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"Año de la Diversificación Productiva y el Fortalecimiento de la

Educación"

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO


“TEODORO RIVERA TAIPE”
R.M. 406-ED-90.RM.0536-94-ED
REVALIDADO R.D. 0573-2006-ED

PLAN DE INVESTIGACION

"La Metodología Orientada a Objetos Multimedia (MOOM)


como estrategia metodológica para el desarrollo de
capacidades en la Carrera Profesional de Computación e
Informática del IESTP “Teodoro Rivera Taipe”

PRESENTADA POR:
 GUZMAN LOPEZ, Dina
 CARDENAS TUCNO, Halcyony

PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE TECNICO EN


COMPUTACION E INFORMATICA

SATIPO – PERÚ
2015

1
2
DEDICATORIA

A Dios Padre Todo Poderoso y nuestros


padres, hermanos y demás familiares. Que
siempre me brindaron el apoyo necesario
para lograr mis objetivos trazados, así
también como a los docentes que dieron sus
conocimientos en nuestra formación
profesional

3
ÍNDICE

Índice ……………………………………………………….......... 4

Introducción ……………………………………………………….......... 8

CAPITULO I

1. Proyecto de Investigación. ………………………………………… 8

1.1 Aspecto Generales……………………………………………….. 8

1.2 Planteamiento de estudio………………………………………. 10

1.2.1 Planteamiento del problema…………………………… 10

1.2.2 Formulación del Problema…………………………… 9

1.3. Objetivo General…………………………………………………. 12

1.3.1 Objetivos específicos………………………………...... 12

1.3.2 Beneficiarios……………………………………………. 12

1.3.3 Justificación……………………………………………… 13

1.3.4 Delimitación de la Investigación ……………………….. 13

1.4. Formulación de la Hipótesis …………………………………….. 14

1.4.1 Hipótesis General…………………………………………. 14

4
CAPITULO II

2. Marco Teórico ………………………………………………………. 15

2.1 Metodología orientada a objetos multimedia…………………. 15

2.1.1 La formación por multimedia…………………………… 16

2.1.2 Características De La Metodología Multimedia Aplicada A La

Educación……………………………………………….. 19

2.1.3 Características de Herramientas Multimedia ……….. 21

2.1.4 Utilidad de las Herramientas Multimedia en el Proceso de

enseñanza-aprendizaje………………………………… 24

2.2 El Origen de la Multimedia POO(Programa Orientada a Objetos) 26

2.3 Estrategias de Aprendizaje y Motivación……………………… 28

2.4 Tics………………………………………………………………… 33

2.5 Capacidades…………………………………………………….. 37

2.5.1 Ejecución de Procesos Productivos………………………… 39

2.5.1.1 Definición de Ejecución de Procesos……………………. 39

2.5.1.2 Capacidad Especifica……………………………………... 46

2.5.2 Comprensión Aplicación de Tecnologías…………………. 46

2.5.2.1 Definición…………………………………………………… 47

5
2.5.2.2 Capacidad Especifica ……………………………………… 47

CAPITULO III

3 Marco Teorico……………………………………………………… 52

3.1 Tipo y Diseño de Investigación……………………………….. 52

3.2 Población Y Muestra…………………………………………… 53

3.2.1 Población………………………………………………... 53

3.2.2 Muestra………………………………………………….. 53

3.3 Matriz de variables e indicadores………………………………… 54

3.4 Tecnicas y instrumentos de evaluación………………………….. 55

3.5 Procesamiento de datos…………………………………………… 55

Ficha Pre test y Post Test……………………………………………….. 56

Resultado de Encuesta…………………………………………………. 60

1. ¿Identificas y señalas los elementos de la ventana de Internet


Explorer?.................................................................................... 60
2. ¿Identificas el software que te permite el acceso a Internet?..... 61
3. ¿Identificas los servicios que te ofrece Internet Explorer?.......... 62
4. ¿Seleccionas correctamente las herramientas de Internet para buscar
información? ……………………………………………………… .63
5. ¿Seleccionas con eficacia las características de tu información a
buscar (tamaño, tipo, país, etc.?........................................ 64
6. ¿Seleccionas correctamente la información (imágenes, texto, etc.) para
crear un nuevo documento? ………………………………….. 65

6
7. ¿Aplicas correctamente los pasos para bajar información desde
cualquier buscador? ………………………………………….. 66
8. ¿Aplicas correctamente los pasos para quitar el hipervínculo a
imágenes u objetos copias de Internet Explorer? ………….. 67

9. ¿Aplicas adecuadamente la secuencia de pasos para adjuntar archivos


o documentos al enviar un correo? ………………………….. 68

10. ¿Analizas la información extraída de Internet al momento de elaborar


tus trabajos?......................................................................... 69
11. ¿Analizas las características del correo electrónico para comunicarse
con otras personas?............................................................ 70
12. ¿Analizas los Spam que llegan a tu correo electrónico antes de
eliminarlo?.............................................................................. 71
13. ¿Organizas mediante carpetas los archivos recibidos en tu correo
electrónico?.......................................................................... 72
14. ¿Organizas adecuadamente la información recibida en tu correo
electrónico (bandeja de entrada)?............................... 73
15. ¿Organizas tu información descargada de Internet Explorer al
momento de realizar un trabajo en otro programa (Word, Power Point,
etc.)? …………………………………………………….. 74
16. ¿Aplicas los pasos para buscar imágenes utilizando distintos
buscadores o navegadores de Internet?............................. 75

17. ¿Aplicas correctamente los pasos que son necesarios para agregar
un contacto a tu correo electrónico?................................ 76
18. ¿Aplicas adecuadamente los pasos para crear una cuenta nueva de
correo electrónico? ………………………………………… 77
Conclusión………………………………………………………… 78
Bibliografía……………………………………………………… 79

7
INTRODUCCIÒN

La metodología aquí propuesta ha sido denominada MOOM


(Metodología Orientada a Objeto Multimedia), y pretende involucrar
estos aspectos tan importantes en el mundo actual de la informática.
Esta metodología surge por la experiencia vivida como asesora de
Trabajos de Grado en el desarrollo de aplicaciones multimedia,
orientadas tanto al ámbito educativo como a propósitos generales,
evidenciándose, durante el desarrollo de estos sistemas, la necesidad
de contar con un método de desarrollo que permitiera la flexibilidad
de abarcar el desarrollo de aplicaciones educativas - informativas y
que mantuviese la filosofía objeto orientado. Entre las
metodologías más utilizadas en la Universidad de Oriente, Núcleo
Nueva Esparta orientadas hacia la producción de software
multimedia, se destacan: Modelo de Referencia Hipermedia
propuesta por Montilva (1996); Método para la Producción de
Software Educativo (PROSDOS) de Zambrano (1992); Metodología
de Producción de Software (Propuesta) referida por el CENAMEC
(1995) y en la actualidad denominada Materiales Educativos
Computarizados (MEC); MECs propuesta por Galvis, entre otras.

Con MOOM se pretende disponer de una metodología para la


producción de software educativo – informativo que permita a los
desarrolladores la facilidad de uso, así como minimizar, por ejemplo, la
cantidad de diseño de guiones cuando su estructura es la misma,
pero el contenido es diferente (en función de texto, imágenes, entre
otros). Además, hacer que la misma pueda ser utilizada para el
desarrollo en el Web, complementándola con las extensiones de la
notación UML de Rational Rose para diseño de aplicaciones Web,
propuesta por Conallen (1999).

8
CAPITULO I

PROYECTO DE INVESTIGACION:

"La Metodología Orientada a Objetos Multimedia (MOOM)


como estrategia metodológica para el desarrollo de capacidades en
la Carrera Profesional de Computación e Informática del IESTP
“Teodoro Rivera Taipe”

1.1 ASPECTOS GENERALES

1.1.1 INSTITUCIÓN : I.E.S.T.P. “TEODORO RIVERA TAIPE”

1.1.2 Carrera Profesional: Computación e Informática.

1.1.3 Ubicación : Esquina 1ro. De Noviembre y Julio C. Tello

Distrito : Satipo

Provincia : Satipo

Región : Junín

1.1.4 Ejecutores:

: GUZMAN LOPEZ, Dina


: CARDENAS TUCNO, Halcyony

9
1.2 PLANTEAMIENTO DE ESTUDIO

Los Software Aplicativos llamados TUTORES son poco considerados

como herramienta metodológica en el proceso de Enseñanza –

Aprendizaje realizado en un laboratorio de computación. Para los

estudiantes del I.E.S.T.P. “Teodoro Rivera Taipe” sería más

favorable contar continuamente con una instrucción en tiempo real

que permita un aprendizaje estratégico y al docente poder cumplir

óptimamente el objetivo de su clase. A esta tecnología se le denomina

aulas virtuales, tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

o metodología multimedia.

En el proceso Enseñanza – Aprendizaje llevado a cabo en un

laboratorio de computación, con más de 35 alumnos por clase;

sucede que el docente no alcanza a cubrir todas las dudas o

inquietudes de sus alumnos al llevar a cabo una aplicación específica.

Estas metodologías multimedia pueden cubrir, de manera efectiva el

margen de tiempo entre repetir una instrucción y asistir al alumno, uno

por uno.

Por lo tanto, en el presente trabajo de investigación se muestra una

alternativa de solución: La MOOM (Metodología Orientada a Objetivos

Multimedia), con lo que se pretenden alcanzar un mejor manejo de

herramientas y aplicaciones en los Softwares Aplicativos.

10
1.2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy por hoy el alumno se ve forzado a buscar nuevas formas de

aprendizaje acorde con la ciencia y tecnología en la informática. Esto

hace que como futuros docentes busquemos la manera de ayudarlos

a desarrollar sus capacidades de una manera eficaz y eficiente para

que ellos puedan desenvolverse en distintas áreas.

