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EDICAO ESPECIAL

B HOLD R
e e
cego ROLEPLAYING GAME

RAIO-X
Meninas que jogam RPG

VISÃO
DO FUTURO
Megaman Zero 4

AÇÃO
ALEATÓRIA
EDIÇÃO ESPECIAL

Dezembro 2006

Dragão Silvestre em D&D


ANO 2
BEHOLDER CEGO

COMBATENTES
Artista Marcial, Guerreiro, Ranger e Samurai
UMA BEHOLDER ESPECIAL!
BEHOLDER CEGO
DEZEMBRO 2006 EDIÇÃO ESPECIAL
EDITORIAL
Equipe Beholder Cego
Editor: Maury Abreu
Diretor de Arte: Maury Abreu
Revisão: Maury Abreu
Projeto Gráfico: Pablo Urpia e Geliard Barbosa
Diretor: Bromo, o Beholder Cego
S ejam bem-vindos à Estalagem do Beholder Cego. Se
procuram por ação e diversão, estão no lugar certo.
Para aqueles que ainda não nos conhecem, a Beholder
ILUSTRAÇÕES Cego é uma revista on-line de distribuição gratuita
Bruno “Cataclisma” Zago, André Vazzios, Capcom.
totalmente voltada ao público RPGista. Suas páginas
ESCRITORES
Maury “Shi Dark” Abreu, Priscila “Prilili” Veduatto, incluem adaptações, aventuras, resenhas, material de
Bromo o Beholder Cego.
apoio, suplementos, informação...
COLABORADORA DESTA EDIÇÃO
Priscila Veduatto
Desde 2004 a Beholder Cego esta na internet
oferecendo materiais a seus leitores. E agora, em uma
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Site: ocasião especial, saltamos para fora da internet para
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
http://beholdercego.freehostia.com oferecer a vocês leitores muito material de RPG. O que
E-mail:
beholdercego@gmail.com
você tem em mãos é uma edição especial da Beholder
Comunidade no Orkut: Cego, produzida excepcionalmente para o Anima
www.orkut.com/community.aspx?cmm=1999655
Lista de Discussão: Weekend, evento de anime, mangá e RPG realizando em
http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego
Equipe: Porto Alegre em dezembro de 2006. Esta é uma edição
Maury Abreu, Pablo Urpia, Jonatas Moretto
e Geliard Barbosa
menor, com poucas páginas, que não chega a incluir
AGRADECIMENTOS
todas as nossas sessões típicas (como a sessão de notícias,
Jambô Editora: www.jamborpg.com.br Estalagem do Beholder Cego, e a sessão de contos, os
Daemon Editora: www.daemon.com.br
RedeRPG: www.rederpg.com.br Contos do Bromo). Mesmo assim, você já pode ter uma
Dragonslayer: www.manticora.com.br
Pergaminhos de Tanna-Toh: idéia do que pode encontrar em nosso site.
www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net
Equipe Anima Weekend: Nesta edição preparamos quatro atrações. Primeiro, na
www.animaweekend.com.br
sessão Raio-X, um artigo sobre a relação entre meninas e o
BEHOLDER CEGO é uma publicação RPG, seus gostos e preferência, e os problemas que
da Equipe Beholder Cego.
2006 Equipe Beholder Cego encontram no caminho. Sim, ou você pensava que RPG é
NÚMEROS ANTERIORES
só coisa de homem? Em seguida temos nosso Olho Central,
Para obter os números mais antigos da revista a matéria de capa – trazendo a terceira parte da série
on-line Beholder Cego, basta acessar o website
da revista no seguinte endereço: Daemon com Classe, agora abordando os Combatentes.
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
http://beholdercego.freehostia.com ou Seguindo adiante temos a adaptação de Megaman Zero
http://www.jamborpg.com.br
Não deixe de completar a sua coleção da 4 para 3D&T e o dragão silvestre, uma nova raça de
Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie um
e-mail para beholdercego@gmail.com dragão vinda diretamente do Guia dos Dragões, agora
para o jogo Dungeons & Dragons.
ATENÇÃO: A revista BEHOLDER CEGO é uma
publicação on-line independente e totalmente E muito mais o aguarda na Estalagem do Beholder Cego.
gratuita. Todos os jogos, notícias e ilustrações são
marcas registradas de seus respectivos autores, Visite-nos, venha conferir e participar do desenvolvimento
utilizados aqui com o único e exclusivo propósito
de resenha. Esta é uma edição impressa especial. desta grande revista.
DISTRIBUIÇÃO NA INTERNET
Você pode encontrar a revista on-line BEHOLDER http://www.beholdercego.com.sapo.pt
CEGO nos endereços a seguir:
www.beholdercego.com.sapo.pt http://beholdercego.freehostia.com
www.jamborpg.com.br

BEHOLDER CEGO
www.beholdercego.com.sapo.pt
MAURY
Maury “Shi Dark” Abreu
Editor da Revista Beholder Cego

BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia, Gelis e Mythos. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe
Beholder pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista on-line BC um intercâmbio entre o leitor e nossa
equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego
com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer coisa do gênero na BC, envie um e-mail com a palavra
“Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.

2 Dezembro 2006
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

COMBATENTES
A série Daemon com Classe, iniciada na BC#04
continua, agora abordando os combatentes.
Neste artigo você encontra os kits de guerreiro, ranger,
samurai e artista marcial para o SISTEMA DAEMON, com
Habilidades de Kit, seguindo as regras do Guia de Kits,
Classes e Classes de Prestígio. De quebra, novas
Manobras de Combate e regras especiais de combate,
como luta com duas armas e outras.

Pág.
06
E MAIS:

Raio-X
04 MENINAS E RPG

Ação Aleatória
16 DRAGÃO SILVESTRE

MEGAMAN ZERO 4 Pág.


12

www.beholdercego.com.sapo.pt 3
Raio-X
Priscila Veduatto
Mulheres, Tradutora, revisora, consumista
compulsiva, nerd de plantão
e agora colunista.

