de la simbo-
el Elíseo preferido de tus Vástagos? Si lo es, ¿por qué es así? —¿tra-
logía del rayo, o sea, úsala escasamente y en los momentos
dición, una colección concreta de Impresionistas o artefactos, re-
adecuados.
cuerdos agradables relacionados con una pieza expuesta (“Estaba
El tiempo y clima de tu ciudad puede ayudar tus histo-
en París cuando George pintó ese de ahí. Era el año que dejé definitiva-
rias. Las olas de calor antinaturales pueden volver irritables
mente la casa de mi sire y estaba buscando a alguien que pudiera patro-
y propensos a la violencia tanto a mortales como a inmorta-
cinar para acceder a cierto salón...”) o alguna razón esotérica más allá
les. Las ventiscas y las olas de frío pueden aislar a los morta-
de la comprensión humana? No tiene nada de malo escoger el mu-
les en sus hogares, dejando pocas capturas para los Vástagos
seo de arte de una ciudad como tu Elíseo central. Al fin y al cabo,
en las calles. Las sequías pueden provocar incendios, y res-
tiene gran variedad de obras de arte expuestas, mucho espacio para
puestas lentas o inadecuadas por parte de los bomberos de
intrigar con otros (o evitándolos), y una situación céntrica —todos
la ciudad. Las tormentas e inundaciones podrían ser un mal
ellos elementos vitales de un Elíseo adecuado. Sin embargo, esco-
asunto para los Vástagos con refugios subterráneos. Y una
ger el museo de arte porque creen que es lo habitual, y no por los
ciudad con cielos nocturnos despejados podría ser todo un
méritos del propio lugar, limita a tu historia y a tu ciudad.
riesgo para un Toreador contemplaestrellas, que está de pie,
Y si tu Elíseo central va a estar en otro lugar, ¿qué tipo de
embelesado, mirando pasmado a la belleza de los cielos.
lugar deberías elegir? Un teatro de la ópera o un conservatorio es

La Guía de la Camarilla
158
que sepas qué Elíseo es el principal —en donde se reúnen las arpías
y el príncipe recibe a los suplicantes. También podrías querer consi-
derar si el Elíseo principal varía su ubicación, o qué sucede en los de-
más lugares las noches que el Elíseo central está inactivo y tranquilo.
Toques Finales
Una vez que tengas el dónde y el cuál (además del por qué)
de tus Elíseos, hay otras pocas preguntas que necesitan respuesta.
• ¿Con qué seguridad cuenta? ¿Confía el príncipe en la tra-
dición del Elíseo para proteger el lugar o hay guardias armados?
¿Qué hay de las protecciones sobrenaturales?
• ¿A quién beneficia tener este lugar como Elíseo? ¿Su-
girió algún Vampiro este sitio a Su Majestad? Si es así, ¿cuál fue
su recompensa? ¿Qué pasa con los museos y teatros rechazados?
¿Qué pasa con ellos, y quién está sufriendo las consecuencias?
• ¿Qué puedes hacer en este lugar? ¿Es el edificio que al-
berga al Elíseo lo bastante grande para audiencias y reuniones
multitudinarias? ¿Qué espacio ofrece para las intrigas? Si hay pe-
ligros, ¿cuáles son?
• ¿Cuál es la actitud hacia el Elíseo? ¿Lo tolera el príncipe
como un mal necesario o es partidario del concepto? ¿Qué hay
de sus subordinados?, y ¿hasta dónde están dispuestos a llegar
para conseguir sus objetivos relacionados con el lugar?

Asuntos de
Significado Histórico
No es exagerado decir que muchos Vástagos viven exclu-
sivamente en el pasado, hasta el extremo de negar a reconocer
la misma existencia del presente. La historia, pues, es de suma
importancia para estas criaturas, y eso significa que la historia
también debería importar en tu recién ideada ciudad. Estable-
ciendo la historia de tu ciudad —y el papel que jugaron los Vás-
tagos de la zona al crearla- asientas las bases para las rivalidades
y venganzas vampíricas del presente. Sin saber dónde han estado
tus Vástagos, no puedes enterarte de adónde van.
¿Y Qué Pasó?
El primer paso al establecer la historia de una ciudad en el
Mundo de Tinieblas es informarse de la historia real de la ciudad.
(Por supuesto, si estás creando de la nada una ciudad, también
es tarea tuya inventar la historia mortal). Una vez que hayas aca-
bado puedes empezar a buscar efemérides, incidentes de impor-
tancia en la historia de tu ciudad que parecen como si pudieran
haber sido “arregladas” por influencias externas. Disturbios, ba-
tallas, misteriosas olas de asesinatos y otros momentos violentos
son buenos sitios por los que empezar, pero también hay otras
opciones. ¿Qué hay de las elecciones importantes, las donacio-
nes masivas de terrenos de la ciudad, los proyectos inmobiliarios,
etc? Sólo porque los Vástagos gocen con la sangre no quiere de-
cir que todas sus acciones estén empapadas de ella.
Familiarizarse con la historia de una ciudad no es lo mismo
que convertirse en un experto de talla mundial del tema. No pien-
ses que tienes que saberlo todo de una ciudad, desde el partido
político de su 14° alcalde hasta los nombres de sus equipos de-
portivos semiprofesionales de principios de siglo, para tener una
idea del pasado de una ciudad. No te preocupes por no saberlo
todo. Asegúrate que has aprendido lo bastante para poder basar
los acontecimientos actuales que estás creando en algún contexto

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


159
histórico. Si tu ciudad tiene un historial de guerra de bandas y
violencia, puedes aprovechar esa tendencia y usarla para justificar
lo que estás haciendo ahora. Quizá dos de las bandas enfrentadas
fueran Abrazadas, y prosiguen con su rivalidad mortal más allá de
la tumba. O puede que la lucha eliminara toda la red de apoyos
ghoul de un Vástago, provocando su ruina. Ahora, décadas más
tarde, está tratando de vengarse de los vampiros que apoyaron a los
asesinos. Y, además, todo el asunto puede haber sido iniciado por
las maniobras de un Vástago al usar títeres mortales para controlar
al otro, y el conflicto está esperando el momento adecuado para
renovarse a sí mismo. En los tres casos mencionados, lo que ha su-
cedido, una vez que se introduce la variante vampírica, cumple dos
funciones. Encaja bien en la historia sobrenatural de la ciudad, y es
la base de futuras tramas bien asentadas en el pasado “histórico”.
¿Cuánta Influencia?
La influencia vampírica en la historia humana en el Mundo de
Tinieblas se ha exagerado constantemente, tanto por parte de los
vampiros como de los observadores externos (es decir, de la gente
que lee y juega a Vampiro). La historia tiene lugar, impulsada por
la gran masa humana. Los vampiros, con muy pocas excepciones,
no pueden alterar ese flujo de acontecimientos; sólo pueden espe-
rar desviarlo, evitarlo, desencadenar acontecimientos o ponerse
en cabeza para obtener un resultado beneficioso. Sencillamente,
hay demasiados humanos con demasiado peso histórico como para
que los Vástagos pierdan el tiempo con cosas inevitables.
Dicho esto, para ver que papel han desempeñado los vampi-
ros en tu ciudad, tienes que explicar qué parte de la historia de la
ciudad está influida por ellos —y por qué. No sirve decir que los
vampiros estuvieron detrás de una huelga especialmente sangrien-
ta en los años 20 a menos que puedas explicar por qué -¿quién se
benefició de la huelga y de la brutal desconvocatoria subsiguien-
te? ¿Por qué instigarían esos sucesos? ¿Qué tenían que ganar? Los
vampiros, como cualquier otro, tienen motivaciones para hacer
las cosas. No importa si esas cosas son tan insignificantes como
elegir un vestido o tan trascendentales como instigar un asesinato
—tiene que haber una razón para que se haga algo. Atribuir accio-
nes a los Vástagos sin atribuir motivos hace que esas acciones sean
disparatadas. Recuerda que el vampiro que está entre bastidores
puede no haber tenido razones buenas o inteligentes para lo que
hizo, pero si había una razón que tuviera sentido para él, toda la
secuencia de acontecimientos se vuelve mucho más creíble.

Tras las Puertas Cerradas


Al crear tu Elíseo, no sólo deberías pensar en los espa-
cios públicos. En un museo no sólo hay galerías —hay talle-
res de restauración, almacenes y depósitos, oficinas y más
lugares alejados del público. Del mismo modo, un conserva-
torio tiene locales de ensayo, camerinos, vestidores, taqui-
llas y similares. Las bibliotecas cuentan con salas de docu-
mentos, almacenes de microfichas, talleres de conservación,
estanterías cerradas, salas con colecciones de libros raros y
otros lugares que no son necesariamente obvios, pero que
pueden proporcionar abundantes bases para aventuras. Una
vez que designas como Elíseo a un lugar, deberías sacarle
todo el partido posible, usando cada centímetro disponible,
y sin ignorar ninguna de sus partes.

La Guía de la Camarilla
160
¿Qué han Hecho los Vampiros? los Vástagos, o reinó el caos absoluto? ¿Qué hay de la reconstruc-
Aunque los vampiros llevan un ritmo inferior al de los mor- ción posterior del área urbana? ¿Qué vampiros tuvieron que ver
tales, no siempre están ociosos o en letargo. Durante los siglos o en la reconstrucción de la ciudad a su gusto? Las guerras mortales
incluso milenios que ha existido tu ciudad, ha habido una histo- proporcionan una oportunidad narrativa para cambiar el curso de
ria oculta de actos vampíricos paralela a la relación de aconte- la historia oculta de tu ciudad; aprovéchate de ello si puedes.
cimientos mortales. Saber lo que los seres humanos estuvieron
haciendo durante todos esos años sólo es la mitad de la historia; Guerras Inmortales
también tienes que saber qué estuvieron haciendo los vampiros. Los vampiros también guerrean, aunque no en la misma es-
Ten en cuenta que tu historia vampírica no debería ser sen- cala que los morales. Incluso si dos de los vampiros más podero-
cillamente algo así como “aquí es cuando combatieron los vam- sos de una ciudad dada deciden enfrascarse en una, no vas a ver
piros, y aquí está cómo lo taparon.” En cambio, manténte al tan- decenas de miles de Vástagos alineados en filas, esperando a la
to de cuándo llegó cada quién, y de dónde vino. Establece fechas orden para cargar. En cambio, la guerra entre vampiros es algo
de Abrazo para tus personajes importantes, y las historias que más sutil, librada por títeres mortales y peones vampíricos. Gue-
hay detrás de sus Abrazos. ¿Qué vampiros murieron por el cami- rras de bandas, agitaciones políticas, tumultos, derrocamientos
no, cómo murieron, y qué ha pasado como consecuencia de ello? de gobiernos y similares; todos ellos proporcionan una tapadera
A menudo tiene sentido situar la dinámica de poder vampírica excelente para las letales luchas entre Vástagos. La violencia su-
actual y retroceder hasta ver cómo ha llegado hasta ese punto. perpuesta sirve para ocultar las tácticas más salvajes que pone en
Simplemente recuerda que tu historia oculta tiene que estar juego cada vampiro enemistado.
enmascarada por la auténtica. Cien años de guerra vampírica po- Si decides que dos o más Vástagos fueron a la guerra en el
dría originar una historia excelente, pero si coincide con un siglo pasado de tu ciudad, tiene sentido buscar en el mundo mortal
de paz y prosperidad en el mundo real, la incongruencia pondrá algún disturbio que pudiera hacer servido de camuflaje al fatal
a prueba la credulidad de los jugadores. enfrentamiento.
Si puedes encontrar un ejemplo en el que los indisciplinados
Guerras mortales encajaran más o menos con las filosofías de los Vástagos
Una de las cosas más devastadoras que puede afectar a una combatientes, tanto mejor. Si no, piensa cuando tiene sentido
ciudad es la marea de la guerra. Con lo sangrienta y brutal que que haya un combate entre inmortales en tu escenario, y escoge
ha sido la guerra en el mundo real, la influencia de monstruos un momento histórico adecuado.
sobrenaturales en el Mundo de Tinieblas podría incluso hacerla Nota: Quizá quieras dejar este aspecto particular del desa-
peor. Lo que es seguro, no obstante, es que la guerra también rrollo de tu ciudad hasta que hayas incluido a la población vam-
alcanza a la población no viva de una ciudad igual que a la vida, pírica (véase más adelante).
y que ignorar los efectos de la guerra en los vampiros de tu ciudad
puede ser un grave error. ¿Qué Pasa con los Datos?
Aunque no es necesario saber absolutamente todo del pa-
Guerras Mortales sado de tu ciudad para dirigir en ella una buena crónica, puede
La mayoría de las ciudades del planeta han estado implicadas venir bien conocer algunos datos históricos curiosos. Poner efe-
en algún tipo de guerra, y se deben examinar con cuidado los efectos mérides de hace 10 o 12 siglos en boca de tus Vástagos más viejos
de esta acción sobre la población local de Vástagos. Es un error pre- viene muy bien para justificar el realismo de su edad. Hacer que
ocuparse acerca de los bandos a los que apoyaban cada uno de los un vampiro entre en escena y anuncie que tiene trescientos años
vampiros. Más bien, piensa en cómo afectó la guerra directamente afecta a la credulidad —el momento parece preparado, y como
a tu ciudad. ¿Ardió hasta los cimientos, como Dresde o Moscú? Si consecuencia de ello el personaje no consigue el respeto que su
fue así, ¿qué parte de la población vampírica pereció en las llamas? edad debería proporcionarle. Pero si haces que entre en el Elíseo
¿La ocuparon las tropas enemigas, dificultando la alimentación de ataviado impecablemente con atuendos del pasado, y deje caer
frases acerca de las medidas que un amigo y él ayudaron a implan-
tar para controlar entre el ganado la epidemia de fiebre amarilla
Noches de Antaño de 1790, se impregna un poco más con el aroma de la historia.
Aunque las ciudades del hemisferio occidental son más Además, la historia de cada ciudad está repleta de infor-
jóvenes que la Camarilla, gran parte del resto del mundo maciones sobrenaturales clásicas —lluvias de ranas, extraños
cuenta con metrópolis anteriores a la secta en siglos o mile- suicidios políticos o desapariciones sociales, ricos excéntricos
nios. Para lugares como Atenas, El Cairo, Jerusalén, etc., ne- construyendo extrañas casas, etc.- que pueden encajar a la per-
cesita explicarse claramente cuando su camino se cruza con fección en una campaña como ejemplos de maniobras vampíri-
el de la Camarilla. Los vampiros que habitan esos lugares, cas fracasadas. La lluvia de ranas puede achacarse a un Tremere
incompetente de la zona, las desapariciones y suicidios podrían
muchos de los cuales también preceden a la secta, necesitan
ser la prueba de cualquier cosa, desde excesos con Dominación a
explicar por qué escogieron a la Camarilla. Si hubo una lu-
tapaderas de Abrazos, y así sucesivamente.
cha sectaria en el pasado de tu ciudad, planifícala y decide
Además, recuerda esto: sólo porque un vampiro pudiera ha-
por qué las cosas fueron como fueron.
ber influido en un suceso no quiere decir que las cosas salieran
Incluso podría merecer la pena preguntarse si alguien
como quería el Vástago. Los vampiros también la fastidian, y a
quiere un desquite.
veces de manera espectacular.

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


161
Asuntos de Sires y Chiquillos
Tan importante como conocer quién creó a quién es saber

Población
Ninguna ciudad es apta para una partida de Vampiro sin
cómo se relacionan cada una de las partes más tarde. Las malas
relaciones entre sire y chiquillo pueden debilitar el control del
clan sobre una ciudad; las buenas pueden unir el clan en una
una población de vampiros. Por detallada que pueda ser. tu his- fuerza casi imparable.
toria, o fascinante que sea tu escenario, sin el grupo apropiado Además, ten en cuenta los vínculos de sangre, voluntarios o
de muertos vivientes en su lugar para servir de aliados, enemigos, no, y sus efectos sobre el cariño de los chiquillos. (Algunos de es-
informantes u otros con los que puedan interaccionar tus jugado- tos vínculos pudieran ser frágiles o estar rotos, y siempre es bue-
res, tu ciudad no está completa. Necesitas saber quién vive en tu no saberlo). Finalmente, merece la pena pensar en los hermanos
ciudad, quién la visita, dónde es fácil encontrar a los residentes y de sangre —múltiples chiquillos del mismo sire- y las rivalidades
qué opinan en un montón de asuntos. Sin no, tu detallado paisa- que pudieran existir entre ellos.
je urbano no es más que un decorado magnífico.
Los no Deseados
¿Quién Vive? Recuerda que no todo chiquillo es reconocido. Los Caitiff
no forman parte de la ecuación de nadie, pero se les ha de tener
Lo primero que necesitas hacer al crear la población de tu
en.cuenta cuando estás poblando tu ciudad. Entre las cuestiones
ciudad es calcular cuántos vampiros puede mantener la ciudad.
a meditar está la cantidad Caitiff que hay, quién les creó, y lo
Una buena proporción es un Vástago por cada 100000 morta-
probable que se localice a sus sires. La búsqueda de su familia por
les, y las estadísticas de población son fáciles dé localizar. Ten en
parte de un Caitiff puede ser un interesante hilo argumental, es-
cuenta que este número puede ajustarse al alza o a la baja, de-
pecialmente si la pista lleva hasta los pasillos del Elíseo. Recuer-
pendiendo del ambiente que quieras establecer en tu escenario.
da, la creación de un Caitiff es una violación de las Tradiciones y
Si decides que tu ciudad debería tener un tono abierto y despeja-
teóricamente se castiga con la muerte. Poner esa clase de bomba
do, baja el número de Vástagos. Por otro lado, si prefieres un am-
de relojería en los cimientos de tu ciudad te proporciona algo
biente sobresaturado y febril, aumenta la población varripírica.
trascendental que lanzar a tus personajes más tarde.
Toma la precaución de no aumentarla excesivamente, o estáte
preparado para una matanza dentro del juego. Los Inferiores
Una vez que sepas cuantos vampiros hay en tu ciudad, pien- Los vampiros no son los únicos íntimamente envueltos en
sa en la distribución de clanes. Como tu ciudad es de la Cama- la telaraña de la Camarilla de la ciudad. También hay que tener
rilla, deberían predominar los seis clanes principales, con unos en cuenta a los ghouls. Aunque un ghoul no es una parte de la
cuantos Gangrel desorientados. Los clanes secundarios, las líneas ciudad tan importante como un Vástago (especialmente si forma
de sangre y los invasores del Sabbat deberían componer una pe- parte de la gran cuadra de un Vástago), tiene sentido saber dón-
queñísima fracción de la población de Vástagos. de se encuentran los ghouls de tu ciudad. Cuantos más ghouls
tiene un clan, mayor es su control durante las horas diurnas, más
El Príncipe y la Población ojos tiene distribuidos por la ciudad y más soldados puede llamar
En gran medida, la distribución de clanes de tu cuidad viene en tiempos de crisis.
determinada por el clan al que pertenece el príncipe. Como sólo Si en tu ciudad hay ghouls particularmente importante
el príncipe tiene el derecho a la creación ilimitada, tiene senti- (agentes de policía, periodistas, políticos, etc.), a menudo mere-
do que refuerce su posición Abrazando suficiente progenie para ce la pena indicar con quién están obligados. Planificar la red de
protegerse adecuadamente. Además, el derecho de creación es favores y fidelidades hasta el nivel mortal —bueno, más o menos
un magnífico privilegio que conceder a todos aquellos a los que mortal- facilita la labor de saber quién es proclive a ayudar a tus
debe favores el príncipe; lo más probable es que los Vástagos be- personajes jugadores y quién no lo es.
neficiados sean del clan del príncipe.
La Oposición Desleal
¿Quién Hizo a Quién? Después de fijar la estructura básica de la población de la
Tras hacer una estimación aproximada de las cantidades, es ciudad perteneciente a la Camarilla, puedes empezar a pensar
hora de pensar en los linajes. Este paso es más importante de lo en los que no encajan. Esta denominación incluye a anarquistas,
que uno podría pensar. Aunque los Toreador podrían tener cinco miembros de los clanes no afiliados como los Giovanni, y mana-
miembros en tu ciudad ficticia, la relación entre esos cinco puede das e infiltrados del Sabbat. Huelga decir que no es conveniente
marcar una diferencia tremenda en el poder del clan. Un clan acumular demasiados; pues de lo contrario tu ciudad de la Ca-
compuesto de un antiguo con cuatro miembros de su progenie marilla dejará de pertenecer a la Camarilla.
presenta un rostro diferente a la ciudad que el de una “familia” Si tu ciudad cuenta con anarquistas, toma nota de cuántos
de cinco Toreador de generaciones sucesivas. Planificar cómo es- de ellos son de la zona (y quiénes son sus sires) y cuántos son
tán relacionados los vampiros de un solo clan, si es que lo están, agitadores importados; una caza de sangre contra un anarquista
te ayuda a calcular el poder relativo de los diferentes clanes. desde su ciudad natal al territorio de tu príncipe puede convertir-
Nota: En este punto del proceso, probablemente deberías se en una historia interesante. Tienen que definirse los contactos
poner al menos nombres preliminares a tus Vástagos. Esto sirve y objetivos de los independientes; supone una diferencia impor-
de tremenda ayuda para aclarar la enmarañada red de relaciones tante saber con qué Vástago está negociando el Setita solitario
vampíricas. y a cuántos tiene ya en su bolsillo. En cuanto al Sabbat, saber

La Guía de la Camarilla
162
dónde se esconde, qué persigue y a quién es su objetivo o ya es un
insurrecto sirve para poner en marcha argumentos relacionados
con esta secta.
Transeúntes
Si tu partida tiene lugar en una ciudad pequeña, la cuadrilla
de tus personajes podría bien ser el 50% de la población vam-
pírica. Esto puede hacer que las crónicas sean efímeras, con la
cuadrilla cargando contra el resto de los Vástagos de la ciudad y
eliminándolos uno a uno.
Una posible solución es la inclusión de transeúntes. Piensa
en qué vampiros son visitantes frecuentes, infrecuentes o poco
asiduos. Una manada de Gangrel vagabundos, un arconte que
tiene una relación romántica desde hace siglos con un miembro
de la primogenitura o un alborotador anarquista que cree que
la ciudad es un blanco fácil pueden reforzar temporalmente el
número de vampiros sin sobresaturar la ciudad.

Descripciones de los Puestos


Como a tu ciudad la controla la Camarilla, debería tener
príncipe, sheriff, primogenitura, arpías, etc. Es imprescindible
precisar qué clanes y qué personajes ocupan esos puestos. Toda
la población vampírica de la ciudad sigue el ejemplo, positivo o
negativo, del príncipe. Comienza a definir la estructura de poder
desde la cima, y el resto fluye cuesta abajo a partir de ahí.
¿Quién es el Príncipe?
Antes de rellenar el resto de la jerarquía de la Camarilla,
tienes que definir y designar a tu príncipe. ¿Quién es? ¿Qué edad
tiene? ¿Cuál es su clan? ¿Es la primera vez que gobierna una ciu-
dad? Si no es así, ¿por qué abandonó su último puesto, y quién le
expulsó? En caso contrario, ¿cómo ascendió al poder y quién está
planeando venganza por ello?
Responder a las preguntas anteriores te proporciona una
idea aproximada de quién es el príncipe, pero lo que aún que-
da por definir es su relación con su ciudad. ¿Es estricto en el
cumplimiento de las leyes? ¿Ha añadido alguna legislación a las

Los Raros
Puede ser tentador considerar a tu ciudad una ensalada,
‘ en la que se echa a un vampiro de cada clan o línea de san-
gre. Uno de cada no pueden sentar mal, ¿no?
No. En esta ciudad tienes un espacio limitado para los
vampiros, y para cuando acabes de incluir a todos los linajes
secundarios o extremadamente raros, no tendrás sitio para
los Brujah, Ventrue, Toreador y otros que deberían ser la
base de tu historia. Además, una de las características distin-
tivas de las Gárgolas, los Lasombra antitribu, etc., es que son
muy escasos. Tener a uno en una ciudad basta para provocar
comentarios y causar especulación; tener varios en el mismo
lugar fuera de un cónclave está más allá de cualquier posible
coincidencia.
Es más inteligente y fácil agarrarse a lo básico, sazonán-
dolo con una, o quizá dos rarezas. Si no, corres -el riesgo de
hacer que los teloneros se conviertan en la actuación princi-
pal, y que tu trama termine fuera del escenario.

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


163
Tradiciones básicas? ¿Cómo es de duro con los infractores? ¿Qué
probabilidad hay de que declare una caza de sangre? ¿A qué cla- Primogenitura y Príncipe
nes favorece, además del suyo? ¿A cuáles perjudica? ¿Cuáles son Un aspecto importante a vigilar es la relación entre tu
sus soluciones al denominado problema anarquista? ¿Y el de los príncipe y la primogenitura de su ciudad. En algunas ciuda-
Caitiff, el Sabbat o los Lupinos? ¿Confía en su senescal, la primo- des, es la primogenitura la que elige al príncipe; en otras, es
genitura o cualquier otro de los cargos de la ciudad? Si preparas al contrario. Define hacia dónde se inclina el equilibrio de
las respuestas a estas preguntas, tienes un mapa político de tu poder. Una ciudad con una primogenitura llena de vampiros
ciudad. pelotilleros que pertenecen al clan del príncipe se gobierna
¿Quiénes Forman la Primogenitura? de manera bastante diferente a una en la que el príncipe
Pocos príncipes tienen poder absoluto en el estricto sentido debe a sus “consejeros” todo lo que tiene.
de la palabra. La mayoría gobiernan con la primogenitura de la
ciudad (o gracias a su tolerancia). Teóricamente, la primogeni- primogénitos (o su ausencia) importa tanto como detallar lo que
tura es el consejo de antiguos de la ciudad, una reunión de los se supone que está haciendo el consejo. Más de un príncipe ha
representantes más viejos y sabios de los clanes. No sorprende a sido sorprendido por una revuelta promovida por este comité
nadie que rara vez sea así. La política y los celos hacen que haya “consultivo”.
candidatos de compromiso, y un príncipe fuerte puede introducir
a la fuerza a sus candidatos si no hay nadie más en la ciudad lo ¿Qué hay de los Demás Cargos?
bastante fuerte para detenerle. En una ciudad hay otros cargos además del de príncipe y pri-
Idealmente, tu primogenitura debería componerse de los an- mogenitura. Aunque es importante saber al menos teóricamente
tiguos de los diferentes clanes. Si quieres desviarte de esta estruc- quién es el senescal, etc., la prioridad se centra en definir a aque-
tura básica, piensa cómo y por qué quieres cambiar las cosas. Si llos Vástagos que tengan más probabilidades de encontrarse con la
tu primogenitura va a constar de cinco Brujah y un Malkavian, cuadrilla de tus jugadores. En la mayoría de los casos, eso incluye al
necesitas tener una buena razón para dejar las cosas de esa mane- sheriff, al guardián del Elíseo, a las arpías y posiblemente al azote,
ra. Al fin y al cabo, tu ciudad tiene que funcionar noche a noche. suponiendo que tu ciudad cuente con uno. Como los personajes
El siguiente tema a tratar es definir cuánto poder tiene la probablemente vayan a interaccionar con alguno de estos Vástagos
primogenitura, y qué está haciendo en realidad (a diferencia de (o con todos), necesitan describirse con detalle. Van a estar en
lo que se supone que está haciendo). Detallar las intrigas de los escena durante gran parte de tu campaña, lo que significa que será

La Guía de la Camarilla
164
¿Quién debe favores a otros Vástagos? El orden jerárquico
Economía de prestación es importante para determinar quién puede apo-
Si establecer su red de relaciones entre personajes y yarse en quién.
ves que hay dos o más que, en esencia, tienen los mismos ¿Quién ama a quién? El amor surge incluso entre los no
aliados, enemigos y funciones, merece la pena combinar a vivos, pero un pretendiente rechazado .puede vengarse terrible-
ambos. No tienes muchos Vástagos con los que jugar, y la mente.
redundancia desperdicia uno de tus recursos más valiosos. ¿Qué politicas coinciden? ¿Quiénes son los anarquistas?
¿Quiénes los tradicionalistas? ¿Los comodines? A la inversa,
mejor que estén acostumbrados a la fama. Las maniobras políticas ¿quién está dispuesto a matar para reforzar su posición?
de estas figuras inferiores no importan tanto como sus personalida- ¿Quiénes son los diabolistas, y quién ha muerto de esa
des. No toman decisiones políticas, sino que se preocupan de ha- manera? ¿Busca alguien venganza, o esos rastros indicadores en
cerlas cumplir, y, por tanto, es de capital importancia saber quiénes el aura?
son y cómo es probable que reaccionen ante los personajes. ¿Quién es ambicioso, y quién es el objetivo de esa ambi-
Los que no Tienen Título ción? ¿Qué Vástagos están intentando ascender en la jerarquía
La mayoría de los Vástagos habitantes de tu ciudad no tiene del poder, y qué están dispuestos a hacer para llegar?
títulos, y así debe ser. Sin embargo, eso no quiere decir que los Estas preguntas sencillas, y sus correspondientes respuestas,
que se encuentran en esta situación no piensen en subir en el deberían ayudarte a establecer una estructura sólida para la polí-
escalafón del poder. tica de la Camarilla de tu ciudad.
Deberías pensar cuáles de tus Vástagos es activamente am-
bicioso (y a qué puestos aspiran) y cuáles están contentos donde ¿Adónde Vas
están. Los lazos del clan pueden intervenir; el antiguo Tremere
puede desaprobar la pretensión de ser sheriff de un miembro más
joven de su clan, por ejemplo, pero puede animar a su protegido
a Partir de Aquí?
En este punto, deberías saber dónde está tu ciudad, qué es,
a ocupar el puesto de azote. qué aspecto tiene, qué tiene de importante, qué pasó en ella, qué
pasó de verdad en ella, quién vive en ella, qué controlan los que
Política: ¿Quién Odia a Quién? viven en ella, a quién aprecian y desprecian y qué tratan de hacer
al respecto. Aunque crear todos los detalles de una ciudad de
Una vez que tienes una idea aproximada de quiénes son los
vampiros de tu ciudad, el último paso es entender cómo encaja ficción (o basada en la realidad) es el trabajo de varias vidas, en
todo. Concretar amistades, alianzas, patrocinios y favores debi- este punto has hecho bastante para tener al menos un escenario
dos sirve para alimentar futuras tramas basadas en las interaccio- práctico para tu crónica. Has hecho los deberes. Ya es hora de
nes de dichos vampiros. usar los conflictos que has preparado y la historia que has desa-
En un sentido, a lo que se reduce esta parte de la creación de rrollado para empezar a contar historias.
la ciudad es a escribir las historias y ambiciones personales de tu
horda de personajes. El truco es asegurarte que si hay 30 Vástagos
en tu ciudad, no son 30 individuos aislados. Plantéate el objetivo Plantillas
A continuación se incluyen las características y unas rese-
de hacer que todo Vástago se relacione al menos con otros tres.
Si existe una buena razón para que un personaje sólo tenga un ñas básicas de personajes arquetípicos que probablemente se en-
contacto (por ejemplo, un chiquillo ilegítimo cuya existencia sólo cuentren en una ciudad de la Camarilla. Las puntuaciones, des-
conoce su sire), que así sea, pero un personaje que sólo parece cripciones y otros rasgos son sólo un punto de partida, y deberías
encajar bien con uno o dos Vástagos no se presta a demasiadas cambiarlas a tu antojo con entera libertad a la hora de poblar el
historias como para mantenerle. No todas las relaciones que es- escenario de tu crónica. Recuerda, no obstante, que el llamado
tablezcas entre los personajes deberían ser amistosas (el conflicto “fanático de las puntuaciones” es uno de los enemigos más insi-
es el amigo de todo Narrador), pero deberían ser reales, apasiona- diosos que puede tener una crónica, y que los personajes que aquí
das y vitales. Los vampiros son criaturas que están al margen del se incluyen están diseñados con estas puntuaciones por algo.
tiempo. Sus odios y rivalidades se alimentan durante siglos con
cada insulto e indirecta, con cada revés y victoria insignificante.
Esa intensidad en las relaciones tiene que hacerse patente cuando
Gráficas
La denominada gráfica de cuadrilla es una ayuda tre-
planifiques qué sienten tus Vástagos entre sí. En la telaraña de re-
menda para clarificar las enmarañadas relaciones de tus
laciones vampíricas no hay lugar para antipatías leves o afectos in-
vampiros. Primero, escribe separados en un folio los nom-
ciertos; esas emociones delicadas están reservadas a los mortales.
bres de tus personajes importantes. Después dibuja flechas
Algunas de las preguntas que probablemente querrás con-
entre aquellos vampiros que están relacionados. Finalmente,
testar en este punto son:
escribe elementos descriptivos a lo largo de esas flechas, in-
¿Quién apoya al príncipe? ¿Quién no, y quién está dispues-
dicando qué siente cada mitad de la ecuación hacia el otro.
to a hacer algo al respecto?
Te sorprendería lo que facilita las cosas esta clase de referen-
¿Quién ha estado charlando con el Sabbat o con otros
cias rápidas.
extraños? A la inversa, ¿quién es leal, y a quién?

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


165
Caitiff Callejero Trasfondos: Aliados 1, Contactos 5, Recursos 1
Trasfondo: Seducido y abandonado, un Caitiff callejero es un Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
vampiro en rebeldía. Ha pasado su corto periodo de tiempo como Humanidad: 7
vampiro escondiéndose del sheriff, del azote y de cualquier otro del Fuerza de Voluntad: 7
que imagine que va tras él. Necesitado de un aliado pero temero-
so de confiar en nadie, duerme donde puede, se alimenta cuando Anarquista Airado
puede y espera el inevitable final. Trasfondo: Abrazado sin previo aviso y empujado hacia la
Imagen: Lo mejor a lo que puede aspirar un Caitiff es ropa Camarilla contra su voluntad, el anarquista esperó el momento
informal -camisetas, vaqueros, chaqueta y botas rebuscadas en una propicio hasta que pudo escapar. Ahora está en las duras calles en
tienda de baratillo- o algo peor. Los sellos de un Caitiff solitario busca de venganza y sangre, tratando de reunir una banda con la
son sus ojos angustiados y un rostro ojeroso, y es probable que esté que pueda derribar a su odiado sire y a todo lo que significa.
visiblemente nervioso. Imagen: Irradiando rudeza de la cabeza a los pies, cada mirada
Sugerencias de interpretación: No confíes en nadie, y no de un anarquista es un desafío. Se pone todo lo que le siente bien
pierdas de vista las salidas en todo momento. Todo el mundo va y le proteja –las chaquetas de motero son sus preferidas, igual que
a por ti, y tu única esperanza de supervivencia es seguir huyendo. las motocicletas o las botas; militares. Un anarquista siempre va
Quieres encontrar desesperadamente un lugar en el que sentirte armado –una buena y reluciente pareja de .45, a la vista de todos,
cómodo, pero nadie te querrá. Por eso huyes. pueden evitar muchas discusiones.
Sugerencias de interpretación: Cualquier sitio al que vayas
es de tu propiedad. Defiende tu territorio con todo lo que tengas, y
asegúrate de escupir en el ojo de la autoridad mientras lo haces. No
tienes una causa, tienes un objetivo, y la diferencia es importante.
No morirás por algo en lo que crees; te interesa más encontrar la
manera de sobrevivir para poder ganar.

Clan: Caitiff
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Superviviente
Generación: 13ª
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Clan: Brujah
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 1, Pelea Naturaleza: Rebelde
2, Subterfugio 2 Conducta: Bravucón
Técnicas: Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Conducir Generación: 13ª
2, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 2 Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3
Conocimientos: Academicismo 1, Informática 2, Leyes 1, Medi- Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
cina 1 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1, Presencia 1 Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Expresión 2, Intimi-
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna dación 3, Pelea 3, Subterfugio 3

La Guía de la Camarilla
166
Clan: Ventrue
Técnicas: Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Condu-
cir 3, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 Naturaleza: Tradicionalista
Conocimientos: Informática 1, Investigación 1, Leyes 1, Medi- Conducta: Conformista
cina 1, Política 1 Generación: 12ª
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 2, Presencia 1
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 2 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Humanidad: 5 Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 1, Intimidación 3, Lide-
Fuerza de Voluntad: 8 razgo 2,
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2
Neonato Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Informática 2, Inves-
Trasfondo: Recién introducido en el mundo de la Camari- tigación 2, Leyes 2, Política 1
lla, el neonato aún está actuando según una mezcla de medias Disciplinas: Fortaleza 1, Presencia 1
verdades, mitos y conceptos erróneos. Aún no está seguro de lo
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
que se supone que está haciendo, sólo que las consecuencias del
fracaso son terribles. Empezando a comprender su nueva posi- Trasfondos: Generación 1, Influencia 1, Rebaño 3, Recursos 2
ción, el neonato está dado los primeros pasos hacia el auténtico Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
poder que le corresponde. Humanidad: 6
Imagen: El neonato se viste igual que lo hacía en vida; traje
Fuerza de Voluntad: 7
formal, corbata seria, zapatos negros y un bigote bien cuidado
(aunque finalmente ha abandonado sus gafas). Está empezando
a darse cuenta que tiene otras opciones, y está empezando a ex- Ancilla
perimentar -aunque la capa y pañuelo estereotípicos están muy Trasfondo: Tras haber permanecido tras la . Mascarada du-
lejos de lo que se le ocurriría probarse. rante un siglo, el anilla está cómodo con su existencia y su poten-
cial. Trata promocionarse en la estructura de poder de su ciudad,
luchando por hacerse con un hueco y un dominio. Látigo, sheriff,
incluso príncipe –estos son los objetivos a los que aspira el anci-
lla, y está realizando minuciosos planes para conseguirlos.
Imagen: Vestido en el estilo de pasadas décadas, el ancilla
parece como si hubiera salido directamente de una película de
Frank Capra. En apariencia parece ser un hombrecillo triste, con
una sonrisilla apenada y manos suaves que no parecen haber su-

Sugerencias de interpretación: Manda sobre los humanos,


pero encógete ante tu sire y sus iguales. No sabes mucho, pero
conoces tu lugar en la cadena alimentaria –y está cerca de la
base. Busca aliados entre los vampiros de tu edad y generación,
siempre mirando hacia atrás para ver si tienes la aprobación de
tu sire. Arrédrate ante el ajo, el agua corriente, las cruces y todo
lo demás –pero en cuanto descubras que las leyendas no son más
que cuentos, corres el riesgo de volverte petulante.

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


167
frido un solo día de trabajo. Sólo los ojos del ancilla –fríos, duros
y depredadores– revelan su auténtica naturaleza.
Sugerencias de interpretación: Ponte de acuerdo con los
que están por encima de ti a la hora de ejercer tu autoridad sobre
los que están por debajo. Hazte amigo de las estrellas en ciernes,
y procura alejarte de los que han caído en desgracia. Mantén la
vista fija en tu objetivo definitivo; todo movimiento y alianza que
hagas es meramente un paso en el camino hacia el poder.
Al final, se puede prescindir de cualquier cosa o persona
para alcanzar tu ambición.

Clan: Tremere
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Arquitecto
Generación: 10ª
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfu
gio 3 Usa tu aspecto como un arma, para sobresaltar y confundir
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Sigilo 2 vampiros que no pueden ver más allá del aspecto externo de una
Conocimientos: Burocracia 2, Cultura de la Camarilla 4, Finan- persona. Siente compasión por los desvalidos -sabes lo que es ser
zas 3, Leyes 2, Política 1 odiado y pateado.
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Taumaturgia 2
Clan: Nosferatu
Sendas Taumatúrgicas: Control Atmosférico 1,Sangre 2
Naturaleza: Solitario
Trasfondos: Contactos 3, Criados 3, Generación 3, Influencia 2, Conducta: Hosco
Posición 3, Rebaño 2, Recursos 3
Generación: 112
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3 Humanidad: 5 Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Fuerza de Voluntad: 5 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Fuente Oculta Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Empatía 2,
Trasfondo: La fuente oculta ve todo lo que pasa en la ciu- Pelea 1, Subterfugio 1
dad –o al menos habla con gente que lo hace. Cuando lo que se
Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Seguridad 1, Sigilo 1
necesita es información, es a quién recurre todo el mundo, o al
menos todo el que puede pagar su tarifa. Aquellos en quienes Conocimientos: Burocracia 2, Cultura de la Camarilla 3, Cultu-
ra del Sabbat 2, Finanzas 2, Informática 2, Investigación 3, Lin-
confía sabe como ponerse en contacto con él; todos los demás
güística 2, Política 1
tienen que esperar que, si le necesitan, tendrán la suerte de en-
contrarle. Disciplinas: Fortaleza 1, Ofuscación 3, Potencia 2
Imagen: Como es normal en un Nosferatu, viste ropajes vo- Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
luminosos y un sombrero caído para ocultar todo lo posible su Trasfondos: Contactos 3, Generación 2, Influencias 1
aspecto. Manchado y sucio por las alcantarillas, es prácticamente Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2
imposible identificar su atuendo.. Es una pena que no se pueda Humanidad: 6
decir lo mismo de su rostro -arrugado y cubierto de verrugas, su
Fuerza de Voluntad: 5
calvo semblante es algo salido de una pesadilla. Por suerte, la ma-
yoría de las veces el Nosferatu lleva semblantes diferentes al suyo Azote
–Ofuscación tiene sus usos cosméticos además de los tácticos. Trasfondo: El azote es la elección de Su Majestad el prínci-
Sugerencias de interpretación: No salgas de las sombras a pe para limpiar las calles de molestos anarquistas y otra chusma,
menos que tengas un trato pendiente. y tiene poder sobre la vida y la muerte de los Vástagos no autori-
Cambia información por favores o por más información, pero zados. Actuando siempre con apoyo, tiene la orden del príncipe
mantén siempre la balanza comercial claramente en tu favor. de hacer cumplir al menos algunas de las Tradiciones de manera

La Guía de la Camarilla
168
letal. Odiado y temido por aquellos que tienen algo que ocultar Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
(como ellos mismos), el azote es uno de los Vástagos más despre- Trasfondos: Generación 3, Posición 2
ciados de la ciudad. Es bueno para él, pues, que adore su trabajo.
Imagen: Al azote le gusta tener un aspecto duro —gafas de Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5
sol oscuras, sombrero negro, guardapolvos de cuero y escopeta- Humanidad: 5
para intimidar a los neonatos y anarquistas idiotas. Cuando va a
Fuerza de Voluntad: 7
trabajar, se preocupa menos de la moda, y pone más cuidado en
la libertad de movimiento. En cualquier momento, el azote tiene Ghoul Leal
el apoyo al menos de un ghoul o subordinado, además de un pe- Trasfondo: Todo lo que sabe hacer el ghoul es servir, servir
queño arsenal escondido en algún lugar de su persona. lealmente. De día conserva su empleo, pero la farsa de la oficina
y la burocracia cada día se desmorona más. Durante la noche,
cuando llega el momento de atender los deseos de su amo... ese
es el momento en el que el ghoul se siente vivo. Hará cualquier
cosa por contentar a su regente. Cualquier cosa.
Imagen: El ghoul leal es un hombre de negocios ligeramente
desarreglado vagamente atractivo, de mediana edad y algo entra-
do en carnes. Su traje está unos cuantos años pasado de moda,
pero irradia un aura de eficacia. Lleva una pistola, que, por su-
puesto, no sabe cómo usar.

Sugerencias de interpretación: Evalúas a cada objetivo y le


tratas según tu criterio. No tienes escrúpulos a la hora de mentir,
hacer trampas, robar o aterrorizar para lograr lo que quieres —y
francamente te encanta eliminar los problemas de esos anarquis-
tas cargantes.

Clan: Gangrel
Naturaleza: Director
Conducta: Bravucón Sugerencias de interpretación: Conoces tu especialidad
muy, pero que muy bien, y no tienes problemas en apabullar a
Generación: 10ª
alguien que cuestione tu pericia. Bueno, a todos menos a tu re-
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 gente, cuya sangre es tan, tan dulce. Por él matarás sin ningún
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1 reparo, robarás sin pensártelo dos veces y mentirás al instante.
Algún día, si eres muy, muy bueno, podría convertirte también
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
en un vampiro, pero mientras tanto estás contento con hacer lo
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimi- que puedes para hacerle feliz y protegerle.
dación 3, Pelea 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Con- Clan: Ninguno
ducir 2, Seguridad 1, Supervivencia 2 Naturaleza: Masoquista
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cultura del Sabbat Conducta: Conformista
3, Investigación 2
Generación: Ninguna
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 1, Fortaleza 3, Protean 2
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


169
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2 de la letra la ley de la ciudad, y añade unos cuantos codicilos que
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 creas que merecen la pena.
Talentos: Alerta 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Subterfugio 1
Clan: Brujah
Técnicas: Conducir 2, Etiqueta 3, Seguridad 1
Naturaleza: Juez
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Finanzas 3, Investi-
gación 2, Leyes 3, Lingüística 2, Política 3 Conducta: Monstruo
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1 Generación: 9ª
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Influencia 1, Recursos 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Humanidad: 7 Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pe-
lea 3
Fuerza de Voluntad: 5
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Con-
Sheriff ducir 3, Seguridad 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trato con Ani-
Trasfondo: Pesadilla de todo anarquista y cabeza de turco males 1
de toda primogenitura, el sheriff es responsable de hacer cumplir
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat
las leyes de la ciudad. Lo hace con mano de hierro dentro de
3, Política 2.
un guante de terciopelo bastante desgastado –en estas noches,
los anarquistas y agitadores entienden una sola cosa, y esa es la Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Fortaleza 3, Potencia 4, Pre-
fuerza. sencia 4
Imagen: El sheriff es una figura amenazadora e imponente Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
–dos metros de músculos y mala leche. Aunque puede vestirse de Trasfondos: Aliados 2, Generación 4, Posición 3, Rebaño 3, Re-
etiqueta para el Elíseo o las audiencias con el príncipe, la jeta fea cursos 2
y llena de cicatrices de un sheriff se siente más a gusto dentro de
un conjunto vaquero de Kevlar. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Interrogador Tremere
Trasfondo: El interrogador Tremere sirve tanto a su clan
como a la ciudad, aunque el primero tiene prioridad en todo
momento. Mediante una mezcla de pericia taumatúrgica y una
detallada comprensión del dolor y sus aplicaciones, se asegura
que aquellos que el destino pone en sus manos desvelan todos
sus secretos. No todo el mundo tiene acceso a sus talentos, pero
los que lo tienen le consideran inestimable.
Imagen: Profundamente moderno en su aspecto, el inte-
rrogador prefiere los trajes formales de ejecutivo, y las batas de
laboratorio cuando se pone manos a la obra. Su rostro es todo
ángulos y aristas, proporcionándole un semblante reptiliano.
Sus dedos, por otro lado, son delgados y gráciles, y siempre lleva
guantes negros de cuero para protegerlos.
Sugerencias de interpretación: Tienes muchos intereses y
talentos, pero tu trabajo está por encima de todos. En una con-
versación, eres el que hace las preguntas -las historias prolijas te
aburren, y prefieres ir al grano. Es fácil trabajar contigo, pero di-
fícil de tratar, al menos desde fuera. Tus pacientes probablemente
Su arma preferida es una escopeta; tiene más capacidad de te encuentren menos encantador.
parada que cualquier ametralladora, y es magnífica para el con-
trol de masas. Clan: Tremere
Sugerencias de interpretación: Hazte el estúpido y deja que Naturaleza: Autócrata
los anarquistas se confíen. No tiene sentido demostrarles que has
Conducta: Perfeccionista
sido más listo que ellos hasta que llegue el final de la partida. Los
insultos te resbalan; haces tu trabajo y lo haces bien, y la prueba Generación: 11ª
son los gemidos de esos mocosos vampíricos. Haz cumplir al pie Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3

La Guía de la Camarilla
170
nunca jamás te vuelvas previsible. En tus manos está la reputa-
ción de todo el mundo de la ciudad, y lo sabes.

Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2


Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 3, Intimidación 3, Lide- Clan: Toreador
razgo 2
Naturaleza: Bizarro
Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Música 1, Reparaciones 1
Conocimientos: Burocracia 3, Cultura de la Camarilla 4, Cultu- Conducta: Celebrante
ra del Sabbat 3, Finanzas 2, Informática 2, Investigación 4, Leyes Generación: 9ª
3, Política 3
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Fortaleza 2, Presencia 2,
4, Manipulación 4, Apariencia 4 Mentales: Percepción 3, Inteli-
Taumaturgia 3
gencia 2, Astucia 3
Sendas Taumatúrgicas: El Encanto de las Llamas 3, Manos de
Destrucción 2, Sangre 1 Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Empatía 3, Intimidación 4, Lide-
razgo 2, Subterfugio 3
Trasfondos: Contactos 4, Criados 2, Generación 2, Influencia 1,
Posición 3, Rebaño 2, Recursos 2, Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 3, Música 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 3 Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Lingüística 3, Ocul-
Humanidad: 4 tismo 2, Política 3
Fuerza de Voluntad: 4 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Presencia 3
Arpía Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Trasfondo: La arpía es el árbitro de la ciudad en cuanto al
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Fama 2, Generación 4, In-
estilo y la posición. Con un grupo de sus iguales, se asoma desde
fluencia 2, Posición 3
el Elíseo para dispensar buena fortuna o malicia venenosa sólo
con una palabra. Todos buscan su favor -especialmente aquellos Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 4
que la desprecian. Humanidad: 4
Imagen: Una vista de hermosura sobrenatural y depredado-
ra, la arpía siempre marca la diferencia con su aparición. Trajes Fuerza de Voluntad: 8
de hace siglos, exquisitamente confeccionados para resaltar su Guardián del Elíseo
belleza, son la indumentaria habitual cuando quiere ser vista -y Trasfondo: Los no vivos pueden apreciar la elegancia, la be-
nunca se la ve cuando no quiere. lleza y el arte mucho mejor que los vivos, que sólo disponen de
Sugerencias de interpretación: Nadie está a tu altura. Eres unas pocas décadas para disfrutar de ellos. El guardián del Elíseo
juez, jurado y verdugo social, y cualquiera que se atreve a con- preserva estas cualidades, haciendo cumplir las leyes del Elíseo
tradecirte o insultarte ha cometido un delito imperdonable. Re- y recopilando con cuidado las obras de arte e inspiración para
acciona favorablemente ante la adulación –si se hace bien– pero disfrute de los demás vampiros.

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


171
Imagen: El guardián del Elíseo se viste sobriamente, pero La Leal Oposición (Primogénito)
con atuendos lujosos que pueden proceder de cualquier era de la Trasfondo: Ha tardado siglos, pero el primogénito finalmen-
historia humana, dependiendo de su capricho. Su porte es sobrio te se ha abierto camino hasta la cima de la rama local de su clan.
y reservado, pero ve todo lo que sucede en su dominio, y trata Ahora habla en nombre de todos los Malkavian de su ciudad,
con mucha dureza a aquellos que violarían la santidad del Elíseo. y su palabra tiene mucho peso en la primogenitura. No está de
Sugerencias de interpretación: El Elíseo es tu jardín. Com- acuerdo con el príncipe actual en, bueno, casi nada, pero no está
parte tus tesoros con aquellos que muestren un interés genuino listo para actuar contra él... todavía. Mientras tanto, maniobra
y alimenta a las arpías con los impostores. La paz y tradición del en los consejos para frustrar sus planes, sin cruzar nunca el límite
Elíseo son de suma importancia para ti, y tratas con dureza a irrevocable de la rebelión abierta.
cualquier infractor. Puedes convocar el poderío de toda la ciudad Imagen: El primogénito Malkavian se viste como una mujer
para hacerlo, y has recurrido a esa táctica en múltiples ocasiones. remilgada y decente de mediados del siglo XIX, de atuendo mo-
desto y semblante alicaído. Siempre ha tenido este aspecto, o al
menos así la recuerda todo el mundo en la ciudad. Quizá siempre
lo tendrá.
Sugerencias de interpretación: No llegaste a tu edad o
puesto yendo de un lado a otro con pantuflas de conejitos y pija-
ma. Tu locura es algo frío y terrorífico, hermanada perfectamente
con tu ambición para ayudarte a alcanzar la cima sangrienta de
la primogenitura. No estás lista para actuar directamente contra
el príncipe, pero mientras tanto nada te divierte más que frustrar
su voluntad.

Clan: Toreador
Naturaleza: Celebrante
Conducta: Pedagogo
Generación: 9ª
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Empatía 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Etique-
Clan: Malkavian
ta 3, Música 3, Seguridad 2
Naturaleza: Fanático
Conocimientos: Ciencia 1, Cultura de la Camarilla 2, Finanzas
3, Informática 1, Leyes 3, Lingüística 4, Política 2 Conducta: Penitente
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 1, Presencia 4 Generación: 8ª
Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4
Trasfondos: Generación 4, Influencia 2, Posición 1, Rebaño 1,
Recursos 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 2 Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Esquivar 3, Intimida-
ción 3, Liderazgo 4
Humanidad: 6
Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 4, Música 3, Sigilo 3, Tra-
Fuerza de Voluntad: 5
to con Animales 2

La Guía de la Camarilla
172
Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Camarilla 2, Inves- Sociales: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2
tigación 3, Leyes 3, Lingüística 1, Medicina 2, Política 3 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3, Dominación 5, Ofuscación
Talentos: Actuar 1, Alerta 4, Empatía 3, Esquivar 4, Intimida-
4, Protean 3
ción 4, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 4
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Técnicas: Armas de Fuego 4, Conducir 1, Etiqueta 4, Música 2,
Trasfondos: Contactos 5, Generación 5, Posición 4, Rebaño 3 Seguridad 4, Sigilo 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultu-
Humanidad: 3 ra del Sabbat 3, Finanzas 4, Investigación 4, Leyes 4, Lingüística
Fuerza de Voluntad: 8 1, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 4, Dominación 4, Fortaleza 3,
Senescal Ofuscación 2, Presencia 4, Protean 3
Trasfondo: El príncipe puede gobernar la ciudad, pero el
senescal es el que la mantiene en marcha de noche a noche. El Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
que quiera ver al príncipe debe convencer antes al senescal de la Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 3, Generación 2,
urgencia de su asunto; el senescal es el guardián de las llaves de Influencia 3, Mentor 4, Posición 4, Rebaño 3, Recursos 3
la presencia del príncipe. Públicamente subordinado pero nunca
servil, controla mucho más de la ciudad de lo que sospecha in- Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 4
cluso su amo. Humanidad: 5
Imagen: Alto, de pelo gris e impecablemente acicalado, el
Fuerza de Voluntad: 9
senescal es la viva imagen de la elegancia. Su traje es negro e
inmaculado, su bastón tiene el puño de planta y sus modales son Príncipe
de una cortesía exacta. Trasfondo: El príncipe ha formado parte de la ciudad duran-
Sugerencias de interpretación: Sabes dónde se encuentra te siglos, aunque sólo haya sido príncipe un puñado de décadas.
todo el mundo en la ciudad, y también donde están enterrados Ha pasado toda su no vida ascendiendo desde las filas de neona-
todos los cadáveres. Siempre sé cortés, pero no dejes ninguna tos enjambrados, y ahora controla toda la ciudad. Dentro de su
duda acerca de quién gobierna la ciudad en realidad. Tienes la dominio, suyo es el poder de la vida y la muerte, de la creación y
confianza del príncipe y su permiso para usar su autoridad; em- la eliminación, y usa ese poder como le place.
plea ambas juiciosamente y asegúrate de no abusar de ellas.

Imagen: El príncipe tiene una figura terrorífica. Prefiere los


Clan: Ventrue trajes confeccionados a medida de las últimas tendencias, corta-
Naturaleza: Director dos para acentuar su imponente figura. Lleva el pelo corto imi-
Conducta: Conformista tando, quizás, el peinado de sus días vivo, y rara vez sonríe. Sus
Generación: 10ª ojos son de un azul claro penetrante aunque engañoso, y pocos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 pueden sostener su mirada durante mucho tiempo.

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


173
Sugerencias de interpretación: Eres el príncipe y tu palabra Conducta: Mártir
es la ley. No permitas demasiada oposición. Aunque debe res- Generación: 9ª
petarse a la primogenitura y a otros, tomas las decisiones finales
y tienen que acatarlas. Si alguien discute, tienes la opción de Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
declarar la caza de sangre -y nunca dejes que tus enemigos lo Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
olviden. Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 4, Empatía 2, Esquivar
Clan: Ventrue
4, Intimidación 4, Pelea 5, Subterfugio 4
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Visionario
Generación: 8ª
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 4, Esquivar 3, Intimi-
dación 4, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2, Con-
ducir 1, Etiqueta 3, Sigilo 2
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat
3, Finanzas 3, Leyes 5, Lingüística 2, Política 4
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 3,
Presencia 4, Protean 4
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Generación 5, Influencia 4,
Posición 5, Rebaño 4, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 9
Arconte Itinerante Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Con-
Trasfondo: Ha pasado medio siglo o más desde que el ar- ducir 2, Reparaciones 3, Seguridad 3, Sigilo 4, Supervivencia 3
conte itinerante tuviera un hogar estable. Desde entonces, ha Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat
estado al servicio de un justicar, viajando de ciudad en ciudad 4, Investigación 5, Leyes 3, Medicina 3, Política 3
para investigar cualquier cosa que le ordenara su superior. Su Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Fortaleza 3, Ofuscación 3,
presencia siempre está acompañada por el miedo, ya que un ar- Presencia 3
conte es todo un poder por propio derecho y un posible heraldo
de las letales atenciones de un justicar. Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Imagen: Vestido para viajar, el arconte no tiene un aspecto Trasfondos: Contactos 3, Generación 5, Posición 3, Recursos 2
demasiado impresionante. Lleva desigualmente corto su cabello Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 5
de color rojizo, su vestimenta está hecha con caqui gris y ha re-
corrido demasiados kilómetros. Lleva una sola arma, cargada con Humanidad: 5
balas de plata por cuestiones de seguridad entre ciudades, pero Fuerza de Voluntad: 10
nunca la usa contra Vástagos. Al fin y al cabo, no le hace falta.
Sugerencias de interpretación: Todo el mundo tiene algo
Justicar
que ocultar. Tu misión es descubrir si lo que esconden tiene im-
Trasfondo: Elegido por el Consejo Interior de la Camarilla,
portancia. Tienes una baja tolerancia ante las gilipolleces y saltas el justicar tiene la potestad de meter en cintura incluso a un
enseguida -ya has visto antes todos los ardides y trucos, y a estas príncipe ruin. Investido con la autoridad para despojar el poder
alturas no van a empezar a funcionar. Si ves un problema, eres a un príncipe es destruir toda una generación de Vástagos, el
más que capaz de encargarte de él. Solicita refuerzos sólo si todo justicar es el último recurso de la Camarilla. Cuando el justicar
está a punto de irse al infierno; si no, eres absolutamente auto- llega a una ciudad, ya es demasiado tarde --se ha desencadenado
suficiente. el infierno y es la hora de la limpieza.
Imagen: El justicar mide más de metro ochenta y lleva a
cuestas el peso de los siglos. Se viste según la época, pero está
Clan: Toreador
más cómodo con la túnica y el palio de cuando respiraba hace
Naturaleza: Juez siglos. En público, no obstante, el justicar se viste para causar

La Guía de la Camarilla
174
impresión, dominando con su presencia cualquier sala en la que se Sólo te encargas de problemas trascendentales, luego lo que
encuentre. te ha atraído a la ciudad es grave.
Sugerencias de interpretación: Vas muy en serio –en los
asuntos de la Camarilla– y ¡ay del que trate de detenerte! No tie- Clan: Malkavian
nes escrúpulos a la hora de usar tus poderes (legales, sobrenatura-
Naturaleza: Competidor
les o físicos) para hacer lo que se tiene que hacer.
Conducta: Pedagogo
Generación: 6ª
Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 6, Manipulación 7, Apariencia 3
Mentales: Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 6
Talentos: Alerta 5, Atletismo 4, Empatía 2, Esquivar 5, Intimida-
ción 5, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Etiqueta
4, Trato con Animales 1
Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Camarilla 5, Cultura
del Sabbat 4, Investigación 4, Leyes 5, Política 4
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 4, Dominación 5, Fortaleza 3,
Ofuscación 5, Potencia 5, Protean 3
Sendas Taumatúrgicas: Ninguna
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Generación 7, Posición 4,
Recursos 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 9

La Ciudad Nocturna: La Elaboración del Escenario


175
Relatos de Fantasía y Misterio:
La Narración

Usamos ideas sólo para justificar nuestra maldad,


y palabras sólo para disimular nuestras ideas.
— Voltaire, diálogo XIV

Se supone de manera natural que una partida de Vampiro


es, por defecto, una partida de la Camarilla. Al fin y al cabo, el ¡Capitán Vampiro al Rescate!
libro se llama Vampiro: La Mascarada y ¿quién más practica la Como se ha indicado anteriormente en el libro, los vam-
Mascarada sino la Camarilla? La relación parece bastante lógi- piros de la Camarilla no son, ni mucho menos, simpáticos.
ca, pero no es necesariamente correcta. Hay cuestiones de tono, Tienen intereses creados en evitar la matanza indiscrimina-
estilo, ambiente, tema y definición que distinguen una crónica da de humanos, pero eso es todo –hay gran diferencia entre
como propia de la Camarilla. Después de todo, si la Camarilla eso y otorgar a los Vástagos el papel de nobles protectores no
fuera todo lo que hubiera en Vampiro, no nos tendríamos que vivos de la humanidad. Los vampiros, incluso aquellos vam-
preocupar de esos molestos Sabbat ¿no? piros que siguen la Senda de la Humanidad, no son superhé-
roes; no acechan la noche en busca de malos a los que sacu-

En el Fondo dir y dejarlos, con medio litro menos de sangre, para que los
encuentren los gendarmes locales. Aunque ciertos vampiros
del Asunto
Hay varios elementos centrales en la Narración: ambiente,
pueden actuar para proteger a ciertos humanos, la Camarilla
en su conjunto no actúa para proteger a la humanidad en
tema, argumento y conflicto. Narrar una crónica basada en la su conjunto. El altruismo es una debilidad costosa entre los
Camarilla exige integrar esos elementos con los requerimientos Vástagos, y un vampiro que pone a otros por encima de los
de usar una secta que se oculta tras la Mascarada mientras ma- suyos se expone peligrosamente ante sus enemigos.
neja los hilos del mundo mortal. Hay cosas que hacen única a
la Camarilla –la Mascarada, las Tradiciones, el Círculo Interior,
los justicar, etc.– y todas ellas pueden usarse para hacer que tu Interpretar o Tirar Dados
crónica también sea única. Narrar una partida de Vampiro es mucho más que preparar
El truco consiste en usar estas herramientas que son esen- el siguiente turno de combate sangriento. Aunque surgen situa-
cialmente de la Camarilla para hacer que tu partida sea de la ciones en las que los personajes se ven obligados a usar sus diver-
Camarilla. sas pericias (representadas por tiradas de dados en el sistema del

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


177
juego), no deberían ser la norma. Cada vez que los poliedros de sensación de control (al menos delante de otros), una predis-
plástico de 10 caras ruedan por la mesa, se hace añicos la ilusión posición a atenerse (aunque de mala gana) a las leyes dictadas
de la historia, y tú, como Narrador, debes reconstruir de nuevo teóricamente para la protección de todos. Con la adopción de
la suspensión de su incredulidad. Uno de los puntos fuertes de la Senda de la Humanidad por parte de los vampiros de la secta,
Vampiro es su capacidad para sostener crónicas llenas de intriga existe un talante pesaroso o nostálgico –al menos entre aquellos
y emoción, y las historias basadas en la Camarilla se prestan a ese Vástagos lo bastante jóvenes para recordar lo que era ser mortal.
tipo de historias especialmente bien. Las tradiciones, costumbres Y también está el odio encarnizado hacia aquellos que destroza-
y conflictos internos de la Camarilla te dan un amplio abanico de rían la Mascarada y destruirían la secta. Todas estas sensaciones
herramientas Narrativas, y restringiéndote a usar una sola estás y sentimientos deberías tenerlas en consideración cuando estés
desaprovechando a tus jugadores y a ti mismo. determinando el tono básico de tu crónica.
Además, deberías reconocer que el aspecto más importan-
te de Narrar una crónica de la Camarilla no es la devoción a
Resumiendo
Aunque deberías estudiar toda la gama de emociones que la
las reglas y a las tiradas, sino hacer que tu partida sea divertida.
Camarilla puede inspirar para tu partida, al final es mejor elegir
Si la cuadrilla propone un plan brillante para salvarse ante una
una sola para que sirve como la emoción imperante en tu cróni-
adversidad aplastante, pero las tiradas de dados se quedan cor-
ca. A menudo esta decisión va de la mano de alguna resolución
tas, podría ser razonable permitir a los personajes tener éxito en
que tomes acerca de tu argumento. Las crónicas con un tono
cualquier caso. Si los personajes son emboscados y sacas tiradas
triste o nostálgico probablemente no deberían contar con dema-
que barrerían a toda la cuadrilla sin poder disparar un solo tiro,
siados combates; los Vástagos pesarosos que andan decaídos en
podría incumbirte ignorar las tiradas contrarias a los intereses
medio de los tiroteos tienen la costumbre de convertirse en víc-
de tus jugadores, para facilitar las cosas. Si es necesario, siempre
timas a la mínima. Por la misma razón, una crónica centrada en
puedes justificar posteriormente en tu argumento este tipo de
el odio podría complicarse un poco si el argumento central es la
compasión deus ex machina—quizá’ después puedas insinuar que
lucha de un vampiro por proteger a sus descendientes mortales.
los emboscados no tenían la orden de eliminar a toda la cuadri-
Por supuesto es posible, con algún esfuerzo, compaginar esos dos
lla, sino de darles un buen susto— y, de esta manera, adelantar
elementos, pero no deberías acostumbrarte a echarte a la espalda
tu crónica aún más.
más trabajo del necesario.
Finalmente, deberías pensar en el auténtico significado de
El criterio fundamental al seleccionar el tono básico de tu
éxito y fracaso en tu crónica. Cuando un jugador saca un puñado
crónica es saber si puedes mantener ese tono a lo largo de toda
de treses y cuatros en una tirada de dificultad 6, es fácil decir
la línea argumental. Un tono que funciona magníficamente para
“Vale, has fallado. ¡El siguiente!”. En lugar de eso, trata de ha-
escenas individuales pudiera no ser lo bastante sólido para soste-
cer que esos fallos signifiquen algo. Quizá el personaje errara sus
ner toda la crónica. Por ejemplo, si el núcleo de tu historia es la
tiros, destrozando ventanas por toda la calle y cubriendo la zona
venganza, puedes encontrarte con problemas para mantener la
con cristales rotos. Tal vez el fallo fuera en un intento de saltar de
partida en marcha si los personajes ajustan sus viejas cuentas en
una azotea a otra, y al caer el personaje acabara atravesando la
la tercera sesión de juego. Aunque introducir ejemplos centrados
ventana de un apartamento en el último piso. Atribuyendo con-
en otros tonos es una excelente técnica Narrativa –una dieta
texto a los fallos en las tiradas de dados (y también a los éxitos),
continua de pesar, odio o cualquier otra cosa puede volverse abu-
haces que esas tiradas formen parte de la historia. Dejándolas
rrida rápidamente- procura no confundir el sabor principal de tu
sólo como tiradas falladas, pierdes la oportunidad de atraer aún
partida con el condimento. Unos cuantos tonos que funcionan
más a tus jugadores hacia la historia.
bien en partidas centradas en la Camarilla son:
Tono • Miedo
El tono de tu juego puede describirse como la emoción in-
El Sabbat está cerca. Los antiguos están diezmando las filas
dividual que mejor resume tu crónica. Aunque toda crónica que
de sus chiquillos. Los Antediluvianos pudieran estar despertan-
merezca la pena tiene más de un tono –el combate salvaje y des-
do. Los Lupinos cada vez son más descarados en sus incursiones
carnado no debería evocar la misma respuesta emocional que las
en la ciudad. Los anarquistas están incitando a rebelarse a los
maniobras políticas en el Elíseo, al fin y al cabo- cada historia de-
Vástagos más jóvenes. Cualquiera de estas preocupaciones pue-
bería tener una sensación global. Otorgar a tu crónica una unidad
de y debe generar una buena dosis de paranoia entre los Vásta-
emocional te ayuda a ser consecuente como Narrador. Si sabes el
gos de tu ciudad, permitiendo establecer un tono terrorífico que
tipo de emoción que estás tratando de evocar, puedes dirigir tus
penetra en tu crónica.
argumentos e interpretar a tus personajes de la manera adecuada
para hacer hincapié en esa sensación. Por otro lado, si te embarcas
• Pesar
en una crónica sin una idea clara de cuál debería ser el tono sub-
La cuadrilla de tus jugadores ve cómo la existencia mortal
yacente, es muy probable que esa falta de dirección se refleje en
retrocede en el oscuro y lejano pasado. Familiares, amigos, aman-
aspectos del argumento, de la motivación de los personajes, etc.
tes y niños envejecen y mueren –todos ellos sin los personajes.
Aunque Vampiro es un juego versátil, la Camarilla por de-
De vez en cuando hay un recuerdo de humanidad, quizá en la
finición se presta mejor a cierto tipo de tonos que a otros. Esta
forma de un mortal que recuerda a un personaje lo que solía ser,
es una secta basada en la tradición y el respeto, en la ferocidad
pero esa evocación simplemente hace hincapié en la pérdida del
disimulada, la obsesión y el desprecio. En la Camarilla hay una
personaje una vez que pasa. Las crónicas con un tono pesaroso a

La Guía de la Camarilla
178
menudo se centran en los intentos de los personajes por aferrarse
a las últimas chispas de su Humanidad, a menudo en vista de las
exigencias inhumanas de la existencia entre los Vástagos.

• Misterio
Los personájes han entrado en una existencia totalmente
nueva. Todo acerca de su ser les es extraño, por no hablar de las
costumbres y peligros de su nuevo mundo. Enfatizar el aspecto de
alienación y confusión que presenta ese misterio puede generar
crónicas prolongadas de descubrimiento, especialmente si otros
Vástagos están tratando de ocultar la verdad a la cuadrilla.

• Odio
Toda la mitología que rodea al origen de la Estirpe está arrai-
gada en el odio, y la Camarilla hace poco por ignorar ese legado.
Los chiquillos odian a sus sires por introducirles en la no vida.
Los sires odian a su progenie ambiciosa, que mira con ojos an-
siosos a sus mayores. Los clanes guerrean entre sí, cuando no
se unen para hacer frente al odiado Sabbat. Igual de letal es el
odio tácito que muchos Vástagos sienten hacia sí mismos, que
les lleva a cometer actos en los que se arriesgan a ser destruidos.

• Ambición
Las preocupaciones mortales palidecen cuando un humano
recibe el Abrazo, pero las ambiciones inmortales pueden ser un
sustituto aceptable. El deseo de subir de generación, de posición
o de rango puede llevar a un vampiro a cometer actos incalifica-
bles y sobrehumanos. El sentido de la ambición puede impulsar a
tus personajes jugadores a cotas de éxito cada vez más altas —o
puede llevarlos a sufrir todo el peso del fracaso.

• Respeto
La Camarilla se basa en el respeto hacia la tradición (y la
Tradición). Se puede construir de manera sencilla una crónica
que gire alrededor de los intentos de los neonatos por tratar ade-
cuadamente a sus mayores y cumplir los preceptos de la secta,
porque podrían llegar a progresar fácilmente si prefirieran desa-
fiar a los antiguos y a las leyes de la Camarilla.

• Lealtad
La lealtad puede ser algo difícil de ubicar en el núcleo de
tu crónica, pero cuando se usa adecuadamente puede generar
dinámicas líneas argumentales. La lealtad del chiquillo hacia su
sire, de los miembros de la cuadrilla entre sí y hacia sus clanes, y
la lealtad predominante que cada vampiro debería sentir hacia la
secta —y cualquiera de ellas puede ponerse a prueba o en duda
sin previo aviso. Por ejemplo, ¿qué sucede cuando se le ofrecen
terrenos de caza de primera clase a un neonato a cambio de pre-
parar la eliminación de un miembro de su cuadrilla? Las presio-
nes y exigencias de la lealtad —especialmente cuando entra en
juego el vínculo de sangre- son terreno abonado para un amplio
abanico de crónicas.
Tema
Si el tono es la emoción central de tu crónica, entonces el
tema es la idea central. Mientras que el tono puede resumirse
en una emoción, el tema habitualmente se puede sintetizar en

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


179
una idea abstracta —tradición, por ejemplo, o antigüedad. Los ese Malkavian y asegurarsede anticipar su línea argumental (para
acontecimientos de tu argumento deberían sostener tu tema y ti, al menos) significa que si uno de los personajes jugadores se
resaltarlo, usando los mecanismos de la historia para lograr co- queda con parte de la propiedad exclusiva de ese Lunático, ya
municar la cuestión central de tu crónica. está en su sitio la maquinaria para obtener una historia a partir
de ese incidente.
El Tema y la Camarilla Dirigir múltiples argumentos también te permite dar opcio-
Ciertos temas se prestan mejor que otros a las crónicas de la
nes a tus jugadores. Si el argumento de tu Elíseo no atrae a la mi-
Camarilla. La propia composición de la secta —vampiros ancia-
tad de tu grupo, quizá sirva para aguijonear su interés para iniciar
nos gobernando a otros más jóvenes- hace patentes los temas de
una segunda línea argumental acerca de una lucha de poder en
la rebelión y la opresión. La existencia de los antiguos encaja más
las calles. También está el atractivo de los argumentos con rit-
con temas relacionados con la vejez y los recuerdos; las crónicas
mos diferentes, en los que una línea argumental sólo surge cada
que comparan el pasado del Vástago con su presente a menudo
tres sesiones, mientras la actividad rutinaria de los vampiros se
tienen dichos temas. Las intrigas políticas pueden concentrarse
ocupa de asuntos totalmente diferentes. Por ejemplo, la cuadrilla
en temas de intriga y traición, mientras que el horror es otro fa-
podría verse inmersa en una pugna por influir a la floreciente
vorito eterno cuando los personajes se enfrentan a Vástagos más
comunidad rusa de la ciudad, lo que exige sumergirse cada noche
monstruosos que ellos mismos.
en ese mundo, además de afrontar los constantes desafíos de los
Con su legado de formalidad y tradición, la secta ofrece in-
rivales. Al mismo tiempo, no obstante, esos vampiros pudieran
numerables herramientas para reforzar cualquier tema que elijas.
estar bajo vigilancia por parte de un antiguo Tremere de la zona,
La indiferencia de un antiguo ante la intriga de un neonato pue-
que decide ponerles a prueba de vez en cuando con su inimitable
de usarse para estimular la incipiente revuelta del joven, o para
estilo personal. Los dos argumentos coexisten y de vez en cuanto
demostrar la vejez y el punto de vista del antiguo. La elegancia
se entrecruzan (cuando, por ejemplo, el Tremere ayuda y socorre
eterna de una reunión en el Elíseo es una muestra de tradición
a los rivales de la cuadrilla para ver cómo el grupo afronta la
para algunos, y de estancamiento para otros. Usa lo que te pro-
adversidad), pero aparecen con diferentes frecuencias. Una sirve
porciona la Camarilla, y encontrarás mucho material para soste-
como cambio de ritmo para la otra, y como recordatorio que la
ner los temas de tus crónicas.
existencia de los Vástagos es mucho más complicada que ir del
Argumento
El argumento de tu crónica se trata nada menos de la histo-
punto A al B.
Recuerda, los Vástagos son criaturas intrigantes. Algunos
han pasado décadas, si no siglos o milenios preparando sus ma-
ria en sí, la secuencia de acontecimientos que impulsa y sostiene quinaciones, actuando mediante otros que a menudo ni siquiera
tu crónica. Sin argumento, todo lo que tienes es un desperdiga- saben que forman parte de los planes de un antiguo. Estos viejos
miento inconexo de sucesos sin dirección o estructura coheren- intrigantes son tus creaciones dentro de los límites de tu crónica;
te. Sin embargo, con un argumento sólido tienes un esqueleto los objetivos personajes de todo Vástago deberían servirte como
sobre el que poner los demás elementos —tono, tema, desarrollo posible línea argumental para tu uso.
de personajes- de tu crónica.
Argumento Grande,
¿Singular o Plural? Argumento Pequeño
Aunque tener un solo argumento simultáneamente ofrece
La escala de tu argumento es algo a estudiar con cuidado.
la ventaja de la simplicidad, quizá quieras explorar la posibilidad
En su nivel básico, la Camarilla funciona en el entorno de una
de tener varios argumentos en marcha a la vez. Recuerda que
ciudad. Como consecuencia de ello, la mayoría de las líneas ar-
en una secta como la Camarilla, en la que la guerra abierta está
gumentales deberían desarrollarse dentro de los límites de una
teóricamente prohibida, conspirar es la única manera de superar
sola ciudad. En cuestión de gustos si esos argumentos son tan
a los rivales. Tú, como Narrador, deberías coger las tramas de tus
ambiciosos como las tentativas de derrocar príncipes o las visitas
personajes (determinadas por sus personalidades) y convertirlas de justicar enojados, o tan personales como la búsqueda de un
en argumentos de tu crónica. solo vampiro por obtener el permiso para Abrazar a un ser que-
Piensa en este concepto: Los Vástagos no van a quedarse rido enfermo terminal, pero la ciudad es la unidad con la que se
quietos cortésmente esperando a que se realicen los planes de mide la mayoría de los argumentos de la Camarilla.
otro antes de iniciar los suyos. ¿Por qué el primogénito Nosfe- Si esos argumentos son “grandes” o “pequeños” normalmen-
ratu no debería tratar de hundir a un guardián del Elíseo par- te depende de cuántos Vástagos más estén implicados, y cuáles
ticularmente esnob al mismo tiempo que dos Ventrue luchan pudieran ser las consecuencias del argumento. Por ejemplo, una
por el control de una nueva ciudad tecnológica corporativa y un tentativa por parte de la cuadrilla por derribar al príncipe del lu-
neonato Malkavian trata de sobrevivir ante una nueva ley que gar es un argumento “grande”, ya que el príncipe tiene enemigos,
clausura instituciones mentales, echando a la calle a todo su re- aliados y chiquillos (todos los cuales tienen sus propios objeti-
baño? Recuerda que sólo porque tus personajes estén implicados vos) que la línea argumental debe integrar en la mezcla. Tales
en intrigas no quiere decir que sus conjuras alcanzarán siempre a crónicas frecuentemente tienen grandes repartos de personajes
la cuadrilla de tus jugadores. Al fin y al cabo, si tu crónica va de del Narrador y redes complejas de interacción entre personajes,
una sala de juntas a un museo, y de ahí a una habitación de lujo, y pueden ser difíciles de llevar para los Narradores inexpertos.
es probable que la situación difícil del Malkavian solitario no pre- Cuanto más grande es el argumento (y más trascendentales sus
ocupe mucho a nadie. Por otro lado, conocer las intenciones de posibles consecuencias), probablemente más difícil sea dirigirlo.

La Guía de la Camarilla
180
Por otro lado, los argumentos “pequeños” sólo implican a
unos pocos individuos, y son mucho menos complicados. Pueden Quedarse en Casa
estar centrados en el combate o en la interpretación —la rela- Los Narradores observadores sin duda se darán cuenta
ción de un vampiro con su familia mortal, o la lucha de la cuadri- que al ritmo que se conceden puntos de experiencia, incluso
lla por establecerse en una pequeña ciudad con sólo un puñado los personajes más torpes adquieren niveles absurdos de po-
de Vástagos residentes- pero en general son menos complejos der en pocos meses. Extrapolando esa tendencia a los años
y menos exigentes que los argumentos “grandes”. Recuerda, no que han existido los antiguos, uno se encuentran con unas
obstante, que un argumento pequeño no tiene porque seguir cantidades pasmosas de círculos en poderes.
siéndolo. El vampiro que pasa demasiado tiempo con su familia Después uno mira a las puntuaciones de los personajes
pudiera despertar la ira del antiguo de su clan, que decide dar un pregenerados, y no ve tantos círculos. La discrepancia puede
escarmiento a él y a sus amigos, o la pequeña ciudad en la que ser inquietante.
se instala la cuadrilla podría convertirse en el objetivo de una No obstante, hay una razón para justificar la diferencia:
misión de reconocimiento de un arconte. Sin embargo, los argu- los vampiros no emplean todo su tiempo haciendo cosas ‘.
mentos pequeños sirven como entrenamiento excelente para los que, en términos del juego, les proporcionan experiencia.
mayores, además de convertirse en buenas crónicas en sí mismas. Recorrer las calles luchando al Sabbat, entrometerse en los
No obstante, los argumentos de la Camarilla no están limi- asuntos de los antiguos o exponerse de cualquier otro modo
tados por la escala de la ciudad. En teoría, la secta abarca a todos a un peligro mortal no forma parte del comportamiento nor-
los vampiros del mundo, y sus miembros pueden alcanzar miles mal de un vampiro. Con la inmortalidad asegurada, ¿qué
de años de edad. Los argumentos implicando a la secta en su con- vampiro va a arriesgar su existencia eterna más de lo necesa-
junto, o las urdimbres de antiguos y Antediluvianos, reúnen sin rio? La mayoría de los Vástagos pasan la gran mayoría de su
discusión los requisitos de los argumentos “grandes”. Cónclaves, tiempo ocultándose tras ghouls y mortales, atendiendo sus
persecuciones de vampiros de la temida Lista Roja, maniobras preocupaciones e intrigas y evitando el peligro <’ resuelta-
audaces en la Yihad —todos estos casos son operaciones a gran mente. Como consecuencia de ello, no acumulan demasiado
escala en la institución de la Camarilla. Si vas a crear un relato a deprisa el conocimiento de nuevas habilidades.
esta escala (y el marco del juego puede soportarlo), haz los prepa- Los personajes jugadores, huelga decirlo, son la excep-
rativos necesarios para una crónica tan ambiciosa. Un cónclave ción a esta tendencia. Están en las trincheras, realizando
(véase la página 130) es mucho más que meter a mil vampiros hazañas atrevidas y recopilando nuevas Habilidades y Disci-
en una sola sala y dejarles a su aire; también tienes que elabo- plinas. Recuerda al Narrar que tus personajes jugadores están
rar los preparativos, objetivos y problemas asociados al cónclave. avanzando a un ritmo muy superior al de sus iguales en la
Por otro lado, un argumento que emplea recursos tan ambiciosos ciudad, y no les dejes que superen a todos demasiado deprisa.
puede, si se lleva bien, inspirar respeto e interpretaciones espec-
taculares. Antes de intentarlo, asegúrate de que estás a la altura.
menos obvias de centrar argumentos en el concepto de favorecer
Argumentos en la Camarilla a la Camarilla: en esta categoría están las luchas para eliminar
El uso de la Camarilla como punto de partida para elaborar antiguos o príncipes incompetentes, los intentos por influir en la
tu argumento hace que algunas de las elecciones narrativas ya es- política de la secta o las maneras de modernizar prácticas fosili-
tén tomadas. Si vas a dirigir una crónica de la Camarilla, hay fun- zadas, y todas ellas ofrecen interesantes retos para los personajes.
ciones y tradiciones de la secta —la Mascarada, las Tradiciones,
la jerarquía vampírica de la ciudad, etc.– que deben tenerse en • Trabajar con la Camarilla
cuenta al construir el argumento. En vez de ser una desventaja, Trabajar con la secta (o dentro de ella) puede generar un
estos aspectos preexistentes pueden servirte, dándote los ladrillos buen número de ideas para argumentos. Dentro de esta catego-
de una narrativa sólidamente construida. Los argumentos basa- ría están incluidas las tentativas de los personajes por progresar
dos en la secta suelen tener uno de estos tres focos principales: políticamente, las maquinaciones de los antiguos para utilizar o
manipular a sus inferiores y las situaciones en las que debe defen-
• Defender a la Camarilla derse la Mascarada. Tales argumentos están menos caracteriza-
Las historias que giran alrededor de la defensa de la secta dos por el conflicto abierto y más por el politiqueo, la intriga y los
son los argumentos más sencillos de elaborar, y pueden ser fes- usos sutiles de las Disciplinas.
tines de acción sin límite, con tus personajes jugadores enfren-
tados a los enemigos de la Camarilla. Tales argumentos pueden Elementos Distintivos
ser ensaladas de tiros o jugar al gato y al ratón con infiltrados. En Una de las mejores maneras de hacer que tu partida tenga
cualquier caso, el argumento gira alrededor de la Camarilla en el sabor distintivo de la Camarilla es usar las tradiciones y cos-
situación defensiva. tumbres de la secta como aspectos centrales de tu argumento.
No tiene sentido jugar tu partida dentro de la Camarilla si no te
• Favorecer a la Camarilla aprovechas de algunos de los elementos narrativos que ofrece la
Las historias para favorecer a la Camarilla pueden traer con- Camarilla. Estudia los siguientes:
sigo beneficiar a la secta en cuestiones de territorio, poder o políti-
ca. Un argumento para favorecer a la Camarilla puede ir desde un • La Mascarada
ataque contra una ciudad del Sabbat al intento de asesinato con- De muchas maneras, la decisión de crear y mantener la Mas-
tra un obispo Lasombra especialmente competente. Hay maneras carada es el rasgo definitorio de la Camarilla. Gran parte de la

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


181
energía de esta secta puede ocuparse en el mantenimiento de En lugar de eso, piensa adónde se dirigen los personajes.
este velo para ocultar el hecho de la existencia vampírica de los Mira si hay alguna forma de dirigirles suavemente de vuelta al
abrumadores mares de la humanidad. Los argumentos pueden argumento preestablecido. La introducción de personajes del
girar alrededor de intentos por restaurar la Mascarada a causa Narrador que están fuertemente relacionados con el argumento
de rupturas nuevas o ya existentes, personajes cuestionándose abandonado funciona bien en este tipo de situaciones.
la necesidad de la Mascarada (atrayendo hacia sí una molesta Si no, lo mejor que puedes hacer es coger tu argumento y
atención por hacerlo), o encontrar nuevas y mejores maneras darlo carpetazo temporalmente, dejándolo correr hasta que los
de sostener el engaño y tratar de convencer a los antiguos que personajes estén listos para -retomarlo. Si ellos pueden tramar
acepten las ideas modernas. una intriga que transcurra a lo largo de cientos de años, tú pue-
des esperar unas cuantas semanas para usar el argumento.
• La Lista Roja
Cualquiera que figura en la legendaria Lista Roja probable-
Conflicto
El conflicto está en el fondo de todo argumento de una cró-
mente juegue en una división diferente a la cuadrilla en lo, que
nica. Una ciudad en la que todos los Vástagos viven en perfecta
respecta al combate. Sin embargo, aún puedes usar el rumor de
armonía, todo el mundo está satisfecho con su suerte y la Mas-
un vampiro de la Lista Roja para fomentar todo tipo de proble-
carada se conserva perfectamente puede ser un lugar maravilloso
mas arguméntales en tu crónica. Y nada impide que la cuadrilla
en el que vivir, pero, francamente, no es un escenario especial-
de los jugadores pueda participar si otros Vástagos,deciden unir-
mente divertido para la Narración. El conflicto, la oposición -de
se a la persecución de un odiado fugitivo...
fuerzas y voluntades, es lo que hace emocionante una Narración.
Observa que conflicto no equivale automáticamente a combate.
• Cónclaves
Los cónclaves son específicos de la Camarilla; reunión de Hay muchas, los Vástagos se enfrentan de muchas maneras entre
todos los vampiros de la secta (o al menos de todos los que pue- sí y contra sus enemigos, y la mayoría no implica el derramamien-
dan trasladarse) para una asamblea que tiene el potencial para to de sangre —al menos no enseguida.
todo tipo de desastres. Poner a tantos Vástagos en un lugar al Decidir cuales son las fuentes de conflicto en tu crónica y
mismo tiempo puede generar innumerables argumentos. Las po- comprender cómo encajan los personajes en esos conflictos de-
sibilidades son infinitas — regresan viejos enemigos, reaparecen berían ser la base de tu argumento. (Un consejo: si no figuran al
amantes del pasado, se renuevan las antiguas rivalidades, se en- menos periféricamente en todo conflicto que hayas establecido,
gendran maniobras políticas, etc. es hora de empezar a buscar otra semilla de argumentos). Todo
elemento de discusión que establezcan debería incidir de alguna
• Arcontes y justicar manera en la cuadrilla de los personajes, y debería ayudarte a
Los pesos pesados de la secta pueden inspirar ideas para his- llevar tu argumento hasta su conclusión definitiva.
torias sólo con la amenaza de su presencia. El rumor de la llegada
de un arconte puede generar toda clase de comportamientos fre-
Los Fundamentos
El conflicto básico y obvio en una partida de la Camarilla
néticos en aquellos que tienen algo que ocultar. La llegada real
enfrenta a la propia Camarilla contra sus enemigos. Establecer
de un arconte, o lo que es peor, de su superior, puede hacer tem-
un conflicto de “nosotros contra ellos” de repente ayuda a con-
blar más de un cimiento. En cuanto a lo que sucede después...,
bueno, tú decides. vertir a los personajes en partidarios activos de la Camarilla. Lan-
zándoles en la lucha contra los enemigos de la Camarilla —y esos
• Elíseo enemigos pueden ser el Sabbat, los vampiros independientes,
El Elíseo equivale a intriga y a la eterna búsqueda de la po- otros seres sobrenaturales o incluso-los cazadores de vampiros-
sición social. En un escenario en el que se prohibe el uso de Dis- los personajes ven claramente con quién están, y también contra
ciplinas, los vampiros deben recurrir a métodos más sutiles de quién están. Una historia con este tipo de conflicto en su base no
lograr sus objetivos, y eso genera líneas arguméntales más sutiles. necesariamente tiene que ser una simple ensalada de tiros. Una
misión para encontrar a un infiltrado del Sabbat o para evitar
Calamidades
Para sorpresa de pocos, los argumentos preparados con
antelación tienen la costumbre de marcharse por los cerros de Una Sensación de Vejez
Úbeda. Los personajes no abren las puertas que deben o matan Los argumentos de la Camarilla a menudo implican a
accidentalmente a testigos clave, y los conflictos internos de la linajes que se remontan varios siglos. Si involucras a vampi-
cuadrilla hace que los Vástagos pierdan pistas vitales. Y así pasa ros mayores en tu guión, deberías tener claro hasta dónde se
que los personajes jugadores se embarcan en una búsqueda inútil remonta su participación en los acontecimientos, y porqué
mientras tu maravilloso argumento meticulosamente elaborado se implicó en su momento. Darse cuenta que la lucha a vida
o se desmorona o permanece intacto. o muerte del personaje es la última escaramuza en una gue-
En situaciones como esas, lo peor que puedes hacer como
rra privada que tiene lugar desde la Reforma hace maravillas
Narrador es tratar de obligar a tus jugadores a seguir tu argu-
para establecer una sensación de perspectiva en tu crónica.
mento. Tales esfuerzos rara vez son sutiles, a menudo llaman la
Si vas a usar Vástagos viejos, asegúrate de usar su edad y
atencióin, y siempre se toman a mal. Al decir a los jugadores que
también sus puntuaciones acumuladas como herramientas
tienen que hacer algunas cosas y no pueden hacer otras, interrum-
al contar tu historia.
pes el curso natural de la historia.