Por lo tanto gracias al aporte de la ciencia y tecnología en la

informática se puede llevar acabo esta investigación aplicando

objetos importantes de desenvolvimiento que genera un esquema o

metodología de aplicación en la sub área de computación, como son

los objetos multimedia.

1.2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿"La Metodología Orientada a Objetos Multimedia (MOOM)


como estrategia metodológica para el desarrollo de
capacidades influye en la Carrera Profesional de Computación
e Informática del IESTP “Teodoro Rivera Taipe?

1.3. OBJETIVO GENERAL

a) Determinar el efecto de la MOOM en el desarrollo de


capacidades en la Carrera Profesional de Computación e
Informática del ISTP “Teodoro Rivera Taipe”.

11
b) Proponer estrategias para mejorar la calidad educativa en la

Carrera Profesional de Computación e Informática del ISTP

“Teodoro Rivera Taipe”.

c) Identificar y determinar, analizar, describir los factores,


claves fundamentales que influyen en la calidad Educativa
de la Carrera Profesional de Computación e Informática del
IESTP “Teodoro Rivera Taipe”

1.3.1. Objetivos Específicos

a) Emplear la MOOM para obtener resultados en beneficio del

desarrollo de la capacidad de Ejecución de Procesos

Productivos en los alumnos..

b) Construir el proceso de Comprensión y Aplicación de


Tecnologías utilizando un software aplicativo y la
herramienta metodológica MOOM

I. Promover la sensibilización y el compromiso de docentes,


alumnos y personal administrativo para mejorar y constituir
en el fin máximo a alcanzar la calidad Educativa de la
Carrera Profesional de Computación e Informática del IESTP
“Teodoro Rivera Taipe”.

II. Mejorar el clima organizacional y la cultura organizacional


de la Carrera Profesional de Computación e Informática del
IESTP “Teodoro Rivera Taipe”.

1.3.2. Beneficiarios:
 Alumnos y docentes en general
 La Institución de la comunidad del I.E.S.T.P. “Teodoro Rivera
Taipe”

12
1.3.3. Justificación

Teniendo los lineamientos de la Ley General de Educación 28044

en el artículo 130 incisos "f" y "g", que nos hablan de la calidad de

la educación teniendo en cuenta la infraestructura, equipamiento,

materiales educativos, etc. Así como la investigación e innovación

educativa y nos muestra uno de los objetivos de Educación en el

artículo 310 inciso "c" donde se debe desarrollar aprendizaje en los

campos de las ciencias, humanidades, etc. que permitan el

adecuado y uso y usufructo de las nuevas tecnologías.

1.3.4. Delimitación de la Investigación.

Para poder llevar acabo la presente investigación se encontrarán

diversas situaciones, entre las cuales en el desarrollo de tecnologías

en la actualidad, se de la aparición de nuevos sistemas de aplicación

que disminuirán la importancia de nuestra investigación.

La Propuesta Educativa de la Institución y el poco material

informativo es también otro inconveniente a superar. Esto hará que

realicemos una lucha constante pero no imposible de ganarla. Es así

que el factor tiempo y dinero es una limitación superable a

comparación de los laboratorios inadecuados.

13
1.4. Formulación de la hipótesis

En base en los objetivos del presente estudio se formuló la siguiente


hipótesis:

1.4.1 Hipótesis General.

Si se aplica la variable MOOM (Metodología Orientada a Objetos


Multimedia) entonces se logra el desarrollo de las capacidades
de “Ejecución de Procesos Productivos” y “Comprensión y
Aplicación de Tecnologías” en la Carrera Profesional de
Computación e Informática del I.E.S.T.P. “Teodoro Rivera Taipe”

14
CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1. MARCO CONCEPTUAL

2.1 Metodología orientada a objetos multimedia (MOOM)

La Tecnología Educativa históricamente ha sido la base de la

actividad educativa, el apoyo en recursos y métodos que han

facilitado el desarrollo del currículum. Las Nuevas Tecnologías

son en la actualidad una reedición de la antigua Tecnología,

entendiendo que dichos métodos y medios se han actualizado con

los tiempos y hacen referencia a los recursos que en la actualidad

están produciendo una gran revolución social. La informática y la

comunicación, con sus expresiones más notables (el mundo de

los ordenadores y las redes – Internet, los medios de

comunicación con tecnología digital) han modificado el mundo

actual y producen maneras nuevas de interacción humana, de

desarrollo del conocimiento y de divulgación de la cultura general

de los seres humanos.

La evolución mundializada de la humanidad a través de la

tecnología, es uno de los hechos que obligan a la escuela a

integrar en sus métodos y sus recursos educativos las nuevas

expresiones tecnológicas, base común de todas las sociedades.

15
Si la Educación debe preparar para la vida y para el mundo que

se construye día a día, no debemos dejar de lado el gran cambio

social que está generando la tecnología.

La multimedia es a la vez la convergencia de diversas

tecnologías, un elemento útil de acceso al conocimiento y un

lenguaje en formación. Como híbrido tecnológico ha hecho su

existencia evidente, al tiempo que ha invadido campos muy

diversos, siendo la comunicación, el entretenimiento y la

educación tres esferas en las que hemos visto recientemente

muchos de sus avances.

El término multimedia es un vocablo muy común, aunque utilizado

con distintos sentidos. En torno al concepto han girado grandes

discusiones para delimitar su significado, especialmente desde su

inclusión en el vocabulario de la informática y de las tecnologías

de información.

La multimedia ha crecido en un ambiente tecnológico cada vez

más favorable. En los últimos años hemos visto como la

computación ha desarrollado procesadores cada vez más

potentes, medios de almacenamiento más amplios y poderosos,

funcionalidades cada vez más versátiles, al mismo tiempo que los

precios de los equipos disminuyen. Un lector de CD-ROM hasta

hace unos años era del dominio de las bibliotecas y hoy nadie

16
concibe adquirir un computadora personal (PC) sin que venga

provisto de uno.

Por otro lado se debe tomar en cuenta que sin el almacenamiento

masivo de datos y la aparición de microprocesadores poderosos y

baratos, sería impensable, por ejemplo, descargar un video en

nuestras computadoras. Hoy en día, todas estas características

son más que comunes para el público.

2.1.1. La formación por multimedia

Algunos expertos en 1996 afirmaron que aproximadamente el 23%

de la producción de aplicaciones multimedia estaría consagrado al

área educativa; esto se ha seguido desarrollando hasta la

actualidad llegando hasta un 43%. Pero ¿por qué producir

aplicaciones multimedia para la educación?

Para cualquiera que haya interactuado con un desarrollo

multimedia es evidente que esta tecnología es una herramienta afín

a ciertos objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje: captar la

atención, interesar, y explicar.

Las aplicaciones multimedia llenan un espacio fundamental en el

marco de la informática aplicada a la educación, al tener una

diferencia importante con el conocido software educativo. Mientras

este último hace énfasis en las acciones del usuario (como medio

de aprendizaje), la multimedia pone el acento en el contenido. De

esta manera podemos encontrar una clasificación básica de los

17
productos multimedia útiles en el proceso de enseñanza –

aprendizaje:

- Aquellos que, acercándose al punto de vista de la producción

audiovisual, presentan contenidos: enciclopedias, diccionarios,

monografías, guías de referencia (Tutores, instructores).

- Aquellos que proveen herramientas para la manipulación,

ensamblaje y tratamiento de objetos multimedia.

- Los bancos de objetos multimedia para el libre tratamiento

(Galerías de imágenes GIF animados, Flash, etc.)

Es evidente que el uso de la multimedia en la enseñanza no

sustituye la presencia física del profesor. Utilizar la herramienta

electrónica presupone una gran voluntad por parte del usuario,

voluntad que debe ser estimulada por el educador, cuyo rol de

guía, irremplazable, debe sobresalir bajo la influencia de las

nuevas tecnologías de información.

Esta tecnología presupone un ámbito de desarrollo de

capacidades en tiempo real, es decir que el administrador en el

proceso de enseñanza-aprendizaje es el mismo alumno bajo la

gerencia o guía del infaltable maestro, cuya labor en este tipo de

circunstancias se hace indispensable.

18
Pero, ante todo esto, dirán los escépticos: ¿no se tratará de otra

tecnología cuyas promesas serán incumplidas como sucedió en el

pasado, por ejemplo, con la televisión educativa? y en algunos

casos será afirmativa la respuesta por falta de recurso humano o

mal manejo de esta tecnología por parte del educador no

especializado en Educación mediante Computación.

El objetivo de la formación por multimedia es precisamente el de

enfatizar y de poner en práctica el proceso de enseñanza-

aprendizaje en el acto, tiempo real. Aplicado a contenidos

necesarios se logrará obtener los resultados esperados.

La Metodología Multimedia da la opción al proceso de enseñanza-

aprendizaje de ser reiterativa accesible en el momento exacto que

se desarrolla. Esto permite que la capacidad y la destreza

específica que se desea desarrollar va a contar con una guía

constante, no sólo la del maestro de la asignatura; complementada

con tecnología interactiva, propiedad exclusiva de la Multimedia,

siendo así un elemento (herramienta) muy apropiado en el proceso

de enseñanza-aprendizaje y no sería una tecnología de objetivos

cumplidos a medias.

“Estos métodos permiten a los estudiantes aprender un método a


su propio ritmo a través de una serie de pantallas de ordenador

Gracias al uso adecuado de una Metodología Multimedia se

obtiene la interacción: “Alumno – Maestro – Conocimiento –

19
Producto Final”, esto se convierte en una gestión de procesos

productivos, éste resultado es justamente una de las capacidades

específicas del área de Educación para el Trabajo del cual

especificaremos más adelante. Al evaluar al alumno, éste pasa por

una etapa de pragmatización del conocimiento obtenido gracias a

esta tecnología. A este proceso se le denomina ejecución de

procesos productivos.