Abobrinhas
&
Hobbies
Outro dia mesmo decidi começar a escrever uma chapinha, e não tenho vergonha de admitir (e adoro
matéria sobre o mundo feminino no RPG no nosso fazer musculação, caminhada e aula de “step”, mas a
site (Últimos Dias de Glória) e, antes mesmo que eu grana anda curta). Acho que, em primeiro lugar, a
pudesse sequer publicar o primeiro artigo, o Maury gente deve cuidar do nosso bem-estar, porque
já estava me pedindo para eu escrever algumas linhas ninguém pode fazer isso pela gente.
para a revista dele. Eu, é claro, com maior prazer, Vou contar a verdade por trás das meninas que
logo aceitei! Adoro desafios e adoro escrever. E, curtem atividades masculinas: elas estão por aí aos
quando não escrevo bobagens, até que se aproveita montes e são iguaizinhas todas as outras garotas.
alguma coisa das minhas abobrinhas. Então, aqui Continuam sendo sonhadoras e românticas,
estou eu, Priscila, muito prazer, estreando como vaidosas e arrumadas, cheirosas e na moda (seja qual
colunista feminina convidada (=P) da Beholder Cego. for sua tendência, claro!). Mas, nem por isso irão
Bom, e quanto a esta matéria? Ao invés de ficar parar de suspirar quando virem um Mustang (Shelby,
falando da raridade das mulheres no mundo Boss, GT, …), ou irão deixar de prestar atenção toda
RPGístico, sobre quanto os meninos sentem a nossa vez que alguém mencionar a Saga da Fênix ou o
falta nas mesas e blá blá blá (se quiserem ler sobre Massacre de Mutantes.
isso, vão ter que esperar para ser lançado no site), Obviamente, sem incitar a futilidade, a verdade é
vamos celebrar a nossa presença nas mesas e que a presença das mulheres nestes ambientes torna
também celebrar a presença das meninas em todas a atmosfera muito mais agradável aos olhos
as atividades consideradas, de alguma forma, masculinos (somos indispensáveis!) e mostra que as
primariamente masculinas, como jogos de vídeo- mulheres têm mais interesses conspícuos do que se
game, card-games, revistas em quadrinhos, mangás, imaginava, além das frivolidades cotidianas (como
animes, e até mesmo o estranhíssimo gosto por compras, passeios, meninos, maquiagem,
carros antigos (eu adoro os “ muscle cars ” emagrecer) e, no caso do RPG (olha eu “puxando a
americanos), pela mecânica, por esportes radicais e sardinha”…), auxilia o role play, melhora a dinâmica
coisas do tipo. do jogo e faz com que os meninos parem de
Se os meninos acham que estes hobbies tiram a reclamar que a gente nunca joga...
feminilidade das garotas, é porque eles se
esqueceram das cosplayers, com aqueles vestidinhos
curtinhos das heroínas dos animes japoneses (Hehe!
to provocando também, né?). Além do mais, quem
disse que uma menina que joga RPG, ou que lê
quadrinhos, ou que pratique qualquer outra
Acompanhe as aventuras da Comitiva da Fé nesta campanha
atividade “nérdica”, não seja feminina? Na verdade,
ambientada no cenário Forgotten Realms. Além disso, o site
falo por mim mesma, pois eu sou super vaidosa e me apresenta uma gama enorme de informações sobre os Reinos
cuido mesmo! Faço manicure, pinto o cabelo e faço Esquecidos com artigos, materiais web e outros.
www.ultimosdias.tk

4 Dezembro 2006
www.beholdercego.com.sapo.pt 5
Classe
Daemon com

Maury “Shi Dark” Abreu

Combatentes
Guerreiros e outros lutadores da Fantasia Medieval
A série Daemon com Classe teve início da corpo. Também não bebem álcool, não
BC#04, onde apresentamos informações e comem carne e não se entregam aos prazeres
regras alternativas para personagens arcanos da carne.
Olho Central

em SISTEMA DAEMON. Depois, na BC#06, Além das técnicas de combate, o artista


foi a vez dos especialistas – armadilheiro, marcial é treinado em filosofia e religião: eles
bardo e dançarino das sombras. Agora são devotados aos espíritos ou deuses
chegou a vez dos combatentes: artistas orientais e recebem habilidades divinas em
marciais, guerreiros, rangers e samurais. troca desta devoção, da mesma forma que os
Todos estes Kits utilizam as novas regras clérigos e paladinos.
mostradas no Guia de Kits, Classes e Classes de
Prestígio, com Habilidades de Kit. Além disso, Guerreiro
também oferecemos todo um novo conjunto O típico aventureiro da Fantasia Medieval.
de regras que podem ser aplicadas a qualquer O guerreiro é o mais comum dos
Personag em, mas são muito mais aventureiros, um personagem treinado no
importantes e interessantes aos combatentes. combate corporal com diferentes armas.
Praticamente todas as raças de mundos de
Artista Marcial Fantasia Medieval tem guerreiros.
O artista marcial é um guerreiro treinado Guerreiros podem ser heróis justiceiros,
pela cultura oriental no combate com armas mercenários, vilões, etc. Por estarem
simples, como o bastão, a lança e o nunchaku, constantemente passando por provações e
ou até mesmo com as mãos vazias. Em exercitando sua constituição física, é comum
muitos aspectos eles são iguais aos monges, que sejam fortes, robustos, ágeis e
embora tenham algumas habilidades habilidosos.
diferentes. Vestem-se de forma simples, sem As armas típicas dos guerreiros são as
qualquer luxo ou riqueza, buscam apenas o espadas (geralmente longa) e os machados,
equilíbrio com o universo e a purificação do mas eles podem especializar-se em muitas
outras armas.

