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Um Estudo em Esmeralda - Regras

Introdução e Visão geral


O ano é 1882 e os Antigos já estão aqui. Eles chegaram há setecentos anos e
governam o planeta desde então. A maioria das pessoas simplesmente segue suas
vidas, aceitando seus Governantes monstruosos. No entanto, há um número crescente
de revolucionários que desejam libertar a humanidade da escravidão. Esses
combatentes da liberdade se auto-denominam Restauracionistas. Uma guerra secreta
já eclodiu entre os Restauracionistas e as forças leais aos Antigos, os Legalistas. A
invenção da dinamite mudou o equilíbrio de poder e um assassino solitário agora tem a
capacidade de destruir um Antigo. Neste mundo sombrio de assassinos, Informantes,
agentes policiais e anarquistas ninguém sabe ao certo quem é quem e de que lado
lutam. O jogo "Um Estudo em Esmeralda" baseia sua trama central no premiado conto
escrito por Neil Gaiman, no qual os mundos de Sherlock Holmes e H.P. Lovecraft são
combinados para ver o efeito resultante. Detalhes adicionais foram extraídos da história
da época. O século XIX foi uma época de agitação, com muitos personagens
destacados lutando tanto a favor quanto contra as autoridades. "Um Estudo em
Esmeralda" é o resultado da fusão desses três mundos. A Cada jogador será atribuída
uma identidade secreta, seja Restauracionista ou Legalista. Quem você é determina
como você vai marcar pontos no jogo. Restauracionistas marcam pontos por assassinar
os Antigos (chamados no jogo de Realeza), enquanto os Legalistas pretendem
identificar e eliminar os Restauracionistas. Você começará o jogo com o seu próprio
baralho de cartas, do qual você retirará uma mão de cinco cartas. Essas cartas
permitirão que você execute uma série de ações, muitas das quais estando associadas
à colocação e remoção de cubos de Influência. Influência é um dos meios pelos quais
você ganhará mais cartas do tabuleiro. Suas cartas circulam para que você possa usá-
las repetidamente. Sua estratégia será moldada pelas cartas que você ganhar. Algumas
lhe darão agentes adicionais, enquanto outras concederão poderes especiais. Você
precisará ter cuidado para não revelar sua identidade muito rapidamente, pois isso
permitirá que seus oponentes o ataquem. No final do jogo, os jogadores revelarão de
que lado estão. O jogador com o menor número de pontos de vitória inflinge uma
penalidade a todos os jogadores do mesmo lado que o seu. Assim, você deve se
esforçar para descobrir a identidade de cada jogador, caso contrário você poderá perder
o jogo pela incompetência de um jogador do mesmo lado. "Um Estudo em Esmeralda" é
para dois a cinco jogadores e deve levar cerca de sessenta minutos para jogar.

Componentes do Jogo
Assim como este livro de regras, o "Um Estudo em Esmeralda" também contém as
peças e os cartões descritos abaixo.

Peças do Jogador
Existem cinco conjuntos de peças de jogador de cores diferentes. Cada conjunto é
composto por:

- Um disco de ponto de vitória

- 10 Cubos de influência

- 10 agentes

- 10 cartas iniciais

Cartas
- 6 cartas de identidade secreta

- 66 Cartas de Jogo

- 9 cartas de cidade

- 9 cartas de realeza

Outras Peças
- 2 marcadores de pista

- 15 tokens de sanidade

- 1 dado de sanidade

- 6 peças de zumbis

Tabuleiro
- 1 Tabuleiro

Começando o jogo
Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Pegue as nove cartas de cidade e coloque uma
em cada espaço de Carta de Jogo no tabuleiro, de modo que o nome na carta coincida
com o nome da cidade no tabuleiro, ou seja, coloque o cartão de Berlim no espaço da
Carta de Jogo Berlin. Por enquanto, as cartas deverão permanecer viradas para cima.
Pegue as nove cartas de Realeza e coloque uma em cada espaço de Carta de Jogo no
tabuleiro,como indicado no carta, ou seja, Gloriana é colocada no espaço Carta de Jogo
de Londres. Mais uma vez, por enquanto, as cartas permanecem viradas para cima.
Agora embaralhe as cartas de jogo. Retire do monte e coloque um número de cartas em
cada espaço do tabuleiro de acordo com o número de jogadores indicados abaixo:

Três ou dois jogadores - três cartas por espaço.