La asimilación de conocimientos se refleja al momento de

presentar el producto final realizado por el estuante, a su vez, por

una comprensión y aplicación de tecnologías. Finalmente

podremos obtener un resultado significativo en el que el mismo

alumno pueda incluso emitir juicios acerca de su trabajo realizado.

El alumno instruido en el uso de una tecnología Multimedia es

favorablemente beneficiado en el proceso de enseñanza -

aprendizaje y es capaz de desarrollar en corto tiempo las

capacidades específicas del área de educación para el trabajo en

la asignatura de computación. La herramienta indispensable para el

uso de esta Metodología es la computadora.

2.1.2. Características de la Metodología Multimedia aplicada a la

Educación

La Metodología Multimedia aplicada a la educación, debe cubrir

las necesidades o competencias que establece el área de

Educación para el Trabajo, como son: Gestión de Procesos

20
Productivos, Ejecución de Procesos Productivos y Comprensión y

Aplicación de tecnologías. de Así mismo debe estar enfocada a

las capacidades fundamentales establecidas por el Ministerio

Educación, como son: Pensamiento Creativo, Pensamiento

Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones. Del mismo

modo deben estar inmersos los Temas Trasversales: Educación

para la convivencia, la paz y la ciudadanía, Educación en y para

los Derechos Humanos, Educación Intercultural, Educación para

el amor, la familia y la sexualidad, Educación ambiental,

Educación para la equidad de género.

La aplicación de la tecnología Multimedia en la actualidad se hace

favorable en la coyuntura del desarrollo de la informática como

herramienta de acceso al conocimiento, para esto precisamente

se debe considerar la propuesta nacional en la asignatura de

computación bajo el área de educación para el trabajo.

Siendo que, la Metodología Multimedia nos dará como resultado

el manejo adecuado de las herramientas dadas por una

computadora debemos de considerar el ambiente adecuado, ya

sea actitudinal y aptitudinal bajo el cual se aplicará. Es decir, las

normas de convivencia que se establecen en el aula, metas,

planes, ornato y todo aquello que se vea necesario, según la

realidad dada, para obtener en conjunto un resultado beneficiario

y similar para todo los protagonistas de esta

21
2.1.3 Características de herramientas multimedia.

El uso de los objetos multimedia son útiles para el docente y más

aún para el alumno que deberá conseguir un aprendizaje

significativo, estos poseen ciertas características que atienden a las

necesidades del usuario y facilita el uso de las mismas con un

lenguaje sencillo y de fácil manejo para los alumnos en especial.

Por otro lado al usar multimedia el alumno entra en un contexto

intercultural que le permite relacionarse con otras culturas

ampliando así sus conocimientos e intercambiando su cultura

obteniéndose así un régimen educativo más elevado.

En consecuencia se tendría como nueva tecnología la información

de nuevas culturas vía multimedia, esto facilitaría más en la

comunicación de nuevos avances culturales y de una modelo

diferente al habitual que sería el uso de la multimedia.

Al utilizar la multimedia el docente tendrá como ventaja el trabajar

sin tener la necesidad de agrupar a los alumnos para los trabajos

pues, estos podrán hacerlo intercomunicándose con sus

computadoras de manera interactiva

Estas herramientas pueden despertar en el alumno su creatividad

llevándolo a la capacidad de poder elegir de manera crítica el uso

de las mismas de esta manera se dará un estilo de educación

22
acorde con la realidad en la enseñanza moderna y dinámica, sólo

así el alumno podrá potenciar su capacidad creativa.

El ahorro de tiempo, minimizar los costos y el avance en nuevas

estrategias ayudará en las nuevas exigencias educativas

propuestas por la ley de educación que a su vez proponen al

profesor calidad educativa esto hará que el alumno este

interesado por lo que expone el maestro y de ese modo se podrá

cumplir con las exigencias educativas de impartir educación con

tecnología de punta.

Al trabajar con multimedia los alumnos experimentan, comprueban,

intercambian información, formulan críticas y elaboran sus trabajos

de manera creativa y didáctica, lo que hace que su aprendizaje sea

significativo todo esto se debe al uso efectivo y rápido de los

productos multimedia que se trabajarán de manera eficiente.

Se podrán desarrollar las capacidades de los alumnos de manera

eficaz logrando que los alumnos aprendan creando sus propias

técnicas de trabajo mediante el uso de la multimedia.

Una característica negativa del uso de la multimedia sería el poco

interés de ciertas instituciones de innovar el uso de la multimedia

en su centro de educación esto trae como consecuencia el retrazo

en el aprendizaje del alumno y a seguir en la antigua enseñanza

tradicional del dictado y el escrito en la pizarra

23
Para obtener resultados positivos en el uso del Internet es

necesario supervisar constantemente al alumno mientras lo utiliza,

de esta manera evitaremos el mal uso de las mismas y podrán ser

utilizadas para los fines que al alumno le interesan en su facilidad

para aprender ciertas técnicas del manejo del Internet.

En relación a las técnicas educativas deberán encaminarse a la

tecnología para el avance de las mismas, la multimedia ayudará al

profesor a estar constantemente informado y motivado a buscar

como dar nueva utilidad constantemente a estas herramientas.

Para ayudar a trabajar mejor al alumno es preciso utilizar

herramientas que motiven su aprendizaje. La multimedia es por

tanto una herramienta que atrae constantemente al alumno.

Multimedia es un entorno mediante el cual los alumnos podrán

no sólo aprender de una manera eficaz sino también que podrán

comunicarse e intercambiar información de manera simultanea

Y lo más importante del uso de multimedia es, el poder

manipularla utilizarla de manera sencilla de modo que incluso

para los más pequeños sea una herramienta de fácil acceso.

Al ofrecer sus servicios se obtendrá avances significativos en lo

cultural, económico, laboral, jurídico y también político

24
El docente por su parte tiene una gran responsabilidad en el

control del manejo de la multimedia por medio de sus alumnos

para que no se convierta en un simple tecnicismo si no más bien

obtener una buena calidad en la enseñanza.

En definitiva el rol de la relación maestro alumno se pierde para

llegar a formar ahora un proceso modificable y, convertirse en

una relación comunicativa mediante el uso de la multimedia.

Los docentes en su rol como instructores en el uso de las

Nuevas Tecnologías tienen como responsabilidad el estar

constantemente orientados y capacitados en el uso de las

mismas para que su uso sea verdaderamente aprovechado

Cambios y renovaciones en las diferentes áreas de la educación

con respecto al uso de las Nuevas tecnologías que cooperarán

no sólo con el alumno sino así también al profesor para la

elaboración de su clase y de la documentación correspondiente

a sus registros.

2.1.4 Utilidad de las herramientas multimedia en el proceso


enseñanza – aprendizaje

Tomando en cuenta las utilidades de la multimedia cabe mencionar

que para el maestro de computación se convierte en una

herramienta importante para la elaboración de su clase, vale

mencionar que sólo mediante el uso de de esta herramienta el

25
maestro de computación aumentará el aprendizaje del alumno

mediante proceso activos.

Los recursos multimedia motivan a los alumnos en el momento de

la clase debido a sus componentes (movimiento, sonido e imagen.)

factores que captan la atención del alumno y así poder obtener un

buen dominio de la clase.

Nuevas técnicas de grupo para poder organizarse de forma rápida

y economizar tiempo en el momento de trabajar la clase esto

supone a su vez estrategias pedagógicas didácticamente efectivas.

podrá trabajar (con la práctica) de manera eficaz y poder dominar

los recursos multimedia que le serán útiles para la elaboración de

su trabajos en cualquiera sea el curso en que este necesite de

ellas.

Pues, mediante el uso de la multimedia no sólo el alumno puede

elaborar su trabajos sino también obtener otros recursos como lo

son: la creación de base de datos, utilización de bibliotecas

digitales, redes especializadas que pueden utilizar en la

elaboración de páginas web, fotos digitales, revistas electrónicas,

buscadores a nivel mundial con información viables, tutores para el

mejor dominio de los implementos multimedia etc.

En definitiva podemos afirmar que para el alumno no sólo será útil

como una herramienta que le ayudará a trabajar en clase, más bien

podemos afirmar que su aprendizaje en los contenidos de los

26
temas serán asimilados en un nivel más alto y es así como el

docente podrá sentirse satisfecho con el logro de una clase con

mayor significado para sus alumnos.

2.2 El origen de la Multimedia: POO (Programación Orientada a

Objetos)

Ahora sabemos que los requerimientos de una nombrada


Metodología Multimedia recaen principalmente en las
características propias a las cuales son derivadas o necesitadas
propiamente. Estas características deben contemplar el ámbito
general y particular de una meta trazada o un producto a lograr,
sólo así se obtiene una denominación precisa de una Metodología,
en este caso Multimedia.

En los años 60 y parte de los 70 se desarrollo una metodología de

obtención de resultados (Programación Orientada a Objetos) que

trajo consigo el desarrollo de lo que hoy por hoy llamamos

Multimedia. Esta tecnología, fue usada en un principio para

propósitos instructivos, formativos o de entrenamiento.