Artista Marcial
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 250 pts de Perícia. deve anunciar que esta usando esta habilidade logo após
Restrições: Nenhuma. realizar seu ataque. O uso diária desta habilidade
Perícias: Artes Marciais 40/40, Bastão 20/20, aumenta conforme o nível do artista marcial: duas vezes
Nunchaku 20/20, Lança 20/20, Ciências (Filosofia ao dia no 5° nível e três vezes no 10° nível.
20%, Religião/Teologia 30%), Esportes (Acrobacia 2° nível: O artista marcial recebe +40% em todos os
40%, Salto 30%), Esquiva 40%, Manipulação (Empatia Testes para detectar ilusões e para resistir a qualquer
20%). forma de veneno.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 1, 4° nível: A partir deste nível o artista marcial torna-
Código de Honra. se totalmente imune a qualquer forma de medo, seja
natural ou mágico.
1° nível: Uma vez por dia o artista marcial pode 8° nível: O artista marcial torna-se totalmente imune
concentrar sua energia espiritual em um golpe para a qualquer forma de ilusão. Ele também torna-se imune
causar o dano máximo possível com este ataque. Ele a venenos, naturais ou mágicos.

6
Guerreiro
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 175 pts de Perícia. 1° nível: O guerreiro recebe uma Manobra de Combate
Restrições: Nenhuma. qualquer sem precisar pagar pontos por ela mas ainda
Perícias: Espada Longa 40/40, Machado de Combate deve satisfazer seus pré-requisitos. O guerreiro ainda
30/20, Outra Arma (escolha uma) 20/10, Escudo 0/30, pode selecionar uma nova Manobra de Combate no 2°
Animais (Montaria 20%), Manipulação (Intimidação nível sem precisar pagar pontos (mas satisfazendo seus
20%), Sobrevivência (escolha um ambiente) 30%. pré-requisitos) e novas Manobras no 4° nível, 6° nível,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. no 9° nível, e no 13° nível.

Ranger coração maligno devotam-se à natureza e

Beholder Cego
Rangers são guerreiros da natureza, muitas recebem todas as suas graças e poderes.
vezes treinados por druidas, ou até mesmo
trabalhando ao seu lado. Eles conhecem as Samurai
florestas como ninguém mais, sabendo como Vindos de terras orientais, os samurais são
evitar perigos e como combater cada um dos guerreiros movidos pela honra. Servem ao
monstros a habitarem estes lugares. seu mentor (geralmente o xogun) de modo
Os rangers geralmente têm bom coração, fiel, devotando sua vida a protegê-lo e
dedicam suas vidas a proteger as florestas e também seus ideais.
toda vida natural ao lado dos druidas. Um samurai é um Personagem cheio de
Costumam devotar-se aos deuses da princípios. Assemelha-se muito ao paladino
natureza, mas podem tornar-se servos em alguns quesitos. O samurai, entretanto,
(incluindo clérigo e paladinos) de qualquer não serve aos deuses, mas a um senhor
outra divindade. Mesmo quando se volta para feudal, xogun ou lorde.
alguma outra divindade o ranger jamais pode Um samurai que venha a falhar em sua
abandonar sua devoção à vida natural, ou missão de proteger seu senhor deve
perderá suas habilidades especiais. Mesmo sacrificar-se, para então se unir ao seu mestre
quando se volta a outro deus, o ranger recebe na morte. Caso não o faça ele passa a viver
os benefícios da natureza e ainda é capaz de sem honra, e é considerado um ronin, um
conjurar Magias (se pertencer ao 4° nível ou samurai sem honra e muitas vezes um
superior). traidor. Devido a toda esta honra e códigos
Existem ainda rangers caóticos ou até de conduta, um samurai não pode nunca ser
malignos, que matam qualquer criatura a maligno mas o mesmo não pode ser dito de
invadir seu território. Mesmo estes de um ronin.

Ranger
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 250 pts de Perícia. m a i o r e s q u e 1 0 0 % ) .
Restrições: Nenhuma. O ranger pode escolher uma criatura ou monstro
Perícias: Arco Longo 40/0, Espada Curta 30/30, de qualquer tipo como Inimigo Predileto. Ele recebe
Adaga 20/20, Animais (Montaria 30%, Tratamento +5% nos ataques e +1 nos danos quando enfrenta
de Animais 20%), Armadilhas 20%, Camuflagem esta criatura. O bônus de +5% também pode ser
20%, Ciências (Herbalismo 10%), Furtividade 20%, somado às Perícias Escutar, Manipulação (Lábia) e
Rastrear 40%, Sobrevivência (florestas) 40%. Rastrear quando são usadas contra seu Inimigo
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Predileto.
4° nível: A partir do 4° nível o ranger recebe as
1° nível: Começa com Rastrear 40% e graças da natureza. Ele recebe 1 ponto de Focus e 1
Sobrevivência (florestas) 40% e aumentam 5% por Ponto de Magia por nível a partir do 4° (1 no 4° nível,
nível cada uma sem precisar gastar pontos de Perícia 2 no 5° nível, e assim por diante) para gastar em um
para isso (mas, se gastar, pode chegar a valores destes Caminhos: Terra, Plantas ou Animais.

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Samurai
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 280 pts de Perícia. O samurai recebe um cavalo de guerra como
Restrições: Apenas personagens orientais. Veja o montaria gratuitamente.
código de conduta dos samurais. 2° nível: O samurai torna-se totalmente imune a
Perícias: Katana 40/40, Wakizashi 30/30, Outras qualquer forma de medo, seja natural ou mágica.
Armas (escolha duas) 20/20, Artes Marciais 30/30, 5° nível: Uma vez por dia o samurai pode invocar a
Animais (Montaria 30%), Ciências (Heráldica 20%, ira de seu senhor em um único ataque. Caso acerte, este
Filosofia 20%), Esquiva 30%, Etiqueta 30%, ataque provoca o máximo de dano possível com a arma.
Manipulação (Empatia 20%). Esta habilidade poderá ser usada duas vezes ao dia no
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Código de 8° nível, três vezes no 11° nível e quatro vezes por dia
Honra (honestidade absoluta). no 14° nível.
6° nível: Você pode escolher uma Manobra de
1° nível: Um samurai pode receber ajuda, seja Combate gratuitamente (mas ainda deve satisfazer seus
Olho Central

financeira ou com informações, de seu senhor, mas pré-requisitos). Pode escolher uma nova Manobra de
também deve devotar-se a protegê-los. Este senhor Combate no 12° nível, sem precisar pagar pontos por
geralmente é um lorde poderoso, que pode oferecer ela, mas ainda satisfazendo seus pré-requisitos.
muito ao samurai.