Quatro jogadores - quatro cartas por espaço.

Cinco jogadores - cinco cartas por espaço.

Esses cartões deverão ser colocados agora com a face virada para baixo. De cada
espaço de carta de jogo você precisa pegar as cartas de cidade, de Realeza e as cartas
de jogo e embaralhá-las juntas, certificando-se de que estão todas viradas para baixo.
Depois de embaralhá-los, coloque-os de bruços no espaço. Finalmente, desvire a carta
de cima de cada. Se você virar uma carta de Realeza, deslize-a para a parte inferior do
espaço, para que fique no lugar para cartas de Realeza. Você então vira a próxima
carta.

Exemplo

À esquerda você pode ver parte do tabuleiro definido para um jogo de cinco
jogadores. Cinco cartas de jogo foram adicionadas às cartas de Cidade e de Realeza
em cada espaço de Carta de Jogo(3). Todos as sete cartas foram embaralhadas
juntas, certificando-se de que estão todas viradas para baixo. A carta superior em
cada deck foi então virado para cima. O cartão em Roma é um cartão de Realeza,
por isso é movido para o Slot de Realeza. A próxima carta é então virada para cima
(4).

Coloque um marcador de progresso no espaço zero da trilha Restauracionista e um


outro marcador de progresso no espaço zero da trilha Legalista. Cada jogador agora
seleciona uma cor e pega um conjunto de peças e cartas correspondentes.Você deve
ter dez peças de agente, dez cubos de influência, um disco de ponto de vitória e dez
cartas iniciais. Pegue cinco dos seus cubos de Influência e coloque-os na área do
tabuleiro conhecido como "Limbo". Os cinco cubos restantes ficam com você. Suas dez
peças de Agente e cinco cubos de Influência formam seu estoque disponível. Coloque o
seu disco de pontos de vitória no espaço zero da trilha de Pontos de Vitória. Cada
jogador começa com um conjunto de dez cartas iniciais. Embaralhe suas cartas e
coloque-as na sua frente, formando seu próprio baralho pessoal. Você então pesca
cinco cartas para formar sua mão inicial. Embaralhe as seis cartas de Identidade
Secreta e dê uma para cada jogador. Você deve olhar para o carta que recebeu, mas
deve mantê-la em segredo dos outros jogadores. Essa carta informa de que lado você
está e que será restauracionista ou legalista. Coloque as identidades restantes na caixa
do jogo sem deixar que ninguém as veja. Cada jogador pega três tokens de Sanidade e
coloca-os sobre a sua Carta de Identidade Secreta. Determinem aleatoriamente quem
será o primeiro jogador. Seguindo no sentido horário, a partir do primeiro jogador, cada
jogador coloca um de seus Agentes em um dos espaços da cidade. Uma vez que cada
jogador tenha feito isso, repita o processo para que todos os jogadores comecem com
dois agentes no tabuleiro. Você pode ter um agente no mesmo espaço de cidade que
outro agente. Você pode ter mais de um dos seus agentes na mesma cidade. Coloque
as seis peças de zumbi e o dado de sanidade ao seu alcance. Agora você está pronto
para começar a jogar "Um Estudo em Esmeralda"

Um pequeno interlúdio sobre as cartas.


Existem muitas cartas neste jogo, marcadas com uma variedade de símbolos e textos.
Antes de começar a aprender a jogar, seria útil conhecer um pouco sobre essas cartas
e símbolos. Em todas as circunstâncias, uma carta só pode ser jogada por um tipo de
símbolo nela ou o efeito de texto descrito na caixa de texto. Abaixo estão alguns
exemplos de cartas encontradas no jogo. Qualquer símbolo relacionado a ações são
encontrados no lado esquerdo da carta. Símbolos do lado direito referem-se a
pontos de vitória, pontos de bomba e sanidade. Algumas cartas terão um símbolo de
agente no topo. Muitos cartas terão uma caixa de texto na parte inferior, que descreverá
uma ação especial. A Esquerda existe uma lista desses símbolos. Cada um deles será
explicado em mais detalhes posteriormente. Aqueles cartas que têm texto na parte
inferior também terão um subtítulo, como explicado abaixo:

Ação - jogar a carta conta como uma de suas duas ações.

Ação livre - jogar a carta não conta como uma de suas ações. Você pode jogar quantas
cartas de 'Ação livre' quiser durante o seu turno, mesmo antes de realizar sua primeira
ação.