La Guía de la Camarilla
182
que un Ravnos solitario robe al príncipe los símbolos de su cargo En su nivel básico, el conflicto con el Sabbat puede verse
predispone a la Camarilla, en la forma de la cuadrilla de los juga- como una contienda militar. La Camarilla controla una ciudad,
dores, contra sus enemigos. Una buena pelea a la vieja usanza en el Sabbat la quiere, y los dos bandos pelean encarnizadamen-
las calles con una manada sanguinaria de neonatos del Sabbat no te. Ese tipo de conflictos es una manera excelente de iniciar un
tiene nada de mal, pero el enfrentamiento de la Camarilla contra argumento con el Sabbat en el papel de villano —lanzar a una
sus enemigos es mucho más que hacer que todos carguen en una cuadrilla novata en una situación de combate sirve para identifi-
melé, enseñando los colmillos y disparando Uzis. car como antagonistas a los vampiros que están tratando de ma-
tarles- pero no es la única manera de usar la oposición del Sabbat
El Conflicto con el Sabbat de cara a tu argumento. Un régimen continuo de combate, com-
El Sabbat es el adversario natural de la Camarilla, y hay un
bate y más combate se vuelve pesado rápidamente, y una lucha
amplio abanico de historias que pueden aprovechar esta oposición.
interminable en las trincheras para mantener al Sabbat fuera de
Mientras que la Camarilla opera mediante mortales y alrededor de
la ciudad puede ser mortalmente aburrido tras la primera media
ellos, el Sabbat quiere pisotearles. Mientras que la Camarilla está
docena de batallas.
basada en la tradición y la ceremonial, el Sabbat nació del caos y
Al fin y al cabo, el Sabbat es inteligente. No ha sobrevivido
la anarquía, sólo cuenta con alguna costumbre en sus directivas.
los pasados cinco siglos siendo repetitivo en sus tácticas. Piensa
Mientras que la Camarilla presuntamente tiene leyes para gober-
en todas las formas en las que puede darse un conflicto con el Sa-
nar las relaciones de sus miembros con el resto del mundo y entre
bbat. Espías y reclutadores del Sabbat tratan constantemente de
sí, el Sabbat sólo respeta la fuerza bruta y la astucia animal. De
cruzar las fronteras de la Camarilla. Neonatos e incluso Vástagos
estas semillas de diferencia, pueden brotar conflictos colosales.
más expertos sucumben a las lisonjas del Sabbat (o son secues-
trados) y se pasan al otro bando. Manadas de antitribu atentan
continuamente contra la Mascarada, obligando a la Camarilla a
Saber Demasiado consumir recursos para defenderla. Todos estos ejemplos —y, por
Se debe hacer mucho hincapié en que cuando intro- extensión, todos los argumentos que pueden derivarse de ellos-
duces otras criaturas sobrenaturales en tu partida la igno- giran alrededor del conflicto entre las dos grandes sectas.
rancia da la felicidad. La línea entre lo que sabe él jugador
y su personaje debe mantenerse vigilantemente, porque la
El Conflicto con otros
“. familiaridad lleva al desprecio. Recuerda, tu cuadrilla no Seres Sobrenaturales
sabe cómo son los hombres lobo, magos, etc. Tienen suerte Es una perogrullada decir que los vampiros gustan a muy
si les han enseñado los fundamentos de ser un vampiro. Así pocos en el Mundo de Tinieblas. Para los Lupinos son objetivos
que cuando un vagabundo piojoso responsa a la tentativa de corruptos, a los que debe aniquilarse al instante. Los hechiceros
alimentación de un neonato metamorfoseándose en una co- mortales tienen un historial de realizar experimentos desagrada-
lumna de tres metros de rabia, piel y colmillos, los personajes bles con la vitae —véase el origen de los Tremere. Los vampiros
no deberían responder encogiéndose de hombros y diciendo han creado a demasiados fantasmas como para que los wraiths ja-
“Oh, es un Roehuesos en forma Crinos. Roberto, pásame el más se muestren demasiado amistosos hacia sus colegas no vivos.
libro para que pueda ver que Dones es probable que tenga.” E incluso hay monstruosidades más extrañas ahí fuera que no sien-
Los jugadores pudieran saber lo que es un Roehuesos, pero ten ningún aprecio por los chiquillos de Caín, ni siquiera por los
las probabilidades son muy bajas. En vez de eso, los perso- supuestamente civilizados que viven a la sombra de la Mascarada.
najes deberían reaccionar con la conmoción, 1 el miedo y el Por ahora va bien, pero, ¿por qué tratar el conflicto con la
horror correspondientes a ver un débil mortal convertirse en Camarilla en particular? La institución de la Mascarada ofrece
una máquina de matar odiosa y terrorífica. gran parte de la respuesta. Al usar a los mortales como herra-
Si los personajes sobreviven, probablemente entenderán mientas, los Vástagos pisotean los intereses de otros seres sobre-
que acaban de encontrarse cara a hocico con un Lupino. Pue- naturales. A un Ventrue con sus manos en el sector de la cons-
den, si deciden que necesitan saber más acerca del tema, des- trucción le importa poco que las tres nuevas urbanizaciones que
cubrir que los Lupinos supuestamente viven en tribus y tienen está construyendo para obtener una ventaja económica sobre un
una especie de poderes mágicos, pero poco más, a menos que rival pudieran estar situadas sobre territorios sagrados para los
decidan dedicar su no vida eterna al estudio de estas bestias. Lupinos de la zona. El sheriff de la ciudad no sabe o le importa
Permitir que tus personajes sepan demasiadas cosas acerca de que pudiera haber una conexión metafísica entre el taxista que
sus compañeros de viaje —o dejar que tus personajes filtren acaba de asesinar como parte de una tapadera y un fantasma
sus conocimientos de fuera de la partida en situaciones de jue- centrado en la venganza. Implicando o ignorando a otros, los
go- puede hacer mucho por disminuir el impacto que deberían Vástagos también suscitan sus iras.
tener los encuentros con otros seres sobrenaturales. Defenderse contra los ataques de enemigos sobrenaturales
Los jugadores que se aprovechen constantemente debe- también plantea una complicación única para los vampiros de la
rían ser castigados de alguna manera, preferiblemente quitan- Camarilla: Al fin y al cabo, suya es la responsabilidad de mante-
do experiencia a sus personajes. Al fin y al cabo, los personajes ner la Mascarada, independientemente de a qué se enfrenten. Así
que parece que acaban de leer el libro de reglas, y que pueden que cuando las paredes dejen de gotear sangre, los semáforos in-
citarlo palabra por palabra, no parecen personajes auténticos. vocados terminen de caer del cielo despejado y los hombres lobos
enfurecidos hayan acabado de destrozar el lugar, a los vampiros
supervivientes les queda la tarea de tratar de explicar el follón.

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


183
Cazadores en Manada
Aunque el Van Helsing novelesco es posible que hubiera
actuado esencialmente por su cuenta, en el Mundo de Tinie-
blas hay organizaciones especializadas y poderosas que tienen
como objetivo la erradicación de la Estirpe. La aún activa
Inquisición, usando una combinación de fe y tecnología,
actúa incansablemente para librar al mundo de vampiros y
otros monstruos. Todas las agencias gubernamentales, desde
el misterioso Proyecto Crepúsculo a las ramas más mundanas
como el CDC o el FBI, se han topado con anomalías relacio-
nadas con vampiros, y puede que estén tratando de advertir
la presencia de la Estirpe. Grupos ocultistas, como el famoso
Arcanum, trabajan infatigablemente por reunir información
acerca de los vampiros, y nadie sabe por qué la buscan. Y des-
pués están los rumores –sólo rumores– de cazadores benditos
(o malditos) con poderes sobrenaturales...
Si quieres más información acerca de los grupos de ca-
zadores de vampiros en el Mundo de Tinieblas, lee La In-
quisición.

Hacerlo consume energía y recursos valiosos que la Estirpe podría


estar usando para defenderse, convirtiéndoles de esta manera en
objetivos más fáciles para la siguiente ronda de ataques, etc. La
necesidad de mantener la Mascarada, incluso ante la magia y las
garras, introduce un giro característico de la Camarilla en lo que
si no pudiera ser sencillamente un soso amasijo de monstruos.
El Conflicto con los Cazadores
Sólo porque los Vástagos vean a los mortales como juguetes
o presas no implica que a los mortales les guste. Desde tiempos
inmemoriales los simples humanos han hecho todo lo posible por
cazar a los monstruos que les atormentan. Los nombres de los
cazadores más audaces han sido inmortalizados: Teseo, Beowulf,
San Jorge y otros. La era moderna ofrece menos nombres heroi-
cos, pero eso no quiere decir que la necesidad de devolver el gol-
pe haya remitido. El conflicto entre Vástagos y aquellos humanos
que les devolverían la pelota sigue siendo enérgica, y no pone en
la balanza no sólo vidas, sino también a la propia Mascarada. El
conflicto con cazadores de vampiros habitualmente adopta dos
formas. La primera es el juego entre el gato y el ratón de cazador
y presa, sólo que en lo que respecta a los presuntos asesinos de
Vástagos, nunca se sabe con certeza quién es el cazador y quién
el cazado. A menudo tales persecuciones entran en círculos ce-
rrados, con los Vástagos perseguidos tratando desesperadamente
de librarse de su hostigador homicida mientras sus compañeros
vampiros se distancian por miedo a convertirse en los próximos
objetivos.
La otra manera de usar el conflicto con los cazadores es más
sutil, aunque quizá más peligrosa. Aunque algunos Van Helsing
modernos creen que la mejor manera de librar al mundo de vam-
piros es con una estaca y una escopeta, otros ven a la informa-
ción como el arma definitiva. Estos cazadores intentan propagar
el conocimiento de la existencia de los vampiros, para destrozar
irrevocablemente la Mascarada y predisponer a todos los huma-
nos en contra de los monstruos que están entre ellos. La batalla
entre estos mortales y los Vástagos que tratan de silenciarles es

La Guía de la Camarilla
184
constante. Matar a uno de esos mortales simplemente hace que ello– y están intentando propagar su evangelio todo lo posible.
otros crean en su mensaje; mientras tanto, los Vástagos que ma- Es responsabilidad de la cuadrilla contener o calmar la situación,
nejan los hilos de los medios de comunicación intentan hacer pero con cada noche que pasa hay más mortales que se unen a
que las personas que se han nombrado a sí mismos investigadores la cruzada...
de lo sobrenatural queden como zumbados, chiflados o algo peor.
La batalla por los corazones y espíritus de una ciudad, y al final,
del mundo, puede generar una campaña fascinante mientras la
Conflicto Interno:
Mascarada se balancea en el borde. Vástago Contra Vástago
Se ha señalado, sólo medio en broma, que si el Sabbat real-
Ideas para Historias mente quisiera destruir a la Camarilla, todo lo que tenían que
Hay muchas historias que pueden surgir de un conflicto entre hacer era dejarla en paz. Aunque esto tal vez sea una ligera exa-
la Camarilla y sus enemigos. Las siguientes son ideas básicas, pero geración, no se puede negar que las tensiones internas de la secta
pueden servir como base para un argumento más complicado. hace que las cosas sigan siendo interesantes para todos los impli-
• La cuadrilla advierte que los anarquistas y Caitiff de la cados. Los neonatos pugnan por sobrevivir contra sus iguales, los
zona están desapareciendo. Investigando, descubren a una par- ancilla intentan ascender al poder (a menudo sobre los cadáveres
tida de guerra del Sabbat reclutando refuerzos para un ataque de sus predecesores), los antiguos intrigan y maquinan unos en
sobre la ciudad. ¿Puede la cuadrilla salir del paso de una pieza? contra de otros, e incluso los mismos clanes existen en una paz
¿Qué pasaría si se les ordenara volver e infiltrarse en los posibles incómoda. Dentro de la Camarilla hay conflictos a gogó (que
invasores? Y si todo lo demás falla, ¿cómo van a ayudar a detener puede aprovechar el Narrador). Si no quieres buscar enemigos
el ataque? para tus personajes jugadores fuera de la Camarilla, ten por segu-
• Un recién llegado a la ciudad resulta ser un topo del Sa- ro que ya hay muchos en su interior.
bbat. Anda tras la cuadrilla, hablando con cada miembro por
separado, reclutándoles y predisponiendo a unos contra otros. Mirar hacia Arriba: Los Neonatos
¿Se le puede parar, o desertarán los Vástagos en grupo al Sabbat? Hay numerosas razones para odiar a los neonatos. En primer
Un neonato ambicioso puede llegar hasta a vender a sus amigos lugar, son débiles, y en una sociedad de depredadores el fuerte
al sheriff por ser ciudadanos desleales. siempre desprecia al débil. Incluso el recién llegado a la Sangre
• En algún lugar de la ciudad hay un infiltrado del Sabbat, más prometedor es presa fácil para el ancilla más débil, y ten por
y encontrarle es responsabilidad de la cuadrilla. ¿Pueden librar- seguro que los ancillas aprovechan cualquier oportunidad para
se de él antes de que debilite demasiado a la Camarilla de la hacer ver esta certeza.
zona? ¿Y cómo puede transcurrir la investigación cuando todos A los neonatos se les ha separado de su Humanidad hace
los demás Vástagos de la ciudad —inocentes o culpables- tienen sólo algunos años, o en algunos casos, algunas horas. Aún actúan
secretos que no quieren que descubra la cuadrilla? de vez en ocasiones de manera muy humana, cometiendo errores
• Los vampiros hacen algo que enfurece a una manada de que se repetirán cada vez menos a medida que se acostumbren a
Lupinos que vive en las afueras de la ciudad. ¿Se dan cuenta su nueva posición. Algunos Vástagos les aborrecen por la incom-
de lo que han hecho antes de que los hombres lobo les hagan petencia así demostrada, otros por el recordatorio no deseado
pedazos? ¿Hay algún modo de enmendarlo? Y si no es así, ¿qué de tiempos anteriores y más inocentes que son estos novatos.
pueden hacer para tener alguna posibilidad de sobrevivir? En cualquier caso, la mera existencia dubitativa de un neonato
• Un miembro de la cuadrilla mata a un mortal durante su basta para provocar la ira de otro Vástago.
alimentación. Por desgracia, hay no queda la cosa, ya que el mor- También está la cuestión política. Un neonato es mucho más
tal vuelve de la tumba para acosar a su asesino como fantasma. que otro vampiro inexperto. Es una declaración política, un fa-
Ahora el alma en pena está haciendo todo lo posible por asegurar vor devuelto, un apreciado ghoul recompensado o arrebatado a
la destrucción del vampiro, y no le importa a quién más pueda un rival. Es un posible sucesor de su sire –y un competidor para
eliminar mientras tanto. ¿Hay alguna manera de librar al asedia- los demás por la sangre de su sire. A la larga buscará un territorio
do Vástago de estas desagradables atenciones antes de que se que gobernar y en el que cazar, y ese territorio sólo puede salir de
vuelvan letales para toda la cuadrilla? las posesiones de otro Vástago. Al final, todo vampiro que resulta
• La cuadrilla se vuelve descuidada y deja pruebas que reco- perjudicado (o va a serlo) por el Abrazo de un neonato tiene
gen un equipo de cazadores de vampiros profesionales. De ma- buenas razones para odiarle, o tratar de destruirle.
nera lenta pero segura, los cazadores cierran el círculo alrededor Se da incluso la rivalidad entre neonatos. En una ciudad
de la cuadrilla, mientras el resto de la población vampírica de la atestada, cuando es necesario rebajar el número de vampiros, las
ciudad les abandona a su suerte. ¿Pueden los vampiros devolver matanzas van a empezar por la base. Lo más probable es que se
la pelota a sus perseguidores? Y si lo hacen, ¿qué pasa con la sacrifique a los neonatos debido a los problemas de población.
inevitable siguiente oleada? Estar por delante de sus iguales (o eliminarles) no sólo es una
• Un profesor del lugar acude a los medios de comunicación cuestión de competitividad; es una cuestión de supervivencia.
con noticias asombrosas: ¡los vampiros existen! En la confusión Los distintos chiquillos de un mismo sire pueden tener rivalida-
que rodea a los intentos de hacer callar esa información, el pro- des fraternas especialmente intensas, pero la presión llega por
fesor muere, probablemente a manos de la cuadrilla. Ahora sus todos lados. Además, en general los únicos vampiros contra los
estudiantes y aquellos que le creían están convencidos de la ve- que tienen alguna oportunidad son otros neonatos; el conflicto
racidad de lo que escribió —al fin y al cabo, el hombre murió por entre neonatos les permite enfrentarse a un rival de su tamaño.

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


185
recién llegados al mundo vampírico, y los neonatos que esperan
Acerca de la Creación de Cuadrillas sobrevivir lo saben. Además, pocos neonatos conocen realmente
Una cuadrilla no sólo tiene sentido como recurso del los pros y los contras de su nueva posición —los sires a menudo
argumento para mantener juntos a tus personajes jugadores, enseñan a sus chiquillos lo justo para sobrevivir, pero poco más- y
sino también como herramienta del juego para mantenerle como tal están metiéndose en problemas generados por los mi-
Una cuadrilla sólida y equilibrada defiende a sus miem- tos, las leyendas y la ignorancia. Aunque la mayoría de los neo-
bros contra la intimidación y la violencia gratuita, además natos pueden contar al menos con la protección superficial de
de proporcionar unos cuantos aliados a cada personaje. Al sus sires (el favor de la creación es caro, y pocos Vástagos desean
mismo tiempo, la política interna de la cuadrilla sirve como desperdiciarlo a la ligera), la implacable presión Darwiniana de la
buen entrenamiento pata la versión más letal que cada neo- existencia vampírica puede cobrarse su precio. Cualquier neona-
nato va a encontrarse si sobrevive lo suficiente. Además, to que se merezca la sangre que se bebe se ha ganado la enemis-
una situación en cuadrilla es un entorno de aprendizaje tad de al menos otra media docena de Vástagos, todos los cuales
maravilloso para nuevos jugadores, que tienen que trabajar tomarán algún tipo de medida para encargarse del advenedizo.
junto a jugadores más expertos en una posición en la que no Terreno Elevado: Los Ancillas
se están jugando todo. Todos se meten con los neonatos; todos eligen a los ancilla
Con eso en mente, deberías animar a tus jugadores a como blancos. Aquellos Vástagos que sobreviven su adolescencia
formar una cuadrilla estable y práctica para sus personajes. vampírica no lo tienen más fácil que los neonatos, sólo tienen un
Una cuadrilla fuerte tiene una buena razón de ser (un ene- abanico algo diferente de rivales. Los ancilla llevan por ahí el tiem-
migo común, autorización del príncipe, conocimiento previo po suficiente para reconocer que el equivalente en la Camarilla
al Abrazo, un vínculo de sangre común, una ambición mu- para un techo de vidrio es al menos igual de permanente que el
tua) y una buena disposición para actuar juntos. Ninguna mortal —no hay sitio para mucha gente, y a un montón de má-
cuadrilla dura mucho si uno de los personajes simplemen- quinas de matar inmortales les gustaría que siguiera siendo así. La
te trata de eliminar a sus colegas; lo mismo pasa si hay dos
personajes enfrascados en una inquina personal. La primera Subir por el Escalafón
situación suele desembocar en ciclos de venganzas; la se- Para cuando un vampiro alcanza la posición de ancilla,
gunda a menudo se convierte en una tribuna para los dos la emoción de la existencia no viva casi ha desaparecido.
rivales mientras todos los demás se sientan alrededor toman- Tras unas pocas décadas, la inmortalidad pasa a ser menos
do notas. Una buena cuadrilla tiene razones para reunirse un don y más un peso terrible y opresivo. El tedio comienza
y permanecer unida, no para separarse. Esas otras razones cuando ir a los clubes o saltar por las azoteas pierden su en-
surgen enseguida. canto. Existir ya no basta; tiene que haber una especie de ‘>
Una vez que se ha prefijado la razón para formar la objetivo que aporte significado a las noches de un ancilla.
cuadrilla, tiene sentido asegurarse que hay un mismo nivel Para muchos ancillas, la respuesta a este dilema del
dentro del grupo. Si un miembro de la cuadrilla puede pasar aburrimiento es la política. Con una jerarquía compleja de
por encima del resto, no va a ser muy divertido interpretar cargos y títulos ya instaurados, la Camarilla ofrece un buen
a uno de sus felpudos. Las cuadrillas son grupos de iguales, número de objetivos alcanzables y visibles para el ancilla
especialmente las de neonatos. Luego si un personaje parece ambicioso. Entonces, la existencia se convierte en una gran
demasiado poderoso o no entiende el concepto del grupo
estrategia para echar de su cargo a alguien y ocupar su pues-
(por ejemplo, un motero Gangrel al que le gusta romper co-
to. Tales intrigas pueden ser el origen de magníficas crónicas
sas en medio de un grupo de Toreador y Ventrue intrigantes)
de alta tensión y poco combate, a medida que los personajes
puede ser perjudicial. Si crees que un personaje no funciona
tratan de desestabilizar a sus “superiores” mientras esos Vás-
dentro de una cuadrilla de tus jugadores, puedes y debes usar
tagos buscan rechazar los desafíos de los ancillas. El éxito
la estabilidad de la cuadrilla como razón para hacer que ese
puede aportar nuevos retos —cómo se encargan los perso-
jugador piense en modificar su personalidad para que la par-
najes de sus nuevas responsabilidades, y cómo responden los
tida discurra tranquilamente.
patrocinadores de los Vástagos depuestos a la pérdida de sus
títeres- y nuevas ideas para historias. Por otro lado, incluso
Es la presión externa de los Vástagos más viejos y experi- si los personajes fallan en su intento de escalada social pue-
mentados lo que provoca la formación de las cuadrillas de neo- den derivarse de él interesantes progresos para el argumen-
natos: es la presión interna de las rivalidades en ciernes las que to. Sus anteriores rivales pudieran buscar venganza, y otros
hace que se separen. Una cuadrilla de iguales, todos de experien- Vástagos podrían ver a los personajes vencidos como dianas
cia y potencial similar, es un excelente recurso de supervivencia.
fáciles. Al fin y al cabo, sacudir a una cuadrilla cuando está
Dentro de una cuadrilla estable, siempre hay alguien vigi-
en el suelo es una costumbre favorita entre los Vástagos. Y
lando tu espalda, y hay suficiente potencia de fuego combinada
sólo porque - una cuadrilla esté en el suelo no quiere decir
como para animar a un Vástago que busca a alguien a quien
que esté fuera de juego —la derrota (si los personajes so-
intimidar a que mire en otro sitio.
breviven) no es más que una excusa para buscar venganza y
Las historias con neonatos implicados siempre cuentan con
un alto grado de paranoia. Siempre hay alguien eliminando alos comenzara intrigar de nuevo.

La Guía de la Camarilla
186
única manera de ascender al poder es crear una abertura, y no hay salvaje. Las víctimas pueden ser aliados, ghouls, propiedades, re-
objetivos sencillos esperando. Además, un ancilla que parezca que putaciones y valiosos mortales. El chantaje, la seducción y el uso
es capaz de abrirse camino hasta un puesto en el poder va a llamar de .las Disciplinas mentales son todas tácticas habituales en este
mucho la atención de los Vástagos más viejos y mejor establecidos, tipo de lucha, y cualquier Vástago que participe jugando limpio
a los que tal vez no les guste ocupar el puesto de posible víctima. es candidato a ser eliminado de la carrera muy pronto.
Los ancillas también tienen responsabilidades, y las respon-
sabilidades llevan aparejadas las consecuencias de fallar al afron-
La Vista desde la Cima: Los Antiguos
Los antiguos de la Camarilla han alcanzado alturas marean-
tar esas responsabilidades. Todos los vampiros competentes de
tes de poder, y tienen un miedo mortal a caer. Aunque la no
esta edad tienen algún dominio o territorio, quizá alguno. tan
vida tal vez no sea dulce para los antiguos, es preciosa, y to-
importante como un periódico o un muelle de carga. La inca-
marán cualquier medida para evitar arriesgar su inmortalidad.
pacidad de cuidar su área adecuadamente suscitará las iras de
Los antiguos tienen pocos amigos, o quizá ninguno; ven a los
muchos otros Vástagos, y la atención de neonatos ambiciosos
demás Vástagos como rivales y posibles usurpadores. Conocen
que creen que pueden manejar mejor el puesto.
las tentaciones que sienten los Vástagos más jóvenes, tras haber
Los neonatos también pueden ser un problema para el anci- experimentado esos mismos deseos hace siglos. También saben
lla corriente. Los recién creados Vástagos a menudo se mueven hasta .donde llegarán los vampiros ambiciosos, y quiénes son los
en cuadrillas que se diferencian en pocos detalles de las manadas objetivos de esas ambiciones.
del Sabbat, y tales grupos ponen en su punto de mira a cualquier Una derivación natural de la paranoia antinatural de los an-
ancilla que se cruce en su camino. Aunque un neonato solitario tiguos es la manera en que tratan a sus chiquillos y a otros vam-
no es un gran reto para un ancilla, cinco neonatos sanguinarios piros menos experimentados. La lógica es sencilla: los Vástagos
y bien armados pueden serlo, especialmente si tienen sus esco- más jóvenes que están desequilibrados y lanzándose a la yugular
petas cargadas y tienen en mente la diablerie. Por supuesto, el de sus semejantes no tienen ni el tiempo ni la fuerza para atacar
peor enemigo de un ancilla puede ser su semejante. Si sólo hay a sus antiguos. Como consecuencia de esto, los antiguos pasan
un cargo disponible -ya sea el de látigo, guardián del Elíseo o innumerables horas enfrentando títeres, chiquillos y subordina-
perrero del príncipe- habrá un buen número de ancillas ansiosos dos (suyos y de otros Vástagos) entre sí. El eterno baile pretende
que creen que pueden sacar provecho del puesto. Esa creencia agotar la capacidad de neonatos y ancillas de rebelarse contra sus
lleva inevitablemente a una salvaje lucha intestina, cuando los sires y antecesores, dejándoles con la fuerza suficiente para que
equivalentes inmortales de los mandos intermedios se lanzan a sigan siendo herramientas útiles. Para mantener un equilibrio
las yugulares de sus semejantes por una oportunidad en un cargo tan delicado hace falta habilidad y siglos, de práctica; los anti-
marginal. Aunque la pugna rara vez es abierta —un vampiro que guos que no adquieren este don a menudo terminan diabolizados
no puede echar de un cargo a sus rivales mediante sus manipu- o solos ante una oposición bien preparada.
laciones no es lo bastante taimado para ocuparlo- , es una lucha Los antiguos aborrecen a los ancillas y neonatos por lo que
pudieran llegar a ser, y a sus iguales por lo que ya son. La pugna
entre antiguos por la posición, el dominio y el poder nunca acaba,
Los Ancianos y cada antiguo se dedica sin cesar a socavar a sus rivales. Todos te-
Un solo antiguo puede ser un antagonista terrorífico
men la llegada de la Gehena, y tratan de fortalecerse ante las ver-
para una cuadrilla de neonatos. Importa poco cómo atra- daderas Noches Definitivas. Para muchos, esa preparación incluye
jeran su enemistad —quizá su sire es un adversario suyo, presentar a sus semejantes como dianas fáciles para los famélicos
o teme sus ambiciones finales- pero sus atenciones pueden Antediluvianos. Otros antiguos prefieren concentrarse en el aquí
proporcionar innumerables ideas para argumentos. Sus es- y el ahora, y ven a sus parientes como amenazas acuciantes para su
tratagemas para perjudicarles pueden ir desde las directas existencia. Aún así, otros juegan al juego de la Yihad para aliviar el
(enviar a sus descendientes, ghouls o títeres mortales para tedio, maniobrando contra los mismos rivales durante siglos para
que ataquen a la cuadrilla) a las sutiles (intrigar contra ellos asegurarse que tienen algo que hacer cada noche.
y sus protectores) y las monstruosas (descargar su ira contra Si quieres más información acerca del uso de antiguos, con-
sus seres queridos y aliados mortales). Debería actuar me- sulta el Capítulo Ocho de este libro.
diante sirvientes cada vez más poderosos, subiendo el nivel
de la oposición cada vez que la cuadrilla se equipare a su de- En la Sangre: Sires Y Chiquillos
Algunos de los conflictos más encarnizados que jamás haya
safío. Puede incluso celebrar la continuada supervivencia de
vivido la Camarilla han surgido entre vampiros y sus creadores.
la cuadrilla como un juego emocionante que le estimula en
Pocos Vástagos solicitaron el Abrazo; incluso aquellos que lo de-
su existencia, de otra manera aburrida. Mientras tanto los
seaban a menudo racionalizan su anhelo. En una situación así, es
neonatos ascienden lentamente por el escalafón del poder,
natural que el resentimiento de un vampiro surja contra el que
aprendiendo política y lo que cuesta mantener la posición en
le sentenció a la no vida. “¡No pedí ser Abrazado!” es el grito
la siempre traicionera Camarilla. Si los personajes lograran
demasiado habitual de un neonato que está empezando a des-
un nivel razonable de éxito y poder, no está fuera de lugar un
cubrir las desventajas de su nueva posición. Mientras tanto, los
enfrentamiento final con su enemigo antiguo. Sin embargo, sires ven crecer a sus chiquillos de forma nueva e inesperada, y
y hasta entonces, el antiguo ha servido de instigador de mu- comienzan a temerles. “¿Cuánto tiempo pasará hasta que venga
chos capítulos de tu crónica simplemente al permanecer fiel a por mi sangre?” se preguntan muchos Vástagos. Cuando la in-
a su clase y a su temor. fluencia perversa del vínculo de sangre se suma a la ecuación, no

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


187
sorprende que tantos Vástagos tengan en común con su sire sólo sangre,ocuparse de enemigos de la secta, etc.). El uso de la habili-
su linaje y un odio amargo. Se puede hacer mucho con la historia dad de Auspex que permite leer auras, supuestamente es suficiente
de un vampiro cuyo sire ya no confía en él, y que comienza a para poner al descubierto a los diabolistas, que de esta manera son
interponer obstáculos cada vez más letales en su camino. denunciados por sus propias energías vitales. Desgraciadamente,
los vampiros no son mejores que los mortales a la hora de legislar
Clan Contra Clan la moralidad. Los antiguos pasan días en blanco meditando cuál
El conflicto no está limitado a la edad o a la clase. El in-
de sus chiquillos pudiera tener el valor de intentar la diablerie. Los
cómodo equilibrio entre los clanes de la Camarilla es difícil de
neonatos viven aterrorizados por las historias de antiguos que sólo
mantener en el mejor de los casos, y este no es el mejor de los
pueden subsistir mediante vitae vampírica. Y así el fantasma del
casos. Los Ventrue miran con desprecio a sus semejantes, y no
canibalismo vampírico infunde miedo a todo Vástago.
disimulan su desdén. Los Toreador no pueden soportar la presen-
Esto no quiere decir que el miedo sea infundado. El aliciente
cia de los Nosferatu mientras que las Ratas de Cloaca se deleitan
de ascender generaciones es poderoso, y más de un antiguo ha
arrastrando por el fango a los otros clanes. Y esto sucede entre
sido devorado por su desagradecida progenie. Tales tentativas
todos los clanes de la Camarilla, a pequeña o gran escala.
pueden tardar varios años en fructificar (o más), y su prepara-
Es extremadamente raro que dos clanes vayan a la guerra,
ción (tú decides si la cuadrilla de tus jugadores es la presa o el
incluso en una escala tan limitada como una sola ciudad. Al fin
cazador) puede proporcionar una interesante trama en una cró-
y al cabo, un combate en las calles entre los Brujah y los Ventrue
es una clara invitación al Sabbat, y por mucho que las distin- nica en curso. La situación se vuelve cada vez más fascinante si
tas poblaciones de vampiros se odien entre sí, reconocen que hay una evidencia de que la diablerie propuesta está apoyada
si entran los antitribú, todo el mundo pierde. En vez de eso, los tácitamente por alguien situado en las altas esferas de la ciudad.
clanes (cuando no están ocupados en una lucha intestina) tratan A los príncipes no siempre les gusta hacer sus trabajos sucios,
de debilitar los puntos fuertes relativos y las influencias de los y la inconfundible evidencia de la diablerie puede ser más que
otros. Si un Brujah de una ciudad se beneficia de la industria suficiente para condenar a los peones del príncipe en este asunto.
pesada de la zona, los Ventrue puede que actúen coordinados
para arruinar las empresas propietarias de las fábricas. ¿Por qué?
Ideas Para Historias
Hay múltiples historias en las que el conflicto central esté
Porque haciéndolo privan a los Brujah de recursos humanos y
contenido totalmente dentro de la Camarilla. El truco no es
financieros. Cuando la industria pesada se hunde, se despide a
los obreros, baja la influencia de los sindicatos, y la disminuye la
capacidad de los Brujah de fortalecerse gracias a este campo. En Vlad y Julieta
cuanto los Brujah hayan sido privados de sus apoyos, los Ventrue El conflicto entre clanes puede provocar todo tipo de
pueden obtener concesiones suyas, después importar industria de cambios fascinantes en una cuadrilla anteriormente unida.
alta tecnología para revitalizar la base económica de la ciudad y Cuando los clanes de dos de los miembros del grupo se lían a
recuperar sus propios recursos perdidos en la maniobra. guantadas, es probable que alguno de cada bando vaya a lla-
Tales planes tardan en dar sus frutos décadas o incluso siglos,
mar a los personajes para que cumplan sus obligaciones con
pero los clanes son pacientes. La intención, después de todo, no
su clan. El asunto se puede complicar aún más si se ordena a
es eliminara a los demás clanes —al fin y al cabo, siguen necesi-
un vampiro “hacer algo” acerca de su adversario en la cuadri-
tándose aliados contra el Sabbat- sino debilitarlos y subordinar-
los a ellos. El nivel de salvajismo al que llega el conflicto entre lla. En ese punto, la lealtad individual se enfrenta a la lealtad
clanes depende de la cuidad y de los miembros implicados, pero hacia el clan, y las consecuencias son fatales independiente-
nunca es fijo. Al igual que los Vástagos se empujan para obtener mente de la decisión que tomen los jugadores. Si los Vásta-
una posición, los clanes hacen lo mismo. gos permanecen fieles a su cuadrilla, lo más probable es que
En muchos casos, el conflicto entre clanes es un único es- a sus progenitores no les entusiasme la idea, y pueden tomar
cenario puede originarse en los conflictos de personalidad de medidas drásticas para meter en cintura a los vampiros dísco-
miembros individuales de los respectivos clanes. A medida que los. Por otro lado, si los personajes ceden ante su obligación,
crece el odio de los antiguos, atraen a sus chiquillos y subordina- la cuadrilla puede - quedar destrozada para siempre, algo que
dos al conflicto, que se dispara fuera de control. Dichos orígenes es probable que tenga consecuencias funestas para la cró-
insignificantes no disminuyen en ningún modo la intensidad del nica. Por supuesto, los vampiros siempre pueden tratar de
odio que pueden generar las dos partes, pero la situación sirve cumplir sus órdenes en falso, pero si se descubre el engaño,
magníficamente para explicar cómo los Nosferatu y los Malka- indudablemente las consecuencias serán muy desagradables.
vian pueden tener una alianza a pesar de todo en una ciudad y Observa que este tipo de idea para historias no depen-
saltarse a la yugular en la siguiente. de de una relación amorosa entre dos personajes. En estos
Apetitos Impíos: La Diablerie casos, basta para comenzar una sencilla relación de respeto
El poder es una de las fuentes más básicas de conflicto narra- y trabajo entre dos Vástagos. En cuanto se le dice a un vam-
tivo. Entre los Vástagos, el poder está definido por la sangre. No piro que tiene que sabotear a su compañero de fatigas, es un
sorprende, pues, que algunos de los conflictos más intensos (y las estúpido si no se pregunta si al otro se le ha ordenado hacer
mejores historias) dentro de la Camarilla estén generadas por el lo mismo con él. La sospecha y el miedo sustituyen inevita-
ansia de sangre poderosa. blemente a la confianza. Los lazos de la cuadrilla se estiran,
Técnicamente, la diablerie está condenada por la Cama- si no se rompen. ¿Puede recuperarse algún día la cuadrilla?
rilla salvo en ciertas circunstancias excepcionales (cazas de Parece poco probable...

La Guía de la Camarilla
188
crear ese conflicto, sino más bien reducir los posibles conflictos a
un número manejable. Por ejemplo:

• La cuadrilla se gana la enemistad de una banda de Vás-


tagos algo más antigua, que ve a los personajes como una com-
petencia no deseada. Los vampiros mayores tienen más habili-
dades, mejor posición en la ciudad y un mayor control de sus
Disciplinas. ¿Cómo pueden sobrevivir los neonatos?
• El sheriff del príncipe ha decidido que se abre la veda de
neonatos, y hace todo lo posible para aguijonear a la cuadrilla a
que cometa acciones que le impulsen a disminuir sus efectivos.
¿Pueden los neonatos evitar las trampas que les ponen? ¿Qué
sucede si no es así?
• Uno de los antiguos de la ciudad decide que la cuadrilla
le recuerda a su primera cuadrilla. Esto no necesariamente es
algo bueno, ya que al final mató al resto de sus compañeros, pero
mientras tanto presta una atención morbosa a las actividades de
los neonatos, llegando hasta el punto de preparar “situaciones”
para ver cómo reaccionarían. ¿Averiguarán los Vástagos más jó-
venes lo que pasa antes de que el antiguo suba las apuestas o
rompa sus juguetes?
• Un miembro de la cuadrilla tiene un rival —un ghoul ce-
loso que piensa que debería haber recibido el Abrazo en lugar del
personaje. Ahora el ghoul está haciendo todo lo posible por rec-
tificar el “error”, incluso atentando contra la vida del personaje.
Por desgracia, el sire del personaje valora los servicios del ghoul
demasiado como para eliminarle de inmediato. ¿Cómo se protege
el personaje? Y, ¿qué hace al respecto el resto de la cuadrilla?
• El guardián del Elíseo de la ciudad es destituido del puesto
por el consejo de la primogenitura por su absoluta incompeten-
cia. Todo ancilla ambicioso en la ciudad comienza de inmediato
a colocarse para ser el siguiente en ocupar el puesto. ¿Cómo po-
dría reaccionar una cuadrilla de ancillas ante esta oportunidad?
¿Apoyarían con todas sus fuerzas a un solo candidato o iría cada
Vástago por su cuenta?
• El sire de un miembro de la cuadrilla se obsesiona con un
neonato, lo que le lleva a abandonar a sus demás chiquillos. Sus
enemigos perciben debilidad y actúan, cargándose a sus partida-
rios uno a uno. ¿Puede convencer la cuadrilla al antiguo para que
centre su atención? ¿Puede sobrevivir lo suficiente para hacerlo?
• Hay nuevos neonatos en la ciudad —en otras palabras,
pardillos con los que meterse. La cuadrilla se mueve rápidamente
para enseñar a estos mequetrefes cuál es su sitio en la jerarquía,
pero reciben una sorpresa cuando resulta que los neonatos tie-
nen un protector poderoso. ¿Pueden los ancillas evitar ofender
al patrocinador de los neonatos o ya es demasiado tarde? ¿Quién
acabará escarmentando a quién?
• La cuadrilla es un conjunto de Vástagos relativamente ex-
pertos, quizá incluso la primogenitura de una ciudad. El príncipe
del lugar, por desgracia, es un bufón incompetente. ¿Cómo puede
la cuadrilla conseguir su eliminación sin exponer la ciudad a un
ataque? ¿Será elegido un miembro de la cuadrilla para reempla-
zar al príncipe? Y si es así, ¿cómo afecta eso a los frágiles vínculos
que unen a los personajes?
• Los personajes son antiguos desposeídos que tratan de
hacerse con una nueva ciudad. Creen tener un golpe de suerte
cuando encuentran una metrópolis que acaba de ser purificada
por un justicar, pero otros antiguos tienen la misma idea. La lu-

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


189
cha por el poder se vuelve más letal de lo habitual, ya que ningún ganarse su simpatía; quizá trate de Abrazar a uno o a todos ellos
bando cuenta con su acostumbrada maquinaria de ghouls y chi- infringiendo las Tradiciones, para poder estar siempre con ellos.
quillos para librar las batallas en su nombre. La Muerte Definiti- Las historias como esta pueden proporcionar mucha tensión y
va es una posibilidad muy real. buenas interpretaciones sólidas sin que haga falta que tus perso-
• Un incidente en el Elíseo provoca la caída en desgracia najes cojan los dados cada dos por tres.
de los Brujah de la ciudad. Como en la cuadrilla hay un Brujah,
los demás miembros tienen que decidir qué hacer con respecto a Némesis y Antagonistas
su antiguo compañero. ¿Ignoran el tema y le ocultan hasta que Detrás de toda intriga vil hay un intrigante abyecto. Aun-
amaine la situación o van a por él? ¿Qué sucede cuando acaba la que tus personajes quizá sean el centro de tu historia, necesi-
crisis, si es que acaba? tan adversarios, alguien contra el que luchar y competir. Sin un
• Dos antiguos inician una encarnizada pugna y atraen a la oponente contra el que pueda reaccionar la cuadrilla, hay poca
refriega al resto de sus clanes respectivos. Aunque esos clanes no tensión en tu crónica. En lugar de un enemigo al que vencer, sólo
están representados en la cuadrilla de los personajes, a medida hay una serie de pequeñas escaramuzas que derivan rápidamente
que se forman las filas para la batalla son reclutados, sobornados en el aburrimiento.
y amenazados para que escojan un bando. ¿Qué camino toma la Por otra parte, resulta que los anarquistas que arrasaron el
cuadrilla? ¿Permanece neutral? ¿Puede permitírselo? refugio comunitario de la cuadrilla es en realidad una manada
del Sabbat disfrazada que trata de ablandar la ciudad, y de repen-
Otras Formas de Conflicto te todas esos tiroteos y emboscadas aisladas forman parte de una
pauta. Tu crónica se centra más. Y, al establecer a un enemigo
El conflicto es más una herramienta narrativa que una fuer-
mayor, quizá el obispo o cardenal que está detrás del ataque sobre
za sanguinaria. El conflicto emocional es un recurso igual de
la ciudad, preparas el enfrentamiento de los personajes con ese
poderoso, y puede engendrar experiencias más intensas que las
enemigo como punto culminante natural para tu crónica.
vividas en la batalla callejera más salvaje. La lucha por romper
Los villanos no salen de la nada. Tienes que elaborar con
un vínculo de sangre no deseado puede ser tan absorbente como
cuidado la némesis definitiva para tu crónica. Al fin y al cabo,
la pugna por limpiar al Sabbat de la ciudad. La lucha por per-
la mayor parte de los progresos en tu argumento deben surgir de
manecer tranquilo el tiempo suficiente para planear la venganza
él y de sus decisiones, especialmente aquellas relacionadas con
contra el Vástago que cometió diablerie sobre el sire de un per-
los personajes. Con eso en mente, tienes que empezar a pensar
sonaje puede ser igual de terrorífico que enfrentarse a un antiguo
en quién es el enemigo de tus personajes tanto, sino más, que en
enojado en su refugio.
qué es.
Los vampiros ya no son humanos, pero recuerdan cómo es
Es un hecho que ningún villano que merece la sangre que
ser humano, en mayor o menor medida. Algunos neonatos ni
bebe hace las cosas sólo por mostrarse malvado. Incluso el Tzi-
siquiera reconocerían la diferencia, y ese es un terreno abonado
misce más sádico o el Baali más duro tiene un objetivo, algo que
para la tragedia.
trata de lograr. Tiene un plan, una meta imperante que quiere
Piensa en el caso de un neonato arrebatado a una existen-
alcanzar, y la cuadrilla no es más que un pequeño obstáculo en
cia relativamente feliz. Tiene seres queridos que debe abandonar,
su camino hacia su objetivo final. Cualquier acción que empren-
pero no puede arrancarse de su lugar actual para volver con ellos.
da no está dirigida a detener a los personajes principales de la
Quizá rompa la Mascarada, confesando todo en un intento por
crónica, sino a ocuparse de sus propios asuntos. Si la cuadrilla
interfiere, peor para ellos.
¿Y Quién es el Villano? Preparativos
El término “villano” es relativo en lo que respecta a
El primer paso es averiguar qué quiere el antagonista prin-
Vampiro. Al fin y al cabo, los protagonistas del juego son
cipal. De esta pregunta surgen multitud de cuestiones relaciona-
cadáveres chupasangres resucitados de entre los muertos
das. ¿Qué persigue, y por qué? ¿Qué hará para alcanzar esa meta,
para alimentarse de la vitae palpitante de -los vivos —no -’
y cuándo debe hacerlo? ¿Sirve a un poder mayor (un superior del
exactamente los modelos de comportamiento de los libros
Sabbat o de la Inquisición) ante quien debe responder? Y si es así,
de texto. Los antagonistas que prepares para tu crónica tal ¿qué pasa si no hace progresos lo bastante rápido? ¿Negociará?
vez no sean “malos” en el sentido tradicional, porque los Las respuestas a estas preguntas y a otras similares propor-
“héroes” pueden ser bastante malos por sí mismos. De he- cionan un marco operativo para las acciones de un antagonista
cho, los “villanos” de la crónica pueden ser cazadores mor- principal. Si sabes lo lejos que está dispuesto a llegar y qué pre-
tales que tratan de acabar con el reinado de terror impío de tende conseguir, al menos tendrás una idea de cómo reaccionará
los demonios chupasangres, algo que la mayoría de la gente ante los reveses y los triunfos –y cuál es probable que sea su si-
probablemente consideraría un objetivo loable. guiente movimiento. También querrás averiguar qué es tu néme-
Por tanto, recuerda cuando estés creando tus villanos sis (especie, secta, autoridad, creencias, poderes, etc.). Una bue-
de Vampiro que tal vez no sean tan viles. Sí, las manadas na regla de tres es coger las características más importantes de
rabiosas del Sabbat pueden ser mucho peores de lo que tus los personajes jugadores e invertirlas para la némesis. Si tu grupo
personajes jugadores jamás han soñado ser, pero los anta- lleva una cuadrilla de neonatos con Humanidad alta que buscan
gonistas de los Vástagos proceden de ambos extremos del recuperar su Humanidad perdida, va bien como antagonista un
espectro. Tzimisce viejo y amoral con una manada de ghouls hambrien-