Samurais nunca podem faltar com sua Escolha uma arma. Sempre que você
palavra, falando sempre a verdade. Isso não os utilizar esta arma sua chance de obter um
impede de ocultar a verdade, não respondendo Acerto Crítico aumenta. Em regras, o seu
à perguntas que não desejam. Eles também Índice Crítico com a arma escolhida passa a ser
devem sempre respeitar as leis e nunca podem 1/3 do valor, ao invés de 1/4.
se aliar a criaturas naturalmente malignas. Você pode selecionar esta Manobra várias
vezes, mas o bônus não se acumula. Cada vez
manobras de Combate que selecionar a Manobra, escolha uma arma
Esta categoria de Perícias é um caso diferente.
excepcional. São apresentadas aqui algumas
manobras especiais de combate. Elas não são Acuidade com Arma (30)
utilizadas como perícias, na medida em que Apenas Personagens com 20% ou mais no
não se faz teste de Manobra. O personagem valor de Ataque da arma escolhida.
simplesmente sabe realizá-la. As manobras Escolha uma arma leve. Para um humano
têm um custo fixo em pontos de perícia, uma espada curta, e outras de mesmo
listados entre parênteses. Não há valor inicial tamanho, é considerada leve, enquanto para
nem limitante. um gnomo uma adaga será considerada leve.
Algumas Manobras de Combate tem um Quando usar esta arma você pode escolher se
pré-requisito o Personagem precisa ter certo deseja usar seu modificador de DEX ou de FR
Aprimoramento, ou um valor mínimo de como valor inicial.
Atributo ou um valor mínimo de Perícia. Por exemplo, um Personagem com FR 16 e
Neste último caso, vale apenas o valor “gasto” DEX 12 geralmente teria Espada Curta 12/12
na Perícia, sem contar o modificador normal. como valor inicial; mas se tiver esta Manobra
Por exemplo, se o pré-requisito é 10% em ele poderá ter Espada Curta 16/16 como valor
Machado, um Personagem com Machado inicial.
20% e DEX 15 não poderá adquirir pois ele
gastou apenas 5 pontos na Perícia e não os 10 Arqueirismo Montado (50)
pontos exigidos. Apenas personagens a Manobra Combate
As Manobras de Combate podem ser Montado.
compradas por qualquer Personagem que A penalidade por se usar uma arma de longo
satisfizer seus pré-requisitos. alcance enquanto estiver sobre uma montaria é
reduzido pela metade (ou seja, -10% em
Acerto Crítico Aprimorado (60) situações normais e -20% caso a montaria
Apenas Personagens com 80% ou mais no esteja em alta velocidade).
valor de Ataque da arma escolhida.
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alcance enquanto estiver sobre uma montaria
é reduzido pela metade (ou seja, -10% em Escolha uma arma. Sempre que utilizar
situações normais e -20% caso a montaria esta arma em combate você poderá somar +2
esteja em alta velocidade). ao dano provocado, caso acerte o ataque. Esta
Manobra pode ser adquirida várias vezes, mas
Ataque Poderoso (50) em cada situação deverá escolher uma arma
Apenas personagens com FR 13 ou mais. diferente (o bônus não é cumulativo).
Uma vez por rodada o personagem pode
reduzir seu valor de Ataque em até -25% para Imobilização (20)
receber um bônus de até +5 no dano, caso O Personagem é capaz de usar o próprio
acerte (cada -5% aumentam o dano em +1). corpo para manter o adversário imóvel. É
muito utilizada quando se quer capturar

Beholder Cego
Combate Montado (40) alguém sem machucá-lo.
Apenas personagens com Montaria (um
animal qualquer) 5% ou mais. Iniciativa Aprimorada (30)
Caso sua montaria seja atacada em Você consegue agir rapidamente, e por isso
combate você pode usar sua Perícia Montaria recebe um bônus de +4 em todos os testes de
como forma de Defesa. Ou seja, se você tem Iniciativa.
Montaria 30% e sua montaria tem Esquiva
15%, ela pode ter Defesa 15% (devido à Luta às Cegas (20)
Esquiva) ou 30% (devido à sua Perícia), à sua O personagem é capaz de lutar mesmo sem
escolha. enxergar (vendado ou cego), guiando-se por
sons e movimentos. Personagem com esta
Desarme (40) Manobra não sofrem nenhuma penalidade
Esta Manobra permite tirar a arma do por lutar às cegas, a menos que estejam
controle do oponente sem feri-lo (muito). privados também do sentido de audição;
Geralmente isso é feito com um teste de neste caso siga as regras normais.
Ataque com uma penalidade de -25%. Para
personagens com esta Manobra o Desarme é Luta com Duas Armas (25)
um Ataque feito com -10% no teste. Caso O personagem é capaz de lutar com duas
obtenha sucesso ele não causa dano, mas seu armas, sofrendo uma penalidade muito
inimigo perde sua arma. menor do que o normal. Veja mais adiante.

Especialização (40) Manobras para Impressionar (20)