El lenguaje de Programación Orientada a Objetos tiene sus

orígenes en el preciso momento en que se decidió llevar a la

computadora eventos reales físicos. Este lenguaje tuvo su máxima

expresión hacia el año de 1967 cuando se lanzó al mercado el

lenguaje Simula 67. Este programa, precisamente, trajo con su

nomenclatura, el término Jerarquía, Clase de Objetos y Herencias

(ideas que han sido muy útiles en otros campos del saber como la

27
biología) que permiten una gran flexibilidad para modelar

situaciones del mundo real para las que se pretenden desarrollar

aplicaciones

Gracias al desarrollo de programas como el Simula 67 es que inicia

una nueva era en el desarrollo de un entorno novedoso para la

época de los 60 y 70 y a la hoy denominaríamos como virtual.

Precisamente es que su desarrollo ha permitido llegar a una

metodología orientada a objetos multimedia. Estos objetos

multimedia, como son de esperar, producen un evento pero con la

particularidad de ser multimedia (recordamos que se entiende a sí

a la animación en textos, gráficos, imágenes) y en la base de

nuestra investigación desarrollamos una metodología orientada a

objetos multimedia como herramienta de desarrollo en un aula de

clase.

Al desarrollar un objeto multimedia, se entiende que el evento a

esperar se suscite con las características básicas determinantes de

multimedia propiamente dichas. Estos eventos, ordenados de

manera lógica para cumplir con una aplicación particular, forman un

conjunto de pasos que realizan una acción previamente planteada.

Es así un objeto cumple su objetivo al conseguir realizar el evento

planificado. No es posible hablar de objetos si pasar de largo por

las jerarquías que se dan tanto en objetos como eventos, al igual

que en el mundo real.

28
Debe entenderse al objeto multimedia como el como el

protagonista al momento de querer llevar a cabo una aplicación en

un ordenador o computadora. Estos eventos precisamente

transforman el entorno en el cual nos desarrollamos dentro de un

ordenador y llevan a cabo una secuencia armoniosa y de lógico

proceso para alcanzar el resultado de una aplicación.

La metodología orientada a objetos multimedia es un conjunto de

eventos dentro de un entorno multimedia (imágenes, sonido,

movimiento). En un aula de clases con retro proyector, auriculares

o parlantes cuyo sonido sea entendible a todos los presentes en el

ambiente, movimiento o imágenes de una aplicación particular;

todo esto hace posible un proceso de enseñanza aprendizaje

mucho más fructífero.

2.3 Estrategias de Aprendizaje y Motivación

Enseñar "computación" para muchos, significa sentar a un alumno

frente a un monitor y ponerlo a apretar teclas y mover el mouse,

para que a los 5 minutos el alumno esté contento porque "ya puede

empezar a usarla", cuando en realidad, lo único que ha aprendido

son rutinas o secuencias, sin entender muy bien qué es lo que

hace.

Por ello es que la multimedia va a ayudar al alumno a lograr un

desarrollo de sus capacidades y ha elevar la calidad de la

29
educación. De la mano de la multimedia hace su auge cada vez

mayor las Nuevas Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones en las diferentes esferas de la sociedad a escala

mundial. Sin lugar a dudas, estamos en presencia de una

revolución tecnológica y cultural de alcance insospechado.

Por lo tanto el aprendizaje depende de la relación sujeto mundo, es

por ello que el hombre desde su nacimiento comienza a apropiarse

de esa realidad en un continuo proceso de aprendizaje, apropiación

que se produce a través del conocimiento, pero si nos damos

cuenta desde que nace el hombre necesita de la guía, de la

dirección de otro que interprete sus necesidades y en

correspondencia actúe para poder satisfacerla..

El papel del profesor es dirigir el proceso y responsabilizarse de la

actividad que realiza el estudiante que es la de aprender, sin

embargo no todos le adjudican a este un papel transformador. Esto

presupone que la actividad de enseñanza se estructure

correctamente buscando sus resultados en la transformación que

se produce en el estudiante al apropiarse de los nuevos contenidos

de una manera activa y creativa pudiendo lograrse cuando el

maestro o profesor estructura y organiza el proceso docente

educativo respondiendo a la implicación del alumno para adquirir

los conocimientos para lo cual el profesor debe utilizar métodos

que permitan que el estudiante aprenda a aprender, que se sienta

30
responsable y comprometido con sus resultados, que comprenda

que solo con su preparación consciente y sistemática podrá

demostrar que ha aprendido, que sabe porque sabe hacer, que sus

estructuras cognitivas han aumentado como resultado de su

aprendizaje.

“La actividad fundamental del alumno es el aprendizaje y la del

maestro es la enseñanza”

Esta es la razón por la cual este proceso se caracteriza y

denomina de enseñanza-aprendizaje. La enseñanza y el

aprendizaje son dos caras de un proceso único. No hay enseñanza

sin aprendizaje y viceversa; ambos se realizan en un ambiente

activo. Sin actividad no hay enseñanza, ni aprendizaje.

La actividad del proceso educativo se lleva a cabo por los sujetos

alumnos y maestros, con toda su carga de subjetividad, incluyendo

los afectos; el método es el componente didáctico que recoge la

acción intelectual de los sujetos, pero también la vivencial y

afectiva; al menos en una didáctica constructiva, significativa,

crítica. Una concepción didáctica científico - crítica. Estamos

hablando de una enseñanza activa y un aprendizaje activo.

Es un enfoque que tiene como característica la integración de lo

cognitivo y lo afectivo, de lo instructivo y lo educativo como

requisitos psicológicos y pedagógicos esenciales. El proceso de

31
enseñanza – aprendizaje conforma una unidad que tiene como

propósito y fin contribuir a la formación integral de la personalidad

del futuro profesional

El proceso lo sigue dirigiendo el docente para favorecer el

aprendizaje de los diferentes saberes conocimiento, habilidades y

valores.

Para la enseñanza el aprendizaje es lo más importante, en tanto

todas las situaciones de enseñanza acaban convirtiéndose en

situaciones de aprendizaje para el alumno.

Estamos hablando de un proceso dialécticamente integral, que da

respuesta a las exigencias del aprendizaje de conocimientos, del

desarrollo intelectual y físico del estudiante y a la formación de

sentimientos cualidades y valores, todo lo cual da cumplimiento en

sentido general y en particular a los objetivos propuesto para cada

nivel y del modelo del profesional.

Es por ello que hoy nuestro gran reto es enseñar a aprender y que

el estudiante aprenda a aprender. En definitiva, enseñar es una

cosa y aprender es otra, pero de su interrelación dialéctica

depende el éxito del proceso.

Por otro lado la motivación en cuanto a computación se relaciona

desde el solo hecho de decir la palabra computadora ya hace que

ellos se sienten motivados a adquirir los aprendizajes. Es por eso

32
que la motivación trata de hacer que el alumno se comporte de una

determinada manera teniendo en sí mismo el principio de su propio

movimiento.

Por ello la motivación es el interés que tiene el alumno por su

propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él. El

interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de

elementos intrínsecos y extrínsecos. Hay que distinguirlo de lo que

tradicionalmente se ha venido llamando en las aulas motivación,

que no es más que lo que el profesor hace para que los alumnos

se motiven.

Tradicionalmente hemos confundido motivación con el arte de

estimular y orientar el interés del alumno hacia el trabajo escolar,

por ello hay diferentes teorías relacionadas a la motivación.

El docente se siente limitado en cuanto a motivación ya que por

medio de ella se ve el resultado del aprendizaje, esto nos lleva a

que los incentivos tienen un valor motivacional limitado. La misma

actividad incentivadora produce distintas respuestas en distintos

alumnos, o incluso en el mismo alumno en diversos momentos.

En la práctica se traduce en una limitada eficacia de las

motivaciones colectivas, si no van acompañadas de una

individualización y adecuación a las peculiaridades del alumno, en

las que influyen tanto los rasgos de personalidad como su misma

historia.

33
2.4 TIC’s e Internet

Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación

(TIC) y el Internet ocupan un espacio cada vez mayor en todos

los sectores de nuestra sociedad. La escuela no debe permanecer

al margen de esta tendencia, que crece de manera notable y

evidente y se nos ofrece un nuevo instrumento de trabajo y una

extraordinaria posibilidad de comunicación a los docentes.

El conocimiento y aplicación de las TIC e Internet, entre

profesores y alumnos de las diferentes áreas tienen su base y

justificación en el enfoque íntercomunicativo, que es deseable y

prescriptillo en nuestra actividad docente.

Es por eso que las Tecnologías de información y comunicación

han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy

es necesario proporcionar al alumno una educación que tenga en

cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de la TIC han

de ser consideradas en su conocimiento y su uso.

Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo

se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la

información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes,

sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes

culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa

cultura integrando esta nueva cultura en la educación,

34
contemplándola en todos los niveles de la enseñanza cuyo

conocimiento se traduzca en un uso generalizado de la TIC para

lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo

largo de toda la vida

El uso de la TIC es para aprender y para enseñar, es decir el

aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar

mediante la TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las

técnicas adecuadas, esto tiene que ver muy ajustadamente con la

Informática Educativa.

No es fácil practicar una enseñanza de la TIC que resuelva todos

los problemas que se presentan, pero hay que tratar de

desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos

aspectos de la informática y de la transmisión de información,

siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible

desde el punto de vista metodológico.

Llegar a hacer bien esta tarea es muy difícil, requiere un gran

esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de

planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es

un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como

la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque

no suele haber textos ni productos educativos adecuados para

este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa

35
necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría,

abstracción, diseño y experimentación estén integrados.

De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática

en la escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la

informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas

(como contenido curricular y como medio didáctico).

Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los

profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la

Información y Comunicación deben proponerse objetivos que

contribuyan a la actualización del Sistema Educativo para formar

una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías,

facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y

destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica

docente, los medios didácticos en general y los basados en

nuevas tecnologías, para que el docente adquiriera una visión

global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el

currículum, analizando las modificaciones que sufren sus

diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación y

capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia

práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al

proceso de enseñanza-aprendizaje.

