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Componentes do Jogo
Assim como este livro de regras, o "Um Estudo em Esmeralda" também contém as
peças e os cartões descritos abaixo.
Peças do Jogador
Existem cinco conjuntos de peças de jogador de cores diferentes. Cada conjunto é
composto por:
- 10 Cubos de influência
- 10 agentes
- 10 cartas iniciais
Cartas
- 6 cartas de identidade secreta
- 66 Cartas de Jogo
- 9 cartas de cidade
- 9 cartas de realeza
Outras Peças
- 2 marcadores de pista
- 15 tokens de sanidade
- 1 dado de sanidade
- 6 peças de zumbis
Tabuleiro
- 1 Tabuleiro
Começando o jogo
Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Pegue as nove cartas de cidade e coloque uma
em cada espaço de Carta de Jogo no tabuleiro, de modo que o nome na carta coincida
com o nome da cidade no tabuleiro, ou seja, coloque o cartão de Berlim no espaço da
Carta de Jogo Berlin. Por enquanto, as cartas deverão permanecer viradas para cima.
Pegue as nove cartas de Realeza e coloque uma em cada espaço de Carta de Jogo no
tabuleiro,como indicado no carta, ou seja, Gloriana é colocada no espaço Carta de Jogo
de Londres. Mais uma vez, por enquanto, as cartas permanecem viradas para cima.
Agora embaralhe as cartas de jogo. Retire do monte e coloque um número de cartas em
cada espaço do tabuleiro de acordo com o número de jogadores indicados abaixo:
Esses cartões deverão ser colocados agora com a face virada para baixo. De cada
espaço de carta de jogo você precisa pegar as cartas de cidade, de Realeza e as cartas
de jogo e embaralhá-las juntas, certificando-se de que estão todas viradas para baixo.
Depois de embaralhá-los, coloque-os de bruços no espaço. Finalmente, desvire a carta
de cima de cada. Se você virar uma carta de Realeza, deslize-a para a parte inferior do
espaço, para que fique no lugar para cartas de Realeza. Você então vira a próxima
carta.
Exemplo
À esquerda você pode ver parte do tabuleiro definido para um jogo de cinco
jogadores. Cinco cartas de jogo foram adicionadas às cartas de Cidade e de Realeza
em cada espaço de Carta de Jogo(3). Todos as sete cartas foram embaralhadas
juntas, certificando-se de que estão todas viradas para baixo. A carta superior em
cada deck foi então virado para cima. O cartão em Roma é um cartão de Realeza,
por isso é movido para o Slot de Realeza. A próxima carta é então virada para cima
(4).
Ação livre - jogar a carta não conta como uma de suas ações. Você pode jogar quantas
cartas de 'Ação livre' quiser durante o seu turno, mesmo antes de realizar sua primeira
ação.
Interromper - esta carta pode ser jogada durante o turno de outro jogador para
bloquear uma ação contra você. Se você jogar uma carta de "interrupção", você deverá
comprar imediatamente uma carta substituta (você sempre inicia seu turno com cinco
cartas na mão).
Benefício - esta carta é jogado para modificar uma ação de alguma maneira.
Um uso - a carta é removida do jogo depois de ser jogada, ou seja, ela só pode seja
usada uma vez. Por favor, note que esta restrição só ocorre se você usar o efeito do
texto escrito nela.
Qualquer carta de uso único que lhe dê, de qualquer maneira, pontos de vitória deve ser
guardada ao lado de sua carta de identidade secreta, depois de jogada (assim você terá
um meio de verificar seu total de pontos de vitória final).