Apenas personagens com INT 13 ou mais. O personagem pode realizar efeitos com
Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo sua arma visando chamar a atenção. Ele
você pode escolher realizar uma Defesa mais descreve a ação que deseja e realiza um
apurada que o Ataque. Ao invés das regras Ataque. Se for um acerto, a manobra será
normais para um ataque na defensiva, você conforme o descrito. Uma falha crítica
pode escolher reduzir seu valor de Ataque em colocará o personagem em uma situação
até -25% para receber esse mesmo valor embaraçosa. De qualquer maneira, uma
como um bônus (até +25%) na Defesa. Note Manobra para Impressionar NUNCA causa
que esse valor não pode reduzir seu Ataque dano a ninguém, a não ser pelo dano normal
para menos de 0. Você não pode utilizar essa conforme o Ataque.
Manobra quando estiver surpreso, paralisado
ou esteja de alguma forma incapaz de usar Mira (20)
seus valores de DEX e/ou AGI nas Perícias. Se o personagem com esta Manobra ficar
uma rodada inteira mirando ao utilizar uma
Especialização em Arma (20) arma de disparo ele recebe +30% no seu teste
Apenas personagens com 20% ou mais no de Ataque, mas apenas na próxima rodada.
e Ataque da arma escolhida.
9
Existem armas e poderes que trazem essa
Trespassar (50)
preciosa vantagem em combate.
Apenas personagens com FR 13 ou mais e
O caso mais mundano é o de Personagens
a Manobra Ataque Poderoso.
com a Manobra de Combate Luta com Duas
Caso o personagem consiga matar um
Armas. Qualquer Personagem pode usar
inimigo com um único golpe (cause mais
duas armas durante um combate e com isso
dano do que a vítima tem em PVs), ele pode
realizar dois Ataques por rodada (usando os
realizar um outro ataque na mesma rodada
valores de Ataque de cada arma). Entretanto,
contra um alvo que esteja imediatamente
estes Ataques serão imprecisos, e por isso
próximo (à distância de combate corporal).
sofrem uma grande penalidade.
Verifique a iniciativa de cada Personagem e
Trespassar Aprimorado (60)
permita-lhes uma ação, de acordo com a
Olho Central

Apenas personagens com FR 13 ou mais,


iniciativa. Depois que cada Personagem
as Manobras Trespassar e Ataque Poderoso e
realizou sua primeira ação, verifique se algum
40% ou mais no valor de Ataque de uma
deles ainda tem direito a ações. Permita as
arma qualquer.
ações extras sempre por ordem de iniciativa.
Como na Manobra Trespassar, mas caso o
Tome cuidado apenas com a Regra da
personagem consiga matar seu segundo alvo
Velocidade.
da mesma forma, poderá realizar um terceiro
A tabela abaixo resume todas as situações
ataque contra um alvo que esteja à distância
possíveis e as penalidades por se usar duas
de combate corporal. Se este também for
armas em combate. Em resumo as
derrotado com um único golpe, poderá
penalidades normais são -30% na mão
realizar mais um ataque, e assim
primária e -50% na mão inábil, sendo que
sucessivamente, até derrotar todos os
usar uma arma leve na mão inábil reduz as
inimigos que estejam à distância de ataque
penalidades em -10% cada, e a Manobra de
corporal, até errar o ataque ou até não
Combate Combater com Duas Armas reduz
conseguir derrotar um alvo com um único
o ataque com a arma na mão primária em -
golpe.
10% e o ataque na mão inábil em -30%.
Arma Leve: Uma arma será considerada
Regras Especiais de Combate
leve de acordo com o tamanho da própria
A seguir estão algumas novas regras criatura que a carrega. Uma espada curta
especiais que podem ser utilizadas em pode ser considerada como leve para um
qualquer combate. humano, mas não para um halfling. Uma
adaga será uma arma leve para um halfling,
Flanquear Oponente mas não para uma criatura menor.
Quando dois aliados estão flanqueando Usar Armas Duplas: Ao utilizar uma
um oponente (estão um de cada lado ou seja, arma dupla (como uma espada dupla e um
o alvo esta de costas para um dos dois) ambos bastão) um Personagem pode realizar dois
são beneficiados e por isso recebem +10% ataques por rodada. Considere que a mão
de bônus em seu Ataque. Esse bônus é inábil carrega uma arma leve.
aplicado apenas em combates corporais, não
em ataques à longa distância. Personagens Combate com Duas Armas
que por algum motivo não podem ser
Mão Mão
surpreendidos (ou não perdem seus Situações: Primária Inábil
modificadores de AGI e DEX nas Perícias) Penalidades Normais -30% -50%
não podem ser flanqueados. Arma leve na mão inábil -20% -40%
Com a Manobra Lutar com duas -20% -20%
Múltiplos Ataques Armas
Existem alguns casos que permitem ao Arma leve na mão inábil e a -10% -10%
Manobra Lutar com duas Armas
Personagem realizar mais de um ataque.
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Combate Montado Ataques corpo-a-corpo. Usar armas de ataque à
O uso de montarias em combate pode distância sobre uma montaria em movimento
trazer muitas vantagens. Entretanto, nem impõem -20% de penalidade (-40% se a montaria
todas as montarias estão preparadas para estiver em alta velocidade).
entrar em combate. Usar uma montaria Caso o cavaleiro seja abatido em combate a
despreparada exige sucesso em um Teste montaria tentará se retirar do campo de batalha.
Difícil da Perícia Montaria (com a criatura Há 50% de chance do cavaleiro permanecer em
específica) a cada rodada. Falha indica que cima da sela após ser abatido (ou 75% se for uma
o cavaleiro empregou a rodada inteira sela militar).
apenas para controlar a montaria. Em caso É possível utilizar Magias enquanto se estiver
de sucesso você o controla e pode realizar sobre uma montaria. Entretanto, caso a montaria

Beholder Cego
uma ação. Montarias treinadas (como um esteja em movimento será necessário um Teste de
cavalo de guerra) não precisam deste Teste, Concentração com penalidade igual ao Focus da
pois estão acostumadas. Magia.
Para guiar a montaria apenas com os Cavaleiro de Justa: Um cavaleiro de justa
joelhos e usar ambas as mãos em combate é (Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio, página 27)
necessário um Teste Fácil da Perícia de 2° nível ou superior não precisa realizar
Montaria por rodada (mas o Personagem nenhum Teste de Montaria quando combate
não perde sua ação por isso). Se usar apenas montado, mesmo que a montaria esteja em alta
uma mão para o combate e outra para guiar velocidade. Ele recebe os benefícios da Manobra
a montaria, não precisa realizar Testes. Combate Montado gratuitamente. Entretanto,
Atacar uma criatura de tamanho ainda sofre as penalidades normais por usar
humano ou menor, enquanto estiver na armas de longo alcance enquanto estiver
montaria, oferece um bônus de +5% nos montado e em movimento.