36
Como parte de esas tecnologías, Internet, es un medio interactivo,

muy importante, que nos permite satisfacer necesidades y

apetencias profesionales. Por esas necesidades el Internet es

utilizado por millones de personas diariamente. Entre ellas hay

niños, jóvenes, adultos, etc. Algunas de ellas para uso de trabajo,

búsqueda de información o simplemente distracción. Es por ello

que hoy en día se puede utilizar el Internet en la distintas áreas de

educación ya sea inicial, primaria, secundaria o superior.

Cada día más escuelas están conectadas al Internet. Los

profesores y los alumnos utilizan esta conexión al mundo de

diversas formas. Internet como se sabe es una fuente inagotable

de información y datos de primera mano. Como red

originariamente científica, en el Internet puede encontrarse gran

cantidad de información útil para la clase, desde imágenes de

satélites meteorológicos recién tomadas a documentos históricos

pasando por conjuntos de datos sobre ecología o el último paper

no publicado todavía sobre física.

Estudiantes de clases distantes físicamente utilizan la red como

medio de comunicación para realizar proyectos colectivos,

recoger e intercambiar datos sobre aspectos diferentes de su

medio ambiente o estudiar las diferencias y semejanzas culturales

entre comunidades de diferentes países.

*El uso de Internet como recurso didáctico en las aulas puede

describirse con una, o quizá con una combinación, de tres

37
metáforas básicas y puede explicarse bastante coherentemente

desde los presupuestos sobre el aprendizaje de los docentes. Las

metáforas describen cómo usan los docentes la red. Los

presupuestos explican por qué lo hacen así y cómo las prácticas

reales o imaginadas son coherentes con su visión de cómo se

produce el aprendizaje en los alumnos y cómo debe organizarse el

proceso educativo a fin de favorecer dicho aprendizaje. Lo normal

es que Internet se “inserte” en el conjunto de prácticas educativas y

teorías implícitas del docente. Sus potencialidades son

interpretadas a la luz de lo que se considera “buena enseñanza”.

2.5 Capacidades

Según en Ministerio de Educación la asignatura de computación se

encuentra inmersa en el Área de Educación Para el Trabajo.

El área de Educación para el Trabajo está orientado a desarrollar

una formación de base orientada al desarrollo de capacidades y

actitudes para la aplicación de los principios tecnológicos y esta

compuesta por tres componentes: Iniciación laboral, formación

ocupacional específica modular y tecnologías de base.

Las tecnologías de base son aquel componente con el cual la

asignatura de computación va a desarrollar todas sus capacidades

de área y capacidades específicas, a su vez, estas últimas van

acompañadas de sus destrezas.

38
Este componente se desarrolla a través de los cinco años de

estudios básico secundarios, cuyo objetivo es dar conocimientos

netamente científicos - tecnológicos y mantener al alumno

enriquecido y orientado de todo avance tecnológico.

Para poder lograr las tecnologías de base desarrollaremos

capacidades, estás son un conjunto de conocimientos técnicos,

habilidades, destrezas y comportamientos que el alumno debe

poseer para desarrollar.

Dentro del área de Educación para el Trabajo de desarrollan

capacidades fundamentales, capacidades del área y capacidades

específicas. Siendo las capacidades del área aquellas que son

relativas, que sintetizan los propósitos del área de educación para

el trabajo. Estás capacidades posibilitan el desarrollo de las

capacidades fundamentales tales como Gestión de Procesos,

Ejecución de Procesos Productivos y Comprensión y Aplicación de

Tecnologías;

Cada capacidad de área esta acompañada de capacidades

específicas siendo estás de menor jerarquía y complejidad. Estás

capacidades específicas sugieren las realizaciones concretas

mediante las que se evidencian las capacidades de área.

Como sabemos que el estímulo de nuestros alumnos en

computación son los servicios interactivos del Internet. Ciertamente

39
el alumno no tiene una preparación óptima de ofimática, tan solo

maneja algunas de las aplicaciones que se realizan en uno de

estos programas, indaga, se aventura solo. Entonces usemos la

tecnología para su propio aprendizaje, algo interactivo, con

movimiento, música, imágenes, sonido etc. Esta tecnología va ser

acompañada de dentro del aula de clases con el desarrollo de las

tres capacidades de área, tomando en cuenta de manera especial

en la aplicación de nuestra tesis sólo dos, la Aplicación de

Procesos Productivos y la Comprensión y Aplicación de

Tecnologías.

2.5.1 Ejecución De Procesos Productivos

En el área de educación para el trabajo, los aprendizajes para el

trabajo se logran a través de procesos productivos (MOOM). En

primer lugar ¿Qué entendemos por producción? Entendemos

nosotros como la transformación de una materia prima, una idea,

un recurso en un producto que satisfaga una necesidad y/ o

resuelva un problema (MOOM).

2.5.1.1. Definición de ejecución de procesos productivos

La aplicación de la Metodología orientada a objetos

multimedia (MOOM). Como proceso productivo, nos

brinda vivencia y experiencias de manera guiada y

40
orientada; a su vez constituye una gran oportunidad de

aprendizajes de los alumnos.

Lo importante son los procesos que experimenten los

estudiantes: de un lado, para la elaboración del producto y

de otro, los procesos internos como parte de los nuevos

aprendizajes que esta logrando (aprendizaje significativo).

Parte importante del aprendizaje es la reflexión, el análisis

de lo actuado, la selección y la reconstrucción del proceso

seguido, ¿cómo se inicio, cómo se fueron presentando los

avances, las dificultades, las soluciones hasta llegar a

obtener la manera de emplear la MOOM? Esta capacidad

resulta indispensable para poder tomar decisiones,

realizar mejoras, aportaciones, innovaciones en cualquier

proceso de producción.

Y poder Controlar la calidad del bien o servicio que se

crea (MOOM), tomar decisiones a partir de cierta

información recogida, seleccionar y elaborar proyectos,

identificar y programar actividades y recursos para

alcanzar una meta, administrar recursos con eficiencia,

son parte de los aprendizajes que los alumnos deben

consolidar a lo largo de su formación básica que le sirven

para conducir adecuadamente un equipo de trabajo, una

empresa, si así lo desea, que también le permite lograr

una mejor calidad de vida.

41
En estas actividades y desarrollo de tareas es frecuente

que se presenten dificultades o que surjan problemas, lo

importante es poder identificarlos y buscar soluciones.

Para desarrollar este proceso primero hay que identificar y

describir el problema y luego seleccionar y aplicar las

formas más adecuadas de solución mostrando capacidad

de emplear una respuesta a los imprevistos, aceptando y

ensayando sugerencias de otros, probando diferentes

alternativas hasta encontrar la más adecuada.

Esta capacidad condiciona a la persona a desarrollarse en

un ambiente de producción permanente de productos

útiles y tangibles. Es decir que el manejo de herramientas

y componentes necesarios para elaborar un producto son

de amplio conocimiento y dominio del alumno que ha

desarrollado satisfactoriamente esta capacidad.

En el área de educación para el trabajo, la sub área de

computación, en la educación básica regular, tiene como

objetivo principal en desarrollar en los estudiantes

capacidades y actitudes productivas e innovadoras en

computación, donde el profesor puede apoyar y

complementar el proceso de enseñanza, adecuándolo a la

diversidad de niveles de los estudiantes.

42
La fundamentación en el área de educación para el

trabajo, una de las orientaciones en desarrollar

capacidades y actitudes para la aplicación de principios

científicos y tecnológicos en el proceso productivo, dentro

de un marco de una cultura exportadora, creativa y de

desarrollo humano.

No es solo la búsqueda de un producto final, sino el

proceso que permite llegar a ese producto final. (La

aplicación de la MOOM).

Es importante identificar la necesidad, el problema y

utilizar diversas teorías y técnicas para obtener una

respuesta útil para la sociedad. Al mismo tiempo se

enfatiza la necesidad de valorar el impacto de la

tecnología sobre el ambiente y la importancia de las

tecnologías apropiadas.

El área de educación para el trabajo en una de sus

principales capacidades de ejecución de procesos

productivos. Las principales funciones que pueden

desarrollar los recursos educativos multimedia (MOOM)

son: la función informativa, instructiva, motivadora y

evaluadora. Donde el alumno encontrará la información

necesaria para desarrollar y aplicar los objetivos

propuestos. (Aplicar paso a paso las instrucciones que

brinda el profesor a los estudiantes) de modo que

43
despierte interés, ganas de descubrir mas de lo que ya

sabe o lo que a experimentado, a fin de conseguir un

aprendizaje significativo”.

La Metodología Orientada a objetos Multimedia se apoya

en varias alternativas que muestran los materiales

educativos, a través de ellos sus funciones o actividades

presentan información (contenidos) que brinden una

visión estructurada de la realidad a los estudiantes

(alumnos).

La Metodología orientada a Objetos Multimedia brinda

programas que incluyen elementos que despiertan la

atención, la motivación, el interés de los alumnos, y

enfocarlos hacia los puntos más importantes del tema que

se desea dar a conocer.

Todos los materiales didácticos multimedia que se apoyan

en la MOOM tienen por objetivo principal motivar, orientar

y guiar el proceso de enseñanza - aprendizaje que se da

en un salón de clase, en la cual los principales

beneficiados de estos son los estudiantes (alumnos),

gracias a los cuales se alcanzan los objetivos planteados

para alcanzar un nivel óptimo.