La Guía de la Camarilla
190
tos. Este enfoque también funciona en el ámbito general —si los Este enfoque, que funciona mejor cuando lanzas contra la
personajes son tipos taimados y sigilosos, enfrentarles contra una cuadrilla a subordinados cada vez más poderosos, traza el camino
bestia que dependa de la fuerza bruta para alcanzar sus fines pro- de los personajes hasta el enfrentamiento final. La mejor manera
porciona un desafío y un contraste. Al fin y al cabo, si los trucos de estirar el tiempo entre la introducción y la culminación, en
habituales de los personajes no surten efecto, la cuadrilla tendrá muchos casos, es mediante encuentros con los sirvientes y se-
que intentar algo nuevo —rápidamente- o se arriesga a acabar cuaces de tu villano. Al fin y al cabo, es muy poco probable que
como cenizas al viento. tu antagonista principal vaya a hacer él mismo todo el trabajo
Además, recuerda que el villano no tiene necesariamente rutinario, así que concédele unos cuantos ayudantes a sueldo.
que verse a sí mismo como un villano. Quizá tenga motivaciones Piensa en el tipo de persona que es, y qué clase de sirvientes
idealistas para sus acciones. Siempre existe la posibilidad de que es probable que tenga. Un arzobispo del Sabbat tiene manadas
tu villano actúe sólo por poder o beneficio personal, pero tam- y otros subordinados a los que soltar, mientras que un cazador
bién puede suceder que esté sirviendo a lo que él percibe que es con Verdadera Fe quizá tenga una congregación de auténticos
una aspiración elevada. Permitir a tu némesis que crea, honrada- creyentes que pudieran estar dispuestos a morir por él.
mente, en lo que está haciendo puede añadir un sutil matiz moral Lo siguiente a tener en cuenta es cómo entran en contacto
a tu partida. Hacerlo también reduce las escenas arquetípicas los secuaces con la cuadrilla. Es raro que lleguen andando, se
y propias de todo villano de folletín —si cree francamente que presenten como Los Sirvientes del Villano, y después procedan a
eliminar a la cuadrilla es lo mejor para el mundo, no es probable sacar sus TEC-9 con el estilo cinematográfico clásico de Hong-
que se ponga a reír de manera maníaca, a recrearse excesivamen- Kong. Más bien, tiene más sentido que los personajes se_ crucen
te o a comportarse según el estereotipo de los “villanos”, lo que
con los secuaces mientras estos realizan un recado desagradable
limitaría su eficacia y le convertiría en una caricatura.
para su jefe (por ejemplo, cargarse a un amigo de la cuadrilla) y
Interpretar el Papel les detengan, descubriendo posteriormente su relación con un
Es imprescindible recordar que tu antagonista principal poder “superior”. Por supuesto, esto predispone maravillosamen-
tiene una personalidad. Hace las cosas por una razón. Así que, te a tus personajes contra tu archivillano, y ahora él tiene una
cuando los personajes frustren una parte de su conjura, no de- excusa para enviar a por ellos a siervos de mayor’ poder e im-
vuelvas el golpe con todo lo que tiene. En vez de eso, interpréta- portancia. Al fin y al cabo, desbarataron sus planes,_ con lo que
le. Métete dentro de su cabeza y piensa como va a reaccionar por deben ser eliminados antes de que se conviertan en una amena-
naturaleza. ¿Es este revés una pequeña molestia? ¿O es hora de za real. Cuanto más se acerquen los personajes a su antagonista
aplicar toda su fuerza? Si tu villano se actúa de manera creíble, principal, mayores serán los poderes y recursos de los secuaces
como consecuencia de ello tu argumento gana en credibilidad. Si que pone en su camino dicha némesis, y mayor será el reto que
reacciona Como Lo Exige El Guión, parecerá irreal, y, al final, a debe superarse cada vez.
tu crónica le pasará lo mismo. Deja que la historia siga al perso- No cometas el error de hacer que tu villano sólo emplee a un
naje, y no al revés. tipo de subordinado. Al fin y al cabo, esta es la era moderna, y la
Quizá incluso quieras considerar la posibilidad de que el diversificación está ala orden del día. Concede eso a tu villano,
archivillano sea tu personaje, a menos que eso condene irremi- y presenta más de un desafío a tus jugadores. Cambia las tácticas
siblemente a tu cuadrilla. Si no, métete en su cabeza igual que y los enfoques. Una banda callejera, una comisaria de policía de
tus jugadores se meten dentro de sus personajes, e interprétale ghouls, un pirómano enloquecido (pero Dominado), chiquillos
incondicionalmente. vinculados con sangre —todo esto puede formar parte del arse-
Secuaces y Demás Canalla nal de tu villano. Si los personajes nunca saben lo que les espera,
Ningún buen archivillano actúa en solitario. Incluso el loco no pueden planificar con mucha anticipación —y pueden sentir-
más maníaco necesita secuaces para hacer recados, hacer el tra- se demasiado seguros de sí mismos.
bajo sucio, recibir las broncas por los planes frustrados, obtener Quizá quieras pensar también en los secuaces como persona-
víctimas, etc. Y lo que es más, no tiene sentido que pases horas lidades con una relación con tu archivillano. ¿Son sólo matones
creando a un villano interesante y bien abocetado sólo para lan- a sueldo y ghouls vinculados, o hay algo más? ¿Envió el villano
zarle de inmediato a un enfrentamiento a muerte con la cuadri- a alguien querido para perjudicar a la cuadrilla? Y si es el caso,
lla. ¿cómo reaccionará ante el fracaso (o la muerte) de su subordi-
En una situación como esa no hay sensación de tensión dra- nado? Hacer que tus secuaces tengan ese nivel de acabado sirve
mática, ni tampoco tiempo para que la aversión de los personajes para derivar más argumentos completos de sus éxitos y fracasos.
hacia el villano crezca hasta el punto en que su derrota signifi- Enemigos Para La Secta
que algo para ellos. Si tu archivillano aparece demasiado pronto Algunos villanos son más apropiados que otros para una cró-
en escena, es un obstáculo, no el centro de su odio. Tienes que nica de la Camarilla. Aunque el Sabbat es una elección obvia, no
tomarte tiempo para avivar el odio de los personajes hacia su es la única. Ten en cuenta las siguientes:
némesis, y eso significa retenerle hasta el momento adecuado.
Mientras tanto, tiene que haber alguien en escena. Alguien • Otros Vástagos
tiene que enfrentarse a la cuadrilla cada sesión, manteniéndolos Un rival dentro de la secta pudiera ser el enemigo definitivo
ocupados y atizando el fuego de su antipatía. Y aquí entran los para la cuadrilla. La lucha por el ascenso y el poder en la Camari-
secuaces (o ghouls, según el caso). lla puede volverse mortal a la mínima, y situar a tu villano dentro

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


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de la secta añade interesantes complicaciones a los intentos de ciudad puede arrastrar a un conflicto, si no a una guerra, a todos
la cuadrilla por devolver el golpe. Quizá el villano sea un antiguo los que están alrededor. Sólo porque uno de tus personajes juga-
que quiera eliminar a la cuadrilla. Cualquier movimiento que ha- dores quiera ocupar el puesto de un azote o sheriff recientemente
gan los personajes en su contra va a tener mala pinta, y puede fallecido no quiere decir que vaya a conseguirlo — y la compe-
llevar al resto de la secta a defender a los antagonistas. Por otra tencia para el cargo puede ser letal.
parte, quizá el “villano” sea una cuadrilla rival o un vampiro que
lucha por el poder. Los personajes jugadores son rivales, y deben
ser eliminados.
La Muerte como Recurso
Narrativo
• Mortales Algunos narradores rehusan utilizar la Muerte Definitiva en
La mayoría de los humanos que se dedican a la caza de vam- sus crónicas. Al fin y al cabo, matar a un personaje es bastante
piros duran lo que una chocolatina a la puerta de un colegio, o permanente; una vez que esparces al viento las cenizas de al-
sea, casi nada. Sin embargo, aquellos pocos que sobreviven se guien, es probable que se haya ido para siempre. Esta permanen-
vuelven muy buenos en lo que hacen. Armados con fe, tecno- cia puede ser terrorífica, y pocos Narradores quieren perder para
logía y quizá unos cuantos poderes sobrenaturales propios, los siempre los servicios de un personaje querido.
cazadores mortales de primera categoría deberían bastar para que Otros ven la muerte de un personaje del Narrador como
cualquier cuadrilla se vuelva temerosa de Dios —literalmente, algo que hay que acabar enseguida. La víctima muerte, se es-
en algunos casos. parcen sus cenizas y el universo sigue adelante con un vampiro
menos. Hacer esto evita complicaciones liosas, pero despoja al
• El Sabbat Narrador de una de las herramientas más versátiles de su arsenal
El enemigo por defecto en una partida de la Camarilla es, —el poder de la vida y la muerte.
por supuesto, el Sabbat. Indicar que tu villano es un alto cargo La capacidad y voluntad de matar personajes, incluso si son
del Sabbat te permite lanzar interminables oleadas de neonatos importantes, son extremadamente útiles para un buen Narrador.
y manadas furiosas contra la cuadrilla, poniéndoles cada vez la Al enviar a un vampiro (o incluso a un mortal o un ghoul) al más
cosa más difícil. Si la cuadrilla sencillamente intenta rechazar allá, haces patente que la muerte es una parte real e importante
cada ataque, al final serán superados. Las únicas elecciones que de tu mundo.
tienen son retirarse, o tratar de avanzar y encontrar a su verda- La muerte de un personaje, incluso de un secundario, de-
dero enemigo... muestra que las acciones imprudentes tienen consecuencias, y
que el precio del fracaso es muy real y muy alto. Y quizá lo más
La Muerte
Aunque la muerte puede ser el fin de todo para un indivi-
importante es que una vez que demuestras que estás dispuesto a
matar a cualquier personaje, de mortal a primogénito, los perso-
duo, abre nuevas puertas y posibilidades en una crónica de la Ca- najes saben que nadie está a salvo —ni siquiera ellos.
marilla. Cuando uno de los Vástagos se encuentra son la Muerte Punto de Partida
Definitiva, de repente sus ghouls se quedan sin amo, sus pose- La muerte de un personaje del Narrador puede hacer que
siones están para quién las coja y su posición en la jerarquía de la historia transcurra de diferentes maneras. Todo vampiro, sea
la ciudad queda libre. Todas significan oportunidades para una de alta o baja estofa, ocupa un lugar en la Camarilla. Matar a un
cuadrilla de jóvenes vampiros ambiciosos. vampiro deja una vacante en ese lugar, y hace que todos los demás
De nuevo, los miembros de la cuadrilla quizá no sean los Vástagos de la ciudad corran a por él. Si el vampiro tenía propie-
únicos en competir por las propiedades y títulos del finado. La dades, ghouls u otras posesiones de valor, los buitres comienzan
creación de un repentino vacío en la estructura de poder de la de inmediato a volar en círculos, tratando de sacar provecho de
su muerte. Los amigos del fallecido refuerzan sus defensas, por si
son los siguientes en la lista de asesinatos. Los enemigos de la víc-
La Gran Cadena Alimentaria tima, temerosos de ser acusados, preparan sus coartadas y tratan
Una de los puntos fuertes de Vampiro: La Mascarada
de desacreditar a aquellos que les pudieran acusar. Quizá vuelen
es que no importa lo poderosos que se vuelvan los personajes
los rumores de diablerie o infiltración del Sabbat.
o sus rivales, ya que siempre hay alguien más poderoso por De todo este caos pueden surgir sólidos argumentos. Por
encima de ellos en la cadena alimentaria. Si tu cuadrilla se ejemplo:
libra demasiado rápido de tu villano artesanal, recuerda que • La cuadrilla podría recibir el encargo del príncipe o del
ese villano tiene un sire, y que ese sire puede no estar con- sheriff de descubrir al asesino. Si lo logran, pueden esperar una
tento con el devenir de los acontecimientos. No asciendas recompensa impresionante. Si fracasan, podrían convertirse en
demasiado rápido por la escalera de las generaciones, para las próximas víctimas De nuevo, ¿qué pasaría si alguien —quizá
que no te veas obligado a vencer a tus personajes todopo- incluso el príncipe- no quisiera que tuvieran éxito?
derosos con Caín. (Nota: Si tu crónica llega a este punto, • El fallecido ocupaba un puesto de cierta importancia en la
deséchala y empieza de cero. Los seres de tal poder están ciudad, y ahora ese cargo está vacante. ¿Piensa algún miembro
tan alejados de los asuntos humanos que su interpretación de la cuadrilla que es apto para el puesto? ¿Qué rivales tiene para
se convierte en un ejercicio teórico, no en un juego, pero re- el cargo, y hasta dónde van a llegar para hacerse con él? ¿Qué
cuerda que tú siempre cuentas con un martillo más grande). hay del resto de la cuadrilla, que pueden verse relacionados con

La Guía de la Camarilla
192
su ambición quieran o no? ¿Y qué retos planteará el príncipe a
su rival y a él? Medidas Preventivas
• Los personajes están bajo sospecha de haber asesinado a Hay algunos .pasos que puedes dar para asegurarte que
otro Vástago. El príncipe les da 48 horas para exculparse, o a la muerte de un personaje no causa resentimientos externos
enfrentarse a una caza de sangre. ¿Pueden encontrar al autentico al juego en tu grupo.
asesino, o al menos demostrar su inocencia? ¿Por qué se les culpó • Advierte a tus jugadores al principio de la crónica que
inicialmente, y quién es el responsable de la inculpación engaño- la muerte de personajes es una posibilidad real, y reitera la
sa? Y lo peor de todo, ¿qué pasaría si uno de los jugadores come- advertencia periódicamente.
tió el asesinato, una posibilidad que nunca debe pasarse por alto? • Cuando un personaje muera, asegúrate que no parez-
La Muerte de un Personaje ca vengativo. Si el personaje tiene al menos una pequeña
A pocos jugadores les gusta ver a sus personajes reducidos a posibilidad de escapar, el jugador normalmente se lo toma
cenizas. La reacción es comprensible; se han echado horas, si no mejor. Por otra parte, mandar a otra docena de matones
meses o años, en ese personaje, y nadie quiere perder sin mira- Brujah para acabar el trabajo de los primeros cincuenta que
mientos esa inversión. Por otra parte, si los personajes jugadores lanzaste contra el personaje huele a venganza personal, y eso
se vuelven inmunes al castigo definitivo, el equilibrio del juego genera malas situaciones.
puede resentirse. Un Narrador que se niega-a hacer que los per- • Si la muerte de un personaje parece probable o casi in-
sonajes paguen el precio de sus actos temerarios se encuentra evitable, habla del tema con el jugador y escucha lo que ten-
rápidamente dirigiendo una partida en la los vampiros tientan a ga que decir. Quizá el personaje pueda marcharse de manera
la suerte con frecuencia, porque saben que, al final, están com- heroica o espectacular, sacrificándose para salvar la ciudad.
pletamente a salvo. Ese conocimiento quita gran parte de la ten- • En cuanto muera un personaje, tómate un rato para
sión a una buena crónica de Vampiro. charlar con el jugador del fallecido. Hazle saber que aún le
Por otro lado, eliminar personajes arbitrariamente o para quieres en el grupo; sólo es su personaje el que se ha ido. Por
demostrar quién manda puede ser igual de dañino. Los jugado- otro lado, no uses la muerte de un personaje para hacer sa-
res aprenderán rápidamente a evitar una crónica en la que es ber a un jugador que quieres que se vaya. El efecto mutilador
probable que por un capricho del Narrador sean exterminados que tiene este tipo de situaciones en tu argumento arruina la
sus personajes, creados con tanto mimo. Al final, es necesario el partida para tus demás jugadores.
equilibrio. Los jugadores deberían ser conscientes de que a veces • Si un personaje jugador mata a otro, no dejes que co-
gana el segador, y los Narradores deberían asegurarse de no usar mience una vendetta. Asegúrate *que no haya resentimien-
el castigo definitivo a menos que la situación lo requiera total- tos entre los jugadores, y que el nuevo personaje que entra
mente. no se carga al asesino del antiguo “por pura coincidencia”.

Consecuencias
Por cada acción, hay una reacción igual y opuesta. De modo
Salir Impune
En verdad, hacer saber a tus personajes que sus acciones
tienen repercusiones es una de las cosas más importantes que
similar, por cada acción que emprende un vampiro, se produce
puedes hacer como Narrador. Si la cuadrilla rompe la Mascarada
una consecuencia. Nada pasa en la Camarilla sin que se afecte
sin reparos y no les pasa nada, entonces no van a preocuparse
a otra cosa. ¿Muere un mortal en una alimentación? Quizá sus
por la Mascarada. En ese instante, salta por los aires uno de los
seres queridos empiecen a apoyar a los cazadores. Tal vez estu-
vientos que sujetan la tienda de campaña de tu crónica. En lugar
viera elegido para el Abrazo por un antiguo que, privado de su
de eso, si los personajes hacen algo “malo” o “imprudente”, ase-
chiquillo, busca venganza. Además, el asesinato podría romper la
gúrate que pagan por ello. Esto no quiere decir que debas elimi-
Mascarada, enviando a las autoridades mortales e inmortales tras
nar automáticamente a todo vampiro que cometa un ligero error.
el desgraciado asesino.
Más bien, significa que si los personajes rompen la Mascarada,
Lo significativo es que en una ciudad de la Camarilla todo
deberían acudir a investigar policías o cazadores. Tal vez no en-
está relacionado. Toda acción tiene un impacto en los planes,
cuentren a la cuadrilla, pero pueden hacer la vida más intere-
intrigas y anhelos de otros Vástagos, y reaccionarán ante ella.
sante durante un tiempo. Por la misma razón, infringir una de
Los vampiros no están acostumbrados a que nadie se resista o
las Tradiciones debería suscitar la ira del príncipe de la zona. Si
desbarate sus planes, y tomarán medidas ante los que así actúan.
el príncipe no hunde a los personajes que transgreden sus leyes,
Cualquier cosa que hacen los personajes, desde prestar un
deja de ser una representación de la autoridad y se convierte en
favor a otro Vástago a matar un chiquillo favorito, tiene conse-
una caricatura. Asegurándote de mostrar a tus jugadores que sus
cuencias inmediatas y profundas en el mundo de la Camarilla.
personajes serán responsables de sus acciones, trabajas para man-
Tus jugadores deberían estar al tanto de esto, y tú también.
tener la integridad tanto de tus personajes como de tu crónica.

Relatos de Fantasía y Misterio: La Narración


193
Aliados, Enemigos
y Otros

Si no alzas la vista, creerás que eres el punto


más alto.
— Antonio Porchia, Voces

La Camarilla no es un organismo homogéneo. Hay estrati- Me echo la cazadora sobre los hombros y agacho la cabeza, con
ficaciones y clasificaciones, rangos y jerarquías. Y, lo que es más esperanza. Quizá si no llamo la atención, los problemas pasarán de
importante, están aquellos que permanecen en su interior, aque- largo. Paso la noche volviendo sobre mis pasos y caminando hacia el
llos que están fuera, y aquellos que están como pueden con un viento, tratando de mantenerme por delante del mal karma, de eludir
pie a cada lado de la frontera. la trampa de mala suerte que siento cerrarse alrededor de mi pierna. A
Y es que la Camarilla no tiene fronteras claramente definidas. Los las nueve en punto me doy cuenta que nunca podría funcionar. Escojo
oscuros antiguos que acechan los salones y Elíseos pertenecen oficial- un lugar y dejo que la mala suerte me alcance, aunque tarda lo suyo.
mente a la secta, pero ¿qué pasa con los anarquistas testarudamente Vienen a por mí en el restaurante; cuatro hombres en trajes ba-
rebeldes (de los que muchos vuelven en secreto al redil)? ¿Qué sucede ratos en los que no se sienten cómodos. Entran y hablan tranquila-
con los ghouls que sirven a la organización pero aún no han probado la mente con el maitre, que comienza a ignorarme con una resolución
muerte del Abrazo? ¿Y con el silencioso y eternamente vigilante Incon- visible. Uno de ellos es Vástago; puédo ver que tiene un aura naranja
nu? ¿Qué relación tiene con los guardianes de la Mascarada? pálido con franjas azules. Supongo que los otros tres son sus ghouls.
Todas son buenas preguntas. Desgraciadamente, las respues- Sus auras tienen un matiz violeta que tiembla como el calor blanco.
tas son tan misteriosas como aquellos que las pueden dar.
Por supuesto, han venido a por mí disfrazados de policías. Tal vez los
ghouls sean polis de verdad ¿a quién le importa? El Chupón y uno de
La No Vida Entre los los ghouls se quedan en la puerta, y los otros dos se acercan a la mesa
Anarquistas para recogerme.
A mitad de camino hasta la mesa, se dan cuenta de que sé que
Desde la puesta de sol en adelante, veo los problemas haciendo
cola para golpearme. Hay humo en el viento de la noche y un tono están ahí. Empiezan mirándome a los ojos, después se intercambian
especialmente cruel en el sonido de las bocinas de los coches. Las vo- unas sonrisillas de hombres fuertes. Uno chasca sus nudillos y me
ces de los niños rebotan en el hormigón caliente con el último sol del sonríe. Mi mano coge el cuchillo de carne casi con vida propia, y las
verano. Las voces tienen la sonoridad desafinada y vacía de los gritos malas vibraciones revolotean como cuervos alrededor de mi cabeza,
en un túnel de cemento; de las palabras gritadas en el borrascoso mientras las risas estridentes ascienden hacia la noche. Riéndose de
verde y amarillo de una tormenta de verano en ciernes. Vienen malas mí, pobre, fracasada, muerta y sola, acorralada tras cristal templado
vibraciones, sin duda. y cortesía en el centro de la jungla de asfalto.

Aliados, Enemigos y Otros


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Puedo sentir a la Bestia creciendo en mí mientras mi cuerpo que me acechara durante seis meses y me asesinara en el nombre
se tensa y la sangre fluye y refluye. Como un tren en llamas pene- de su amor. Cuando me mató, ni siquiera sabía mi nombre. Que
trando en un túnel hacia una luz imposiblemente brillante, como un encuentre a alguna otra víctima para que sea su edelweiss, a otra
orgasmo de furia y hambre, está ascendiendo hacia la luz. No puedo actriz más dispuesta a interpretar el papel femenino principal en su
dejar que suceda aquí. tragedia perpetua. Pagara lo que pagara a este emisario, lo había
Les muestro el cuchillo y se frenan, poniéndose más serios. Se desperdiciado. Sé que nunca volveré. Doy los primeros pasos deci-
separan, con sus ojos en el cuchillo. Vigilad el cuchillo. Miradlo. sivos sobre la azotea y cierro a mi espalda los restos de la puerta de
Prestad atención al cuchillo. Los otros comensales están empezando incendios. En la distancia, puedo escuchar a los ghouls empezar a
a darse cuenta. Seguid vigilando el cuchillo. Hasta mi ultimo pelo moverse de nuevo.
está de punta, y sujeto al Hambre con vigas de hierro. Trato de Me vuelvo hacia la repisa del edificio y la perfección de la noche
evadirme, cuchillo en mano, y uno de ellos se pone delante de mí. urbana. Les oigo subir por las escaleras, tranquilos y calmados. Co-
Agarra la mano que sujeta el cuchillo e intenta placarme. rro, y la Bestia avanza para correr conmigo, invencible. Salto, una
Saco mis garras. Golpeo a la muñeca de la mano que me suje- flecha negra contra el gris cielo nocturno. La Bestia brinca conmigo,
ta, y el ghoul aúlla, llevándose el muñón destrozado a su pecho. La llena por el gozo nocturno y el regocijo oscuro de la caza.
sangre mana entre sus dedos (oh Dios sangre oh Dios ahora no), El cambio me sobreviene mientras caigo a plomo a través de la
y ondeo el cuchillo de mesa en una defensa apropiada. Mi cadera noche —mi cadáver una fría estrella fugaz con las negras alas de la
manda una mesa a girar por el salón mientras corro hacia la cocina, tumba. Mis brazos y dedos se estiran, un dolor extático, mientras el
hacia la salida de incendios por la que una friegaplatos veinteañera mundo se vuelve enorme a mi alrededor. Los colores se destiñen en
solía deslizarse para poder fumar cigarrillos que nunca más volverá grises, y despliego mis alas para abrazar la ciudad, con sus grandes
a necesitar. Me siguen gritando “¡Alto! ¡Policía! ¡Alto o dispara- vistas negras y sus torres de calor en ascenso que surgen del cemento
mos!” Pero sé que no lo harán, no aquí; los disparos podrían plan- arenisco de abajo. Músculos muertos se tensan, llevándome a través
tear demasiadas preguntas, y alcanzarme, aún más. ¿Cómo pueden de la oscuridad que es mi hogar.
parar las balas a un muerto? Nunca le amaré por esto. Jamás.
Me precipito a ciegas por los escalones, arañándolos a cua- Pero algún día, creo que tal vez aprenda a quererme a mí
tro patas, haciéndome magulladuras que jamás se convertirán en misma.
hematomas. Después atravieso la puerta de incendios y llego a la
azotea. Me topo con la belleza perfecta y cegadora de la noche, y ¿Quiénes son los Anarquistas?
echo mi bolso a un lado. La medialuna es una hoz en el horizonte, La sociedad vampírica esta ahogándose de un modo que ni
y las nubes delgadas como sudarios están pintadas en el cielo noc- siquiera pueden imaginarse los mortales —la baraja está truca-
turno gris de la ciudad. Si pudiera respirar esta escena, vista desde da de doce maneras diferentes para impedir cualquier cambio.
esta atalaya perfecta, me dejaría sin aliento. Me giro y saco el arma La edad creciente no causa senilidad en los Vástagos, sino que
de mi bolso. aumenta su poder. Salvo Amaranto, el vampiro corriente jamás
Puedo escucharles abajo, en los escalones, acercándose sigilo- superará a su sire, porque la Maldición de Caín pierde potencia
samente como ladrones. Su respiración es fuerte, y la piel de sus con cada generación. Llegan órdenes de sires políticos de otras
zapatos se aja contra los escalones de hormigón de la escalera de generaciones para realizar tareas en las que se pueden ensuciar
incendios. Están oyéndome oírles. Por detrás y lejos de mí, los su- las manos los antiguos. Inevitablemente, las tareas más arduas y
surros de la ciudad adquieren docenas de identidades —puertas de repulsivas bajan por las generaciones hasta la progenie más jo-
coches, sirenas, ruedas en el pavimento y cristales rotos. Un millar ven. Para muchos neonatos, el don de la inmortalidad parece
de olores, un millar de sonidos, y un millar de matices de negro y ser poco más que la esclavitud a una eternidad de labores do-
naranja de luminoso. mésticas.
Después dejo que todo se aleje, y disparo el revólver hacia la En las primeras noches, los chiquillos rebeldes generalmente
escalera de incendios. Uno de los ghouls chilla, y medio minuto des- escapaban de las garras de sus sires a algún lugar alejado donde se
pués, una voz surge de abajo. `No está enfadado contigo, Sarah. establecían de inmediato, perpetuando el ciclo al que acababan
Por eso nos envía —para decirte que no pasa nada. Sabía que vol- de escapar. De esta manera los Hijos de Caín llegaron a cubrir
verías. Quiere que sepas que te ama. “ el mundo hasta sus más lejanos confines. Sin embargo, en los
Luego es un emisario de mi sire. 0 quizá sólo el azote local tiempos modernos, todo rincón del globo está reservado. A me-
tratando de frenarme el tiempo suficiente para cogerme. La voz del dida que el mundo se vuelve más pequeño, las opciones de los
Vástago es miel, y profunda como el agua estancada, la caricia de Vástagos huidos disminuyen cada vez más.
un amante. Un amante mentiroso. Un amante adultero y embuste- Fue después de la caída del Imperio Romano Occidental
ro, pero con manos que te hacen volver aunque sepas lo que signifi- cuando la superpoblación de Vástagos se convirtió en un pro-
cará el regreso. Como morder una ciruela madura —cálida y dulce blema grave en Europa y Asia Menor. Por primera vez, los vam-
como la sangre en la lengua. Como la sangre en la lengua, una voz piros a los que no les gustaba dónde vivían fueron incapaces de
que podrías escuchar durante horas. Me sacudo la cabeza y parpa- marcharse y encontrar un nuevo hogar (o morir intentándolo,
deo. ¿Volveré? No —Recuerdo... habitualmente en las garras de un Lupino de paso). Poco dis-
Cuantas declaraciones gangosas de amor eterno había escu- puestos a prescindir de las ciudades, por su fácil alimentación y
chado. Cuantas súplicas para compartir la sangre había oído; pri- las diversiones para el potencialmente letal tedio centenario, los
mero romántico, después exigente, luego ¿violento? Jamás le pedí Vástagos se vieron obligados a formar una sociedad real. Inevi-

La Guía de la Camarilla
196
tablemente, esa sociedad se basó en el poder coercitivo de los la Estirpe durante la Revuelta. Hoy, los anarquistas son casi una
antiguos sobre su progenie. institución en la Camarilla.
De manera igual de inevitable, esta coacción engendró re- Aunque no se trate de un acontecimiento universal, que un
sentimiento, odio y rebelión entre los ancillas. Tras siglos de des- vampiro huya de la ciudad de su Abrazo es un suceso bastante
contento a punto de estallar, el dique cedió en lo que llegó a ser común en las vidas de los Vástagos jóvenes. La huida habitual-
conocida como la Revuelta Anarquista. Durante décadas, la so- mente tiene lugar entre 10 y 30 años después del Abrazo, a me-
ciedad vampírica se vio inundada por la sangre y el caos, cuando nudo tras una larga depresión (de entre dos y cinco años). A este
los jóvenes fueron a por los viejos en busca de libertad y de vitae tipo de miedo prolongado, los ancillas que ya están de vuelta de
potente. Para bien o para mal, hay pocos documentos de la re- todo lo llaman en broma “Los Terribles Veinte Años”, pero a un
vuelta. La mayoría de los Vástagos que sobrevivieron están poco neonato, que acaba de superar tantos años de servidumbre como
dispuestos a hablar del caos que desembocó en la Inquisición y la los que vivió antes del Abrazo, no le parece divertido.
formación de las sectas; la mayoría de aquellos que sobrevivieron La mayoría de los sires mantienen a un neonato sub stra-
perdieron amigos y amantes. gulum entre 5 y 10 años después del Abrazo. Cuando su sire no
Pero aquellos que no conocen la historia están condenados le está ignorando o usando como sirviente, el neonato aprende
a repetirla, y al ser pocos los supervivientes de la Revuelta Anar- cómo es la vida entre los Vástagos, normalmente mediante mé-
quista dispuestos a enseñar sus lecciones, toda una generación todos lo bastante antiguos para incluir el “recitado de la lección”.
de Vástagos está acechando las calles, ignorante de lo que ha Tras una década o dos de esto, lo único que suele querer el neo-
sucedido antes. Los anarquistas de hoy son los descendientes le- nato es largarse.
janos de aquellos rebeldes de antaño, que ignoran su legado aún El Vástago corriente que “se vuelve anarquista” normalmen-
cuando se cruzan a ciegas en el camino de sus antepasados. te huye de la sociedad de la Estirpe entre seis meses y dos años
después de la presentación, a través de un camino despejado,
La Creación de un Anarquista de la naturaleza virgen o de cualquier otra utopía imaginada.
Aunque los antiguos preocupados y los neonatos desinfor- Algunos sires harán todo lo posible por evitar que su progenie
mados hablan acerca del “Movimiento Anarquista”, la mayoría huya, pero incluso el chiquillo mejor vigilado puede encontrar
de los anarquistas se limitan a ser anárquicos. Hay tantas cla- una oportunidad de huir si lo intenta. Tras la presentación, se
ses diferentes de anarquistas como Vástagos haya hartos de ser considera al neonato responsable de sus propias acciones, y capaz
usados como títeres, marionetas o trabajadores domésticos por de sostener la Mascarada por sí solo, con lo que no hay motivo
sus antiguos. Aun así, el anarquista moderno tiene poco que ver para que nadie persiga a un huido, salvo un sire y sus ghouls. La
con los violentos revolucionarios que destruyeron el mundo de experiencia ha demostrado que encadenar a la progenie en el

Aliados, Enemigos y Otros


197
sótano en general es una estrategia contraproducente para ocu- y eviten los trajes de Armani no les vuelve estúpidos. Este tipo
parse de los impulsos radicales. El fuego, las mutilaciones y las de autocontrol aproximado es tan eficaz como las sentencias for-
torturas atroces, aunque se han usado mucho, también han de- males de un príncipe, y (con diferencia) mucho menos solemne.
mostrado su ineficacia. Todos estos métodos de coacción tienen
por resultado una progenie que no sólo es improductiva, sino que ¿Cómo Sobreviven?
también está resentida. ...todos los Agentes desertan, y todos los Resistentes se
Dado que la política de una ciudad corriente es un inverna- venden...
dero de intrigas bizantinas, la descendencia vengativa y sangui- —William S. Burroughs, El Almuerzo Desnudo
naria puede ser una grave desventaja. La progenie con sires poco Los Vástagos jóvenes de la subcultura anarquista son como
populares puede conseguir la ayuda de los enemigos de su amo los conquistadores de la frontera de antaño o los moteros de la
para huir. Incluso la progenie con un vínculo de sangre puede era moderna –recorriendo de un lado a otro el país, y reuniéndo-
liberarse de sus regentes. Aunque haya algunos reaccionarios y se de vez en cuando para fiestas que serían legendarias si el mun-
adictos del control que no captan la idea, los sires que ven mar- do mortal tuviera noticia de ellas. Los anarquistas que se alinean
char a su progenie normalmente la suelen dejar ir; no merece con estos nómadas modernos normalmente adoptan su estilo de
la pena arriesgarse a la Muerte Definitiva por un chiquillo, y al vida errante, manteniendo unos pocos refugios regulares (nor-
final, la mayoría vuelve. malmente mantenidos por ghouls) pero, en cualquier otro caso,
siguiendo un “circuito” irregular de territorio sin un plan fijo. La
cantidad de terreno que puede cubrir una joven manada anar-
La Subcultura quista en la era moderna puede ser asombrosa.
Los anarquistas se vuelven más territoriales a medida que
Anarquista envejecen. Los temerarios mueren,. y la naturaleza territorial del
Vástago comienza a declararse al final del primer siglo de no vida.
¿Quiénes Son? Los ancillas anarquistas suelen reducir el territorio que “recla-
Muchos de los neonatos que echan a correr se encuentran man” para evitar amenazas demasiado grandes y áreas difíciles de
formando parte de la subcultura anarquista –una sociedad nómada atravesar sin graves riesgos. A medida que decrece el tamaño de
de Vástagos que recorren de un lado a otro las carreteras y caminos su territorio, los anarquistas comienzan por naturaleza a tomarse
de América. Los principales baluartes de esta sociedad móvil se más en serio su protección, y eso implica interaccionar con las
encuentran en las Costas Este y Oeste, a lo largo de los ejes me- estructuras de poder vecinas. Incluso si los anarquistas consiguen
tropolitanos entre Boston y Atlanta, y entre San Diego y Seattle. su territorio quemando los refugios de las manadas del Sabbat de
La subcultura anarquista se compone de vampiros que han la zona, aún necesitan aliados contra el inevitable contraataque.
escapado a la influencia de sus sires. A estos rebeldes se les suele A la larga, los anarquistas llegan a un punto en el que ya no están
llamar Jóvenes Ocultos, por la película del mismo nombre. Aun- fuera de una tienda de campaña meando hacia dentro, sino den-
que algunos huyen antes de su presentación (o nunca se les ense-
ñan las costumbres de los Vástagos), la mayoría de los anarquistas
normalmente huyen tras haber sido presentados a su príncipe y
Posibles Reclutas del Sabbat
“Fiesta de palas” es el término de argot que define la
ser liberados por sus sires. Aquellos que desconocen la sociedad
iniciación en el Sabbat, donde el iniciado es enterrado y se
de la Estirpe no suelen tener bastante contacto con otros Vástagos
le deja para que excave su salida de la tumba. Muchos anar-
para encontrar a los anarquistas, aunque algunos Caitiff caen en el
quistas, lo sepan o no, están maduros para los equipos de
estilo de vida anarquista por coincidencia, de manera fortuita, etc.
reclutamiento del Sabbat. Muchos de los anarquistas que
Aunque el miembro estereotípico de la subcultura anar-
acaban en el Sabbat están tratando de ingresar, lo sepan o .;.
quista es un Brujah de la Camarilla Abrazado después del 1900,
no. La mayoría de estas víctimas dispuestas están huyendo
hay una inmensa variedad de Vástagos relacionados con los
de vínculos de sangre insoportables y buscan una salida, y
anarquistas. Antiguos vampiros vestidos de paisano tratando de
desconocen los rituales de iniciación del Sabbat o les dan
adaptarse a la cultura moderna se codean con vampiros jóvenes
igual. Otros piensan que el Sabbat parece atractivo. La sub-
de líneas de sangre ajenas a la Camarilla que tratan de huir de sus
cultura anarquista, en general, es “responsable”, al menos
infiernos personales. Unirse a los anarquistas es atractivo para
según el baremo de la Camarilla. Sus miembros tratan de
cualquier vampiro que trate de romper las restricciones de su
disfrutar de su inmortalidad y su libertad; rechazan a la so-
secta sin las fiestas de palas, danzas en el fuego y vida en manada
ciedad de la Estirpe para disfrutar de su situación. Un posible
propia de la pertenencia al Sabbat.
recluta del Sabbat rechaza a la sociedad de la Estirpe para
La cultura anarquista también es un excelente lugar para
disfrutar de su estado. Quiere alimentarse cuando se le an-
los vampiros interesados en empezar nuevas vidas por motivos
toje, usar sus Disciplinas cuando le apetezca, y en general
menos legítimos; los Monitores del Inconnu y los exploradores
hacer valer su superioridad sobrenatural sobre los humanos
del Sabbat se mezclan con los asesinos Assamitas y los Setitas
entre los que vivió. Si encuentra primero a una manada del
renegados en este grupo fugitivo. Usar a los anarquistas como
Sabbat que está aceptando reclutas, llega a unirse al Sabbat.
un movimiento clandestino no está exento de riesgos –muchos
Si se tropieza antes con un arconte o con un príncipe enoja-
arcontes también van con los anarquistas a veces, buscando a
do, se convierte en un anarquista muerto.
esos indeseables. Además, que los anarquistas monten en moto

La Guía de la Camarilla
198
tro de ella meando hacia fuera. Al final, muchos incluso regresan
a la ciudad de su Abrazo, donde sus sires han estado esperando su
vuelta pacientemente; al fin y al cabo, ¿qué es un siglo?
Al igual que no todo anarquista se convierte en un nóma-
da motero, no todo nómada se relaciona con la sociedad de la
Camarilla —muchos anarquistas simplemente mueren. El sistema
de valores de la subcultura, definido por el “vive rápido, muere
joven”, hace que muchos anarquistas no lleguen a ser nada más
que cenizas. Un anarquista que tenga un desgarrón en su bolsa
para cadáveres y no se dé cuenta a tiempo se convertirá en otro
coche incendiado en la cuneta. La actitud no puede ayudar a un
neonato que camina por el lugar incorrecto a la hora equivocada y
se encuentra a una manada del Sabbat viniendo en dirección con-
traria, o cuyo encuentro con un empleado de gasolinera Lupino
hace que el cambio de aceite sea mortal. Otros anarquistas acaban
adaptándose a la vida itinerante y se vuelven tan estáticos como
la sociedad de Vástagos a la que se oponen —atrapados en el filo
de la noche, recorren las carreteras, demasiado viejos para el rock
and roll, y demasiado jóvenes para morir, para siempre. Estos Ho-
landeses Errantes en cuero negro y cromo son tanto el núcleo de la
subcultura anarquista como la excepción a sus reglas. La mayoría
de los anarquistas itinerantes han vuelto a la sociedad de la Estirpe
o han muerto antes del final de su primer siglo de vida.

Moda y Modales
En general, uno se imagina a los anarquistas como bestias
groseras y sucias, recorriendo el campo sobre sus motocicletas y
violando flagrantemente la Mascarada. Esto está muy lejos de la
verdad. Los anarquistas se preocupan bastante por la moda. Como
cualquier Vástago, a tu anarquista corriente le gustaría pasar el
resto de la eternidad con buen aspecto, si es posible. Y aún más, el
anarquista típico posee poco más de lo que puede transportar en
una moto o en el maletero de un coche —sus posesiones persona-
les son una de las pocas maneras en las que puede demostrar su
identidad individual o exhibir su posición. Aunque los fundamen-
tos del estilo anarquista a menudo están arraigados en la moda de
los moteros, su expresión difiere considerablemente de una costa
a otra. Además, como todas las culturas nómadas, los anarquistas
se preocupan mucho de sus modales y su comportamiento. Lejos
de poseer la riqueza estratosférica de algún Vástago de la Cama-
rilla, la mayoría de los anarquistas tienen problemas para llegar a
fin de mes. Con frecuencia sin blanca y aislados, sin más aliados
que sus compañeros rebeldes, los anarquistas son extraordinaria-
mente tacaños con la hospitalidad.
Moda de la Costa Este
Los estilos anarquistas de la costa este son muy elaborados.
El típico anarquista del este viste vaqueros, a menudo metidos en
botas militares. Las camisas son abotonadas, y aunque los anar-
quistas afirman que la seda es lo más, la mayoría no se la pueden
permitir. (El material no soporta bien los rigores de la carretera,
y muchas veces prefieren ignorar en vez de observar la “moda
oficial del anarquista”). Lo normal es un sombrero de vaquero
(normalmente negro) y una cazadora de motero, cada una esme-
radamente trabajada con su conjunto original de dibujos y rema-
ches. La cazadora, las botas, los vaqueros azules y los dibujos y
remaches son el auténtico núcleo del estilo del este —la mayoría

Aliados, Enemigos y Otros


199
de los anarquistas preocupados por la moda tienen hechos a me-
dida los tres componentes clave de su equipo individual.
Los anarquistas del este suelen llevar el pelo en elaboradas
trenzas castas con cuentas y abalorios, o afeitado al cero. En el
caso de las trenzas, cuando más finas sean, mejor. Si la cabeza
del anarquista está afeitada, suele estar decorada con dibujos
complejos hechos con rotuladores permanentes. (una técnica
que funciona mucho mejor en los vampiros que en los morta-
les). Cada noche, tras despertar, un anarquista calvo se afeita la
cabeza, y después pide a un amigo que retoque cualquier imper-
fección en el diseño. Los tatuajes aplicados post mortem tienen
la desagradable costumbre de escupir la tinta de la carne no viva
del vampiro, pero los que se hicieron mientras estaban vivos si-
guen para siempre con ellos. (Y no, la cirugía láser no funciona
en los no vivos —de alguna manera, el diseño se regenera).
Las perforaciones son raras en el Este, y se consideran algo
demasiado “mortal”. Las gafas de sol, en esas raras ocasiones
en que se llevan (normalmente para ocultar los efectos de los
excesivos frenesíes de un Gangrel), siempre llevan cristales de
espejo.
Las pistolas a menudo están cromadas, al menos entre los
anarquistas muy jóvenes, y normalmente son revólveres de ca-
ñón corto y gran calibre. Las hachas o las cuchillas de carnicero
molan, pero los cuchillos normales o las porras no. La mayoría
de los anarquistas llevan una o más piernas de cerdo (escopetas
recortadas de dos cañones con empuñadura de pistola) además
de sus pistolas. Los “nudillos de cerdo” son para los enfrenta-
mientos con Lupinos, y los cartuchos van cargados a mano con
trocitos de joyas de plata.
Se prefieren las motos tradicionales americanas y europeas
a las japonesas (predominan las Goldwing, Norton y Harley Da-
vidson, robadas, por supuesto). La mayoría de las motos están
modificadas para los trayectos largos, con depósitos de com-
bustible externos, suspensiones mejoradas, maleteros y asientos
más confortables. Son comunes los coches (especialmente los
sedán), pero no son chulos —no tienen el aura de las motos. Las
manadas de anarquistas bien equipadas a menudo cuentan con
varias motos y una caravana (normalmente conducida por un
ghoul —si el pobre diablo es un Vástago, va a sufrir todo tipo de
insultos) para que sus miembros duerman más cómodamente.
Moda de la Costa Oeste
El estilo de la Costa Oeste es muy diferente al de la Costa...
Este. Mientras que el estilo de la Costa Este es elaborado, indivi-
dualista y casi elegante, el estilo de la Costa Oeste es uniforme,
extremo e indicativo de la resistencia sobrenatural de su porta-
dor. Los Vástagos de la Costa Oeste emplean el término ausge-
zeichnet (“excepcional” o “estupendo” en alemán) para describir
a alguien que tiene unos gustos apoteósicos, y ser ausgezeichnet
es tanto un estilo de vida como un estilo de ropa.
Un anarquista de la Costa Oeste empieza por abajo, y las
botas de motero reforzadas son imprescindibles. Cuanto más
blindaje cromado mejor, y las botas suelen ir decoradas con ca-
denas, espuelas, fiadores, cierres y cualquier otra cosa que pueda
encontrar que sea de cromo y demuestre actitud ausgezeichnet.
Los pantalones son de cuero o vaqueros con zahones de cuero, y
cuentan con un austero cinturón negro y una cartera con cade-

La Guía de la Camarilla
200
na —incluso un vampiro no quiere perder su efectivo o el pellejo el estereotipo. Cualquier cosa que esté por encima de la mitad de la
de su culo si se cae a 130 km/h. Las camisas suelen ser gruesas, pantorrilla es demasiado corto, y es mejor que quede a la altura del
también por protección en caso de accidentes. Los chalecos son tobillo. Las perforaciones a juego con cromo y hematita son señales
habituales, a veces con un reloj de bolsillo de plata con larga de distinción. El pelo, que se lleva corto, se peina hacia atrás y se
leontina en su bolsillo. inmoviliza con espuma. Los que tienen pelo largo lo dejan caer sobre
Los anarquistas de la Costa Oeste a los que les gusta anunciar sus espaldas en ondas o llevan una sola coleta. Aquellos con pelo
su posición prefieren los guardapolvos invernales para todas las esta- largo y revuelto se lo recogen con una cola de caballo de finas trenzas
ciones, de ante marrón o cuero negro; los más sutiles prefieren evitar sin adornos. Nunca se llevan sombreros, ni cascos de motociclista.
Se da un acabado azulado o mate a las pistolas de moda; pre-
dominan las automáticas, y los que se las pueden permitir, llevan y
El Estado Libre Anarquista usan pistolas por pares. A causa de la calidad de las fundas disponi-
El 21 de diciembre de 1944, Jeremy MacNeil y sus compa-
bles, la pauta la marcan las armas cortas. Los calibres favoritos de
ñeros del Consejo Revolucionario iniciaron su campaña para
pistola son el .40 S&W, el .45 ACP y el .44 magnum. Suelen llevar
derrocar al Don Sébastian, el príncipe de Los ‘. Ángeles. Su
carabinas de calibres equivalentes en fundas en la motocicleta. Las
revolución fue desencadenada por una larga serie de represio-
espadas y cadenas molan, y las armas imprecisas o difíciles de ma-
nes y ataques contra anarquistas y otros jóvenes Vástagos, que nejar no —el ausgezeichnet es rápido y fluido, no lento o brutal.
culminaron en un episodio en el que MacNeil fue secuestrado Las motos deben ser dos cosas —rápidas y negras. Las motos japo-
y golpeado por Vástagos leales al Don delante de otros Brujah. nesas, especialmente las Kawasaki y las Yamaha, son las máquinas
Para la mañana del 23 de diciembre estaba todo decidido, y preferidas de los anarquistas del oeste. Las motos de carreras no se
habían desaparecido el príncipe y la primogenitura de la ciu- pueden modificar bien para trayectos largos, y por eso hay varios
dad de Los Ángeles. El consejo revolucionario distribuyó un “Callejones Lupinos” en el extremo norte del eje metropolitano en-
manifiesto conocido como Status Perfectus, proclamando bási- tre San Diego y Seattle donde los problemas de combustible pueden
camente el derecho de todo Vástago a la libertad y la indepen- hacer más fáciles a los hombres lobo tender una emboscada a los
dencia, y afirmando la dedicación de los Vástagos del recién anarquistas de paso. La mayoría de los anarquistas confían en la ve-
nacido estado libre anarquista hacia el objetivo de la libertad locidad, el valor y la suerte para atravesar estas áreas con seguridad.
de la Estirpe. Después, el consejo revolucionario se disolvió.
La Camarilla se preparó, esperando una ola de Terror similar Los Modales de los Anarquistas
a la de la Revolución Francesa, u otro episodio de la Revuelta Aunque la moda anarquista cambia de un lugar a otro, hay
Anarquista. Los anarquistas de todo el mundo aplaudieron, con un cierto código de comportamiento que se espera que un anar-
la esperanza de que al menos hubiera también para ellos una tierra quista siga en cualquier lugar. Al igual que se enseñan las Tradi-
de libertad e igualdad. Ambos grupos quedaron decepcionados. ciones a todo novato, a cada anarquista se le enseñan las reglas
de la carretera. Los anarquistas son menos indulgentes que los
Hoy, Los Ángeles es una colmena superpoblada de bandas
príncipes con las transgresiones de estas reglas —cuando vives
anarquistas que compiten por territorio. Hasta hace poco, los
en la carretera, la línea entre la no vida y la Muerte Definitiva
arcontes del difunto justicar Petrodon acosaban con sus depre-
es demasiado delgada para andarse con cuestiones políticas. Las
daciones toda la ciudad. Incluso ahora, la única zona autén-
reglas de la carretera varían de un lugar a otro, pero se pueden
ticamente segura de la ciudad es la denominada Baronía de
resumir en las siguientes:
Ángeles (el centro de la ciudad mortal de Los Ángeles), que
• No metas tu hocico en las cosas de los demás
Jeremy MacNeil protege como su heredad personal. Aquellos
También se denomina “No ensucies el plato en el que co-
que no pueden sobrevivir en las comunidades de pandillas se mes”. Lo poco que tiene un anarquista es suyo, y sus compañe-
congregan en la Baronía, donde MacNeil permite la alimenta- ros deberían tratarlo con el respeto que merece. No te alimentes
ción de todo Vástago, mientras respeten la Mascarada. cerca de la guarida de un compañero anarquista. Sé considerado
Incluso estas áreas ya no son seguras. Recientemente, con las comidas de los otros anarquistas. Si, por alguna casuali-
unos cuantos Catayanos han comenzado a actuar en la ciu- dad, te encuentran con los parientes mortales de alguien, estáte
dad. Un grupo de kuei-jin chinos que se llaman a sí mismos el tranquilo y compórtate como un caballero (o dama, si es el caso).
Pelotón de Flatbush y Stockton han comenzado a chocar con No seas un huésped desconsiderado —ayuda todo lo que puedas
los Hijos de la Cripta por el mercado al por mayor de heroína en una guarida, y lárgate tranquilamente si crees que estás sien-
de Los Ángeles. Por ahora, MacNeil ha reconocido la sobe- do una carga. En general, sigue la Regla de Oro. Los chupones
ranía del tong chino, pero la paz es frágil. Antes o después, la de ciudad pueden joderse entre sí, pero en la carretera, todo el
ubicación de Chinatown obligará a MacNeil a tomar partido mundo necesita poder depender de los demás.
en la guerra entre el Pelotón y los Hijos de la Cripta. Mientras • Estamos todos en esto
tanto, MacNeil ha recomendado que todos los Vástagos de la Si ves a un anarquista con problemas, es tu solemne obliga-
Baronía de Ángeles eviten terminantemente Pequeño Tokio. ción ayudarle. Incluso si es tu peor enemigo y nada te gustaría
Parece, no obstante, como si llegaran cada noche más kuei- más que verle freírse, mátale después de salvarle del Sabbat o
jin chinos y sus soldados de las Tríadas, y los anarquistas del del azote. Su puedes encubrir a alguien, incluso si no le conoces,
Estado Libre se están empezando a preguntar si estos recién hazlo. Si tienes que hacer de cabeza de turco de tus colegas, ha-
llegados no son la avanzadilla de una invasión extranjera. zlo. Establecer el precedente es la mejor manera de asegurar que
alguien va a echarte una mano cuando lo necesites.