Interromper - esta carta pode ser jogada durante o turno de outro jogador para
bloquear uma ação contra você. Se você jogar uma carta de "interrupção", você deverá
comprar imediatamente uma carta substituta (você sempre inicia seu turno com cinco
cartas na mão).

Benefício - esta carta é jogado para modificar uma ação de alguma maneira.

Um uso - a carta é removida do jogo depois de ser jogada, ou seja, ela só pode seja
usada uma vez. Por favor, note que esta restrição só ocorre se você usar o efeito do
texto escrito nela.

Qualquer carta de uso único que lhe dê, de qualquer maneira, pontos de vitória deve ser
guardada ao lado de sua carta de identidade secreta, depois de jogada (assim você terá
um meio de verificar seu total de pontos de vitória final).

Jogando o jogo
O jogo começa com o primeiro jogador e continua no sentido horário. No seu turno você
executa duas ações. Depois de ter concluído suas duas ações, você Compra cartas do
seu próprio baralho para trazer sua mão de cartas de volta para cinco. Se você esgotou
seu baralho e precisa comprar cartas embaralhe sua pilha de descarte para fazer um
novo deck de compra. Na maioria dos casos, as cartas que você joga são colocadas em
sua própria pilha de descarte, que deve ficar ao lado do seu deck de compra. Existem
algumas cartas que são removidas do jogo após jogadas e devem ser guardadas ao
lado do seu cartão de identidade secreta. As regras e informações impressas nas cartas
deixarão claro se uma carta deverá ser tratada de forma diferente. Existem nove tipos
de ações para você escolher. Você poderá escolher quaisquer duas ações para
executar e, salvo exceção, realizá-las em qualquer ordem desejada. As ações que você
poderá realizar são:
• Colocar cubos de influência

• Reivindicar uma carta (só pode ser executada como sua primeira ação)

• Recuperar cubos de influência

• Mover Agentes

• Mover marcadores

• Executar um assassinato

• Descartar cartas

• Ação da carta

• Passar

Essas ações são descritas em mais detalhes abaixo:

AÇÃO: COLOCAR CUBOS DE INFLUÊNCIA

Essa ação permite colocar cubos de influência no tabuleiro. A principal razão para
desejar fazê-lo é permitir que você reivindique cartas (embora em alguns casos também
possa permitir que você realize ou bloqueie um assassinato). Para executar esta ação
você deve jogar uma ou mais cartas da sua mão, marcadas com o símbolo (cubo/seta
verde para baixo). Você deve então pegar uma quantidade de cubos de Influência de
seu estoque disponível igual ao número desses tais símbolos jogados e colocá-los em
um espaço de cidade a sua escolha. Não há limite para o número de cubos de
Influência que podem ser colocados em um espaço de cidade. Os cubos pertencentes a
diferentes jogadores podem coexistir no mesmo espaço. Você não pode jogar
deliberadamente mais cartas do que o necessário. A única vez que você poderá jogar
menos cubos do que o número indicado é se você jogar um carta com dois símbolos
nela sendo que você só tem um cubo disponível.

Exemplo:

Segunda-feira (vermelho) joga três cartas, como mostrado. Ele pega quatro
cubos de influência de seu estoque disponível e decide colocá-los em Roma.