El desarrollo de actividades producidas por los materiales

didácticos multimedia generan un producto final, al que

44
se le considerará como el nivel de logro, obteniendo así

un resultado medible. Los alumnos serán evaluados

según la calidad del producto final mostrado, donde el

estudiante (alumno) va a detectar sus errores y gracias a

esto podrá tomar en consideración las alternativas

propuestas para mejorar la calidad de su producto final.

Con apoyo de la MOOM y algunos programas, se ofrece a

los estudiantes entornos recreativos que llaman la

atención de los alumnos a explorar, indagar, que logren

hacer hábitos de investigación, de experimentar cada día

algo nuevo, en búsqueda de información.

Una de las funciones u objetivos de la MOOM es

presentar nuevos paradigmas o esquemas, de una

tecnología moderna, que realiza diversas maneras de

identificar, seleccionar y aplicar distintas probabilidades de

experimentación de diversas maneras didácticas de

innovación educativa en el aula.

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos

materiales multimedia (especialmente con buena

orientación y combinados con otros recursos: libros,

periódicos) pueden favorecer los procesos de enseñanza

y aprendizajes grupales e individuales.

Uno de los principales aportes, logros que nos ofrece la

MOOM, nos brinda información animada, hace despertar

45
el interés de los estudiantes, es decir: una motivación de

manera general (completa) de inicio a fin de la clase. La

aplicación de la MOOM mantiene una continua actividad

intelectual y una orientación de los aprendizajes para

lograr aprendizajes significativos, y facilitar la evaluación

y el control.

Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos

materiales, la motivación (el querer) es uno de los

motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al

pensamiento.

La motivación hace que los estudiantes dediquen más

tiempo a trabajar y, por lo tanto es probable que aprendan

más.

La MOOM aplica en los alumnos una permanente

motivación (interés de ellos por aprender más) y descubrir

nuevas cosas, se interrelacionan con el ordenador y

mantienen un alto grado de implicación e iniciativa por

parte de ellos para realizar cosas nuevas de lo ya

aprendido.

La Metodología orientada a objetos multimedia, nos

brinda diseños, entornos dinámicos que generalmente son

animados. Por lo cual los alumnos despiertan su interés

de conocer, de explorar más de lo que ya conocen en el

46
manejo de programas que ofrece Microsoft Office o

cualquier otro sistema.

2.5.1.2. Capacidad específica: “Emplea”

La metodología Orientada a Objetos Multimedia,

capacidad que se emplea como una estrategia

metodológica brinda una enseñanza – aprendizaje con un

enfoque nuevo, una visión dinámica que despierta en el

alumno el interés a la investigación.

Mediante el apoyo de herramientas o elementos

multimedia que el alumno logre identificar las

herramientas multimedia, seleccionar los pasos a seguir

(instrucciones), y la aplicación de lo entendido mediante la

aplicación de software (identificar, seleccionar, aplicación)

2.5.2. COMPRENSIÓN Y APLICACIÓN DE TECNOLOGÍAS

En el mundo, las tecnologías de la información y las

comunicaciones están generando una nueva revolución que

puede considerarse tan importante y profunda como sus

predecesoras (agricultura, electricidad). Las nuevas

tecnologías han ocasionado cambios radicales en los

sistemas tradicionales en el campo de educación.

47
El avance de estás tecnologías se ha convertido en un

factor muy importante para la competitividad y crecimiento;

como tal, requiere que los alumnos se adapten a ese nuevo

marco. Obliga a incorporarse a todos, a la sociedad de la

información y del conocimiento; sociedad que se caracteriza

por una rápida penetración de la tecnología en todos los

procesos de la vida cotidiana y de las escuelas de manera

primordial, propiciando un desarrollo cognitivo acelerado y

una reconfiguración de los procesos de enseñanza -

aprendizaje. Las tecnologías generan un acercamiento entre

las “maneras de aprender” y las “maneras de producir”, lo

que supone que las situaciones de trabajo y aprendizaje

tienden a acercarse cada vez más.

La educación y el aprendizaje, son las grandes herramientas

para enfrentarnos a la sociedad de la información, con el fin

de formar a las personas en las nuevas tecnologías; estas

deben integrarse en los procesos educativos para

aprovechar y rentabilizar sus beneficios. El aprendizaje

continuo es vital para la adaptación de las personas a los

cambios y transformaciones.

2.5.2.1. Definición

La Comprensión y Aplicación de Tecnologías, es la

capacidad de área en la cual el alumno aplica las

48
tecnologías y los conocimientos dados por el docente,

durante el proceso enseñanza – aprendizaje, a través del

desarrollo de conocimientos dados. Esta capacidad de área

se encarga de aplicar conocimientos, estrategias y métodos

para a la obtención de los conocimientos científicos y

tecnológicos que sirven de soporte a la formación

tecnológica del alumno. Realiza a su vez acciones de

investigación permanente a fin de adaptar los conocimientos

científicos y tecnológicos a la realidad del alumno.

Si bien es cierto las estrategias metodológicas o las diversas

formas que emplean los docentes para desarrollar las

acciones conducentes al logro de los aprendizajes en los

estudiantes depende de una serie de factores o variables

que se le presenten, pero siempre promoviendo

aprendizajes significativos y utilizando metodologías activas.

Por eso con la aplicación de la MOOM se logrará el

desarrollo de capacidades específicas y la aplicación de las

tecnologías y elementos multimedia dentro de la elaboración

de materiales para el poder utilizarlo en una sesión de clase.

2.5.2.2. Capacidad específica: “Reconstruye”

No cabe duda de que hoy por hoy existe un extenso

catálogo de software que puede ser utilizado como

49
herramienta didáctica y de formación docente. Aún a costa

de parecer simplista, preferimos agruparlas en aplicaciones

directas, aquellas que pueden ser utilizadas directamente en

el aula, generalmente CD’s interactivos, páginas Web, etc.,

o indirectas, las que requieren un diseño de parte del

docente, habitualmente aplicaciones ofimáticas que

requieren realizar todo el trabajo.

Evidentemente, sería deseable encontrar un amplio

repertorio de las herramientas multimedia a utilizar según un

tema especifico para cada área. A pesar de ellos tenemos

gran variedad de herramientas multimedia para adecuarla a

nuestra realizada educativa.

Entendemos que el software ideal para ser utilizado en el

aula es aquel que el docente diseña siguiendo su propio

estilo de enseñanza. Por ello el docente esta en la obligación

de mantenerse actualizado y aplicar las nuevas tecnologías.

Por ello al momento de aplicar los objetos multimedia a los

alumnos, lograremos que reconstruya sus conocimientos

adquiridos, proporcionados por el docente. Logrando así

que en un momento dado

Dentro de reconstruye, trabajaremos con tres destrezas muy

importantes, para el desarrollo de las sesiones de clase,

utilizando objetos multimedia, las cuales son servirán de

50
indicadores para evaluar los aprendizajes dados (analiza,

organiza, aplica)

51
CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1. Tipo y diseño de investigación

La investigación realizada es experimental descriptiva y el tipo

aplicativa tecnológica, puesto que responde al uso y manejo de

metodologías orientadas a objetos multimedia en aulas de clase del

1er año de educación secundaria en el sub área de computación.

El diseño de la siguiente investigación es cuasi-experimental

puesto que la población es de tipo intencional y se toma dos grupos

no equivalentes, uno de ellos de control y el otro experimental.

Responde al siguiente diagrama:

G.E: O1 - X – O2

G.C: O3 ---- O4

Donde:

- G.E = Grupo Experimental

- G.C = Grupo de Control

- X = Aplicación de Experimento

- O1 = Evaluación inicial del Grupo Experimental

- O2 = Evaluación posterior a la aplicación de

Experimento.

- O3 = Evaluación inicial del Grupo de Control.

- O4 = Evaluación siguiente sin experimentación

52
3.2 Población y muestra

3.2.1 Población:

La población tomada en cuenta para esta investigación está

conformada por los Alumnos del I.E.S.T.P. ”Teodoro Rivera

Taipe” . Ubicada en el Jr. 1ro de Noviembre y Julio C tello. –

Satipo.

3.2.2 Muestra:

La muestra es de tipo no probabilística cuyo procedimiento

es intencional de la población, siendo aplicada en los

Alumnos del I.E.S.T.P. ”Teodoro Rivera Taipe”, en las aulas

de VI semestre (grupo experimental) (grupo de control),

siendo el número de alumnos de 37 y 34 respectivamente.

53
3.3 Matriz de Variables e Indicadores

VARIABLES INDICADORES ÍTEMS


VARIABLE INDEPENDIENTE

MOOM
Emplea:

VARIABLE DEPENDIENTE Identifica 3

CAPACIDADES - Los elementos de la ventana de Internet Explorer.


- El software que te permite el acceso a Internet.
- Los servicios que te ofrece Internet Explorer.
3
Selecciona
- Las herramientas de Internet.
- Las características de tu información.
- La información (imágenes, texto, etc.) para crear un
- Ejecución de Procesos nuevo documento. 3

Productivos Aplica
- Los pasos para bajar información desde cualquier
buscador.
- Los pasos para quitar el hipervínculo a imágenes u
objetos copias de Internet Explorer.
- Los pasos para adjuntar archivos o documentos al
enviar un correo.

- Comprensión y aplicación Reconstruye:

Analiza
de tecnologías: 3
- La información extraída de Internet.
- Las características del correo electrónico para
comunicarse con otras personas.
- Los Spam que llegan a tu correo electrónico.
3
Organiza

- Los archivos recibidos en tu correo electrónico.