Aliados, Enemigos y Otros


201
lisis de uno mismo. Como consecuencia de ello, es fácil desaparecer,
Anarquistas Internacionales incluso para un miembro relativamente joven de la Camarilla; para
Los anarquistas no están ni-mucho menos restringidos
cuando alguien piense en buscarlo, ya se habrá ido hace tiempo.
al continente norteamericano, sólo que el centro y la fuerza
del entrecomillado movimiento está ahí. Todavía hay anar- Las motivaciones que están detrás de la retirada de un vam-
quistas que recuerdan su devenir a hurtadillas en el siglo piro de la sociedad de la Camarilla dependen totalmente del
XV por Europa —además de sus herederos espirituales más vampiro en cuestión. Algunos dejan la multitud enloquecedora
modernos- mientras que en Australia apenas se puede dife- para buscar la Golconda. La línea entre esos Autarcas y los In-
renciar a los anarquistas de los antiguos. Es sólo que en Nor- connu es delgada, y muchos de los Monitores proceden de las
teamérica, y en ninguna otra parte del globo, los anarquistas filas de los Autarcas.
han conseguido un lugar y una identidad para sí mismos. Otros Vástagos sencillamente se asquean de las maniobras
Cuando la Camarilla piensa en los anarquistas, piensa pri- políticas incestuosas y se alejan para buscar su propia existencia
mero en las almas en pena de Norteamérica. libres de la maquiavélica danse macabre de la sociedad vampírica
Si quieres más información acerca de cómo son algunos —esta motivación es particularmente habitual entre los Gangrel.
anarquistas de todo el mundo, lee Un Mundo de Tinieblas: Algunos desertores tienen razones menos admirables para mar-
Segunda Edición. charse. La Mascarada puede parecer represiva, pero evita el tipo de
atrocidades que tendrían lugar sin su presencia. Por ejemplo, mu-
• No comas cerdo chos Autarcas se escabullen de los focos del escrutinio social para
No jodas a la poli; mejor huye o usa Disciplinas Sociales. Sacú- iniciar carreras de infernalistas. Otros se enamoran de la Bestia y
deles si no tienes otra opción, pero jamás les mates. Todos están con- huyen al retiro de la naturaleza, donde pueden entregarse comple-
trolados por algún antiguo, y matarlos cabrea tanto a sus compañeros tamente a sus monstruos interiores. Y después están aquellos que se
como a los antiguos que manejan sus hilos. marchan para jugar al príncipe oscuro, abrazando a ciudades ente-
• Resuelve tus asuntos en privado ras para alzar legiones de sicarios vampíricos y conquistar el mundo.
Quizá los antiguos sean unos capullos, pero eso no hace que la La mayoría de estos refugiados de las costumbres sociales no duran
Mascarada sea peor idea. Los anarquistas están vigilados 24 horas al demasiado, pero son más que suficientes para mantener ocupados a
día, 7 días a la semana —si alguna vez hay otra Inquisición, ten por los justicar de la Camarilla y a los paladines del Sabbat.
seguro que serán los primeros en caer. Incluso si eres auténticamente La existencia de los Autarcas tiene algunas desventajas
ausgezeichnet en una noche movida y llevas suficiente cuero encima trascendentes con respecto a la vida del anarquista corriente.
como para poner de rodillas por el peso a un mortal, no agites la Los Autarcas no cuentan con la comunidad que proporciona la
mano delante de la Canalla. Los mortales visten con modas excéntri- subcultura anarquista. El único apoyo con el que puede contar
cas y hacen cosas raras en público continuamente. Los mortales no un Autarca es el de sus ghouls y el de cualquier Vástago que se
muestran en público colmillos, garras ni velocidad sobrehumana. Los exile con él. Los Autarcas neonatos y ancillas a menudo tienen
anarquistas tampoco deberían. problemas para evitar a los cazadores y mantener la Mascarada.
• No matarás Los Autarcas están amenazados incluso más por enemigos so-
Creías que no haría falta decirlo, pero no es así. Matar a otros brenaturales que por los cazadores mortales. Las manadas de Lupinos
Vástagos engendra disputas sangrientas, y ya hay bastantes proble- ponen en peligro a los Autarcas solitarios. Aún mayor es la amenaza
mas para desviar la necesidad de una explicación. Matar mortales presentada por otros miembros de la prole de Caín. Los diabolistas
alimenta a la Bestia, pone en peligro la Mascarada, cabrea a los an- que sepan de un Autarca probablemente le consideren una presa
tiguos que tienen que tapar los asesinatos y es de mala educación. fácil, al igual que los vampiros del Sabbat que buscan Vástagos para
¿Cómo te sentirías si te enteraras que alguien hubiera matado a tus que hagan de exploradores en las ciudades de la Camarilla.
amigos y familiares mortales? Todo el mundo tiene que alimentarse, Incluso la Camarilla es una amenaza. Los Vástagos que no
pero matar mortales sin necesidad es estúpido. se presentan ante el príncipe son blancos legítimos para las de-

Autarcas
El otro grupo importante de anarquistas son los Autarcas. Los
predaciones del azote, y presentarse ante el príncipe del lugar va
contra la idea de huir de la sociedad de la Estirpe. Incluso si un
vampiro solitario se presenta, los justicar y sus arcontes suelen
Autarcas están en algún lugar entre los anarquistas, los Caitiff y los suponer que un vampiro que se ha retirado de la sociedad de la
Inconnu, y son vampiros que terminan asqueados de la política de la Camarilla tiene algo que ocultar.
sociedad de la Estirpe y se retiran. Dado que todos los infernalistas, los diabolistas y los miem-
El mundo es un lugar grande, y un vampiro que evite a con- bros recientes del Sabbat que tratan de acostumbrarse a su situa-
ciencia el contacto con otros Vástagos puede pasar mucho tiempo ción son criaturas solitarias, tienen buenas razones para pensar
solo. Es difícil decir exactamente cuando se convierte un vampiro así. Si el justicar o arconte en cuestión es liberal, el Autarca tal
en Autarca —la mayoría de los vampiros se retiran de la sociedad vez sólo se vea obligado a someterse a un examen increíblemente
de vez en cuando, para meditar acerca de su condición en solitario indiscreto de su vida. Los agentes del orden social menos genero-
o (a medida que envejecen) para entrar en letargo y ahogar su no sos o de mentalidad menos liberal sencillamente pueden eliminar
vida en los sueños de los muertos. A veces estos episodios acaban en el acto al Autarca y decidir qué crimen estaba cometiendo
en suicidios o Wassail, pero normalmente sólo son periodos de aná- a partir de la inspección de los objetos personales del fallecido.

La Guía de la Camarilla
202
Toreador, Tremere y Ventrue: Estos tres clanes son los más
¿Quién Pertenece a los conservadores y, juntos, probablemente sean la segunda fuente
Anarquistas? de anarquistas. La presión para tener éxito, ya sean en el arte, la
magia o las finanzas, da a los neonatos de estos clanes una razón
Los Clanes de la Camarilla excelente para rebelarse contra su situación. Los anarquistas de
Brujah: Los miembros más jóvenes de este clan forman el estos clanes suelen encajar en dos tipos de moldes. El primer este-
subgrupo más numeroso de anarquistas. La subcultura anarquis- reotipo son los rebeldes que huyen de un sire brutal y autoritario y
ta ha adoptado todos los ornamentos de la cultura moderna del que agarran su nueva libertad a manos llenas. Son los anarquistas
Brujah Iconoclasta —las motocicletas, la ética de guerrero urbano, que probablemente se hagan pasar por miembros del Clan Brujah.
la idealización de una existencia nómada que pone al vampiro en También son los anarquistas que tal vez tengan un motivo para
contacto con lo más nuevo y más joven tanto de la sociedad mortal ocultar su identidad, por su sire asesinado, un refugio quemado o
como de la Estirpe. Incluso si la mayor parte de sus miembros no simplemente por un montón de cuentas bancarias vacías.
descienden de la sangre de Troile, actúan como si lo fueran. A mu- El otro estereotipo mucho más común es el del anarquista
chos Griteríos de Brujah Iconoclastas han acudido más miembros de fin de semana. Estos son los aficionados que se conforman y
fingidos que Brujah auténticos —tales son las ventajas de la ima- trabajan diligentemente para su clan y su sire, y después se “rebe-
gen. Aunque la mayoría de los anarquistas se alejan de la mentali- lan” durante sus vacaciones, para volver mansamente a la rutina
dad Iconoclasta cuando se relacionan con la sociedad de la Estirpe, cuando se ha acabado el periodo asignado de libertad. Algunos
la airada juventud de la Camarilla está a las órdenes de la sangre anarquistas de fin de semana lo son por la rebelión, y otros lo son
Brujah, y la mayoría de los príncipes no lo olvidan fácilmente. en un intento por manipular a los auténticos anarquistas en sus
Está abierto al debate cuantos anarquistas son realmente de juegos políticos. Lo bien que les va a los imitadores depende de la
la línea de sangre Brujah. Algunos miembros del clan afirman tolerancia de los anarquistas auténticos y de cómo sea de buena
que componen más del 75% de los anarquistas, aunque proba- su actuación. Los anarquistas de fin de semana habilidosos y bien
blemente sea una fuerte exageración. Los vástagos que huyen parecidos en compañía tolerante pueden ser aceptados casi como
de clanes estrictamente organizados suelen pretender que des- iguales (aunque nunca del todo): Los ineptos parecen fans de Sla-
cienden de sangre Brujah, en vez de su clan real. Incluso si se les yer en un concierto de Coolio, y reciben el mismo trato. El castigo
presentan pruebas de un chiquillo falso, la mayoría de los Brujah habitual para los que no consiguen pasar el examen de anarquista
dicen que es posible que sean su sire, o mienten y reconocen al de fin de semana es atar al imitador bien fuerte, meterle de cabeza
chiquillo para tirar de la nariz a otro clan. en un pozo de visita del alcantarillado y después cerrar otra vez la

Aliados, Enemigos y Otros


203
tapa. Si las ratas ghoul, los caimanes y los bichos de las cloacas no Otros Varios: Los aparentemente infinitos clanes menores,
la encuentran, la víctima tiene alguna posibilidad de sobrevivir. las líneas de sangre y los demás retoños diversos de la maldición
Gangrel: Un buen número de Gangrel se alinea con los de Caín también encuentran su lugar entre los anarquistas. Los
anarquistas en algún momento, y la marcha del clan de la Cama- agentes Catayanos a menudo usan a los anarquistas como movi-
rilla no ha cambiado esta situación. Los Gangrel y los anarquistas miento de infiltración clandestino, ya que es improbable que la
comparten una existencia similar, y las juergas y travesuras de mayoría de los anarquistas hayan oído siquiera hablar de ellos.
los anarquistas generan magníficas aventuras. Algunos Gangrel Los niños del Barón Samedi igualmente consideran a los anar-
incluso acaban como miembros de pleno derecho de la subcul- quistas compañeros cordiales, aunque los que cuentan con La
tura, pero la mayoría acaban despidiéndose con el tiempo y se Máscara de las Mil Caras encajan mejor que los miembros menos
marchan en busca de su querida soledad. Los Gangrel que termi- afortunados de su línea de sangre. Durante siglos los anarquistas
nan completamente implicados en el estilo de vida anarquista lo han servido de último refugio para los supervivientes de otras
hacen por un amor, una amistad o alguna otra razón personal, no líneas de sangre que se creían extintas desde hace tiempo. Real-
a causa de ningún compromiso ideológico. mente, muchos de los anarquistas más viejos no tienen contac-
Malkavian: No todo Malkavian se adapta a la red de apoyo
to ideológico con la subcultura, sino que sencillamente la usan
para los dementes que es la sangre de Malkav. Algunos nunca
como tapadera, intercambiando disputas de sangre y arcaicas
llegan a sintonizar son la locura divina de la Maldición, y acaban
enemistades por prejuicios sociales y una vida itinerante.
como gente con trastornos que no les corresponden. Muchos de
estos desgraciados acaban en la subcultura anarquista, si pueden En cuanto a los clanes independientes, o no salen de ellos
valerse por sí mismos. Otros Malkavian que procuran conocer a anarquistas (un Giovanni que desertara duraría sólo unas horas
los anarquistas con fines traviesos pretenden ser como los pri- tras incurrir en la ira de su familia) o encajan tan bien en la sub-
meros. Ambos tipos son propensos a la desaparición en cuanto cultura anarquista que no es necesaria una diferenciación.
los gusanos al rojo blanco vuelven a devorar sus cerebros, con lo
que es complicado diferenciar qué Malkavian son los auténticos Actitudes de los Anarquistas
marginados y cuáles están fingiendo. Por supuesto, como están
locos, a veces son sinceros y están fingiendo al mismo tiempo. En
hacia la Camarilla
Los anarquistas se caracterizan por su variedad, y hay al me-
general, el trato que se da a los anarquistas Malkavian depende
nos tantas actitudes hacia la sociedad convencional de la Cama-
de sus actos, y no se les confía nada que causaría un problema
rilla como anarquistas existen. Aunque obviamente ninguno de
grave en caso de fallo o fiasco.
Nosferatu: Al igual que los Gangrel, los Nosferatu tienen ellos adora a la Camarilla y a sus ataduras asociadas, las actitudes
una cultura muy alejada de la corriente principal de la sociedad van desde el respeto cauteloso, al desprecio y el odio. Las actitu-
de la Camarilla. A diferencia de los Gangrel, las familias insulares des incluidas a continuación son opiniones de individuos, no del
moradoras de las cloacas de los Nosferatu tienen poco en común conjunto de anarquistas.
con el estilo de vida anarquista. Además, los Nosferatu son más Los Clanes
feos que pegar a un padre, lo que causa un montón de problemas ¿Estás de coña, no? Sólo son otra manera para que los antiguos
en la subcultura anarquista tan influida por la moda. La vida te manejen como un títere. ¿Por qué debo sentirme en deuda con mi
en la carretera presenta algunos problemas a un vampiro con sire? No me trajo de entre los muertos porque me amara, me Abrazó
una cabeza parecida a una rata podrida. A menudo, las Ratas de
para que fuera su contable. Que le den –no debo una puta mierda ni
Cloaca repugnan a los jóvenes Chupones de la misma manera
a él ni a ninguno de mis otros “antepasados”.
que a los mortales, y como consecuencia de ello, hay muy pocos
— Reese Briggs, clan Toreador
Nosferatu entre los anarquistas, posiblemente un tanto por cien-
to incluso menor que el de los Malkavian. Le debo mucho a mi sire. Cuando me Abrazó estaba murién-
Aquellos Nosferatu que se integran en la subcultura anar- dome de cáncer, y nunca había tenido ganas de vivir. De él aprendí
quista siempre han dominado La Máscara de las Mil Caras, aun- cómo reír, cómo luchar, cómo atreverme sin miedo al fracaso. Siento lo
que sólo sea para facilitar las relaciones con el resto del mundo. mismo hacia mi clan – el don de la vida se ha transmitido de sire a sire,
Por regla general, los anarquistas Nosferatu tienen personalida- y tengo una deuda que nunca podré pagar con todos los peldaños del
des que les hacen poco aptos para la vida en las cloacas. Esto escalafón entre Caín y yo. Pero por mucho que le quiera, por mucho
puede significar que son demasiado deformes para encajar siquie- que le deba a mi clan, tengo mi propia existencia. Ahora sobrevivo por
ra con los Cara de Cuero, o que son Cleopatras que conservan su mi cuenta, y me niego a convertirme en un títere de una guerra por
extroversión y vivacidad a pesar de su estado alterado. Algunos ideas que llevan tiempo muertas y ciudades que son polvo desde hace
lo consiguen, y otros regresan de cabeza a las cloacas. mucho. Si tienen que pedirme que pague la deuda del Abrazo con mi
servicio, entonces mis antecesores han olvidado la envergadura del
Aquellos Ajenos a la Camarilla don que se les ha otorgado.
Sabbat Antitribu: Tanto los Lasombra como los Tzimisce — Melissa Benson, clan Brujah
tienen una presencia testimonial en los anarquistas, aunque po-
siblemente haya más en la masa de los anarquistas que en las filas Príncipes y Antiguos
oficiales de la Camarilla. Los prejuicios dentro de la Camarilla y La mayoría de los príncipes no son más que borregos –pillan el
el Sabbat, el Vinculum y la resolución de ambos clanes y de la puesto dorando la píldora a la primogenitura. No tienen ni una puta
Mano Negra para evitar la deserción hace que los antitribu sean palabra que decir sobre cómo van las cosas en su dominio. Eso les
aún más infrecuentes que los desertores de los Assamitas, Setitas convierte en un doble peligro, porque descargan sus frustraciones so-
y la familia Giovanni. bre nosotros sin que la política interfiera. Como te dije, unos borregos.

La Guía de la Camarilla
204
tengan una mierda de aspecto, pero proporcionan a los Vástagos más
Actitudes de la Camarilla jóvenes un lugar donde vivir fuera de los dominios de los sangrevieja.
Hacia los Anarquistas Hemos visto cómo les van las cosas, y no cometeremos los mismos
Pudiera parecer extraño que con todas las demás ame- errores. Compruébalo por ti mismo.
nazas terribles para su existencia, la Camarilla dedique tanto — William Van Meter, clan Malkavian
tiempo a aplastar a los anarquistas. El lector debe entender Justicar y Arcontes
que la mayoría de aquellos partidarios de la línea dura en la Jack el Zumbado y yo nos cepillamos a uno de los hijoputas en
Camarilla moderna recuerdan el terror y el caos de la Re- Seattle hace un par de meses. Era uno de los de ese Nosfi comosellame
vuelta Anarquista de hace varios siglos, y la Inquisición que –Pterodáctilo o algo así- uno de sus matones. Un banquero de sangre
llegó a continuación. Todo el que sobrevivió a aquel periodo reincidente. Los Hijos de la Cripta nos pasaron un poco de láudano,
conocía a alguien que no tuvo tanta suerte. Las condicio- Dominamos al tipo durante el turno de noche y afinamos de puta ma-
nes que llevaron a la revuelta –superpoblación, juventud dre su sangre. El estúpido Gangrel ni siquiera aguantó el primer medio
descontenta, luchas intestinas- se están repitiendo en la era litro, y la palmó en su coche. 6 litros de gasofa y ¡BOOOM! ¡Como
moderna. Muchos antiguos consideran la destrucción de los en el 4 de julio! Un poli menos al que cargarse cuando llegue la hora.
anarquistas como una medida profiláctica, como cauterizar — Charles “Chuck-E” Baines, clan Brujah
una herida abierta. Otros antiguos están dispuestos, en ge- En realidad, depende del justicary del arconte. Petrodon era un
neral, a hacer concesiones a aquellos con objetivos antianar- cabrón de cuidado, y sus arcontes no eran mucho mejores. Sin em-
quistas a cambio de evolucionar sus propios planes. Al fin y bargo, algunos de ellos son gente bastante buena. No olvides que son
al cabo, la destrucción de unos cuantos neonatos moteros policías. Independientemente de lo bien que les conozcas, o que creas
no es un impedimento para sus planes. que les conozcas, nunca puedes confiar totalmente en ellos; primero
Sin embargo, algunos antiguos temen a los anarquis- son polis, y después personas. Pasa lo mismo con los arcontes, inclu-
tas por motivos distintos a la ansiedad producida por las _ so con los decentes. Los estúpidos son un martirio. Los listos están
experiencias pasadas. Algunos antiguos creen que cuando buscando principalmente a infernalistas, exploradores del Sabbat,
llegue la Gehena, los Antediluvianos alzados se introduci- Setitas–gente a la que no te importaría que se cargaran. Si no les das
rán entre los Anarquistas, saciando su hambre y marcando por saco, normalmente se limitarán a hacer de Policía Montada del
las ubicaciones de sus víctimas escogidas. Destruyendo a Canadá, a coger a su hombre y ya está. Vigila a quién te cepillas.
los anarquistas, estos antiguos esperan destruir el mar en el Cargarte a los listos hace que los estúpidos parezcan buenos, y matar
que nadarán los Antediluvianos, obligándoles de esta ma- a demasiados si no es necesario complica la vida a los anarquistas
nera a revelar sus bazas cuando aún estén hambrientos y por todas partes.
desorientados por sus largos descansos. Muchos allegados a — Melissa Benson, clan Brujah
los justicar creen que una parte importante del trabajo de
los arcontes que se unen a los anarquistas es vigilar ante la Actitudes hacia Otros Grupos
presencia de Antediluvianos, aunque los propios arcontes En general, los anarquistas como conjunto tienen los mis-
tal vez no lo sepan. mos prejuicios que sus sires les enseñaron de chiquillos hacia
los vampiros ajenos a la Camarilla y las otras criaturas sobre-
Los primogénitos no son tan malos, tienen lo que quieren. Simplemen- naturales. Los anarquistas tropiezan con hechiceros, lupinos o
te tratan de arrastrarte a la menor oportunidad hacia sus disputas. la Criatura de la Laguna Negra con la misma frecuencia que un
Si no te metes con ellos, recuerdas limpiarte la mierda de las botas vampiro de cualquier otra secta. Sin embargo, ciertas actitudes
antes de pisar sus alfombras y te comportas como su ser civilizado, son comunes entre los anarquistas porque se relacionan con el
no son tan malos. Pero no confíes en ninguno, o acabarás inclinado y
sujeto en cuestión de manera diferente o con más frecuencia que
agarrándote los tobillos.
el miembro corriente de la Camarilla. Si la lista siguiente no in-
— Emil Wenkel, clan Gangrel
cluye algún caso, supón que un anarquista seguramente tenga las
Los antiguos y los príncipes son monstruos. Por mucho que ha-
mismas ideas preconcebidas que un miembro más conformista de
blen de civismo y cultura, ¿sabes lo que están haciendo en realidad?
Están sentados en sus sótanos, tras sus muros de influencia y sus sir- su clan en lo que respecta a ese espécimen concreto de la fauna
vientes. Llenan sus portafolios, van al Elíseo cada semana o mes o sobrenatural.
año, atienden sus antiguas a insignificantes inquinas y esperan a ver Mortales
quién es el siguiente que cae. Menuda manera de pasar la eternidad. Sin ellos no hay fiesta que valga. ¿Qué más se puede decir?
No es que montar tu moto de ciudad en ciudad e ir de juerga sea mu- — Reese Briggs, clan Toreador
cho mejor, pero al menos el paisaje cambia. Tiene que haber algo más Entramos en contacto mucho con los mortales. Eso hace doble-
que esto en nuestra no vida; si no, estamos Condenados. mente importante que mantengamos la Mascarada–sólo porque de-
— Ellen Porter, clan Tremere safiemos la autoridad de nuestros sires no significa que no seamos
Creo que puedes serlo sin convertirte en un monstruo. Mis ami- responsables de nuestras acciones. No sólo somos los que tenemos
gos y yo nos hemos instalado en esta ciudad dormitorio de Chicago. más influencia en las percepciones de los mortales, sino que siempre
Ríete todo lo que quieras–Nunca pensé que querría vivir en un lu- estamos en tela de juicio. Si podemos demostrar que somos lo bastante
gar con tantos putos centros comerciales. Pero controlamos las cosas, responsables para ser un factor positivo para la Camarilla por nuestra
mantenemos limpio el lugar. Las urbanizaciones de las afueras quizá cuenta, las cosas serán mucho más fáciles para nosotros.

Aliados, Enemigos y Otros


205
También existe un aspecto moral (probablemente seamos los que te de por culo, te coma o te diga que Dios de ama tanto que tiene que
más nos aprovechemos de los mortales). Necesitamos ghouls para joderte y comerte.
cuidar nuestras guaridas y refugios. Si queremos corrernos una juer- — Emil Wenkel, clan Gangrel
ga, también necesitamos ghouls. Es sencillo decirte a ti mismo, “Oh,
bueno, no estoy haciendo nada malo”. Pero piensa en lo fácil que
Lupinos
He oído que tienen una cultura sofisticada y una religión que ha
es para un ghoul vinculado contigo decidir que quiere fumar para ti permanecido fiel a sus raíces animistas y totémicas desde la época pre-
cristales de metanfetamina. No es sólo una cuestión de egoísmo; te histórica, y que toda su cultura está dedicada a la defensa de la Tierra
aman con la pasión de la sangre. Después tu sistema nervioso central de los espíritus malignos. Probablemente también ayuden a viejecitas
estará bien –estás muerto. Tal vez tu ghoul no se recupere igual de a cruzar la calle. Apreciaría algo más su cultura pacifica amante de
bien. Por supuesto que puedes convertir a un par de ghouls en yonquis la naturaleza si los cabrones peludos no le dieran tanto a los asesinatos
consumidos, y la sangre les mantendrá en marcha hasta que sean más rituales y el descuartizamiento de gente como yo.
viejos que William S. Burroughs. Pero, al final ¿en qué te diferencia — William Van Meter, clan Malkavian
esto de tu sire? Colega, vi a un loup-garou atravesar a un grupo de cazadores
— Melissa Benson, clan Brujah como si fuera un zorro al que le divirtiera vivir en el gallinero. En
su momento me cargué a dos, y uno de los bastardos me arrancó un
El Sabbat brazo. Tardó casi todo un mes en volverme a crecer. Yo digo que los
Oh, sí... están volaos. Religión venenosa, como lo del con- lancemos bombas nucleares hasta que brillen, y que después dispare-
trol de serpientes y el hablar en lenguas desconocidas que se solía mos a los cabrones bastardos en la oscuridad.
ver en las iglesias paletas a las que me llevaba mi papá. Tragar — Emil Wenkel, clan Gangrel
fuego, compartir sangre como si fueran paganos, enterrarse a sí Es realmente difícil tener un punto de vista objetivo acerca de
mismos y vivir en cementerios.Son como los paletos, salvo que gente cuyo único propósito en la vida se centra en acabar con tu exis-
están muertos y lo saben. Dan escalofríos a cualquier vampiro tencia. Tengo entendido que algunas sectas de los Lupinos las forman
inteligente. Por ahora, creo que me va bien sin ellos, gracias. gente bastante agradable. Por desgracia, la mayoría son cocineros am-
— Emil Wenkel, clan Gangrel bulantes, y tú eres su futura ensalada. Cárgateles primero, y después
Los Sabbat son tipos difíciles. Se unen como hermanos y si matas pregúntate si te recuerdan a alguna mascota de la infancia.
a uno son peores que la policía. También suelen ser más pobres que las — Melissa Benson, clan Brujah
ratas. Odian a muerte a los ghouls no tienen miedo al fuego y entran
en frenesí constantemente. Eso significa que es mejor hacerles que te Jugar una Partida Anarquista
Las partidas anarquistas tienen un inmenso potencial, pero
persigan hasta una emboscada, quemarles durante el día y matarles
también son algunas de las que menos se cuidan. A menudo
uno a uno como un gato con sus ratones, para que los que queden
ignorados por ser demasiado simples o poco interesantes, los
sean cada vez más estúpidos mientras se acrecientan sus ganas de
anarquistas cuentan con parte de la simbología más poderosa de
echarte el guante. Oh y prepárate a correr a toda ostia si todo va mal,
Vampiro: La Mascarada. Son la juventud rebelde personificada,
porque son unos hijoputas dementes. Si les das por culo, se girarán y te
con su talento y resolución a punto de’ estallar en las calles para
morderán tan rápido que no te los podrás quitar de encima sin ayuda.
desafiar las estructuras de poder establecidas. El Movimiento
Como si fuera necesario decirlo, nunca cojas nada que te dé uno de
Anarquista quizá no ofrezca un atractivo tan directo como la
ellos, nunca creas nada de lo que dicen y nunca le digas a ninguno tu
lucha entre los Vástagos y los Lupinos o la Camarilla y el Sabbat,
nombre o cualquier dato acerca de ti (incluso si no crees que pudieran
pero plantea un grado de tensión emocional entre los protago-
usarlo contra ti). Créeme, encontrarán la manera. Pase lo que pase, nistas y antagonistas que pueden desaparecer fácilmente de una
no vayas a ningún sitio con uno de ellos. partida construida alrededor de un conflicto sencillo de “ellos
— William Van Meter, clan Malkavian contra nosotros”. A continuación se incluyen algunas ideas para
El Inconnu ayudar a un jugador o Narrador novato a “meterse en la cabeza”
Creo que son exactamente iguales que los antiguos de la Ca- de un personaje anarquista para una campaña. Estas sugerencias
marilla y el Sabbat. Otra secta con sus propios objetivos, sus propios no son, ni mucho menos, todo el abanico de posibilidades dispo-
intereses creados y su propia política interna que hace que todo sea nibles para una partida anarquista, sino un surtido de ellas. Los
un follón. 0 sea, es estupendo que persigan la Golconda y todas esas Narradores deberían embellecerlas o añadir su propio material
cosas. Por supuesto, la Camarilla busca la coexistencia pacífica en- como crean conveniente. Al fin y al cabo, es tu partida.
tre Vástagos y mortales, y trata de evitar implicarse demasiado en Interpretar a un Anarquista
el mundo mortal. Estoy seguro que el Inconnu tiene el mismo éxito A primera vista, los anarquistas son la juventud descontenta
asombroso que la Camarilla es su búsqueda implacable de sus metas. de la sociedad de la Estire. Son como los jóvenes mortales, pero
— Ellen Porter, clan Tremere más. Desde ese punto de vista, sus ideas y opiniones son igno-
Allá de donde vengo, un hombre que se echa al monte y vive radas por los antiguos, se espera que realicen tareas domésticas
solo se dedica a comer autoestopistas, hacer cosas malas a los niños o por debajo de su dignidad, y son tratados como los niños que no
pensar que Jesús es su mejor amigo. No veo porqué ha de cambiar las son. Dado que la mayoría de los Vástagos son Abrazados por su
cosas el estar muerto. Confía en uno de los Inconnu; probablemente pericia y sus experiencias vitales, el que alguien no consiga rebe-

La Guía de la Camarilla
206
larse es un homenaje a las propensiones humanas a respetar los jugadores de golf, un cuarteto de jazz o (para los más osados) un
sistemas jerárquicos y los controles sociales. grupo de juego?
La mayoría de los anarquistas entran dentro de dos cate- Las personalidades compatibles también son una ventaja.
gorías. Los primeros son aquellos que ya no están dispuestos a Aunque los personajes no tienen que llevarse como los mejores
aguantar ni una más de sus sires o de otros antiguos, y que no van de los amigos, no debería haber personalidades muy distintas. Es
a volver en ninguna circunstancia. Todos han sido manipulados y responsabilidad de los jugadorés reunirse y transigir en asuntos
maltratados psicológicamente, y la mayoría también físicamente. conflictivos que amenacen la crónica, aunque el Narrador debe-
Muchos han sido tratados lo bastante mal para que se debiliten o ría estar listo para intervenir y mediar si no se alcanza fácilmente
incluso se rompan los vínculos de sangre. Ya vivan como eremi- un consenso.
tas virtuales o tomen parte en el estilo de vida nómada de la sub- • ¿Por qué se rebela el personaje?
cultura anarquista, estos jóvenes Vástagos descontentos compo- La situación del personaje antes de “volverse anarquista”
nen el núcleo duro de los anarquistas. Aunque el abanico de sus merece cierta consideración. La gente que pasa mucho tiempo
edades va desde unos cuantos años a unos cuantos siglos bajo el empujada, maltratada y agraviada, especialmente por aquellos
Abrazo, la mayoría de estos anarquistas escogen volver a morir que quieren, desarrolla peculiaridades relacionadas con sus si-
de pie antes que vivir de rodillas. Dan su fama a la subcultura, su tuaciones. Aunque las respuestas son diferentes de una persona
sentido de la tradición y sus leyendas, vivas o todo lo contrario. a otra, lo normal es que estén íntimamente relacionadas con la
Para ser francos, estos rebeldes eternos son la excepción. situación que las generó. Merece la pena pensar en qué fue lo
La gran mayoría de anarquistas son exiliados temporales de que convirtió al personaje en lo que es.
la Camarilla, como se indica anteriormente. Tales Vástagos están Intenta recordar que los abusos sexuales son un asunto de-
liberando su frustración ante las normas de la sociedad vampíri- masiado serio como para ser usado a la ligera como fuente de
ca, aunque desde un punto de vista mortal, el periodo de rebe- caracterización, aunque el retorcimiento de la sexualidad vampí-
lión puede durar varias vidas. Independientemente de si estos rica sigue siendo un terreno relativamente inexplorado. Lo más
vampiros son anarquistas de fin de semana o pasan unas cuantas probable es que la caracterización se vea afectada por la natu-
décadas aprendiendo a apreciar su existencia, aun así son dife- raleza psicológica de la relación entre el personaje y su sire. Las
rentes a los ideólogos incondicionales. El odio hacia la autoridad costumbres personajes del sire, el escenario y el método favorito
de los antiguos no les ha petrificado y se convierte en la caracte- del abuso, las labores habituales del anarquista, la naturaleza del
rística definitoria de su sentido de la identidad. La mayoría de los abuso y los acontecimientos que desencadenaron episodios de
personajes anarquistas probablemente son de este último tipo de abusos son los aspectos que probablemente más influyan en el
vampiro –los revoltosos radicales son igual de difícil de interpre- joven vampiro, además de ser los que ayudarán a definir mejor al
tar que los antiguos con baja Humanidad. sire desde el punto de vista del vampiro.
A continuación se incluyen algunas de las preguntas que • ¿Hasta qué punto es fiel el personaje a sus ideales? ¿Es
debería responder un jugador que cree a un anarquista durante un delincuente buscado?
el proceso de creación del personaje. Contestarlas ayuda a aña- Este es otro punto importante. Algunos personajes sólo hu-
dir sustancia y definir al personaje en su papel de anarquista. yen de sus demonios personales, mientras que otros están com-
Evidentemente, aún se aplican las preguntas normales de la fase prometidos a cambiar las cosas a una escala mayor que la de sus
del Concepto de la creación del personaje; estas preguntas sir- propios asuntos personales. Tomar una decisión acerca de la pro-
ven para ayudar a definir al personaje como anarquista, no como fundidad de los sentimientos del personaje es un paso importante
vampiro o persona. en la creación del personaje, como lo es asegurarse que todos
• ¿Por qué está el personaje con la cuadrilla? los personajes comparten los mismos sentimientos en los mismos
Esta es una pregunta extremadamente importante. En mu- grados. El revolucionario terrorista va a estar fuera de lugar en
chas partidas de Vampiro: La Mascarada, es probable que la una banda de Vástagos que sólo quieren olvidar su pasado colec-
“cuadrilla” tenga tensiones internas, pero que permanezca unida tivo y empezar una nueva vida. Del mismo modo, un anarquista
por la libertad de acción geográfica limitada de sus no vidas y va a ser un estorbo en un grupo que piense que los vampiros
las presiones sociales que les obligan a cooperar o al menos a necesitan más control social. Asegurar que este tipo de consenso
formar una alianza contra antiguos manipuladores. En una parti- se alcanza durante la creación de los personajes es algo que debe
da anarquista, este no es el caso. Los anarquistas son individuos decidir el grupo en general, con moderación y sugerencias por
ambulantes que permanecen al margen de la ley. La carencia parte del Narrador.
de intereses comunes deja al grupo sin razón para permanecer
unido, y las tensiones internas graves en el grupo normalmente
Los Antiguos de la
significan que alguien va a encontrarse con la Muerte Definitiva.
El Narrador y el grupo en general probablemente deberían
decidir los intereses generales del grupo antes de la creación de
Camarilla
Me siento en una cámara vacía, rodeado por los tesoros de siglos.
los personajes, aunque no es obligatorio hacer personajes este- Jarrones creados en la época de la liga del Peloponeso adornan mis
reotípicos por la unidad del grupo. Los intereses comunes pue- estantes; bocetos desconocidos de Da Vinci están (creo que mal) en-
den unir a todo tipo de gente diferente. Además, sé creativo. marcados en la pared. El suelo es del mármol más blanco, las paredes
Cualquiera puede pensar en una banda de rock o en la perte- de caoba suave y luminosa. Del techo viene el leve zumbido del aire en
nencia a una pandilla de moteros como terreno abonado para circulación, su temperatura y humedad calculada con precisión para
los personajes. Pero, ¿qué tal un grupo anarquista compuesta de preservar las reliquias del interior.

Aliados, Enemigos y Otros


207
Me siento en medio de todo este esplendor y me aburro sobe-
ranamente. Llevo sentado en esta habitación, noche tras noche, los
pasados siete años. Antes de eso, me senté en una habitación distinta,
aunque similar, en otra ciudad a 3000 kilómetros de distancia. Y si-
glos antes de eso, me senté en otra cámara parecida a ésta mientras
las turbas corrían por las calles de París por encima. Estoy aburrido,
lastrado con un tedio tan agobiador que su peso volvería loco a un
hombre inferior. Cada noche mi mente sale y moldea las voluntades
de mis sirvientes, aquí y en una docena de naciones, y les da sus ins-
trucciones. Uno retira todos mis fondos de cierto banco, precipitando
la ruina de esa institución y perjudicando al séquito de un rival cuyos
ghouls controlan esa augusta sociedad de préstamo inmobiliario. Otro
persigue a un descendiente lejano mío por las calles de Macao, hacien-
do patente mi disgusto aun sin saberlo.
Me siento aquí, y observo como se despliegan mis planes. Me
siento aquí y veo a mis rivales hacer lo mismo. Ghouls y chiquillos
vienen a mí, trayendo mensajes y pedazos de información. A veces
me traen alimento, humanos o neonatos que nadie echará de menos.
Un chiquillo en particular se ha vuelto listo, Abrazando vagabundos,
limpiándoles y trayéndoles para que les devore.
Es demasiado listo, creo. ¿Cuánto tiempo pasará antes de que se
le ocurra adulterar estas comidas con algún compuesto químico mo-
derno para desorientarme, para que él mismo pueda alimentarse con
algo enrarecido? No mucho, creo... es ambicioso. Es hora de que se
tome unas largas vacaciones, o quizá simplemente le otorgue el destino
que él reservaba para mí. Dentro de poco, creo... Reconozco ese brillo
anhelante en su mirada.
Llaman a la puerta. Permito la entrada, y veo a uno de mis
ghouls favoritos (¿cómo se llama esa mujer? ... se me olvidan las co-
sas) arrastrando a un neonato atontado de un sabor u otro. Explica
que su fardo formaba parte de un intento de asesinato, y que había
penetrado en mi refugio.
Me levanto, y ordeno que se empaquete y se traslade todo de in-
mediato. Si esta chusma (cuya no vida extingo en un segundo) puede
abrirse camino hasta aquí, una docena de sus amigos lo saben. Este
lugar ya no es seguro.
Sí, estoy aburrido de la existencia. Aburrido de las interminables
noches desandando los mismos pasos de baile. Aburrido de los mismos
retos y mentiras. Pero no estoy tan aburrido como para abandonar
incluso una existencia tan árida como esta. La vida aún es dulce,
incluso para los no vivos. E incluso mientras mis ghouls y chiquillos
se apresuran a mi alrededor, preparando mi partida del hogar de los
últimos siete años, siento una vez más la emoción familiar del miedo.
En realidad, sólo un pequeño sorbo (este neonato y cien de sus aliados
no podrían dañarme). Pero quizá lo intenten, y pudieran tener aliados
o patrones poderosos, y han atraído a la araña fuera de su guarida.
Me compadezco de aquellos que han estado esperando que hi-
ciera eso.