Modifica dores Especiais de Combate


O atacante está... Corpo-a-corpo Distância
Desatento -5% -5%
Emaranhado -10% -10%*
Flanqueando o defensor +10% 0
Em posição superior +5% 0
Deitado ou caído -20% †
Amedrontado -10% -10%
Em um espaço apertado -20% -20%
Fatigado Difícil Difícil
Atacando um alvo surpreso Fácil Fácil
O Defensor está...
Atrás de uma cobertura +20% +20%
Cego (ou incapaz de ver o atacante) Difícil** Difícil**
Emaranhado +0* +0*
Surpreso ou escalando ‡ ‡
Despreparado (incluindo paralisado) -20%** +0**
Ajoelhado ou sentado -10% +10%
Deitado ou caído -20% +20%
Em um espaço apertado -20%‡ -20%
Atordoado -10% -10%
Fatigado Difícil Difícil
( * ) Sofre -4 de penalidade em AGI.
( ** ) O defensor perde seu valor de AGI e DEX na Defesa (além da penalidade normal).
( † ) Muitas armas de longa distância não podem ser usadas quando o atacante esta deitado ou caído, mas
é possível usar uma besta ou shurikens nestas circunstâncias, sem penalidade.
( ‡ ) Não tem direito a Defesa.
11
~ do Futuro
Visao

Maury “Shi Dark” Abreu


12 Dezembro 2006
Os Reploids... Eles são robôs criados para se parecem com da cidade, procurando por um lugar seguro, longe da
os humanos... influência de Weil e Neo Arcadia.
Estas maravilhas tecnológicas tem personalidade única e E foi desta forma que um grupo de fugitivos de Neo
deveriam ser os trabalhadores e parceiros perfeitos para a Arcadia, liderados pela jornalista Neige, chegaram até a
humanidade... Área Zero, um lugar onde a natureza era abundante, e
Mas... O ciclo da paz entre Reploids e humanos começou a onde poderiam reconstruir suas vidas.
chegar ao fim. Curiosamente a Área Zero é o ponto exato onde a
Os Reploids foram bem desenvolvidos. Entretanto, bem colônia espacial Eurásia caiu, mais de um século atrás
demais. Sua humanidade começou a desenvolver as sementes (durante os eventos narrados em Megaman X5). Ao
da rebelião. Os rebeldes começaram a ser chamados contrário do que se poderia imaginar, a natureza no
Mavericks, e temidos por seus mestres humanos... local se desenvolveu, e cresceu, tornando a vida lá
Os humanos decidiram colocar Reploid contra Reploid. muito mais fácil e segura.
Este era o destino reservado a eles. Infelizmente, Dr. Weil já descobriu sobre a Área
Então a guerra das máquinas começou e os humanos Zero. Ele pretende destruir todo o local, através de um
apenas observaram. estratagema que ele chama apenas de Ragnarok, para
O conflito transformou-se em uma guerra... assim forçar os fugitivos a retornarem para Neo
E o tempo passou... Arcadia. Para cumprir esta missão Weil tem a seu
Mesmo com a construção da utópica cidade humana Neo dispor os Einherjar, Reploids altamente treinados e
Arcadia, a guerra continuava... desenvolvidos com alta tecnologia, liderados por
Os Mavericks derrotaram o líder de Neo Arcadia. E Craft, um soldado Reploid.
agora... Neo Arcadia esta sob o controle do criminoso Dr. Durante a fuga a caravana de Neige acaba sendo
Weil. atacada por soldados de Neo Arcadia. Mas, para sua
A antiga utopia é agora apenas uma sombra de sua antiga sorte, Zero estava por perto, e os ajudou – mesmo que
glória. Muitos começaram a abandonar a cidade. a contragosto. Agora Zero precisa descobrir o que
Nós somos um destes grupos, fugindo das garras do Dr. Weil esta tramando para tentar salvar os pobres
Weil em nossa caravana... fugitivos de Neo Arcadia.

ESTATÍSTICAS
A quarta parte da série Megaman Zero (cujas primeiras DOS PERSONAGENS
adaptações podem ser encontradas nas BC#00, #01 e
#02) é marcada por grandes mudanças. Neige:
Em sua batalha final Zero enfrentou Omega no F1, H2, R1, A1, PdF1, 5 PVs, 5 PMs; Aparência
mesmo laboratório subterrâneo onde Ciel o havia Inofensiva, Aliados (membros da caravana),
encontrado um ano atrás. Ali Weil revelou que Zero Códigos de Honra (Honestidade), Inimigo (Dr.
nada mais era do que uma cópia, enquanto Omega Weil), Redação, Fotografia e Jornalismo (todas
tinha o corpo verdadeiro de Zero. Mesmo sabendo que de Artes).
isso significava destruir seu corpo original, o herói
destruiu Omega. No limite de suas forças, o cyber-elf Commander Craft:
de X desapareceu. Ninguém sabe o que teria F3 (Perfuração), H4, R4, A4, PdF4
acontecido aos três Guardiões – Fefnir, Leviathan e (Laser ou Explosão), 36 PVs, 24 PMs;
Harpuia –, mas há boatos de que eles tenham morrido Aceleração, Ataque Especial (F),
após a partida de X. Ataque Especial (Área), Ataque
Assim, Zero voltou para junto da Resistência, e Neo Especial (Teleguiado), Construto, PVs Extras, Patrono
Arcadia ficou entregue ao Dr. Weil. Tendo adquirido o (Dr. Weil), Tiro Carregável.
controle de todas as fontes de energia da cidade, Weil
passou a controlar a população, tratando como Fenri Lunaedge:
Maverick qualquer um que se opossesse às suas ordens F3 (Frio/Gelo), H5, R4, A3, PdF3
– seja um Reploid ou um humano!... (Frio/Gelo), 24 PVs, 24 PMs;
Sem saber da verdade, os Neo Arcadians acreditam A c e l e r a ç ã o, A r m a d u r a E x t r a
que o grande culpado por tudo isso é Zero, que (Eletricidade), Ataque Especial (Preciso),
destruiu Copy-X – que, infelizmente, também estava Construto, Patrono (Dr. Weil), Separação,
sob o controle de Weil. Desesperados, muitos fugiram Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