AÇÃO: REIVINDICAR UMA CARTA

Esta ação permite que você pegue uma das cartas do tabuleiro e coloque-a em sua
pilha de descarte. Você acabará por pegar essa carta em sua mão depois de ter
embaralhdo sua pilha de descarte para fazer um novo deck. Para executar esta ação,
você deve jogar uma carta marcada com o símbolo (1º). Atenção: você só poderá
reivindicar cartas como sua primeira ação. Você pode executar ações livres de
antemão. Você só pode reivindicar uma carta se tiver mais peças no espaço de cidade
associado do que qualquer outro jogador E ao menos uma dessas peças seja um cubo
de influência. Você não poderá reivindicar um carta tendo apenas peças de agentes,
Você tem que ter alguma influência (cubo de) na cidade em que você está realizando
essa ação. Você não pode reivindicar cartas onde você está empatado com outro
jogador, mesmo que todas as peças pertencentes a esse outro jogador sejam agentes.
Você pega a carta em questão do espaço de Carta de Jogo e a coloca na sua pilha de
descarte. Você deve pegar todos os seus cubos de Influência do espaço dessa cidade e
colocá-los no Limbo. Quaisquer cubos de Influência pertencentes a outros jogadores no
espaço da cidade será removido e devolvido ao seus Estoques disponíveis. Se a carta
que você acabou de reivindicar estiver marcada com o símbolo (agente) então você
pega uma de suas peças do agente e coloca no espaço da cidade que você pegou a
carta (no caso da carta ser de Peter Rachkovsky você deverá colocar duas peças de
agente). Se a carta estiver marcada com um dos seguintes símbolos (2 2 2) então você
marca os pontos de vitória indicados tão logo você reivindique a carta. Se a carta estiver
marcada com o símbolo (vórtice), você deverá rolar o dado de sanidade. Se o resultado
for um símbolo de Insanidade, você remove e descarta um token de Sanidade do seu
cartão de identidade secreta. As regras relativas à sanidade serão descritas
posteriormente. É possível para você reivindicar mais de uma carta nesta ação. Você
pode jogar várias cartas marcados com os símbolo (1º) e reinvindicar por cartas de
cada cidade onde as circunstâncias, como descrito acima, permitam. Isso ainda é
contado como apenas uma ação, mesmo que você esteja pegando mais de uma carta.

Exemplo

Segunda-feira (vermelho) pode reivindicar a carta Shoggoth como sua


primeira ação. Ele tem um total de cinco peças na cidade, quatro cubos de
Influência e um peça de agente. Quinta-feira (azul) tem apenas quatro peças
(dois cubos de Influência e duas peças de agente) (1). Segunda-feira move
seus quatro cubos para o Limbo, enquanto Quinta-feira remove seus dois
cubos de Influência e os retorna para seu estoque disponível. Segunda-feira
leva a carta Shoggoth e coloca-a em sua pilha de descarte. (2) Como está
marcada com o símbolo de insanidade ele também deverá rolar o dado de
Sanidade. Ele faz isso e perde um token de sanidade.

AÇÃO: RECUPERAR CUBOS DE INFLUÊNCIA

Conforme o jogo passa, o número de cubos de Influência no seu estoque disponível vai
diminuir. Essa ação permite retornar cubos de volta ao seu estoque disponível. Para
executar esta ação, você deve jogar uma ou mais cartas marcadas com o símbolo
(cubo/seta vermelha para cima). Para cada símbolo desse jogado, você pode pegar um
dos seus cubos de Influência do tabuleiro e colocá-lo de volta no seu estoque
disponível. Você pode pegar qualquer um dos seus cubos do tabuleiro, estejam eles no
Limbo ou num espaço de Cidade. Observe que ao contrário de colocar cubos de
Influência, você pode recuperar cubos de vários lugares no tabuleiro em uma única
ação. Como na colocação de cubos, você não pode deliberadamente pagar com cartas
demais. O número de cubos que você recuperar deverá coincidir com o número de
símbolos nas cartas que você jogou.

Exemplo

Terça-feira (amarelo) decide que ele está muito baixo em Cubos de


Influência. Ele troca as três cartas mostrados e pega três de seus cubos do
Limbo e adiciona-os ao seu Estoque disponível.

AÇÃO: MOVIMENTO DE AGENTES

Seus agentes são úteis para ajudar a reivindicar cartas e realizar assassinatos. Assim,
você deverá querer ser capaz de movê-los para onde eles possam ser mais efetivos.
Para executar esta ação, você deve jogar uma ou mais cartas marcadas com o símbolo
(trilho). Para cada símbolo jogado, você pode mover uma das suas peças de Agente de
um espaço de cidade para qualquer outro espaço de cidade no tabuleiro. Você só pode
mover seu agentes que estão no tabuleiro (não aqueles em seu estoque disponível).
Não há limite para o número de peças de agente que podem estar em um espaço de
cidade. Como nas ações anteriores, você não pode deliberadamente usar mais cartas
do que o necessário. Dito isto, você pode mover menos agentes do que o número de
símbolos jogados (visto que em algumas cartas existem vários símbolos para "mover
agentes").

Exemplo

Segunda-feira (vermelho) quer mover três de seus Agentes Ele joga as cartas
mostradas aqui e move três de seus agentes, neste caso para São
Petersburgo.

