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Adicción videojuegos

primer juego electrónico con un éxito sin igual, el ing Pong, que veinte o treinta años después, tacharían a los
videojuegos de fomentar la violencia, el carácter huraño, la falta de autoestima, la depresión, y otorgándole el
tratamiento de ciberpatología de la nueva sociedad de la información.

Ludopatía

La ludopatía consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una
incontrolable necesidad de jugar (juegos de azar), menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata de
una adicción. En algunos países, es causa de divorcio.

Es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en su clasificación Internacional de


Enfermedades en el año 1992. Sin embargo, esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el
nombre de juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 aparece en el Manual Diagnóstico y
Estadístico (DSM III). Para detectar casos de juego patológico en la población normal (normalmente con el fin de
conocer la prevalencia e incidencia del problema) se utilizan diversos instrumentos estadísticos como el South Oaks
Gambling Screen o la Escala Breve de Detección de Juego Patológico.

El juego puede llegar a ser algo más importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales.
Tan fuerte puede ser la dedicación al juego que la alimentación, sexo o relaciones sociales pasan a constituir algo
secundario.

El juego compulsivo es una enfermedad que se caracteriza por el impulso incontrolable por jugar. Se puede decir que
alguien es un jugador compulsivo cuando éste juega no sólo ya por el hecho de ganar, sino por el mismo placer de
jugar y no es capaz de parar, ocasionando así problemas tanto emocionales, como familiares, legales, financieros, etc.;
esta adicción suele estar acompañada de otras como el alcohol y las drogas... Es una enfermedad que, en resumidas
cuentas, destruye tanto al jugador como a las personas que lo rodean. Además, el jugador patológico disminuye sus
interacciones sociales con personas no relacionadas con el juego; es decir, sólo socializa con amigos en bares, casinos,
etc.

El jugador compulsivo es manejado por un impulso incontrolable para aceptar riesgos, hecho que progresivamente va
minando toda su vida. En muchas ocasiones, el jugador tiene que recurrir a actividades ilegales o contra su propia
naturaleza para obtener el dinero que escapa de sus manos. También presenta un elevado riesgo de cometer suicidio. El
planteamiento determinista al elegir como "tiene que" 0 "imposible de resistir" supone que en ocasiones el tratamiento
es mas dañino que la propia enfermedad, al entenderse que al jugador no le queda mas remedio que delinquir, por lo
que de esta forma, se puede acabar asumiendo que es víctima de sus impulsos.

Los ludópatas pueden manifestar otras enfermedades de origen psicosomático. Suele estar aparejada con otras
adicciones como el alcoholismo y el tabaquismo. Las familias suelen tener un patrón característico de funcionamiento,
de manera que el propio afectado por el problema no suele ser la persona que solicita ayuda a los servicios
profesionales y/o las asociaciones de autoayuda.

Indicios de juego compulsivo:

 Su comportamiento produce en la familia síntomas de depresión o desesperación.


 Amenaza a los recursos económicos familiares.
 Desatención al trabajo.
 Actividades ilegales para poder jugar o bien para reintegrar el dinero a amigos, familiares, entidades
financieras, etc.

Otras señales de alerta son:

 Escoge el juego antes de la familia, amigos y trabajo.


 Tiene una Fe ciega que logrará grandes ganancias.
 Piensa que perdió porque no jugó de la mejor manera.

Si bien el sistema DSM (III, III-R y IV1) y la CIE-102 incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo
control de los impulsos, lo cierto es que los criterios diagnósticos operativos DSM tienen exactamente el mismo diseño
que el de las adicciones a sustancias, lo que muestra la concepción subyacente para la enfermedad en ese sistema: se
trata de un problema adictivo "sin sustancia" incluido en un apartado que no es el suyo.1

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