Jogando o jogo
O jogo começa com o primeiro jogador e continua no sentido horário. No seu turno você
executa duas ações. Depois de ter concluído suas duas ações, você Compra cartas do
seu próprio baralho para trazer sua mão de cartas de volta para cinco. Se você esgotou
seu baralho e precisa comprar cartas embaralhe sua pilha de descarte para fazer um
novo deck de compra. Na maioria dos casos, as cartas que você joga são colocadas em
sua própria pilha de descarte, que deve ficar ao lado do seu deck de compra. Existem
algumas cartas que são removidas do jogo após jogadas e devem ser guardadas ao
lado do seu cartão de identidade secreta. As regras e informações impressas nas cartas
deixarão claro se uma carta deverá ser tratada de forma diferente. Existem nove tipos
de ações para você escolher. Você poderá escolher quaisquer duas ações para
executar e, salvo exceção, realizá-las em qualquer ordem desejada. As ações que você
poderá realizar são:
• Colocar cubos de influência
• Reivindicar uma carta (só pode ser executada como sua primeira ação)
• Mover Agentes
• Mover marcadores
• Executar um assassinato
• Descartar cartas
• Ação da carta
• Passar
Essa ação permite colocar cubos de influência no tabuleiro. A principal razão para
desejar fazê-lo é permitir que você reivindique cartas (embora em alguns casos também
possa permitir que você realize ou bloqueie um assassinato). Para executar esta ação
você deve jogar uma ou mais cartas da sua mão, marcadas com o símbolo (cubo/seta
verde para baixo). Você deve então pegar uma quantidade de cubos de Influência de
seu estoque disponível igual ao número desses tais símbolos jogados e colocá-los em
um espaço de cidade a sua escolha. Não há limite para o número de cubos de
Influência que podem ser colocados em um espaço de cidade. Os cubos pertencentes a
diferentes jogadores podem coexistir no mesmo espaço. Você não pode jogar
deliberadamente mais cartas do que o necessário. A única vez que você poderá jogar
menos cubos do que o número indicado é se você jogar um carta com dois símbolos
nela sendo que você só tem um cubo disponível.
Exemplo:
Segunda-feira (vermelho) joga três cartas, como mostrado. Ele pega quatro
cubos de influência de seu estoque disponível e decide colocá-los em Roma.
Esta ação permite que você pegue uma das cartas do tabuleiro e coloque-a em sua
pilha de descarte. Você acabará por pegar essa carta em sua mão depois de ter
embaralhdo sua pilha de descarte para fazer um novo deck. Para executar esta ação,
você deve jogar uma carta marcada com o símbolo (1º). Atenção: você só poderá
reivindicar cartas como sua primeira ação. Você pode executar ações livres de
antemão. Você só pode reivindicar uma carta se tiver mais peças no espaço de cidade
associado do que qualquer outro jogador E ao menos uma dessas peças seja um cubo
de influência. Você não poderá reivindicar um carta tendo apenas peças de agentes,
Você tem que ter alguma influência (cubo de) na cidade em que você está realizando
essa ação. Você não pode reivindicar cartas onde você está empatado com outro
jogador, mesmo que todas as peças pertencentes a esse outro jogador sejam agentes.
Você pega a carta em questão do espaço de Carta de Jogo e a coloca na sua pilha de
descarte. Você deve pegar todos os seus cubos de Influência do espaço dessa cidade e
colocá-los no Limbo. Quaisquer cubos de Influência pertencentes a outros jogadores no
espaço da cidade será removido e devolvido ao seus Estoques disponíveis. Se a carta
que você acabou de reivindicar estiver marcada com o símbolo (agente) então você
pega uma de suas peças do agente e coloca no espaço da cidade que você pegou a
carta (no caso da carta ser de Peter Rachkovsky você deverá colocar duas peças de
agente). Se a carta estiver marcada com um dos seguintes símbolos (2 2 2) então você
marca os pontos de vitória indicados tão logo você reivindique a carta. Se a carta estiver
marcada com o símbolo (vórtice), você deverá rolar o dado de sanidade. Se o resultado
for um símbolo de Insanidade, você remove e descarta um token de Sanidade do seu
cartão de identidade secreta. As regras relativas à sanidade serão descritas
posteriormente. É possível para você reivindicar mais de uma carta nesta ação. Você
pode jogar várias cartas marcados com os símbolo (1º) e reinvindicar por cartas de
cada cidade onde as circunstâncias, como descrito acima, permitam. Isso ainda é
contado como apenas uma ação, mesmo que você esteja pegando mais de uma carta.
Exemplo
Conforme o jogo passa, o número de cubos de Influência no seu estoque disponível vai
diminuir. Essa ação permite retornar cubos de volta ao seu estoque disponível. Para
executar esta ação, você deve jogar uma ou mais cartas marcadas com o símbolo
(cubo/seta vermelha para cima). Para cada símbolo desse jogado, você pode pegar um
dos seus cubos de Influência do tabuleiro e colocá-lo de volta no seu estoque
disponível. Você pode pegar qualquer um dos seus cubos do tabuleiro, estejam eles no
Limbo ou num espaço de Cidade. Observe que ao contrário de colocar cubos de
Influência, você pode recuperar cubos de vários lugares no tabuleiro em uma única
ação. Como na colocação de cubos, você não pode deliberadamente pagar com cartas
demais. O número de cubos que você recuperar deverá coincidir com o número de
símbolos nas cartas que você jogou.