Ser un Antiguo
Un vampiro, a diferencia de un buen vino o un queso exqui-
sito, no mejora con la edad. Desde luego, se vuelve más astuto.
Más influyente, más letal, más temido y odiado y resentido... pero
nunca mejor. Incluso en sus propios pensamientos laberínticos, el
antiguo se da cuenta de ello. Comprende que según su sangre
se coagula y su piel se convierte lentamente en un pergamino,
lo que comenzó como un destino peor que la muerte se vuelve

La Guía de la Camarilla
208
aún más espantoso con el tiempo. Este conocimiento, el de la en la oleada de barbarismo. Los antiguos sostenían la mano del
amarga podredumbre en la base de su propia identidad, impulsa látigo; la aflojaban o apretaban según su capricho, pero eran ellos
al antiguo a evasiones lujuriosas de crueldad y engaño. Si él debe quienes la controlaban.
vivir durante milenios con sus propios excesos, los demás tam- Esta seguridad presumida tembló con el fin de la Edad Oscu-
bién deben hacerlo. ra y se hizo añicos con la llegada de la Edad de las Máquinas. De
repente, el ganado tenía los poderes de la velocidad, el acero y la
Generalidades de los Antiguos riqueza que la nobleza vampírica había guardado tan celosamen-
Lo mismo que el viento y el agua erosionan los diferentes
te. Peor que eso, estos nuevos avances liberaron a los mortales
peñascos hasta dejarlos igual de suaves, el tiempo y las adversi-
de la tierra; se rompieron los viejos ciclos a medida que la huma-
dades asemejan a todos los antiguos. Aunque no son ni mucho
nidad fluía hacia las avarientas ciudades y dejaban a los Lupinos
menos idénticos, los antiguos cada vez tienen más cosas en co-
al mando del desolado campo. Los reyes perdieron sus cabezas,
mún entre sí que con sus chiquillos. Juntos retroceden ante una
la humanidad perdió su respeto por la tradición, y los antiguos
época odiosa de máquinas e igualdad, juntos garrapatean leyes
perdieron su última unión tenue con el mundo humano.
para sostener la ruinosa Camarilla y mantener intacto el deshila-
Ahora, la Era de la Informática reduce a polvo los fragmentos
chado velo de la Mascarada. Los antiguos recuerdan las hogueras
del mundo de los antiguos ante sus ojos horrorizados. Cada nueva
de la Inquisición y ven las llamas del Sabbat en la distancia, y
década parece acumular más obscenidad y barbaridades sobre las an-
juntos se vuelven cada vez más fríos. Sus costumbres se vuelven
teriores. El ganado se mata entre sí interminablemente, construyendo
familiares para sus semejantes, y aunque la confianza engendra
armas que podrían dejar al planeta sin un solo ser vivo —o no vivo.
menosprecio, sigue siendo algo apreciado cuando el cambio aúlla
La información, antiguamente guardada por discretos escribanos, se
por todo el mundo de la Estirpe.
arroja por todo el mundo a una velocidad superior a la del pensamien-
Miedo to, dejando a los lentos antiguos mirando boquiabiertos a su paso.
Los antiguos son la encarnación del miedo. Ningún Vástago Telégrafo, teléfono, televisión, satélites, conexiones a Internet... De
puede contemplar las maquinaciones viles de los antiguos, sus bru- alguna manera, estos dogmas actuales se han convertido en palabras
talidades despreocupadas y su acumulación de poderes ocultos sin poderosas que los antiguos incluso encuentran difíciles de pronunciar.
sentir un escalofrío a medida que la joven sangre diluida se con-
vierte en agua. Pero al igual que la corrupción psíquica de los anti-
El Miedo a los Más Jóvenes
Los antiguos podrían considerar tolerable el torbellino de
guos contamina sus acciones físicas, el miedo que generan en otros
cambios, o incluso deseable, si hiciera que los demás Vástagos
refleja el miedo que les atenaza a todos ellos. Uno pudiera pensar
recurrieran a la Camarilla en busca de guía. Desgraciadamente
que estos monstruos señoriales inmortales, poseedores de capaci-
para los antiguos, esta casa de locos es el mundo en el que se
dades increíbles y dominadores de Disciplinas de poder asombroso,
criaron los odiosos ancillas (y los neonatos crisálidas). De algún
no temen a nada. Por desgracia, las largas no vidas de los antiguos
modo, estos insolentes cachorros se han convencido a sí mismos
les han enseñado bien que el Mundo de Tinieblas contiene mie-
de que han controlado lo incontrolable; comparten la ilusión hu-
dos que desafían a la imaginación. Antes que afrontar desafíos y
mana de que la tecnología y el cambio son sirvientes útiles en vez
arriesgarse a perderlo todo, aquellos que sobreviven durante siglos
de peligrosos enemigos.
en las altas esferas de la Camarilla han aprendido a convertir la
Esta debilidad de mente y carácter aparece en la creciente
discreción en la base de su sabiduría. Sin freno, el conservadurismo
tendencia en los Vástagos más jóvenes de adoptar maneras anar-
engendra cobardía; la inmortalidad engendra enemigos; la traición
quistas incluso si rinden homenaje a sus superiores. La podre-
engendra paranoia. Esta trampa sólo puede ser seductora para un
dumbre que ha destruido a las iglesias y reinos humanos ahora
antiguo que tenga a los enemigos reales, al Sabbat y a la Inquisi-
infesta la Camarilla. Los gusanos de la igualdad, la libertad y la
ción, aullando en la puerta de su refugio. La lógica letal de la no
fraternidad roen la sociedad vampírica, aunque los antiguos res-
vida de los antiguos demuestra una y otra vez que sólo sobreviven
ponden con fuerza nunca imaginada por los monarcas mortales.
los temerosos. Los antiguos han sacrificado mucho a cambio de
Los vampiros más jóvenes aceptan alegremente que este parloteo
la inmortalidad; el sacrificio del coraje es trivial en comparación.
humano penetre en sus venas junto con los despreciables narcó-
El Miedo a lo Moderno ticos, la música discordante y las modas proletarias de la Canalla
Ya propensos por su papel y por sus propias naturalezas a de donde salieron y de la que se alimentan.
una desconfianza conservadora hacia lo nuevo, los antiguos pa- Rara vez mejores que la chusma de la humanidad, los vam-
recen enloquecer de furia ante la velocidad con la que el mundo piros más jóvenes se toman a mal los consejos justos y que han
moderno destruye y deja de lado las costumbres atesoradas en el pasado la prueba del tiempo de sus antiguos. Por supuesto, los an-
pasado. Prácticamente todos los antiguos proceden de una épo- tiguos agravan esta situación enfrentando entre sí a los chiquillos
ca en la que el mundo cambiaba poco a poco; una vez al siglo en interminables juegos de manipulación, engaño e intriga. Para
aparecía un nuevo aparejo para un barco de vela o un modelo los antiguos, esto equivale a una defensa propia sensata. Al fin y
de espada original. La lógica de la tradición mantenía a la huma- al cabo, la única ruta segura al poder para un chiquillo ambicioso
nidad con los pies en la tierra; cuando se olvidaron las viejas cos- pasa por el cascarón diabolizado de un antiguo. Normalmente, los
tumbres, el hambre fue la consecuencia inevitable. Los antiguos jóvenes y los de sangre diluida no supondrían ningún peligro, pero
más viejos recuerdan la gloria de Roma, Cartago e incluso Ur, y el mundo cambia demasiado rápido en estos tiempos. El ganado
durante siglos descansaron seguros a sabiendas que la humani- ha pisoteado la luna virgen y ha descubierto las semillas de la con-
dad sólo podía llegar a esas cotas antes de destruirse a sí misma cepción humana; no es desdeñable que puedan generar una ame-

Aliados, Enemigos y Otros


209
naza grave para los Vástagos con sus ordenadores, sus escáneres triunfar o morir en las garras de sus semejantes. Ese triunfo tal
de ADN y su metalurgia atómica. Si algo así sucede, la pesadilla vez llegue dentro de un milenio o a la noche siguiente, pero debe
de los antiguos es que sólo los neonatos débiles y despreciables llegar. Si no, su existencia no tiene sentido y las blasfemias come-
comprendan su potencial, y que se sientan tentados a usar esa tidas para evitar la Muerte Definitiva serán vanas. Todo antiguo
amenaza por sus absurdas exigencias de independencia e igualdad. intriga contra todos los demás, y teme justificadamente las con-
El Miedo a los Más Viejos juras de los otros en su contra. Los 500 años de la Camarilla son
A diferencia de la pesadilla a medio formar de un mundo un parpadeo en las posibles vidas de los antiguos; los más viejos
cambiante y una juventud rebelde, el miedo de los antiguos a los recuerdan un tiempo en el que la Lextalionis era la ley del “to-
Matusalenes (y a aquellos que vinieron antes que estos) es real dos contra todos”. La cooperación es complicada, y siempre lleva
y racional. Los Matusalenes existen, y se ocultan resueltamente aparejada letras pequeñas y salvedades.
ante los mejores esfuerzos de vigilancia de los antiguos. De estas El Miedo al Sabbat
premisas indudables surge una sola conclusión: los Matusalenes El malestar de cada antiguo ante las maquinaciones de sus
juegan juegos insondables, usando a los antiguos como títeres en semejantes sigue quedando en segundo plano ante su terror a la
alguna lucha secreta. Mano Negra y la infame herejía que es el Sabbat. Y por buena
Los vampiros antiguos saben que si estuvieran en la posición razón; las conjuras e intrigas de sus colegas brotan de raíces que
de los Matusalenes, no mostrarían piedad alguna, ni darían pistas comparten todos los miembros de la Camarilla, pero el Sabbat
a sus desgraciados sicarios. El miedo de los antiguos hacia los florece en tierra diferente. Clama abiertamente por la destrucción
Matusalenes es un miedo hacia su propio reflejo. Los rumores de de los antiguos de la Camarilla, el ahogo de la sociedad de la Es-
que cada vez hay más Matusalenes que se han unido al Inconnu tirpe en una marea de fuego y sangre, y el fin de la tradición y el
o que han alcanzado la Golconda proporcionan escaso consue- respeto. El Sabbat blasfema contra las leyes de la Camarilla, y los
lo. Estos dos destinos son desconocidos, y lo desconocido es un recursos y estrategias perfeccionadas en los pesados años de lucha
terreno inexplorado para ser amurallado. El Inconnu acobarda dentro de esas leyes parecen romos e inútiles en las llamas de la
especialmente a los antiguos. Simultáneamente una reprimenda nueva anarquía. Especialmente entre los vampiros antiguos, el
para la cobardía y avaricia de los antiguos y una amenaza a su miedo al otro desconocido supera al miedo y al odio al semejante.
poder, sólo pueden ser apaciguados... o evitados. Por supuesto, el miedo al Sabbat también es el miedo a la
Incluso más odioso para el precario ego de los antiguos es el re- Bestia que hay en el interior del vampiro antiguo. Todo capricho
cuerdo de los Antediluvianos, los poderosos padres de cada clan que secreto reprimido por demasiado peligroso, toda fantasía prohibi-
pueden destruir naciones y arrasar la superficie del mundo desde su da rechazada por arriesgada, todo privilegio recordado de poder
letargo oculto bajo tierra. Con el cumplimiento de muchas profecías maligno procedente de la Edad Oscura regresa durante la noche
del Libro de Nod en estos tiempos, los antiguos ven a los Antedilu- en los susurros de la llamada seductora del Sabbat: rechaza la
vianos ascender lentamente a la superficie de los asuntos de la Estir- Mascarada y caza libremente. Rechaza las Tradiciones e inunda
pe como enormes y viejos tiburones atraídos por la sangre derramada el planeta con Vástagos. Da la espalda a las restricciones de tu
sobre las profundidades. Con la caida de la última noche roja, los clan y los edictos de los justicar. Estos son los cantos de sirena
antiguos temen que ellos también caerán, indistinguibles de los des- que usa el Sabbat para destruir la voluntad y agotar la resolu-
preciables neonatos, ante el último frenesí sangriento de sus sires. ción de la Camarilla. Si incluso los antiguos conocen la duda y
Los antiguos se encuentran atrapados entre la espada y la sienten la tentación en lo más hondo de sus corazones coriáceos,
pared, deseando desesperadamente que los rumores del falleci- la atracción del Sabbat debe ser mucho más seductora para los
miento de los Antediluvianos (o su ascensión a la Golconda) irresponsables ancillas y los casquivanos neonatos.
sean ciertos, sin poder apoyarlos abiertamente por miedo a so- El Sabbat lo sabe, y se atreve a animar a los chiquillos a que
cavar las tradiciones del linaje y el clan que mantienen unida a realicen la blasfema diablerie. La exposición al contagio aumenta
la Camarilla bajo la tutela de los antiguos. El intento por cerrar el riesgo de epidemia, pero la cuarentena falla con cada noche
el círculo de sus deseos prohibidos y la base de su poder deja a que cae. Hordas de neonatos chillando por un sorbo de vitae de
los antiguos aún más separados de la verdad, y de la claridad de reserva, aplastando los refugios de los antiguos como una turba
decisión que aporta ésta. imparable; ese sería el precio del fracaso.
El Miedo a Sus Semejantes El Miedo a los Cazadores
Aún mayor que la posible amenaza de los jóvenes y la oscura Aunque se detenga de algún modo al Sabbat, si la replica de
amenaza de los viejos es la amenaza real y continua de sus seme- la Camarilla atravesara la frágil tela de la Mascarada, los antiguos
jantes. Los demás antiguos maniobran para obtener el poder en se arriesgarían a la destrucción. Hace cinco siglos, los terrores
las ciudades y en la Camarilla; una observación mordaz ante el humanos asociados con su saber abrieron una senda cauteriza-
Consejo Interior, una prole de ghouls, o un pago en efectivo tri- dora a través de las filas de la Estirpe. Sólo la desesperación y la
vial a un pirómano humano pueden servir de puñales esgrimidos suerte de Caín salvaron entonces a la raza no viva. Si se entonara
del mismo modo por aliados o enemigos. de nuevo el lema de la Inquisición en esta odiosa era moderna,
Cada antiguo que vacila provoca en los demás nuevos ata- en la que el ganado cuenta sus miembros por miles de millones y
ques de avaricia y envidia, y que luchen por los despojos. Estas han mejorado aún más su ciencia infernal y su horripilante tec-
pugnas generan nuevas rivalidades e inflaman antiguas. Ningu- nología, tal vez cayeran hasta los Antediluvianos.
na lealtad es lo permanente que parece ser una división. Cada Verse obligado a esconderse del ganado es vergonzoso, pero
antiguo entiende en lo más profundo de su sucio ser que debe el orgullo medieval ha demostrado ser suicida. Aquellos que en

La Guía de la Camarilla
210
tiempos fueron señores del mundo, y que por derecho aún debe- al perdedor de debilucho al que se debe cazar). Los antiguos nun-
rían serlo, deben ocultarse en las sombras, manejando los hilos ca olvidan, y nunca perdonan. Olvidar es renunciar a la ventaja y
de la humanidad ignorante como un titiritero veneciano, en vez a la compensación, mientras que perdonar es rendirse.
de gobernarla enseñando los colmillos con puño enfundado en Celos y Mentiras
cota de malla. Más mortificante aún es la odiosa labor de los an- La sociedad vampírica funciona como un juego equilibrado:
tiguos de preservar al perseverante ganado de la capacidad vam- por cada ganador, hay al menos un perdedor. La única manera
pírica, sabiendo que sólo pueden evitar que la espada llegue a su que tienen los antiguos cíe progresar en las filas de la Camarilla
destino si la mantienen intacta sobre su garganta. es eliminando rivales (políticamente si es posible, físicamente si
Este miedo, como los demás miedos de los antiguos, nace es necesario). Con nuevos Vástagos engendrados continuamen-
de la contradicción y de la naturaleza de la no vida moderna. te y ancillas ambiciosos empujando por detrás en una desespera-
La vía cíe la prudencia, del poder oculto y la conspiración, es la da guerra a muerte Darwiniana, los antiguos ni siquiera pueden
única vía abierta para los Vástagos. Su corrupto pacto les obliga a quedarse quietos sin labrarse nuevas enemistades.
aceptarla, a imponerla a su ingrata progenie, a defenderla contra Esto vuelve a los antiguos sobrenaturalmente conscientes de
la locura y la rabia suicida, y a hacer de la necesidad una virtud. la posición del resto, y eternamente celosos de cada centímetro
Los Frutos de la Camarilla de ventaja o gramo de influencia exhibida por otro. Si un antiguo
Afectados como lo están por estos miedos, los antiguos de asciende, es sobre las espaldas de sus iguales. Incluso los antiguos
la Camarilla son incapaces de tratar a sus iguales con el respecto que están a salvo a un lacto puede que se tomen a mal este éxito
que cada uno siente que es suyo por derecho. Mostrar considera- por considerarlo algo suyo por derecho. Pocos grupos, facciones
ción, devolver confianza con confianza, obrar de común acuer- o sectas pueden mantenerse unidos bajo la fuerza corrosiva de
do o por sentimientos sinceros es demostrar debilidad y dejar el los celos. Sólo los unidos Tremere funcionan como un auténtico
cuello al descubierto ante los colmillos de un rival. En vez de un grupo, y el miedo y el resentimiento de los demás clanes conspi-
grupo cíe hermanos, la sociedad de la Camarilla es un nido de ran para mantener el equilibrio ante el éxito de estos arribistas.
víboras. Es un jardín envenenado que da frutas podridas. Por tanto, los celos entre clanes prácticamente son la única leal-
Odio tad superior que sienten los vampiros. Algunos antiguos encuen-
Los antiguos odian a todo lo que temen. El miedo desenmas- tran que la presencia de parientes de sangre de la misma opinión
cara heridas abiertas y goteantes en las psiques de los antiguos. es el único respiro en el horror de las intrigas de la Camarilla,
Con nada que no sea la mítica Golconda, los antiguos no pueden pero otros odian incluso a sus compañeros de clan por acaparar
curar estas heridas o acomodar las presiones en conflicto que las las escasas recompensas o entrometerse en sus frágiles intrigas.
abren. El único recurso que les queda es sumergir su dolor en el La constante demanda de información acerca de la posición
calor cegador del odio. de los demás antiguos dentro de la Camarilla genera chismes e
Los milenios de práctica han hecho que los antiguos sean muy insinuaciones, propagadas por enemigos, aliados de convenien-
buenos odiando. Los antiguos saben cómo mantener vivos los ren- cia o cualquier otro antiguo que encuentre un oído dispuesto y
cores, cómo recordar los desaires y cómo mostrar una apariencia una oferta de un dato jugoso a cambio. Como el suministro de in-
descarada o un semblante respetuoso ante los enemigos mientras formación privilegiada auténtica tiene mucha demanda, las no-
en su interior se encogen o rabian. Los recién llegados que obser- ticias falsas (mentiras ingeniosamente elaboradas, suposiciones
van el Elíseo sólo ven el atractivo y la gloria y el ejercicio tranquilo improvisadas, trampas desesperadas) se propagan por la sociedad
del poder y el control, pero las llamas del odio crean el brillo ruti- che los antiguos. Aquellos Vástagos sin datos auténticos ofrecen
lante de la civilización vampírica. El odio sirve de bálsamo para los falsas informaciones esperando que aporten algún dato valioso o
perjuicios provocados por los semejantes y para los miedos, y copio una interpretación fidedigna.
excusa ante algo que sale mal o se queda sin hacer. Un nuevo odio Los canales de rumores corren al menos en dos direccio-
se convierte en algo que saborear, que alentar, que nutrir y desa- nes. Las falsedades acaban volviendo al objetivo y generan aún
rrollar. El odio da a un antiguo algo precioso; un significado a su más mentiras envidiosas. La información auténtica, como el co-
no vida. Al fin y al cabo, para las criaturas que vieron lunas llenas nocimiento sincero che sí mismo, es otro placer prohibido a los
sobre la Constantinopla de Justiniano, gobernar Cleveland es un antiguos por las murallas de espinas que se han construido a su
reto sencillo. Mantener una rivalidad fructuosa con un depreda- alrededor. Así, cualquier noticia o acción es interpretada de in-
dor tan astuto y taimado como uno mismo... eso sí que es el reto mediato bajo el peor prisma posible; ninguna noticia es buena,
definitivo. El odio, irónicamente, fortalece a la Camarilla. La com- aunque siempre hay noticias. El ciclo de envidias cla una vuelta
petencia escarda a los débiles, y el odio alimenta la competencia. de tuerca más, pues, cuando los antiguos omitidos tratan de so-
Por otra parte, la amistad y la lealtad se convierten en desventajas, cavar a sus iguales con rumores e intrigas difamatorias. Mientras
en puntos débiles ante el ataque de los rivales. De esta manera, tanto, los antiguos de las altas esferas recurren a denigrar la ima-
incluso los aliados naturales mantienen cierta distancia tras una gen y envenenar la fama de los que están por debajo de ellos,
barrera de formalidades secas o insultos floridos. esperando que sus atrocidades puedan permanecer ocultas en la
Entre las maldiciones che los antiguos, una de las peores son nube de falsedades.
sus buenas memorias. No es sólo que sean incapaces de olvidar Rencor e Intriga
un desaire; saben que ningún otro antiguo olvidará alguno. Así, Con la moneda de la información inalterablemente devalua-
es casi imposible salvar las apariencias (incluso la más leve pérdi- da, los antiguos deben recurrir a otros métodos para igualar el
da de posición es recordada por los siglos de los siglos, tachando tanteo. Al no disponer de ninguna razón fidedigna para injuriar

Aliados, Enemigos y Otros


211
a otro, deben crear pretextos. Con la supervivencia personal en
juego, pero sin el coraje o la capacidad de atacar abiertamente, los
antiguos permiten que el subterfugio y los desaires ocupen el lugar
del combate y el exilio, y la atmósfera de la Camarilla se convierte
en un invernadero de ofensas minúsculas y recortes sutiles.
Como si la inmortalidad no contara con bastantes peligros,
también trae aparejado un tedio debilitador. La monotonía de
los viejos odios y los viejos miedos, la banalidad de la obligatoria
finura del Elíseo, y el exorbitante precio de una actuación tajante
contra cualquier amenaza real se mezclan en un cóctel letal. El
embriagador brebaje resultante lleva a los antiguos a pugnar por
pugnar. Fomentar otra tempestad en las mal ventiladas cámaras
de la Camarilla puede ser peligroso, pero es casi el único peli-
gro real que afrontan los antiguos. El código del Elíseo mantiene
bajas las apuestas, con lo que las venganzas rencorosas y el arte
de quedar siempre por encima van cociéndose durante décadas
sin ninguna consecuencia, salvo proporcionar una momentánea
distracción de los problemas importantes (pero terroríficos).
Poder
Si los antiguos están helados de terror, rígidos por el odio,
aislados por los celos y distraídos por la intriga, ¿cómo es que
siguen llevando las riendas? En primer lugar, por supuesto, un
antiguo débil cae rápidamente ante sus semejantes (los ancillas
ambiciosos y sus contemporáneos avaros eliminan de la ecuación
a cualquier antiguo que demuestre ser incapaz de cuidar de sus
propios intereses). Sólo los fuertes sobreviven, y la supervivencia
aumenta su poderío cuando se reparten los despojos del caído.
En segundo lugar, los seres inmortales temerosos por sus vi-
das trabajan continuamente por aumentar su poder personal. Es
cierto que la paranoia y el conservadurismo de la edad alejan a
muchos antiguos de los movimientos repentinos y arriesgados y
los beneficios de los grandes golpes de suerte, pero un centenar
de pequeños aumentos sirven para acumular enormes recursos
con el debido tiempo (y el tiempo es algo que todo antiguo tiene
en abundancia). Nunca olvides que los antiguos han tenido mu-
chas vidas mortales para aprender las lecciones del poder y para
reunir fortunas y favores en repetidas ocasiones.
Riqueza
Una innovación de la era moderna se ha encontrado con
la aprobación incondicional de los antiguos: la cuenta bancaria
con interés. Incluso los Tremere más conservadores, los Nosfera-
tu más reservados y los Gangrel más claustrofóbicos encuentran
seguridad en el conocimiento que humanos grises y marchitos
en oficinas de las Islas Caimán, o Zurich o Hong Kong están
añadiendo una moneda tras otra a los tesoros de varias vidas.
Los melosos Ventrue son los que mejor conocen esto. Se mueven
ágilmente entre las salas de juntas de Wall Street, las oficinas de
Ciudad de Panamá y los tesoros ancestrales de la nobleza euro-
pea. Con la riqueza se consigue cualquier cosa que pueda ofrecer
el mundo mortal: seguridad, poder político, lujos, posición, vida
o muerte. Si el dinero ha reemplazado a la iglesia y a la corona
en los corazones modernos, con este poder viene una debilidad
crucial. Todo (reliquias, almas, naciones) puede comprarse con
el dinero suficiente, y los antiguos siempre tienen bastante.
Por supuesto, el dinero tiene sus desventajas, y el dinero
moderno aún más. Hoy, los agentes de bolsa informatizados co-
meten fraudes legales y robos en un continente, invierten las ga-

La Guía de la Camarilla
212
nancias en otro, y retiran los beneficios en un tercero; todo en el suuso es el último recurso a emplear; cuando quedan excluidas
tiempo que tarda un antiguo Ventrue en seleccionar un banque- las demás soluciones, los poderes de Caín sirven para resolver las
ro. Los ordenadores, la globalización, la fuga de capitales y sus crisis políticas y físicas. A causa de la reverencia de los antiguos
derivados crean cada vez más problemas a los antiguos apenas por el poder de la sangre, un gran talento con las Disciplinas
acostumbrados a las letras de crédito y que aún se resienten de marca a su poseedor como un ser superior. Los vampiros más
la introducción de los pagarés. Por ahora, los asesores humanos jóvenes a veces creen que sus Disciplinas les convierten en semi-
inteligentes le sacan el mayor partido a la bolsa, pero a la larga dioses; entonces, ¿cómo de divinos deben sentirse los antiguos,
hasta el mortal más lerdo se da cuenta de su oportunidad. A que pueden aplastar a cualquier antilla insolente con apenas un
algunos neonatos, acostumbrados a los cajeros automáticos y al pensamiento? Algunas Disciplinas dejan explícitamente claras
NASDAQ, se les confía el control de los humanos, mientras que las relaciones de poder, en particular Presencia y Dominación.
otros antiguos recurren a los milenarios poderes del vínculo de Los maestros máximos de las Disciplinas, los vampiros del
sangre. En ciertos círculos, los contables suizos ghouls valen más clan Tremere, tal vez crean que son los amos de la Camarilla. A
como asesores financieros que como símbolos de posición. modo de confirmación, su facilidad exclusiva con la Taumaturgia
Posición les permite contrarrestar muchos de los puntos fuertes de los de-
A diferencia del dinero, la posición sólo cuenta dentro de más clanes. Los Tremere fomentan la disciplina en la rígida jerar-
la comunidad de la Estirpe. La posición es la moneda con la que quía de su clan, y mantienen que el poder disciplinado genera Dis-
deben pagarse las interminables intrigas de la Camarilla; todas ciplinas poderosas, mientras los antiguos de otros clanes sonríen
las operaciones se realizan a la vista de los dirigentes y con la cortésmente ante la presunción de esta nueva línea de opinión.
aprobación de las arpías. Usar cualquier otra medida de poder Siglos de entrenamiento pasados perfeccionando las artes del ase-
dentro de los confines del Elíseo está prohibido por las Tradicio- sinato y la oscuridad convierten a cualquier Disciplina en un arma
nes, luego aquellos que tienen posición cuentan con la moneda a temer en manos de un antiguo. Incluso la pasiva Fortaleza se
de cambio definitiva. Con posición entre los señores invisibles convierte en letal si su usuario escoge sabiamente el terreno de
del mundo se gana el acceso al príncipe, y a formas más concretas un duelo: por ejemplo, un invernadero en una mañana de verano.
de poder. Grandes fortunas y los destinos de ejércitos en el mun- Influencia
do real pueden depender de la acogida de un comentario casual La Camarilla existe para mantener a la sociedad humana
o de un pareado halagüeño en las enrarecidas altas esferas de la al alcance de las no vidas de los Vástagos. Tiene sentido, por
corte de un príncipe. tanto, que sus antiguos ahorren pocos esfuerzos por modelar a
A diferencia de los tesoros de las cámaras acorazadas de las su gusto corrupto a la sociedad humana. Por supuesto, con cada
Islas Caimán, la posición sube y baja para cada antiguo aunque garra de antiguo alzada contra la acumulación de fuerzas de
no la gaste. Al no conseguir situarse junto a una estrella en cier- cualquier otro, es difícil que tal influencia pase desapercibida,
nes, un antiguo se arriesga a una pérdida igual de grave que la y más difícil aún es mantenerla. Los conflictos de poder dentro
generada al apoyar fervientemente a un perdedor. Las cadenas de de las comunidades humanas sirven de excelentes válvulas de
asociaciones, de favores e intrigas atan a todos los antiguos de la escape para rivalidades vampíricas a las que las constricciones
Camarilla. Pero la posición puede ser un espejismo; el éxito pue- de la Mascarada y el Elíseo niegan una salida adecuada. Así, los
de otorgar posición o la posición puede otorgar éxito. Si la inicia- ataques indirectos contra rivales se organizan mejor a través de
tiva de un antiguo da un golpe certero al Sabbat de la zona, éste intermediarios humanos, a menudo manipulados mediante ta-
podría perder posición a ojos de muchos a pesar de su victoria. paderas y falsas banderas que mantienen al antiguo limpio de la
Al fin y al cabo, ha descubierto al príncipe en un terrible acto de mugre de las peleas callejeras o las maniobras sucias.
lesa majestad. A la inversa, un antiguo que disfruta de una buena Gracias a una lógica retorcida pero hasta cierto punto com-
posición en la ciudad pudiera encontrar que sus golpes contra prensible, los antiguos Malkavian son los que mejor dominan es-
ese mismo enemigo causan mejor efecto, ya que otros Vástagos tas actuaciones indirectas. El millar de pequeñas interacciones
se apresuran a ayudar y aprovecharse del reflejo de su gloria. Un que ningún vampiro puede seguir parece favorecer de alguna ma-
triunfo convenientemente dramático (incluso una fiesta brillan- nera al Malkavian. ¿Se debe sencillamente a su uso de Ofuscación
temente organizada) puede cambiar radicalmente la jerarquía, y Dementación por debajo del radar de los demás clanes, como
pero los ganadores y perdedores no siempre son los obvios. afirman los Ventrue y los Tremere? ¿Se trata del poder de la locu-
Educados para juzgar los valores intangibles del arte y para ra manifestado en la Red de Locura Malkavian, que algunos To-
valorar la imagen por encima de todo, los antiguos Toreador son reador afirman percibir y al que parecen referirse indirectamente
los que disciernen y otorgan posición con mayor entusiasmo de los pocos Malkavian lúcidos? ¿O es sencillamente que discernir
todos los clanes. Por desgracia, como todas las generaciones exi- los auténticos motivos de los Malkavian es siempre un ejercicio
gen su cuota de posición añadiendo una capa tras otra de falseda- de abstracción indirecta, y que cualquier acción que emprendan
des y veneno sobre las memorias de todo antiguo, la posición de debe recorrer necesariamente un camino retorcido a través del
éstos decae. Así, los Toreador ven que deben gastar cantidades inundo humano? Esto no quiere decir que los demás clanes estén
cada vez mayores de capital político para conservar su posición a indefensos. Los Brujah lanzan a las calles a matones con botas mi-
medida que el miedo y los celos erosionan la elegante base sobre litares y terroristas, los Ventrue congelan cargamentos y cuentas
la que descansa su poder. bancarias y los Tremere actúan indirectamente desde los márge-
Disciplinas nes de la humanidad. Cierto; la influencia no sustituye necesaria-
Al igual que la posición es exclusiva del Elíseo, los secretos mente a la fuerza de un golpe mortal repentino. Sin embargo, la
de las Disciplinas son exclusivos de los Vástagos. Por lo tanto, influencia de un antiguo puede orquestar expertamente dichos

Aliados, Enemigos y Otros


213
ataques aprovechando cualquier almacén o muchedumbre, con Los antiguos de la Camarilla conservan sus puestos, al fin y al
una mano invisible empuñando una hoja visible. cabo, porque en el análisis final nadie es lo bastante fuerte para
Contactos echarlos... todavía. Pero por ahora los antiguos libran sus guerras
La información es la auténtica moneda de cambio en asun- con carne de cañón humana, y una fuerza de humanos dispuesta
tos de posición, influencia e incluso riqueza. El conocimiento es a matar o morir por los objetivos políticos de un vampiro es algo
poder, y saber quién sabe qué es el primer paso en una campaña difícil de encontrar y más difícil de mantener.
de éxito contra cualquier enemigo. Todo antiguo trata de man- Los antiguos Brujah están al tanto del uso de la violencia des-
tener una red de chiquillos, criados e incluso mortales corrientes de sus primeros días; los humanos matarán o morirán alegremente
para reunir, correlacionar y pasar información vital para él. Esta por los ideales que los Brujah puedan articular convincentemente.
red, por supuesto, se convierte en un objetivo para sus rivales. Radicales de todas las causas, fanáticos con inquinas o cruzadas, y
Además, debe dedicar gran parte de su tiempo a clasificar toda la matones buscando una excusa para abrir cabezas siguen a los líde-
información y separar el trigo de la paja. Delegar esta tarea hace res Brujah (ya sean ancillas Iconoclastas siguiendo instrucciones
que sus inferiores tengan acceso a la información (acceso, por de sus antiguos o los propios antiguos Idealistas), movidos por las
tanto, al poder). Y lo que es peor, significa confiar sus propios se- apasionadas apelaciones a emociones que los antiguos de otros
cretos a sus subordinados. Saber qué hechos parecen importan- clanes ni siquiera pueden fingir. Otros Vástagos deben basarse en
tes a un antiguo es saber qué quiere, anhela y teme ese antiguo. el miedo, el dinero y el ansia de poder para alzar ejércitos; aunque
Esta información es una ventaja poderosa, que pocos antiguos la fe de los Brujah consigue guerreros devotos, el oro de los Ven-
conceden de buena gana. true recluta a grandes batallones. Los Nosferatu usan el chantaje
Desde luego, los antiguos Nosferatu no lo hacen, pero cuen- (y si falla eso, una bomba en una tubería maestra de gas), los Tre-
tan con la ventaja del tiempo. Mientras otros antiguos acuden mere recurren al poder hechicero; cada clan cuenta con su propio
en la superficie a cortes y elaboradas farsas, los Nosferatu regis- arsenal con el que librar sus guerras secretas. La Camarilla trata de
tran las cloacas y los canales subterráneos en busca de informa- dirigir esas energías hacia el Sabbat, de la misma manera que los
ción. Mientras que otros antiguos nunca pueden confiar en sus títeres reales de los antiguos intentaron llevar a la Cruzada a sus
subordinados, los subordinados de los Nosferatu nunca pueden propios vasallos cuando los señores vampiros ocupaban abierta-
confiar en ellos mismos —la Disciplina favorita de los Nosferatu, mente el poder. Entonces, tales políticas de distracción sólo obtu-
la Ofuscación, permite a los antiguos escuchar cualquier cosa vieron resultados regulares, pero la supervivencia de la Camarilla
a cualquiera. Así, los Nosferatu pueden permitirse mantener depende de que ahora funcionen mucho mejor.
prístina su información. Para ellos no son la nube de rumores Supervivencia
y mentiras que los Toreador y los demás pisaverdes de la corte La supervivencia es la gran meta de los antiguos uno por uno y
deben cotorrear para permanecer au courant. Los Nosferatu pue- de la Camarilla como colectivo. Un antiguo vampírico sacrifica de
den cribar las aguas residuales en busca de tesoros informativos y buen grado cualquier cosa o persona para prolongar su existencia.
venderlos al mejor postor. Por supuesto, esas aguas se han vuelto Un antiguo contesta a las amenazas hacia su supervivencia con con-
más espesas y más sucias a medida que la Camarilla se hunde en tragolpes aplastantes y asustados, como los manoteos de un hombre
la mezquindad y la paranoia. Los antiguos Nosferatu ahora de- que siente terror por las arañas cuando se tropieza con una telaraña
ben decidir entre restringir el suministro de buena información y en un alféizar. Los antiguos lentos, caritativos, piadosos o renuentes
arriesgarse a ser atacados por su poder, o alterar la moneda infor- no sobreviven. Todo antiguo lo sabe, y ha visto casos prácticos en
mativa con aleaciones de mentiras plausibles. Incluso la pregun- aldeas de montaña, bloques urbanos o en cualquier lugar interme-
ta debe seguir siendo un secreto, desde luego, pero los Nosferatu dio. Lo único que aterrorizará a un antiguo es un peligro mortal.
no son el único clan con oídos en lugares bajos. Una rata acorralada parece apacible comparada con un antiguo que
Aliados teme por su no vida. Ninguna estrategia es demasiado arriesgada,
Cuando el cuidadoso equilibrio de la Camarilla se inclina ninguna amenaza demasiado horripilante, ningún correctivo dema-
alarmantemente, los clanes y los antiguos se disputan los aliados siado escabroso, ni ningún castigo demasiado terminante para un
dentro y fuera de la corte. Los aliados deben ser tratados como antiguo vampírico enfrentado a la Muerte Definitiva.
iguales, una tarea mortificante para los orgullosos y aprensivos Aunque esta desesperada devoción hacia la no vida impulsa
antiguos. Si es ofendido o traicionado, un aliado astuto sabe que la paranoia, la malicia, los celos y el desprecio que amenazan con
puede llevar su lealtad a cualquier otro sitio (por ejemplo, al rival destruir la sociedad de los antiguos y las cortes de la Camarilla,
del traidor). Por desgracia, una vida como señores de la crea- también es la única fuerza que puede obligarles a mantenerlas.
ción y una no vida como manipuladores paranoicos hace que la Mientras las amenazas de fuera de la Camarilla parezcan mayores
mayoría de los antiguos no sean muy adecuados para el tipo de que las amenazas de dentro, los antiguos se aferrarán a su sistema
diplomacia necesaria para hacer aliados en un mundo cada vez con tenacidad de hierro. Ningún hombre sabe si lo destrozarán
más peligroso. con su frenética adhesión a la estructura o harán que se caiga
amontonándose bajo su insuficiente protección en vez de poner-
Fuerza se en marcha para defenderlo.
Cuando todo lo demás falla, seguro que la fuerza bruta re-
suelve cualquier problema, al menos a corto plazo. Los fundado- Los Antiguos por Clan
res de Cartago descubrieron esa verdad eterna, y esta lección es Aunque todos los antiguos comparten el miedo, el odio en-
una que el mundo nunca se cansa de enseñar a cualquier antiguo gendrado en la Camarilla y el impulso desesperado por prologar
que sólo confíe en una lengua mordaz o en un lacayo sobornado. su cancerosa existencia, su sangre no se ha vuelto demasiado es-

La Guía de la Camarilla
214
pesa como para perder su legado. Las diferencias de los clanes se medida que ciertas profecías, secretas incluso para los señores
presentan en los antiguos igual que en los impetuosos neonatos, vampíricos de la información, se manifiestan. ¿Aparecerán los
a veces de manera más marcada a medida que la edad y el can- antepasados de los Nosferatu para reformar el clan en una reden-
sancio se van cobrando su lento pero seguro precio. La Maldi- ción sombría? Peligro de arriba, peligro de abajo. Acostumbrados
ción de Caín y las restricciones de la Camarilla llevan a todos los a apañárselas sin recurrir a otros y a guardar silencio como clan,
antiguos a la desintegración. Sólo la sangre che los fundadores los antiguos Nosferatu no están seguros de lo que deben hacer.
les une entre sí y con ellos mismos. Con un poco más de información, quizá se revele por sí solo el
túnel hacia la seguridad...
Brujah
Los antiguos Brujah conocen la tensión existente entre su Toreador
posición de poder tradicional y la postura de desacato rebelde Los cambios en el mundo exterior no han dejado intactas a
de su juventud. De cara a los extraños, parecen exorcizarla en las artes; más bien, todo lo contrario. Keats creía que la belleza
los alborotos y luchas callejeras, lo que da pie a los comentarios duraba eternamente; ahora incluso Keats tal vez no dure. Los
irónicos de los Ventrue acerca de la “rebelión de diseño”. Real- ataques contra el canon de la literatura, las normas de la poesía,
mente, no hay nada nuevo bajo el sol, o bajo la luna. Tras unos las leyes de la perspectiva y los principios de la armonía musical
cuantos siglos de poder, la revolución por la revolución pierde su dejan a muchos antiguos Toreador sin saber comprender el arte,
encanto. Sin embargo, los antiguos recuerdan la antigua gloria de la misma manera que otros antiguos quedan desconcertados
de Cartago de noche y las llamas titilantes de Moloch y Tanith. ante las máquinas de fax o las granadas de fósforo blanco. Las be-
Para estos Vástagos, cuya misma existencia da testimonio de la llezas antiguas aguantan bien, menos Shakespeare. Con el tiem-
persistencia de las cosas muertas, Cartago pudiera volver a le- po, la edad marchita y las costumbres se anquilosan. ¿De dónde
vantarse. Los antiguos Idealistas creen que debe alzarse sobre las saldrá la nueva belleza, cuando el arte no es más que agua sucia
ruinas del mundo; la mayoría de los antiguos Brujah piensan que y los jóvenes se mutilan a sí mismos para estar a la moda? Aque-
se puede fundar tras los muros protectores de la Camarilla. Los llos antiguos Toreador que se introducen en el arte moderno a
Iconoclastas más jóvenes tienen pocas esperanzas de ver más allá menudo se ven resbalando por el camino del postmodernismo
de la máscara de un antiguo Brujah, pero el neonato poco común hasta la auténtica anarquía y la pérdida de significado. En cuan-
que despierte los recuerdos de un antiguo puede verse en medio to todos los ídolos estén destrozados y todas las convenciones
de un ensueño (y de una revolución milenaria). El poder de un muertas, ¿qué papel va a jugar el arte como rebelión? Tanto huir
viejo sueño tiene poca cosa, salvo quizá un soñador muy antiguo. hacia una reacción conservadora como abrazar frenéticamente
Malkavian la nueva tendencia lleva a estos antiguos al mismo callejón sin
Los antiguos Malkavian, cercanos a la sangre de Malkav y salida. No os compadezcáis del Toreador que descubre que des-
que han viajado mucho desde la época de Malkav, ven los dos pués de varios siglos su querido arte se ha desecado, quedándose
extremos fracturándose en uno, junto con todos los demás extre- en poco más que imitación vacía y actitud banal. Compadécete,
mos, por supuesto. En algún lugar de esa filigrana entrelazada se más bien, de los que están bajo su yugo.
encuentra el patrón, la verdad que está a la vista sólo de aquellos Tremere
que sean lo suficientemente valientes para mirar resueltamente. Los antiguos Tremere tienen menos que temer de sus pro-
Estos antiguos miran fijamente al mundo con una vista mejorada pios chiquillos gracias a sus estrictas reglas de iniciación y disci-
por un centenar de visiones llamadas alucinaciones por el que es plina. Por supuesto, aún deben temer los celos y el odio de otros
deliberadamente ciego. Los augurios se despliegan en cualquier antiguos, que siguen considerando a los Tremere engreídos in-
actividad; una alarma de coche entona la sinfonía de la creación trusos en el legado de Caín. A menudo estos antiguos hacen la
mientras el camino a Nod se encuentra en un intestino huma- vista gorda ante las acciones de sus chiquillos contra intereses
no. Todo es provisional, nada es temporal. Cuando los antiguos Tremere; esto lleva a los antiguos Tremere a cerrar su presa sobre
Malkavian vuelven su mirada hacia otros, puede pasar cualquier el poder y a negar la ayuda a otros clanes.’ Hasta hace poco, el
cosa, aunque lo normal es no que suceda nada. Esta es toda una clan Tremere tenía una confianza en sí mismo única entre los
decepción para los antiguos, que cada vez prestan más atención clanes de la Camarilla, al creer que su dominio de las artes mís-
a las cosas importantes que sólo ellos tienen ojos para ver ade- ticas aseguraba su supervivencia. La seguridad, como podían ha-
cuadamente. ber advertido otros clanes más antiguos (aunque prefirieron no
Nosferatu hacerlo), es fugaz para cualquier Vástago. Con una ironía que
Los antiguos Nosferatu ven la reforma y el cambio del mun- aprecian los rivales de los Tremere, el clan de brujos afronta la
do de arriba como un reflejo de su propia evolución física, y los diablerie, el peligro predicho en su nacimiento. Los Assamitas
antiguos pesimistas o crueles de otros clanes a menudo están de caníbales regresan, libres por fin de los encantamientos de los
acuerdo. Esta aparente reconstrucción del mundo a su imagen Tremere, y ningún Brujo se pregunta qué clan sentirá la ira de los
lleva a algunos antiguos Nosferatu a abogar por mantenerse a Asesinos en primer lugar y con más frecuencia.
distancia de la confrontación final. Al igual que los neonatos Ventrue
Nosferatu se redimen a menudo gracias a sus deformidades fí- Los antiguos Ventrue sostienen que deben echarse sobre los
sicas, quizá la Camarilla o toda la raza de Caín será redimida en hombros todos los problemas de la Camarilla. Mientras otros an-
esta época de desgracias. Otros Nosferatu señalan la desagrada- tiguos pueden permitirse el lujo de atender sus propios jardines
ble semejanza entre este punto de vista y las herejías del Sabbat. y llevar a cabo venganzas privadas, los Ventrue deben vigilar al
Mientras tanto, las embestidas de los Nictuku se multiplican a Sabbat y a la Inquisición. Mientras tanto, otros clanes obstruyen

Aliados, Enemigos y Otros


215
o impiden medidas defensivas necesarias. Los antiguos Ventrue delas reuniones, o incluso concediendo audiencia a los extraños
ven que sus recursos y su atención se estiran cada vez más; últi- molestos. Las transacciones con antiguos a veces llegan indirec-
mamente se ha dejado sentir una-cierta irritación hacia los otros tamente a través de laberintos financieros y legales (o de manera
clanes en sus consejos privados. Los señores Ventrue siempre han más inmediata a través de una bomba en el coche colocada por
pensado que la nobleza obliga; tras cinco siglos soportando todo un sicario humano de un neonato vinculado a la sangre de un
la carga de mantener intacta la Mascarada y conducir a los Hijos ancilla que ejecuta los caprichos del antiguo, todos ellos sin sa-
de Caín a través de todas las crisis, ese barniz de nobleza cada berlo). A veces sólo la calidad de la traición o la maestría de la
vez se desgasta más. Parece que incluso la paciencia inmortal persecución delatan la participación de un antiguo.
tiene un límite. El orgullo cuaja lentamente en arrogancia, y el
proteccionismo se convierte en condescendencia e incluso en Los Antiguos entre los Vástagos
resentimiento. Algunos antiguos Ventrue desean en privado que En su terreno, los antiguos conservan una frialdad tranquila,
caiga algún terrible desastre sobre los otros clanes para se vuelva y se mueven a toda velocidad o no lo hacen en absoluto. No se
a apreciar a los Sangreazul. puede tolerar el aspecto de desorden en los consejos de la Ca-
marilla. Tanto los antiguos como las Tradiciones convierten la
Gangrel estabilidad en una virtud; incluso los antiguos Malkavian deben
Algún antiguo Gangrel pasa su sangre a la progenie y des- restringir sus espasmos mientras están en los Elíseos o en los sa-
pués entra en letargo voluntariamente o en la Muerte Defini- lones. Demostrar distracción, prisa o incluso furia evidente es
tiva, bien por su preocupación por el medio ambiente natural dar muestras de debilidad ante las arpías y ante los enemigos de
(como mantienen) o por cobardía (como afirman sus enemigos). uno en la corte. La necesidad de la calma, la sangre fría y la cor-
Sin embargo, los antiguos que siguen se mantienen alejados de tesía vampírica en todos sus aspectos es una farsa que compite
otros vampiros y antiguos. Algunos antiguos Gangrel no dejan en importancia con la Mascarada entre las filas de la Camarilla.
de viajar, cruzando el país interminablemente o incluso circun- Se pueden tardar décadas, o incluso siglos, en dominar en esos
dando el globo, divididos entre la repugnancia del compromiso y círculos el arte de insultar o provocar terror en otros.
la persistente llamada de la lealtad hacia la Estirpe. No obstan- Fuera del Elíseo, por supuesto, un antiguo puede dar rienda
te, la alienación aprisiona a estos antiguos de la misma manera suelta a sus emociones, especialmente cuando trata con progenie
que el terror paraliza a los de otros clanes; la diferencia entre o con vampiros más jóvenes en general. Desde luego, un antiguo
movimiento y quietud no es tan grande como pudiera parecer. corre el riesgo de parecer indecoroso al demostrar alguna emo-
Cuando los Gangrel más jóvenes se encuentran a estos ancianos ción hacia un neonato (incluyendo el desprecio). Los ancillas son
en las Reuniones, conocen lo que les aleja de las luces de las los que sienten más a menudo la ira y el rencor de los antiguos.
ciudades de la Camarilla. Sin embargo, cuando tales reuniones Éstos rara vez elogian a los vampiros más jóvenes, salvo para hu-
tienen lugar, se parecen a frentes borrascosos, que llevan truenos millar a los que no reciben tal distinción (o para apropiarse de un
y cambios a todos los que se ponen en su camino. - títere útil del tablero de ajedrez de otro antiguo). Los neonatos
Tratar a los Antiguos inteligentes temen la amistad y el interés de los antiguos mucho
más que la indiferencia gélida que se espera de ellos.
El que deba comer con el Diablo debe tener una cuchara larga.
Dentro del clan de un antiguo, las reservas son menores. Entre
— William Shakespeare, La Comedia de los Errores
los Nosferatu, por ejemplo, se sabe de antiguos que han felicitado a
Ningún vampiro puede ignorar a los antiguos. Incluso los
chiquillos por algún éxito e incluso han expresado su pesar por un
anarquistas y Caitiff ven constreñidas e invadidas sus acciones
fracaso. Tal conmiseración consiste en conceder al desgraciado jo-
por las maquinaciones de los antiguos que forman la base de la
ven una posibilidad de reparar su error, pero ningún otro clan recu-
Camarilla. Pocos vampiros han visto a un Matusalén, pero casi rre a estas prácticas. Los antiguos Tremere también alaban el éxito,
toda ciudad cuenta con un príncipe antiguo, e incluso los neona- en interés de la eficacia, pero es una aprobación fría y mecánica.
tos pueden dirigirse a su señor en un consejo. Los antiguos sirven En otros clanes, el éxito de una cuadrilla de ancillas (o peor aún,
de personificación visible de la sociedad vampírica. Incluso el
de neonatos) tiene mayores posibilidades de marcar a la cuadrilla
Sabbat se define a sí mismo a través de su oposición a la volun- como ambiciosa (y, por tanto, peligrosa), que de generar un premio.
tad de los antiguos y a las Tradiciones que sostienen. Aunque el
El mejor resultado posible para dicha cuadrilla aparece como una
Sabbat expresa un patente desprecio por las fosilizadas creencias
subida de posición glacial: un asentimiento levísimo, un minuto
e inactivos corazones de los antiguos, nunca subestima la astucia
adicional de conversación pública con un primogénito Toreador, o
de la mente de un antiguo o el poderío físico puro que puede algo así. Los chiquillos inteligentes cogen estas migajas con agrade-
llegar a demostrar.
cimiento. Cuando se reciben grandes recompensas de un antiguo,
De esta manera, los antiguos desempeñan un papel crucial
a menudo llegan como ataques indirectos a sus rivales; como todo
en la sociedad vampírica, el centro de un centenar de conflictos lo demás en la sociedad de la Estirpe, el éxito tiene su lado oscuro.
y un millar de intrigas. Tratar con los antiguos a menudo es algo
habitual no solo para otros Vástagos, sino para muchos otros se- Prestación
res o incluso para el ganado humano del Mundo de Tinieblas. Un ancilla inteligente (o un neonato muy ambicioso) sólo
Por supuesto, no toda interacción con un antiguo tiene lugar en puede mejorar su posición y aumentar su poder entrando en el
un salón de baile o a través de una mesa de negociación. No mercado de favores y obligaciones que envuelve a los antiguos.
todo el mundo conoce la verdadera naturaleza de estas relacio- Este sistema de prestación es la auténtica moneda de cambio de
nes, y los que sí están enterados, aún disfrutan menos con ellas. la Camarilla. La misma hipersensibilidad al desaire y al insul-
Los antiguos no envejecen dejando que otros prefijen el lugar to que alimenta la llama de los celos continuos de los antiguos