www.beholdercego.com.sapo.pt 13
Heat Gemblem: Tech Kraken:
F3, H4, R4, A6, PdF3 (Calor/Fogo), 20 F3, H4, R4, A3, PdF3 (Frio/Gelo), 20 PVs,
PVs, 20 PMs; Armadura Extra 20 PMs; Anfíbio, Armadura Extra
(Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque (Eletricidade), Ataque Especial (Área),
Especial (F), Ataque Especial (PdF), Construto, Crime (Perícia), Membros
Ataque Especial (Área), Construto, Elásticos, Patrono (Dr. Weil), Teleporte,
Levitação, Modelo Especial, Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Explosão).
Vulnerabilidade (Luz/Laser e Eletricidade).
NOVOS CHIPS
Mino Magnus: Enquanto Zero enfrenta seus inimigos, soldados de
F6, H2, R5, A4, PdF3 Neo Arcadia, ele encontrará em seu caminho algumas
(Eletricidade), 25 PVs, 25 PMs; peças de Reploids que, quando combinadas da forma
Arma Especial (F), Armadura correta, permitem criar um chip especial. Apenas
Extra (Calor/Fogo), Construto, personagens com a Especialização Mecânica podem
Invulnerabilidade (Eletricidade e construir chips a partir destas peças – mas eles ainda
Frio/Gelo), Modelo Especial, precisam saber quais as peças a serem combinadas, ou
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Perfuração). Pode devem combiná-las às escuras, correndo o risto de
usar poderes magnéticos como se fosse telecinésia consumir o material e não produzir item algum.
(apenas contra Reploids e objetos metálicos). O alvo Em regras, estas peças são como Pontos de
deve obter sucesso em um teste de Resistência ou Experiência, adquiridos durante a aventura. O
Magnus poderá controlá-lo neste turno. personagem pode então usar seus Pontos de
Experiência para criar os chips, contanto que tenha os
Noble Mandrago: planos de construção (chamados de recipes).
F2 (Perfuração), H3, R2, A3, PdF3, 12 PVs, Cada uma das partes de Zero – capacete, peito e
12 PMs; Arma Especial (F), Construto, botas – pode receber um chip especial (sendo
Energia Extra 2, Patrono (Dr. Weil). Pode chamados, respectivamente, de head chip, body chip e leg
invocar 1d3 appnet (abelhas mecânicas chip). Cada chip confere uma habilidade diferente, e
com F1, H3, R1, A0, PdF0, Construto, instalar um destes leva uma rodada. Alguns dos chips
Levitação). conhecidos (incluindo seu custo em Pontos de
Experiência e seus efeitos) são:
Pegasolta Eclair: Auto-Filling Head Chip (5 PEs): Quando ficar parado,
F3 (Eletricidade + Perfuração), H4, R4, em descanso, você recupera 1 PM a cada cinco turnos.
A3, PdF3 (Eletricidade), 20 PVs, 20 PMs; Não funciona se o personagem estiver desacordado.
Ar madura Extra (Eletricidade e Auto-Recover 1 Head Chip (3 PEs): Quando ficar
Calor/Fogo), Ataque Especial (F), Ataque parado, em descanso, você recupera 1 PV a cada cinco
Especial II (F), Construto, Levitação, turnos. Não funciona se o personagem estiver
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade (Frio/Gelo). desacordado.
Auto-Recover 2 Head Chip (6 PEs): Você recupera 1 PV
Popla Cocapetri: a cada três turnos que ficar parado, em descanso. Não
F3, H3, R3, A2, PdF2 (Luz/Laser), 15 funciona se o personagem estiver desacordado.
PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Especial Auto-Recover 3 Head Chip (8 PEs): Você recebe
(Área: Ácido), Construto, Paralisia, Regeneração, mas funciona apenas quando estiver
Patrono (Dr. Weil). imóvel, em descanso.
Erase Body Chip (4 PEs): Zero pode usar o Z-Saber
Sol Titanium: para bloquear ataques com PdF. Acrescente o bônus
F3 (Calor/Fogo), H4, R3, A4, PdF3 do sabre à FD durante este ataque mas com isso Zero
(Calor/Fogo ou Explosão), 18 PVs, 18 PMs; perderá a Iniciativa na rodada seguinte.
Ataque Especial (PdF, Preciso), Construto, Frog Foot Chip (2 PEs): Permite prender-se melhor em
Invulnerabilidade (Calor), Levitação, paredes; oferece +2 em todos os testes que envolvem
Patrono (Dr. Weil), Vulnerabilidade escalada.
(Eletricidade).