AÇÃO: MOVER MARCADORES

Existem duas faixas ao longo do centro do tabuleiro, uma marcada como "Legalista" e
outra "Restauracionista". A trilha legalista representa os esforços das autoridades para
fomentar uma guerra que, por sua vez, alimentará seus mestres e mestras de energia
psíquica. Os restauracionistas estão ocupados incitando a população a se livrar de seus
grilhões e se revoltar contra as autoridades. Para alguns observadores a diferença entre
os dois objetivos é difícil de discernir. Como uma ação, você pode jogar uma ou mais
cartas com esses símbolos (2 2). Você então move os marcadores de acordo com cada
trilha. Não há nada para impedir você de jogar cartas para conseguir mover os dois
marcadores ou mover um marcador mais que uma vez. Nenhum marcador pode ser
movido mais alto na trilha do que '10' (no momento em que isso acontecer acionará
automaticamente o final do jogo). Por favor note que neste caso todos os movimentos
dos marcadores deverão ser resolvidos antes do jogo terminar. Depois de mover os
marcadores, os pontos de vitória devem ser ajustados para refletir suas novas posições.
TODOS os jogadores marcam independente da diferença entre as posições dos dois
marcadores (não importa de que lado o jogador está). Isso pode significar que pontos
de vitória de jogadores podem ser reduzidas em vez de aumentados, dependendo de
como os marcadores são movidos.

Exemplo

Quarta-feira joga as cartas mostradas aqui. O marcador Restauracionista é


movido três espaços na trilha Restauracionista. Todos jogadores
imediatamente adicionam três pontos de vitória ao seu total de pontos de
vitória. Se em um turno posterior, o marcador legalista subir três espaços,
então todos os jogadores reduziriam seu total de pontos de vitória em três.

AÇÃO: EXECUTAR ASSASSINATO

Nenhum jogo sobre anarquistas, agentes secretos e criaturas profanas de outra


dimensão seria completo sem a possiblidade de poder assassiná-los. Para executar
esta ação, você deve jogar uma carta com o símbolo (letra A). Você poderá em seguida,
mirar outro agente ou uma carta de Realeza em qualquer cidade onde você tenha pelo
menos uma peça de agente. Você só pode mirar uma carta de Realeza que esteja no
slot de Realeza em a cidade na qual você deseja realizar a ação. Você só pode
executar a ação de assassinato em um espaço da cidade onde você tem mais peças
(incluindo Cubos de Influência) do que qualquer outro jogador. Nesse sentido, a ação é
semelhante à de reivindicar um carta. Para completar a ação, você deve mostrar que
tem o número de pontos de Bomba necessários. Cada peça de agente que você tem na
Cidade em questão vale um ponto de bomba. O valor em pontos de bomba de cada
carta que você joga será igual ao número de cada símbolo desse tipo Impresso nela.
Qualquer símbolo de ponto de bomba nas cartas que você jogou para executar um
assassinato não poderão ser incluidos. Para assassinar outra peça de agente, você
deverá combinar os Pontos de bomba com o valor indicado acima do espaço da cidade.
Para assassinar uma carta de Realeza você deverá combinar os Pontos de bomba com
o valor indicado na carta de Realeza . Você não poderá deliberadamente usar mais
cartas do que o necessário, para atingir o total de pontos de Bomba. A carta que você
jogou para realizar a ação de assassinato deverá ser removida do jogo, e NÃO
descartada na pilha de descarte. Assim, todas as cartas usadas para realizar
assassinatos serão de uso único (daí o ícone da estrela para ajudar a lembrá-lo da
diferença entre essa ação e outras ações padrão ). Todas as outras cartas jogadas para
apoiar esta ação, ou seja, pelos seus pontos de bomba, serão colocadas em sua pilha
de descarte, a menos que seja explicitamente indicado de outra forma (como na Carta
Fenians). Se você escolher assassinar outro agente, você deverá selecionar um agente
que pertença à outro jogador e que esteja na mesma cidade onde você estiver
realizando esta ação (ao final dessa ação remova-o do tabuleiro). Se a carta que você
jogou tiver a iconografia de uma figura de agente mostrada na parte inferior você deverá
colocá-la ao lado de seu cartão de identidade secreta com a peça do agente
assassinado colocada em cima do símbolo de agente impresso nela. Você então marca
os pontos de vitória indicados na carta. Se a carta que você jogou não tiver essa caixa
impressa, você deverá entregar a peça do agente assassinado de volta ao jogador
proprietário, que deverá colocá-la em seu estoque disponível. Por favor, note que se
você assassinar a última peça remanescente de um jogador no tabuleiro então esse
jogador é obrigado a revelar sua identidade secreta (mais sobre isso depois). Se você
escolheu assassinar "alguém" da realeza, então você pega essa carta de Realeza do
slot de realeza da cidade onde você executou a ação e coloca-a perto da sua carta de
identidade secreta (você não deverá colocar a carta de realeza assassinada em sua
pilha de descarte). Você então deverá rolar o dado de sanidade. Se você tiver que
perder um token de Sanidade, também deverá remover uma das suas peças de Agente
da cidade em questão e devolva-o ao seu estoque Disponível. Por fim, você deverá
remover todos os seus cubos de Influência da cidade onde realizou esta ação e colocá-
los no Limbo. Todos os cubos de Influência pertencentes a outros jogadores deverão
ser removidos e devolvidos ao estoque disponível de seus próprios jogadores. Você
pode executar mais de um assassinato em um ação única. Cada assassinato exige que
você jogue uma carta com o símbolo (letra A). Você deverá resolver cada assassinato
na ordem, com você escolhendo essa ordem. Uma peça do agente pode ser usada em
múltiplos assassinatos, tanto para permitir tal assassinato como para contribuir com seu
valor de ponto de bomba.