La Guía de la Camarilla
216
también les permite llevar la cuenta de cada pequeña ayuda o Vástagos prometedores tratan con los Lupinos (especialmente
servicio insignificante realizado (para ellos, o para sus rivales) los antiguos Gangrel), y los aspirantes especialmente temerarios
por otros Vástagos. Para conseguir el aprecio de sus semejantes, pueden incluso llegar a acuerdos con el Sabbat. Muchos rumores
los vampiros de la Camarilla tratan de congraciarse ayudando relacionan a ciertos antiguos poderosos con facciones del Sabbat,
a esos semejantes y estorbando los esfuerzos de sus enemigos. y hablan de tratos que permiten a ambos aprovecharse de la des-
Los pequeños servicios, como la asistencia a un salón o un chis- trucción de un señor de la Camarilla especialmente vulnerable.
me fidedigno, se pagan con pequeños servicios (la entrega de un La clave para el éxito de cualquier conspiración es contro-
mensaje o el préstamo por una noche de un ghoul de talento). lar el flujo de información. Los Nosferatu cuentan con una gran
Algunos Vástagos hacen y reciben favores continuamen- ventaja en esto, pero esta ventaja se vuelve en su contra cuando
te, manteniéndose a flote gracias a la inmensa variedad de sus todos los demás clanes sospechan al instante de su intervención
contactos. Otros tratan de ayudan a toda facción importante, en un rumor o en una reunión de fuerzas para la rebelión. Aun-
confiando en que cualquier marea ascendente eleve sus barcos que los Nosferatu proclaman en voz alta su neutralidad, todos
políticos. Sin embargo otros acumulan numerosas obligaciones los demás Vástagos creen que los Nosferatu protestan demasia-
pequeñas, pidiendo sólo a cambio pocos favores pero significati- do. De todas maneras, ningún antiguo cree en la neutralidad,
vos. En el aire de invernáculo de la Camarilla, conceder un favor especialmente cuando la servidumbre eterna sigue siendo una
es una señal de fuerza. Sólo los Vástagos con gran poder, según posibilidad demasiado real. Tradicionalmente, los antiguos sólo
este razonamiento, pueden permitirse no hacer favores a otros. confían sus mayores secretos a aquellos ghouls y criados a los que
Por lo tanto, solicitar un favor es una señal de debilidad. vinculan a su sangre para servirles. El vínculo de sangre permite
Una lógica similar gobierna el pago de favores. Aunque en a cualquier antiguo mantener una estructura de poder local bas-
realidad sólo el honor de los antiguos es la garantía de pago para un tante amplia; el sistema sólo se viene abajo cuando debe impli-
acreedor, un antiguo que se niega a devolver un-favor no sólo pare- carse de algún modo o consultarse a otro antiguo.
ce tacaño y vulgar (lo que ya es malo en círculos de Ventrue o To- El riesgo de la traición es el cadáver en cualquier banquete
reador), sino que da la impresión de ser un debilucho que acumula de intrigas. Si las trampas y planes de un antiguo discurren bajo
desesperadamente migajas de influencia. Los tiburones nadan en la superficie, sus traiciones están más abajo aún. Prácticamente
círculos ante tal muestra de debilidad. Por tanto, un Vástago inteli- todo antiguo que sobrevive en la actualidad tiene un largo his-
gente a menudo busca posición y ascensos haciendo muchos favo- torial de conspiraciones traicionadas y tratos rotos; la traición
res, y debilita a sus enemigos al no exigir el pago. La sociedad de la despeja el camino hacia el poder. De esta manera, los antiguos
Estirpe ve al que hace favores como poderoso y elegante, mientras encuentran nuevos receptores para sus ofrecimientos de fideli-
las arpías tachan al prestatario de desesperado por obtener favores dad, y a menudo los jóvenes más ambiciosos pueden crear faccio-
e incapaz de subsistir sin la áspera compasión de sus superiores. nes apoyándose en su palabra, aún válida. Como consecuencia
Conspiración de ellos, las noticias de una organización o alianza de ancillas a
Detrás de la superficie cubierta de espejos del salón y la cor- menudo hace que otros antiguos golpeen fuerte y rápido (y que
te, los antiguos de la Estirpe trabajan para socavar las posiciones recompensen generosamente a cualquier informador infiltrado
de sus enemigos por cualquier medio disponible. Efectivamente, en el grupo). Por supuesto, las facciones ancillas enfrentadas se
algunos antiguos se esfuerzan más por debilitar a otros antiguos convierten en instrumentos de las rivalidades entre antiguos; lo
que por oponerse al Sabbat o a los Lupinos. Esta continua cons- mejor a lo que puede aspirar una cuadrilla así es convertirse en
piración por el poder consume necesariamente la atención de los una herramienta de la Camarilla contra el Sabbat.
antiguos. Incluso un antiguo teórico preocupado sólo por el bien Manipulación
de la Camarilla sería destrozado por un centenar de intrigas en su Antes que correr el riesgo de la confabulación evidente,
contra si no conspirara a su vez para evitarlo. pues, muchos antiguos recurren a la manipulación de una u otra
Algunas de estas intrigas permanecen inscritas dentro de clase para avanzar sobre los cadáveres de sus semejantes. Desde
un clan. En el jerárquico clan Tremere, siguen siendo vitales las el punto de vista de estos antiguos, nada proporciona más satis-
alianzas internas y las tentativas por ascender en la política de facción que una lucha entre otros. Los manipuladores disfrutan
cada capilla o facción; sólo el Consejo Interior puede promo- creando rivalidades donde no existen, y atizando las enemistades
cionar a los vampiros Tremere dentro de la estructura del clan. hasta convertirlas en conflictos abiertos. Intercambiando favo-
Para que un vampiro ascienda en la sociedad de la Estirpe, no res, dejando caer “accidentalmente” algún rumor malicioso en
obstante, no sólo debe contar con su propio clan (que habitual- un salón o insinuando alianzas que nunca parecen materializar-
mente, aunque ni mucho menos siempre, apoya sus ambiciones se, un antiguo inteligente puede llevar a otros dos Vástagos a
para reforzar al clan en su conjunto en la primogenitura de la una escalada de hostilidades, o incluso a que lleguen a las manos.
ciudad), sino también con sus contactos y partidarios en otros Este potencial para la manipulación añade otra capa a la en-
clanes, o con la comunidad anarquista. La fama adquiere valor vidia y desconfianza mutua de los antiguos. Éstos analizan cada
si se extiende lejos, y ningún Vástago puede permitirse recha- acción, cada favor, cada palabra de otro Vástago buscando la
zar ninguna oportunidad, por indirecta que sea, para llegar a los trampa oculta o la cápsula de veneno que contienen. Incluso si
consejos de los gobernantes. Un anarquista de mala fama puede encuentra la trampa no quiere decir que la pueda evitar. El honor
tener la clave para algún ataque contra el Sabbat, o un vampiro vampírico, la supervivencia o la posición en la corte pueden obli-
de un clan rival pudiera acceder a vender a su propio archiene- gar a una víctima a “seguirle el juego” a su propia manipulación.
migo dentro de ese clan. Las monedas de la oportunidad y la trai- Las arpías y otros espectadores admiran especialmente a aquellos
ción siguen siendo válidas incluso fuera de la Camarilla. Algunos antiguos que pueden manipular a una víctima consciente de ello.

Aliados, Enemigos y Otros


217
Algunos manipuladores ocultan trampas dentro de las tram-
pas; cuando se descubre la primera, si se toman medidas contra
ella se dispara la segunda. Los antiguos Malkavian se han ganado
una sombría reputación por lo imprevisible de las trampas que
preparan; algunos Malkavian parecen actuar únicamente para
provocar en sus víctimas (o testigos) un frenesí de especulacio-
nes paranoicas y contramedidas ante una amenaza inexistente.
Un antiguo Malkavian cogió la costumbre de ofrecer una flor di-
ferente cada día a distintos neonatos. Todos los antiguos trataron
de descifrar el “código de las flores” y el significado de la elección
de los neonatos; los cada vez más desconfiados sires encerraron
a los pobres chiquillos para someterles a interrogatorio, y la cele-
bración de reuniones en el Elíseo se volvió casi imposible, ya que
las discusiones cesaban en cuanto alguien llevaba flores al salón.
Es difícil manipular a los vampiros más viejos. Algunos chi-
quillos especialmente observadores o diestros pueden jugar con
las tendencias naturales de sus antiguos hacia la paranoia y la
envidia, o hacia la vanidad y los recelos. Sin embargo, la mayo-
ría de los antiguos pueden identificar estas estratagemas, y los
ancillas se hacen especialmente vulnerables si intentan tales ma-
nipulaciones por capricho o sin prepararse adecuadamente. Los
antiguos manipulan a los vampiros más jóvenes llevando a dos
cuadrillas peligrosas al enfrentamiento directo y la destrucción
mutua. Los Vástagos jóvenes rara vez saben lo bastante como
para plantear una amenaza auténtica para los antiguos en el te-
rreno político, y así es como les gusta a estos últimos.
Los antiguos mantienen a su progenie en la ignorancia para
volverles moldeables. Muchos de los manipuladores más exper-
tos pueden reconocer las señales en las rivalidades aparentemen-
te artificiales e inventadas entre clanes de la Camarilla o dentro
de ellos. Por supuesto, los manipuladores más expertos también
sueñen ser los más paranoicos y desconfiados. Estos antiguos te-
men que los recluidos Matusalenes, o incluso los aparentemente
desinteresados Inconnu, les conviertan en los objetivos de ma-
nipulaciones similares. Este miedo se convierte en otro factor en
la impotencia de la Camarilla ante el Sabbat y otras crisis. Si el
Sabbat, por ejemplo, sirve a los Matusalenes de pretexto para
debilitar y paralizar a la Camarilla (que, de otra manera, sería pe-
ligrosa), entonces actuar contra el Sabbat sería caer en las manos
de la oscura Cuarta Generación.
Rodeos y Actuaciones Indirectas
Una conspiración de éxito se parece a un truco de magia.
La distracción y los rodeos permiten que siga adelante. Ningún
antiguo se mueve para hacer algo por una razón sencilla y fácil-
mente comprensible. Los más antiguos se esfuerzan por no ense-
ñar nunca el motivo auténtico de sus acciones. Los Vástagos de
una ciudad cuentan la historia de un antiguo Ventrue que llegó
a tiempo para salvar la no vida del príncipe de una ciudad en un
ataque del Sabbat. El Ventrue gritó: ‘;No tema, sire, he venido a
salvaros!” El príncipe dejó de defenderse, y respondió: “Eso pa-
rece, su señoría, pero ¿qué me va a costar?” Ya que ese Ventrue
ahora gobierna la ciudad, la pregunta era bastante buena.
Los rodeos a menudo implican una desviación; un antiguo
que planea debilitar a un rival puede organizar una fiesta, co-
menzar una nueva relación amorosa o incluso iniciar una dis-
puta totalmente diferente para tapar sus acciones. Otro rodeo
habitual es atacar en un frente para avanzar en un segundo. Un
ataque contra los recursos de un rival en realidad puede preten-
der aguijonear al objetivo para que baje su posición al solicitar un

La Guía de la Camarilla
218
favor a una tercera parte aparentemente desinteresada. enemistad y el combate (aunque incluso ellos están lejos de la
Las actuaciones indirectas también favorecen el progreso de amistad con los Hombres Lobo. Por la razón que sea, quizá por-
las intrigas. Ningún antiguo revela a otro los favores que posee, que la necesidad y casi veneración de la naturaleza por parte de
el alcance de sus recursos o los nombres de todos los contactos los Gangrel toca algún punto sensible en los cambiaformas, los
y herramientas humanas de su séquito. En realidad, es raro que Gangrel a veces pueden llegar a acuerdos transitorios y caute-
compartan información alguna. Un ejemplo a pequeña escala: losos con las tribus Lupinas. Para llegar a estas situaciones con
un intrigante podría usar su influencia en el departamento de los Lupinos hace falta que los antiguos Gangrel construyan re-
policía de la ciudad para dificultar los negocios de un rival o in- laciones basadas en la mutua confianza (o al menos en la tole-
cluso su alimentación. Pasándole información falsa en el Elíseo, rancia) durante décadas, dificultada todo lo posible por el recelo
podría convencerle que el origen de sus problemas es un ancilla maníaco que sienten los hombres lobo hacia cualquier Vástago
ambicioso (que también forma parte en secreto de su facción). independientemente de su clan.
Cuando recurra al intrigante para que le ayude contra el ancilla,
puede hacer que cese el acoso, aumentando de esta manera su Magos
posición a su costa. Si la ambición del ancilla también ha estado La presencia de un ser humano capaz de violar cualquier ley
causando problemas, pudiera incluso resolver el asunto garanti- de la naturaleza a capricho es angustiosa para las criaturas que
zando un destino desagradable para su infortunado títere, ma- tienen tanta afición por las leyes y el orden. Por suerte para la Ca-
tando dos pájaros de un tiro (desviado). marilla, los magos humanos no sólo actúan entre los bastidores
de la realidad, sino que sus acciones parecen no tener nada que
Los Antiguos y los Demás ver con las sendas de los Vástagos. A veces, los místicos parecen
habitar en un mundo totalmente diferente al de los vampiros, y
Seres Sobrenaturales francamente ningún antiguo se preocupa mucho por ellos.
Para su repugnancia, los antiguos de los Vástagos de vez en Sin embargo, el hechicero clan Tremere a veces consigue
cuando deben compartir el escenario con otros seres sobrenatu- dejar de lado sus escrúpulos para inmiscuirse en los asuntos de
rales de una u otra clase. Tales necesidades irritan a los antiguos los magos mortales. El clan nunca ha sido del todo capaz de li-
por varias razones. Primero, las reglas que un Vástago antiguo brarse de sus viejas relaciones con las casas Herméticas de su ori-
tarda siglos en aprender y perfeccionar no tienen ningún uso gen, aunque una alianza entre ambas partes se encontraría con
fuera de la existencia vampírica. Segundo, la mayoría de los an- el rechazo de los antiguos de ambas partes. Los antiguos Tremere
tiguos apenas saben nada de los demás seres sobrenaturales, y recuerdan demasiado bien que las peleas entre hechiceros les
temen que no les entiendan. Este miedo e ignorancia, por su- llevaron hasta su estado actual, en parte por intentar conseguir
puesto, sirve para envenenar la atmósfera en tales relaciones. cierta ventaja en las batallas entre las casas Herméticas; han te-
A menudo, ese veneno actúa en ambos sentidos; las relaciones nido siglos para pensar en su elección.
entre Vástagos y hombres lobo casi siempre acaban mal para al- Wraiths
guien. Incluso en situaciones que las que no existen rivalidades Su intangibilidad y su falta de participación en los asuntos
patentes, la confusión y la falta de comunicación se cobran un mortales complican las relaciones con los wraiths. La mayoría de
buen número de víctimas. Prácticamente todo antiguo ha oído los antiguos se contentan con que las cosas sigan así; sus propias
hablar de algún desgraciado vampiro afectado por los caprichos vidas se tambalean con demasiadas amenazas y confusiones como
misteriosos de los magos o los wraiths. para añadir aún más. Sin embargo, los Muertos Sin Reposo son
Hombres Lobo espías excelentes; invisibles y a menudo ignorados, pueden ente-
Los vampiros temen más a los Lupinos, si es posible, que los rarse de la conversación más privada. Muchos de estos fantasmas
humanos a los vampiros. Como gran parte del poder de los an- parecen muy unidos, o incluso atados, a un objeto o persona del
tiguos se basa, a fin de cuentas, en el miedo y la fuerza, respetan mundo corpóreo, y estos grilletes son la mejor ventaja que puede
por instinto (y odian por instinto) al terror y la violencia inheren- tener un antiguo sobre un wraith. Disponer de un control’ así
tes en la existencia de los hombres lobo. Así, la paranoia pruden- sobre una de las almas en pena proporciona al antiguo un recurso
te lleva a los antiguos de la Estirpe a evitar cualquier contacto valioso (y peligroso, si se rebelara el fantasma). Los antiguos que
con Lupinos si les es posible. Si no les queda más remedio que se lleven mal con los Nosferatu pueden tener una necesidad im-
encontrarse con licántropos, los antiguos toman toda precaución periosa de correr esos riesgos a cambio de un agente así.
imaginable para asegurar que tienen la sartén por el mango. Los Changelings
antiguos reunirán fuerzas avasalladoras, armarán a sus ghouls Los Vástagos apenas saben nada de los changelings, las po-
con balas de plata y fijarán los lugares de reunión en parques cas hadas que quedan en la Tierra. Durante la Edad Oscura, los
públicos, y no en suburbios desiertos o en reservas naturales. Los Vástagos se relacionaban con ellas con más frecuencia, e incluso
antiguos también aprovechan la más mínima oportunidad para entonces estos tratos estaban envueltos en el misterio, el mito y
traicionar y coger por sorpresa a los hombres lobo, al considerar la confusión. Para la mayoría de los antiguos, relacionarse con
que no es más que una defensa propia inteligente. Los antiguos la Buena Gente es un fárrago de mistificación y caos. Los tradi-
tal vez prometan a los Lupinos cualquier cosa que quieran, para cionales y ordenados antiguos de la Camarilla sienten la misma
después lanzar a las hordas de anillas Brujah contra las manadas aversión por esto que por la anarquía potencial de los magos. Por
de Lupinos en cuanto vuelvan sus peludas espaldas. suerte, la repercusión que puede la Buena Gente en las conspira-
Sólo los antiguos del clan Gangrel encuentran posible re- ciones de la Camarilla es mínima. Cualquier hada con poder dejó
lacionarse con los Lupinos con una base constante distinta a la este mundo hace mucho para ir a Arcadia; no merece la pena

Aliados, Enemigos y Otros


219
perder tiempo para intentar entender a los despojos carentes de tiguos pueden resultar sorprendidos por una maniobra humana
poder que quedan. Así, los únicos que se tratan con las hadas realizada contra todo pronóstico. La locura anquilosada puede
son algunos antiguos Makavian. Cuando lo hacen, parece que llevar a un antiguo a subestimar la capacidad de un sicario huma-
la locura y el encanto pueden encontrar un lugar de reunión en no y a enviar una fuerza insuficiente para eliminar a un títere no
algún lugar del bosque de ilusiones y alucinaciones que rodea a deseado. Sin embargo, un humano que consigue escapar una vez
ambos. Sólo los Malkavian (y los changeling) saben qué anun- es perseguido con todos los recursos disponibles; potencialmente
cian esas reuniones, qué sucede en ellas, e incluso si tienen lugar están en juego la vida del antiguo y la misma Mascarada.
en realidad.
Catayanos
Los Antiguos en la Crónica
Los antiguos y sus maquinaciones a menudo son la sustancia
Aunque los Catayanos parecen ser vampiros, relacionarse de una crónica de Vampiro: La Mascarada. Incluso si la par-
con ellos es igual de misterioso que hacerlo con un mago enig- tida no se centra en los antiguos, ni en las sesiones en cortes o
mático (y potencialmente igual de peligroso que hacerlo con un salones, las conjuras e intrigas de la Camarilla afectan en gran
Lupino enfurecido). Los antiguos pueden cometer dos grandes medida a la vida y a la situación política de los demás vampiros.
errores con un Catayano. Primero, algunos antiguos son pro- Los antiguos se encuentran en el centro de la Camarilla como
pensos a tratar a los Catayanos como personajes de poca monta. arañas hinchadas en sus telas. Advierten cualquier movimiento
Como los Catayanos no disfrutan de posición dentro de la Ca- en los Vástagos que les rodean, y se pueden mover para destruir
marilla y sus Disciplinas y códigos son extraños y desconocidos, amenazas con velocidad terrorífica, astucia quirúrgica y poder
los antiguos imprudentes piensan que los Catayanos pueden ser paralizante. Para una cuadrilla de ancillas o neonatos, los anti-
ignorados o contemplados únicamente como curiosidades exóti- guos pueden ser enemigos espantosos o aliados arrolladores, o
cas. Los siglos de no vida pasados aplastando implacablemente a viceversa. A menos que la cuadrilla esté cornpuesta de resueltos
cualquier Vástago que se aparte de los detalles de la etiqueta de anarquistas Caitiff, tendrá que tratar con los antiguos en algún
salón de la Camarilla hacen que se vuelvan condescendientes momento, con los de la ciudad o los de sus clanes respectivos. Los
y propensos a subestimar a otros, y eso es una temeridad con la antiguos sienten antipatía y desconfianza hacia todo el que trata
Estirpe de Oriente. Los Vástagos de la Camarilla de Hong Kong de mantenerse al margen de la política de la Estirpe; no pueden
o de cualquier otro punto del Pacífico pueden dar testimonio del hacer nada acerca del Inconnu, pero pueden hacer un infierno
disparate que es esa actitud. la no vida a una cuadrilla sin poder ni aliados. Por supuesto, una
El otro error es igual de peligroso, aunque parezca menos vez que la cuadrilla consigue aliados, ya está entrampada en el
grave. Muchos Vástagos occidentales tratan a los Catayanos laberinto de la política de los antiguos... que vuelven a ganar.
igual que tratarían a cualquier otro Vástago, con respeto exterior
y rencor interior. Por desgracia, los Catayanos ven el mundo de Los Antiguos como Tema
manera diferente a la Camarilla. Aunque ambas culturas valoran Los antiguos de la Camarilla personifican el tema de Vampiro:
la cortesía, la fama y el poder, el peso que conceden a cada una La Mascarada. Los antiguos demuestran qué sucede tras la trage-
de ellas es muy diferente. Se acumulan los malentendidos, y res- dia. Desprovistos de Humanidad, se ulceran en el vientre de su
taurar la concordia se vuelve cada vez más difícil. Por esta razón, oscura existencia. Los antiguos sirven como advertencia: esto es lo
muchos antiguos de la Camarilla a veces llegan a evitar cualquier que no debes llegar a ser. Y a pesar de todo, se debe vencer a estos
contacto con los Catayanos. Los antiguos evitan arriesgarse in- seres en su propio juego: para evitarlos, te debes convertir en uno
cluso en las mejores circunstancias; los contactos con la Estirpe de ellos. La manipulación y las mentiras engendran manipulación
del Este nunca tienen lugar en las mejores circunstancias. y mentiras, y el que se oponga a los antiguos debe usar sus recursos.
Los antiguos también viven a costa de sus chiquillos igual
Los Antiguos y los Mortales que sus chiquillos viven a costa del ganado; en cuanto un antiguo
es lo bastante viejo, la metáfora se vuelve real y debe extraer fí-
Los antiguos casi siempre tratan con la humanidad mediante
redes de tapaderas, cortocircuitos y secuaces a sueldo (o ghouls). sicamente la vitae de su progenie para prolongar su amargada no
Sólo los servidores humanos más importantes y leales llegan a ver vida. No está fuera de lugar que un Narrador trace paralelismos
cara a cara a un antiguo. Incluso entonces, los antiguos nunca entre el miedo y odio que sienten los personajes hacia sus anti-
revelan su identidad, haciéndose pasar por ricos hombres de ne- guos y el que sienten hacia ellos los séquitos de los personajes.
gocios, coleccionistas excéntricos o figuras del crimen organizado. Los antiguos de la Camarilla viven según las arcaicas y va-
Los humanos casi siempre son prescindibles; la más leve duda cuas Tradiciones porque esa es la senda del vampiro. Los mons-
acerca de la fiabilidad de un humano o el primer indicio de inde- truos chupasangres no pueden, ni deben, pretender vivir. Eso
pendencia de un mortal firman su sentencia de muerte. Ningún sería una parodia y una burla de todo lo humano. La Mascarada
antiguo se piensa dos veces asesinar a un humano; sin duda ya lo separa a los Vástagos del mundo mortal de la misma manera que
ha hecho antes decenas de miles de veces. Seguramente los hu- las telas y pantallas de la política del Elíseo separan a los antiguos
manos se preocupan más por la vida de las vacas que los antiguos de las preocupaciones reales de los Vástagos. La autoridad de
por las suyas. Muchas veces, esta ceguera provoca que el antiguo los antiguos se comparte simbólicamente en la mancha de Caín;
juzgue mal la capacidad de un humano para la violencia o con- esencialmente son corruptos y sucios, representando la corrup-
funda desesperación con docilidad. Los puntos de ruptura de la ción del mal y la suciedad de la sangre contaminada. Las accio-
humanidad varían, y a menudo el ganado no consigue ver cuando nes de los antiguos claman al Cielo una purificación vengadora;
la rebelión equivale a un suicidio instantáneo. Acostumbrados los jugadores harían bien en buscar los reflejos de las acciones de
a tratar con Vástagos que sienten aversión por el riesgo, los an- sus personajes en el oscuro espejo que presentan sus antiguos.

La Guía de la Camarilla
220
Los Antiguos Como Tono oculta de algún antiguo detrás del misterio. No todo lo que suceda
Además de personificar los temas de Vampiro: La Masca- en la crónica tiene que ser por culpa de los antiguos, aunque éstos
rada, el uso de antiguos en una crónica puede llegar a marcar deberían reaccionar ante cualquier suceso importante relacionado
el tono del juego. Los antiguos parecen peores que los demás con los personajes. Estas reacciones pueden ir desde proporcionar-
Vástagos. Esta extraña sensación sirve para construir una atmós- les posición (incluso involuntariamente), o suponer erróneamente
fera cargada de peligro y amenaza tácita. Además de la intran- que la cuadrilla estaba trabajando para algún otro antiguo cuando
quilidad causada por el poder terrorífico del que puede disponer en realidad la coincidencia de intereses fue por pura casualidad.
un Vástago de sexta generación, los jugadores deberían sentirse Aunque es infrecuente que una cuadrilla de neonatos o ancillas
intimidados por el aspecto del antiguo, por sus inhumanidades superen la estrategia de un antiguo o piensen en algún punto de vista
casuales, y quizá por la sensación real de que este antiguo ni si- que se le haya pasado, es más habitual que un grupo de jugadores su-
quiera es remotamente humano. Los Narradores pueden crear pere a un Narrador que hace juegos malabares con cinco argumentos y
fácilmente un tono de paranoia oscura y recelos empujando a los un centenar de personajes no jugadores. Lo primero, que es lo más rea-
personajes en la flor y nata de la alta sociedad vampírica. Unas lista pero lo menos satisfactorio, es salvar el pellejo al antiguo; intro-
cuantas indirectas, un indicio de una conspiración, un desaire duce un nuevo escuadrón de ghouls o da al antiguo alguna Disciplina
fortuito basta para hacer que los jugadores sientan furia, miedo y hasta entonces desconocida o algún artefacto oculto que casualmente
celos por la presencia de los demás Vástagos. Cuando el Narra- frustre el plan de los personajes. Los antiguos cuentan con esos recur-
dor pueda hacerles ver que los antiguos tratan a todos con ese sos, pero los jugadores protestan si sólo los ven en el último minuto.
nivel de miedo maníaco y odio, el tono basado en la mentalidad . La segunda posibilidad es aceptarlo. Al fin y al cabo, parte
del antiguo se habrá asentado firmemente. de la debilidad de lo antiguos es el exagerado conservadurismo
La maldad y la villanía también pueden servir para estable- de su punto de vista y la fosilización de su mente. No es inaudi-
cer el tono de la crónica. Muestra a algunos antiguos en un salón to que ancillas, o incluso neonatos, tengan una idea nueva que
recreativo jugando al ajedrez con piezas vivas o celebrando una resuelva una crisis, para desconcierto de un antiguo más lento y
reconstrucción histórica grotesca con esclavos Dominados. La aferrado a la tradición. Esto forma parte, al fin y al cabo, de la
centelleante imagen del Elíseo se convierte en un sepulcro blan- razón por la que los antiguos odian y temen a los jóvenes. Por su-
queado después de un par de estos sucesos, e incluso el Toreador puesto, una cuadrilla que haya demostrado ser capaz de derribar,
más alegre debería sentir la odiosa brutalidad en lo más hondo o poner en graves aprietos, a un antiguo se convierte en el ob-
de su existencia. jetivo inmediato de todos los antiguos paranoicos de la corte, o
sea, de todos los antiguos de la corte. Esto seguramente haga que
Los Antiguos como Argumento las existencias de los personajes sean la mar de interesantes, y
El mayor servicio que los antiguos realizan en una crónica, da una excusa al Narrador para reforzar todas las defensas de los
por supuesto, es el de impulsar el argumento. Con un puñado de antiguos a partir de ese momento, para que no le pillen otra vez.
facciones y cientos de intrigas burbujeando alegremente incluso La opción final es revelar que los personajes estaban siguiendo,
en una ciudad de tamaño medio, el Narrador puede basar nume- sin que lo supieran, los planes de otro antiguo. Este rival preparó
rosos argumentos e historias en las interacciones de los distintos toda pista que encontraron, todo indicio que siguieron, todo error
antiguos. Simplemente obtener una invitación para el salón de que cometió su objetivo. Los jugadores aún sienten el placer del
un Toreador importante puede ser un reto interpretativo que se éxito, pero su recompensa tiene un sabor agridulce. Además, este
alarga durante semanas. Los personajes pugnan por ser ad- ver- desenlace sirve para involucrar aún más a los personajes en la polí-
tidos por los neonatos del Toreador (o por los de su rival),- por tica de los antiguos, y, por lo tanto, en más historias y argumentos.
encontrar algún otro Vástago con un favor precioso que,- inter-
cambiar y por desenmarañar madejas de rumores oídos por ca- Los Antiguos en el Juego
sualidad para .comprender su verdadero significado. Por otra El poder ilimitado tiende a corromper las mentes de los que lo
parte, si el Narrador quiere arrojar de cabeza a los jugadores al poseen.
fango de las altas esferas de la Estirpe, los personajes pueden ser — William Pitt, el Antiguo
recogidos de la oscuridad por un antiguo que busca instrumentos Interpretar directamente a los antiguos vampíricos puede ser
fácilmente manipulables. un reto tanto para Narradores como para jugadores. Al fin y al
Dentro del complejo mercado de posición, celos y prestación cabo, muy pocos jugadores de rol tienen siglos de experiencia en
que gobierna a la Camarilla, cualquier acción que emprendan los intrigas, asesinatos y cuestiones de etiqueta en la corte. Usa como
personajes puede tener repercusiones que duren décadas. Si ayu- piedras de toque los principios básicos; la paranoia, el rencor, la
dan a un antiguo, sus enemigos les señalarán para el reclutamiento envidia y la sumamente importante apariencia tranquila. Los an-
(como espías) o la eliminación (como amenazas). Esto les implica- tiguos son insensibles, pero sólo para mal. Personifican al poder
rá en intrigas iniciadas por los rivales (o aliados) de esos enemigos. corrupto sujeto con seda, y son gatos depredadores que obtienen
En cuanto hayan hecho un favor a otro Vástago, incluso inadver- más satisfacción de jugar con sus víctimas que de devorarlas.
tidamente, los personajes quedan bien enganchados. Los aspectos Los Antiguos Como Personajes
importantes del argumento a menudo dependen de las acciones del Narrador
de los antiguos. Como los antiguos siempre tienen alguna razón El factor más importante al llevar a un antiguo como Narrador
oculta para sus acciones, y actúan tan indirectamente como les es el control. El antiguo siempre desea dar la impresión que tiene
es posible, el Narrador siempre puede atar cualquier cabo suelto todo bajo control, incluso (o especialmente) si está sufriendo un ata-
o pista falsa revelando (o inventando) la mano hasta entonces que de pánico por alguna amenaza real o imaginaria. Los antiguos

Aliados, Enemigos y Otros


221
jugadores se aburren o se sienten molestos durante las escenas
Crear a un Antiguo con antiguos, haz caso del mensaje. Mantén a los antiguos en las
Los antiguos no salen totalmente formados como Ate- sombras o al otro lado del salón. Sus acciones deberían expresar
nea de la mente de sus creadores. Son personajes con más una sensación de amenaza misteriosa. No debería haber ni dema-
pasado .; e historia que la mayoría. Lanzar a un antiguo en siada confianza ni un exceso de juegos de dominación sin sentido
una partida sin una base es una buena receta para el de- sobre las cabezas de los personajes.
sastre; estas criaturas son mucho más que un puñado de Los Antiguos como Personajes Jugadores
Disciplinas. Al crear un antiguo, merece la pena hacer las
Si se les pide que interpreten a un antiguo en una crónica, los
siguientes preguntas acerca de él:
jugadores deberían prestar atención a las sugerencias de interpre-
• ¿Qué edad tiene?
tación que se incluyen anteriormente. Cuando un jugador adopte
¿Es un antiguo americano, testigo de apenas un puñado
el papel de un antiguo de la Camarilla, en su mente deberían pre-
de siglos, o una reliquia de los días de la Magna Grecia? La
dominar los temas centrales: el control por encima de la envidia,
respuesta dice mucho del punto de vista del personaje, y de
la corrupción que devora la tradición y el miedo que paraliza al
cómo reaccionará ante los Vástagos más jóvenes.
poder. Puede haber problemas en una crónica en la que un jugador
• ¿De dónde procede?
Un antiguo Abrazado en Baviera en la época de la Re-
interprete a un antiguo y los demás personajes tengan una posición
forma probablemente tenga diferentes valores que uno que inferior. El jugador “central” puede acabar irritando a los otros, es-
comenzó su no vida en el Londres anterior al Gran Incendio pecialmente si abusa de su autoridad y actúa de manera mezquina
o en la Cartago de Aníbal. No olvides tener en cuenta la y rencorosa. No importa si un antiguo de verdad hace justamente
cultura y la historia al pensar en cómo reacciona instintiva- eso: no es divertido. Considera como posible solución la opción de
mente el antiguo (las primeras lecciones aprendidas son las la interpretación conjunta, en la que los jugadores de la cuadrilla
últimas en ser olvidadas). interpretan por turnos al antiguo. Otra solución pasa por permitir
• ¿Dónde ha estado? a todos los jugadores interpretar el papel de antiguos. Una crónica
¿Qué ha experimentado? ¿Huyó de la Inquisición o pasó exclusiva de antiguos puede tener demasiado nivel para algunos
los años de terror oculto en letargo? ¿Qué otros antiguos o Narradores, pero la clave es desarrollar amenazas de la gradua-
personajes famosos ha conocido? Este tipo de cosas suele im- ción correspondiente a la elevada posición de los personajes. No
presionar a los neonatos, además de servir para proporcionar obstante, si los personajes son lo bastante maduros para manejar
puntos de referencia para los recuerdos del Pj. este nivel de poder en sus personajes, y el Narrador lo bastante
Hay otras preguntas en esta línea que también pueden creativo para desarrollar suficientes juegos de intriga y política (la
ser útiles. Preparar los enemigos, aliados, preferencias, pe- prohibición sobre la violencia y las Disciplinas en el Elíseo pueden
culiaridades, chiquillos, etc., del antiguo sirve para rellenar restablecer el equilibrio en la partida) o amenazas de alta tensión
los huecos, y te proporciona ganchos sobre los que colgar relacionadas con enemigos importantes, una partida de antiguos
historias futuras. Deja para el final cuáles son las Disciplinas puede ser un interesante cambio con respecto a las interminables
de tu antiguo, cuántos puntos tiene en cada Atributo, etc. sesiones de manipulación y disputas con adversarios imaginarios.
Todas estas cosas son mucho menos importantes que averi- Deja que los jugadores desempeñen los papeles de la pri-
guar quién es el antiguo. mogenitura de la ciudad; el Narrador puede pasar unas cuantas
sesiones dejándoles que se acostumbren a su nuevo dominio,
se esfuerzan por mantener el control de sí mismos, de la conversa- ejerciendo autoridad, evaluando salones, haciendo que algunos
ción, del flujo de información y de sus redes de aliados y criados. Si ancillas sedientos maten a periodistas fisgones o agentes del FBI
el antiguo está en la corte, interrumpe las conversaciones con los con un leve gesto de su mano, etc. Después, por supuesto, la
personajes con mensajeros que entregan noticias misteriosas, o con temida bestia de la política alza su cabeza. Las diferencias en-
breves saludos a otros sujetos de posición superior a la de los perso- tre clanes pueden llevar a los personajes a conspirar entre sí. Si
najes. Si por alguna desgracia un personaje se apunta un tanto sobre los jugadores no se toman como algo personal las traiciones y
un antiguo en una charla o insinuación, responde de manera mordaz las conspiraciones, esto resuelve perfectamente el problema del
y acaba la conversación. Los antiguos no se meten en largas luchas Narrador de presentar una amenaza adecuada. Sin embargo, si
dialécticas o se quedan con la boca abierta ante los advenedizos. los jugadores optan por la unidad de la cuadrilla, enfrentarlos
Mantén a tus antiguos indefectiblemente corteses y educa- al Sabbat es un desafío más que apropiado. Para una crónica de
dos, incluso cuando están enojados. Ningún antiguo perderá su misterio, el Narrador pudiera enviar a los antiguos en busca de
sangre fría ante una cuadrilla de chusma juvenil. Cuida la dic- los Antediluvianos; para una campaña más espiritual, podría
ción, controla tu aplomo y exprésate con exactitud. Guarda la mostrarles las tentaciones dichosas del Inconnu. Todo antiguo
rabia vampírica para las escenas culminantes. Si los personajes guarda centenares de historias. ¿Por qué no haces que una de
ven a un antiguo furioso, deberían recordarlo durante el resto de ellas sea tu crónica?
sus (probablemente cortas) no vidas.
No obstante, aunque personifique al poder sádico, controla-
do y frío, es importante que el Narrador recuerde que el antiguo
El Inconnu
Hay una presencia flotando sobre esta ciudad, vigilando. Puedo
está en escena para aumentar la implicación de los personajes en sentirla cuando recorro las calles supuestamente vacías. Puedo notar-
la crónica. El antiguo sirve para ayudar al tema, tono o argumen- la cuando estoy entre la multitud en el Elíseo. Y casi puedo escuchar
to, y no para que el Narrador se dedique al autobombo a costa su voz susurrándome en las horas previas al amanecer, justo antes de
de los jugadores. Es fácil abusar del uso de los antiguos. Si los quedarme dormido.

La Guía de la Camarilla
222
Creo que la voz también me dice cosas cuando estoy durmiendo.
Es indescriptiblemente vieja y triste, y me cuenta relatos de la historia
no especialmente ilustre de esta ciudad. Me despierto cada noche y
hay otro recuerdo, otra imagen de algo que pasó hace cien años, apa-
gándose en las márgenes de mi mente. Es imposible que sepa de qué
color era la corbata que llevaba Su Majestad cuando clavó la estaca
a su sire, en 1874, pero tengo estas visiones, y que me aspen si no he
visto todo tal y como sucedió.
Me asusta, creo. Me asusta que esta presencia, este poder, haya
estado vigilando la ciudad desde hace tanto, y me asusta que ahora
me vigile a mí. Me gustaría creer, en mis momentos más optimistas,
que me vigila porque está sola, y quiere compartir parte de lo que ha
visto con alguien. Si te vale ese argumento, me ha escogido porque soy
pequeño e insignificante en la gran escala vampírica de las cosas, y no
importa si sé estas cosas porque, francamente, no le importo a nadie.
La otra posibilidad (que estoy siendo vigilado porque voy a hacer
algo que va a merecer la pena ver) es la que realmente me da miedo.
Pregunta a un centenar de Vástagos qué pretende el Incon-
nu y obtendrás doscientas respuestas diferentes. La secta perma-
nece, misteriosa y omnipresente, en el fondo de los pensamientos
de todo vampiro. El hecho de que el Inconnu no parezca hacer
nada es enloquecedor para los demás vampiros. Los vampiros es-
tán acostumbrados a las intrigas y las conjuras, a las estocadas,
las paradas y las réplicas. De modo extraño, la eterna danza de
intriga y conflicto es reconfortante; al fin y al cabo, todo el mun-
do sabe lo que debe esperar.
Pero el Inconnu no juega a este tipo de juegos. No hacen
nada, al menos nada que pueda ver el Vástago corriente. Y eso
hace que los demás miembros de la comunidad vampírica se
vuelvan locos de curiosidad, fundamentalmente porque nadie
que lleve Abrazado más de una hora puede creer que seres tan
viejos y tan poderosos puedan abstenerse de enfrascarse en el
mismo tipo de juegos que juegan el resto de los vampiros.
Quizá este punto de vista sea un fallo de la perspectiva vam-
pírica; los vampiros más jóvenes sencillamente no pueden con-
cebir que sus antiguos no sean como ellos. Quizá los Inconnu se
limiten a sentarse, a mirar, y en algunos casos, a buscar eterna-
mente la Golconda. Quizá...
Pero no hay nadie que se lo crea.
¿Qué son?
En términos técnicos, el Inconnu es más una comunidad de
respeto mutuo que una secta. Por lo que se sabe, no existe un
Círculo Interior de Inconnu; no hay una asamblea imponente y
terrible de vampiros imponentes y terribles que deciden el des-
tino de la secta. En lugar de eso, los Inconnu —en esas raras
ocasiones en las que un vampiro se identifica como tal- parecen
ser un grupo de individuos asociados libremente, unidos por in-
tereses y experiencias comunes pero distanciados por un salu-
dable miedo y respeto por el poder de los demás. Desde luego,
la Golconda parece estar en la agenda de muchos miembros de
la secta, pero “parece estar” no basta para asegurar la seguridad
mutua cuando se acercan demasiado dos Vástagos increíblemen-
te poderosos.
Lo más frecuente es que un Inconnu sea detectado simplemen-
te como una presencia, una sensación de poder inefable que está al
acecho en segundo plano cuando un intruso demasiado fisgón pasa
cerca de la morada del vampiro. Incluso los transeúntes sienten a
menudo parte de este efecto, lo que explica al menos algunos de los

Aliados, Enemigos y Otros


223
supuestos lugares “embrujados” o “malditos” del mundo. Muchos que habían prosperado durante la Pax Romana et Vampirica y
miembros de la secta se han enterrado en algún lugar y siguen allí que se sintieron desplazados por el caos subsiguiente. La evo-
durante siglos (Véase “Monitores”, pág. 225), aunque sólo unos lución exacta de la secta desde entonces —particularmente en
pocos elegidos escogen ciudades en las que vivir. El resto prefieren los que respecta al total rechazo de sus miembros por la Yihad y
comunidades aisladas y rurales, a menudo lejos del alcance incluso todos sus mecanismos— está envuelto en el misterio. De nuevo,
de las demás criaturas sobrenaturales. Los Inconnu se retiran de la el momento de la decisión parece fecharse a mediados del siglo
sociedad para estar totalmente solos, y se toman en serio ese con- XV, pero es pura conjetura.
cepto. ¿Qué tiene de buena la soledad para meditar en la Golconda
si los ancillas están fisgoneando en el refugio año sí, año no? El Tiempo y los Inconnu
Finalmente, los Inconnu son el misterio de cosecha propia Parte del misterio de los Inconnu es su sentido de la escala,
favorito de los Vástagos, siempre presentes para que se hable de tan grande que está más allá de la comprensión de los Vástagos
ellos, pero sin hacer nunca nada que refute las teorías elabora- más jóvenes. Una década o incluso un siglo no es nada para uno
das acerca de ellos. De manera extraña, los Inconnu son casi de estos seres. Los asuntos de la mayor urgencia para neonatos y
una presencia reconfortante para sus hermanos más jóvenes, un ancillas son como efímeras para ellos, que desaparecen en cues-
volcán inactivo y alejado al que los lugareños respetan y temen tión de segundos. En un sentido, los Inconnu son a los vampiros
a la vez. No, seguramente los vampiros de la Camarilla no quie- más jóvenes lo que esos vampiros son a los mortales; al igual que
ran que los Inconnu tengan un papel más activo en la socie- un ancilla ve las cosas con una mayor perspectiva que un huma-
dad vampírica, pero su presencia tranquila es más agradable de no, un Inconnu ve las cosas con una mayor perspectiva que un
contemplar que, por ejemplo, las posibles maquinaciones de los vampiro más joven. El inminente derrocamiento de un príncipe,
Antediluvianos. Los Inconnu son lo “malo conocido’ del refrán, las revoluciones anarquistas, las plagas de Ravnos —todas aque-
aunque ese conocimiento es muy pequeño (e incluso entre los llas cosas que son cuestiones de vida y muerte para neonatos y
Vástagos, el malo conocido es mejor que el desconocido). ancillas— son meros parpadeos para los Inconnu, no más dignos
de atención que la elección de un alcalde mortal para un Vásta-
Miedo go Abrazado hace un siglo. Efectivamente, no sería inverosímil
Cualquier Vástago cuerdo (y también cualquier Malkavian) decir que una de las grandes frustraciones que tienen los Vásta-
tiene un miedo sano hacia los Inconnu. Todo el mundo sabe que gos al relacionarse con los Inconnu es que esta secta trata a los
pueden actuar, y de manera tajante, pero prefieren no hacerlo. vampiros más jóvenes exactamente como están acostumbrados a
Los sires paranoicos cuentan a sus chiquillos cuentos de pueblos tratar a otros, y que incluso a los antiguos se les da mejor repartir
enteros (o, en versiones con más presupuesto, ciudades) cuyas que recibir.
poblaciones vampíricas fueron destruidas por algún desaire, real
o imaginario, hacia los Inconnu. Sean o no ciertas estas historias, Interferencia
basta decir que es difícil presentar pruebas en su contra, lo que La cuestión de si los Inconnu interfieren o no en la sociedad
hace que los relatos sean de lo más terrorífico para los Vástagos de la Camarilla ha atormentado a la secta desde su creación. El
particularmente imaginativos. consenso entre los vampiros de la Camarilla parece ser “Sí, in-
Lo más probable es que los mismos Inconnu propagaran esos terfieren, pero no sabemos cómo... y eso es lo que nos asusta”. La
rumores (e incluso que justificaran un par de ellos, para probar- mano percibida de los Inconnu está por todas partes, provocando
los), para asegurar que los Vástagos jóvenes tienen y mantienen que neonatos y antiguos reaccionen ante las supuestas manipula-
un terror paralizador ante lo que pudieran hacer estos seres. ciones de la misteriosa secta. Se toman medidas para prepararse
Aunque esta táctica pudiera parecer que priva a los Inconnu de para el día (teóricamente inevitable) en el que los Inconnu quie-
posibles socios o aliados, lo cierto es que si necesitaran esa ayu- ran pasar a la acción.
da, los Inconnu no tendrían problemas para exigirla. Además, el Luego, por medio de las reacciones de los demás y las fan-
terror que inspiran estos viejos Vástagos basta para disuadir las tasías y planes paranoicos, los Inconnu sí afectan a la Camarilla
tentativas de muchos aspirantes a diabolistas por obtener sangre todas las noches. Por otra parte, sigue siendo discutible si los mis-
potente de Inconnu. Aunque lo más probable es que muy pocos, mos Inconnu hacen algo además de inspirar actividades frené-
si acaso alguno, de estos buscadores sobrevivieran, es más fácil ticas. Y así, presumiblemente, es como les gusta a los Inconnu.
para los Inconnu no tener que preocuparse del tema. Y en lo que Dependiendo del individuo, los encuentros con miembros
respecta a esos Troilos modernos a los que las historias no disua- del Inconnu son pocos y portentosos. Nadie se marcha igual que
den, incluso a ellos les afectan lo suficiente los cuentos como estaba tras encontrarse con un Matusalén, aunque es discutible
para que el efecto del puro terror dificulte sus cazas. Un cazador si el cambio es a peor o a mejor. Los encuentros con Inconnu
distraído por las leyendas y que se asusta con las sombras se con- tienen propósitos específicos: advertencias, amenazas, el extraño
vierte enseguida en presa fácil. instante de felicitación y el reclutamiento ocasional para la senda
de la Golconda. Tales encuentros son más audiencias que con-
Historia versaciones; la dinámica de poder en una sala siempre se inclina
El Inconnu como secta sólo cobró importancia durante los precipitadamente hacia el Matusalén. Independientemente del
siglos inmediatamente anteriores a la formación de la Camarilla motivo de una reunión dada, la sensación de fascinación y po-
y el Sabbat; algunos historiadores afirman que el Inconnu “se der que provoca el Inconnu inevitablemente tiene un impacto.
formalizó” como consecuencia de estos acontecimientos. Los Pocos vampiros quieren hablar voluntariamente de sus contac-
Vástagos más viejos recuerdan que a los Inconnu de aquellos tos con los Inconnu, aunque nadie puede decir si esta reticencia
días se les describía como los retazos del orden romano, vampiros nace del miedo, el respeto o la obligación.