14 Dezembro 2006
Quick Foot Chip (5 PEs): Você recebe H+1 para
determinar seu movimento (mas apenas para
movimento). CROIRE – NOVO CYBER-ELF
Croire é um novo tipo de cyber-elf desenvolvido pela
Reflect Body Chip (17 PEs): Zero pode usar o Z-Saber
Resistência. Ela funciona como um satelite elf que reúne
para refletir ataques (como se tivesse a Vantagem poderes e habilidades de TODOS os demais cyber-elves.
Reflexão). Entretanto ela é uma criança, e precisa crescer para
Spike Type I Foot Chip (10 PEs): Você não escorrega desenvolver esta habilidade.
no gelo e ambientes similares (como uma Área Em regras, Croire começa em nível 0, e não possui
Escorregadia). Seus movimentos são normais. nenhuma habilidade. Conforme absorve cristais de energia,
Spike Type W Foot Chip (7 PEs): Você não é afetado ela pode avançar de nível, até o nível 7. Os poderes de Croire
por magnetismo nem pela força do vento (embora se dividem em três tipos: nurse, animal e hacker. À escolha de
quem a controla, ela deve distribuir seus níveis possíveis entre
ainda possa receber dano personalizado como Vento).
estas três habilidades. Por exemplo, se Croire já alcançou o
O chip faz com que você fique preso ao chão, a menos nível 4 ela pode ter nurse 2, animal 1 e hacker 1, ou qualquer
que queira se soltar. outra combinação que não ultrapasse 4 (pois esse é seu nível).
Splash Jump Foot Chip (10 PEs): Permite a você saltar De acordo com o nível escolhido, Croire oferece habilidades
na água. Faça um teste de Habilidade por rodada para diferentes ao seu companheiro:
conseguir se manter a cima do nível d'água, como se
estivesse saltando do chão. Nurse: 1: a cyber-elf fica voando sobre o personagem
lançando um item de recuperação menor a cada
ZERO KNUCLE 1d turnos.
2: o usuário recebe +1 PV ao total.
A Zero Knucle é uma das novas armas de Zero. 3: o usuário recebe +2 PVs ao total.
Com ela o Reploid consegue copiar a forma de ataque 4: o usuário recebe +4 PVs ao total.
de seu alvo. Funciona como Adaptador – permite 5: o usuário recebe a Vantagem PVs Extras.
copiar o Dano Personalizado do alvo. Entretanto, 6: combina as habilidades Nurse de níveis 1 e 5.
gastando 2 PMs também é possível copiar uma 7: o usuário recebe PVs Extras x2.
Vantagem ou Manobra especial. Note que se esta Animal: 1: o personagem recebe Aceleração (se já a tiver
Manobra ou Vantagem tem um custo em PMs para ser recebe H+1 para efeitos de movimento).
realizada, Zero ainda precisa usar seus próprios PMs 2: o usuário recebe +2 em testes de escalada.
3: Croire ataca com H3, PdF3 (Calor/Fogo).
para isso. A Vantagem ou Manobra copiada pode ser 4: Croire ataca com H4, PdF2 (Frio/Gelo).
mantida por no máximo 1d turnos, e depois ela 5: Croire ataca com H5, PdF4 (Eletricidade).
desaparece. 6: Croire consegue agarra o personagem sempre
que ele for cair de uma altura muito alta ou sobre
um terreno danificado.
7: oferece FD+4.
Hacker: 1: a qualquer momento você pode sofrer H-1 para
receber PdF+1.
2: recebe FA+1 quando usar o Z-Saber.
3: recebe FA+1 em qualquer ataque.
4: pode acertar, com o Z-Saber, inimigos que
estejam a até 1m de distância.
5: os inimigos derrotados sempre deixam itens (o
Mestre deve sempre somar 4 ao resultado da
tabela de Tesouros encontrada no Manual
3D&T).
6: todos os itens deixados pelos inimigos são
dobrados (recupera o dobro de Pvs ou de PMs,
oferece o dobro de cristais, etc).
7: consome 1 PM a menos para realizar qualquer
Manobra ou Ataque Especial.
Nota: Os poderes de Croire não se acumulam. Os poderes
de níveis inferiores desaparecem quando ela utiliza um nível
superior.

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Maury “Shi Dark” Abreu

Dragao~
Silvestre
~ Aleatoria
´

Uma nova espécie


Acao

de dragão para seus jogos


16 Dezembro 2006
A primeira aparição do dragão silvestre
foi no livro Guia dos Dragões, com regras Sopro (Sob): Uma rajada de ácido
para SISTEMA DAEMON. Agora a Beholder semelhante à dos dragões verdes.
Cego traz a você a mesma criatura, com Falar com Animais (SM): Os dragões
regras para o SISTEMA D20. silvestres estão constantemente sob efeito
O dragão silvestre é um tipo de dragão- da magia falar com animais.
druida, com uma incrível habilidade para Habilidades Druídicas: Um dragão
se camuflar entre troncos secos de árvores. silvestre recebe as seguintes habilidades de
É totalmente dedicada à proteção da classe de um druida: Senso da Natureza,
natureza. Para uma descrição mais apurada Caminho da Floresta, Rastro Invisível,
(assim como descrição de outras raças de Resistir à Tentação da Natureza e
dragões) veja o Guia dos Dragões. Imunidade a Venenos. Considere sua
categoria de idade como seu nível de
Dragão (Terra) druida para qualquer efeito que necessite
Ambiente: Florestas temperados ou do nível.
quentes. Metamorfose (SM): Dragões silvestres
Organização: Filhote, muito jovem, adultos e mais velhos podem adquirir a
jovem, adolescente e adulto jovem: forma de um animal, humanóide ou
solitário ou ninhada (2-5); adulto, humanóide monstruoso (sempre um
experiente, antigo, muito antigo, humanóide relacionado com a vida
venerável, ancião e grande ancião: selvagem, como elfos e centauros) uma
solitário, casal, ou família (1-2 e 2-5 crias). vez ao dia. Funciona como a magia
Nível de Desafio: Filhote 2, muito jovem metamorfose, mas pode ser mantida por
3, jovem 4, adolescente 6, adulto jovem 9, quanto tempo o dragão desejar.
adulto 11, experiente 14, antigo 16, muito Outras Habilidades Similares a
antigo 17, venerável 19, ancião 20, grande Magia: 3/dia – invocar aliado da natureza II.
ancião 22. 2/dia – invocar aliado da natureza IV. 1/dia –
Tesouro: Dobro do padrão. invocar aliado da natureza VI.
Tendência: Sempre Neutro. Nível de Conjurador: A habilidade-
Progressão: Filhote 6-7 DV (Miúdo), chave para as magias dos dragões silvestre
Muito jovem 9-10 DV (Pequeno), Jovem é Sabedoria ao invés de Carisma. Embora
12-13 DV (Médio), Adolescente 15-16 utilize as regras de progressão de magia do
DV (Médio), Adulto jovem 18-19 DV feiticeiro, o dragão silvestre apenas pode
(Médio), Adulto 21-22 DV (Médio), conjurar magias da lista do druida e dos
Experiente 24-25 DV (Grande), Antigo Domínios Animais, Plantas e Terra.
27-28 DV (Grande), Muito antigo 30-31 Perícias: Para os dragões silvestres
DV (Grande), Venerável 33-34 DV Esconder-se, Natação e Sobrevivência são
(Grande), Ancião 36-37 DV (Enorme), consideradas perícias de classe.
Grande ancião 39+ DV (Enorme).

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