Exemplo

Na situação mostrada aqui segunda-feira (vermelho) pode levar a cabo um


assassinato em Paris. Para assassinar um dos quinta-feira agentes que ele
teria que atingir um total de quatro pontos de bomba. Para assassinar O
Spinner na escuridão ele iria tem que chegar a cinco pontos de bomba. Ele
tem dois pontos de bomba no momento, um para cada peça do agente. Ele
decide assassinar a realeza e joga as cartas mostrado - o Assassino
Contratado para permitir ele para realizar a ação eo outros três cartões para
fornecer o necessário Pontos de bomba. Depois de fazer isso, ele rola o
Sanity morrer, o que resulta nele perdendo um token de Sanity, junto com
um de seus agentes. Ele também deve remover seu Influencie o cubo e
coloque-o no Limbo (Quinta-feira recupera seu cubo azul e coloca de volta
em seu estoque disponível). Finalmente, ele coloca o cartão Royalty perto
seu cartão de identidade secreta e aumenta sua ponto de vitória total por
quatro. Segunda-feira não pode realizar um assassinato em Londres como
ele não faz tem o maior número de peças naquela cidade.

AÇÃO: DESCARTAR CARTAS

Se você tem uma mão que você considera ser de cartas inúteis, então como uma ação
você poderá descartar uma ou mais cartas da sua mão para a pilha de descarte.
Observe que você não receberá mais cartas até o final do seu turno, quando você
deverá completar a sua mão para inteirar cinco cartas.

AÇÃO: AÇÃO DAS CARTAS


Muitas das cartas deste jogo permitem que você realize ações especiais. A carta
descreverá a "Ação" indicando quanto custa cada uma delas para serem executadas.
Depois de usá-las se a carta estiver marcada como "Ação", você a coloca na pilha de
descarte após o uso. Se a carta estiver marcada como "Ação de uso único" você
deverá remove-la do jogo depois de usá-la (coloque-a de lado). Se com a carta você
marcou pontos de vitória de qualquer maneira, seja quando você reivindicou ou porque
você acabou de jogar, então você deverá colocá-la perto da sua carta de identidade
secreta. Você não perde pontos marcados com um carta só porque você usou sua
função de uso único.

AÇÃO: PASSAR

Não é algo que você gostaria de fazer, mas de vez em quando você pode se encontrar
sem outra opção a não ser passar.

Sua identidade secreta


No início do jogo, você receberá uma carta de identidade secreta que após lê-la você
deverá mante-la virado para baixo e seu conteúdo em segredo. Coloque três tokens de
sanidade sobre ela. Você deverá revelar sua identidade secreta se:

a) sua última peça de agente restante no tabuleiro for assassinada, ou

b) você perder seu último token de Sanidade restante sobre sua carta de identidade
secreta.

Se você revelar sua identidade como sendo de um legalista

Você adiciona imediatamente ao tabuleiro peças de agente de modo que seu total
chegue a três unidades. Você pode colocar esses agentes em qualquer espaço de
cidade a sua escolha. Após isso o jogo continua normalmente.