La Guía de la Camarilla
224
los Matusalenes. Es un rumor aceptado por todos que los miem-
Todo el Mundo lo Sabe bros de los Inconnu que han alcanzado la iluminación despiertan
Muy pocos Vástagos (quizá una docena) saben lo que para buscar discípulos para la sendahacia la Golconda. El proce-
son los Monitores. Un puñado más conoce su existencia, so de reclutamiento puede tardar años o siglos (algunos Vástagos
pero todos ellos tienen, como era de esperar, la boca cerrada cuentan que han sido abordados media docena de veces a lo largo
al respecto. No es que los Monitores vayan puerta a puerta de media docena de siglos). Otras veces, el objetivo de la tentativa
avisando a los demás vampiros para que no hablen de ellos; es un neonato recién Abrazado de linaje o potencial excepcional,
más bien, es que los Vástagos que parlotean acerca de los ya que los Matusalenes tratan de adelantarse a siglos de tormento
misteriosos Inconnu que vigilan ciudades enteras suelen ser y sangre iniciando la búsqueda del premio con anticipación por “el
ignorados, ridiculizados o silenciados. Los “enterados” de- buen camino”. En estos asuntos nunca se emplea la coacción. No
baten silenciosamente si los Inconnu están detrás de esta se puede obligar a alguien a tomar el camino hacia la Golconda; se
reacción uniformemente negativa, pero nadie está dispuesto le tiene que convencer para que lo recorra por sí solo.
Los Vástagos que aceptan las lisonjas del Inconnu ponen
a arriesgar su cuello inmortal para probar la hipótesis.
empeño en dejar en orden sus asuntos no vivos y después des-
Por otra parte, un buen número de Vástagos más jóve-
aparecen, presumiblemente para unirse a sus nuevos maestros en
nes, especialmente aquellos con Auspex, hablan de extrañas
medio de la naturaleza. Estas desapariciones “metódicas” resul-
sensaciones indirectas de ser vigilado, especialmente en una
tan inquietantes para los “supervivientes” de la Estirpe, y como
ciudad en la que está presente un Monitor. Entre estos vam- muchos estudiantes de la Golconda jamás regresan a su hogar,
piros también están extendidas las pesadillas y la inquietud un aire siniestro puede a veces envolver todo el proceso. No se
durante el sueño, probablemente como consecuencia del vuelve a saber nada de la mayoría de estos discípulos, aunque se
encuentro de sus frágiles mentes con la voluntad itinerante discute si los desaparecidos ocupan su lugar entre los Inconnu,
del Monitor. Los recuerdos y las conjeturas que terminan cambian sus identidades o sencillamente son destruidos como
accidentalmente en la mente de un neonato de esta manera parte de los siniestros y ocultos complots de los Inconnu.
pueden proporcionar al joven vampiro una extraordinaria Debe señalarse que los Inconnu que ocupan el puesto de Mo-
percepción (o marcarle como posible objetivo por que sabe nitor nunca aceptan estudiantes en el camino hacia la Golconda.
demasiado). Tienen otras preocupaciones y obligaciones, y ni pueden ofrecer
nada de lo que necesita un auténtico aspirante a la Golconda.
Golconda Monitores
Uno de los rumores más extendidos acerca de los Inconnu es Si un Vástago joven entra en contacto con un miembro del In-
que algunos/muchos/todos han alcanzado el estado mítico cono- connu (algo bastante improbable en el mejor de los casos), es posible
cido como Golconda. Aunque la política oficial de la Camarilla que el que se encuentre sea el Monitor de una ciudad. Aunque la gran
hacia la Golconda la considera un mito agradable, esa misma po- mayoría de los Inconnu se instala en refugios alejados de los vaive-
lítica disuade sutilmente a cualquiera de desviar sus energías de la nes de las urbes (y de los vampiros jóvenes que viven en ellas), unos
secta para buscar ese mito. Como consecuencia de ello, la idea de cuantos miembros de la secta escogieron una ciudad y se convirtie-
que los Inconnu aparentemente tengan la llave de la Golconda, ron en sus Monitores. La elección de un Monitor no depende de su
sea lo que sea (e intentar conseguir un consenso en ese asunto es nacimiento, su educación o sus costumbres; por ejemplo, el Monitor
como coleccionar dientes de gallina) les convierte en sospecho- de Chicago ha pasado sólo una pequeña fracción de su no vida en la
sos, sin que esto tenga que ver con su poder monstruoso. ciudad. En cambio, la selección parece dictada por factores invisibles
La teoría básica de la Golconda es que se trata del estado para observadores menos expertos; los rumores provocados por el te-
en el que un vampiro controla y domeña a su Bestia, volviéndo- rror echan la culpa a las profecías Nodistas, las fuerzas telúricas, las
se inmune a sus estragos y frenesíes. Los efectos que tiene este instrucciones del mismo Caín y, lo más inquietante, la idea que los
dominio sobre cuestiones como el hambre vampírica, el Rots- Monitores deben vigilar aquellos sitios donde duermen Matusalenes.
chrech, etc., están abiertos a la discusión entre los teóricos vam- Sea como fuere, en cuanto un Monitor escoge una ciudad
píricos (los estudios acerca de la Golconda sólo están por detrás está atado a ella, si no por el resto de su existencia, al menos por
del saber Nodista como especialidad favorita de los eruditos no una parte considerable de la misma. Su obligación es observar
vivos). Así, no sorprende que el conocimiento de esta misteriosa todo lo que pasa en esa ciudad, lo evidente y lo oculto, y lo que
filosofía se atribuya a esta misteriosa secta de vampiros. es más importante, comprenderlo. Que se sepa, el Monitor no
Hasta cierto punto tiene sentido que una mayoría de los dispone de un sistema para entregar informes o hacer exposicio-
Inconnu haya alcanzado la Golconda; la iluminación definitiva nes. La labor del Monitor es saber; y, de algún modo, los demás
parecería una mejor razón que la mayoría para explicar por qué Inconnu que necesitan saber lo que él sabe siempre parecen te-
los Matusalenes no interfieren continuamente o persiguen a sus ner esa información. Más de un Vástago mudado recientemente
descendientes lejanos. El aislamiento y desolación que piden a sus se ha encontrado con un extraño misterioso que parece saber
refugios los Inconnu también parecen hacer referencia a la medi- demasiado acerca de su pasado...
tación, no a la distracción (un requisito para la Golconda, según En general, los Monitores nunca interfieren con el curso de
parece). Además, las conversaciones susurradas entre aquellos los acontecimientos en sus ciudades. No hay juramento de no
Vástagos que se han encontrado en realidad (consciente o incons- interferencia, ni instrucciones contrarias, pero se sobreentiende
cientemente) con miembros de los Inconnu a menudo coinciden que los Monitores ocupan su lugar para vigilar, no para actuar.
en un punto: la serenidad y calma absoluta que parecen irradiar Como la mayoría de las costumbres de los Vástagos, ésta se que-

Aliados, Enemigos y Otros


225
branta tanto como se observa, ya que muchos Monitores se sien-
ten atraídos irresistiblemente a intervenir en las acciones de un
Monitores de Renombre
Nadie sabe exactamente cuántos Monitores hay, ya que
vampiro más joven que les recuerda a un amante, un amigo, un
chiquillo o quizá una versión más joven de ellos mismos. Tales sólo unos pocos se han revelado como tales. Algunos de los
frivolidades suelen durar poco (no más de tres o cuatro décadas) que han sido identificados son:
y nunca influyen en el curso principal de los acontecimientos • Rebekah, Monitor de Chicago —Rebekah quizá sea la
de una ciudad. Un Monitor puede plegar sus principios para Monitor más conocida, por haberse inmiscuido repetidas ve-
proteger a un favorito de un ataque fortuito perpetrado por un ces en los asuntos tumultuosos de Chicago. Tiene su refugio
Caitiff, pero rara vez levantará un dedo para librarle de una caza en el acuario de la ciudad, un local demasiado accesible para
de sangre. que estén contentos sus compañeros de secta.
• Mahatma, Monitor de Estambul — De todos los In-
Interacciones y Ubicaciones connu, Mahatma es el que parece más interesado en los mu-
En contra de lo que uno pudiera esperar, un Monitor no tiene
chos legados de Saulot. Relata con cariño cómo conoció a
mas que un refugio desde el que observa a la ciudad a su cargo. El
Saulot, al menos en compañía de sus semejante y ha actuado
refugio de un Monitor suele estar en el centro del área urbana de
su responsabilidad, y las más veces se encuentra bajo algún tipo en múltiples ocasiones para ayudar a sus descendientes.
de edificio público o histórico (uno que no atraiga a demasiados • Maltheas el Ventrue — Maltheas fue visto por última
visitantes, pero que tenga bastante tráfico para asegurar su exis- vez entre la concurrencia de la Convención de Thorns. Des-
tencia continuada). Cualquier vampiro que entre en el hogar de de entonces, su paradero o incluso su existencia son mate-
un Monitor por accidente es sutilmente obligado a salir cuanto rias de conjeturas. La teoría en boga entre los supervivientes
antes por una forma de Presencia (dificultad 10 para resistir la de aquel parlamento del pasado es que Maltheas, en vez de
sugerencia), convencido por la naturaleza aparentemente vacía vigilar una sola ciudad, proyecta su despierta mirada sobre
y benigna del lugar. Esto no quiere decir que los refugios de los toda la Camarilla.
Monitores no estén defendidos; la mayoría cuentan con trampas • Dondinni, Monitor de Génova — Dondinni es uno
y protecciones eficaces (aunque no tecnológicamente sofistica- de los Inconnu más activos, completamente convencido de
das) en filas apretadas. Sin embargo, los Monitores no cuentan que la Gehena es inminente y celosamente implicado en la
con grandes redes de sirvientes vampíricos, mortales o ghouls; al búsqueda de evidencias al respecto. Le preocupan especial-
fin y al cabo, su función es vigilar a todo el mundo. Los ghouls mente las Hijas de la Cacofonía, y los miembros de esa línea
que conserva un Monitor son animales, aunque estas criaturas de sangre encuentran que su ciudad es un lugar inhóspito.
siempre tienen varios siglos, son sobrenaturalmente inteligentes

La Guía de la Camarilla
226
y cuentan con Disciplinas (Si quieres más información acerca de instalarse, permanece ahí... para siempre. No hay vacaciones, ni
los ghouls animales, consulta Ghouls: Adicción Fatal). noches libres; todo lo que sucede debe observarse. Tan sólo hay
Los encuentros con un Monitor siguen una regla: el Monitor un Monitor por ciudad. Aunque los Monitores instalados no se
nunca se identifica como tal. En esas ocasiones sumamente raras salen de sus normas para anunciar su presencia, animan sutil y
en las que un Monitor siente que debe hablar con un Vástago psíquicamente a otros aspirantes a observadores para que se va-
más joven (o que se le encuentra fuera de su refugio) crea una yan a otro lado. Nadie, ni siquiera los Inconnu, sabe exactamen-
falsa identidad, normalmente la de un anarquista o viajero de te qué ciudades cuentan con Monitores y cuánto tiempo llevan
paso en la ciudad. El inteligente Monitor tiene un buen número en su puesto; Mahatma de Estambul está razonablemente seguro
de auras adicionales (véase Auspex, pág. 84) preparadas para es- que es el que lleva más tiempo en el cargo entre los Monitores
tas situaciones, y a lo mejor un juego de semblantes nuevos (véa- actuales, pero después se acuerda que en su juventud se sintió
se Ofuscación, pág. 91). Como es muy improbable que alguien en disuadido de la idea de establecer su residencia en al menos otras
una ciudad tenga el poder de penetrar en los poderes que emplea tres ciudades.
un Inconnu, a un Monitor no le resulta muy difícil envolverse en
ilusiones protectoras.
Un Monitor interacciona sólo según sus condiciones con los
Ghouls
Mi amo me quiere.
vampiros ajenos a su secta. Eso significa que decide el lugar y la Lo sé porque me da su sangre. La reparte lentamente, gota a gota,
hora de la reunión, y nueve de cada diez vecés prepara todo para y me dice que me quede totalmente quieto mientras escurre sobre mi
que el encuentro parezca fortuito. La mayoría de los Monitores lengua como éxtasis líquido. Si me muevo o hago ruido se detiene, y es
son francos, y no tienen paciencia para las afirmaciones crípticas peor que la tortura cuando se lleva la sangre.
o los acertijos complicados. El riesgo inherente a comprometer Sé que me quiere, porque si no me quisiera no gastaría el tiempo
su posición de observador al encontrarse con los que vigila es en hacer eso por mí. Dejaría un frasco lleno de su vitae en la nevera,
demasiado grande; a un Monitor no le interesa ser enrevesado como hace para los demás ghouls. No me gustan. Todos creen que el
como el oráculo de Delfos. Los siglos de observación han ense- amo les quiere tanto como me ama a mí, y no es así. Me enoja que
ñado a los Inconnu que la información simple y llana llega mejor crean que pueden interponerse entre nosotros. Soy el único a quién
y se presta menos a las malas interpretaciones. Ningún Monitor
encarga espiar a sus enemigos, soy el único del que se alimenta cuando
quiere arriesgarse a salir de su escondite para ver que el ancilla
no puede arriesgarse a salir, soy el único en quién confía. Ellos no son
con que el que habla no se entera de lo que trataba de decirle.
mas que sirvientes. Yo soy algo más.
Distribución Él me ama, ¿sabes? Y por eso, al final, me perdonará cuando
No toda ciudad cuenta con un Monitor. La verdad sea dicha, vea lo que he hecho para asegurarme que nadie se interpone entre
muy pocas tienen, y aquellas áreas metropolitanas benditas (o nosotros. Nunca.
malditas) con uno suelen ser semilleros de todo tipo de actividad Una de las diferencias fundamentales entre la Camarilla y el
vampírica. Una vez que un Monitor escoge un lugar en el que Sabbat es la política de la primera de actuar, siempre que es posi-
ble, mediante mortales en vez de pasar por encima de ellos. Una
manifestación literal de esa voluntad por trabajar con mortales
La Narración con los Inconnu es la dependencia de la Camarilla de las criaturas semi-humanas
Aunque puede ser tentador dejar caer uno o dos Ma- llamadas ghouls. Mientras el Sabbat (salvo los tradicionales Tzi-
tusalenes en tu crónica, sólo para mostrar a los ancillas en- misce) desprecia y evita los ghouls, la Camarilla les considera pie-
greídos lo marcadas que son las diferencias de poder en el zas vitales de la maquinaria de la secta. Sin los aún vivos ghouls,
Mundo de Tinieblas, un Narrador inteligente se abstiene de ¿quién vigilaría la Mascarada durante el día? ¿Quién se ocuparía
hacerlo. La confianza hace perder el respeto, y cuantas más del millar de detalles pendientes que atormentan la existencia de
veces vean los personajes a un miembro del Inconnu, más un vampiro? Y, si no fueran los ghouls, ¿quién actuaría contra los
disminuye el respeto que inspiran. En cuanto una banda de enemigos de la secta, internos y externos, durante esas horas en
neonatos (incluso de ancillas o antiguos) se familiariza con las que duermen los Vástagos?
un miembro del Inconnu, no hay manera de resucitar el im- En verdad, los ghouls son parte integrante de la existencia y
pacto que debería tener esta criatura increíblemente vieja, funcionamiento de la Camarilla. Todos los planes grandiosos ela-
poderosa y extraña. Las apariciones de los Inconnu deberían borados por los antiguos dependen de la realización adecuada de
ser escasas, breves y reveladoras; sólo los asuntos de la mayor un centenar de pequeñas tareas, tareas que son inevitablemente
importancia deberían sacar a estos reclusos vampíricos de su confiadas a los ghouls. Mantener la Mascarada también sería im-
escondite.
posible sin la ayuda de los ghouls. La docena de diminutos des-
Un mejor enfoque es referirse indirectamente al interés
garrones que se producen cada año en la tela el engaño se cosen
o a la interferencia del Inconnu; un oscuro observador aquí,
mejor y de manera más sutil desde dentro de la comunidad mortal;
un mensaje anónimo allí, y sobre todo una amenazadora
un ghoul que sea capitán de policía o editor de periódico puede
sensación de estar siendo observado. Debe mantenerse la
reparar una ruptura de la Mascarada reflexivamente, sin miedo a
sensación de misterio que proyecta el Inconnu, o si no se
convierte en otro grupo de vampiros/antagonistas/ mento- engendrar nuevos incidentes. Al fin y al cabo, sólo son humanos.
res/lo que sea. El Inconnu han desconcertado a la Camarilla ¿Qué es un Ghoul?
durante más de cinco siglos, y debería ser capaz de mantener En resumen, un ghoul es un mortal que ha ingerido vitae de
a tus jugadores alejados de sus secretos. Vástago. Aunque el término “ghoul” habitualmente describe a un ser

Aliados, Enemigos y Otros


227
humano, también pueden convertirse en ghouls todo tipo de anima-
les (como los horribles enjambres de mosquitos y moscas que rodean Demasiados Ghouls
a los Nosferatu). Lo más probable, no obstante, es que si alguien usa Aunque las restricciones para crear ghouls no son tan
el término “ghoul” se refiera a un ser humano (más o menos). estrictas para los vampiros de la Camarilla como las limita-
La transformación en ghoul lleva aparejados muchos bene- ciones para realizar Abrazos, los Vástagos deben emplear el
ficios (envejecimiento retardado, aumento de fuerza, velocidad sentido común. El mantenimiento de un ghoul cuesta san-
y resistencia, curación inhumanamente rápida y, a veces, la posi- gre. El mantenimiento de muchos ghouls cuesta ? . mucha
bilidad de aprender algunas Disciplinas vampíricas básicas). Sin sangre. Un vampiro que entrega mucha sangre a sus ghouls
embargo, el trato tiene su lado malo: las habilidades del ghoul
necesita alimentarse lo suficiente para compensar las dona-
vienen acompañadas por la adicción esclava a la vitae, la posibi-
ciones voluntarias. Las comidas adicionales generan `. ca-
lidad de ser vinculado con sangre y saber que convirtiéndose en
dáveres adicionales, y más posibilidades de romper la Mas-
ghoul, un mortal pone un pie irrevocablemente en el mundo de
la Camarilla. En cuanto se toma el primer sorbo de vitae, no hay carada, etc..., con lo que la mayoría de los Vástagos prefiere
vuelta atrás; en ese punto el ghoul se convierte en una violación mantener a unos pocos ghouls de confianza. Es más fácil,
de la Mascarada ambulante y parlante. Las únicas dos opciones más seguro y menos agotador.
son seguir hacia delante esperando el Abrazo o permanecer quie- Además, cuanto más amplia sea la red de ghouls de un
to, como ghoul. Volver atrás es pedir la muerte en nombre de la Vástago, más recelos despierta en sus semejantes. Un vam-
protección de la Mascarada. piro con demasiados ojos en la calle y demasiadas manos
Si quieres más información acerca de los poderes, defectos y para ejecutar sus órdenes es un peligro para los demás de
otras peculiaridades de los ghouls, lee Ghouls: Adicción Fatal. su especie, simple y llanamente. Como consecuencia de ell,
hay frecuentes “podas” entre los ?’ criados de los Vástagos
Elegir a la Víctima ambiciosos.
Las Tradiciones impiden a un vampiro de la Camarilla que
Abrace a todo el que le apetezca, pero eso aún deja pendiente la
pregunta de cómo un vampiro respetuoso de la ley puede ejercer Camarilla crear demasiados ghouls (al fin y al cabo, tampoco hay
su influencia sobre las instituciones mortales que le interesan. tantos mortales valiosos), con lo que cada elección debe ser acer-
La mejor solución a esta duda es mediante la creación juiciosa y tada. La competencia por los mejores humanos se ha vuelto tan
adecuada de ghouls. La costumbre, la presión de sus semejantes encarnizada en algunos lugares que se han impuesto “límites de
y el mandato ocasional del príncipe impiden a los vampiros de la capturas” (véase Un Mundo de Tinieblas: Segunda Edición).

La Guía de la Camarilla
228
Hay tres factores que determinan el potencial de un humano
para convertirse en ghoul: puesto, talento y disponibilidad. El pri- Ghouls de Conveniencia
mero se refiere a lo que hace exactamente el mortal. ¿Es un juez A veces los mortales reciben la sangre sólo porque es
que puede desestimar casos que pudieran desenmascarar las arti- engorroso que fuera de cualquier otra manera. El propietario
mañas vampíricas? ¿Qué tal un deportista de éxito que, gracias a ;. y el portero del club favorito de un Vástago, por ejemplo,
las ventajas que le da la vitae, puede mejorar los resultados depor- sin objetivos principales para este tipo de cosas. El vampi-
tivos y económicos de su equipo (amén de los de todos aquellos ro acude cinco noches por semana, y tiene que pasar por
pertenecientes a empresas relacionadas con el equipo)? Quizá se la farsa de pretender ser mortal todas las noches. Antes o
pueda convencer a un periodista sensacionalista, tras un sorbo de
después, se vuelve aburrido y cansado, y siempre existe la
vitae, de que desentierre los secretos de otros. Y así va la cosa,
posibilidad de un descuido. Es mucho más fácil convertir en
con los mortales en puestos más altos atrayendo más atenciones
ghouls al portero y al dueño (y quizá también a un camarero,
vampíricas. A menudo, un mortal especialmente importante se
deja de lado por un acuerdo entre varios vampiros que competían que después puede ser persuadido para que tenga existencias
previamente por su fidelidad, al pensar todos que es preferible que del refrigerio adecuado) y eludir todo el problema. Lo mismo
nadie le controle a que le maneje un rival. No todos los ghouls sucede que el humano que acude a leer el contador del refu-
son elegidos para una relación a largo plazo. Hay muchas opor- gio y otras molestias mortales rutinarias. La única dificultad
tunidades en las que un mortal concreto es útil ahora, pero no lo que se presenta es que probablemente .. haya otros seis o
será dentro de seis meses (por ejemplo, un boxeador perdedor en siete vampiros que tienen exactamente la misma idea, y la
el que ha apostado fuertemente un vampiro). Dichos mortales competencia por los ghouls, sin reparar en su utilidad, puede
son convertidos en ghouls para ser desechados a continuación; su volverse letalmente salvaje.
puesto sólo interesa durante un breve y brillante momento.
El segundo criterio es el talento. Los Toreador y Ventrue (y en ascender a la inmortalidad. El porcentaje real de ghouls que
en un nivel totalmente diferente, los Nosferatu) son viejos maes- asciende a la posición de Vástago es ínfimo, pero la Camarilla
tros en descubrir el potencial en un mortal que todavía no se ha da esperanzas a sus sirvientes. Les mantiene a raya de manera
hecho un nombre, y en recoger esa flor para ellos mismos. Tam- mucho más eficaz.
bién hay ciertas habilidades (contabilidad, informática y las com-
plejidades del derecho moderno, por mencionar tres de ellas) que Usos y Abusos
muchos Vástagos encuentran fuera de su alcance, y como tal La Camarilla usa ghouls para una gran cantidad de tareas,
buscan a seres humanos con el juego de habilidades que necesi- normalmente demasiado bajas, repetitivas o peligrosas para que
tan para ocuparse de esos asuntos. A menudo se deja que estos las realicen los mismos Vástagos. Aunque se tiene entre algo-
ghouls sigan con sus vidas normales, más o menos, y sólo son dones a los ghouls con usos o conocimientos especiales (ningún
convocados por sus maestros cuando surge la necesidad o para Toreador quiere que su escultor favorito tenga un ataque de celos
refrescar el vínculo de sangre. Después de todo, tiene sentido con un soplete en la mano), la mayoría de los “mestizos” reciben
hacerlo de esa manera; ¿por qué pagar la manutención completa el trato del equivalente vampírico de las asistentas domésticas.
de un ghoul cuando puede estar a tu disposición 24 horas al día,
7 días por semana manteniéndose a sí mismo?
Labores Domésticas
Sólo porque alguien esté muerto no quiere decir que no tenga
Dicho esto, hay-un buen número de Vástagos que no quie-
recados que hacer o pequeños detalles que atender. Aunque las
ren que su personal se aleje demasiado de ellos. Los Ventrue, por
visitas al supermercado o a la tienda de ultramarinos tal vez se sus-
ejemplo, prefieren tener atados con una correa corta a los ghouls
tituyan por las visitas a la ferretería en busca de materiales opacos,
con acceso a información financiera vital. Tales ghouls “desapa-
el principio sigue siendo el mismo. Hay mucho que hacer, y sólo
recen” del mundo mortal (a menudo con la ayuda capaz de otros
12 horas por noche para hacerlo. Eso significa que los vampiros de
ghouls, que ya han llevado a cabo este tipo de desapariciones
la Camarilla necesitan a alguien para ocuparse de lo necesario, y
antes) y se sumergen en el mundo de la Camarilla.
ese alguien es inevitablemente un ghoul. En realidad, el puesto de
El tercer criterio, y el menos cuantificable, para que un vam-
recadero tiene más responsabilidad de lo que se pudiera pensar;
piro de la Camarilla convierta en ghoul a alguien es sencillamen-
un ghoul que trae materiales defectuosos para proteger de la luz el
te la oportunidad. Un Toreador que ve a una mortal demasiado
refugio de su señora está metido en un buen lío (suponiendo que
bella como para dejarla pasar puede convertirla en ghoul en vez
su señora sobreviva a las consecuencias de su error). Algunos Vás-
de Abrazarla; un Nosferatu puede convertir en ghoul por piedad
tagos especialmente prudentes incluso prefieren tener sistemas de
a un vagabundo enfermo terminal y generar una deuda de grati-
entregas y recogidas para sus ghouls, disminuyendo esta manera el
tud. Tales ghouls rara vez se quedan demasiado tiempo con sus
riesgo de que un ghoul recadero pueda ser seguido hasta el refugio.
creadores, ya que los vampiros suelen cansarse rápidamente de
Antes que confiar en extraños, los Vástagos también emplean a
sus creaciones improvisadas. Incluso los supuestamente civiliza-
sus ghouls en trabajos de carpintería y construcción. Es mucho
dos vampiros de la Camarilla no sienten escrúpulos a la hora de
mejor que tus trampas y cámaras secretas las construyan aquellos
destruir a sus ghouls si estos no les sirven satisfactoriamente, se
que te aman y en los que confías. Al fin y al cabo, en el Mundo
vuelven volubles, tratan de escapar de su servidumbre o están
de Tinieblas no hay ningún trabajador auténticamente autónomo.
de mala leche.
Unos pocos ghouls son creados como una especie de periodo Asistencia Personal
de prueba, para ver si son dignos del Abrazo. La mayoría de los Los Toreador no son los únicos vampiros presumidos, y los
ghouls piensan que ese es su caso, que van a ser los próximos Degenerados no son los únicos que tienen manadas de ghouls

Aliados, Enemigos y Otros


229
dedicados a cuidarles. Los Ventrue han adquirido la misma cos- ser capaz de ocuparse de cualquier amenaza mortal y de un buen
tumbre, especialmente aquellos que buscan impresionar al prín- número de la sobrenaturales también. Un solo ghoul puede ser
cipe. Los asistentes personales ghouls son muy apreciados, si ha- o no equivalente a un vampiro (aunque en una pelea entre un
cen bien su trabajo. Un ghoul que pueda hacer que un vampiro ghoul experto y un neonato, es mejor apostar por el mortal), pero
tenga buen aspecto, y lo más importante, que se sienta bien con cuatro ghouls fuertemente armados y bien entrenados pueden
ese aspecto, es una posesión inapreciable. Algunos Toreador pa- sacar a un anarquista problemático de un restaurante abarrotado
san horas mirándose en el espejo mientras sus ghouls favoritos con un derramamiento de sangre mínimo. Los ghouls también
les miman y acicalan, perdidos en la encantadora contemplación son los agentes perfectos para emplear técnicas de intimidación
de sí mismos. Los ghouls de ese tipo a menudo viajan con sus más estereotípicas, y para eliminar cazadores desprevenidos. Al
regentes, colocando cualquier trenza desordenada o pliegue de la fin y al cabo, el Inquisidor corriente no está buscando a un ene-
ropa, y un vampiro que es atendido así sacará mucho provecho a migo que respira.
esas atenciones. Lástima del ghoul que no esté a la altura de las Cuando llega la guerra, no obstante, las cosas se ponen más
necesidades de acicalamiento de su amo o ama... serias. La mayor ventaja del Sabbat es la gran cantidad de vam-
piros que puede levantar en armas; los ghouls son la única espe-
Ojos Adicionales ranza de la _Camarilla para contrarrestar esa arma. Con suerte,
Nadie puede estar en dos sitios a la vez, aunque algunos an- el número de mortales que puede lanzar la Camarilla puede de-
tiguos se esfuerzan por que así sea. Los ghouls, por otro lado, tener la marea invasora, comprando a la Estirpe el tiempo nece-
pueden servir de observadores para el vampiro. Unos cuantos sario para preparar sus otras defensas. Y como nota macabra, si
ghouls leales dispersos por toda una ciudad pueden recoger un sucede lo peor, los ghouls muertos en las calles son una amenaza
montón de información para beneficio de su regente. A los Nos- mucho menor para la Mascarada que los neonatos muertos. In-
feratu y, sorprendentemente, a los Toreador les encanta utilizar a cluso en la derrota, se deben observar las Tradiciones.
sus ghouls como cámaras de seguridad vivas. Pueden` tardar se- Los ghouls ofrecen a la Camarilla otra ventaja decisiva en
manas o incluso años antes de llamar a esos ghouls para informar, sus ataques: la capacidad para moverse y combatir durante el
pero mientras tanto siguen ahí fuera, vigilando constantemente. día. Cuando la Camarilla decide que es hora de un contraataque,
Obtención son sus ghouls los que avanzan protegidos por el sol. Si el ataque
Muchos de los vampiros de la Camarilla disfrutan con el sale bien, los ghouls cogen a sus adversarios cuando éstos son
proceso de la Caza; la persecución, la sutileza, el arte y final- más lentos, y toda una partida de guerra puede caer en cuestión
mente, el sabor de la vitae condimentada con miedo o excita- de minutos.
ción. Después están esos Vástagos que, por la razón que sea (la Si quieres más información acerca de las estrategias y tácti-
falta de pericia para tapar el asunto, la mala costumbre de entrar cas de la Camarilla, consulta la página 118.
en frenesí o las exigencias de tiempo), no son propensos a ace-
char las calles bañadas por la lluvia en busca de sustento. Más
Mantenerse en su Sitio
Inapreciables aunque inferiores: esa dicotomía resume el
bien, prefieren que les lleven la comida a casa. Y aquí es donde
lugar de los ghouls en la Camarilla. La secta se desmoronaría
entran los ghouls.
de una noche para otra si se quedara sin sus sirvientes medio
La obtención de sustento para un Vástago es un trabajo su-
humanos, pero el hecho es que siguen siendo sirvientes; seres
cio y peligroso. Es, nada menos, el secuestro de seres humanos
inferiores por definición y por sangre. Los ghouls no tienen de-
regularmente, y con toda probabilidad ser cómplice de un buen
rechos en la Camarilla, salvo los que escogen concederles sus
número de asesinatos. Recibir el encargo de llevar el sustento
regentes, y se puede recurrir al derecho a su eliminación en cual-
al refugio de un regente significa que el ghoul tiene nervios de
quier momento.
acero y le quedan muy pocos rasgos humanos (además de las ha-
Así comienza una complicada danza de posición y favor. En
bilidades necesarias para las recogidas). Los Ventrue en concreto
teoría, un ghoul no tiene sitio ni posición dentro de la secta, pero
encargan esta tarea a sus ghouls de más confianza, ahorrándoles
el anciano ghoul de confianza de un antiguo puede tener más
el problema de tener que cazar siguiendo sus salvedades de pre-
peso en un consejo que el neonato más reciente. Para complicar
sas. Un ghoul que está adiestrado para llevarles el tipo exacto de
el asunto, la mayoría de los ghouls están vinculados a la sangre
jamón puede ahorras horas preciosas a un Ventrue atareado, y tal
de sus amos, y se muestran entusiastas e inventivos en la defensa
vez sea recompensado por ello.
de esos amos. Este fanatismo a menudo enfrenta a los ghouls
Sin embargo, no se les escapa a los Vástagos que los ghouls
contra otros Vástagos que suponen una amenaza para sus amos,
que cazan para ellos están perfeccionando las habilidades que
y puede provocar situaciones embarazosas para los vampiros en
pudieran permitirles algún día cazar a los mismos Vástagos. Cual-
cuestión. La elección entre establecer el precedente de permitir
quier vampiro que permita a sus ghouls cazas por él está constan-
a un ghoul atacar a un Vástago y que quede impune o sacrificar
temente atrapado entre la necesidad de tener ayuda competente
a un ghoul favorito para apaciguar a un rival odiado es especial-
y el peligro que representa la ayuda demasiado competente.
mente poco atractiva.
Trabajos Sucios Al final, los ghouls son medidos con doble rasero; desprecia-
A los vampiros de la Camarilla no les gusta arriesgar sus dos como clase pero valorados individualmente. Ningún vampi-
cuellos inmortales, y cuando existe alguna posibilidad de resultar ro (y ningún ghoul) debería olvidarlo jamás. Las consecuencias
heridos, tratan de enviar en su lugar a los ghouls. La filosofía no de una mala memoria, por parte de cualquiera, son tanto fatales
es tan cruel como parece; un grupo adiestrado de ghouls debería como breves.

La Guía de la Camarilla
230
Índice
A Inquietudes 48
Marcha 20
El Preludio 65
Fuerza de Voluntad 65
Obediencia 89
Vuelo 115
Abrazo, El 119
Organización 47 Habilidades 62 Fortaleza 90
El Abrazo en tiempos de
Prácticas y costumbres 48 Habilidades secundarias 67 Adamantino 91
guerra 120
Rom 49 Humanidad 65 Armadura personal 90
Promociones en el campo de
Gárgolas 56 Jugadores de ventaja 72 Fuerza compartida 91
batalla 122
Giovanni 51 Méritos y defectos 73 Ofuscación 91
Alastores 141
Independientes y antitribu 49 Naturaleza y conducta 62 Crear nombre 92
Anarquistas 195
Lasombra antitribu 58 Puntos gratuitos 65 Escondite 92
Actitudes 204
Malkavian 37 Reserva de sangre 65 Máscara del alma 91
Ingreso 197
Fuerza e Influencia 38 Trasfondos 64 Mente en blanco 91
Interpretación 206
Inquietudes 39 Últimos toques 65 Ocultar 91
Moda 199
Organización 38 Ventajas 64 Velo de ignorancia
Modales 201
Prácticas y costumbres 39 Generación 65 dichosa 92
Reclutamiento por parte del
Nosferatu 39 Virtudes 64 Viejo amigo 92
Sabbat 198
Fuerza e Influencia 39 Cuadrilla 66 Potencia 93
Subcultura 198
Inquietudes 40 Creación de la cuadrilla 186 Golpecito 94
Supervivencia entre los
Organización 40 Cuadrillas de guerra 147 Huella 93
anarquistas 198
Prácticas y costumbres 40 Temblor de tierra 93
Antiguos 207
Ravnos 53 D Presencia 94
Los antiguos en la crónica 220 Definición 19
Samedi 51 Cooperación 96
Tratar a los antiguos 216 Diablerie 124, 140
Interpretación 52 Estallido de rabia 95
Arcontes 27 Disciplinas 81
Relaciones con otros 52 Mirada paralizante 95
Argot vulgar 15 Animalismo 82
Toreador 41 Orden acorazada 96
Argumento 180 Alma compartida 82
Fuerza e Influencia 41 Pulso de la ciudad 96
Arpía 30 Doblegar a la bestia 84
Inquietudes 42 Protean 96
Tácticas de la arpía 31 Habla de especie 83
Organización 41 Carne marmórea 97
Arquetipos 66 Liberar a la bestia 84
Prácticas y costumbres 42 Concentración interior 98
Aficionado 66 Provocar a la bestia
Tremere 43 Control terrestre 96
Científico 66 enjaulada 84
Fuerza e Influencia 43 Devolver el semblante
Idealista 66 Suculencia animal 82
Inquietudes 43 mortal 97
Soldado 67 Auspex 84
Organización 44 Forma espectral 98
Autarcas 202 Asalto psíquico 86
Prácticas y costumbres 4 La forma de la ira de la
Azote 32 Clarividencia 84
Tzimisce 53 bestia 98
C Ventrue 45 Comunicación telepática 84
Falso reposo 87
Purificar el pecho
Cagada 33 Fuerza e Influencia 45 atravesado 98
Inquietudes 45 Imagen en un espejo 86 Taumaturgia 99
Castigo 127, 129
Organización 45 Predicción 84 Contramagia
Sentencias habituales 131
Prácticas y costumbres 46 Visión kármica 85 taumatúrgica 108
Caza de sangre 137
Cónclave 130 Celeridad 87 Control atmosférico 108
Técnicas 140
Alojamientos 134 Céfiro 87 Dominio elemental 99
Cazadores 184
Dirigir un cónclave 137 Flor de la Muerte 87 Manipulación espiritual 106
Círculo Interior, El 26
Etiqueta 134 Proyectil 87 Poderío de Neptuno 101
Clanes y líneas de sangre 35
Juicios 136 Combinación de disciplinas 117 Senda de la corrupción, La 102
Assamita 53
Seguridad 131 Creación 116 Senda de la tecnomancia,
Brujah 36
Transporte 132 Estoicismo elemental 117 La 104
Fuerza e Influencia 36
Conflicto 182 Firmeza del mártir 117 Senda verde, La 100
Inquietudes 37
Consecuencias 193 Creación de disciplinas 81 Rituales de taumaturgia 109
Organización 36
Corte 125 Dominación 88 Astilla de sosiego
Prácticas y costumbres 37
Creación del personaje 61 Dominio lejano 89 retardado 112
Caitiff 54
Aliento vital 65 Encadenar la psique 88 Astilla servidora 113
Hijas de la Cacofonía 51
Arquetipos 62 Hablar a través de la Atar a la lengua
Interpretación 51
Atributos 62 sangre 89 acusadora 109
Relaciones con otros 51
Concepto del personaje 61 Inmovilizar la carne Ayudante sanguíneo 111
Seguidores de Set 49
Clan 61 mortal 89 Camino de la sangre 110
Interpretación 50
Cuadrilla 66 Lealtad 88 Carne de roce ígneo 111
Relaciones con otros 50
Disciplinas 64 Manipulación de Círculo de protección
Gangrel 47
Ajenas al clan 64 masas 89 contra ghouls 111
Fuerza e Influencia 47

Índice
231
Corazón de piedra 113 Piratería informática 71 Amigo del sheriff 76 animales 79
El encantamiento del Psicología 72 Amistad con clan 76 Señor de las moscas 79
pastor 110 Técnicas 69 Amistad con la Toque curativo 79
Encantar talismán 113 Acrobacias 69 primogenitura 76 Visión de muerte 79
Escapar hacia un amigo Camuflaje 70 Antiguo amor 77 Monitores 225
114 Cazar 70 Antiguo ghoul 74 Muerte 192
Espada ardiente 110 Otras posibilidades 70 Antiguo príncipe 78 La muerte como recurso
Ponerse la máscara de Talentos 67 Arpía 76 narrativo 192
sombras 110 Agenciar 68 Asiduo del Elíseo 74
Preparar el recipiente de Buscar 68 Bravucón 75 N
transferencia 110 Diplomacia 67 Camino despejado 75 Narración 177
Protección contra Intriga 68 Caza de sangre 78 Némesis y antagonistas 190
Vástagos 114
Pureza de la carne 110
Otras posibilidades 69
Regatear 67
Chico nuevo 77
Chivato 78
O
Ordalías 130
Viscerática 114 Historia 20 Comprensión incompleta 77
Organización 19
Armadura de tierra 116 El nuevo mundo 21 Demasiadas ocupaciones 78
Escrutar el hogar 115 El siglo XX 22 Desgracia para la sangre 78 P
Fluir dentro de la La fundación 20 Dominio 76 Plantillas 165
montaña 116 Durmiendo con su Presentación 122
Piel de camaleón 115 I enemigo 78
Enemistad con clan 78
Procedimientos 122
Vínculo con la montaña 116 Inconnu 222 Prestación 146, 147
La narración con los Engreído 77 Deuda acumulada 147
E Inconnu 227 Estrella en ciernes 76 Formalidad 149
Edad 13 Estudioso de los Interés 146, 147
Intriga 13
El Trofeo 141 enemigos 76 Pago 147
Eliminación 124
Elíseo 157 J Estudioso de otros 76
Favor 75
Canjes 149
Juicios 127 Prestigio en clan 35
Escenario 151 Fracaso 77 Brujah 37
Afueras 157 Abogados 128
Hazmerreír 78 Gangrel 48
Clima 158 Justicar 26, 27
Identidad alternativa 76 Malkavian 39
Economía 165 Inofensivo 74
Fundamentos 151 L Instrumento 77
Nosferatu 41
Toreador 42
Geografía 153 Látigo 29 Lista roja 78
Léxico 14 Tremere 44
Historia 159 Objetivo de Ventrue 46
Malos barrios 156 Lextalionis 136 reclutamiento 77
Lista Roja, La 140 Primogenitura 28
Población 162 Objetivo huido 77 Príncipe, el 28
Política 165 Perseguido como
Estado Libre Anarquista 140 M un perro 78 Q
Mascarada, La 25 Prescindible 77 Quién es quién 26
F Rupturas 25 Presentación chapucera 77
Favores 149 Méritos y defectos 72 Primogénito 76 S
Forma arcaica 17 Mentales 74 Protegido 75 Saber demasiado 183
Aptitud informática 74 Senescal 29
G Atormentado por la culpa 74
Recién llegado 77
Regente odioso 78 Sheriff 31
Ghouls 227
Conocimiento útil 74
Golconda 224
Escéptico 74
Reputación 75
Simpatizante 77
T
Guardián del Elíseo 30 Tema 179
Estereotipo 74 Sires rivales 77
Guerra 142 Tono 178
Fría lógica 74 Superviviente del Sabbat 75
Estrategias 143 Tradiciones, Las 22
Impaciente 74 Titular de un cargo 76
Cadena de mando 144 La Primera Tradición: La
Precoz 74 Topo 76
Defensa 143 Mascarada 22
Sed de inocencia 74 Transgresor de la
Frentes 144 La Segunda Tradición: El
Víctima de la Mascarada 74 Mascarada 77
Tácticas defensivas 144 Dominio 22
Físicos 73 Viejo amigo 75
Tácticas ofensivas 144 La Tercera Tradición: La
Colmillos permanentes 73 Vinculado 77
Progenie 23
H Herida abierta 73 Vínculo roto 76
La Cuarta Tradición: La
Habilidades secundarias 63, 67 Matón 73 Sobrenaturales 78
Responsabilidad 23
Conocimientos 70 Mordisco débil 73 Aura engañosa 78
La Quinta Tradición: La
Conocimiento de un clan Ojos brillantes 73 Brisa fría 79
Hospitalidad 24
70 Rostro simpático 73 Diablerie oculta 79
La Sexta Tradición: La
Economía 71 Tic 73 Disciplina adicional 79
Eliminación 24
Historia 71 Sociales 74 Faro de lo impío 79
Otras posibilidades 72 Amigo de lo subterráneo 76 Inofensivo para los

La Guía de la Camarilla
232
Rcon
osas regadas
Sangre
Han pasado más de cinco siglos desde que el telón de la
Mascarada se cerró sobre el escenario de la Estirpe. Han
sido cinco siglos de discrección, tradición y mentiras, cin-
co siglos de elegancia oculta y terror.
Han pasado cinco siglos desde que alguien supiera la
verdad.
Ahora, por fin, se levantará el telón. Las mentiras serán
desveladas. Y quizá, sólo quizá, la verdad te será
revelada.

La Guía Idencluye
la Camarilla
:
• Material completamente nuevo, desde los antitribu
Lasombra a los consejos de moda anarquista;
• Más disciplinas, Méritos y Defectos, y nuevas
herramientas para crear un personaje de la Camarilla;
• La historia, rituales, costumbres y secretos de la mayor
secta de vampiros del mundo.

EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 1053

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