Exemplo
Seus agentes são úteis para ajudar a reivindicar cartas e realizar assassinatos. Assim,
você deverá querer ser capaz de movê-los para onde eles possam ser mais efetivos.
Para executar esta ação, você deve jogar uma ou mais cartas marcadas com o símbolo
(trilho). Para cada símbolo jogado, você pode mover uma das suas peças de Agente de
um espaço de cidade para qualquer outro espaço de cidade no tabuleiro. Você só pode
mover seu agentes que estão no tabuleiro (não aqueles em seu estoque disponível).
Não há limite para o número de peças de agente que podem estar em um espaço de
cidade. Como nas ações anteriores, você não pode deliberadamente usar mais cartas
do que o necessário. Dito isto, você pode mover menos agentes do que o número de
símbolos jogados (visto que em algumas cartas existem vários símbolos para "mover
agentes").
Exemplo
Segunda-feira (vermelho) quer mover três de seus Agentes Ele joga as cartas
mostradas aqui e move três de seus agentes, neste caso para São
Petersburgo.
Existem duas faixas ao longo do centro do tabuleiro, uma marcada como "Legalista" e
outra "Restauracionista". A trilha legalista representa os esforços das autoridades para
fomentar uma guerra que, por sua vez, alimentará seus mestres e mestras de energia
psíquica. Os restauracionistas estão ocupados incitando a população a se livrar de seus
grilhões e se revoltar contra as autoridades. Para alguns observadores a diferença entre
os dois objetivos é difícil de discernir. Como uma ação, você pode jogar uma ou mais
cartas com esses símbolos (2 2). Você então move os marcadores de acordo com cada
trilha. Não há nada para impedir você de jogar cartas para conseguir mover os dois
marcadores ou mover um marcador mais que uma vez. Nenhum marcador pode ser
movido mais alto na trilha do que '10' (no momento em que isso acontecer acionará
automaticamente o final do jogo). Por favor note que neste caso todos os movimentos
dos marcadores deverão ser resolvidos antes do jogo terminar. Depois de mover os
marcadores, os pontos de vitória devem ser ajustados para refletir suas novas posições.
TODOS os jogadores marcam independente da diferença entre as posições dos dois
marcadores (não importa de que lado o jogador está). Isso pode significar que pontos
de vitória de jogadores podem ser reduzidas em vez de aumentados, dependendo de
como os marcadores são movidos.
Exemplo
Exemplo
Se você tem uma mão que você considera ser de cartas inúteis, então como uma ação
você poderá descartar uma ou mais cartas da sua mão para a pilha de descarte.
Observe que você não receberá mais cartas até o final do seu turno, quando você
deverá completar a sua mão para inteirar cinco cartas.
AÇÃO: PASSAR
Não é algo que você gostaria de fazer, mas de vez em quando você pode se encontrar
sem outra opção a não ser passar.
b) você perder seu último token de Sanidade restante sobre sua carta de identidade
secreta.
Você adiciona imediatamente ao tabuleiro peças de agente de modo que seu total
chegue a três unidades. Você pode colocar esses agentes em qualquer espaço de
cidade a sua escolha. Após isso o jogo continua normalmente.
O jogo termina imediatamente, por favor leia atentamente a secção abaixo intitulada
"Terminanando o Jogo" para mais detalhes.
• Você joga uma carta com pontos de vitória marcados na caixa de texto -
essa carta então deverá ser colocada ao lado da sua carta de identidade secreta.
• Você assassina um agente usando uma carta que concede pontos de vitória por fazer
isso (ver regras sobre assassinato).
Terminando o jogo
O jogo termina quando uma das seguintes condições for atingida:
• Assim que um jogador da Restauração for forçado a revelar sua Identidade Secreta, o
que ocorrerá se eles perderem todas as suas peças de agente do tabuleiro ou seu
último token de sanidade.
Todos os jogadores agora ajustam suas pontuações de pontos de vitória para levar em
conta sua identidade. Note que se o final do jogo for ativado devido a um ou mais
jogadores atingirem ou exceder o número definido de pontos de vitória, então o jogo
ainda termina mesmo se todos os os escores ajustados caiam abaixo dessa meta.
Um jogador legalista mantém todos os pontos de vitória leal e neutro. Eles perdem
quaisquer pontos de vitória restauracionista. Um jogador legalista manterá pontos de
vitória de qualquer carta usada para assassinar outros Agentes se a peça do Agente no
cartão em questão pertencer a um jogador de Restauração. Caso contrário, esses
pontos são perdidos.
Exemplo