Se você revelar sua identidade como sendo de um restauracionista

O jogo termina imediatamente, por favor leia atentamente a secção abaixo intitulada
"Terminanando o Jogo" para mais detalhes.

Nota explicativa: Quando um restauracionista enlouquece, ele se suicida. Quando um


legalista enlouquece as pessoas são duramente pressionadas para dizer a diferença.

Marcando Pontos de Vitória

Durante o decorrer do jogo, você ganhará pontos de vitória de diversas maneiras. Os


pontos de vitória são de três tipos: legalista, restauracionista e neutro. Essa distinção é
importante apenas no final do jogo e durante o curso do jogo seu total de pontos de
vitória deve refletir todos os pontos de vitória que você adquiriu. Você ajusta seu total de
pontos de vitória quando:
• Você reivindica uma carta com pontos de vitória marcados na parte superior dela.

• Quando os marcadores são movidos nas trilhas Legalistas / Restauracionistas.

• Você joga uma carta com pontos de vitória marcados na caixa de texto -

essa carta então deverá ser colocada ao lado da sua carta de identidade secreta.

• Você assassina um agente usando uma carta que concede pontos de vitória por fazer
isso (ver regras sobre assassinato).

Terminando o jogo
O jogo termina quando uma das seguintes condições for atingida:

• Um jogador atinge ou excede um número definido de pontos de vitória, que são:

- dois jogadores: 28 pontos de vitória

- três jogadores: 24 pontos de vitória

- quatro jogadores: 22 pontos de vitória

- cinco jogadores: 20 pontos de vitória

• Um ou ambos os marcadores nas trilhas Legalistas / Restauracionistas alcancem o


espaço "10".

• Assim que um jogador da Restauração for forçado a revelar sua Identidade Secreta, o
que ocorrerá se eles perderem todas as suas peças de agente do tabuleiro ou seu
último token de sanidade.

Quando o jogo termina, todos os jogadores revelam suas identidades secretas.

Todos os jogadores agora ajustam suas pontuações de pontos de vitória para levar em
conta sua identidade. Note que se o final do jogo for ativado devido a um ou mais
jogadores atingirem ou exceder o número definido de pontos de vitória, então o jogo
ainda termina mesmo se todos os os escores ajustados caiam abaixo dessa meta.

Um jogador legalista mantém todos os pontos de vitória leal e neutro. Eles perdem
quaisquer pontos de vitória restauracionista. Um jogador legalista manterá pontos de
vitória de qualquer carta usada para assassinar outros Agentes se a peça do Agente no
cartão em questão pertencer a um jogador de Restauração. Caso contrário, esses
pontos são perdidos.

Um jogador de restauração mantém todos os pontos de vitória restauracionistas e


neutros. Eles perdem pontos de vitória legalistas. Com relação às trilhas legalistas e
restauracionistas, o marcador mais alto determina qual lado retém esses pontos. Assim,
se o marcador Restauracionista estivesse dois pontos acima do marcador Legalista,
então todos os jogadores Legalistas perderiam dois pontos de vitória, enquanto os
jogadores da Restauração reteriam esses pontos. Finalmente, depois de fazer os
ajustes acima, veja qual jogador tem a menor pontuação de pontos de vitória. Todos os
jogadores do mesmo lado (Legalistas ou Restaurationistas) perdem cinco pontos de
vitória. No caso de empate para a pontuação mais baixa, um jogador Legalista será
considerado como tendo uma pontuação menor do que um jogador Restaurationista. O
jogador com maior pontuação em pontos de vitória será declarado vencedor. Se houver
um empate entre dois ou mais jogadores, então um jogador Restaurationista será
considerado como tendo a pontuação mais alta. Se ainda houver um empate, os
jogadores empatados serão declarados juntos vencedores.

Exemplo

A pontuação original dos pontos de vitória é mostrado na imagem superior e


pontuação ajustada mostrada na imagem inferior. Segunda-feira (vermelho)
e quinta-feira (azul) são ambos restauracionistas, enquanto terça-feira
(amarelo) e quarta-feira (verde) são Lealistas. Como quinta-feira (azul) tem o
menor pontuação ambos os jogadores Restorationist deve reduzir suas
pontuações por cinco vitórias pontos, fazendo assim quarta-feira (verde) o
vencedor.

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