- La información recibida en tu correo electrónico
(bandeja de entrada).
- La información descargada de Internet Explorer al
momento de realizar un trabajo en otro programa (Word,
Power Point, etc.).
3
Aplica

- Los pasos para buscar imágenes utilizando distintos


buscadores o navegadores de Internet.
- Los pasos para agregar un contacto.
- Los pasos para crear una cuenta nueva de correo
electrónico.
TOTAL - 18

54
3.4 Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Las técnicas e Instrumentos utilizadas en esta investigación serán las

siguientes:

- Encuestas / cuestionarios

- Escala de Estimación

- Prueba de Pearson

Para la investigación se aplicó a los alumnos 2 encuestas: una

denominada Pre – Test y la otra Post - Test, en ellas se formuló 18

preguntas objetivas. El periodo de tiempo entre una y la otra fue de

I Bimestre académico (9 semanas)

Ambas son las mismas encuestas, cuyas alternativas son: óptimo,

muy bueno, regular, malo y muy malo; cada una con un puntaje

respectivo:

Óptimo : dominio eficaz y eficiente del tema

Muy bueno : conoce el tema y su aplicación

Regular : maneja el tema con incertidumbre.

Malo : sabe del tema, pero no de su uso.

Muy malo : no sabe nada respecto al tema.

Antes de presentar los resultados del Test tanto de entrada como

de salida, de los grupos experimental y de control damos a

conocer el formato y objetivo de esta encuesta: Determinar los

efectos de la Metodología Orientada a Objetos Multimedia (MOOM)

55
en el desarrollo de las capacidades específicas de área: Ejecución

de Procesos Productivos y Compresión y Aplicación de

Tecnologías.

56
57
58
3.5 Procesamiento de Datos

A continuación se presentan los resultados del Test tanto de entrada como de salida,

de los grupos experimental y de control:

59
1. ¿Identificas y señalas los elementos de la ventana de Internet Explorer?
Tabla Nº 01
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 15 41% 17 46% 0 0% 1 3% 37
1C
POST - TEST 20 54% 11 30% 6 16% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 3 9% 11 32% 15 44% 3 9% 2 6% 34


1A
POST - TEST 10 29% 19 56% 5 15% 0 0% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 41% manifestó como respuesta muy bueno, un 46%
respondió regular y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que
un 54% es el que ahora manifiesta óptimo, un 30% muy bueno y un 16% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 9% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 32% muy bueno, un 44% regular, un 9% malo y un 6% muy malo. Posteriormente en el Post – Test
manifestaron que un 29% tiene como respuesta optimo, un 56% muy bueno y un 15% regular.

RESPUESTAS POR ALUMNOS

0 0 2 0
1 0 0
100% 6 3 5

80% 17 11
15
19
60%

40% 15 20 11
20% 10
4 3
0%
PRE - T E ST POST - T E ST PRE - T E ST POST - T E ST

1C 1A

OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO 60


Figura Nº 01
2. ¿Identificas el software que te permite el acceso a Internet?
Tabla Nº 02
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 6 16% 9 24% 16 43% 6 16% 0 0% 37
1C
POST - TEST 14 38% 11 30% 12 32% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 8 24% 16 47% 7 21% 3 9% 0 0% 34


1A
POST - TEST 11 32% 12 35% 9 26% 2 6% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 16% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 24% manifestó como respuesta muy bueno, un 43%
respondió regular y un 16% respondió malo. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que un
38% es el que ahora manifiesta óptimo, un 30% muy bueno y un 32% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 8% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 47% muy bueno, un 21% regular, un 9% malo y un 9% muy malo. Posteriormente en el Post – Test
manifestaron que un 32% tiene como respuesta optimo, un 35% muy bueno, un 26% regular y 6% malo.

61

Figura Nº 02
3. ¿Identificas los servicios que te ofrece Internet Explorer?

Tabla Nº 03
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 9 24% 17 46% 11 30% 0 0% 0 0% 37
1C
POST - TEST 17 46% 15 41% 5 14% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 8 24% 14 41% 10 29% 2 6% 0 0% 34


1A
POST - TEST 13 38% 12 35% 8 24% 1 3% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 24% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 46% manifestó como respuesta muy bueno y un 30%
respondió regular. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que un 46% es el que ahora
manifiesta óptimo, un 41% muy bueno y un 14% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 24% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 41% muy bueno, un 29% regular y un 6% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
38% tiene como respuesta optimo, un 35% muy bueno, un 24% regular y 3% malo.

62

Figura Nº 03
4. ¿Seleccionas correctamente las herramientas de Internet para buscar información?

Tabla Nº 04
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 2 5% 20 54% 14 38% 1 3% 0 0% 37
1C
POST - TEST 14 38% 18 49% 5 14% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 5 15% 17 50% 10 29% 1 3% 1 3% 34


1A
POST - TEST 10 29% 14 41% 10 29% 0 0% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 5% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 54% manifestó como respuesta muy bueno, un 38%
respondió regular y un 3% respondió malo. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que un
38% es el que ahora manifiesta óptimo, un 49% muy bueno y un 14% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 15% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 50% muy bueno, un 29% regular, un 1% malo y un 1% muy malo. Posteriormente en el Post – Test
manifestaron que un 29% tiene como respuesta optimo, un 41% muy bueno, un 29% regular.

63

Figura Nº 04
5. ¿Seleccionas con eficacia las características de tu información a buscar (tamaño, tipo, país, etc.?
Tabla Nº 05
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 16 43% 11 30% 4 11% 2 5% 37
1C
POST - TEST 12 32% 17 46% 8 22% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 4 12% 8 24% 18 53% 2 6% 2 6% 34


1A
POST - TEST 8 24% 13 38% 11 32% 1 3% 1 3% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 43% manifestó como respuesta muy bueno, un 30%
respondió regular, un 11% respondió malo y un 11% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 12% es el que ahora manifiesta óptimo, un 17% muy bueno y un 22% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 12% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 24% muy bueno, un 53% regular, un 6% malo y un 6% muy malo. Posteriormente en el Post – Test
manifestaron que un 24% tiene como respuesta optimo, un 38% muy bueno, un 11% regular, un 3% malo y un 3%
muy malo.

Figura Nº 05 64
6. ¿Seleccionas correctamente la información (imágenes, texto, etc.) para crear un nuevo documento?

Tabla Nº 06
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 5 14% 17 46% 13 35% 1 3% 1 3% 37
1C
POST - TEST 16 43% 13 35% 8 22% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 11 32% 12 35% 9 26% 2 6% 0 0% 34


1A
POST - TEST 13 38% 14 41% 6 18% 1 3% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 14% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 46% manifestó como respuesta muy bueno, un 35%
respondió regular, un 3% respondió malo y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han mejorado
los resultados, ya que un 43% es el que ahora manifiesta óptimo, un 35% muy bueno y un 22% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 32% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 35% muy bueno, un 26% regular y un 6% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
38% tiene como respuesta optimo, un 41% muy bueno, un 18% regular y 3% malo.

65
Figura Nº 06
7. ¿Aplicas correctamente los pasos para bajar información desde cualquier buscador?

Tabla Nº 07
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 16 43% 15 41% 2 5% 0 0% 37
1C
POST - TEST 16 43% 18 49% 3 8% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 6 18% 12 35% 12 35% 4 12% 0 0% 34


1A
POST - TEST 13 38% 12 35% 9 26% 0 0% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 43% manifestó como respuesta muy bueno, un 41%
respondió regular y un 5% respondió malo. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que un
43% es el que ahora manifiesta óptimo, un 49% muy bueno y un 8% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 18% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 35% muy bueno, un 35% regular y un 12% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
38% tiene como respuesta optimo, un 35% muy bueno y un 26% regular.

66

Figura Nº 07
8. ¿Aplicas correctamente los pasos para quitar el hipervínculo a imágenes u objetos copias de
Internet Explorer?
Tabla Nº 08
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 7 19% 10 27% 13 35% 5 14% 2 5% 37
1C
POST - TEST 16 43% 13 35% 8 22% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 9 26% 7 21% 12 35% 6 18% 0 0% 34


1A
POST - TEST 12 35% 11 32% 10 29% 1 3% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 19% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 27% manifestó como respuesta muy bueno, un 35%
respondió regular, un 14% respondió malo y un 5% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 43% es el que ahora manifiesta óptimo, un 35% muy bueno y un 22% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 26% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 21% muy bueno, un 35% regular y un 18% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
35% tiene como respuesta optimo, un 32% muy bueno, un 29% regular y 3% malo.

67

Figura Nº 08
9. ¿Aplicas adecuadamente la secuencia de pasos para adjuntar archivos o documentos al enviar un
correo?
Tabla Nº 09
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 6 16% 14 38% 12 32% 1 3% 37
1C
POST - TEST 15 41% 13 35% 9 24% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 6 18% 8 24% 15 44% 5 15% 0 0% 34


1A
POST - TEST 9 26% 8 24% 12 35% 5 15% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 16% manifestó como respuesta muy bueno, un 38%
respondió regular, un 32% respondió malo y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 41% es el que ahora manifiesta óptimo, un 35% muy bueno y un 24% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 18% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 24% muy bueno, un 44% regular y un 15% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
26% tiene como respuesta optimo, un 24% muy bueno, un 35% regular y 15% malo.

68

Figura Nº 09
10. ¿Analizas la información extraída de Internet al momento de elaborar tus trabajos?

Tabla Nº 10
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
1C PRE - TEST 2 5% 15 41% 19 51% 1 3% 0 0% 37
POST - TEST 13 35% 19 51% 5 14% 0 0% 0 0% 37

1A PRE - TEST 6 18% 14 41% 14 41% 0 0% 0 0% 34


POST - TEST 11 32% 14 41% 8 24% 1 3% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 5% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 41% manifestó como respuesta muy bueno, un 51%
respondió regular y un 3% respondió malo. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que un
35% es el que ahora manifiesta óptimo, un 51% muy bueno y un 14% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 18% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 41% muy bueno y un 41% regular. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un 32% tiene como
respuesta optimo, un 41% muy bueno, un 24% regular y 3% malo.

69

Figura Nº 10
11. ¿Analizas las características del correo electrónico para comunicarse con otras personas?

Tabla Nº 11
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
1C PRE - TEST 3 8% 21 57% 10 27% 1 3% 2 5% 37
POST - TEST 13 35% 18 49% 6 16% 0 0% 0 0% 37

1A PRE - TEST 10 29% 14 41% 7 21% 3 9% 0 0% 34


POST - TEST 10 29% 19 56% 5 15% 0 0% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 8% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 57% manifestó como respuesta muy bueno, un 27%
respondió regular, un 3% respondió malo y un 5% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 35% es el que ahora manifiesta óptimo, un 49% muy bueno y un 16% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 29% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 41% muy bueno, un 21% regular y un 9% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
29% tiene como respuesta optimo, un 56% muy bueno y un 15% regular.

70

Figura Nº 11
12. ¿Analizas los Spam que llegan a tu correo electrónico antes de eliminarlo?

Tabla Nº 12
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 2 5% 3 8% 6 16% 16 43% 10 27% 37
1C
POST - TEST 11 30% 12 32% 12 32% 1 3% 1 3% 37

PRE - TEST 3 9% 7 21% 21 62% 0 0% 3 9% 34


1A
POST - TEST 8 24% 13 38% 10 29% 2 6% 1 3% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 5% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 8% manifestó como respuesta muy bueno, un 16%
respondió regular, 43% respondió malo y un 27% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han mejorado
los resultados, ya que un 30% es el que ahora manifiesta óptimo, un 32% muy bueno, un 32% regular, 3% muy malo y
3% malo.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 9% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 21% muy bueno, un 62% regular y un 9% muy malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que
un 24% tiene como respuesta optimo, un 38% muy bueno, un 29% regular y 6% malo y 3% muy malo.

71
Figura Nº 12
13. ¿Organizas mediante carpetas los archivos recibidos en tu correo electrónico?

Tabla Nº 13
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 6 16% 9 24% 15 41% 3 8% 37
1C
POST - TEST 10 27% 17 46% 10 27% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 7 21% 7 21% 14 41% 3 9% 3 9% 34


1A
POST - TEST 10 29% 19 56% 2 6% 2 6% 1 3% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 16% manifestó como respuesta muy bueno, un 24%
respondió regular, un 41% respondió malo y un 8% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 27% es el que ahora manifiesta óptimo, un 46% muy bueno y un 27% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 21% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 21% muy bueno, un 41% regular, un 9% malo y un 9% muy malo. Posteriormente en el Post – Test
manifestaron que un 29% tiene como respuesta optimo, un 56% muy bueno, un 6% regular, un 6% malo y un 3% muy
malo.

72

Figura Nº 13
14. ¿Organizas adecuadamente la información recibida en tu correo electrónico (bandeja de
entrada)?
Tabla Nº 14
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 9 24% 16 43% 4 11% 4 11% 37
1C
POST - TEST 14 38% 16 43% 7 19% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 8 24% 14 41% 7 21% 4 12% 1 3% 34


1A
POST - TEST 13 38% 12 35% 6 18% 3 9% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 24% manifestó como respuesta muy bueno, un 43%
respondió regular, un 11% respondió malo y un 11% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 38% es el que ahora manifiesta óptimo, un 43% muy bueno y un 19% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 24% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 41% muy bueno, un 21% regular, un 12% malo y un 1% muy malo. Posteriormente en el Post – Test
manifestaron que un 38% tiene como respuesta optimo, un 35% muy bueno, un 18% regular y 9% malo.

73

Figura Nº 14
15. ¿Organizas tu información descargada de Internet Explorer al momento de realizar un trabajo
en otro programa (Word, Power Point, etc.)?
Tabla Nº 15
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 8 22% 13 35% 9 24% 6 16% 1 3% 37
1C
POST - TEST 21 57% 10 27% 6 16% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 6 18% 10 29% 16 47% 2 6% 0 0% 34


1A
POST - TEST 12 35% 8 24% 14 41% 0 0% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 22% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 35% manifestó como respuesta muy bueno, un 24%
respondió regular, un 16% respondió malo y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 57% es el que ahora manifiesta óptimo, un 27% muy bueno y un 16% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 18% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 29% muy bueno, un 47% regular y un 6% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
35% tiene como respuesta optimo, un 24% muy bueno y un 41% regular.

74

Figura Nº 15
16. ¿Aplicas los pasos para buscar imágenes utilizando distintos buscadores o navegadores de
Internet?
Tabla Nº 16
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 6 16% 14 38% 12 32% 1 3% 37
1C
POST - TEST 15 41% 13 35% 9 24% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 6 18% 8 24% 15 44% 5 15% 0 0% 34


1A
POST - TEST 15 44% 8 24% 10 29% 1 3% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 16% manifestó como respuesta muy bueno, un 38%
respondió regular, un 32% respondió malo y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han
mejorado los resultados, ya que un 41% es el que ahora manifiesta óptimo, un 35% muy bueno y un 24% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 18% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 24% muy bueno, un 44% regular y un 15% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
44% tiene como respuesta optimo, un 24% muy bueno, un 29% regular y 3% malo.

75

Figura Nº 16
17. ¿Aplicas correctamente los pasos que son necesarios para agregar un contacto a tu correo
electrónico?
Tabla Nº 17
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 4 11% 15 41% 17 46% 0 0% 1 3% 37
1C
POST - TEST 20 54% 11 30% 6 16% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 13 38% 10 29% 9 26% 2 6% 0 0% 34


1A
POST - TEST 17 50% 11 32% 6 18% 0 0% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 11% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 41% manifestó como respuesta muy bueno, un 46%
respondió regular y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han mejorado los resultados, ya que
un 54% es el que ahora manifiesta óptimo, un 30% muy bueno y un 16% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 38% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 29% muy bueno, un 26% regular y un 6% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
50% tiene como respuesta optimo, un 32% muy bueno y un 18% regular.

76

Figura Nº 17
18. ¿Aplicas adecuadamente los pasos para crear una cuenta nueva de correo electrónico?
Tabla Nº 18
OPTIMO MUY BUENO REGULAR MALO MUYMALO TOTAL
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
PRE - TEST 9 24% 16 43% 10 27% 1 3% 1 3% 37
1C
POST - TEST 15 41% 15 41% 7 19% 0 0% 0 0% 37

PRE - TEST 8 24% 9 26% 13 38% 4 12% 0 0% 34


1A
POST - TEST 9 26% 14 41% 10 29% 1 3% 0 0% 34

Se observa en el cuadro que en el Pre – Test, el grupo experimental respondió un 24% que identifica y señala los
elementos de la ventana de Internet Explorer, mientras que un 43% manifestó como respuesta muy bueno, un 27%
respondió regular, un 3% respondió malo y un 3% respondió muy malo. Luego del trabajo experimental han mejorado
los resultados, ya que un 41% es el que ahora manifiesta óptimo, un 41% muy bueno y un 19% regular.

El grupo de control en el Pre – Test manifestó un 24% que identifica y señala los elementos de la ventana de Internet
Explorer, un 26% muy bueno, un 38% regular y un 12% malo. Posteriormente en el Post – Test manifestaron que un
26% tiene como respuesta optimo, un 41% muy bueno, un 29% regular y 3% malo.

2.2. BASE TEÓRICA:


2.2.1. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
a) RECURSOS DE HARDWARE

77
Figura Nº 18
CONCLUSIONES

- Los alumnos del I..E.S.T.P. “Teodoro Rivera taipe” son conscientes de la

necesidad e importancia de la actualización de los medios audiovisuales

como instrumentos auxiliares del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Existe consenso respecto a la precisión de que el aprendiz, en términos

de mensaje y contenido, tiene mejores posibilidades de ser fijado cuando

se hace uso de los medios audiovisuales, optimizando así su

aprendizaje.

- Hay coincidencias en cuanto se refiere a la frase: “El aprendizaje entra

por los ojos”

- De acuerdo el tema o contenido educativo desarrollado se debe utilizar

videos educativos culturales para reforzar y fijar la enseñanza y el

aprendizaje, de los contenidos de las diversas asignaturas que se dictan

en el I..E.S.T.P. “Teodoro Rivera taipe”

- Es necesario precisar que los medios audiovisuales, si bien es cierto,

constituyen una ayuda de suma trascendencia e importancia para el

desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje; estos jamás serán

sustituidores del docente.

78
BIBLIOGRAFÍA

CARRIER, Jean – Pierre “Escuela y Multimedia”


2001 Primera Edición

CHERRES ARGUEDAS, Juan “Producción Multimedia”


2003 Primera Edición, Editorial
MACRO, Lima, Perú

HIDALGO MATOS, Menigno. La computación en la educación


1999 INACEP, Lima - Perú

JOYANES AGUILAR, Luis “Programación orientada a objetos”


2003 2° Edición. McGRAW W-HILL
INTERAMERICANA DE ESPAÑA
Madrid, España.

JUNTA DE EXTREMADURA Madrid - España


2002

MINISTERIO DE EDUCACIÓN “Diseño Curricular Nacional de la


2007 Educación básica curricular
Educación Secundaria”

RODRIGUEZ ILLEZA, J.L. – SUAU “Tecnologías multimedia para la


2003 Enseñanza y aprendizaje en la
Universidad” Edición Barcelona.

ROMÁN PEREZ, Martiniano “Aprendizaje y currículo” EOS


2001 Madrid -España

VAUGAN, Tay “Todo el poder de Multimedia”


1994 Ed. Mc Graw-Hill. 2ª Edición
México

79

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